Está en la página 1de 6

REGLAMENTO FLAG FOOTBALL

EL FLAG FOOTBALL ES SIN CONTACTO, LOS BLOQUEOS NO ESTÁN


PERMITIDOS

1. INDUMENTARIA:

Los tacos están permitidos, pero deben ser de plástico. Las inspecciones deben realizarse
antes del inicio de los partidos.
Los uniformes oficiales para un torneo deben ser llevados durante el juego.
Las protecciones para el cuerpo, así como pañuelos o gorros en la cabeza no deberían ser
permitidos.

2. DIMENSIONES DEL CAMPO Y MARCAS:

Longitud: 60 yardas. (54 metros)

Ancho: 30 yardas. (27 metros)

End Zones: máximo 10 yardas de profundidad y mínimo 7 yardas

Zonas de “No carrera”: deben estar marcadas a 5 yardas de cada End Zone

3. POSESIÓN:

Un sorteo con una moneda determina quien recibirá el balón.


El partido inicia con la patada de salida o kick off en la yarda 30 del equipo que defiende.
El equipo ofensivo tiene cuatro downs (oportunidades) para atravesar el medio del campo.
Si lo consigue dispondrá de otros cuatro downs para tratar de hacer touchdown.
Si el equipo de ataque falla en su intento de cruzar el medio campo podrá realizar patada de
despeje para alejar el balón del campo que defiende.
No existe el balón suelto. Si el balón es mal centrado o cae de las manos de la jugadora ahí
se termina la jugada.
Los equipos cambian de End Zones después de transcurrir 25 minutos (la primera parte)

4. NÚMERO DE JUGADORES:

Los equipos se componen de 7 como mínimo en el campo jugadoras.


Los equipos pueden seguir jugando con un mínimo de 5 jugadoras (debido a las lesiones).
Si hay menos de 5 jugadoras disponibles, el partido será suspendido.
5. DURACIÓN / PRÓRROGA:

La duración de un partido es de 50 minutos (dos partes de 25).


Cuando el balón quede listo para jugarse el equipo atacante dispone de 30
segundos para sacar la jugada.
En un partido donde sea necesario un ganador, (eliminatoria, final, etc.) se jugará prórroga.
El tiempo entre el final del partido y e inicio de la prórroga será de 2 minutos. Un sorteo con
una moneda determinará la primera posesión de la prórroga. El equipo ganador del sorteo
comenzará su ataque en medio campo.
Si el equipo A logra la anotación y el equipo B falla su oportunidad ahí finaliza el partido.
Si ninguno de los dos equipos anota en el primer tiempo extra, se jugará hasta que uno de
los dos anote, momento en el que se finalizará el partido. No hay tiempo muertos en la
prórroga.
Cada equipo tiene 2 tiempos muertos de 60 segundos por parte. Estos no podrán
reservarse ni para la siguiente parte ni para la prórroga. Aquí se detiene el reloj de
juego.
Los tiempos muertos los pueden pedir o el entrenador principal o un jugador que esté en al
campo.
El árbitro puede parar el reloj si lo considera oportuno (Tratándose de un castigo o lesión).
El reloj se parará para que el árbitro avise a los dos equipos de que restan 2 minutos para
que finalice la segunda parte del partido.

6. ANOTACIONES:

Touchdown: 6 puntos.

Punto Extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5).

Punto Extra: 2 puntos (jugado desde la yarda 12).

Safety: 2 puntos.

Nota:

- Una intercepción retornada para TD sumara 6 puntos y la posibilidad de EP. Si no es TD, el ataque
empezara dónde fue parado el jugador que interceptó.

- Una intercepción retornada hasta la end zone contraria en una jugada de punto extra que finalice con
la anotación del equipo de defensa sumará 2 puntos al marcador de la defensa.

7. CARRERA:

Para iniciarse la jugada se debe realizar el snap, en el que el balón debe pasar entre las
piernas del center.
El center no puede recibir un handoff del quarterback inmediatamente después de que haya
recibido el snap.
El quarterbak es el jugador que recibe el snap del center.

En la misma jugada de ataque se pueden realizar varios hand offs por detrás de la línea de
scrimmage, siempre y cuando sean hacia atrás o bien lateralmente.
Los pases hacia atrás por detrás de la línea de scrimmage están permitidos y son jugada de
carrera.
Las “Zonas de No Carrera” están localizadas a 5 yardas de cada end zone. Cuando la
pelota está en o dentro de la línea de la yarda 5 rival el ataque no puede realizar jugadas de
carrera.
Todo lo que no sea un drop back normal del QB y puesta en posición de pase puede ser
interpretado por la defensa como jugada de carrera (o de engaño) y se anularía la regla de
las 5 yardas para la presión al QB. De esta forma, todo lo que no sea un drop back normal
del QB y puesta en posición de pase, se considera jugada de carrera (exceptuando pases
rápidos y cortos siempre hacia adelante)
La jugadora que toma un handoff puede posteriormente pasar el balón siempre y cuando
esté por detrás de la línea de scrimmage.
Todas los jugadoras de defensa podrán entrar a presionar en el momento que se produzca
un handoff o un pase hacia atrás, y también cuando un ataque los simule en una jugada de
engaño.
El rotar sobre sí mismo por parte del jugadora que porta el balón para esquivar a una
contraria está permitido, pero no podrá ni saltar ni lanzarse al suelo para evitar a un
contraria.
La pelota será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie de la jugadora que
llevaba el balón cuando le quitaron el flag (no donde estuviera el balón).

8. RECEPCIÓN:

Todas las jugadoras son elegibles para recibir un pase (incluido el QB si anteriormente ha
entregado el balón a un compañero por detrás de la línea de scrimmage).
Como en la NFL, una jugadora puede estar en motion (movimiento), pero no en dirección a
la end zone en el momento del snap.
Una jugadora debe tener por lo menos un pie dentro de los límites del campo cuando reciba
un pase para que sea completo.

9. PASE:

Solo las jugadoras de la defensa que estén a 5 yardas o más en el momento del snap,
podrán entrar a presionar al QB.
Solo se permite un pase hacia delante por down.
Las intercepciones cambian el equipo que tiene la posesión del balón.
Las intercepciones pueden ser retornadas por la defensa.

10. PELOTA MUERTA:

Las sustituciones solo se pueden realizar a pelota muerta.


La pelota se considera muerta cuando:
1. un árbitro hace sonar el silbato.

2. Al portador de la pelota se le quita el flag o comete una ilegalidad.

3. Se produce una anotación.

4. Cuando cualquier parte del cuerpo del portador de la pelota, que no sean manos o
pies, tocan el suelo.

Si un flag del portador de la pelota se cae, la jugada será parada por el silbato del árbitro, la
pelota será declarada muerta y la siguiente jugada se iniciará donde se le cayó el flag.
Los jugadores son inelegibles para coger un pase si alguno de sus flags se cayó.
11. PRESIÓN AL QUARTERBACK:

Todas las jugadoras que presionen al pasador deben estar como mínimo a 5 yardas de la línea
de scrimmage en el momento del snap. No hay número máximo de jugadores que puedan presionar
al QB. Las jugadoras que no presionen al QB pueden estar defendiendo en la línea de scrimmage.
Una vez que la pelota es entregada en hand off o en un pase hacia atrás, o bien se simula una de
esas acciones en una jugada de engaño, la regla de las 5 yardas se queda sin efecto y todos los
defensores pueden cruzar la línea de scrimmage. Una marca especial, o bien un árbitro indicará la
distancia de 5 yardas al inicio de cada jugada.

12. CONDUCTA ANTIDEPORTIVA / CONTACTO ILEGAL:

Si el árbitro observa cualquier acción donde haya contacto flagrante, placar, dar un codazo,
empujones, bloqueos o cualquier conducta antideportiva se detendrá el juego y la jugadora
será expulsada. No podrá participar en los siguientes dos juegos.
Las provocaciones, insultos, palabras malsonantes o burla hacia los árbitros, rivales,
equipos o espectadores no están permitidos. Los árbitros, determinarán cuando esto ocurre.
Si esto sucede al árbitro dará un aviso a la jugadora. Si continuase, la jugadora o jugadoras
serán expulsadas del partido.

13. PENALIZACIONES:

Todas las faltas acarrearán 5 yardas de penalización. El down será repetido (salvo
excepciones) y las 5 yardas se contarán desde la línea de scrimmage.
Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival.
Las penalizaciones nunca excederán de la mitad de la distancia desde la línea de
scrimmage hasta la end zone rival.
El árbitro será quien determine si un contacto se ha producido en un lance normal del juego
con lo que no será considerado falta. Todas las faltas serán aplicadas desde la línea de
scrimmage.
Solo el capitán del equipo podrá preguntar al árbitro acerca de la aplicación del reglamento.
Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción que el ataque la
decline (se jugaría otra jugada aún con el reloj agotado).
Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de la intercepción.

FALTAS EN DEFENSA

- Fuera de juego: Equipo defensor a menos de 5 yardas antes del centro.

- Sustitución ilegal (una jugadora entra en el campo después de que el balón esté listo para
jugarse, engañando al contrario.

- Señales para despistar (cualquier señal que pueda distraer al contrario o simular señales del
ataque antes del inicio de la jugada)

- Interferir a un rival o tocar el balón antes del snap.

- Presión ilegal (presionar al pasador no estando a 5 yardas o más de la línea de scrimmage).

- Interferencia en el pase (implica primer down automático para el ataque).


- Contacto ilegal (también implica primer down automático para el ataque). Agarrar, bloquear.

- Tirar ilegalmente del flag (primer down automático) Quitarle el flag a un jugador antes de que
este haya recibido la pelota.

FALTAS EN ATAQUE

- Esconder el flag o impedir con la mano al rival que te lo quite.

- Retraso del juego (tardar más de 30 segundos en iniciar la jugada).

- Sustitución ilegal.

- Agarrar a un rival.

- Motion ilegal. Más de una jugador en movimiento antes del snap, o una jugadora en movimiento
hacia la end zone rival.

- Salida en falso.

- Snap ilegal.

- Recolocación ilegal (una o varias jugadoras cambian de posición antes del inicio de la jugada y
no están en su nueva ubicación por lo menos un segundo parados antes del snap).

- Tirarse al suelo.

- Jugadora fuera de límites. (si una jugadora sale de los límites del campo no puede volver a entrar
para recibir un balón).

- Pase ilegal hacia delante (perdida de down). Se produce más de un pase hacia delante en la
jugada o se realiza una vez atravesada la línea de scrimmage.

- Interferencia en el ataque. (perdida de down). Empujar, bloquear a la defensora. La jugadora


ofensiva buscara en todo momento eludir a la defensora evitando el contacto.

- Carrera en “Zona de No carrera” (perdida de down y siguiente jugada desde donde se inició la
anterior

14. SISTEMA DE DESEMPATE EN TORNEOS:

1.- Resultados en los partidos de los equipos empatados.

2.- Diferencia total de puntos a favor y en contra.

3.- Jugar un periodo extra.

También podría gustarte