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com

Bestias de rama y hueso

ARBOLEDAS DE DRYADI Uno de los pocos Groves


que ha profundizado en
UNA ARBOLEDA DRYADI ES UNA
lo arcano, han inscrito
COMUNIDAD UNIFORME DE DRYADI QUE SE
cientos de
PARECE A UNA ALDEA COMÚN.Si bien cada
citas con libros de hechizos
arboleda puede variar enormemente de un
milenios atrás,
lugar a otro, en el centro de cada arboleda
cada uno encuadernado y
hay al menos un árbol al que se refieren
escrito en su propia piel de
como el "Árbol de la abuela". Este árbol es el
corteza.
centro espiritual de su comunidad y está
protegido a toda costa. Ul'elm-Altos y delgados, su corteza está
marcada con patrones y sus hojas son de
La Abuela Árbol actúa de muchas maneras
color negro azabache. Los Ul'elm son una
como líder de cada arboleda. Su voz es
cultura guerrera que participa en cacerías
escuchada débilmente por todos los Dryadi y
rituales de trofeos tanto para bestias como
aquellos que están particularmente en
para mortales. Tallan símbolos y patrones en
sintonía con los sonidos de la naturaleza.
su piel de corteza para cada acto exitoso de
Tiene muchos siglos de antigüedad y, a través
valentía, los miembros más antiguos son
de la conversación y la experiencia, se
prácticamente obras de arte.
convierte en una gran fuente de información y
sabiduría para Dryadi Grove. Sin embargo, látigo-Un lío de
como cualquier mortal, la Abuela Árbol puede sauce enredado
morir por enfermedad o por la edad, ramas, sus
provocando un caos en su arboleda para manos nudosas y
encontrar un reemplazo. Este “reemplazo” caras de pánico son
generalmente tiene la forma de un solo constantemente escondido
miembro mayor de la arboleda que detrás de los suyos
experimenta una larga transformación, se hojas. Una conspiración
despoja de su cuerpo natural y se convierte en manojo torial, ellos
una nueva Abuela Árbol. tienden a mantener
mismos y se enorgullecen de estar
ocultos a la vista. Son peligrosos
Debido a su naturaleza cerrada, incluso de
furtivos e infiltrados, capaces de
otros Dryadi Groves, cada Grove tiende a
ocultarse a simple vista y tender
desarrollar ciertas peculiaridades físicas y
peligrosas emboscadas.
culturales específicas para ellos.
Kusawyld-
ceniciento suave
robleskar-Con una altura de apenas 4 pies y
piel gris con
una piel como una corteza gruesa, se parecen
flores blancas en
mucho más a árboles achaparrados que a
en su cabello, son
personas. Estos Dryadi compensan su falta de
hermosos para
tamaño con pura masa y resistencia, la
Mirad. Un afilado
mayoría de ellos con terribles cicatrices que
ingenioso y agradable
serían letales para cualquier otra cosa. Son
comportamiento, esto
cerveceros excepcionales y muy lentos para
Grove es uno de
enfadarse.
los pocos dispuestos a
abedulwyn-Seres altos y llamativos con hacer contacto con
figuras élficas, su corteza pelada es blanca el mundo exterior. Son tan peligrosamente
con punteado negro y deja un rojo pocos en número, sus arboledas están
ardiente. Una conversación típica con un dispersas y perdidas en las cuatro esquinas.
Birchwyn generalmente termina con ellos
distraídos y aburridos.

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Bestias de rama y hueso

En raras ocasiones, en tiempos de gran


peligro o agitación, los árboles de la abuela
se llamarán unos a otros y enviarán
representantes de sus respectivos Groves
para reunirse. Esta asamblea de ancianos,
guerreros y oradores formulará planes y
discutirá acciones grandes y terribles. Se
dice que cuando las Abuelas Árboles
convocan un debate, las montañas mismas
se mueven por temor a lo que pueda
suceder.
ENCUENTROS DRYADI

BRUJA DRYADI
�CLASE DE ARMADURA:como ocultar

�GOLPEAR DADOS:4HD

�PUNTOS DE GOLPE:20
CAZADOR DRYADI �MUEVETE:Estándar
�CLASE DE ARMADURA:como ocultar �DAÑO:como arma
�GOLPEAR DADOS:2HD �CANTIDAD:solo, pareja,
�PUNTOS DE GOLPE:10 o Círculo 1d6
�MUEVETE:Estándar �EXP:500
�DAÑO:como arma �HECHIZOS:Una bruja Dryadi sabe
(arco corto y daga) 1d6 hechizos de los niveles 1 a 3 y
�CANTIDAD:solo, pareja, puede lanzar 1d6 por día.
o Partido (1d6) Algunos Dryadi tienen afinidad por el poder
�EXP:100 del Wyrd y se convierten en conductos
dispuestos para su magia. La mayoría
Dryadi típico encontrado por viajeros y terminan sirviendo como ancianos en una
aventureros. Cautelosos y mortales, evitan arboleda determinada, usando su magia para
el combate con enemigos más peligrosos, ayudar a su comunidad en todo lo que
en busca de presas y presas que puedan pueden. En combate, destruyen y maldicen
atropellar fácilmente. Cuando son sin piedad a los oponentes, siempre buscando
acorralados o perseguidos, lucharán con matar o ahuyentar las amenazas en lugar de
una tenacidad feroz. incapacitarlos.

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Bestias de rama y hueso

MADERA RODADA DRYADI


CAZADOR CAÍDO
�CLASE DE ARMADURA:como cuero �
�CLASE DE ARMADURA:como cadena �
GOLPEAR DADOS:2HD
GOLPEAR DADOS:8HD
�PUNTOS DE GOLPE:11
�PUNTOS DE GOLPE:40 �
�MUEVETE:Estándar
MUEVETE:Doble estándar
�DAÑO:como arma �DAÑO:como arma
o Garras 1d4 (arco largo y espada larga)
�CANTIDAD:Solo, Pandilla 1d6, �CANTIDAD:Solo, pareja o Doomhunt
o multitud 3d6
(1d6 y 1d4 Blukstounds
�EXP:125 entrenados)
�MENTALIDAD DE MASAS:Un Rotwood �EXP:1,000
Dryadi tiene ventaja en los ataques �ARMAS DIAMANTINAS: No-magi‐
contra un oponente si otro Rotwood La armadura cal no brinda protección
está atacando al mismo objetivo. contra las espadas y flechas del Fell
Hunter.
�PODRIDO: Rotwood Dryadi son �HUELGA DE CAÍDA: Un Cazador Caído
inmune al veneno. estudie un solo objetivo durante
�VULNERABLE AL FUEGO: madera podrida semanas, aprendiendo sus debilidades.
Los cuerpos secos y podridos de Dryadis El Fell Hunter tiene ventaja en los
son vulnerables al fuego. Reciben el doble ataques contra el objetivo elegido.
de daño del fuego y huyen activamente
Fell Hunters son la élite de los cazadores
de él.
Dryadi. Pasando toda su vida entrenando y
Los Dryadi que pierden a su Abuela Árbol y no pasando por pruebas despiadadas desde una
logran encontrar un reemplazo sufren una edad temprana, viven para nada más que la
horrible enfermedad degenerativa. caza. Adornados con las mejores armaduras y
Desarrollando lentamente una forma violenta armamentos, parten en equipos coordinados
de demencia, sus cuerpos comienzan a para sofocar las terribles amenazas o vengar
pudrirse de adentro hacia afuera. Agresivos y los agravios de sus respectivas arboledas.
enloquecidos caos de lo que fueron, acechan Aquellos que se encuentran siendo
a los Wilds apáticamente en turbas, trayendo rastreados por un Fell Hunter pueden esperar
violencia dondequiera que vayan. una muerte misericordiosamente rápida.

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Bestias de rama y hueso

RATA DE ÉTER

�CLASE DE ARMADURA:como cuero � el olor a ozono que acompaña sus


GOLPEAR DADOS:1 HD paseos etéreos.
�PUNTOS DE GOLPE:4 LA RATA DE ÉTER ES UNA ALICÍA DE
MOVIMIENTO RÁPIDO CAPAZ DE SALTAR
�MUEVETE:Estándar
ENTRE DIMENSIONES.No más largo que un
�DAÑO:Mordisco y garra 1d4 � gran gato doméstico, es un pequeño
CANTIDAD:Solo, pareja o manada 1d6 omnívoro que se alimenta de insectos,
�EXP:75 carroña, nueces y bayas. No es
particularmente agresivo, prefiere retirarse de
�PASEO ETÉREO:La rata de éter
las criaturas más grandes, solo se mantiene
puede "saltar" entre dimensiones,
firme cuando defiende a sus crías.
desapareciendo durante una ronda, antes de
reaparecer una ronda más tarde en un LA HABILIDAD DE EXCURSIÓN ETÉREA
espacio aleatorio a 1d20x5 pies de distancia. DE LA RATA ETÉRICA,un misterio menor

A
entre la comunidad académica, hace que
SE ESCUCHA UNA PEQUEÑA CRIATURA
sea increíblemente difícil matarlo y ha
CORRIENDO EN LA MASCOTA. Sin embargo,
servido para proteger a su especie incluso
cada pocos segundos el ruido desaparece por un
de los depredadores más tenaces. Sin
breve segundo antes de reanudarse en un área
embargo, no tiene un control muy agudo
completamente diferente. La criatura es una
sobre su habilidad, la rata de éter solo
pequeña alimaña parecida a una rata almizclera,
puede tener control sobre cuándo "salta",
del color de un derrame de petróleo y con patas
pero poco control sobre dónde se
como un zorro. Se mueve rápidamente antes de
traslada.
entrar y salir de la existencia,

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Bestias de rama y hueso

puertos en sí. Cabe señalar que nunca se


ha observado que la rata de éter se
Fisuras de éter-rata
transforme en un objeto, lo que significa
que debe tener al menos una apariencia de Una falla de Ether-Rat es un área de
control de dónde termina. inestabilidad dimensional y espacio-
A PESAR DE SU NATURALEZA temporal, provocada por los incesantes
APARENTEMENTE INOFENSIVA, LA RATA DE paseos etéreos de Ether-Rat.
ÉTER ES UNA PLAGA MUCHO MÁS DE LO Puede hacer todo tipo de cosas.
QUE PARECE A PRIMERA VEZ.Su habilidad de 1 - Cualquier cosa que esté cerca de la Grieta
excursión etérea provoca fluctuaciones envejece 1 año por minuto.
menores en el velo interdimensional.
Mientras que una sola rata de éter, saltando 2 - Atravesar las causas del Rift
entre dimensiones en el transcurso de un todos los colores para invertir
solo día, puede no causar interrupciones (pasar de nuevo invierte esto).
perceptibles, una rata de éter que se mueve 3 - The Rift es un portal a un azar
en la misma área durante un período plano de existencia, escupiendo
prolongado de tiempo causa un daño monstruos y terribles
interdimensional perceptible. . Este daño es depredadores
suficiente para que los depredadores
4 - The Rift está constantemente gritando
extradimensionales se deslicen por las
los pensamientos superficiales de
grietas, seres peligrosos más allá de la
todos los seres inteligentes.
comprensión de las mentes mortales. Debido
a esto, una manada de ratas de éter es una 5 - The Rift teletransporta cualquier cosa
amenaza, si no un peligro, para la civilización. pasando por 1d6 millas de distancia
en una dirección aleatoria.
SE DESCONOCE DE DÓNDE SE ORIGINÓ 6 - Cualquier cosa que toque la Grieta es
LA RATA DE ÉTER.Algunos especulan que completamente desintegrado.
son el resultado de una experimentación
arcana que se escapó al desierto. Otros los 7 - La Grieta actúa como un permanente
ven como una especie invasora de otra puente a un oscuro universo
dimensión, prosperando en el plano paralelo, completo con versiones
material sin depredadores naturales. malvadas de los aventureros.
Finalmente, unos pocos los ven como un 8 - The Rift es una puerta personal
extraño subproducto de la evolución, y la por un ser antiguo y
habilidad de paseo etéreo es una carta de terrible.CORRER.
triunfo genética ganada después de
incontables generaciones.

BIEN POCO COMÚN:


PIEL DE RATA DE ÉTER-De pelaje
negro con un brillo iridiscente, su
pelo es tan fino que parece pasar
entre los dedos.
Si bien puede llevar varias pieles, una
armadura o ropa hecha de pieles de
ratas de éter otorga al usuario la
Excursión etéreacapacidad.
Bestias de rama y hueso

FALSO MENDIGO

�CLASE DE ARMADURA:como ocultar

�GOLPEAR DADOS:11 HD �PUNTOS


T OYE SIÉNTATE A LO LARGO DEL CAMINO, UN
MONTÓN DE TRAPOS QUE CUBRE UN
CADÁVER DE UN SER HUMANO.Su atuendo
DE GOLPE:52 �MUEVETE:Estándar
harapiento está cosido con telas de muchos
colores y cortes, formando una capa y una
�DAÑO:Bastón petrificado 1d10/1d10 capucha que oscurecen su rostro en una
oscuridad perpetua. Habla con palabras lentas y
�CANTIDAD:Solo
cuidadosas, suplicando ayuda en comida o
�EXP:2,000 dinero. Sus manos, que agarran un bastón de
�LA MALDICIÓN DEL FALSO MENDIGO: UNA VEZ madera antigua, delatan una fuerza oculta, así
POR DÍA COMO ATAQUE,Grita una rima como su rostro en sombras que brilla con puntos
viciosa y cantarina a un personaje. Salva de luz de las estrellas.
contra Armas de Encantamiento, Veneno o
Aliento (lo determina el DJ) o sufre una EL FALSO MENDIGO ES UN SER DE PELIGRO
maldición. SIN IGUAL.Aparentemente inocente y
�APORREAR:Ataque por 1d10, luego char‐ mundano, en realidad es una poderosa hada
el personaje es empujado hacia atrás 1d4x5 que ejerce poderes insidiosos y retorcidos.
pies y boca abajo. Reparten maldiciones y maleficios a los
mortales que se cruzan con ellos o no les
Wretch o' traps al lado del camino
muestran la cortesía que se merecen. Tenga
Copperless y huele a moho
cuidado con los que mendigan al costado de
moneda señor?
los caminos, es mejor ser caritativo que
¡No señor!
arriesgarse a la ira de un Falso Mendigo.
¡Maldito sea tu sangre para hervir!

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Bestias de rama y hueso

FÍSICAMENTE, UN FALSO MENDIGO ES


MUCHO MÁS IMPONENTE DE LO QUE
PARECE.Con una altura total de 6 a 7 pies MALDICIÓN DEL FALSO MENDIGO
cuando no están encorvados o acurrucados
Una maldición de un Falso Mendigo puede
en cuclillas, son lo suficientemente fuertes
hacer muchas cosas terribles. La única
como para noquear a un caballo con un solo
forma de levantar tal maldición es obtener
golpe y capaces de enviar a salteadores de
el perdón de otro Falso Mendigo o de un
caminos volando con un golpe rencoroso. Los
poder superior.
falsos mendigos suelen llevar un bastón
grueso, prácticamente petrificado por la edad, 1 - “¡Maldito seas! ¡Maldito seas! Huelga
que utilizan con una eficacia letal. ¡Estás ciego!Te vuelves sordo
y ciego.
A pesar de su destreza física,SU VERDADERO 2 - “Burbuja y trabajo, tu sangre
PODER ESTÁ EN SU CAPACIDAD PARA hervirá!”Tu sangre hierve en tus
MALDECIR A LOS CODICIOSAS MORTALES o venas, infligiendo un daño
aspirantes a vagabundos. Los relatos de primera equivalente a la mitad de tus puntos
mano detallan la carne deformándose en formas de vida máximos.
horribles o las mentes rotas y reconstruidas en
3 - "¡Miserable en mente, tan en cuerpo!"
parodias de pesadilla. Pocas personas sobreviven
Tu cuerpo se deforma en formas horribles,
a una maldición de un falso mendigo durante
pierdes 1d6 en todos los puntajes de
más de una semana; los que lo hacen por lo
característica de forma permanente.
general quedan horriblemente cojeados por el
resto de sus miserables vidas. 4 - “Tu sueño, tu paz, un
¡Sueño desaparecido!Ya no puedes
Si bien los falsos mendigos pueden ser descansar ni dormir, el agotamiento sigue
crueles, NO SON NECESARIAMENTE haciendo efecto.
MALICIOSAS O SÁDICAS.Se consideran 5 - “Mente codiciosa y codiciosa
justicieros severos, castigando a aquellos ¡vientre!"Desarrollas impulsos
no por no darles algo específicamente, sino caníbales insaciables.
por no ser caritativos en general. No darle
6 - “¡Un hedor! ¡Una inmundicia! un podrido tu
una moneda a alguien con un aspecto tan
¡son!"Adquieres de forma permanente
patético como ellos mismos muestra una
tres enfermedades aleatorias.
codicia profundamente arraigada, algo que
es absolutamente repugnante para un
Falso Mendigo. Sería prudente ser
generoso en el camino.

LA CARIDAD A UN FALSO MENDIGO A VECES


SE ENCUENTRA CON BONDAD Y AYUDA.
Cuando se le ofrezca la oportunidad de unirse
a su campamento para comer y un lugar junto
al fuego, un Falso Mendigo rechazará la oferta
tres veces; en la cuarta vez, cediendo con
gracia y humildad con sincera alabanza. Si un
Falso Mendigo se une a tu campamento, lo
más frecuente es que te proporcione un gran
beneficio o un secreto como “modesto pago”
por tu generosidad, así como también
garantizará que tu sueño no se vea
perturbado por bestias errantes, bandidos o el
clima. .

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Bestias de rama y hueso

CABALLERO SALVAJE
�EXP:1,100XP
�IMPLACABLE:Inmune al miedo, será
nunca huye de una batalla y lucha durante
1d3 asaltos después de caer a 0 HP.
�HUELGA DE SALTO:Salta 30 pies,
luego aterriza sobre el oponente y
ataca con un arma. Guardar contra
arma de aliento o ser derribado.

T AQUÍ HAN HABIDO INTENTOS DE DESTRUIR


LOS SALVAJES A TRAVÉS DE LA FUERZA
MARCIAL.Reinos que crían poderosos soldados,
héroes que se alzan para convertirse en poderosos
guerreros, magos que fabrican armamentos
mágicos, todo para acabar con los terrores que
plagan los límites de la civilización.

Los salvajes encuentran que todos carecen


de ellos, y así, en las sombras oscuras entre
los árboles,LES PARTE LA MENTE Y LOS
HACE ARRASTRARSE COMO BESTIAS.

Estos caballeros, una vez resplandecientes, con


cuerpos templados y mentes rabiosas, sirven como
centinelas involuntarios de la Tierra Salvaje. Algunos
se encuentran como guardianes bestiales de seres
poderosos, mientras que otros simplemente
deambulan como perros salvajes. Ya sea que su
mente rota pueda comprenderlo o no, ahora actúan
como guardianes letales contra el mundo civilizado,
destruyendo a sus enemigos y buscando a los
intrusos.
NO COMETEN VIOLENCIA CONTRA LAS
SILVESTRES.Cualquiera de estos casos es solo
para alimentarse, ya que parecen tener gusto
por la carne cruda. Están en sintonía con su
entorno, tienen cuidado de no pisar los
retoños en ciernes y no se dan cuenta de las
�CLASE DE ARMADURA:como plato criaturas que se retuercen y anidan en su
(y escudo si lleva uno). armadura. Rodeados de naturaleza, pueden
�GOLPEAR DADOS:8HD confundirse fácilmente con una gran
�PUNTOS DE GOLPE:45 armadura oxidada si se quedan quietos. Los
aventureros que sucumben a este error se
�MUEVETE:Estándar
encuentran en peligro de muerte.
�DAÑO:como arma �
CANTIDAD:Solo EN COMBATE BLANCAN SUS

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Bestias de rama y hueso

ARMAS Y EXTREMIDADES EN HUELGAS


SALVAJES IMPRUDENTES.Galopando y saltando
a cuatro patas, moviéndose más como lobos
feroces que como combatientes marciales. Si
bien son indisciplinados y salvajes en sus
ataques, compensan esta deficiencia con
potencia bruta y velocidad. Sus golpes pueden
reducir los troncos de los árboles a astillas
mientras hacen grandes aullidos y gritos de
animales.
SUS MENTES ESTÁN QUEBRANTADAS Y
DÉBILES, Y SON FÁCILMENTE CEBADOS Y
ATRAÍDOS COMO UN COYOTE COMÚN O UN
DEPREDADOR SIMILAR.Hay indicios de que
conservan recuerdos, ya que algunos se
encuentran deambulando por santuarios
profanados o reductos cubiertos de maleza.
Se desconoce si estos sitios fueron de
importancia para ellos antes o si incluso
entienden por qué los persiguen como
espectros solemnes. Son bestias de la
naturaleza ahora, y nunca los dejará ir.

GENERADOR ALEATORIO DE CABALLERO SALVAJE


D10 Descripción Arma Historia

1 Armadura de la sombra de la Una gran hacha de verdugo, No lograron salvar su reino de un


noche, envuelta en una piel con marcas de conteo ejército de Elfos Salvajes,
desollada repleta de gusanos. grabadas por docenas. vagaron por la Tierra Salvaje para
morir.

2 Cubierto de musgo y rodeado Una simple espada larga corroída Hunts The Ruin con una
por una nube de polillas que en un desastre florecido por el venganza sin igual.
revolotean. óxido.

3 Armadura toscamente pintada Una lanza cuya punta es en realidad Sirve a la Dama de las Ramas
con imágenes de el diente de un dragón. Rotas, pero ha perdido la cabeza
monstruos y pesadillas. con la edad.

4 Armadura verde apagada con un Un par de estoques Busca al que lleva un escudo
yelmo adornado con grandes plateados, parecen tararear con un sello familiar...
cuernos de alce. una canción al golpear,

5 Armadura de plata, Un enorme martillo de piedra, su Último superviviente de una cruzada


deslustrada por el tiempo, con cabeza está inscrita con una historia. fallida contra la Tierra Salvaje.
motivos de dioses y ángeles.

6 Plancha de hierro, ennegrecida como Una alabarda, todavía cubierta Perdieron a toda su familia
por fuego intenso. de costras de sangre seca. por el Treewylding.

7 Una gran lanza ornamental Una maza del color de la tinta Un caballero mítico que fue
atraviesa limpiamente en forma de dama orante. exiliado a Wilds por un crimen
su cuerpo. que no cometió.
8 Sus hombros están Una gran espada, dentada por Sirve a la naturaleza en
cubiertos de hierba, un lado y rodeada de moscas. expiación por alguna fechoría
marga y olmos jóvenes. grave.

9 Cuerdas de frondosas enredaderas Una espada, partida por la mitad, El único sobreviviente de una
entrelazan todo su cuerpo. todavía afilada y terriblemente letal. banda de aventureros legendarios.

10 Hermosa armadura dorada, Una hoja, inmaculada y El Wyrd los despojó de su


devastada con marcas de aparentemente intacta por alma pura y la escondió
garras y cicatrices de armas. años. dentro de un cerezo solitario.

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Bestias de rama y hueso

GASTROPAL

�CLASE DE ARMADURA:como cuero � depende de la especulación mutua.


GOLPEAR DADOS:1 HD Buscando seres fuertes e inteligentes,
ofrece su ayuda a cambio de protección.
�PUNTOS DE GOLPE:2
Casi tan inteligente como un loro grande,
�MUEVETE:Medio estándar �
EL GASTROPAL FORMA VÍNCULOS
DAÑO:Mordisco 1d2 �CANTIDAD: SIMBIÓTICOS CON VIAJEROS Y
Solo o Embrague 1d6 �EXP:15 AVENTURAS.Permitir que se prenda y
mantenga contacto con la carne expuesta
durante más de un día es suficiente para
A LA PEQUEÑA MASA CARNOSA DE UNA
CRIATURA SE MUEVE HACIA USTED.
que forme un vínculo. Mientras está
vinculado, otorga obsequios beneficiosos,
Parecida a una babosa de gran tamaño del aunque extraños, a su anfitrión, y solo
tamaño de un lomo de cerdo, es pálida como pide a cambio comida, agua y protección.
el mármol y tiene un extraño patrón de estilo
rorschach que parece moverse y cambiar. Su
piel es dura como el cuero y húmeda al tacto.
SE QUEDARÁN CON SU ANFITRIÓN,
Un conjunto de pedúnculos y antenas se
siempre y cuando el anfitrión los
mueven con curiosidad mientras la criatura
mantenga, no les haga daño y no
emite pequeños chirridos amistosos.
abandone los límites de Wilds. Dicho
esto, algunos Gastropales adquieren
una fuerte afinidad por un huésped en
UN GASTROPAL ES UNA EXTRAÑA entre particular y los buscarán activamente,
los pululantes monstruos del bosque. En incluso después de que abandonen la
lugar de confiar en la violencia o el Tierra Salvaje.
salvajismo para sobrevivir, el Gastropal

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Bestias de rama y hueso

VENTAJAS GASTROPAL
Un Gastropal vinculado a un anfitrión durante más de un día otorga una de las
siguientes habilidades a su anfitrión siempre que estén en contacto voluntariamente.

1 - Cuero-piel-Tu piel se vuelve dura y coriácea, otorgándote una piel tan fuerte
como una armadura de cuero.
2 - Jugos Cáusticos-Tu tracto digestivo está lleno de ácidos fuertes y químicos
reactivos, lo que te hace eructar fuerte y con frecuencia. Tienes ventaja en todas
las salvaciones de constitución o basadas en veneno.
3 -Huesos flexibles-Tus miembros se vuelven maleables y elásticos como el caucho.
Nunca puedes romperte un hueso y siempre recibes la mitad del daño por caer.
4 -almizcle guardián-Obtienes un fuerte olor acre, la mayoría de los animales no pueden
soportarlo y evitar a toda costa atacarte o acosarte.
5 - Insomne-¡Ya no necesitas dormir! Mientras aún tenga la apariencia de insomnio
(ojos inyectados en sangre, piel holgada, etc.) no sufrirá efectos nocivos ni
agotamiento por falta de sueño.
6- Pegajoso-Tu cuerpo está cubierto de una baba de neón espesa y pegajosa; otorgándote
ventaja en las pruebas de agarrar, desarmar y trepar. (También eres más difícil de
desarmar).

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Bestias de rama y hueso

GOEROE
�CLASE DE ARMADURA:como escala � impotente, lo suficientemente fuerte como para

GOLPEAR DADOS:9HD arrastrar su cuerpo y ayudar a mantener un control


sobre la presa tragada, pero poco más.
�PUNTOS DE GOLPE:45
ES MAS CONOCIDO Y TEMIDO POR SU TERRIBLE
�MUEVETE:Medio estándar, estándar de natación
GRITO.Un sonido que ha perseguido tanto a poetas
�DAÑO:Muerde 2d6 y
como a académicos durante generaciones, no hay
Trágalo todo.
una forma concreta de describirlo. Algunos dicen
�CANTIDAD:Solo que suena como un coro de madres llorando,
�EXP:1,150 mientras que otros afirman que suena como ganado
�GOEROE LLORA:Guardar contra el miedo, o y cerdos gritando de dolor. Cualquiera que sea el
asustarse. sonido, el efecto sigue siendo el mismo: una

�TRÁGALO TODO:Guardar versus sensación espantosa que atraviesa a quienes la

Arma de aliento o ser tragado en su escuchan, provocando un pánico ciego en quienes

garganta. están demasiado cerca.

ALGO SE MUEVE EN EL AGUA.Un par de ojos


azules fantasmales miran debajo de la A PESAR DE SU NATURALEZA ATERRADORA NO ES

superficie, cada uno del tamaño de un plato. Una UNA BESTIA PARTICULARMENTE DE BRONCE. Más

criatura, con un cuerpo como una serpiente y la bien, el Goeroe usa su aullido aterrador para asustar

cabeza de un lagarto con ojos de búho, sale del tanto a los depredadores como a las presas

agua con un par de brazos nudosos y deformes. adicionales. Al preferir objetivos fáciles o solitarios,

Su boca se abre imposiblemente, como una comete emboscadas anfibias de la misma manera

tienda hecha de carne rosada y dientes como que lo hace un caimán.

dagas. Pierde un horrible grito desgarrador; un


grito de niños que gritan, de soldados que lloran
y los últimos gritos aterrorizados de una madre BIEN POCO COMÚN:
moribunda. OJO GOEROE-Del tamaño de una
pelota de playa y del peso de un
LOS OEROES SON UNA RAZA DE MONSTRUO cerdo pequeño, la carne es suave y
GRAMO
QUE HABITA EN LOS GRANDES CUERPOS DE esponjosa al tacto.
AGUA DULCE DE LA SALVAJE. Mide 18 pies desde el Aquellos que comen un puñado de carne de
hocico hasta la cola, tiene la forma de un renacuajo ojo de Goeroe tienen ventaja contra todos
demasiado grande. Su boca puede abrirse lo los efectos basados en el miedo para
suficientemente grande como para tragar un caballo 1 hora.
de batalla completo (como se sabe que hace),
extendiéndose y flexionándose para tragar a su
presa.
como una serpiente un par de

diminutos musculosos
los brazos cuelgan

de su
cuerpo
Bestias de rama y hueso

GRIMMKING
�CLASE DE ARMADURA:como escala � sobre sus hombros se asienta una horrible
GOLPEAR DADOS:20 HD �PUNTOS DE parodia de una cabeza engarzada en una
corona.
GOLPE:300 �MUEVETE:Estándar
HAY COSAS QUE NINGÚN MORTAL DEBERÍA
HACER.Reglas tácitas de la naturaleza que todos
�DAÑO:Golpes aplastantes y los druidas y feéricos lanzadores de hechizos
Fauces de pesadilla 1d10/1d10/1d10 entienden profundamente, las "Reglas de la
�CANTIDAD:Solo Wyrd", como las llaman algunos eruditos. Este
�EXP:20,000 orden natural de las cosas está firmemente
ligado en su lugar con un poder profundo y
�CONSUMIR:Una criatura convertida en
antiguo, tan antiguo como la creación misma.
consciente cerca de un Grimmking debe
Esos pocos corruptos y codiciosos que
salvar contra Veneno. El fracaso significa
vislumbran este suministro aparentemente
que la víctima es atraída y agregada a su
ilimitado de energía se enferman y se engañan,
forma, matándola inmediatamente y
pensando que pueden aprovecharlo y
curando al Grimmking una cantidad de
aprovecharlo para su propio beneficio egoísta.
puntos de golpe igual a la HD de la criatura
son tontos
consumida.
�MAESTRO DE LA WYRD Y SALVAJE: UN GRIMMKING NACE CUANDO
Los Grimmkings son la voluntad caótica ALGUIEN INTENTA TOMAR EL PODER
de Wyrd y Wild hecha carne. Cualquier DE LA SALVAJE.El poder de Wyrd y Wild
interacción con Grimmking tiene un no se toma bien que lo molesten y
efecto aleatorio (ver tabla). castiga a esos pocos tontos
convirtiéndolos en monstruosidades de
�MARCHA ININTERRUMPIDA:El Grimmk-
pesadilla masivas. Cada faceta de su
El movimiento de ing no se ve afectado por el
psique y su ser es abolida, y sus nuevas
terreno o la magia. Su paso permanece
formas se convierten en recipientes para
inquebrantable.
la voluntad de los Wilds, y una sombría
�AURA WYRD:El poder del Wyrd advertencia de lo que les sucede a
encarnado dentro del Grimmking hace que aquellos que traspasan un poder que no
los cuerpos y las mentes se retuerzan y se es el suyo.
deformen. Cada minuto que pases a la vista
del Grimmking requiere una tirada en la tabla
Call of the Wild (pág. 22).
�HECHIZOS:1d12 hechizos aleatorios de
nivel 1 a 9.

TEL AIRE SE ESTÁ SILENCIOSO Y


ESTÁTICO.Un estruendo rítmico
recorre el suelo. El sonido de pasos
gigantes se acerca y pronto, los
susurros y gruñidos de cien bocas
salvajes crecen en volumen. De pie, tan
alto como el más grande de los pinos,
se alza una criatura de hueso, rama,
piedra y horrible carne retorciéndose.
Tela cubre su forma profana y

73
informes importantes de
las cuentas a mano son
um, y siempre son ne
supervivientes. A pesar de
al espantoso
oye no son increibles,
increiblemente buenos
testigos. Estas
estar enloquecido
llamando a los
Grimmkings todos
civilizacion.
El camino de s se
desbroza del mundo
cuando es.”

MAESTRO DE LA WYRD Y SALVAJE


El siguiente es un cuadro para generar efectos aleatorios y maldiciones que
Grimmking imparte a aquellos que se atreven a desafiarlo...

D100 lo golpeo... Le lancé un hechizo... me conmueve...


1-10 Sin efecto Sin efecto Sin efecto

Tu arma permanente
nentemente se fusiona con El Grimmking gana Tu discurso está invertido.
11-35 tu carne Laminación el hechizo y puede lanzarlo Tirar esto de nuevo
esto de nuevo se deshace una vez. deshace el efecto.
el efecto.
Un mutante, deforme Los alrededores
doble de ti mismo cobra vida y se cubre de Todos los colores de tu cuerpo se
36-60 con 10 HP salta para una horrible flora. invierten inmediatamente.
luchar contigo.
hacer un ataque Te vuelves incorpóreo
contra ti mismo como El hechizo se devuelve a una durante 1d4 asaltos.
61-85 tu golpe se repite criatura aleatoria. Debes hacer una
sobre tu- al alcance. salvación contra magia
uno mismo. para corroborarte.
Tu arma adquiere una
El Grimmking vomita
sensibilidad sombría. Tu piel sin dolor
hasta 6 HD por valor de
86-99 Rodando esto de nuevo
gritando violento salvaje
se derrite como la cera de una
solo cambia el vela.
Niños elfos.
personalidad.

Un enorme hervor de
El arma es trans- magia volátil crece en el
formado en un cuerpo del Grimmking.
tu contratas el
masa retorcida de y estalla 1d6 asaltos
Treewylding. Tirar esto de nuevo
100 órganos que arremeten y después, infligiendo 10d6
cuenta como una salvación
estrangulan al de daño a todo (incluido el
fallida.
portador Ellos mueren Grimmking)
1d6 asaltos después. dentro de 60 pies. Ahorre versus
aliento para evitar.

74
Bestias de rama y hueso

GRAMOONDABATS

�CLASE DE ARMADURA:como escala �

GOLPEAR DADOS:3HD
S ALGO FLEETE EN LA OSCURIDAD SOBRE
VUESTRAS CABEZAS. Vislumbras cosas
como murciélagos con pares de alas bailando
�PUNTOS DE GOLPE:18
en el aire. Bestias delgadas y carnosas, las
�MUEVETE:Volar doble estándar sombras de la piel humana ondean locamente
�DAÑO:Wing Slam, 1d6 y en círculos salvajes arriba, un horrible agujero
Luchar para respirar yace donde debería estar su
cabeza. Ojos, bocas y dedos humanos fuera
�CANTIDAD:Solo, Embrague 1d6,
de lugar sazonan su cuerpo, temblando todo
o Enjambre 2d6
el tiempo.
�EXP:250
LOS MURCIÉLAGOS DE GRIPPLE (O
�FUSIÓN DE CARNE:Una vez agarrado el
MURCIÉLAGOS DE PIEL PARA ALGUNOS) SON
Gripple Bat se adhiere a la piel de la
UNA AMENAZA NOCTURNA.Asolando los
víctima y drena 1d8 Puntos de Golpe en
caminos y senderos de la Tierra Salvaje, saltan
cada ronda hasta que se retira a la fuerza
por la noche para alimentarse de presas
o se mata. Cura 1d4 puntos de vida cada
desprevenidas. Son del tamaño de una colcha y
vez que hace esto. quitarlo
pesan poco más, aleteando con un par de alas
inflige a la fuerza 1d6 de daño al ser
hechas de tendón y piel translúcida venosa. La
arrancado del cuerpo.
única parte de ellos que podría distinguirse
�VISTA SIN OJOS:El murciélago gripple como un "cuerpo" es una porción media más
utiliza el oído, el olfato y la detección de celo gruesa cubierta con un orificio húmedo para
para encontrar a su presa. respirar.

76
Bestias de rama y hueso

LO QUE HACE A LOS MURCIÉLAGOS TAN NO HAY NADA TAN ATERRADOR COMO
EXTRAÑOS Y HORRIBLES ES SU TÉCNICA VER A UN SER QUERIDO SER
DE ALIMENTACIÓN PECULIAR.Conocido COMPLETAMENTE CONSUMIDO POR UN
como "fusión de carne", un Gripple Bat GRIPPLE-BAT.Su piel se fusiona con su
envuelve su cuerpo alrededor de su presa. cuerpo retorcido, gritando todo el tiempo
Una vez envuelto, hace contacto con la piel mientras se consumen. Los viajeros que
con un parche de la carne expuesta de la han sido testigos de ataques de
presa, formando inmediatamente un murciélagos Gripple llevan sus historias
enlace químico con lo que sea que esté como pesas de plomo, por lo general
tocando. El enlace químico es instantáneo y revisadas con la pesadilla de lo que vieron.
perfecto, adhiriéndose y fusionando su Aquellos que realmente sobreviven a tales
propio cuerpo con el de su presa sin ni ataques son recordados de una manera
siquiera una costura. Una vez unidos, mucho más física, con horribles cicatrices y
“beben” a sus presas, drenándolas de desfiguraciones por quitarse el Gripplebat
fluidos, carne y nutrientes. Con el tiempo, de su carne.
el Gripple-bat consumirá la totalidad de su
presa, dejando atrás solo materia
inorgánica y un pequeño "trofeo" pegado BUENO RARO:
al Gripple-bat en forma de dedos, ojos o PIEL DE MURCIÉLAGO GRIPPLE -Un
bocas. trozo de piel flexible, todavía muy vivo.
Debe manipularse con guantes para
HACEN SUS HOGARES EN LOS PAPELES DE evitar accidentes.
LOS ÁRBOLES,formando pequeñas colonias La piel de murciélago gripple es un
que se envuelven fuertemente en las ramas excelente vendaje, detiene inmediatamente
de los árboles durante el día. Los murciélagos el sangrado y repara las heridas a medida
gripple tienen un metabolismo increíblemente que se funde con la carne.
alto, lo que los vuelve completamente voraces
y les obliga a conservar su energía durante el
día. Sin embargo, una vez que llega la noche,
se adentran en la oscuridad en busca de
presas a través del calor y el olfato. Necesitan
consumir 100 libras de carne por semana para
evitar
Bestias de rama y hueso

ARAÑA ERMITAÑO

�CLASE DE ARMADURA:como plato � LAS ARAÑAS ERMITAÑOS SON ENORMES


GOLPEAR DADOS:8HD
CAZADORES SOLITARIOS QUE VIVEN EN LA
SALVAJE.Construyendo sus hogares dentro
�PUNTOS DE GOLPE:40
de troncos de árboles ahuecados, esperan a
�MUEVETE:Estándar que la presa se acerque antes de saltar en
�DAÑO:Mordisco 1d10 � una emboscada brutal. Miden diez pies de
ancho desde la punta de la pata hasta la
CANTIDAD:Solo o Pareja �
punta de la pata y todo su cuerpo está
EXP:900 cubierto de cerdas largas y gruesas.
�Arrebatamiento: COMO ATAQUE,si el objetivo es
por debajo de la mitad de HP, son arrastrados al
Mientras que el registro de una araña ermitaña
registro y sufren 2d6 de daño cada asalto hasta
sirve como una forma de protección,ES MÁS
que son liberados o escapan.
IMPORTANTE SIRVE COMO UNA FORMA DE

A N ENORME TRONCO HUECO ESTÁ


ENTERRADO EN LA TIERRA,su corteza
CAMUFLAJE.La araña ermitaña elegirá un lugar
con mucho tráfico y enterrará parcialmente su
está decorada con todo tipo de hongos y tronco decorado en el suelo. Una vez escondido,
musgo. Se mueve de repente, estará al acecho durante días o semanas,
desprendiéndose del suelo. Seis enormes y esperando su momento y esperando que la
peludas extremidades de araña brotan del presa investigue su registro. Una vez dentro del
hueco, retorciéndose y arañando el suelo alcance, entra en acción furiosa, abordando
mientras avanza. Arrastra el tronco detrás de rápidamente a su presa antes de arrastrarla a su
él y busca en el área con un grupo de ocho tronco para ser devorada desordenadamente.
ojos pequeños y brillantes.

78
Bestias de rama y hueso

Porque la araña ermitaña confía en las emboscadas Fuera de sus hábitos de caza,LA ARAÑA
NECESITA COLOCARSE CERCA DE LUGARES ERMITAÑO HA MUESTRADO UNA
DONDE LAS PRESAS PUEDEN SER FRECUENTES.A EXTRAÑA HÁBITO DE “DECORAR” SU
veces colocan su tronco a través de un sendero de TRONCO CON VARIAS COSAS. Usando sus
ciervos, arrebatando animales que cruzan por patas y antenas con garras para la
encima de su tronco; ocasionalmente cavando manipulación, la araña ermitaña busca
cerca de un puesto de avanzada en el desierto, flora variada (una fauna ocasional) para
agarrando a cualquiera que se aleje demasiado del agregarla cuidadosamente al exterior de su
puesto de avanzada; incluso asentándose a lo largo tronco. Un tronco típico de una araña
de los caminos de las caravanas, matando a ermitaña mayor suele estar completamente
cualquiera que se detenga a descansar cerca de su cubierto con cientos de colonias de hongos,
tronco. varias especies de musgo y más de un
puñado de nidos de animales. Si bien no se
MUY COMO UN CANGREJO ERMITAÑO,una
conoce la razón exacta, se sospecha que la
araña ermitaña pasará por varios troncos a lo
araña ermitaña hace esto por camuflaje
largo de su vida útil. Comenzando con ramas
adicional o porque tiene una habilidad
pequeñas al principio, comiendo ardillas y
especial para el diseño del hogar.
otras alimañas pequeñas antes de migrar a
troncos más grandes más adelante en la
vida. Si bien pueden sobrevivir
indefinidamente sin un tronco, se vuelven
agitados y erráticos sin uno. Algunos,
incapaces de encontrar un tronco, cavan
agujeros en el suelo o se esconden debajo de
cualquier detritus que pueda cubrirlos.

GENERADOR ALEATORIO DE DECORACIÓN DE ARAÑA ERMITAÑO


D12 Tesoro (tira 1d6 veces)
1 1d10x1d6 piedras preciosas, tachonadas por todo el tronco.
2 Un inmenso óleo de un noble muy obeso y rico.
Una serie de calaveras dispuestas en línea por orden descendente; que van desde
3 un colibrí a un Goeroe.
El cuerpo de un caballero con armadura de oro inmaculada, dispuesto con guirnaldas de flores
4 como para un entierro.

5 Una serie de medallas de bronce de 1d20, grabadas con escenas de deidades antiguas.

6 Cadáveres marchitos y coriáceos de 1d6x10 animales aleatorios.

7 Una nidada de 1d10 hongos raros. Hay un 10% que son mágicos.
8 Una cama de Kingsleep Moss, lo suficientemente resistente como para quitarla y usarla como manta.

Una cartera de rejilla que contiene 1d6 pociones de colores. La mitad son beneficiosas, la
9 otra mitad son peligrosas.
Una flauta de marfil tallada que toca una melodía inquietante cuando el viento cruza su
10 superficie.

1d4 caquis dorados que otorgan juventud, invirtiendo 1d3 años por cada
11 bocado.
Una colección de armas oxidadas, todas de increíble calidad y artesanía.
12

79
Bestias de rama y hueso

JUKKENROTER
Ilustración de Alex Shearer

�CLASE DE ARMADURA:como escala �

GOLPEAR DADOS:12 HD �PUNTOS DE


T OLÍA A DESCOMPOSICIÓN, A MADERA
CUBIERTA YA CEPILLO PODRIDO.Un bramido
zumbante resuena a través de los árboles, y el
GOLPE:sesenta y cinco �MUEVETE:
sonido de pisadas aplastantes se acerca. Un
Estándar monstruo, con un cuerpo de carne de cadáver y
�DAÑO:Garras 1d8/1d8 y Desintegración detritos podridos, se eleva sobre el campo. Se
mueve en pasos medidos y cuidadosos, más
�CANTIDAD:Solo
parecido a un rey que a cualquier monstruo.
�EXP:2,400 Sobre su cabeza se sienta una corona de ojos;
�OJOS DEL TIEMPO:el jukkenrotter cada uno como una perla resplandeciente en un
hace ataques con ventaja, ya que mar de podredumbre e inmundicia.
mira hacia el futuro.
�FLOR DE VIDA:Colorido microbiano y EL JUKKENROTTER ES UNA BESTIA QUE RIGE
la vida fúngica brota alrededor del Jukkenrotter. SOBRE EL FLUJO Y EL EBB DE LA VIDA.Con
El terreno a su alrededor siempre se trata como una altura superior a la de un oso polar y un
escabroso y se salva contra envenenamiento o peso de casi el doble, su cuerpo es a partes
sufre una enfermedad aleatoria. iguales vegetación viva, carne retorcida y
escombros en descomposición. Como un
�DECADENCIA:Cualquier cosa tocada por el gorila, camina pesadamente a cuatro patas la
Jukkenrotter debe salvar contra la magia o sufrir mayor parte del tiempo, cada miembro
1d4x1d4 de daño a medida que la carne se pudre, el termina en garras huesudas malvadas que
moho florece y la armadura se oxida hasta convertirse en son expertas en cortar metal y carne. Ve el
polvo. mundo a través

80
Bestias de rama y hueso

docenas de ojos brillantes, cada uno capaz no puede hablar, no ve la necesidad de


de mirar hacia el futuro, vislumbrando las hacerlo, pero se comunica con reverencias y
posibilidades que el mundo tiene cantos monótonos. Recibir una reverencia de
reservadas. un Jukkenrotter es un gran respeto.

Lo que hace que el Jukkenrotter sea tan


peligroso es su capacidad para manipular el NADIE ESTÁ SEGURO DE DÓNDE SE ORIGINA
flujo del tiempo a su alrededor, lo que EL JUKKENROTTER.Los registros apuntan a
provoca una rápida descomposición seguida que existían mucho antes de que se
de floraciones de vida fúngica en unos construyeran las primeras ciudades, con
momentos. Cada paso que da permite que evidencia arqueológica que sugiere que
florezca la vida microscópica, allanando el muchos mortales primitivos los adoraban
camino para que la próxima generación de como dioses. Una teoría afirma que son
vida tome su lugar. Desde su mirada que sirvientes de la Rueda Primordial, heraldos
escudriña el futuro, inspecciona los lugares señoriales de la decadencia y la vida. Una
donde se serviría mejor su regalo, lugares hipótesis más esotérica y moderna afirma que
donde la vida se ha aferrado con avidez y ha en realidad son un organismo colonial
privado a otra generación de vida para altamente evolucionado, muy parecido a una
seguirla.DESTRUYE A ESTOS USURPADORES medusa. Aún así, cualquier hablante de druida
DEL ORDEN NATURALya sea con un simple o Wyrd los llama una encarnación física del
toque o una demostración de fuerza, siempre orden natural: la muerte inevitable, la
dispuesto a recurrir a la violencia brutal y decadencia y el renacimiento de toda vida.
sangrienta si surge la necesidad.

SON UNA CRIATURA SOLITARIA. BIEN POCO COMÚN:


Debido a sus habilidades, funcionan
OJO DE JUKKENROTTER-Brilla como una
como compostadores móviles,
perla del tamaño de una ciruela. Su
destruyendo la vida y dejando a su paso
superficie refleja extrañas visiones de
un suelo rico en nutrientes. Parecen
vida floreciente y muerte podrida.
nutrirse de esta acción, así como un
placer tranquilo y reverente. Los El ojo de un Jukkenrotter es un
animales y la vida silvestre tienden a premio poderoso y muy buscado.
evitar a los Jukkenrotters, ya que no Consumir uno le permite a un
quieren arriesgarse a tocarlos. Sin personaje hacer una repetición en las
embargo, un Jukkenrotter no tiene próximas 24 horas. Si el ojo se
interés en destruir una vida que está implanta y se injerta en el cráneo de
floreciendo o que no crea desequilibrio otro ser sensible, puede usar esta
dentro del mundo natural; solo se vuelve habilidad 1d6 veces al día. Sin
agresivo si es atacado, perturbado o embargo, cada vez corre el riesgo de
considera a alguien un “usurpador”. volverse loco, ya que la mente mortal
no fue construida para tales visiones.
A PESAR DE SU MIRADA
MONSTRUOSA, EL JUKKENROTTER ES
UNA CRIATURA SALVAJEMENTE
INTELIGENTE Y SABIA. Capaces de
entender casi cualquier idioma, y
dispuestos a escuchar si creen que no
afecta su trabajo. Es más, actúan con
un sentido del deber reverencial y
noble, sabiendo muy bien que lo que
hacen sirve al bien mayor de Wilds,
Wyrd y la vida en general. Ellos

81
Bestias de rama y hueso

kAIRE

�CLASE DE ARMADURA:como ocultar � cálido. La entrada es estrecha pero cómoda


GOLPEAR DADOS:20 HD
y conduce a un túnel oscuro. El túnel se
estrecha en algunos lugares, curvándose y
�PUNTOS DE GOLPE:no se puede dañar �
doblándose como el tracto de una
MUEVETE:Ninguna poderosa serpiente, mientras que el
�DAÑO:Véase más abajo (Metafísica agradable aroma se vuelve más y más
Consumo) fuerte. Una extraña presión crece a medida
�CANTIDAD:Solo que avanzas, y comienzas a sentir que tu
mente va.
�EXP:???
… Una pequeña entrada de túnel se
�CONSUMO METAFÍSICO:
encuentra junto a su camino. El interior huele
En el momento en que alguien pone un pie
levemente a fragancia y té, y parece estar
en la boca de un Kair, debe hacer una
agradablemente seco y cálido...
salvación contra encantamiento o magia
varias veces hasta que obtenga una salvación Has estado aquí antes..?
exitosa, para evitar ser atraído más hacia el
UN KAIR APARECE COMO NADA MÁS QUE UN
Kair y ser consumido. (Consulte la barra
TÚNEL O UNA CUEVA.Un agujero o entrada
lateral para obtener detalles sobre los
desfavorable, cuya única característica real es
diversos efectos).
que es cómodo para permanecer en él y huele lo

A LA ENTRADA DEL TÚNEL PEQUEÑO SE


ENCUENTRA AL LADO DE SU CAMINO.El
suficientemente agradable. El "cuerpo" se
adentra profundamente en la tierra, el olor se
interior huele ligeramente a fragancia y té, y vuelve más fuerte para atraer a aquellos
parece estar agradablemente seco y demasiado curiosos por su

82
Bestias de rama y hueso

propio bien. En el "final" absoluto del cuerpo


de Kair, la víctima es, a falta de un término CONSUMO METAFÍSICO
mejor, "consumida" de la línea de tiempo Cada vez que una persona es atraída al Kair y
actual y restaurada en una línea de tiempo falla una salvación, esa versión de ellos se
paralela diferente. consume de la línea de tiempo en la que
EL ACTO DE “CONSUMIR” DEL KAIR, NO ES existen. Cuando esto sucede, las realidades
UN CONSUMO FÍSICO, sino temporal y alternativas de la víctima experimentan la
metafísica. UN KAIR EXISTE A TRAVÉS DE muerte de su contraparte de varias maneras;
VARIAS LÍNEAS DE TIEMPO PARALELAS cada uno con una duración aproximada de
SIMULTÁNEAMENTE,enviando una serie de una semana.
"zarcillos" para que aparezcan físicamente en D6 Efecto
tantas líneas de tiempo como sea posible.
Estos zarcillos aparecen como cuevas e 1- Sueñas con vívidos detalles de
intentan atraer a la presa a lo profundo de sus cada vez que estuviste
órganos temporales para ser consumida. borrado.
Repetidamente le hace esto al mismo ser a 2- Cuando te mueves, desapareces
través de innumerables líneas de tiempo, por segundos a la vez.
devorando versiones de una víctima una y
otra vez, dejando solo una vaga sensación de 3- Pierdes la noción del tiempo,
deja-vu cada vez que ingresan a una cueva solo recuerdas cualquier otro
con un olor agradable, solo para no ser vistos recuerdo o acción.
nunca más. 4- Desarrolla una fobia a las habitaciones
HAY POCAS PERSONAS QUE HAN oscuras, los túneles y las cuevas.
SOBREVIVIDO ALGUNA VEZ A UN 5- Te vuelves translúcido y
ENCUENTRO CON UN KAIR.Durante mucho semietéreo.
tiempo, la enorme criatura temporal pasó
desapercibida en los bestiarios hasta que un 6- Haces poco ruido y debes gritar
individuo particularmente férreo logró para que te escuchen como un
escapar de sus garras mentales. Este evento susurro.
único permitió un estudio rudimentario del Sin embargo, esto solo puede suceder tantas
"Túnel del Gusano del Tiempo Temporal", veces antes de que una persona sea
finalmente abreviado a Kair después de una completamente borrada del multiverso,
revisión por pares. Desafortunadamente, los como si nunca hubiera existido. Si un
hallazgos apuntaron hacia una habilidad personaje falla un número de salvaciones
tanto imposible de entender como aterradora mayor que sus dados de golpe, experimenta
en sus implicaciones. un borrado total del multiverso. No pueden
ser resucitados de ninguna manera, no hay
NO SE SABE CÓMO ES EL CUERPO absolutamente ningún registro o memoria
TEMPORAL DE UN KAIR. Algunos lo pintan de ellos, y el mundo funciona como si nunca
más como una fuerza mágica, un extraño hubieran existido.
fenómeno arcano en lugar de un ser vivo.
Varios estudiosos especulan que es una Un guardado exitoso representa una de
raza de depredadores etéreos antiguos, las líneas de tiempo que se “ajustan” y
que viven en un lugar entre dimensiones rompen el ciclo de consumo de Kair. Se
mientras se alimentan de lo físico. Otros encuentran en el momento exacto en
ven al Kair como un ser singular, una que vieron la entrada de la cueva, con
monstruosidad divina de infinitos túneles y una vaga y aterradora visión de entrar
zarcillos, todos entretejidos a lo largo del en la cueva y ser borrados.
infinito ámbito de la creación.

83
Bestias de rama y hueso

kYRKOGRIM

�CLASE DE ARMADURA:como ocultar � �ARRANQUE DIMENSIONAL:Una vez por


GOLPEAR DADOS:8HD
día, si el Kyrkogrim golpea con un
ataque, puede optar por no hacer
�PUNTOS DE GOLPE:42
daño. En cambio, atrae a la víctima
�MUEVETE:Estándar hacia sí misma, transportándola a una
�DAÑO:Golpe y cuernos 1d8/1d6 � dimensión entre momentos durante
CANTIDAD:Solo 1d4 asaltos. Al final del tiempo, la
víctima reaparece a 100 pies de donde
�EXP:1,100 estaba por última vez y sufre 1d6 de
�TERROR PRIMARIO:El primer momento daño por frío.

T
eres testigo del Kyrkogrim, haz una
EL AIRE SE ENFRIÓ Y EL SONIDO EMPIEZA
salvación contra el miedo. El fracaso
A AMORTIGUARSE,como si hubiera caído
significa que entras en pánico.
una nieve fresca. La visión se distorsiona y
�PASEO EN LA SOMBRA:Puede aparecer en cualquier aparece una forma donde antes no había nada.
sombra dentro de 50 pies de él como un
Aparece como una enorme figura
movimiento.
encapuchada, completamente sin luz como si

84
Bestias de rama y hueso

hecho de sombra. Su cuerpo termina con una SI UNO ES CUIDADOSO, PUEDEN PASAR
espeluznante cabeza de animal, sus ojos tienen AL DOMINIO DE LOS KYRKOGRIM
una luz terrible y espantosa. ilesos,pero solo acercándose a sus sitios
de una manera específica y con el
SON MONSTRUOS HECHOS POR EL
permiso de su dueño o la descendencia
HOMBRE. Subproductos de un ritual que los
de su dueño. Es necesario inclinarse
mortales descubrieron accidentalmente, sin
antes y después de entrar para evitar la
saber en qué se entrometían. Dicho esto, son
ira de Kyrkogrim, y una ofrenda de algún
monstruos leales.
tipo antes de cruzar el umbral es
El primero de estos seres nació cuando tradicional. Si se siguen todos los pasos y
un animal fue enterrado vivo bajo los modales, el Kyrkogrim nunca
cimientos de un santuario. Un ritual
coincidente, hecho como un hechizo de
protección crudo y cruel. Lo que
sorprendió a todos fue que realmente
funcionó.
CREADOS COMO GUARDIANES DE LOS LUGARES
SANTOS E IGLESIASlos Kyrkogrim son seres
sobrenaturales destinados a actuar como
guardianes eternos de determinados lugares. Lo
hacen de buena gana y obedientemente, con
mentes alienígenas atemporales que observan las
acciones de los mortales con curiosidad, como si un
niño observara una fila de hormigas.

CUANDO DEBEN DEFENDER SU DOMINIO


PRIMERO ELIGEN HACERLO CON MIEDO.
Revelar su presencia monstruosa suele ser
suficiente para asustar a los posibles
profanadores. Solo recurren al derramamiento
de sangre cuando es absolutamente necesario
para mantener la santidad de su cargo. Pero
cuando se requiere un derramamiento de
sangre, lo hacen sin vacilar.

Lamentablemente, el ritual exacto para su


creación se perdió, y muchos de los sitios sobre
los que se enseñorean han caído en ruinas. Sin
embargo, siguen montando guardia. Como
amenazantes charcos de sombra, coronados con
la cabeza de algún pobre animal, velarán por su
faena hasta que la última piedra se haya
desmoronado.

85
Bestias de rama y hueso

LINNORMAL
�CLASE DE ARMADURA:como plato � �TRAGAR ENTERA: COMO ATAQUE,
GOLPEAR DADOS:20 HD �PUNTOS DE Garfio, la víctima es tragada entera.
Reciben 4d6 de daño cada turno a
GOLPE:400 �MUEVETE:Estándar
menos que se corten a sí mismos o
sean cortados por otro.
�DAÑO:1d8 Manos 1d4, Mordisco 2d12 �LA MAGIA ANTIGUA:El Linnorm es
�CANTIDAD:Solo experto en magias más antiguas que
cualquier cosa que exista hoy en día. Lanzar
�EXP:20,000
hechizos en un Linnorm tiene un 50% de
�EXPULSAR ABICHES: UNA VEZ AL DÍA,
reflejo en el lanzador.
el Linnorm aprieta el
músculos erosionados y llenos de
�HECHIZOS:4d6+2 Hechizos Entre
suciedad en todo su cuerpo,
Nivel 1-9
expulsando 10 HD de alimañas y
otras criaturas que pueden estar
T EL SUELO GIME CON EL PESO DE UN PESO
ENORME.Un sonido como de rocas que se
escondidas en su cuerpo. abren paso lentamente a través del bosque
resuena en todas las direcciones y un olor a
�ALIENTO VIL: COMO ATAQUE. El
carne podrida y abono impregna el aire. Un
Linnorm vomita un primordial
monstruo serpentino de césped y carne
y bilis cancerosa. Todo dentro de un
podrida serpentea y arrastra su enorme
arma de salvación contra aliento de 20
cuerpo sobre pares de brazos marchitos como
pies por 50 pies o recibe 10d6 de daño
cadáveres. Su cuerpo se extiende más allá de
por ácido. Los que inhalan el
la vista, y su forma se hace aún más grande
echa humo la ronda despues
por los montículos de césped y vegetación
debe guardar versus envenenar
podrida que pesan sobre su espalda. Su piel
o tomar 1 Constitución
está llena de innumerables alimañas que se
daño por el
retuercen, y su cabeza es un rostro
siguiente 1d6
draconiano marchito con una expresión de
rondas
torturada y maliciosa sonrisa.

EL CUERPO DE UN LINNORM SE EXTIENE UNA


MILLA COMPLETA DE LONGITUD,dos filas de
brazos reptilianos se alinean en su cuerpo como un
milpiés, arrastrando su cuerpo cadavérico a través
de la naturaleza. Su carne está en su mayor parte
podrida con la edad y actúa como un buque insignia
práctico para innumerables alimañas que excavan
en todo su cuerpo.MONTÍCULOS DE SUCIEDAD Y
TIERRA SE HAN CONSTRUIDO EN SU ESPALDA
DURANTE UN MILENIO,y ahora parece más una
colina viviente que algo remotamente serpenteante.
Está en constante agonía, pero el despecho y el
propósito enloquecido lo llevan adelante.

LOS DRAGONES NO FUERON LOS PRIMEROS


SERES DE ESTE MUNDO,eso es un
propaganda que han burlado hasta que se
convirtió en un hecho. Los primeros seres fueron
los Linnorms, grandes serpientes que se
deslizaban y nadaban por el planeta, sembrando
y rastreando el suelo para los grandes bosques
que estaban por venir. Durante siglos
gobernaron el mundo como deidades, adoradas
y temidas por toda la vida, tan grande era su
poder. Su reinado terminó cuando los Dragones,
hermosos y gloriosos a diferencia de los Linnorm,
tomaron prominencia. Al cabo de una era, los
Linnorm fueron maldecidos como monstruos o
dejados para el olvido, y los Dragones se
apropiaron de todo lo que habían hecho. Durante
mucho tiempo se han revolcado en la ira y el
dolor desde entonces, sus cuerpos y mentes
pudriéndose con la marcha interminable del
tiempo.
SU EDAD IMPOSIBLE LES HA DEJADO
SIN TODO LO QUE PUEDA
CONSIDERARSE HUMANIDAD,una
personalidad unida a un odio ardiente
por el mundo que les fue arrebatado.
Dicho esto, son inteligentes sin
comparación, y tienen secretos y
sabiduría que solo ellos conocen. No
están más allá de razonar y su odio por
los Dragones y otros "usurpadores"
puede usarse como moneda de cambio;
porque están ansiosos por ver sufrir a
sus predecesores y ser expuestos por los
fraudes que son.
Bestias de rama y hueso

mella

Promedio 6)

urna,
de su
es para
delgada

n puede
no ser-
versus
volver a rodar

d.

O E AN
LU-
ENFERMO

socio
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ese vi‐
un de-
alidad
todo

o dy-
heredero

nada
Alguno

orrid
ir
yo-

nosotros
, un Dios
y el
Bestias de rama y hueso

Los ídolos vivientes son las creaciones bastardas NO HAY FIN PARA SU CRECIMIENTO,a
de mujeres y hombres enloquecidos por la medida que reúnen más seguidores, crecen
naturaleza salvaje, animados por las numerosas en fuerza y tamaño, sus seguidores
oraciones y la fuerza psíquica de sus adoradores. agregan más detritus a su forma ya
SUELEN SER BASTANTE GRANDES,erguidos profana, y su voluntad se fortalece con la
como para imponerse a sus seguidores y a devoción adicional. Existen relatos
cualquiera que tenga la mala suerte de cruzar su delirantes de cazadores de los bosques
sitio. profundos que descubren ídolos del
ESTÁN TOTALMENTE LOCOS,ya que tamaño de casas o fortalezas, su
su conciencia se deriva de la psique de congregación se cuenta por cientos, y
su congregación desquiciada, que a su todos viven dentro de su cuerpo retorcido.
vez ordena a mayores actos de
depravación y locura. Si bien son
incapaces de hablar,PUEDE
COMUNICAR ÓRDENES Y
SENTIMIENTOS TELEPÁTICAMENTE A
CUALQUIERA A 100 PIES DE ELLOS.

GENERADOR DE ÍDOLOS VIVOS AL AZAR


d12 Nombre Título Construcción Decoración
1 Gorchak El Nightjammer antiguo reutilizado Guión en espiral pintado en
estatua, su rostro heces.
desgastado hasta la nada.

2 Zau-thul Dios Cuervo Piezas rotas de vagones Muchas astas atadas a su


atado a un árbol seco. forma.

3 buche de pies ampollados Ladrillos de mampostería mal Cubierto de sangre fresca y


apilado sobre un pegajosa.
tocón.

4 Bodoksa el santo cadáver Varios cadáveres y Runas furiosas pirateadas en


(seguido ramas, cosidas en una su forma.
por un clic) horrible amalgama.

5 fegus el parloteo Mimbre y cepillo, Adornado en robado


entretejidos en un poderoso joyas y oro.
cabra.

6 Heguwi de dientes infinitos Un gran montículo de Trozos de pergamino con


arcilla húmeda con un oraciones escritas atadas.
solo cráneo.

7 Dramut ojos sangrientos escultura de huesos, Clavos de hierro clavados en su


todo atado con cinta. cuerpo.

8 Jinjakuwa el punto negro Un árbol muerto repleto de Una poderosa túnica de pieles
cadáveres de alimañas. podridas.

9 Killimoog la marea verde Una fruta floreciente De pie sobre una hoguera
arbusto, más o menos en la
forma de una mujer.

10 Grop trampa El innombrable Un traje gigante de armadura Pequeños animales están clavados a
oxidada y corroída. lo largo de su exterior.

11 (Inteligible de ojos lechosos división de piedra de pie Las armas están atrapadas en su
Grito) por la mitad, amarrada espalda.
con tripas.

12 nor'qua el dorado Un alce de dos cabezas Aves vivas atadas a sus


esqueleto. extremidades.

89
Bestias de rama y hueso

METROIRAGRAMOANFITRIÓN

�CLASE DE ARMADURA:como cuero � a través de la niebla. Un ser humanoide


GOLPEAR DADOS:5HD aparece en tu campo de visión, la niebla se
une a su alrededor y su presencia provoca
�PUNTOS DE GOLPE:25 �
un escalofrío mortal en el aire.
MUEVETE:Volar estándar

�DAÑO:Toque escalofriante 1d8 frío UN FANTASMA DEL LODO ES EL ESPECTRO DE


�CANTIDAD:Solo UN MORTALES MUERTOS QUE ESTÁ EN LOS
�EXP:600 MARJALES Y LOS PANTANOS DE LA SALVAJE. No
parecen diferentes a como eran en vida, excepto
�ETERNO:Como espectro, sólo hay
por una palidez mortal y una expresión sombría.
un 50% de probabilidad de que derrotar al
Dondequiera que vayan, traen una neblina
Fantasma del Lodo realmente lo mate. Si
escalofriante y oscurecedora que baja
no muere, regresa en 1d6 días.
rápidamente la temperatura de un área
�ESCALOFRÍOS:Cada minuto el fango determinada a temperaturas mortales bajo cero.
Ghost reduce la temperatura Donde va un fantasma de fango, no es raro
ambiente en 10 grados cruzar pantanos y cursos de agua
Fahrenheit o 6 grados Celsius. completamente congelados en pleno verano.

A NIEBLA NIEBLA HELADA ROLLA A TRAVÉS DEL


SUELO.La visión se oscurece cuando el área se UN FANTASMA DE LODO ES IMPULSADO POR
llena con una niebla que te congela hasta los huesos. UNA AUSENCIA TOTAL DE "CALIDEZ",tanto
Una figura se mueve a través de la neblina efímera, a física como metafóricamente. Aquellos que
la deriva muy lentamente mueren sin amor y sin cuidado en el

90
Bestias de rama y hueso

la fría oscuridad de la naturaleza puede encontrarse


en un estado de limbo de muertos vivientes; EXORCIZANDO UN FANTASMA DE MIRE
perpetuamente atrapados en una prisión helada de
Un fantasma de fango no se puede matar
sus últimos momentos angustiosos. Acechan en la
fácilmente, sino que se debe exorcizar de
Tierra Salvaje en busca de compañía, refugio o, al
una de varias maneras.
menos, una pequeña fogata. Todo se encuentra con
el fracaso ya que el mismo aire a su alrededor se Calentar un clavo de hierro hasta que esté al
vuelve mortal con frío. rojo vivo y clavarlo en la cabeza del Mire
Ghost. Luego, arrojando rápidamente el
ALGUNOS FANTASMAS DEL LODO ENLOQUECEN clavo enfriándose a un pozo profundo,
EN SU SOLEDAD HELADA,convirtiéndose en atrapando su espíritu en el clavo y
espectros vengativos que merodean los límites de la hundiéndolos en las profundidades heladas.
civilización trayendo miseria y hielo donde quiera
que vayan. Si bien esto es poco común, la mayoría Construir una hoguera enorme con un centro lo
prefiere una soledad sin alegría e ineludible, los que suficientemente caliente como para derretir el
empeoran esto son un peligro para las aldeas y los hierro y convertirlo en escoria, y hacer que el
puestos de avanzada que están demasiado lejos Fantasma del Lodo entre en llamas
para buscar ayuda. Abundan las historias de terror voluntariamente; el calor y el gesto finalmente
sobre una “niebla como el viento invernal” que suficiente para satisfacer su alma y permitirles
cubre las aldeas en la oscuridad de la noche, pasar a la próxima vida.
matando a todos por el frío mientras duermen y
dejando nada más que un pozo helado a su paso. Encontrar los huesos o restos del
cadáver y quemarlos lentamente
sobre brasas de un Carol Tree con
Sin embargo, cuando se establece un contacto yesca de Obsequy Ragwort. Mientras
pacífico con un Fantasma del Lodo,A VECES arde, háblale al fantasma como si
PUEDEN SER MUY ÚTILES.Saben muchas cosas fuera un viejo amigo.
de su vida pasada y han aprendido varios
conocimientos valiosos en sus vagabundeos
interminables. Pidiendo solo la oportunidad de
hablar y pedir prestado un poco de calidez,
pueden ser grandes pozos de historias e
información local. Una charla sobre una fogata
con un Fantasma del Lodo, aunque
increíblemente fría y rayana en peligro, nunca es
aburrida o sin una pequeña ganancia.

91
Bestias de rama y hueso

METROOONSLAVAR

�CLASE DE ARMADURA:como cuero � mientras que una falla hace que se


GOLPEAR DADOS:6 HD conviertan en esclavos del Moonslaver.

�PUNTOS DE GOLPE:30 �
MUEVETE:Volar estándar �DAÑO:
A LUZ BRILLANTE ÚNICA
DERIVA A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD.Una
criatura delicada con alas que fluyen
Zarcillos 1d6 ácido lentamente revolotea hasta el suelo antes de
�CANTIDAD:Solo o Congregación escanear el área con un par de ojos sin luz. Su
(1 más 4d6 esclavos esclavos) cuerpo está oscurecido por el brillo cegador de
�EXP:750 la luz de la luna que emite, pero una mirada
cuidadosa revela un elegante cuerpo
�SEÑUELO:Cualquiera que esté a la vista debe salvar
emplumado segmentado como una polilla. Una
versus encantar o quedar fascinado con
serie de zarcillos como seda de araña se
el Moonslaver, moviéndose lentamente
desprenden de su cabeza y su naturaleza antes
hacia él mientras se deshace de
brillante es reemplazada por un aura de pavor.
armas y armaduras.
�ESCLAVAR: COMO ATAQUE,la luna-
esclavista implanta un zarcillo largo y UN MOONSLAVER NO ES MÁS ALTO QUE UN
delgado en el cráneo de una víctima HOMBREcon un elegante cuerpo de insecto y
inconsciente, paralizada o voluntaria; finas alas emplumadas que se mueven como
reorganizando su cerebro en un intento la seda en la brisa. Su cabeza termina con un
de convertirlos en esclavos. Guardar grupo de antenas de sondeo delgadas y su
contra la locura o el encanto; un éxito deja cráneo tiene un par de ojos que parecen
a la víctima consciente pero paralizada,

92
Bestias de rama y hueso

para consumir la luz a su alrededor. Se ciclo productivo. Se rumorea que no son


desplazan hacia la tierra cuando la luna está originarios de este mundo y de hecho son
llena para romper y doblegar las mentes de invasores cósmicos, vienen a alimentarse de
los seres inferiores e infligir una gran miseria las presas fáciles e indefensas que habitan en
al mundo que los rodea. su superficie.
SON CRIATURAS TERRIBLES, INTELIGENTES
Y SÁDICASque descienden del cielo cuando ARTÍCULO POCO COMÚN
hay luna llena para alimentarse de la carne de
PIEL MOONSLAVER -Una piel de fibras,
los demás. Al principio buscan presas de más fina que cualquier piel, brilla y se
mente débil a través de la telepatía, intentan balancea como si estuviera bajo el brillo
atraer a las criaturas lo suficientemente cerca constante de la luna.
con su poder psíquico de sugestión. Una vez Un material de moda e increíblemente
que están lo suficientemente cerca, clavan sus caro, especialmente para los nobles que
zarcillos en los cráneos de las víctimas, buscan impresionar en una gala.
convirtiéndolos a la fuerza en esclavos que Ponerse una capa o ropa hecha con piel
obedecen sus órdenes psíquicas. de Moonslaver otorga una iluminación
tenue como la luz de una antorcha.
Un esclavo de un Moonslaver no es
completamente consciente de lo que está
haciendo. Cada vez que Moonslaver toma el OBJETO RARO
control, entran en un estupor onírico, todos DOMI-BELLUM -Un órgano gordo y viscoso que
los recuerdos de las atrocidades y la se asemeja a un estómago bañado por la luz de
violencia cometida se sienten como un la luna está salpicado de largos zarcillos que se
sueño extraño y vívido. Solo después de contraen y se asemejan a la seda que fluye.
que Moonslaver se va y el pobre esclavo
"despierta" para ver la sangre en sus
El órgano responsable de la capacidad
manos, se dan cuenta del horror de lo que
del Moonslaver para influir y torcer las
han hecho.
mentes de quienes lo rodean. Una
DEBIDO A ESTA HABILIDAD, UN cirugía algo peligrosa y experimental
ESCLAVADOR LUNA REGRESARÁ puede implantar el órgano en el cráneo
CONSTANTEMENTE, LUNA LLENA TRAS de un huésped voluntario, otorgándole
LUNA LLENA,para reunir más esclavos y la habilidad Esclavizar del Moonslaver.
comandar a los ya esclavizados a mayores
actos de barbarie. Con cada víctima de la
violencia o esclavo caído, el Moonslaver
lame la sangre y muerde el cuerpo con una
extraña boca en forma de probóscide. Mes
tras mes se engordan con la carne hasta
ESCLAVO MOONSLAVER
que un área en particular queda Aquellos que se convierten en esclavos del
desprovista de vida consciente, esclavo o de Moonslaver actúan normalmente y permanecen
otra manera. Solo entonces Moonslaver se sin cambios mientras el Moonslaver está fuera.
mueve a otro lugar y comienza su ciclo Sin embargo, cada vez que la Luna-
asesino nuevamente. esclavista que esclavizó al esclavo está
dentro de 1 milla, el esclavo comienza a ex‐
LOS MOONSLAVERS SON DE HECHO SERES
experimentar migrañas intensas.
EXTRATERRESTRES.Se desplazan por el
espacio, rodeando el globo y formando A voluntad, el Moonslaver puede tomar el
extraños nidos en el cielo oscurecido hechos control total de las acciones del esclavo,
de luz de luna y seda. Unos cuantos nidos ordenándoles que hagan cualquier cosa para
han caído a la tierra a lo largo de la historia, siempre y cuando estén dentro de 1 milla. los

revelando mucha información acerca de su La única forma de acabar con este control es
religión completamente extraña. a través de la muerte del Moonslaver.

93
Bestias de rama y hueso

METROYCELIOZOMBIE
�CLASE DE ARMADURA:como cuero �

GOLPEAR DADOS:2HD
�PUNTOS DE GOLPE:12
�MUEVETE:Estándar
�DAÑO:Garras 1d4/1d4
o Muerde 1d8
�CANTIDAD:Solo, Grupo 1d6,
Brote 4d6
�EXP:125
�ALIENTO DE ESPORAS: COMO ATAQUE,15 pies
cono de esporas de Rotten Masque (ver
barra lateral), guardar versus aliento para
evitar.
�MUERTE EXPLOSIVA:cuando muere
hay una probabilidad de 1 en 4 de que
Mycelium Zombie explote en una nube de
esporas. Todos los que se encuentren a 15
pies del cadáver deben evitar respirar o
inhalar las esporas de Rotten Masque (ver
recuadro).

T EL HUELO A TIERRA HÚMEDA Y EL RANCIO


DEL OLOR CORPORAL PERMEA EL AIRE.Una
criatura humanoide desnuda aparece
tambaleándose, dejando escapar rápidas ráfagas
húmedas de aliento y exhalación. Su rostro es
una amalgama retorcida de huesos y
crecimientos parecidos a filamentos, y se mueve
con un propósito violento.

EL ZOMBIE MICELIUM ES DE HECHO UN


HUMANOIDEque se ha convertido en
víctima desafortunada de un hongo
peligroso y letal. Conocida como “La
máscara podrida”, sus esporas flotan por el
aire intentando ser inhaladas en el sistema
respiratorio de un ser humanoide. Cuando
se les da esta oportunidad, las esporas
comenzarán a cavar una vasta red de
zarcillos a lo largo de la carne blanda,
alcanzando el sistema nervioso de la
víctima de manera lenta y progresiva.
EN EL CURSO DE UNA SEMANA, EL
HONGO COME LENTAMENTE LA MENTE
DE SU ANFITRIÓN,tratando de des-

94
destruir la materia del cerebro y secuestrar las
funciones corporales. A medida que la mente del
huésped se descompone, pequeños filamentos
comienzan a brotar de la cara y el cuerpo, y los
huesos debajo de la piel comienzan a
deteriorarse y fracturarse en formas anormales.
Con el tiempo, la mente de la víctima se borra
por completo, la carne se convierte en esclava del
hongo.

EL MISMO HONGO PREFIERE LUGARES FRESCOS


Y HÚMEDOS SIN LUZ,obligando al cuerpo de su
anfitrión a esconderse en madrigueras o dentro
de las raíces de los árboles. Inadvertidamente,
esto generalmente lo hace excelente para
emboscar a víctimas desprevenidas, ya que
Mycelium Zombie ataca con saña a cualquier
humanoide en un intento de esparcir más
esporas.

LA MÁSCARA PODRIDA
The Rotten Masque aparece como una gruesa
alfombra negra de largos filamentos
microdelgados. Salpicando su superficie hay
grandes nódulos de grasa, hinchados con
esporas y con la insinuación de un esqueleto
bajo la alfombra de filamentos. Prefiere
lugares oscuros y húmedos.
Cualquiera que se encuentre a menos de 10 pies
de una cama de Rotten Masque debe salvar
contra veneno o hacer que las esporas se
implanten en su cuerpo.
Cada día, el anfitrión debe hacer una salvación
contra veneno o sufrir 1d3 puntos de daño de
inteligencia que no puede curarse hasta que
se haya curado de las esporas. Esto continuará
hasta que el anfitrión haga 3 salvaciones
consecutivas exitosas (erradicando las esporas
de su sistema), o la inteligencia del anfitrión
llegue a 0, momento en el que muere y se
convierte en un Zombi de Micelio.
Bestias de rama y hueso

OCARRERASLUDGE

�CLASE DE ARMADURA:como ocultar

�GOLPEAR DADOS:6 HD
T EL HUELO A VÓMITO VIENE
PEREZAMENTE POR EL AIRE.A lo largo del
suelo, un seudópodo amarillo brillante y
�PUNTOS DE GOLPE:30 �MUEVETE:
viscoso serpentea a lo largo de la tierra en
Medio estándar �DAÑO:Zarcillo 1d8
una línea lenta y deliberada. A medida que se
ácido �CANTIDAD:Solo o Grupo 1d6 mueve, extiende una alfombra de miles de
�EXP:750 fibras similares a hilos a lo largo de cada
superficie que toca, como si sintiera su
�ABSORBIR RECUERDOS:El oráculo entorno; buscando con una inteligencia
Sludge lee los pensamientos y recuerdos horrible.
superficiales de cualquiera que ORACLE SLUDGE, EN EL MÁS SIMPLE DE
toca Obtiene ventaja en ataques y LOS TÉRMINOS, ES UNA GRAN RED DE
defensa contra la última criatura MOLDE QUE POSEE UN NIVEL DE
que hizo contacto con su cuerpo. INTELIGENCIA SUPERHUMANO. Amorfo
y sin un solo punto de lo que se puede
�DIVIDIR:En cualquier momento el Lodo de Oracle
llamar un "centro", se divide y multiplica
es infligido daño por un arma física,
libremente como le parece. Extiende sus
divide su cuerpo en dos, creando dos
zarcillos y esporas, buscando alimento e
criaturas idénticas con la mitad de los
información del mundo que lo rodea
Puntos de Golpe y la mitad de los
mientras traza grandes planes para
Dados de Golpe del original.
recolectar más conocimiento y sustento.
�VULNERABLES AL FRÍO:Presa fría
La edad inflige el doble de daño a un lodo CADA ENCUENTRO CON UN LODO DE
de oráculo. ORÁCULO ES SIMPLEMENTE UN PEQUEÑO

96
Bestias de rama y hueso

PARTE DE UN TODO MUCHO MAS GRANDE. Si bien no hay una respuesta concluyente
Las piezas se buscarán de forma rutinaria y se sobre los orígenes de Oracle Sludge (que se
fusionarán entre sí, compartiendo jacta de teorías de experimentación
información antes de dividirse y salir de nuevo mágica, subproductos evolutivos y el
en busca de comida o información. La trabajo de un dios profano), hay un rumor
inteligencia acumulada, la información del de larga data en el que muchos eruditos
molde depende enteramente del tamaño del están de acuerdo. Dado que Oracle Sludge
mismo; pequeños bultos que son tan está tan interesado en recopilar
inteligentes como un border collie, mientras información, debe tener un lugar que elija
que los más grandes rivalizan con los magos para almacenarla; un “archivo” de todos sus
más astutos. recuerdos y conocimientos acumulados. En
algún lugar en lo profundo de Wilds, una
EL LODO DE ORACLE ES INCAPAZ DEL
sola colección masiva de Oracle Sludge
HABLA, LA VISIÓN O LA VOCALIZACIÓN,
medita, conspira y recolecta; extrayendo
confiando completamente en un agudo
sustento de sus miles de miembros y
sentido del tacto y una forma insidiosa de
orquestando su gran diseño.
leer la mente. Si bien es capaz de "leer"
pasando su cuerpo por una página y
traduciendo los pequeños cambios de
elevación en palabras, a veces se requiere
FUSIÓN DE LA MENTE
un enfoque más directo del aprendizaje. Al
adherirse a una criatura, se deleita Cada vez que Oracle Sludge ataca a alguien,
lentamente con la carne y escanea los absorbe algunos de sus recuerdos y
pensamientos superficiales presentes en el pensamientos superficiales. Sin embargo, la
sistema nervioso. Consumir a la criatura transferencia funciona en ambos sentidos y
por completo le otorga todos los recuerdos aquellos atacados por Oracle Sludge se
a medida que lentamente desarma y encuentran temporalmente imbuidos de
digiere la mente. vastos conocimientos intelectuales.

Los atacados por un lodo de oráculo obtienen


ORACLE SLUDGE SE PREOCUPA POCO POR ventaja en todas las comprobaciones basadas en
CUALQUIER COSA FUERA DE ALIMENTAR inteligencia durante 1 hora. Además, hay un 5% de
Y RECOGER MÁS CONOCIMIENTO.Están posibilidades de que la víctima aprenda
desprovistos de emociones mortales permanentemente algún conocimiento oscuro
(aunque muy educados en el tema por pero importante.
todas las mentes que han devorado) y usan
todo su conocimiento para la búsqueda de
comida o información. A pesar de su
intelecto genial, son de naturaleza
absolutamente singular: alimentar,
aprender, repetir.
Bestias de rama y hueso

SKAAL PRIMARIO

�CLASE DE ARMADURA:Como ocultar o cadena � �LA CANCIÓN PRIMARIA:el primigenio


Skaal está constantemente cantando una
GOLPEAR DADOS:7HD
extraña melodía que tuerce la realidad. Cada
�PUNTOS DE GOLPE:64 � turno el sonido es:
MUEVETE:Doble estándar DULCE COMO LA MIEL:Desventaja en los
�DAÑO:Muerde 1d10 O ataques.
Pezuña y cuernos 1d6/1d6 ÁCIDO COMO EL VINAGRE:Desventaja en
�CANTIDAD:Solo habilidades.
SUAVE COMO UNA CANCIÓN DE CANA:Te mueves a
�EXP:900
media velocidad.
�DESTRUCCIÓN CACOFÁNICA:Rango
AFILADOS COMO CUCHILLOS:1d4 daño
de 40 pies, salvar contra arma de
sónico.
aliento o sufrir 2d20 de daño sónico
mientras todo explota con ruido. RETORCIDO COMO LOCURA:Ahorre contra el
encanto o comience a volverse loco.
�RUIDO ABRUMADOR:Hechizos con
los componentes verbales se ahogan,
debes concentrarte para emitir.
T LOS PRIMEROS BARDOS NO FUERON HOMBRES,
SINO BESTIAS.Bestias que encontraron el

98
Bestias de rama y hueso

magia entre las notas que cantaban y


lentamente aprendían el poder que sus
canciones podían ejercer.
BUENO RARO:
CUERNOS DEL SKAAL PRIMARIO-
Pero a diferencia de los hombres, no podían ver más allá
Grandes cuernos, largos como los brazos
de sus necesidades y deseos primitivos. Así que se
de un remero y duros como palos de
convirtieron en poderosos lanzadores, libres de las
hierro. Cada uno es hueco y perforado
ataduras de la moralidad.
con pequeños agujeros acústicos.
Se hicieron fuertes y eran como crueles tiranos entre
sus parientes animales; blandiendo su canción para
Artefactos poderosos, buscados tanto
ordenar al mundo que se adapte mejor a sus
por eruditos como por coleccionistas
necesidades animales. Todos los Wilds conocían su
de lo esotérico. Sin embargo, aquellos
llamada y todos se inclinarían ante sus cantos de
que conocen el verdadero poder del
sirena.
cuerno los buscan por los extraños y
delicados túneles acústicos que
Pero los Wilds no toleran a los tiranos. recorren la longitud de cada uno.
Así fue que fueron maldecidos para ser Convirtiendo los cuernos en un
sordos e ignorantes de su propia canción, y instrumento o simplemente usándolos
enloquecidos lentamente por su prisión de como una gran flauta improvisada,
silencio. permite que el portador use la
SON BESTIAS CON EL PODER DE habilidad Canción primigenia de Primal
PODEROSOS BARDOS.Están desprovistos Skaal. Deben ser músicos expertos, ya
de humanidad, sus únicos impulsos son los que simplemente tocar los cuernos
de un animal. Si bien son inteligentes hasta puede tener efectos desastrosos.
cierto punto, son directos con sus poderes
y los usan para protección, alimentación o
seguridad.
Bestias de rama y hueso

qUILLUFFFS

�CLASE DE ARMADURA:como cota de malla

�GOLPEAR DADOS:2HD
S ALGO ARRASTRA SU CAMINO A TRAVÉS
DE LA MASCOTA Y LAS HOJAS,
acompañado por los sonidos de gruñidos
�PUNTOS DE GOLPE:11
guturales bajos. Una criatura que se parece a
�MUEVETE:Estándar un enorme erizo de mar sobre patas
�DAÑO:Púas 1d4/1d4 � rechonchas de pájaro avanza por el suelo. Las
púas que cubren su cuerpo por completo son
CANTIDAD:Solo o Paquete 1d10
delgadas y afiladas como las de un
�EXP:150 puercoespín y apuntan en todas direcciones
�PLUMAS:Salvar contra arma de aliento amenazadoras. Los sonidos que emite son de
de tener una púa dolorosa implantada carácter irritado y agresivo.
en su piel. La pluma dificulta la
LOS QUILLUFF SON LOS IRRITABLES, PELIGROSOS,
concentración y la motricidad fina.
BASTARDOS DE LA SALVAJE.Con una altura no
�“EL ESPECIAL QUILLUFF”: superior a un metro desde la punta del pie hasta la
COMO ATAQUE,el Quilluff lanza todos sus punta de la pluma y con un peso similar al de un
pinchos de forma explosiva. Todos los que perro mediano, su cuerpo está compuesto
se encuentren a 30 pies del Quilluff deben principalmente de púas afiladas del tamaño de un
salvar contra un arma de aliento o sufrirán estoque. Su alto metabolismo significa que están
1d8x1d4 de daño y quedarán cubiertos de constantemente escaneando el suelo del bosque en
dolorosas púas. El Quilluff queda desnudo busca de vegetación e insectos para comer con su
e indefenso después de esto. pequeña boca de pico ubicada en la parte inferior de
su cuerpo. Un par de ojos negros y brillantes se
asoman desde lo profundo

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