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Bestias de rama y hueso
BRUJA DRYADI
�CLASE DE ARMADURA:como ocultar
�GOLPEAR DADOS:4HD
�PUNTOS DE GOLPE:20
CAZADOR DRYADI �MUEVETE:Estándar
�CLASE DE ARMADURA:como ocultar �DAÑO:como arma
�GOLPEAR DADOS:2HD �CANTIDAD:solo, pareja,
�PUNTOS DE GOLPE:10 o Círculo 1d6
�MUEVETE:Estándar �EXP:500
�DAÑO:como arma �HECHIZOS:Una bruja Dryadi sabe
(arco corto y daga) 1d6 hechizos de los niveles 1 a 3 y
�CANTIDAD:solo, pareja, puede lanzar 1d6 por día.
o Partido (1d6) Algunos Dryadi tienen afinidad por el poder
�EXP:100 del Wyrd y se convierten en conductos
dispuestos para su magia. La mayoría
Dryadi típico encontrado por viajeros y terminan sirviendo como ancianos en una
aventureros. Cautelosos y mortales, evitan arboleda determinada, usando su magia para
el combate con enemigos más peligrosos, ayudar a su comunidad en todo lo que
en busca de presas y presas que puedan pueden. En combate, destruyen y maldicen
atropellar fácilmente. Cuando son sin piedad a los oponentes, siempre buscando
acorralados o perseguidos, lucharán con matar o ahuyentar las amenazas en lugar de
una tenacidad feroz. incapacitarlos.
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RATA DE ÉTER
A
entre la comunidad académica, hace que
SE ESCUCHA UNA PEQUEÑA CRIATURA
sea increíblemente difícil matarlo y ha
CORRIENDO EN LA MASCOTA. Sin embargo,
servido para proteger a su especie incluso
cada pocos segundos el ruido desaparece por un
de los depredadores más tenaces. Sin
breve segundo antes de reanudarse en un área
embargo, no tiene un control muy agudo
completamente diferente. La criatura es una
sobre su habilidad, la rata de éter solo
pequeña alimaña parecida a una rata almizclera,
puede tener control sobre cuándo "salta",
del color de un derrame de petróleo y con patas
pero poco control sobre dónde se
como un zorro. Se mueve rápidamente antes de
traslada.
entrar y salir de la existencia,
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Bestias de rama y hueso
FALSO MENDIGO
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Bestias de rama y hueso
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CABALLERO SALVAJE
�EXP:1,100XP
�IMPLACABLE:Inmune al miedo, será
nunca huye de una batalla y lucha durante
1d3 asaltos después de caer a 0 HP.
�HUELGA DE SALTO:Salta 30 pies,
luego aterriza sobre el oponente y
ataca con un arma. Guardar contra
arma de aliento o ser derribado.
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Bestias de rama y hueso
2 Cubierto de musgo y rodeado Una simple espada larga corroída Hunts The Ruin con una
por una nube de polillas que en un desastre florecido por el venganza sin igual.
revolotean. óxido.
3 Armadura toscamente pintada Una lanza cuya punta es en realidad Sirve a la Dama de las Ramas
con imágenes de el diente de un dragón. Rotas, pero ha perdido la cabeza
monstruos y pesadillas. con la edad.
4 Armadura verde apagada con un Un par de estoques Busca al que lleva un escudo
yelmo adornado con grandes plateados, parecen tararear con un sello familiar...
cuernos de alce. una canción al golpear,
6 Plancha de hierro, ennegrecida como Una alabarda, todavía cubierta Perdieron a toda su familia
por fuego intenso. de costras de sangre seca. por el Treewylding.
7 Una gran lanza ornamental Una maza del color de la tinta Un caballero mítico que fue
atraviesa limpiamente en forma de dama orante. exiliado a Wilds por un crimen
su cuerpo. que no cometió.
8 Sus hombros están Una gran espada, dentada por Sirve a la naturaleza en
cubiertos de hierba, un lado y rodeada de moscas. expiación por alguna fechoría
marga y olmos jóvenes. grave.
9 Cuerdas de frondosas enredaderas Una espada, partida por la mitad, El único sobreviviente de una
entrelazan todo su cuerpo. todavía afilada y terriblemente letal. banda de aventureros legendarios.
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GASTROPAL
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Bestias de rama y hueso
VENTAJAS GASTROPAL
Un Gastropal vinculado a un anfitrión durante más de un día otorga una de las
siguientes habilidades a su anfitrión siempre que estén en contacto voluntariamente.
1 - Cuero-piel-Tu piel se vuelve dura y coriácea, otorgándote una piel tan fuerte
como una armadura de cuero.
2 - Jugos Cáusticos-Tu tracto digestivo está lleno de ácidos fuertes y químicos
reactivos, lo que te hace eructar fuerte y con frecuencia. Tienes ventaja en todas
las salvaciones de constitución o basadas en veneno.
3 -Huesos flexibles-Tus miembros se vuelven maleables y elásticos como el caucho.
Nunca puedes romperte un hueso y siempre recibes la mitad del daño por caer.
4 -almizcle guardián-Obtienes un fuerte olor acre, la mayoría de los animales no pueden
soportarlo y evitar a toda costa atacarte o acosarte.
5 - Insomne-¡Ya no necesitas dormir! Mientras aún tenga la apariencia de insomnio
(ojos inyectados en sangre, piel holgada, etc.) no sufrirá efectos nocivos ni
agotamiento por falta de sueño.
6- Pegajoso-Tu cuerpo está cubierto de una baba de neón espesa y pegajosa; otorgándote
ventaja en las pruebas de agarrar, desarmar y trepar. (También eres más difícil de
desarmar).
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GOEROE
�CLASE DE ARMADURA:como escala � impotente, lo suficientemente fuerte como para
superficie, cada uno del tamaño de un plato. Una UNA BESTIA PARTICULARMENTE DE BRONCE. Más
criatura, con un cuerpo como una serpiente y la bien, el Goeroe usa su aullido aterrador para asustar
cabeza de un lagarto con ojos de búho, sale del tanto a los depredadores como a las presas
agua con un par de brazos nudosos y deformes. adicionales. Al preferir objetivos fáciles o solitarios,
Su boca se abre imposiblemente, como una comete emboscadas anfibias de la misma manera
diminutos musculosos
los brazos cuelgan
de su
cuerpo
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GRIMMKING
�CLASE DE ARMADURA:como escala � sobre sus hombros se asienta una horrible
GOLPEAR DADOS:20 HD �PUNTOS DE parodia de una cabeza engarzada en una
corona.
GOLPE:300 �MUEVETE:Estándar
HAY COSAS QUE NINGÚN MORTAL DEBERÍA
HACER.Reglas tácitas de la naturaleza que todos
�DAÑO:Golpes aplastantes y los druidas y feéricos lanzadores de hechizos
Fauces de pesadilla 1d10/1d10/1d10 entienden profundamente, las "Reglas de la
�CANTIDAD:Solo Wyrd", como las llaman algunos eruditos. Este
�EXP:20,000 orden natural de las cosas está firmemente
ligado en su lugar con un poder profundo y
�CONSUMIR:Una criatura convertida en
antiguo, tan antiguo como la creación misma.
consciente cerca de un Grimmking debe
Esos pocos corruptos y codiciosos que
salvar contra Veneno. El fracaso significa
vislumbran este suministro aparentemente
que la víctima es atraída y agregada a su
ilimitado de energía se enferman y se engañan,
forma, matándola inmediatamente y
pensando que pueden aprovecharlo y
curando al Grimmking una cantidad de
aprovecharlo para su propio beneficio egoísta.
puntos de golpe igual a la HD de la criatura
son tontos
consumida.
�MAESTRO DE LA WYRD Y SALVAJE: UN GRIMMKING NACE CUANDO
Los Grimmkings son la voluntad caótica ALGUIEN INTENTA TOMAR EL PODER
de Wyrd y Wild hecha carne. Cualquier DE LA SALVAJE.El poder de Wyrd y Wild
interacción con Grimmking tiene un no se toma bien que lo molesten y
efecto aleatorio (ver tabla). castiga a esos pocos tontos
convirtiéndolos en monstruosidades de
�MARCHA ININTERRUMPIDA:El Grimmk-
pesadilla masivas. Cada faceta de su
El movimiento de ing no se ve afectado por el
psique y su ser es abolida, y sus nuevas
terreno o la magia. Su paso permanece
formas se convierten en recipientes para
inquebrantable.
la voluntad de los Wilds, y una sombría
�AURA WYRD:El poder del Wyrd advertencia de lo que les sucede a
encarnado dentro del Grimmking hace que aquellos que traspasan un poder que no
los cuerpos y las mentes se retuerzan y se es el suyo.
deformen. Cada minuto que pases a la vista
del Grimmking requiere una tirada en la tabla
Call of the Wild (pág. 22).
�HECHIZOS:1d12 hechizos aleatorios de
nivel 1 a 9.
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informes importantes de
las cuentas a mano son
um, y siempre son ne
supervivientes. A pesar de
al espantoso
oye no son increibles,
increiblemente buenos
testigos. Estas
estar enloquecido
llamando a los
Grimmkings todos
civilizacion.
El camino de s se
desbroza del mundo
cuando es.”
Tu arma permanente
nentemente se fusiona con El Grimmking gana Tu discurso está invertido.
11-35 tu carne Laminación el hechizo y puede lanzarlo Tirar esto de nuevo
esto de nuevo se deshace una vez. deshace el efecto.
el efecto.
Un mutante, deforme Los alrededores
doble de ti mismo cobra vida y se cubre de Todos los colores de tu cuerpo se
36-60 con 10 HP salta para una horrible flora. invierten inmediatamente.
luchar contigo.
hacer un ataque Te vuelves incorpóreo
contra ti mismo como El hechizo se devuelve a una durante 1d4 asaltos.
61-85 tu golpe se repite criatura aleatoria. Debes hacer una
sobre tu- al alcance. salvación contra magia
uno mismo. para corroborarte.
Tu arma adquiere una
El Grimmking vomita
sensibilidad sombría. Tu piel sin dolor
hasta 6 HD por valor de
86-99 Rodando esto de nuevo
gritando violento salvaje
se derrite como la cera de una
solo cambia el vela.
Niños elfos.
personalidad.
Un enorme hervor de
El arma es trans- magia volátil crece en el
formado en un cuerpo del Grimmking.
tu contratas el
masa retorcida de y estalla 1d6 asaltos
Treewylding. Tirar esto de nuevo
100 órganos que arremeten y después, infligiendo 10d6
cuenta como una salvación
estrangulan al de daño a todo (incluido el
fallida.
portador Ellos mueren Grimmking)
1d6 asaltos después. dentro de 60 pies. Ahorre versus
aliento para evitar.
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GRAMOONDABATS
GOLPEAR DADOS:3HD
S ALGO FLEETE EN LA OSCURIDAD SOBRE
VUESTRAS CABEZAS. Vislumbras cosas
como murciélagos con pares de alas bailando
�PUNTOS DE GOLPE:18
en el aire. Bestias delgadas y carnosas, las
�MUEVETE:Volar doble estándar sombras de la piel humana ondean locamente
�DAÑO:Wing Slam, 1d6 y en círculos salvajes arriba, un horrible agujero
Luchar para respirar yace donde debería estar su
cabeza. Ojos, bocas y dedos humanos fuera
�CANTIDAD:Solo, Embrague 1d6,
de lugar sazonan su cuerpo, temblando todo
o Enjambre 2d6
el tiempo.
�EXP:250
LOS MURCIÉLAGOS DE GRIPPLE (O
�FUSIÓN DE CARNE:Una vez agarrado el
MURCIÉLAGOS DE PIEL PARA ALGUNOS) SON
Gripple Bat se adhiere a la piel de la
UNA AMENAZA NOCTURNA.Asolando los
víctima y drena 1d8 Puntos de Golpe en
caminos y senderos de la Tierra Salvaje, saltan
cada ronda hasta que se retira a la fuerza
por la noche para alimentarse de presas
o se mata. Cura 1d4 puntos de vida cada
desprevenidas. Son del tamaño de una colcha y
vez que hace esto. quitarlo
pesan poco más, aleteando con un par de alas
inflige a la fuerza 1d6 de daño al ser
hechas de tendón y piel translúcida venosa. La
arrancado del cuerpo.
única parte de ellos que podría distinguirse
�VISTA SIN OJOS:El murciélago gripple como un "cuerpo" es una porción media más
utiliza el oído, el olfato y la detección de celo gruesa cubierta con un orificio húmedo para
para encontrar a su presa. respirar.
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LO QUE HACE A LOS MURCIÉLAGOS TAN NO HAY NADA TAN ATERRADOR COMO
EXTRAÑOS Y HORRIBLES ES SU TÉCNICA VER A UN SER QUERIDO SER
DE ALIMENTACIÓN PECULIAR.Conocido COMPLETAMENTE CONSUMIDO POR UN
como "fusión de carne", un Gripple Bat GRIPPLE-BAT.Su piel se fusiona con su
envuelve su cuerpo alrededor de su presa. cuerpo retorcido, gritando todo el tiempo
Una vez envuelto, hace contacto con la piel mientras se consumen. Los viajeros que
con un parche de la carne expuesta de la han sido testigos de ataques de
presa, formando inmediatamente un murciélagos Gripple llevan sus historias
enlace químico con lo que sea que esté como pesas de plomo, por lo general
tocando. El enlace químico es instantáneo y revisadas con la pesadilla de lo que vieron.
perfecto, adhiriéndose y fusionando su Aquellos que realmente sobreviven a tales
propio cuerpo con el de su presa sin ni ataques son recordados de una manera
siquiera una costura. Una vez unidos, mucho más física, con horribles cicatrices y
“beben” a sus presas, drenándolas de desfiguraciones por quitarse el Gripplebat
fluidos, carne y nutrientes. Con el tiempo, de su carne.
el Gripple-bat consumirá la totalidad de su
presa, dejando atrás solo materia
inorgánica y un pequeño "trofeo" pegado BUENO RARO:
al Gripple-bat en forma de dedos, ojos o PIEL DE MURCIÉLAGO GRIPPLE -Un
bocas. trozo de piel flexible, todavía muy vivo.
Debe manipularse con guantes para
HACEN SUS HOGARES EN LOS PAPELES DE evitar accidentes.
LOS ÁRBOLES,formando pequeñas colonias La piel de murciélago gripple es un
que se envuelven fuertemente en las ramas excelente vendaje, detiene inmediatamente
de los árboles durante el día. Los murciélagos el sangrado y repara las heridas a medida
gripple tienen un metabolismo increíblemente que se funde con la carne.
alto, lo que los vuelve completamente voraces
y les obliga a conservar su energía durante el
día. Sin embargo, una vez que llega la noche,
se adentran en la oscuridad en busca de
presas a través del calor y el olfato. Necesitan
consumir 100 libras de carne por semana para
evitar
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ARAÑA ERMITAÑO
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Bestias de rama y hueso
Porque la araña ermitaña confía en las emboscadas Fuera de sus hábitos de caza,LA ARAÑA
NECESITA COLOCARSE CERCA DE LUGARES ERMITAÑO HA MUESTRADO UNA
DONDE LAS PRESAS PUEDEN SER FRECUENTES.A EXTRAÑA HÁBITO DE “DECORAR” SU
veces colocan su tronco a través de un sendero de TRONCO CON VARIAS COSAS. Usando sus
ciervos, arrebatando animales que cruzan por patas y antenas con garras para la
encima de su tronco; ocasionalmente cavando manipulación, la araña ermitaña busca
cerca de un puesto de avanzada en el desierto, flora variada (una fauna ocasional) para
agarrando a cualquiera que se aleje demasiado del agregarla cuidadosamente al exterior de su
puesto de avanzada; incluso asentándose a lo largo tronco. Un tronco típico de una araña
de los caminos de las caravanas, matando a ermitaña mayor suele estar completamente
cualquiera que se detenga a descansar cerca de su cubierto con cientos de colonias de hongos,
tronco. varias especies de musgo y más de un
puñado de nidos de animales. Si bien no se
MUY COMO UN CANGREJO ERMITAÑO,una
conoce la razón exacta, se sospecha que la
araña ermitaña pasará por varios troncos a lo
araña ermitaña hace esto por camuflaje
largo de su vida útil. Comenzando con ramas
adicional o porque tiene una habilidad
pequeñas al principio, comiendo ardillas y
especial para el diseño del hogar.
otras alimañas pequeñas antes de migrar a
troncos más grandes más adelante en la
vida. Si bien pueden sobrevivir
indefinidamente sin un tronco, se vuelven
agitados y erráticos sin uno. Algunos,
incapaces de encontrar un tronco, cavan
agujeros en el suelo o se esconden debajo de
cualquier detritus que pueda cubrirlos.
5 Una serie de medallas de bronce de 1d20, grabadas con escenas de deidades antiguas.
7 Una nidada de 1d10 hongos raros. Hay un 10% que son mágicos.
8 Una cama de Kingsleep Moss, lo suficientemente resistente como para quitarla y usarla como manta.
Una cartera de rejilla que contiene 1d6 pociones de colores. La mitad son beneficiosas, la
9 otra mitad son peligrosas.
Una flauta de marfil tallada que toca una melodía inquietante cuando el viento cruza su
10 superficie.
1d4 caquis dorados que otorgan juventud, invirtiendo 1d3 años por cada
11 bocado.
Una colección de armas oxidadas, todas de increíble calidad y artesanía.
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JUKKENROTER
Ilustración de Alex Shearer
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kAIRE
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kYRKOGRIM
T
eres testigo del Kyrkogrim, haz una
EL AIRE SE ENFRIÓ Y EL SONIDO EMPIEZA
salvación contra el miedo. El fracaso
A AMORTIGUARSE,como si hubiera caído
significa que entras en pánico.
una nieve fresca. La visión se distorsiona y
�PASEO EN LA SOMBRA:Puede aparecer en cualquier aparece una forma donde antes no había nada.
sombra dentro de 50 pies de él como un
Aparece como una enorme figura
movimiento.
encapuchada, completamente sin luz como si
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hecho de sombra. Su cuerpo termina con una SI UNO ES CUIDADOSO, PUEDEN PASAR
espeluznante cabeza de animal, sus ojos tienen AL DOMINIO DE LOS KYRKOGRIM
una luz terrible y espantosa. ilesos,pero solo acercándose a sus sitios
de una manera específica y con el
SON MONSTRUOS HECHOS POR EL
permiso de su dueño o la descendencia
HOMBRE. Subproductos de un ritual que los
de su dueño. Es necesario inclinarse
mortales descubrieron accidentalmente, sin
antes y después de entrar para evitar la
saber en qué se entrometían. Dicho esto, son
ira de Kyrkogrim, y una ofrenda de algún
monstruos leales.
tipo antes de cruzar el umbral es
El primero de estos seres nació cuando tradicional. Si se siguen todos los pasos y
un animal fue enterrado vivo bajo los modales, el Kyrkogrim nunca
cimientos de un santuario. Un ritual
coincidente, hecho como un hechizo de
protección crudo y cruel. Lo que
sorprendió a todos fue que realmente
funcionó.
CREADOS COMO GUARDIANES DE LOS LUGARES
SANTOS E IGLESIASlos Kyrkogrim son seres
sobrenaturales destinados a actuar como
guardianes eternos de determinados lugares. Lo
hacen de buena gana y obedientemente, con
mentes alienígenas atemporales que observan las
acciones de los mortales con curiosidad, como si un
niño observara una fila de hormigas.
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LINNORMAL
�CLASE DE ARMADURA:como plato � �TRAGAR ENTERA: COMO ATAQUE,
GOLPEAR DADOS:20 HD �PUNTOS DE Garfio, la víctima es tragada entera.
Reciben 4d6 de daño cada turno a
GOLPE:400 �MUEVETE:Estándar
menos que se corten a sí mismos o
sean cortados por otro.
�DAÑO:1d8 Manos 1d4, Mordisco 2d12 �LA MAGIA ANTIGUA:El Linnorm es
�CANTIDAD:Solo experto en magias más antiguas que
cualquier cosa que exista hoy en día. Lanzar
�EXP:20,000
hechizos en un Linnorm tiene un 50% de
�EXPULSAR ABICHES: UNA VEZ AL DÍA,
reflejo en el lanzador.
el Linnorm aprieta el
músculos erosionados y llenos de
�HECHIZOS:4d6+2 Hechizos Entre
suciedad en todo su cuerpo,
Nivel 1-9
expulsando 10 HD de alimañas y
otras criaturas que pueden estar
T EL SUELO GIME CON EL PESO DE UN PESO
ENORME.Un sonido como de rocas que se
escondidas en su cuerpo. abren paso lentamente a través del bosque
resuena en todas las direcciones y un olor a
�ALIENTO VIL: COMO ATAQUE. El
carne podrida y abono impregna el aire. Un
Linnorm vomita un primordial
monstruo serpentino de césped y carne
y bilis cancerosa. Todo dentro de un
podrida serpentea y arrastra su enorme
arma de salvación contra aliento de 20
cuerpo sobre pares de brazos marchitos como
pies por 50 pies o recibe 10d6 de daño
cadáveres. Su cuerpo se extiende más allá de
por ácido. Los que inhalan el
la vista, y su forma se hace aún más grande
echa humo la ronda despues
por los montículos de césped y vegetación
debe guardar versus envenenar
podrida que pesan sobre su espalda. Su piel
o tomar 1 Constitución
está llena de innumerables alimañas que se
daño por el
retuercen, y su cabeza es un rostro
siguiente 1d6
draconiano marchito con una expresión de
rondas
torturada y maliciosa sonrisa.
mella
Promedio 6)
urna,
de su
es para
delgada
n puede
no ser-
versus
volver a rodar
d.
O E AN
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todo
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heredero
nada
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yo-
nosotros
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y el
Bestias de rama y hueso
Los ídolos vivientes son las creaciones bastardas NO HAY FIN PARA SU CRECIMIENTO,a
de mujeres y hombres enloquecidos por la medida que reúnen más seguidores, crecen
naturaleza salvaje, animados por las numerosas en fuerza y tamaño, sus seguidores
oraciones y la fuerza psíquica de sus adoradores. agregan más detritus a su forma ya
SUELEN SER BASTANTE GRANDES,erguidos profana, y su voluntad se fortalece con la
como para imponerse a sus seguidores y a devoción adicional. Existen relatos
cualquiera que tenga la mala suerte de cruzar su delirantes de cazadores de los bosques
sitio. profundos que descubren ídolos del
ESTÁN TOTALMENTE LOCOS,ya que tamaño de casas o fortalezas, su
su conciencia se deriva de la psique de congregación se cuenta por cientos, y
su congregación desquiciada, que a su todos viven dentro de su cuerpo retorcido.
vez ordena a mayores actos de
depravación y locura. Si bien son
incapaces de hablar,PUEDE
COMUNICAR ÓRDENES Y
SENTIMIENTOS TELEPÁTICAMENTE A
CUALQUIERA A 100 PIES DE ELLOS.
8 Jinjakuwa el punto negro Un árbol muerto repleto de Una poderosa túnica de pieles
cadáveres de alimañas. podridas.
9 Killimoog la marea verde Una fruta floreciente De pie sobre una hoguera
arbusto, más o menos en la
forma de una mujer.
10 Grop trampa El innombrable Un traje gigante de armadura Pequeños animales están clavados a
oxidada y corroída. lo largo de su exterior.
11 (Inteligible de ojos lechosos división de piedra de pie Las armas están atrapadas en su
Grito) por la mitad, amarrada espalda.
con tripas.
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METROIRAGRAMOANFITRIÓN
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METROOONSLAVAR
�PUNTOS DE GOLPE:30 �
MUEVETE:Volar estándar �DAÑO:
A LUZ BRILLANTE ÚNICA
DERIVA A TRAVÉS DE LA OSCURIDAD.Una
criatura delicada con alas que fluyen
Zarcillos 1d6 ácido lentamente revolotea hasta el suelo antes de
�CANTIDAD:Solo o Congregación escanear el área con un par de ojos sin luz. Su
(1 más 4d6 esclavos esclavos) cuerpo está oscurecido por el brillo cegador de
�EXP:750 la luz de la luna que emite, pero una mirada
cuidadosa revela un elegante cuerpo
�SEÑUELO:Cualquiera que esté a la vista debe salvar
emplumado segmentado como una polilla. Una
versus encantar o quedar fascinado con
serie de zarcillos como seda de araña se
el Moonslaver, moviéndose lentamente
desprenden de su cabeza y su naturaleza antes
hacia él mientras se deshace de
brillante es reemplazada por un aura de pavor.
armas y armaduras.
�ESCLAVAR: COMO ATAQUE,la luna-
esclavista implanta un zarcillo largo y UN MOONSLAVER NO ES MÁS ALTO QUE UN
delgado en el cráneo de una víctima HOMBREcon un elegante cuerpo de insecto y
inconsciente, paralizada o voluntaria; finas alas emplumadas que se mueven como
reorganizando su cerebro en un intento la seda en la brisa. Su cabeza termina con un
de convertirlos en esclavos. Guardar grupo de antenas de sondeo delgadas y su
contra la locura o el encanto; un éxito deja cráneo tiene un par de ojos que parecen
a la víctima consciente pero paralizada,
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revelando mucha información acerca de su La única forma de acabar con este control es
religión completamente extraña. a través de la muerte del Moonslaver.
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METROYCELIOZOMBIE
�CLASE DE ARMADURA:como cuero �
GOLPEAR DADOS:2HD
�PUNTOS DE GOLPE:12
�MUEVETE:Estándar
�DAÑO:Garras 1d4/1d4
o Muerde 1d8
�CANTIDAD:Solo, Grupo 1d6,
Brote 4d6
�EXP:125
�ALIENTO DE ESPORAS: COMO ATAQUE,15 pies
cono de esporas de Rotten Masque (ver
barra lateral), guardar versus aliento para
evitar.
�MUERTE EXPLOSIVA:cuando muere
hay una probabilidad de 1 en 4 de que
Mycelium Zombie explote en una nube de
esporas. Todos los que se encuentren a 15
pies del cadáver deben evitar respirar o
inhalar las esporas de Rotten Masque (ver
recuadro).
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destruir la materia del cerebro y secuestrar las
funciones corporales. A medida que la mente del
huésped se descompone, pequeños filamentos
comienzan a brotar de la cara y el cuerpo, y los
huesos debajo de la piel comienzan a
deteriorarse y fracturarse en formas anormales.
Con el tiempo, la mente de la víctima se borra
por completo, la carne se convierte en esclava del
hongo.
LA MÁSCARA PODRIDA
The Rotten Masque aparece como una gruesa
alfombra negra de largos filamentos
microdelgados. Salpicando su superficie hay
grandes nódulos de grasa, hinchados con
esporas y con la insinuación de un esqueleto
bajo la alfombra de filamentos. Prefiere
lugares oscuros y húmedos.
Cualquiera que se encuentre a menos de 10 pies
de una cama de Rotten Masque debe salvar
contra veneno o hacer que las esporas se
implanten en su cuerpo.
Cada día, el anfitrión debe hacer una salvación
contra veneno o sufrir 1d3 puntos de daño de
inteligencia que no puede curarse hasta que
se haya curado de las esporas. Esto continuará
hasta que el anfitrión haga 3 salvaciones
consecutivas exitosas (erradicando las esporas
de su sistema), o la inteligencia del anfitrión
llegue a 0, momento en el que muere y se
convierte en un Zombi de Micelio.
Bestias de rama y hueso
OCARRERASLUDGE
�GOLPEAR DADOS:6 HD
T EL HUELO A VÓMITO VIENE
PEREZAMENTE POR EL AIRE.A lo largo del
suelo, un seudópodo amarillo brillante y
�PUNTOS DE GOLPE:30 �MUEVETE:
viscoso serpentea a lo largo de la tierra en
Medio estándar �DAÑO:Zarcillo 1d8
una línea lenta y deliberada. A medida que se
ácido �CANTIDAD:Solo o Grupo 1d6 mueve, extiende una alfombra de miles de
�EXP:750 fibras similares a hilos a lo largo de cada
superficie que toca, como si sintiera su
�ABSORBIR RECUERDOS:El oráculo entorno; buscando con una inteligencia
Sludge lee los pensamientos y recuerdos horrible.
superficiales de cualquiera que ORACLE SLUDGE, EN EL MÁS SIMPLE DE
toca Obtiene ventaja en ataques y LOS TÉRMINOS, ES UNA GRAN RED DE
defensa contra la última criatura MOLDE QUE POSEE UN NIVEL DE
que hizo contacto con su cuerpo. INTELIGENCIA SUPERHUMANO. Amorfo
y sin un solo punto de lo que se puede
�DIVIDIR:En cualquier momento el Lodo de Oracle
llamar un "centro", se divide y multiplica
es infligido daño por un arma física,
libremente como le parece. Extiende sus
divide su cuerpo en dos, creando dos
zarcillos y esporas, buscando alimento e
criaturas idénticas con la mitad de los
información del mundo que lo rodea
Puntos de Golpe y la mitad de los
mientras traza grandes planes para
Dados de Golpe del original.
recolectar más conocimiento y sustento.
�VULNERABLES AL FRÍO:Presa fría
La edad inflige el doble de daño a un lodo CADA ENCUENTRO CON UN LODO DE
de oráculo. ORÁCULO ES SIMPLEMENTE UN PEQUEÑO
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Bestias de rama y hueso
PARTE DE UN TODO MUCHO MAS GRANDE. Si bien no hay una respuesta concluyente
Las piezas se buscarán de forma rutinaria y se sobre los orígenes de Oracle Sludge (que se
fusionarán entre sí, compartiendo jacta de teorías de experimentación
información antes de dividirse y salir de nuevo mágica, subproductos evolutivos y el
en busca de comida o información. La trabajo de un dios profano), hay un rumor
inteligencia acumulada, la información del de larga data en el que muchos eruditos
molde depende enteramente del tamaño del están de acuerdo. Dado que Oracle Sludge
mismo; pequeños bultos que son tan está tan interesado en recopilar
inteligentes como un border collie, mientras información, debe tener un lugar que elija
que los más grandes rivalizan con los magos para almacenarla; un “archivo” de todos sus
más astutos. recuerdos y conocimientos acumulados. En
algún lugar en lo profundo de Wilds, una
EL LODO DE ORACLE ES INCAPAZ DEL
sola colección masiva de Oracle Sludge
HABLA, LA VISIÓN O LA VOCALIZACIÓN,
medita, conspira y recolecta; extrayendo
confiando completamente en un agudo
sustento de sus miles de miembros y
sentido del tacto y una forma insidiosa de
orquestando su gran diseño.
leer la mente. Si bien es capaz de "leer"
pasando su cuerpo por una página y
traduciendo los pequeños cambios de
elevación en palabras, a veces se requiere
FUSIÓN DE LA MENTE
un enfoque más directo del aprendizaje. Al
adherirse a una criatura, se deleita Cada vez que Oracle Sludge ataca a alguien,
lentamente con la carne y escanea los absorbe algunos de sus recuerdos y
pensamientos superficiales presentes en el pensamientos superficiales. Sin embargo, la
sistema nervioso. Consumir a la criatura transferencia funciona en ambos sentidos y
por completo le otorga todos los recuerdos aquellos atacados por Oracle Sludge se
a medida que lentamente desarma y encuentran temporalmente imbuidos de
digiere la mente. vastos conocimientos intelectuales.
SKAAL PRIMARIO
98
Bestias de rama y hueso
qUILLUFFFS
�GOLPEAR DADOS:2HD
S ALGO ARRASTRA SU CAMINO A TRAVÉS
DE LA MASCOTA Y LAS HOJAS,
acompañado por los sonidos de gruñidos
�PUNTOS DE GOLPE:11
guturales bajos. Una criatura que se parece a
�MUEVETE:Estándar un enorme erizo de mar sobre patas
�DAÑO:Púas 1d4/1d4 � rechonchas de pájaro avanza por el suelo. Las
púas que cubren su cuerpo por completo son
CANTIDAD:Solo o Paquete 1d10
delgadas y afiladas como las de un
�EXP:150 puercoespín y apuntan en todas direcciones
�PLUMAS:Salvar contra arma de aliento amenazadoras. Los sonidos que emite son de
de tener una púa dolorosa implantada carácter irritado y agresivo.
en su piel. La pluma dificulta la
LOS QUILLUFF SON LOS IRRITABLES, PELIGROSOS,
concentración y la motricidad fina.
BASTARDOS DE LA SALVAJE.Con una altura no
�“EL ESPECIAL QUILLUFF”: superior a un metro desde la punta del pie hasta la
COMO ATAQUE,el Quilluff lanza todos sus punta de la pluma y con un peso similar al de un
pinchos de forma explosiva. Todos los que perro mediano, su cuerpo está compuesto
se encuentren a 30 pies del Quilluff deben principalmente de púas afiladas del tamaño de un
salvar contra un arma de aliento o sufrirán estoque. Su alto metabolismo significa que están
1d8x1d4 de daño y quedarán cubiertos de constantemente escaneando el suelo del bosque en
dolorosas púas. El Quilluff queda desnudo busca de vegetación e insectos para comer con su
e indefenso después de esto. pequeña boca de pico ubicada en la parte inferior de
su cuerpo. Un par de ojos negros y brillantes se
asoman desde lo profundo
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