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Y N DA RO S

La estrella más oscura


EL TERCER EPIS ODIO DE LA CRÓNICA DEL TRONO DE ESPINAS
«Al sur huyeron los pisoteados y vencidos,
con la oscuridad detrás, y con la calidez y la luz del sol delante.

Una fortaleza levantaron en las tierras bajas, una maravilla de piedras,


sobre los huesos del guardián, custodia las reliquias de Symbar.

Aunque corruptos y desgarrados eran sus cuerpos.


Los pecados de los padres resonaban en su carne,
y la oscuridad los devoró a todos».
Y N DA RO S

La estrella más oscura


EL TERCER EPIS ODIO DE LA CRÓNICA DEL TRONO DE ESPINAS

F R E E L E AG U E :
Christian Granath, Martin Grip, Tomas Härenstam,
Mattias Johnsson Haake, Nils Karlén, Kosta Kostulas,
Mattias Lilja, Simon Stålenhag

AUTOR: ILUSTRACIONES
Mattias Johnsson Haake ADICIONALES:
Aline Gladh
EDICIÓN:
Mattias Lilja MAPAS:
Lars Strömquist
Tobias Tranell
DISEÑO GRÁFICO
Y AYUDAS:
Johan Nohr TRADUCCIÓN AL INGLÉS:
Niklas Lundmark
ILUSTRACIONES:
Martin Grip CORRECCIÓN:
Brandon Bowling

VERSIÓN: ISBN: C O PY R I G H T :
1.0.0 000-00-00000-00-0 Fria Ligan AB 2018
¡Velada
en Yndaros!
EN LOS ÚLTIMOS DOS AÑOS Y MEDIO, la palabra Sym-
baroum ha pasado de ser desconocida, a representar
uno de los juegos de rol más populares de Suecia, y CIUDAD
gracias a un número creciente de traducciones recibe
una calurosa acogida entre los jugadores de todos los
continentes habitados. Huelga decir que esto es lo que
DE CONTRASTES
esperábamos en 2013, cuando nos sentamos a la som-
bra de la mezquita Azul y empezamos a conceptualizar
el juego. Y que nuestras esperanzas se hicieran reali- 1 EL CORAZÓN DE AMBRIA 10
dad… bueno, eso sería arriesgarse demasiado. Primeras impresiones ........................................... 11
Ahora ha llegado el momento de presentar la tercera Sucesos memorables ............................................. 12
parte de la Crónica del Trono de Espinas. Después de
un turbulento e iluminador viaje por Davokar, ahora 2 G EN T E Y LUGA RES 16
miramos Yndaros, la capital de Ambria –un crisol de Comida y bebida ................................................... 16
gran diversidad donde se manifiestan todos los gran- Alojamiento ........................................................... 20
des conflictos que azotan a la región. Nos morimos por Entretenimiento .................................................... 23
recorrer los bulevares de Korinthia, tomar un kebrog Comercios .............................................................. 25
en la plaza del Triunfo, y contemplar los restos de Sym- Saber e información ............................................. 26
baroum y Lindaros, aunque con un temor agobiante Autoridades ........................................................... 28
por nuestra seguridad. Esperamos que tú y los miles
de recién llegados pronto se unan a nosotros, para no 3 Y N DA RIEN 31
estar solos cuando los conflictos alcancen su sangrien- Condados y baronías ............................................ 31
to clímax... Naturaleza salvaje ................................................ 36

¡Feliz juego!

FREE LEAGUE

¡EL DULCE SABOR DE LA VICTORIA... 6

4
SECCIÓN DEL LA ESTRELLA
DIRECTOR DE JUEGO MÁS OSCURA

4 UN CORAZÓN DOLIENTE 40 8 I N T R O D U C C I Ó N 82
Kalthar y Korinthia .............................................. 42 Trasfondo .............................................................. 83
Facciones ............................................................... 46 La estructura de la aventura ................................ 85
Semillas de aventura ............................................. 55 Los personajes jugadores ..................................... 88
Sucesos en la ciudad ............................................ 89
5 CASAS NOB L E S 60 Intrigas en Yndaros .............................................. 94
La sangre más noble ............................................. 62
Otras casas ............................................................ 64 9 AC T O 1: FU EG O S O B RE Y N DA RO S 96
Inicio de la partida ................................................ 96
6 M AGIA CE RE M O NI A 68 Caos alrededor del cráter ..................................... 97
Reglas de las ceremonias ...................................... 68 Investigaciones iniciales ...................................... 102
Ceremonias ............................................................ 71 Callejones sin salida ............................................. 107

7 NUEVAS RE GLAS 74 10 AC T O 2: ES T RELLAS CA Í DAS 112


Nuevas mecánicas ................................................ 74 El Señor Oscuro .................................................... 112
Artefactos .............................................................. 76 Los traidores de la casa Vearra ............................. 123
Miscelánea ............................................................ 78 La estela de la ceremonia ..................................... 134

11 ACTO 3: LA TUMBA DE SYMBAR 142


Encontrar la tumba .............................................. 142
Vieja Kadizar ........................................................ 145
La cripta del guardián ........................................... 148
Sombras del Ultramundo ...................................... 154

12 C O N S EC U EN C IAS 161
Vuelta a Yndaros .................................................. 161
Desarrollo ............................................................. 162
¿Qué viene después? ............................................. 164

5
¡El dulce sabor
de la victoria...
… PERSISTE en los labios de los súbditos de la reina!
Aunque han pasado dos décadas desde la victoria de Korinthia
Hiendenoche sobre los Señores Oscuros, su recuerdo perdura a través
de las obras y los desfiles, en las estatuas y mosaicos, en las canciones
y conversaciones de los castillos, las chozas y las tiendas andrajosas.
Aunque la dulzura no es todo lo que ha sobrevivido a los estragos del
tiempo. La amargura es igual de patente, en especial entre quienes pa-
El comercio sigue
garon el más alto precio por la victoria tan duramente obtenida –quie- mientras embarcan los
barcos que se dirigen al
nes estaban peor incluso antes de la llegada del enemigo.
islote –una tarde como
cualquier otra en el
puerto de Yndaros.

PARA EL OBSERVADOR externo, los constan- Este libro amplía la breve descripción de la
tes recordatorios del éxito colectivo de los viejos capital ambria presentada en el manual básico, y
tiempos podrían parecer fácilmente, un intento también ofrece un vistazo a su entorno rural. Sin
de los ricos y poderosos de pasar por alto las in- embargo, la mayor parte del texto consiste en la
justicias actuales. Rara vez se oye a dignatarios o aventura La estrella más oscura, la tercera parte
celebridades hablar del presente; su interés siem- de la Crónica del Trono de Espinas. Al igual que en
pre se centra en el glorioso pasado, o en un futuro los anteriores episodios, el libro se divide en tres
aún más glorioso –uno en el que las heridas su- secciones, comenzando con una introducción ge-
purantes de la traición de los Señores Oscuros ha- neral a la ciudad, seguida de una descripción más
yan sanado, por la gracia de Prios y la tenacidad detallada destinada al director de juego, y después
de la reina. Mientras tanto, el vulgo gime, gruñe y el resto del libro está dedicado a la aventura.
ruge en un presente casi insoportable, y muchos La sección inicial está pensada para jugado-
se preguntan cuánto tiempo pasará antes de que res, cuyos personajes han pasado al menos una
sus lamentos se conviertan en un coro vengativo semana, o incluso varios años, en Yndaros. Lo
espumante de rabia. descrito será conocido por la mayoría de gente,

6
y su objetivo es ayudar a los jugadores y a sus tar Yndaros entero, navegar por el río Doudram
personajes a resolver problemas y a afrontar los y bajar en lo que queda de la otrora gran ciu-
retos sociales sin tener que depender de la guía dad estado de Lindaros. Cuando el polvo se haya
del director de juego. Y por supuesto, no está de asentado, es de esperar que los personajes hayan
más que los jugadores sepan de antemano cuál dado caza al individuo responsable del peor ata-
es su taberna favorita, dónde suelen comprar su que, hasta el momento, contra el reino de Ko-
armadura, y en qué partes de la ciudad se sien- rinthia. Y lo que quizás es más importante, es
ten más a gusto sus personajes. probable que sepan dónde se encuentra el lugar
Llevar estas ideas a la mesa (de juego) hará que algunos llaman «la Madre de las Tinieblas»:
que sea más interesante para el director de juego Symbar.
utilizar el material de la segunda sección del libro.
Presenta una gran cantidad de verdades que con-
tradicen la percepción pública, y que podrían ser
la base tanto de escenarios cortos, como de cam-
pañas enteras. La sección del director de juego
también incluye información sobre las casas no-
bles de Ambria, reglas relativas a la magia cere-
Lectura para los jugadores
monial y un capítulo que presenta nuevas reglas, La primera sección del libro, Ciudad de contrastes, puede comprarse
artefactos, criaturas y mucho más. como un libro independiente en varios sitios de descarga. La idea es
El libro concluye con la aventura La estrella que el director de juego pueda ofrecer esta única sección del libro
más oscura. A diferencia de las partes anteriores al grupo de juego para que conozcan Yndaros tan bien como sus
de la crónica (y, en mayor medida, la siguiente), personajes.
esta aventura tiene un diseño más linear. Dará a
los personajes jugadores más razones para visi-

7
I NO HUBIERA tenido tan poco

S
tiempo, habría pedido al cochero
que tomara el camino largo, pero
el sol ya estaba bajo, y de ninguna
manera se iba a perder la fiesta
en casa de Junia. Todos sus ami-
gos estarían allí, o mejor dicho,
todos los que importaban.
El carruaje aminoró al cru-
zar el arroyo Angosto, y siguió a
un ritmo suave al pasar por los edificios de madera de Yndaros
este. El cochero había sido lo bastante precavido como para
elegir la entrada más septentrional, lo más lejos posible de la
mugre de los refugiados. Aun así, se echó hacia atrás y mantu-
vo la cortina cerrada. La tela oscilante ofrecía algunas imáge-
nes de los lugareños, incluido un grupo de niños alineados a lo
largo de las casas, con las manos extendidas. Con las instruc-
ciones de su abuela resonando en sus oídos, suspiró y les tiró
una docena de monedas, con el deseo de que no se mataran
entre ellos por su caridad.
Cuando los caballos giraron hacia el paseo, después de pa-
sar por la Vieja Kadizar y el barrio del Puerto, finalmente abrió
la cortina y se asomó. Tuvieron que hacer algunas paradas de
camino al barrio del Templo. Los preparativos de la boda ya es-
taban en marcha: limpiaban los adoquines, reparaban y pulían
las fachadas y colocaba el estandarte de la duquesa Esmerelda
en algunos de los edificios. Mañana ella también se vestiría en
condiciones para la ceremonia, pero eso ya llegaría. Primero
pasaría una noche mágica en compañía de buenos amigos,
exaltada por la oscura embriaguez de las bayas krusas, cantan-
do su gratitud a los más elevados poderes de la Noche Eterna.
S ECC I Ó N 1 :

CIUDAD
DE CONTRASTES
El corazón
de Ambria
YNDAROS LO TIENE TODO. ¡Todo! En el aclamado poema de Taubio
Ruina de la noche se refiere a la ciudad como «la cuna y la tumba
del arco iris» y seguramente nadie podría haberlo dicho mejor. No
importa qué deseo arda en tu piel, qué metas tengas en la vida, qué El palacio de la reina es
una vista espléndida, so-
visiones de ensueño floten frente a tu ojo interior –Yndaros suele bre todo cuando aparece
lentamente entre las nie-
ser donde nace el sueño, donde comienza la búsqueda y también
blas matutinas, contra la
donde termina. Pero la analogía no logra captar que este arco iris luz del amanecer.

no siempre brilla colorido; sus matices son a menudo mates, y a


veces sus colores son tonos de negro. En realidad, de lo único que
puedes estar seguro es de que el cofre del tesoro al final del arco iris
solo contiene un cadáver.

YNDAROS ES UNA ciudad fantástica, vibrante e in- viven al lado (e incluso como buenos amigos) de los
mensamente diversa con cabida para todo y para líderes de los grupos criminales de la ciudad.
todos. Sus cien mil habitantes tienen poco en co- Los recién llegados pueden preguntarse, y con
mún, al menos en términos de cómo viven. En la razón, por qué la ciudad no ha estallado, por qué las
capital de Ambria, los ricos hasta la obscenidad masas desfavorecidas no se lanzan a las gargantas
pueden verse al otro lado de la calle, frente a niños de sus señores. Todos los días, la ira se manifiesta en
y ancianos indigentes; quienes tienen inclinaciones insultos y burlas a las autoridades locales, y a veces
espirituales, a una habitación de distancia de aque- en grandes protestas y disturbios. Pero nunca pasa
llos de moral indiferente; los funcionarios públicos mucho tiempo antes de que el orden sea restaurado,

10
EL CORAZÓN DE AMBRIA 1

con o sin la participación de la guardia de la ciudad que insignia de la reina, con el que traerá se-
y los pansars –el agitador que por la mañana grita guridad, paz y prosperidad; algo que solo puede
su rabia desde un podio improvisado en la plaza del lograrse si su variada tripulación rema al uní-
Tendero, puede que por la tarde se aferre a un anda- sono, no importa lo mucho que les duelan las
mio en el distrito del Templo. Cualquiera que haya espaldas y les sangren las palmas de las manos.
vivido en la ciudad de la reina durante algún tiempo Este capítulo describe Yndaros desde el punto
puede entender por qué. de vista de sus residentes y visitantes habituales.
Después de todo, el despreciable liderazgo Los jugadores cuyos personajes provengan de la
derrotó a los Señores Oscuros. Y cuando la mal- capital, o que hayan vivido allí durante largos pe-
dad del enemigo redujo a cenizas a Alberetor, ríodos de tiempo, pueden encontrar útil y entrete-
conquistaron una nueva tierra para su pueblo. nido este material: se sentirán más a gusto en la
Aparte de la minoría furiosa a la que no con- ciudad y, sin duda, serán más autosuficientes en si-
vencerán, todo indica que Korinthia, los duques tuaciones que entrañen retos sociales y en general,
y los demás poderes hacen todo lo posible para en la resolución de problemas. Y es probable que
ofrecer al pueblo ambrio un futuro brillante. necesiten esta ayuda, sobre todo cuando jueguen la
Será un viaje largo y peligroso, con muchas víc- aventura La estrella más oscura, en la que es esen-
timas en el camino, pero todos son bienvenidos cial que sean capaces de comprender y orientarse
y todos son necesarios. Yndaros es el nuevo bu- por Yndaros, la ciudad de los contrastes.

Primeras impresiones
LAS COSAS QUE ABRUMAN seguro a los visitan- realmente único. El repiqueteo de la construcción
tes recién llegados son el gentío y el ruido. Fuerte se mezcla con los cascos y las botas, las llamadas
Espina es parecido en cuanto a lo primero, al me- tentadoras de los vendedores, y una cacofonía de
nos con regularidad, pero el ruido de Yndaros es cháchara generalizada.

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«¿Sabes que el Primer Tan pronto como el impacto inicial desaparece Además, la gente de Yndaros difiere de la de
Padre se ha mudado y los visitantes pueden asimilar sus nuevas expe- otras ciudades en su relación con Prios y la Igle-
aquí, a Yndaros? Los riencias, los contrastes se hacen evidentes, entre lo sia del Sol. Hay por lo menos un templo en cada
caballeros del sol lo nuevo y lo viejo, lo elegante y lo simple, lo lujoso barrio, y los sacerdotes suelen estar en la calle,
y lo barato, lo ambrio y lo bárbaro. Los contrastes hablando con los transeúntes y dando bendicio-
echaron de Templorre-
pueden verse en todo, desde las personas y su for- nes. Incluso el vulgo tiende a utilizar símbolos del
cio; lo hicieron huir para
ma de vestir, hasta los edificios y monumentos, Sol Poniente, como collares, hebillas de capa, o
salvar el pellejo. ¡Los
pasando por los productos básicos y las canciones broches ornamentales. Desafiar a la iglesia como
templarios han perdido escuchadas en las esquinas y las tabernas. Com- hace el padre Sarvola en Fuerte Espina sería im-
la cabeza, no son me- parado con el reino de Alberetor, dominado por el pensable en la ciudad de la reina Korinthia, pero
jores que los elfos, te lo hombre, la diversidad es mayor, gracias a los ogros, puede que esto esté a punto de cambiar, y quizás
digo yo!». trasgos, elfos y enanos que residen en la capital. por eso los sacerdotes y teúrgos dedican cada vez
Los individuos acostumbrados a otras ciudades más tiempo a reunirse y hablar con la gente.
ambrias necesitan días para aclimatarse. Quienes Hace un par de meses, la iglesia instituyó una
nunca han conocido nada más que las aldeas del actividad llamado la Procesión del Sol: una ra-
campo puede que la impresión sea insoportable. diante celebración de la gloria del Dios Sol, feste-
Otra diferencia clara respecto otros asenta- jada cada siete anocheceres. La marcha comienza
mientos del reino es el alto nivel de seguridad. en la Catedral de los Mártires con el padre Peonio
Las patrullas con lanzas de la guardia de la ciu- a la cabeza, seguido por una docena de jóvenes
dad siempre están presentes, a menudo acom- con linternas, luego por los teúrgos, liturgistas e
pañadas por uno o dos pansars más jóvenes. iniciados de la ciudad, así como por los mantos
Casi todas las tabernas, comercios, templos y negros disponibles. La procesión crece de camino
posadas tienen guardias armados apostados en al puerto, sigue por la Vieja Kadizar, y alcanza su
la entrada, y no es raro que la gente se mueva tamaño máximo bajo las puertas del palacio en
por la ciudad con uno o dos guardaespaldas. Uno el camino de vuelta –con miles de procesionarios
pronto descubre que muchos de los diversos es- portando antorchas y linternas, las calles se lle-
tablecimientos de la ciudad no aceptan clientes nan espectadores a ambos lados. La mayoría aco-
sin afiliación, recomendaciones personales o in- ge de buen grado la procesión como prueba de la
vitaciones. Estos lugares suelen ser para los ricos grandeza de Prios. Unos pocos sacuden la cabeza,
y poderosos, pero no siempre –también existen compartiendo los rumores del momento –rumo-
bares y tabernas para otras clases sociales que res de un cisma creciente dentro de la iglesia, que
desean mantener una clientela exclusiva. Ade- ya ha provocado la escisión de los templarios y
más, suele manifestarse una mentalidad vigilan- que ahora amenaza con subvertir a la Curia.
te en una atmósfera de desconfianza tan notable. Sin embargo, a pesar de las hostilidades, los es-
Un mago visitante que pretende acceder a la bi- pías y los conflictos eclesiásticos, la nave de guerra
blioteca de las Torres Trillizas, o un aristócrata de la reina sigue su curso. Puede que las velas ten-
que espera visitar la Casa de los Nobles del barrio gan desgarros, grietas en el timón y cierta mugre
del Palacio, puede que tengan que remontar un bajo la cubierta, pero nada que Korinthia Hien-
laberinto de burocracia antes de poder hacerlo. denoche y sus súbditos capaces no puedan par-
Los espías son una realidad tangible en Yndaros, chear, reparar y limpiar en caso de ser necesario.
enviados por las facciones enemigas, el gremio Yndaros se mantiene firme, literalmente sobre las
de ladrones local o las potencias extranjeras (por ruinas de Lindaros, y en sentido figurado sobre la
lo general, las Ciudades Estado, el Reino de la civilización caída de Alberetor, y sean cuales sean
Orden, o la alianza bárbara del norte conocida los susurros, no hay duda de que el capitán de la
como la Promesa de la Soberana). nave guía a su pueblo hacia un futuro brillante.

Sucesos memorables
ES BASTANTE obvio que la zona donde se encuen- sobre las gentes que la precedieron. Las leyendas
tra Yndaros ha estado habitada durante siglos. Es symbaranas encontradas en Davokar sugieren que
imposible saber cuánto tiempo, pero nadie discute un señor o señora llamada Sanator fundó «un reino
que hay ruinas tan antiguas como las de los días sureño, a la sombra de las montañas salvajes», pero
de gloria de Symbaroum. El ejemplo más evidente aún no se ha confirmado ninguna conexión entre
sería la torre en ruinas de la Vieja Kadizar, pero esa persona y las ruinas de la zona. Es posible que la
los restos de otras estructuras antiguas se suma- Ordo Mágica haya descubierto información nueva
ron a los construidos por los lindarianos. en la excavación en curso debajo de la Vieja Kadi-
Por lo poco que queda de la época anterior al zar, pero si es así, no ha salido de las Torres Trillizas.
ascenso y caída de Lindaros, solo cabe especular Por eso, las canciones y leyendas que se escu-

12
EL CORAZÓN DE AMBRIA 1
chan en toda la capital se centran en el período La hija mayor de Manvar, Maridja, se negó a que
que va desde la caída de Lindaros hasta el pre- su padre renunciara a su futura posición como jefe
sente, que sin duda ha sido lo bastante agitado del clan. Se dice que, al calor del conflicto familiar,
como para ofrecer de todo, desde tragedias y dra- ella tomó las armas y aplastó la nariz de su padre,
mas hasta historias épicas de triunfos gloriosos. causándole la cicatriz desfigurante que ahora reco-
rre su rostro. La leyenda también dice que Manvar
LA MASACRE EN LINDAROS debería haber muerto ese día, si su amada tercera es-
Gran parte de la actual Yndaros consiste en es- posa –la bella Unraga– no hubiera saltado entre él y
tructuras restauradas y ampliadas de la época el hacha, lo que partió ambos corazones; literalmen-
lindariana. Es el caso de los edificios más grandes te en el caso de Unraga, y en sentido figurado en el de
de la ciudad: el palacio, la Catedral de los Márti- Manvar. Al parecer, la furiosa hija huyó de la guardia
res, la Cúpula, las Torres Trillizas y las torres de del clan que se acercaba con estas amargas palabras:
la dársena portuaria. Al analizar estas estructu- «Padre, tu corazón puede sangrar, pero el mío se ha
ras junto con los hallazgos de varias excavacio- convertido en hielo sólido; no volverá a latir hasta
nes, combinados con las historias de los clanes y que el tuyo haya derramado su última gota».
algunos fragmentos de texto supervivientes, los El papel que desempeñó el hijo del jefe, Lothar,
eruditos de la Ordo Mágica han alcanzado lo que en este drama sigue sin estar claro: algunas his-
creen que es una comprensión decente de quié- torias sugieren que lideraba a los guerreros que
nes eran los lindarianos y de cómo vivían. permitieron escapar a Maridja, otras que se puso
Adoraban a una deidad llamada el Guardián, del lado de su hermana, pero que fue capturado y
que les dio el poder de influir en la naturaleza – persuadido a doblegarse a la voluntad del jefe. En
para controlar el clima, enriquecer el agua y la cualquier caso, no hay duda de que las relaciones
tierra, engordar su ganado, y por lo tanto vivir en familiares hoy en día son bastante frías: Maridja,
gran abundancia. Sin embargo, es evidente que, más conocida como la «bruja de hielo», se esconde
con el tiempo, todos perecieron debido a una terri- en los Titanes con el resto de su escoria de saltea-
ble enfermedad hemorrágica. La mayoría de los dores; Lothar es una figura lamentable como re-
estudiosos actuales relacionan la epidemia con el presentante de la reina en Karvosti; y el barón de
estilo de vida decadente, pero hay quienes no es- Grendel mantiene una gran guardia bien entrena-
tán de acuerdo. La interpretación más extendida da, presumiblemente para protegerse de la cólera
es que la caída de los lindarianos fue su castigo de su hija (y tal vez también de la de su hijo).
por adorar a falsos dioses. Mientras cultivaban los
dones de Prios, lo hacían «plantando cosechas en LA LLEGADA DE LA REINA
tierra ennegrecida, cultivándolas en la oscuridad, Pocos hablan de los siete años que pasaron antes
regándolas con el manantial de la Noche Eterna». de que la reina Korinthia llegara a su nueva tierra
Se dice que la Ordo Mágica tiene una visión prometida. Todo el mundo sabe que fue un tiempo
totalmente diferente del asunto, y según algunos oscuro –un tiempo de pobreza, peligro y agotamien-
de los servidores más celosos del Dios Sol, la reina to sin fin, un tiempo de esclavitud, un tiempo de
comparte la creencia de la orden de que los lin- muerte. El sufrimiento era por supuesto necesario,
darianos tan solo fueron demasiado lejos; que se incluso inevitable, y la culpa de la miseria recae por
volvieron arrogantes y descuidados. Esto, a los ojos completo en los hombros enmohecidos de los Se-
de la iglesia herética, asusta a mucha gente insen- ñores Oscuros. Pero el pueblo de la reina prefiere
sata –no solo por la posibilidad de otra epidemia, recordar las victorias y los triunfos, antes que el mal
sino porque el renacimiento de las viejas prácticas necesario que se produjo entre medias.
lindarianas podría significar el remate final al ya Fue un hermoso día al final del verano cuando
maltrecho y moribundo Portador de Luz. Korinthia y su séquito pasaron el puesto de la Puerta
de Prios. Después de un viaje de tres días a través del
LA RENDICIÓN DE KADIZAR ondulante dorado de las llanuras, por fin detuvie-
La rendición del clan Kadizar no es una historia ron los caballos al sur del actual barrio del Templo.
muy emocionante alrededor de la hoguera –fue Antes de seguir adelante para recibir las ovaciones
algo breve, relativamente incruento, y en la mayoría de la gente, la reina levantó la voz y proclamó: «Tú, «Por lo que he oído, no
de los sentidos poco destacable. Claro, se habla de hermosa casa y fortaleza nueva, llevarás el nombre me sorprendería que el
la recompensa (según muchos ambrios) irrazona- del verdadero héroe: ¡tu nombre será Yndaros!». barón Manvar Grendel
blemente grande que recibió el jefe Manvar por el Dicen que todos los adoquines, fachadas y en realidad esté aliado
acuerdo, y se cuentan historias sobre los héroes que rostros estaban inmaculados ese día, y los que con su hija, esa «bruja
murieron en el ataque inicial de los ambrios –una estaban allí pueden atestiguar la euforia de las
de hielo». Quiero decir,
derrota, sin duda, pero también una muestra deci- celebraciones que duraron siete días y siete no-
¿cómo pudo sobrevivir
siva de fuerza que envió un mensaje claro. Sin em- ches. Si bien es cierto que durante esos días los
sin que nadie quisiera
bargo, el detalle que la gente suele encontrar más agentes de la reina sofocaron un puñado de in-
interesante es la escisión de la familia del jefe. tentos de asesinato (dos de ellos orquestados por hacer negocios con él?».

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Por toda la ciudad sus propios súbditos), aunque quienes disfruta- de que ya era demasiado tarde, decidió quedarse en
pueden verse estatuas ban de la fiesta no se dieron ni cuenta. la cama, pero su mala conducta no justifica lo que
de los iluminarios, en sucedió después. Las protestas se convirtieron en
este caso la del monje EL BAÑO DE SANGRE un coro ensordecedor, y cuando una tropa de jóve-
guerrero Olandan. La mayoría de quienes abandonaron la Alberetor nes pansars llegó para calmar la situación, algunos
moribunda, cruzaron las montañas y obtuvieron insensatos ingratos les arrojaron piedras. Natural-
la bendición de la reina para entrar en la Tierra mente, las víctimas no tuvieron más remedio que
Prometida, creen que este fue el final de sus penu- desenvainar sus espadas en defensa propia. ¡Esa
rias. No siempre es así. Ni mucho menos. La gra- fue la chispa que encendió la cazuela que estalló!
titud y la sumisión suelen contribuir en gran me- Al caer la noche, los pansars, apoyados por la
dida a controlar la frustración de los refugiados; guardia de la ciudad y una tropa de explorado-
a veces, las voces particularmente enfurecidas res, se vieron obligados a condenar a casi tres mil
deben ser silenciadas con limosnas y mano dura. refugiados al descanso final. Pero ellos también
Pero en algunos pocos casos de los veinte años de sufrieron muchas bajas, con docenas de heridos
historia de la ciudad, ni siquiera esto bastó. graves. Los días siguientes, la sangre fue limpiada
Es un hecho bien sabido que los enemigos del de las calles de todo Yndaros este, ya que la reina
reino se esconden entre los refugiados, y que ellos prometió aumentar las limosnas durante el resto
son la razón por la que el descontento de las ma- del invierno y castigar a la persona responsable.
sas a veces se convierte en violencia. Si fue algún Tres días después del Baño de sangre, Varga
sinvergüenza bárbaro o un agente de una poten- fue colgada de una horca provisional en medio
cia extranjera el que causó el Baño de sangre del del campamento de refugiados. Dicen que el ver-
año 14 es un tema muy debatido, siendo el sospe- dugo, los guardias y algunos niños fueron los
choso más popular el Reino de la Orden, seguido únicos que miraron.
por la teoría de que los refugiados estaban bajo el
hechizo de un Señor Oscuro superviviente. LOS APÓSTOLES DE LA SUPREMACÍA
Comenzó temprano una fría mañana de invier- Aunque ni la guardia de la ciudad, ni el Amo de
no, cuando un grupo de refugiados descontentos Llaves, ni ninguna otra autoridad ha confirmado
esperaron en vano la sopa de desayuno que les ha- la historia, un rumor persistente circula por la
bían prometido. A posteriori, resultó que la cocinera ciudad con respecto a un culto a la muerte que
Varga se había quedado dormida y, al darse cuenta adora la oscuridad. Situado en un ático del barrio

14
EL CORAZÓN DE AMBRIA 1
del Templo, presuntamente fue descubierto en la ba de inmediato ante ella y se cerraba detrás.
primavera del año 17. No es raro que miembros Nadie sabe lo que hablaron Aloéna y Elori, pero
de varias facciones sean acusados de cultistas y a medida que la fascinación (o «encantamiento», Rumores
se enfrenten al encarcelamiento o la ejecución, como algunos lo llamaban) fue desapareciendo, la En los márgenes de
pero por supuesto, la situación se vuelve más de- sospecha creció. La opinión predominante es que esta sección encontrará
licada cuando se trata de dignatarios locales. Aloéna es la reina oscura de Davokar, que Elori es
una serie de rumores.
En este caso, el culto en cuestión era un gran gru- uno de sus capitanes, y que su reunión se refería
Estos reflejan lo que
po que se hacía llamar los Apóstoles de la Suprema- a algún tipo de plan contra la humanidad –un ata-
puede escucharse en
cía, encabezado por cinco nobles prominentes. Dos que a Yndaros, quizás, o incluso una guerra a gran
de los nombres que se mencionan más a menudo escala. Naturalmente, nadie se atreve a ponerle la las tabernas y mercados
son Armangai Brigo (el hermano pequeño menos mano encima a Elori y a sus ayudantes, ya que de Yndaros, a menudo
afortunado de Iasogoi) y Aldol Attio (el hijo mayor está claro que se lleva bien con la reina ambria. expresado en un tono
del Amo de Llaves). Ninguno de ellos ha sido visto Pero otros elfos (y trocalengos que en la neblina susurrante. La mitad
en la ciudad desde aquel infame día de primavera, de la embriaguez son confundidos con elfos) se de ellos son, con toda
y el molino de rumores presta poca atención a las han convertido desde entonces en un blanco ma- probabilidad, inven-
excusas vacías de sus familias (un viaje a Alberetor yor de las sospechas, el aborrecimiento y la agre- tados, y la otra mitad
y una misión secreta en una tierra lejana). sividad por parte de los yndarianos. La expresión seguramente contienen
Las numerosas historias de los hechos de los «el buen elfo es el elfo muerto» se escucha en los
interpretaciones erró-
Apóstoles son realmente sangrientas. Entre otras espacios públicos de toda la ciudad.
neas y exageraciones.
cosas, se decía que adoraban a un demonio cuya
Sin embargo, quién
existencia mundana se mantenía mediante sa- EL COMPROMISO MATRIMONIAL
crificios humanos mensuales. Todas las víctimas El reino de Ambria se vuelve cada día más seguro, sabe, tal vez haya uno
eran mujeres, y a cambio los Apóstoles obtuvieron poderoso y bello. Por otra parte, nadie puede negar o dos granos de verdad
conocimientos que les ayudaron a oponerse a las que en los últimos tiempos se han producido una entre ellos.
mujeres en posiciones de poder, con la esperanza serie de incidentes angustiosos: abominaciones fu-
de restringir su influencia. Creían que todas las riosas en medio de Fuerte Espina, una beligerante
mujeres eran básicamente brujas, llenas de deseos alianza bárbara en el norte que amenaza incluso
oscuros y, por lo tanto, peligrosas. Si los relatos son al gran jefe, la secesión de los templarios de la Cu-
ciertos, al parecer los Apóstoles consideraron la ria y los rumores de profundos cismas dentro de la
amenaza tan grave que los pactos, el asesinato y la Iglesia del Sol, y el conflicto cada vez más profun-
idolatría parecían medios justificados... do entre la reina y los bárbaros, que culminó en
el asedio de Karvosti. De hecho, los habitantes de
LA VISITA DE ALOÉNA la región necesitan todas las buenas noticias que
Los elfos viven con peligro en Yndaros. No es que puedan recibir.
muchos de sus ciudadanos hayan experimentado Hace poco, un nuevo anuncio hizo sonreír a
en persona la crueldad y el mal que se atribuye a muchas personas: la inminente boda entre la
los elfos, pero prácticamente todo el mundo coinci- duquesa Esmerelda Kohinoor y Thabor del clan
de en que los «orejas puntiagudas» consideran a la Yedesa, hijo del gran jefe Tharaban. Huelga decir
humanidad su enemigo mortal. Sin duda, algunos que no todo el mundo lo aprueba. Todavía hay
elfos se presentan como individuos pacíficos, con muchos que no ven a los bárbaros como mejores
vocación diplomática, pero la inmensa mayoría de que las brujas, los elfos y otros agentes de la No-
la gente cree que puede ver a través de esa farsa: che Eterna. Pero las masas confían en su reina,
¡los elfos no son más que espías que intentan sabo- que sabe lo que hace falta para construir un Am-
tear la ciudad y reunir información! bria más segura y fuerte. Además, la idea de una
Hasta el verano del año 20, la gente de Yndaros boda real, con toda la pompa, el esplendor y las
se sentía distanciada y bastante segura de la ame- festividades que conlleva, es suficiente para le-
naza de los elfos; era algo que concernía princi- vantar el ánimo incluso de los más desesperados.
palmente a las provincias del norte del reino. Pero Será una boda de invierno, y los preparativos es-
entonces, un día soleado de verano, Aloéna llegó tán en marcha desde hace mucho tiempo. Todos los «Se dicen muchas
a la ciudad. Dicen que cruzó la superficie del río, artesanos de la ciudad se dedican a fabricar mue- tonterías sobre la boda.
cerca de la Fortaleza del Doudram, sin siquiera bles, trajes, regalos principescos o a probar nuevas Según lo que he oído,
mojarse los pies, y que se abrió paso por las calles recetas para todo, desde el pastel de la princesa y la de un testigo muy
y callejones hasta llegar a la residencia del emba- tarta de Esmerelda, hasta la cerveza negra de Tha- fiable, Esmerelda se
jador Elori, bajando por la ladera del palacio. La bor y la fiesta de la salchicha de Tharaban. Y, por su- enamoró de Thabor
noticia de una criatura de Davokar moviéndose puesto, las fachadas a lo largo del paseo de la Reina
la primera vez que se
por la ciudad se extendió como un reguero de pól- tendrán que renovarse. El hecho de que muchos de
vieron, en Karvosti. Se
vora; su presencia provocó miedo en la población, los liturgistas de la capital prediquen sobre alianzas
aman de verdad y de
pero nadie pudo resistir la tentación de echar un profanas, la oscuridad inherente de los bárbaros y
vistazo a la gigante mientras proseguía tranquila el control férreo de las brujas sobre el alma del gran todo corazón».
y sin obstáculos entre la multitud, que se separa- jefe causa más fastidio que temor.

15
Gente y
lugares
UN LIBRO DE tamaño limitado como este no podría cubrir todos los establecimientos
y personajes destacados de Yndaros. Y los rápidos cambios que siempre se producen
en la ciudad no lo hacen más fácil: una taberna llena de parroquianos podría conver-
tirse al mes en una herrería, el fugazmente famoso capitán de la de la guardia de la
ciudad que tumbó a un ogro muy borracho es olvidado tan pronto estalla la siguiente
pelea de bar.

SIN EMBARGO, A CONTINUACIÓN se describen «Mi hijo de Fuerte popular es el de la especialización en «alta cali-
una serie de individuos y lugares que la mayo- Espina me dijo por carta dad», ya sea en alimentos, hebillas de cinturón
ría de los ciudadanos de Yndaros conocen y tie- que el padre Sarvola ha o calderas de cobre. Pero como las personas tie-
nen opiniones al respecto. Ten en cuenta que en desaparecido. Tal vez nen gustos diferentes, estos establecimientos a
muchos casos, estos tienen características que decidió irse, o quizás los menudo son los que merecen ser descritos como
les hacen destacar de alguna manera. El lector ordinarios.
templarios lo atraparon.
no debe esperar que toda la ciudad sea igual de
En cualquier caso, se ha
notable –hay un montón de comercios, taber-
nas, posadas y gente perfectamente corriente
ido y la casa misionera
está desierta».
Comida y bebida
en la ciudad de la reina.
TAL VEZ SEAN sus recuerdos e historias de la
Sin embargo, tanto los visitantes como los
residentes están, como es natural, más intere- Guerra y la austeridad de la posguerra en Albe-
sados en lo extraordinario, y los dueños de ne- retor, o quizás su duro trabajo, o su deseo de ala-
gocios lo saben, al igual que otros individuos bar al Dios Sol al saborear sus dones –sea como
en busca de fama. Aunque no siempre lo logra, sea, los yndarianos son gente voraz, por no decir
cada establecimiento hace todo lo posible para glotona. Comen de forma constante, y disfrutan y
crear un nicho que atraiga a los clientes y los discuten tan apasionados como sucede en Fuerte
haga regresar. En la actualidad, el nicho más Espina con los tesoros.

16
GENTE Y LUGARES 2
Durante todo el año, hay vendedores de comida también se encuentran la mayoría de sus clien-
en cada plaza y esquina, con sus carros y bandejas tes. El menú ofrece platos clásicos alberianos,
llenas de comida sencilla como tartas, salchichas, pero todos los ingredientes provienen del gran
chuletas y pan. La competencia es brutal, y quienes bosque del norte o de los Titanes. Los muslos, las
gozan de una reputación mayor que la de sus rivales tartas, los pasteles y los soufflés tienen un sabor
pueden ganarse la vida con ello (como Madame Eli- claramente salvaje, familiar y al mismo tiempo
nora, que después de tres años como vendedora am- exótico.
bulante ahorró lo suficiente para abrir una taberna, Al igual que la Posada de Zoltar, a menudo se
el Salón de la Victoria, en el barrio Bohemio). acusa al Festín de engañar a los clientes sirvien-
En cuanto a tabernas, bares y otros estableci- do comida que no es lo que dicen. Y puede haber
mientos, hay para todos, sea cual sea el bolsillo más motivos para sospechar en este caso. Se dice
o el gusto. La cocina clásica ambria, arraigada en que la dueña del Festín, Madelia, hizo su fortuna
las tradiciones de Alberetor e inspirada en los seduciendo a viejos ricos y luego chantajeándo-
hábitos culinarios de la nobleza, es la más exten- los para obtener información, favores dudosos y
dida, sin duda alguna, aunque muchos también dinero. El origen de este rumor aún no ha sido
han desarrollado un gusto por los platos más determinado, ya que ninguna de las presuntas
rústicos servidos en los clanes. Cuando comienza víctimas ha salido a confirmarlo. Pero si es cierto,
a caer la noche, la ciudad se llena de una rica seguramente no sería descabellado sospechar de
mezcla de aromas que hacen la boca agua, y que otras formas de juego sucio por su parte.
si el viento sopla del oeste, hacen que la gente
del campamento de refugiados llore de hambre.
Estofado de jabalí con remolacha 1 chelín
LA BUHARDILLA DEL CONCEJO Filetes de lechón 2 chelines
En el último piso del edificio que se supone que Lata de vesa 5 ortegs
fue el ayuntamiento de Lindaros se encuentra la Copa de fermento negro 2 ortegs
taberna conocida como la Buhardilla del Conce-
jo. Bajo el techo inclinado, el ambiente es a la vez
acogedor y elegante. El personal sirve comida ex- LA GRANJA
clusiva a precios exclusivos, supuestamente basa- Si la Buhardilla del Concejo y el Festín de Davokar
da en recetas del legendario chef real Eberto. La se califican de tabernas de lujo, la Granja debe co-
clientela se compone sobre todo de ricos comer- locarse en el extremo opuesto de la escala. Situada
ciantes y artistas o artesanos de éxito. El salón es en la Vieja Kadizar, cerca de la puerta de la plaza del
agradable y tranquilo, al igual que el balcón, don- Tendero, es el lugar favorito del Noble Dastan. El rey
de los clientes a menudo terminan tomando una ladrón incluso tiene su propia mesa en el comedor,
copa, para bajar el último de cuatro a doce platos. en una plataforma a un metro del suelo, desde la
El hecho de que el dueño, Jalio, tenga proble- que se dirige a «sus súbditos», animándoles a ofre-
mas para atraer nobles a su taberna puede pare- cerle distintos entretenimientos (sus favoritos son la
cer extraño. Pero hay una explicación: entre las Batalla Naval y los Peones Borrachos).
alturas de la alta sociedad, la Buhardilla del Con- Hay quien dice que la guardia de la ciudad
cejo tiene la reputación de alentar la opinión de siempre tiene varios agentes encubiertos apos-
que deben limitarse los privilegios legítimos de la tados en la taberna, con la esperanza de recabar
sangre noble en favor del pueblo, que las creden- información sobre inminentes actividades delic-
ciales y el esfuerzo deben valorarse tanto como el tivas. Otros rumores afirman que el Sekretorium
linaje. Cuando se enfrenta a tales afirmaciones, Real también tiene infiltrados escondidos entre
Jalio suele responder con un resoplido despecti- los clientes. La supuesta razón de esto es que
vo, seguido de silencio. Por supuesto, muchos de se sospecha que el Noble Dastan conspira con
sus habituales pueden tener opiniones polémicas agentes de las Ciudades Estado y/o del Reino de
sobre el asunto, pero eso no significa necesaria- la Orden, o que esconde a delincuentes buscados
mente que esté de acuerdo. (ladrones, asesinos, rebeldes e incluso Señores
Oscuros supervivientes) en la taberna –por un
precio, claro está. Tanto si estas afirmaciones son
Pastel de cerdo y alubias 3 chelines ciertas como si no, los clientes de la Granja deben
Paté de cangrejo de río 6 chelines ser prudentes a la hora de hablar en voz baja de
Vaso de cerveza de mesa 5 ortegs asuntos que es mejor ocultar a las autoridades.
Copa de Argona 2 chelines

Gachas del día 2 ortegs


EL FESTÍN DE DAVOKAR Guiso del día con nabos 5 ortegs
El símbolo del
El Festín de Davokar es una taberna situada en Jarra de caldobruto 1 orteg
el barrio más acaudalado de la ciudad, donde Jarra de fermento negro 2 ortegs Noble Dastan.

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COMIDA Y BEBIDA 17. La Torre 33. La Platería de Boska 50. Ordo Mágica
1. Hermano Humlu 18. El Lobo Aullante 34. Máscaras de Grondel 51. Fortaleza del Doudram
2. El Festín de Davokar 19. El Hacha y el Caldero 35. Casa Iskandro 52. Barracones pansars
3. El Puño Llameante 20. La Posada de Zoltar 36. Maestro Alinard 53. El Teatro de Triunfo
4. El Raspón y el Roedor 37. La Ocasión 54. La Casa de los Nobles
ENTRETENIMIENTO 38. Armas de la Acerera 55. Los Archivos Reales
5. El Rincón de Kumuma
21. El Sótano de Bego
6. El Aprendiz de Místico 56. Escuela monacal de la
22. La Cúpula OTROS
7. La Buhardilla del Concejo Última Luz
23. El Amuleto de la Suerte 39. Biblioteca de Anearia
8. El Salón de la Victoria 57. Cuartel de la guardia
24. El Islote 40. Elori
9. Comedores sociales de la ciudad
25. La Forja de la Fortuna 41. Torre prisión
10. El Báculo y el Tomo 58. Oficina de la guardia
26. El jardín de palacio 42. La Galería del Legado
11. La Granja 27. El Guante de Acero de la ciudad
43. Curtiduría
12. El Legado de Ynedar 28. Casa Tuvinel
44. Noble Dastan PLAZAS
29. El Salvaje
ALOJAMIENTO 45. El Sekretorium Real 59. Plaza de los Mercaderes
30. El Vivisectorio
13. La Trampa del Oso 46. Fábrica de arcilla 60. Plaza del Inmigrante
31. Baño de Vapor
14. Pensión Kohinoor 47. Catedral de los Mártires 61. Plaza del Tendero
15. La Suerte del Buscador COMERCIOS 48. Sede del Amo de Llaves 62. Plaza del Triunfo
16. La Sima de los Titanes 32. Las Joyas de Baldan 49. Odbolg 63. El arroyo Angosto

19
EL RASPÓN Y EL ROEDOR
Uno de los edificios más destartalados, sucios y de-
crépitos del barrio obrero alberga la única taberna Maneo
administrada por trasgos de Ambria. Es propiedad
de tres karabbadokkos llamados Unkh, Dudo y El maneo es una exquisitez trasgo hecha en su mayor parte de lúpulo
Pulsuk, aunque no discrimina en modo alguno a fermentado. Es muy amargo, pero también se dice que tiene efectos
otras razas; todos son bienvenidos, y todos pueden milagrosos sobre la mente, el crecimiento del cabello y la virilidad.
comer todo lo que quieran. Sin embargo, los huma- Pocos humanos querrían más de un vaso (o tal vez solo la mitad), mien-
nos suelen estar demasiado cegados por el prejui- tras que los trasgos pueden consumir felizmente varios litros –siempre
cio como para darle una oportunidad, a pesar de y cuando no caigan en el Abismo del maneo, por supuesto.
que los que lo hacen suelen afirmar que el Raspón
y el Roedor ofrece una mejor relación calidad-pre-
cio que cualquier otro establecimiento de la ciu-
dad. Es cierto que sus ingredientes (sanguijuelas, clavado animales muertos en la fachada, e incluso
insectos, ratones, musgo, brotes de abeto y simi- ha intentado incendiar el edificio. La guardia de la
lares) pueden ser un reto tanto para el estómago ciudad no muestra interés en el asunto, sobre todo
como para la mente, pero una vez acostumbradas, porque Unkh, Dudo y Pulsuk siguen fingiendo que
muchas personas dan fe de que nunca se han sen- no ha pasado nada. Por suerte, los trasgos locales
tido mejor de lo que se sienten después de haber han formado una pequeña guardia y asumido la
comido un poco de comida de trasgo. tarea de vigilar fuera del Raspón y el Roedor, por lo
En la actualidad, los propietarios y su estableci- que sigue atrayendo clientes.
miento han sido objeto de continuos actos de sabo-
taje. Todo comenzó de manera bastante inofensiva
con alguien untando mantequilla en las paredes Ratón de campo sobre corteza de pan 2 ortegs
exteriores, y luego en los bancos y otros muebles Sopa de raspas de pescado 4 ortegs
del interior, sin que nunca se le detectara. Pero úl- Lata de agua buena 1 orteg
timamente esta sombra escurridiza (o sombras) ha Taza de maneo 2 ortegs

Alojamiento
COMPARADO CON FUERTE Espina, no hay mu- tas varían mucho en tamaño y calidad, desde los dos
chas posadas y pensiones en la capital. Por lo ge- dormitorios que comparten espacio con la cocina y
neral, la gente tiene razones concretas para visitar el comedor en la planta baja, hasta las dos lujosas
el lugar, a menudo a petición de una determinada suites de la última planta. A esta última se accede
persona u organización que también puede pro- por un ascensor que sube por la fachada sur. Gracias
porcionar alojamiento. Además, siempre se puede al ingenioso diseño del mago Elarea, la fuente de
montar una tienda de campaña en el campamento energía (un ogro llamado Bauta) es capaz de subir (o
de refugiados. Esto conlleva ciertos riesgos, pero bajar) a toda una familia de golpe, equipaje incluido.
por otro lado es completamente gratis y también La Torre pertenece y es administrada por la pa-
puede incluir una comida diaria de sopa y pan. reja de ancianos Dunia y Safia, quienes adquirie-
Otra opción es alojarse con los lugareños que tie- ron el edificio en el año 9 cuando la Ordo Mágica
nen una o dos camas libres. Aquellos que quieran trasladó su capítulo de Yndaros a las renovadas
hacerlo solo tienen que preguntar en las tabernas, Torres Trillizas. La limpieza, la cocina y los servi-
plazas o en la calle –siempre hay alguien que cono- cios al cliente son gestionados de manera impeca- «Hay varias partidas
ce a alguien a quien no le importaría tener invita- ble por los quince hijos de las mujeres, todos ellos de guerra del Pacto de
dos durmiendo en el sofá de la cocina, por un pre- adoptados de familias pobres en el campamento Hierro escondidas en
cio justo. Esto también tiene sus riesgos, sobre todo de refugiados. Lo único que hace que algunas Yndaros. Apuesto a que
dentro de las murallas de la Vieja Kadizar, donde los personas consideren otras alternativas de aloja- diez. Tal vez más. ¡Estoy
gremios de ladrones separan sistemáticamente los miento son los rumores de objetos abandonados
segura de que fueron
grupos de compañeros de viaje repartiéndolos en (tal vez de forma deliberada) por los anteriores
ellos quienes soltaron
diferentes alojamientos, antes de darles un desa- ocupantes del edificio. Todo el mundo sabe que la
a esas bestias en la
gradable despertar en mitad de la noche. Ordo Mágica estudia y experimenta con poderes
peligrosos, y supuestamente, la maldad de la No- Cúpula el último día de
LA TORRE che Eterna puede adherirse a los objetos y a los fiesta! La sangre de las
La Torre es la posada más grande de Yndaros. El edi- edificios corrompidos durante mucho tiempo. víctimas pesa en su con-
ficio, cuyas paredes exteriores datan de la época de ciencia, si es que tienen
Lindaros, está situado en el centro de la ciudad y es PENSIÓN KOHINOOR algo parecido entre esas
casi tan alto como la Catedral de los Mártires, aun- Si bien los nobles visitantes a veces elegirán una orejas puntiagudas».
que no tan bello. Las habitaciones de las nueve plan- de las lujosas habitaciones de la Torre, la mayoría

20
GENTE Y LUGARES 2
prefiere la posada conocida como Pensión Kohi- propiedad de la familia enana de los Valotzar.
noor. Como su nombre indica, la posada fue fun- El comedor, sin embargo, sigue igual de bien
dada por iniciativa de la reina, al llegar a Yndaros y atendido que antes. Es uno de los lugares más
descubrir que no existía un alojamiento adecuado animados y bulliciosos del barrio Bohemio para
para los huéspedes de la nobleza menor (del tipo comer, beber, escuchar música y cantar. Su mo-
que no poseía propiedades en la ciudad y que no desto escenario cuenta con la presencia de nue-
El símbolo del
podía ser alojado en el palacio). Muy pocos pueden vas promesas, así como de grandes figuras como
Noble Dastan.
permitirse el lujo de quedarse en la Pensión Ko- el bardo Taubio y la cantante Elia Cantosuave.
hinoor, y es poco probable que alguien que no sea Las festividades a menudo se prolongan hasta al-
un noble se sienta como en casa allí. Al parecer, el tas horas de la madrugada, para gran fastidio de
gerente Ribaio quiere que sus clientes se sientan los liturgistas de al lado, que preferirían abrazar
como si fueran los invitados personales de la reina el rostro radiante de Prios antes de ver como sus
Korinthia, con todo lo que ello implica en términos cantos se ahogan en un «bramido vergonzoso».
de etiqueta, formalidades y costumbres. Los propietarios nunca aparecen por la posada; las
Todo lo relacionado con los ricos y poderosos es únicas señales de su implicación son el nombre del
objeto de chismes y especulaciones, y la Pensión Ko- establecimiento y la runa de la familia Valotzar re-
hinoor no es una excepción. Se la ha llamado la sede partida por todas partes: en la placa de plata grabada
de los Apóstoles de la Supremacía, descrito como un situada encima de la entrada, quemada en los mue-
antro de fornicación y glotonería desenfrenada, y bles y bordada en los delantales, la ropa de cama y las
algunos dicen que el personal está formado casi en servilletas. Sin embargo, muchos están convencidos
su totalidad por espías, pagados por varias faccio- de que los enanos se esconden en el edificio, o más
nes o potencias. Pero sobre todo, son los relatos de bien debajo de él, en túneles y cuevas excavadas, cu-
los testigos del interior del establecimiento los que yas entradas están bien ocultas. El rumor más desca-
han fomentado los rumores de división en el seno bellado habla de un sistema de túneles que se extien-
de las casas nobles de Ambria y entre ellas. Porque de hasta Küam Zamok, de innumerables enanos que
aunque la Pensión Kohinoor puede ser a veces un habitan bajo el barrio Bohemio, y que de la Sima de
lugar más o menos secreto, parece ser más habitual los Titanes es un lugar capital en su plan de invasión.
la confraternización romántica entre individuos
más poderosos, las discusiones más amargas y las LA POSADA DE ZOLTAR
disputas más cruentas del reino. Los bárbaros dirigen varias de las posadas de la
ciudad, especializadas en hacer que las gentes de
LA SIMA DE LOS TITANES Davokar se sientan como en casa. Junto al puerto
Justo al lado de uno de los templos del sol más peque- se encuentra la Trampa del Oso, junto a la plaza
ños de la ciudad se alza la posada llamada la Sima de del Tendero está el Hacha y el Caldero, y quienes
los Titanes. Antes conocida como la Corona y el Cetro, prefieran experimentar una concepción más am-
era una de las posadas más populares de Yndaros, al bria de la vida bárbara pueden alojarse en el Lobo
menos entre quienes tenían recursos limitados. Pero Aullante del barrio de Ciudad Nueva, un lugar re-
desde el cambio de nombre y de propietarios, al me- pleto de pieles, cuernos, trofeos de caza, caldobru-
nos la mitad de sus camas suelen estar desocupadas to barato y muebles de madera rústicos.
–aunque la comida y el servicio son los mismos, y el El lugar considerado como el más genuino es
personal es todo humano, muchos clientes se sienten la Posada de Zoltar. Situado en una ruina lindaria-
ofendidos cuando descubren que el lugar es ahora na, el establecimiento con la runa de los Valotzar

Tabla 1: el coste del hospedaje en Yndaros

NOMBRE DESCRIPCIÓN 1 NOCHE 1 SEMANA 1 MES EN PROPIEDAD

La Torre Dormitorio/habitación simple 0,5/1 chelín 2/4 chelines 2 táleros —


Sima de los Titanes Habitación de dos o cuatro camas 1 chelín 3 chelines 15 chelines —
Posada de Zoltar Habitación doble 2 chelines 9 chelines 3 táleros —
La Torre Suite 1 tálero 4 táleros — —
Pensión Kohinoor Habitación/suite 3/5 táleros 12/20 táleros — —
Vivienda particular Anfitrión local 0,3-3 chelines 2-15 chelines 1-4 táleros —
Compra bonito Tres habitaciones al lado de la Catedral — — — 2000 táleros
Compra normal Tres habitaciones en la Ciudad Nueva — — — 600 táleros
Compra sencillo Una habitación en la plaza del Tendero — — — 150 táleros

21
La Posada de Zoltar tiene una de las
cocinas más populares de la ciudad
–en especial cuando en el menú hay
estofado de abojalí.
22
GENTE Y LUGARES 2
no tiene nada que ver con el jefe del clan Vajvod, lo largo del río Doudram. Pero cada vez que un en-
aparte de su decoración, que se supone que fue vío está en camino, el propietario, Hadrak, se ase-
hecha para que se pareciera a la de su residencia gura de correr la voz. Un día o dos más tarde, cuan- El jardín de palacio
sin ventanas: la fortaleza de piedra de Vojvodar. do hay estofado de abojalí o pastel de serpiente en Un día de fiesta al
Es simple y robusta, hecha por manos expertas de el menú, se forman largas colas en la puerta. Un mes, la reina Korinthia
madera, piedra y lino. La habilidad de la cocinera engañabobos, dicen muchos, mientras gruñen que abre las puertas de su
Aztri es muy reconocida, en especial cuando pone dichos platos son de cerdo o de anguilas comunes.
magnífico jardín. Sus
sus manos en un delicioso abojalí o kanaran. Sin Pero los bárbaros de Davokar niegan estas afirma-
esculturas, pájaros
embargo, esto solo ocurre en invierno, cuando la ciones: ¡sin duda pueden saborear la diferencia en-
cantores y bestias en-
carne puede mantenerse fría durante el trayecto a tre el verdadero abojalí y el cerdo ambrio!.
jauladas atraen gente de

Entretenimiento
cualquier ámbito, pero
los más ilustres siempre
EL SÉPTIMO DÍA de la semana se llama Día del balcones del palacio de entretenimiento del islo- esperan al anochecer,
Sol, pero en Yndaros es más conocido como Día te. Además, el Sekretorium Real ayuda presun- cuando solo se aceptan
de Fiesta. Poco después de la llegada de Korinthia tamente a Madame Aroma a reclutar personal quienes cuentan con
a su nueva capital, declaró prohibido todo trabajo nuevo, tal vez para protegerse de los espías, o sim- invitaciones especiales.
desde la hora del almuerzo hasta la mañana del plemente por su distinguida clientela. Cualquiera
Día de la Tierra. El Día de Fiesta por la tarde y por que sea el motivo, uno puede estar seguro de que
la noche es el momento para que todos recuerden las veladas en el Islote están llenas de agentes de
y rindan homenaje a los muertos victoriosos –con varias facciones e intereses –la mayoría enviados
desfiles, obras de teatro, canciones y bailes, juegos a recopilar información, y el resto en busca de
de gladiadores en la Cúpula y festejos en general. una buena comida y un poco de esparcimiento.
Entre Días de Fiesta, la mayoría de los ynda-
rianos no tienen tiempo libre ni energía para
mucho más que comer y dormir. Como mucho, Menú del día de tres platos 1–2 táleros
pueden parar a disfrutar de un grupo de bufones Bandeja de patés 5 chelines
o actores que actúan en las calles de la capital, Botella de Laderas del sur (joven) 4 táleros
o encontrar tiempo para tomar un vaso de fer- Jarra de Honor de Kurun 1 tálero
mento negro en una taberna, mientras escuchan Jarra de fermento negro zareko 3 chelines
las historias y melodías de algún bardo. Aunque
también hay quienes tienen mucho tiempo y
energía, y quienes aman jactarse de su posición LA CÚPULA
privilegiada. Además, tiene que haber cosas para Nadie sabe con certeza por qué se construyó la
entretener a los visitantes cuando oscurece. enorme arena que en la actualidad se conoce
como la Cúpula. Si los lindarianos lo utilizaban
EL ISLOTE para espectáculos, asambleas masivas o cultos
Todas las noches, una pequeña armada de botes idólatras, es un tema candente entre los entusias-
reman, con las linternas encendidas, hacia el Is- tas de la historia local. Las dos estatuas colosales
lote y el local sumamente popular de Madame a cada lado de la entrada principal se supone que
Elindra Aroma. Excepto en casos de enfermedad representan diferentes aspectos del Guardián;
o lesión repentina, la casa está abarrotada todas
las noches, y quienes reservan pueden tener que
esperar un mes, o más, para disfrutar de la ex-
celente comida y del espectáculo de alta calidad.
Una mesa en el suelo del salón, delante del Exenciones
escenario, cuesta tres táleros por persona. Por
Además de la guardia de la ciudad y de otros profesionales de los que
el doble de esa cantidad consigues un sitio en la
la ciudad no puede prescindir, muchas personas están exentas de la
plataforma de un metro de altura que rodea el
prohibición de trabajar en el Día de Fiesta. Los empresarios pueden
suelo, con tu propia camarera personal y acceso
solicitar esa exención, y si el negocio que administran puede contri-
gratuito a vinos ambrios. Por si fuera poco, un
buir a las festividades, su solicitud será aceptada –ya sean tabernas,
asiento en uno de los doce balcones que sobre-
compañías de teatro, de danza o algo parecido. Estas regulaciones se
salen de las paredes puede ser suyo para quince
discuten a menudo en los barrios orientales de Yndaros, en especial
táleros, pero en ese caso la espera puede ser aún
la arbitrariedad con respecto a las solicitudes que se conceden. La
más larga, ya que cinco de ellos están siempre
forma en que Lord Manselm logró que sus trabajadores de la fábrica
reservados (y prepagados) para clientes especia-
de arcilla estuvieran exentos de las festividades es tan misteriosa
les –la casa Kohinoor, la Ordo Mágica y los ena-
nos de la familia Valotzar, entre otros. como exasperante.
Dicen que muchas de las decisiones que afec-
tan a la vida cotidiana en Ambria se toman en los

23
Aquellos con la convicción y la habilidad de bus-
car los tesoros de Symbaroum se dirigen a Kastor
Combates a muerte o a Fuerte Espina. El resto debe conformarse con
otras aventuras arriesgadas. Además de apostar
Los combates en la Cúpula suelen terminar a primera sangre o cuando
en los combates de la Cúpula, pueden jugar a los
uno de los gladiadores admite la derrota, pero a veces se hacen excep-
dados, a las cartas o a juegos de mesa como el Sol
ciones. Los animales salvajes como los jakaars, los linces feéricos o
de Prios. Las personas más atrevidas (o desespe-
los kotkas raramente salen vivos de la arena; lo mismo ocurre con los
radas) se pelean por los premios en lugares como
bárbaros, trasgos y ogros en cautiverio que, debido a acciones hostiles,
el Guante de Acero, donde incluso los perdedores
han perdido su derecho a vivir.
reciben una pequeña suma como consuelo por
Otro ejemplo son los presos en espera de pena de muerte, que bajo
sus huesos rotos.
ciertas circunstancias pueden intentar ganar su libertad derrotando a
El Amuleto de la Suerte es conocido como el
Ripe, el legendario verdugo de la ciudad, en un combate singular (ningu- lugar favorito de los mejores jugadores, pero tam-
no ha tenido éxito todavía). Y por último, los gladiadores pueden desa- bién tiene espacio para los entusiastas de los jue-
fiarse mutuamente a la muerte, algo que siempre se organiza y anuncia gos de azar ordinarios que apuestan parte de su
con mucha antelación para que los precios puedan ajustarse en función salario con la esperanza de multiplicarlo. El noble
de la popularidad del caso. de origen humilde Beramei Elderra se hizo cargo
de la dirección hace tres años, y desde entonces
ha transformado su ambiente violento en un oa-
sis de calma concentrada, en gran medida gracias
una parece una abominación en todo su esplen- a los porteros Ugla y Bruta. Los clientes puede que
dor de múltiples brazos, y la otra es dulce e in- perturben la paz de vez en cuando, pero cuando lo
fantil. Por supuesto, es posible que la población de hacen, los ogros reaccionan con rapidez.
Lindaros se reuniera allí por las mismas y varia- Los grandes jugadores ocupan la planta de
das razones que los ambrios. arriba, mientras que los demás deben permane-
Como en muchos otros lugares de ocio, las cer en las salas llenas de humo y poco ilumina-
entradas tienen diferentes precios, en el caso de das. Muchos sueñan con lograr el mismo éxito
la Cúpula van desde unos pocos chelines hasta que la joven dama Merlinda. Cuenta la historia
decenas de táleros. Todas las noches se organi- que hace dos años entró en el Amuleto de la
zan combates de gladiadores; rara vez se agotan Suerte con cuatro chelines y dieciséis ortegs en
las entradas, a menos que uno de los luchadores el bolsillo, y en seis semanas había ganado sufi-
más famosos de Ambria necesite algo de dinero ciente dinero en el Sol de Prios para que la invi-
extra. Normalmente, el Día de Fiesta es cuan- tasen a los juegos de grandes apuestas de arriba.
do se celebran los mayores eventos, junto con Y tan solo seis meses después Beramei declaró
recreaciones de batallas o duelos famosos. Y a que una de las salas estaba a su disposición. A
veces los gladiadores tienen que ceder el paso a pesar de que están más o menos garantizados a
otras formas de ocio. La arena nunca es más po- perder, mucha gente espera que la inviten algún
pular que cuando una de las compañías de arte día a las habitaciones privadas de la Dama Sol.
reales aparece fuera de las paredes del palacio
–los Bailarines de la corte ambria, el Coro de Ko-
rinthia o los Dramaturgos del palacio. Tarta del día 2 chelines
La idea de que visitar la Cúpula es peligroso Lata de caldobruto 5 ortegs
la rechazan casi todos. Solo dieciséis veces en Lata de fermento negro (sin especificar) 1 chelín
veinte años, uno o más animales salvajes ence- Copa de Urtal 3 chelines
rrado debajo de la arena han logrado escapar y
enloquecer en las gradas. Por lo tanto, uno podría
argumentar que las calles fuera de la arena son BAÑO DE VAPOR
en realidad mucho más peligrosas. Las lagunas del antiguo baño de vapor lindaria-
no se utilizaban originalmente para prevenir que
brotaran enfermedades graves entre los prisio-
Cono de almendras tostadas 2 ortegs neros de guerra, obligados a sumergirse en el
Borrajo dulce y salado 4 ortegs agua cargada de soda cáustica, completamente
Copa de cerveza negra (sin especificar) 2 ortegs vestidos. En el año 8 Glorea Garal adquirió el edi-
Copa de Alivio del Duque 3 ortegs ficio a cambio del pedazo de tierra montañosa
que la reina había otorgado a su familia, de la
que era la única superviviente de la guerra. La
EL AMULETO DE LA SUERTE transacción también incluía el dinero suficiente
En Ambria hay varias maneras de arriesgarse para renovar la casa de baños y comprar una bu-
con la esperanza de garantizar un futuro mejor. hardilla en el barrio del Templo.

24
GENTE Y LUGARES 2
«Sé por qué estos días, Hoy el antiguo edificio es uno de los más be- saber si el famoso artista callejero era el hombre
tanta gente se levanta llos de Yndaros, con brillantes fachadas blancas, adecuado para el trabajo, pero su escepticismo resul-
de nuevo como un muer- cúpulas relucientes, y paredes interiores, suelos y tó ser infundado. Sin duda, todavía hay quien susu-
to viviente. Es por qué el techos decorados con elegantes mosaicos. Hom- rra que el maestro Abramelin estuvo involucrado en
Primer Padre está aquí; bres y mujeres se bañan en zonas separadas con algunos negocios bastante turbios, pero en general
piscinas frías y calientes, y varias saunas de vapor. el negocio parece funcionar tan bien como siempre.
son parte de las hordas
No se permiten trasgos ni ogros, debido a lo que
de la Noche Eterna,
Glorea llama su «inmundicia inherente», pero por
enviadas a ponerle a
lo demás el baño está abierto a todos. El precio de- Tazón de fruta congelada 5 ortegs
prueba a él y a todos no- pende de la hora: las visitas son más caras durante Pan de canela cocido en aceite 2 ortegs
sotros, el pueblo justo». el día y más baratas después de la puesta del sol. Pan de canela frito
Hace poco más de un año, el propietario nombró (espolvoreado de azúcar) 4 ortegs
al trocalengo Grimorio Abramelin como administra- Lata de vino (sin especificar) 15 chelines
dor de la casa de baños. A muchos les preocupaba Agua de manantial Gratuita

Comercios
LOS CONSUMIDORES AVISPADOS pueden encon- terminan comprando algo ante la maravilla y el
trar casi cualquier cosa que deseen en Yndaros. Las recuerdo; una joya, baratijas, o tal vez una piedra
únicas cosas que no se pueden vender libremente supuestamente extraída de la muralla que rodea
son los objetos tocados por la corrupción o los que al palacio de la casa Kohinoor, en Kandoria.
pueden tener poderes corruptores, pero dicen que En realidad, el negocio es tan bueno que Davido
incluso estos están a disposición de los comprado- y Lyssa pueden permitirse el lujo de emplear a tres
res con los contactos adecuados y el conocimiento buitres: antiguos oficiales del ejército que se encar-
suficiente de la ciudad. Los timos y las estafas son gan de registrar las propiedades abandonadas al sur
bastante comunes, sobre todo entre los recién lle- de los Titanes y de enviar todo lo que encuentran al
gados y los visitantes; las víctimas que denuncian norte con las caravanas por las rutas de montaña.
este tipo de engaños a la guardia de la ciudad a me- Puede ser cualquier cosa, desde ropa y zapatos, has-
nudo se topan con risas burlonas, a no ser que sean ta muebles y ropa de cama, joyas y obras de arte.
de noble cuna o tengan amigos en las altas esferas. Los propietarios pagan a la Ordo Mágica para que
La mayor parte del comercio de la ciudad tiene examine los objetos antes de ponerlos a la venta, a
lugar en las plazas públicas; allí la gente compra y fin de asegurarse de que estén libres de enferme-
vende de todo, desde materias primas, alimentos dades y sombras. Debido a estas medidas, el rumor
y objetos usados y manufacturados, hasta elixires de que un juego de ropa de cama bordada vendida
y ropa. Por otra parte, los yndarianos acuden di- en la Ocasión causó el brote de muerte pálida el año
rectamente a los productores y fabricantes, don- pasado es, con toda probabilidad, falso.
de el riesgo de ser engañados no es tan alto, y los
bienes, las cantidades y los vendedores se eligen MAESTRO ALINARD
en función del presupuesto de cada uno. También Desde que se promulgó el decreto de la reina
hay tiendas con productos elaborados por otras Korinthia para instaurar un sistema de gremios
personas, aunque suelen tener fama de ofrecer en el año 19, todos los artesanos de Yndaros
productos de menor calidad. Un ejemplo de este han trabajado dentro de una estricta jerarquía.
último caso es la Joyería de Baldan que, desde que
fue adquirida por la familia enana de los Statzak,
vende sobre todo joyas de manufactura bárbara
o de aficionados rurales –bien es cierto que son
hermosas y baratas, aunque los individuos más Los productos de Alinard
adinerados las tildan de baratijas. En la herrería del maestro Alinard se puede
pedir todo tipo de armas y armaduras (inclu-
LA OCASIÓN so alquímicas). Los precios son un 10% más
Al este de la plaza del Triunfo hay una tienda bajos que los del manual básico y la Guía del
llamada La Ocasión. Los propietarios, los espo- jugador avanzado, y el periodo de espera es
sos Lyssa y Davido, compran objetos que la gente de un mes más una semana por cada calidad
trae de Alberetor y los revenden con un benefi- añadida. En cuanto a las cualidades místicas,
cio considerable. Sus clientes son en su mayoría
Alinard puede fabricar armas con las cuali-
ambrios acaudalados que pueden permitirse pa-
dades Hipnótica y Rompedora (consulta la
gar un buen dinero para satisfacer su nostalgia
sección de Nuevas reglas en la página 78).
y deleitarse con viejos recuerdos, pero incluso
quienes los visitan solo para echar un vistazo,

25
Cada gremio tiene su gran maestro, elegido por Con los artefactos místicos la situación es di-
y entre un número variable de maestros, que a ferente. Hasta ahora, la Ordo Mágica ha guarda-
su vez puede promover a los novicios diligen- do los secretos de la fabricación de artefactos;
tes a adeptos. El gran maestro de cada gremio los que no están relacionados con las brujas, los
–desde albañiles y moldeadores, hasta herreros elfos y los trolls de Davokar deben dirigirse a la
y cerveceros, sastres, alfareros, etc.– se encuen- Torre Sur para comprar artefactos menores. Pero
tra en la capital, mientras que la mayoría de los hay una excepción: la tienda recién inaugurada
maestros residen en otras ciudades y pueblos. A de Casa Iskandro en la Ciudad Nueva, especiali-
pesar de un comienzo turbulento, el sistema por zada en códices rituales, pergaminos de hechizos
fin empieza a funcionar como estaba previsto. y sellos para poderes y rituales místicos.
Sin embargo, las cosas se complican con un No obstante, se especula que el maestre Is-
fenómeno que se ejemplifica mejor en el gremio kandro, antiguo miembro del capítulo de la Ordo
de herreros: la llegada de maestros de otras regio- Mágica de Córvida, dirige la tienda por orden se-
nes. Durante los últimos cuatro años, los herreros creta del gran maestre Seldonio, como una prue-
ambrios han tenido que competir con el maestro ba para ver cómo debería manejarse un nego-
Alinard, que llegó a Yndaros desde la ciudad es- cio así. Después de todo, ¿cómo podría Iskandro
tado de Koral. Además, muchos nobles piden sus ofrecer artefactos con las propiedades de todos
hojas de esgrima a un herrero bárbaro, el maes- los poderes y rituales místicos de la tradición de
tro Ranomar del clan Vajvod. El gran maestro del la magia?
gremio de herreros, Petrona Acerera, todavía no
ha encontrado una forma legal de prohibir a Ali- LAS MÁSCARAS DE GRONDEL
nard ni a Ranomar el uso del título de maestro; ni ¿Te han invitado a alguna fiesta de disfraces en
tampoco ha podido probar que estos «forasteros» alguna hacienda? ¿Deseas parte de los poderes
espíen para sus respectivas patrias. que esgrimen las brujas? ¿O simplemente quie-
A pesar de las continuas campañas de difa- res asustar a un allegado para que muera de for-
mación (tanto literales como fingidas), parece ma prematura? ¡Sea cual sea el motivo, las Más-
que el vulgo tiene poco interés en la procedencia caras de Grondel es tu sitio!
del maestro Alinard o en la ascendencia bárbara El enorme Grondel del clan Godinja es un ex-
de Ranomar –elaboran productos de primera a perto fabricante de máscaras. Además, cuenta
precios relativamente bajos, y la semana de es- con una vasta red de contactos en Davokar –gente
pera extra debida al exceso de pedidos es algo que hace máscaras, así como otros que venden el
que la mayoría puede aceptar. La cuestión es trabajo ajeno. A veces también compra objetos a
cuánto tiempo aguantarán Petrona y los herre- aventureros y exploradores, para venderlos a un
ros ambrios la indeseada competencia. mayor precio. Su principal interés son las másca-
ras de brujas o los ornamentos faciales auténticos,
CASA ISKANDRO infundidos con poderes místicos, aunque las más-
En cualquier parte de Yndaros pueden encontrar- caras corrientes también tienen su valor, siempre
se elixires curativos y otros fármacos. Los precios que tengan una historia interesante. Entre otras
varían en función de la parte de la ciudad en la cosas, se enorgullece de haber vendido la másca-
que uno se encuentre, aunque los productos son ra de cristal –una reliquia de los días de gloria de
los mismos. Aun así, dicen que los precios son el Lindaros– que la archiduquesa Esmerelda lució
indicador más evidente de un charlatán –un pre- en el Baile de año nuevo del año 21.
cio relativamente bajo en el barrio del Templo de- Menos halagador es que una de las bandas de
bería levantar sospechas, y uno bastante alto en matones de la ciudad, los Salvajes del Fermento,
las partes orientales de la ciudad podría significar ha empezado a usar máscaras en sus incursio-
que alguien intenta vender una botella de jarabe nes. Corre el rumor que todas fueron compradas
teñido o medio kilo de semillas de girasol molidas. en la tienda de Grondel y, lo que es más inquie-
No, en lo que se refiere a las sustancias alquími- tante, «infundidas con oscuridad», lo que contri-
«¿Has oído hablar de los cas, siempre es prudente comprar directamente a buye al comportamiento cada vez más violento
Soles, los escuadrones los miembros del gremio de alquimistas. de la banda.
de venganza templarios?
Han vuelto a atacar,
Saber e información
masacrado toda una
aldea de una comunidad SE HA COMENTADO antes y vale la pena repetir- cualquiera puede acceder al conocimiento guar-
libre en Davokar, en el lo: la capital de la reina es donde se encuentran dado en las Torres Trillizas, los Archivos Reales y
territorio vajvodeo. Al los músculos más fuertes y las mentes más afi- la Escuela monacal de la Última Luz.
ladas de Ambria. Puede que no siempre sea fácil Esto no quiere decir que toda la información
parecer adoraban de
accede a los grandes bastiones de aprendizaje y sea igual de accesible. Cada institución acadé-
forma abierta al Salvaje».
sabiduría, pero con los contactos adecuados (o mica tiene sus secciones restringidas, o secretos
con una gran cantidad de táleros bien gastados) que la mayoría de su personal desconoce. Esto se

26
GENTE Y LUGARES 2
aplica a los ejemplos mencionados, así como a de las alacenas de la élite calumniada, se ne- «Toda la ciudad de Ynda-
los archivos de la guardia de la ciudad, el ejérci- cesitará mucho más para que una llamada a ros está llena de túneles
to, el Sekretorium Real, y el Sanatorio Rada, por la rebelión arraigue. Sin embargo, muchos no y cuevas subterráneas,
nombrar algunos. Para obtener esa información pueden evitar preguntarse sobre el fundador eso es un hecho. Algunos
clasificada, hay que recurrir a medidas mucho de la Antorcha: qué motivos puede tener una son antiguos, tan anti-
más inmorales –robo, infiltración o lograr cierta persona así, cómo obtiene información clara-
guos como las ruinas de
influencia sobre las personas con la autorización mente secreta y qué medios utiliza para evitar
la superficie; otros los
adecuada (y chantajearlas). En otras palabras, que lo atrapen.
excavaron los enanos
no puede hacerse de la noche a la mañana. Sea cual sea la verdad, mucha gente toda-
vía considera a los voceros de la Antorcha una y otros criminales más
LA GALERÍA DEL LEGADO fuente indispensable de información, ya que recientemente. Túneles
Junto al puerto se encuentra el edificio de cin- parecen tener acceso directo a conocimientos de contrabando…».
co plantas que alberga la Galería del Legado. que de otra manera seguiría clasificada –siem-
Conectados por una escalera de caracol, cada pre que se presuponga, por supuesto, que las
planta está llena de objetos recuperados de las protestas anti ambrias de la organización arro-
tierras marchitas de Alberetor. Una está dedi- jan algo de verdad.
cado a los muebles, otra a objetos de metal, y la
última planta está repleta de alfombras, pinturas ODBOLG
y tapices. En la planta baja hay una sala con re- Al parecer, incluso la reina teme contrariar a
liquias relacionadas con los dioses jóvenes, a día Odbolg. El viejo trasgo era la mano derecha del
de hoy considerados ídolos heréticos a la sombra Noble Dastan, hasta que hace un par de años,
del Portador de la Luz. También hay un pequeño sin motivo aparente, se separó del rey ladrón, y
escenario donde los skalds y juglares se turnan desde entonces se ha convertido en uno de los
para interpretar piezas populares en la antigua individuos más temidos de Yndaros. Dicen que
patria. su red de niños sin hogar y de infiltrados tiene
La mayor afluencia de público suele concen- basura de todas las personas (¡literalmente!) de
trarse en la segunda planta, donde hay una expo- la ciudad, y que ahora gana mucho dinero ven-
sición en la que se conmemoran acontecimientos diendo información sensible al mejor postor. La
importantes de la Gran Guerra. Se exhiben, entre expresión «¡Odbolg te ve!» se utiliza en todos los
otras cosas, el vestido blanco que llevaba Korin- niveles de la sociedad como advertencia, cuando
thia cuando fue rescatada por el Primer Padre alguien planea hacer algo cuestionable o ilegal.
Jeseebegai, y una supuesta réplica de la corona Odbolg vive en una buhardilla de la Vieja
del Señor Oscuro. Quienes dispongan de tiempo Kadizar, y es evidente que ha mantenido una
pueden leer acerca de otros acontecimientos no- buena relación con el Noble Dastan –por al-
tables, como la muerte del rey Ynedar, la Batalla guna clase de influencia, según algunos, o por
de Haaras (ahora conocida como Haaras el Ne- una larga y fiel amistad, según otros. Su hogar
gro) y el significado del llamado Ensalzamiento, lo vigila un grupo de veteranos de guerra bien
cuando Prios fue reconocido oficialmente como pagados, y las pocas ocasiones en que el tras-
el Dios Único y el Dador de Leyes. go ha estado en peligro, demostró que también
pueden pedir ayuda a la gente de Dastan. La
LA ANTORCHA cuestión es cuánto tiempo podría seguir pro-
A pesar de que la Galería del Legado puede que tegiendo al viejo chismoso. En cualquier caso,
glorifique la historia, muchos creen que la An- muchas personas estarán dispuestas a arries-
torcha arrastra erróneamente tanto el pasado gar sus vidas para conseguir su legendario re-
como el presente por el barro de las alcantarillas. gistro de información personal...
Los primeros voceros llegaron hace diez años,
niños de origen humilde que se subieron a sus LA BIBLIOTECA DE ANEARIA
distintivos taburetes carmesíes y gritaban «noti- La institución conocida como la Biblioteca de
cias» en Yndaros este. El mensaje sigue siendo el Anearia fue fundada hace más de dos siglos en
mismo: los gobernantes son corruptos, la guar- Berendoria, Alberetor. Su objetivo, fijado por
dia de la ciudad discrimina a la gente, los demás la comisaria original Anearia, sigue siendo el
medios de comunicación divulgan propaganda mismo de siempre: crear «un archivo exhaus-
falsa, ¡y ha llegado el momento de que la gente tivo de todo lo que vale la pena conocer». Está
se levante contra la injusticia! financiada por nobles que quieren presumir de
El Sekretorium Real sin duda hace todo lo sus importantes donaciones a la biblioteca. Sin
posible para localizar a la persona que los fi- embargo, su principal mecenas y el gestor de sus
nancia y a la fuente de las mentiras de la An- finanzas, es la casa Karnak, representada en la
torcha, aunque hasta ahora no ha tenido éxito. actualidad por el duque Sesario, el nuevo esposo
Y quizás no importa; mientras el público obje- de la reina madre Abesina y padre de la archidu-
tivo luche por salir adelante y espere limosnas quesa Esmerelda.

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«El dicho ‘¡Odbolg te Uno podría preguntarse cómo fue posible tras- Mucha gente es reacia a convertirse en
observa!’, ¡es cierto! ladar la enorme colección de la biblioteca a través miembro de la Biblioteca de Anearia, y por lo
Odbolg es un trocalengo de los Titanes. Sin embargo, es muy probable que tanto a tener derecho a la ayuda de los biblio-
que solía trabajar para el grupo secreto de bibliotecarios que gestionan los tecarios para buscar respuestas a las posibles
el Noble Dastan, pero vastos depósitos de conocimiento no respondan. Por preguntas. Esto requiere algo más que una fir-
otra parte, si los rumores son ciertos, el transporte ma en algún libro de registro: hay que enviar
ahora va por su cuenta.
habría sido bastante fácil, ya que casi todo el archi- un pequeño mechón de pelo para archivarlo.
Comete la más mínima
vo se guarda en el Ultramundo, el Mundo de los Es- Una vez hecho esto, se es libre de pagar los
falta y él lo sabrá, y lue-
píritus, o en alguna otra realidad más allá de la de nueve táleros necesarios para tener acceso y
go, tan seguro como que los humanos. De ser así, los impresionantes tomos comprender las cosas que son, que fueron o
el viento sopla, ¡comien- que ocupan el modesto edificio de tres pisos de la que serán. Es difícil decir si las respuestas son
za el chantaje!». biblioteca en el barrio del Templo no serían más que siempre exactas, ya que no está permitido que
la punta nevada de una montaña de conocimiento. los miembros divulguen sus conocimientos.

Autoridades
SALVO ESCASAS EXCEPCIONES, los individuos más mores vagos al vulgo. Hay excepciones, pero en su
poderosos de Ambria se concentran en Yndaros: la mayoría se refieren a controversias sobre la ciudad
reina, el mariscal de campo, el gran maestre de la o sus alrededores, y rara vez entre los principales
Ordo Mágica, los grandes maestros de los gremios representantes de los grupos involucrados. La gente
de artesanos, y los propietarios de los principales de Yndaros no verá nunca un conflicto público en-
negocios, por nombrar solo a algunos de los más tre Korinthia Hiendenoche y el Primer Padre Jesee-
famosos. Además, hay muchos individuos oficiosos, begai, deberán conformarse con asistir a la pugna
pero muy influyentes, en forma de asesores, asis- del Amo de Llaves con el Primer Teúrgo Peonio.
tentes y agentes, por no mencionar a los líderes se-
cretos de varios cultos y sindicatos del crimen. LA SEDE DEL AMO DE LLAVES
Las relaciones entre estas figuras poderosas es- Aunque Yndaros es gobernado oficialmente des-
tán cargadas de conflictos; representan organiza- de la Sede al Amo de Llaves, es de dominio público
ciones con intereses diferentes, a menudo opuestos, que Herakleo Attio y sus colegas actúan a la som-
que chocan cuando se actúa al final contra ellas. bra de la reina; al fin y al cabo, todo lo que hacen
Al igual que en Fuerte Espina y otras ciudades am- requiere la aprobación implícita o explícita de Ko-
brias, las disputas se resuelven a puerta cerrada, rinthia. Por lo tanto, sería injusto culpar al Amo
selladas tan herméticamente que solo se filtran ru- de Llaves de la retórica y medidas cada vez más
duras, utilizadas contra los elementos molestos.
Herakleo supervisa y coordina la administra-
ción en la Sede del Amo de Llaves, pero todas las
decisiones importantes se toman previa consulta
Crimen y castigo con los líderes de las demás ramas, o en la cúspi-
de, por la reina y su consejo. Como Primer Juez, el
Tener a la gente en la cárcel es caro y poco seguro, razón por la que padre Matheo Brigo tiene un puesto en el consejo
son mucho más habituales las diferentes formas de castigo corporal y de la ciudad y en el consejo de la Reina. Dicen que
humillación que el encarcelamiento. Los perturbadores de la paz a me- a menudo envía a uno de sus jueces subordinados
nudo pasan un tiempo en una de las picotas que hay en muchas plazas para que asistan a las reuniones de la Sede, aunque
de la ciudad. La reincidencia les costará una oreja o dos, como signo hay que seguir calificando al honorable sacerdote
permanente de vergüenza y culpabilidad. Los delitos contra la propie- solar como uno de los individuos más poderosos
dad o la fornicación acarrean varios latigazos, seguidos de la pérdida de Yndaros, sobre todo, porque es el encargado de
de dedos o de una mano, aunque a la larga podrían mandar al pecador registrar y comunicar las leyes de Prios.
empedernido a la horca. Los delitos más graves como el asesinato, la Los demás miembros del consejo son la co-
traición, la herejía y los actos de rebelión casi siempre se castigan con misionada de impuestos Eudora Garlaka y el
la muerte. comisionado de construcción Jurlio Berakka,
En Yndaros, el encarcelamiento se reserva a tres tipos de criminales. A quienes dirigen vastas organizaciones con mu-
los nobles de alto rango se les permite vivir entre rejas. Lo mismo ocurre chas sucursales y subdivisiones. La comisionada
con los espías y otros agentes de potencias extranjeras, ya que pueden de Impuestos es personalmente responsable de
extraerles información y utilizarlos con fines diplomáticos. La tercera cla- las finanzas de la ciudad, mientras que sus su-
se son, por supuesto, aquellos que, de una u otra manera, han terminado bordinados manejan las actividades diarias tales
manchados por la corrupción, y por lo tanto pueden ser valiosos como como pagos, desembolsos, cobro de deudas, au-
objetos de estudio para los mantos negros y los magos. ditorias, etcétera. Los subordinados del maestre
Jurlio son a su vez responsables del saneamiento,
la construcción, la renovación, las carreteras y
los parques (incluidos los monumentos y demás).

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GENTE Y LUGARES 2
Los persistentes rumores sugieren que el ex- «Aléjate de los carros
perimentado comisionado de construcción, el que recogen jornaleros
padre del duque Junio, que al final de la guerra en Yndaros este. Al me-
ocupaba un puesto equivalente en Kandoria, a nos la mitad secuestran
menudo está en desacuerdo con la mucho más personas y las venden
joven, plebeya, pero completamente irrespetuosa
a los bárbaros como
Eudora. Como es natural, la cuestión que suscita
esclavos, o a los cultistas
las discusiones es si la comisionada de Impuestos
como sacrificios hu-
asigna fondos suficientes para la construcción
y el mantenimiento, lo cual –según el maestre manos. ¡Súbete a uno y
Jurlio– no es el caso. La población general está estás muerto!».
igual de dividida. De parte del comisionado de
construcción están las personas que viven en los
barrios orientales de la ciudad, con calles irre-
gulares, pozos poco fiables, sistemas de desagüe
inadecuados y ninguna barrera entre ellos y los
desdichados enfermos y desesperados del cam-
pamento de refugiados. La mayoría del resto de
ciudadanos desearía mantener el rumbo actual, El verdugo gigante Ripe se ha convertido en el sím-
y gastar más dinero en la vigilancia de la ciudad,
bolo de la ley y el castigo en Yndaros.
las prisiones y otras medidas de seguridad.
Algunos observadores astutos a veces se pre-
guntan si la necesidad de guardias y prisiones no cuencia a la torre prisión del barrio del palacio,
disminuiría drásticamente si la vida de los refu- o al Sanatorio Rada –un centro dirigido por la
giados, los jornaleros y los trabajadores ordina- Ordo Mágica en el islote situado a más o menos
rios fuera un poco más fácil. una hora al oeste de la ciudad, donde se retiene,
cuida y estudia a los pacientes levemente man-
LA GUARDIA DE LA CIUDAD chados por la corrupción.
La orgullosa guardia de la ciudad de Yndaros la li- Rara vez se ven casos graves de estigmas en
dera el comandante Alvo Cuelloduro, un veterano Yndaros, ya sea en la cárcel, la plaza del Triunfo,
del ejército de cincuenta años que se ganó su apo- o el Sanatorio Rada. En su lugar, lo más probable
do en el éxodo a través de los Titanes –fue captu- es que se lleven al monasterio del Crepúsculo en
rado por un grupo de saqueadores que, a pesar de los Titanes, aunque hay quien dice que también
los repetidos intentos, no lograron decapitarlo, una se tienen en la ciudad –en niveles secretos de-
historia que a muchos les resulta difícil de creer, a bajo del cuartel de la guardia de la ciudad, las
pesar de las cicatrices que lo demuestran. Torres Trillizas, la Catedral de los Mártires, o in-
Cuelloduro responde directamente ante el Pri- cluso el mismo palacio.
mer Juez Matheo Brigo, y en los últimos años ha
visto un aumento tanto en presupuesto como en LA CATEDRAL DE LOS MÁRTIRES
personal. El cuartel general se encuentra al pie El año después de la llegada de Korinthia a la
de la colina del palacio, aunque también hay pe- Tierra Prometida, estuvo finalmente lista para
queños puestos en cada barrio, atendidos por en- su inauguración: la Catedral de los Santos Már-
tre dos y siete capitanes, cada uno a cargo de en- tires, más conocida como la Catedral de los Már-
tre cinco y quince guardias. El puesto más grande tires. Fue construida sobre unos cimientos de la
es la de la plaza del Tendero, ya que también es época de Lindaros, y está provista de la cúpula
responsable de patrullar y responder a las llama- semiesférica de cobre de Prios, así como de nue-
das de socorro del campamento de refugiados. vos ornamentos exteriores y pinturas interiores.
Cada puesto de guardia puede albergar a un El atrio, con sus balcones, puede albergar a más
puñado de prisioneros durante períodos de tiem- de mil fieles que dirigen su mirada colectiva ha-
po cortos, ya sea en celdas sencillas o encadena- cia el podio dorado donde el Primer Teúrgo Peo-
dos a las paredes. El calabozo de dos plantes del nio dirige sus sermones, bajo la luz que fluye a
cuartel general tiene espacio para un número través de la ventana del templo y que representa
mayor de personas, que pueden permanecer de- a la triunfante reina Korinthia sobre su corcel
tenidas durante meses antes de recibir sentencia rampante. A lo largo de los bordes del pasillo hay
(algunas en celdas de aislamiento en el nivel in- enormes estatuas de mártires e iluminarios, e
ferior, donde se encierran a aquellos tocados o incensarios que emiten el mismo olor que en los
manchados por la corrupción). Una vez dictada templos de la antigua Alberetor.
sentencia, los presos suelen ser llevados a la pla- En Yndaros, Prios siempre está presente. Su
za del Triunfo para recibir algún tipo de castigo espíritu vela por las cenas familiares, los procedi-
corporal o humillación pública, y con menor fre- mientos judiciales, las transacciones comerciales,

29
las ceremonias solemnes, los nacimientos y las rales, y que solo intervendrán (el tiempo necesa-
muertes, y todo el pueblo debe alabar a «Prios, el rio) para combatir a un enemigo común.
Único» en lo bueno y en lo malo. Los habitantes de No obstante, aunque las cosas vayan de mal en
la ciudad siguen viviendo a la sombra de la guerra peor, muchos todavía se sienten atraídos por la
y en el fulgor del triunfo, y no se les permite ol- seguridad que la Ordo Mágica puede proporcio-
vidar quién hizo posible la victoria a los ambrios nar a sus estudiantes y miembros. La admisión
durante la Gran Guerra. La culpa, la gratitud y el no depende tanto de los contactos, la riqueza y la
deber son temas recurrentes, predicados tanto por familia como en otras organizaciones, sino más
el Primer Teúrgo como por sus eminentes liturgis- bien de la habilidad y la diligencia demostradas.
tas –el pueblo ambrio tiene un largo camino por Son innumerables las historias de individuos
recorrer antes de que Prios recupere su fuerza; la de origen modesto que han conseguido grandes
oscuridad debe ser derrotada, las tierras salvajes riquezas e influencia gracias a la Ordo Mágica.
limpiadas, y hay que cosechar y cultivar los dones Aunque quizás esto sea también lo que causa los
del Único. Y con cada año que pasa, se da a estos conflictos: quienes logran el éxito tienen miedo
temas un papel más importante. de perder lo que han ganado, y utilizarán todo su
Durante los últimos dos meses este proceso se recién adquirido poder e influencia para evitar
ha acelerado aún más, debido al traslado del Primer volver a caer en la desdicha de donde procedían.
Padre de Templorrecio a Yndaros. El mayor énfasis
de los sacerdotes solares por el deber y la culpa, así EL NOBLE DASTAN
como su mayor presencia en las calles y plazas de la Los bajos fondos de Yndaros tienen sus reyes y rei-
ciudad, está relacionado probablemente con la lle- nas, como el mundo cotidiano. Y el Noble Dastan,
gada de Jeseebegai y el aumento de los recursos y la que pronto cumplirá sesenta años, es sin duda el
actividad de la guardia de la ciudad. A su vez, este líder de la manada de indeseables y violentos. Di-
cambio es muy posible que sea una reacción ante cen que comenzó su carrera como huérfano ratero
las tendencias rebeldes, o incluso heréticas, dentro en Berendoria y que, antes de cruzar las montañas,
de la iglesia y el reino en general. A los ciudadanos destronó a su padre adoptivo y se hizo cargo de su
se les recomienda no dar demasiada importancia a creciente organización de ladrones, charlatanes
las divisiones dentro de la iglesia, los conflictos en- y extorsionadores. Al llegar a Yndaros, pasó des-
tre el Primer Padre y la reina, y al creciente apoyo apercibido, mientras sus competidores actuaron
tácito de personas como el padre Sarvola. Sin em- demasiado pronto y fueron eliminados. Una vez
bargo, tal vez sea cierta la afirmación de que la au- que la ciudad creció lo suficiente como para tolerar
sencia de amenazas externas ha permitido que los una cierta cantidad de crimen organizado (e inclu-
conflictos internos potencialmente graves se vuel- so valorar su ayuda en mantener cierto orden en
van cada vez más amenazadores. los bajos fondos), Dastan surgió de entre las som-
bras para conquistar la Vieja Kadizar.
LAS TORRES TRILLIZAS Sin embargo, la ciudad siguió creciendo y aho-
Al igual que la cercana Catedral de los Mártires, la ra la población es demasiado grande para que
residencia de la Ordo Mágica está construida sobre Dastan la controle. Varias bandas de poca monta
cimientos lindarianos –tres torres altas y estrechas se supone que luchan para mantenerse indepen-
que se supone que tenían un propósito similar dientes del Rey Ladrón. Por ejemplo, la Banda de
cuando fueron levantas. La torre norte la compar- Hermanos que se esconde entre los refugiados, y
ten las tres escuelas de la tradición de la magia –los una banda establecida en el barrio bohemio, cu-
piromantes en la parte inferior, los ilusionistas en yos miembros afirman servir a alguien llamado
el medio, y los mentalistas cerca de la punta, de- el Brujo. Y luego están los enanos.
bajo de las dos plantas reservadas al gran maestre Estos individuos corteses y bien vestidos pueden
Seldonio y a su séquito de novicios y adeptos. parecer comerciantes respetables, pero hay mu-
La torre sur está dedicada a la alquimia, la chos indicios (algunos más sólidos que otros) de que
medicina y, desde hace poco, a la fabricación de comparten muchas cosas con el rey ladrón de la
artefactos, mientras que la oriental alberga a ma- Vieja Kadizar. Una cosa que levanta sospechas es la
gistrados y estudiantes de las disciplinas acadé- brutal lucha de bandas que estalla de vez en cuan-
micas: lingüística, historia, cultura, arte, filosofía, do en las partes occidentales de la ciudad. Otra es
etc. Quienes alguna vez estudiaron o trabajaron que muchos de los anteriores dueños de los locales
en las Torres Trillizas afirman que la sede de la enanos han desaparecido sin dejar rastro, como si
Ordo Mágica es un hervidero de conflictos, donde se los hubiera tragado la tierra, a vivir de sus rique-
las luchas internas por los recursos, el reconoci- zas en algún lugar lejano, según dicen los enanos.
miento y la autoridad son feroces. Una de las his- Enterrados o arrojados al río Doudram, según los
torias más difundidas es la de un notario llamado escépticos. ¡En cualquier caso, resulta obvio para to-
Tera, que narra el plan homicida de un grupo de dos que al menos las familias de Valotzar, Alzerek
la torre sur. La historia parece señalar que, dentro y Baldysik se están convirtiendo en grandes figuras
de la Ordo Mágica, los amigos son siempre tempo- de los círculos más sombríos de la ciudad!

30
YNDARIEN 3

Yndarien
EL DUCADO DE LA REINA KORINTHIA es el más poblado de toda Ambria, y también
el más densamente poblado, con aproximadamente un millón de habitantes repar-
tidos en cinco condados, ocho baronías y dos regiones bajo el control directo de la
corona.

LOS EXUBERANTES Y ONDULANTES paisajes a de las montañas, y el odio y el miedo que todavía nu- «Un tipo que conozco
la sombra de los Titanes los divide el río Velo- blan las mentes de muchos lugareños. Puede que el dijo que la capitana
ma y numerosos arroyos y lagos más pequeños. mito afirme que la Tierra Prometida ofrece espacio y Kathia pronto tendrá
Varios caminos muy transitados atraviesan los refugio para todos, pero no hace falta ser cínico para dos mil soldados en su
campos de maíz, trigo y colza amarillos como el entender que tales afirmaciones son parte del sueño, ejército de refugiados:
sol. En ocasiones, los manzanos, las vides o los y que tienen poco que ver con la realidad.
veteranos de guerra,
campos de girasoles bloquean las vistas, pero Este capítulo contiene breves descripciones de
antiguos salteadores,
por lo demás, todo está perfectamente despejado regiones que destacan, por una razón u otra, y de
místicos forajidos,
desde lo alto de las ondulantes colinas. las que se habla a menudo en Yndaros –empezan-
En realidad, si no fuera por los depredadores, do por cinco condados o baronías, seguidas de al- sacerdotes locos, etc. La
saqueadores y las enfermedades contagiosas, Ynda- gunos paisajes naturales. La atención se centra en rebelión empezará en
rien es probable que fuera el paraíso que se rumorea las personas que dominan cada región y en lo que cualquier momento, ¡te
que es. Otras fisuras conocidas, pero menos comen- las convierte en un tema de conversación tan po- lo garantizo!».
tadas, son los numerosos refugiados desposeídos que pular, sobre todo en lo que respecta a los peligros
intentan sobrevivir en los pueblos y zonas limítrofes que amenazan a la población.

Condados y baronías
VEINTIDÓS AÑOS DESPUÉS de la Victoria, el rei- que tradicionalmente han estado más cerca de la
no ambrio abarca sesenta y cinco regiones, sin casa Kohinoor, como los Herengol y los Brigo.
contar el Dominio de Prios, gobernado por la En este momento no hay muchos conflictos
Iglesia del Sol. También hay un puñado de regio- abiertos entre las familias nobles, y con algu-
nes gobernadas por barones de la reina nombra- nas excepciones, los sabidos parecen bastante
dos a dedo, siendo Fuerte Espina la más grande. menores –presumiblemente porque la mayoría
Dicen que la reina y su consejo dividieron y de las familias todavía están centradas de lleno
distribuyeron las propiedades de las Tierra Pro- en asentar y desarrollar sus territorios. El «rei-
metida según el principio de «mantén a tus ami- no» independiente de Nueva Dekanor es uno de
gos cerca, pero a tus enemigos aún más». Sea esos problemas, y la creciente disputa diplomá-
cierto o no, Yndarien es el hogar de varias fami- tica entre las casas Vereo y Elsbet sobre la zona
lias que a lo largo de la historia han sido acusadas montañosa todavía gobernada por la corona es
de traición y actividades rebeldes. Entre sus ve- otra. Pero dada la historia de la región y el deseo
cinos se encuentran muchas de las casas nobles general de los nobles de tener más, mayores y

31
YNDARIEN 18. Galeia (baronía)
1. Tierra de la corona 19. Kalfas (condado)
2. Vearra (condado) 20. Mirelda (baronía)
3. Grendel (baronía)
4. Brigo (condado) NARUGOR
5. 5. Dekanor (baronía) 21. Tierra de la corona
6. Soleij (baronía) 22. Salamos (baronía)
7. Harl (baronía) 23. Patio (baronía)
8. Meleon (baronía) 24. Erebus (baronía)
9. Attio (baronía) 25. Argona (condado)
10. Vereo (baronía) 26. Derego (baronía)
11. Dresel (baronía) 27. Elderra (baronía)
Sevona
12. Elsbet (baronía) 28. Gorinder (baronía)
13. Tierra de la corona 29. Dardall (baronía)
14. Karella (condado) 30. Loramon (baronía)
15. Herengol (condado)
SERAGON
KASANDRIEN 31. Tierra de la corona
16. Tierra de la corona 32. Odaal (baronía)
17. Karnak (baronía) 33. Kaldel (condado)

Berenda

Mederen
N U E VA B E R E N D O R I A Haraag

Erebus

Elandel

Galaldo Kurun

Patio
Argona

Salamos

El reino Mirelda
Kalfas

de Ambria
KASANDRIEN

Agrella

Año 21 después de la Victoria

N
N

Redina
O

E
N
O

E
O

S
S

0 45 KM

32
34. Elvelin (baronía)
35. Oralak (baronía)
36. Argom (baronía)
37. Mekele (baronía)

NUEVA BERETOR
38. Tierra de la corona
39. Nidel (baronía)
40. Ferlas (baronía)
41. Melion (condado)
42. Garlaka (baronía)
43. Konlos (baronía) MERVIDUN
44. Heranor (baronía) 52. Tierra de la corona
45. Mirelgos (baronía) 53. Kirte (baronía) NUEVA BERENDORIA
46. Parfas (baronía) 54. Iesel (baronía) 60. Tierra de la corona
47. Tierra de la corona 55. Arobel (condado) 61. Tierra de la corona
48. Starak (baronía) 56. Lethona (condado) 62. Mederen (baronía)
49. Tierra de la corona 57. Furia (baronía) 63. Haraag (baronía)
50. Tierra de la corona 58. Erast (baronía) 64. Elandel (baronía)
51. Tierra de la corona 59. Tierra de la corona 65. Galaldo (baronía)

Melion
Garlaka Starak

Mekele Konlos Ymlas

Ferlas
Heranor
Fuerte Espina Elderra Dardall
Argom N U E VA B E R E T O R
Loramor Kastor
Tivras Bego
NARUGOR
Nidel Mirelgos
Gorinder Elvelin
Ardelos
SERAGON
Oralak
Templorrecio Pareas

Córvida
Kalegos
Odaal Furia

DOMINIO DE PRIOS

Kaldel

Lethona
Galeia
Erast MERVIDUN

Vearra Arobel Evidun


YNDAROS

Karnak
Iesel
Karella
Grendel Kirte

Dresel Brigo Mergile


Elsbet YNDARIEN
Dekanor
Attio
Vereo
Vagralon
Harl
Meleon
Soleij

33
mejores, es probable que no pase mucho tiempo llanuras se alza en un azul oscuro transparente
antes de que estallen nuevos y peores conflictos. con rayas negras y grises, del que se dice que es
una especie de fuente de poder místico, o un lu-
VEARRA gar donde las líneas de poder místico se cruzan.
Todos los ambrios saben que a la venerable casa En cualquier caso, es sin duda la fuente de un
Vearra le gustaría ver a Korinthia destronada y conflicto cada vez más grave.
reemplazada por uno de los suyos. Siempre lo Durante los últimos cinco años el conde, se
han hecho, y siempre lo harán. Al conde Deme- supone que a petición de su hijo Iasogoi, ha
tro se le ve más a menudo en Templorrecio que aportado fondos para crear una organización
en la capital, y al parecer se lleva muy bien con de místicos independiente de la Ordo Mágica. Se
el Primer Padre, a pesar de que su primo Iakobo llama Ordo Ambra, está dirigida por un antiguo
y sus caballeros del sol se han separado de la Cu- miembro de la orden llamado Mergoi Soleij, y su
ria. Lo más probable es que se deba a la piedad propósito principal es desarrollar prácticas que
Vearra y generosidad patente del conde hacia los repre- protejan por completo a los místicos de la in-
sentantes de Prios. fluencia de la oscuridad. Parece ser que el mo-
Esto último lo demuestra con claridad la ca- nolito Luz de Luna es capital en sus esfuerzos,
tedral que se construye actualmente cerca de la por lo que el maestre Mergoi y sus colegas son
ciudad de Nueva Vearra. El edificio se levanta los únicos autorizados a examinarlo y utilizarlo.
desde cero y acabará por superar a la Catedral de El gran maestre Seldonio, y los magos que hasta
los Mártires tanto en tamaño como en grandeza, hace cinco años estudiaban el monolito, discuten
siempre que ningún intento futuro de sabotaje el tema con la reina. Corre el rumor que el debate
tenga éxito donde los anteriores han fracasado. Si es cada vez más acalorado y que Korinthia sigue
quien quiere parar el proyecto son rebeldes, here- alegando el derecho del conde a decidir en los
jes, la casa rival Argona o incluso la propia reina asuntos que atañen a su dominio.
todavía no se sabe, pero en algunas de las taber-
nas más liberales de Yndaros, la gente apuesta so- GRENDEL
bre cuándo y cómo se arrasará la estructura. Para la mayoría de la gente de Yndaros, la hul-
dra es más un cuento de hadas que una amena-
Brigo
BRIGO za real, pero la «bruja de hielo» sí les asusta de
En Alberetor, la casa Brigo no era muy importan- verdad. Su banda de saqueadores asalta con re-
te, pero sus representantes llevan mucho tiem- gularidad caravanas, transportes fluviales y las
po cerca de la casa Kohinoor, y a su llegada a la aldeas menos fortificadas, y no tiene piedad de
Tierra Prometida la reina concedió al cabeza de nadie que se interponga en su camino. Además,
familia el título de conde. Con sus ciento treinta todo el mundo está convencido de que tiene gran
mil habitantes, el condado de Brigo es la segunda parte del campamento de refugiados bajo su fé-
región más grande de Yndarien y tiene la tierra rrea influencia, a través de agentes encubiertos
más cultivable del reino gracias a los afluentes que se esconden entre las tiendas y las carretas.
del río Noora, presuntamente combinados con La «bruja de hielo» se supone que tiene un único
cierta ayuda mística. objetivo: vengarse de los intrusos ambrios, con
En la tierra del conde Edogai se encuentra el espada, fuego y brujería.
monolito Luz de Luna, un enorme risco de cristal A pesar de ser el padre de la «bruja de hie-
con una superficie que parece haber sido cortada lo», el barón Manvar Grendel la sufre como los
Grendel y pulida en facetas irregulares. Por encima de las demás. Sin embargo, eso no impide que muchos
yndarianos lo acusen de apoyar en secreto a su
hija, o incluso de esconderla en su hacienda. No
parece que haya pruebas, ni siquiera indicios
claros de que esto sea cierto. Pero desde su as-
Los poderes del monolito Luz de Luna censo a la nobleza, la casa Grendel ha luchado
por ganarse la confianza de los ambrios. Muchos
Quienes visitan las tabernas como el Báculo y el Tomo o el Puño boicotean los bienes producidos en esa baronía y,
Llameante mientras se habla del monolito Luz de Luna deben esperar a pesar de la riqueza del suelo, han tenido dificul-
voces agitadas y asustadas. Según la Ordo Mágica, el cristal es muy tades para atraer granjeros a sus tierras: deben
peligroso, tan poderoso que un uso descuidado puede provocar una conformarse con los refugiados recién llegados
explosión que anegaría gran parte del sur de Ambria en la oscuridad (que no se quedarán más del tiempo necesario)
de la Noche Eterna. Que un artefacto así esté en manos de alguien y con los bárbaros tentados por el estilo de vida
que no sean los subordinados del gran maestre Seldonio no solo es un ambrio. Los colonos van y vienen, y los únicos
escándalo, sino que podría llegar a destruir todo lo logrado desde la que se quedan por más tiempo son los miembros
Gran Guerra. de la tribu trasgo rebelde Lokkmalakk, cuyo jefe
megalómano, Garulubbulug, ha expresado públi-
camente su deseo de conquistar la región.

34
Valtar Brigo, el compañero de armas
del rey Ynedar, ha sido honrado con
una estatua en la plaza de los Merca-
deres de Ciudad Nueva.
35
ATTIO más sagrado de la Iglesia del Sol: la catedral de
El barón Valero y la baronesa Herela de Attio, Templorrecio.
orgullosos padres del Amo de Llaves Herakleo, Mucho antes del ensalzamiento de Prios, sus
estaban muy unidos al rey Ynedar y a su hija. miembros veneraban al dios sol como el Único
Sin embargo, la relación entre ellos no es nada y denunciaban en público a los demás dioses
estrecha. Los cotilleos afirman que una larga y jóvenes. No importa qué posiciones haya man-
grave disputa sobre su segundo hijo, Serex, los tenido la familia –eclesiásticas, mundanas o
ha destrozado, un conflicto que con el tiempo ha académicas–, han servido a su dios de manera
tenido consecuencias catastróficas. fiel y desinteresada. Y aunque algunos teóricos
Desde que llegaron a Ambria, los rumores so- de la conspiración sospechan que se trataba de Attio
bre los padres del Amo de Llaves se han multi- una forma de castigo, es la razón por la que la
plicado, pero en este caso, la realidad es mucho casa Soleij recibió la administración del terri-
más dramática. Hace unos meses, la baronesa torio más vulnerable de Yndarien.
trasladó todas sus pertenencias a la recién res- La baronesa viuda Eudela Soleij, madre del
taurada fortaleza de Hogar de Tormentas, cerca Primer Padre y del destacado maestre de la
de la frontera sur. Consiguió trescientas espadas Ordo, Levia, no rehúye el desafío. Los bandidos
de alquiler muy experimentadas de la Liga Li- que saquean las regiones montañosas, los re-
bre, y se anexionó la mitad de la baronía bajo su fugiados que intentan colarse en Ambria des-
gobierno y protección. pués de ser rechazados en la Puerta de Prios,
Todo esto puede parecer una locura, o incluso incluso los grupos de draguls que se desvían
ridículo, pero nadie se ríe (excepto su hijo, Serex, de vez en cuando hacia el norte a través de los
que dicen que se puso morado de risa cuando Titanes, todos ellos han recibido una mues-
supo lo que había pasado). Todo el que conoce a tra de sus brutales métodos. Muchos también Soleij
Herela Attio sabe que va muy en serio, por lo que creen que existe un riesgo significativo de que
no es de extrañar que la gente se sometiera rápi- dirija su mirada gélida hacia el interior, a la
do, y que el conde Valero discute acaloradamente vecina hereje de Nueva Dekanor. La mayoría
con los estrategas de la reina, a fin de encontrar asume que fue la baronesa viuda orquestó los
una solución pacífica. dos intentos de asesinato contra el autopro-
clamado rey Mergai, y que pronto enviará sus
SOLEIJ tropas al este, a menos que Korinthia resuelva
No fue casualidad que alguien de la casa Soleij la situación.
terminara en el Trono del Ocaso del edificio

Naturaleza salvaje
AUNQUE YNDARIEN tiene una población bas- LOS RÍOS
tante densa, hay mucho sitio para la naturaleza Los ríos Doudram, Noora y Veloma son parte del
salvaje. Depredadores, saqueadores y todo aquel motivo por el que las tierras entre los Titanes y
que desafía el orden de la reina se esconde en va- Davokar pudieron colonizarse tan rápido. La gen-
lles y bosques, en ruinas aisladas de los tiempos te, así como las materias primeras y los bienes
de Lindaros y Symbaroum, o entre los vecinos de procesados se transportan por las amplias y tran-
los asentamientos más pequeños. quilas aguas. La mayoría pasan por los muelles
Vivir y sobrevivir fuera de las principales ciu- de carga de Yndaros de camino a su destino final.
dades y pueblos es sin duda un reto. Sin embargo, Los piratas son más frecuentes en el norte, pero
es evidente que muchos están dispuestos a pagar también hay en los ríos de Yndarien, disfrazados
un alto precio por la relativa libertad que ofrece el de mercaderes en apuros, o con lanchas rápidas
campo –aquí es donde se sienten como en casa y y ágiles ocultas en las orillas hasta que se acerca
a gusto, aunque a menudo deben tomar las armas «La Hija Sangrienta,
la próxima presa. La más famosa de todas es la
para defender sus hogares, su familia y sus vecinos. reina pirata Aganda, más conocida como «capita- la mujer a cargo de la
Esta sección incluye una breve descripción na bruja» por su supuesto uso de la brujería para Promesa de la Soberana,
general de algunas regiones particularmente esconder su barco de dos mástiles –de lo contrario bebe sangre humana,
vulnerables, junto con ejemplos de las historias los exploradores habrían encontrado su escondite una jarra al día. Para
que se cuentan sobre los peligros que encierran. hace mucho tiempo. mantenerse joven, dicen.
Es de esperar que estas entradas ofrezcan una Muchas historias hablan de bestias de agua ¿Eso significa que es una
imagen bastante clara de por qué tantas perso- que amenazan a quienes viajan por los ríos. bruja? Si me lo pregun-
nas deciden vivir sus vidas en la capital, a pesar Algunas criaturas son muy pequeñas, como la tas a mí, no me sorpren-
de las multitudes, la delincuencia y la pobreza. sanguijuela broca, que puede adherirse en gran-
de para nada…».
des grupos a los pesados cascos de los barcos y

36
YNDARIEN 3
comer a través de la madera en 24 horas, para ta red de túneles con ricos depósitos de hierro, «Según mis fuentes en
darse un festín con la tripulación del barco hun- plomo, cobre y otros minerales valiosos. Por des- el ejército, la fuerza prin-
dido. Otro ejemplo es la vapaya, que ha aprendi- gracia, los mismos rumores sostienen que los de- cipal de la Promesa de
do a acechar a los barcos piratas, a la espera de predadores, los bandidos y el hecho de que las la Soberana está a solo
que alguien se caiga por la borda. Los monstruos minas estén conectadas a peligrosas galerías del unos días de Karvosti.
marinos más grandes, como el devorador de río, inframundo, han planteado grandes desafíos a la
Debe haber decenas
la anguila martillo, y el enorme y venenoso sapo iniciativa de la reina y la han convertido sobre
de miles de guerreros
que los bárbaros llaman skullan, son más comu- todo en una acción militar.
bárbaros, sin duda
nes en el norte, aunque pueden extraviarse por El páramo Fantasma es el nombre de los cam-
el sur hasta las mismas raíces de los Titanes. pos ondulados de túmulos enterrados a la som- respaldados por toda
bra de los Titanes. La reina Korinthia ha conce- una hueste de brujas.
LOS TITANES dido a la Ordo Mágica el derecho exclusivo de Recuerda mis palabras,
Si los ríos tienen piratas, los Titanes tienen sa- excavar y estudiar las tumbas, para rescatar la ¡se acerca la guerra!».
queadores. Los grupos más grandes y temidos historia de la región. El hombre a cargo, el maes-
son los bandidos bárbaros de la «bruja de hie- tre Lasandro, todavía no está seguro de quién
lo» y el grupo heterogéneo de trasgos y trolls sa- yace allí enterrado, por qué fueron enterrados en
queadores del poderoso ogro Monte. Los prime- ese lugar en particular, o si las tumbas tienen al-
ros tienen su base en las estribaciones orientales guna conexión con Symbaroum o Lindaros. Pero,
de las montañas, mientras que los segundos sue- por supuesto, nada de esto importa a los saquea-
len realizar incursiones más al oeste. No obstan- dores que se atreven a desafiar a las patrullas de
te, estos grupos no son los únicos que aterrorizan guardia del páramo Fantasma, con la esperanza
a los viajeros y a las caravanas. De vez en cuando de alcanzar el corazón de algún túmulo antes de
aparecen bandas más pequeñas de escoria mise- que lo hagan los magos.
rable, listas para matar y morir si con ello con-
siguen las pertenencias de otros. Algunos creen EL VALLE DEL VELOMA
que son refugiados marginados y demás almas El valle del Veloma es el tramo de tierra donde
desafortunadas víctimas de una vida de crimen fluye el río de este a oeste –desde el camino entre
para sobrevivir. Estas historias sentimentales no la Puerta de Prios y Yndaros, hasta la zona donde
ablandan la determinación de los exploradores y convergen los afluentes del Herengol con el arro-
de los grandes jefes de bandidos. Al parecer, los yo principal. Es un lugar famoso por sus paisajes:
grupos recién surgidos rara vez duran más de un un destino popular para pintores y otros artistas
mes antes de pasar por la espada. en busca de motivos o inspiración para sus obras
En cuanto a las bestias, las montañas están do- maestras. Las viñas que cubren la ladera sur son
minadas por los kotka –grandes felinos que viven también la base de los mejores vinos de Ambria.
en manadas y que a veces bajan a las llanuras La casa Karella, por ejemplo, ha retomado la pro-
en busca de presas fáciles. También hay muchos ducción del delicioso Laderas del Sur, aunque
jakaars, en ocasiones acompañados por un lobo todavía se esfuerzan por recrear el profundo y
gigante solitario. Las historias más salvajes hablan afrutado seco característico de las barricas pro-
de gigantes, a menudo llamados titanes, que se ducidas en Alberetor.
supone que viven en barrancos remotos o se es- Sin embargo, incluso el valle del Veloma tiene
conden bajo tierra. Los eruditos de la Ordo Mágica sus problemas. Los depredadores y saqueadores
rechazan la idea de una raza de gigantes descono- rara vez deambulan tan al norte, pero su escasa
cida, y mantienen que las criaturas observadas en población reunida en granjas solitarias disemi-
las que se basan las historias eran con toda proba- nadas por el campo parece atraer a otros elemen-
bilidad trolls caciques o saqueadores. Y la supuesta tos malévolos. En las tabernas de Yndaros se ha-
existencia de dragones y manadas de hombres ha bla a veces de al menos tres cultos de sangre que
sido descartada por ser igual de absurda. en alguna ocasión han realizado sus ceremonias
en esas granjas –uno de ellos lo dirige el maestre
LAS COLINAS DEL PÁRAMO FANTASMA de la Ordo caído Maragandol, hallado culpable
Encajonada entre las baronías de Vereo y Els- de envenenar tres compañeros magos en Agre-
bet y el condado de Herengol, hay una provincia lla. Aunque incluso más famoso es el grupo de
montañosa controlada por la corona. Los exper- veinte refugiados tocados por la corrupción que
tos han identificado dos motivos por los que la lograron pasar entre las patrullas de explorado-
reina decidió pagar una suma tan elevada para res y seguir hasta el Veloma, donde masacraron
reclamar la región a la viuda Glorea Garal: las una familia de vinicultores y a sus peones, solo
minas de fácil acceso y las colinas del páramo para quedarse la propiedad. Durante seis meses
Fantasma. permanecieron allí sin ser detectados. Cuando
En cuanto a las primeras, nada en la Tierra los encontraron, un escuadrón de teúrgos, tem-
Prometida es accesible en el sentido literal, pero plarios y pansars tardaron menos de un día en
de acuerdo a los informes debe haber una vas- purgar la zona de enfermedad y enfermos.

37
O LE FUE FÁCIL a Arvano y a su

N
hermanastro cruzar la multitud
reunida en semicírculo frente a la
Catedral de los Mártires, pero con
los lentos movimientos de las ma-
sas lograron cruzar, paso a paso.
Justo cuando los últimos rayos de
sol se desvanecieron en el cielo
invernal, llegaron delante. Habían
esperado mucho para presenciar
el espectáculo que sus compatriotas ahora asociaban al Dios Sol
–un dios que representó el amor y la chispa de la vida, pero que
había sido distorsionado en algo completamente diferente.
Cuando las puertas dobles de la catedral se abrieron de gol-
pe, Arvano le dio un ligero codazo en el costado a su hermano,
seguido de una mirada de confirmación. Ante ellos, los após-
toles de Prios salieron al oscuro ocaso, con linternas doradas
sobre báculos plateados, en marcha como un solo hombre al son
de un himno sombrío, todos vestidos con capuchas amarillas y
rojas. Las mejillas del hermanastro resplandecían, y era fácil ver
por qué. Lo que ocurrió ante ellos fue todavía peor de lo que los
rumores afirmaban: la llamada Procesión del Sol fue como una
marcha militar, o más bien una procesión fúnebre para el Dios
Sol supuestamente moribundo.
Tras escupir al suelo, Arvano dio la espalda a la procesión y
estiró a su hermano. Retrocedieron discretamente y entraron en
un estrecho callejón, donde se detuvieron, con la espalda apoya-
da contra la pared. Antes de que tuvieran tiempo de despejar sus
mentes, una sombra cayó sobre los adoquines –una figura con
capa, de pie con las puertas abiertas en la entrada del callejón, a
la que pronto se le unieron cuatro más. Un rápido vistazo hacia
el otro lado reveló que estaban rodeados.
«El Portador de Luz os ve, herejes», siseó una voz amenaza-
dora des lo más profundo de la capucha.
Cuánto tiempo estuvo sangrando en el suelo hasta que por
fin lo envolvió el abrazo de la muerte, Arvano no pudo decirlo...

38
S ECC I Ó N 2 :

SECCIÓN DEL
DIRECTOR DE JUEGO

39
Un corazón
doliente
A PESAR DE QUE LA DISCREPANCIA entre la idea de Yndaros y la rea-
lidad de su naturaleza no puede obviarse, el contraste parece pasar des-
apercibido para la mayoría de los residentes y visitantes de la ciudad.
Pero si tú, querido director de juego, sigues nuestros consejos y directri-
ces, los jugadores y sus personajes pronto serán de los pocos que pue-
dan ver a través de las mentiras y distracciones, así como de sus propias
ideas equivocadas. Este capítulo puede ayudarte a lograr este efecto, ya
que incluye información que suele ser contraria a las creencias genera-
lizadas y al sueño de la capital de la Tierra Prometida.

ANTES DE CONTINUAR, nos gustaría recordarte cada grupo de juego decidir qué hay que añadir,
que el texto siguiente está pensado como inspi- sustituir o eliminar.
ración y una especie de base para comprender lo Dicho esto, este capítulo inicial de la sección
que sucede en las distintas entregas de El Trono del director de juego profundiza en muchos de
de Espinas. Si tú y tu grupo de juego ya habéis los temas tratados en la primera parte del libro.
tenido aventuras en Yndaros, o si tenéis planes En primer lugar, hay una serie de malentendidos
para futuras sesiones de juego, sería aconseja- importantes o falsedades deliberadas con respec-
ble ajustar los personajes, así como las localiza- to a la historia de la región de Yndaros. Luego nos
ciones y los sucesos históricos para adaptarlos centramos en las facciones poderosas que operan
a vuestra historia única del mundo de Symba- en la ciudad, y en lo que ha cambiado en cuanto
roum. En la aventura La estrella más oscura he- a objetivos, medios y relaciones desde que la si-
mos intentado facilitar ese proceso ofreciendo tuación fue descrita por última vez en Karvosti
algunas alternativas, pero en cuanto al conte- – El martillo de monstruos. Por último, presenta-
nido que aparece a continuación, corresponde a mos más de una docena de semillas de aventura,

40
41
basadas en (y destinadas a arrojar luz sobre) las Concluimos esta sección con un capítulo sobre
verdades reveladas antes en esta sección. Como nuevas reglas. La magia ceremonial recibe un
director de juego te invitamos a desarrollarlas en conjunto de reglas más exhaustivas que las intro-
escenarios completos, o a utilizarlas como inspi- ducidas en la aventura La campana de Kastor, y
ración para tus propias aventuras y campañas. después se describen nuevos artefactos, objetos,
El segundo capítulo de la sección presenta criaturas y otros elementos relevantes para la re-
las casas nobles de Ambria y sus relaciones en- gión o la aventura La estrella más oscura. Espera-
tre ellas. Naturalmente, no hay espacio suficien- mos que esto os proporcione a ti y a tu grupo de
te para un relato completo, pero se abordan las juego las herramientas que necesitáis para pro-
casas y los conflictos más importantes, junto con tagonizar muchas aventuras intensas y entreteni-
ejemplos históricos de cuándo han surgido dichos das en la ciudad de Yndaros y sus alrededores –el
conflictos. fuerte, pero doliente corazón del reino de Ambria.

Kalthar y Korinthia
QUIENES DESEAN comprender el desarrollo ac- corrupción y muerte: la idea de que la corrup-
tual de Ambria, pueden consultar un período ción no afecta a los muertos vivientes, y la sub-
histórico de gran importancia. Se trata de los siguiente exploración de una ceremonia mística
dos años que Korinthia estuvo encarcelada en con el poder de reanimar a los seres humanos a
la fortaleza del Señor Oscuro, indefensa y sola, la vez que preserva sus recuerdos, sentidos y fa-
detrás de las líneas enemigas. Es uno de los pe- cultades mentales. El objetivo era, por supuesto,
ríodos más legendarios de la historia de Ambria, lograr el poder absoluto sobre la creación; crear
no solo porque marca el comienzo del final de la una puerta trasera a la magia pura en todo su
Gran Guerra, sino también porque las personas poder. El objetivo fue alcanzado, pero la furia de
involucradas nunca han hablado públicamente Creación demostró ser todopoderosa.
de lo que realmente sucedió. Kalthar ya era el símbolo de lo más alto y
Korinthia fue capturada en una emboscada puro; no había razón para que él participara en
cuando viajaba entre dos puestos avanzados de la ceremonia. Pero todos sus subordinados más
primera línea. Todo su séquito fue masacrado, y cercanos –dieciséis apóstoles y veinte jueces–
ella fue llevada a una gélida celda subterránea, fueron ensalzados, con la esperanza de romper
donde pasó casi seis meses –fría, hambrienta y la barrera que impedía que Lyastra floreciera y
sola. Pero entonces, todo cambió. se enriqueciera aún más. Aunque no pasó mu-
Un día fue sacada de la oscuridad y subió a cho tiempo antes de que el hambre negra de
una torre con vistas a las tierras oscuras que la no muerte comenzara a nublar las mentes
rodean Puerto Alegre, la capital de Lyastra. Con de los ensalzados. Se volvieron los unos contra
la ayuda de un anciano sirviente pudo bañarse, los otros, contra las leyes de Dakothnic, contra
comer y descansar. Una semana más tarde el el propio Patriarca. Con la esperanza de ganar
sirviente se presentó como Kalthar, Patriarca de tiempo para idear una ceremonia que pudiera
la Orden de Dakothnic. ¡Poco a poco Korinthia dispersar la oscuridad, Kalthar hizo lo único que
empezó a darse cuenta de que el viejo sombrío y pudo para evitar una guerra civil a gran escala:
triste que tenía delante no era otro que el Señor le dio al pueblo un enemigo común: Alberetor.
Oscuro en persona! La lección que el Patriarca quiso dar a la joven
Aparte de algunos períodos de ausencia pro- reina era muy sencilla: la es posible engañar a
longada, Kalthar la visitaba casi todos los días. la Creación. Reacciona ante la violencia, no ante
Al principio solo hacía preguntas sobre ella, su métodos o estrategias específicas. Korinthia es-
país y su pueblo. Pero cuando ella empezó a res- cuchó, pero oyó algo más. Lo que escuchó fue el
ponderle, tras un largo y sombrío silencio, Kal- intento de un perdedor de racionalizar su fra-
thar habló cada vez más de la guerra en curso, caso. Los esfuerzos desesperados de un hombre
de batallas particulares, de actos de heroísmo y brillante por dar sentido a su derrota.
de comandantes caídos de ambos bandos. El in- Cuanto más escuchaba, más se convencía de
terrogatorio se convirtió en una conversación, y que Kalthar había ido demasiado lejos, cometido
unos meses antes de que terminara la guerra, errores, confiado tareas vitales a los subordina-
los temas cambiaron radicalmente. Era como si dos equivocados. Y así, cuando el manto negro
el Señor Oscuro pudiese ver que el final estaba Demeon Soleij estuvo listo para acabar con el Se-
cerca, como si admitiese la derrota y desease ad- ñor Oscuro de una vez por todas, fue Korinthia
vertir a su subyugadora para que ella no sufriese quien reaccionó –agarró lo que tenía a mano, un
el mismo destino. brasero de ascuas incandescentes, y lo arrojó a la
Sin entrar en detalles, describió la razón por cara del hermano. A pesar de que ella también se
la que la magnífica Lyastra se había convertido quemó mucho con las brasas que volaban por el
de forma lenta pero inexorable en un reino de aire, saltó para proteger al caído.

42
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
A Kalthar se le ofreció misericordia a cambio LOS PECADOS DE LINDAROS
de sus servicios como asesor de la reina. Este La masacre de Lindaros golpeó de la nada, con como
aceptó, no porque su vida le fuera muy queri- tiempo para alertar a las autoridades o a la gente, Lindaros y
da, sino porque realmente quería hacer todo lo o para que la mayoría se diera cuenta de que algo los poderes místicos
posible para que Korinthia Kohinoor compren- andaba mal. Después de aprender la lección de la En Lindaros había una
diera el indomable poder de la Creación. Cinco caída de Symbaroum, los lindarianos promulgaron prohibición general
personas estaban presentes cuando se alcanzó el leyes estrictas que regulaban el uso de los poderes y de utilizar poderes
acuerdo: además de la reina y Kalthar, también rituales místicos, aunque la seguridad aparente que místicos. Las únicas
estaban Demeon Soleij, el gran maestre Seldonio esto trajo no era más que una ilusión.
excepciones fueron
y el general Beremo Herengol. Oficialmente, el En ausencia de místicos destacados, los alqui-
unas pocas ceremonias
Señor Oscuro fue ejecutado allí mismo, aunque mistas eran la élite erudita de Lindaros, y la rama
en realidad le llevaron a Kandoria, disfrazado de religiosas, mantenidas
que más cultivaban era la mejora de las cosechas
líder y coreógrafo de la academia de danza de y del ganado. Los campos de los lindarianos produ- vivas por la Orden del
Puerto Alegre. cían cosechas asombrosas, y en sus estrechos esta- Guardián, también
Kalthar ha estado encarcelado desde enton- blos los cerdos y el ganado estaban tan hinchados llamada de los sacer-
ces, primero bajo el palacio de Kandoria, y lue- que, antes de ser sacrificados, ni siquiera podían dotes de Dakothnic.
go en una celda rehabilitada bajo la Catedral de soportar su propio peso corporal. Los cultivos se re- Para los demás, el uso
los Mártires de Yndaros. Ve a la reina de Am- gían por estrictas normas de seguridad. Sin embar- de poderes místicos se
bria una vez a la semana, a veces más, con el go, las propiedades mutagénicas latentes del culti- castigaba con la muerte
deseo de encontrar pistas sobre su fracaso, de vo grasoso llamado maíz del rey, no se detectaron o, en raras ocasiones,
identificar la línea que nunca debe cruzarse, durante la fase de pruebas, lo que dio lugar a la
con el exilio.
con la esperanza de frenar sus ambiciones y legendaria enfermedad hemorrágica que provocó
hacerla entrar en razón. Es parecido a un jue- el brote de la enfermedad y la destrucción de toda
go respetuoso que se toma muy en serio, en el la población, a excepción de unos pocos sacerdotes
que ambos jugadores sostienen que el progreso de Dakothnic, que predicaban la moderación y la
apenas perceptible que parecen estar logrando templanza, y que más tarde se dirigieron hacia el
es suficiente para seguir intentándolo. Hasta sur para asentarse en Lyastra.
qué punto la llamada a la cautela y la modera- La mayor parte del conocimiento acumulado
ción de Kalthar ha influido en las estrategias de por los alquimistas lindarianos se perdió para
Korinthia es difícil de decir, pues su ambición siempre, pero hace aproximadamente un año,
sigue ardiendo como siempre. Con una determi- una maestra de la Ordo llamada Marbela hizo un
nación inquebrantable, se esfuerza por alcan- tremendo descubrimiento en su excavación bajo
zar el mismo objetivo que se marcó la Orden de la Vieja Kadizar. Junto con su amiga Tinedra, una
Dakothnic: lograr el dominio absoluto sobre la maestra alquimista, logró descifrar el viejo perga-
Creación –pero, por supuesto, sin ser víctima de mino, y ahora se realizan experimentos secretos
su terrible cólera. en una granja del valle del Veloma. Se trata de un
Aparte de los individuos mencionados antes, elixir que se supone puede duplicar el crecimien-
solo tres personas vivas saben que el Señor Os- to muscular de los cerdos domésticos; y funcio-
curo sigue vivo, encarcelado bajo la Catedral de na, en gran medida, aunque por desgracia a costa
los Santos Mártires. Uno de ellos es Jurlio Be- de que los animales se corrompan por completo
rakka, a quien se le confió la verdad durante la cuando reciben una sobredosis –dato que Tinedra
restauración de lo que sería la Catedral de los no pudo anotar por no vivir lo suficiente.
Mártires. Otro es el verdadero líder de la compa- Hay varias maneras de involucrar a los per-
ñía de danza oriental, Andark Masul. La tercera sonajes jugadores en la historia. ¿Quizás Mar-
persona ayudó a crear el escudo místico que ro- bela los contrata para cazar a los cuatro cerdos
dea la celda, su nombre es Kullinan Furia, y es monstruosos que andan sueltos y luego encubrir
él quien, al comienzo de la aventura La estrella la historia? ¿O tal vez el rumor de estas abomina-
más oscura, transforma la fiebre nupcial de la ciones furiosas llega a Yndaros, y algún miembro
ciudad, cada vez más animada, en un ardiente de alto rango de la Iglesia del Sol, el ejército o
baño de sangre. alguna otra facción pide a los personajes que in-
La historia sobre Korinthia y el Señor Oscu- vestiguen qué causó el brote? En cualquier caso,
ro es uno de los secretos más horrendos y mejor utiliza las estadísticas de un abojalí renacido
guardados de todo el reino, pero por supuesto (página 226 del manual básico) para los cerdos
hay muchos otros misterios que descubrir o des- corruptos, excepto la habilidad Golpe de hierro, y
entrañar. A continuación se describen una serie con Arma natural (II) y Armas: Mordisco 8.
de situaciones con las que tú, el director de juego,
eres libre de explayarte o inspirarte al crear tus LA CAÍDA DE KADIZAR
propias aventuras en la ciudad de Yndaros o en Muchos se han preguntado por qué el jefe de Kadi-
la región circundante. zar se rindió tan rápido. Por qué pasó de una oposi-
ción dura a una sumisión total en menos de un día.

43
del barón Manvar Grendel no hayan cambiado
en dos décadas no puede ocultarse, solo paliar-
El Collar de Kadradan se con la ayuda de una postura encorvada y una
El esbelto aro de cuello de cobre, que según la leyenda pertenecía al rey excentricidad general. Y lo que es peor, la locura
acelerada que, según la leyenda, supuso la caí-
Kadradan III, pasó a manos del jefe kadiceo hace casi tres siglos, después de
da de Kadradan también ha afectado a Maridja.
ejecutar a un miembro del clan que saqueó una tumba. El aro ya era conoci-
Cada vez más a menudo, y durante más tiempo,
do por los kadiceos gracias a cuentos con moraleja sobre su amo original.
se pierde y cae en el papel que ha estado desem-
La leyenda cuenta que el joven Kadradan recibió el artefacto del
peñando durante tanto tiempo. Esto causa una
architroll Oxuga, a cambio de la mitad de su corazón. Su objetivo era
larga lista de problemas: la solidaridad entre las
destituir y reemplazar a su padre, Kadradan II, un tirano que sembraba el
comunidades libres y su lealtad a la «bruja de
terror y la muerte entre su pueblo, pero que era amado por los guerreros
hielo» ha empezado a erosionarse. La visión de
y la aristocracia del reino. El golpe tuvo éxito; el príncipe ocupó el lugar
los ambrios recién llegados y su confianza en la
de su padre sin que nadie se diera cuenta de lo sucedido. Por desgracia,
casa Grendel se deteriora, y la situación con el
el reducido corazón del nuevo rey empeoró las penurias, y a medida
trasgo déspota Garulubbulug se está saliendo de
que las dificultades se extendían a círculos más amplios de población,
madre.
pronto no pudo confiar en nadie más que en los guerreros. Pero cuando
Todo ello puede dar lugar a una larga serie
el artefacto comenzó a afectar la mente del rey, también perdió su apoyo.
de aventuras, ya sea en la baronía de Grendel o
Se dice que fue colocado vivo dentro de la magnífica cripta que ya había
entre las comunidades libres de los Titanes. Los
construido para su descanso final, y abandonado para morir solo.
personajes jugadores también podrían verse in-
La historia de Kadradan se sigue contando alrededor de las hogue- volucrados a un nivel más personal. Quizás les
ras de Davokar, que a menudo terminan con la moraleja: «No hagas contrata Lothar para asesinar a su padre/her-
pactos con las fuerzas del bosque, porque pueden transformar las mana, cada vez más errático, o les paga Marid-
intenciones más nobles en las obras más siniestras». ja para deshacerse de algunos saqueadores que
han descubierto su secreto y han empezado a
chantajearla.

La respuesta suele ser que simplemente reconoció LA RESISTENCIA CRECE


la desesperanza de la situación, o que fue tenta- Cualquiera que busque una potencia extranjera
do por las promesas de propiedades y estatus del o un señor oscuro a quien culpar por el Baño de
enemigo. Sin embargo, otros sostienen que un jefe sangre lo hará en vano. Sencillamente se descon-
de clan descendiente de Davokar nunca se rendiría troló: el número de veteranos muertos de frío,
por esos motivos. hambrientos y descontentos era tan grande que,
La verdad es que Manvar murió la noche an- cuando se desató la revuelta, su desesperación
terior a la rendición del clan Kadiz, asesinado ya no pudo ser reprimida. Y aunque tanto el Rei-
por sus hijos, quienes se negaron a ver a todo no de la Orden como las Ciudades Estado tienen
el clan aniquilado a causa de la insensata resis- agentes en el campamento de refugiados, solo se
tencia de su padre. La hija, Maridja, no huyó a les puede culpar de un puñado de los cerca de
los Titanes, sino que ocupó el lugar de su padre, veinte incidentes violentos que sacudieron Ynda-
utilizando la reliquia familiar llamada Collar de ros este desde el año 14.
Kadradan –un aro de cuello que, al tocarlo, deja Es cierto que existe una amenaza creciente en
que su amo asuma la apariencia, la voz, el olor y las sombras del campamento de refugiados, pero
la sombra de otra persona. Fue ella quien acep- no tiene nada que ver con potencias extranjeras
tó la humillante derrota, después de obligar a su o hechiceros vengativos. En lugar de ello, es cosa
hermano a unirse a su plan. de la noble y caída Kathia Melion, que poco a
Desde entonces, Maridja ha hecho todo lo po- poco construye una red de inmigrantes capaces
sible para vengarse de los intrusos. Los kadiceos que, por diversas razones, no han podido conse-
que obtuvieron paso franco de su hogar conquis- guir un lugar en la Tierra Prometida: místicos
tado se han mezclado con los refugiados alberia- marginados, eruditos, diplomáticos, sacerdotes y,
nos y multiplicado en varias comunidades libres, por supuesto, guerreros. Todos ellos actúan en el
en los valles orientales de los Titanes. A veces la más absoluto secreto, para mejorar las condicio-
cambiaformas Maridja visita a los jefes de los nes de vida de las numerosas almas torturadas
pueblos en su forma de águila, para dar órde- de la capital, amenazando, chantajeando e inclu-
nes u ofrecer consejo, o porque la invocan con so asesinando a personas poderosas, así como a
el ritual Escritura lejana. En caso contrario, pue- sus esbirros.
den gobernarse ellos mismos, mientras ella hace A largo plazo, los conspiradores están decidi-
todo lo posible para mantener las apariencias y dos a dar un golpe de estado, a echar a la calle
conservar viva la baronía de Grendel, siendo am- a la despiadada y ambiciosa Korinthia (a la que
bas tareas cada vez más difíciles. llaman Pinchanoche). Pero hasta entonces, hay
El hecho de que el aspecto, la ropa y el olor que conseguir dos cosas: en primer lugar, que sus

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UN CORAZÓN DOLIENTE 4
milicias estén en mejor forma, física y mental y, asesinatos inspirando en los autores un nivel de
en segundo lugar, decidir cómo debe ser el fu- violencia excesiva. Y luego está el fenómeno que
turo gobierno de Ambria. Algunos abogan por el trasgo Ulfols descubrió hace menos de un mes. Los engendros
un consejo gobernante como el de las Ciudades Ulfols trabajó como excavador en la exca- oscuros
Estado, otros por un líder iluminado o espiritual vación debajo de la vieja Kadizar de la maestra Las criaturas renacidas
como en el Reino de la Orden, aunque la mayoría Marbela. Un día, al sentirse cansado y aburrido, en la cámara de Umbra
se conforma con el sistema actual y tienen dife- decidió explorar un poco por su cuenta. Después están cambiadas, y
rentes ideas sobre qué casa noble debería reem- de caminar, gatear y arrastrarse por las grietas
consumidas por la
plazar la casa Kohinoor. y túneles subterráneos, terminó bajo el campa-
corrupción. Son como
Los personajes jugadores pueden empezar mento de refugiados, frente a una cámara tan
muertos vivientes,
por enterarse de la conspiración, por ejemplo, oscura que no pudo iluminarla con su linterna.
después de que la Iglesia del Sol, el ejército, la Alargó la mano y chocó con la impenetrable os- pero con una tremenda
guardia de la ciudad o la familia de la víctima les curidad con la punta del dedo, que rápidamente hambre y sed; deben
pida que encuentren a los responsables del ase- se ennegreció, como del color de la gelatina de beber su propio peso
sinato de un noble, que utilizaba a refugiados (y mora recién hecha. Ulfols se chupó el dedo y así (es decir, su Resisten-
a trasgos) como esclavos. Puedes encontrar más lo eligió Umbra. cia) en sangre cada día
información sobre Kathia Melion en la página Desde entonces, el trasgo servil hasta el fana- para seguir vivos. Utiliza
135, y no importa el éxito que tengan en sus in- tismo ha pasado cada hora de vigilia alimentan- las estadísticas de un
vestigaciones, los personajes nunca deben entrar do a su señora; una señora que en esencia no es aventurero (página 213
en contacto con ella, salvo en forma de rumores más que un hambre negra y voraz. Ulfols atrae
del manual básico), con
y referencias a la «capitana Kathia». a otros trasgos a su cámara, los empuja en la
los añadidos Muerto
oscuridad y espera. Después de muchos gritos y
viviente (I), Pies ligeros y
DESPERTARES gorjeos, se produce el silencio, y poco después la
No hace mucho, cada informe de alguien que se víctima regresa a la luz –desnuda, pálida, dema- Manto de sombras. Evi-
levantaba de entre los muertos hacía temblar a crada, con los ojos negros y brillantes, lista para tarán las confrontacio-
toda la población de Yndaros, ya que los mori- servir al elegido de Umbra: Ulfols. Además, estas nes contra un adversario
bundos de la ciudad temían más ser revividos criaturas son tan voraces como su oscura madre. igual o mayor, y huirán
que la muerte en sí. Sin embargo, en los últimos Alguien podría pedir a los personajes juga- en el momento en que
meses, parece que su peor terror se ha disipado, dores que investigaran la razón de las desapari- sus oscuras vidas sean
quizás porque se ha convertido en un fenómeno ciones de tantos excavadores trasgos, o que estu- amenazadas.
muy común, o porque el Primer Padre vino a la diaran los rumores que circulan en los distritos
ciudad y prometió proteger a la gente de las ti- orientales de la ciudad: rumores de pequeñas
nieblas. El hecho de que se informe de un nuevo criaturas pálidas y esqueléticas que han con-
caso cada diez días, como mínimo, puede expli- vertido las calles nocturnas en sus territorios de
carse, según la Iglesia del Sol, por la llegada de caza. A menos que investiguen los rumores por
Jeseebegai: la Noche Eterna está enviando sus iniciativa propia, la Ordo Mágica, la Iglesia del
tropas para poner a prueba al pueblo elegido de Sol o el activista trasgo Ulofin podría ofrecerles
Prios. Y esta explicación no es del todo errónea... el trabajo.
Yndaros es el lugar donde es más palpable el
cultivo del poder asombroso de la Creación, sin LA LLEGADA DE LOS ENANOS
que sea lo bastante fuerte como para engendrar En el año 13 de la era ambria, prendió la llama
corrupción o para ser detectado por las mentes de la rebelión en Küam Zamok. Cuando Sym-
instruidas en lo místico. En general, la violencia baroum cayó y los enanos fueron liberados del
evoca una respuesta que afecta en cierta medida yugo de sus amos, se creó una brutal jerarquía
a todos los residentes y visitantes: las mentes se bajo la montaña.
oscurecen, los sentimientos destructivos se in- Dicen que hubo que persuadir al gobernante
tensifican y los estómagos duelen de forma inex- original del reino de la montaña, Valbazrusik,
plicable. La presencia del Primer Padre aumenta para que asumiera el liderazgo, que para los
la presión sobre los servidores de Prios, de culti- enanos era un rol del todo ajeno. Pero su fami-
var y refinar la Creación hasta el extremo. Creen lia, y por lo tanto la élite gobernante, aumentó
que sus acciones sofocarán la oscuridad, cuando en tamaño y poder con cada generación, y sus
en realidad la alimentan. miembros adoptaron de forma gradual el estilo
Los muertos vivientes son el signo más claro de los antiguos amos. Antes del levantamiento,
de la creciente oscuridad, aunque también es vi- las familias gobernantes gozaban de un estatus
sible de otras maneras: ha convertido «de forma casi divino: no producían nada, eran transpor-
inexplicable» en abominaciones a dos indivi- tadas en literas, y llevaban vestimentas tan deli-
duos marcados por la corrupción del campo de cadas que hasta el más mínimo roce o viento las
refugiados, ha provocado el rocío negro que una arruinaba; todo lo que hacían era dar órdenes.
mañana cubrió los techos llenos de musgo de Quizás por eso no tuvieron ninguna oportuni-
la Vieja Kadizar, y ha ocasionado un puñado de dad cuando sus súbditos al fin se levantaron.

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La mayoría de ellos no lo vieron venir y fueron sabotajes, espionaje o asesinatos –prácticas que
pisoteados hasta la muerte, aplastados por la deberían ejecutarse en el más absoluto secreto,
Alianzas actuales marea de la rebelión. Pero algunos escaparon, ya que los líderes humanos de la ciudad parecen
Poco después de junto con parte de su enorme riqueza. apreciar el orden (y los impuestos) generados
escapar, Artek Valotzar Las familias marginadas Voyzek y Krazark por los enanos.
contó con el apoyo de viajaron hacia el norte, donde cada una ha toma-
do el control de su propia tribu de trasgos, antes AMOR Y FE
las familias Statzak y Va-
conocidas como Harakkullu y Goddangaldru –la Cualquiera que espere, o realmente crea, que la
noviz, Izobel Alzerek con
primera en el territorio del clan Vajvod, y la se- archiduquesa Esmerelda se ha enamorado del
la Obrutz y la Kalatra, y
gunda en los Cuervos. Además, hay un puñado hijo del gran jefe –con lo poco refinado que es,
Morek Baldysik con la de familias menores que, como los Merotzaks de por no hablar de las cicatrices y la cojera fruto
Maretko, la Skruztsa y Fuerte Espina, se esconden en diversos lugares de su encuentro con un abojalí renacido– tie-
la Urbanik. Sin embargo, de Ambria, por temor a ser masacrados por los ne mucha fiebre o es un romántico peligroso.
los maretkos y los urba- rebeldes Cazalores o degolladores enviados por Es evidente que hay razones políticas para la
nikos han abandonado a las otras familias. Aunque, claro está, también futura boda.
su «rey» por la familia Va- están los enanos de Yndaros que hacen el mayor Desde hace tiempo ha quedado claro que la
lotzar, mientras que los ruido, por muy reservados y autosuficientes que Promesa de la Soberana se está haciendo cada
últimos rumores afirman traten de ser. vez más fuerte y agresiva en el norte. En res-
Las tres familias Valotzar, Alzerek y Bald- puesta, el gran jefe Tharaban ha hecho todo lo
que los uranikos nego-
ysik eran las más importantes incluso antes posible para que los clanes del sur se percaten
cian con matriarca Izobel
de la rebelión, y lograron escapar con mucho de la gravedad de la situación y se unan contra
y que la familia Valotzar,
personal y recursos. Aunque Magnos Baldy- la amenaza que se avecina. Tardó mucho tiem-
a su vez, está a punto de sik, patriarca de la familia y señor de Küam po en que le escucharan, sobre todo los zarekos,
conseguir el apoyo de Zamok, murió a manos del líder rebelde Eka- vajvodeos y varakkeos, quienes se consideraban
Vikotzor Kalatra. Otros deroza, su hijo Morek logró escapar con su co- protegidos por su colaboración con los intereses
rumores sugieren que rona y se ha proclamado rey de los enanos. El ambrios. Pero cuando se anunció el compromiso
la antigua e importan- patriarca Artek Valotzar y la matriarca Izobel entre Esmerelda y Thabor, cambiaron de opinión
te familia Rokotzar, Alzerek, cuyas familias afirman contar con el al instante; hasta ahora, cuatro jefes se han de-
escondida hasta ahora, apoyo histórico para la reivindicación que su clarado dispuestos a someterse al gobierno de
ha regresado a Yndaros. líder es el más cercano al gobernante original Tharaban: Monovar, Zoltar y Didramon, así como
Valbazrusik, lo desafían tanto en sangre como Embersind del clan Odaiova.
Si es cierto, esto podría
en estima. Los miembros más jóvenes de estas Como el pueblo Godinja y Yedesa ha derroca-
significar que surge otra
familias a menudo forman bandas de aliados do a sus jefes y ha unido sus fuerzas a la Prome-
facción importante, o
para desafiarse en sangrientos enfrentamien- sa de la Soberana, los únicos clanes que quedan
que una de las existen- tos en pequeñas plazas al oeste del barrio del por persuadir son el Karohar y el Baiaga, y estos
tes se hará mucho más Puerto, mientras que los mayores hacen nego- permanecerán neutrales algún tiempo, por los
poderosa. cios sin escrúpulos para fortalecer todo lo po- conflictos internos y la dificultad de persuadir a
sible la posición de su familia. Hasta ahora, el bastantes miembros para que se sometan a un
equilibrio de poder se ha fluctuado de un lado gran jefe aliado con los ambrios.
a otro, con varias familias menores cambiando Hay muchas maneras de involucrar a los per-
de bando (u obligadas a hacerlo), pero Artek sonajes jugadores en este juego político, tal vez
Valotzar y su familia están a punto de conse- incluso antes de que comience La estrella más
guir una ventaja incuestionable –algo que po- oscura. Muchos intentarán sabotear o incluso
dría provocar una guerra a gran escala en la asaltar la boda, ya sean agentes de la Promesa
mismísima capital de la reina. de la Soberana, nobles ambrios que odian a los
El retirado Morek Baldysik, el rey de los ena- bárbaros o a la reina Korinthia, el Reino de la
nos, podría contactar con los personajes juga- Orden (al temer una alianza entre los ambrios
dores de manera directa o a través de un miem- y los bárbaros) o incluso a la Iglesia de los Prios
bro destacado de alguna otra facción: algo hay Muerto. Otra posibilidad es que los personajes se
que hacer para poner fin a la disputa familiar impliquen en la misión diplomática de conven-
y detener el avance de los valotzars en el sector cer a los independientes baiagos o a los agresivos
empresarial de la ciudad. Esto podría suponer kariteos para que se unan a Tharaban.

Facciones
KORINTHIA KOHINOOR, SUS duques y otros el final de la guerra. Gracias a ellos, el pueblo
partidarios tienen mucho de lo que jactarse: de la antigua Alberetor tiene un nuevo reino al
nadie puede negar que han logrado grandes que llamar suyo. Debido a su incansable tra-
cosas en las dos décadas transcurridas desde bajo, el reino se hace cada vez más productivo,

46
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
bien organizado y desarrollado en términos de
asentamientos y comunicaciones. Sin embargo,
desde fuera, uno también podría pensar que Días de la semana y meses
hay motivos para la autocrítica seria.
Según el calendario establecido con la fundación de Ambria, el cumplea-
Aunque la organización y la infraestructura
ños de Korinthia marca el primer día del año, en pleno verano, y es precedi-
del reino están mejorando, la población parece
do por un festival de cinco días llamado La dispersión de la Noche Eterna,
estar cada vez más dividida. Tal vez sea natu-
ral que los conflictos olvidados durante la gue- conocido vulgarmente como «la dispersión» o «la matanza nocturna».
rra resurjan a medida que la gente recupera Otra costumbre reciente es nombrar los días y contar semanas, cosa
un cierto grado de seguridad. Pero la fricción que nunca se había hecho en la antigua Alberetor. Según una declara-
también podría atribuirse a las numerosas de- ción conjunta de la reina y la Iglesia del Sol, las semanas se dividirán en
cisiones drásticas tomadas con la prisa por res- siete días, los primeros cinco en honor a los recursos naturales que Prios
tablecer un orden. En cualquier caso, sin duda provee para que los seres humanos los administren y cultiven, mientras
hay fuerzas que tiran en direcciones diferen- que los dos últimos se nombran en honor del pueblo ambrio y del dador
tes, y en ninguna parte son más evidentes que de sus leyes. A la gente del campo todavía le importan muy poco los días
en Yndaros, la ciudad de los contrastes. y las semanas, aunque los liturgistas locales se aseguran de entretejer su
Por un lado, el enfoque más estricto de la significado en sermones y conversaciones.
guardia de la ciudad y el aumento de la pre-
sencia de sacerdotes han hecho que las calles El día de la tierra (día de la Tierra)
sean más tranquilas, con menos peleas, robos El día del agua (día del Agua)
y discusiones furibundas. Es muy probable que El día del viento (día del Viento)
la boda contribuya también a este cambio, ya El día del bosque (día del Bosque)
que ha acercado a ambrios y bárbaros. Por otro El día de las montañas (día de la Montaña)
lado, la paz ha sido a expensas de miradas más El día de la gente (día de la Gente)
sombrías, menos sonrisas y mayor desconfian- El día del sol (día de Fiesta)
za entre la gente. Todo el mundo sabe que los
refugiados y los jornaleros están hartos de que Los meses equivalentes antes eran ocho, no todos tenían la misma dura-
sus opresores les ignoren. Todo el mundo sabe ción, y llevaban el nombre de dioses populares –por ejemplo, Madretierra
que la Iglesia del Dios Sol está dividida y debi- y el Verdugo. Desde el ensalzamiento de Prios hasta convertirse en el
litada. Todo el mundo sabe que el índice de cri- Único, estos nombres han perdido relevancia. En su lugar, los meses lle-
minalidad sigue aumentando, en las sombras, van el nombre de doce Iluminarios –héroes que se sacrificaron en la Gran
entre quienes no ven otra forma de asegurar- Guerra. Sin embargo, esta nueva convención todavía no ha calado entre
se la supervivencia o hacer fortuna. Es más, la población. Algunos todavía se refieren al mes de Ynedar como el mes
las historias sobre la Promesa de la Soberana de Madretierra, otros como el mes de verano, pero para evitar confusión,
abren una brecha entre ambrios y bárbaros, tal la mayoría de la gente simplemente lo llama el primer mes. Asimismo, el
vez hasta el punto de que los efectos positivos mes de Ofelya es también conocido como el mes del Verdugo, el mes de
del compromiso sean anulados y se conviertan invierno o el séptimo mes.
en hostilidad.

Tabla 2: meses del calendario ambrio

ORDEN ESTACIÓN MES DIOS JOVEN ALTERNATIVA

#1 Verano Ynedar Madretierra Mes de verano


#2 Otoño Olandan Anfitriona Mes de la cosecha
#3 Otoño Andonia El Salvaje Mes de la marchitez
#4 Otoño Tomol Explorador Mes de la masacre
#5 Invierno Serliela Explorador Mes de la lluvia
#6 Invierno Morangal Guardián Mes de la oscuridad
#7 Invierno Ofelya Verdugo Mes de invierno
#8 Primavera Agani Verdugo Mes indigente
#9 Primavera Elisial El Constructor de Cúpulas Mes del deshielo
#10 Primavera Verion Dador de vida Mes de la siembra
#11 Verano Konelia Dador de vida Mes de la floración
#12 Verano Leandro Madretierra Mes de la exquisitez

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El campamento de Al escribir este libro después de El martillo y poderoso Symbaroum, regido por la ensalza-
refugiados emana de monstruos, suponemos que Ambria no se ha da Hija Sangrienta, y con amenazas, tanto de la
descontento y deses- anexionado Karvosti, sino que Korinthia dejó creciente oscuridad del bosque, como de la ambi-
peración. ¿Estará lista tropas allí para defender el risco (y para recordar ción voraz de los invasores del sur. Después de un
la guardia de la ciudad al gran jefe lo que pasará si disgusta a la reina período de lucha interna, la gente (apoyada por
de Ambria). También suponemos que han pasa- la Promesa de la Soberana) se alzó contra sus je-
para lo que viene?
do unos tres meses desde el final de El martillo fes y aliados. Karona y Vikomer fueron asesina-
de monstruos. Si esto no coincide con los acon- dos, mientras que Leonod escapó y buscó refugio
tecimientos desarrollados en tu mesa de juego, con Tharaban. Según informes recientes, la Hija
es probable que tengas que hacer ciertos ajustes, Sangrienta ha ocupado la poderosa fortaleza de
pero eso es bastante normal –toda preocupa- piedra del clan Yedesa, desde la que manda el
ción acerca de no jugar La estrella más oscura ejército que marcha sobre Karvosti.
«de la manera correcta» es comprensible, pero En cuanto a la alianza del sur, el compromiso
no debe preocuparte. Lo importante es que in- de Thabor y Esmerelda ha dado propiciado que
tentes incorporar los principales elementos que cuatro jefes juren lealtad al gran jefe y, por ex-
creemos que han sucedido después de El martillo tensión, a Ambria. Los jefes de clan, y la mayor
de monstruos. Sobre todo en lo que respecta a la parte de su gente, están convencidos de que el
contienda más importante del mundo de juego: futuro de los clanes depende de una estrecha co-
el conflicto entre el norte y el sur. laboración con los ambrios, y creen al gran jefe
Desde los sucesos de El martillo de monstruos, cuando afirma tener garantías de la reina Korin-
otros tres clanes se han unido a la Promesa de la thia de que se les permitirá conservar el poder y
Soberana: Enoai, Godinja y el clan de Tharaban, control sobre sus respectivos territorios. Un buen
Yedesa. Cada nueva incorporación se produjo de comienzo, sin duda, pero no es suficiente. Conti-
dos maneras: con propaganda para tentar a los núan los incansables esfuerzos por convencer a
miembros del clan con la promesa de un nuevo baiagos y kariteos.

48
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
para forjar alianzas (una vez que la Promesa de
la Soberana haya sido aplastada) cruciales para
unir a toda la región bajo la bandera de la casa Karvosti anexado
Kohinoor. Si Ambria ha anexado
Korinthia sabe que la fuerza principal de la Karvosti en tu versión
Promesa de la Soberana se aproxima a Karvosti. del mundo de juego de
Al comienzo de la aventura, un ejército de casi
Symbaroum, Tharaban
veinte mil soldados ya está en camino para in-
se encontrará en el te-
terceptar a los conquistadores, junto con casi un
rritorio del clan Odaiova,
tercio de guerreros bárbaros. La reina también
ha enviado una fuerza más pequeña de mil qui- como invitado del jefe
nientos soldados de caballería (trescientos con Embersind en el asenta-
armadura completa) y doscientos arqueros mon- miento junto al Puente
tados por barco a lo largo del río Elbis. El plan es del Arco. Le acompa-
desembarcar y recoger suministros en territorio ñan unos cincuenta
zareko, antes de cabalgar para golpear objetivos miembros de la Guardia
estratégicos más al norte. de la Furia Dormida; que
Aparte de la Promesa de la Soberana, el Pri- permanecieron leales al
mer Padre y la Curia continúan desafiando a Ko-
gran jefe en vez de re-
rinthia. Es evidente que hay que deshacerse del
gresar a sus regiones de
Primer Padre, pero la cuestión es cómo, ya que
origen. Aparte de eso, no
la iglesia sigue teniendo un férreo control sobre
gran parte de la población de la capital. Si es será necesario ningún
asesinado, su martirio podría hacer que la gen- otro ajuste importante.
te fuera aún más leal al Prios de la Guerra; mi-
narlo y destronarlo de forma diplomática es casi
imposible, dados los secretos que guarda –sobre
todo porque sabe que el Señor Oscuro aún vive,
y que la reina le salvó la vida, cegando (y casi
matando) a Jeseebegai en el proceso. Por ahora,
Korinthia se contenta con vigilar las acciones de
la Curia y apoyar en secreto a la facción prepa-
rada para reformar la iglesia, bajo el liderazgo de
Deseba la Vieja.
En cuanto a Yndaros, la reina y sus asesores
Esta sección proporciona información sobre más cercanos rara vez tienen tiempo para par-
cómo se relacionan las facciones más poderosas ticipar en las minucias del gobierno. Korinthia
de la región y del conflicto central descrito antes. confía en la capacidad del padre Matheo Brigo
El texto se centra en lo que los líderes quieren para manejar a los refugiados en disputa, a los
lograr, qué aliados y recursos creen que tienen, arrogantes patriarcas enanos y los brotes espo-
y a quienes consideran enemigos. Esta informa- rádicos de enfermedades. Además, el Sekreto-
ción es capital para cualquiera interesado en rium Real ha recibido fondos adicionales para
entender el trasfondo de La estrella más oscura, ayudar a identificar y eliminar agentes de fac-
pero también puede (y debe) tenerse en cuenta ciones hostiles, tanto internas como externas.
al crear aventuras caseras –como telón de fon- Por supuesto, el bienestar de la ciudad a menudo
do, o posiblemente como causa directa de lo que la tiene en vela toda la noche, en especial porque
sucede. el padre Matheo parece leal al Primer Padre, y
porque el amado Amo de Llaves bebe hasta olvi-
CASA KOHINOOR dar, al igual que su infame hermano. Sin embar-
Si bien las circunstancias han cambiado, el ob- go, ella y sus asesores están de acuerdo en dar
jetivo de la reina sigue siendo el mismo: incor- un paso cada vez, y ahora mismo la amenaza del
porar Davokar, con sus recursos naturales y te- norte requiere toda su atención.
soros, a una Ambria lo bastante poderosa como
para resistir cualquier amenaza exterior. El gran LA ALIANZA VEARRA
jefe y las brujas solían ser los únicos obstáculos, Ante la creciente amenaza de los clanes del nor-
bastante manejables, en su camino; el surgi- te, la mayoría de las casas nobles han postergado
miento de la Promesa de la Soberana ha cambia- sus ambiciones políticas y se han unido en torno
do por completo el juego. Si bien las conquistas a la reina. Esto es especialmente cierto en el caso
de los clanes del norte plantean grandes desafíos del conde Alkantor Argona, cuya hacienda se en-
al ejército ambrio, también allanaron el camino cuentra a un día a caballo al sur de Fuerte Espina

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y, en consecuencia, en el borde de Davokar. No se que transmiten a sus líderes del norte –la infor-
olvida de contar a todo el mundo los hombres, mación sobre las estrategias, los recursos y las
El Trono de Espinas caballos y táleros que ha puesto a su disposición maniobras militares, tanto de Korinthia como
– Resumen de la para defender a Ambria de «las tinieblas del bos- del gran jefe.
campaña que». Además la Alianza Vearra ha persuadido,
En varios sitios de No obstante, hay otro grupo de nobles que con bastante facilidad, a los líderes de diez ca-
descarga puedes bajar ven el problema actual desde una perspectiva sas ambrias para firmar un tratado en el que se
un documento titulado totalmente diferente, y que desempeña un papel comprometen a apoyar la pretensión al trono del
central en la aventura La estrella más oscura. conde Demetro, en caso de que la reina Korin-
El Trono de Espinas –
La mente y la voluntad detrás de esta unión, lla- thia, que no tiene hijos, muriera. Entre ellos se
Resumen de la cam-
mada la Alianza de Vearra por sus integrantes, cuentan los condados Lethona, Karella y Melion,
paña, sin coste alguno.
no es otra cosa que la del padre Matheo Brigo, así como las casas menores Erebus y Gorinder.
Allí puedes leer más el Primer Juez de Ambria. Desde hace mucho Esperaban conseguir al menos el doble de firmas
sobre las facciones y su tiempo ha sentido un creciente desprecio por la antes de organizar el golpe, pero el compromiso
evolución a lo largo de reina Korinthia y el Primer Padre Jeseebegai –los de Thabor y Esmerelda les obligó a suspender ese
los años en la Crónica considera rufianes sin educación, ni carácter, y plan en favor de medidas más drásticas (ver la
del Trono de Espinas. más amor por el poder que por Prios y el pueblo página 84).
También contiene más ambrio.
información sobre Wyr- Durante casi una década, Matheo ha conspi- LOS SACERDOTES
tha, Wielda y Wratha, rado en secreto para reemplazar a la actual mo- No es de extrañar que el Primer Padre Jeseebegai
narca, considerando candidatos como los duques esté cada vez más desesperado. La caída de los
las antiguas fuerzas
Alesaro e Ynedar, el conde Demetro Vearra, y el caballeros del sol en la oscuridad y su secesión
que, según los elfos y
ya mencionado Alkantor Argona. Cuando final- de la Curia han debilitado considerablemente su
los bárbaros, definen el
mente optó por el honrado conde Vearra, no fue posición; el archihereje Sarvola atrae cada vez
conflicto fundamental necesario persuadirlo demasiado. El primo de más apoyos, dentro de la iglesia y entre los am-
del mundo: el conflicto Demetro, el comandante Iakobo Vearra, ahora brios en general. La Promesa de la Soberana y
entre la civilización y la Primer Vengador y líder de la Iglesia de los Prios la boda que se avecina hacen que el gran jefe y
naturaleza. Muerto, ya le había hecho cuestionar si Jesee- la huldra parezcan aliados, y no enemigos. En
begai era apto para dirigir la Iglesia de Prios. Y, resumen: su plan de convertir a Ambria en una
siendo un Vearra, había anhelado el trono desde teocracia del sol se desmorona.
que era un niño. La Curia sigue viva y goza de un gran apoyo
Otros miembros de este círculo de confian- entre la población, sobre todo donde importa: en
za son el hermano del padre Matheo, el conde Yndaros. El traslado de Jeseebegai a la capital ha
Edogai Brigo, y Anabela Argona, representan- significado que él, junto al Primer Teúrgo Peo-
te de los sacerdotes en la Curia. La traición del nio, pueden reforzar su control sobre la gente
conde de Brigo se debe más al miedo que a la de Yndaros. Las procesiones del sol contribuyen
ambición. Respeta y admira a su reina, pero ha a ello, así como los sermones y conversaciones
llegado a la convicción de que su enfoque diplo- cuyo contenido ahora se dicta desde la Catedral
mático hacia los bárbaros, las brujas y los elfos de los Mártires, acusando de todos los agravios
será el fin de la Tierra Prometida. En cuanto a del pueblo a «la plaga de herejía» y a las alian-
Anabela, juega en tres bandos con un gran ries- zas de los nobles con las fuerzas de la Noche
go personal, como se explica a continuación en Eterna (es decir, con los bárbaros, en general, y
la descripción de los reformistas. La Alianza de con las brujas, en particular). Sin embargo, en
Vearra han prometido convertirla en la nueva el fondo, Jeseebegai sabe que los avances no su-
Primera Madre de la Iglesia del Sol –una posi- peran los contratiempos, que nunca recuperará
ción a la que piensa renunciar de inmediato en la autoridad que, hace menos de un año, sentía
favor del padre Sarvola. que tenía. Está perdiendo. Prios pronto sufrirá
Puedes encontrar más información sobre el destino que los caballeros de Prios Muerto ya
los planes y acciones de la Alianza Vearra en lamentan.
la página 84 bajo el título Los conspiradores. En los últimos dos meses, la desesperación
Ten en cuenta que consideran el surgimiento ha aumentado. En un intento vano de mostrar
de la Promesa de la Soberana como una bendi- iniciativa donde la reina y los herejes han fra-
ción. De hecho, ya han contactado con los jefes casado, el Azote de Prios (los «mantos negros»
Razameaman y Rábaiamon, quienes a su vez y por lo tanto los cazamonstruos de élite de la
aprecian la oportunidad de utilizar a los nobles Curia) ha atacado con más frecuencia, a objeti-
ambrios para sus propios fines. Durante los últi- vos en todo el reino. Muchas de las víctimas eran
mos seis meses, un grupo de agentes de la Sobe- verdaderos cultistas y adoradores de la oscuri-
rana se ha escondido en la hacienda del conde dad, pero también han ejecutado públicamente
Demetro; estos ayudan a la Alianza Vearra en a numerosos liturgistas y teúrgos sospechosos de
asuntos más oscuros, a cambio de información estar en connivencia con Sarvola y sus supues-

50
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
tos reformistas. Muchos elogian la iniciativa, y La mayor parte de la población de la capital
pasan por alto el hecho de que la evidencia no aún obedece los edictos de la Curia; en otras par-
siempre es inequívoca, aunque son cada vez más tes del reino la opinión está más dividida, aun-
las personas que empiezan a cuestionar si estas que muchos no expresarán públicamente sus
acciones están en consonancia con la ordenanza simpatías por Sarvola por temor a los cazamons-
del Portador de Luz. Y eso es precisamente lo que truos de los mantos negros. En otras palabras,
la madre de este plan desesperado, Anabela Ar- el país aún no está preparado para el profundo
gona, anticipa (ver abajo). cambio que le espera, lo cual es particularmente
En el fondo, no importa lo que el Primer Padre desafortunado dadas las crecientes nubes en el
piense que tiene, lo que importa es que disminu- horizonte del Portador de Luz.
ye cada día, en todos los frentes. Y puede sentirlo. El avance de la Promesa de la Soberana po-
Al comienzo de La estrella más oscura se prepa- dría provocar una larga guerra, que a su vez da-
ra para hacer un último y desesperado intento ría la vuelta a la situación en favor de la Curia; el
de ganarse a la gente, al revelar la verdad sobre riesgo es que las masas vacilantes no se atrevan
lo que sucedió cuando liberaron a la reina: ha a abandonar el Prios de la Guerra, ya que fue él
conservado tres trozos de carbón del brasero que quien los mantuvo vivos durante la Gran Gue-
Korinthia le arrojó a la cara, y que los místicos rra. Esto conlleva el peligro de una persecución
políticamente neutrales pueden leer a través del interna más intensa para quienes hasta ahora
ritual Relato de cenizas ritual. han expresado su simpatía por Sarvola o se han
No obstante, no llegará a poner en práctica atrevido a mostrar su reverencia por algún otro
este plan antes de ser encarcelado en las maz- miembro del panteón de los dioses jóvenes. Para
morras debajo del palacio de la reina. colmo, parece que los enemigos de la reina se
movilizan; por un lado, Anabela Argona sospe-
LOS REFORMISTAS cha que algo pasa con la Alianza Vearra, entre
Aunque ambos han tenido que abandonar Fuerte otras cosas porque ella misma, a pesar de las re-
Espina debido a la caza de herejes de los tem- petidas investigaciones, no ha sabido nada de su
plarios caídos, Deseba la Vieja y el padre Sarvola líder desde hace más de un mes.
ganan empuje. Escondidos en la torre del duque Si bien los seguidores del Dador de Vida si-
Ynedar en Córvida, capean la tormenta que azota guen difundiendo sus enseñanzas revividas a la
al Primer Padre, además de contar con el apoyo confusa gente de Ambria, Deseba y Sarvola sos-
implícito de la reina Korinthia. Su objetivo, hacer tienen el aliento, esperan, listos para reaccionar
olvidar el Prios de la Guerra en favor de la en- ante cualquier imprevisto que surja, y se cuidan
carnación previa del Dios Sol, a menudo llamada de no revelarlo a los enemigos de la reforma en
el Dador de Vida, Sol, o Sola, está cada vez más general y a los caballeros de Prios Muerto en
cerca, en especial desde que Anabela Argona se particular.
sumó a la causa.
Como miembro de la Curia, Anabela tiene
pleno conocimiento de las estrategias de Jesee-
begai y puede influir en sus decisiones para que
la tormenta se recrudezca. Además, la han invi-
tado a unirse a la Alianza Vearra, y ha aceptado Prios contra la corona
su oferta de convertirse en la Primera Madre del En los meses previos a la boda y a la aventura La estrella más oscura, la fric-
Sol a cambio de la lealtad de la casa Argona a la ción entre la Iglesia del Sol y las autoridades terrenales de Ambria se hace
nueva familia real. Así pues, la Reforma conti- cada vez más evidente. Los sacerdotes elogian el arduo trabajo y piedad del
nuará aunque su actual protectora, la reina, sea pueblo, mientras culpan al mismo tiempo a «los gobernantes terrenales»
derrocada. por debilitar a Prios, que en última instancia, causó la muerte del Único. A
Tanto si se produce después de un golpe de pesar de no arriesgarse a mencionar a la reina, no tienen miedo de nombrar
estado, como con Korinthia todavía en el trono, duques, condes y barones. Todo, desde enfermedades, puestos avanzados
el plan de los reformistas es el mismo: con Je-
perdidos y expediciones desaparecidas, hasta el aumento del precio de
seebegai fuera de juego (encarcelado, asesina-
los alimentos y los cadáveres reanimados, son la prueba de que la élite del
do o resignado), Anabela aceptará su ascenso,
reino está conectada con las tinieblas y los herejes.
pero en el último momento cederá el Trono del
En este momento, la reina no tiene el tiempo, la energía ni la voluntad
Ocaso al padre Sarvola de la casa Bargomol, sin
de luchar contra la (tal como ella lo ve) marchita Curia. Ella da a sus
mancha alguna de las anteriores actividades
representantes instrucciones claras de ignorar a los sacerdotes, y no
de la Curia y reconocido como «héroe con el
comentar sus afirmaciones, ni tomar medidas defensivas –solo provoca-
coraje para luchar por el amor universal y en
ría reacciones mayores, y hasta podría dar a Jeseebegai lo que quiere de
contra de los apóstoles del odio y la guerra».
verdad: una rebelión a gran escala.
Sin embargo, para asegurarse un éxito soste-
nible, los reformistas han de tener a la gente
de su parte...

51
LA IGLESIA DE PRIOS MUERTO LA PROMESA DE LA SOBERANA
Iakobo Vearra y sus segundos al mando, su hijo Después de la aventura El martillo de monstruos,
Ervano y su hija Alisabeta, ya no actúan con la Promesa de la Soberana salió de las sombras,
sensatez. Lo mismo puede decirse de los templa- y desde entonces se han hecho con otros tres
rios que han jurado lealtad a Prios Muerto y su clanes, dominando en la práctica a todos los cla-
llamada a una venganza despiadada y abnega- nes que se encuentran al norte del famoso túnel
da. Están absolutamente convencidos de que la de Jerak. Sin duda, hay grupos rebeldes que se
oscuridad ya ha prevalecido sobre el bien; todo niegan a unirse al ejército de la Hija Sangrien-
lo que queda es morir luchando contra la Noche ta, aunque son muy pocos, y no representan una
Eterna. Solo entonces se habrán ganado su lugar amenaza para las formidables fuerzas que lu-
entre los plañideros, arrodillados ante el polvo chan bajo el estandarte manchado de rojo de la
sin vida de Prios. Promesa del Soberano.
A pesar de todo, todavía pueden discernir La séptima encarnación de la Hija Sangrienta,
matices en la oscuridad, y no desperdiciarán su de apenas quince años de edad (si alguien se mo-
oportunidad de vengarse en una guerra abierta lesta en contarlo), fue criada para ser un símbolo,
contra el pueblo ambrio, tan cegado por las tinie- no una persona. A los dos años aprendió los cami-
blas que ya no puede ver la verdad. No, el Primer nos de la sangre, encerrada en una habitación con
Vengador y sus casi doscientos ejecutores se cen- sabuesos jóvenes hambrientos; a los cinco asumió
tran sobre todo en las abominaciones, los elfos y el papel de verdugo del clan, y antes de cumplir
las comunidades libres heréticas, al tiempo que los diez años, puso en práctica la ley que establece
asesinan a escondidas a hechiceros y herejes de que todo aquel que la toque o le hable debe morir.
las regiones civilizadas. En este último caso, los La única excepción a esta regla es su padre, el jefe
principales objetivos son, por supuesto, el padre Razameaman, y su único propósito en la vida es
Sarvola y el Primer Padre Jeseebegai, ambos res- perseguir sus sueños y cumplir sus deseos.
ponsables en gran medida del velo negro coloca- Esto hace de Razameaman el verdadero líder
do sobre los ojos de la humanidad. de la Promesa de la Soberana, junto con la lin-
Los caballeros de Prios Muerto se organizan dorma Odralintos y el jefe Rábaiamon del clan
en escuadrones más pequeños de entre cinco y Gaoia. Cuando comienza La estrella más oscura,
treinta individuos. Estos escuadrones se llaman los tres han abandonado hace poco la poderosa
soles, y dos de los más grandes están dirigidos fortaleza de piedra del clan Yedesa con un ejér-
por Ervano y Alisabeta, dedicados a localizar cito de casi cuarenta mil guerreros bárbaros, una
y destruir las fortalezas del Pacto de Hierro en fuerza que incluye de todo, desde las lanzas dan-
Davokar. Iakobo mismo comanda un sol más zantes godeas y los domadores de trolls enoais,
pequeño que opera dentro de las fronteras de hasta los gaois lanzadores de arañas. Planean
Ambria y durante el último año ha estado en abrirse camino a través del territorio dividido
Yndaros o cerca, con la esperanza de llegar al del clan Baiaga, reclutar nuevos combatientes
Primer Padre. Sin embargo, todos los soles tie- a medida que avanzan, y se espera que lleguen
nen órdenes de desviarse de su objetivo princi- a Karvosti muy pronto. Ignoran los informes de
pal cuando se encuentran con otros elementos o que una fuerza enemiga más pequeña se dirige
representantes de la Noche Eterna. Por lo gene- al norte para atacar objetivos detrás de su ejér-
ral, los sospechosos humanos se examinan pri- cito principal; todo lo que importa es conquistar
mero, en busca de pruebas o de claros indicios a Karvosti e instaurar a la Hija Sangrienta como
de corrupción; a veces incluso se les da la opor- soberana de Davokar.
tunidad de arrepentirse antes de que el fuego Los agentes instalados en territorio enemigo
se los lleve. Para otras criaturas, no tienen tales suelen trabajar solos, a veces con la ayuda de los
consideraciones. bárbaros locales con motivos para odiar a los am-
Los amigos de la facción son tan fáciles de brios. La única excepción real es el grupo que tra-
identificar como sus enemigos. Normalmente baja con la Alianza Vearra, una coalición de nobles
desconfían de cualquiera que no haya jurado ambrios que parece creer que la Hija Sangrienta
servir al Único Muerto, pero las colaboraciones está interesada en un pacto de futuro. Pero por aho-
breves son posibles, en caso de que esto contri- ra, la colaboración es útil, ya que los nobles pue-
buya a su venganza. También cabe destacar que den proporcionar información sobre movimientos
el duque Sesario, mayordomo de Mervidun y militares y asuntos de esa índole. Además, los no-
esposo de la reina madre gravemente enferma, bles siembran la discordia en las filas del enemigo;
ha encontrado la manera de ponerse en contac- los rumores sugieren que incluso podrían estar en
to con el Primer Vengador, aunque solo sea para posesión de un arma mística lo bastante poderosa
expresar su admiración y respeto secreto por la como para destruir a la reina y al sumo sacerdote
nueva vocación de los templarios (consulta más de Ambria de un solo golpe. Si los agentes de la Pro-
adelante los detalles). mesa de la Soberana pueden ayudarles a hacerlo, la
mitad de la guerra estaría ya ganada.

52
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
LAS BRUJAS EL PACTO DE HIERRO
La huldra Yeleta no se rinde fácilmente a la des- El pozo en el que los llorones de los Salones de las
esperación, pero estos días algunas noches no Mil Lágrimas derraman sus lágrimas está a punto
duerme, sumida en las preocupaciones. Las dos de rebosar. Los elfos que abogan por la diplomacia
estrategias principales en las que antes había son cada vez menos y están cada vez más cansa-
confiado –los esfuerzos diplomáticos para que la dos, mientras que los agresivos lo son todavía más.
reina ambria comprendiera el peligro de cultivar Mientras tanto, el príncipe Eneáno se sumerge
y cosechar Davokar, o de unir los clanes para ex- cada vez más en la locura. La cohesión de toda la
pulsar a los sureños del bosque– han fracasado organización se debilita, y lo único que queda son
debido a la Promesa de la Soberana. Es cierto unos veinte grupos de diez a sesenta miembros, y
que la Hija Sangrienta también parece decidida otros tantos individuos que operan en solitario.
a unir a los pueblos del bosque, pero solo como La mayoría de los grupos más grandes se
un primer paso. El «Symbaroum restituido» que dedican a la defensa/supervisión de los dioses
la líder de la Promesa de la Soberana pretende del bosque que siguen en Davokar, o a la lucha
instaurar será, sin lugar a dudas, tan catastró- contra elementos despertados de la oscuridad
ficamente destructivo como lo podrían ser los symbarana, como hacen las brujas. Estas fuerzas
ambrios. se aferran a la esperanza de que cada vez más
Todos los guardianes que estuvieron en Kar- humanos se unan a la causa del Pacto de Hie-
vosti durante la aventura El martillo de mons- rro; creen que toda vida es sagrada y que solo
truos siguen vivos: Amanmaar del clan Godinja y utilizarán la fuerza en casos de emergencia ex-
Yarofal del Yedesa reconocieron rápidamente el trema. Pero la interminable lucha hace que cada
peligro de la Promesa de la Soberana y nunca re- vez más gente se ciegue a la poca esperanza que
gresaron a sus respectivos clanes. Pero solo hay existe, convirtiéndolos en partidas de guerra
ocho de ellos, u once si se incluye a Yeleta, Ga- asesinas que matan de manera indiscriminada
dramon y Eferneya, así que aunque una docena a quienes amenazan, o podrían amenazar algún
de sus aprendices sobrevivieron, no hay mucho día, con provocar la cólera de Wratha. No son tan
que puedan hacer por su cuenta. Deben confiar zoquetes como para desafiar a grandes ejércitos
en las alianzas, en una época en la que casi nin- en una guerra abierta, pero la Promesa de la So-
guna de las facciones está dispuesta a escuchar. berana ha perdido vanguardias y mensajeros en
El gran jefe ha unido fuerzas con la reina am- su viaje hacia el sur. Incluso han sido asesinados
bria, y ninguno de ellos está lo bastante lúcido un puñado de oficiales de alto rango, mientras
como para ver el peligro real de enfrentarse al dormían en sus tiendas de campaña, en medio
enemigo del norte. Ya hay informes de suelo co- del campamento del ejército principal. Y, natu-
rrompido y de criaturas de otro mundo desper- ralmente, todas las expediciones, puestos avan-
tando donde han tenido lugar pequeñas escara- zados y asentamientos fronterizos ambrios se
muzas entre las tropas soberanas y los leales a hallan en grave peligro.
los jefes Yedesa y Godinja. Una batalla entre dos Elori, el enviado elfo en Yndaros, ha perdido
grandes ejércitos en las inmediaciones de Kar- todo contacto con el príncipe Eneáno, y desde que Reemplazar a los
vosti podría significar el fin de la región en dis- la Promesa de la Soberana surgió en el escenario muertos
puta. Yeleta no se ha rendido. Sigue siendo bien- mundial, la reina Korinthia no lo ha convocado.
Si alguna de las brujas
venida al lado de Tharaban y hace todo lo posible Pese a los escasos destellos de esperanza, como
por hacerle entrar en razón, tanto a él como al la inminente alianza entre Ambria y el gran jefe mencionadas arriba está
emisario de la reina. bárbaro, Elori ve los sucesos actuales con crecien- muerta en el mundo
Junto con Gadramon y Eferneya, los guardia- te consternación. Los tres elfos estivales que com- surgido alrededor de tu
nes sirven como una especie de escuadra espe- parten residencia con él vigilan la ciudad, junto mesa de juego, sugeri-
cial, apostada en Karvosti –siempre que Yeleta con una docena de juramentados de hierro (hu- mos lo siguiente: si Yeleta
recibe sueños o rumores perturbadores, son manos y trocalengos). Sin embargo, aparte de ca- está muerta, Lobaya (del
enviados a combatir las abominaciones y ador- zar muertos vivientes y atacar grupos de cultistas, clan Odaiova) ha tomado
mecer las tinieblas, por lo general en grupos de no hay mucho que Elori y sus compañeros pue- su lugar como huldra, si
tres personas, pero a veces con toda la fuerza. dan hacer. Quizás es hora de abandonar a la reina
es Eferneya o Gadramon,
La única excepción es el guardián del clan Vaj- y encontrar nuevos aliados entre los humanos;
la huldra ha designado
vod, Kathman, que es un viejo amigo del duque ¿tal vez es hora de dejar Yndaros y buscar a los
a la aprendiz Galya
Ynedar de Nueva Beretor. Hace cerca de un mes, líderes de la facción clerical, que parecen tomar
el duque envió a Kathman una invitación de en serio las advertencias de las brujas y los elfos? como su sucesora, y los
Deseba la Vieja –una de las pocas ambrias que guardianes fallecidos
Yeleta respeta. El resultado de una reunión así LOS INTOCABLES DE LA ANTIGUA SANGRE simplemente no pueden
es incierto, pero a la huldra le reconforta saber Los dos líderes del culto de los nobles, que se ser reemplazados.
que al menos algunos sureños influyentes están llaman a sí mismos los Intocables de la An-
dispuestos a colaborar. tigua Sangre, el duque Sesario y la duque-
sa Esmerelda, quieren lo mismo de siempre:

53
Resumen de las facciones
Casa Kohinoor La Iglesia de Prios Muerto
Pretende dominar toda la región de Davokar, Todo lo que quiere es vengarse de los asesinos de
con el tiempo, aunque en la actualidad pretende Prios; nada más importa, ya que la humanidad y
aplastar la Promesa de la Soberana. Concentra el mundo están a punto de adentrarse en la No-
su energía en la guerra del norte, convencida de che Eterna.
que los disturbios internos de Ambria pueden
esperar. La Promesa de la Soberana
Quiere restablecer el Imperio Symbarano unien-
La Alianza Vearra do todos los clanes bárbaros bajo el estandarte
Quiere ver la casa Kohinoor y el Primer Padre de la Hija Sangrienta. El siguiente paso es con-
Jeseebegai destronados en breve, reemplazados quistar Karvosti; entretanto, hacen todo lo posi-
por Demetro Vearra y Anabela Argona respecti- ble para dividir el reino de Ambria y alimentar
vamente. Sin embargo, la alianza entre la reina y la desconfianza entre los ambrios y los bárbaros
el gran jefe le ha hecho considerar métodos más en general.
urgentes y drásticos…
Las brujas
Los sacerdotes Quieren hacer que los líderes de las otras faccio-
El Primer Padre y sus fieles seguidores pierden nes comprendan la importancia de mantener los
poco a poco la esperanza de convertir a Ambria tabúes bárbaros y restaurar el equilibrio entre
en una «teocracia del sol», su objetivo a largo Wyrtha y Wielda. También combaten o adorme-
plazo. No obstante, para tener la más mínima cen las tinieblas creadas o despertadas por las
posibilidad de éxito, primero deben sembrar la actividades humanas.
discordia entre el pueblo ambrio y su gobierno,
al tiempo que se presentan como los campeones El Pacto de Hierro
del pueblo. Los Juramentados de Hierro, ya sean elfos o cual-
quier otra cosa, siempre consideran la protección
Los reformistas de la Creación su objetivo principal. Pero están
Deseba y Sarvola quieren restaurar la Iglesia del divididos: algunos creen que la diplomacia es la
Sol a su anterior condición, y restablecer la an- única solución, mientras que cada vez más afir-
tigua interpretación de Prios de antes de la Gran man que la situación es desesperada y que la
Guerra. Pero para lograrlo, primero deben per- humanidad es una enfermedad a erradicar con
suadir a una gran parte de la población para que medios violentos.
abandone el Prios de la Guerra y forme alianzas
más fuertes con simpatizantes de otras faccio- Los Intocables de la Antigua Sangre
nes. Ese momento aún no ha llegado. Por ahora, los miembros del culto sobre todo bus-
can el conocimiento. Actualmente operan en la
sombra, aunque en el futuro desempeñarán un
papel más importante, pues dejarán a un lado el
secretismo en favor de métodos más expeditivos.

54
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
Tabla 3: los miembros de los Intocables en Yndaros

NOMBRE POSICIÓN ESPECIALIDAD CARÁCTER El orden de sucesión


Ni Sesario ni Abesina
Balean Heranor Estratega del Sekretorium Infiltración Hambriento de poder
son parientes de sangre
Junia Dardall Joven dama de compañía Demonología Curiosa
de la casa Kohinoor.
Eralon Starak Juez Falsificación Odioso Abesina es de la casa
Aleana Mirelgos Pansar Asesinato Servil Brigo, mientras que su
Lavendra Gorinder Administradora de palacio Desinformación Manipuladora actual marido nació
Sesario Karnak, lo que
a su vez significa que la
archiduquesa Esmerelda
ennoblecer la ya de por sí noble sangre ambria, tiempo imaginando a su hija en el trono de Am-
no tiene ningún derecho
y devolver a la reina madre no muerta Abesina a bria. Él lo haría todo mucho más simple: no más
al trono de Ambria. El
la vida verdadera. El primer objetivo es compar- secretos, no más compromisos, y suficiente po-
duque Alesaro de Nueva
tido por una veintena de nobles que, sin conocer der para aplastar a cualquiera que se interponga
entre él y el antiguo conocimiento de Davokar. La Berendoria (tío de
la identidad de los demás, han jurado lealtad al
duquesa Esmerelda también está cada vez más Korinthia) es el siguien-
culto. Hasta ahora, han trabajado en las sombras,
impaciente y frustrada. La búsqueda de una cura te en la línea, seguido
recopilando información y pergaminos, armas
y artefactos corruptos. Por ejemplo, Esmerelda tarda demasiado y constantemente surgen nue- por el duque Ynedar de
aceptó la petición de su hermana de casarse con vos obstáculos. Nueva Beretor (sobri-
el hijo del gran jefe con la esperanza de acceder Durante la aventura La estrella más oscura, el no de Korinthia). Solo
a los oscuros tesoros de Davokar. Sin embargo, duque Sesario vive en Mergile, profundamente entonces viene Esme-
las intenciones, ambiciones y métodos de los lí- inmerso en sus estudios. Esmerelda, por su parte, relda, añadida a la línea
deres del culto están a punto de cambiar. es la protagonista –al menos en un principio– y
de sucesión para gran
A pesar de su creencia de que la sangre noble puede ser la patrona de misiones de los persona-
disgusto de los parien-
nunca puede ser corrompida, la constante ex- jes del jugador. Cinco miembros más de la secta
tes más lejanos de la
posición a la oscuridad y sus artefactos ha em- también estarán en Yndaros. Ellos no saben de
la existencia de los demás, pero la archiduquesa monarca, como Akman
pezado a dejar su marca. Un hambre creciente
los conoce a todos y puede pedirles que lleven en Fuerte Espina y la
les corroe por dentro: un hambre de poder, de
a cabo varias misiones (consulta como ejemplo dama de compañía Rilia
dominación. Sesario ha sido el más afectado; ha
encontrado una maestra en la forma de la he- el apartado titulado Se buscan espiritistas en la en Yndaros.
chicera drogadicta Neafera, y cada vez pasa más página 143).

Semillas de aventura
QUIENES BUSQUEN misiones (más o menos) Los personajes jugadores podrían trabajar direc-
bien pagadas en Yndaros es probable que no tamente para ese dignatario, o ser contratados
estén ociosos demasiado tiempo. Los numero- para llevar a cabo misiones individuales a través
sos conflictos y tensiones de la ciudad se mani- de sus contactos en los niveles superiores de las
fiestan en diversas formas de delincuencia, y la facciones poderosas. En ese caso, también deben
guardia de la ciudad no tiene ni el tiempo ni la esperar que la amistad con el patrón los haga
voluntad de perseguir a todos los criminales de mucho menos populares entre los enemigos de
la capital. En muchos casos, las víctimas de di- esa persona.
chos delitos no quieren tener nada que ver con Esta sección presenta alrededor de una doce-
las autoridades –por una u otra razón– y prefie- na de ideas que el director de juego puede de-
ren contratar a solucionadores independientes sarrollar en aventuras propias de Yndaros y las
para recuperar los bienes robados, vengar los ac- inmediaciones. La mayoría están vinculadas a
tos de violencia o eliminar a los extorsionadores. los individuos y lugares presentados en la sec-
Sin embargo, estos solucionadores deben tener ción inicial del libro, mientras que el resto ex-
mucho cuidado al elegir sus misiones; si son im- plican con más detalle los conflictos o indicios
prudentes, o desafortunados, fácilmente podrían importantes que aparecen en otros libros de
terminar haciendo enemigos en las altas esferas. Symbaroum. También hay que decir que muchas
Ahora bien, la capital de la reina es algo más de ellas se basan en la suposición de que los per-
que negocios turbios y asaltos violentos. Hay mu- sonajes se han hecho un nombre como solucio-
chas personas ricas y prominentes que necesi- nadores competentes –en el reino en general, o
tan protección y asistencia. Podrían ser merca- dentro de una o más facciones. Si no fuera así,
deres, nobles, artistas y artesanos aclamados o los personajes podrían recibir incentivos más
diplomáticos de potencias y culturas extranjeras. personales para involucrarse en las historias.

55
LAS DAMAS DE MADELIA dias encubiertos u otros agentes de la reina.
Dicen que donde hay humo hay fuego, y sin duda Estas personas ignoran todo lo que sucede a su
este es el caso de Madelia, la dueña del Festín de alrededor: el joven que roba bolsas o bolsos de
Davokar, que salió de la miseria de los refugiados cinturón de aquellos con los que se tropieza, la
hacia la inmensa opulencia en menos de una dé- furiosa pelea de borrachos que estalla entre dos
cada. Sin embargo, su camino a la cima no pasó jóvenes que se abrazaban un momento antes,
por los nobles, sino por algunas de las mujeres y los seis hombres que parecen ser parte de la
más ricas de la ciudad. cuadrilla de Dastan y que arrastran a tres joven-
Cuando la famosa señora del papel Obelia, citos de aventuras por la puerta que da al patio
copropietaria de la fábrica de papel de Yndaros, trasero. Aunque lo peor es...
junto con su marido Erfran, es hallada estrangu- El Noble Dastan está sentado en su estrado
lada en un patio de Ciudad Nueva, la noticia se toda la noche, observando la bulliciosa taberna
esparce a la velocidad del rayo. Al mismo tiem- con una sonrisa petulante, bebiendo vino tinto y
po, la madre del barón Dogai Harl desaparece de masticando lo que parecen hongos secos. A altas
su residencia sin dejar rastro. La verdad es que horas de la noche, suelta un rugido, y en pocos
ambas mujeres salieron en secreto de sus casas segundos, la Granja se queda completamente
para asistir a una reunión nocturna con Made- en silencio. Está junto al borde del estrado, sos-
lia, a fin de exigirle que les devolviese la gran teniendo por el brazo a una mujer demacrada
suma de táleros que les había robado. Madelia de mediana edad. Tan pronto como consigue la
(que sospechaba que algo andaba mal y ordenó a atención de todos, Dastan levanta la voz: «Esta
dos de sus gorilas que se escondieran en las cer- mujer dice que no tiene dinero, que no puede pa-
canías) no podía arriesgarse a ser descubierta, y gar». Hace una pausa para enfatizar, antes de
estranguló a sus antiguas amantes. Cargaron a la que seguir: «¿Y qué hacemos con los que no pue-
baronesa viuda en un carruaje, pero no tuvieron den pagar? Damos ejemplo de ellos». Acto segui-
tiempo subir también a Obelia; alguien encendió do empuja a la mujer hacia la multitud de abajo,
una lámpara de aceite, y de repente la luz atrave- gritando: «¡Educad a los tacaños y a los avaros;
só una ventana cercana. enseñadles el precio de la vida!».
El barón Dogai podría ser quien (en persona Cómo actuarán los personajes en esta situa-
o a través de algún contacto dentro del ejército ción es una pregunta interesante. Ciertamente se
o entre los nobles) pida a los personajes jugado- arriesgan a enfurecer a Dastan y a su gente, en
res que investiguen la desaparición de su madre. especial si tratan de salvar a la demacrada mu-
¿Quizás encuentren pruebas de que no tenía ni jer de una paliza a muerte. El Rey Ladrón podría
un céntimo, y que a menudo socializaba con la incluso poner su espada en la garganta de la per-
señora del papel asesinada? ¿Tal vez si hablan sona que protegen, si la deja sin protección. Todo
con la guardia de la ciudad (quienes lo han des- esto podría terminar muy mal, y es probable que
cartado como un homicidio por robo) o exami- los personajes tengan que ofrecer a Dastan algo
nan la escena del asesinato encuentren pistas de gran valor para seguir vivos.
que terminen apuntando a Madelia? ¿Entonces
se trata de obtener pruebas, tal vez en forma LOS MATONES DE GRUM
de un libro de cuentas en el que Madelia anote Los tres propietarios del Raspón y el Roedor sa-
cuánto ha estafado y a quién, o bien en sacar la ben perfectamente quién está detrás de los ata-
verdad de uno de los diarios escritos por sus go- ques a su establecimiento. Pero como muchos de
rilas arrepentidos? los vándalos han comido su comida y bebido su
maneo desde que eran bebés trasgos, son muy
ESCOLTAS EN LA GRANJA reacios a presentar una queja formal.
Algún conocido o contacto pide a los personajes La verdad es que un compañero de juegos
que sean su escolta en una reunión en la Gran- de su juventud, el alborotador Grum, ha llega-
ja. Quién es esta persona, quién más asistirá a la do a Yndaros, expulsado de su tribu después de
reunión, y por qué se celebra en la Granja debe golpear por accidente a su hermano hasta ma-
decidirlo el director de juego, en función de quié- tarlo. Con el Noble Dastan y las familias enanas
nes son los personajes. Como sugerencia, podría como modelos a seguir, Grum quiere formar
ser un noble, un investigador de la guardia de la una banda de camorreros trasgos en la capital
ciudad, un Maestro de la Orden o incluso un sa- ambria, especializados en chantaje y extorsión.
cerdote solar (tal vez un reformista que se reúne Ha atraído a un centenar de hermanos y her-
con un simpatizante y quiere hacerlo en un lugar manas jóvenes, que lo ven como su salida de la
donde otros sacerdotes solares no quieren ir). pobreza y la miseria. Por desgracia, el negocio
Al llegar a la Granja, los personajes tienen no ha ido tan bien, sobre todo porque los due-
mucho que asimilar. Alguien observador no- ños cabezotas de las tabernas, que iban a ser su
tará a varios individuos que destacan (sobrios, principal fuente de ingresos, se niegan a pagar
serenos, atentos) y que bien podrían ser guar- por la protección.

56
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
¿Quizás uno de esos dueños recibe una paliza vez incluso los contrate para aplastar al sindi-
casi mortal antes de que alguien reaccione? Los cato criminal de Merandra de una vez por to-
personajes podrían involucrarse por iniciativa das, pero en ese caso, se asegura de presentar-
propia o en nombre de algún habitual destacado se como una víctima inocente de extorsión, no
(por ejemplo, un mago o un sacerdote solar). El como un criminal rival.
problema es llegar a la raíz del problema (Grum);
si es posible sin herir a los trasgos jóvenes, que LA FIGURA GEMELA
harán lo imposible por proteger y refugiar al sin- Los propietarios de la tienda de antigüedades La
vergüenza, su única oportunidad de llevar una Ocasión tienen motivos para estar desesperados:
vida cómoda. ¿Tal vez el líder de los camorreros hace poco descubrieron que una de sus figuras
se queda con gran parte de los beneficios? ¿Aca- (de un metro de altura, hecha de arenisca negra
so la prueba de esto, combinada con ofertas de y porosa) está plagada de pequeños parásitos que
empleo alternativas, podrían hacer que los mo- salen a la superficie cada vez que el objeto entra
cosos se volvieran en contra de Grum? en contacto con la humedad. No solo eso: a juz-
gar por sus efectos en el asistente que pulió la
TUMULTO EN LA CÚPULA figura, los bichos son muy corruptos. Y lo que es
La anciana reina de los bandidos, Merandra, ha peor: ¡la figura gemela ya ha sido vendida!
sido superada poco a poco por el Noble Dastan Quizás Davido y Lyssa recurran a la Ordo Má-
y las familias enanas. Su organización se limita gica o al Templo del Sol más cercano en busca
ahora a rateros, hurtos y fraudes (actividades de de ayuda, que a su vez se ponen en contacto con
las que los competidores nombrados antes rara los personajes jugadores. El comprador debe ser
vez se ocupan), aunque al menos en esos campos localizado –no dijo su nombre, aunque tenía una
sigue sin tener rival. O lo era, hasta que el rastre- apariencia muy peculiar (el director de juego
ro mago trocalengo Grimorio Abramelin decidió decide) y afirmó que vendía antigüedades en la
probar en serio. plaza del Tendero hasta hace seis meses. Los per-
Los personajes jugadores están en la Cúpula sonajes tendrán que preguntar por la dirección
para ver un combate de gladiadores muy inte- correcta, donde encontrarán al comprador re-
resante, invitados o contratados para escoltar a nacido, deleitándose con el último de sus cuatro
algún ciudadano destacado. La arena está casi perros domésticos.
llena, miles de yndarianos gritan y aplauden, y Una investigación en la casa revela que el
las gradas inferiores están repletas de familias comprador se llamaba Mandaro y que había co-
con hijos que han esperado semanas para ver menzado su carrera comprando antigüedades en
la pelea de su gladiador favorito. Pero a mitad nombre de clientes ricos. Uno de sus últimos en-
de las peleas previas, algo sucede –un grupo de cargos fue el de Anogai Dresel (hijo pequeño de
jakaars furiosos surge de improviso del suelo la baronesa Amelea), que necesitaba un regalo
del estadio. Hundiendo sus colmillos en los tres de cumpleaños para su madre, a poder ser «una
guerreros trasgos que acaban de matar a su opo- estatuilla antigua para el nuevo baño de vapor
nente (un osogro drogado), se unen a ellos dos del palacio del placer familiar».
locos abojalíes que se lanzan de inmediato hacia Cuando llegan los personajes jugadores, la
la barandilla que protege a los espectadores de fiesta ha empezado y, naturalmente, se inaugura
los luchadores de la Cúpula. Rompen la barre- el baño de vapor para celebrar el cumpleaños de
ra, y atacan gritando, espumando y pisoteando a la baronesa. El director de juego decide si algún
cuántos les rodean. invitado ya ha renacido, y si es así, cuántos. Por
Los personajes jugadores están situados más otro lado, los personajes podrían llegar a tiem-
arriba en las gradas, pero por supuesto pueden po para detener la inauguración y, en su lugar,
bajar para intervenir. Pronto aparecen más bes- enfrentarse al reto social de convencer a los
tias, incitadas a una locura agresiva (el director asistentes a la fiesta de que el baño de vapor es
de juego decide qué tipo de resistencia se adapta peligroso.
mejor al grupo de juego). Con una tirada de Aten-
to en medio del caos, los personajes notan algo en LOS SALVAJES DEL FERMENTO
la grada opuesta. Casi todo el mundo corre deses- En un principio, los Salvajes del Fermento no era
perado hacia las salidas, pero un hombre perma- más que una molestia, aunque en ocasiones provo-
nece sentado (Grimorio) entre lo que parecen ser caban algunos daños materiales. Desde entonces,
dos guardaespaldas. Mientras tanto, una docena su líder (la estibadora Karo) y su banda han evo-
de personas vestidas de negro se abalanzan sobre lucionado de una manera que hace que la gente
el hombre sentado, que parece totalmente ajeno pronuncie su nombre con verdadero temor. Por
al hecho de que está siendo rodeado. suerte para ellos, operan en exclusiva en los dis-
Así pues, esto se convierte en una oportuni- tritos orientales de la ciudad, donde la guardia de
dad para que los personajes salven (y al mismo la ciudad se preocupa de criminales más serios y
tiempo conozcan) a Grimorio Abramelin. Tal de los desórdenes del campamento de refugiados,

57
por lo que todavía no han sido objeto de una in- dadores o guardias, y muchos rumores sobre la
vestigación exhaustiva. No obstante, muchos de los expedición circulan ahora por las tabernas de la
residentes respetables de los barrios ya han tenido ciudad. Hablan de tesoros magníficos, incluida
suficiente. una urna cuya decoración muestra el camino a
Un contacto, o directamente un grupo de tra- Symbar a la luz de la luna, y de un patrón sin
bajadores y artesanos menores reúne todos sus identificar de Yndaros.
ahorros con la esperanza de juntar una recom- Los personajes jugadores escucharon los
pensa decente y contratar a los personajes ju- rumores de primera mano o a través de algún
gadores. Por otra parte, un oficial de la guardia contacto, por ejemplo un noble o un mago de la
de la ciudad podría pedirles un favor, que algún Ordo Mágica. Si deciden investigar el asunto más
día les será devuelto, en caso de que necesiten a fondo, primero deben entrar al Sanatorio Rada
ayuda. para hablar con Ogdar, ya sea forzando la entra-
En cualquier caso, pronto queda claro que los da o engañando (¿quizás uno de los cuidadores
Salvajes del Fermento están bajo la protección o guardias que se dedican a propagar rumores
del Noble Dastan. Mientras Karo y sus matones pueda ser útil?). Encuentran al cazatesoros en
llaman la atención en la plaza del Tendero, Das- un estado inusualmente lúcido, aunque también
tan aprovecha para transportar mercancías de muy arrepentido, y descubren que su botín lo tie-
contrabando a través de la Vieja Kadizar. Los sal- ne Hurian. Si quieren seguir adelante, los perso-
vajes se pusieron en contacto con él para pedirle najes deben planear y ejecutar un robo en uno de
algo más fuerte que el fermento negro habitual, los edificios más vigilados de la ciudad.
y desde entonces les vende cada mes tres barriles Lo que encuentran es un tesoro que debe de-
de caldobruto sazonado con bayas krusas, más cidir el director de juego, pero sugerimos que la
potente que la variedad bárbara común, y con un famosa urna no muestre el camino a Symbar,
efecto corruptor añadido que hace que el con- sino a alguna otra ruina interesante en las pro-
sumidor no tenga miedo y sea extremadamente fundidades de Davokar.
violento.
Los Salvajes del Fermento, en su búsqueda de LA ESCUELA MONACAL
intoxicaciones cada vez más extremas, se enca- Una niña trasgo es hallada muerta entre los ar-
minan hacia su propia destrucción. Un puñado bustos que rodean el jardín de la Escuela mona-
de ellos muestran marcas de corrupción, a las cal la Última Luz. La abadesa, la madre Abelena
que llaman «ampollas de fiesta» al creer que Loramon, cree que la Iglesia del Sol no puede
solo son señales de demasiada fiesta. No obs- permitirse ningún escándalo serio en este mo-
tante, cada semana que pasa, deben beber más mento y encubre el incidente, pero el vigilante
y más para saciar sus ansias. No pasará mucho nocturno Berto no puede quedarse de brazos
tiempo antes de que la bebida haga que algunos cruzados sin hacer nada. Está convencido de que
de ellos resulten consumidos por la corrupción... la niña fue asesinada y quiere que el autor sea
localizado y llevado ante la justicia.
LA URNA DE HURIAN Berto puede acercarse personalmente a los
Hace unos seis meses, el cazatesoros Ogdar re- personajes jugadores en alguna taberna ade-
gresó a Yndaros con una mula cuyas alforjas es- cuada, pero es más probable que tenga amigos
Tinte crepuscular taban llenas de curiosidades y tesoros místicos o familiares dentro de la guardia de la ciudad, la
El tinte crepuscular es de una ruina en la frontera entre Davokar la Lu- Ordo Mágica o el ejército, que a su vez conocen a
un extracto de los tallos minosa y la Oscura. Estaba manchado por la os- los personajes como solucionadores capaces. Al
y hojas secas de la rarí- curidad, febril y confundido, pero logró recorrer instante se le ordenó a Berto quemar el cuerpo,
toda la calle hasta llegar al hombre que finan- pero no lo hizo: un examen más detenido revela
sima espina crepuscu-
ció su expedición: Hurian. Tan pronto entregó un corte profundo en la garganta de la niña y que
lar. Hace que un cuerpo
los tesoros y cobró el pago adicional, ya no pudo el cuerpo de la niña estaba casi desangrado. En
no muerto parezca vivo
contenerse; una lata de buena cerveza Argona en el arbusto, pisoteado en la tierra, hay una hebilla
de manera temporal: la el Salón de la Victoria fue todo lo que hizo falta de capa con la forma del sol poniente de Prios,
piel recupera el color, la –gritó como un loco, aterrorizado y desesperado, claramente arrancada de su portador. Dado que
temperatura corporal hasta que la dueña le dejó inconsciente con su la escuela monacal está encajada entre otros edi-
aumenta y la respira- rodillo. ficios del barrio del Templo, es probable que el
ción mejora de forma Ogdar está ahora encerrado en el Sanatorio asesino sea miembro del personal.
drástica. Para más Rada, ya que Hurian se enteró de lo que pasó Sugerimos que el director de juego cree un
información, consulta y consideró conveniente que un intermediario puñado de sospechosos adecuados entre los pro-
la página 123 de la Guía le consiguiera una plaza. Durante mucho tiem- fesores y el personal de la escuela monacal. El
po no respondió, pero hace poco ha empezado autor del crimen es la nieta de la madre Abelena,
del jugador avanzado.
a hablar de las cosas que experimentó y de los la profesora Evelena, de diecisiete años, que hace
tesoros que trajo consigo de las profundidades unos días regresó de visitar a sus padres. Sin em-
del bosque. Las historias las difundieron dos cui- bargo, regresó no muerta, al morir asesinada por

58
UN CORAZÓN DOLIENTE 4
unos saqueadores a la vuelta y reanimar de for- por lanzamiento de arañas. El director de juego
ma espontánea al día siguiente. La abadesa pudo puede decidir el tamaño de la célula, en función
conseguir una pequeña cantidad de tinte crepus- de lo que parezca más apropiado para el grupo
cular de sus contactos mantos negros. Si se dilu- de juego –si son más apropiados para el comba-
ye, durará dos semanas, lo suficiente como para te abierto o para maniobras encubiertas. Por su-
ocultar los síntomas externos de la niña, pero no puesto, será más interesante si se dejan abiertas
lo bastante como para saciar su sed de sangre. A ambas opciones.
menos que los personajes la encuentren, pronto
volverá a matar. EL CARRO DE LA MUERTE
El rumor de que Armangai Brigo estaba impli-
GUSANOS DE ASBARAST cado con los Apóstoles de la Supremacía es muy
Un barco mercante de dos mástiles, que parece cierto, pero que fue capturado en la redada de la
vacío, desciende por el río Doudram. La patru- guardia de la ciudad es una mera ilusión. El no-
lla fluvial de la guardia de la ciudad lo ama- ble de mente oscura fue advertido de antemano
rra a un ancla en los rápidos al este del islote por Lugander Galeia (un amigo cercano de Es-
y sube a bordo. Pronto se oyen gritos frenéti- merelda, aunque Armangai no lo sabía) y desde
cos desde el barco, y al poco tiempo arde. Dos entonces ha pasado desapercibido como admi-
guardias se lanzan por encima de la barandilla, nistrador de una hacienda en la frontera suroc-
pero solo uno de ellos llega hasta los testigos cidental de Galeia. Allí ha seguido cultivando sus
de ojos desorbitados del extremo oriental del artes, junto con sus veinte seguidores que traba-
islote. Su cara y sus manos muestran terribles jan en la hacienda. El barón Laguboi, que rara
quemaduras de ácido. Ciego y gimiendo de ago- vez sale de su casa, no es consciente de la situa-
nía, pronuncia unas palabras antes de que el ción y no tiene motivos para sospechar nada, ya
ácido se extienda a su lengua y cuerdas voca- que gestiona la hacienda lo bastante bien como
les: «El diario del capitán... Hizo una parada... para no llamar la atención.
Kadel, en las colinas». Un testigo toca al muer- La desaparición de los cultistas sería la in-
to y sufre el mismo efecto «ácido», a partir de tensificación del pacto de su líder con el demo-
la mano que tocó al guardia. nio Rabarakro. La criatura de otro mundo habla
Sucedió que un grupo de agentes de la Sobe- a Armangai a través de una fuente ornamen-
rana logró llenar tres urnas con un enjambre de tada en la cámara ritual subterránea del culto.
microorganismos carnívoros conocidos como Hecha de piedra caliza, la fuente tiene casi la
gusanos de Asbarast, que hace más de mil años altura de un hombre y unos dos metros de diá-
aniquilaron toda la población de Asbarast, una metro, con una parte superior en forma de ca-
ciudad al este de los Cuervos (para más detalles beza de lobo con cuernos. Para mantener el vín-
sobre la criatura consulta la página 78). Las ur- culo con el Ultramundo, Rabarakro exige que
nas de un metro de altura fueron llevadas en se vierta la sangre de un humano en la fuente
carro a través de las montañas, donde fueron in- una vez al día. Para ello, el culto envía un carro
troducidas de contrabando a bordo de un barco al campamento de refugiados de la capital al
mercante para ser transportadas de manera más menos dos veces al mes, donde la conductora
segura al escondite de los agentes en Ambria, en- atrae a la gente con promesas de una buena
tre las colinas del condado de Kadel. Pero cuando vida como peones en alguna hacienda (siempre
fueron descargadas, una de las urnas se rompió, una diferente).
con lo que los agentes simplemente empujaron La guardia de la ciudad o algún contacto del
el barco al río –con un poco de suerte, incluso gobierno podría contactar con los personajes, y
llegaría a la ciudad de la reina y no se desperdi- se les pediría que investigaran los rumores que
ciaría por completo. circulan entre los refugiados: rumores de que
No obstante, los gusanos no se extenderán un «carro de la muerte» secuestra a personas
mucho esta vez; dejan inconsciente al impru- para llevarlas a una secta caníbal o a una mina
dente testigo, y nadie más toca los cadáveres. en la que tienen que trabajar muy duro hasta
Lo que queda de los cuerpos después de que los que mueren. Por otro lado, algunos refugiados
bichos devoren tejidos blandos es examinado podrían reunir el poco dinero que tienen para
in situ, primero por la guardia de la ciudad y contratar a un grupo de solucionadores compe-
luego por la Ordo Mágica. ¿Podrían contactar tentes. Tal vez es posible identificar el carro me-
con los personajes cuando quede claro que los diante la sombra manchada de la conductora,
restos exudan corrupción? En cualquier caso, o a través de testigos que la reconocen como la
la célula de agentes puede rastrearse desde el conductora del carro, que recogió a los familia-
lugar donde el buque mercante tuvo que hacer res desaparecidos del testigo. Aunque, sin duda
una parada. La tripulación fue asesinada y es- sería más fácil mezclarse entre los refugiados
condida de forma descuidada en una cavidad, y convertirse en uno de los elegidos para subir
algunos con heridas que sugieren una muerte al carro...

59
Casas nobles
LA REGIÓN AL SUR DE LOS TITANES tiene una larga y oscura historia, al menos durante el
período anterior a la fundación de Alberetor, unos trescientos cincuenta años antes del año 0
del calendario ambrio. Existen relatos de los pequeños reinos, pueblos y ciudades estado que
precedieron a los alberianos, pero cuanto más se retrocede en el tiempo, más esporádicos y
míticos se vuelven. Lo que se sabe con certeza es que Alberetor fue fundado como una unión
entre los reinos de DiVearra, Argonata y Alber, y que con el tiempo, más y más optaron (o
fueron obligados) a unirse a ellos. Alberetor alcanzó su tamaño máximo unos doscientos
años antes de la Victoria.

EL SISTEMA FEUDAL fue creado como respues- o en negativo, en la guerra contra los Señores
ta a la expansión del reino. La autoridad central Oscuros. Todo esto se tuvo en cuenta cuando la
necesitaba vasallos para desarrollar y mantener reina Korinthia, junto con sus consejeros y du-
el control sobre el dominio. Al principio hubo ques, nombró vasallos para que la ayudaran a
grandes cambios de estatus y posición entre las gobernar la Tierra Prometida. Para aclarar toda-
casas principales, en especial debido a la lucha vía más el nuevo orden, la reina estableció una
por el trono entre las casas Vearra, Argona y serie de principios heráldicos que todas las casas
Parfas (de Alber), que hizo que los monarcas se deben seguir al crear sus emblemas y escudos de
sucedieran de forma rápida. La situación se esta- armas, basados en la jerarquía que significa la
bilizó lentamente después de un levantamiento distribución del poder y la responsabilidad de la
popular hace doscientos setenta años, cuando la nación.
casa Kohinoor (antes una casa menor, a pesar de En lo que respecta a los alineamientos y
su gloriosa historia militar) se erigió como fami- alianzas políticas, el nuevo reino de la reina
lia real. Las anteriores familias gobernantes han todavía evoluciona. La necesidad de centrar-
organizado o planeado muchos golpes de estado se en la (re)construcción del reino, combinada
a lo largo de los años, pero solo la duquesa Anda- con la inmensa popularidad de Korinthia, ha
rea Parfas estuvo a punto de tener éxito, lo que le impedido que los representantes de las casas
costaría muy caro a sus parientes en términos de nobles interactúen entre sí, o incluso que vean
estatus e influencia futura. el sentido de hacerlo. Pero cuanto más tiempo
Sin embargo, la historia no puede explicar pasa, más conflictos han surgido entre los va-
gran cosa sobre la Ambria que surgió de las sallos, así como entre ellos y la corona. Tal vez
cenizas de Alberetor, desgarrada por la guerra. la próxima guerra contra la Promesa de la So-
Muchas casas nobles resultaron aniquiladas, berana mitigará este efecto, o quizás reabrirá
mientras que otras se distinguieron, en positivo viejas heridas. El tiempo lo dirá...

60
Argona Arobel Attio Brigo

Galaldo Grendel Herengol Kaldel

Kalfas Karella Korinthia Kohinoor Lethona

Principios heráldicos
Los escudos de duques y mo-
narcas tienen un solo campo,
con su versión personal de ci-
meras familiares sobre un fondo
dorado. Los condes y barones
tienen dos campos, divididos en
vertical, con las cimeras fami-
Melion Soleij Vearra liares a un lado, sobre un fondo
de su elección, y el escudo de su
duque al otro. Para los condes,
el campo detrás de la cimera
del duque es amarillo dorado
y blanco plateado para los
barones. Los príncipes del reino
y otros caballeros libres pueden
elegir el escudo de armas que
deseen, siempre y cuando no
contengan las cimeras del mo-
narca o de los duques.

61
La sangre más noble
KOHINOOR Ordo Mágica, a los aliados del gran jefe y a las
La familia Kohinoor ha gobernado a su pueblo influyentes casas de comercio, su lista de aliados
durante casi tres siglos. Aparte de algunas gue- leales parece más insignificante. Por supuesto,
rras de conquista menores y algunos disturbios Korinthia y su consejo no son del todo ajenos a la
internos causados por la escasez, las epidemias y falta de apoyo, aunque también creen que lo más
los vasallos rebeldes, su reinado ha sido un tiem- importante es el amor del pueblo, y que solo se
po de paz, de colaboración, desarrollo y prospe- puede mantener y recuperar mediante demos-
ridad creciente, que ha dado a las bellas artes traciones de competencia. Deben ganar batallas,
espacio para florecer. Todo esto se vio afectado ayudar a los necesitados y alimentar los sueños
por la guerra con su vecino del este, pero la reina de la gente de lograr un futuro más brillante
Korinthia salió del infierno más fuerte que nun- –¡solo así podrán lograr su objetivo de construir
ca. Sin embargo, la cuestión es cuán duro puede una Ambria fuerte y próspera!
presionar a su pueblo (tanto a los plebeyos como
a los nobles) con grandes demandas y decisiones VEARRA
polémicas, antes que su amor se enrarezca con Los miembros de la casa Vearra nunca olvidarán
objeciones, antes de que el apoyo del que goza se su historia, cómo participaron en la fundación
convierta en una oposición abierta. de Alberetor, y cómo sus antepasados lucharon,
sangraron y llevaron al joven reino a la hegemo-
Propiedades nía y la prosperidad. Aunque cooperaron con fi-
La casa Kohinoor es muy rica. La reconstrucción delidad en la Gran Guerra y durante el nacimien-
de la Tierra Prometida no ha sido barata, pero de to de la nueva patria, ninguno de ellos cuestionó
la moribunda Alberetor, Korinthia trajo consigo el derecho de su familia a ocupar el trono. Ahora,
vastas riquezas confiscadas de las haciendas de sus perspectivas parecen mejorar. La mayoría de
las nobles casas extintas y del tesoro del enemi- los miembros de la casa Vearra no conocen los
go vencido. Además, la corona obtiene ingresos planes del conde Demetro (ver La estrella más
fiscales de los otros ducados (la única exención oscura), pero pueden apreciar que la reina se de-
es el Dominio de Prios) además del diezmo re- bilita, como pierde más apoyo cada día que pasa,
caudado de los condes y barones de Yndarien. La y que cada vez menos la defienden de las críticas,
reina y su consejo todavía tienen dinero más que y más asienten cuando se cuestiona su compe-
suficiente para financiar expediciones, infraes- tencia o amistad con los habitantes del bosque.
tructura o guerras de conquista. ¿Quizás ya sea hora de un nuevo monarca?

Individuos destacados Propiedades


No hay mucho que decir sobre los miembros des- Cuando partieron hacia la Tierra Prometida, la
tacados de la casa Kohinoor. Muchos murieron casa Vearra trajo consigo la mayor parte de la
en los ennegrecidos campos de batalla de Albe- considerable riqueza que habían acumulado a lo
retor, y los que quedan se concentran en el pala- largo de los años. El coste de luchar contra los
cio real o en las casas señoriales de los duques. Señores Oscuros fue casi compensado por el bo-
Dos miembros de los que uno oye muy poco son tín de guerra, y su nuevo condado se construyó
la tía Mesmerda, de casi cien años de edad, que en su mayoría con fondos del gobierno. Por el
sigue lo bastante lúcida como para ser una astuta contrario, las arcas Vearra se han utilizado para
consejera, y el explorador que se hace llamar Go- financiar puestos avanzados y expediciones en
rakai el Joven, conocido por haber cartografiado los ricos bosques de Davokar, y para establecer
las ruinas sumergidas de Pozoclaro. Gorakai es buenas relaciones con la Iglesia del Sol y sus se-
de hecho primo de Korinthia e hijo del duque guidores, por ejemplo, a través de contribuciones
Alesaro, pero se ha distanciado de su familia tras mensuales a la Curia y la construcción de la nue-
una sangrienta discusión con su padre. va y poderosa catedral cerca de la ciudad princi-
pal del condado. En resumen: mientras los con-
Relaciones tables del conde puedan retener con éxito gran
Korinthia tiene más enemigos de los que conoce. parte de los ingresos del condado de los recauda-
Todavía tiene a la gente de su lado, y disfruta del dores de impuestos de Korinthia, los miembros
pleno apoyo de los condados de Herengol, Kal- de la casa Vearra continuarán gozando de una
fas, Kaldel, Arobel y Galaldo, así como de diez situación económica ventajosa.
baronías. No obstante, desconoce los enemigos
que tiene en las casas nobles de Brigo, Erebus y Individuos destacados
Gorinder, y lo mismo ocurre con la disminución Aparte del conde Demetro, el comandante Iako-
de la confianza en muchas otras casas. Además, bo y los hijos de este último, la mayoría de los
si se tiene en cuenta a la Curia, a sectores de la miembros de la casa forman parte de la Ordo

62
CASAS NOBLES 5
Mágica o de la Iglesia del Sol. La gente todavía tificaciones, con la esperanza de que algún día
habla muy bien de la difunta maestra de la Ordo daría a su condado una ventaja sobre sus veci-
y exploradora Eulia Vearra, mientras que la her- nos. Pero esto no lo llevó muy lejos. Claro que
mana del conde, Diesla, se unió a un convento las tierras de su condado son lo bastante buenas
cuando era una niña y ahora es una de las con- para cultivar y criar ganado, pero al competir
sejeras de mayor confianza del hermano Eume- con Fuerte Espina y Brezoscuro, nunca será el
no. Por último, también hay que mencionar a su centro comercial que esperaba.
sobrina Lesena, una figura conocida en Fuerte
Espina, que desempeña un papel clave en la for- Individuos destacados
mación de alianzas entre las casas nobles de las Aparte del conde Alkantor, que es una persona
zonas septentrionales del reino. respetada si bien no gusta en Fuerte Espina, muy
pocos miembros de su casa se han distinguido en
Relaciones un sentido positivo. De sus cuatro hijos, solo Su-
Los miembros de la casa Vearra se consideran ria ha alcanzado una posición importante, como
iguales a la reina y a su familia. No forman delegada de la reina en Fuerte Espina. Aunque
alianzas, sino que las dirigen. Como ya se ha co- puede que no sea demasiado tarde, ya que su es-
mentado, el conde Demetro recibe el apoyo es- posa murió hace poco al dar a luz y su sustitu-
crito de los dirigentes de tres condados y de un ta (la joven Lisel Salamos) seguramente le dará
puñado de baronías (véase La Alianza Vearra, en más hijos en los que depositar sus esperanzas.
la página 49). No está seguro de en qué medida También hay que mencionar a la hermana del
puede confiar en estos tratados, pero al menos conde, Anabela, aunque él mismo prefiere no
es un buen comienzo. Su duro y costoso traba- hacerlo. Ha alcanzado un alto cargo en la Iglesia
jo para ganarse la amistad del debilitado Primer del Sol, como representante de los sacerdotes en
Padre parece haber sido más o menos en bal- la Curia, pero hace tiempo que se odian y, ade-
de, aparte de conferirle una reputación popular más, estar al timón de un barco que se hunde no
como «el campeón del Dios Sol». Por suerte, hay es una hazaña admirable.
otros dentro de la Iglesia del Sol que (según él)
están dispuestos a apoyarle, incluido un repre- Relaciones
sentante de la odiosa casa Argona. Si el inevita- Todos los miembros vivos de la casa Argona son
ble ataque a Korinthia y Jeseebegai tiene éxito muy conscientes de las fisuras en los antaño no-
(ver las páginas 83-85), su camino hacia el trono bles cimientos de su casa. Por ahora, todo lo que
debería quedar despejado. pueden hacer es prepararse para el futuro com-
portándose de la manera más noble posible. Las
ARGONA casas Kohinoor y Vearra son, y siempre serán,
El orgullo y la ambición que caracterizan a la sus enemigos mortales. Pero si Argona quiere
casa Vearra también están presentes entre los competir por el poder real, primero debe ganar-
representantes Argona, quizás aún más. El pri- se a la gente. En este sentido, la guerra contra
mer gobernante de Alberetor fue la reina Alma- los bárbaros del norte es bien recibida. Alkantor
ra, y antes del ascenso al trono de la casa Ko- hace todo lo posible para que él y sus dos hijos
hinoor, otros cinco miembros de la casa Argona estén en forma para la inminente batalla, ya que
habían sido coronados. El más grande de ellos ahora deben estar a la altura de las leyendas de
fue el señor de la guerra Oragan, bajo cuyo rei- Oragan Argona. Si la fortuna les favorece, este
nado el reino duplicó su tamaño y población. El podría ser un nuevo amanecer para su noble fa-
actual cabeza de familia, el conde Alkantor, es milia, en particular si las otras casas perdieran
mucho menos impresionante, al igual que mu- algunos miembros clave bajo el filo de las ha-
chos de sus predecesores. En realidad, la casa chas enemigas.
Argona ha estado en declive durante décadas, y
las cosas no mejoraron en la Tierra Prometida PARFAS
cuando a la casa se le asignó una hacienda a la La tercera de las familias fundadoras de Albe-
sombra de Davokar. retor vive ahora una vida discreta como leales
servidores de la casa Kohinoor. En la fase inicial
Propiedades de la Gran Guerra, la duquesa Andarea estuvo a
En público, el conde se jacta de su enorme ri- solo unos centímetros de matar al rey Ynedar y,
queza, aunque en realidad su familia vive prác- con el apoyo de varias casas, conquistar el trono
ticamente al día. Sus propiedades en Alberetor de Alberetor. Pero la punta de su cuchillo nun-
fueron ocupadas por draguls y sus amos, que en- ca llegó al corazón del monarca, este sobrevi-
viaron todas sus riquezas de vuelta a Lyastra an- vió y se vengó de forma brutal de la principal
tes de que pudiera lanzarse una contraofensiva. conspiradora. Esto podría haber sido el final
Alkantor gastó gran parte de lo que le quedaba de toda la casa, sobre todo porque la familia de
en acelerar la construcción de carreteras y for- Andarea no tenía cómplices a los que culpar.

63
Pero ante la creciente guerra, el rey Ynedar de- Individuos destacados
cidió ser misericordioso. La casa Parfas sobre- Para una casa con una historia tan larga y glo-
vivió, aunque lejos del esplendor y el encanto riosa de distinguidos comandantes y gobernan-
del pasado. tes, la casa Parfas se ha convertido en algo in-
significante. La hija mayor, Elna, es coronel de la
Propiedades guardia privada del duque Ynedar, mientras que
El actual cabeza de familia, Egoi Parfas, ha visto la pequeña, Arlea, es dama de honor del palacio
confiscadas la mayoría de sus propiedades des- real de Yndaros. Ambas posiciones pueden utili-
pués de la guerra, a pesar de que él y sus hijas zarse para brindar a Egoi la venganza que tanto
habían logrado muchas victorias significativas desea, pero esto dará poca gloria al nombre de la
para su reina –«penurias por los pecados de familia. Lo mismo ocurre con la hermana del ba-
sus padres», lo llamaron. Por si fuera poco, tras rón, Peia, que ingresó en un convento a una edad
llegar al nuevo reino, se le asignó una pequeña temprana y hace poco juró lealtad a la Iglesia de
baronía en los áridos campos del este, como va- Prios Muerto.
sallos de un joven duque llamado Ynedar. Por
lo tanto, no es de extrañar que el barón Egoi, Relaciones
que era solo un niño cuando su madre intentó Hubo un tiempo en que la casa Parfas tenía mu-
asesinar al rey Ynedar, sienta que lo tratan in- chos amigos y aliados. Muchos se perdieron en
justamente. la Gran Guerra, pero aún conservan algunos,
Por el momento no hay mucho que pueda ha- como las casas Arobel, Galaldo, Salamos, Attio y
cer al respecto, pero su odio por la casa Kohinoor Karnak. Ahora son leales a la reina, pero quizás
crece con cada día que pasa en el quinto pino al algunos de sus miembros todavía recuerdan los
que se siente desterrado. Haría casi cualquier juramentos de sus antepasados, y podrían estar
cosa, incluso autorizar alianzas y pactos, para dispuestos a ayudar a Egoi en su afán de vengan-
ver a Korinthia Hiendenoche tirada en el suelo, za. Aparte de eso, el barón no ha hecho ningún
con la cabeza a por lo menos un metro de sus esfuerzo por hacer nuevos amigos, ni entre los
hombros. ambrios ni entre los bárbaros.

Otras casas
APARTE DEL PLAN que la Alianza Vearra está retor, y nunca llegan a ser una amenaza para
a punto de ejecutar, no hay muchos conflictos la estabilidad general del reino. Y con otra gran
abiertos entre las casas nobles o entre la familia guerra en camino, la mayoría de los nobles es
real y los demás. Los nobles del reino tampoco probable que dejen de lado sus diferencias y
están fragmentados en facciones rígidas, como defiendan su reino, hombro con hombro. Tal
era el caso antes de la Gran Guerra. vez no por amor a su reina y a su pueblo, sino
Todo el mundo ha estado demasiado ocupa- para salvaguardar sus propias propiedades y
do con el desarrollo de su región asignada y tra- privilegios.
tando de llevarse bien con sus nuevos duques y
vecinos, por lo que casi todas las colaboracio- BRIGO
nes se han limitado a proyectos individuales: El barón Valtar Brigo luchó codo con codo con el
hay que expulsar a una tribu local de trasgos rey Ynedar durante la primera mitad de la Gran
que molesta a la gente de varias baronías, hay Guerra, y más tarde fue nombrado comandan-
que construir un puente que atraviese un río te de la guardia privada de Korinthia. El vínculo
fronterizo, y hay que determinar los derechos forjado entre ellos hizo que la casa Brigo subiera
de pesca en ese río o en un lago compartido. en estatus y estima, lo que se hizo más evidente
Los líderes de diez casas nobles han firmado cuando el rey tomó a la hermana de Valtar como El aullido de los
el acuerdo de la Alianza Vearra, pero si resulta su esposa. Ahora son una de las familias más po- dioses condenados
que Kohinoor sigue siendo la más fuerte, rom- derosas de Ambria, y sus representantes se en-
La aventura El aullido de
perán sus juramentos y acusarán a Demetro cuentran en los estratos más altos de numerosas
los dioses condenados
Vearra y a sus seguidores de haber falsificado facciones ambrias.
describe a los dioses
sus firmas.
Es evidente que existen muchos conflictos Propiedades jóvenes y el ensalza-
personales entre individuos que, por una u otra El conde Brigo aumenta lentamente su fortuna, miento de Prios como el
razón, odian a otros nobles, a veces como re- en gran medida gracias a las fértiles tierras de su Único. Puedes encon-
sultado de agravios personales, y otras porque condado y a su proximidad a la capital. El famoso trarla en varios sitios de
la persona a la que odian simplemente se pa- monolito Luz de Luna todavía no ha contribuido descargas digitales.
rece mucho a un antepasado que les hizo daño. a sus florecientes tierras, pero algún día podría
Sin embargo, rara vez alcanzan las mismas hacerlo, cuando la Ordo Ambra haya descubierto
proporciones que en la segura y estable Albe- la mejor manera de utilizar sus poderes.

64
CASAS NOBLES 5

Individuos destacados Iglesia del Sol. Jeseebegai (y el secreto que com- Otoño en el condado de
El hermano secreto del conde Edogai, el padre parte con la reina) es la razón por la que su casa Brigo, con el monoli-
Matheo, es sin duda una de las figuras más po- recibió mucha más tierra que las otras baronías, to Luz de Luna como
derosas de Yndaros (y por lo tanto de Ambria). y es gracias a sus conexiones que los miembros elemento destacado del
Como miembro de los órganos gobernantes de de la familia suelen alcanzar posiciones de gran paisaje.
la reina, la ciudad y la Catedral de los Márti- influencia y poder.
res, el padre Matheo sabe todo lo que sucede
y tiene algo que ver con la mayor parte de lo Propiedades
que sucede en la vida de Yndaros. El hijo del La baronía de Soleij es más grande que la ma-
conde, el explorador Iasogoi, es una de las cele- yoría de los condados. Sin duda, está plagada
bridades más populares del reino, y su madre, de saqueadores, refugiados y depredadores de
la vieja condesa Alevia, es famosa por ser la los Titanes, pero también cuenta con frondo-
única noble de alta alcurnia que ha insistido en sas tierras de cultivo en el norte. Además, el
quedarse en Alberetor. mármol blanco como la nieve que se extrae
en las colinas de la región tiene una gran de-
Relaciones manda entre los artesanos y comerciantes de
Desde el inicio de la Gran Guerra, la casa Brigo élite del reino.
se ha ido acercando a la familia real y, en conse-
cuencia, a otras casas cercanas a la reina, como Individuos destacados
Herengol y Kalfas. Pero las ambiciones del padre Ya se ha mencionado al Primer Padre Jeseebegai,
Matheo y la incapacidad del conde Edogai para al igual que a la competente baronesa Eudela. La
enfrentarse a su hermano están a punto de vol- hermana de Jeseebegai, Levia, y su primo Mer-
verlo todo en su contra: si todo va según los pla- goi, estudiaron en la Ordo Mágica; la primera
nes actuales, sus futuros aliados se llamarán las ha permanecido allí como maestra de la Ordo,
casas Vearra, Lethona y Melion. mientras que el segundo es ahora el líder de la
recién formada Ordo Ambra, financiada por el
SOLEIJ conde Brigo.
Al igual que la casa Brigo, Soleij puede presumir
de tener muchos miembros destacados, a pesar Relaciones
de que la casa nunca ha tenido un estatus dema- La casa Soleij siempre ha estado más cerca del
siado alto. Esto se debe, por supuesto, al hijo de Dios Sol. Lo que la mayoría de la gente no sabe
la baronesa Eudela, Demeon, Primer Padre de la es que fue el padre de Eudela, el barón Edor,

65
quien fundó la congregación conocida como las Relaciones
Vestales de Prios, y que también fue el protector La casa Herengol es leal a la familia real, aunque
Las casas Meleon del padre Abramar mientras escribía el Ilumina- la condesa Alama hubiera preferido ver a Alesa-
y Melion rio. La casa siempre ha sido un aliado cercano ro en el trono. Debido a su desprecio absoluto por
Después de un largo y de la reina, pero su posición ambigua hacia los la actual soberana, sus hijos nunca se han lle-
doloroso conflicto entre reformistas y los caballeros del sol herejes bien vado bien con Korinthia y ambos conspiran con
los hermanos Armendo podría significar el final de esa tradición. Lo mis- Alesaro, dispuestos a ayudarlo en su ascenso al
mo ocurre con la casa Vearra, ya que Jeseebegai poder. Hasta que la madre y el tío estén muertos
y Sesaro, el entonces rey
sospecha que el conde Demetro también se des- no hay mucho que puedan hacer, pero una vez
de Alberetor, Koriano
vía del camino de los justos. Una cosa es cierta: el poder sea suyo, la reina haría bien en vigilar
II, tomó una decisión
la baronesa lo dará todo en la guerra contra los su espalda…
drástica: dividió las bárbaros de la oscuridad del norte; lo que ocurra
tierras de la familia entre a continuación está por verse… ATTIO
los hermanos y deno- Es probable que la casa Attio nunca se mencio-
minó la nueva casa de HERENGOL nara en este contexto, si no fuera por un puñado
Sesaro, Melion, aunque La casa Herengol ha estado muy vinculada a la de personajes pintorescos. Los dirigentes de la
en realidad era una familia real desde el levantamiento que convirtió casa han sido siempre leales a la casa Kohinoor
versión más antigua del a Kathrona Kohinoor en reina. Cuando el viejo y, en general, los demás miembros parecen de-
mismo nombre. Sesaro conde murió, su hija Alama se convirtió en ca- cididos a evitar los puestos de responsabilidad.
beza de familia, mientras que su hijo mayor, el ¿Quizás sea por eso que el afable y popular He-
se enfurruñó por haber
mariscal de campo Beremo, asumió el cargo de rakleo bebe en secreto a muerte?
sido privado del nombre
comandante supremo del ejército. La condesa
de su padre, pero no
Alama nunca ha pensado mucho en Korinthia, Propiedades
por mucho tiempo, ya pero se ha mantenido leal, aunque no sin enve- La baronía de la familia puede ser hermosa con
que se encontró un gran nenar las opiniones de sus hijos sobre la reina. sus onduladas colinas verdes, pero aunque la ex-
yacimiento de oro en su Lo que ocurra con la casa Herengol una vez falle- tensión de tierra a lo largo del valle del Veloma
tierra. Los miembros de cidos Alama y Beremo es, por consiguiente, muy produce buenas cosechas, sus tierras generan
las dos casas se odian incierto. pocos ingresos. Además, la mayoría de las arcas
entre sí hasta el día de la casa Attio fueron utilizadas hace poco como
de hoy, y su desprecio Propiedades pago de la baronesa a las espadas de alquiler de
mutuo no se apaciguó Herengol es el condado más grande y rico de la Liga Libre. No, la casa Attio no puede conside-
Ambria. Los fértiles valles del Veloma y del rarse un gigante económico ambrio, sobre todo
cuando Korinthia otorgó
Doudram, el lago Ebel y las montañas repletas después de los préstamos que el barón Valero
a los descendientes de
de minerales ayudan a llenar las arcas que al tendrá que pedir a fin de equipar a sus tropas
Sesaro un condado,
final de la guerra casi se habían vaciado. Gran para la inminente guerra contra la Promesa de
mientras que el orgulloso parte de las riquezas del condado se han inver- la Soberana.
general Karlogoi de la tido hasta ahora en carreteras, minas y fortifi-
casa Meleon tuvo que caciones para protegerse de las bestias y los sal- Individuos destacados
conformarse con una teadores de las montañas, pero la mayor parte Aparte de los cuestionados Valero y Herela,
baronía en la región ya está terminada, y es hora de disfrutar de la la querida borracha de un Amo de Llaves, y el
que rodea el puesto de abundancia. siempre borracho alborotador y héroe de guerra
control de la frontera de Serex en Fuerte Espina, en realidad solo hay una
la Puerta de Prios. Individuos destacados persona destacada en la historia de la familia.
Casi toda la casa Herengol está relacionada con Sin embargo, es famosa en un sentido muy dis-
las fuerzas armadas de la nación, de una mane- tinto y sumamente positivo: la iluminaria Ofelya,
ra u otra. Pero aparte del mariscal de campo, la nombrada santa por haber muerto en el momen-
mayoría ocupan posiciones menos prominentes. to en que, llena de la luz sagrada de Prios, redujo
El hijo de la condesa, Elberdo, es un coronel del a cenizas las puertas de la fortaleza de los Seño-
cuerpo de zapadores ambrio, mientras que su res Oscuros.
hijo e hija sirven como agentes de campo del Se-
kretorium Real –el capitán Rabelia está destina- Relaciones
do al este de los cuervos, y la capitana Ferbian Los miembros de la casa Attio están tan ocupa-
está al mando de la recién constituida División dos con sus propios problemas que nunca tienen
de Seguridad Nacional. El único hijo de Beremo tiempo para complots o conspiraciones. Son lea-
y la hija de la condesa se encuentran en Fuerte les a la corona, y esa es la única alianza que les
Espina; el primero como líder de una expedición interesa. La cuestión es cuánto tiempo aguantará
aventurera, y la segunda como agente del tío la reina las disputas internas –hay muchas otras
de Korinthia, Alesaro (un secreto familiar bien figuras prominentes en Ambria, y muchas de
guardado). ellas merecen el ascenso a la nobleza…

66
CASAS NOBLES 5
BERAKKA tor. Uno podría pensar que el hecho de que se les
Al comienzo de la Gran Guerra, Junio era un sol- asignara un condado bastante pequeño y vulne-
dado de a pie como cualquier otro. Cuando ter- rable en el norte era una muestra del disgusto
minó había ascendido entre las filas y matado de la reina, pero si es así, fue un error. De hecho,
en persona a un puñado de Señores Oscuros, así el conde Arnon buscaba precisamente ese tipo
como a una docena de sus comandantes. La clave de tierras. La idea es, por supuesto, utilizar el río
de su éxito no fue ni el tamaño ni la fuerza, sino Doudram para transportar las riquezas extraídas
la astucia, algo que impresionó tanto a la reina de los bosques de Davokar a centros comerciales
como a sus consejeros, y en ausencia de parien- como Yndaros, Mergile, Agrella, Kurun y la cer-
tes de confianza, fue nombrado duque de Naru- cana Córvida.
gor. Y no los ha defraudado; si Korinthia tuviera
que nombrar al duque más fiable de Ambria, su Propiedades
dedo le señalaría a él. Al conde Arnon le sale dinero por las orejas,
y cada día se enriquece más con las aguas del
Propiedades Doudram que llevan sus barcos entre los puestos
A excepción de la región que rodea Kurun, bajo avanzados de la familia en Davokar y las ciu-
su control directo, las tierras del duque Junio las dades del sur. La mayor parte de su riqueza se
administran ocho barones y un conde. Y luego destina a crear nuevos negocios, pero también es
está Fuerte Espina, embutido entre las baronías uno de los principales prestamistas de Ambria.
de Erebus y Derego. La tierra es mucho menos Casi todos los nobles de Nueva Beretor le de-
fértil que en los valles del sur, y las amenazas de ben dinero, al igual que muchas familias de los
los bosques son mayores en número y gravedad otros ducados. Incluso la Curia solicitó al conde
que las de los Titanes, pero aun así, el duque no Melion que le prestara miles de táleros para la
se queja. ¿Y por qué lo iba a hacer? Vive bien del construcción de Templorrecio. Corre el rumor de
comercio en Kurun y de los ingresos fiscales de que solo el interés es suficiente para financiar
sus vasallos, y además, acumular riquezas nunca los negocios principales del condado, y si esto es
fue uno de los objetivos principales de su vida. cierto, la casa Melion pronto será la más rica de
todo el reino.
Individuos destacados
El duque y su padre son las únicas personas co- Individuos destacados
nocidas entre la población. El padre, Jurlio, mos- Aparte del conde Arnon y su hermano menor, el
tró iniciativa durante la restauración de Lindaros coronel Ralgai del Sekretorium Real, los miem-
y finalmente se le dio un puesto en el ayunta- bros de la casa Melion son discretos. La hija del
miento, como comisionado de construcción. El conde, Aelia, supervisa las casas de comercio de
tercer hijo de Junio, Davido, también es alguien la familia en Yndaros y es famosa en ciertos cír-
distinguido como representante del duque en culos, mientras que su hermana mayor es cono-
Fuerte Espina. Demasiado enfermizo para hacer- cida entre una multitud más específica, a saber,
se caballero, hace todo lo posible por representar por los habitantes del campamento de refugia-
a su padre entre los dignatarios reunidos en el dos, no como miembro de la casa Melion, sin
Salón de los Caballeros. embargo, sino como la secreta reina rebelde, la
capitana Kathia.
Relaciones
No sería exagerado decir que Junio Beraka es Relaciones
«amado por el pueblo, pero odiado por los no- Gracias a sus actividades de préstamo, los miem-
bles». No importa cuán justa y gentilmente trate bros de la casa Melion pueden esperar una cáli-
a sus vasallos, los nobles siempre lo desprecia- da bienvenida más o menos en cualquier lugar, y
rán a él y a su familia de trepas sociales. Esto es casi siempre con una sonrisa exagerada. Si nece-
especialmente cierto en el caso del conde Alkan- sitan información o ayuda más concreta, suelen
tor, quien lo ha llamado en público «criador de poder asegurarla con promesas de cancelación
cerdos sucios, con más mugre en la sangre que de pequeñas deudas, períodos sin intereses o
la que tiene en sus sucias manos». Pero el duque nuevos préstamos a tipos de interés favorables.
Junio ignora sus celos, seguro de contar con el Korinthia ha mostrado hace poco cierta frialdad
amor y el respeto de su reina. hacia el conde, probablemente porque lo envidia
o porque se siente amenazada por su crecien-
MELION te fortuna. Pero ninguno de los miembros de la
La casa Melion ha forjado su posición y repu- casa está demasiado preocupado –en caso de
tación sobre todo con el comercio, comenzando que la reina llegue a ser un problema, hay varios
hace unos cien años cuando descubrieron un candidatos que sin duda apreciarán su ayuda fi-
rico yacimiento de oro en sus tierras de Albere- nanciera para derrocar a la monarca…

67
Magia ceremonial
LA MAGIA CEREMONIAL ES el término genérico para los rituales que tienen que realizar

un grupo de místicos, y que son lo bastante poderosos para alterar de forma permanente
la geografía local y el propio curso de la historia. Puedes provocar tormentas de fuego,
terremotos, enjambres de insectos, plagas devastadoras, erupciones volcánicas, mareja-
das catastróficas, y mucho más. Sin embargo, las ceremonias tienen un gran precio, en
forma de corrupción y efectos secundarios incontrolables. Después de una serie de inci-
dentes catastróficos durante la Gran Guerra, se prohibió su celebración y la transmisión
de conocimientos sobre la magia ceremonial. Todas las infracciones se consideran actos
de alta traición y, como tales, se castigan de forma inevitable con la muerte.

LAS CEREMONIAS ESTÁN concebidas como una he- con éxito por sí mismo o mediante una alianza. Sin
rramienta dramática para los directores de juego de embargo, la idea básica es que las ceremonias místi-
Symbaroum, no como algo que los personajes juga- cas deberían utilizarlas grupos o facciones hostiles,
dores puedan aprender o utilizar. En teoría es posible y que los personajes tratan de evitar la devastación
que un grupo de personajes realice una ceremonia que en caso contrario afligirá al mundo.

Reglas de las ceremonias


COMO LAS CEREMONIAS son meras herramien- dimiento y con un grupo de individuos leales con
tas dramáticas para crear historias emocionan- formación mística. También es necesario reunir
tes, no necesitan reglas detalladas. Las descrip- los materiales para el círculo ceremonial, esta-
ciones siguientes son sugerencias y guías que el blecer un vínculo místico con el lugar donde se
director de juego puede seguir, ajustar, o ignorar, llevará a cabo la ceremonia, y es posible que con-
en función de lo que mejor encaje en su historia. seguir un sacrificio apropiado. En otras palabras,
Lo más importante es que los jugadores sientan es algo que requiere mucho tiempo y esfuerzo.
que las elecciones y acciones de sus personajes
pueden influir en el efecto de la ceremonia –si se El libro ceremonial: las ceremonias son demasia-
interrumpe a tiempo, hay motivos para celebrar- do complejas para que un místico las memorice
lo, si el efecto es completo, se convierte en motivo en detalle. Debe seguir las instrucciones escritas
de culpa y examen de conciencia. en un tomo, en una serie de tablillas de piedra, en
rollos de pergamino, o en algo parecido. A pesar de
LA CELEBRACIÓN las medidas de seguridad, cabe esperar que haya al
Para realizar una ceremonia mística, es preciso menos dos copias de cada texto ceremonial, pero lo
contar con instrucciones escritas sobre el proce- más probable es que todas ellas estén ocultas y/o

68
MAGIA CEREMONIAL 6
custodiadas. El robo de un libro ceremonial difí- años, pero cuando el libro ceremonial, el foco,
cilmente pasará desapercibido, y la víctima de tal y otros componentes están en posición, se tarda
robo hará casi cualquier cosa para recuperarlo. entre doce y veinticuatro horas en completar el Términos de la
procedimiento. La última fase, que comienza prohibición
Los participantes: hacen falta al menos cuatro con la entrada en trance de los participantes, En el reino de Ambria,
personas para realizar una ceremonia mística, dura al menos una hora, aunque la duración solo la monarca puede
aunque es preferible que haya más, para mitigar debe determinarse en función de lo que mejor conceder el derecho
la corrupción que sufren los participantes (ver se adapte a la historia (es decir, lo que sea más
a estudiar las artes de
Corrupción y sacrificios rituales) y como precau- dramático).
la magia ceremonial
ción en caso de que alguien intente interrumpir
y a transmitir dicho
la ceremonia (ver Interrupción de ceremonias). CORRUPCIÓN Y SACRIFICIOS RITUALES
Uno de los participantes es el celebrante de la Como regla general, los participantes de una ce- conocimiento a otro.
ceremonia, es decir, el místico a cargo de todo. El remonia colectiva sufren 5d6 puntos de corrup- En este último caso,
celebrante tiene que haber alcanzado el nivel de ción temporal. el receptor de dicho
maestro en una tradición mística o tener la ha- La corrupción actúa justo después de inte- conocimiento también
bilidad Rituales, mientras que los requisitos son rrumpir o completar la ceremonia. Si se comple- requiere la aprobación
más bajos para los demás participantes –solo ne- ta sin interrupciones, cada participante sufre 1 de la monarca. Todos
cesitan una formación de principiantes en una punto de corrupción permanente. los libros ceremoniales
tradición mística, tener la habilidad Rituales, o la La corrupción temporal se distribuye entre deben ser catalogados y
habilidad Canalización (Guía del jugador avan- los participantes lo más uniformemente posible,
custodiados de tal forma
zado, página 64). mientras que la cantidad sobrante la recibe el
que solo sus propieta-
celebrante. Por ejemplo, si cuatro personas rea-
rios puedan acceder a
Foco ceremonial: la ceremonia tiene lugar en lizan una ceremonia que causa 14 puntos de co-
dos lugares, donde se reúnen los participantes y rrupción temporal, el celebrante sufre 5 puntos, ellos, y copiarlos enteros
donde actúa la ceremonia. Aunque este último y los demás 3. o grandes partes es
pueda verse desde el primero, no es necesario Una forma de reducir la corrupción es vincu- un delito equivalente a
establecer ningún vínculo místico entre los dos, lar un sacrificio a la ceremonia, ya sea una cria- realizar la ceremonia.
pero si la distancia es demasiado grande o si la tura viva o un demonio invocado. En el primer Solo la monarca puede
vista está bloqueada, el celebrante debe prepa- caso, podría ser un humano o un animal de como dictar exenciones a la
rar un foco ceremonial específico que coloca de mínimo tamaño humano. Si la criatura tiene 1 prohibición de las cere-
antemano en el lugar donde tendrá lugar el efec- o más puntos de corrupción total, tira 1d6 y el monias, y solo se acep-
to. El tipo de objeto necesario se especifica en la resultado se resta del efecto corruptor de la ce-
tan solicitudes de esas
descripción de cada ceremonia. remonia. Si la criatura no tiene mancha alguna,
exenciones de parte del
Encontrar este foco ceremonial es casi impo- tira 1d8. En cualquier caso, la víctima muere
mariscal de campo, el
sible para un forastero, y por lo tanto no es una cuando la ceremonia concluye o se interrumpe
forma viable de interrumpir la ceremonia –la en la fase 3 o 4 (consulta Interrupción de cere- gran maestre de la Ordo
zona dónde buscar es demasiado extensa, el ob- monias). Mágica y del líder de la
jeto demasiado pequeño, y quienes lo pusieron Si en el proceso, el celebrante invoca y some- Iglesia del Sol.
(en general) demasiado calculadores. Puede ha- te con éxito a un demonio (consulta la Guía del
ber excepciones, claro está, si el director de juego jugador avanzado, página 94), puede utilizarlo
cree que es adecuado y si aumenta el suspense. para canalizar parte de la corrupción hacia el Ul-
tramundo. Funciona igual que con las criaturas
Procedimiento: como los demás rituales, las ce- vivas, salvo que se tira 1d10 y el demonio resulta
remonias se realizan en un círculo de símbolos desterrado en lugar de morir.
y objetos cargados de mística, lo que facilita
la concentración de las energías místicas de la EFECTOS SECUNDARIOS
Creación. El celebrante y los participantes se co- DE LAS CEREMONIAS
locan a lo largo del borde exterior del círculo, de Las ceremonias alteran el orden natural de mu-
cada al centro y al sacrificio que han preparado chas maneras, y tienen consecuencias que ni
(si lo hay). siquiera los místicos más poderosos pueden pre-
Una vez hechos los preparativos e iniciada ver. Sin embargo, quienes son lo bastante pode-
la ceremonia, el celebrante y los participantes rosos para utilizar ceremonias saben que el po-
entran en trance y permanecen completamente der canalizado tendrá algún tipo de repercusión,
separados del mundo hasta que la ceremonia es algo a tener en cuenta al dilucidar si vale la pena
interrumpida o finalizada. Por lo tanto, es una realizarla.
buena idea contratar una guardia para proteger Los efectos secundarios se dividen en generales
a los místicos indefensos. y específicos. Los efectos generales pueden mani-
festarse sea cual sea la ceremonia realizada, y son
Tiempo asignado: adquirir todo lo necesario descritos a continuación. Los específicos son úni-
para la ceremonia puede tomar semanas o cos de cada ceremonia y son descritos en cada uno.

69
Cabe destacar que todos los efectos secundarios ra, con toda su desolación sin vida. Ni siquiera
pueden manifestarse en la zona donde se realiza la los vientos soplan en la zona y el polvo levantado
Nombres de ceremonia, donde tiene efecto, o en ambos lugares. por pies descuidados flota lentamente hasta el
ceremonias conocidas El director de juego decide qué efectos secundarios suelo.
Futuros módulos de Free se manifiestan (generales y/o específicos) en fun-
League incluirán más ción del potencial dramático. Maldición mística: la oscuridad de la zona difi-
ceremonias, pero hasta A continuación se enumeran varios ejemplos culta la concentración de poder místico; las tira-
de efectos secundarios generales de magia ce- das de éxito para activar un poder o ritual místi-
entonces, los nombres
remonial que el director de juego puede utilizar co tienen una segunda oportunidad de fracasar.
siguientes sirven de
directamente o como inspiración. Los efectos Si el efecto ocurre donde se realiza la ceremonia,
muestra de lo que vendrá:
suelen ser permanentes, a menos que el direc- esto se aplica a la zona exterior del círculo.
tor de juego, por la razón que sea, considere más
Tormenta de fuego adecuado (o interesante) hacerlos temporales o Muerte huidiza: la no muerte, como el de la raza
Marejada reversibles. de los Muertos vivientes, se extiende como una
Terremoto plaga. Los muertos no permanecerán inertes, y
Controlar monstruo Aguas corruptas: el agua subterránea de la zona se alzarán con sus mentas intactas.
Viento enfermizo se convierte en una fuente de corrupción. Quie-
Lago de lava nes beben de ella sufren 1d8 puntos de corrup- Los muertos despiertan: los muertos enterrados
Cambio temporal ción temporal con cada toma. Es posible que visi- salen de sus tumbas con sus manos y acechan
tar la zona sin resultar afectado, siempre que se el lugar por la noche (con las estadísticas de los
Revivir
traiga agua de otra parte. draguls, en la página 228 del manual básico). Si
Curación masiva
alguna persona viva permanece en la zona, solo
Alza de corrupción: la ceremonia ha despertado sobrevivirá a la noche detrás de muros reforza-
la ira vengativa de la zona, y el dado de efecto dos y de puertas selladas.
de todas las acciones que otorguen al usuario
corrupción temporal aumenta en un nivel (de 1 Ola de corrupción: la ola de energía corrupta
a d4, d4 a d6, etc.). Si el efecto ocurre donde se emana hacia fuera desde el lugar donde se reali-
realiza la ceremonia, esto se aplica a la zona ex- za o actúa la ceremonia. Los presentes sufren de
terior del círculo. inmediato 2d6 puntos de corrupción temporal, y
quienes se encuentren en un radio de cincuenta
Eco de corrupción: la oscuridad de la zona resue- metros caen inconscientes a menos que superen
na con fuerza, y toda la corrupción temporal que una tirada de Tenaz. Permanecen inconscientes
sufren las criaturas permanece hasta que aban- durante una escena. Si el efecto ocurre donde se
donen el área afectada. realiza la ceremonia, esto se aplica a la zona ex-
terior del círculo.
Entorno corruptor: el lugar apesta a corrupción, y
quienes estén en la zona deben superar una tira- Tentación insana: la zona adquiere las propieda-
da de Fuerte cada hora para no sufrir 1d4 puntos des de Davokar la Oscura. Si ocurre en Ambria,
de corrupción temporal. La corrupción no aban- las criaturas que suelen encontrarse en Davokar
dona a los afligidos hasta que abandonen la zona. la Luminosa también pueden hallarse aquí. Si
Si el efecto ocurre donde se realiza la ceremonia, sucede en Davokar la Luminosa, la zona se con-
esto se aplica a la zona exterior del círculo. vierte en un enclave de Davokar la Oscura a
efectos de qué monstruos habitan el lugar (con-
Fin de la vida: no nacen niños vivos en el lugar, sulta Viajes y encuentros en la página 181 del
las cosechas se marchitan sin razón, y el sitio manual básico para saber qué monstruos suele
pronto se convierte en un Alberetor en miniatu- encontrarse en cada sitio).

Tabla 4: efectos de la ceremonia

FASE EFECTO

La ceremonia es interrumpida, pero el lugar donde se realiza sufre un efecto


Fase 1
secundario.
La ceremonia es interrumpida, pero el lugar donde se realiza y donde actúa
Fase 2
sufren un efecto secundario (el mismo o distintos).
La ceremonia manifiesta lo que se describe como medio efecto; el lugar donde
Fase 3
se realiza y donde actúa sufren uno o dos efectos secundarios.
La ceremonia manifiesta lo que se describe como efecto completo; el lugar
Fase 4
donde se realiza y donde actúa sufren entre uno y tres efectos secundarios.

70
MAGIA CEREMONIAL 6
INTERRUPCIÓN DE CEREMONIAS … averiguar la contraseña de una puerta sellada
Ahora llegamos a la pregunta central: ¿cómo con poderes místicos.
interrumpen los personajes una ceremonia en … superar, atravesar o cruzar obstáculos físicos.
curso? … pasar o desarmar trampas.
La lucha por interrumpir una ceremonia debe … neutralizar la fuerza de guardias de la cere-
ser un emocionante desafío de varias fases. La monia (uno o más oleadas o líneas de defensa).
base es que las ceremonias tienen diferentes
efectos en función de si se interrumpen o no, y Al final, solo hay una manera de detener una
en ese caso, cuándo. En pocas palabras: cuanto ceremonia en curso: los personajes tienen que
más rápido superen los obstáculos entre ellos y matar al celebrante o romper la concentración
los participantes de la ceremonia, más débil será de suficientes participantes místicos antes de
el efecto. La tabla 4 puede utilizarse como guía, que la ceremonia sea completada. Como ya se
donde la fase 1 comienza cuando los participan- ha comentado, hacen falta por lo menos un
tes entran en trance y la fase 4 especifica qué celebrante y tres participantes para realizar
sucede si los esfuerzos de los personajes son del con éxito una ceremonia; si son menos se inte-
todo inútiles. rrumpe de inmediato.
El director de juego debe introducir una se- Los participantes Corrientes pierden su con-
rie de obstáculos para los personajes jugadores, centración, y por lo tanto su papel en la cere-
y decidir cuántos turnos o escenas tienen que monia, si les hieren y luego fallar una tirada de
superar antes de que la ceremonia pase a la si- [Tenaz –Daño] (deja que tiren los jugadores). Sin
guiente fase. Estos obstáculos podrían incluir… embargo, el celebrante se encuentra en un tran-
ce tan profundo que el daño no puede romper
… pasar a hurtadillas o eliminar a los centinelas su concentración. Hay que matar a esa persona
enemigos. (reducirla a Resistencia 0) para colapsarlo. Esto
… orientarse a través de un laberinto subterráneo. interrumpe la ceremonia sin importar cuántos
… abrir o derribar una puerta cerrada. participantes quedan en pie.

Ceremonias
AUNQUE NO TODAS las historias de magia cere- LLUVIA DE ESTRELLAS
monial son ciertas, este tipo de ritual poderoso Tradición: Magia
existe en todas las tradiciones. Es bien sabido en- El celebrante llama unas rocas ardientes del cielo
tre los místicos que se utilizaron ceremonias en y las dirige hacia una zona específica. Quienes no
ambos bandos de la Gran Guerra; los Señores Os- sean afectados directamente por el impacto pue-
curos la utilizaron a menudo, y tanto los magos den morir por la onda de choque u otros efectos
como los teúrgos tomaron represalias parecidas. secundarios que siguen a los peñascos.
En Ambria, el conocimiento lo mantienen vivo Foco ceremonial: un fragmento de meteorito, por
unos pocos teúrgos y maestre de la Ordo selectos, lo menos del tamaño de un puño.
quienes también sirven como guardianes de los Medio efecto: una lluvia dispersa de diez rocas
libros ceremoniales que quedan. El conocimiento más pequeñas se precipita sobre la zona afectada.
también lo comparten sus aprendices, pero apar- Una décima parte de las criaturas presentes pe-
te de eso, hay muy pocas personas que conozcan recen por los impactos directos o por el fuego de
los secretos de la magia ceremonial. la zona de efecto. El resto tiene una oportunidad
Las únicas excepciones son un puñado de ma- de sobrevivir. Los personajes (y los personajes no
gos centenarios, como el gran maestre Seldonio, jugadores importantes) presentes en la zona pue-
Elionara Gatoámbar, y Kullinan Furia. Estos han den tirar Ágil; si fallan, mueren en el acto, pero si
conservado sus conocimientos desde antes de la superan, reciben 2d6 puntos de daño aplastante
que se impusiera la prohibición, pero sus libros (la armadura protege como de costumbre).
les fueron confiscados y probablemente des- Efecto completo: un peñasco del tamaño de un
truidos, o catalogados y protegidos por algunos ogro y una gran cantidad de rocas más peque-
guardianes. Los mayores guardianes son los teje- ñas impactan en la zona afectada. Los edificios
tormentas Variol y Farvano Kaldel de Agrella, y cercanos quedan arrasados, dañados, o arden, y
Leona Galaldo de Yndaros. la mitad de las criaturas mueren en el acto. Los
A continuación se describen tres ceremonias personajes (y los personajes no jugadores impor-
que el director de juego puede utilizar, ya sea tal tantes) presentes en la zona pueden tirar [Ágil
cual o como inspiración para sus propias crea- –5]; si fallan, mueren en el acto, pero si la supe-
ciones. Ten en cuenta que las descripciones son ran, reciben 2d6 puntos de daño aplastante (la
algo vagas adrede, de forma que el director de armadura protege como de costumbre).
juego tendrá libertad para representar el efecto Efecto secundario único: el impacto de las rocas agi-
de una manera que encaje en su estilo de drama. ta las fuerzas elementales y alza espíritus de fuego

71
Elemental de fuego, que tratarán de poseer a las criaturas supervivien- PLAGA DE INSECTOS CORRUPTA
añadidos: tes de la zona. Los vivos deben superar una tirada
de Tenaz, o sus cuerpos son ocupados por destruc- Raza Abominación (Criaturas aladas)
CONDUCTA tivos elementales de fuego. Estas criaturas adoptan Desafío Normal
Fanático los atributos de sus anfitriones, con los añadidos a
Rasgos Alado (II), Ataque de Corrupción
las estadísticas indicados a la izquierda, y atacan a (I), Ataque perforante (II), Enjam-
todo objeto potencialmente inflamable de alrededor bre (III)
ARMAS
–edificios, plantas y criaturas con ropa. Si se deja in-
Puños incandescentes Ágil 15 (-5), Atento 10 (0), Diestro 13 (-3),
consciente el cuerpo del anfitrión o lo golpean con Discreto 5 (+5), Fuerte 11 (-1), Inteligente 10 (0),
3+2 (Flamígera)
una cascada de agua (al menos cinco litros en un Persuasivo 7 (+3), Tenaz 9 (+1)
turno), el espíritu es desterrado y deja de existir; su-
ARMADURA Habilidades Ninguna
cede lo mismo si el cuerpo del anfitrión muere.
+3 Aura flamígera; no Armas Aguijón 0 (Perforante 5) y 1D4
recibe daño del fuego ni PLAGA DE INSECTOS Diestro puntos de corrupción temporal;
50% de probabilidades de infectar
de los poderes místicos Tradición: Brujería
a oponentes en combate cuerpo
manifestados en forma El celebrante atrae a todos los insectos voladores a a cuerpo con una enfermedad
de fuego. un día de distancia y los reúne en una nube bullicio- mortal.
sa sobre el lugar donde se realiza la ceremonia. Las
Armadura Un cuarto del daño, conforme a
energías corrompen a las criaturas aladas, y las en- Enjambre III.
SOMBRA
fermedades transmitidas por unas pocas se extien-
Un blanco amarillento Defensa +5
den a todas ellas. El enorme enjambre dirigido a las
y furioso, como la parte Resistencia 11 Umbral de dolor 6
víctimas indefensas de la zona objetivo es bastante
más caliente de una pira peligroso, a causa de sus aguijones envenenados y Sombra Verde oscuro brillante, como la ca-
ardiente (Corrupción: 0). de las miles de mandíbulas voraces, aunque tam- beza de un moscardón (consumido
bién propaga corrupción y enfermedades letales. por la corrupción).
Foco ceremonial: una piedra preciosa del tama- Tácticas: el enjambre actúa del todo por instinto
ño de un ojo humano, tallada para parecerse al y ataca a sus enemigos hasta que mueren o el
ojo compuesto de una mosca. enjambre es destruido.
Medio efecto: la mitad del enjambre se dispersa
de camino a la zona objetivo, donde se dividen en RESURRECCIÓN MASIVA
varios enjambres más pequeños. Las criaturas Tradición: Hechicería
presentes pueden intentar combatir los enjam- Los místicos oscuros siempre han preferido es-
bres individuales, pero quienes lo hacen cuerpo clavos no muertos que seguidores vivos, con
a cuerpo sufren 1d4 puntos de corrupción tem- lealtad vacilante y cuerpos que alimentar. La
poral y corren un riesgo del 50% de resultar in- ceremonia de Resurrección masiva centra sus
fectados con la muerte pálida (ver Karvosti – El energías en los campos de batalla para levantar,
martillo de monstruos, página 65) o alguna otra de golpe, un ejército de draguls, vinculados a la
afección mortal. Además, el efecto corruptor voluntad del celebrante –motivo por el que es
hace que 1d6 víctimas renazcan, mientras que la costumbre juntar y quemar a los muertos des-
contagiosa enfermedad se aferra a la zona. pués de cada batalla.
Efecto completo: el enjambre entero alcanza el ob- Foco ceremonial: un sacrificio en forma de ser
jetivo, zumbando y chasqueando mientras ataca a civilizado, cuyo corazón se incinera poco a poco
toda criatura viva. La única forma de seguir con en el proceso.
El Trono de Espinas vida es esconderse en un lugar con paredes y puer- Medio efecto: todos los cadáveres del campo de
– Resumen de la tas gruesas y sin la más mínima grieta o toma de batalla son reanimados (con las estadísticas de
campaña aire. Los personajes (y los personajes no jugadores un dragul, página 228 del manual básico), pero el
importantes) presentes en la zona afectada pueden celebrante solo controla la mitad y debe dirigir-
La leyenda bárbara de tirar [Inteligente –5] para protegerse. Si fallan la los contra los demás. Cuando el polvo se asien-
la derecha da voz a una tirada el enjambre desgarra piel y huesos, y si la ta, el ejército solo es un tercio de lo que podría
alegoría que describe el superan reciben el ataque del enjambre, pero du- haber sido, probablemente no lo suficiente para
diseño básico del mundo. rante menos tiempo, sufriendo 1d6 puntos de daño, lograr el objetivo de la ceremonia (ver abajo).
El versículo está incluido 1d4 puntos de corrupción temporal, y hay un 50% Efecto completo: el celebrante reanima y controla
en un documento titulado de riesgo de resultar infectados con alguna afec- todos los cadáveres del campo de batalla, y crea un
El Trono de Espinas – ción que ponga en peligro su vida. ejército lo bastante grande para lograr el objetivo de
Resumen de la campaña, Efecto secundario único: el enjambre se divide la ceremonia. Este podría as altar una fortaleza, des-
pero permanece en la zona como colonias de truir un pueblo, defender el fuerte del místico, o en-
dispuesto en varios sitios
abominaciones aladas. Todos los seres vivos que frentarse a otra fuerza hostil en el campo de batalla.
de descarga.
se muevan por la zona deben superar una tirada Efecto secundario único: ninguno, aunque sue-
de Discreto una vez al día o atraerán 1d4 enjam- len ser bastante comunes los efectos secundarios
bres con las estadísticas de abajo. muerte huidiza y los muertos despiertan.

72
ASÍ HABLÓ AROALETA

«…y en el albor de los tiempos estaba Wyrhta, el poder que crea.


Donde Nada había reinado de forma suprema, Wyrhta dio vida a Todo;
moldeado aquí y allá, engendrado ahora y entonces,
creó la una y en coro la otra.
Y donde surgió la atracción,
la naturaleza prosperó y se multiplicó…

…pero de la indómita Wielda apareció, el poder que rige:


el poder de la violencia deliberada, que se dobla aquí y allá,
que se curva ahora y entonces conforme a las ideas y los anhelos;
que cosecha la una y rechaza a la otra.
Con el tiempo, el apetito de Wielda creció,
y el alumbramiento fue inevitable…

…como la violencia engendra odio, también da lugar a Wratha, el poder que reacciona.
Nacida del hambre de Wielda por designio de Wyrhta, Wratha está en todas partes y en
ninguna,
siempre cerca de donde la madre se encuentra con la madre,
siempre aumentando en fuerza con el empuje de la violencia.
La llegada del oscura fruto está predestinada,
tan ineludible como terrible…

…y ocurre, ha ocurrido, y ocurrirá de nuevo,


que Wratha se vuelva ilimitada, furiosa, ciega de hambre.
Sucede que la negrura hace crecer carne y espíritu, y las más afiladas de las garras,
que el fruto esparce semillas que envenenan a la primera,
con el objetivo de suprimir a la segunda.
Entonces muere Todo…».

73
Nuevas reglas
ESTE CAPÍTULO PRESENTA una serie de nuevas reglas relevantes para la aventura La
estrella más oscura o la región descrita en el libro. Introduce nuevos rasgos y criaturas,
pero también algunos artefactos místicos que los personajes jugadores pueden encon-
trar en la aventura. El capítulo se divide en tres secciones: nuevas mecánicas, artefactos
y miscelánea, donde se hallan las nuevas criaturas.

Nuevas mecánicas
TRES HABILIDADES, UN par de rasgos nuevos y Embestida requiere al menos el nivel corres-
un nuevo ritual místico presentados bajo la luz pondiente del rasgo Robusto.
de la aventura de este libro. Sin duda, también
es posible utilizarlos de otras formas, para crear I Movimiento. Quienes se interpongan en el camino
nuevos monstruos y desarrollar los personajes de la criatura durante el movimiento deben superar
jugadores. una tirada de [FuerteFuerte] o reciben 2 puntos
de daño (la armadura protege como de costum-
ATAQUE PERFORANTE, RASGO DE MONSTRUO bre) y caen derribados. El rasgo Robusto añade +2
El ataque no causa el daño normal. En su lugar, al daño por nivel (+2, +4, +6), y el mismos bonifica-
el valor de daño determina si el ataque logra per- dor a Fuerte, cuando utiliza o trata de defenderse
forar la armadura de la víctima. Si el valor de de Embestida. En el momento en que una víctima
armadura es igual o superior al valor de daño, supera la tirada, la embestida aplastante se detie-
el ataque falla; si el valor de armadura es infe- ne. Los enemigos con la habilidad Acróbata puede
rior, la víctima sufre un efecto de veneno o co- elegir defenderse con [ÁgilFuerte] y esquivarlo,
rrupción, en función de los demás rasgos de la pero si lo hace, una tirada con éxito no detendrá la
criatura. Embestida.
II Movimiento. Igual que I, pero provoca 3 puntos de
I Pasiva. El ataque tiene un valor de daño 4. daño.
II Pasiva. El ataque tiene un valor de daño 5. III Movimiento. Igual que I, pero provoca 4 puntos de
III Pasiva. El ataque tiene un valor de daño 6. daño.

EMBESTIDA, RASGO DE MONSTRUO RESISTENCIA MÍSTICA, RASGO DE MONSTRUO


La criatura puede utilizar su masa corporal para La criatura tiene una resistencia natural contra
aplastar, o al menos empujar, a los enemigos que los efectos de los poderes místicos. Básicamente,
se encuentren en su camino. El rasgo no protege es más difícil lastimar o afectar por medios mís-
de los ataques gratuitos causados por armas Lar- ticos, y en los niveles más altos, también existe el
gas o movimientos que pasen al lado de enemi- riesgo de que las energías dirigidas en su contra
gos preparados. sean reflejadas e impacten en otros.

74
N U E VA S R E G L A S 7
I Pasiva. Quienes intenten afectar o lastimar a la PASEO DIMENSIONAL, RITUAL
criatura con poderes místicos, deben tirar dos Tradición: Hechicería
veces y pasar superar ambas tiradas para que el Dicen que los demonios dieron a conocer este
poder surta efecto. ritual por primera vez a los místicos que ha-
II Pasiva. Igual que I, pero si la tirada de éxito fa- cían pactos, a pesar que ellos no podían, o
lla, el poder es redirigido hacia un objetivo al no querían, viajar a través del espacio entre
azar dentro de la línea de visión de la criatura. mundos. Y parece plausible, teniendo en cuen-
El místico atacante sufre la corrupción temporal ta lo peligroso que es para los humanos visitar
que toque, y además, el poder reflejado funciona el Ultramundo, incluso cuando saben qué les
como si la criatura lo conociera y lo hubiera utili- espera…
zado contra el objetivo seleccionado al azar. Como de costumbre, el ritual lleva una hora
III Pasiva. Igual que II, pero la criatura resistente realizarlo, pero para hacerlo con éxito el místi-
tiene tal control que puede elegir hacia qué obje- co tiene que haber visitado el destino o disponer
tivo se refleja el poder. de un objeto sacado de allí. En este último caso,
podría ser una urna de polvo o un regalo más
SENSIBLE A LA CORRUPCIÓN, personal de un demonio aliado. En cuanto a la
RASGO DE MONSTRUO primera, puede utilizarse, por ejemplo, el poder
La criatura está bendecida con un órgano sensorial místico Teletransporte para identificar un desti-
que puede detector brotes cercanos de corrupción. no seguro (en ese momento).
Esta habilidad es probable que surgiera como un El ritual debe repetirse cuando el místico (y
sistema de advertencia, aunque muchos cazamons- hasta [Tenaz/2] individuos que se lleve consigo
truos darían su ojo izquierdo por la ventaja que este de viaje) quiere regresar. En otras palabras, los
sentido les conferiría en la caza de herejes y cultistas. viajeros están atrapados en el Ultramundo al
menos una hora, lo que explica por qué tan po-
I Reacción. Con una tirada de Atento la criatura pue- cos viajeros dimensionales regresan alguna vez.
de detector brotes cercanos de corrupción (unos En el Ultramundo pueden pasar muchas cosas
quinientos metros en todas direcciones, si hacen en el tiempo que toma realizar el ritual. El direc-
falta distancias más exactas). Los brotes menores tor de juego decide a qué se enfrentan los perso-
(1 punto de corrupción temporal) no pueden de- najes jugadores, o hace una tirada en la tabla 5
tectarse, con 2 puntos, la tirada de Atento recibe cada media hora.
un –5, con 3 puntos un ±0, y con 4 puntos o más un
+5. Si la tirada tiene éxito, la criatura siente el brote COMBATE CON LÁTIGO, HABILIDAD
y la dirección general en la que ocurre. No es infrecuente que los cazamonstruos y los
II Reacción. Igual que I, pero puede señalar con mantos negros luchen con una espada en una
exactitud donde ocurrió el brote, gracias a la mano y un látigo en la otra. Esta es una combi-
energía residual. nación efectiva y letal. Para alguien con el entre-
III Reacción. Igual que II, pero la criatura también namiento adecuado, permite incluso derrotar a
puede rastrear la fuente del brote durante un día, oponentes bien acorazados.
a través del rastro etéreo que deja.

Tabla 5: sucesos del Ultramundo

1D8 SUCESO DESCRIPCIÓN

1–2 No pasa nada dramático –

Una grieta en el suelo escupe Los presentes sufren1 punto de corrupción temporal por turno, hasta que
3
corrupción realizan un doble movimiento en cualquier dirección.

Quienes tengan la piel expuesta a la lluvia sufren 1 punto de corrupción tempo-


4 Lluvia negra y corruptora
ral por turno. La lluvia dura 2D6 turnos.

Los presentes reciben 1D8 puntos de daño (la armadura protege) y 1D8 puntos
5 Un brote explosivo de corrupción
de corrupción temporal.

Les atacan tantos demonios bestiales como PJ haya (con las estadísticas de un
6 Llega un grupo de demonios
alce renacido, página 224 del manual básico).

Un demonio poderoso (con las estadísticas de una abominación primigenia,


7 Un príncipe demonio de caza
página 226 del manual básico) convierte a los personajes en su presa.

Los sucesos ocurren a la vez o con quince minutos de diferencia, según los
8 Tira dos veces en la tabla
deseos del director de juego.

75
Principiante Activa. Ataca con un látigo en una mano y [FuerteFuerte] lanzar un enemigo al
un arma a una mano en la otra. Si el ataque suelo, y el personaje cae encima (1D6
del látigo impacta, el personaje obtiene un puntos de daño aplastante, que ignora
ataque gratuito con el arma a una mano, armadura). El personaje puede conte-
tanto si el látigo causa daño como si no. ner y atacar como en el nivel adepto,
Adepto Activa. Igual que principiante, pero el y además el enemigo no puede defen-
látigo entorpece los movimientos del derse el primer turno después del lan-
enemigo, por lo que el ataque gratuito zamiento.
impacta automáticamente.
Maestro Activa. Igual que adepto, pero el ata- SUTILEZA CON LÁTIGO, HABILIDAD
cante con látigo tira del enemigo hacia La mayoría de las personas que luchan con un arma
él, por lo que el ataque gratuito inflige a dos manos cuentan con su peso considerable, pero
+1D6 puntos de daño. también hay quienes desarrollan la habilidad de
empuñar enormes espadas a dos manos con gran
LUCHA CON ARMADURA, HABILIDAD delicadeza. Quienes tienen esta habilidad pertene-
El personaje jugador está entrenado en el uso de cen a esa categoría y pueden aprovechar la longitud
la armadura para una efectividad máxima. La del arma para combatir todo tipo de oponentes.
habilidad solo puede utilizarse con al menos una
armadura media, aunque es muy efectiva, sobre Principiante Pasiva. En las manos de un principian-
todo contra oponentes con armadura y cuando el te, las espadas a dos manos reciben la
usuario se mueve en medio de una batalla. cualidad Larga y pueden utilizarse con
la habilidad Armas de asta.
Principiante Movimiento. Al llevar al menos una ar- Adepto Reacción. Después de una Defensa con
madura media, el personaje recibe +1D6 éxito por turno, debe superar una tira-
en armadura contra todos los impactos da de [FuerteFuerte] para echar del
enemigos durante el movimiento. combate cuerpo a cuerpo a enemigos
Adepto Activa. Realiza una tirada de ataque para con la espada. El enemigo recibe 1D6
agarrar y contener a un enemigo hasta puntos de daño, retrocede por el em-
que falle una tirada de [FuerteFuerte]. pujón un par de metros y tiene que en-
Cada turno después del primero, puede frentarse de nuevo a la cualidad Larga.
realizarse un ataque con un arma Cor- Maestro Activa. Los fluidos ataques del maestro
ta; mientras esté contenido, el enemigo equivalen a una sucesión de ataques con-
solo puede defenderse, y si le dan se ig- tra los enemigos que tenga a distancia
nora la armadura. cuerpo a cuerpo. Si golpea a un enemigo,
Maestro Activa. Realiza una tirada de ata- se realiza un ataque contra el siguiente, y
que para agarrar y con una tirada de sigue así hasta que falla un ataque.

Artefactos
TODOS LOS ARTEFACTOS DESCRITOS en esta mentan una fuerte sensación de incomodidad
sección pueden encontrarse durante la aven- cuando la linterna anda cerca (a menos de dos
tura La estrella más oscura. A excepción de los acciones de movimiento). Tienen dos oportuni-
objetos que llevan los personajes no jugadores dades de fallas todas las tiradas de éxito, y si el
importantes, los artefactos que no encuentren o resultado de alguna de ellas es un 20, se pasan
que por la razón que sea decidan ignorar, bien el turno siguiente regurgitando la oscuridad que
pueden utilizarse en otras aventuras caseras. los colma (solo es posible realizar reacciones).
Acción: Pasiva
LINTERNA DE LYRA Corrupción: –
Concedido el permiso, Kalthar trajo el artefac- Desterrar a los espíritus: después de vincu-
to que en Lyastra era conocido como la linterna larse a la linterna, es posible utilizar su poder
de Lyra de su cámara en la fortaleza de los Se- para desterrar a los espíritus de un cierto lugar.
ñores Oscuros. Sabe que vino con su orden, los El espíritu tiene que estar a menos de una ac-
sacerdotes de Dakothnic, en su huida de Linda- ción de movimiento de la linterna, y si supera
ros, pero eso es todo lo que sabe de su origen. Lo una tirada de [TenazTenaz], el espíritu debe
que le importa es que le dio Consuelo durante el huir de la escena o (si no puede huir) permane-
oscurecimiento y caída de tu patria, y que con- cer completamente inactivo. Cada hora después
tinuó haciéndolo durante su encarcelamiento. de la primera, se hace una tirada contra el Te-
La bendita linterna emite un brillo cálido, con- naz del espíritu para determinar si puede reunir
fortable y eterno, y tiene los siguientes poderes: el valor de regresar.
Linterna de Lyra
Aura santificadora: todas las abominaciones Acción: Gratuita
y criaturas marcadas por la corrupción experi- Corrupción: 1D6

76
N U E VA S R E G L A S 7
ANILLO DE ANTICIPACIÓN DE ALALAROG pero hace que la mayoría de escamas se caigan.
Muchas leyendas bárbaras antiguas, incluido Las escamas volverán a crecer, pero durante un
un verso popular atribuido a Aroaleta, hablan mes, la armadura natural de la criatura queda
de la infalible capacidad del guerrero Alalarog reducida a 1.
para prever los movimientos de las bestias y de Acción: Activa
los oponentes humanos. Algunos dicen que fue Corrupción: 1D4
elegido por los dioses, enviado para proteger a su Romper el encanto de la sierpe: como una ac-
pueblo de las fuerzas depredadoras del bosque. ción gratuita, el amo puede blandir la lanza de
Otros, que su habilidad fue el resultado de los po- forma que genera un sonido estridente y terrible.
deres místicos lanzados en el momento de su na- El ruido cancela al instante la parálisis provoca-
cimiento. Sin embargo, la verdad está escrita en da por el rasgo de monstruo Hipnótico, y afecta a
el sencillo anillo de oro que llevaba en el lóbulo quienes lo escuchen. Sin embargo, nada impide
de su oreja derecha. que los individuos liberados vuelvan a ser hip-
Él y sus amigos robaron el pendiente de un notizados.
grupo de ladrones de tumbas a los que ataca- Acción: Activa
ron de regreso a casa procedentes de una cripta Corrupción: +1
symbarana. Se produjo una sangrienta lucha por
el valioso objeto, y pronto Alalarog fue el único ESCUDO ARROJADIZO DE LORAVANA
superviviente, atormentado por la angustia tras Una de las heroínas más recurrentes de las his-
haber matado a sus amigos, y decidido a expiar torias de los primeros tiempos de Symbaroum es
sus crímenes con buenas obras. la guerrera Loravana, comandante de las fuer-
Premonición: en combate cuerpo a cuerpo, el zas armadas de la reina Serala-Han Urel. Bajo su
amo del artefacto puede activar el poder de la mando, el pequeño reino de la soberana del norte
premonición y así tener dos oportunidades de se apoderó cada vez de más tierras, por lo que
superar una tirada de Defensa. Hay que activarlo algunas leyendas la llaman la verdadera madre
antes de realizar la tirada de Defensa. de la Symbaroum unificada. Si esto es cierto,
Acción: Gratuita también explicaría por qué su legendario escudo
Corrupción: 1D4 permaneció en manos de los emperadores sym-
Prever huecos: este poder permite al amo sen- baranos.
tir dónde aparecerán huecos en la armadura del Lanzar escudo: si la persona vinculada al es-
enemigo. El poder se active antes de una tirada cudo arrojadizo de Loravana también tiene la
de ataque con un arma cuerpo a cuerpo o a dis- habilidad Viento de acero, puede lanzar el ar-
tancia, con lo que la tirada de ataque cuenta con tefacto como un arma arrojadiza que causa 1d8
un modificador de –3. Si la supera, el amo impac- puntos de daño. Luego regresa automáticamente
ta en el hueco e ignora la armadura del enemigo, al brazo de su amo, quien puede utilizarlo para
a menos que sea natural o mística. parar ataques justo después del lanzamiento.
Acción: Gratuita Acción: Activa
Corrupción: 1D4 Corrupción: +1
Golpe de escudo: si el amo del escudo tiene
MATADRAGONES DE ELASATH la habilidad Combate con escudo a nivel adepto
Los primeros años de Symbaroum, cuando los o superior, puede dar un mayor impulso a cada
dragones aún cazaban a sus gentes y ganado, el golpe que dé con él. Un golpe poderoso aumenta
rey Eoran-Ald Ornon ordenó a sus místicos que el daño de la maniobra a 1d8 y añade +5 a Fuerte
forjaran un arma digna de su mayor matadra- en cualquier intento de derribar al enemigo.
gones, Elasath. La princesa guerrera aceptó el Acción: Reacción
regalo con gratitud y se puso manos a la obra. Corrupción: +1
Algunos relatos cuentan que mató a veintisiete
dragones adultos antes de caer víctima del fuego ANILLO MENTAL DE GORVADAN
de Fofar el Destructor. Nadie recuerda, ni le im- Este podría ser el mismo anillo que en tiempos
porta, cuántos compañeros cazadores también de Symbaroum pertenecía al temido asesino, y
murieron. famoso mujeriego, Gorvadan –quien se supone
La Matadragones de Elasath es una lanza con que era capaz de atraer a sus víctimas y hacer lo
las cualidades Equilibrada, Impacto agravado, suyo sin que hicieran ruido alguno. En todo caso,
Larga y Sangrante, así como la cualidad mística el anillo puede resultar muy útil en contextos
Arma de perdición (reptiles). Además, es posible sociales, o cuando el amo se ve envuelto en una
activar los siguientes poderes: situación delicada.
Destrozar armadura: cuando ataca a un reptil, Telepatía: el amo del anillo puede transmitir
el amo del artefacto puede elegir golpear con el un mensaje corto a un individuo que haya visto
lado plano de la punta de la lanza y (si impacta) en la zona inmediata –diez palabras como máxi-
provoca una onda de choque que recorre la piel mo, enviadas a alguien a menos de cien metros,
escamosa de la víctima. El ataque no causa daño,

77
sería nuestra recomendación si los detalles exac- quedó claro que las preguntas se referían a la
tos son relevantes. El mensaje aparece como un naturaleza de la corrupción, la anciana madre
pensamiento en la mente del receptor y, en con- troll tuvo que mentir: las respuestas que tenía
secuencia, el remitente no puede ser identificado no las podía dar a un hombre con tal avidez en
por el idioma, la voz u otras características. En sus ojos.
unas negociaciones, el uso de Telepatía suma +2 Como Bargalvax nunca recibe regalos sin ofre-
a todas las tiradas de Persuasivo. cer algo de verdad a cambio, decidió terminar el
Acción: Activa encuentro dándole uno de los muchos colgantes
Corrupción: +1 que llevaba durante su cuarto letargo, sin saber o
Confinar: si el amo del artefacto tiene el po- preocuparse por lo que era o de dónde procedía.
der místico Confusión, las energías del poder au- Más tarde, cuando Kullinan tuvo tiempo de estu-
mentan de forma que no es necesaria una tirada. diar el regalo, quedó muy impresionado.
La víctima queda completamente incapacitada Implantación: el amo del artefacto implan-
mientras el amo mantenga activo el poder. tar tres poderes místicos en el cabezal del bá-
Acción: Gratuita culo, en un procedimiento que dura una hora
Corrupción: 1D6 por turno en completarse. Estos poderes pueden activar-
se como una acción gratuita, en lugar de una
CABEZAL DEL BÁCULO DE BARGALVAX active, pero solo puede utilizar uno por turno
En sus viajes por el norte de Davokar, Kullinan y a un coste de corrupción considerable. Los
Furia habló con muchos individuos peculiares. poderes no se consumen al activarlos, sino que
Uno de ellos era Bargalvax, quien vivía en una pueden utilizarse el siguiente turno. No hace
cueva al pie del volcán que los eruditos am- falta una nueva implantación hasta que el
brios llaman la montaña de fuego de Eulia. A amo quiera reemplazar alguno de los poderes
cambio de un mechón de pelo blanco níveo y almacenados.
cuatro recuerdos felices de la infancia, el mís- Acción: Gratuita
Cabezal del báculo tico pudo hacer cinco preguntas, pero cuando Corrupción: 1D6
de Bargalvax

Miscelánea
PRIVACIÓN DE SUEÑO, REGLA OPCIONAL en un oponente a melé. Siempre que el ataque ten-
Como regla opcional para los grupos de juego cu- ga éxito con una diferencia de 5 o más, el oponente
yos personajes creen que pueden seguir adelante pierde su siguiente acción de combate. Los movi-
sin descanso, sugerimos la siguiente regla: mientos y las reacciones siguen siendo posibles.
Los personajes jugadores no tienen ningún
problema en mantenerse activos durante vein- ROMPEDORA, CUALIDAD MÍSTICA
ticuatro horas consecutivas, siempre y cuando El sonido metálico producido cuando un arma
se acuerden de comer y beber. Luego necesitan cuerpo a cuerpo Rompedora golpea metal con-
ocho horas de sueño para recuperarse antes de tiene armonías debilitantes que destruyen de
enfrentarse a los desafíos del siguiente período forma gradual armaduras o escudos. El valor de
de veinticuatro horas. Si un personaje jugador armadura de una pieza de armadura se reduce
no da suficiente descanso a su cuerpo y espíritu, en 1 por cada impacto, mientras que un escudo
aplica lo siguiente hasta que recupere el sueño. tiene un 25% de probabilidad de quedar inutili-
zado con cada éxito en Defensa [1–5 en 1d20].
El personaje jugador…
… no puede beneficiarse de ninguna curación GUSANOS DE ASBARAST, CRIATURA
natural. Una sibilancia fluida y disonante.
… tiene dos oportunidades de fallar las tiradas Los gusanos de Asbarast son una extraña forma
de éxito. de abominación primigenia que puede permane-
… sufre un fallo catastrófico si el resultado de cer inactiva durante siglos, y un día volverse ac-
una tirada de éxito es un 20. El director de juego tiva ante la proximidad de una presa de sangre
determina la naturaleza del fracaso en función caliente. Los estudiosos ambrios no los han estu-
de lo que la prueba que pretendía lograr, pero en diado de cerca, pero según el mito están conecta-
cualquier caso, el personaje jugador o un aliado dos de alguna manera con las enormes naves de
resulta herido de muerte (es decir, su Resistencia piedra varadas en los desiertos de ceniza al este
cae a 0). de los Cuervos. Sean cuales sean sus orígenes, son
enemigos temibles, sobre todo si están sueltos en
HIPNÓTICA, CUALIDAD MÍSTICA zonas muy pobladas, donde los enjambres pueden
Al esgrimir un arma cuerpo a cuerpo cubierta de pasar de una víctima a otra con gran rapidez y
runas grabadas, puede tener un efecto hipnotizante envenenar de muerte a personas y ganado.

78
N U E VA S R E G L A S 7

Raza Abominación
Desafío Difícil
Rasgos Ataque de Corrupción (I), Ataque
perforante (III), Enjambre (III),
Venenoso (III)
Ágil 15 (-5), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 10 (0), Inteligente 13 (-3),
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 11 (-1)
Habilidades Ninguna
Bendición/ Pies ligeros
Carga
Armas Mandíbulas 0 (Perforante 6)
Diestro
Armadura Una cuarta parte del daño conforme
a Enjambre III.
Defensa –5
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Sombra Negro violáceo creciente (consumi-
do por la corrupción).
Tácticas: los gusanos no utilizan tácticas, pero
pasan de un objetivo de sangre caliente al si-
guiente, una vez envenenado el primero. Cuando
todos los enemigos están muertos, comienza el
festín.

FUSCO, CRIATURA
Hay seres en la región de Davokar que casi nun-
ca salen de la espesura y por eso rara vez son
vistos en suelo ambrio. Uno de ellos es la criatura
que en las antiguas leyendas bárbaras se deno- Raza Ser civilizado
mina el fusco, o a veces nicto. Desafío Complicado
Son una raza inteligente que ha existido des-
Rasgos Montés, Regeneración (I), Resisten-
de mucho antes de que los humanos llegaran
cia mística (II)
vagando a través de los Cuervos. Parece ser que
nunca han sido dominantes, nunca han preten- Ágil 15 (-5), Atento 13 (-3), Diestro 10 (0),
dido la conquista, y apenas han dejado rastro de Discreto 11 (-1), Fuerte 10 (0), Inteligente 7 (+3),
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 9 (+1)
su existencia en forma de edificios o escritos.
Los pocos relatos que hablan de estas criatu- Habilidades Acróbata (principiante), Armas de
ras coinciden en un par de aspectos. Los fuscos asta (principiante), Sexto sentido
(maestro), Tirador (adepto)
no parecen discriminar entre los seres civiliza-
dos y las bestias de la naturaleza, lo que signi- Armas Arco 4 (Roma), Lanza 4 (Larga,
fica que los humanos, los elfos y los trolls son Atento/ Roma)
también presas. Aparte de esto, su característica Diestro
más destacada es su resistencia a la influencia Armadura Ninguna (regenera 2 puntos de
mística –una característica que algunas brujas Resistencia por turno, salvo que sea
afirman que tiene que ver con ellas, por tradi- daño impío)
ción y necesidad, al vivir en total armonía con Defensa –5
Wyrtha, sin pretender cultivar, refinar o mani- Resistencia 15 Umbral de dolor 5
pular la naturaleza.
Los fuscos son auténticos cazadores-recolecto- Sombra Verde oscuro brillante, como el
musgo húmedo sobre un tocón a la
res, y lo hacen tanto en el bosque como en el Infra-
luz de la luna (Corrupción: 0).
mundo. Utilizan armas sencillas, como arcos, lanzas
y trampas, a menudo sin metales, lo que les confiere Tácticas: los fuscos luchan sin trabas en la
oscuridad y cazan en grupos, a las órdenes de
la cualidad Roma. Sin embargo, los líderes a veces
un líder fuerte. Además de defender al líder, se
tienen puntas de hierro de pantano y tienden a estar centran en el objetivo que el líder designa. Si la
muy unidos a Wyrtha, por lo que ajustan sus esta- oposición parece dura, el líder puede ordenar
dísticas de la siguiente manera: Líder (II), Resisten- retirada.
cia mística (III), Arco 5, Lanza 5 (Larga).

79
A NIEVE DE ANOCHE ya se había

L
convertido en un granizo empa-
pado cuando Evelia y su madre
se acercaban a la Catedral de los
Santos Mártires. Sin embargo, no
importaban los zapatos mojados
y los pies fríos en un día como
ese, cuando por fin lograran ver
a la reina y a la duquesa del Sol,
y tal vez incluso al novio en todo
su (como lo llamaba su madre) salvaje encanto.
Evelia apretó la mano de su madre con la izquierda y aga-
rró el regalo de bodas con la derecha con la misma fuerza. Lo
había cosido tejido –un pequeño tapiz con felicitaciones para la
pareja de novios, decorado con varios corazones y con el sol de
Prios brillando sobre su radiante futuro. Se sintió un poco ner-
viosa cuando llegaron al espacio abierto frente a la catedral; ya
estaba abarrotado, fila tras fila. Su madre le aseguró que todo
iría bien, que los fieles seguidores del Portador de la Luz jamás
impedirían que una niña presentara su regalo.
Y así fue: un tímido «perdón» o una palmadita en el hom-
bro era todo lo que necesitaban Evelia y su madre para abrirse
paso entre la multitud. Todos estaban alegres y emocionados,
sonriendo alegremente a pesar de las mejillas heladas y los de-
dos entumecidos. Evelia nunca había sido más feliz, de pie en
primera fila, mirando hacia la poderosa Catedral de los Márti-
res y el brillante cielo de la mañana.
Su sonrisa se desvaneció un poco al notar algo extraño en
el cielo. Menos de dos latidos de corazón después, su momento
más feliz se convirtió en una pesadilla llameante…

80
S ECC I Ó N 3 :

LA ESTRELLA
MÁS OSCURA

81
Inroducción
LA CAPITAL DE LA REINA SE PREPARA para una boda. Pulen las fachadas del paseo,
limpian los adoquines y llegan a la ciudad los individuos más importantes del reino;
salvo los afectados por la inminente guerra. La boda de la duquesa del Sol, y por tanto la
consolidación de la alianza de Ambria con el gran jefe bárbaro, afecta a todos. Algunos
están exultantes, otros horrorizados, y la mayoría considera el acontecimiento necesario
y agradece a su reina sus esfuerzos por asegurar el futuro del reino.

LOS PREPARATIVOS son muy bien recibidos, ya monstruos. Sin embargo, tiene vínculos con las
que alejan a la gente de los oscuros nubarrones anteriores entregas, en forma de temas y perso-
que se arremolinan en el cielo de Prios –los cla- najes no jugadores específicos, que es probable
nes beligerantes del norte, el desmoronamiento que sean más atractivos si al menos queda un
de la Iglesia del Sol y la creciente miseria que personaje jugador de la búsqueda del tesoro de
trae poco a poco el invierno. Todavía es posible El martillo de monstruos. Resulta que caza de la
ignorar estas circunstancias preocupantes, pero mente criminal detrás del ataque a la Catedral de
no por mucho tiempo: las festividades que pre- los Mártires se solapa con la búsqueda del teso-
tenden unir, fortalecer y alentar a la población, ro que comenzó en Karvosti –la búsqueda de un
sacarán a la luz las hostilidades. mapa preciso del corazón de Davokar, hasta la
Tres días antes de la boda, la Catedral de los Madre de todas las Tinieblas. A Symbar.
Mártires es alcanzada por una lluvia de meteo- La aventura consta de cinco capítulos, el pri-
ritos, sembrando muerte y destrucción a gran mero presenta el trasfondo y el curso de la na-
escala. Pronto se descubre que en el interior del rrativa, así como la entrada y papel de los perso-
templo se realizaba un ensayo de la boda y que najes en la historia. También describe una serie
varios protagonistas se cuentan entre las vícti- de acontecimientos que se desarrollan aparte de
mas. Este es el preludio de la aventura La estrella las acciones de los personajes, pero que afecta-
más oscura, una aventura en la que los perso- rán cualquier investigación en la ciudad (y sus
najes jugadores deben actuar en una ciudad al alrededores).
borde del colapso, en un país al borde de la rebe- A continuación están los tres actos de la aven-
lión interna, y en guerra contra los ejércitos de la tura, cada uno con un capítulo propio –uno que
Promesa de la Soberana. se centra en el preludio y las investigaciones ini-
La estrella más oscura es una aventura inde- ciales de los personajes, un segundo que describe
pendiente en el sentido que puede jugarse con tres sendas principales separadas pero interco-
personajes completamente diferentes a aquellos nectadas a través de la historia, y un tercero que
que vivieron las partes anteriores de El Trono culmina en una fatídica batalla en el Ultramundo.
de Espinas – La ira del guardián y El martillo de El capítulo final de esta sección contiene ayu-

82
INTRODUCCIÓN 8
das y mapas para los jugadores, pero también parte de la Crónica del Trono de Espinas. Quienes
algunas sugerencias sobre lo que podría suce- sobrevivan a La estrella más oscura lo harán con
der después de la aventura y qué podrían hacer una idea bastante exacta de dónde buscar el le-
los personajes antes de embarcarse en la cuarta gendario trono del último emperador symbarano.

Trasfondo
EL HOMBRE DETRÁS del incidente que da co-
mienzo a esta aventura es un individuo que los
personajes (o al menos los jugadores) seguro que
conocen –es decir, el maestre de la Ordo, Kullinan
Furia, que tuvo un pequeño papel en la aventura
La ira del guardián. Esta sección lo describe (su
historia, objetivos y planes), y también al grupo
de nobles y bárbaros que Kullinan manipula, y
que en un principio serán sospechosos de haber
orquestado el ataque contra la Catedral de los
Mártires.

KULLINAN FURIA
La casa Furia fue masacrada entera salvo un
hombre hace casi tres siglos, en el levantamiento
popular que hizo de Kathrona Kohinoor la mo-
narca de Alberetor. El único superviviente fue el
místico Kullinan, quien en ese momento (junto
con el actual gran maestre Seldonio) pertenecía
a un grupo que había empezado a cuestionar las gar el cuerpo y el alma, al igual que cualquier
prácticas místicas basadas en la religión y que otra forma de energía mística.
más tarde fundó la Ordo Mágica. Pero Kullinan Kullinan ha dedicado más de una década a
siempre ha sido el raro, el poco dispuesto a par- teorizar y experimentar para probar su hipótesis.
ticipar en política y en otros juegos de poder. Ha Ha visitado personalmente numerosos lugares
vivido su vida según el principio «el estudio antes corruptos, ha hablado con brujas, elfos y trolls, y
que la intervención, el conocimiento antes que se ha expuesto a la oscuridad una y otra vez. Sin
la práctica». No es que crea que el conocimiento embargo, en lugar de encontrar respuestas, su
tiene un valor intrínseco, sino que mantiene que cuerpo y espíritu han quedado marcados. El re-
debe haber personas que desarrollen el conoci- sultado ha sido que su fascinación, convicción y
miento sin tener en cuenta la utilidad práctica. desesperación han aumentado con cada fracaso
El hecho que le hizo perder el rumbo sucedió y obstáculo al que se ha enfrentado. Y ha habido
Cronología –
unos años después de su llegada a Ambria. Los muchos, muchos obstáculos.
Sucesos importantes
sacerdotes solares no habían logrado curar a la En su ennegrecida alma, Kullinan está cada
–3 meses
reina madre Abesina. El mismo Kullinan tampo- vez más convencido que la búsqueda del cono-
Kullinan se pone en con-
co tenía poder sobre los síntomas de la no muer- cimiento es neutral en valores, y cuanto más
te, pero dejó Mergile con una idea clave: había se apasiona, más intenso se vuelve su odio por tacto con los adeptos y
una clara relación entre la condición de Abesina todos aquellos que no entienden la importancia visita a Artel Vereo.
y la que caracterizaba a los discípulos y esclavos de su esfuerzo. Ha intentado utilizar el vasto co-
de los Señores Oscuros. nocimiento almacenado en la fortaleza del gran –2,5 meses
Las teorías predominantes de la época suge- jefe, de las moradas de las brujas en Karvosti, de La reina anuncia la inmi-
rían que la no muerte se debía a la corrupción, las bibliotecas de los Hermanos del Crepúsculo y nente boda.
o a una exposición excesiva a los poderes de la de la Curia, y de los archivos reales en Yndaros.
corrupción, pero Kullinan (fiel al método) desa- Sin embargo, cada vez, algún idiota arrogante se –2 meses
rrolló una teoría opuesta: la corrupción no da lu- ha interpuesto en su camino –Yeleta, Tharaban,
Kullinan contacta y
gar a la condición de no muerte, al contrario, es Eumenos, Korinthia, y el maldito Seldonio. Logró
empieza a revolucionar
la condición antinatural de los muertos vivientes entrar en la mayoría de las colecciones de todas
la Alianza Vearra.
la que engendra las energías corruptas. Cuanto formas, pero no pudo estudiarlas tranquilo y ob-
más teorizaba sobre esta idea, más convencido tuvo poca cosa. Solo cuando convenció a cuatro
estaba de su potencial –si la corrupción no es adeptos de Yndaros para que se unieran a su –1 mes
destructiva per se, si es fruto de la muerte y de la búsqueda, su suerte cambió por fin. Uno de ellos Elmendra entra en el
deformación de la Creación, entonces sería posi- le dio acceso a la colección de artefactos de las Ultramundo.
ble domesticar sus tremendos poderes sin arries- Torres Trillizas.

83
cabizbajo y sin duda vengativo Kalthar liberado
y puesto a salvo por los adeptos de Kullinan, se
¿Kullinan fallecido? podrían lograr dos importantes objetivos parcia-
les: Kullinan tendría acceso (le obligaría) a las
Si Kullinan Furia ya no está vivo en el mundo surgido en tu mesa de jue- profundas reflexiones de ese hombre, y también
go, puede reemplazarse por otro maestre de la Ordo Mágica –a poder obtendría su ayuda para interrogar al último go-
ser uno de los mencionados en el manual básico (Elionara Gatoámbar bernante de Symbar.
o Variol). Otra posibilidad igual de atractiva es, por supuesto, dejar que En tercer lugar, supuso que la destrucción
Kullinan vuelva de entre los muertos. En ese caso, debe tener acceso causada por la ceremonia Lluvia de estrellas
a la milagrosa infusión llamada tinte crepuscular (ver la página 123 de sumiría la capital en un caos total, facilitándo-
la Guía del jugador avanzado) para interactuar con la Alianza Vearra y le actuar sin correr el riesgo de que le descu-
otros actores importantes. briesen –abrirse paso por debajo de Yndaros,
encontrar la cripta del guardián y llevar a cabo
los rituales necesarios con la ayuda del Señor
Oscuro.
Entre otras cosas, había una colección de El plan parecía muy factible. Incluso si fra-
objetos encontrados en las excavaciones bajo casaba, el ataque asestaría al menos un duro y
la Vieja Kadizar que aún no habían sido anali- letal golpe a muchos de los estúpidos que se ha-
zados por la maestra Marbela y sus ayudantes. bían interpuesto en su camino. Aunque no pudo
Uno de ellos era un tapiz decorado con símbo- librarse del creciente temor ante la posibilidad
los symbaranos tardíos. El texto describía una de que lo descubrieran y detuvieran antes de
marcha fúnebre en la que los restos del último alcanzar su objetivo. Necesitaba un chivo ex-
emperador symbarano fueron llevados «desde piatorio - alguien que (al menos en un princi-
el lugar de reposo en las raíces del Trono de Es- pio) pudiera desviar cualquier sospecha de él.
pinas, hasta la cripta del guardián en la ciudad Y también necesitaba ayuda para llevar a cabo
de Lindaros». la ceremonia.
El plan que tomó forma entonces no pue- Teniendo en cuenta que lo más probable es
de entenderse a menos que se tenga en cuen- que Kullinan muriera por el impacto de los me-
ta el alma ennegrecida, desesperación y odio teoritos, no tardó en identificar, y pronto embau-
creciente de Kullinan por las autoridades am- car, al grupo perfecto de chivos expiatorios.
brias. Su objetivo final es localizar Symbar, ya
que está convencido de que muchas de las res- LOS CONSPIRADORES
puestas que busca se encuentran allí. Aunque Era de esperar que la casa Vearra conspirara
no es un nigromante, por lo que para comuni- contra la reina, pero Kullinan se sorprendió
carse con el emperador largo tiempo muerto gratamente por lo lejos que había llegado el
necesita ayuda, y no de un simple hechicero conde Demetro y sus cómplices. El anciano mís-
de poca monta… tico contactó con el conde hace unos dos me-
ses, poco después de que Korinthia anunciara
LLUVIA DE ESTRELLAS su alianza con el gran jefe y la boda que for-
Kullinan estuvo envuelto en la escolta de malizaría el acuerdo. Afirmó que quería poner
Kalthar, el Señor Oscuro, a Yndaros y en su fin a la «alianza con las oscuras criaturas del
encarcelamiento bajo la Catedral de los Már- bosque» y que estaba dispuesto a ayudar a la
tires, y ya consideró la posibilidad de liberar- casa Vearra a destronar a la «reina de oscuros
lo para poder sacar provecho de sus conoci- pensamientos».
mientos sobre los poderes de la corrupción. Pasaron unas semanas antes de que la
Decidió no hacerlo, pues estaba claro que era Alianza Vearra se atreviera a confiar en Ku-
una tarea imposible, pero después de muchas llinan, pero pronto le dieron un puesto en la
noches de meditación en vela, un plan co- mesa. Les hizo creer que una alianza entre
menzó a fraguarse –un plan que, si tenía éxi- Korinthia y el gran jefe acabaría con su opor-
to, serviría para tres propósitos importantes tunidad de derrocarla. Poco después, todos es-
y también daría lugar a un efecto secundario tuvieron de acuerdo en que había que detener
muy conveniente. la boda. Kullinan introdujo esta idea unos días
Había realizado la ceremonia mística Lluvia antes de presentar su radical propuesta –salvar
de estrellas varias veces, y se la había enseñado Ambria y su gente resucitando la magia cere-
a varios adeptos cuando ese conocimiento no es- monial que la reina había prohibido de manera
taba prohibido por las autoridades excesivamen- tan estricta.
te controladoras. Según sus cálculos, un impacto Los miembros de la Alianza Vearra tenían sus
en la Catedral de los Mártires podría abrir un dudas sobre la propuesta, no solo por la muerte y
camino a la prisión protegida místicamente del la devastación que causaría la ceremonia (a pe-
Señor Oscuro, sin matarlo en el proceso. Con el sar de las garantías falsas del místico, sobre que

84
INTRODUCCIÓN 8
podría limitarse su efecto), pero también porque agentes –un guerrero bárbaro llamado Morea–
ellos, al igual que Kullinan, temían que su parti- han aprendido la habilidad Canalización. El
cipación el ataque saliera a la luz. Sin embargo, padre Matheo no participará en la ceremonia,
la solución a este dilema se encontraba en la ha- aunque conoce los detalles de los preparativos
cienda del conde Vearra, en la forma de agentes de boda y ha sido capaz de identificar el mo-
de la Promesa de la Soberana. El plan era invo- mento perfecto para un ataque: al amanecer,
lucrarlos en la destrucción de esa abominable tres días antes del gran día, cuando el Primer
alianza, y luego espantarlos, como si fueran los Padre convoca a la novia, el novio, el gran maes-
únicos responsables del ataque (y del asesinato tre, la reina y a varios dignatarios para revisar y
de dignatarios ambrios). Razameaman y Rábaia- ensayar los detalles.
mon, contrarios a todo tipo de poderes místicos, Todos los involucrados están nerviosos, in-
no querían que participaran los agentes. Pero cluso Kullinan, y todos menos él tienen dudas
entonces la Hija Sangrienta se enteró de la pro- secretas sobre si deben seguir adelante con el
puesta. Le encantó. plan. Sin embargo, como el fin es tan deseable,
Anabela Argona se ha mantenido al margen trata de apaciguar sus dudas y las de sus cóm-
del plan a petición de Kullinan, ya que temía plices. Al fin y al cabo, parece que Kullinan es su
que su amor por la Catedral de los Mártires única esperanza de evitar que la reina Korinthia
pudiera socavar su convicción. Pero Demetro Hiendenoche se haga demasiado fuerte para ser
Vearra, Edogai Brigo y el líder de la célula de destronada.

La estructura de la aventura
COMPARADA CON LAS aventuras anteriores de tra historia se aparte un poco de este esquema,
la Crónica del Trono de Espinas, La estrella más pero esperamos que este resumen siga siendo
oscura es más linear, con escenas que es probable útil para planificar y representar la aventura.
que se desarrollen en un orden predeterminado.
El acto II tiene excepciones, ya que las tres rutas ACTO 1: FUEGO SOBRE YNDAROS
principales pueden seguirse en cualquier orden Cuando la aventura comienza, los personajes
y afectar al camino de los personajes jugadores jugadores se encuentran convenientemente si-
en la escena final. Aparte de eso, los personajes tuados cerca de la Catedral de los Mártires, posi-
seguirán las pistas que surjan en el transcurso blemente con alguien que pueda tener informa-
de la aventura. En cierto modo, esto facilita las ción sobre las ruinas subterráneas de los días de
cosas al director de juego, ya que las acciones de Lindaros. Alguien cercano grita, mirando hacia
los personajes son más sencillas de predecir. En arriba, y señala al cielo. Los personajes apenas
su lugar, el desafío radica en hacer que los juga- levantan la vista antes que los meteoritos lla-
dores sientan que tienen el control, en dejar que meantes se estrellen. ¡La persona con la que ha-
tomen sus propias decisiones (en la medida de lo blaban grita que la reina Korinthia está ahí, en
posible) en relación con las pruebas. la catedral!
Aunque no sea necesario en esta fase, nos gus- Si se lanzan al lugar del impacto, se enfren-
taría repetir lo importante que es que los jugado- tarán a una serie de desafíos: serán testigos de
res sean bastante libres para controlar la acciones la muerte del gran maestre Seldonio, sacarán a
de sus personajes. La estrella más oscura es una una Esmerelda malherida de los escombros de
aventura de rol de mesa, no un juego de ordena- la catedral, y lucharán con los ciudadanos po-
dor, y el sentido de libertad es vital para que la seídos por el fuego, así como gigantes con es-
experiencia sea la mejor posible. Como director padas. Sin duda, pueden optar por mantenerse
de juego es crucial escuchar a los personajes, con- al margen, pero en cualquier caso, un represen-
vertir todas las ideas (tanto las inteligentes como tante de alto rango de alguna facción les dará
las tontas) en desafíos interesantes, y encauzarlos la misión y el mandato de investigar la zona del
con suavidad si se desvían por todas las intrigas. desastre (seguramente junto a otros represen-
La mejor manera de hacerlo es, por supuesto, per- tantes malhumorados de otros individuos u or-
mitirles estar en contacto con un patrón o mentor ganizaciones).
de misiones que, sin que sea dictatorial, pueda Su investigación identificará tres pistas prin-
ayudarles a analizar pistas y a sacar conclusiones cipales: pueden intentar localizar al prisionero
de los descubrimientos que hagan. que sin duda ha escapado o han sacado de una
A continuación tienes un resumen de los tres celda bajo la catedral, investigar por qué hay un
actos de la aventura, que se centra en los princi- escudo de la familia Vearra en los objetos que
pales sucesos y puntos de inflexión más impor- llevaban dos de las víctimas, y profundizar en
tantes de la historia. Las ideas y decisiones de los el tipo de magia empleada en el ataque y quién
jugadores probablemente provocarán que vues- pudo haberlo hecho.

85
Los encuentros y entrevistas posteriores con ACTO 3: LA TUMBA DE SYMBAR
testigos, víctimas y contactos (si los tienen) con- Gracias a la información reunida por los perso-
La Guía del ducen a un par de misiones secundaria que, aun- najes, la primera pregunta del acto final debe ser
jugador avanzado que interesantes, resultan no estar relacionadas dónde encontrar la cripta del guardián.
Al diseñar La estrella en absoluto con las preguntas centrales de la Si tienen acceso a la tablilla de piedra del reli-
más oscura, hemos dado aventura: ¿qué provocó la lluvia de estrellas, y cario de las brujas de Karvosti, las pistas que han
por sentado que los por qué? reunido a lo largo de esta aventura pueden ayudar-
les a localizar con bastante exactitud el lugar en el
grupos de juego tienen
ACTO 2: ESTRELLAS CAÍDAS que se encuentra esta cripta. Además, hay tres per-
acceso o utilizan la Guía
El segundo acto describe tres pistas principales sonas que disponen de valiosa información sobre el
del jugador avanzado de
a investigar. Los personajes jugadores pueden asunto: la maestra de la Ordo Marbela, el patriarca
Symbaroum. Si no es así, abordarlas en cualquier orden, pero esto afecta- enano Artek Valotzar, y el encargado de la casa de
el director de juego tiene rá de algún modo con quién se encuentran y qué baños (y criminal) Grimorio Abramelin. Todos ellos
que hacer algunos ajus- información obtienen. tienen diferentes ideas sobre dónde está la cripta y
tes en las estadísticas de Una de estas pistas consiste en identificar cuál es la mejor manera de llegar a ella. Por lo tan-
los PNJ –una tarea senci- quién estaba prisionero bajo la catedral, ya que la to, en función de en quién confíen los personajes, el
lla, incluso si algunos PNJ extracción (o ataque) de dicho individuo podría camino a seguir será más o menos difícil.
pierden parte de su estilo ser una de las razones de la lluvia de estrellas. Pase lo que pase, tarde o temprano deberán
especial. Los personajes seguirán la pista en una cacería entrar en la ocupada y hostil Vieja Kadizar (ver
por los bajos fondos de la ciudad, reuniéndose Reino de ladrones, en la página 93). Un Noble
con enanos y curtidos criminales, hasta un sóta- Dastan muy ebrio ha declarado esta manzana de
no de Ciudad Nueva donde los subordinados de la ciudad un reino independiente y hace todo lo
Kullinan tienen cautivo al Señor Oscuro Kalthar posible por mantener a raya a sus enemigos el
–dos de sus adeptos y un grupo de enanos de la tiempo suficiente para hallar la manera de esca-
familia Vanoviz. par de la justicia de la reina.
Una segunda pista lleva a los personajes juga- Con sigilo hábil, ingenuidad diplomática o una
dores a la hacienda señorial de la casa Vearra. El lucha frenética, los personajes entran en el Infra-
lugar está lleno de corrupción, seres humanos y mundo a través de las excavaciones de la Ordo Má-
animales renacidos repartidos por la zona, pero gica, e intentan localizar la cripta donde se guardan
también hay aliados potenciales que encontrar los restos del último emperador de Symbar. No hay
–gente que podría ayudar a los personajes en su ataúd, ni monumento, solo la cabeza encogida del
búsqueda del lugar ceremonial y pistas que ha- emperador symbarano sobre un simple pedestal.
gan avanzar la investigación. Es de esperar que de la información obtenida hasta
Por último, existe la opción de adentrarse ahora, hayan reconocido la necesidad de traer a un
en la inmensamente poderosa y extraña magia poderoso espiritista (seguramente el propio Señor
utilizada para devastar la catedral y, por ex- Oscuro). Si es así, pronto descubre que el cráneo es
tensión, identificar quién podría ser capaz de en realidad una puerta de entrada al Ultramundo.
utilizarla. En un principio, consiste en buscar La escena final tiene lugar en el barco de pie-
en los archivos y hablar con varias personas dra que, en la ceremonia funeraria del empera-
repartidas por la caótica ciudad. Su búsqueda dor, llevó su espíritu vivo al mar de la eternidad.
les lleva a una solitaria embarcación en el río En concreto, encalló en un desierto de ceniza
Doudram, donde pueden encontrar importan- del Ultramundo. Allí esperan Kullinan Furia, el
tes respuestas. timonel demoníaco del barco, y la cazatesoros
Al combinar la información de estas tres pis- Elmendra, varados allí desde hace unos meses.
tas, los personajes jugadores pueden llegar a con- Con astucia, diplomacia y batallas bien esco-
clusiones que marcan el inicio del tercer y último gidas, los personajes pueden ganar tiempo para
acto de la aventura. En este momento deberían estudiar el mapa tridimensional del imperio
haber identificado a su principal enemigo, Ku- symbarano, que mediante la triangulación seña-
llinan Furia –poderoso, despiadado y corrupto. la la ubicación de la ciudad de Symbar.
También debe quedar claro que busca Symbar, y Entonces, lo único que queda es volver a Ambria,
que el camino hacia ella puede encontrarse en sobrevivir a la tormenta que sigue asolando la capi-
algo llamado la cripta del guardián, seguramente tal y esperar a que llegue la primavera. Los prepa-
escondida en algún lugar entre los subterráneos rativos para la carrera al negro corazón de Davokar
de Lindaros. pueden comenzar, y pronto resulta evidente que los
personajes no están solos en la línea de salida…

86
Tabla 6: Cronología de la aventura 19-22 34-35
La cronología siguiente está pensada para grupos de Viaje a la hacienda Vearra, El viaje por los túneles
juego acostumbrados a que las acciones de sus perso-
donde encuentran supone un encuentro
najes las dirijan patrones de aventuras, y muestra un
posible orden en el que pueden tener lugar las escenas de aliados, abominaciones con Grum y termina
la aventura. y gente con información. con una investiga-
En cuanto a los patrones de aventuras, la duquesa Termina con una investi- ción en la cripta del
Esmerelda sería probablemente la opción más evidente, gación en la cabaña. guardián.
al menos en un principio. Sin embargo, es imposible sa-
ber si será ella, algún representante de una facción, o el
propio Señor Oscuro quien se convierta en el guía de los
personajes jugadores. Lo importante es que los jugadores 23
y sus personajes puedan tomar sus propias decisiones Viaje de regreso a 36
sobre en quién confían para guiarlos. Yndaros en busca de Celebración del ritual
Quienquiera que sea debe estar disponible en Yndaros,
Kullinan. Comienza Paseo dimensional e
a fin de que los personajes jugadores puedan buscarlo
para pedirle consejo y ayuda en el análisis de las pistas. con las indagaciones intento desesperado de
Si en algún momento el director de juego quiere «for- sobre «Artel». defender al celebrante
zar» a los jugadores a manejar una situación o dos por antes de entrar en el
su cuenta, es posible que el patrón de aventuras no esté
Ultramundo.
disponible o haya salido por algún asunto urgente.

24-27
Reunión con Farvano
37
1 9-10 Kadel y Kathia Melion,
PJ resultan expuestos a
Inicio de la partida. Ter- Encuentro con Grimo- seguida de un intento
la corrupción y corren
mina con los meteoritos rio Abramelin seguido de identificar el alias y
dentro de la nave fune-
estrellándose contra la del robo y el incendio el paradero de «Artel».
raria, donde les espera
catedral. del almacén de Noble Elmendra.
Dastan.
28-29
2-5 Los personajes embarcan
Caos alrededor del 11-13 en El Alenora, tienen la 38-39
cráter. Los personajes Los PJ entran en el plaf 17, oportunidad de pregun- Exploración del barco
se topan con varios bajan hasta la bóveda, y se tar a Artel Vereo, y pue- funerario, mientras Kulli-
enemigos, ayudan a enfrentan a magos adep- den sacar conclusiones nan contacta con uno de
Seldonio, rescatan a tos y matones enanos. que conducen al acto III. los personajes mediante
Esmerelda, y demás. telepatía. Esto lleva a una
lucha contra los demo-
14-16 30-31 nios que pronto reciben
6-7 El interrogatorio del Varias personas pueden refuerzos de Kullinan y
Conversación con Es- guarda, con el que trasla- ayudar a los personajes sus siervos flamígeros.
merelda e investigación dan y esconden al Señor a encontrar «la cripta del
inicial de la catedral, Oscuro con medios mís- guardián», y es posible
seguida de reuniones ticos antes de responder que también quieran 40+
con los presentes. por fin a las preguntas. traer a un espiritista. Exploración del Cas-
tillo de popa, seguida
del viaje de regreso a
8 17-18 32-33 Yndaros y las conse-
El patrón de aventuras Los personajes van al Los personajes encuen- cuencias de la aven-
aconseja a los persona- barrio del Templo, ha- tran una manera de en- tura –enfrentamiento
jes dar caza al prisione- blan con gente delante trar en la Vieja Kadizar con el Señor Oscuro
ro, por lo que se dirigen de la residencia Vearra, y bajar al Inframundo a y Kullinan Furia, y tal
a la Panadería de Fina. y consiguen una au- través de la excavación vez una reunión con la
diencia con la condesa. de la Ordo Mágica. reina Korinthia.

87
Los personajes jugadores
A LA HORA DE ESCRIBIR esta aventura, dimos de monstruos ). En ese caso, ellos o la persona
por sentado que los jugadores utilizan los mis- que les ayuda, hace poco han sido capaces de
mos personajes que experimentaron La ira del descifrar lo suficiente como para discernir lo
guardián y El martillo de monstruos , u otros siguiente:
personajes de capacidad similar. Pero esa fue
la única suposición que hacemos: no debería  Cuando Lindaros se hizo fuerte y poderosa,
importar a qué facciones pertenecen o con envió una fuerza militar de vuelta al «devas-
cuales prefieren trabajar, sus inclinaciones tado corazón del imperio» para recuperar los
morales, qué objetivos tienen (como indivi- restos del «escogido del guardián, el señor de
duos y como grupo), y qué poderes y habili- señores».
dades tienen.  El símbolo conocido para representar «Sym-

La considerable libertad que gozan los ju- bar» parece referirse tanto al emperador
gadores podría dar lugar a más trabajo para el como al lugar del que fueron tomados sus res-
director de juego, ya que le corresponde asegu- tos, como si la ciudad y la persona se llamaran
rarse que todos los personajes jugadores tengan Symbar.
una razón para involucrarse en las intrigas de la  Los restos, y las pertenencias y tesoros con los

aventura. A continuación se presentan varios in- que se le enterró, fueron llevados «al nuevo
centivos sugeridos que el director de juego puede hogar del pueblo» (supuestamente Lindaros)
utilizar para involucrar a los jugadores y a sus para «enviarlos al Mar de Eternidad».
personajes en la historia, pero primero aclara-
remos la premisa en que se basa la aventura La Esta información es suficiente para llevar a
estrella más oscura: los personajes a la capital, pero una vez allí
es probable que necesiten ayuda para locali-
 Los personajes jugadores deberían haber ob- zar los restos. ¿Quizás la Ordo Mágica o alguna
tenido unos 180 puntos de experiencia (su- otra facción ya ha encontrado, excavado y co-
mados al nivel inicial) en las aventuras an- menzado a examinar la tumba del emperador,
teriores y gastado al menos entre 120−150 sin saber a qué se enfrentan? ¿Tal vez los de-
puntos en habilidades/bendiciones que au- lincuentes de Yndaros tropezaron con la cripta
menten su aptitud de combate. mientras cavaban rutas seguras de contrabando
 Al menos un personaje (o algún contacto cer- bajo la ciudad?
cano en Yndaros) tiene la habilidad Estudioso Con este punto de partida, parece plausible
a nivel maestro. que los personajes jugadores se reúnan con al-
 Al menos uno de los personajes es conocido guien que pueda saber un par de cosas sobre los
(de nombre y apariencia) como un soluciona- restos subterráneos de Lindaros cuando la lluvia
dor capaz y audaz entre los líderes de como de estrellas golpea la Catedral de los Mártires
mínimo una facción ambria. (ver Inicio de la partida, en la página 96). Sin em-
bargo, esta persona no puede ofrecer nada espe-
Si La estrella más oscura se juega con per- cífico, solo que «toda la ciudad se alza sobre rui-
sonajes nuevos, sugerimos que reciban unos nas lindarianas, y las estructuras subterráneas
100 puntos de experiencia extra, y que se les se extienden más allá de los límites actuales de
aconseje utilizarlos para convertirse en una Yndaros». La persona sostiene que tendrá que
unidad de combate efectiva. También sería buscar a alguien que se encuentre «muy arriba
bueno darles historias que facilitaran su par- en la cadena alimentaria» para obtener más in-
ticipación en la aventura –podrían estar re- formación sobre el tema.
lacionados con una de las facciones ambrias Después de la escena inicial en el exterior de
principales, con la duquesa Esmerelda, o sen- la catedral, los personajes jugadores encuen-
cillamente ser amigos, conocidos o parientes tran varias personas que encajan en esta des-
de los muertos en el ataque inicial a la Cate- cripción, como la duquesa Esmerelda, el Primer
dral de los Mártires. Teúrgo Peonio, el comandante Alvo Cuelloduro
de la guardia de la ciudad, o el elfo Elori. Por
LA BÚSQUEDA DE SYMBAR varias razones, ninguno de ellos está dispues-
Los grupos de juego con personajes jugado- to a confiar en los agentes de la reina, o en los
res que hayan vivido los acontecimientos de de otras facciones, y pueden ayudar a los per-
Karvosti – El martillo de monstruos y accedi- sonajes jugadores a cartografiar los cimientos
do a la información inscrita en la tablilla de de Yndaros si, a cambio, pueden averiguar: a)
piedra del relicario de las brujas pueden uti- quién fue el responsable del ataque a la Cate-
lizarla como punto de entrada a esta aventu- dral de los Mártires, y b) qué quiere conseguir
ra (ver la página 143 de Karvosti – El martillo el culpable.

88
INTRODUCCIÓN 8
El director de juego debe elegir a un patrón persona. La reina no estará disponible los días
de aventuras adecuado en función de quiénes siguientes al ataque de la catedral, pero hay otros
son los personajes jugadores y por qué se han representantes a los que les encantaría conocer
hecho conocidos, pero sea quien sea, la reunión la razón y la persona responsable de la lluvia de
con Esmerelda (ver la página 102) puede servir estrellas.
de inspiración para el acuerdo.
SUBIR PELDAÑOS
OTRO TIENE LA TABLILLA Los personajes jugadores que son, o desean ser,
Si los personajes jugadores no han vivido El mar- miembros de organizaciones como la Ordo Mági-
tillo de monstruos, o nunca han logrado entrar ca, la Iglesia del Sol, o el ejército ambrio, podrían
en el relicario de las brujas, la tablilla de piedra aceptar el reto con la esperanza de avanzar en
podría haber terminado en manos de otra per- sus carreras. Descubrir quién fue el responsable
sona. Alguien puede haber compartido este sor- del ataque y capturar al culpable, abriría muchas
prendente descubrimiento con toda una facción, puertas a los personajes.
aunque también puede que un solo individuo de Por otro lado, alguien dentro de la organiza-
una facción obtuviera la información y quiera ción podría darles una orden directa. Rechazar
ocultársela a sus colegas. la orden sería una forma segura de perder la
En cualquier caso, alguien podría confiar confianza de la organización; ¡aceptar y comple-
a los personajes jugadores la tarea de seguir tar la misión podría ser la clave para ascender
las pistas presentadas en la sección anterior, a en la jerarquía!
cambio de una recompensa irresistible –como
una plaza en la expedición del patrón hacia el FAMILIA Y AMIGOS
corazón de Davokar. Si es así, las directrices de Si ninguno de los incentivos anteriores se
la sección anterior siguen siendo válidas, con considera lo bastante sólido, podría ser el mo-
el añadido de que deben ocultar su verdadero mento de hacerlo personal.
patrón a Esmerelda, a Alvo Cuelloduro, y a to- ¿Quizás un buen amigo o un pariente de
dos los que se encuentren en el transcurso de un personaje jugador murió en la lluvia de
la aventura. estrellas? Pudo ser alguien que trabajara en
la Catedral de los Mártires o en algún edificio
POR EL PAÍS Y LA REINA adyacente, o alguien víctima de los poseídos
Los personajes jugadores que, por alguna razón, por el fuego después del ataque. En este pun-
estén dispuestos a luchar por su país y por su rei- to también es posible que los personajes ju-
na, no necesitarán que les persuadan para ahon- gadores hayan avanzado mucho en la jerar-
dar en el ataque. Podrían hacerlo por iniciativa quía de alguna facción y forjado relaciones
propia (de forma desinteresada o con la esperan- estrechas con gente como Seldonio, Thabor
za de futuras recompensas), o a petición de otra y/o Esmerelda.

Sucesos en la ciudad
LA LLUVIA DE METEORITOS sobre la Catedral de sospecha, miedo y desconfianza generalizada hacia
los Mártires tendrá, como es natural, un impac- los extraños durante toda la aventura.
to sustancial y duradero en la vida de Yndaros. Los sucesos y avances descritos a continuación
A corto plazo, los aterrorizados habitantes de la pueden utilizarse tal cual o como inspiración para
ciudad sucumbirán a todo tipo de sospechas de mostrar a los jugadores cómo reacciona Yndaros
odio y antepondrán su supervivencia a la razón ante el ataque. Los personajes jugadores podrán
y al sentimiento. Algunos logran mantener la experimentar varios de primera mano mientras se
calma y aprovechan la oportunidad para reali- mueven por la ciudad, o escuchar de ellos a los tra-
zar operaciones ilegales, con la esperanza de que bajadores de las tabernas, a los guardias de la ciudad
las fuerzas del orden estén demasiado ocupadas o a sus propios contactos dentro de las distintas fac-
para darse cuenta o hacer algo al respecto. ciones. Y luego, por supuesto, están los pregoneros
El día del ataque, y el siguiente, la ciudad ente- cuyo trabajo es anunciar las noticias más impor-
ra está prácticamente paralizada. La gente se queda tantes del día. A continuación se presentan algunos
en casa, a ser posible bajo tierra si tienen un sótano. ejemplos de estos anuncios, que por lo general em-
Pero cuando ya no caen más rocas del cielo, la vida piezan con un «¡Extra, extra!».
vuelve poco a poco a la normalidad, aunque con las
restricciones que conlleva el estado de emergencia «Yndaros en estado de emergencia; hay toque
(ver más abajo). El pueblo vuelve a trabajar y a reu- de queda entre la medianoche y las cinco de la
nirse en espacios públicos, para discutir lo que pasó mañana; las infracciones serán castigadas con
o para distanciarse de la miseria y de los recuerdos. severidad».
El director de juego debe esperar un ambiente de

89
«Mayores poderes para la guardia de la ciudad; mayor si llevan armas visibles y claramente va-
hay que obedecer a los guardias; el estado liosas, que bien pueden ser «confiscadas» con
de emergencia les otorga impunidad en las el propósito de «mantener el orden». La deci-
acciones realizadas en el cumplimiento del deber». sión es incuestionable, y cualquier negativa a
entregar el objeto seguramente provocará una
«La delegación de los elfos es atacada; escaramuza que, por extensión, los convertirá
hay varios muertos; en buscados por «actividades rebeldes» y «de-
el enviado Elori está desaparecido; litos contra la reina». Quizás todo termine con
los mantos negros son los responsables; los personajes jugadores robando el objeto para
los testigos acusan al Azote de Prios». recuperarlo, cuando surja una oportunidad...
Otra medida que podría afectar a los persona-
«Místicos asesinados por los gigantes de Lindaros; jes es la decisión del padre Matheo de interrogar
un sanador, tres videntes y un mago; a todos los que fueron vistos cerca de la catedral
la guardia de la ciudad se niega a intervenir». antes y después del ataque. Esta operación co-
mienza un día después de la lluvia de estrellas,
«La Posada de Zoltar y la Sima de los Titanes arden; y los interrogatorios los realiza el Sekretorium
todos los huéspedes murieron antes del incendio; Real. El motivo oculto de Matheo es averiguar si
los autores son desconocidos, aunque se cree alguien conoce la Alianza Vearra, por lo que si
que son ciudadanos problemáticos». los personajes jugadores mencionan una visita a
la hacienda Vearra o algo parecido, pronto se ve-
«El Primer Padre bajo arresto, involucrado en rán envueltos en serios problemas: el padre Ma-
ataques no autorizados; lo han llevado a los theo emite una orden de ejecución (sin cargos)
calabozos del palacio a la espera del juicio de la reina». y ordena tanto a la guardia de la ciudad como al
Sekretorium Real ejecutarla en el momento en
«El Noble Dastan declara la Vieja Kadizar que encuentren estos «enemigos de la reina».
un reino de ladrones independiente; las puertas
están cerradas y queda prohibido el paso, hasta Guardia
negociar con nuestra reina y protectora». «¡Haz lo que te digo, ahora!».

ESTADO DE EMERGENCIA Después de que el padre Matheo llame a filas la


Estaba previsto que el padre Matheo Brigo ob- reserve y reclute veteranos de guerra, la guardia
servara la ceremonia en la hacienda Vearra (en de la ciudad de Yndaros es un grupo bastante va-
parte para no tener que presenciar el sufrimien- riado. Cuando además les otorga una mayor au-
to del ataque), pero cambió de opinión en el úl- toridad e impunidad para las acciones tomadas
timo momento y se quedó en Yndaros. Después en el cumplimiento del deber, muchos de los re-
de la lluvia de estrellas se sorprendió cuando la clutas menos escrupulosos aprovechan la opor-
reina le confió el bienestar de la ciudad, y no a tunidad para ejercer su nuevo y anhelado poder.
algún miembro de alto rango del ejército o del
Sekretorium Real –al parecer, confiaba más en él
Conducta Demasiado orgulloso
y quería a alguien que coordinara los esfuerzos
de los diferentes grupos mientras ella se ocupaba Raza Humano (ambrio)
de la crisis del norte. Desafío Normal
En este nuevo cargo, su primer paso es decla-
Rasgos Contactos (guardia de la ciudad o
rar el estado de emergencia; llama a filas a los el ejército ambrio)
mil quinientos soldados de la reserva del ejército
y recluta a unos quinientos veteranos de guerra Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 15 (-5),
Discreto 5 (+5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 7 (+3),
retirados para reforzar la guardia de la ciudad.
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 10 (0)
También concede a los guardias plena autori-
dad para ocuparse del «elemento rebelde» como Habilidades Combate con armadura (adepto),
Combate con escudo (principian-
consideren conveniente, junto con impunidad
te), Recuperación (principiante)
por cualquier acción tomada en el marco de la
aplicación del estado de emergencia y del toque Armas Espada 5
de queda, que va desde la medianoche hasta las Diestro
cinco de la madrugada. Armadura Cota de malla 4
Los personajes jugadores experimentarán Defensa −3 (escudo)
sus efectos, ya que todas las actividades noc-
Resistencia 13 Umbral de dolor 7
turnas deben realizarse en secreto. También
pueden ser víctimas de las intervenciones ar- Equipo Petaca de licor (para los nervios),
bitrarias de los guardias de la ciudad recién 1D6 chelines.
reclutados y menos escrupulosos. El riesgo es

90
INTRODUCCIÓN 8

Sombra Cobre rayado y abollado


(Corrupción: 0).
Tácticas: al saber que actúan con el poder y la
El director de juego tira dados
autoridad de la reina, hace falta mucho para que El sistema de juego de Symbaroum se supone que pone el destino de
recorran a la violencia –¿por qué arriesgarse
los personajes en manos de los jugadores. Sin embargo, puede que en
cuando puede amenazar con la prisión y seguir
con amenazas de órdenes de arresto nacionales ocasiones haya motivos dramáticos para que el director de juego tome
si los «malhechores» causan problemas? Cuan- el control de los dados, y el rasgo Sensible a la corrupción es una posi-
do surgen situaciones de combate, hacen sonar ble excepción –¿quizás la tirada que determina si se detecta un brote
los silbatos e intentan sobrevivir como sea hasta de corrupción, así como la que indica cuánto tiempo tardan en llegar
que llegan los refuerzos. los gigantes?

LA CAÍDA DEL PRIMER PADRE


En La estrella más oscura, la reforma de la Iglesia
del Sol que el padre Sarvola y Deseba la Vieja han
preparado desde hace tanto tiempo (con el apo- y los reformistas de la Iglesia del Sol –a saber,
yo secreto de la reina) por fin va a comenzar. La que el Primer Padre ha caído en desgracia por
caída del Primer Padre empieza cuando Anabela sus acciones; de lo contrario, es obvio que Prios
Argona le insta a actuar con mayor firmeza en habría protegido la catedral del fuego precipita-
la lucha contra los supuestos enemigos del Sol, o do de Su cielo. Algunos van un paso más allá, y
para ser más concretos, para que el Azote de Prios afirman que el meteorito lo envió el mismo Dios
reprima a los presuntos herejes de la capital. Sol, como señal de insatisfacción con sus repre-
Las primeras víctimas son el agente del Pacto sentantes terrenales.
de Hierro Elori y sus ayudantes. Elori logra esca- La crisis en la Iglesia del Sol no se resolverá
par, pero mueren cuatro elfos más jóvenes, y los hasta después de la aventura, cuando la reina
asesinos no ocultan quiénes son. Los siguientes pueda dictar sentencia sobre las personas invo-
son la teúrga Ladisa y el liturgista Arieno, ade- lucradas. Cuando lo haga, varios miembros del
más de sus familias, ya que Jeseebegai sospecha Azote de Prios son condenados a muerte, mien-
(y con razón) que apoyan a los reformistas. Al- tras que Jeseebegai, Peonio y algunos nobles
gon, el autoproclamado sacerdote solar, conocido cómplices son condenados a cadena perpetua en
en el campamento de refugiados como pequeño la torre prisión del barrio del Palacio. Consulta
Sarvola, también es asesinado, quemado en el más detalles sobre estos sucesos en la página
«fuego sagrado de Prios». 163, bajo el título La Iglesia del Sol.
Pocos días después del ataque a la Catedral de
los Mártires, Anabela Argona informa a la rei- LOS GIGANTES DE LINDAROS
na de que el Primer Padre ha perdido la cabe- Las enormes criaturas humanas que aparecen
za; que utiliza al Azote de Prios para asesinar de después de la lluvia de estrellas fueron creadas
forma sistemática a todo aquel que le desagrada. hace siglos por los poderosos Morfánticos de
Korinthia actúa rápido y con decisión según una Symbaroum –místicos con la ambición y la habi-
estrategia bien planeada: declara la disolución lidad de manipular la vida misma según su volun-
de la Curia, hace arrestar al Primer Padre junto tad. En este caso, crearon una poderosa fuerza de
con todos los sacerdotes solares de la ciudad (in- vigilancia capaz de detectar a distancia brotes de
cluida Anabela y otros reformistas), y convoca al corrupción, tanto grandes como pequeños.
líder de los Hermanos del Crepúsculo a una reu- Los gigantes fueron creados en Symbar en los
nión de emergencia en la capital. Es posible que últimos días del imperio, cuando los gobernantes
los personajes jugadores también sean arresta- habían aceptado que sus prácticas generadoras
dos, si el director de juego así lo desea, siempre de corrupción desgarraban el mundo y respon-
que tengan estrechos vínculos con la Catedral de dieron con la promulgación de una prohibición
los Mártires o la escuela monacal. En tal caso, general contra tales actividades. Después de la
harán falta contactos, diplomacia y una lengua batalla final de Symbar, los gigantes siguieron
de plata para liberar a los encarcelados. a los refugiados hacia el sur, donde finalmente
A medida que la noticia del arresto del Primer retomaron sus funciones en la naciente ciudad
Padre se extiende por la ciudad, ciudadanos pia- estado de Lindaros, a excepción de su líder, Ripe,
dosos se reúnen en la plaza del Triunfo para pro- que cayó en batalla contra una abominación pri-
testar, pero apenas aparecen mil. Muchos tienen migenia y fue enterrado, dado por muerto. Mu-
demasiado miedo de salir, al menos para opo- cho más tarde, cuando Lindaros cayó y no había
nerse a una ya tensa guardia de la ciudad cuyos nadie a quien proteger, los guardianes cayeron
miembros pueden hacer lo que quieran sin ser en estado de hibernación, tumbados en bancos
castigados. Además, circula entre la población de piedra en su cámara subterránea. Allí perma-
un falso rumor iniciado por el Sekretorium Real necieron durante siglo.

91
El grupo de saqueadores ambrios que des- Gigante
cubrieron Symbar primero (pero que nunca re- Ripe y sus hermanos miden unos dos metros y
gresaron) despertaron a Ripe. La lucha contra la medio de alto, y tienen la constitución de un tro-
abominación primigenia le había costado su ca- ll cacique. Los rituales que les insuflaron vida
pacidad de percibir la corrupción, pero al mismo también los dejaron sin pelo, con la piel albina, e
tiempo le había hecho más independiente de las incapaces de reproducirse. A cambio, todos ellos
directivas bajo las que fue creado. No obstante, (salvo Ripe) poseen un ardiente sentido de la
el vínculo con sus hermanos seguía activo; po- lealtad y están bendecido, o probablemente mal-
día sentir su llamada y deseo de que se uniera decidos, con una vida muy larga.
a ellos. Han pasado diez años desde que llegó a Ripe tiene las mismas estadísticas que sus
Yndaros. Durante todo este tiempo ha sentido el hermanos, pero sin el rasgo Sensible a la corrup-
vínculo con sus hermanos, pero no ha sido capaz ción, y con el añadido de Líder (maestro).
de encontrarlos, lo que le ha llevado a asumir
que se siente atraído al lugar de su muerte. Por Conducta Torpe y arrogante
eso permanece en la ciudad, sirviendo a su nue-
va reina en la medida de sus capacidades. Raza Ser civilizado
La lluvia de estrellas de Kullinan abre una Desafío Difícil
grieta que conduce a la cámara de los hermanos. Rasgos Longevo, Robusto (II), Sensible a la
Al despertar de su sueño, se dirigen hacia la su- corrupción (II)
perficie, donde retoman de inmediato su trabajo:
Ágil 7 (+3), Atento 13 (-3), Diestro 11 (-1),
identificar y eliminar focos de corrupción. Ahora Discreto 5 (+5), Fuerte 17 (-7), Inteligente 9 (+1),
que los hermanos están despiertos, Ripe puede Persuasivo 10 (0), Tenaz 10 (0)
sentir con exactitud dónde están. Corre hacia ese
Habilidades Armas a dos manos (adepto), Atri-
lugar y es capaz de detener su despiadada ma-
buto excepcional (Fuerte, adepto),
tanza, aunque tan solo por un tiempo. Después Combate con armadura (maestro),
de esto, nunca regresa junto a la reina, sino que Golpe de hierro (maestro), Inque-
reúne a sus hermanos para cumplir juntos sus brantable (maestro), Medicus (prin-
antiguos deberes y se reparten por toda la ciu- cipiante), Proeza de fuerza (princi-
dad. A Ripe le acompaña uno de sus hermanos piante), Recuperación (maestro)
sensibles a la corrupción, para buscar y destruir Carga Código de honor
a todas las criaturas cuyas acciones causan co-
Armas Espada a dos manos gigantesca 13
rrupción. Fuerte (Precisa, Difícil manejo, Gigantes-
No pasa mucho tiempo antes de que los pri- ca*), o 11 e ignora armadura.
meros curanderos y místicos son asesinados. El
Armadura Coraza de cuero tachonado 4 (Re-
general pansar Jomilio va a hablar con los verdu- forzada), +3 (Robusto)
gos, y luego transmite lo que le dicen a la reina.
Defensa +6
Korinthia y sus asesores deciden dejar a Ripe y
a sus hermanos en paz por ahora, hasta que la Resistencia 22 Umbral de dolor 8
situación en la capital se estabilice y el ejército Equipo Ninguno
pueda movilizar una fuerza suficiente para en-
Sombra Gris hierro (Corrupción: 0).
frentarse a ellos. Mientras tanto, sus acciones
harán más bien que mal… Tácticas: Los gigantes nunca dudan en combatir
El nuevo rasgo de monstruo Sensible a la co- la corrupción y sus fuentes. Primero atacan a los
místicos, luego a cualquiera que lleve armas mági-
rrupción aparece descrito en la página 75, donde
cas y luego a los enemigos de apariencia más dura
también se especifica a qué riesgos se exponen
en orden descendente. Utilizan su capacidad de
los personajes cada vez que sus acciones aumen- recuperación cuando es necesario, aunque esas si-
tan la corrupción. Si los detecta, el gigante sabe tuaciones no suelen presentarse muy a menudo...
que se ha generado corrupción, y dónde, pero
no exactamente quién (aunque lo normal es que LA PROMESA DE LA SOBERANA
maten a la mayoría de la gente de la zona, solo ENTRA EN ACCIÓN
para asegurarse). Si el director de juego así lo prefiere, los agentes de la
El primero de los hermanos dispersos tarda Soberana en la capital podrían aprovechar la opor-
1d4 minutos en llegar, y luego otro minute para tunidad para exacerbar todavía más el caos reinante.
que aparezca el segundo. Los otros gigantes no Si es así, se centran en ampliar la brecha entre varias
podrán unírseles hasta que la batalla haya ter- facciones y gentes, sobre todo atacando los grupos no
minado y los personajes estén muertos o hayan ambrios o más débiles –prenden fuego a estableci-
logrado escapar. A la tirada de 1d4 le sigue otra mientos pertenecientes a bárbaros o enanos, atacan
de 1d8 –un resultado de 8 significa que, en uno edificios donde trasgos y refugiados se acurrucan
de los casos (el director de juego decide cuál) es aterrorizados y destruyen comedores sociales y en-
Ripe y su seguidor quien acude corriendo. fermerías en las partes más pobres de la ciudad.

92
INTRODUCCIÓN 8

LÍDER DE GRUPO DE LA SOBERANA AGENTES DE LA SOBERANA


Conducta Recelosos severos Conducta Silencioso y sombrío
Raza Humano (bárbaro) Raza Humano (bárbaro)
Desafío Difícil Desafío Complicado
Rasgos Montés Rasgos Montés
Ágil 9 (+1), Atento 11 (-1), Diestro 5 (+5), Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 15 (-5),
Discreto 7 (+3), Fuerte 10 (0), Inteligente 15 (-5), Discreto 10 (0), Fuerte 13 (-3), Inteligente 9 (+1),
Persuasivo 13 (-3), Tenaz 10 (0) Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3) El símbolo de la Promesa
de la Soberana, en una
Habilidades Artista del hacha (maestro), Com- Habilidades Artista del hacha (maestro),
bate con armadura (maestro), Com- Combate con armadura (adepto), de sus versiones.
bate con escudo (adepto), Líder Combate con escudo (principiante),
(principiante), Táctico (maestro), Tatuaje rúnico (adepto), Viento de
Tatuaje rúnico (maestro) acero (principiante)
Armas Hacha 7 (o dos ataques 6/4), +2 Armas Hacha 7 (o dos ataque 6/4); 2
Inteligente con Tatuaje rúnico activo. Diestro hachas arrojadizas 4.
Armadura Armadura de cuero 3 (+2 con Tatuaje Armadura Armadura de cuero 3 (+2 con Tatuaje
rúnico). rúnico).
Defensa −1 (escudo) Defensa −3 (escudo)
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 Resistencia 13 Umbral de dolor 7
Equipo Bolsa de cuero con 1D6 rubíes en Equipo Ninguno
bruto (valorados en 50 táleros cada
Sombra Un tono marrón rojizo brillante, como
uno).
una ciénaga otoñal (Corrupción: 1).
Sombra Verde pálida con mancha negras,
Tácticas: cuando entran en batalla, o se dirigen
como un trozo de hierba vieja y
hacia un nuevo objetivo, los agentes de la Soberana
mohosa (Corrupción: 2).
comienzan lanzando un hacha arrojadiza al enemigo.
Tácticas: el guerrero experimentado de la Luego se abalanzan sobre él con sus hachas –suelen
Soberana comanda a sus combatientes en la aturdirlo y después le asestan un fuerte golpe.
batalla, pero elige con cuidado sus oponentes,
pues sabe que los demás guerreros necesitan a
su líder vivo. asesinados o encarcelados, sellan las puertas y
envían un mensajero con una declaración de in-
En caso de que los personajes jugadores pre- dependencia (mal escrita y manchada de vino) al
sencien alguno de estos casos y decidan interve- palacio de la reina.
nir, sin duda podrán identificar a los adversarios El Noble Dastan termina desmayándose de
caídos como agentes de la Soberana, sobre todo cansancio, apenas consciente de que ha hecho
gracias al símbolo tatuado en la parte inferior algo estúpido. Más estúpido de lo habitual. Des-
de sus muñecas: una corona soberana envuelta pierta al día siguiente, temeroso de abrir los ojos,
o rodeada de espinas. El director de juego debe y convencido de que no habrá nada que ver salvo
ajustar el tamaño y fuerza de la célula de agen- el interior de una celda de muerte. Sin embargo,
tes en función de la cantidad y capacidad de los sigue en la Granja, en el suelo, con la cabeza so-
personajes jugadores, pero también puede utili- bre el vómito que echó antes de dormirse.
zar las estadísticas de abajo como referencia. Los Pronto resulta evidente que a las autoridades
guerreros de la Soberana que operan detrás de de la ciudad no podría importarles menos su pe-
las líneas enemigas son miembros del clan Saar- queño juego, seguramente porque tienen asuntos
Kahn, y no hay que tomárselos a la ligera... más urgentes que atender. Dastan es consciente
que tiene los días contados, que lo colgarán en
REINO DE LADRONES el momento en que los lacayos de la reina en-
Una vez ha avanzado un poco la aventura, el No- cuentren tiempo para organizar el espectáculo.
ble Dastan tiene una idea loca. Todo comienza Esta intuición lo impulsa de inmediato a actuar:
pasados dos días de fiesta constante en la Granja. ¡utilizará el tiempo que le queda para ser un rey
En un ataque de arrogancia de borracho, alguien que nunca sea olvidado!
cuestiona la posición del rey ladrón. Dastan res- Postula el Dictado de Dastan: una lista de obliga-
ponde que «Yndaros le pertenece». El debate ciones que sus súbditos deben cumplir para mante-
continúa, y termina con el gobernante no coro- nerse vivos (hay que señalar que el último párrafo
nado de la Vieja Kadizar autoproclamándose rey se añade después de la primera comida de Dastan
del barrio. Pero no termina ahí: en pocas horas, como rey). Luego se encarga de que todos los he-
todos los guardias de la ciudad en la zona son rreros dentro del muro comiencen a fabricar fle-

93
chas, virotes ballesta y lanzas, y ordena a los curti- barrio cuando las puertas se cerraron. ¡Dastan no
dores que preparen ollas de ácido para arrojarlas a renunciará a su reino (o a su vida) sin luchar! Esto
los enemigos que se acerquen. También expone un es un problema para los personajes jugadores al
puñado de «prisioneros de guerra» entre la gente final de la aventura, cuando deben adentrarse en
que se esconde en sótanos y áticos, entre ellos el los complejos de ruinas bajo el tiránico reino en
propietario de la fábrica de arcilla, Lord Manselm, miniatura del rey Dastan. Consulta más informa-
y algunos nobles de poca monta que visitaban el ción en la página 145, bajo el título Vieja Kadizar.

Intrigas en Yndaros
SI TU GRUPO de juego ha utilizado antes las re- Quienes quieran utilizar las intrigas pueden
glas de intrigar presentadas en la aventura Kar- encontrar las reglas completas, además de un glo-
vosti – El martillo de monstruos, a continuación sario, en las págs. 58−60 de Karvosti – El martillo
encontrarás una tabla de las facciones y repre- de monstruos.
sentantes más importantes de la capital. La ta-
bla es una especie de terreno de juego básico de
las relaciones sociales en la ciudad, y para los
jugadores estas relaciones pueden convertirse
en un juego táctico, donde las escenas de ne-
Sobre las intrigas
gociación determinen si sus personajes tienen La mecánica básica en todas las interaccio-
éxito o fracasan. nes sociales se basa en una tirada de Persua-
Dicho esto, este elemento de intriga es total- sivo, modificada normalmente con el Tenaz
mente opcional y fácil de eliminar. Los grupos del objetivo. A esto se le añaden las modifi-
de juego que prefieran un juego más sencillo caciones relacionadas con las facciones y la
pueden tratar a las facciones como patrones de posición que los personajes pueden labrarse
aventuras u oponentes, sin matices complicadas en sus aventuras. Además, Persuasivo se
ni reglas de reacciones a las acciones de los per- suele poder cambiar por algún otro atributo,
sonajes. En ese caso, el director de juego decide ya que las diferentes facciones celebran y se
qué es razonable desde el punto de vista de la sienten atraídas por diferentes cualidades.
facción o, si tiene dudas, deja que unas tiradas de
Persuasivo resuelvan el asunto.

Tabla 7: PNJ principales de la aventura

NOMBRE FACCIÓN IMPRESIONA GUSTA DISGUSTA

Bárbaros, los marcados por la corrupción,


Alvo Cuelloduro Guardia de la ciudad Tenaz Ambrios, Nobles
Juramentados de Hierro
Artek Valotzar Familia Valotzar Inteligente — Brujas, Devotos de Prios, Nobles
Brujos, Juramentados
Elori Pacto de Hierro — Marcados por la corrupción
de Hierro
Casa Kohinoor/
Esmerelda Intocables de la Antigua Fuerte Nobles, Herejes Todos los demás
Sangre
Ordo Mágica, No humanos, Brujas, Herejes,
Delia Vearra — Inteligente Nobles, Devotos de Prios
Juramentados de Hierro
Farvano Kadel Ordo Mágica Inteligente Gatos —
Grimorio
— Discreto — No humanos, marcados por la corrupción
Abramelin
Kathia Melion — Fuerte Ambrios Nobles
Livia Arobel Casa Kohinoor Fuerte Ambrios Herejes
Marbela Ordo Mágica Atento Exploradores —
Mirelba Brujas Tenaz Bárbaros, Brujas Ordo Mágica, marcados por la corrupción
Noble Dastan — — — Ordo Mágica, Devotos de Prios, Nobles
Ambrios, Bárbaros, Brujas, Herejes, Juramentados de
Padre Peonio Sacerdotes Tenaz
Devotos de Prios Hierro

94
A marás y respetarás al rey
Dastan más que a ti mismo y
a tus familiares.

Darás al rey Dastan todos tus objetos


de valor, armas y lindezas.

Obedecerás y lucharás por el rey Dastan,


o morirás como un perro.

Dispararás a todos los enemigos del rey Dastan que


se encuentren al alcance de las fronteras de su reino.

Perderás una mano la primera vez que infrinjas


el dictado del rey Dastan; ¡morirás si lo vuelves a hacer!

Siempre te arrodillarás, y te moverás


de rodillas, en presencia del rey Dastan.

95
ACTO UNO:

Fuego sobre Yndaros


EL PRIMER ACTO DE LA AVENTURA comienza una madrugada de invierno, cuando
los personajes jugadores tienen asuntos cerca del barrio del Templo, y termina cuan-
do han reunido suficientes pistas para perseguir a los responsables del ataque a la
Catedral de los Mártires. Antes de embarcarse en el acto II, se enfrentarán a desafíos
de fuerza, inteligencia y atención –todo ello en un lugar que es una herida abierta y
sangrante en la supuesta invulnerable capital de la reina Korinthia.

Inicio de la partida
ES UNA HERMOSA mañana de invierno. Du- vistas al agradable barrio sureste de la ciudad.
rante la noche ha caído una fina capa de nieve, Los personajes no pueden dejar de admirar la
cubriendo las calles y tejados de Yndaros como resplandeciente vista, aunque sin duda dejaron
una manta centellante que ya empieza a derre- a su invitado el mejor sitio.
tirse. Siempre que los personajes hayan vivido Cuando el invitado haya devorado suficientes
los sucesos de El martillo de monstruos, habrán pasteles para dar de comer a un orfanato peque-
conocido a alguien que creen que tiene un cono- ño del campamento de refugiados, comienza la
cimiento detallado sobre las ruinas lindarianas entrevista. Es evidente que esta persona no pue-
escondidas debajo de las calles de la ciudad. La de llevar a los personajes a la tumba que buscan.
única exigencia de esta persona era el pago de Él o ella está demasiado mal informado para en-
10 táleros, y que la reunión se celebrara en el tender de qué lugar hablan. Lo que el invitado
Salón de la Victoria, famoso por sus exquisitos tiene que decir puede resumirse de la siguiente
pasteles y comedores privados con magníficas manera:

 Para los lindarianos, la construcción subterrá-


nea era al parecer tan natural como levantar
Reunión alternativa estructuras en la superficie. Como resultado,
Yndaros descansa sobre un laberinto subte-
En función de quiénes sean los personajes, lo que quieran lograr y lo rráneo de ruinas, muchas de las cuales son
que hayan hecho en el pasado, la reunión en el Salón de la Victoria grandes y están bien conservadas.
podría ser casi cualquier cosa. Lo mismo ocurre con su invitado; po-  La Ordo Mágica lleva a cabo dos grandes ex-

dría ser un viejo conocido o un contacto nuevo que crean que puede cavaciones: una debajo de la Vieja Kadizar y
ser de ayuda, o que quiere ofrecerles una misión de algún tipo. El otra en los campos al sur del palacio. Corren
director de juego decide. rumores de que también llevan a cabo otra
excavación en el mismo barrio del Palacio,
pero esto no es algo que el contacto pueda
confirmar.

96
FUEGO SOBRE YNDAROS 9
 Además, hay varias personas que excavan por
iniciativa propia, a menudo desde sus sótanos.
Algunas lo hacen con la esperanza de encon- Los personajes jugadores se quedan atrás
trar objetos valiosos, mientras que otras solo
quieren más espacio o pretenden satisfacer su Si los personajes no van al lugar de impacto, se perderán los retos
curiosidad. descritos bajo el título Caos alrededor del cráter, aunque todavía po-
 Y luego están las rutas de contrabando. Los drán ser de los primeros en registrar a fondo la zona. Varios líderes
criminales utilizan estos pasadizos a través de de las facciones locales de la ciudad (como la Ordo Mágica, la Iglesia
las ruinas de Lindaros para evitar transportar del Sol, el ejército o la guardia de la ciudad) quieren saber cómo
mercancías (o personas) sensibles por delante están las cosas y qué ha sucedido, y no confían en los investigadores
de la guardia de la ciudad. Algunos dicen que de la reina, ni en los de nadie, sean objetivos o veraces en sus con-
los túneles de contrabando se extienden como clusiones. Podrían contratar a los personajes como sus ojos y oídos
una vasta telaraña, que es probable que surja alrededor del cráter (a cambio, posiblemente, de alguna información
de los muelles de carga. futura sobre las ruinas subterráneas de Lindaros): si es así, reciben
una carta que los representantes de las fuerzas de orden público de
El invitado está a punto de concluir su exposición y la ciudad respetarán.
sugerir una serie de personas que podrían dar res-
puestas más detalladas a las preguntas de los per-
sonajes, pero antes de que pueda terminar la frase
«maestre Marb…», el invitado se crispa y enmu-
dece. Al mirar a través de la ventana panorámica El invitado se pone en pie con la nariz ensan-
hacia el cielo, se queda boquiabierto horrorizado. grentada y parpadea para recuperar la visión. Acto
Los personajes jugadores que superen una seguido grita: «¡La reina! ¡Korinthia! ¡La reina!».
tirada de Ágil giran la cabeza a tiempo de ver Después de calmar al invitado, les explica la situa-
cómo los meteoritos ardientes caen hacia la cú- ción. Esta mañana se celebra el ensayo de la boda
pula y el tejado de la Catedral de los Mártires. Los y la reina, la novia y el novio, y se dice que muchos
demás solo ven una luz cegadora antes de que otros individuos poderosos, están presentes.
llegue la onda expansiva: las ventanas estallan, Si los personajes jugadores dudan, el invitado
los oídos ensordecen y los personajes caen de sus pregunta: «¿Qué esperáis? ¡Si Korinthia Hien-
sillas (los ogros y trolls Robustos están exentos). denoche está ahí, si ha sobrevivido y conseguís
Todos sufren 1d4 puntos de daño que ignora la salvarla, sin duda os dará un mapa detallado del
armadura. subsuelo de Yndaros!».

Caos alrededor del cráter


AL DIRIGIRSE AL cráter, los personajes jugadores PRESENTACIÓN
deben empujar o esquivar a las hordas de gente Al acercarse al cráter, los personajes jugado-
que vienen corriendo en dirección opuesta. Nadie res notarán los efectos secundarios de la ce-
responde si se le habla, y si los personajes agarran remonia –el efecto único que pone en riesgo
a alguien para interrogarlo, la respuesta consisti- a las criaturas de la zona ante la posesión por
rá sobre todo en un balbuceo aterrorizado. Tam- parte de espíritus ígneos, además del efecto
bién pasan junto a una patrulla de cinco guardias llamado Alza de corrupción. Este se descri-
de la ciudad regañados por su oficial al mando; be en la página 70 y es posible percibirlo con
rehúsan la orden de desplazarse al lugar de la co- una tirada de Atento combinada con la habi-
lisión, sacudiendo la cabeza con miedo en los ojos. lidad Ojo místico . El efecto es permanente y
Cuanto más se acercan, encuentran menos gen- afectará para siempre una zona cuyo radio se
te. Guardias o ciudadanos audaces solos o en grupo extiende desde la catedral hasta el borde del
se han detenido a diferentes distancias del cráter, barrio artesano.
claramente temerosos de ir más lejos. Quizás están La asesina envió a la mitad de sus guerre-
consternados por los gritos que provienen del lu- ros para entretener a los guardias, mientras el
gar de la colisión: ¿gritos de dolor, mezclados con resto la seguían hasta el salón del trono donde
rugidos de agitación beligerante y risas aullantes? Tharaban cenaba con su familia. Por desgracia
Los personajes jugadores se enfrentarán a para la asesina, otro grupo de guardias de la fu-
cuatro retos principales una vez lleguen a la es- ria escucharon el grito de Lumedo. Disparó un
cena, antes de que el polvo se asiente y puedan dardo envenenado al gran jefe y ordenó atacar
investigar el lugar de colisión y su ruina. A conti- a sus espadas de alquiler, pero solo la mitad lo
nuación se abordan estas cuestiones, después de hicieron –el resto huyó de la escena junto a su
una descripción general de la situación. carismática líder.

97
EL FUEGO FAMÉLICO ces no tienen más remedio que combatirlos, lo El momento final del
Tan pronto como los personajes entran en la par- que explica por qué los personajes jugadores gran maestre Seldonio.
te más densa de la niebla, donde la devastación tienen que enfrentarse solos a los retos de la Muerto por un gigante
es más severa, ven a una decena de llamas furio- zona durante tanto tiempo. recién despertado de
sas que se les acercan como un grupo de enor- Lindaros, por lo que sin
mes luciérnagas. Quienes superan una tirada de VÍCTIMAS EN APUROS
duda podría describirse
Atento, rápidamente ven que se trata de unos El polvo y el humo se dispersan con la brisa de
como un error.
seres asaltantes; los demás quedan sorprendidos la mañana. Un par de personajes jugadores (el
durante el primer turno de combate. director de juego decide) descubren a la vez dos
Una tirada de Inteligente con la habilidad emergencias críticas: una cerca de la catedral en
Versado en criaturas (principiante) proporciona ruinas y otra en el borde exterior del cráter, am-
información sobre cómo combatir el espíritu íg- bas a unos cincuenta metros de distancia.
neo (ver las páginas 71-72). Este último caso se refiere a un grupo de ni-
El fuego poseído está por todas partes al- ños ingenuos de diez años atraídos hasta ese
rededor de la catedral, en forma de humanos lugar. Miran perplejos a la devastación y pa-
y animales urbanos (caballos, perros y aves recen no darse cuenta de la amenaza que se
pequeñas). Sin embargo, se dispersan hacia avecina rápidamente: dos caballos poseídos
el resto de la ciudad, para atacar a humanos por el fuego que corren al galope hacia ellos,
y animales, y prender fuego a los edificios. desde el otro lado de donde se encuentran los
Después de la batalla inicial, los personajes se personajes.
encuentran (con algunas excepciones) detrás Más cerca del centro de la zona, dos figuras
de la oleada en avance de fuego poseído. La luchan en la niebla, siendo una mucho más alta
guardia de la ciudad y otros habitantes capa- que la otra.

98
FUEGO SOBRE YNDAROS 9

HUMANO POSEÍDO POR EL FUEGO CABALLO O BUEY POSEÍDO POR EL FUEGO


Conducta Fanático Conducta Bufidos impacientes
Raza Humano/Elemental Raza Bestia/Elemental
Desafío Normal Desafío Complicado
Rasgos Contactos (varía) Rasgos Duro (I), Robusto (III)
Ágil 11 (-1), Atento 15 (-5), Diestro 10 (0), Ágil 13 (-3), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0),
Discreto 9 (+1), Fuerte 5 (+5), Inteligente 10 (0), Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 7 (+3),
Persuasivo 13 (-3), Tenaz 7 (+3) Persuasivo 10 (0), Tenaz 11 (-1)
Habilidades Ninguna Habilidades Ninguna
Armas Puños incandescentes 3+2 (Flamí- Armas Cascos/patas 6+2 (Flamígera)
Diestro gera) Diestro
Armadura +3 Aura flamígera; no recibe daño Armadura Piel gruesa 2+3 por Aura flamígera;
del fuego ni de los poderes místicos no recibe daño del fuego ni de los
manifestados en forma de fuego. poderes místicos manifestados en
forma de fuego.
Defensa −1
Defensa −3
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Resistencia 15 Umbral de dolor 8
Equipo Ninguno
Equipo Ninguno
Sombra Un blanco amarillento y furioso,
como la parte más caliente de una Sombra Un blanco amarillento y furioso,
pira ardiente (Corrupción: 0). como la parte más caliente de una
pira ardiente (Corrupción: 0).
Tácticas: a los poseídos por el fuego los mueven
sus almas ardientes. Su único deseo es prender Tácticas: a los poseídos por el fuego los mueven
fuego a cuanto los rodea. sus almas ardientes. Su único deseo es prender
fuego a cuanto los rodea.
Si los personajes han conocido o visto a Seldo-
nio antes, reconocerán la figura más pequeña, de
lo contrario, hace falta una tirada de Inteligente «El prisionero, tenéis… el señor, es libre. Te-
para identificar al hombre: ¡es el gran maestre! néis… La noche eterna, noche, no…». Sus ojos se
En cuanto a la figura más grande, debe medir al cierran, pero se abren diez latidos después: «Ar-
menos dos cabezas más que un hombre de ta- tel, fue Artel. Su venganza». Su rostro está con-
maño normal. El gigante parece ganar; levanta torsionado por el dolor y sus ojos moribundos se
su poderosa espada a dos mano para asestar un llenan de lágrimas. «Prometédmelo, encontradlo
golpe mortal (las estadísticas del guerrero gigante y detenedlo. ¡Prometédmelo!». Hace una pausa a
están en la página 92). la espera de confirmación y luego muere. «Es cul-
Los personajes deben tomar una decisión rá- pa mía. Culpa… míaaa…».
pida. Tienen cuatro turnos antes de que los niños El prisionero del que habla Seldonio es, claro
sean atacados y Seldonio muerto, y se necesita- está, el Señor Oscuro, y en cuanto al nombre Artel,
rán dos turnos para llegar hasta las víctimas en se equivoca. Da por supuesto que es el Artel que
apuros. En otras palabras, no tienen tiempo para ayudó a condenar por crímenes de guerra des-
más de diez segundos de discusión antes de per- pués de la Gran Guerra, y que ha venido a vengar-
der la oportunidad de rescatar a alguien. Una se de él y de Korinthia atacando la Catedral de los
estrategia podría ser que alguien corriera a ahu- Mártires. Este Artel aparece más adelante en la
yentar a los niños mientras los demás impiden aventura y se describe en detalle en la página 140.
que el gigante aseste el golpe mortal. En ese caso,
tendrán que lidiar con los caballos llameantes, GRITOS DE SOCORRO
aunque quizás puedan atraer a las bestias feroces Escuchan a alguien pedir ayuda a gritos desde
(de mala gana) para que ayuden a los personajes el interior de la catedral arrasada. Suena como
en su lucha contra el oponente de Seldonio. Como una joven y a juzgar por el acento, es de noble
de costumbre: deja que los jugadores tomen la cuna. Los personajes jugadores deben decidir si
iniciativa y recompensa las buenas ideas. quieren (o se atreven) a intentar una operación
Si los personajes se separan o deciden centrar- de rescate en el edificio a punto de derrumbarse.
se en Seldonio, el viejo se muere de las heridas Como ya se ha comentado, la fachada al-
causadas por la lluvia de estrellas y las puñala- rededor de la magnífica entrada principal
das de su oponente. No se le puede curar, aunque está casi intacta, aunque algo ha arrancado
logra resollar unas últimas palabras antes de ce- por las bisagras una de sus puertas dobles,
rrar sus ojos para siempre: que ahora cubre gran parte de las escaleras.

99
Desde el umbral, los personajes pueden ver No son necesarias tiradas de Ágil para regre-
que partes del techo y de los arcos siguen en sar. Sin embargo, pasan de un problema a otro.
pie, aunque caen de forma contante bloques Tan pronto como atraviesan la puerta principal,
de piedra de varios tamaños. El mobiliario les espera un nuevo lío…
está totalmente destruido, ya sea por los im-
pactos o por los dos candelabros de techo gi- LA LUCHA CONTRA LOS GIGANTES
gantes estrellados contra el suelo. Los gritos Otros dos hermanos de Ripe han conseguido salir
vienen del interior, cerca del podio del sol, a a la superficie. Echan un vistazo alrededor, pero
setenta metros de la entrada. no van muy lejos antes de que lleguen la capita-
Los personajes que se mueven dentro de la na pansar Livia Arobel y sus tropas. La capitana
ruina tienen que superar dos tiradas de Ágil de actúa como es de esperar, corre hacia los gigantes
camino a la persona necesitada, a medida que amenazadores en una estruendosa carga, conven-
caen partes del techo sobre sus cabezas. Si lo cida de que están involucrados en el ataque. Indo-
consiguen, descubren el peligro a tiempo para lentes e irritados por el aumento de la corrupción
esquivarlo de un salto. Si fallan, los personajes en la zona, los hermanos se defienden sin vacilar.
reciben un impacto de 1d10 puntos de daño (la Si algunos personajes deciden esperar fuera de
armadura protege). la ruina mientras otros investigan los gritos, el in-
Recomendamos que realicen una tirada antes cidente de arriba podría ocurrir cuando el grupo
de llegar al cráter, y otra después. El cráter se en- va de camino a reunirse en las escaleras de la ca-
cuentra en medio en el centro del pasillo del sol, tedral. ¿Quizás quienes esperan fuera ven la situa-
de unos veinte metros de diámetro y tan ancho ción mientras otros regresan? En ese caso, los seis
como el patio de luz (la sala principal de la ca- pansars se enfrentan a un duro desafío y, sin duda,
tedral). El meteorito tiene el tamaño de la cabe- agradecerán la ayuda de los personajes. ¡Esto resulta
za de un troll, visiblemente incandescente en el particularmente evidente justo después de que haya
fondo. La luz de arriba también permite a quien empezado la lucha, cuando uno de los soldados de
mire desde arriba, detectar aberturas a los lados Livia muere al instante y [PJ] humanos poseídos por
del cráter que conducen a lo que deberían ser las el fuego cargan contra los pansars por detrás!
catacumbas o salas subterráneas. Una tirada de Los personajes jugadores pueden hacer lo que
Atento revela una luz tenue proveniente de una quieran, pero si la duquesa está con ellos, les im-
de las aberturas. Para más información sobre el plorará que «ayuden a esas pobres almas». Sin
cráter, consulta la página 104. embargo, agarra a la persona que la sacó de los es-
A medida que se acercan al podio del sol, apa- combros y le dice: «Quédate aquí. Eres mi héroe y
recen los primeros cadáveres, medio enterrados protector, ¿no es así?». Ten en cuenta que todo esto
bajo los escombros. Se trata de personas bien es cosa suya, con la intención de crear un víncu-
vestidas, eso es evidente a primera vista. Si los lo con los personajes jugadores (lee más sobre el
personajes se detienen para examinarlos, con- asunto bajo el título Al servicio de la duquesa).
sulta el interior de la ruina en la página 103. En Tanto si los personajes se enfrentan a alguno
ese caso, también deben realizar otra tirada de de los guerreros gigantes o defienden a los pan-
Ágil (como se ha descrito antes) para cada cuer- sars de los poseídos por el fuego, la batalla solo
po que decidan estudiar más de cerca. dura dos turnos antes de interrumpirse. Un rugi-
Al seguir los gritos, terminan encontrando a do atronador se alza sobre el lugar de impacto, de
una mujer de unos veinte años tumbada debajo la profunda voz de un troll. La mayoría de la gen-
del extremo más alejado del podio del sol. Sangra te no puede distinguir ninguna palabra, pero un
por la cabeza, está pálida como un fantasma, y lo Estudioso (maestro) puede reconocer la palabra
que es peor: tiene una pierna aplastada y atra- symbarana para «¡Parad!» o «¡Alto!». El sonido
N
pada bajo una roca caída. Siempre que al menos hace que los gigantes se crispen.
uno de los personajes sea ambrio, la reconocen Un segundo grito, esta vez en ambrio roto, provo-
de inmediato: es la duquesa solar Esmerelda, la ca la reacción de los pansars: «¡Bajad las armas!».
hermana de la reina. Ripe, el Verdugo Eterno de Yndaros, emerge de en- 0 20 M
Para liberarla de la roca hace falta algún tipo tre la niebla y el humo. A menos que los personajes
de palanca (como partes de bancos o candelabros jugadores desafíen su orden, la batalla se detiene.
rotos), un valor de Fuerte combinado de al me- Si deciden seguir luchando, los hermanos se defen- LA CATEDRAL
nos 20 puntos, y que todos los personajes juga- derán mientras Livia repite la orden de Ripe. 1. El cráter
dores involucrados en el esfuerzo superen una Cualquier otro ser poseído por el fuego que 2. Esmerelda
tirada contra su propio Fuerte el mismo turno. Si quede, da vueltas, ríe, corretea famélico hacia 3. Seldonio
lo consiguen en el primer intento, es posible sal- el recién llegado. Ripe tarda un par de turnos en 4. Niños curiosos
var la pierna de Esmerelda. Si uno o más intentos neutralizarlos con las manos desnudas. Después 5. Fisura
fracasan y la roca cae de nuevo sobre la pierna, se acerca a los demás, asiente con la cabeza a los 6. Lugander
tendrán que amputarla. Eso es algo que los per- guerreros gigantes y se gira hacia Livia Arobel di- 7. Los místicos muertos
sonajes jugadores no querrían en su palmarés… ciendo: «Dejad a mí. Son hermanos. No luchar».

100
7
5

101
Entonces, una calma reconfortante barre la
zona del desastre. Un par de escuadrones de guar-
Pago adecuado dias y soldados de refuerzo llegan a lo largo del día.
Si los personajes buscan La capitana pansar asume el mando, ordenando a
información sobre «el los refuerzos que llegan que formen un perímetro
alrededor del lugar del impacto y se mantengan
escogido del guardián»
alejados de las ruinas. Los personajes jugadores
(consulta la página 88),
pueden intentar ordenar sus pensamientos y con-
Esmerelda se ofrece a
siderar qué hacer a continuación. Si Esmerelda
concertar una reunión está con ellos, tiene una propuesta al respecto...
con la maestra Marbela

Investigaciones iniciales
o uno de sus colegas, y a
ordenarles que respon-
dan con veracidad a TANTO SI LOS personajes jugadores llevan un
todas sus preguntas. Por tiempo en el lugar del impacto como si llegan
otro lado, puede acceder más tarde, junto con algún contacto influyente
a más o menos cualquier o por encargo de este, la zona está rodeada de
cosa que esté en su guardias, reforzados por los pansars. La gran di-
ferencia es que, en el primer caso, tendrán casi La amigable duquesa esconde un abismo detrás
mano –táleros, objetos,
una hora para investigar la ruina por su cuenta,
información o mentoría de su sonrisa torcida y ojos brillantes.
mientras que en el segundo deberán compartir
en temas específicos.
espacio con los investigadores de la guardia de la
No puede concederles ciudad y de un grupo de mantos negros.
tierras ni títulos, pero sí Hay muchos descubrimientos por hacer entre  Estaba en la catedral para ensayar la futura
prometerles discutir el las ruinas; algunos pueden llevarlos por el cami- boda.
asunto con su hermana no correcto, y otros que más adelante resultarán  El evento lo tenía que dirigir el Primer Padre,

y proponer que sean ser callejones sin salida. pero su hermana llamó a Jeseebegai y al Pri-
nombrados príncipes mer Teúrgo Peonio a una reunión de emer-
del reino con autoridad AL SERVICIO DE LA DUQUESA gencia en el palacio. En consecuencia, la reina
sobre una extensión de Si los personajes jugadores ayudaron a rescatar no estaba presente, aunque debía estarlo.
a Esmerelda, podría convertirse en su primera  En su lugar, el ensayo lo dirigió un liturgista
tierra en Kasandrien,
patrona de aventuras. En el fondo está furiosa, normal y corriente. No recuerda su nombre,
como recompensa por
no porque estuviera ansiosa por casarse, sino pero al parecer estaba a cargo de los arreglos
sus heroicos esfuerzos.
porque alguien trató de matarla. El hecho de que prácticos.
no tenga ni idea de quién es el responsable lo  Otros participantes fueron su futuro esposo,

empeora aún más. Como su hermana y el Primer Thabor, los guardaespaldas de ambos (cuatro
Padre Jeseebegai debían asistir al ensayo, hay guardias de honor), y el gran maestre Seldo-
motivos para sospechar de un puñado de grupos nio quien, junto a Korinthia y el Primer Pa-
e individuos. Además, la reciente cancelación, la dre, se suponía que participaría como testigo
situación del reino y la tensa relación de Esme- ceremonial.
relda –por decirlo suavemente– con su hermana  También había un par de sacerdotes de bajo

y el Primer Padre hacen que sean dos sospecho- rango, así como el administrador de la cate-
sos potenciales. En resumen: Esmerelda no tiene dral y sus dos ayudantes. Desconoce los pa-
ni idea de en quién puede confiar. peles que desempeñaban en la boda, aunque
Frente a los personajes jugadores claramente asume que debían ayudar al liturgista con los
valientes, se muestra necesitada y angustiada. arreglos prácticos.
Los llama «sus héroes», y si ya se han hecho un
nombre con hazañas pasadas, dice estar impre- No recuerda nada sospechoso ocurrido durante
sionada por sus tremendas proezas. Por último, el ensayo, y nada en absoluto del ataque, aparte
les pide que sean sus más que bien pagados agen- del estallido, la luz, el dolor y el terror. Termina
tes personales, pues no confía en los «idiotas de la conversación con una súplica con lágrimas
la guardia de la ciudad» ni en los «ambiciosos en los ojos: «Por favor, os lo ruego, ayudadme a
nobles del Sekretorium Real, cuyas conclusiones averiguar qué pasó. Me salvasteis la vida, pero
siempre están influenciadas por la política y el alguien intentó matarme. Alguien que mató a
propio interés». mi futuro esposo y arruinó el que hubiera sido
Si los personajes jugadores aceptan la oferta el día más importante de mi vida. Por favor,
(o la declinan afirmando tener sus propias razo- averiguad por qué fui víctima de este destino
nes para investigar el tema), Esmerelda tiene lo funesto» .
siguiente que decir:

102
FUEGO SOBRE YNDAROS 9
EL INTERIOR DE LA RUINA que murió en el derrumbe inicial. Esto, a su vez,
Si los personajes regresan al interior de la ca- significa que alguien puede haber interferido
tedral, deberían comenzar por evaluar el riesgo con los restos de la mujer.
de derrumbe. Con una tirada de Atento, pueden Los personajes que examinan el cuerpo más
identificar cinco grandes zonas dañadas en el de cerca descubren, sin necesidad de tiradas,
techo que parecen especialmente peligrosas. Las los dos objetos que plantados por los adeptos de
pueden neutralizar con flechas o virotes de ba- Kullinan. Dentro de la túnica bendita azul claro,
llesta, o simplemente lanzando unas piedras. Por la mujer lleva una daga larga y delgada con un
otro lado, el director de juego debe decidir cuán- mango ornamentado, y escondida en una de sus
do tiene que realizar una tirada de Ágil un ju- botas hay una bolsa de cuero con cuatro brillan-
gador elegido al azar, como se ha descrito antes. tes monedas de oro.
Salvo el cráter del meteorito más grande, todo Las monedas no llevan ninguna marca. Una
lo que hay por investigar son una docena de ca- tirada de Estudioso sugiere que cada pieza vale
dáveres. Esmerelda mencionó doce personas (in- unos 30 táleros de plata. Pero aún más interesan-
cluida ella misma); una inspección rápida de la te es la ornamentación de la daga –el botón de la
zona revela que hay doce cadáveres esparcidos empuñadura está decorado con un ave de presa
por todo el patio de luz, todos ellos arrojados con- dorada que parece hacer un picado, montado so-
tra las paredes por el impacto del meteorito. Sin bre una piedra sanguina pulida. Todos los nobles
embargo, como Seldonio murió fuera de la cate- y la gente con la habilidad Estudioso reconocen
dral en ruinas, la duquesa debe haber olvidado o el halcón como el sello de la familia Vearra.
no mencionado a alguien.
El liturgista Omgald, designado para supervi- EL ASESINO
sar los preparativos de la boda, ya muerto cerca Otro posible descubrimiento interesante es exami-
del podio del sol, junto con sus dos asistentes más nar a uno de los dos ayudantes del administrador
jóvenes y el hijo del jefe, Thabor, todos ellos en- de la catedral. Con una tirada de [Atento –3] el
terrados bajo los escombros. Los cuatro guardias personaje encuentra un cuchillo de asesino escon-
de honor fueron lanzados a los lados del patio de dido entre los omóplatos del hombre y un garrote
luz, los de Esmerelda hacia el sur y los de Tha- estrangulador cosido en el brazo izquierdo de su
bor al norte, mientras que el que se supone que abrigo.
es el administrador de la catedral y sus ayudantes En realidad se trata de un asesino llamado Ra-
se encuentran el noreste del cráter, también a lo bio, solicitado por Kurun para asesinar al hijo del
largo del lateral. El cadáver que no encaja en el gran Jefe. El contrato se firmó en casa del Noble
relato de la duquesa es un hombre de veintitantos Dastan tan pronto se anunció la boda, y la per-
que los personajes jugadores podrían reconocer: sona que lo hizo no fue otro que el Primer Padre
se trata de Lugander Galeia (ver más adelante). Jeseebegai. Para más información sobre el plan
y lo que ocurre si los personajes intentan locali-
CHIVOS QUE CULPAR zar al patrón del asesino, consulta la página 107,
Los cuatro adeptos de Kullinan Furia estaban en bajo el título El instrumento del Sol.
la zona cuando el meteorito impactó, todos ellos
con trabajo por hacer. Primero, bajaron por el LUGANDER GALEIA
cráter para controlar al aturdido prisionero, lue- Cuando se le informó de los planes de boda, Lu-
go dos de ellos llevaron de inmediato al Señor gander tuvo celos, a pesar de que su amada Es-
Oscuro a la panadería del barrio bohemio donde merelda le aseguró que se trataba de un asunto
les esperaba un grupo de enanos de la familia meramente político. Prometió quedarse en Kar-
Vanoviz para escoltarlos hasta el siguiente es- vosti, pero cuando oyó los rumores del ensayo de
condite. Los otros dos se quedaron para plantar la boda, Lugander engañó a un joven iniciado de
un par de pistas con la intención de levantar sos- la Iglesia del Sol para que lo colara dentro de la
pechas sobre la casa Vearra. ciudad y lo escondiera en la Catedral de los Már-
Si los personajes deciden examinar todos los tires, en uno de los balcones cerca de la entrada
cuerpos, terminarán encontrando a la asistente principal. Todo lo que quería era ver a su amada,
del liturgista. Quienes se le acerquen tienen que pero en cambio se enfrentó a la muerte.
realizar una tirada de Atento; si la superan, el Los personajes que han permanecido bastante
personaje en cuestión se da cuenta de que hay tiempo en Karvosti no pasarán por alto la presen-
algo extraño: la forma en que los escombros cu- cia de Lugander, incluso es posible que lo conozcan
bren el cuerpo y la distribución del polvo sobre por su nombre. En caso contrario, alguien que sea
las ropas sugieren que la mujer fue trasladada noble o tenga la habilidad Estudioso tiene que rea-
después de quedar enterrada. Una tirada de Inte- lizar una tirada de Inteligente para identificar el
ligente con la habilidad Medicus revela un trau- cuerpo de Lugander Galeia; hijo del trepa social La-
matismo severo debido a un objeto contundente guboi, quien (según se rumorea) compró su título
en la parte superior de la cabeza, lo que indica de caballero en las últimas fases de la Gran Guerra.

103
Una tirada de Atento dirigida al cuerpo lleva los adeptos de Kullinan fueron en esa dirección
a la conclusión de que Lugander debía estar en para buscar al Señor Oscuro). De aquí viene la
la galería o la balconada, ya que el cuerpo está luz, y tan pronto como los personajes jugadores
menos enterrado por los escombros que los de- ponen un pie en la apertura, realizan una tirada
más. Los sucesos que propician los personajes si de Atento. Quienes la superan sienten escalo-
deciden profundizar en la inexplicable presencia fríos por todo el cuerpo, como si el aire estuviera
del noble se describen en la página 110, bajo el cargado de poder. Si también tienen la habilidad
encabezado El encandilado. Ojo místico o tienen formación en una tradición
mística, la sensación es más concreta: hace poco
EL CRÁTER se han disipado poderosas energías místicas
El hecho de que el subsuelo de Yndaros esté de- protectoras en la zona, seguramente cuando el
bilitado por las cavidades, hizo que el meteorito meteorito destruyó partes de los componentes fí-
dejara un cráter mucho más profundo de lo que sicos de los rituales protectores (runas místicas o
sugiere su diámetro. La roca, todavía incandes- artefactos cargados).
cente, se encuentra a casi veinte metros de la Han alcanzado el calabozo en el que Kalthar,
superficie. más conocido como el Señor Oscuro, pasó mu-
La luz solar que desciende es suficiente para chos años en cautiverio. Lo que queda después de
revelar una multitud de aberturas medio colap- la caída de la lluvia de estrellas es un pasillo con
sadas en los laterales del cráter, aunque es ne- tres puertas –una al frente, una en el lado largo
cesaria una tirada de Atento para detectar la luz a la derecha y otra a la izquierda. Las dos últi-
tenue que proviene de una de ellas. Las dos gran- mas están cerradas, mientras que la de enfren-
N des aberturas superiores son en realidad parte te está abierta de par en par, lo que deja salir la
del mismo espacio de almacenamiento, donde luz. Había una cuarta habitación donde Kalthar
0 5M los sacerdotes guardaban algunas de las escri- guardaba algunos de los objetos y escrituras que
turas que trajeron de Alberetor (en su mayoría se le había permitido traer de su fortaleza o que
documentos contables antiguos y otro material le habían sido entregados a lo largo de los años,
LA PRISIÓN administrativo). Las aperturas más bajas son ca- pero el meteorito cruzó esa cámara, destruyendo
1. El cráter llejones sin salida, que una vez formaron parte todo a su paso.
2. Dormitorio de la red subterránea de túneles y sótanos de los
3. Estudio lindarianos. Dormitorio
4. Sala de reunión La abertura realmente interesante se en- Detrás de la primera puerta a la izquierda hay un
5. Sala de guardia cuentra a unos cinco metros de profundidad, y dormitorio acogedor. La cama es grande y las al-
la entrada está casi libre de escombros (ya que mohadas suaves, contiene una hermosa cómoda

4
1

104
FUEGO SOBRE YNDAROS 9
de roble teñido de negro con sábanas y camiso- que intentaran entrar o salir del calabozo, aun-
nes, tres jarras de diez litros de agua fresca al lado que ahora la lluvia de estrellas la ha disipado.
de la cómoda con una palangana esmaltada y un En la pared hay, entre otras cosas, un retrato
espejo de montura dorada. En la pared cuelgan facial de una joven morena y radiante con una ex-
dos cuadros: un retrato de una mujer de mediana traña expresión en el rostro –su boca muestra una
edad con unas joyas tan extravagantes como su sonrisa deslumbrante, pero los ojos solo rebeldía.
vestimenta (la esposa de Kalthar muerta antes de Una tirada de Inteligente señala ciertas similitudes
que Lyastra empezara a ensombrecer), y un pai- con la duquesa Esmerelda, aunque no es ella (sino
saje de una casa rural en una tierra de labranza una representación de Korinthia como Kalthar la
bañada por el sol, bajo un cielo despejado a fina- recuerda de la época en que sus papeles eran al
les de verano (la casa de la infancia de Kalthar). revés y ella era su prisionera de guerra).
Ambos los pintó el Señor Oscuro de memoria du- Lyra
rante su tiempo de cautiverio. LOS MÍSTICOS MUERTOS
La única cosa interesante es una pequeña joya En realidad, Kullinan acaba de cometer un error
junto a la lámpara de aceite sobre la mesita de de cálculo con respecto al ataque: los poseídos por
noche. El objeto de plata ennegrecida representa el fuego atacaron y mataron a los dos adeptos que
a una mujer gordita rodeada de un halo radian- se quedaron para plantar pruebas falsas al salir
te. Con una tirada de Inteligente y la habilidad de la catedral. Sus cuerpos quemados se encuen-
Estudioso, identifican el símbolo como una re- tran fuera de la ruina, a unos cien metros al norte,
presentación de Lyra –la diosa del sol parecida a hacia el río. Visten como ciudadanos ordinarios,
Prios que se veneraba en la tierra de los Señores pero se distinguen por estar tumbados sobre los
Oscuros antes de ensombrecer. escombros (asesinados claramente después de la
lluvia de estrellas) y, en con inspección más deta-
Estudio llada, por llevar los medallones de la Ordo Mágica
No hay mucho que ver en esta sala, aparte de (adepto) en una cadena alrededor del cuello.
una araña de techo, un caballete y un escrito- Uno de ellos lleva una carta enrollada en una
rio repleto de botes de pintura, pinceles y varias bolsa de cinturón debajo de su ropa quemada, una
herramientas de pintura. En los cajones del es- pista que Kullinan no esperaba que se encontrara,
critorio hay polvos de pigmento, aceites y otros pero que reforzará en parte las sospechas contra
artículos para crear pinturas, además de una la casa Vearra. La nota dice lo siguiente:
veintena de marcos y rollos de lienzo apoyados
contra la pared más alejada. Asegurad juntos al prisionero.
No hay cuadros terminados en el estudio, solo M y L, dirigíos directamente a Barlak con el pri-
unos pocos bocetos vagos de personas y edificios sionero.
que Kalthar recuerda de la época anterior a la S y F, cubrid y plantad rastros.
oscuridad. Ha quemado todos sus trabajos termi- La panadería de Fina (entrada del sótano).
nados, salvo los que ha colgado en el dormitorio Seguid las instrucciones de B hacia el escondite.
y en la sala de reunión. No esperéis más de cuatro relojes de arena.
Si A no aparece, abandonad la ciudad con el pri-
Sala de reunión sionero.
La sala más grande del calabozo está amue-
blada con una mesa de comedor, una despensa Una tirada de Inteligente con la habilidad Estu-
bien surtida de necesidades y varios manjares, dioso enfocada en la carta revela que el arrugado
una chimenea, y un rincón con dos lujosos si- papel es de alta calidad. Una sola hoja es proba-
llones un tanto desgastados donde Kalthar suele ble que cueste más de lo que mayoría de ambrios
sentarse con su único visitante y conversador: ganan en una semana.
Korinthia. La luz emana de un orbe de vidrio o Una tirada de Atento dirigida a la carta revela
cristal situado sobre un trípode en la mesa de co- una marca de agua: una ave de presa en picado Asegurad juntos al prisionero.
medor, el cual es claramente de origen místico (halcón) dentro de un maco en forma de escudo. M y L, dirigios directamente a Barlak
con el prisionero.
(ver la Linterna de Lyra en la página 76). Cualquiera que tenga sangre noble o la habilidad S y F, cubrid y plantad rastros.
,
Esta sala también tiene la puerta que conduce Estudioso reconoce el sello de la casa Vearra. La panaderia de Fina (entrada del sotano).

al mundo exterior: una robusta puerta revesti- Seguid las instrucciones de B hacia
el escondite.
da de hierro con tres cerraduras, protegidas con LA CÁMARA DE LOS HERMANOS , ,
No espereis mas de cuatro relojes
runas místicas que impiden que alguien la abra, En la zona que rodea el lugar del impacto se han de arena.

aparte de Korinthia o los dos guardias de prisión abierto varios pozos más pequeños. La mayoría Si A no aparece, abandonad la ciudad
con el prisionero.
pansars. Para hacerlo tocan las cerraduras mien- son demasiado estrechos para que una persona
tras se concentran en tres palabras de poder dife- pueda pasar por ellos, y conducen a sótanos o tú-
rentes. Todo el complejo estaba rodeado por una neles vacíos de la época de Lindaros. Sin embargo, La nota está disponible
poderosa guarda mística que destruiría a todos el meteorito también creó una grieta más gran- como ayuda de juego
los seres vivos (excepto los mencionados antes) de y profunda al sur de la ruina de la catedral, en la página 166.

105
una que abrió un paso entre la superficie y la cá- CAPITANA LIVIA
mara subterránea donde los hermanos de Ripe La capitana pansar, Livia Arobel, es una de las
han descansado durante unos dos siglos. primeras en llegar. Después del corto enfrenta-
Tan pronto como Ripe se una a ellos, los gue- miento con los hermanos de Ripe, sigue en el
rreros gigantes se juntarán en la grieta y perma- lugar y toma el mando de los guardias que acu-
necerán allí hasta que hayan llegado todos los den. Si Esmerelda acompaña a los personajes, les
hermanos vivos. Entonces permanecen un rato dejará en paz. Si están solos, les dará a elegir:
más y discuten, en su dialecto symbarano tar- unirse al creciente perímetro establecido por la
dío, de sus planes para el futuro. Transcurre casi guardia de la ciudad, o abandonar la zona de in-
todo el día antes de que tomen una decisión: re- mediato. Hace falta buenos argumentos y una
tomarán sus funciones, esta vez para ayudar a tirada de [Persuasivo -1], o una carta de algún
la reina humana y a sus súbditos a mantener la líder de facción, para persuadirla de que les per-
ciudad a salvo de las tinieblas. Pero antes de dis- mita investigar la ruina.
persarse por los distintos barrios de Yndaros, los No tiene ni el tiempo ni la intención de char-
gigantes dedican unas horas a rellenar la grieta lar, sobre todo porque no tiene ni una sola res-
con rocas y pedruscos de las ruinas. puesta que ofrecer. En resumen, no tiene ni idea
Los personajes podrían sospechar que los de lo que pasa, algo que la hace más irritable y
gigantes hacen esto para impedir que los hu- dictatorial de lo normal.
manos lleguen a su cámara. Quizás piensen
que la cámara es un lugar de tesoros escon- ELORI
didos que, en caso de poder saquear, merece- El enviado de los elfos a la ciudad, el alto y for-
ría el esfuerzo. Pero en ese caso, la decepción mal elfo otoñal Elori, también se apresura para
será grande: los gigantes lo hacen para ayu- llegar. Cruza los tejados y ayuda a ahuyentar a
dar, para que nadie caiga en el abismo. Si llega los espíritus de fuego, a ser posible sin matar a
a ser relevante, son necesarias 24 horas para los poseídos. Cuando los pansars llegan a la esce-
que diez personas despejen la grieta lo sufi- na, retrocede un poco y permanece cerca de una
ciente para poder alcanzar la cámara. Ade- de las casas semiderruidas en la zona exterior
más, ten en cuenta que las fuerzas de segu- del lugar del impacto, observando los estragos
ridad tratarán de detener cualquier actividad con una oscura mirada en el rostro.
que pueda provocar a los gigantes. Los personajes jugadores pueden subir hasta
él, durante o después de las investigaciones ini-
GENTE EN LA ZONA ciales. En función de las preguntas que hagan,
En función del momento en que los personajes Elori tiene que decir lo siguiente:
jugadores lleven a cabo su investigación en el
lugar del impacto, existe la posibilidad de que  Es necesaria una magia muy poderosa para
se topen con algunas de las figuras más des- hacer añicos el cielo y aún más para dirigir
tacadas de la ciudad. A menos que se vayan sus fragmentos hacia un objetivo específico.
directamente a la catedral, estas personas ya  Esta magia tan extraordinaria atormenta la

estarán allí cuando lleguen los personajes ju- creación y provoca su ira y venganza. Es visi-
gadores. De lo contrario, llegarán una a una, ble en el lugar del impacto (el efecto secunda-
tan pronto como hayan atravesado la multitud rio es Alza de corrupción), y es probable que
y las criaturas poseídas por el fuego ataquen sea aún peor en el lugar donde los atacantes
todo lo que encuentren a su paso. llevaron a cabo su proeza destructiva.
A continuación hay algunas notas sobre lo  El poder requerido para lograr el efecto y so-

que tienen que decir varias personas acerca del portar las consecuencias no lo puede asumir
incidente, y qué tipo de preguntas podrían estar una sola alma, a menos que sea de naturaleza
dispuestas a responder. También pueden apare- eterna o corrupta. (No sabe nada de las cere-
cer otras personas, si el director de juego así lo monias místicas de los humanos).
desea, en función de los tipos de contactos que  También hay otra razón para su gesto de pre-

hayan hecho (o no) los personajes jugadores ocupación: este incidente acarreará sin duda
en el pasado. La idea es que estos individuos se más violencia contra grupos señalados como
conviertan en los patronos de misiones de los enemigos del reino ambrio (los bárbaros en
personajes si Esmerelda no parece una elección general, las brujas en particular, y por último
apropiada. Todos pueden proporcionar infor- los elfos de Davokar).
mación de las ruinas de Lindaros (u ofrecer otro
tipo de recompensas) si los personajes aceptan Si ha visto a los personajes jugadores entrar en
investigar a) lo sucedido en realidad, b) quiénes la ruina, les pide que compartan sus observacio-
son los responsables y c) lo que quiere lograr nes, aunque no tiene nada más que añadir, solo
esta persona con el ataque. silencio y gestos de asentimiento sombríos.

106
FUEGO SOBRE YNDAROS 9
PEONIO  Si ya está familiarizado con los personajes o
El Primer Padre y su mano derecha, el Primer sus hazañas pasadas, puede llevarlos aparte
Teúrgo Peonio, estaban en el barrio del Palacio y pedirles que sean sus investigadores o so- La reina
en el momento de la lluvia de estrellas, pero por lucionadores de problemas personales. No
supuesto fueron informados con prontitud de lo confía en nadie, ni siquiera en Jeseebegai,
es informada
que había sucedido. Cancelaron de inmediato el pero le gustaría mucho saber qué ha ocurri- Si los personajes
interrogatorio al que los sometían (sobre su papel do exactamente. informan a las
en los asesinatos de presuntos herejes por parte autoridades de lo
del Azote de Prios), pero antes de que Korinthia ALVO CUELLODURO que descubren sobre
abandonara la reunión, Jeseebegai la persuadió El comandante de la guardia de la ciudad, Alvo el asesinato por
para que una tropa de pansars lo escoltara, junto Cuelloduro, tarda casi una hora en llegar al cora- encargo del Primer
a Peonio, a la Catedral de los Mártires. No obs- zón de la zona del desastre. Una vez hecho esto, Padre, los detalles no
tante, su contra propuesta supuso que el Primer asume el mando: nadie que no tenga el permiso tardarán en llegar al
Padre se quedara en palacio, bien vigilado. expreso o escrito de las autoridades competentes Sekretorium Real, y
El padre Peonio llega una media hora después puede entrar en el perímetro férreo que la guardia luego a la propia rei-
del ataque, escoltado por veinte pansars, junto de la ciudad y los pansars han formado alrededor na. Ella busca lo que
con cuatro jóvenes teúrgos que custodiaban al de la catedral. Las «autoridades competentes» son sea para utilizarlo en
Primer Padre hacia el encuentro con la reina. las que normalmente tienen el derecho de influir contra de Jesee-
Una vez allí, primero permanece a una distancia en las operaciones diarias de la guardia de la ciu- begai, y enseguida
segura de la ruina, y la observa con gran preo- dad: los nobles en posiciones de liderazgo y los envía a algunos de
cupación. Los personajes jugadores pueden acer- líderes de la Iglesia del Sol, la Ordo Mágica y las sus mejores agentes
carse a él en ese momento, o más tarde, cuando fuerzas armadas ambrias. a investigar el asun-
se dispone a entrar en la catedral arrasada. Sin Alvo no responderá a ninguna pregunta, pero to. Estos agentes
embargo, es necesario que alguien con contactos si los personajes permanecen en la zona después podrían, si el director
dentro de la Iglesia del Sol, o personajes famo- de su llegada, les hará llamar para un largo inte- de juego así lo pre-
sos (en un sentido positivo) entre los seguidores rrogatorio: ¿quiénes son, qué hacen en esta parte fiere, descubrir otras
de Prios, para que Peonio les dedique un tiempo de la ciudad y qué han conseguido averiguar? pruebas, o al menos
para conversar. Sean cuales sean sus respuestas, ordena a indicios claros de
Peonio puede ofrecer la siguiente información: los personajes jugadores que se mantengan al la implicación del
margen. De ahora en adelante, la investigación Primer Padre. En ese
 No puede imaginarse a ningún devoto de Prios correrá a cargo de las fuerzas del orden locales caso, una vez arres-
cometer un acto así. No, el responsable tiene y de la realeza. Sin embargo, puede reconside- tado (ver la página
que ser un bárbaro o un elfo. Lo más probable rarlo si los personajes le ofrecen sus servicios 91), también se acu-
es que sea la maldita Promesa de la Soberana, (por ejemplo, a cambio de información sobre las sa a Jeseebegai de
en su intento de dividir al enemigo: el pueblo ruinas de Lindaros). Está convencido de que la haber «ordenado el
ambrio. investigación terminará en la mesa del Sekreto- asesinato de impor-
 Es cierto que la reina, el Primer Padre y él de- rium Real, lo que a su vez significa que las intri- tantes miembros del
bían estar en la catedral cuando el meteorito gas políticas y los intereses egoístas amenazan círculo de confianza
cayó, pero Korinthia Hiendenoche los trajo con interferir en el proceso de esclarecimiento de la reina».
para interrogarlos en palacio. No puede, ni de la verdad. ¡Y Alvo quiere saber qué pasa en
querrá, discutir el propósito del interrogatorio. realidad!

Investigaciones
CALLEJONES SIN SALIDA saber qué descubren EL INSTRUMENTO DEL SOL
los personajes jugadores después de su investiga- Uno de los ayudantes del administrador de la ca-
ción del lugar del impacto. Las pistas más obvias tedral Ansgalo es, en realidad, un asesino llamado
apuntan a la casa Vearra y al prisionero sustraí- Rabio, que en dos ocasiones ya ha acudido a Ynda-
do, aunque hay otros factores que pueden hacer ros para casos especialmente delicados: casos que
sospechar de la Promesa de la Soberana, el Pacto requerían infiltración y que, por lo tanto, no eran
de Hierro, la Ordo Mágica y muchos otros. Como aptos para los secuaces del Noble Dastan.
siempre, el director de juego tiene que estar pre- Por medio del padre Peonio, o quizás de una
parado para improvisar y convertir las iniciati- de las personas que lo acompañaban, los perso-
vas de los personajes en retos interesantes. najes podrían ponerse en contacto con la tercera
Debajo tienes dos subtramas que merecen subordinada de Ansgalo. Vive con sus padres al
una atención especial. Como antes, el director de este de la plaza del Tendero y no tuvo nada que
juego es el encargado de desarrollar las misiones ver con la boda. Gracias a ella podrían descubrir
secundarias cuando toque, en términos de ubica- que el hombre que investigan se llamaba Gun-
ciones, individuos y acontecimientos específicos. do, y que lo contrataron hace solo tres semanas.

107
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LOCALIZACIONES DE LA AVENTURA
1. El Salón de la Victoria 12. Plaf 17
2. Padres de Maral 13. Residencia Vearra
3. Platería de Boska 14. Galería del Legado
4. La Granja 15. Farvano Kaldel
5. La Suerte del Buscador 16. Plaza del Inmigrante
6. Laguboi Galeia 17. Maltos el sacerdote solar
7. Panadería de Fina 18. Arboleda de Kathia
8. Baño de Vapor 19. El Festín de Davokar
9. Artek Valotzar 20. Pensión Kohinoor
10. Sima de los Titanes 21. El Sekretorium Real
11. Calle Sesario nº 17 22. El Alenora

109
Era competente y diligente, pero también muy
 Peonio visitó la Granja en persona, disfrazado
excéntrico. Según su colega (que por alguna ra- por supuesto, y dictó los términos del contrato.

Objetivos de zón siguió a Gundo después del trabajo), se aloja-


 Lo que el personaje jugador haga con esta in-

formación depende de él o ella, pero Dastan


ba con un platero en el barrio bohemio.
los cultistas Al platero bárbaro Boska no le importa que nunca lo repetirá, no importa quién lo pre-
los personajes jugadores registren el ático donde gunte, en especial porque no hay prueba algu-
Si Esmerelda y
Gundo/Rubio tenía una cama y sus pertenencias. na de que exista tal acuerdo.
Sesario llegan a ver
 Por último añade que el personaje se gana-
a los personajes A excepción de más herramientas de asesino, no
hay mucho más que ver hasta que alguien su- rá un enemigo mortal si decide enfrentarse
jugadores como
pere una tirada de [Atento –5]: los clavos de uno a Peonio con esta información, y también
amenazas potencia-
de los tablones de la pared presentan pequeñas subraya que esa tontería podría dar lugar a
les, esto pronto se
marcas y arañazos, lo que indica que se han sa- que se firmara otro contrato por la cabeza del
hará dolorosamente
cado y vuelto a clavar hace poco. Detrás hay una personaje…
evidente. El líder del
culto de nobles envía bolsa con un anticipo de cincuenta táleros, junto
con un contrato enrollado, sellado con cera y es- Y con este encuentro, los personajes llegan al
un mensaje a todos
tampado con un símbolo muy conocido en todo final del camino. Hay que dejar claro que esta
sus seguidores,
Yndaros: el cráneo sonriente del Noble Dastan, historia es independiente de la lluvia de estrellas
como por ejemplo al
con dos puñales curvos clavados. y que, debido a la falta de pruebas, las investiga-
Príncipe en Fuerte
El titular del contrato tiene derecho a exigir el ciones posteriores no los llevarán muy lejos. Les
Espina y a Aleana
pago por la eliminación de Thabor, el hijo del gran debería bastar con investigar el asunto lo mejor
Mirelgos en Yndaros,
jefe bárbaro y prometido de la duquesa Esmerel- que puedan y pasar a centrarse rápidamente en
describiendo a los
da. Solo se abonará si la misión se completa antes otras posibles pistas.
personajes como
«los enemigos de de la boda, para lo que también se requiere una
prueba de la muerte del objetivo y la presencia del EL ENCANDILADO
la Antigua San-
titular del contrato. La recompensa es de 200 tále- Cuando los personajes jugadores encuentran a
gre». Entonces los
ros en forma de una letra de cambio, emitida por Lugander, el cadáver que Esmerelda no mencio-
cultistas tratarán de
el intermediario del cliente (Dastan). nó cuando enumeró a las personas presentes, su
matarlos, a través de
El siguiente paso es buscar al rey ladrón de la primer impulso podría ser preguntarle a la du-
varios métodos, pero
Vieja Kadizar. Se le puede encontrar en su habi- quesa sobre ello. Cuando lo ve y/o escucha su
siempre de una ma-
tación privada de la Granja, enfrascado en una nombre, se sobresalta (algo patente con una tira-
nera que oculte su
tensa reunión con el advenedizo de Grimorio da de [Atento –5]), aunque recobra enseguida la
participación. Esto
Abramelin (o algún otro criminal). Los persona- compostura. Si los personajes saben su nombre,
podría incluir con-
jes jugadores tienen que ser muy claros acerca Esmerelda dice que lo reconoce, aunque afirma
tratar asesinos que
de por qué han venido, si los matones de Das- que nunca los han presentado. Más preguntas o
ataquen a distancia,
tan van a molestar a su patrón. También puede presiones al respecto solo la irritarán.
sobornar a cocine-
ser necesario un cierto grado de coacción física. Aquello que puede hacerles avanzar es una
ros para envenenar
Finalmente, después de un buen jaleo, Dastan llave con una placa numérica, encontrada
la comida de los
acepta ver a uno de los personajes, pero nadie en uno de los bolsillos interiores del abrigo
personajes, pagar a
que sea místico, y primero hay que entregar to- bárbaro del difunto; en la parte posterior de
bandas de matones
das las armas. la placa numérica hay la letra X, tallada en
o salteadores para
En un principio, Dastan dice que no sabe de la madera. Los personajes pueden preguntar
que preparen una
qué habla el personaje jugador. En caso de que el en varias posadas para averiguar que la lla-
emboscada, o usar
personaje presente o se refiera al contrato, el rey ve es de una de las habitaciones de la Suerte
sus propios poderes
ladrón exigirá verlo o la reunión habrá termina- del Buscador, una horrible taberna del este de
de hechicería para
do. Si le entregan el documento, lo arroja directo Yndaros con algunas camas en alquiler. Y por
obtener el mismo
a su chimenea encendida. Acto seguido sonríe y supuesto, el dueño Faram y los asiduos de la
resultado. El director
pregunta cuánto está dispuesto a pagar el per- Suerte del Buscador tienen mucho que decir
de juego puede
sonaje por la información acerca del cliente. No sobre el extravagante joven:
utilizar los intentos
de asesinato como aceptará menos de cien táleros y no dice nada
hasta que tiene sobre el escritorio el dinero, o un
 Se hacía llamar Gander y llegó hace casi diez
una forma de sazo-
objeto de ese valor. Cuando esto suceda, tiene lo días.
nar otras aventuras
 Le gustaba el caldobruto, así como otros lico-
o para crear sus siguiente que decir:
res fuertes, y a menudo se emborrachaba o se
propios escenarios
El contrato lo firmó hace unos dos meses el peleaba con otros clientes.
independientes. 
 No obstante, también podía ser entretenido. Una
Primer Teúrgo Peonio, quien dio a entender
que el Primer Padre había aprobado o incluso noche se emborrachó y comenzó a pontificar
promovido el acuerdo. sobre sus relaciones secretas y sumamente car-
 No es la primera vez que actúa como inter-
nales con la reina. Incluso afirmó estar compro-
mediario en los asuntos menos públicos de la metido en secreto con su «reina negra». Se lla-
Iglesia del Sol. maba a sí mismo «el príncipe de las tinieblas»

110
FUEGO SOBRE YNDAROS 9
y dijo que pronto sería ensalzado como rey, y
 Se volvió más cruel y corrupto por la oscuri-
luego emperador, mientras sollozaba, rugía y dad, afirmando que despreciaba su baja cuna,
cantaba canciones de amor nostálgicas. que merecía algo mejor, que demostraría que
su sangre era tan noble que nunca podría ser
Faram permitirá con mucho gusto que los per- manchada o corrompida.
 El barón no se opuso cuando Korinthia pro-
sonajes echen un vistazo a la habitación que al-
quiló Gander. Aparte de una copa de cobre y algo puso que su hijo fuera enviado lejos de Yn-
que pueden reconocer como sangre seca (con daros, para servir como asistente en la de-
una tirada de Inteligente junto a la habilidad de legación de Karvosti. No sabe cómo se sintió
Medicus o Versado en criaturas), hay una hoja Esmerelda al respecto, aunque sí puede asu-
de papel arrugada detrás de la estufa, como si al- mir que la alivió.
 Desde que se tomó esa decisión, solo han ha-
guien hubiera querido quemarla pero fallara al
lanzarla dentro. blado en una ocasión, y terminó con un alega-
La carta se encuentra como ayuda de juego en to que Laguboi nunca olvidará: su hijo renun-
la página 170 y termina de forma abrupta, como ció a su herencia y afirmó ser parte de una
si el escritor no estuviera satisfecho y decidiera familia más grande y noble a la que llamó los
quemarla. Hay que señalar que Lugander nunca Intocables de la Antigua Sangre.
 El barón concluye: «No importa lo depravado
mencionó el nombre de Esmerelda. Bien podría
estar hablando de Korinthia o de otra persona. que se haya vuelto mi hijo, no importa lo que
Por lo tanto, no es descabellado concluir que Lu- haya aprendido durante sus años en Karvosti,
gander se había vuelto loco por un amor no co- nunca participaría en un ataque que pudiera
rrespondido, seguramente por una de las herma- poner en peligro a la duquesa Esmerelda: ella
nas, y que fue a la Catedral de los Mártires con era su mundo».
 Y termina con un consejo bien intencionado:
la esperanza de encontrarse, u observar de lejos
a su amor. No obstante, hay una forma de des- «Olvidaos de Lugander, no mencionéis nunca
cubrir más cosas sobre el amante perturbado… su nombre, en especial a Esmerelda o a cual-
El empresario y ahora barón, Laguboi Galeia, quiera que tenga acceso directo a su oído o al
vive en la parte cerrada del barrio del Templo. de la reina. Vuestras respuestas serán reci-
Su gran residencia, diseñada para asemejarse bidas con silencio y, en el peor de los casos,
a la casa que tuvo que abandonar en la capital corréis el riesgo de enemistaros con las perso-
alberiana de Kandoria, está situada en un te- nas más poderosas de Ambria».
rreno amurallado y custodiada por un grupo de
guardaespaldas muy capaces. Para que los per- Una vez más, está claro que este camino no los
sonajes jugadores tengan la oportunidad de co- acercará más a tener respuestas a sus preguntas
nocerlo, deben acusar a su hijo de unos delitos sobre la lluvia de estrellas. Lo que los persona-
tan terribles que su corazón se pare unos cuantos jes jugadores hagan a continuación depende de
segundos por culpa paterna. Por ejemplo, será ellos. Si el director de juego así lo desea, una
suficiente acusar a Lugander de participar en el tirada de Inteligente con la habilidad Estudio-
atentado contra la Catedral de los Mártires. so podría llevar a la conclusión de que el ba-
Laguboi los recibe en el salón de la última rón Laguboi es probable que tenga razón. Si aun
planta, en un salón formidable con dos chime- así deciden encararse a Esmerelda con la carta
neas ornamentadas que dominan los extremos arrugada, o le preguntan sobre los Intocables de
cortos. El único mobiliario es un conjunto de si- la Antigua Sangre, se encontrarán en un ver-
llas con una mesa baja de mármol en el centro dadero aprieto. Esmerelda rechaza a Lugander
de la sala, rodeada de candelabros de la altura de como un imbécil enfermo de amor que al prin-
un hombre adulto. Acto seguido, el barón tiene cipio parecía divertido, pero que pronto se tornó
mucho que contar: desagradable y problemático. Sin embargo, a la
primera oportunidad hablará de los personajes
 Su hijo es un joven muy atribulado. Hace unos jugadores con su padre, quien decide que deben N o puedo soportarlo, el anhelo me consume.
Anhelo compartir la oscuridad contigo,
sentir tu calor, tus garras contra mi piel, tus
dientes contra mi cuello.

años, cayó en desgracia ante la reina porque ser silenciados, y pronto. Anhelo estar a tu lado ante el mundo, nuestras
almas son abiertamente oscuras, como el vestido que
llevarás puesto.

pasaba demasiado tiempo con la duquesa de Sugerimos que esta trama quede en suspen- Anhelo el día en que nosotros, los Intocables de la
Antigua Sangre, ahogaremos el mundo con nuestra

Kasandrien, algo muy inapropiado para una so hasta que la aventura La estrella más oscura sombra, reclamando cada rincón del reino.
Anhelo el fin del secretismo, el momento en que todos

persona de tan baja cuna. haya llegado a su fin. Después, el director de jue- nos reuniremos y empezaremos nuestra misión de en-
noblecer la ya noble sangre de nuestro reino: ennoblecerla
o dejar que nos nutra y fortalezca.

 Lugander amaba a Esmerelda, pero por lo que


go debe decidir qué pasa cuando los personajes Soy tu príncipe oscuro, y soy tuyo para siempre.
Por siempre jamás.

sabe el barón, solo eran amigos. Sin embargo, su jugadores son el blanco de los cultistas de los In- Quiero colmarte d

hijo cambió drásticamente durante ese tiempo, tocables de la Antigua Sangre.


tal vez debido a su asociación con la duquesa,
aunque lo más probable es que lo hiciera por su La carta está disponible
búsqueda desesperada de medios místicos para como ayuda de juego
que su amor fuera correspondido. en la página 170.

111
ACTO DOS:

Estrellas caídas
LAS SECCIONES DEL ACTO II se titulan El Señor Oscuro, Los traidores de la casa
Vearra y La estela de la ceremonia. Las dos primeras comienzan justo después de
que encuentren ciertas pistas dentro de la ruina de la catedral o en los alrededores.
La última de ellas no será relevante hasta que los personajes hayan investigado la
hacienda de la casa Vearra o hayan hablado con Kalthar. También hay que decir que
las tres partes tienen un carácter muy diferente: una se centra en el combate, otra en
retos y la tercera en desafíos sociales. ¡Esperamos que todos los personajes tengan la
oportunidad de jugar un papel clave en alguno de ellos!

EL ORDEN EN que los personajes siguen dichas … ha marcado una serie de lugares en un mapa
pistas puede afectar al desarrollo de la aven- de Yndaros, que resultan ser entradas al subsue-
tura. Por ejemplo, comenzar con la trama de lo de Lindaros.
Vearra podría dar tiempo a Kullinan para reu- … cometió sus crímenes de guerra durante la ba-
nirse y hablar con el Señor Oscuro antes de que talla de Haaras, cuando realizó la misma cere-
lo hagan los personajes. Sin embargo, gracias a monia que asoló la Catedral de los Mártires tan
los errores que cometió Kullinan, los descubri- mal, que muchos de los nobles presentes se con-
mientos de los personajes jugadores deberían virtieron en abominaciones.
conducirlos a nuevas averiguaciones, en más o … es en realidad el anciano maestre de la Ordo
menos el siguiente orden: Kullinan Furia.

La persona que orquestó los ataques… Estas revelaciones pueden resumirlas los per-
… busca profundizar en el conocimiento de la sonajes jugadores o el patrono de misiones (si
naturaleza de la corrupción y parece creer que el es que tienen uno): Kullinan Furia quiere ba-
planteamiento actual es incorrecto o engañoso. jar a las ruinas de Lindaros para encontrar el
… sugiere que debe comunicarse con el espíritu cuerpo y espíritu de un antiguo «gobernante»
de un gobernante muerto hace tiempo. que puede darle indicaciones sobre cómo llegar
… se hace llamar Artel, y es sin duda el supuesto a Symbar. Esto lleva a los personajes (posible-
difunto «Artel el Vil» que cometió crímenes de mente de vuelta) a la pregunta que abre el acto
guerra durante la Gran Guerra. III: ¿dónde pueden encontrar los restos de este
… está interesada en la aventurera Elmendra. «gobernante»?

El Señor Oscuro
AL COMIENZO de la aventura, Kullinan se en- al Señor Oscuro del calabozo y mantenerlo es-
cuentra en la hacienda de la casa Vearra. Mien- condido hasta que llegue su amo, al que esperan
tras tanto, sus adeptos tienen la tarea de traer en un par de horas. El escondite al que llevan

112
ESTRELLAS CAÍDAS 10
a Kalthar es un sótano bajo la Ciudad Nueva, trasgo, Buhuluk. Al principio está aterrorizado,
al que se puede acceder a través de los nume- aunque luego llora de alivio cuando resulta que
rosos túneles a nivel del suelo que atraviesan los personajes solo quieren hacerle algunas pre- Las aventuras de
el poblado barrio. Los personajes jugadores de- guntas. de Kullinan
ben localizar el sótano, interrogar a los guardias Qué hace exactamente
supervivientes y decidir qué hacer con el líder  Bajó en busca de un saco de harina cuando la Kullinan mientras le
enemigo que asoló Alberetor. puerta de atrás se abrió y dos de «los esbirros persiguen los personajes
La idea es que esta cacería se lleve a cabo a un del dueño» entraron.
jugadores es irrelevan-
buen ritmo, espoleada por el límite de tiempo es-  Completamente aterrorizado por el dueño,
te para la aventura, a
pecificado en las notas del adepto muerto. En las Buhuluk se acurrucó detrás de los sacos de
menos que el director
ocasiones que los personajes se enfrenten a una harina.
elección crucial, o esperen una reunión con al-  El dueño es un enano, pero ni Buhuluk ni na-
de juego decida lo
guna fuente de información, el director de juego die que trabaje en la panadería sabe su nom- contrario. Lo que está
puede enfatizarlo dejando que suene la campana bre ni a qué familia pertenece. claro es que, al regresar
del puerto (cada media hora o cada hora) o ha-  No pasó mucho tiempo antes de que llegara a la hacienda de la casa
ciendo que alguien les ofrezca comida, mientras más compañía. No vio nada, pero los oyó. Vearra, se dedica a dos
menciona que ya es casi la hora del «caldo ma-  Hablaron de esconder a un prisionero, y de
tareas primordiales: in-
tutino» o del «almuerzo». qué ruta tomar para llegar al «plaf 17». Buhu- vestigar varias entradas
luk no tiene idea de lo que es el plaf 17, aun- al subsuelo de Lindaros,
LA PANADERÍA DE FINA que lo mencionaron varias veces.
e intentar encontrar un
La primera parada será seguramente la panade-  También mencionaron el Baño de Vapor junto
espiritista adecuado
ría de Fina, en el barrio bohemio, ya que la carta al puerto. ¿Quizás estén conectados?
después de que los
que encontraron los personajes jugadores en el
cinturón bolsa del adepto muerto la mencionaba. Ten en cuenta que el Baño de Vapor fue mencio- personajes liberen a
El pequeño negocio da a una calle muy transitada, nado porque la familia Vanoviz tiene desavenen- Kalthar. La forma en
y en la parte de atrás hay un patio, donde encuen- cias con Grimorio Abramelin. La discusión se re- que consigue llegar a la
tran la entrada al sótano mencionado en la carta. fería a cómo llevar al prisionero a Ciudad Nueva cripta del guardián no
sin encontrarse con sus secuaces. También cabe está escrita en piedra,
El almacén señalar que si alguno de los personajes jugadores pero sugerimos que baje
A través de las ventanas de la planta baja, los tiene ascendencia enana, solo es necesaria una través de una abertura
personajes pueden ver al menos a cinco perso- tirada de Inteligente para averiguar qué es un en el campamento de re-
nas que se mueven dentro de la panadería, con «plaf», aunque no sabrá nada de la numeración.
fugiados o en la Cúpula,
los rostros sudorosos y blancos de harina. Deben
y se dirija hacia el norte
superar una tirada de Discreto para que no les EL BAÑO DE VAPOR
por el Inframundo (guia-
detecten, tanto al acercarse a la entrada del só- La charla con Buhuluk sobre el Baño de Vapor
tano como cuando atraviesen la puerta cerrada. conduce a un callejón sin salida, pero podría ser do por su espiritista).
Detrás de la puerta hay una sala llena de in- interesante y (con el tiempo) provechoso. Incluso
gredientes (sacos de harina y azúcar, barriles de si Grimorio Abramelin no está preparado para
agua dulce, jarras de leche, bolsas de hierbas y ayudarles ahora mismo, esta relación puede re-
especias, etc.). Todos pueden ver pisadas en el sultar útil tanto a corto como a largo plazo.
suelo polvoriento, tantas que no es posible de-
terminar el número de individuos. No obstante, Clientes de la casa de baños
si alguien dice explícitamente que realiza una Unos diez miembros de la organización crimi-
búsqueda exhaustiva en el lugar, hace un des- nal de Grimorio, los Chamanes, siempre están
cubrimiento interesante: una tirada de Atento allí, vestidos como el personal de la casa de ba-
revela que alguien se ha acurrucado hace poco ños, fregando suelos, atendiendo a los clientes,
detrás de una pila de sacos de harina. Las hue- paleando carbón en las calderas y sirviendo re-
llas sugieren que alguien ha estado de rodillas, frescos o estimulantes más fuertes de naturaleza
alguien que también dejó atrás una manopla de legal e ilegal.
ganchillo cuya parte superior, a diferencia del La entrada es de un (1) tálero de día, dos che-
suelo, está limpia. lines por la noche, y cinco ortegs durante la últi-
ma hora antes de la medianoche (¡recuerda que
Buhuluk los trasgos y los ogros están prohibidos!). Antes
Los personajes jugadores no tienen ningún pro- de poder entrar en los baños, hay que ponerse
blema en atrapar al pequeño espía. Ninguno de un simple taparrabos blanco proporcionado por
los empleados de la panadería está dispuesto el personal. Una vez dentro, los personajes ju-
a pelear o a oponerse de ninguna manera. Por gadores tienen que ser conocidos o llevar una
ejemplo, si levantan la manopla, cuatro dedos carta de alguna figura destacada, para que les
apuntarán a la misma persona: su ayudante concedan una reunión con el director sin trabas.

113
tenecen a una de las familias enanas con las que
mis empleados y yo hemos tenido una pequeña
riña. Quizás discutían cómo evitar encontrarse
con nosotros...». Y con esto, la reunión termina.
Sin embargo, si le preguntan sobre el «plaf
17», puede decirles lo siguiente:

 El «plaf» es cómo llaman los enanos a los tú-


neles (o callejones cubiertos) que atraviesan
los edificios, uniendo las calles de la Ciudad
Nueva.
 Fueron los enanos quienes numeraron los

plafs, en el orden en que fueron construidos.


 Desenrolla un mapa de Yndaros sobre el es-

critorio y señala donde pueden encontrar el


número 17.

Chamanes de Grimorio
«¿¡Oh, qué es eso detrás de tu oreja, una daga!?».
El antiguo mago callejero se ha convertido en
El Brujo, el futuro señor del crimen de Yndaros.
Durante sus años como mago callejero, Grimo-
rio llegó a conocer todo el submundo de Yndaros,
Un soborno estratégico de diez táleros también por lo que cuando decidió cambiar de profesión
servirá, al igual que abrirse paso a golpes (aun- sabía a quién reclutar. Cuando no están traba-
que es probable que haga menos hablador de lo jando en el Baño de Vapor, o hacienda recados
habitual a Grimorio). que requieren discreción, son fáciles de distin-
guir: hombres y mujeres jóvenes con armadura
Grimorio de cuero tachonada, bajo capas anchas negras
Por lo general, el director suele encontrarse en por fuera y carmesí por dentro. Además, llevan
su salón de baño privado, que también sirve de largas dagas de hoja ancha con la misma natu-
oficina, con una piscina caliente y humeante, ralidad que sonrisas alegres.
un escritorio rinconero y cuatro divanes donde
recibe a los clientes. Al margen de cómo en- Conducta Burla juguetona
traron los personajes jugadores, Grimorio dice
Raza Trocalengo o humano (ambrio)
que no quiere ni tiene por qué responder a sus
preguntas. Si le enseñan una carta de alguien Desafío Normal
importante, solo resopla y señala que él podría Rasgos Cambiaformas (I) o Contactos (los
hacer una mejor falsificación en un cuarto de bajos fondos)
reloj de arena. Ágil 15 (-5), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
Sin embargo, si los personajes preguntan por Discreto 13 (-3), Fuerte 9 (+1), Inteligente 11 (-1),
el plaf 17, les hará una oferta: «Parecéis capaces. Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3)
Me vendría bien vuestra ayuda con un pequeño Habilidades Acróbata (adepto), Ataque con dos
trabajo, algo que mis... empleados tienen dificul- armas (principiante), Combate con
tades para conseguir». En resumen: si le conce- cuchillos (adepto), Reflejos rápidos
den un favor, acepta responder a una (1) pregun- (principiante), Venenos (principiante)
ta. El favor es atacar uno de los almacenes del Armas 2 dagas 3 (+ veneno, 3 durante 3
Noble Dastan, recuperar una pequeña caja de Ágil turnos), 3 ataques al mismo objeti-
madera que contiene ocho dosis de jugo trans- vo cada turno.
mutador, y quemar el resto (a poder ser todo el Armadura Cuero tachonado 3 (Reforzada)
edificio).
Defensa –6
Siempre que los personajes le hagan este fa-
vor (ver abajo), o encuentren algo que el director Resistencia 10 Umbral de dolor 5
de juego considere de igual valor para el director Equipo 1D4 dosis de veneno moderado,
de los baños, Grimorio responderá a una pregun- hoja de asesino escondida en
ta. Si empiezan preguntando por qué los enanos la parte baja de la espalda, 1D4
hablaban del Baño de Vapor, les mira decepcio- táleros.
nado y les pregunta si eso es lo que de verdad Sombra Marrón oscuro lustroso, como el
quieren saber. Si insisten, también quedarán de- bronce recién pulido (Corrupción: 0).
cepcionados: «No tengo ni idea, pero tal vez per-

114
ESTRELLAS CAÍDAS 10

Tácticas: los chamanes entran y salen del comba- Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
te cuerpo a cuerpo, lanzando ataques rápidos, Discreto 15 (-5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 7 (+3),
primero a los oponentes menos armadura. Si Persuasivo 9 (+1), Tenaz 5 (+5) Peligro a la vista
la situación parece delicada, tienen permiso de Ten en cuenta que si los
Habilidades Ataque con dos armas (principiante),
Grimorio para huir, sin importar quién o cuántos
Ataque traicionero (maestro), Finta personajes activan sus
dejen atrás.
(adepto), Golpe bajo (adepto) poderes místicos des-
Al servicio de los Chamanes Armas Dos estiletes 4 (+4 con ventaja) y pués de la medianoche
Discreto Sangrante 2 cada turno, 2 ataques siguiente a la lluvia de
Por un espía infiltrado en la organización del
al mismo objetivo.
Noble Dastan, Grimorio se ha enterado de que el estrellas, cualquier brote
rey ladrón ha recibido un paquete del norte hace Armadura Armadura de cuero 2 de corrupción correrá el
poco, con drogas y medicinas que, debido a sus Defensa –4 riesgo de que Ripe y sus
efectos secundarios corruptores, están en una hermanos lo detecten,
Resistencia 13 Umbral de dolor 7
lista negra en Ambria. Los guarda en el puerto, algo que seguramente
en un pequeño almacén marcado con el cráneo Equipo Nudillos de latón, bolsa de resina
para mascar, 1D8 táleros. perjudicará a los perso-
sonriente de Dastan.
najes, pero que también
Hay mucha gente en la zona, pero son fáciles Sombra Amarillo oscuro mate, como una
placa de cobre polvorienta podrían aprovechar en
de distraer. Un incendio considerable o una lu-
(Corrupción: 0). su beneficio, por ejem-
cha tumultuosa en el muelle debería bastar, algo
sencillo para los personajes jugadores. Tácticas: los matones siempre se mueven en plo, para tener ocupado
El edificio consta de una sola sala y tiene dos grupos de cinco a seis individuos y evitan atacar a un grupo de matones
puertas, así como una trampilla en el techo. Hay a enemigos de igual o mayor número. Su táctica enanos en caso de que
consiste en intentar obtener ventaja sobre uno o se produjera un brote en
un guardia apostado en el exterior de cada puer-
varios enemigos a la vez, para infligir todo el daño
ta, y otros tres jugando a los dados dentro del posible. Si les igualan en número, utilizarán sus el lugar adecuado…
edificio (tienen las estadísticas de los matones golpes bajos para derribar a enemigos y obtener
de Dastan, incluidas a continuación). Sus órde- así ventaja.
nes son proteger la mercancía hasta que el rey
ladrón haya tenido la oportunidad de inspeccio- EL REY DE LOS ENANOS
narla, y tienen más miedo de decepcionar al jefe Hay otras maneras de descubrir qué es un «plaf»
que de luchar contra los personajes. y dónde encontrar el número diecisiete. Todos
Si los personajes crean algún tipo de distrac- los enanos de Yndaros saben a qué se refiere el
ción y evitan que los guardias pidan ayuda a término, es decir, lo que de forma coloquial se
gritos, no debería ser un problema. Sin embar- conoce como los «pasos subterráneos», que co-
go, tienen que asegurarse de cubrirse los rostros. nectan las calles aisladas de la Ciudad Nueva. La
Si alguno de los matones de Dastan sobrevive y mayoría parecen estrechas callejuelas adoqui-
sabe quién atacó el almacén, probablemente ten- nadas y cubiertas, aunque algunas cuentan con
drán un enemigo muy insistente en los talones… puertas dobles lo bastante anchas como para que
pasen carruajes. Los personajes jugadores tam-
Los matones de Dastan bién pueden acudir al cuartel de la guardia de la
«¿Yo, un cobarde? ¡No, lo que soy es listo!». ciudad para descubrir el significado de la pala-
bra, o a uno de sus contactos si el director de jue-
El Noble Dastan ha instruido a sus matones con- go lo considera entendido en arquitectura enana.
forme a su moral característica: todo está permi-
tido, siempre y cuando conduzca a la victoria y El número 17
Dastan se enriquezca en el proceso. Su grupo de Una vez averiguado lo que significa plaf, los per-
secuaces incluye hombres y mujeres, jóvenes y sonajes tienen que identificar el paso subterrá-
viejos, pero todos han hecho suyos los principios neo que oyó Buhuluk. La gente de Ciudad Nue-
de su líder y han demostrado ser competentes y va puede hablarles de un túnel adyacente a la
leales. La mayoría de ellos visten como cualquier dirección de la calle Sesario nº 17, pero si van
otro habitante de la Vieja Kadizar, aunque son allí, corren el riesgo de terminar arrastrados una
fáciles de reconocer por su altanería y sus dos historia completamente distinta (consulta a con-
estiletes curvos. tinuación Los jóvenes amantes).
Para poder encontrar el lugar correcto, los perso-
najes jugadores deben hablar con alguien que en-
Conducta Evaluación cuidadosa
tienda el sistema de numeración establecido en su
Raza Humano (ambrio) construcción y que han adoptado los contrabandis-
Desafío Complicado tas y otros delincuentes. El Noble Dastan, Grimorio
Abramelin y Merandra, pueden ser de ayuda, pero
Rasgos Contactos (los bajos fondos)
todos ellos exigirán un pago o un favor a cambio.

115
Moneda de sangre
Cuando se utilizan favores como moneda de cambio entre los enanos, los
que se endeudan reciben una moneda roja del tamaño de la palma de la
mano. En un lado de la moneda hay dos puños revestidos de acero que
se dan la mano, y en el otro una horca. La moneda sirve como recorda-
torio del acuerdo, pero también de lo que les espera a los deudores si no
cumplen con su parte del trato. Cuando se devuelve el favor, también se
devuelve la moneda, y si el propietario la acepta, el acuerdo concluye.

Muchos de sus secuaces también están familiariza-


dos con la numeración no oficial, pero al principio
se encogen de hombros, sacuden la cabeza y los re-
miten a sus respectivos líderes (¿quizás una genero-
sa recompensa les haga cambiar de opinión?).
Artek Valotzar se considera el líder lógico y futuro
Lo mismo ocurre con la población enana de la
rey de su pueblo.
ciudad: muchos entienden la numeración, pero
no quieren y no suelen estar autorizados a ha-
blar con extraños (es decir, con quienes no son luz de una lámpara de aceite que se balancea ven
Moneda de sangre enanos). Sin embargo, esta ley aislacionista no a un enano bien vestido, de pie entre los asientos
se aplica a las matriarcas y patriarcas de las fa- de banco.
milias enanas. Artek es cortés pero conciso, y claramente
piensa que es mejor que los personajes jugado-
Artek Valotzar res. Si los personajes dicen que buscan a una
Solo hace falta una tirada de Inteligente para re- persona capturada o secuestrada por otros ena-
cordar que Artek Valotzar estaba a cargo de la nos, estará encantado de ayudar gratis, pero no
construcción de Ciudad Nueva. Así es como se por amabilidad, sino porque contribuirá gustoso
supone que amasó la fortuna que lo convirtió en a acciones que afectarán negativamente a las
el enano más famoso de Yndaros. También se ru- otras familias enanas de la ciudad. En caso de
morea que ahora tiene unas veinte operaciones no querer compartir dicha información, uno de
comerciales en el barrio del puerto y de los arte- los personajes debe firmar un contrato verbal en
sanos, y algunos expertos afirman que es el rey el que se le debe a Artek Valotzar un favor no
de todos los enanos afincados en Yndaros. especificado. A cambio, este entrega al individuo
Hay dos maneras de ponerse en contacto con en cuestión la llamada Moneda de sangre, como
el patriarca Valotzar: visitar su residencia en el recordatorio del acuerdo.
barrio del Templo, o uno de sus negocios, como Cuando la conversación termina, el carruaje
la posada de la Sima de los Titanes. A todos sus se detiene y Artek se baja allí mismo, en la cam-
subordinados se les dice que le notifiquen direc- piña ambria. Cierra la puerta de golpe, el con-
tamente, cuando un humano importante intenta ductor da la vuelta y un cuarto de hora más tarde
ponerse en contacto con él. La receta de su éxito los personajes son devueltos al lugar donde los
se basa por completo en el intercambio de favo- recogieron.
res entre los individuos de la ciudad, ya de por sí
poderosos. Pero, por supuesto, es crucial que los LOS JÓVENES AMANTES
personajes jugadores sean considerados lo bas- El hijo del patriarca Magnos Baldysik y la hija de
tante importantes, ya sea en virtud de su propio la matriarca Izobel Alzerek están enamorados.
estatus y posición, o por llevar una carta que lle- Su amor está prohibido, no hay duda, por lo que
ve el sello de alguna figura influyente. deben reunirse en secreto, a menudo durante el
Menos de media hora después del primer día, cuando es más fácil justificar su ausencia
contacto, los personajes se encontrarán en un por trabajo o por supervisar los negocios familia-
carruaje movido con bolsas negras en la cabeza. res. Últimamente se han reunido en una cámara
A juzgar por los movimientos de los carruajes, subterránea a la que acceden desde el plaf 8 (el
los sacan de la ciudad por una de las carreteras que tiene una entrada por la calle Sesario nº 17).
rurales de Yndarien. Poco después de salir de Está decorada como un dormitorio de lujo, donde
Yndaros, les piden que se quiten las bolsas. Los también pueden compartir las lujosas comidas
postigos del carruaje están cerrados, y a la tenue que traen.

116
N

0 10 M

Solo sus confidentes más cercanos conocen cosas de lo que sucedió en realidad durante el en-
el romance, así que si los personajes jugadores sayo de la boda. En primer lugar, tienen que entrar
interrumpen, no debería haber mucha gente por en el plaf 17, si es posible sin armar demasiado
medio. Hay un solo enano apoyado en la pared de alboroto. Luego tienen que encontrar el camino
la calle justo fuera de la puerta del plaf, y otros correcto para bajar, superar un par de sistemas de
dos dentro del túnel, al lado de las escaleras que alarma y, finalmente, derrotar a los adeptos y a los
bajan al sótano. Estos son luchadores hábiles, matones enanos que custodian al Señor Oscuro.
jóvenes y curtidos en batalla entre las familias
enanas de Yndaros (las estadísticas de un matón Formas de entrar
enano están en la página 120). El plaf 17 es un paso subterráneo estrecho, aun-
La puerta del sótano está cerrada con llave, que se abre a tres pequeños patios, de los cua-
pero pueden derribarla o forzar la cerradura. les, el de en medio no tiene techo, como un pozo
Esta última opción requiere una tirada de Discre- abierto al cielo. Los personajes pueden entrar por
to para no alertar a los jóvenes amantes. Detrás las puertas que dan al respectivo cruce o descol-
de la puerta hay un pasillo corto que conduce a garse con una cuerda por la abertura del techo.
una puerta entreabierta. Un personaje que supe- También hay puertas de cristal que conducen a
re una tirada de Atento puede escuchar sonidos pequeños balcones del pozo bañado por el sol.
lujuriosos provenientes del otro lado. Los aman-
tes, Morak y Beliza, están solos.
Es difícil prever el desarrollo de la situación.
¡Con suerte, los personajes no recurrirán a la vio-
lencia, y el encuentro quizás los lleve a obtener Personajes a la espera
influencia sobre dos de los enanos más influyen-
tes de la capital! Si los personajes jugadores del grupo deciden mantener vigilado el plaf
17 en lugar de intentar entrar, es posible que esperen mucho tiempo y
EL ESCONDITE no consigan cierta información importante. Para evitarlo, el director de
El túnel mencionado por los enanos en la panade- juego puede (con o sin una tirada de Inteligente) dejar que un ritualista
ría de Fina resulta estar situado en lo más profun- o un místico se dé cuenta de que la persona a la que esperan podría
do de la Ciudad Nueva, cerca de la orilla del río. Allí haber preparado un Círculo mágico dentro del escondite, en cuyo caso
los personajes se enfrentarán a una serie de retos, corren el riesgo de perderlo.
y si pueden superarlos todos, descubrirán muchas

117
En otras palabras, si los personajes pueden en- Pasajes hacia abajo
trar en una de estas casas (sin levantar sospe- En cada uno de los tres patios hay una escale-
chas de los guardias apostados en las entradas ra que conduce al subsuelo. La más cercana al
del plaf 17), también pueden llegar al túnel por río está cerrada por fuera, con una gruesa ba-
ese camino. rra de hierro y candado enorme. Las escaleras
Tres de los matones más capaces de la fami- están llenas de polvo y escombros que parecen
lia Vanoviz están apostados en cada entrada, dos inalterados, lo que debería ser otra razón para
fuera de la puerta y uno dentro (listos para dar que los personajes jugadores ignoren ese pasaje.
la alarma si algo sucediera en las calles). En el En el interior hay un pasillo con un puñado de
tejado hay otro enano, que se descuelga hacia los aberturas a izquierda y derecho, y agua fangosa
demás si surge alguna amenaza. Dentro del plaf por todo el suelo. Este espacio se iba a destinar
hay cuatro guardias patrullando en parejas. a almacén, pero la construcción se canceló por
Si los personajes quieren evitar alertar a los estar demasiado cerca del río.
guardias dentro del sótano, tendrán que ser pre- Al pie de la escalera del patio bañado por el sol
cisos y discretos, lo que significa que deben ave- hay una puerta de robre revestida de hierro con dos
riguar más cosas sobre el plaf. Para ello pueden cerraduras. Detrás hay un sótano muy parecido al
utilizar poderes místicos (por ejemplo, Préstamo descrito antes, pero con un techo abovedado y enca-
animal o Clarividencia), contratar o solicitar lado, y el suelo pavimentado. En la primera sala de
ayuda mística, o al menos hablar con alguien de la derecha hay diez cajas de madera apiladas una
la zona que pueda describir cómo es el otro lado encima de la otra, de unos dos metros de ancho y
de las puertas. Como siempre, el director de jue- uno de alto y profundo. La tosca madera tiene un
go debería recompensar todas las buenas ideas y emblema quemado: un cráneo sonriente con dos
convertir las malas en retos duros. puñales clavados, el símbolo del Noble Dastan.

7
N
4
3 2

0 6M

EL ESCONDITE 7 7
1. Escalera de cuerda
2. Los trasgos
3. Jaulas de rejilla
4. Escombros
5. Los adeptos
6. Kalthar 1
7. Cables trampa

118
ESTRELLAS CAÍDAS 10
La escalera de cuerda conduce a un complejo
de sótanos de la época de Lindaros, a unos cuatro
La tierra manchada metros de la superficie. Hay otros tres cables tram-
pa con alarmas, como se indica en el mapa. Las cá-
Quienes toquen de más la tierra de las cajas maras las utiliza a veces la familia Vanoviz, cuando
pueden sentir un hormigueo en la piel. Si no tienen que esconder algo o a alguien del mundo ex-
se cepillan a fondo, tienen que tirar Fuerte terior. Una de ellas contiene dos jaulas de rejilla del
cada hora. Cada fallo inflige 1 punto de co- tamaño de dos hombres, una vacía y la otra ocupada
rrupción temporal que no desaparece hasta por una enana hambrienta y demacrada que se cree
que se hayan fregado bien la piel. que ha deshonrado a su familia (si los personajes in-
tentan liberarla, ella protesta, decidida a expiar sus
faltas). En otra sala hay dos esclavos trasgos. Están
encadenados a la pared, donde trabajan con un fer-
Este sótano es la primera parada de la ruta de vor inducido por las drogas: pulen copas, elementos
contrabando del rey ladrón entre los atracade- de plata y ornamentos que la familia Vanoviz trajo
ros de Ciudad Nueva y la Vieja Kadizar. En este consigo cuando huyeron de Küam Zamok. Hay al
momento estará más o menos vacío, excepto por menos una docena de cajas grandes en la sala, y los
las cajas de madera (el director de juego decide). trasgos parece que han terminado con la mitad.
Estas contienen tierra manchada de una parte de
Davokar marcada por la corrupción, algo por lo Las bóvedas y los guardias
que los cultistas ambrios pagarían un buen dine- El Señor Oscuro está retenido en una de las gran-
ro. La corrupción puede detectarse con la habili- des bóvedas del complejo, custodiado por un gru-
dad Ojo místico y una tirada de Atento, pero no po de matones enanos. Si este es el primer rastro
es lo bastante poderosa como para corromper a que siguen los personajes después de la inves-
la gente con mirar o tocar levemente el contenido tigación de la catedral, los adeptos de Kullinan,
de las cajas. Si los personajes las rompen y roban Melea y Lorenda, también están allí.
parte de la tierra, será mejor que no dejen pistas… Hay pocos muebles, aparte del taburete en el
El pasaje correcto para bajar es el más alejado que se sienta Kalthar, una mesa con sillas en la
del río. Para abrir la puerta, los personajes tienen entrada y un banco de herramientas que revela
que forzar dos cerraduras y abrir el cerrojo del otro el propósito principal de la cámara: alicates, pun-
lado, o romperlo con herramientas para hacer pa- tales, tenedores, cuchillos, abrazaderas y otros
lanca y varias patadas. Forzar la cerradura no es un instrumentos que podrían ser útiles al tratar con
problema para alguien que tenga ganzúas, pero el fuentes de información reticentes. Por último, pero
cerrojo requiere más sutileza. Los personajes juga- no por ello menos importante, a Kullinan se le ha
dores necesitarán algún tipo de poder místico o he- permitido preparar un círculo mágico en el suelo,
rramientas especiales que les permitan agujerear la dibujado con tiza, ya que solo tuvo tiempo para eso.
puerta y quitar el cerrojo. Si van a abrirla a la fuer- Los personajes con la habilidad Rituales o
za, hay suficiente espacio para que dos personas formación en una tradición mística que superen
trabajen juntas. La abren cuando ambos personajes una tirada de Atento pueden ver que el círculo
superen una tirada de Fuerte el mismo turno. está dañado, como si alguien (adrede o no) hu-
biera borrado una parte del circuito exterior, una
Dentro de la bóveda parte casi imperceptible, pero suficiente para
Detrás de la puerta hay un pasillo encalado con el romper el círculo. Esto es, claro está, obra de Kal-
suelo pavimentado y cinco aberturas a cada lado. thar: mientras los guardias lo empujaban más
Todas las salas laterales están vacías, pero en la se- allá del círculo, él fingió tropezar, escupió, escu-
gunda sala interior de la izquierda hay una abertu- pió al suelo e hizo un barrido rápido con su capa.
ra en la pared opuesta a la entrada: una grieta de Si los personajes logran acercarse con sigilo a los
casi dos metros de ancho en la parte inferior y que guardias sin ser detectados, los dos adeptos de la or-
se estrecha en la superior. A pocos metros de pro- den estarán sentados en la mesa de la izquierda al
fundidad, hay un agujero irregular en el suelo. Una otro lado de la puerta abierta (siempre que estén en
escalera de cuerda cuelga por el borde, unida a unas la bóveda). Por lo tanto, los pueden sorprender. Como
cuñas clavadas en el lecho rocoso. En su camino ha- es habitual, es necesaria una tirada de [DiscretoA-
cia la abertura y el agujero, los personajes encuen- tento]. Los enanos están en la parte de atrás con el
tran el primer sistema de alarma: un cable trampa prisionero. Dos de ellos de pie a su lado, uno junto al
fino como la seda que, si lo tocan, libera un trozo de banco de herramientas y los otros sentados en el sue-
chatarra que cuelga del pozo que tiene la escalera lo un poco más lejos. El director de juego debe ajustar
de cuerda. Quien vaya primero debe superar una ti- el número de enanos según el tamaño y la habilidad
rada de [Atento –1] para detectar y evitar la trampa. de combate del grupo de jugadores, aunque al menos
De lo contrario, los guardias les estarán esperando. tienen que ser tantos como los personajes.

119
Kalthar acepta su desti- ADEPTOS DE KULLINAN MATÓN ENANO
no y se niega a recurrir Conducta Pálido y alterado Conducta Siniestro, evita el contacto ocular
a la violencia o incluso
Raza Humano (ambrio) Raza Enano
a controlar por medios
Desafío Complicado Desafío Complicado
místicos a aquellos de
mente débil. Rasgos Contactos (Ordo Mágica) Rasgos Vínculo terrenal
Ágil 10 (0), Atento 11 (-1), Diestro 5 (+5), Ágil 10 (0), Atento 5 (+5), Diestro 9 (+1),
Discreto 10 (0), Fuerte 7 (+3), Inteligente 13 (-3), Discreto 7 (+3), Fuerte 15 (-5), Inteligente 10 (0),
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 15 (-5) Persuasivo 11 (-1), Tenaz 13 (-3)
Habilidades Anatema (adepto), Empuje mental Habilidades Castigo (principiante), Combate sin
(adepto), Estudioso (adepto), Magia armas (maestro), Golpe de hierro
(adepto), Rituales (adepto: Círculo (adepto), Lucha (principiante),
mágico, Clarividencia, Romper co- Proeza de fuerza (principiante),
nexión), Someter voluntad (adepto) Recuperación (adepto)
Armas Ninguna Armas Ataque sin armas 8, dos ataques al
Fuerte mismo objetivo
Armadura Capa de la Ordo 2
Armadura Cuero endurecido 3 (Reforzada)
Defensa 0
Defensa +2
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
Resistencia 20 Umbral de dolor 8
Equipo Medallón de la Ordo, foco místico
(Magia), 1D6+2 táleros. Equipo Ninguno
Sombra Blanco plateado cegador con vetas Sombra Marrón moteado, como la tierra
cobrizas (Corrupción: 0). húmeda (Corrupción: 0).
Tácticas: los adeptos se colocan detrás de cual- Tácticas: si los enanos superan en número al
quier aliado que puedan tener antes de lanzar enemigo, algunos utilizarán Lucha para agarrar
Empuje mental, Someter voluntad o ayudar a a uno o varios oponentes mientras los demás
sus amigos con Anatema. No están preparados atacan con puñetazos y patadas. Si hay tiempo,
para morir en batalla, si el resultado favorece empezarán por tratar de maldecir un enemigo
claramente al enemigo. cada vez (Castigo), en caso contrario cargarán
directos a la batalla.

120
ESTRELLAS CAÍDAS 10
Los adeptos de Kullinan tró. Sabía mucho sobre la historia symbarana
Los adeptos de la orden Melea y Lorenda vis- y los peligros de Davokar, y rápidamente se
ten simples capas azules de la orden, y ambos convirtió en un invitado frecuente a su mesa.
están instruidos en la tradición conocida como  Una vez se hubo ganado su confianza, se pre-
Mentalismo. Al principio adoptan una actitud sentó como Artel y se ofreció a acogerlos bajo
desafiante y arrogante, al parecer convencidos su ala, como profesor y guía en su búsqueda
de que sus acciones están justificadas, que el del corazón de Davokar.
sufrimiento y muerte de unos pocos es un pre-  No contestaba a las preguntas sobre él o su
cio a pagar para que la humanidad avance y pasado, pero ella y los demás asumieron que
evolucione. Sin embargo, en el fondo, la lluvia sí era el archimago que aplastó a los Señores
de estrellas ha sacudido seriamente sus convic- Oscuros durante la batalla de Haaras, aunque
ciones. fue sentenciado a muerte por los efectos se-
cundarios que afectaron a un gran número de
Matón enano nobles. Al parecer, la sentencia nunca se llevó
Los enanos más jóvenes y sanos de Yndaros a cabo.
han sido entrenados para combatir desarma-  Artel se ausentó a menudo durante largos
dos desde la infancia, aunque no para ser gue- períodos de tiempo, y en lo que se refiere a
rreros, sino como parte de la educación física los sucesos de hoy, los adeptos no sabían con
de la élite de los enanos, con el fin de infun- exactitud lo que planeaba, solo que se reuni-
dirles confianza, autoridad y una actitud de rían en un lugar concreto, listos para llevar a
nobleza. Esta formación ha tenido usos más cabo una serie de tareas (consulta la lista de la
concretos en la sociedad humana, en la lucha página 105).
contra otras familias y en las actividades coti-  No saben quién es el prisionero, solo que es
dianas. Otra ventaja de las técnicas sin armas crucial en su búsqueda de Symbar.
es que hacen que los humanos vean a los ena-  En el último mes, el maestro ha dicho varias
nos como una amenaza menor, aunque están veces que pronto abandonarán Ambria, y que
muy equivocados… pronto conocerá el camino a Symbar.

EL INTERROGATORIO Los enanos


Es de esperar que los personajes jugadores sean Los enanos que custodian al Señor Oscuro tienen
lo bastante sabios como para llevarse vivo al me- poco que ofrecer en términos de información. Se
nos a uno de los adeptos, y a poder ser también niegan a hablar, e incluso si les coaccionan o so-
a uno de los enanos. Si es así, averiguarán lo si- meten a un interrogatorio telepático, solo pueden
guiente: revelar lo siguiente:

Los adeptos de Kullinan  Forman parte de la orgullosa familia Vanoviz.


Melea y/o Lorenda luchan por conservar la  El patriarca Pietero les ordenó que se reunie-
convicción de que los objetivos que persiguen ran con los místicos, los llevarán a la bóveda y
justifican sus acciones, no solo la búsqueda del los protegieran.
conocimiento, sino también el florecimiento de  No tienen ni idea de quiénes son los místicos,

la humanidad que seguirá a su despertar. No por qué necesitan protección, o quién está
obstante, no hace falta gran cosa para que se de- bajo su custodia.
rrumben: referencias a cientos de muertos, una  El patriarca seguramente se encuentra en su

capital asolada por la corrupción y la hostilidad apartamento encima de la panadería de Fina,


creciente entre la gente de la región son suficien- en el barrio bohemio.
tes para tornar su rebeldía en una culpabilidad
angustiosa. Cuando eso ocurra, los personajes Los personajes jugadores que intenten buscar
conseguirán la siguiente información: al patriarca no lo conseguirán: el lujoso apar-
tamento está vacío, y parece que el propietario
 Hasta hace tres meses, una o las dos traba- ha cogido un montón de objetos de valor y se ha
jaban como profesoras en la Ordo Mágica, marchado a toda prisa. Tan pronto cayó el me-
aunque también formaba de un grupo que teorito, Pietero se dio cuenta de que estaba me-
se reunía por la noche para planificar una tido en algo mucho más grande y serio de lo que
expedición a las profundidades de Davokar, había imaginado. Ha pasado a la clandestinidad
a poder ser a la ciudad de Symbar, si podían (literalmente) y no saldrá hasta que la situación
encontrarla. se haya calmado y esté seguro de que ni su pa-
 Solían reunirse en una taberna llamada el trón (que se hacía llamar Artel), ni las autorida-
Aprendiz de Místico en el barrio del Templo, des, ni otras familias enanas lo buscan.
y fue allí donde su actual maestro las encon-

121
LA SÚPLICA DE KALTHAR
 Espera evitar que Korinthia repita sus calami-
Cuando las cosas se hayan calmado, es probable tosos errores, hacer que reconozca y acepte la
que los personajes se centren en el prisionero, que omnipotencia de la Creación y por último que
los observa desde lo más profundo de su capucha. aprenda a vivir en armonía con sus leyes.
 Está dispuesto a ayudar a capturar al indivi-
Se levanta con las piernas temblorosas y las ma-
nos atadas a la espalda. Le digan lo que le digan los duo responsable del ataque, pero para ello,
personajes, les interrumpe: «¿Qué queréis de mí?». deben contarle más cosas sobre lo ocurri-
Habla en un dialecto extraño, o más bien un do. También tienen que protegerlo mientras
acento, como si el ambrio no fuera su lengua ma- tanto, y luego devolverlo a su celda de la
terna. Una tirada de Inteligente con la habilidad prisión, pues no ha terminado de hablar con
Estudioso revela que probablemente es de Lyas- Korinthia.
tra, el devastado reino de los Señores Oscuros.
Si los personajes comienzan a interrogarlo, Si los personajes le hablan de la lluvia de estre-
les interrumpe una vez más: «Podemos hablar, llas y del aumento de la corrupción en la ciudad,
pero no aquí. Debemos ir a un lugar seguro, pro- los ojos de Kalthar se ensombrecen y sacude la
tegidos de ojos, oídos y percepciones místicas. cabeza:
Vosotros y yo, nadie más. ¡Ahora!».
Los personajes jugadores deben mover con dis-
 Como se temía, la persona que hay detrás del
creción al prisionero y proteger el lugar con algún ataque ha revivido la magia ceremonial, con
tipo de ritual (como Círculo de bruja, Rito de ben- el propósito evidente de romper la protección
dición o Santuario). Si no pueden hacerlo ellos, de- de su prisión y puede que matar a la monarca
ben ponerse en contacto con alguien para que les ambria.
 Puede revelar que ambos bandos utilizaron
ayude, o puede que adquirir un códice ritual (con-
sulta la página 125 de la Guía del jugador avanza- magia ceremonial durante la Gran Guerra, y
do). En cualquier caso, no sacarán una palabra de que siempre tuvo efectos secundarios terri-
Kalthar hasta que lo hayan hecho. bles. Eso es todo lo que dirá al respecto: el co-
nocimiento es un arma que debe manejarse
CONVERSACIÓN CON EL SEÑOR OSCURO con sumo cuidado.
 Los personajes buscan un grupo de humanos,
Solo cuando Kalthar confía en que el lugar donde
lo llevan está lo bastante protegido de miradas de los que al menos uno es un místico pode-
indiscretas, estará listo para empezar a respon- roso o bien entrenado. Si mencionan las pis-
der preguntas. Es probable que no sea una con- tas que apuntan a la casa Vearra, les aconseja
versación muy larga, pero no tiene nada que que investiguen el asunto de inmediato, en-
ocultar. Asume la responsabilidad de todas las tre otras cosas porque esa casa en particular
cosas terribles sucedidas por sus crímenes con- siempre ha tenido los ojos puestos en el trono
tra la Creación, y solo puede esperar que otros de Korinthia.
 Kalthar ha conocido a su nuevo captor, jun-
aprendan de sus fatídicos errores. Sin embargo,
se muestra reacio a hablar de Korinthia o de lo to a sus dos siervos flamígeros. Se presentó
que han hablado en sus numerosas charlas. como Artel, y tanto el nombre como la per-
Ten en cuenta que si los personajes fueron a sona le eran familiares, aunque no recordaba
la hacienda Vearra o realizaron otras misiones de dónde. Era un anciano, probablemente in-
secundarias antes de dar caza al prisionero, Kal- cluso más viejo de lo que parecía, con la es-
thar ya se habrá reunido con Kullinan. Los pun- palda recta y fuego en los ojos que Kalthar ha
tos siguientes con viñetas de estrellas contienen aprendido a asociar con los piromantes de la
información de esa conversación y, por ello, no Ordo Mágica.
 Hablaron solo muy poco y Artel le explicó que
están disponibles si los personajes se dedican a
esta misión secundaria justo después de la inves- lo había liberado para que le ayudara (por la
tigación inicial en la catedral. fuerza si era necesario). Era arrogante, afir-
mando incluso que ni Kalthar ni los místicos
 Su nombre es Kalthar, pero es probable que los ambrios entendían la verdad sobre el poder de
personajes lo conozcan como el Señor Oscuro, la corrupción.
 También afirmó que juntos podrían averiguar
líder de la Orden de Dakothnic y responsable en
última instancia de la destrucción de Lyastra. por qué la Orden de Dakothnic fracasó tan
 Conoció a Korinthia en su cautiverio. Cuando
miserablemente, y que podría concederle la
la liberaron, se ofreció a servir como su con- oportunidad de «hablar con uno de los gober-
sejero y ha estado encerrado desde entonces, nantes más poderosos de la historia».
 Esto es todo lo que hablaron. Artel se fue y
primero en Kandoria y luego en la celda de-
bajo de la catedral donde lo trasladaron en el prometió regresar la mañana o noche si-
año 8, según el nuevo calendario. guiente (lo que sea más adecuado).

122
Los traidores de la casa Vearra
LAS PRUEBAS QUE APUNTAN a la casa Vearra que el lugar de la ceremonia se prepararía para
llevarán a los personajes jugadores a una excur- incriminar a los bárbaros. Un carruaje estaría
sión a la hacienda de la noble casa, situada en la listo para llevar a Edogai y a Kullinan a Dou-
campiña yndariana. Allí se encuentran con una dram, donde embarcarían en un barco mercante
aventura abierta en miniatura, centrada en el con destino a Brigosburgo. Aunque los aconteci-
lugar donde Kullinan y sus cómplices realizaron mientos tomaron otros derroteros…
su destructiva ceremonia. Una ola de corrupción Justo cuando la ceremonia estaba a punto de
ha transformado la zona en un desierto asolado terminar, el conde Brigo gritó y dio un paso atrás,
donde las aullantes abominaciones se despeda- fuera del círculo al no poder hacerlo. Como resul-
zan entre ellas, pero también donde hay mucha tado, la ceremonia actuó al instante, pero no con
información importante que descubrir. toda su fuerza, aunque fue suficiente para produ-
cir unos efectos secundarios graves. Es decir, los
QUÉ HA OCURRIDO llamados Ola de corrupción y Entorno corruptor
La ceremonia Lluvia de estrellas se llevó a cabo (consulta la página 70). El primer efecto lo pla-
en la hacienda de la casa Vearra por la noche, y neó el celebrante (tras estudiar con detenimiento
actuó en el momento en que la Catedral de los los documentos de la catastrófica celebración de
Mártires fue destruida. Los participantes fueron Artel de la ceremonia Lluvia de estrellas duran-
Kullinan Furia, Demetro Vearra, Edogai Brigo y te la batalla de Haaras; consulta el encabezado La
el guerrero de la Soberana Morea. También vin- biblioteca de la página 141), con el que dejó sin
cularon a la ceremonia un toro joven, para que sentido a quienes se hallaban fuera del círculo. La
absorbiera parte del efecto corruptor. mayoría estaban muy marcados por corrupción y
Los condes no tenían motivos para dudar del muchos se convirtieron al instante en abomina-
plan que habían elaborado con Kullinan: una ciones, aunque temporalmente fuera de combate.
vez concluida la ceremonia, los guardaespaldas Kullinan quemó hasta la muerte al líder bár-
apuntarían sus armas a la célula de agentes de la baro Morea con una Cascada de azufre, mien-
Soberana y les harían huir. Demetro y los guar- tras el conde Vearra clavaba su espada en el
dias de su hacienda serían «encarcelados» en los cuello del inconsciente Edogai Brigo, furioso por
túneles del sótano bajo la residencia, mientras su traición y cobardía.

123
Kullinan llamó luego a sus siervos flamíge- La gran villa de tres plantas está situada en una
ros, Fulgor y Pira, y condujo a Demetro hacia parcela de terreno igualmente magnífica. La fuerza
El destino del la ruta de escape que había preparado. Ordenó de guardia de la residencia (diez soldados bien en-
conde Demetro a cuatro guardias marcados por la corrupción trenados, liderados por un veterano llamado Hadar,
Lo que hace el conde que no habían quedado sin sentido, que cubrie- y con las estadísticas de un explorador de la reina o
después de que Kullinan ran su retirada y mantuvieran a raya a los dos capitán de la página 210 del manual básico) están
guerreros bárbaros supervivientes y a un com- del todo alerta. Tienen órdenes de no dejar pasar a
lo deje en medio de la
pañero renacido gritón. Huyeron a través de nadie a través de la cerca que rodea el patio, de un
campiña yndariana es
un puente provisional, que después arrasaron, hombre de altura. Pero una vez más, una carta de
irrelevante para la aven-
y siguieron por encima del muro exterior. Allí ayuda o los contactos adecuados pueden asegurar-
tura. Está claro que es tuvieron que esperar a que llegara el carruaje, les una audiencia (ver a continuación).
posible que un rastrea- ya que el conductor tenía órdenes de mante- Si los personajes van directos de sus investi-
dor experto localice la nerse alejado hasta que viera «una señal en el gaciones iniciales a la residencia urbana, ni la
ruta de escape desde el cielo». Kullinan dedicó ese tiempo a explicar- condesa ni nadie más habrá recibido noticias de
círculo ceremonial y siga le la situación a su chivo expiatorio: el conde la hacienda. Sin embargo, si llegan más tarde,
las rodearas del carruaje ya no era necesario, aunque se lo llevaron con por ejemplo después de haber seguido el rastro
hacia el oeste, pero ellos para agradecerle los servicios prestados. del prisionero, se encuentran con una pequeña
una vez los personajes Demetro pronto sería el principal sospechoso multitud fuera de la puerta de la valla: veinte
de un crimen que había causado la muerte de personas de pie hablando, y de vez en cuando
jugadores hayan llegado
la reina y de cientos de ciudadanos ambrios. echando miradas ansiosas a la residencia. Siem-
tan lejos, lo más probable
Haría bien en correr, posiblemente de vuelta a pre que los personajes sean más o menos educa-
es que el fugitivo esté
través de los Titanes. dos, pueden charlar con uno de ellos:
muy lejos. Puede pagar Cuando el carruaje llegó, se dirigieron al oeste.
o engañar a los despre- A Demetro se lo sacaron de encima media hora  Se llama Lomunda, y como el resto del grupo, es
venidos campesinos después, y luego Kullinan y sus siervos continua- vecina y amiga íntima del conde y la condesa.
para que lo protejan, y ron hacia la casa desierta donde inició el ritual  Sus inquietudes no tienen nada que ver con

no pasará mucho tiempo Zancada de siete leguas para regresar a Yndaros la Catedral de los Mártires, sino con una pa-
antes de que se esconda y a la bóveda debajo del plaf 17. No obstante, el loma mensajera que murió estrellada a unos
en algún carro que salga proceso se interrumpió cuando el círculo mágico doscientos metros de allí, justo delante de dos
de Ambria, o que se dirija del lugar de destino resultó dañado (consulta la jóvenes que viven en la zona. El rumor se pro-
página 119), momento en que renovó el ritual, pagó como el fuego.
a la hacienda de algún
esta vez dirigido a otro círculo que conocía Ku-  Ella no la ha visto, pero se dice que la paloma
otro noble con el que
llinan: en la casa de uno de sus adeptos, en una es grotesca, con cuernos puntiagudos en la
tenga una gran influencia
granja al oeste del muelle de Beren. cabeza en lugar de plumas, forúnculos llenos
incriminatoria. de pus en la parte inferior del cuerpo, y ojos
LA RESIDENCIA URBANA negros como la brea.
No hacen falta tiradas para saber que la casa  El mensaje decía algo así: «Ayuda. Atacan la

Vearra, como muchas otras casas nobles, tiene hacienda. El conde Demetro se perdió en la
una residencia detrás del muro que rodea la par- Noche Eterna. Todo se muere».
te más elegante del barrio del Templo. Si quieren  Tanto la paloma como el mensaje fueron en-

seguir las pistas que apuntan a la casa en cues- tregados a la condesa.


tión, la residencia urbana puede ser un buen
punto de partida. A menos que los jugadores puedan averiguarlo
Dada la situación actual, no es fácil que la por sí mismos, alguien con la habilidad Estudioso
gente corriente tenga acceso a la zona. El heroico a nivel maestro o instruido en una tradición mís-
general Seraon Patio, encargado de la seguridad tico puede realizar una tirada de Inteligente. Si lo
de la zona, ha reunido a toda su fuerza de guar- consigue descubre la conexión entre las marcas de
dias y desplegado patrullas de seis hombres a in- corrupción de la paloma y el contenido del mensaje
tervalos regulares a lo largo de todo el muro. Si por un lado, y por otro lado los efectos secundarios
los personajes jugadores tienen una carta de al- del lugar de impacto. ¿Quizás esto basta para justi-
gún individuo importante, no tendrán problema ficar un viaje a la hacienda de la casa Vearra? Si no
alguno. Si no es así, pueden intentar convencer es así, una conversación con la condesa puede brin-
a Seraon de la importancia y urgencia de su mi- dar un incentivo adicional para esa excursión…
sión (la bendición de Contactos con la especiali-
dad de ejército ambrio o similar añade +5 a sus AUDIENCIA CON LA CONDESA
posibilidades de éxito). Si prefieren buscar otras Los personajes jugadores que tengan fama de
formas de entrar, a través o por debajo del muro, atrevidos solucionadores de problemas pue-
el director de juego debe convertir esto en un de- den convencer al capitán Hadar de la fuerza
safío bastante complicado. de guardia para que transmita un mensaje a la

124
ESTRELLAS CAÍDAS 10
la que se estrelló (solo tiene los ojos rojos, y
las patas y garras deformadas). Ambas notas
llevaban el mismo mensaje: «La Noche Eterna
se apoderó de Vearra. El conde Demetro está
desaparecido, quizá muerto. Enviad soldados
y sacerdotes, a todos y cuanto antes».
 Los personajes podrán examinar las palomas,

tanto la viva como la muerta. Una tirada de


Inteligente con Estudioso o Versado en cria-
turas lleva a la conclusión de que están mar-
cadas por la corrupción. Una tirada de Atento
con la habilidad Ojo místico centrada en el
pájaro vivo revela que su sombra está muy
manchada.

La condesa concluye la conversación con una


petición desesperada: «He pedido a la coronel
Esmunda de la guarnición Vearra, que envía tro-
pas a la hacienda, pero casi toda la guarnición ha
Delia Vearra ha sufrido muchas estupideces de
partido al norte hacia Karvosti. Los que quedan
su marido a lo largo de los años, pero esto es
no tienen experiencia con la maldad y oscuridad
demasiado.
verdadera. Por favor, salvad a mi marido. Os daré
lo que queráis. ¡Lo que sea!».
condesa Delia. Lo mismo sucede si llevan una
carta persuasiva. Cuanto Delia tenga que contar EL VIAJE A LA HACIENDA
depende de si la paloma mensajera ha llegado Hay unos cincuenta kilómetros entre la capital y
hasta ella, algo que también afecta a la mane- la sede de la casa Vearra, una distancia que los
ra en que pide ayuda. La información siguiente personajes jugadores pueden recorrer en unas
asuma que la paloma ha llegado. Si no es así, tres horas si aprietan sus caballos a través del
ignora las viñetas de estrellas y reformula su suelo fangoso. La temperatura cae, las nubes se
conclusión: concentran en el cielo y la nieve comienza a caer.
Cuando los personajes llegan por fin a su desti-
 Su esposo envió lejos de la hacienda a su fa- no, una sábana de brillante nieve cubre las enne-
milia hace más de una semana, alegando que grecidas tierras de la hacienda…
debían estar en Yndaros preparando la resi- A mitad de camino comienzan a encontrar-
dencia urbana para todas las festividades de se con personas que huyen del oeste. Primero
la inminente boda. jinetes solitarios, luego carros de granjeros y
 El conde Edogai Brigo llegó la mañana del día
terratenientes, seguidos por sirvientes (peones,
en que ella y su hijo Heredo dejaron la ha- criadas, mozos de cuadra, etc.) a pie. Los per-
cienda. Parecía estresado, los saludó breve- sonajes pueden intentar preguntarles, pero de
mente y les dijo que los vería el día antes de la ser así, tienen que estar preparados para ca-
gran ceremonia. balgar con ellos un rato, de vuelta hacia Ynda-
 Últimamente, su esposo ha estado más triste
ros. Ninguno está dispuesto a detenerse y todos
y distante de lo normal, seguramente debido a ellos miran ansiosos hacia el lugar que dejaron
la boda. No es ningún secreto que al igual que atrás. El director de juego puede inspirarse en
sus antepasados, él siempre ha anhelado el la siguiente cita durante los encuentros con los
trono. La alianza de Korinthia con los bárba- refugiados:
ros puede ser beneficiosa para Ambria, pero
no es algo que le guste a Demetro. «Unas horas después de amanecer, dos de nues-
 Además, a menudo lo ha visitado un tipo des-
tros caballos se convirtieron en monstruos,
agradable, viejo, impertinente, vestido con auténticos monstruos. Empezaron a atacar a
ropa sencilla aunque de mirada salvaje. A ella La Noche Eterna se apoderó de
los otros caballos, a pisotearlos, a morderlos,
no le han permitido reunirse con él, pero asu- Vearra. El conde Demetro está
a despedazarlos. Nuestra granja limita con la
me que ha pasado noches en la hacienda, tal desaparecido, quizá muerto. Enviad
sede del conde, el prado se encuentra cerca del
vez incluso ha vivido allí un tiempo. Cuando soldados y sacerdotes, a todos y
muro de separación. Algo pasó ahí dentro, algo
le preguntó a Demetro, se refirió al hombre cuanto antes.
terrible. No pude echar un buen vistazo antes de
como «su amigo y profesor». huir del lugar con mi familia, pero estaba oscu-
 Ha llegado otra paloma mensajera al palomar La nota se encuentra
ro, el suelo, los árboles y todo lo demás, como si
de la villa, aunque esta es menos grotesca que hubiera habido un incendio». como ayuda de juego
en la página 166.

125
Cuando los personajes jugadores se acercan a Capitán Semeon
la hacienda, cualquiera con la habilidad Ojo mís- El convertirse en abominación hizo que el buen
tico que supere una tirada de Atento puede sentir capitán se hiciera más alto y ancho, hasta el pun-
una pizca de la oscuridad corruptora que sopla to de que su piel se ha desgarrado en grandes ca-
del oeste. Un poco más adelante, las señales de pas, con manchas blancas y amarillas de tejido
corrupción adoptan forma física: pinos medio graso espumoso y en fermentación. Sus manos
ennegrecidos, musgo descolorido, una perra em- se han convertido en garras de hueso ganchudas
barazada yace tumbada lloriqueando a un lado y su mandíbula ha bajado hasta el pecho, ras-
del camino mientras el feto se convierte en una gando las comisuras hasta las orejas.
abominación.
Justo cuando están a punto de frenar sus Conducta Gimoteos de hambre
monturas y caminar hasta el muro que delimi-
ta la hacienda, oyen el sonido de cascos acele- Raza Abominación
rando. Pronto podrán ver de dónde proceden. Desafío Complicado
El muro mide un metro y medio, pero la cria- Rasgos Arma natural (II), Robusto (II),
tura que se acerca al galope hacia la abertura Sangre ácida (I)
sin puerta delante de los personajes jugadores,
Ágil 15 (-5), Atento 5 (+5), Diestro 10 (0),
es terriblemente mayor: no es otro que Heratio, Discreto 9 (+1), Fuerte 13 (-3), Inteligente 7 (+3),
el preciado toro joven de la casa Vearra, con- Persuasivo 11 (-1), Tenaz 10 (0)
vertido ahora en una abominación decidida a
Habilidades Berserker (adepto), Combate sin
pisotear hasta la muerte a todo lo que respira
armas (adepto)
y sangra.
Armas Garras 11
Diestro
Heratio
El otrora orgulloso y magnífico toro joven He- Armadura Piel corrupta y robusta 5
ratio ha sido muy afectado por la ola de co- Defensa +8, sangre ácida 3 durante 3 turnos
rrupción y se ha convertido en una versión
Resistencia 11 Umbral de dolor 6
grotesca de su antiguo yo. Mide casi dos metros
de estatura, sus cuernos se han ramificado y Equipo Ninguno
crecido hasta casi un metro de largo, y su piel Sombra Cobre totalmente oxidado (consu-
se ha rasgado, cubriendo su ennegrecido pelaje mido por la corrupción).
Entorno corruptor con pus y sangre. Tácticas: a Semeon no le importa nada más que
Quienes visitan la su propia hambre insaciable.
hacienda deben superar Raza Abominación
Desafío Difícil
LA HACIENDA VEARRA
una tirada de Fuerte
Los límites los marca un muro de piedra de una
cada hora para no sufrir Rasgos Arma natural (III), Duro (III), Em- persona de alto, un pequeño lago y un arroyo.
1D4 puntos de corrup- bestida (III), Robusto (III)
También hay una valla que rodea las tierras más
ción temporal que no Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 11 (-1), cercanas a la residencia. Es posible entrar y salir,
desaparecen hasta que Discreto 5 (+5), Fuerte 16 (-6), Inteligente 7 (+3), pero la mayoría de las abominaciones que ahora
el visitante abandona la Persuasivo 9 (+1), Tenaz 10 (0)
pueblan la zona están ocupadas luchando entre
zona. El efecto se puede Habilidades Atributo excepcional (Fuerte, princi- sí o arrasando edificios. Dentro de la valla, en la
apreciar antes con la ha- piante), Golpe de hierro (maestro) ominosa oscuridad, hay una serie de pistas que
bilidad Ojo místico y una Armas Cuernos y pezuñas 13 (Larga). los personajes deberán intentar descubrir…
tirada de Atento. De lo Fuerte
Armadura Piel endurecida por la corrupción 8 Muro exterior
contrario, será evidente
El muro de piedra exterior tiene la finalidad de de-
una vez transcurrida la Defensa +1
limitar la hacienda y de indicar el estatus de su pro-
primera hora… El entor- Resistencia 16 Umbral de dolor 8 pietario. Las secciones más altas alcanzan el metro y
no también tiene otro medio y la única abertura, en el este, no tiene puerta.
Equipo Ninguno
efecto: lo normal es que
las abominaciones no se Sombra Negro brillante con rayas, como el
Establos
pelaje mojado con alguna secreción
ataquen ni interactúen El conde tiene otras propiedades cerca de su no-
(consumido por la corrupción).
entre ellas, pero aquí la ble sede, con plantaciones y ganado. Los establos
Tácticas: si es posible, Heratio comienza con una
atmósfera cargada de de la hacienda estaban reservados para los ca-
Embestida, en un intento por derribar a tantos
corrupción las incita a enemigos como pueda (con Fuerte 22, gracias a ballos de la familia y de la guardia de honor, así
atacarlo todo y a todos. Robusto III). Brama mientras ataca con pezuñas como para la cría de animales que el ganadero
y cuernos, y no se detiene hasta que él o el ene- atiende de manera especial: toros, cerdos, se-
migo son destruidos. mentales, gallos, carneros, etcétera.

126
8
7

12

10

11
9

O 2
N
O

O
S

N
S

N
E
S

0 60 M

HACIENDA VEARRA
1. Muro exterior 7. Almacén
2. Establos 8. La pequeña villa
3. Torre de vigilancia 9. La residencia
4. Valla 10. Jardín
5. Guardia de honor 11. Cabaña
6. Dependencias de los 12. Lugar de la ceremonia
sirvientes

127
1
Torre de vigilancia
PERRO GUARDIÁN RENACIDO
En el centro del recinto amurallado hay una to-
rre de quince metros de altura. La base de unos Raza Abominación
cinco metros de altura es de piedra y parece que Desafío Normal
fue construida en tiempos de Lindaros, o antes.
Rasgos Arma natural (I), Ataque de Corrup-
En la parte de arriba hay una estructura de ma-
ción (I), Robusto (I)
dera de nueva construcción de diez metros de al-
tura, cuya plataforma superior proporciona una Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 11 (-1),
Discreto 10 (0), Fuerte 15 (-5), Inteligente 7 (+3),
visión clara en todas direcciones. Una lámpara
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 9 (+1)
de aceite junto a la entrada sigue encendida des-
de la noche anterior, y también hay luz en algu- Habilidades Combate sin armas (principiante),
nas ventanas. Golpe de hierro (principiante)
Los personajes jugadores pueden utilizar la Armas Mordisco 8, y 1D4 puntos de co-
torre para observar las zonas valladas de la fin- Fuerte rrupción temporal.
ca, pero en ese caso, primero tienen que lidiar Armadura Piel de lobo 2
con el capitán Semeon (ver más adelante), quien
Defensa –1
se sintió atraído por la luz y que acaba de despe-
dazar a un par de perros guardianes marcados Resistencia 15 Umbral de dolor 8
por la corrupción. Sombra Negro pardusco, como la piel de un
cadáver en descomposición (con-
La guardia de honor Vearra sumido por la corrupción).
Siempre hay una fuerza militar de treinta hom- Tácticas: el olor de los cuerpos vivos hace que la
bres emplazada en la finca. Los soldados se asig- abominación ataque, con las fauces espumosas
nan en turnos de tres meses, elegidos cada uno de corrupción.
de entre las demás guarniciones del condado,
aunque los tres oficiales son siempre los mis- Dos peones supervivientes marcados por la
mos: la coronel de la guardia Heriela y los ca- corrupción, se han refugiado en el ático. Los per-
pitanes Semeon y Adorna. Heriela y su familia sonajes jugadores pueden descubrirlos por la sá-
tienen una casa para ellas, mientras que Semeon bana que han colgado de una de las ventanas,
y Adorna viven con las tropas en los barracones. con la palabra «Ayuta» garabateada en letras de
color rojo brillante. Hay cuatro perros guardia-
Dependencias de los sirvientes nes renacidos corriendo en la planta de abajo,
Todos los empleados de la hacienda se alojan en que intentan encontrar una forma de llegar has-
esta casa comunal, que también cuenta con talle- ta la carne y sangre caliente.
res y una lavandería. Y en una torre que se ele- Si los salvan, los muchachos estarán agrade-
va dos plantas por encima de la cresta del tejado cidos para siempre, aunque por desgracia tienen
está el palomar de la hacienda, donde se sienta poca información que ofrecer.
la sirviente trasgo Gringa, temblando de miedo
(para más información consulta el encabezado  La noche anterior, se ordenó a todos los sir-
La superviviente, en la página 131). vientes permanecer en sus dependencias.
 El capitán Adorna dijo que pasara lo que pa-

Almacén sara, y oyeran lo que oyeran, no debían salir


Aquí es donde los sirvientes lo almacenaban hasta que el señor de la hacienda lo dijera.
todo, desde comida y bebidas a muebles gasta-  Uno de ellos afirma haber escuchado algún

dos, artículos domésticos y textiles. Toda la ma- tipo de canto extraño justo antes al amanecer,
teria orgánica se ha visto afectada por la ola de pero lo demás todo parecía normal.
corrupción, que, entre otras cosas, significa que  Los dos muchachos creyeron que era una tontería

la colección del mejor vino (la Corona de Vearra) y decidieron desobedecer sus órdenes. Se escabu-
ha pasado de ser una mina de oro a estantes de lleron de la pequeña villa para la limpieza men-
aguas residuales embotelladas. sual de las catorce chimeneas. En ese momento
no se escuchaba nada más que el susurro del
La pequeña villa viento. Todo estaba tranquilo (la ceremonia se en-
El edificio de tres plantas conocido como la pe- contraba en una fase de cánticos más calmada).
queña villa es tan lujoso como la residencia en  El mundo tembló de repente, como si ocurriera

términos de mobiliario y estilo, aunque no es tan un terremoto, aunque solo por un instante. Am-
grande. Aquí se alojan los huéspedes del conde bos cayeron de bruces y sintieron como si sus
y la condesa, y tiene espacio para al menos dos cuerpos ardieran. Al mirarse entre ellos, uno se-
familias. Los sirvientes visitantes, claro está, se gregaba una mucosa ennegrecida, y al otro se le
alojan en otra parte. caía el pelo a mechones. Aterrorizados, huyeron

128
ESTRELLAS CAÍDAS 10
de inmediato al ático y subieron la escalera una Los soldados
vez allí. Cuando los personajes jugadores entran en la
 Han estado sentados desde entonces. No veían hacienda, ya ha llegado una patrulla de cinco
mucho, pero podían oír los perros monstruosos de soldados de la guarnición de Nueva Vearra, por
la planta de abajo, y los gritos y rugidos de afuera. la orilla del río Doudram. El líder de la escuadra
 Vieron de lejos al «huésped del conde» (Kulli- es el teniente segundo Radask, cuyas órdenes son
nan), pero no saben nada de él, ya que trabajan meramente observar, evaluar la situación e in-
en la pequeña villa, donde se ha alojado un gru- formar a la guarnición. Llevan consigo una jaula
po de guerreros bárbaros. Lo único que saben es con dos palomas; si decidan enviarlas pidiendo
lo que otros sirvientes les han contado: que es refuerzos, otros veinte soldados podrían llegar
«callado, altanero y de mirada escalofriante». en apenas una hora. Eso es todo lo que pueden
ofrecer sin llamar a la reserva ni solicitar tropas
Ten en cuenta que si los personajes se acercan a adicionales a la base militar de la capital.
la pequeña villa, es muy probable que las abomi- El director de juego puede colocar a esta tropa
naciones cazadoras detecten su presencia (a dis- en cualquier lugar de la zona, aunque sugerimos
creción del director de juego). Entonces, las abo- que suban a la torre de vigilancia. Si Semeon re-
minaciones se olvidarán de los peones y darán nacido está allí, habrán cerrado y bloqueado el
caza, coléricas, a las nuevas presas descubiertas. cerrojo de la trampilla que sube al nivel más alto.
Los personajes pueden persuadir a Radask para
La residencia que cree distracciones, apoyarlos con armas a
La lujosa residencia, de más de cien metros de distancia o investigar cierta parte de la hacienda
largo y cinco plantas de altura, está desolada (un edificio o un trozo de tierra). En caso de que
de forma siniestra. Por supuesto, contiene nu- sean necesarias las estadísticas de la patrulla,
merosos objetos valiosos, pero debido al entor- utiliza los exploradores de la Reina de la página
no corruptor, es probable que los personajes no 210 del manual básico, pero con Combate con es-
permanezcan lo suficiente para buscarlos. Si cudo en lugar de Ataque con dos armas. En ese
aceptan este riesgo, el director de juego debe de- caso, sus espadas infligen 5 puntos de daño.
cidir qué y cuánto encuentran.
La guardia de peones
Jardín Un grupo de jóvenes y, sin duda, ingenuos traba-
El jardín de la residencia, por lo general en glo- jadores de las granjas vecinas han malinterpre-
riosa floración estival, ya estaba marchito y des- tado la situación como una oportunidad excelen-
hojado cuando la ola de corrupción emanó del te para ganarse el favor de sus señores y de su
círculo ceremonial; ahora ya no volverá a flore- conde. Los diez jóvenes (hombres y mujeres) los
cer nunca más. Los arbustos desnudos se han en- lidera una audaz moza de cuadra llamada Lasi-
negrecido, las agujas de los enebros han caído al na. Son fuertes y están en forma, pero no tienen
suelo, y el orgulloso halcón de piedra de la fuente armadura ni armas de verdad (hachas, horcas y
ha perdido sus alas extendidas. mazos). Cualquiera que se haya enfrentado algu-
na vez a una abominación en batalla sabe que el
Cabaña intrépido grupito no tendrá la menor posibilidad.
Fuera del cercado, en la ladera del lago, hay una Lasina y sus seguidores se acercan a la resi-
cabaña: una pequeña pero cómoda choza cons- dencia de forma lenta pero segura. Los personajes
truida para la anciana madre de la condesa. Allí jugadores pueden percibir sus movimientos con
vivió sus últimos años, y al morir hace dos años, una tirada de Atento, aunque en cualquier caso,
la casa quedó vacía hasta que el conde se la ofre- Lasina también los verá y llamará su atención.
ció a su nuevo amigo, Artel. Para más informa- Los personajes prudentes rechazarán su ayuda y
ción sobre el contenido de la cabaña, consulta la los persuadirán para que huyan de la zona ense-
página 132, bajo el título Alojamiento de Kullinan. guida, aunque pueden realizar casi las mismas ta-
reas que los soldados. Si los personajes jugadores
Posibles aliados los utilizan, lo más probable es carguen con las
En contraposición a los humanos y animales rena- vidas de los jóvenes el resto de sus días…
cidos, la aventura abierta también ofrece opciones Si son necesarias las estadísticas de esta pan-
de ayuda. En función de quiénes sean los persona- dilla, utiliza el aventurero de la página 213 del
jes jugadores y de lo que sean capaces, el director manual básico, aunque sin armadura ni escudo.
de juego puede introducir los siguientes grupos e
individuos, o crear sus propios aliados potenciales. Los Juramentados de Hierro
De esta manera, los personajes jugadores pueden Una espía elfa llamada Anea-Li y sus dos compañeras
negociar con ellos para evitar o derrotar a sus ene- (trocalengos juramentados de hierro) estaban cer-
migos y superar otros retos en la zona. ca de la hacienda cuando celebraron la ceremonia.

129
Investigaban rumores de un culto adorador de puede ayudarles a entender lo que ha sucedido y
Wratha ubicado en algún lugar de la campiña responder cualquier pregunta que puedan tener.
yndariana, aunque todavía no habían alcanzado Por ejemplo, ve que la ceremonia terminó antes
su objetivo cuando el meteorito cayó del cielo y de tiempo, ya que el conde Edogai se retiró del
los agudos sentidos del rastreador (Ojo místico) círculo, de lo contrario, la devastación en Ynda-
detectaron la ola de corrupción que emanaba del ros habría sido mucho peor. Puedes obtener más
círculo ceremonial. información sobre esta conversación en la pági-
Los tres entrarán en la zona vallada para na 133 bajo el título El lugar de la ceremonia.
identificar la causa del incidente. Los personajes
jugadores pueden tropezar con ellos al entrar o LOS RENACIDOS
salir de un edificio. La forma en que se desarrolle Al margen de cuándo lleguen los personajes a la
el encuentro depende en gran medida de los per- hacienda, han pasado horas desde que los ecos
sonajes del jugador. Los juramentados de hierro del auge de la ceremonia se desvanecieron. Casi
no son hostiles y estarán encantados de colabo- la mitad de las criaturas alcanzadas por la ola de
rar en busca de información. corrupción se convirtieron en abominaciones, y
Además de Ojo místico (a nivel principiante), al poco tiempo solo quedaban las más fuertes: el
Anea-Li tiene las mismas estadísticas que el elfo toro Heratio, el capitán Semeon, los perros guar-
estival maduro Godrai de la aventura La tierra pro- dianes de la pequeña villa y otros dos.
metida (página 253 del manual básico). Para los dos
trocalengos, utiliza las estadísticas de un manto ne- Jeta el ogro granjero
gro (página 212 del manual básico) con los añadidos Había casi treinta personas en la casa comunal
de Golpe de hierro (adepto) y Espada 6 en armas. de los sirvientes cuando se produjeron los efec-
tos secundarios, incluido el enorme ogro gran-
La guardiana Miralba jero Jeta. Al renacer supuso el fin de todos los
Hace unos días, la huldra Yeleta tuvo un sue- demás. Con los antebrazos deformados, barrió
ño. Despertó empapada de sudor y delirando: como una guadaña los dormitorios, el comedor
«El halcón que se zambulle, arranca piedras del y el taller del edificio, matando a los despreveni-
cielo y las arroja al sol de abajo. La oscuridad se dos, a los aterrorizados y a los confundidos, y a
extiende desde el nido del halcón como una fie- otras abominaciones recién despertadas antes de
bre en la tierra, en la carne del mundo». Después que nadie pensara siquiera en correr.
de meditar lo que había visto y dicho, envió a la Jeta sigue allí, disfrutando de los restos de sus
guardiana Miralba al sur, al condado ambrio de antiguos colegas, pero si los personajes jugado-
Vearra. res llegan tarde a visitar el palomar, es muy po-
Miralba estaba más al norte cuando finalizó sible que abandone la casa comunal en busca de
la ceremonia, pero podía sentir sus efectos se- cuerpos más calientes que devorar.
cundarios desde la lejanía. Cuando llegan los
personajes jugadores, ella da vueltas en círculos Raza Abominación
en forma de águila y la pueden detectar con una
Desafío Difícil
tirada de [Atento –3]. Su misión es solo observar
y luego regresar a Karvosti, pero si los persona- Rasgos Arma natural (II), Duro (II), Robusto
jes encuentran el lugar de la ceremonia, teme (II), Sangre ácida (III)
que se lleven o destruyan algo que deba exami- Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 13 (-3),
nar más de cerca. Discreto 10 (0), Fuerte 15 (-5), Inteligente 5 (+5),
Se acerca a ras del agua, se posa en la orilla y Persuasivo 7 (+3), Tenaz 9 (+1)
cambia de inmediato a forma humana. Es baji- Habilidades Berserker (maestro), Combate sin
ta y encorvada, va desnuda, y lleva el pelo largo armas (adepto), Golpe de hierro
y blanco grisáceo que le llega hasta las rodillas. (maestro)
Además, no tiene mucho tacto: en un ambrio con Armas Brazos de espada de hueso 18,
un fuerte acento ordena a los personajes jugado- Fuerte o dos ataques al mismo objetivo
res que retrocedan y no alteren el círculo. 16/13.
Si los personajes jugadores deciden atacar, Armadura Piel corrupta 8
primero intentará detenerlos con Enredadera
Defensa +2
veloz (sin que las púas causen daño). Si esto no
funciona, se hunde en el Refugio terrestre para Resistencia 15 Umbral de dolor 8
alejarse. No está dispuesta a arriesgar su vida, no Equipo Ninguno
volverá, aunque se lanza de nuevo al aire para
Sombra Negro con rayas de un rojo furioso
vigilar la situación desde la distancia.
(consumido por la corrupción).
Si los personajes evitan la violencia y con-
vencen a Miralba de que están del mismo lado, Tácticas: ¡Jeta masacra!

130
ESTRELLAS CAÍDAS 10
Perla la puerca
El renacer hizo que la imponente puerca Perla
se convirtiera en la reina negra de la hacienda.
Acabó rápidamente con todo el ganado y montu-
ras supervivientes (excepto Heratio, que estaba
en el corral y comenzó a asolar la parte oriental
de la hacienda).
Ahora merodea por la zona cercada, cerca de
la residencia. Los personajes jugadores pueden
verla desde la torre de vigilancia y escuchar sus
rugidos discordantes y multitono, de ira, tristeza
y hambre voraz.

Conducta Ávida
Raza Abominación
Desafío Difícil
Rasgos Arma natural (II), Ataque de
Corrupción (II), Duro (III), Regene- Gringa ha lidiado con nobles humanos toda la vida;
ración (III), Robusto (III)
¡unos pocos pájaros tocados por la corrupción no
Ágil 13 (-3), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0), deberían ser un problema!
Discreto 7 (+3), Fuerte 15 (-5), Inteligente 10 (0),
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 11 (-1)
Vearra es visible en el cuello, y debajo está
Habilidades Golpe de hierro (adepto), Proeza de
todo lo que queda de su antiguo propietario,
fuerza (maestro)
su cabeza cortada.
Armas Colmillos 10, 1D6 puntos de corrup-  Un humano renacido, mutilado hasta morir,
Fuerte ción temporal
vestido con un abrigo del ejército con un em-
Armadura Piel de puerco 8, regenera 4 puntos blema; el escudo de la casa Brigo.
de Resistencia por turno
Defensa +1 LA SUPERVIVIENTE
La ayuda de cámara Gringa eludió renacer, aun-
Resistencia 20 Umbral de dolor 8
que vio cómo se transformaban dos de sus com-
Equipo Ninguno pañeros. En vez de correr hacia la salida para
Sombra Musgo negro que sangra rayas dejarlos atrás, huyó arriba, al palomar. Logró
púrpuras de corrupción (consumi- agarrar un martillo de un banco de herramien-
do por la corrupción). tas, que le fue muy útil para al descubrir que la
Tácticas: la puerca renacida bufa ansiosa por car- mayoría de las palomas también se habían con-
ne caliente, y la buscará a la menor oportunidad. vertido en abominaciones.
Después de matar o ahuyentar a los pájaros
Las víctimas renacidos, se quedó allí arriba, escuchando la
Las abominaciones han dejado rastros de destruc- matanza que se desataba abajo. Pero cuando la
ción por todas partes, en forma de cuerpos des- histeria comenzó a desaparecer, se le ocurrió que
garrados y esculturas destrozadas, monumentos podía pedir ayuda. Gringa escribió cuatro notas
y edificios más pequeños. Los personajes que se idénticas y escogió cuatro de las palomas menos
tomen un tiempo para estudiarlos pueden obtener afectadas por la corrupción. Dos de ellas entre-
información a medida que avanzan. La habilidad nadas para regresar a la residencia urbana, y
de Estudioso o una tirada de [Inteligente –5] es todo otras dos a la guarnición de Nueva Vearra.
lo que hace falta para identificar estos indicios. Su- Hasta ahora ha evitado ser detectada, pero cada
gerimos que aparezcan en el siguiente orden: vez está más desesperada. Desde que mandó las
primeras cuatro palomas ha estado examinando
 Dos mujeres marcadas por la corrupción, al el resto en busca de más pájaros que poder utili-
parecer pisoteadas hasta morir. Llevan ropa zar. Cuando llegan los personajes jugadores a la
ambria pero tienen el símbolo de la Promesa hacienda, pueden percatarse de uno de los inten-
de la Soberana tatuado en la parte interior de tos de Gringa de contactar con el mundo exterior,
sus muñecas. quizás al subir a la torre de vigilancia, o al ático
 Un abrigo del ejército yace en el suelo, empa- de la pequeña villa después de rescatar a los peo-
pado en sangre y parcialmente desgarrado, nes. Con una tirada de Atento, ven a un pájaro sa-
al parecer por cuchillos. El escudo de la casa lir de la torre de la casa comunal de los sirvientes.

131
Al agitar frenética sus alas, se lanza al cielo a una Tiene un porche que da al lago, con un tejado sos-
velocidad tremenda, solo para detenerse de forma tenido por unos pilares bellamente tallados, y la
abrupta y caer al suelo. puerta principal es doble y está coronada por el
Hay dos maneras de llegar al palomar. Si los escudo de la casa Vearra: el halcón en picado.
personajes entran en la casa comunal de los sir- En el interior solo hay una habitación indivi-
vientes por la puerta principal, encontrarán al ogro dual, de seis metros de ancho y cuatro de pro-
Jeta; quizás descubren el peligro a tiempo y logran fundidad, y una altura impresionante. Hay una
alejarlo, por ejemplo, con la ayuda de algún grupo cama de lujo detrás de un tabique a la izquierda
o individuo aliado. Otra opción es escalar la facha- de la magnífica chimenea. Al pie de la cama hay
da del edificio hasta el tejado, y desde allí dirigir- un armario, un escritorio y un largo banco con
se al palomar. Esta opción requiere una tirada de un espejo y un lavamanos. A la derecha de la en-
[Discreto –1]; si fallan, el inquieto ogro monstruoso trada hay un comedor con capacidad para cuatro
sale del edificio para echar un vistazo. personas, y más allá hay dos sillones contra una
Si los personajes jugadores consiguen subir y pared de estanterías vacías.
convencer al trasgo aterrorizado de que están ahí Kullinan, por supuesto, se ha asegurado de
para ayudar, Gringa estalla en lágrimas. Tarda un cubrir sus pasos, pero con la mente ocupada en
tiempo en poder hablar, pero si le prometen po- la ceremonia, los numerosos detalles de su gran
nerla a salvo, estará encantada de ayudar. Además plan y sus febriles sueños futuros, hay un par de
de lo que los peones de la pequeña villa puedan detalles que se le han escapado.
contarles sobre las últimas 24 horas (consulta la
página 132), Gringa tiene lo siguiente que añadir: La carta a la madre
Kullinan ha pasado mucho tiempo en la cabaña
 Trabaja en la residencia como ayuda de cá- con una pluma en la mano. Incapaz de dormir,
mara, pero no para el conde, sino para sus ha escrito, dibujado, garabateado y compuesto y
invitados. Su trabajo es ayudarles a vestirse, los resultados son muy variados: desde «cosas a
peinarse y asegurarse que estén cómodos. recordar para el viaje a Symbar», pasando por
 Hace poco ha atendido al conde Edogai Brigo; una receta de «ese plato de paté que sirvió Sel-
en general, un hombre muy agradable, aunque donio», hasta una lista de puntos de las cosas a
últimamente bastante disgustado e irritable. hacer después de dominar por fin el poder de la
 Normalmente duerme en los aposentos de los corrupción. También ha escrito cartas a la reina
sirvientes del sótano de la residencia, pero Korinthia, a Seldonio y a muchas otras personas
desde que envió a la condesa a la ciudad, to- que le vinieron a la mente. Una de esas cartas se
dos los sirvientes han tenido que dormir en la libró de las llamas; Kullinan la tiró despreocupa-
casa comunal. do a la chimenea y no vio que el aire caliente, la
 Ha habido mucha actividad nocturna allí arriba; levantó y aterrizó en la repisa de la chimenea.
los condes han preparado algo, tal vez junto al in- Los personajes que declaran explícitamente
vitado de la cabaña y es posible que con los bár- que registran la chimenea y superan una tirada
baros que el conde Demetro ha tenido escondidos de Atento pueden ver una esquina del papel que-
en la pequeña villa durante más de seis lunas (un mado en el borde de la repisa. La carta está daña-
secreto a voces entre los sirvientes). da, ennegrecida pero totalmente legible:
 Curiosa como es, ha intentado averiguar qué

pasa, pero los condes y sus invitados han sido Querida madre,
muy cuidadosos de no discutirlo en presencia Siempre dijiste que el mundo sería un lugar me-
de los sirvientes, y no ha encontrado nada por jor sin humanos. Si pudieras verme ahora, asen-
escrito, ni siquiera en las habitaciones de De- tirías satisfecha. Resoplarías cuando admitiera
metro o Edogai. sorprendido la forma en que me han tratado. Tal
Querida madre,
Siempre dijiste que el mundo sería un lugar mejor sin huma-
 ¿Quizás el invitado de la cabaña, Artel, se ha deja- vez también tenías razón en que no quieren ser
nos. Si pudieras verme ahora, asentirías satisfecha. Resoplarías
cuando admitiera sorprendido la forma en que me han tratado.
Tal vez también tenías razón en que no quieren ser salvados,
do algo? Gringa puede contarles cómo llegar allí. salvados, que cuanto más poderosos son, menos
 Por cierto, anoche vio a alguien en la playa ayuda están dispuestos a aceptar. Sin embargo,
que cuanto más poderosos son, menos ayuda están dispuestos
a aceptar. Sin embargo, querida madre, seguiré adelante.
Salvaré a todos los que se puedan salvar.

Empiezo a entender el Poder que los temerosos y los poderosos


se niegan a tocar: no es corruptor, solo una expresión de la
cuando salía de la residencia. Estaba oscuro querida madre, seguiré adelante. Salvaré a todos
afuera, y ella estaba lejos, pero está bastante los que se puedan salvar.
corrupción. Pero aún queda mucho por aprender. Pronto conoceré
a alguien con un profundo conocimiento de la naturaleza de la
Creación, que entonces era un antiguo gobernante, por el que em-
prendo un viaje. Estoy seguro de que has oído hablar de esa aventu-
rera, a la que llaman la Insensata, a la que ahora todo el mundo
busca por todas partes para descubrir qué sabe. Y aquí estoy, en segura que era Artel, fácilmente reconocible Empiezo a entender el Poder que los temerosos
posesión de conocimiento real, robado delante de sus narices. Yo,
no ellos, seré quien la encuentre a ella y a lo que busca.
por su despeinada pelambrera blanca. y los poderosos se niegan a tocar: no es corruptor,
Eso es todo, querida madre, tu hijo que
solo una expresión de la corrupción. Pero aún que-
ALOJAMIENTO DE KULLINAN da mucho por aprender. Pronto conoceré a alguien
La cabaña que la familia construyó para evitar a con un profundo conocimiento de la naturaleza de
la malvada y descortés madre de la condesa Da- la Creación, que entonces era un antiguo gober-
La carta de Kullinan se lia, la baronesa viuda Gendla Gorinder, parece una nante, por el que emprendo un viaje. Estoy seguro
encuentra como ayuda versión en miniatura de la residencia de un noble. de que has oído hablar de esa aventurera, a la que
de juego en la pág. 166.

132
ESTRELLAS CAÍDAS 10
llaman la Insensata, a la que ahora todo el mundo de Magia, aunque con otro estilo (tirada de Inteli-
busca por todas partes para descubrir qué sabe. Y gente con Estudioso: más antiguo), y la estructura
aquí estoy, en posesión de conocimiento real, roba- del patrón no resulta familiar. Historias
do delante de sus narices. Yo, no ellos, seré quien la de Elmendra
encuentre a ella y a lo que busca. Investigaciones Por toda Ambria circulan
Eso es todo, querida madre, tu hijo que… (aquí En el centro del círculo yace un toro joven muer- rumores y especulacio-
la carta está demasiado dañada para leerla). to, encadenado todavía a un enorme anillo de nes sobre el destino de
metal clavado en la roca. Quienes examinen el «Elmendra la Insensa-
Si los personajes han vivido los sucesos de El cuerpo y tengan Medicus o Versado en criaturas ta», no porque sea tan
martillo de monstruos, solo hace falta una tira- pueden tirar Inteligente para sacar las siguientes
especial, sino porque el
da de Inteligente para recordar que a Elmendra conclusiones: el toro no presenta lesiones exter-
descubrimiento que afir-
le llamaban «la Insensata». De lo contrario, la nas, ya que parece haber muerto de repente, pro-
ma haber hecho es uno
persona que tira también necesitará la habilidad bablemente a causa de un infarto.
Estudioso o alguna bendición adecuada (como Alrededor yacen varios cadáveres, nueve para de los más codiciados
Cuentacuentos o Músico). ser exactos. Un examen más detallado revela que de la historia: el camino
pertenecen a tres facciones: cuatro tienen el ta- a Symbar. Algunos dicen
El mapa tuaje de la Promesa de la Soberana en la parte que todo es mentira,
Una tirada de Inteligente lleva a darse cuenta interior de sus muñecas, dos llevan abrigos con otros que ha organiza-
que la piel de jakaar frente a la chimenea parece el escudo de la familia Brigo y dos más tienen el do y emprendido una
fuera de lugar. Está demasiado lejos de la repisa símbolo de la casa Vearra en sus tabardos y es- expedición secreta. Los
de la chimenea, y demasiado a la derecha. Si un cudos. El noveno cuerpo (Edogai Brigo) destaca rumores más desca-
personaje dice que examina la piel, esa persona por su exclusivo abrigo de piel con hebillas de oro
bellados dicen que ya
notará que hay algo garabateado en la parte in- puro, los anillos de joyas en los dedos y la espada
ha regresado de allí,
ferior. Kullinan escribía poesía frente al fuego ornamentada en el costado.
que alguien oyó a otro
cuando de repente decidió cartografiar todos los Un análisis de las diversas causas de muer-
pasadizos conocidos hacia las ruinas de Linda- te sugiere que la mayoría murieron por unas alguien que escuchó que
ros. No se molestó en levantarse para buscar un garras enormes, mordidas de fauces bestiales o la vieron en todos lados,
papel, sino que dio la vuelta a la piel. un traumatismo brutal por contusión, causados desde Kurun hasta
El mapa esbozado está disponible como ayuda probablemente por una o más abominaciones. Córvida, con pesadas
de juego al final de este libro. Alguien que ha estado Dos muestran profundas punzadas con los bor- cadenas de oro alrede-
en Yndaros largos períodos de tiempo puede con- des quemados (muertos a manos de los siervos dor del cuello y anillos
cluir con una tirada de Inteligente que sus líneas flamígeros), el hombre con las hebillas de oro con piedras preciosas en
representan los caminos y plazas de la capital. Sin sufrió un espadazo en el cuello y uno de los bár- todos los dedos.
embargo, las X no son tan fáciles de entender. Es baros (Morea) murió quemada (por la Cascada
necesaria una persona con un gran conocimiento de azufre de Kullinan). También es posible per-
de los bajos fondos de la ciudad, como alguien que catarse que todos, excepto la mujer quemada,
se dedique al contrabando (como el Noble Dastan muestran marcas de corrupción: ojos brillantes
o Grimorio Abramelin), o alguien que trabaje para o inyectados en sangre, erupciones con cráteres,
prevenir estas actividades (un miembro de la guar- forúnculos en la boca, o cosas similares.
dia de la ciudad o del Sekretorium Real).
En realidad, el mapa solo revela una cosa: que Mirelba
«Artel» estaba interesado en los pasadizos que con- Si el director de juego lo considera apropiado, la
ducen a las ruinas de Lindaros. No obstante, tam- guardiana Mirelba del clan Zarek puede optar
bién puede ser útil para los personajes jugadores, por revelar su presencia a los personajes, con el
cuando decidan entrar en el subsuelo de Yndaros. fin de evitar que pisoteen el lugar y destruyan
las posibles pruebas de que debe informar a la
EL LUGAR DE LA CEREMONIA huldra. Si los personajes jugadores logran con-
La ceremonia tuvo lugar en la orilla rocosa del vencerla de que están dispuestos a colaborar con
lago: el frío y el esfuerzo adicional fue un precio los bárbaros y sus brujas, se relajará y aceptará
que valió la pena pagar por la oportunidad de ver investigar y analizar los hallazgos juntos.
caer las rocas celestes sobre Yndaros. A cambio de su ayuda, exige a los personajes
Sobre la roca han trazado un círculo cere- que compartan cualquier otro conocimiento que
monial muy intrincado, de casi ocho metros de hayan obtenido. Cuanto más sepa, más podrá
diámetro, con ceras rojas, negras y blancas. Los contarle a Yeleta a su regreso a Karvosti. Esta es
restos endurecidos de cera también revelan que una oportunidad perfecta para que el director de
había doce velas encendidas en puntos irregula- juego (a través de Mirelba) ayude a los jugadores
res del patrón. Alguien con la habilidad Rituales con las pistas conseguidas hasta ahora, aunque
o instruido en la tradición en cuestión puede re- limitado por cuánto estén dispuestos a compartir El esbozo del mapa se
conocer muchos de los símbolos de varios rituales los personajes jugadores. encuentra como ayuda
de juego en la pág. 169.

133
La estela de la ceremonia
TAN PRONTO COMO la lluvia de estrellas golpea medida que avance la aventura. El nombre de «Ar-
la Catedral de los Mártires, debe quedar claro tel» aparece si los personajes escuchan las últimas
para los personajes jugadores que el incidente no palabras del gran maestre Seldonio o, si no lo hacen,
es una coincidencia, que alguien está detrás de la durante el rescate de Kalthar o en la hacienda de la
catástrofe, y que hay poderes místicos involucra- casa Vearra. Buscar o preguntar por Artel no me-
dos. Esta sección describe cómo pueden profundi- recerá la pena, pero si se parte de la base de que se
zar en el conocimiento de las ceremonias místicas trata de un místico, es mucho más fácil.
en general, así como sobre la ceremonia concreta Tales búsquedas pueden realizarse en los Ar-
que asoló gran parte del centro de Yndaros. Si los chivos Reales del palacio, entre los tomos de la
personajes perseveran en seguir esa línea de in- Escuela monacal de la Última Luz, o en la más
vestigación, terminarán descubriendo el verdade- oriental de las Torres Trillizas de la Ordo Mági-
ro nombre que hay detrás del ataque y obtendrán ca, aunque en realidad bastaría con preguntar al
un profundo entendimiento de su motivación. conservador de la Galería del Legado acerca de
un místico destacado llamado Artel. Los perso-
INDICIOS INICIALES najes que no son académicos pueden pedir ayu-
Aunque hace poco más de veinte años que se da e información a uno de sus contactos. No im-
utilizaron las ceremonias místicas en la Gran porta cómo lo hagan, con el tiempo recopilarán
Guerra, rara vez se habla de ellas. Ni los teúrgos la siguiente información:
ni los magos las mencionan en sus clases, y aun-
que todos los iniciados y novicios han escuchado  Lo escrito en el párrafo principal bajo el título
historias sobre el tremendo poder de las ceremo- Magia ceremonial de la página 68, es conoci-
nias, también han oído relatos de sus terribles do por muchos místicos, sacerdotes y eruditos,
e inevitables efectos secundarios. Para la gran aunque son reacios a discutirlo.
mayoría de la gente, las ceremonias son cosas  El nombre «Artel» nos recuerda al destacado

del pasado, una forma de magia que nunca más maestre de la Ordo Artel Vereo, más tarde co-
volverá a practicarse. nocido como Artel el Vil por su participación
Adivinar que el incidente en la catedral pudo en la Catástrofe de Haaras.
haber sido causado por una ceremonia, requiere  La batalla de Haaras causó grandes bajas en

que el personaje jugador tenga al menos el nivel ambos bandos, en gran parte debido a las ac-
de adepto en una tradición mística o en la habi- ciones de Artel el Vil: llevó a cabo una cere-
lidad de Estudioso y además, debe superar una monia para reducir las fuerzas enemigas an-
prueba de Inteligente. Esto también se aplica a tes de que la batalla hubiera comenzado.
cualquier personaje no jugador al que los perso-  La ceremonia invocó un en enjambre de ro-

najes pregunten sobre el incidente, pero incluso cas del cielo, mucho más grandes que las que
si han llegado a la conclusión correcta, es posible impactaron en la Catedral de los Mártires. El
que no quieran compartirlo con los personajes enemigo fue diezmado, pero el ejército am-
jugadores (a discreción del director de juego). brio también sufrió los devastadores efectos.
Varios nombres de personas y lugares surgirán a Se dice que muchos ambrios murieron y los
relatos más disparatados afirman que la ma-
gia causó una epidemia de corrupción grave
entre la población del campamento militar del
general Beremo Herengol.
La ruta más rápida  La otrora floreciente ciudad comercial de

Si los personajes son realmente avispados, o muy afortunados, pueden Haaras fue completamente arrasada y hasta
toparse con un atajo en la aventura, con lo que ignorarían al prisionero hoy se la conoce como Haaras.
 Artel Vereo fue sentenciado a muerte por sus
y las pistas que apuntan a la cada Vearra. El rastro de la ceremonia lleva
más o menos de la catedral al tercer acto de la aventura, ya que con- crímenes de guerra, a pesar de que aplastó a
duce a un encuentro con el verdadero Artel Vereo, quien a su vez puede muchos señores oscuros de alto rango y a gran
nombrar al verdadero culpable así como su objetivo final. parte de sus fuerzas de muertos vivientes.
Si tus personajes quieren seguir esta ruta mientras tú (por el bien
de la historia) preferirías que investigaran primero otras pistas puedes, Si los personajes preguntan a su contacto, o a
por ejemplo, hacer que uno o más de los individuos siguientes sean alguien que trabaja en el archivo que inves-
mucho más difíciles o incluso imposibles de encontrar justo después tigan, en busca de más información sobre las
de la lluvia de estrellas. La perspectiva de unas pocas horas de espera ceremonias y/o la gente capaz de realizar este
tipo de magia, esa persona mencionará el nom-
suele ser suficiente para que contemplen uno de los otros rastros
bre de Farvano Kadel, el mago que ahora osten-
disponibles.
ta el título de maestre de rituales, un título que
antes se conocía como maestre de ceremonias.

134
ESTRELLAS CAÍDAS 10
Este hombre acostumbra a estar en el capítu-  Si le piden que nombre a estas personas, men-
lo de la Ordo en Agrella, pero si los persona- ciona a Beremo Herengol, pero subraya que esté
jes preguntan sobre él en las Torres Trillizas, de camino a Karvosti. Después de pensarlo un
descubrirán que está mucho más cerca: en una momento, se ilumina: «¡Kathia Melion! Alguien
granja al este del muelle de Beren. dijo que duerme en el campamento de refugia-
dos de Yndaros. Al parecer, es una de las perso-
FARVANO KALDEL nas afectadas por la actuación de Artel, aunque
Muchos de los miembros de la Ordo Mágica es- estoy seguro de que puede hablar…».
tán sorprendidos de que el huraño maestre de
rituales, aceptara la invitación para asistir a la KATHIA MELION
boda de la duquesa. Ahora, por supuesto, lamen- Kathia tenía apenas veinte años cuando, como ad-
ta amargamente su decisión. Odia toda forma junta del general Beremo Herengol, experimentó los
de conmoción, especialmente cuando se trata de efectos secundarios de la lluvia de estrellas de pri-
violencia y muerte. Su único consuelo es que no mera mano. La ola de corrupción la dejó inconscien-
tiene que experimentar la miseria de cerca, ya te, y cuando despertó estaba deformada en cuerpo y
que se negó a residir en la ciudad de Yndaros y, alma. Muchos otros nobles sufrieron el mismo des-
por consiguiente, se le ofreció una vivienda en tino, o peor. Mataron de inmediato a los renacidos
las afueras del muelle de Beren. o huyeron hacia destinos desconocidos en el oscuro
La casa que habita en realidad pertenece a oriente. Muchos de los que desarrollaron estigmas
una maestra de la Ordo y alquimista llamada perecieron, en episodios de angustia severa o suici-
Everlida. Es una casa sencilla, pero de nueva dio. Pero no Kathia, quien se negó a ceder.
construcción y muy funcional. Además, Farvano Puedes encontrar más información sobre
ha traído diecisiete de sus gatos del apartamento Kathia y su creciente organización en la página
de Agrella, que contribuyen a crear un ambiente 44 bajo el título La resistencia crece. Si los per-
más agradable (aunque todos ellos, salvo su fa- sonajes jugadores preguntan por la «líder de la
vorito, Seldonio, siguen tratando de escapar cada resistencia» entre las tiendas y chozas del cam-
vez que abre una puerta o ventana). pamento de refugiados, es probable que tengan
A Farvano Kadel no le gusta la gente, en espe- poca suerte, ya que la gente se muestra reacia
cial la que no conoce. Tampoco le gusta hablar a delatar a su líder. Sin embargo, si preguntan
o responder preguntas. Por otro lado, está muy por «Kathia Melion» y dejan claro que es sobre
consternado por lo que ha ocurrido, por lo que si la Gran Guerra, es muy posible que tengan éxito.
pueden convencerle de que intentan identificar Kathia sospecha naturalmente que el destino de
y detener a los culpables, los invita a su casa a la Catedral de los Mártires está relacionado con
regañadientes. Y si un personaje jugador atra- lo que sucedió en Haaras la Negra y, al saber que
pa al gato que intenta escapar cuando se abre Artel el Vil sigue vivo, tiene claro quién estuvo
la puerta principal (requiere una tirada de Ágil), detrás de la lluvia de estrellas.
Farvano se pondrá de buen humor: le pide a su La noble severamente marcada por la corrup-
aprendiz que les ofrezca galletas de mantequilla ción es discreta. Mucha gente la ha visto y ha
con nata montada y láminas de almendra. reaccionado a su apariencia, pero muy pocos la
Farvano tiene lo siguiente que decir: conocen por su nombre. Los personajes jugado-
res deben hacer sus preguntas a alguien de su
 Les cuenta más cosas sobre cómo se realizan círculo de conspiradores, por ejemplo, a una de
las ceremonias, qué se necesita para llevarlas las siguientes personas:
a cabo, y qué efectos secundarios pueden te-
ner (consulta las páginas 68–70).  La veterana de guerra Engelea se sienta a me-
 Ofrece más información concreta sobre la nudo con otros veteranos en la conocida como
ceremonia Lluvia de estrellas, además de su la Plaza del Inmigrante. Siempre hay alguien
efecto secundario único (página 71). que consigue lo suficiente para una bota de
 Afirma haber conocido a Artel hace mucho vino barato y lo comparte a cambio de un poco
tiempo, cuando visitaba al profesor de Artel, de compañía y algunas historias de guerra.
el buen amigo de Farvano, Kullinan Furia.  El antiguo sacerdote solar Maltos, que aban-

Por lo que recuerda, Artel era un hombre re- donó la iglesia al final de la Gran Guerra, diri-
cio y tranquilo, observador de una forma casi ge una escuela para los niños del campamento
inquietante. Pero eso fue hace siglos, quizás y se rumorea que conoce a todas las personas
más de cincuenta años… que viven en las tiendas de campaña.
 No sabe gran cosa de Haaras la Negra, pero  El maestre ilusionista Garap, cuyo grave

si le preguntan, responde con una pregunta: problema con la bebida lo echó de las Torres
«¿Si queréis saber más, no deberíais hablar de los Tres Mellizos, ahora se dedica a di-
con alguien que estuviera allí?». fundir la alegría entre los desesperanzados,

135
al tiempo que se fija en candidatos adecua-
dos para la organización de Kathia. ¿Quizás
los personajes jugadores llamen su atención
al moverse por el campamento de refugiados?

Todas estas personas están dispuestas a darle


un mensaje a Kathia, y si los personajes mani-
fiestan su misión con mayor o menor claridad,
el intermediario regresa pronto con la noticia de
que los va a ver. Son escoltados a través del arro-
yo Angosto hasta una pequeña arboleda donde
Kathia les espera. Antes de quitarse la capucha y
mostrar su rostro, les pide que se expliquen: ¿por
qué la buscan precisamente a ella y qué quieren
saber? Una vez satisfecha con sus respuestas, tie-
ne lo siguiente que decir:

 Les cuenta su experiencia con los efectos se-


cundarios de la ceremonia: la inconsciencia, Kathia rara vez revela sus rasgos desfigurados a
cómo despertó totalmente deformada, cómo los demás, sobre todo por su bien.
el campo estaba lleno de cadáveres y de abo-
minaciones devastadoras luchando entre sí o
Si los personajes jugadores le piden consejo, dice
masacrando a otras personas inconscientes.
que algún miembro o miembros de las fuerzas de
 Habla de la suerte de los supervivientes: los
seguridad del reino deberían tener la información
nobles que desaparecieron o se quitaron la
que buscan. Si Artel sigue recibiendo ayuda finan-
vida porque su desfiguración los excluyó de
ciera para permanecer oculto, debe haber alguien
la vida social y de cualquier otra posición que haga los pagos y que se asegure de que cum-
destacada. ple con su parte del acuerdo. ¿Es posible que esa
 También dice que su razón para vivir y resi-
responsabilidad recaiga en el Sekretorium Real,
dir en Yndaros es que busca al hombre que o quizás ha sido confiada a la Ordo Mágica, a la
causó la catástrofe, Artel el Vil (esto es cierto guardia de la ciudad, o a los familiares de Artel?
a medias, ya que también desea destronar a la
familia real). EL NUEVO NOMBRE DE ARTEL
 Según fuentes fidedignas, nunca llegó a eje-
La nueva identidad de Artel solo la conocen unas
cutarse su sentencia de muerte. La reina y sus pocas personas. El Sekretorium Real cuenta con
asesores creyeron que los resultados logrados un departamento especial para el registro y segui-
superaban el daño que causó. Al parecer, Ar- miento de los sujetos potencialmente amenaza-
tel estaba enfermo o malherido a causa de la dores a la figura de la reina. El comandante de la
corrupción. guardia de la ciudad está informado y cuenta con
 Profundamente odiado por muchas de las fa-
un grupo de agentes que vigilan periódicamente a
milias nobles del reino, le dieron una nueva los objetivos. Korinthia, Beremo Herengol y los im-
identidad y le prometieron una asignación plicados en el indulto de Arte es evidente que están
anual a condición de que permaneciera oculto al tanto de su situación, y conocen su nuevo alias,
al mundo. Los rumores también afirman que y lo mismo ocurre con sus parientes más cercanos:
pronto lo enviaron al norte con las caravanas su hermano, el barón Mangai, y su familia.
de refugiados para labrarse una nueva vida Los personajes han de aprovechar al máximo
en Ambria. sus contactos y habilidades para descubrir el alias
 Desde que llegó a Yndaros, Kathia ha ha- de Artel. A continuación se describen tres posibles
blado con tres testigos bastante creíbles que formas de avanzar, pero si los jugadores proponen
afirman haber visto a Artel Vereo. El último algo más, el director de juego debe seguir el ritmo
avistamiento tuvo lugar hace casi una déca- y colocar los obstáculos adecuados en su camino.
da, aunque no tiene motivos para creer que se
haya marchado o haya muerto. El comandante
 Sus intentos de descubrir el nombre actual de Es posible que los personajes jugadores ya conoz-
Artel no han tenido éxito, pero quizás los per- can al comandante Alvo Cuelloduro. Después de
sonajes jugadores tienen contactos o habilida- una breve espera fuera de la sede de la guardia
des que no tiene ella. ¿Tal vez tendrán éxito de la ciudad, reciben una audiencia con él. Este
donde ella ha fracasado? se niega a compartir cualquier información sobre
Artel, con el siguiente comentario:

136
ESTRELLAS CAÍDAS 10
«Ya veo adónde queréis llegar, a Haaras la devolverlo poco después, con la misma discreción,
Negra y todo eso. No puedo confirmar ni negar cuando Althos haya hecho lo que tiene que hacer.
la afirmación de que Artel Vereo siga vivo, pero Sugerimos que Ergal tenga visitas para el al-
permitidme decirlo así: si en verdad está vivo, y muerzo o la cena. Él y sus invitados están reunidos
reside en Yndaros, ¿no creéis que yo habría com- en el salón de la suite, mientras que el sello se en-
probado su inocencia, hablado con los guardias cuentra en el estudio y dormitorio combinado. La
que vigilan a esa gente y averiguado que no esté ventana de la sexta planta de siete está cerrada y
involucrado?». bloqueada desde el interior (puede abrirse con las
Los personajes jugadores que se nieguen a herramientas adecuadas y una tirada de Discreto).
aceptar un no por respuesta pueden, por supues- Otra opción es disfrazarse de personal del hotel
to, preguntar por estos «guardias que vigilan a que proporciona servicio de habitaciones y al mis-
esta gente». Son cuatro, todos ellos entrenados mo tiempo decir que tienen algún quehacer en el
por los exploradores de la Reina y clientes habi- dormitorio. El Inteligente o el Discreto son esencia-
tuales del Festín de Davokar. Los personajes pue- les, aunque el reto debe ser intrigante y no difícil.
den enfrentarse a ellos allí o seguir a uno de ellos
al separarse. En cualquier caso, serán necesarios El Sekretorium
métodos de interrogatorio brutales (o místicos) Los personajes podrían acudir directamente al Se-
para hacerlos hablar. kretorium Real. Para poder entrar en el barrio del
Las preguntas relacionadas con el nombre Palacio hace falta la documentación adecuada, a
«Artel Vereo» no llegarán a ninguna parte. No menos que uno de los personajes tenga derecho a
obstante, si preguntan por alguien que haya entrar por nacimiento o posición. Una vez dentro
despertado un interés especial por parte del co- de sus muros, nada les impide recorrer el edificio
mandante Alvo Cuelloduro, después del ataque que el Sekretorium comparte con la oficina del
a la Catedral de los Mártires, la respuesta será Amo de Llaves.
Mordol Gaaras. Al presionar más al guardia re- No hay agentes presentes cuando llegan los
tenido, también pueden descubrir que la persona personajes, y Ralgai Melion y su equipo están
en cuestión vive en un barco anclado al este del ocupados en otra parte: reuniéndose con la reina,
muelle de Beren, en el río. El barco se llama El interrogando prisioneros, etc. La única persona
Alenora en honor a su madre. que hay es un joven empleado llamado Karion
Dresel. No sabe a quién vigila el Sekretorium,
Althos Vereo pero sí conoce dónde guardan los documentos re-
Desde hace más o menos un mes, una de las suites levantes. La cuestión es qué deben hacer los per-
de la pensión Kohinoor está ocupada por el hijo sonajes para poder acceder al archivo. Las consecuencias
del barón Mangai Vereo, Althos. Llegó a la ciudad Hay dos formas principales de proceder: el so- de las amenazas
como representante de su padre en las negocia- borno o la amenaza. Si desean sobornar al em-
Amenazar a delincuen-
ciones sobre el territorio al oeste de las tierras de pleado, la suma (o valor del objeto o favor) debe ser
su familia, un territorio gestionado en la actua- considerable, al menos 100 táleros, ya que le piden tes o a ciudadanos
lidad por la corona, pero que tanto la casa Vereo que cometa un delito clasificado como traición. empobrecidos no suele
como la casa Elsbet reclaman. Las negociaciones También deben superar una tirada de Persuasivo ser un problema, pero
se estancaron debido a la terquedad de ambas para asegurarle que no hay ningún riesgo de que lo amenazar a nobles o a
partes y a la inminente boda, pero Althos perma- descubran. Solo quieren hablar con la persona que funcionarios públicos
neció en la ciudad para asistir a la ceremonia an- buscan, y no revelarán la participación de Karion. siempre tendrá conse-
tes de reanudar los esfuerzos diplomáticos. La alternativa a los sobornos es una amenaza cuencias. No se plegarán
Si uno de los personajes jugadores es un noble creíble de una muerte lenta y dolorosa. Convencer con tanta facilidad, y si
o tiene buenos contactos, o si llevan una carta re- a Karion de esto requiere una tirada de [Persuasi-
terminan por venirse
levante, el noble de cuarenta años puede acceder vo –3], o de lo contrario se negará a ayudar.
abajo, sin duda utiliza-
a verlos en su suite de tres habitaciones. Es un di- Si el soborno o las amenazas tienen éxito, los
rán sus contactos para
plomático hábil y pragmático, además de conocer personajes tienen acceso a un conjunto de pape-
bien el destino de su marginado tío, y que en la les almacenados en un tubo de cuero. El docu- hacer la vida miserable a
actualidad vive bajo el nombre de Mordol Gaaras, mento principal contiene datos personales, alias, quienquiera que los haya
en un barco con filtraciones que lleva el nombre alojamiento y órdenes del Sekretorium Real para amenazado. Además,
de la abuela de Althos, Alenora. la guardia de la ciudad sobre la naturaleza de la si hubiera algún tipo de
Sin embargo, es evidente que no compartirá misión de vigilancia. Los otros documentos son prueba o testigos neu-
esta información sin obtener algo a cambio. Ve en informes de vigilancia, presentados todos los me- trales del incidente, es
los personajes una oportunidad de obtener ventaja ses durante los últimos tres años. Todos ellos dicen probable que la víctima
en las negociaciones sobre las tan deseadas tierras prácticamente lo mismo: Mordol visita con regu- denuncie el asunto a las
montañosas. Para averiguar lo que sabe, los perso- laridad su terraza privada en el palacio del placer
autoridades.
najes deben robar con discreción el sello de Ergal del Islote, y pasa el resto del tiempo a bordo de su
Elsbet de su suite en el otro extremo del edificio, y barco. Por lo demás, no hay nada más que contar.

137
ALENORA la cabina de popa. Sin embargo, los persona-
Artel Vereo, también conocido como Mordol jes con el rasgo Robusto no cabrán y quienes
Gaaras, pasa su aburrida existencia en un bar- lo intenten deben ser discretos al subir por el
co decrépito llamado El Alenora. No es pobre marco.
en el plano financiero, en absoluto, aunque su Como sugerencia, cada individuo debería
vida carece de mucho de lo que le da sentido. superar dos tiradas de Discreto, la primera du-
Está paralizado de cuello para abajo, no tiene rante la subida y luego para arrastrarse a tra-
amigos ni conocidos, y nunca sale de casa ex- vés de una de las estrechas portillas. Si ambas
cepto para visitar su balcón con cortinas en el tienen éxito, los miembros de la tripulación se
Islote. No hay duda de que tiene a su sirviente consideran sorprendidos el primer turno del
trasgo Uddgol, a su atormentado aprendiz tro- encuentro (Aldrax está en la biblioteca). Si al-
ll Aldrax y a su fiel mascota, la enorme sala- guien falla la segunda tirada pierden el factor
mandra de fuego Brasa. También tiene comida, sorpresa, y si se falla la primera, tanto Aldrax
buena comida y en abundancia. como Uddgol estarán listos para sorprender a
El Alenora está anclado en la parte norte del los personajes jugadores.
río Doudram. Brasa ha crecido demasiado para
el tamaño de la cabina. Por eso descansa sobre Por las armas
la cubierta, enrollada alrededor del mástil. Si Los personajes jugadores podrían estar conven-
los personajes jugadores llegan durante una de cidos de que van a conocer al «jefe final» de la
las comidas de Artel (que es casi todo el tiem- aventura. Si es así, es muy posible que intenten
po), el capitán y Uddgol están sentados en la abrirse paso por las armas a través de la cubier-
mesa de la cocina mientras Aldrax se dedica a ta. Primero se enfrentarán a Brasa, después ven-
la única cosa que hace soportable su vida: sen- drán corriendo Uddgol y Aldrax, al cabo de dos y
tado en el suelo, lee en la biblioteca debajo de cuatro turnos, respectivamente.
la cubierta. Ten en cuenta que los combates en cubierta
El reto de abordar el barco y llegar hasta Artel es probable que provoquen bastante ruido, con
puede enfocarse de varias maneras: el riesgo de atraer la atención de la gente de tie-
rra y de otros barcos. A menos que los persona-
Engaños jes jugadores lo tengan en cuenta, y esperen a
Si reman hacia la popa del barco, es posible, que haya pocas personas alrededor, el director de
por supuesto, atraer la atención de Artel con juego debería plantearse la posibilidad de invo-
gritos o silbidos. En este caso, envía a Uddgol lucrar a uno de los botes patrulleros de la guar-
a la portilla para ver qué está pasa, con lo cual dia de la ciudad.
los personajes jugadores pueden intentar per- En ese caso, llegará una vez finalizada la bata-
suadir al aterrorizado mago para que les deje lla, y el oficial al mando exigirá una explicación
subir a bordo. detallada de los presuntos autores y también ha-
El desarrollo exacto de la negociación depen- blará con la víctima (es decir, el propietario del
de de la estrategia de los personajes. Lo mejor barco) en caso de que quiera presentar cargos.
será que le digan la verdad: que sospechan de su ¡Solo pueden evitar el arresto con un pico de oro
participación en el atentado contra la Catedral de y una carta de alguien importante (o una reputa-
los Mártires y que quieren darle la oportunidad ción de héroes)!
de explicarse o ayudarle a atrapar al verdadero
culpable. A Artel le gustaría defenderse de tales Uddgol
acusaciones y está dispuesto a dejarles entrar, «¡Quita las manos de mi amo!».
siempre y cuando dejen sus armas en el bote de
remos. Uddgol quedó huérfano con tres años cuando
Las amenazas también pueden funcionar, so- su familia murió a manos de los salteadores de
bre todo si amenazan con llevar sus sospechas la Bruja de Hielo en los Titanes. Solo, recorrió
y «pruebas» directamente a la reina o al Sekre- el río Noora hasta llegar a Yndaros, donde pasó
torium Real. Artel no quiere involucrarse, solo sus primeros años como esclavo de pequeños
convencer a los personajes de que están equivo- delincuentes para ganarse la vida. Hace seis
cados, para que lo excluyan rápidamente de la años se coló en el balcón de Artel en el Islo-
investigación. te con la intención de robar, pero la visión del
místico enfermo despertó en él una especie de
Entrar por una portilla simpatía.
Los personajes jugadores interesados en acer- Han estado juntos desde entonces, y Uddgol
carse con sigilo a Artel (quizás después de ex- es un verdadero admirador de su patrón, quien
plorar el barco y descubrir a Brasa en la cu- le ha enseñado a controlar su temperamento y a
bierta) pueden entrar por las dos portillas de comportarse de forma caballerosa.

138
Conducta Protector e iracundo ALDRAX
«No ha resultado como creía que saldría…».
Raza Trasgo
Desafío Complicado El gran maestre Seldonio recomendó el troll Al-
Rasgos Poco longevo, Superviviente drax a Artel, después de un encuentro casual cer-
(maestro) ca de la Pirámide de Serand. Aldrax expresó su
Ágil 11 (-1), Atento 15 (-5), Diestro 13 (-3), deseo de aprender sobre la magia de los huma-
Discreto 10 (0), Fuerte 10 (0), Inteligente 5 (+5), nos, y Seldonio los presentó con la esperanza de
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 9 (+1) conferir a su miserable colega un cierto propósito.
Habilidades Acróbata (maestro), Berserker El troll y su profesor llegaron a un acuerdo oral
(maestro), Golpe de hierro (adepto) sobre el intercambio de tutorías para el trabajo
diario, aunque no ha habido muchas lecciones (o
Bendición/ Paria, Resistente a venenos
Carga demasiado útiles). La mayoría han sido de levan-
tar cosas pesadas y barrer, y algunos momentos
Armas Garrote a una mano 9
de soledad en la biblioteca, un tanto escueta.
Fuerte
Armadura Túnica de la Ordo 2 (+2 por Super-
viviente) Conducta Ojos sin vida pero leal

Defensa –1 Raza Troll

Resistencia 10 Umbral de dolor 5 Desafío Difícil

Equipo Libro de ejercicios con letras gran- Rasgos Duro (II), Regeneración (II), Robusto (II)
des, el pañuelo ensangrentado y Ágil 7 (+3), Atento 5 (+5), Diestro 11 (-1),
mugriento de su madre, 3 chelines. Discreto 9 (+1), Fuerte 10 (0), Inteligente 13 (-3),
Sombra Marrón claro con líneas oscuras, Persuasivo 10 (0), Tenaz 15 (-5)
como el lodo seco y agrietado Habilidades Armas a dos manos (adepto), Can-
(Corrupción: 0). tar troll (adepto), Cascada de azufre
Tácticas: Uddgol utiliza su habilidad acrobática (principiante), Confusión (adepto),
y su acción de movimiento extra para correr en- Himno de batalla (adepto), Ritmo de
tre los enemigos y obtener ventaja. Una vez bien martillo (maestro)
posicionado, golpea fuerte con dos ataques. Bendición/ Adicción, Paria
Carga

139
Armas Martillo largo 8 (Arma bastarda,
Aliento mortal Diestro Difícil manejo, Gigantesca).
Armadura Piel de troll 3 (+3 por Robusto)
El rasgo Aliento mortal
Defensa +3
se describe en detalle
en la página 167 del Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Códice de monstruos. Equipo Baja de rapé del sueño, arpa de
El nivel II significa que boca de factura troll (valor: 10 tále-
ros), 2 táleros, 6 chelines.
Brasa puede exhalar un
chorro continuo de fue- Sombra Verde pardusco, como un tronco
de un árbol medio podrido y cu-
go que causa 6 puntos
bierto de musgo (Corrupción: 1).
de daño con una tirada
Tácticas: Aldrax suele empezar por confundir
de [DiestroÁgil], y 3
al mayor de los enemigos, antes de cantar un
si falla. En caso de que Himno de batalla y blandir su martillo. Dicho
víctima reciba todo esto, tiene muchas ganas de probar en combate
el daño, el fuego se el poder humano (Cascada de azufre) que acaba
de aprender.
redirige a otro objetivo,
y así hasta que falla la
Brasa
tirada. CONVERSACIÓN CON ARTEL
Jugueteos con la lengua.
Es de esperar que los personajes al fin puedan
interrogar a Artel o hablar con él en circunstan-
La ahora gigantesca salamandra de fuego ha cias relativamente amistosas. El viejo maestre de
estado al lado de su amo durante casi cincuen- piromancia está paralizado del cuello para abajo
ta años, desde que Artel siguió a Kullinan Fu- y está atado a una especie de carro. Con el tiem-
ria, su profesor de entonces, en un viaje de es- po se ha vuelto tan obeso que las correas que lo
tudios a las islas de ultramar del Archipiélago. mantienen erguido apenas son visibles, y huele a
En aquel entonces no era más grande que un azufre (una marca de corrupción).
antebrazo y ahora mide casi cuatro metros de Si los personajes se abrieron paso a golpes,
largo desde el hocico hasta la cola. ¡Además, tarda un buen rato en estar lo bastante tranquilo
siempre tiene hambre! para hablar. En caso contrario, pronto estará listo
para defenderse de las acusaciones que espera
Conducta Curioso y voraz que le lancen los personajes:
Raza Bestia
 «¡No fui yo, lo juro! Estoy malherido, no pue-
Desafío Complicado
do realizar ninguna ceremonia. Y tampoco
Rasgos Aliento mortal (II), Arma natural me interesa. ¡Miradme! ¡Venga! Todo esto se
(II), Duro (III), Robusto (III) debe a la maldita lluvia de estrellas de Haaras.
Ágil 11 (-1), Atento 15 (-5), Diestro 13 (-3), ¡Todo!».
Discreto 10 (0), Fuerte 10 (0), Inteligente 5 (+5),  Al darse cuenta de que no se le acusa de nada,

Persuasivo 7 (+3), Tenaz 9 (+1) se calma un poco. Después de una pausa para
Habilidades Combate con armadura (principian- pensar, se aclara la garganta y susurra: «Sé
te), Combate sin armas (adepto) quién lo hizo. Era mi antiguo maestre. Fue
Kullinan. Kullinan Furia».
Bendición/ Paria, Resistente a venenos
 Kullinan lo visitó hace unos tres meses, con
Carga
la apariencia de una persona totalmente dife-
Armas 2 garras 9/7, y Aliento de fuego (con-
rente. Solía ser frío y sereno, pero ahora ema-
Diestro sulta el cuadro de texto).
naba odio y marcas de corrupción claramente
Armadura Escamas 9 visibles. Intentó ocultar con cosméticos los
Defensa +5 vasos sanguíneos ennegrecidos de su cuello y
Resistencia 13 Umbral de dolor 7 rostro, pero se podían ver bastante bien una
vez empezó a sudar.
Equipo Ninguno  Las cosas que dijo fueron aún más extrañas,

Sombra Rojo reluciente, como la lava re- algo acerca de que las energías de la corrup-
cién salida (Corrupción: 0). ción son una fuente de poder sin explotar que
Tácticas: a Brasa le encanta luchar, pero solo podría cambiarlo todo, terminar con todo el
lo hará para defenderse o proteger a su amo. A mal del mundo, todas las guerras, la hambru-
menos que tenga un antojo muy, muy perverso na y la muerte. Concluyó con una perorata
de algo sabroso... en la que Artel ha estado pensando mucho:

140
ESTRELLAS CAÍDAS 10
«Encontraré la tumba del emperador en la Si los personajes se han comportado bastante
cripta del guardián, y cuando regrese de Sym- bien, el capitán les permitirá con gusto echar un
bar, todos escucharán y obedecerán». Cuando vistazo a la biblioteca. ¡Pero no sin él! Los perso-
le pregunté por el emperador y la cripta del najes tienen que bajar a Artel por las escaleras
guardián, se limitó a sonreír con arrogancia. y colocarlo de manera que pueda vigilarlos. Es
 El propósito de la visita era, al parecer, es- posible realizar los siguientes hallazgos:
tudiar cómo había afectado la corrupción al
cuerpo de Artel, y recuperar el libro «La fuer- El meteorito
za de la corrupción y sus propiedades» que Hay un pequeño pedestal de pie contra la pa-
Kullinan le había regalado mucho tiempo red frente a las escaleras. Colocado sobre una
atrás, como regalo de graduación. almohada de terciopelo bajo una cúpula de
 En retrospectiva, Artel está seguro de que el cristal parece que hay un pedazo de roca co-
ritual con el que Kullinan pretendía examinar mún, pero Artel afirma que es un meteorito.
su cuerpo fue utilizado en realidad para estu- La piedra hermana de la que utilizó como foco
diar sus recuerdos, quizás los de la Batalla de ceremonial en Haaras. Sin embargo, al exami-
Haaras. narla de cerca ( [Inteligente –3] con la habi-
 En este sentido, se cerciora en señalar que es lidad Estudioso ) resulta ser una piedra cual-
un héroe, que debería ser elogiado por sus quiera, que ni siquiera se parece a la piedra
esfuerzos. ¡En cambio, fue condenado y repu- celeste que Kullinan tomó de allí. El motivo
diado al ostracismo, solo porque unos pocos por el que no lo descubrió antes es que Artel
nobles de baja cuna se cruzaron mientras ex- jamás se molesta en bajar. Envía a Uddgol o a
terminaba a por lo menos media docena de Aldrax, a los que les importa un bledo lo que
Señores Oscuros! hay en esa almohada.
 Si los personajes piden más información so-
bre la visita, Artel dice que duró unas dos ho- El libro ceremonial
ras. Aparte de que Kullinan bajó a la bibliote- Si los personajes preguntan qué interés podría
ca en busca de su libro, y del examen ritual en tener Kullinan en la biblioteca, la respuesta es
la cabina, solo hablaron. El invitado rechazó el tomo que Artel utilizó para realizar la cere-
todas las ofertas de comida, refrigerios y bebi- monia en Haaras. Hay un espacio vacío donde
das fuertes. debería estar el libro, algo que Artel considera
extraño y espantoso: Kullinan ya debería tener
LA BIBLIOTECA un libro que describa la lluvia de estrellas. La
Al final de las escaleras que hay en la cabina única explicación razonable es que su antiguo
está la estrecha sala con la biblioteca de Artel. maestre quería recrear el mismo efecto que Ar-
Contiene un gran número de extraños tomos y tel había logrado, junto a los efectos secundarios
pergaminos, aunque lo que podría interesar a los y todo lo demás.
personajes es lo que falta.

0 5M
141
ACTO TRES:

La tumba de Symbar
LOS PERSONAJES DEBERÍAN TENER muchas razones para seguir
persiguiendo a Kullinan Furia. El motivo predominante depende, por
supuesto, de cuáles sean sus objetivos personales: tal vez quieren en-
contrar el camino a Symbar, encontrar el rastro de Elmendra, ser
considerados solucionadores capaces a ojos de su patrón o superior,
o quizás acabar con Kullinan Furia y ser elogiados como héroes de la
ciudad y del reino.

Encontrar la tumba
A ESTAS ALTURAS ya debería estar muy claro que tado corazón del imperio» para recuperar los La ruina de la Vieja
Kullinan es poderoso, despiadado y enfermo de co- restos del «escogido del guardián, el señor de Kadizar es la señal más
rrupción. Los personajes jugadores también debe- señores». famosa y clara de los vín-
rían haberse dado cuenta de que intenta localizar  El símbolo conocido para representar «Sym-
culos históricos de ese
Symbar, y que el camino parece pasar por algo lla- bar» parece referirse tanto al emperador lugar con Symbaroum.
mado la cripta del guardián, escondida probable- como al lugar del que fueron tomados sus res-
mente en algún lugar de las ruinas subterráneas de tos, como si la ciudad y la persona se llamaran
Lindaros. Symbar.
A continuación encontrarás algunas sugeren-  Los restos, y las pertenencias y tesoros con los

cias sobre la ubicación de la cripta. Ten en cuen- que se le enterró, fueron llevados «al nuevo
ta que solo uno de ellos sabe dónde encontrar el hogar del pueblo» (supuestamente Lindaros)
pasadizo correcto y cómo llegar a la propia. Pero para «enviarlos al Mar de Eternidad».
primero hay razones para remitirse a la tablilla
de piedra de Karvosti y abordar la posible nece- La tablilla no les ayudará a determinar la ubi-
sidad de un espiritista. cación exacta de la cripta, pero gracias a lo que
descubrieron de Artel, un Estudioso maestro
LA TABLILLA DE PIEDRA (un personaje jugador u otra persona) puede
Si suponemos que los personajes han tenido ac- descifrar una serie de símbolos dañados que
ceso al texto de la tablilla de piedra del relicario antes eran incomprensibles: mencionan «la
de las brujas, la información de las aventuras cripta del guardián» y que allí fue «donde en-
anteriores revelará que Kullinan Furia busca viaron el espíritu de Symbar para su descanso
el mismo lugar y la misma tumba que ellos. De final».
nuevo, esta es la información recopilada en el Para encontrar la cripta del guardián, los per-
pasado: sonajes jugadores deben buscar los pasadizos
marcados en el mapa de Kullinan (consulta la
 Cuando Lindaros se hizo fuerte y poderosa, página 133) o preguntar a alguien que esté fami-
envió una fuerza militar de vuelta al «devas- liarizado con el subsuelo de Yndaros.

142
SE BUSCAN ESPIRITISTAS espíritu del gobernante, pero bajo ninguna cir-
Si los personajes jugadores tienen acceso al tex- cunstancia los ayudará en la batalla contra Kulli-
to de la tablilla de piedra, ya deberían haber nan o contra cualquier otro; ni siquiera utilizará
considerado la posibilidad de que un espiritista sus poderes en defensa propia.
preguntara al gobernante muerto. Ese mismo
pensamiento debería haber cruzado sus mentes Un personaje jugador
con la información obtenida en el acto II. Pronto No es inconcebible que uno de los personajes
quedará claro que lo que necesitan realmente es jugadores sea un ritualista. ¿Quizás es una per-
alguien versado en el ritual Paseo dimensional, sona instruida en el arte de la Nigromancia?
que pueden aprender tanto espiritistas como de- El ritual Paseo dimensional, por otra parte, es
monólogos. presentado en esta aventura y tiene que con-
Los personajes jugadores pueden obtener esta seguirlo en alguna parte, por ejemplo en un
habilidad de varias maneras: códice ritual comprado en el mercado negro
(consulta la página 125 de la Guía del jugador
El Señor Oscuro avanzado).
Kalthar conoce tanto Nigromancia como Paseo Para encontrar a alguien que pueda vender-
dimensional, pero ha jurado no volver a utilizar les un códice con un ritual de hechicería tienen
nunca más poderes místicos y, por lo tanto, hay que recurrir a sus contactos en los bajos fondos.
que convencerlo para que ayude. La forma más Grimorio Abramelin es una opción, pero los per-
sencilla es amenazar con entregarlo a alguien sonajes jugadores con los contactos adecuados o
que no sea la reina, como el Pacto de Hierro, o que sean hechiceros instruidos también conoce-
al Primer Padre, quien sin duda querrá desen- rán a otros candidatos.
mascararlo y matarlo para reparar su reputación Supongamos que cada códice cuesta 40 tále-
ante el pueblo ambrio. ros en el Mercado negro y que el vendedor anó-
Si los personajes jugadores juran que lo devol- nimo exige una reunión en algún antro o taber-
verán a Korinthia una vez terminado el trabajo, na de juego sórdida.
aceptará seguirlos hasta la cripta y hablar con el

143
Otro ritualista
Como siempre, los personajes pueden pagar a
El plan de Marbela alguien para que realice rituales. Hay un par
de ritualistas dentro de la Ordo Mágica que han
La reina, la guardia dominado estos rituales (con finalidades inda-
de la ciudad y el gatorias, por supuesto) y necesitan táleros para
ejército parecen financiar sus proyectos, pagar a sus adeptos, y
totalmente incapa- cosas por el estilo. También hay hechiceros inde-
ces de hacer frente pendientes, por ejemplo entre la gente del cam-
al estúpido numerito pamento de refugiados.
del Noble Dastan. Los personajes jugadores que explican su di-
El plan de Marbela lema a la duquesa Esmerelda se llevan una sor-
es que sus hábi- presa: afirma tener una amiga interesada en «el
les guardias de la espiritismo y los mundos allende al nuestro». Se
expedición saboteen refiere, por supuesto, a Junia Dardall, aunque
una de las puertas nunca menciona su nombre y desde luego tam-
de la Vieja Kadizar, poco el de los Intocables de la Antigua Sangre.
o una sección de la Aunque los personajes no revelen que están bus-
muralla, desde el in- cando el camino a Symbar, Esmerelda pensará
terior. Antes de salir, que la información que Junia les ayuda a obtener
escribirá una carta sugiere que los personajes dediquen ese tiempo
también podría serle útil a ella y a su padre.
al comandante de la a encontrar la manera de infiltrarse en el reino
La amiga llevará una túnica completa con una
guardia de la ciudad, del rey ladrón sin ser detectados.
capucha honda, y la cara escondida detrás de
pidiéndole que pre- una máscara de porcelana esmaltada con agu-
pare una invasión, EL PATRIARCA VALOTZAR
jeros para los ojos y pintada como un fantasma
pero que no ataque Tanto si los personajes jugadores lo han conoci-
sonriente. Conoce tanto Nigromancia como Paseo
hasta que vea una do antes como si no, el rey de los enanos no coro-
dimensional.
flecha en llamas vo- nado es alguien que puede saber lo que buscan.
Sea quien sea el ritualista, los jugadores de-
lando por encima de Corre el rumor de que a la mayoría de los enanos
ben considerar qué hacer con él o ella una vez
una de las puertas o les gusta estar bajo tierra (lo que en realidad no
regresen a su mundo. Si le dejan vivir, esa perso-
de alguna parte de es más que un prejuicio basado en su origen de
na conocerá el camino a Symbar y es poco pro-
la muralla. En otras Küam Zamok), y con una tirada de Inteligente los
bable que no explote ese descubrimiento…
palabras, con Mar- personajes jugadores recuerdan que Artek Va-
bela a cuestas, es de lotzar ha estado envuelto en varios proyectos de
LA MAESTRA DE LA ORDO MARBELA
esperar que estalle construcción de gran envergadura en la ciudad.
Los personajes con una carta de alguien impor-
una pequeña guerra En la página 116 se explica cómo podrían
tante, o contactos que ayuden al acercamiento,
civil en la superficie ponerse en contacto con el patriarca enano y la
podrían hablar con la maestra de la Ordo Marbe-
una vez bajen al forma en que se desarrollará la reunión. Artek
la: la líder de la excavación que se lleva a cabo en
subsuelo. nunca pregunta qué buscan los personajes, todo
la actualidad bajo la Vieja Kadizar. Pasa la mayor
lo que le importa es dar una moneda de sangre
parte del tiempo en su oficina, situada a la mi-
(posiblemente la segunda). Sin embargo, si los
tad de la torre este de la Ordo Mágica. Si no es el
personajes revelan que podrían estar cerca de
caso, duerme en su apartamento de la parte oeste
encontrar la ciudad de Symbar, hace una pausa.
del barrio del Templo.
Acepta ayudarlos con la condición de que se lle-
Está triste y abatida tras el ataque que convirtió
ven a uno de sus hijos con ellos, y que se le dé
a muchos de sus amigos en víctimas de homicidio
pleno acceso a toda la información que los per-
o en lunáticos poseídos por el fuego. Está furiosa
sonajes logren obtener.
porque el Noble Dastan ha aislado la Vieja Kadi-
Sin importar lo que acuerden, Artek puede
zar, alejándola de la excavación. Responde a todas
proporcionar la siguiente información:
las preguntas sobre los bajos fondos de Yndaros
con otra pregunta: «¿Por qué lo preguntáis? ¿Qué
 Un grupo de trasgos que trabajan para él
buscáis?». Para aflojarle la lengua, los personajes
como excavadores solían hacer lo mismo en
jugadores deben admitir que esperan encontrar la
la excavación de la Ordo Mágica. Fueron inte-
ubicación exacta de Symbar o aceptar hacerle un
rrogados a fondo sobre lo que habían visto y
favor: puede llevarlos personalmente al lugar que
oído mientras trabajaban para Marbela, y sus
buscan, con la condición de que también intro-
respuestas fueron, por supuesto, remitidas a
duzcan de forma clandestina a dos de los guardias
Artek.
que suelen trabajar debajo de la Vieja Kadizar.
 Bajo la Vieja Kadizar, hay algo que los trasgos
Si los personajes jugadores mencionan Sym-
describieron como «catacumbas consagradas
bar o aceptan sus términos, Marbela necesita
al guardián».
una media hora para prepararse. Mientras tanto,

144
LA TUMBA DE SYMBAR 11
 Si quieren encontrar estas catacumbas, deben
bajar a través de las ruinas de la Vieja Kadi-
zar, y luego seguir los túneles que conducen al Los túneles de contrabando
este. Pronto llegarán a una zona con las pare-
Como los personajes jugadores tienen un guía para ayudarlos, es
des cubiertas de mosaicos agrietados, donde
probable que no sea necesaria una descripción detallada de la an-
también deberían ver varios ataúdes de pie-
tigua ruta de contrabando entre la Ciudad Nueva y la Vieja Kadizar,
dra. La cripta del guardián es probable que
sobre todo porque no van a llegar muy lejos. El túnel varía mucho en
esté cerca.
términos de altura, anchura y aspecto de las paredes. A veces pasa
por pasadizos estrechos recién excavados, en ocasiones por vastos
Hay que tener en cuenta que la información de
salones de piedra sin utilizar desde hace cientos de años, y otras por
Artek es bastante precisa, pero el lugar descri-
grietas naturales en el lecho rocoso.
to por los trasgos no es la cripta del guardián. Si
los personajes siguen el consejo del patriarca, es Al llegar a la zona bajo el punto de impacto del meteorito, los per-
probable que se arrepientan (consulta el título sonajes entran en un antiguo sótano de la época de Lindaros. Donde
Callejones sin salida en la página 150)… debería estar la pared opuesta, solo hay una oscuridad total, una grieta
de unos cinco metros de ancho los separa del resto del túnel, que para
GRIMORIO empeorar las cosas, está totalmente derrumbado. Y lo que es peor, no
Otra persona que sabe un par de cosas sobre el están solos: un grupo de ocho fuscos han salido del Inframundo. La
submundo de Yndaros (en ambos sentidos) es el grieta les permitió salir de una cámara en la que habían estado atra-
administrador del baño de vapor, Grimorio Abra- pados desde un derrumbe anterior. La larga escalada les ha dado más
melin. Como el Noble Dastan se ha autocoronado hambre, y si lo único que les ofrecen son humanos, que así sea. Consul-
rey de forma tan insensata, está de un humor ta en la página 79 una descripción de esta nueva criatura, el fusco.
fantástico. Su mayor competidor acaba de cavar
su propia tumba, y pronto se convertirá en el se-
ñor del crimen número uno de la ciudad.
Si los personajes le han ayudado antes a que-  Sin embargo, dado la artimaña del Noble Das-
mar el almacén de Dastan (consulta la página tan, Grimorio sugiere que en su lugar pasen por
115), con mucho gusto responderá a sus pregun- uno de los túneles de contrabando más antiguos.
tas sin exigir nada a cambio. De lo contrario, tal Este dejó de utilizarse cuando se oyeron golpes y
vez sea necesario un soborno adecuado, como un paladas desde el otro lado de la pared. Si los ex-
vino muy elegante y un gran trozo de queso de cavadores de Marbela aún no han entrado en el
oveja maduro que a los miembros del clan Zarek túnel, es solo cuestión de tiempo. Si no es así, es
les gusta acompañar con su excelente fermento probable que los personajes jugadores puedan
negro. crear ellos una abertura.
 El túnel empieza en el sótano bajo uno de los

 Dos miembros de la expedición de la maes- plafs de la Ciudad Nueva, pasa por unos pa-
tra Marbela están en su lista de informan- sadizos y complejos de sótanos de la época
tes, a quienes paga para que pasen informa- de Lindaros, hasta llegar a la Vieja Kadizar.
ción sobre cualquier hallazgo realizado en El espía que hace llamar (un bárbaro muy
los túneles. callado llamado Morgar) puede guiarlos en
 A finales de otoño, les encargó a los dos ex- cada etapa del camino.
cavar y limpiar una pequeña cámara que to-
davía no han examinado los eruditos, aunque Si los personajes siguen el consejo de Grimorio
en los registros Marbela la catalogó como «la y toman el túnel de contrabando, pronto tendrán
cámara funeraria del guardián». que hacer frente a una situación delicada (con-
 Al parecer, no contiene ningún tesoro, «solo sulta el cuadro de texto de arriba). Hay que tener
un antiguo cráneo», según los espías, por lo en cuenta que pueden pedirle a Morgar que les
que a Grimorio no le importa dejar que los guíe por el pasadizo a las ruinas de la Vieja Kadi-
personajes lo observen de cerca. Está encan- zar, algo que también pueden hacer si sobreviven
tado de llamar a uno de los dos espías para a los retos del final del túnel y prefieren probar
que los guíe. otra forma de entrar.

Vieja Kadizar
HAN PASADO un par de días desde la destruc- Esta sección proporciona una visión general
ción de la Catedral de los Mártires y la muerte de la situación dentro de las paredes, donde es
del hijo del gran jefe Tharaban. En ese tiempo el probable que los personajes jugadores tengan
Noble Dastan se ha declarado rey del reino libre que ir. Luego presentamos cuatro maneras dife-
de la Vieja Kadizar (consulta la página 93 para rentes de entrar en el reino de los ladrones, amu-
más información). rallado y fuertemente protegido. Está claro que

145
7

2 4

6 1 3

los personajes pueden pensar en algún otro en-


ESPADAS DE ALQUILER DE DASTAN
foque, pero en ese caso, los retos descritos a con-
Conducta Engreídos tinuación deberían ayudar al director de juego a
Raza Humano (ambrio) colocar los obstáculos adecuados en su camino.
N
Desafío Normal
PRESENTACIÓN
0 10 M Rasgos Contactos (el ejército ambrio) Detrás de la muralla de la Vieja Kadizar, todos es-
Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 15 (-5), tán nerviosos. En su interior hay casi cuatro mil
LAS RUINAS Discreto 5 (+5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 7 (+3), personas, en su mayoría pertenecientes a una de
1. Entradas Persuasivo 9 (+1), Tenaz 10 (0) estas tres categorías: residentes, rufianes y rehe-
2. Oficina de la guardia Habilidades Combate con armadura (adepto), nes. Esta última categoría consiste en personas
de la ciudad Combate con escudo (principiante), que visitaban el vecindario cuando cerraron las
3. Dormitorio Recuperación (principiante) puertas y que, por diversas razones, se conside-
Armas Espada 5 ran valiosas para el enemigo fuera de la muralla.
4. Oficina del capitán
Diestro Estos incluyen un puñado de nobles de baja cuna,
5. Celdas de prisión
diez guardias (entre ellos dos capitanes), y algunos
6. La excavación Armadura Cota de malla 4
comerciantes, artistas, magos y liturgistas destaca-
7. Bajada al Inframundo Defensa –3 (escudo) dos. Están todos encerrados en la cárcel local de la
8. Torre de Dastan
Resistencia 13 Umbral de dolor 7 guardia de la ciudad, situada en el mismo complejo
de ruinas donde el Noble Dastan tiene su corte.
Sombra Cobre rayado y aballado
(Corrupción: 0). El grupo principal del rey ladrón está forma-
do por unos cincuenta matones, respaldados por
Tácticas: las espadas de alquiler han visto
una variopinta cuadrilla de veteranos de guerra,
mucha lucha y no se echarán atrás en un com-
bate. Sin embargo, carecen de finura, y podrían delincuentes de poca monta y cerca de un cente-
rendirse (maldiciendo con amargura) si creen nar de residentes en condiciones de luchar, quie-
que la oposición es demasiado grande. nes han respondido a la llamada del rey ladrón a
cambio de promesas de una compensación finan-
ciera. Sin duda, la mayor parte de estos últimos

146
LA TUMBA DE SYMBAR 11
depondrán las armas tan pronto como el ene-
migo entre por las puertas, pero hasta entonces,
aceptan con gratitud la comida gratis y un chelín Korolak
diario. El resto de los residentes del distrito están
Uno de los hermanos de Ripe termina dentro de la muralla cuando
aterrorizados por lo que va a pasar. Muchos de los
cierran las puertas. Se encuentra en el centro de la plaza, frente a la
que tienen hijos o familiares ancianos a su car-
ruina del palacio del rey, preparado para actuar en cuanto perciba el
go ya han huido por el río, acurrucados en varias
más mínimo brote de corrupción. Dastan no lo molesta, temeroso de
estructuras flotantes. Quienes permanecen saben
provocar al enorme ser que claramente se encuentra en algún tipo de
que se espera que obedezcan el Dictado de Dastan
estado de semihibernación.
y defiendan el reino cuando llegue el momento.
Si los personajes jugadores consiguen tener una buena vista de la
Una gran tensión se cierne sobre el barrio. Los
plaza, la presencia de Korolak no pasará desapercibida. Puede que ya se
matones y las espadas de alquiler están aposta-
dos a lo largo de la balaustrada de la muralla o hayan dado cuenta de que los gigantes reaccionan ante los brotes de co-
patrullan las calles en grupos de seis. Los demás rrupción, o quizás no. En todo caso, desde donde está, el gigante podría
permanecen dentro de sus casas en la medida detectar cualquier brote que se produzca en el complejo subterráneo,
de lo posible: recogen agua de las plazas, van a por lo que el director de juego tiene que estar preparado para activarlo
ver al rey con los objetos de valor que hayan en- en caso de que los personajes jugadores generen corrupción. El tiempo
contrado y visitan a sus vecinos con la esperan- que tarda Korolak en llegar hasta ellos depende de dónde se encuentren,
za de intercambiar dos nabos por medio kilo de pero es probable que transcurran entre dos y cinco minutos...
harina. Los personajes jugadores también deben
tener en cuenta a los muchos que están encara-
mados en las ventanas, en caso de que intenten
moverse a hurtadillas por el barrio.
No importa cómo intenten entrar en la Vieja Discreto: para burlar los puestos de guardia
Kadizar, los personajes jugadores corren el riesgo fijos, trepar sin hacer ruido, eliminar en silen-
de que los descubran los matones o las espadas cio a matones o espadas de alquiler, o escon-
de alquiler. Las estadísticas de los primeros se derse cuando hay riesgo de ser descubiertos
encuentran en la página 115. Para los segundos, (por lo general, no es necesaria si han detecta-
el director de juego puede utilizar las estadísticas do la amenaza con una tirada de Atento como
siguientes, tal y como están o como una especie la descrita antes).
de promedio si prefiere una mayor variación.
AFILIACIÓN
MANIOBRAS FURTIVAS Otra opción es ofrecer sus servicios al Noble Das-
Es sin duda posible infiltrarse en la Vieja Kadizar tan. Si los personajes jugadores logran inventar-
con un grupo reducido, pero hace falta mucha se una historia plausible sobre por qué quieren
astucia y discreción. Cruzar el agua sería lo más unirse a la lucha por la libertad de Noble Das-
fácil. Hay un guardia apostado en cada una de tan, no se opone a recibirlos como ciudadanos,
las pequeñas torres donde la muralla se encuen- al contrario, necesita a todos los combatientes
tra con la orilla, pero sobre todo buscan botes. capaces que pueda conseguir.
Fácilmente podrían no ver a una o dos personas Si los personajes quieren intentar hablar al
nadando por la orilla, acercarse a hurtadillas y otro lado de la muralla, deben empezar por una
silenciarlos antes de que den la alarma. de las puertas de entrada. Los argumentos con-
Una vez hecho esto, los personajes tienen que vincentes (y una tirada de Persuasivo) garanti-
bajar a la excavación, a través de la abertura en el zan una audiencia con el rey, en la que deberán
borde de la ruina que también sirve de palacio del tener mucho cuidado de no violar el Dictado de
rey Dastan. La mejor manera de llegar es cruzando Dastan. La forma en que recibe su solicitud de-
los tejados, ya que por la superficie suelen patrullar pende del director de juego. Hay que tener en
los guardias. Sin embargo, al acercarse los tejados cuenta que Dastan es paranoico con los extra-
se vuelven peligrosos, ya que Dastan tiene guardias ños, aunque también necesita guerreros compe-
vigilando por las ventanas de la torre del palacio. tentes. A lo mejor los encuentros previos con el
La forma en que el director de juego convierte recién coronado rey de la Vieja Kadizar también
esto en retos depende de los movimientos de los influyen en el resultado…
personajes jugadores, aunque como sugerencia,
tendrán que superar una o más de las siguientes ti- NEGOCIACIONES
radas (modificadas por las Bendiciones relevantes): Otra posible estrategia es negociar el acceso a la
excavación. Sin embargo, a Dastan no le intere-
Atento: para detectar las patrullas que vienen, san los objetos de valor ni el dinero. Esas cosas
los residentes que circulan por las calles o quie- no le servirán de mucho si está muerto. En fun-
nes observan desde sus ventanas, y los puestos ción de cómo se presenten y de los contactos que
de guardia de la torre. afirmen tener, exigirá una de estas dos cosas:

147
o bien convencen a la reina de que lo perdone, o lo contactar con los líderes de las bandas de atra-
sacan a escondidas de la Vieja Kadizar y lo llevan cadores y sindicatos de salteadores locales, por
Tamaño del ejército
a un lugar seguro (a ser posible a casa de sus com- ejemplo a través de Grimorio Abramelin, pero
pinches en Kurun). En su desesperación, dejará que entonces los personajes tendrán que pagar el do- El número exacto de
los personajes se ocupen de sus asuntos en el Infra- ble por cada espada de alquiler. soldados o espadas de
mundo antes de cumplir con su parte del acuerdo: Convencer al comandante Alvo Cuelloduro o a alquiler que necesi-
«¡Todo mi ejército de leales súbditos os estará espe- algún contacto dentro del ejército de que hay que tan los personajes es
rando en la superficie, así que no hagáis nada raro!». actuar rápido contra los insurgentes, no es tarea
decisión del director de
Si los personajes eligen este proceder, Das- fácil. La reina ha dejado claro que su objetivo prin-
juego, en función de la
tan no tardará en cambiar de opinión, en parte cipal debe ser mantener el estado de emergencia
estrategia que hayan
porque no confía en ellos, pero también porque y hacer cumplir el toque de queda. Todo lo demás
siente curiosidad por saber qué buscan los perso- tendrá que esperar hasta que se restablezca la paz elegido. Sin embargo,
najes jugadores. Puedes leer más al respecto en y la vida en la ciudad vuelva a la normalidad. Qui- es preciso que sean al
la página 152, bajo el título La cripta. zás los personajes jugadores puedan argumentar menos tantos como la
que, en momentos como este, los súbditos de la rei- fuerza de ciento cin-
EL CAMINO DE LA VIOLENCIA na tienen que ocuparse del asunto por su cuenta. cuenta combatientes
Como siempre, es posible que los personajes lu- Es comprensible que Korinthia y sus asesores es- de Dastan…
chen para alcanzar su objetivo. Sin embargo, en tén ocupados con los efectos políticos y estratégi-
este caso hacen falta muchos aliados dispuestos cos de la muerte del príncipe bárbaro y la destruc-
a arriesgar sus vidas para evitar algo que todavía ción de la catedral, aunque sin duda agradecerían
no puede ser evitado, es decir, la caída del peque- que alguien más se ocupara del problema en la
ño reino recién creado. Vieja Kadizar. A lo mejor tienen amigos, contactos
Los personajes tienen dos opciones principa- o patrones de misiones en altos cargos que puedan
les entre las que elegir: amasar un montón de ayudar a persuadir al comandante.
táleros para reclutar un ejército de espadas de En ambos casos, los personajes tendrán que
alquiler, o hacer que el comandante de la guardia participar en el asalto al barrio, para luego esca-
de la ciudad o algún otro dignatario se dé cuenta bullirse y bajar al Inframundo. Tanto si el ataque
de la importancia de aplastar de inmediato a la lo lideran comandantes oficiales o un grupo de
insurgencia. Los mercenarios pueden reclutarse capitanes mercenarios designados con prisas, es
en el campamento de refugiados. Necesitan mu- posible que reaccionen con firmeza ante los in-
cho dinero, pero pedirán dos táleros por cabeza formes de que algunos de sus «soldados» se han
para participar en el ataque. Otra posibilidad es ido antes de que la batalla haya terminado…

La cripta del guardián


EL SUELO BAJO la Vieja Kadizar está lleno de En este momento las investigaciones se cen-
túneles y cámaras, siendo la mayoría partes ex- tran en la cámara junto a la cripta del guardián,
cavadas de las antiguas estructuras subterráneas que parece haber formado parte del mismo edifi-
de Lindaros. Hay una gran diferencia en el nivel cio. Era sin duda una especie de archivo, ya que la
del suelo, por lo que muchos túneles están incli- sala estaba llena de pergaminos antiguos y plan-
nados y a veces provistos de escaleras o escalo- chas de cobre grabadas, almacenadas en estantes
nes. Solo los túneles más grandes tienen sopor- y en cofres. Hasta ahora, los estudiosos solo han
tes para linternas. Las linternas están apagadas estudiado y catalogado una pequeña parte del
cuando llegan los personajes, pero pueden en- contenido, siendo sus hallazgos más interesantes N
cenderse, ya que cada una tiene suficiente aceite los registros de nacimientos y defunciones de la
para arder durante 5+1d4 horas. época que precedió a la caída de la ciudad estado.
Marbela, sus cuatro novicios, dos adeptos y Por suerte para los personajes jugadores (y Kulli-
0 20 M
veinte jornaleros, han excavado y limpiado casi nan), tanto los jornaleros como los novicios han
todas las superficies y pasadizos que hay debajo terminado su trabajo en la sala contigua.
del barrio. El trabajo duro de excavar y retirar LA EXCAVACIÓN
cascotes y escombros lo realizan los jornaleros, A TRAVÉS DEL INFRAMUNDO 1. Entrada
después los novicios se hacen cargo, utilizan pa- Si Marbela, Morgar u otra persona guía a los 2. Grum
letas, pinceles y fuelles para desenterrar hasta el personajes jugadores, no tendrán problemas en 3. Catacumbas
último detalle. Solo cuando terminan, Marbela, encontrar el lugar adecuado. Tampoco es muy 4. Riesgo de derrumbe
junto con los adeptos, interviene para examinar difícil moverse allí abajo. Si llevan antorchas o 5. El guerrero de piedra
los posibles hallazgos y determinar qué debe ser encienden las linternas en uno de los túneles
6. Archivos
trasladarse a las Torres Trillizas para una inspec- más grandes, pueden avanzar sin necesidad de
7. La cripta del guardián
ción más detallada. realizar ninguna tirada.
8. Túnel de contrabando

148
3

6 7

4
5

149
Si llegan sin guía, pueden encontrar ciertos
Equipo Dos muslos de pollo envueltos en
problemas en el complejo, sobre todo si siguen tela, una pipa de arcilla y tabaco, 2
el consejo de Artek Valotzar y se dirigen ha- táleros y 4 chelines.
cia el este. A continuación se describen tres
Sombra Verde grisáceo brillante, como una
callejones sin salida que plantean algún tipo piedra húmeda cubierta de algas
de desafío. Además, si siguen los túneles hacia (Corrupción: 0).
el sur (todavía no despejados pero totalmente
Tácticas: Grum cree que su vida vale mucho
transitables) podrían llegar a la cámara des-
más que la de sus subordinados, por lo que
crita bajo el encabezado de Despertares, en la prefiere dejar que reciban el primer golpe. Solo
página 45. después de identificar (en su opinión) al opo-
Tanto si disponen de un guía como si no, nente más débil se une a la contienda, o no.
hay un reto que difícilmente podrán evitar. El
trasgo Grum (consulta la página 56) estaba en Los matones de Grum
la Vieja Kadizar cuando las puertas se cerra- «¡Grum es el rey!».
ron de golpe, junto con una docena de sus más
leales seguidores. Egocéntrico como es, Grum A Grum le sigue un grupo creciente de trasgos,
pensó que fue gracias a él que se cerraron las que están de acuerdo en que ha llegado la hora
puertas, que el noble Dastan lo consideraba de hacer justicia a los trasgos. Todos están hara-
una amenaza creciente y quería deshacerse de pientos y desnutridos, y solo viven de la esperan-
él. Asustado, huyó a la clandestinidad, donde él za que les infunde Grum.
y sus matones han permanecido desde enton-
ces, fortificando la gran sala donde Marbela y
Conducta Valentía desesperada
sus compañeros de trabajo habían establecido
su cuartel general. Raza Trasgo
Si los personajes jugadores hablan o llevan Desafío Sencillo
fuentes de luz al acercarse a la sala, Grum se
Rasgos Paria, Poco longevo, Superviviente (I)
dará cuenta y hará que su banda tienda una em-
boscada. Está convencido de que a los personajes Ágil 10 (0), Atento 15 (-5), Diestro 13 (-3),
los envía Dastan y que han venido a matarlo. Discreto 10 (0), Fuerte 11 (-1), Inteligente 5 (+5),
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 7 (+3)
Grum Habilidades Ninguna
«¿Lo quieres todo? ¿¡TODO!? ¡Puedo darte MÁS!». Armas Arma a una sola mano 4, arma
Diestro arrojadiza 3.
Grum se hace mayor, pero sigue convencido de Armadura Armadura de cuervo ligera 2
que será él quien saque a sus hermanos y her- (Aparatosa)
manas de la miseria. Los trasgos que se creen Defensa +3
ricos están equivocados. Grum sabe que los hu-
Resistencia 11 Umbral de dolor 6
manos viven mucho mejor, por lo que tomaría el
pan de sus bocas para dárselo a sus seguidores, y Equipo 1D6 armas arrojadizas, tabaco de
para él, claro. Sobre todo para él. mascar, 1D4-1 ortegs.
Sombra Varios tonos de verde y marrón
Conducta Malhumorado y desafiante (Corrupción: 0).

Raza Trasgo Tácticas: los esbirros de Grum están dispues-


tos a morir por su rey, y no por haber sido muy
Desafío Normal bueno con ellos, sino por lo que dice que pueden
Rasgos Poco longevo lograr juntos.

Ágil 13 (-3), Atento 11 (-1), Diestro 5 (+5),


CALLEJONES SIN SALIDA
Discreto 9 (+1), Fuerte 10 (0), Inteligente 7 (+3),
Persuasivo 15 (-5), Tenaz 10 (0) Los personajes que siguen los túneles en dirección
equivocada pueden tener problemas. Por supuesto,
Habilidades Ataque con dos armas (adepto), el director de juego es libre de expandir el comple-
Dominación (principiante), Golpe de
jo aún más, y quizás mover la grieta del túnel de
hierro (adepto)
contrabando mencionado por Grimorio para que
Armas 2 hachas 6, dos ataques al mismo haya numerosos túneles entre los que elegir bajo
Persuasivo objetivo.
la Vieja Kadizar. Dicho esto, sería mejor no exage-
Armadura Armadura de cuervo 3 (Aparatosa) rar. Los retos que aguardan a los personajes una
Defensa 0 (armas dobles) vez encuentran el cráneo del emperador y abren la
brecha hacia el Ultramundo deberían ser suficien-
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
tes para satisfacer a la mayoría de jugadores

150
LA TUMBA DE SYMBAR 11
Las catacumbas
Los jornaleros de Marbela han hecho que el In- MUERTO VIVIENTE LINDARIANO
framundo sea transitable en un tramo bastante Conducta Sisea con un hambre furiosa
largo, hasta lo que claramente es una serie de
Raza Muerto viviente
catacumbas (un corredor recto, intercalado por
otros con nichos en las paredes). Cada nicho con- Desafío Complicado
tiene un magnífico ataúd de piedra, cuya tapa ha Rasgos Frío de ultratumba (I), Muerto
sido cincelada para representar al difunto con viviente (II)
un atuendo formal. Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 15 (-5),
Solo limpiaron parte de los escombros de las Discreto 5 (+5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 7 (+3),
catacumbas. Los mosaicos blancos de las paredes Persuasivo 9 (+1), Tenaz 10 (0)
están oscurecidos por el polvo, el suelo está lleno
Habilidades Berserker (adepto), Golpe de hierro
de grava y piedras más grandes, y muchos de los (adepto)
ataúdes no han sido excavados hasta el fondo.
Carga Lento
Marbela podía sentir que las energías eran in-
sanas y ordenó a sus subordinados que se man- Armas Dedos como garras 7
tuvieran alejados hasta que tuviera tiempo de Fuerte
investigarlo bien. Armadura Ninguna
Su intuición era correcta: debido a la cre-
Defensa +5
ciente oscuridad del mundo, los muertos han
revivido, cargados de un hambre oscura y des- Resistencia 15 Umbral de dolor –
mesurada. Hasta ahora han permanecido in- Equipo Piedras preciosas o joyas valoradas
móviles, pero si los personajes abren alguno de en 1D100 táleros.
los ataúdes, la oscura energía hará que todos Sombra Amarillo pálido enfermizo con man-
los cadáveres cercanos despierten. Los esquelé- chas negras, como una piel podrida
ticos muertos vivientes tardan un turno en li- (consumido por la corrupción).
berarse y salir arrastrándose de la oscuridad Tácticas: los muertos vivientes salen a la caza
de sus ataúdes. Acto seguido, se acercan a los de carne caliente y sangre fresca.
personajes.
El guerrero de piedra
Riesgo de derrumbe En el extremo suroeste del complejo hay una
Si los personajes jugadores se dirigen al ex- grieta natural que se estrecha. La abertura más
tremo oeste del complejo, habrá un túnel que alejada no tiene más de treinta centímetros de
se abre a un salón tan amplio que la fuente ancho y por lo tanto es imposible que un indivi-
de luz no puede iluminar la pared opuesta. El duo Robusto pueda pasar. Al otro lado hay una
techo parece intacto, pueden verse pisadas en cámara más grande, medio derruida, pero in-
el polvo del suelo, pero no hay indicios de que cluso antes de que entren, hay dos cosas que los
alguien haya tenido que excavar o sacar nada personajes jugadores podrían notar.
de allí. Una tirada de [Atento –5] revela lo que Una tirada de Atento con la habilidad Ojo
parecen pequeñas muescas en el suelo de pie- místico permite percibir que el aire de la cáma-
dra, hechas hace poco y de unos dos dedos de ra parece vibrar con el calor, o más bien con la
ancho. ira. Hay algo dentro que irradia energías muy
Por orden de Marbela, sus excavadores poderosas y aborrecibles.
valoraron la integridad estructural del suelo Una tirada de Atento con una fuente de luz
golpeándolo con una barra de excavación a que llegue a diez metros permite ver dos grandes
medida que avanzaban. Gracias a eso logra- manchas de sangre y algunas salpicaduras sobre el
ron detectar el peligro: el suelo está débil por polvoriento suelo de mármol, que no tendrán más
un socavón, y si se aplica la presión suficiente, de unas pocas semanas. Si la tirada tiene éxito con
es probable que se derrumbe. Técnicamente, una diferencia de tres o más puntos, el personaje
esto significa que si los personajes con un va- también ve partes de un cuerpo a lo lejos, vestido
lor combinado de Fuerte de al menos cuaren- con ropa sencilla de los trabajadores ambrios, ¡y el
ta puntos entran juntos en la sala, el suelo se individuo está cortado por la mitad!
desmoronará bajo sus pies. En la cámara se encuentra Valandor, un
Una tirada de Atento seguida de una de Ágil guerrero de piedra tan antiguo que ni siquiera
permite al personaje saltar de nuevo a terreno él sabe de dónde viene ni cuánto tiempo lleva
seguro. Quienes no superen una o las dos tiradas reclamando vidas con su hacha. Gracias a las
caen doce metros sobre un suelo de piedra rugo- masacres que cometió en las aldeas al norte de
so. Consulta las reglas de Daño por caída, en la la ciudad estado, los lindarianos anticiparon su
página 175 del manual básico. inminente llegada y su imparable desenfreno.

151
LA CRIPTA
VALANDOR
La cripta del guardián ha perdido gran parte de
Conducta Asesino su antigua gloria. Aunque está intacta, el suelo
Raza Espíritu de mosaico que representa un cielo estrellado se
ha difuminado y está cubierto de polvo, los cris-
Desafío Mortal
tales de vanadinita carmesí del techo, que antes
Rasgos Forma espiritual (III) brillaban, parecen haber perdido su fulgor, y el
Ágil 16 (-6), Atento 10 (0), Diestro 14 (-4), recubrimiento de láminas de oro se ha descasca-
Discreto 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 7 (+3), rillado de las paredes.
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 10 (0) Una sección de la pared reviste especial inte-
Habilidades Armas a dos manos (maestro), rés, la única sección que parece no estar cubierta
Atributo excepcional (Ágil, maestro), con pan de oro. Alguien ha cepillado la superficie
Atributo excepcional (Diestro, maes- para evidenciar el motivo del mosaico: una ciu-
tro), Atributo excepcional (Fuerte, dad a orillas de un río que atraviesa un paisaje
maestro), Berserker (maestro), ondulante. Encima de la ciudad hay un barco que
Golpe de hierro (maestro)
se dirige hacia un desgarre en el cielo estrellado
Armas Hacha de doble filo de piedra 12 de un azul oscuro. En la proa del barco hay una
Fuerte (Roma), o 10 e ignora la armadura. figura con capa que luce una corona de oro.
Armadura Solo lo pueden herir con poderes En el centro de la gran cámara de 8x8 metros,
místicos y armas mágicas, que entre cuatro pilares de basalto pulidos, hay un
infligen la mitad de daño. solo podio de piedra negra y mate. Sobre el podio
Defensa –6 reposa la cabeza marchita del último emperador
symbarano. No hay ataúd, ni otros restos, solo el
Resistencia 18 Umbral de dolor –
cráneo marchito con la piel apergaminada, los
Equipo Ninguno ojos cosidos y una coleta color nuez.
Sombra Blanco grisáceo parpadeante, El único cadáver entero de la cámara es mu-
como un cielo de invierno nevoso cho más reciente: una mujer de unos sesenta
(consumido por la corrupción). años que, a juzgar por sus ropas, pertenece a uno
Tácticas: Valandor sigue la última orden de su de los clanes bárbaros de Davokar. Está tumbada
creador: «mata a todos los intrusos». Como el cerca de la pared sur, y una inspección cercana
creador no especificó a ninguna ubicación, ve revela que le han clavado dos espadas. Estas de-
a todo el mundo como un intruso que hay que bían estar al rojo vivo, ya que las heridas parecen
matar.
quemadas por los bordes y no han dejado sangre.
También hay otras señales claras de que al-
guien estuvo en la cámara hace poco. Con una
En lugar de sacrificar más vidas en la batalla tirada de Atento, las pisadas en el polvo revelan
contra el gigante, decidieron tenderle una tram- que cuatro personas diferentes se han movido
pa: una fosa de diez metros de profundidad y (en por allí. Más evidente aún es el círculo ritual
la superficie) veinte metros de ancho excavada que alguien ha pintado en el suelo alrededor del
en el centro de su mayor plaza. Valandor no se podio, aunque al principio es difícil distinguir
dio cuenta, cayó en la fosa y permaneció allí sus líneas negras sobre el mosaico azul oscuro.
mientras los lindarianos bloqueaban la abertura Una tirada de Inteligente con la habilidad Ritua-
y restauraban la plaza a su estado original. les, o formación en la tradición de Hechicería,
Si los personajes jugadores se atreven a entrar
en la cámara, pronto verán una estatua enorme
y tosca de un guerrero, arrodillado con las ma-
nos extendidas, agarrando el asta de un hacha de
piedra de doble filo. Una vez dentro del alcance La vieja Aldrun
del cuerpo a cuerpo, Valandor levanta la mirada
Desaparecido el Señor Oscuro del plaf 17, Kullinan se vio obligado a
y, un momento después, ataca.
buscar a otro espiritista. Después de una frustrante búsqueda, al fin en-
Técnicamente, Valandor es una estatua poseí-
contró otro entre los refugiados. Se llamaba Aldrun, una bruja formada
da. No puede sufrir daño con armas normales,
pero no está protegido de los poderes que afectan en las oscuras artes de la brujería que había sido desterrada hace poco
a los espíritus, algo que los lindarianos no pudie- de Karohar y elegida para instalarse en el campamento de refugiados.
ron explotar debido a su estricta prohibición del Cuando se dio cuenta de que lo que realmente necesitaba era un de-
uso de las energías mágicas. La mejor estrategia monólogo o un códice ritual (eligió este último, y dos copias), ordenó a
es probable que sea correr. Valandor no puede su flamante sirviente que se deshiciera de ella. Para entonces, ella casi
pasar a través de la grieta y su hacha de piedra recibió con agrado la dulce liberación de la muerte...
no puede hacer mucho daño al lecho rocoso.

152
sugiere que alguien ha utilizado el ritual Paseo suficiente para relacionar la ausencia del espíritu
dimensional. con los mosaicos de la pared y el círculo ritual.
Además, una tirada de Atento centrada en Si fallan la tirada, algún personaje no jugador (de
el círculo revela que solía haber otro círculo haber alguno) puede intervenir y ayudarles con
ritual en el mismo lugar, pero que alguien ha la interpretación. En cualquier caso, llegarán a
hecho un esfuerzo por borrarlo. Todo lo que la conclusión de que el cráneo puede utilizarse
queda son unas pocas líneas apenas percepti- como puerta de entrada al lugar del Ultramundo
bles que, sin duda, no pertenecen al patrón más con el que está vinculado.
visible. Como debe suponer el director de jue- En otras palabras, los personajes jugadores
go, el círculo más antiguo lo dibujó Elmendra y no necesitan un espiritista, sino un místico que
Herangoi en su viaje al Ultramundo. Este últi- conozca el ritual Paseo dimensional (consulta
mo fue quien intentó borrar el rastro después varias sugerencias al respecto en las páginas
de regresar solo a Ambria. 143-144). Si Kalthar acompaña a los persona-
jes, esto no es un problema, pero de lo contrario
El cráneo podrían tener que abandonar la Vieja Kadizar
Los personajes jugadores querrán ver el crá- hasta tener acceso al ritual.
neo más de cerca. Una tirada de Atento de al-
guien con la habilidad Ojo místico , o algún po- Nos atacan
der o ritual místico que afecte a los espíritus, Sugerimos que los personajes jugadores no
revela que el espíritu del difunto no está atado puedan realizar tranquilos el ritual. En función
al cráneo, sino en otro lugar. El éxito en la ti- de con quién hablen, hay una serie de grupos a
rada también conduce a otro descubrimiento: los que les encantaría robarles su hallazgo, sin
el cráneo está vinculado a un lugar del Ultra- duda importante (y muy valioso).
mundo. ¿Tal vez irrumpen en la cámara los matones
Si los jugadores no logran descubrirlo, una ti- del Noble Dastan? ¿Acaso Artek Valotzar no pudo
rada de Inteligente con la habilidad Estudioso es contener su curiosidad, o fue Grimorio Abramelin

153
Tabla 8: estadísticas de los oponentes
La corrupción en el
PNJ DESCRIPCIÓN
Ultramundo
La cantidad de co- Matones de Dastan Página 115 de Yndaros – La estrella más oscura
rrupción que sufren Chamanes de Grimorio Página 114 de Yndaros – La estrella más oscura
los personajes en el Matón enano Página 120 de Yndaros – La estrella más oscura
ambiente polvoriento del
Guardia de la ciudad Página 90 de Yndaros – La estrella más oscura
Ultramundo depende de
dónde se encuentren. El Salteador Página 209 del manual básico
director de juego puede Gigante Página 92 de Yndaros – La estrella más oscura
ajustar el riesgo de
infección en función de
los umbrales de corrup-
ción de los personajes, quien les aconsejó? ¿Quizás la guardia de la ciu- El enemigo podría llegar en el momento en
pero sugerimos que dad o los capitanes de los salteadores han enviado que el ritual está a punto de terminar. Así, los
sufran 1D6-3 puntos de a gente para cazar a los desertores? ¿O el hermano personajes deberán mantenerse firmes un cierto
corrupción temporal tan de Ripe, Korolak, ha sentido las energías corrup- número de turnos, y a la vez asegurarse de estar
pronto como entren en el toras del ritual? El director de juego decide quié- dentro del círculo cuando se abra la brecha hacia
mundo de los demonios. nes son los atacantes y cuántos llegan, pero el reto el Ultramundo (el celebrante solo puede tenerla
Después deberán tirar de debe desembocar en una situación dramática, no abierta un tiempo limitado).
en un peligro mortal.
nuevo cada cinco turnos.

Sombras del Ultramundo


CULMINAR EL RITUAL abre una brecha a los EL BARCO DE PIEDRA
desiertos cenicientos del Ultramundo. Lo pri- El barco funerario del emperador Symbar está he-
mero que ven los personajes, a unos cincuenta cho de bloques de mármol gris, moteado y erosio-
metros del lugar donde llegan, es la popa de un nado, cubiertos de símbolos cincelados en symba-
enorme barco de piedra. Han encontrado el bar- rano tardío que describen ciertos hitos de la historia
co funerario del emperador Symbar que, según del gobernante: victorias importantes, amantes, la
la creencia y la tradición lindariana, llevó su es- construcción de edificios significativos, etc. Mide
píritu liberado al Mar de la Eternidad. unos veinticinco metros de largo y tres plantas (o
En la parte final de la aventura los perso- cubiertas) de alto, cada una de seis metros de altura,
najes jugadores encontrarán a Elmendra y lo que hace que el barco tenga una altura de casi
a Kullinan Furia. Dentro del barco están su catorce metros desde la base hasta el pasamano y
timonel y marineros, demonios que han ju- dieciocho metros hasta el techo del castillo de popa.
rado proteger el barco funerario ante cual- La base del barco es totalmente plana.
quier amenaza. La localización es una pe- La única forma de entrar es a través del hueco
queña aventura abierta, y si todo va bien, los de popa. Volar (por ejemplo con Cambiaformas o
personajes regresarán con los detalles de la jugo transmutador) es también una opción, pero
ubicación de la ciudad de Symbar, a ser po- entonces se sufre corrupción cada cinco turnos
sible, acompañados por Elmendra y con Ku- como se indica en el cuadro de texto Corrupción
llinan Furia relegado al descanso final. Sin en el Ultramundo. Los arpeos y elementos simila-
embargo, existen numerosos escollos que se res no sirven para nada. Tan pronto como se fijan,
interponen entre los personajes jugadores y las runas del pasamano empiezan a brillar con un
un resultado favorable. ardor que quema la cuerda en un turno y funde el
Una tirada de Atento con la habilidad Ojo metal en tres. Una vez dentro del barco, los vientos
místico dirigida al hueco de popa del barco de se calman y todo queda en calma. Dos sonidos dé-
piedra revela que el aire del interior parece biles pero distintos surgen del silencio. Uno de ellos
completamente libre de corrupción, como si el parece venir de arriba, una melodía de carillones y
casco contuviera los oscuros poderes del entor- campanas. El otro es el sonido de unas pisadas que
no. Además, mientras los personajes permanez- se acercan rápido desde la oscuridad más allá del
can en los niveles de la Carne o el Espíritu, o en pasillo que se abre al otro lado de la entrada.
el castillo de popa del nivel de la Voluntad, están Según la tradición lindariana, cada nivel está
a salvo de la corrupción. Sin embargo, no es el dedicado a un determinado aspecto del ser del di-
caso de la cubierta… funto: el cuerpo, el espíritu y la voluntad. A con-
tinuación se ofrece un resumen de estos niveles.

154
NIVEL DE LA CARNE NIVEL DEL ESPÍRITU NIVEL DE LA VOLUNTAD

2
3

5 8

1 9

0 75 M

EL BARCO FUNERARIO El nivel de la Carne disecados y conservados en perfectas condiciones,


1. Zaguán La cubierta inferior tiene siete cámaras, además y tres bastidores de armaduras: uno con una ar-
2. Escalera de subida del zaguán vacío. Todas menos una contienen ur- madura completa, otro con una coraza laminada
3. Escalera de bajada nas de un metro de altura sobre podios que se ase- más ligera, y un tercero con una coraza de seda
4. Guerra mejan a los de la cripta del guardián. Las urnas reforzada. Hay otras dos cosas de interés para los
5. Amor están revestidas de un esmalte blanco óseo con personajes: la lanza llamada Matadragones de Ela-
6. Arte detalles de oro puro, y cada una está marcada con sath y Escudo arrojadizo de Loravana (consulta la
7. Escalera de subida una runa negra que indica su contenido: las glán- sección de artefactos, en la página 77).
8. Cubierta dulas, el hígado, los pulmones, los genitales, el ce- La cámara del Amor está decorada con cator-
9. Castillo de popa rebro y, justo en la parte delantera de la proa, el ce óleos de los amantes más queridos del empe-
corazón. La única excepción es la cámara central rador, mujeres y hombres, todos con el pelo largo
de la derecha, donde hay una estatua de piedra en varios arreglos y prendas de lujo cuyo diseño
de tamaño humano sin cabeza, vestida con la piel no parece ser específico de un sexo. En el centro
tatuada y muy bien conservada del emperador. del extremo de babor cuelgan las pinturas más
Una escalera de caracol en la proa conduce al grandes, que muestran a Yasmira y Andarfin,
nivel del Espíritu. las dos personas que vivieron con el Emperador
hasta su muerte. El único mueble de la cámara
El nivel del Espíritu es una enorme cama con dosel, tapizada, sobre
El segundo nivel contiene tres cámaras angostas, una alfombra bordada con tres cuerpos huma-
llenas de objetos relacionados con las actividades nos desnudos y haciendo el amor (Symbar y sus
favoritas del emperador: la guerra, el amor y el dos compañeras de vida).
arte. En la cámara de la Guerra, más cercana a la En cuanto a la cámara de Arte, los personajes
proa, hay armas y escudos montados en las pare- descubren pronto que la música que suena vie-
des entre tapices que representan importantes ba- ne de allí. Uno de los lados cortos de la sala está
tallas de la vida del emperador. También contiene dominado por una enorme caja de música de
el caballo de batalla de Symbar y dos lobos de caza, tres metros de altura, hecha de madera y metal,

155
dores y Elmendra, por un lado, y los demonios
y Kullinan Furia, por el otro. A continuación se
Los tesoros del barco de piedra describen las opiniones de Kullinan y Elmendra
sobre la situación, como punto de partida de la
Si los jugadores y sus personajes quieren saquear el barco, es perfec-
interacción con los personajes jugadores.
tamente posible hacerlo. He aquí una lista de los objetos de valor que
pueden llevarse a Ambria sin demasiada dificultad.
ELMENDRA
Hace casi un mes, la aventurera Elmendra lle-
gó al Ultramundo con su amigo, el espiritista
Pinturas: hay un total de 18 Armas y armadura: todos los Herangoi.
óleos, la mayoría retratos de no- objetos normales de la cámara de Entraron en el barco y cruzaron a hurtadi-
bles symbaranos desconocidos. la Guerra son obras maestras con llas los niveles de la Carne y el Espíritu, pero
Para los coleccionistas ambrios, 1D4-1 cualidades adicionales, aun- al enfrentarse al timonel, Elmendra recono-
estos valen 20+1D10 táleros la que no místicas. El director de jue- ció lo desesperada que era la situación. Dejó
pieza. go puede crear varios elementos caer su lanza, cayó de rodillas y suplicó por su
específicos de antemano, o utilizar vida. El timonel estaba dispuesto a darse un
Artesanía: jarrones, cajas, cande- la lista de la página 117 de la Guía festín, pero el capitán, el espíritu de Symbar,
labros, cubiertos, manteles, etc. del jugador avanzado como una deseaba otra cosa, aburrido como estaba des-
se consideran curiosidades va- tabla aleatoria, para determinar las pués de siglos de soledad en el desierto tor-
loradas en 10+1D10 táleros para cualidades de cada elemento. mentoso. Los invitó al castillo de popa, donde
los coleccionistas ambrios. Los les propuso un acuerdo: si Elmendra prometía
personajes jugadores que desva- Artefactos: los dos artefactos quedarse en el barco como invitada del capi-
lijan el barco pueden recolectar místicos de a bordo se describen tán, Herangoi podría volver y borrar su rastro
hasta treinta y cinco objetos. en la pág. 77 de este mismo libro. en el otro lado.
Hablaron durante días sobre el mundo en el
que vivió Symbar y el mundo que dejó atrás. A
Elmendra pronto se le acabaron las provisio-
con varias filas de campanas de diferentes ta- nes, pero los marineros le proporcionaron agua
maños. Toca una y otra vez la pieza favorita del algo corrupta y carne cruda manchada que al
Emperador, «La balada de Garavarax y la prin- fin pudo tragar. Solo había aceptado el acuerdo
cesa elfa». Uno de los marineros se encarga de para salvar la vida del amigo que había arras-
dar cuerda al resorte que acciona el mecanismo. trado con ella al Ultramundo, pero cuanto más
Además, la sala contiene esculturas, joyas, ja- tiempo permanecía allí y escuchaba las historias
rrones, pinturas y otras obras de arte que atraían del viejo emperador sobre la devastada capital de
a los difuntos. Pero lo que ocupa la mayor par- Symbaroum, más fascinada se sentía.
te del espacio es una mesa de comedor cubierta A fin de ganarse la confianza del capitán,
con una elaborada tela, rodeada de doce sillas. fingió estar convencida de que los elfos y las
La mesa está preparada para un suntuoso fes- brujas tenían razón, que Symbar es «la madre
tín: cochinillo a la parrilla, remolachas de todos de todas las tinieblas» y que nadie debería re-
los colores, repostería artística, copas de vino de gresar nunca más a ese lugar. Incluso se ofre-
cristal, vesa y aguamiel. La comida no se puede ció a unirse a las fuerzas armadas del barco,
comer, pero parece como si acabara de ser coci- aunque seguía esperando que Herangoi volvie-
nada, conservada a través de una combinación ra para salvarla.
de alquimia y poderes místicos. Cuando Kullinan Furia entró en el barco de
La desolada cámara más cercana a la popa piedra (tal vez unas horas antes de que llegaran
está vacía, excepto por una escalera que sube a los personajes jugadores), el capitán envió a El-
la cubierta. mendra a recibirlo, un encuentro que se descri-
be con más detalle a continuación. Y también
El nivel de la Voluntad es ella quien acude corriendo a saludar a los
En cubierta están el timonel y la mayoría de sus personajes jugadores en cuanto cruzan el um-
marineros, acompañados quizás de Elmendra y bral. Tiene la piel gris y círculos negros alre-
Kullinan Furia. Bajo el título de Castillo de popa dedor de los ojos, pero su mirada de color pus
se describe lo que sucede si los personajes juga- es aguda, y su voz apestosa de azufre tiene un
dores logran entrar en la cabina del capitán, y gran poder. En su conversación, Elmendra dice
qué es lo que les espera allí. lo siguiente:
El encuentro con la tripulación del barco fune-
rario terminará de una sola manera: en combate.  Les da la bienvenida oficial al barco funerario,
Lo más probable es que la situación desemboque se presenta y pide a los personajes jugadores
en una confrontación entre los personajes juga- que digan sus nombres y el motivo de su visita.

156
LA TUMBA DE SYMBAR 11
 Si cuentan que persiguen a Kullinan, les
informa que se encuentra en la cubierta
superior, en el castillo de popa, hablando
con Symbar, el último emperador de Sym-
baroum. Si en cambio dicen que buscan el
camino a la ciudad de Symbar, asiente pen-
sativa.
 En cualquier caso (siempre que no digan

o hagan algo realmente estúpido), decide


arriesgarse y atreverse a creer que los perso-
najes jugadores pueden ser la vía de regreso
a Ambria.
 Describe la fuerza de guardia del barco y ex-

plica los puntos más débiles del timonel y de


los marineros (Versado en criaturas), lo que
confiere a los personajes +1d4 de daño en la
inminente batalla. Finalmente, les habla del
mapa tridimensional de Symbaroum que hay
en el castillo de popa, dando a los personajes
la posibilidad de elegir: Conducta Segura con pasión
Raza Humana (ambria)
«Nunca saldréis de aquí sin luchar. En cuanto
iniciéis un ritual para abrir el portal de vuel- Desafío Complicado
ta a casa, los guardias lo sabrán y os ataca- Rasgos Contactos (exploradores)
rán. Sugiero que matemos a los guardias y al
Ágil 10 (0), Atento 17 (-7), Diestro 5 (+5),
místico y vayamos juntos al corazón de Sym- Discreto 9 (+1), Fuerte 7 (+3), Inteligente 15 (-5),
baroum. Ahora os dejo, avisados estáis, con- Persuasivo 11 (-1), Tenaz 10 (0)
siderad vuestras opciones. Si estáis conmigo,
Habilidades Alquimista (adepto), Ataque con
uníos a mí en la cubierta. Estoy dispuesto a
dos armas (master), Atributo ex-
dar el primer golpe» . cepcional (Atento, adepto), Atributo
excepcional (Inteligente, adepto),
Si los personajes jugadores le preguntan si Ku- Estudioso (maestro), Medicus
llinan recibió la misma oferta, sacude la cabeza: (adepto), Sexto sentido (maestro),
«Solo le advertí, no me pareció un tipo fiable…». Táctico (maestro), Versado en cria-
turas (adepto: Abominaciones) Elmendra en la
Y si sugieren que deberían escapar juntos de in-
batalla final
mediato abriendo una nueva brecha en el tejido Bendiciones/ Archivista (III), Cartógrafo (II),
del mundo, sacude la cabeza una vez más y repi- Cargas Marca mística, Marcha extenuante, Si los personajes se alían
te su advertencia: «Iniciad el ritual y los guardias Pesadillas, Rastreador con Elmendra, sugeri-
nos atacarán, y habremos perdido el elemento Armas Dos espadas 6/5 (Impacto agrava- mos que empiece por
sorpresa». Inteligente/ do, Precisa), dos ataques al mismo clavar sus espadas en
Atento objetivo, y arco 4
la espalda del timonel.
Elmendra Armadura Armadura de cuero 3 (Reforzada) Una vez hecho esto, uno
«Podemos ayudarnos mutuamente, Defensa –6 de los jugadores toma el
vosotros y yo…».
Resistencia 10 Umbral de dolor 4 control de la aventurera.
Los jugadores harán las
A pesar de su apodo, Elmendra nunca ha sido Equipo 2 dosis potentes de antídoto, 5
hierbas curativas, instrumental de tiradas de éxito y lanza-
insensata. Gracias a las riquezas acumuladas a
cirujano de campaña, biblioteca de rán los dados de efecto,
lo largo de su carrera como exploradora, puede campo, instrumentos de cartógrafo, no el director de juego.
permitirse con facilidad el lujo de embarcarse en cuaderno (con notas de la posición
la búsqueda de Symbar. Para facilitar aún más
relativa de Symbar respecto a la
Lleva un conjunto sencillo pero robusto (y cima del Destello en la cordillera de las cosas, el director
probablemente caro) para la vida salvaje, y se los Cuervos), 14 táleros y 12 chelines. de juego debería tener
apoya levemente en la vara que heredó de su Sombra Cobre con manchas dorados, preparada una hoja de
antigua colega y profesora, la maestra de la verdes y negras, como un escudo personaje adicional
Ordo Eulia Vearra. Si no fuera por el porte orgu- de cobre dorado descascarillado, con las estadísticas de
lloso, los ojos cubiertos de pus y el hedor agrio corroído y oxidado (Corrupción: 7).
Elmendra, convertida en
que la rodea, sería fácil confundirla con una Tácticas: en combate, Elmendra suele mantenerse un personaje jugador…
aventurera cualquiera. fuera de la lucha cuerpo a cuerpo y hace cantar su
arco. Si capitular puede salvarle la vida, lo hará an-
tes que luchar a muerte. Siempre habrá otra opor-
tunidad de luchar o hablar para lograr la libertad.

157
terior en Fuerte Espina, pero en cualquier caso,
cree que tendrá más posibilidades de llegar a
un acuerdo con ellos que con Elmendra, quien
parece decidida a impedir que alguien salga del
Ultramundo con información del paradero de
Symbar.
Durante el encuentro de los personajes con
Elmendra, utiliza un artefacto llamado el Anillo
mental de Gorvadan para enviar un pensamien-
to a uno de ellos: «Desconfía de la aventurera.
Miente en todo».
Los mensajes siguen llegando a medida que
los personajes jugadores se mueven por el barco,
más a menos uno cada minuto:

 «Juntos podemos derrotar a los guardianes, tú


y yo».
 «Luego tomaremos caminos separados, sin

derramamiento de sangre».
KULLINAN FURIA
 «Una alianza conmigo es tu único oportuni-
El encuentro de Kullinan con Elmendra fue bre-
dad de volver».
ve. Ella lo saludó y le preguntó sobre el propósito
 «Si aceptas, grita ‘lluvia de estrellas’ cuando
de su visita, pero en vez de responder, el místico
ataques a los guardianes».
se hizo con la conversación y la convirtió en un
interrogatorio inverso, preguntándole sobre las
Si los personajes jugadores ignoran la oferta y
defensas de la nave y el tiempo que había pasa-
prefieren colaborar con Elmendra, Kullinan
do en el Ultramundo. Al darse cuenta de que no
participará en la lucha a favor de los demonios,
podía derrotar al timonel y a la tripulación por
aunque tardará un poco en decidirse. Como sus
su cuenta, no tardó en plantearse otra solución…
guardaespaldas Pira y Fulgor solo responden a
Hizo lo mismo que Elmendra, subió a la cu-
las órdenes de su amo, los personajes jugadores y
bierta superior, se arrodilló ante la autoridad
sus aliados tienen cuatro turnos antes de que los
superior y ordenó a sus siervos flamígeros que
guardianes del barco reciban refuerzos.
hicieran lo mismo. Las órdenes del capitán lle-
Ten en cuenta que si los personajes conocie-
garon sin vacilación. El timonel se hizo a un lado
ron a Kullinan en algún momento (por ejemplo,
para dejar pasar a su nuevo invitado, que a su vez
durante la aventura La ira del guardián), asenti-
dejó a sus guardaespaldas apostados en la puer-
rá antes de entrar en batalla. Esto también puede
ta. Hablaron un poco y después hizo una oferta
afectar a su estrategia, si tiene conocimiento de
al Emperador Symbar: utilizar el ritual Romper
las fortalezas y debilidades de cada personaje.
Notas telepáticas conexión para cortar el vínculo que ata su espí-
ritu al barco funerario, permitiéndole pasar al
Sugerimos que el direc- Elmendra
mundo de los espíritus y al descanso eterno. El
tor de juego prepare una «Yo hablo y tú escuchas. Siempre».
emperador aceptó la oferta con un profundo y
serie de notas con los ansiado suspiro.
mensajes cortos de Ku- En el momento en que llegan los personajes Kullinan sigue llevando capas de la Ordo, a ser
llinan para entregárselos jugadores, el ritual ya ha sido realizado y el es- posible marrón, o al menos de un color neutro.
en mano, uno cada vez, píritu del emperador ha partido, pero sin más ¡El encanto y el estilo no le han interesado nunca,
efectos. Kullinan supuso que los guardianes del pero es importante ir limpio y aseado! Al igual que
al jugador con el que
barco se irían al ya no tener sentido su misión, Elmendra, es delgaducho y demacrado, aunque da
elige contactar. Es mejor
pero siguen en cubierta, sin saber que su capi- una impresión impactante. Mantiene la cabeza er-
si el director de juego
tán se ha ido, obligados claramente a defender el guida con orgullo, como si quisiera realzar los va-
evita explicar los men- sos sanguíneos oscuros que le suben por el cuello.
barco y no su espíritu. El emperador impidió que
sajes. Aparecen sin más,
los demonios interfiriesen mientras se llevaba a
al igual que los pensa- cabo el ritual Romper conexión, pero sin él, cual- Conducta Arrogante sin escrúpulos
mientos en la cabeza del quier otro intento de escapar llamará sin duda su
Raza Humano (ambrio)
personaje, quizás entre atención. Por consiguiente, hay que derrotar al
comillas, como una timonel, y la única pregunta es cómo. Desafío Mortal
señal bastante clara de Con esa pregunta retumbando entre sus ore- Rasgos Contactos (Ordo Mágica)
qué se trata… jas, Kullinan se asoma por las portillas del casti- Ágil 5 (+5), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0),
llo de popa y ve llegar a los personajes jugadores. Discreto 10 (0), Fuerte 7 (+3), Inteligente 15 (-5),
Quizás reconoce a alguien de un encuentro an- Persuasivo 11 (-1), Tenaz 18 (-8)

158
LA TUMBA DE SYMBAR 11

Habilidades Anatema (maestro), Atributo excep- PIRA Y FULGOR


cional (Inteligente, adepto), Atributo
excepcional (Tenaz, maestro), Cas- Conducta Obediente y sumiso
cada de azufre (maestro), Estudioso Raza Elementales
(maestro), Inquebrantable (adepto),
Magia (maestro), Muro de llamas Desafío Complicado
(maestro), Recuperación (adepto), Rasgos Contactos (Ordo Mágica)
Rituales (maestro: Círculo mágico,
Clarividencia, Piedra de espíritu, Re- Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 13 (-3),
lato de cenizas, Romper conexión, Discreto 9 (+1), Fuerte 15 (-5), Inteligente 7 (+3),
Siervos gemelos, Zancada de siete Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
leguas), Táctico (principiante) Habilidades Armas a dos manos (adepto), Golpe
Armas Ninguna de hierro (maestro), Guardaespaldas
(maestro)
Armadura Capa de la Ordo 2 (Flexible) +3
(amuleto protector) Armas Espada a dos manos 10 (Flamígera,
Fuerte +2 al daño durante 2 turnos).
Defensa +5
Armadura Armadura completa candente y
Resistencia 10 Umbral de dolor 4 humeante 4 (Flexible).
Equipo Una piedra de espíritu, un amuleto Defensa +1
protector (Armadura +3, cuesta 1D6
puntos de corrupción activarlo, y Resistencia 15 Umbral de dolor 8
permanece activo 1D6 turnos), El Ojo Equipo Ninguno
(un anillo de sello en forma de ojo de
gato, cuesta 1 punto de corrupción Sombra Incandescente, como un fuego
activarlo, y concede una memoria reflejado en un espejo de cobre
fotográfica de una situación específi- inmaculado (Corrupción: 0).
ca), Cabezal del báculo de Bargalvax Tácticas: Pira y Fulgor protegen a su amo
(consulta la página 78). atacando a un enemigo cada uno con toda su
Sombra Plata reluciente con manchas fuerza. También defenderán a Kullinan de todos
oscuras cada vez más grandes los ataques y luego realizarán un ataque gratui-
(Corrupción: 12). to (daño 8) contra cualquier atacante (consulta
la habilidad Guardaespaldas, a nivel maestro).
Tácticas: Kullinan no ha alcanzado su venerable
edad poniéndose en peligro de forma innecesa-
ria. Prefiere evitar la violencia, pero si tiene que
luchar, suele empezar rodeándose de un muro para que los personajes salgan triunfantes de la
de llamas y luego ataca a los enemigos que se le batalla. Y no olvides que los personajes sufren
acercan con cascadas de azufre. corrupción cada cinco turnos mientras están en
cubierta, lo cual podría resultar en como mínimo
EL TIMONEL Y LOS MARINEROS unas marcas de corrupción temporales…
El timonel demoníaco del barco hizo un pacto con
el maestro de ceremonias responsable de enviar El timonel
a Symbar al Mar de la Eternidad. La criatura que El timonel y protector de Symbar, de casi tres me-
antes se llamaba Omoark prometió dirigir el barco tros y medio de altura, es casi una montaña de gra-
hacia el Ultramundo y custodiarlo durante un pe- sa y músculo, que no lleva nada más que su gruesa
ríodo de ochocientos ochenta y ocho años lindaria- piel de un beige grisáceo. Su cabeza se asemeja a
nos. A cambio, al término de esos siglos de servicio, la de un humano, pero con unas fauces igual de
se le permitiría vagar libremente por el mundo na- anchas y una corona de cuernos curvados de un
tal de los lindarianos durante ochocientos ochenta metro que sobresalen de su cuero cabelludo calvo.
y ocho días, tiempo que espera con ansia.
No es posible negociar con el timonel, y no tie-
ne sentido pedir clemencia. Sin embargo, obede- Las estadísticas de Kullinan
ce las órdenes del emperador Symbar, que tanto
Elmendra como Kullinan han de agradecer. Si los Las estadísticas indicadas difieren un poco de las del Kullinan Furia
personajes jugadores también esperan reunirse que aparece en La ira del guardián. La razón principal es la llegada de
con el capitán, se sentirán muy decepcionados. la Guía del jugador avanzado, pero también porque Kullinan Furia ha
Este ha abandonado el Ultramundo, gracias al ri- aprendido mucho en el transcurso de su larga vida. Si como director
tual Romper conexión que realizó Kullinan. de juego piensas que hay alguna habilidad adicional que Kullinan de-
El director de juego es libre de ajustar las esta- bería tener (por ejemplo, para plantear un reto interesante a tu grupo
dísticas de los demonios y el número de marineros de juego en particular), eres libre de añadir algunas cosas.
para lograr un desafío de combate equilibrado. El
objetivo debería ser hacerlo difícil, no imposible,

159
Tiene los brazos anormalmente largos, acabados EL CASTILLO DE POPA
en unas garras largas, gruesas y curvas. En el castillo de popa casi vacío, hay tres objetos
interesantes. Justo a la izquierda pasadas las puer-
Conducta Risa arrogante tas dobles, Elmendra extendió su saco de dormir
y su manta. A la derecha está el trono de piedra
Raza Abominación
del emperador, cincelado de forma que parece que
Desafío Difícil hay gruesas espinas que trepan por el respaldo y
Rasgos Arma natural (III), Robusto (III) los brazos. Por último, hay un mapa tridimensional
de lo que una vez fue el corazón del dominio del
Ágil 13 (-3), Atento 11 (-1), Diestro 5 (+5),
Discreto 9 (0), Fuerte 15 (-5), Inteligente 10 (0), emperador Symbar, antes de que Davokar echara
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 10 (0) raíces y se extendiera por toda la región.
Una luz granulosa fluye a través de las por-
Habilidades Armas de asta (adepto), Golpe de
tillas de popa, lo bastante brillante como para
hierro (maestro), Proeza de fuerza
(principiante). ver bien el mapa. Karvosti es fácil de identificar
(aunque el curso del río Malgomor parece algo
Armas Garras 14 (Larga), o 12 con ataque
diferente al actual). Sucede lo mismo con el vol-
Fuerte gratuito.
cán que los eruditos ambrios llaman montaña de
Armadura Piel gruesa de demonio 4 fuego de Eulia (en honor a Eulia Vearra) y con
Defensa +1 varios asentamientos, entre los que se incluye
una ciudad, al parecer amurallada, marcada con
Resistencia 20 Umbral de dolor 8
una runa en symbarano tardío que los persona-
Sombra Negro arremolinado, como el jes jugadores (o uno de sus seguidores) pueden
alquitrán hirviente (consumido por
identificar: Symbar.
la corrupción).
Alguien con la bendición Cartógrafo o la ha-
Tácticas: el timonel está decidido a hacer su bilidad Estudioso que supere una tirada de In-
trabajo y defenderá el barco a toda costa.
teligente, puede determinar que el mapa está a
escala. A través de una simple triangulación, los
Los marineros personajes son capaces de utilizarlo para deter-
Los subordinados del timonel son un grupo de de- minar la ubicación de Symbar.
monios alados de una variedad más pequeña y En realidad, Kullinan ya les ha facilitado las
bestial. Tienen una piel brillante de reptil, caras de cosas. No pudo evitar hacer un esbozo sobre la
murciélago, y alas y patas traseras como un ave de superficie plana que representa el lago Volgoma.
presa. Los brazos son cortos y fuertes, con garras El esbozo está disponible como ayuda de juego
lo bastante afiladas como para cortar a través de en la página 168 y puede (una vez inspecciona-
una armadura. do por los personajes) utilizarse para determinar
con mayor o menor exactitud dónde deberían
Puedes encontrar el
Conducta Amontonados empezar a buscar la sede del último emperador esbozo del mapa en la
Raza Abominación symbarano. página 168.
Desafío Normal
Rasgos Alado (III), Arma natural (II), Duro (I)
Ágil 11 (-1), Atento 15 (-5), Diestro 10 (0),
Discreto 13 (-3), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0),
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3)
Habilidades Ninguna
Armas Garras 4 (Corta)
Diestro
Armadura Piel gruesa de demonio 2
Defensa –1
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Sombra Como una nube negra aceitosa
atrapada en una tormenta (consu-
mido por la corrupción).
Tácticas: los marineros atacan con barridos a
cualquiera que amenace a su timonel, sobre todo
a quienes realizan ataques a distancia. Estos no
están atados al barco, sino al timonel, así que este
cae, los marineros aletearán hacia el Ultramundo.

160
CONSECUENCIAS 12

Consecuencias
PASE LO QUE PASE CON LOS PERSONAJES en el desierto de ceniza del Ultramundo, es probable

que pase algún tiempo antes de que puedan acomodarse en una taberna para hablar de sus
experiencias. Yndaros sigue en estado de emergencia, con la Iglesia del Sol totalmente desor-
ganizada y en peligro de sufrir el mismo destino que la Catedral de los Mártires. En medio de
este aparente caos, es posible que los personajes tengan algunos cabos sueltos que desentrañar.

ESTE CAPÍTULO CUBRE lo que sucede entre el mundo de juego y los personajes jugadores a lar-
regreso a Ambria de los personajes jugadores y go plazo. Si el grupo de juego acepta retirar uno
el comienzo del siguiente episodio de la Crónica o más personajes, esperamos que el contenido de
del Trono de Espinas. En primer lugar se abordan este capítulo también sirva de inspiración para
las situaciones o tareas más urgentes, tras lo que introducir a los recién llegados a la historia de
se analiza lo que ocurrirá con las facciones del esta crónica.

Vuelta a Yndaros
QUIENQUIERA QUE TEJA el ritual Paseo dimensio- EL SEÑOR OSCURO
nal y lleve a los personajes jugadores de vuelta a Si los personajes traen a Kalthar o lo llevan
su mundo, no tiene por qué devolverlos a la cripta prisionero, deben decidir si lo ayudan, si lo de-
del guardián. jan ir o si lo denuncian por lo que es. Si de-
Abrir la brecha requiere un objeto sacado o pendiese del Señor Oscuro, encontrarían una
vinculado a un determinado lugar del mundo de forma de contactar directamente con Korin-
origen, y es evidente que tienen un montón. En thia, informándole que su prisionero está a
función de lo que lleven, pueden terminar en el salvo y que desea volver al cautiverio. En ese
estudio de algún aliado, en la habitación que al- caso, es probable que se celebre una reunión
quilan en alguna posada o en la casa de uno de con la reina y un puñado de pansars listos para
sus padres o amigos. En cualquier caso, sugeri- la batalla en algún lugar neutral y aislado de
mos que no sufran ningún otro desafío compli- la ciudad, como su balcón privado en el Islote.
cado, sino que tengan la oportunidad de respirar Los personajes jugadores tienen la oportunidad
y atender cualquier herida o marca de corrup- de contarle sus últimas hazañas, que sorpren-
ción que puedan presentar. derán e impresionarán a Korinthia. También
Pronto tendrán que enfrentarse de nuevo es probable que se hable de recompensas, en
a la realidad. Hay muchos asuntos que aten- forma de táleros o incluso de ofertas de empleo
der, o al menos discutir. Lo que decidan hacer (por ejemplo, no está muy impresionada con la
los personajes depende, por supuesto, de los forma en que los agentes del Sekretorium Real
jugadores. han llevado la persecución de los atacantes).

161
El director de juego decide en función de quié- dice que Ambria desea ofrecerles una recompen-
nes son los personajes jugadores, pero debe sa y que, con algunos límites, pueden formular
tener cuidado de no ofrecer algo que dificul- sus peticiones: pueden ser táleros, acceso a un
te que el personaje pueda actuar con un cierto profesor, la membresía en una facción o algo por
grado de independencia en el futuro. el estilo.
Como ya se ha comentado, sus otras opciones Si entregan vivo a Kullinan, su ejecución ten-
consisten en abandonar a Kalthar o exponer- drá lugar en la plaza del Triunfo unos días des-
lo en un intento de hacer justicia a las decenas pués.
de miles de personas que perecieron en la Gran
Guerra. El Señor Oscuro está convencido de que EL CAMINO A SYMBAR
ambas opciones serán su muerte, aunque espera Cuando Kullinan rompió el vínculo entre el espí-
importarle a los personajes jugadores. Si este no ritu del emperador Symbar y el barco de piedra,
fuera el caso, el director de juego debe considerar también desvaneció el que existía entre este y el
qué consecuencias tendrá su elección estratégica. cráneo marchito bajo la Vieja Kadizar. En otras
Sin embargo, es evidente que perderían una gran palabras, ya no es posible volver al barco de esta
oportunidad de conocer a la reina Korinthia. forma, aunque es de esperar que a los personajes
jugadores no les importe, al ya conocer la ubica-
KULLINAN FURIA ción de Symbar.
Tanto si matan a Kullinan como si lo capturan La cuestión es qué harán con este nuevo des-
vivo (inconsciente), los personajes jugadores ha- cubrimiento. Muchos pagarían grandes cantida-
brán identificado y detenido con éxito a un luná- des de táleros por las indicaciones precisas de
tico que ha cometido terribles crímenes contra cómo llegar al negro corazón de Davokar, tanto
el pueblo ambrio. Es de suponer que quieren que particulares como organizaciones. Tal vez inclu-
esto se sepa fuera de su propio círculo de fami- so se sientan obligados a compartir sus hallazgos
liares y amigos. con el líder de la organización a la que pertene-
Su única oportunidad de comparecer ante cen, o quieran hacerlo para subir en el escalafón.
la reina con esta noticia es la descrita antes. Si Dicho esto, lo más probable es que se guarden
hacen otra cosa con el prisionero, tendrán que la información, pero en todo caso, pasará mucho
contar sus logros a los subordinados de la reina. tiempo antes de que puedan iniciar el camino:
Estos incluyen al comandante Alvo Cuelloduro, a mientras el invierno sujeta Davokar entre sus
Ralgai Melion del Sekretorium Real, o la nueva garras, las expediciones largas son una mala
gran maestra de la Ordo Mágica, la maestra de la idea. El acceso a la comida natural es mínimo,
Ordo y mentalista Adelea Arobel, antigua maes- las noches pueden ser heladas y los depredado-
tra del capítulo de Mergile. res están más hambrientos y son más feroces de
La persona con la que hablan, y a la que puede lo normal.
que entreguen a Kullinan, desde luego presen- No, aunque estén seguros de que las indica-
tará esta información y cualquier evidencia a la ciones son exactas, todos los exploradores y ca-
reina, de modo que los personajes jugadores to- zatesoros saben que la búsqueda de Symbar debe
davía podrían recibir un buen pago. Su contacto esperar hasta principios del verano…

Desarrollo
LOS ACONTECIMIENTOS DE La estrella más oscu- so acelerado de la Curia y la esperanza de que los
ra dejan a Ambria y a su gente muy conmociona- futuros líderes de la Iglesia del Sol sean más fá-
das. Yndaros parece de repente vulnerable, ya que ciles de manejar, pero la pregunta es la siguiente:
incluso Korinthia Hiendenoche estuvo a punto de ¿de qué servirá si la admiración de la gente em-
ser asesinada. La Iglesia del Sol y el Primer Padre pieza a desvanecerse, y sus súbditos pierden la fe
encarcelado parecen incapaces de ofrecer consue- en ella y su casa?
lo alguno, y lo que es más, un enorme y hostil ejér- Mientras formula estrategias para asegurarse
cito bárbaro se acerca a la frontera norte del reino. de que las fuerzas de la Promesa de la Soberana
Muchos susurran, para sí mismos o a sus seres nunca alcancen las llanuras al sur de Davokar,
queridos, que la Tierra Prometida parece estar al intensifica la búsqueda del Trono de Espinas de
borde de la destrucción. Symbaroum. Y tanto si la información decisiva
proviene de los personajes jugadores o de otros
LA REINA Y AMBRIA (ver más adelante), al final consigue encontrar
La reina Korinthia rechina los dientes con impa- el rastro de la ciudad en ruinas de Symbar. Como
ciencia y frustración. Hace solo seis meses todo todo el mundo, debe esperar hasta principios de
parecía irle bien, pero ahora todo su plan está en verano para poder enviar a un grupo de agentes
peligro. Los únicos puntos positivos son el colap- muy capacitados a realizar un reconocimiento,

162
CONSECUENCIAS 12
pero este rayo de esperanza la levanta el ánimo:
una vez cumplida la profecía de Sarkomal, ten-
drá la oportunidad recuperar la confianza y ad-
miración de su pueblo.

LA IGLESIA DEL SOL


Después de la aventura, la Iglesia del Sol se en-
cuentra en un estado de caos sereno. La Curia ha
sido disuelta y los mantos negros, sacerdotes y
teúrgos buscan por igual un nuevo liderazgo. En
un mes, sus miradas se han dirigido al norte y al
todavía desaparecido padre Sarvola. Más y más
gente abraza sus enseñanzas, a pesar de la gue-
rra que está a punto de estallar justo al norte de
las fronteras de la nación. La creencia de que la
lluvia de estrellas sobre la Catedral de los Márti-
res era una señal de descontento del dios mori-
bundo gana terreno, y los rumores sobre Jeseebe-
gai se vuelven cada vez más alocados. Algunos lo
acusan de estar aliado con los poderes demonía-
cos, mientras que otros afirman que la persona
que estaba sentada en el trono del crepúsculo era
en realidad el Señor Oscuro, transformado con
medios mágicos para parecerse a su presunto
asesino, con el fin de burlar a la muerte.
El padre Sarvola está en Córvida junto a
Deseba la Vieja, su hijo Aluin, y ahora también
el elfo Elori. Aguardan su momento, temerosos
de provocar a la ya estresada reina por moverse
demasiado rápido. Además, Elori ha traído in-
formación sobre la ruta a Symbar, con la espe-
ranza de que Sarvola y Deseba lleguen primero,
y que después demuestren ser los dignos líderes
de la humanidad, como él cree que son. El plan
actual es esperar el verano, y a la primera opor-
tunidad enviar a un grupo de seguidores leales
y capaces al corazón del bosque. Si sigue así su
crecimiento entre los adoradores de Prios, el
padre Sarvola podrá autoproclamarse el nuevo
Primer Padre a la vez que ocupa el legendario
Trono de Espinas.

EL PUEBLO DEL BOSQUE


Una semana después de los acontecimientos de
La estrella más oscura, los ejércitos chocan al
pie de Karvosti: guerreros bárbaros confiados
bajo la bandera de la Hija Sangrienta contra los
soldados ambrios junto a las crecientes fuerzas
del gran jefe. La batalla es sangrienta e igualada,
y los agresores se retiran mientras los defenso-
res se reúnen en torno a Karvosti para lamerse
las heridas. El invierno dificulta a ambas partes
el aprovisionamiento de sus tropas, aunque la
alianza ambria se beneficia de su acceso al risco
y a las rutas del clan Odaiova hacia el sur.
En los meses previos al siguiente episodio,
la guerra se halla en un punto muerto. Ambos
bandos envían unidades más pequeñas a sabo-
tear los transportes y eliminar a los explorado-
res enemigos, pero no se libran grandes batallas.

163
Los clanes Karohar y Baiaga están divididos a suadir a los grupos rebeldes que permanecen en
medida que más y más miembros deciden unirse los territorios del norte para que se unan a ellos,
a cualquiera de los dos bandos, pero en cantida- a la espera de volver a pasar a la ofensiva, contra
des que no alteran el equilibrio de poder. Los lí- un enemigo debilitado por la división interna y
deres de la Promesa de la Soberana intentan per- sus convicciones vacilantes.

¿Qué viene después?


COMO PASARÁ algún tiempo antes de que los RESTABLECIMIENTO DEL ORDEN
personajes puedan dirigirse a Symbar, la pre- ¡Yndaros se ha sumido en el caos más absolu-
gunta es la siguiente: ¿qué harán mientras tanto? to, y se agrava todavía más pocos días después
Después de una sección sobre la distribución de de la aventura, cuando se descubre que el padre
la experiencia a raíz de la aventura, ofrecemos Matheo Brigo también participó en el ataque a la
una serie de sugerencias sobre posibles activida- Catedral de los Mártires, el Primer Padre y la rei-
des, la última de las cuales se refiere a algo que na! Los personajes jugadores pueden participar
es probable que lleve bastante tiempo: los prepa- en el desarrollo posterior de varias maneras. Hay
rativos para el viaje. que perseguir y capturar a los grupos de matones
de Dastan, vivos o muertos, encontrar y llevar
EXPERIENCIA ante la justicia al fugitivo padre Matheo (justicia
Por cada escena que contenga al menos un reto, que él mismo creó) y lidiar lo más diplomática-
los personajes jugadores ganarán un (1) punto mente posible con los grupos que protestan por
de experiencia. El director de juego tiene el po- el encarcelamiento del Primer Padre y por la di-
der de decidir qué se considera una escena, pero solución de la Curia.
los subtítulos de la aventura o el resumen de la Luego está, por supuesto, el trabajo de re-
página 87 sería un buen punto de partida para construcción de la Catedral de los Mártires y
determinarlo. de la Vieja Kadizar, por lo que no resulta in-
En función de lo que suceda, cada personaje concebible que se confíe a uno o varios perso-
jugador debería obtener entre 40 y 50 puntos de najes jugadores una tarea tan importante en
experiencia en el transcurso de la aventura. Sin este sentido. Varios representantes destacados
embargo, el director de juego es libre de modifi- de las facciones ambrias (la Ordo Mágica, el
carlo si quiere que los personajes progresen más ejército, el sacerdocio, la reforma, etc.) tam-
rápido o más despacio. Si es el caso, antes debe bién han muerto, tanto en el ataque a la cate-
discutirse con el grupo de juego. dral como a raíz de este, lo que ha dado lugar
a ascensos que, a su vez, pueden hacer que los
PROFESIONES personajes jugadores opten a un puesto de por
En la aventura hay varios personajes no ju- lo menos nivel medio. Y con los puestos vie-
gadores que, en las circunstancias adecuadas, nen las responsabilidades, tareas desafiantes
podrían estar dispuestos a enseñar a uno o dos que pueden sentar las bases para la creación
personajes jugadores una profesión. La capitana de nuevas aventuras.
pansar, Livia Arobel, es una de esas personas,
siempre que alguno de los personajes jugadores LOS DESAPARECIDOS
esté interesado en unirse a la guardia de la reina. Incluso antes del comienzo de esta aventura, los
El padre Peonio carece de un propósito en la personajes jugadores pueden escuchar el rumor
vida, ahora que su líder está encarcelado y su de que el padre Sarvola ha desaparecido de la
iglesia se desmorona. ¿Quizás un estudiante que casa misionera en Fuerte Espina. Quizás deci-
comparte su pasión por la teúrgia podría aliviar den buscarlo, o son contratados por otra persona
gran parte de su desesperación? O quizás el mis- para hacerlo. Lo mismo ocurre con el emisario
mísimo Señor Oscuro comprende que es hora de elfo Elori, al que no han visto desde el ataque a
utilizar sus considerables poderes para expiar su casa de Yndaros.
sus crímenes. No practicará la hechicería, pero La forma en que transcurre la búsqueda y los
un estudiante de demonología prometedor po- obstáculos que deben superar los personajes, los
dría convencerle de que abandone su encarce- decide el director de juego, pero es posible que
lamiento con Korinthia y acceda a trasladarse a al final encuentren al hombre que buscan, junto
otro escondite… con Elori y Deseba la Vieja. Los tres se encuen-
Por último, también debemos mencionar tran en la residencia del joven duque Ynedar, en
al juramentado de hierro Elori, en caso de que las afueras de Córvida. Les acompaña el guardián
los personajes decidan seguirle a él o a Sarvola Kathman del clan Vajvod y, por supuesto, Aluin,
como se describe a continuación. el hijo de Sarvola con el espíritu del bosque Ala.

164
CONSECUENCIAS 12
El grupo está espera su momento de emerger que planean una expedición a Symbar. Otras
como los nuevos líderes del pueblo ambrio, con facciones también han empezado a preparar-
o sin la reina Korinthia Hiendenoche. El director se, y pronto descubrirán que resulta que hay
de juego debe decidir si los personajes jugado- otros que buscan el mismo guía, conocimiento
res participan en sus planes, según sus acciones, o artefactos que ellos. La principal razón es el
valores y objetivos. Si lo hacen, sugerimos que antiguo colega de Elmendra, el espiritista He-
Elori no conozca el camino a Symbar, y que esta rangoi, que regresó a Ambria y decidió vender
información la faciliten los personajes. la información conseguida a varias facciones
e individuos.
AGENTES DE ÉLITE En otras palabras, pronto se iniciará una es-
En una época en que ocurren tantas cosas y hay calada armamentística y una verdadera carrera
tanto en juego, todos los actores poderosos ne- hacia el lugar que las brujas llaman la Madre de
cesitarán peones capaces en su lado del tablero. las Tinieblas. Los exploradores que logren llegar
¿Es posible que a los personajes de tu grupo les hasta allí encontrarán una zona de ruinas ador-
convenga convertirse en esos peones? mecida y cubierta de maleza que poco a poco co-
Por ejemplo, los líderes de los exploradores bra vida gracias a su nuevo y único habitante, el
de la reina y del ejército necesitan personas emperador Symbar, que en vez de pasar al Mun-
competentes para realizar incursiones contra do de los Espíritus se vio atado a las ruinas de su
los puestos de avanzada y los infiltrados de la sede, en lo más profundo de la ciudad, que ha
Soberana. Asimismo, otras facciones están in- dejado de ser Symbar.
teresadas en deshacerse de los soles de Prios
Muerto y de la facción del Azote de Prios, que
sigue persiguiendo a los reformistas y a otros
herejes sospechosos. ¿Tal vez alguna banda de
salteadores de los Titanes o de Davokar decide
aprovecharse del caos, o quizás Kathia Melion
Pansar (profesión)
reúne a sus fuerzas en un intento de asaltar «Por la reina y la corona».
el palacio? Hay muchos incendios que sofocar,
y todavía más crisis que mitigar antes de que La mayoría de los trescientos soldados pansars son descendientes
estallen… directos de las casas nobles ambrias o están íntimamente relacionados
con ellas. Hay excepciones, pero son pocas y siempre justificadas por
SE ACERCA LA PRIMAVERA hazañas o sacrificios extraordinarios en el servicio al reino. La edad
Siempre que los personajes jugadores sobrevi- y el sexo son irrelevantes, pero en el primer caso es muy raro que se
van y no arruinen algo por completo, es pro- permita el ingreso de mayores de cuarenta años en la guardia. Cuando
bable que comprendan que es casi la hora de esto ocurre, siempre se trata de cubrir un puesto de oficial o un puesto
la mayor expedición que el mundo haya visto administrativo importante.
jamás. Tal vez otras personas compartan esta Para los miembros más jóvenes de las casas menores, ser elegidos
idea, personas con sus propios planes, pero que por los pansars es uno de los mayores honores que pueden recibir.
al margen de las alianzas, deben empezar a Una vez aceptados, les asignan un orden jerárquico que viene deter-
prepararse. minado en gran medida por la importancia de su linaje. Es casi impen-
Algunas cosas pueden hacerse incluso antes sable que un hombre o una mujer del pueblo llano ocupe un cargo de
de que llegue el siguiente episodio de la cróni- liderazgo, y en los cuarteles son los únicos que realizan tareas que no
ca. Puede que los personajes quieran conseguir sean de ejercicios y adiestramiento, por ejemplo, instruir a los recién
al mejor guía del bosque que puedan encontrar. llegados y dirigir la armería, el establo y la cocina. Pero en el servicio
Como sugerencia, este individuo ha salido en de guardia, patrulla o en batalla, nadie distingue entre nobles y plebe-
una misión, aunque tendría que haber regresado yos, allí todos son pansars, defensores de la reina y del reino ambrio, y
hace mucho. ¿Tal vez quieren averiguar todo lo la peor pesadilla del enemigo.
posible sobre el lugar que van a visitar? Si es así,
podrían señalarles una ruina del bosque donde  Atributos importantes: Fuerte 13+, Persuasivo 11+.
poder encontrar esa información. O quizás se to-  Sugerencia de raza: Humano (ambrio).
pan con algún coleccionista poco amigable, que  Habilidades requeridas: Armas a dos manos, Combate con armadura,

tiene la audacia de pedir un favor a cambio de Dominación, Golpe de hierro o Guardaespaldas.


tener acceso a su biblioteca. Otras misiones pue-  Otros requisitos: Ambrio.

den incluir la obtención de ciertos objetos, arte-  Habilidad única: Sutileza a dos manos (consulta la página 75).
factos, elixires o habilidades que mejorarán sus  Bendiciones sugeridas: Empresa, Marcha extenuante, Privilegiado,
posibilidades de sobrevivir al viaje a Symbar, y
Reliquia familiar, Sirviente, Voz de mando.
al regreso.  Cargas sugeridas: Código de honor, Protegido.
Sin embargo, el director de juego debe saber
que los personajes jugadores no son los únicos

165
Querida madre,
Siempre dijiste que el mundo sería un lugar mejor sin huma-
nos. Si pudieras verme ahora, asentirías satisfecha. Resoplarías
cuando admitiera sorprendido la forma en que me han tratado.
Tal vez también tenías razón en que no quieren ser salvados,
que cuanto más poderosos son, menos ayuda están dispuestos a
aceptar. Sin embargo, querida madre, seguiré adelante. Salva-
ré a todos los que se puedan salvar.

Empiezo a entender el Poder que los temerosos y los poderosos se


niegan a tocar: no es corruptor, solo una expresión de la corrup-
ción. Pero aún queda mucho por aprender. Pronto conoceré a al-
guien con un profundo conocimiento de la naturaleza de la Crea-
ción, que entonces era un antiguo gobernante, por el que emprendo
un viaje. Estoy seguro de que has oído hablar de esa aventurera, a
la que llaman la Insensata, a la que ahora todo el mundo busca
por todas partes para descubrir qué sabe. Y aquí estoy, en posesión
de conocimiento real, robado delante de sus narices. Yo, no ellos,
seré quien la encuentre a ella y a lo que busca.

Eso es todo, querida madre, tu hijo que

Asegurad juntos al prisionero.


M y L, dirigios directamente a Barlak La Noche Eter na se apoderó de
Vearra. El conde Demetro está
con el prisionero.
desaparecido, quizá muerto. Enviad
S y F, cubrid y plantad rastros. soldados y sacerdotes, a todos y cuanto
,
La panaderia de Fina (entrada del sotano). antes.

Seguid las instrucciones de B hacia el


Arriba:
La carta de Kullinan a su madre de la pág. 132. escondite.
, ,
A la derecha: No espereis mas de cuatro relojes de
La nota de los adeptos de la pág. 105.
La nota de la paloma mensajera de la pág. 125.
arena.

Página siguiente: Si A no aparece, abandonad la ciudad


El Dictado de Dastan de la pág. 93.
con el prisionero.

166
A marás y respetarás al rey
Dastan más que a ti mismo y
a tus familiares.

Darás al rey Dastan todos tus objetos


de valor, armas y lindezas.

Obedecerás y lucharás por el rey Dastan,


o morirás como un perro.

Dispararás a todos los enemigos del rey Dastan que


se encuentren al alcance de las fronteras de su reino.

Perderás una mano la primera vez que infrinjas


el dictado del rey Dastan; ¡morirás si lo vuelves a hacer!

Siempre te arrodillarás, y te moverás


de rodillas, en presencia del rey Dastan.

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Arriba:
Esbozo de Kullinan de la posición de
Symbar de la página 160.

A la derecha:
Mapa de Kullinan en la piel de jakaar
de la página 133.

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N
o puedo soportarlo, el anhelo me consume.
Anhelo compartir la oscuridad contigo, sentir
tu calor, tus garras contra mi piel, tus dien-
tes contra mi cuello.
Anhelo estar a tu lado ante el mundo, nuestras almas son
abiertamente oscuras, como el vestido que llevarás puesto.
Anhelo el día en que nosotros, los Intocables de la
Antigua Sangre, ahogaremos el mundo con nuestra
sombra, reclamando cada rincón del reino.
Anhelo el fin del secretismo, el momento en que todos
nos reuniremos y empezaremos nuestra misión de en-
noblecer la ya noble sangre de nuestro reino: ennoblecerla
o dejar que nos nutra y fortalezca.
Soy tu príncipe oscuro, y soy tuyo para siempre.
Por siempre jamás.
Quiero colmarte d

Carta de amor de Lugander de la página 111.

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