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ORDEN DE LOS BELICISTAS

S e g u i d o r e s d e O n a f i e l
La Orden de los Belicistas
Soldado
Es un grupo de valientes guerreros y paladines que
Recluta Zeloso siguen los preceptos de Onafiel, el dios de la conquista y
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento la guerra justa. Desde los reclutas más jóvenes hasta el
mismísimo Conquistador Supremo, estos devotos
Clase de Armadura: 16 (cota de malla)
defensores luchan incansablemente por erradicar la
Puntos de Golpe: 27 (5d8 + 5)
oscuridad y la injusticia en nombre de su deidad.
Velocidad: 30 pies
Los Reclutas Zelosos, imbuidos con el fervor de su fe,
FUE DES CON INT SAB CAR se lanzan al campo de batalla con una determinación
14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) inquebrantable, liderados por los Paladines Curtidos en
Batalla, cuya presencia inspiradora y habilidades
Sentidos: Percepción pasiva 10 marciales superiores los hacen temibles adversarios
Idiomas: Cualquier un idioma (usualmente común) para cualquier enemigo. Los Cruzados Justicieros, en su
Desafío: 1 (200 XP) búsqueda de la justicia divina, se convierten en
verdaderos símbolos de esperanza para los oprimidos,
mientras que los Tiradores del Amanecer, con su
Disciplina Marcial. El recluta zeloso tiene ventaja en las
habilidad en el combate a distancia, protegen los
salvaciones contra el miedo.
flancos de sus compañeros con precisión mortal.
Acciones A medida que la batalla se intensifica, los Señores de
Multiataque. El recluta zeloso realiza dos ataques cuerpo a la Guerra Celestiales irradian una autoridad
cuerpo. indiscutible, guiando a sus tropas con sabiduría y
determinación, y el Conquistador Supremo, encarnando
Espada Larga. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para el poder divino de Onafiel, se yergue como un coloso en
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño
el campo de batalla, liderando a sus seguidores hacia la
cortante.
victoria con un coraje que desafía toda comprensión
Jabalina. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 mortal.
para golpear, alcance 5 pies o distancia 30/60 pies, un objetivo. Unidos por su fe y su compromiso con la justicia, los
Impacto: 5 (1d6 + 2) daño punzante. Belicistas enfrentan cada desafío con una valentía que
solo puede provenir de la fe en su dios y en el noble
propósito que los une.
Lider Acciones Adicionales
Paladín Curtido en Batalla Alentar (Recarga 5-6). El paladín puede conceder a sí mismo y
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento bueno aliados dentro de 60 pies 20 puntos de golpe temporales.

Clase de Armadura 20 (armadura de placas, escudo) Reacciones


Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39) Escudo de Fe (3/día). Cuando una criatura dentro de 60 pies
recibiría daño, el paladín puede usar su reacción para otorgar a
Velocidad 30 pies esa criatura un bonificador +5 a la CA hasta el inicio de su
próximo turno.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) Milagros
El paladín puede usar cada uno de los siguientes Milagros una
Tiradas de Salvación Sab +6, Car +7 vez al día:
Habilidades Atletismo +7, Intuición +6, Percepción +6, Religión
+4 Radiancia Guía (alcance 60 pies, nivel 2) El paladín canaliza
radiancia sagrada en un rayo. Un aliado en el rango gana 10
Sentidos: Percepción pasiva 16 puntos de golpe temporales por punto de enfoque gastado y su
Idiomas Cualquier dos idiomas próximo ataque inflige daño radiante igual a los puntos de
Desafío 7 (2,900 XP) enfoque gastados.

Estallido Sagrado (radio 20 pies, salvación Con, nivel 3) El paladín


Aura de Coraje. El paladín es inmune a la condición de estalla en luz sagrada abrasadora. Cada criatura en el rango
aterrorizado. Los aliados a 10 pies que puedan ver al paladín debe hacer una salvación de Con CD 15, recibiendo 4d6 de
obtienen la misma inmunidad mientras estén conscientes. daño radiante con fallo o la mitad con éxito.

Acciones Golpe Desterrador (nivel 4) La próxima vez que el paladín golpee


con un ataque cuerpo a cuerpo antes de que termine su turno,
Multiataque. El paladín realiza tres ataques. Puede reemplazar
el objetivo es desterrado a los planos celestiales hasta que
cualquier ataque con un Milagro.
termine el próximo turno del paladín. Solo celestiales, seres
Espada Larga. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para abyectos y no-muertos pueden ser desterrados de esta manera.
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d8 + 7) daño
Aura Estabilizadora (concentración) Durante 1 minuto, los
cortante.
aliados dentro de 60 pies tienen ventaja en las salvaciones
contra quedar aturdido o paralizado.
Bruto daño cortante más 10 (3d6) de daño radiante.
Cruzado Justiciero Resplandor Radiante (Recarga 5-6). El cruzado dispara energía
Humanoide mediano (cualquier raza), legal bueno radiante abrasadora a una criatura que pueda ver dentro de 60
pies. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas) Constitución CD 19, recibiendo 36 (8d8) de daño radiante en
Puntos de Golpe: 212 (16d10 + 112) un fallo, o la mitad en un éxito.
Velocidad: 30 pies
Tajo Justiciero. Inmediatamente después de que el cruzado
FUE DES CON INT SAB CAR golpee a una criatura con su ataque de espada larga, puede
24 (+7) 10 (+0) 24 (+7) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) realizar un ataque de espada larga contra otra criatura dentro
de 5 pies del objetivo original.
Tiradas de Salvación: FUE +12, CON +12 Acciones Adicionales
Habilidades: Atletismo +12
Resistencias al Daño: radiante, necrótico Resistir (2/vez). El cruzado puede resistir las lesiones y ganar 20
Inmunidades al Daño: veneno puntos de golpe temporales.
Inmunidades a Condiciones: asustado, envenenado Milagros
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: cualquier idioma El Cruzado puede usar cada uno de los siguientes Milagros una
Desafío: 11 (7,200 PX) vez por dia:

Aura Sagrada (1 minuto): El cruzado emana un aura de energía


Crítico Brutal (1/día). Cuando el cruzado realiza un golpe crítico sagrada. Cualquier demonio o no muerto que comience su
con un ataque cuerpo a cuerpo, puede lanzar un dado de daño turno dentro de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de
adicional por cada dado de daño en el ataque. Sabiduría CD 17, recibiendo 18 (4d8) de daño radiante en un
fallo, o la mitad en un éxito. Los aliados dentro del aura tienen
Acciones resistencia al daño radiante.
Multiataque. El cruzado realiza tres ataques. Puede reemplazar Castigo Divino (Nivel 5): La próxima vez que el cruzado golpee
cualquier ataque con un Milagro. con un ataque de arma cuerpo a cuerpo antes del final de su
Espada Larga. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para turno, el ataque inflige 28 (8d6) de daño radiante adicional.
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 7) de

Artilleria Voluntad Indomable (2/día). Si el Tirador falla una tirada de


salvación, puede volver a tirarla, pero debe aceptar el nuevo
Tirador del Amanecer resultado.
Humanoide mediano (cualquier raza), legal bueno
Acciones
Clase de Armadura: 18 (armadura de malla) Multiataque. El Tirador realiza dos ataques con su ballesta
Puntos de Golpe: 184 (16d10 + 96) pesada.
Velocidad: 30 pies
Ballesta Pesada. Ataque con Arma a Distancia: +13 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 9) de
14 (+2) 20 (+5) 22 (+6) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) daño perforante más 17 (5d6) de daño radiante.

Tiradas de Salvación: DES +11, CON +12, INT +10 Golpe Conquistador (Recarga 5-6, nivel 6). El Tirador realiza un
Habilidades: Acrobacias +11, Historia +10, Perspicacia +10, único ataque a distancia con su ballesta pesada vorpal que
Percepción +10 inflige 9d6 de daño radiante adicional en un impacto. Si el
Resistencias al Daño: radiante; contundente, perforante y ataque falla, el Tirador recupera el uso de Golpe Divino.
cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a Condiciones: asustado Acciones Adicionales
Sentidos: vista verdadera 60 pies, Percepción pasiva 20 El Tirador del Amanecer puede usar cada uno de los Milagros
Idiomas: cualquier tres idiomas una vez por día:
Desafío: 15 (13,000 PX)
Arma Sagrada (1 hora): La ballesta pesada del Tirador emana un
aura de energía radiante, obteniendo un bono de +3 a las
Aura de Valentía. El Tirador es inmune a la condición de
asustado. Los aliados dentro de 10 pies que puedan ver al tiradas de ataque y daño realizadas con esa arma. La ballesta
también emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue
Tirador obtienen la misma inmunidad mientras estén
conscientes. en 30 pies adicionales.

Onda Destructor (Radio de 30 pies, nivel 7): El Tirador libera una


Golpe Divino (3/día). Cuando el Tirador impacta con un ataque
de arma a distancia, puede infligir 4d8 de daño radiante onda de energía divina en forma de un proyectil explosivo.
Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
adicional al objetivo.
Destreza CD 19, recibiendo 52 (8d12) de daño de fuerza en
caso de fallo, o la mitad en caso de éxito.
Comando de Fuerzas Divinas (2/dia; nivel 8). El señor de la guerra
Señor de la Guerra Celestial pronuncia una oración, llamando a las fuerzas divinas para
Humanoide mediano (cualquier raza), legal bueno fortificar su posición o hostigar a sus enemigos. Elige una de
las siguientes opciones al usar esta habilidad:
Clase de Armadura 23 (armadura de placas, escudo de fe) 1. Invocar Retenedores Divinos: El señor de la guerra invoca
Puntos de Golpe 261 (26d10 + 130) hasta 8 Retenedores Divinos (trátalos como celestiales con
Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies. 50 puntos de golpe, CA 17, +5 para golpear ataques cuerpo a
cuerpo infligiendo 12 puntos de daño de fuerza). Los
FUE DES CON INT SAB CAR retenedores permanecen durante 1 minuto o hasta que sean
24 (+7) 14 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 24 (+7) despedidos como una acción adicional.
2. Cohorte Divina Llameante: Un avatar celestial llameante
Tiradas de Salvación FUE +13, CON +12, SAB +11, CAR +13 aparece en un espacio no ocupado dentro de 60 pies del
Habilidades Atletismo +13, Historia +11, Perspicacia +11, señor de la guerra. La cohorte dura 1 minuto, realizando
Percepción +11 ataques cuerpo a cuerpo con un +15 para golpear, infligiendo
Resistencias al Daño radiante; contundente, perforante y 35 puntos de daño de fuerza por golpe. También irradia luz
cortante de ataques no mágicos brillante en un radio de 60 pies y luz tenue durante 60 pies
Inmunidades a Condiciones asustado adicionales.
Sentidos vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21 3. Piel de Piedra Bendita: El señor de la guerra y hasta 5 aliados
Idiomas todos los idiomas dentro de 60 pies ganan resistencia al daño contundente,
Desafío 18 (20,000 PX) perforante y cortante no mágico durante 1 minuto.
Edictos del Señor de la Guerra
Aura de Protección. El señor de la guerra y sus aliados dentro de Mientras estén dentro de 100 pies del Señor de la Guerra
30 pies tienen resistencia al daño de hechizos. Divino, los aliados obtienen los siguientes beneficios:
Golpe Divino (2/dia). Cuando el señor de la guerra impacta con Ventaja en las tiradas de salvación contra estar encantados o
un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puede gastar un punto de asustados.
enfoque divino para infligir 5d8 de daño radiante adicional al Recuperar Uso de Resistencia Legendaria/Reacción: Como
objetivo. acción adicional en sus turnos, los aliados pueden recuperar
Resistencia Mágica. El señor de la guerra tiene ventaja en las inmediatamente el uso de una Resistencia Legendaria,
tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Acción de Guarida o habilidad de reacción gastada.
Levantarse: Cuando un aliado se reduce a 0 puntos de golpe
Acciones pero no es matado instantáneamente, puede usar su
Multiataque. El señor de la guerra realiza dos ataques cuerpo a reacción para levantarse de nuevo con 1 punto de golpe.
cuerpo. Puede remplaza cualquiera de sus ataques por un
Milagro. Milagro
Espada Sagrada. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para El señor de la guerra puede usar este milagro 3 veces por dia:
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d6 + 11)
de daño cortante más 36 (8d8) de daño radiante. Furia Divina (Nivel 7): Desata una ola furiosa de energía
radiante en un radio de 60 pies. Cada criatura en el área recibe
60 puntos de daño radiante , con una salvación de Destreza CD
21 para recibir la mitad del daño.
Solo escucharlo ganan ventaja en sus próximos ataques y tiradas de
salvación hasta el final de su próximo turno.
Conquistador Supremo
Humanoide enorme, legal bueno Acciones Bonus
Clase de Armadura 22 (armadura de placas celestiales) Inspiración Divina. El Conquistador Supremo elige un aliado a
Puntos de Golpe 380 (22d12 + 220) la vista. Esa criatura puede hacer un ataque de arma o hechizo,
Velocidad 40 ft., vuelo 80 ft. o puede moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de
oportunidad.
FUER DES CON INT SABA CAR Reacciones
30 (+10) 16 (+3) 30 (+10) 22 (+6) 26 (+8) 30 (+10)
Golpe Retributivo. Cuando un aliado a 30 pies del Conquistador
Tiradas de Salvación Fue +17, Con +17, Sab +15, Car +17 Supremo es golpeado por un ataque, puede realizar un ataque
Habilidades Atletismo +17, Intimidación +17, Percepción +15 con su espada celestial o lanza divina contra el atacante.
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de Acciones de Villano
ataques no mágicos
Inmunidades al Daño fuego, veneno; radiante El Conquistador Supremo puede usar una acción de villano al
Inmunidades a Condiciones encantado, agotamiento, asustado, final del turno d una criatura. Solo puede usar cada acción una
envenenado vez por combate.
Sentidos vista verdadera 120 ft., percepción pasiva 25
Idiomas todos los idiomas, telepatía 120 ft. Ronda 1: Desafío Divino. El Conquistador Supremo desafía a un
enemigo a la vista. Ese enemigo debe realizar una tirada de
Desafío 20 (25,000 XP)
salvación de Carisma CD 23 o sufrirá desventaja en todos los
ataques y tiradas de salvación mientras el Conquistador
Presencia Divina. Todas las criaturas hostiles que comiencen su Supremo esté consciente.
turno a 30 pies del Conquistador Supremo deben hacer una
tirada de salvación de Sabiduría CD 23 o estarán asustadas Ronda 2: Mando del Campo de Batalla. El Conquistador Supremo
hasta el final de su próximo turno. dirige a sus tropas, llamando a 1d4 Cruzados Justicieros que
pelean a su lado
Aura de Conquista. Cualquier criatura asustada por el
Conquistador Supremo sufre 10 (3d6) daño radiante al inicio Ronda 3: Juicio de Onafiel. El Conquistador Supremo invoca un
de su turno si está a 30 pies de él. juicio divino en un área de 60 pies cuadrados a su elección.
Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de
Indomable (3/Día). Si el Conquistador Supremo falla una tirada salvación de Constitución CD 23 o recibir 70 (10d12) daño
de salvación, puede elegir superarla en su lugar. Sin embargo, radiante y quedar aturdidas hasta el final de su próximo turno.
cada uso de esta habilidad reduce CA en 3 hasta que termine Las criaturas que superen la salvación reciben la mitad del
un descanso largo. daño y no quedan aturdidas.
Acciones Milagros
Multiataque. El Conquistador Supremo realiza cinco ataques. Cadena de Comandos. Cuando el Conquistador Supremo usa su
Puede reemplazar un ataque por Grito de Batalla si está acción de Grito de Mando, puede activar inmediatamente una
disponible. de sus Acciones de Villano sin contar para el límite de una por
ronda.
Espada Celestial. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 al
ataque, alcance 15 ft., un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) daño Furia de Onafiel. Si el Conquistador Supremo es reducido a
cortante más 18 (4d8) daño radiante. menos del 50% de sus Puntos de Golpe, puede usar Juicio de
Onafiel como una acción gratuita.
Lanza Divina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia:
+17 al ataque, alcance 15 ft. o rango 60/240 ft., un objetivo. Sacrificio Divino. Una vez por combate, cuando un aliado
Impacto: 24 (3d10 + 10) daño perforante más 14 (4d6) daño dentro de 60 pies vaya a recibir un golpe que lo reduciría a 0
radiante. Puntos de Golpe, el Conquistador Supremo puede elegir recibir
ese daño en su lugar.
Grito de Mando (Recarga 5-6). El Conquistador Supremo emite
un grito de batalla. Todas las criaturas aliadas que puedan

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