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QUERETARO, QRO.
REGLA 1
EL JUEGO, EXCEPCIONES, CAMPO, EQUIPO.
EL JUEGO
Jugador@s.
Cada equipo contará con 7 jugador@s en campo. En roster deberán ser 12 máximo. En caso de que uno o ambos equipos
cuenten con solo 6 jugador@s, se podrá iniciar el juego. De presentarse el caso de que el equipo se quedara con menos de 6
jugadores el juego se suspenderá y se asentara en la cédula de juego. Si el equipo que va ganando se queda con menos de 7
jugadores se invierte el marcador.
EXCEPCIONES
Sólo en equipos VARONIL, como excepción podrán incorporar a su Roster a 2 chicas mayores de 18 años, SOLO por la cuestión
de completar sus jugadores en campo y evitar perder por Forfeat.
CAMPO Y DIMENSIONES
El campo de juego deberá contar con las siguientes dimensiones. Un largo máximo de 80 yds. Y un mínimo de 70 yds. Con un
ancho de 40 yds. marcadas con 3 líneas transversales cada una de 15 ó 20 yardas equidistante de la otra. Anotaciones de 10 yds
máximo y/o mínimo de 8 yds
Se utilizará un dado indicador de downs, se le otorgara un primero y línea por ganar al equipo en posesión cuando el balón
rebasé cualquiera de estas líneas.
EQUIPO
1. Uniforme.
El uniforme de cada jugador comprende, Jersey y /o playera con números en espalda y/o frente para identificación, SHORT O
LYCRA (SIN BOLSA)
Banderas tipo FLAG A TAG, Con tono contrastante al Short o lycra.
Ninguna jugador podrá participar con accesorios (collares, aretes, diademas, esclavas, relog. Etc. Etc)
La restricción de las gorras y viseras solo es para juegos nocturnos. Las viseras deben ser flexibles, no pueden ser rígidas. Se
consideran una bandera más. Si les cae termina la jugada.
1.3 Registro
Todo jugador deberá estar presente en el Roster digital, así como la fotografía oficial de equipo. Se tendrá una etapa
extemporánea para cada equipo y así integrar a los jugadores que le hagan falta para completar sus 12 jugadores (ALTAS Y
BAJAS DE JUGADORES HASTA LA JORNADA 3)
ART.2
SIGNIFICADOS
Bloqueo o interferencia.
2.4.-Bloqueos y contactos
El juego es agilidad, rapidez e inteligencia, por lo que en ningún caso puede existir cualquier tipo de contacto o interferencia al
corredor, en jugadas de carrera, pase, o patada, cuando una jugador que lleva el balón inicia hacia la línea de gol del oponente,
ninguna de sus compañer@s podrá correr delante de el-ella como interferencia no debe existir ningún contacto tanto de
jugadores ofensiv@s o defensiv@s, pues ambas acciones indican un bloqueo ilegal y serán castigados como bloqueo, punto del
faul 5 yardas y bloqueo con contacto 15 yardas .
REGLA 4
BOLA EN JUEGO, BOLA MUERTA, FUERA DEL CAMPO.
4.1.- Bola muerta.
Se declara bola muerta cuando:
a. Un jugador abandona el campo de juego voluntariamente, llevando en control la bola.
b. Después de alguna anotación.
c. Hay un silbatazo inadvertido.
d. Un jugador con el balón hace Down.
e. Hay un centro, pase lateral, pase legal adelantado y este no es controlado y el balón toca el suelo centro incompleto, pase
incompleto.
f. Es taclead@ el jugador que lleva el balón
g. Una bola viva que no está en posesión de un jugador toca cualquier cosa dentro del campo, que no sea un jugador, el equipo
del jugador, un oficial, el equipo del oficial o el suelo, (se aplica lo previsto para silbatazo inadvertido).
h. Ocurre una cachada o recuperación simultánea de una bola viva dentro del campo.
i. La bola se convierte en ilegal durante el juego, (se aplica lo previsto para silbatazo inadvertido).
j. La bola está en posesión de un oficial.
k. El corredor simula poner una rodilla en el suelo.
l. Un receptor de cualquier equipo que está en el aire es cargado de modo tal que se le impide regresar inmediatamente al suelo
REGLA 6 PATADAS.
Para identificar el plano de jugadores en este reglamento será: Equipo ofensivo (equipo “A”), y equipo defensivo (equipo “B”).
La bola viva se inicia cuando es legalmente pateada o centrada por el equipo "A” y se denomina bola en juego cuando él arbitro
indica que está lista para jugarse. Pasando medio campo no se permite patear, deberá ser jugada.
Se marca retraso de juego si el equipo a la ofensiva si se excede en más de 25 segundos para sacar la jugada, después que el
oficial la declaro lista para jugar. Castigo 5 yardas por retraso de juego. Faul en bola muerta.
Para evitar golpes y contactos violentos y salvaguardar la integridad física de l@s jugadores, no se podrá utilizar como pretexto
el ir por la cinta y Obstruir, contactar, detener de cualquier parte del cuerpo, aplicar una zancadilla, agarrar y proyectar al suelo
o azotar, jalar cualquier parte de la vestimenta para detener al corredor o evitar que anote, aun si quita la cinta Se castigara con
15 yardas si es flagrante y 5 yardas si solo es para detener avance y no es último hombre.
ULTIMO JUGADOR.
Nota: - El oficial podrá declarar una anotación si considera que por alguna de las razones antes expuestas se impide una
anotación. Cuando una jugadora a la ofensiva recibe una falta del únic@ jugador defensiv@ que hay, entre el-ella y la zona de
anotación, el oficial declarara una anotación si por esta causa por el faul se impide una anotación. (
En patada de despeje en cuarto Down el equipo ofensivo tendrá 10 segundos (después de que la bola ha sido declarada lista
para jugarse) para notificar al referee de que se va a realizar una patada. En caso de retraso Castigo de 5 yardas por
procedimiento ilegal.
Regreso de Patada
En un regreso de patada no hay pases adelantados solamente lateral o atrasado (sin límite), los árbitros deberán cuidar que la
receptora, mientras fildeo la bola para correr, no exista el peligro de un choque, pudiendo detener la jugada si existiera esa
posibilidad., la patada será cachada de aire, si es mofada es declarada bola muerta, cuando toque el campo.)
En situación de patada de despeje, la pateadora contara con 15 segundos para despejar.
En patada libre después de un safety se podrá a realizar la patada como en la patada de salida o de despeje.
En patada de salida al momento de la patada el equipo defensivo tendrá que tener a tod@s sus jugadores atrás en su línea de
restricción (a 10 yardas de donde se realice la patada), Castigo de 5 yardas por procedimiento ilegal.
En situación de patada de despeje, el pateador contara con 15 segundos para despejar, ningún jugador ofensiv@ podrá salir a
cubrir la patada hasta que la bola sea pateada y l@s jugadores defensivas no podrán penetrar para intentar bloquearla. En
ambos, castigo de 5 yardas por procedimiento ilegal.
En patada de despeje en cuarto Down el equipo ofensivo pide un tiempo fuera para decidir la siguiente jugada, si la jugada
siguiente será realizada la patada tendrá que comunicarlo antes de que termine el tiempo fuera. Castigo de 5 yardas por
procedimiento ilegal.
En cuarto Down el equipo ofensivo decide que va a realizar una patada de despeje, después de su anuncio pide un tiempo fuera,
antes de que el tiempo fuera termine decide anunciar al árbitro que cambia su decisión y que no va a realizar la patada, El
árbitro debe permitir un cambio de una decisión anunciada con anterioridad.
En patada salida o de despeje en cuarto Down si el oficial más cercano se percata de que existe el peligro de un contacto
accidental por parte de dos jugadoras contrarias al ir a fildear el balón, deberá silbar para declarar bola muerta, esto para evitar
un choque, si el peligro de un contacto incidental no existe la patada continuará.
Centrando el balón.
La jugadora que centra de pie deberá hacerlo con un solo movimiento de su brazo, tomara el balón del piso, después de que el
árbitro declara la bola lista para jugarse, el centro solo estará permitido a una jugadora posesionada a no menos de tres yardas
en cualquier trayectoria (no se permiten centros a las jugadoras que se encuentren en la línea de scrimmage o a las jugadoras en
movimiento). Su primer movimiento será hacia delante una yarda en relación con su ofensiva y después podrá hacer cualquier
trayectoria.
El centro y jugador en movimiento.
Ningún jugador sobre la línea podrá recibir el centro. Sin embargo, cualquiera jugador colocad@ a tres o más yardas atrás del
centro lo puede recibir. Pudiendo centrarse a algún jugador que un segundo ante del centro se encontrara en movimiento, la
condición es que tiene que aguardar un segundo quieto antes de recibir el centro.
Actitudes antideportivas
Es una actitud antideportiva, después de quitar un cinturón lanzarlo al piso o patearlo estando este en el suelo, después del
tackleo, el cinturón preferentemente se deberá entregar al árbitro (no obligatorio) o a cualquiera de las jugadoras contrarias de
buena manera sin hacer comentarios que puedan tomarse como burla, grosería, festejo, o coraje.
Girar
Es ilegal girar cuando se confronta a dos o más jugadoras o se intenta con el giro pasar entre dos posibles tacleadores, es decir
que estará permitido a la jugadora que porta el balón hacer giros de 360 grados sobre su eje cuanto se enfrenta a una sola
jugadora defensiva, pero tendrá que hacer los giros con sus codos pegados al cuerpo y sin que exista contacto alguno con la
jugadora defensiva. Castigo 5 yardas desde el punto del faul sí NO hay contacto, y sí hay contacto, castigo de 15 yardas desde el
punto del faul.
En el caso de tackleo intencional, el castigo será faul personal y primer y linea, con expulsión del jugador. El castigo se aplica
como en bola muerta y si es el últim@ jugador es anotación y el castigo se puede aplicar en el punto siguiente.
En una jugada donde exista un pase ilegal adelantado de la línea de scrimmage
a. Si el equipo A recibe el balón la jugada se detendrá y el máximo avance será el punto del pase.
b. Si el pase toca el suelo la pelota se declara muerta y el punto de marcación será donde se lanzó la pelota.
c. Si la bola es tomada por el equipo B de aire, la jugada continuará.
d. Se elimina el castigo de 5 yardas por pase adelantado.
El punto extra, es la oportunidad de anotar uno o dos puntos adicionales a un touchdown con reloj detenido. Puede ser por
carrera o pase o por patada. (En punto extra por patada se recorre 10 yds el campo, y se coloca el sostenedor a 7 yds de donde
será centrado). Para intento de gol de campo se recorrerá el balón 10 yds el campo de juego y el sostenedor estará a 7 yds de
donde será centrado el balón. En caso de fallar el intento de gol de campo, la bola se colocará desde el punto donde se intentó
el gol de campo más diez yardas a favor del equipo que tiene primero y línea por ganar.
Cuando en situación de punto extra, se diera el caso de una intercepción y el balón fuera regresado a la zona de anotación
contraria, se concederá los puntos de opción del equipo que inicio la patada.
Safety es, cuando un jugador a la ofensiva es taclead@, en su propia zona de gol, o en cuando en la misma zona intenta un pase
lateral y el balón cae al piso, o cuando intenta correr y en la misma zona sale del campo por las líneas laterales o la línea final y
también cuando se comete una falta por alguna jugador del equipo ofensivo dentro de su propia zona final.
Después de un safety, la patada de salida lo hará el equipo que lo padeció desde la línea de la yarda 15 o 20 (según mediad de
campo) y la patada podrá realizarse de lugar o de despeje.
REGLA 9
CONDUCTA DE JUGADORES Y OTROS
Todos los demás integrantes del equipo deberán encontrarse dentro de la caja de Coacheo (jugadoras, Coaches, managers,
trainers, baloneros (ayudantes, miembros en uniforme, directivos y cualquier persona o personas afiliadas con los equipos o
instituciones). FAULS SIN CONTACTO. ACTOS ANTIDEPORTIVOS.
Ningún jugador expulsad@ debe permanecer en el campo.
Cualquier falta cometida por cualquier equipo, se castiga con 5, 10 o 15 yardas. Con Excepción, de interferencia de pase a una
receptora, que no puede ser obstruida al recibir un pase o por un faul personal, que se castiga con 15 yardas ambos serán
primero y línea por ganar automático.