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F U E RT E E S P I NA

La ira del guardián


EL PRIMER EPIS ODIO DE LA CRÓNICA DEL TRONO DE ESPINAS
«Soñando me llevaron al salón,
tumbado sobre las hojas de suelos musgosos,
debajo de bóvedas escalofriantes.

Me coloqué frente a un asiento real; era de diseño humano,


roble y pino, un trono terrible cubierto de espinas.

Llevado por el asiento había una criatura,


el padre de la ruina y la madre de la esperanza, en carne, en sangre».
F U E RT E E S P I NA

La ira del guardián


EL PRIMER EPIS ODIO DE LA CRÓNICA DEL TRONO DE ESPINAS

JÄ R N R I N G E N:
Martin Grip, Mattias Johnsson,
Mattias Lilja, Johan Nohr

AUTORES: ILUSTRACIONES:
Mattias Johnsson Martin Bergström

EDICIÓN: MAPAS:
Mattias Lilja Johan Nohr
Tobias Tranell
DISEÑO GRÁFICO:
Johan Nohr CORRECCIÓN:
Christian Granath Paul Baldowski
Brandon Bowling
John Marron

UN CA R I ÑO S O AGRADE CIM IE NTO A:


Stuart Bailey, Paul Baldowski, Jocke Bergström, Brandon Bowling, Lars G
Bäckström, Claus Bo Christensen, Martin Englund, Evan, Mattiaz Fredriksson,
Aline Gladh, Ulrika Haake, Scott Kehl, Ragnar Lodbrok, Christer Malmberg,
Andreas Marklund, John Marron, Andrzej Miszkurka, Sofie Nohr, Johan
Normark, Kina Nyman, Krister Persson, Brett Rosenberg, Cato Vandrare, Eric
Wellens y todos nuestros amigos de Rollspel.nu

VERSIÓN: ISBN: C O PY R I G H T :
1.0.2 000-00-00000-00-0 Nya Järnringen AB 2016
¡El buque insignia
ha zarpado!
QUINCE AÑOS ATRÁS, CUANDO EMPEZAMOS A ESCRIBIR
En nuestra primera gran campaña de aventuras
para el juego de rol sueco Mutant: Heirs of Doom,
establecimos una directriz: teníamos que diseñar-
la para que nos encantara leerla y jugarla noso-
tros mismos. Fuerte Espina – La ira del guardián
ha sido creada con el mismo espíritu y no podría- EL PUERTO
mos estar más contentos con el resultado. Nuestra
esperanza es que este libro sea tan bien recibido
internacionalmente como lo fue al llegar a nues-
D E L CA Z A D O R
tros jugadores suecos, y que anheles la secuela con
la misma intensidad con que nosotros anhelamos
empezar a traducirla. 1 L A C I U D A D F R O N T E R I Z A 10
¡Adelante y disfruta de la ciudad de Fuerte Espi- Primeras impresiones ........................................... 11
na! Y por el amor de Prios, asegúrate de lidiar con Sucesos memorables ............................................. 12
las circunstancias que explican por qué el guar-
dián está tan furioso. Si consigues salir adelante, 2 ESTABLECIMIENTO S Y AUTORIDADES 16
te esperan nuevos y más exigentes retos en el risco Tabernas ................................................................ 16
del gran jefe y la huldra, Karvosti. Entretenimiento .................................................... 19
Posadas .................................................................. 21
¡Feliz juego! Comercios .............................................................. 24
Saber e información ............................................ 25
EQUIPO DE JÄRNRINGEN
Autoridades ........................................................... 28

3 B REZO S C U RO 31

¡LA BATALLA POR... 6

4
SECCIÓN DEL LA IRA DEL
DIRECTOR DE JUEGO GUARDIÁN

4 A L A S O M B R A D E L FA R O 36 8 I N T R O D U C C I Ó N 80
Sangre del pasado .................................................. 38 Trasfondo .............................................................. 81
Intereses enfrentados ............................................ 42 La estructura de la aventura ................................ 83
Los secretos ........................................................... 47 Los personajes jugadores ..................................... 85

5 JUE GO ORIE NTA D O A O BJ E T I VO S 52 9 AC T O 1: D O B LA N LAS CAMPA NAS 88


Establecer un puesto avanzado ............................. 52 Inicio de la partida ................................................ 88
Organizar una expedición ..................................... 55 Susurros para desayunar .................................... 89
Al rescate .............................................................. 90
6 RUINAS DE DAVO KA R 58 El pozo habla ........................................................ 92
Verde como el cobre .............................................. 58 Tiempo para la reflexión ..................................... 98
Un valle floreciente ............................................... 64
10 AC T O 2: LA LEY D E LA N EC ES IDA D 100
7 NUEVAS RE GLAS 71 Estructura ............................................................. 100
Reglas adicionales ................................................. 71 El Culto de Medianoche ........................................ 101
Artefactos .............................................................. 73 Ordo Mágica ......................................................... 105
Otras ...................................................................... 75 El templo del sol .................................................... 114
La delegación de la reina ....................................... 130
Otras facciones ...................................................... 139

11 ACTO 3: MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 145


El camino de los elfos ............................................ 146
Viaje por el bosque ................................................ 147
Los Salones de las Mil Lágrimas ........................... 151
Confirmación ....................................................... 157
El encuentro final ................................................ 162

12 C O N S EC U EN C IAS 168
Curar a un dios ..................................................... 168
Desarrollo ............................................................. 169
¿Qué viene después? ............................................. 170

5
La batalla por...
… EL TRONO DE ESPINAS COMIENZA EN FUERTE ESPINA!

Se ha dicho que la ciudad a la sombra del gran bosque es una isla protegida y si-
tuada donde un océano espumoso rompe contra las rocas dentadas. Ambria, revuelta
y asolada por crecientes penurias, sería el océano; los implacables horrores de Da-
vokar las rocas y las olas serían el diluvio de humanos que huyen hacia el norte de la
desesperación y la miseria.

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Preparación de los jugadores
En varias tiendas de descarga, los jugadores
pueden adquirir un libro electrónico que
contiene la primera sección de este libro, El
puerto del cazador. El DJ puede utilizarlo en
lugar de hacer circular el libro entero entre
los jugadores, para que tengan la oportuni-
dad de conocer Fuerte Espina tan bien como
es probable que lo hagan sus personajes.

como si los personajes hubieran vivido allí más de


unas cuantas noches. La idea es que esto haga que
los jugadores (y por lo tanto los personajes jugado-
res) sean capaces de moverse por las calles y los
establecimientos de la ciudad sin que el DJ los lleve
de la mano. Cabe señalar que el texto asume que el
lector está familiarizado con las descripciones de
Fuerte Espina del manual básico, aunque repita o
haga referencia a algunos detalles de pasada.
La segunda parte del libro recibe el nombre de
Sección del director de juego y describe la verdad
que se esconde detrás de la fachada de Fuerte Espi-
na. Explica los acontecimientos desconocidos para
el público general, relacionados con la historia de
Fuerte Espina y las ponderosas facciones que ope-
ran en la ciudad. También enumera muchos secre-
tos que el DJ puede utilizar para crear aventuras
caseras o alimentar campañas aún más largas.
Además, la sección dos incluye tres capítulos
no ligados estrictamente a la ciudad. El prime-
ro ofrece algunos consejos y sugerencias sobre
LA ANALOGÍA TIENE sus méritos, pero también
cómo utilizar el escenario del libro para lo que
refleja la idea romántica de que una empalizada
llamamos juego orientado a objetivos, donde
de madera y unas normas estrictas pueden fun- ASÍ HABLÓ AROALETA las ambiciones de los personajes deciden lo que
cionar como un escudo eficaz contra las fuerzas sucede. En este caso, en función de los objetivos
de la naturaleza. Está claro, de muchas maneras, «…el malestar
para a) montar un puesto avanzado y b) orga-
que Fuerte Espina es más seguro y menos caótico persiste, en la tierra nizar una expedición. El capítulo siguiente pre-
que el cercano Brezoscuro, y que ofrece comodi- y la roca, en el senta dos ruinas a explorar; el director de jue-
dades con las que uno solo puede soñar en otras go puede determinar la ubicación exacta de las
agua y el aire; asola
partes del reino ambrio. Sin embargo, no hay ruinas y goza de libertad para desarrollar qué
que engañarse creyendo que la seguridad y las todo lo que respira,
sucederá si los personajes jugadores llegan allí.
comodidades benefician a todos los que viven en traga, deambula, se Finalmente, la sección del director de juego se
el fuerte. Y, sobre todo, nunca hay que sentirse arrastra y vuela. El cierra con un capítulo que detalla nuevas reglas
seguro de que la serenidad no está amenazada. don de Eneáno no relevantes para las diferentes partes del libro.
El libro que tienes entre las manos amplía El resto del libro está dedicado a la aventura La
debe ser rechaza-
la descripción de Fuerte Espina incluida en el ira del guardián. La composición de la aventura
manual básico y presenta la primera parte de do, ni visto como la
se describe con más detalle en la página 80, pero
la crónica de aventura de Symbaroum, El Trono salvación». para abrir boca: está ambientada en Fuerte Espina
de Espinas . Este se compone de tres secciones: y diseñada principalmente para introducir a los ju-
la primera está escrita para que la lean tanto gadores (y a los personajes jugadores) en el marco
los jugadores como los DJ, la segunda está dise- de la historia de la crónica y en las facciones más
ñada solo para los DJ, y la parte final consiste importantes. Aparte de eso, nuestra esperanza es,
en la aventura La ira del guardián . por supuesto, que la aventura os proporcione, a ti y
La sección inicial está pensada para ofrecer a a tus amigos, ¡muchas horas entretenidas, intensas
los jugadores (y al DJ) una idea básica del fuerte, y emocionantes alrededor de la mesa!

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ODOS LOS DÍAS DURANTE OCHO

T
LARGOS años, Merdalo se ha
levantado de la cama de paja,
peinado la barba desgreñada y
caminado hasta la plaza Vieja.
Todos los días durante ocho lar-
gos años, ha entrado en su caja de
madera para cantar las alabanzas
de Fuerte Espina, y sonreído en
agradecimiento por cada chelín
que ha hecho cantar la copa de
bronce a sus pies. Sus canciones hablan de expediciones con
éxito a las ruinas del bosque, de la ciudad como pacífico vergel
en un mundo violento, de mujeres y hombres que han salido de
la más profunda miseria, todo gracias a Fuerte Espina.
Merdalo estuvo una vez metido en trabajos de construcción,
aunque desde entonces ha visto crecer y evolucionar la ciudad
a partir de una etapa muy humilde. Las canciones siempre han
parecido deshonestas, pero eso nunca le ha molestado, no mien-
tras la audiencia recompensara sus mentiras bien sonantes con
monedas igual de bien sonantes. A pesar de todo, algo le carco-
me en su pecho, más y más fuerte con cada día que pasa. En el
fondo Merdalo sabe que es un asesino, como el alcalde Cam-
ponegro y todos los demás partícipes en mantener la ilusión.
¿Cómo llamarías a alguien que convence a la gente que puede
volar, y que se dedica a observar en silencio como se lanzan de
cabeza al Abismo con una sonrisa esperanzada en los labios?
S ECC I Ó N 1 :

EL PUERTO DEL
CA Z A D O R
La ciudad
fronteiza
CASI TODOS LOS AMBRIOS comparten el mismo sueño. Está claro que
puedes mantener una existencia tolerable cultivando el suelo ambrio,
o participando en la construcción de Yndaros u otra ciudad de rápido
crecimiento. Aunque quienes tienen éxito en esas empresas difícil-
mente pueden evitar fantasear con la vida segura, a la vez que exci-
tante, que se rumorea que se vive detrás de la imponente empalizada
de Fuerte Espina.

LUEGO ESTÁN quienes nunca consideran la agri- A pesar de todas las historias con moraleja, el La estatua de la plaza
cultura o la construcción, quienes cuya firme sueño de Fuerte Espina está muy arraigado en el del Sapo inspira por
determinación se basa en contribuir al objetivo alma ambria. Nadie cree que cometería los mis- igual, tanto sueños
marcado por la reina: hacerse con los tesoros de mos errores que los desafortunados pardillos que como pesadillas; sueños
Davokar para el reino ambrio. Todo ello a pesar les precedieron. No, ellos tendrían éxito si tuvie-
de hallazgos grandiosos
de que la mayoría de los que intentan cumplir ran la oportunidad. La verdad es que no importa
y pesadillas de encuen-
el sueño rápidamente lo ven convertido en una cuántos caigan víctimas del sueño, las pocas his-
tros con los descendien-
pesadilla. torias de éxito siempre atraerán a jóvenes y vie-
Una parte considerable de los cazatesoros de la jos, pobres y ricos, cultos e ignorantes al puerto de tes del sapo.
ciudad nunca encuentran nada más que sus pro- los aventureros.
pias muertes en las fauces de algunos depredado- Este capítulo se basa en el tipo de información
res o en las puntas de las lanzas de los competi- sobre Fuerte Espina que puede obtenerse al pasar
dores. Otros regresan con las manos vacías de un más de unos días en la ciudad. Si se combina con
par de expediciones y no pueden permitirse lan- la descripción del manual básico, el texto debería
zarse a una tercera. Hay quienes nunca se ponen ofrecer una idea de cómo funciona la ciudad para
en marcha; permanecen sentados en alguna ta- ti (y, lo que es más importante, para tus persona-
berna, escuchando historias sobre cientos de ya- jes jugadores), como para que te sientas como en
cimientos con una terrible ansiedad revoloteando casa allí, en la agridulce Fuerte Espina.
entre la cerveza negra y los pedazos de pastel de
riñón de sus panzas.

10
LA CIUDAD FRONTERIZA 1

Primeras impresiones
LA MAYORÍA DE QUIENES cruzan por prime- ta sur. Todo el mundo sabe que si la persona tiene
ra vez una de las puertas de Fuerte Espina, lo algunas pertenencias, los guardias las confisca-
hacen con expectativas claras. Se supone que es rán en nombre del alcalde, como compensación
nueva, calmada, organizada y limpia, al menos por los pagos garantizados o como castigo por los
comparada con ciudades como Yndaros o la cre- delitos cometidos. Y tan pronto como el villano
ciente Córvida. sale a la carretera del sur, se le prohíbe visitar
Inicialmente puede parecer que las expectativas nunca más el fuerte.
se corresponden con la realidad. Ningún edificio Manchas de hollín y moho aparecen pronto en
tiene más de ocho años de antigüedad, la atmós- la fachada. Mientras las demostraciones públicas
fera carece de gritos de vendedores ambulantes y de embriaguez y agresividad figuran a menudo en
ruido de obras, y las calles principales están tan la calle llamada Anillo de Haloban, otras partes
ausentes de escombros que se podría sospechar de la ciudad tratan ese comportamiento con un
que alguien las limpian todas las mañanas (lo que paseo hasta el frío suelo de piedra de la Peniten-
en realidad hacen). Sin embargo, no pasan más de ciaría. Incluso el visitante más obediente puede
un par de días y noches antes de que se haga evi- convertirse en blanco de encarcelamiento o fla-
dente que este idilio aparente tiene un precio. gelación, si contraria a la guardia de la ciudad o a
Todos y cada uno de los días pueden verse algún residente destacado. Protestar difícilmente
sombríos guardias de la ciudad escoltando a uno o ayuda en una ciudad donde el desafío repetido es
más habitantes, apáticos o furiosos, hasta la puer- suficiente para ser desterrado.

11
«El antiguo caldero que Por otro lado… si uno se niega a ceder ante el En realidad, Fuerte Espina es el puerto más
cuelga sobre el hogar de brazo fuerte de la ley y se queda un tiempo en seguro en una Ambria azotada por la tormenta
la posada La Ruina es la ciudad, pronto descubrirá que hay formas de y una ciudad donde los representantes de cultu-
evitar la detección. Mientras te mantengas aleja- ras y facciones diferentes coexisten en relativa
en realidad un casco del
do de testigos parlanchines, coloques un soborno armonía. Sin embargo, los residentes conocen la
architroll Oxvog. El troll
en la mano correcta y consideres cuidadosamente verdad. El puerto de los aventureros es un lugar
sigue vivo y sin duda
a quienes pueden enfadar tus acciones, a menudo donde los sueños se truncan más a menudo de lo
recompensaría a quien puedes seguir trabajando. que se realizan, un lugar donde la muerte a veces
le devolviera el poderoso Cuando oyes a alguien decir que «Fuerte Espina aparece como una salida más seductora que las
artefacto». vive en las sombras” quiere decir lo siguiente: al puertas de la ciudad, un lugar donde tu vida vale
abrigo de la oscuridad, en callejones y escondrijos, más que la suma de tus pertenencias.
detrás de puertas y postigos cerrados, y jamás per- Tal vez hay algo de verdad en lo que supues-
mitidos bajo un cielo azul. El contrabando entra y tamente gritó el alborotador Volfald su última
sale de la ciudad, los artefactos se compran y ven- noche en los Salones de Symbaroum, después de
den sin que el alcalde reciba su parte, asesinan o ser condenado a muerte: «Fuerte Espina es un
apalean a gente, y roban tanto en las tiendas como cangrejo, un caparazón duro como una roca alre-
en las residencias. Incluso hay quienes, de forma dedor de un interior flojo; ¡haré el sinvergüenza
convincente, afirman que tanto los miembros del aquí hasta que solo quede el caparazón!».
Pacto de Hierro como los cultistas marcados por la
corrupción viven dentro de la empalizada.

Sucesos memorables
TODOS LOS QUE VIVEN en Fuerte Espina y no de un grupo de Exploradores de la Reina. Y con res-
están abrumados por la triste realidad, están en- pecto a la destrucción del clan, se cuentan varias
cantados de compartir historias sobre el agitado historias. Algunas dicen también que murieron
pasado de la ciudad. Por supuesto, las declaracio- luchando mujeres y niños, otras que la mayoría de
nes vívidas de los cuentacuentos de una única jeziteos ardieron en el salón donde se escondían,
historia hay que tomárselas con un poco de sal. y hay incluso quienes sostienen que los miembros
Pero cuando uno escucha describir lo mismo una del clan murieron en un suicidio en masa.
y otra vez, tal vez se atreva a asumir que en reali- No importa lo que uno crea, la aniquilación de
dad sí hay algo de verdad en la historia. los jeziteos significó el fin de la presencia bárbara
Los incidentes descritos en esta sección hablan en las llanuras del sur. La fortaleza de Haloban
al mismo tiempo de la historia de Fuerte Espina fue demolida para que nadie intentara recuperar-
y de cómo es vivir allí. Aunque muchos ocurrie- la, y después la zona que rodeaba el antiguo pozo
ron en una época en la que Fuerte Espina era más de bronce permaneció desolada durante más de
pequeña y estaba menos protegida, todos ellos dos años, hasta que Lasifor Camponegro inició su
podrían repetirse de una forma u otra, algo que grandioso proyecto de construcción.
los residentes tienden a subrayar. Pues aunque la
empalizada se mantiene fuerte, puede romperse, EL ATAQUE DE ELOAN-EO (AÑO 13)
y una vez perforado el casco, un intruso puede A finales del otoño del año 13, mientras Fuerte Es-
causar rápidamente daños catastróficos. pina todavía estaba en construcción, se produjo un
ataque desde el bosque. Una fuerza formada por
LA CAÍDA DE LOS JEZITEOS (AÑO 10) al menos cien elfos (algunos dicen que quinientos)
Todo el mundo sabe que las fuerzas ambrias de- golpeó justo antes del amanecer. Cuatro andana-
rrotaron por completo al señor de la guerra bárba- das de flechas de fuego pintaron rayas rojas en el
ro Haloban y a su clan después de un corto asedio cielo nocturno y fueron seguidas de un intrépido
en el año 10. También es bien sabido que la fuerza ataque por parte de los veteranos de guerra contra-
ambria capturó vivo a Haloban y lo llevó de vuelta tados para defender el lugar de construcción.
a Yndaros, donde lo colgó del cuello hasta morir; El líder de los elfos, más tarde identificado
y que el asalto ambrio aniquiló totalmente al clan como el elfo otoñal Eloan-Eo, cayó bajo la espada
Jezora. Aparte de eso, hay algunas discrepancias blandida por Serex Attio –varios testigos afirman
en las historias. que el elfo fue decapitado por detrás mientras
La mayoría de la gente cree que la reina Korin- corría hacia la estatua recién erigida del sapo. El
thia había logrado persuadir a algunos miembros baño de sangre terminó con la victoria ambria,
del clan para que traicionaran a su señor sabotean- pero muchos humanos murieron y gran parte de
do las puertas de la fortaleza, aunque otras histo- los barrios del norte de la ciudad fueron pasto de
rias atribuyen el sabotaje a las heroicas acciones las llamas.

12
LA CIUDAD FRONTERIZA 1
En los años siguientes, los elfos hicieron nume-
rosos intentos de demoler el fuerte mediante ata-
ques directos o sabotajes furtivos, el más reciente
durante el invierno del año 20, cuando dos asesi- D AV O K A R
nos elfos fueron capturados en un ático cerca del
Retiro de la Noche. Sin embargo, ninguno de los in-
cidentes posteriores ha causado tantas pérdidas en Fuerte Espina
vidas y propiedades como el ataque de Eloan-Eo.

Karabbadokk
EL ORIGEN DEL FARO (AÑO 15)
La historia de la construcción del Faro de Fuerte Una hora a caballo
Espina es un relato sangriento que todos los re- Glimmer,
4 horas a caballo
cién llegados escucharán pronto. Comenzó cuando Glimmervann,
Camponegro pidió a tres contratistas sugerencias Un día a caballo

sobre cómo construir la torre –a uno de ellos le cor-


taron el cuello en una pelea de bar, otro se echó Brezoscuro
atrás después de sobrevivir a una grave infección
sanguínea. El único que quedaba era Balon Daar, y
como no se le podía acusar de participar en ningún
delito, se le adjudicó el contrato.
La construcción se cobró numerosas vidas. El
primer diseño tenía casi treinta metros de altura
Kurun, 3 días a caballo Templorrecio, 2,5 días a caballo
cuando se derrumbó de repente –un sabotaje, dijo
el contratista; cálculos erróneos reclamaron otros.
Independientemente de esto, dos ogros y cinco
trasgos murieron en el derrumbe, junto a cuatro matanza con una cálida sonrisa, hasta que el úl-
jóvenes cazatesoros aplastados mientras estaban timo de sus compañeros cayó muerto a sus pies.
sentados en una taberna, bebiendo y jactándose Entonces sacudió la cabeza, chasqueó la lengua
de sus hazañas. con desaprobación y se puso manos a la obra.
Antes de que se terminara el trabajo, otro ogro La tierra seca del estadio se arremolinó en una
y cuatro trasgos más habían muerto y, como todo tormenta de arena local que cubrió la escena.
el mundo sabe, la torre sigue cobrándose vidas Poco después, los espectadores horrorizados oye-
(ya que los desanimados residentes tienden a ron los rugidos de muerte salir de las gargantas
utilizarla como puerta a la otra vida). Aunque de los célebres héroes de guerra. Y cuando la tor-
casi todos los exploradores y cazatesoros de la menta se disipó, todos estaban muertos, la mayo-
ciudad han tenido razones para agradecer al ría empalados con sus propias armas. La criatura
alcalde Camponegro por la llama guía del Faro, se sacudió el polvo de las manos y se limpió la
hay muchos que afirman que la estructura está cara ensangrentada con el dobladillo de su falda.
maldita. Y si uno cree a los cuentacuentos som- Nadie intentó detenerla mientras abandonaba
bríos, el Faro es un ser vivo, gracias a la sangre tranquilamente el Abominatorio, cruzaba la puer-
que empapa el suelo en el que se yergue, y siem- ta oeste y desaparecía en la espesura.
pre está sediento de más. Hasta el día de hoy, la razón por la que esta po-
derosa criatura se dejó atrapar junto a los trasgos
LA PEQUEÑA GLADIADORA (AÑO 15) es un tema de acaloradas discusiones entre los ex-
Quienes estuvieron presentes en la inauguración pertos sobre Davokar de Fuerte Espina.
«La reina Korinthia
de la arena de gladiadores, el Abominatorio, un día
de primavera del año 15, jamás olvidarán lo que BROTE DE SANGRAZA (AÑO 16) murió a manos de los
vieron. Después de algunas peleas emocionan- El otoño del año 16 es recordado como uno de los Señores Oscuros. En
tes entre los héroes de la ciudad y las bestias del más horripilantes en la corta pero animada histo- realidad, el mismísimo
bosque, llegó el momento de la gran final; veinte ria del fuerte. El hecho de que la ciudad esté plaga- Señor Oscuro ocupó su
veteranos de guerra curtidos contra otros tantos da de epidemias no es infrecuente, y la mayoría de lugar. Ese es el verdade-
trasgos capturados durante una incursión en una las veces es culpa de la basura de trasgos resfria- ro motivo de la máscara
tribu de bandidos cerca de Karvosti. dos o al regreso de exploradores infectados de las
de su rostro, las prendas
Con lanzas y escudos de madera, los diecinue- expediciones al bosque. Sin embargo, gracias a los
que la cubren por com-
ve trasgos hicieron todo lo posible para defender- novicios de la Ordo Mágica y a los sacerdotes de
pleto y la voz disfrazada.
se de los ambrios. La vigésima criatura se detuvo. Prios, las infecciones a menudo son descubiertas
y aisladas antes de que se extiendan más allá de ¡He oído que habla con
Los presentes juran que este individuo no pudo
unos pocos desafortunados. Este no fue el caso de la voz de un niño!».
ser un trasgo, aunque tuviera su tamaño, postu-
ra y desfiguraciones. Sea como fuere, observó la la abominable enfermedad de la sangraza.

13
Día de combates en Comenzó con unos pocos casos. La gente em- EL TRIUNFO DE IASOGOI (AÑO 16)
Fuerte Espina. Los pezaba a quejarse de dolores en el pecho y más La expedición más exitosa que jamás haya regre-
favoritos locales Tunda y tarde comenzaba a toser sangre. A medida que el sado a Fuerte Espina fue la liderada por Iasogoi
Tulga se enfrentan a un número de infectados aumentaba con rapidez, el Brigo, entonces adepto de la Ordo Mágica. Un día
grupo de gatos víbora. estado de las víctimas iniciales empeoraba. La tos de verano del año 16, corrió por la ciudad el rumor
se volvió tan violenta que rompía las costillas de como un fuego salvaje; la gente acudió en masa a
la víctima desde dentro y el sangrado se extendía la plaza junto a la puerta este y cuando el sol esta-
a todas las demás membranas mucosas. Antes de ba en lo más alto apareció como un espejismo en
morir, los fuertes ataques de tos hacían incluso, el camino de Kastor: una caravana de no menos de
que la sangre saliera a borbotones por los poros. veintinueve caballos y mulas, cargada de oro, reli-
Se dice que entre quinientas y mil personas quias y artefactos recuperados de las profundida-
perdieron la vida antes de que el brote estuviera des de Davokar. Al frente cabalgaba el joven Iaso-
bajo control; todas ellas de procedencia ambria goi, con una sonrisa triunfante que debió carcomer
o bárbara. El origen de la enfermedad nunca se las almas de todos los que le habían llamada loco, y
supo, pero se rumorea que al menos cuatro de las ridiculizado sus planes.
víctimas iniciales habían sido vistas comprando El comercio de antigüedades floreció durante
medicamentos del famoso Maestro Milagro algu- seis meses gracias al botín de Iasogoi. Fue úni-
nos días antes de enfermar. Sin duda, esta es una co. Sí claro, Lysindra Garradorada ha contribui-
de las razones por las que dicho vendedor de fár- do a llenar las existencias de los anticuarios y
macos realiza hoy sus transacciones en las partes Gorakai el Joven regresó de los acueductos de
más oscuras de las ciudades ambrias.

14
LA CIUDAD FRONTERIZA 1
Aguasclaras cargado de tesoros. Pero nunca más
se ha vuelto a inundar el mercado con artículos,
como cuando Iasogoi Brigo regresó de las cata-
cumbas de Akkona, situadas debajo a la ciudad
Rumores
en ruinas de Odaban. En los márgenes de este libro encontrarás
una colección de rumores que reflejan lo
LA GUERRA DE LOS MERCADERES (AÑO 17) que puede escucharse en las calles y plazas
Cuando el fuerte era joven, el comercio de arte- de la ciudad, a menudo susurrados. Lo más
factos y objetos antiguos se manejaba de mane- probable es que más de la mitad de ellos
ra diferente comparado con la actualidad. En esa sean pura invención y el resto estén infecta-
primera época, era habitual que los mismos caza- dos por confusiones o exageraciones. Aun-
tesoros colocaran una mesa en la plaza Vieja para que quién sabe, tal vez incluso esos rumores
vender sus hallazgos, sin preocuparse por los re- contengan algunos granos de verdad...
gistros y los certificados de autenticidad. Esto
causó problemas. Por un lado, los comerciantes
fraudulentos engañaron a muchos compradores. cuernos que le sobresalían de los hombros y de
Algunos clientes terminaron siendo propietarios la espalda, aunque en cualquier caso debía tener
de objetos rezumantes de corrupción (como por unas garras largas y afiladas.
ejemplo, la historia de una figurita que hizo que La abominación mató a una docena de per-
toda una familia –madre, padre, abuelos y siete sonas antes de casi volar por encima de la em-
hijos– desarrollaran marcas de corrupción antes palizada y desaparecer en Davokar. Las especu-
de que se descubriera el origen de la «enferme- laciones sobre el suceso fueron y siguen siendo
dad»). Aunque lo peor de todo para los cazateso- muchas. Sin embargo, la teoría más popular tie-
ros honestos del fuerte fue que los charlatanes ne que ver con un explorador llamado Tarelo,
echaban por tierra todos sus objetos de valor con- quien había sido ejecutado por asesinar a un
seguidos con esfuerzo y toda su profesión. codicioso anticuario ese mismo día. ¿Quizás la
La creencia popular es que un grupo más pe- abominación era uno de los asistentes de Tarelo,
queño de exploradores capaces iniciaron la pur- perdido en su desastrosa expedición al castillo
ga; algunos incluso dicen que se llevó a cabo con sumergido de Manon Melas?
la discreta aprobación del alcalde Camponegro.
En cualquier caso, en el plazo de un mes desapa- LA NOCHE DE LA MUERTE (AÑO 18)
recieron más de veinte individuos, de los cuales Los curtidos residentes de Fuerte Espina no se
un puñado fueron encontrados muertos y el res- asustan fácilmente. Aunque después de la noche
to parece que se los tragó la tierra. Fue a raíz de de mediados de invierno del año 18, no es exage-
estos asesinatos que Faraldo y Sefira montaron rado afirmar que toda la ciudad quedó paralizada
sus negocios y comenzaron a emitir certificados por el miedo.
de autenticidad. Es probable que no haya ni una A partir de medianoche hasta la sobremesa si-
sola alma que crea que los antiguos maestres de guiente, no menos de noventa y nueve humanos
la Ordo Mágica no tienen nada que ver con la pur- fueron encontrados muertos con heridas autoin-
«Bajo la torre de la Ordo ga que les allanó el camino. fligidas. Algunos colgaban del cuello, otros se ha-
Mágica hay mazmorras bían desangrado entre una y dos docenas de cor-
donde los magos guardan UNA ABOMINACIÓN ENTRE NOSOTROS (AÑO 17) tes, los demás habían ingerido productos tóxicos o
Una lóbrega noche de invierno del año 17, los re- se habían arrojado sobre sus armas.
todo tipo de horrores: una
sidentes de los barrios occidentales de la ciudad Después de una primera inspección se des-
tribu trasgo esclavizada,
despertaron a causa de un grito desgarrador. La cubrió que los muertos solo compartían una ca-
un nido de marañosas
guardia de la ciudad se apresuró a entrar en es- racterística. Ni raza ni sexo, ni posición social ni
y un abojalí renacido cena y formó un círculo alrededor del podio del edad. No, su único denominador común fue que
que casi ha conseguido poste del verdugo, aunque no pudieron evitar que todos eran exploradores, de Davokar y de las rui-
liberarse en varias ocasio- cientos de curiosos espectadores vislumbraran el nas de Symbaroum.
nes. Y tesoros. ¡Tesoros origen del grito. Pasó mucho tiempo antes de que la siguiente
incalculables!». Debajo del podio había una abominación, en expedición abandonara Fuerte Espina, en parte
eso estuvieron todos de acuerdo. Más allá de eso, por el frío invierno y también por el miedo rei-
las descripciones difieren. La mayoría de los tes- nante. Todavía hay muchas preguntas sin res-
tigos lo describieron como una bestia de tamaño puesta. ¿Qué provocó la ola de suicidios? ¿Fue solo
humano y pelaje negro, aunque muchos afirma- una coincidencia que todas las víctimas hubieran
ron con rotundidad que debajo del pelaje se en- viajado por Davokar? Y lo que es más inquietan-
contraba el cuerpo de una mujer. Algunos incluso te: ¿por qué noventa y nueve? ¿Por qué no cien?
insistían en que la criatura lloraba. Luego estaban ¿Acaso los restos de la víctima número cien de la
quienes hablaban de colmillos bestiales, ojos do- Noche de la Muerte siguen ahí fuera para que al-
rados y brillantes y protuberancias en forma de guien los encuentre?

15
Establecimientos
y autoridades
CON EL PASO DE LOS AÑOS, FUERTE ESPINA se ha ido construyendo cada vez más
densa y con el aumento de la población ha crecido la necesidad de tabernas, entreteni-
mientos y tiendas. Este capítulo presenta una colección de establecimientos populares
o destacados por alguna otra razón, junto a una serie de instituciones autorizadas, to-
das ellas importantes para el funcionamiento de la ciudad.

Tabernas LA VICTORIA DE AFADIR


SEGURO QUE HAY muchas carnicerías, panade- «La taberna del Antro Quien tenga muchos táleros en el bolsillo y de-
rías y puestos de mercado de verduras frescas enseña a los clientes see un viaje culinario de vuelta al viejo Albere-
en el fuerte, aunque la mayoría de los residentes una frase especial y si la tor, debería hacer una reserva en la taberna de
tienden a comer fuera de casa. Todas las taber- susurras al oído del ta- La Victoria de Afadir. Ni los ingredientes ni las
nas, bares y antros harapientos sirven comida de especias coinciden con las recetas originales,
bernero, te reduce todos
diferente calidad, al menos como tentempiés para aunque el tabernero y su personal hacen todo lo
los precios a la mitad.
acompañar la cerveza, el vino o los espirituosos. posible para encontrar sustitutos locales dignos.
Solo dile: “Tu madre es
En Fuerte Espina la comida ambria –integra- Los salmones de la bahía de Berendoria pueden
un troll y tu padre es un cambiarse por las truchas arco iris de los ríos
da principalmente por platos refinados y pican-
tes en forma de salchichas, jaleas, patés y tar- elfo, pobrecito trelfo”». ambrios, el pimiento del sur tiene su equivalente
tas– tiene una fuerte competencia con la cocina en las bayas Roka del Davkoka y puede utilizarse
bárbara más rústica. Aunque las especialidades la miel como sustituto del azúcar de Alberetor.
más exóticas, como los insectos voladores asados Sin embargo, a veces las cosas salen mal. Durante
y la marañosa hervida a fuego lento, no pueden el verano del año 18, más de veinte personas enfer-
encontrarse en ningún menú estándar, todos maron y cuatro murieron debido a que un ambicio-
los taberneros respetables pueden ofrecer a sus so cocinero pensó que había encontrado el sustituto
clientes jabalíes asados, así como filetes y guisos perfecto para la hierba perifollo –utilizada a menu-
vegetarianos. do para dar sabor a los nabos con mantequilla. Por

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7 42
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0 150 M
ESCALA 1:6.000

TABERNAS 30. La delegación


ENTRETENIMIENTO Datos de Fuerte Espina
1. La Victoria de Afadir 16. Espectáculo de la reina Fundación: año 13 después de la victoria.
2. El Fermento 17. Casa Benego 31. Ordo Mágica Alcalde: Lasifor Camponegro.
3. El Antro 18. Leyendas 32. Casa misionera Ley y orden: guardia de la ciudad (150
4. Odovakar 19. El Cadalso 33. Madre Mehira guardias).
5. El Fermento Negro 20. El Abominatorio 34. Cuartel de la guardia Fuente primaria de ingresos: peajes e
6. Los Salones de 35. El Faro impuestos.
Symbaroum COMERCIOS 36. La Casa de Comercio Técnica de construcción: casa de madera,
7. El Matadero 21. Casa Marvalom 37. Monasterio entre 2–4 pisos.
22. El Hacha y la Cuerda 38. La enviada Número de residentes: unos 6000.
POSADAS 23. Herrería Golpefuerte del gran jefe Visitantes diarios:unos 4000.
8. La Corte y el Harpa 24. Apoteca del Tálero 39. La Penitenciaría Cercanías: Brezonegro, la tribu trasgo
9. El Cucharón Alado 25. La Tesorería Karabbadokk y los poblados Glimmer y
10. La Bruja y el Familiar 26. Emporio Faraldo PLAZAS Y PARQUES Glimmervann.
11. Hospedería Arkerio 40. Plaza Vieja Residentes notables: alcalde Camponegro,
12. El Jardín de Rosas OTROS 41. Plaza de la Reina el cazatesoros Iasogoi Brigo, el legado de la
13. La Ruina 27. Ayuntamiento 42. Plaza del Sapo reina Suria Argona, el hereje Sarvola, el teúr-
14. Las Barracas 28. Retiro de la Noche 43. Plaza del Este go padre Elfeno y el alborotador Serex Attio.
15. El Reposo 29. Templo solar 44. Parque de los Antiguos
de la Costurera

17
desgracia, el sustituto resultó ser tóxico y el chico Es barato, pero no por ello menos desagradable,
inmune a sus efectos. Sufrió diez días en la picota y si estás dispuesto a pagar más, hay buenas carnes
antes de ser ejecutado en la horca. Afadir pagó las recién sacrificadas para pedir, cocinadas lentamente
grandes multas y juró en nombre de Prios que nun- o salteadas con mantequilla amarilla como el sol.
ca dejaría que nadie repitiera ese error. Si no fuera por los viles rumores que circu-
lan, el dueño del Matadero, el maestre Morlam,
tendría todavía más clientes en sus mesas. Mur-
Pudín de trucha y nabos con mantequilla 15 chelines mura que son los competidores los que afirman
Salchicha Roka con puré de verduras 12 chelines que parte de la carne que sirve son residuos del
Jarra de Argona (cerveza negra buena) 2 chelines Abominatorio –no solo gatos víboras, jakaars y ja-
Jarra de Honor de Kurun 5 chelines balíes, también trasgos, ogros y algunos bárbaros.
(cerveza triple fermentada) Aunque mientras el orgulloso maestre Carnicero
Acedera asada a la miel 3 chelines se niegue a comentar estas afirmaciones, es pro-
Agujas saladas y dulces 5 ortegs bable que el Molino de rumores siga moliendo,
sobre todo porque hacen referencia a una duda
justa: ¿qué se hace con los restos de las criaturas
EL FERMENTO muertas en los combates de la arena?
La cervecería Fermento la dirige una pareja de an-
cianos, Kaglio y Sunna, quienes afirman haber teni-
do éxito como cerveceros antes de mudarse al norte Guiso revuelto 5 ortegs
de los Titanes. Su oferta abarca desde bebidas de Empanadas de carne picada con nabos 2 chelines
malta fermentadas, como la copiosa cerveza negra, Pulmón relleno de puré negro 4 chelines
hasta especialidades triple fermentadas y muy fuer- Churrasco de primera a fuego lento 5 chelines
tes con nombres como Urtal y Adersel. Desde hace con zanahoria estofada
tres años también sirven Veloum, una bebida pro- Bistec del rey en salsa 8 chelines
veniente de la orgullosa tradición cervecera del clan Jarra de cerveza negra (sin especificar) 3 ortegs
Vajvod. No es tan fuerte como el fermento negro, Vaso de Fermento Negro (sin especificar) 1 orteg
pero tiene el mismo cuerpo y es mucho más sabrosa.
A pesar de que el Fermento se encuentra fuera
del Anillo de Haloban, a veces puede ponerse duro ODOVAKAR
ahí dentro. La clientela consiste sobre todo en aven- Si quieres comer como un verdadero bárbaro de-
tureros competentes tomándose un descanso entre berías ir al Odovakar, al menos según los herma-
expediciones, y su jactancia tiene una desafortu- nos bárbaros Verama y Melkor. Allí pides trozos
nada tendencia a traducirse en peleas. Es entonces de carne tierna y asada, cuencos humeantes de
cuando Bruto se hace necesario –el enorme e intré- raíces estofadas u otros platos condimentados
pido ogro recibe un sueldo para separar a los con- con especias del bosque y trufas. Una de sus
tendientes y arrojarlos a la plaza del Este, si es me- especialidades son los pasteles cubiertos de ho-
nester. Nadie se pelea con Bruto, sobre todo cuando jaldre y setas dulces y picantes provenientes del
se dice que la vieja bruja que él llama Mi-Mami es clan Odaiova del dueño. Estos pasteles se suelen
una anciana y muy poderosa bruja bárbara. comer según la costumbre del clan: comer pri-
mero, beber después –un reto para cualquiera
que no esté acostumbrado a los platos ardientes
Bandeja de embutido (queso y carnes) 3 chelines de los odaivos.
Jarra de El Alivio del Duque 1 chelín Al igual que todos los demás establecimientos
(cerveza negra sencilla) regentados por bárbaros, el Odovakar es blanco
Jarra de Urtal 5 chelines de todo tipo de oposición, desde escarnios y bur-
(cerveza cobriza triple fermentada) las al puro vandalismo. Los grupos responsables
Jarra de Adersel 8 chelines a menudo pertenecen a uno de estos dos grupos:
(cerveza triple fermentada) o bien son cazatesoros con cicatrices después de
Jarra de Veloum 2 chelines encontrarse con bárbaros, o el tipo de seguidores
fanáticos de Prios que consideran cualquier cosa
bárbara como un aspecto del mal y el salvajismo
EL MATADERO de Davokar. El alcalde Camponegro lo ha dejado
En dos casas vecinas de una calle trasera cerca claro: todos los que han sido autorizados a vivir
de la plaza del Sapo se encuentra El Matadero. dentro de la empalizada deben ser considerados
Una es el matadero, la otra es una taberna que residentes del fuerte, vengan de donde vengan.
puede acoger a un centenar de personas en las Por otra parte, estas declaraciones no son un
largas mesas. El menú se compone sobre todo de consuelo para los familiares y amigos de quienes
vísceras –corazón, hígado, pulmón relleno y va- son expulsados o incluso encarcelados por sus
rios guisos pastosos. acciones razonables, según los familiares.

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E S TA B L E C I M I E N T O S Y AU T O R I DA D E S 2
Aunque muchos afirman conocer «lo que
Pastel de champiñones dulces y picantes 4 chelines realmente ocurrió», la razón de su expulsión si-
Jabalí lechón a la barbacoa con verduras 6 chelines gue siendo un misterio muy debatido. Si Alevia
Guiso de raíces picantes 4 chelines maltrató a un pinche de cocina, si se embolsó
Jarra de Fermento Negro zareko 1 chelín ingredientes o si conspiró para asesinar al al-
Lata de agua de manantial 3 ortegs calde Camponegro envenenándole, nadie lo sa-
Bizcocho de mantequilla y trufa 5 ortegs brá nunca. Sin embargo, lo que es evidente para
cualquiera que visite el Curro es que si pones un
chelín en su mano, recibirás un tazón de sopa ex-
EL CURRO celente y un trozo de pan recién horneado. Los
Entre las tiendas y carromatos de Brezoscuro no alborotadores o gorrones recibirán un golpe con
hay nada que merezca ser llamado taberna; lo el gran cucharón de madera de Alevia, o incluso
más parecido es el puñado de tiendas conocidas de una sartén.
como el Curro. La cocinera Alevia fue la primera
chef principal de los Salones de Symbaroum, y
muy apreciada por ello, hasta que la echaron por Pan 1–5 ortegs
la puerta sur, y le prohibieron volver a entrar a Sopa 1–5 ortegs
Fuerte Espina. Taza de agua 1 orteg

Entretenimiento
LA MODA DE relatos y canciones bárbaras que ca- tección. Los visitantes de Yndaros están asombra-
racteriza a muchos establecimientos de Yndaros dos, ya que han aprendido a asociar la raza enana
apenas es reconocible en Fuerte Espina. Esto pue- con el orgullo, la moderación y la pura brutalidad.
de explicarse como un efecto de que esas leyendas Nunca verás tales rasgos entre los acróbatas del
forman parte del trabajo de los residentes, y que la Espectáculo, cuyos trucos y acrobacias los hacen
mayoría de la gente del fuerte quiere mantener todo parecer bufones. Especialmente querido es el que
lo relacionado con Davokar fuera de la empalizada. se llama Dopey, quien se pasa las veladas cayén-
En la ciudad del alcalde Camponegro, el en- dose de bruces, siendo abofeteado en la cara y
tretenimiento no suele ser otra cosa que una con la ropa cubierta de todo, desde peces pútridos
distracción y un escape de una existencia coti- hasta alquitrán y plumas –siempre con la misma
diana demasiado emocionante. Aparte de eso, la mirada tensa en la cara y lágrimas de rabia sur-
herencia del pueblo ambrio parece interesante, cando sus mejillas.
expresado en bailes, canciones y relatos de tiem-
pos anteriores a la Gran Guerra.
Por último, no hay que olvidar que la arena de Jarra de cerveza negra (sin especificar) 5 ortegs
gladiadores, el Abominatorio, puede considerar- Vaso de Fermento Negro (sin especificar) 4 ortegs
se una excepción de lo dicho antes. Sin embargo, Almendras tostadas 1 orteg
es probable que no sea una coincidencia que la
mayoría de los residentes visiten el sangriento
campo de batalla con regularidad. La gente que CASA BENEGO
vive con abominaciones y bestias a la vuelta de la ¿Te faltan los fondos necesarios para financiar tu
esquina, se tranquiliza al recordar que es posible próxima expedición? ¿O estás interesado en am-
combatir y matar los horrores de Davokar. pliar tu exiguo fondo para viajes? Entre los aven-
«La aventurera Mireda
tureros de la ciudad se dice que las posibilidades
ESPECTÁCULO de hacerse rico son mayores en Casa Benego que murió hace unos días.
Quien quiera comprobar la afirmación de que los en Davokar, y que esto probablemente sea cierto, Era dueña de una casa
festejos salvajes son un desmadre, debería bailar aunque tu éxito dependa de la suerte y no de tu en la esquina de la calle
hasta el Espectáculo. En el gran salón abierto, el habilidad y buena planificación. Espina y la calle Brea,
jolgorio va desde el anochecer hasta bien pasado En las mesas de la planta baja las apuestas son llena de objetos de valor
el amanecer. Aparte de los barriles llenos de cer- bastante modestas a los dados o al Sol de Prios escondidos. ¡Si eres
veza negra barata y fermento negro incluso más –un juego de estrategia basado en una antigua rápido, puedes ir allí y
barato, la principal atracción del Espectáculo son mecánica con santos de diferentes valores, de- saquear el edificio antes
los artistas. Actúan entre los clientes –artistas del sarrollado y muy popular durante la guerra con-
de que el alcalde Cam-
fuego bárbaros, bufones ambrios, bailarines de tra los Señores Oscuros. En la planta superior, y
ponegro firme la orden
zancos de Córvida, la devoradora de serpientes concretamente en las estancias, no hay límite de
de confiscar el lugar!».
Kumuma y muchos otros. apuesta. Se cuenta un bulo de una partida que se
El grupo más popular es el de acróbatas ena- fue de madre, y terminó con los oponentes apos-
nos que el dueño, Golonas, ha tomado bajo su pro- tando partes del cuerpo en las rondas finales. Uno

19
de ellos se cortó una oreja y la añadió a la enorme ocasiones los perpetradores fueron residentes bo-
fortuna depositada sobre la mesa; el otro vio la rrachos, descontentos y desorientados –en el caso
oreja y subió tres dedos de la mano izquierda. Y de Herakleo, su propio hermano díscolo, Serex.
así siguieron con los dedos de los pies, los ojos las
lenguas y los labios hasta que uno de ellos decidió
ir a lo grande y colocó literalmente su corazón en Bandeja de queso (queso curado/sencillo) 2/8 chelines
la mesa. El perdedor se va con vida y la familia del Garrafa de tinto de Vearra (vino sencillo) 2 táleros
ganador pudo vivir como los nobles durante seis Garrafa de las laderas del sur 15 táleros
meses, hasta que dilapidaron las ganancias. (de Alberetor)
Sin embargo, lo que más irrita a los mirones es
lo que sucede en el sótano debajo de la casa de jue-
go. Allí, cualquiera puede apostar sus táleros ga- EL ABOMINATORIO
nados con tanto esfuerzo en las peleas a muerte La mayoría de residentes del fuerte asocian el tér-
que tienen lugar en una jaula de hierro. Los con- mino Día de Combates con tensiones crecientes,
tendientes son gallos de la especie Orv, capturados debates acalorados y un anhelo casi desesperante
según el propietario, en las profundidades de Da- de que el sol se ponga. Es evidente que la emoción
vokar –¡son pequeños pero aun así, abominaciones es muy intensa para las trescientas almas que
muy reales y violentas! La Ordo y los sacerdotes de han podido permitirse una entrada de preven-
Prios ven esta actividad con disgusto y han exigido ta (3–10 táleros dependiendo del asiento). Otros,
saber exactamente de dónde sacan los gallos. Fuer- no tan afortunados, apuestan a sus favoritos y
te Espina sigue las leyes del alcalde Camponegro, muchos más de los doscientos permitidos hacen
pero hasta ahora no ha hecho nada para detener cola en la plaza de la Reina mucho antes de que
las populares peleas de gallos organizadas por su se abran las puertas. Quienes se ven obligados a
antiguo compañero de viaje, Benego. permanecer fuera suelen quedarse a escuchar los
rugidos y la conmoción de la arena, y la mayoría
LEYENDAS de ellos utilizan el dinero que les queda para ha-
Como el nombre indica, la taberna Leyendas es cer una apuesta final.
un abrevadero para quienes les fascina el pasa- Dentro del Abominatorio, el espectáculo suele
do. Aquí acuden los cuentacuentos más populares comenzar con peleas entre adversarios huma-
del reino, para hipnotizar a la audiencia con los nos, uno a uno o en grupo, peleas que se detienen
relatos de las hazañas de la casa Kohinoor, la re- cuando un bando admite la derrota. Los gladia-
presión de las rebeliones injustas, y de individuos dores ambulantes y los residentes en otras ciuda-
importantes que salieron de la pobreza y alcan- des, luchan contra los favoritos de Fuerte Espina,
zaron posiciones elevadas en los viejos tiempos como por ejemplo la Doncella Sol con sus rizos
de Alberetor. Otras historias hablan de la Gran dorados o el anciano, pero aún poderoso, veterano
Guerra, de las victorias pero también de la valien- de guerra Madrago. La lucha en la que la Doncella
te lucha del hombre común contra el miedo y los Sol se enfrentó al maestro de gladiadores Hadaro
enemigos terribles. «Chafacabelleras» de Yndaros y en la que ambos
La mayor parte de lo que se escucha en el Le- casi se desangraron hasta morir antes de que la
yendas ha sido modificado y dramatizado, según heroína local lograra asestar un golpe decisivo es
los gustos de los numerosos clientes que regresan. legendaria.
«¿Has oído que el clan Pero de vez en cuando, se organizan veladas con El Día de Combates siempre termina con algo
Depredador ha atacado algunos de los historiadores ambrios más promi- espectacular, a poder ser relacionado con Davokar.
nentes; actividades que pueden ser menos emo- Los combates contra, o en ocasiones entre, bestias
un campamento de
cionantes para los oyentes pero que proporcionan salvajes son frecuentes, siempre que el público no
leñadores al norte de
algo para cautivar a los verdaderos entusiastas. prefiera otro tipo de combatientes. En las tabernas
Karabbadokk? Dicen que
Seldonio, el gran maestre de la Ordo Mágica, ha de la ciudad se sigue hablando de tres espectáculos
son kariteos disfrazados, sido uno de esos invitados, así como el biógrafo anunciados como La rebelión trasgo, El alzamien-
¡aunque eso es mierda personal de la reina madre Abesina y uno de los to bárbaro y El ataque del Abismo. En el primero,
de trasgo! Mi primo ha cronistas del gran jefe Tharaban. Este último con- los gladiadores ambrios lucharon contra una feroz
conocido a un supervi- tó al público una historia de terror sobre los elfos tribu de trasgos, y en el segundo combatieron a los
viente de un supuesto de Davokar y algo que él llamó «los Salones de las miembros de un grupo rebelde del clan Karohar,
ataque del clan Depre- Mil lágrimas rojas». descubiertos después de un asalto fallido a Kastor.
dador y jura que los ata- Durante este tipo de sesiones, la seguridad au- En el ataque del Abismo, la audiencia vio (proba-
cantes eran elfos –elfos menta, sobre todo por la cercanía al Savokar y el blemente por última vez) a quince gladiadores en-
miedo a que el Pacto de Hierro o los bárbaros hos- frentándose a un abojalí capturado y marcado por
marcados y consumidos
tiles se acerquen a los dignatarios. Hasta el mo- la corrupción. Solo cuatro de ellos sobrevivieron y
por la Corrupción…».
mento solo se han rechazado dos ataques. Lasi- casi veinte espectadores temerarios se sumaron a
for Camponegro fue el primer objetivo y el héroe la lista de muertos y mutilados.
de guerra Herakleo Attio el segundo, y en ambas

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E S TA B L E C I M I E N T O S Y AU T O R I DA D E S 2
«La habitación superior
de la torre de la Hospe- Posadas
dería Arkerio está em- EN UNA CIUDAD donde una cuarta parte de quie- te. Ha renunciado a que la guardia de la ciudad la
brujada por un espectro. nes se alojan en el interior de la empalizada son vi- ayude con los huéspedes difíciles; es bien sabido
Desde la inauguración, sitas más o menos temporales, las posadas tienen que recurre a otros métodos para deshacerse de
solo una persona ha sido que desempeñar un papel vital. El gran número de ellos. Ordena al personal no limpiar las habita-
capaz de quedarse allí visitantes también explica por qué las hospederías ciones de los huéspedes, que aporreen la puerta
una noche entera. No me de la ciudad son tan numerosas y variadas. Hay con preguntas irrelevantes en mitad de la noche
acuerdo de su nombre, camas para alquilar en casi todos los barrios de la y que sirvan «por accidente» pan mohoso y be-
ciudad, algunas caras y extravagantes, y otras tan bidas aguadas en la cena. Últimamente, también
pero ahora es tremen-
andrajosas que debes tener cuidado de no dejar corren rumores de que algunos de los huéspedes
damente rico, porque
que el cuerpo toque la ropa de cama y los orinales. más desaliñados de la Corte y el Harpa han reci-
se tragó el miedo y fue Hasta hace un par de años podía ser compli- bido palizas y les han robado. ¿Es posible que la
recompensado con los cado conseguir una habitación en las posadas viuda haya empezado a pagar a individuos me-
secretos del fantasma». populares, pero ya no es así. Con el crecimiento nos escrupulosos para que enseñen a los patanes
de Brezoscuro, la demanda de habitaciones en una lección de modales?
la ciudad ha disminuido, lo que significa que es
mala suerte no encontrar una habitación vacía a EL CUCHARÓN ALADO
un precio asequible. Y si tienes esa mala suerte, Mientras se construía el fuerte no era un lugar
no es nada raro que alguien que ya esté en una agradable para vivir. El suelo estaba embarrado
de las posadas te entregue la llave, a cambio de y pisoteado, los trabajadores ambrios y trasgos
un puñado de táleros o como resultado de retor- hacían ruido día y noche, y sin la empalizada en
cer algunos brazos. su puesto, las bestias del bosque podían atacar a
su antojo. Por estas razones, y para poder super-
LA CORTE Y EL HARPA visar el lugar, Lasifor Camponegro hizo construir
¿Quieres saber cómo ha decorado su dormitorio su casa en la copa de un árbol alto –de hecho, el
la reina Korinthia? ¿O prefieres dormir como el único árbol que no fue talado para dar cabida a
gran maestre Seldonio? ¿Quizás te emocione más edificios y calles.
sentirte como la gran duquesa Esmerelda? Sea Cuando se terminó el Retiro de la Noche, Lasi-
cuál sea el motivo, la Corte y el Harpa es la posada for dejó su nido de águila, aunque el árbol siguió
para ti –la posada que afirma haber diseñado sus en pie y desde entonces se le ha añadido un Se-
habitaciones basándose en los creíbles informes gundo piso y dos anexos a la casa de la copa. En
de los dormitorios de varias celebridades. la actualidad la posada cuenta con dieciséis ha-
Esto requiere, por supuesto, que puedas per- bitaciones, que a menudo reservan con antela-
mitírtelo, y también que seas capaz de vestirte y ción los nobles y dignatarios que planean visitar
comportarte como una persona bastante decen- la ciudad. Sin embargo, si tienes suerte, se puede
te. La posadera Aragina, quien se ha hecho cargo producir una cancelación y quedar disponibles
del negocio de su difunto marido, nunca aceptará algunas camas para alquilar. Y seguro que vale
la suciedad ni los malos modales, y no tiene pro- la pena un coste tan alto y subir por la escalera
blemas para expresar sus opiniones públicamen- pegada al tronco, porque aunque la afirmación

Tabla 1: el coste del hospedaje en Fuerte Espina

CALIDAD EJEMPLO 1 NOCHE 1 SEMANA 1 MES EN PROPIEDAD

Exclusivo La Corte y el Harpa, El Cucharón Alado 1 tálero 1 tálero — — —


Bueno El Reposo de la Costurera, La Ruina 2 chelines 1 tálero 4 táleros —
Normal La Bruja y el Familiar, Hospedería Arkerio 1 chelín 5 chelines 2 táleros —
Sencillo El Jardín de Rosas, Las Barracas 5 ortegs 2 chelines 1 tálero —
Alquiler bonito Tres habitaciones en la plaza Vieja — 2 táleros 10 táleros —
Alquiler normal Tres habitaciones en la puerta oeste — 1 tálero 4 táleros —
Alquiler sencillo Una habitación al este de la plaza del Sapo — 5 chelines 2 táleros —
Compra bonito Tres habitaciones en la plaza Vieja — — — 500 táleros
Compra normal Tres habitaciones en la puerta oeste — — — 300 táleros
Compra sencillo Una habitación al este de la plaza del Sapo — — — 100 táleros

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E S TA B L E C I M I E N T O S Y AU T O R I DA D E S 2
final es una mentira poética, hay algo de verdad dureza –escoltados hasta la puerta de la ciudad
en el texto pintado en el letrero de la parte infe- más cercana y arrojados fuera. Sin embargo, el
rior de la escalera: «Una calurosa bienvenida al problema se agravó y finalmente se decidió que
Cucharón Alado –la posada que ofrece una cena la pobreza mejor debía esconderse detrás de las
celestial, bebidas divinas y camas tan suaves murallas, con la esperanza de que al menos al-
como las nubes a precios de suelo». gunos cazatesoros se recuperaran y volvieran a
ser productivos.
LA BRUJA Y EL FAMILIAR El Jardín de Rosas suele conocerse como «La
En una ciudad con tantas hospederías hay que última oportunidad» y lo dirige el severo Delera
destacar, sobre todo si perteneces a un colecti- en nombre del alcalde. Los cuatro dormitorios
vo que hace que los clientes potenciales se va- tienen espacio para unos sesenta huéspedes,
yan a otra parte. El enorme, pero también muy donde al razonable precio de 5 ortegs la noche,
bondadoso Alomar proviene del clan Zarek y era dan acceso a un ataúd para dormir, una manta y
consciente de esto cuando vino a Fuerte Espina a dos raciones de avena o sopa.
empezar una nueva vida para él y su madre, la La rotación de los huéspedes es considerable.
bruja Agdala. Con la reticente ayuda de su ma- Muchos mueren de infecciones, otros son vícti-
dre, la Bruja y el Familiar se ha convertido en un mas de una violencia más o menos justificada, y
campamento bárbaro de tres pisos rodeado con algunos deciden suicidarse cuando el último des-
paredes de madera oscura. tello de esperanza se desvanece. Otros son expul-
Las habitaciones de la planta baja así como sados de la ciudad, mientras que unos pocos tie-
la totalidad de la primera planta están vestidas nen la suerte de ser invitados a unirse a alguna
con una exuberante vegetación de color ver- expedición o búsqueda de tesoros. En cualquier
de esmeralda, con musgo cubriendo los suelos caso, los ataúdes para dormir de quienes se van,
y trepando por las paredes. No hay muebles; lo nunca permanecen demasiado tiempo vacíos.
más parecido a mobiliario son las camas hechas
de pieles colocadas directamente sobre el suelo y ALQUILAR UNA TIENDA
los numerosos trofeos de caza de bestias fores- En la esquina sureste de Brezoscuro, hay una
tales conocidas y raras. La comida que se sirve serie de tiendas de campaña con espacio para
está inspirada, como es de esperar, por las tradi- unos cincuenta huéspedes. El dueño borrado
ciones bárbaras –a menudo se sirven gachas de Gormdan, quién se pasa el día soñando con su
avena con bayas frescas o secas para desayunar, alegre infancia en Alberetor, suele ser descrito
y carne asada o guisada lentamente para las de- como estúpido y generoso por igual. No le pre-
más comidas del día. ocupa mucho que le paguen, siempre y cuando
La Bruja y el Familiar es especialmente po- le inviten a una copa y parezcan felices escu-
pular entre los recién llegados a la frontera que chando su fantasiosa cháchara. Por otro lado,
anhelan un primer contacto con la gente y las tampoco se preocupa mucho por la higiene y las
bestias del bosque. Alomar y su familia tienen reservas –como mantas, literalmente hay cadá-
que soportar cientos de preguntas todos los días veres sacados de la tierra y si no tienes suerte,
y es habitual que los recién llegados molesten a terminarás en un pabellón donde quince perso-
los residentes de la posada al verse obligados a nas, se supone que deben apiñarse en un espa-
dejarles entrar en sus habitaciones para ver la cio apenas justo para ocho.
piel de un gato víbora o la cabeza de un lobo gi- Brezoscuro es un lugar peligroso y alquilar
gante. Resulta todavía más problemático que la una tienda no es una excepción a esa regla. Si pa-
posada sea conocida por albergar bárbaros de vi- sas la noche allí, ante todo debes estar preparado
sita al fuerte por diversas razones. Los habitan- para contraer una u otra infección desagradable.
tes de Fuerte Espina que afirman tener razones Además, hay amenazas en forma de huéspedes
para realmente odiar a la gente del bosque y que sin escrúpulos y vecinos borrachos que conside-
han alimentado su ira con licor, a menudo apa- ran todo aquel que les rodea víctimas potenciales
recen en el umbral de Alomar, despotricando y de robo. Y por si esto fuera poco, no es nada raro
buscando un blanco para su furia. que la gente del sureste de Brezoscuro lleve con-
sigo cosas de Davokar; un desagradable equipaje,
Numerosas celebri- EL JARDÍN DE ROSAS revelado cuando uno menos se lo espera.
dades han pasado Ninguna otra hospedería del reino tiene un Recientemente, una terrible noche del año
una noche en la nombre tan poco representativo como el Jardín 21, algo abominable salió a garrazos de la piel
de Rosas. El nombre proviene del floreciente de una exploradora. Era una criatura imponente
ciudad en el cucha-
parque que hubo en este lugar hasta el otoño del con los músculos desnudos, dedos transforma-
rón Alado, la reina
año 16, reconvertido en viviendas para un gran dos en cuchillos de hueso y con protuberancias
Korinthia entre ellas,
número de residentes empobrecidos después de en el cráneo, como si llevara una corona ósea
si los rumores son
una serie de expediciones fallidas. En un prin- puntiaguda. La abominación destrozó a más de
ciertos. cipio, los desafortunados fueron tratados con una docena de personas antes de morir.

23
Comercios
AMBRIA TIENE una orgullosa tradición de há- discusiones por los precios, peleas por artículos
biles artesanos y, en la mayoría de los casos, específicos y a veces se realizan subastas espon-
estos también venden sus productos, como sus táneas cuando más de un cliente quiere obte-
padres antes que ellos. Pero después de atrave- ner el mismo artículo. En la esquina noreste de
sar los Titanes, un Nuevo establecimiento vio la plaza, los vendedores de medicinas y hierbas
la luz del día, apareciendo por vez primera en ofrecen sus componentes secos y frescos, junto
Fuerte Espina. a los elixires ya preparados. Algunos elaboran
Cuando la ciudad era joven, solo unos pocos ar- elixires bajo demanda, en ocasiones cubriendo
tesanos habían establecido su negocio en la zona toda la plaza con neblinas aromáticas.
y la mayoría estaban ocupados produciendo ma- La principal desventaja de comprar en el mer-
terial para las nuevas construcciones. Por lo tanto, cado son los rateros que se deleitan con la multi-
el plebeyo que quisiera comprar equipo de explo- tud. Los más temidos son la banda llamada Liga
rador, utensilios domésticos o armas, podía tener Libre. No es que alguien pueda afirmar que la
que esperar meses. Pero entonces un hombre in- Liga existe; también podrían ser varias bandas
genioso llamado Marvalom tuvo una idea de cómo o un solo individuo muy capaz. Lo que es segu-
sacar unos buenos táleros de la situación. Envió a ro es que en Fuerte Espina en general y la plaza
su hija mayor a Yndaros, con la tarea de comprar de la Reina en particular, se producen numero-
pertrechos viables en la capital y mandarlos para sos asaltos a intervalos irregulares, donde cien-
comercializarlos en el fuerte. Y así nació la tien- tos de personas son víctimas de robos a lo largo
da, una forma de negocio que a partir de entonces del día. Las víctimas nunca notan nada del robo
arraigó en todo el reino de Ambria. en sí, pero después todos se encuentran un pe-
queño medallón de piedra rojo en forma de cara
EL HACHA Y LA CUERDAS deformada por un grito, en el bolsillo o la bolsa
El Hacha y la Cuerda es el resultado de una som- de donde han sustraído los objetos. Se dice que a
bría disputa familiar. La propietaria, Melena, es uno de los capitanes de la guardia, Tallios, se le
la hija de la competencia, Marvalom, y ayudó a ha encomendado la situación, pero que él mismo
su padre a poner en marcha el negocio. Se rumo- ha sido víctima del robo de dos bolsos mientras
rea que pasó muchos años en la capital al borde buscaba a la escurridiza Liga Libre.
de la inanición, convencida de que la tienda tenía
dificultades para obtener ganancias. Y mientras HERRERÍA GOLPEFUERTE
tanto Marvalom se compró una casa espaciosa El ogro Golpefuerte salió de Davokar antes de
y contrató a un cocinero y a un puñado de sir- que se terminara la empalizada de Fuerte Espi-
vientes trasgos. Cuando Melena descubrió lo que na. Famélico e incapaz de hacerse entender, fue
pasaba, regresó a Fuerte Espina con la intención percibido como una amenaza repentina y de no
de arruinar a su padre. haber sido por la herrera bárbara Hurela, lo más
La idea de negocio es sencilla: todo lo que se probable es que hubiera muerto ese día. Hurela
necesita para viajar en Davokar puede encon- se lo llevó dentro y lo puso a trabajar de inme-
trarse bajo el mismo techo. Los artesanos pue- diato, primero en el fuelle, luego como ayudante
den ofrecer sus bajos precios gracias a la entrada en el yunque y finalmente como fabricante de
constante de nuevos pedidos y ella compra en armas y partes de armadura. Cuando su maestre
todo el reino para conseguir los mejores precios murió de una insuficiencia respiratoria aguda
posibles. También se dice que Melena compra hace unos años, Golpefuerte heredó la herrería
equipamiento a las familias de los exploradores y nadie duda de que también ha sucedido a su
fallecidos y que no tiene miedo de vender obje- «madre» como el mejor herrero del fuerte.
tos robados, aunque lo niega categóricamente Aparte del propietario, dos novicios, un adep-
como viles rumores difundidos por su padre. A to y tres trasgos trabajan en el taller –estos úl-
su parecer, ¡El Hacha y la Cuerda solo ofrece a timos afirman ser los karabbadokkos más pri-
los clientes objetos prístinos y de primera calidad vilegiados de la ciudad. Los trasgos manejan
elaborados por los mejores artesanos de Ambria! los fuelles, remueven el carbón y saludan a
los clientes, siempre con una sonrisa serrada y
LA PLAZA DE LA REINA acogedora. La adepta Vania crea pertrechos de
A quien no le importe comprar equipo usado o calidad estándar y, a veces, incluso los novicios
pasar un rato buscando los artículos adecuados, se desenvuelven lo bastante bien para vender
lo mejor es comprar en el mercado de la plaza sus creaciones. Sin embargo, si quieres armas
de la Reina. Todas las mañanas hay un escán- o armaduras de muy buena calidad tienes que
dalo terrible cuando los vendedores empiezan a pedirlas directamente al maestro herrero (ver
levantar sus puestos y casetas, aunque mucho la regla Obras maestras, en la página 76). Los
antes pueden empezar a comerciar. Siempre hay objetos tardan más en fabricarse y cuestan más

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E S TA B L E C I M I E N T O S Y AU T O R I DA D E S 2
dinero, pero por otro lado pueden suponer la di- Como lo dicho antes también se aplica al Em- «Tengo un amigo que es
ferencia entre la vida y la muerte al enfrentarse porio Faraldo, no es raro que se puedan hacer explorador, y su amigo,
a los horrores de Davokar. descubrimientos asombrosos en los mercados; que también es explora-
hallazgos inigualables cuyos propietarios toda- dor, formó parte de una
APOTECA DEL TÁLERO vía no se han dado cuenta de lo provechoso de expedición que capturó a
La Apoteca del Tálero es el equivalente de los al- acudir a una de las casas de subastas. El antiguo
un elfo, vivito y coleando.
quimistas de Casa Marvalom, una tienda donde aventurero Nilos ha aprovechado esta situación
Torturaron al elfo para
se puede encontrar de todo. La tienda la regen- y montado un negocio en alza –sus agentes ex-
obtener información
tan las hermanas Ofera y Moria, pero los elixi- pertos compran artículos por debajo de su precio
res sigue elaborándolos su padre cojo y medio en el mercado o directamente de las expedicio- sobre los escondites
ciego –el muy reservado e igualmente famoso nes que acaban de regresar para revenderlos a de su pueblo, pero su
hacedor de milagros Skanander, anteriormente un precio más razonable, pero aun así relativa- respuesta fue: ‘el camino
empleado como médico en la corte de la reina mente bajo. La cuestión es cuánto tiempo pasará a los alones de las mil
madre Abesina. antes de que estalle una nueva guerra de mer- lágrimas está cerrado
Las hijas ofrecen precios justos por hierbas caderes en Fuerte Espina, y qué papel jugarán para todos, menos para
y extractos, que luego son revendidos o conver- Faraldo y Sefira cuando eso ocurra. los invitados’. Entonces la
tidos en poderosos elixires. Parte del otoño del bestia se desangró».
año 19 se les prohibió vender elaboraciones no- CACHARRERÍA DE KODOMAR
civas, debido a que se habían producido algunos En el centro de Brezoscuro puede escucharse ru-
asesinatos con productos tóxicos vendidos en gir, días tras día, al bárbaro Kodomar, sobre los
la Apoteca del Tálero. Sin embargo, después de diversos objetos que tiene a la venta a precios
unas protestas masivas de los propietarios y de sorprendentemente bajos. El estruendoso hom-
sus clientes, se levantó la prohibición –¡un ha- bre gigante fue uno de los primeros en montar
cha o punto de flecha cubierta de veneno puede una tienda más o menos permanente en el cam-
ser precisamente lo que se necesita para acabar pamento, debido a que por razones desconocidas
con una bestia del bosque o un guerrero bárba- se le impidió entrar en el fuerte.
ro que luche con garras y dientes! Además, los La humilde carpa en la que comenzó ha sido
perversos rumores que afirman que Skanander reemplazada, primero por un enorme pabellón,
no duda en potenciar sus decocciones con hier- luego por un cobertizo desvencijado y finalmente
bas y bayas corruptas, no pueden ser más que por una casa de madera bien construida y robusta.
tonterías. El dueño se jacta de ser capaz de vender casi cual-
quier cosa, pero admite que necesita algo de tiem-
LA TESORERÍA po para satisfacer pedidos más exóticos. También
Una antigua maestre de la Ordo Mágica llama- se dice que Kodomar compra, gustoso, artículos de
da Sefira dirige la casa de subastas La Tesorería lo más corruptos, difíciles de vender en la ciudad
con su familia. Gracias a su buena reputación, vecina, pero para los que tiene un numeroso y adi-
pueden cobrar más que otros por los certificados nerado grupo de compradores potenciales.
de autenticidad –alrededor de 25 táleros para Corre el rumor que la razón por la que el solitario
artefactos y 5 táleros por curiosidades y objetos bárbaro no fue admitido en Fuerte Espina está rela-
artísticos– y además se lleva una parte de hasta cionada con el motivo por el que fue expulsado del
el 25% de todas las ventas. A pesar de los costes, clan Baiaga. Se ha dicho que su antiguo jefe envió a
la gente hace cola para examinar y valorar sus un jinete con un mensaje para el alcalde Campone-
hallazgos. Incluso si una gran parte de los bene- gro, advirtiéndole de que Kodomar se dirigía hacia
ficios va a parar a la bien llamada Tesorería, los el sur –todo esto para evitar que surgiera una crisis
ingresos reales son mayores que si se hubiera diplomática entre los ambrios y los clanes de Da-
vendido el artículo en algún puesto de la plaza vokar. Existen numerosas teorías acerca de por qué
Vieja. Muchos nobles pagan más para poder de- se consideró necesario esto, aunque muchos ven a
cir que tienen un objeto con un certificado fir- los vendedores con una presunta tolerancia por los
mado por Sefira. artículos corruptos como un claro indicio.

Saber e información
PARA EL AVENTURERO que desea tener éxito, viven en el bosque, incluso los mosaicos y los gra-
nunca se es lo bastante resolutivo y se tiene el bados, todos ellos pueden guardar secretos sobre
suficiente equipo de primera. Igualmente impor- una nueva zona de tesoros y demostrar valer una
tante es el acceso a información veraz y objetiva fortuna si prefieres vender la información a otro.
sobre el lugar al que te diriges. Ese conocimien- Además, hay muchas maneras de obtener in-
to puede encontrarse en la espesura. Los escri- formación crucial en Fuerte Espina. Rara vez es
tos cuneiformes en ruinas antiguas, las leyendas gratis y hay que tener cuidado de no confiar tus
contadas por los bárbaros y tribus de trasgos que secretos a nadie; los cazatesoros a menudo son

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«Cultistas, gente que se engañados, antes o después de regresar de una no impide que haya individuos de la Ordo Mági-
alía con los males de Da- expedición a las profundidades de Davokar. Los ca que no duden en engañar a los visitantes en
vokar a cambio de dones charlatanes que dicen conocer todo lo que hay busca de conocimiento en pos de sus propios fi-
oscuros, hay en todas que saber sobre el sitio objetivo pueden estar sol- nes y beneficio personal.
partes. Me han contado, tando una sarta de mentiras, lo que da lugar a Por un pecio que varía de cinco chelines a cin-
unos preparativos deficientes y, por lo tanto, a un co táleros (dependiendo del tiempo que se le de-
gente en quien confío,
resultado desastroso. Y el explorador que revela dique), los adeptos y maestres del capítulo de la
que muchos nobles
su valioso conocimiento a algún estudioso se le orden pueden ayudar con la traducción de escri-
están involucrados en
puede contestar que es inservible, y luego ente- tos cuneiformes, el análisis de artefactos y el lan-
sociedades secretas que rarse de que la misma información ha sido uti- zamiento de los rituales necesarios para arrojar
adoran a la oscuridad. lizada para guiar a una expedición que regresó luz sobre lo desconocido. Además, el archivo de
Estarás de acuerdo en cargada de tesoros. La precaución es una virtud la tercera planta de la torre está abierto a quien
que el duque Gadramei para los residentes de la Tierra Prometida, en to- desee estudiar los registros de viaje y declaracio-
de Kastor parece una das sus formas imaginables. nes de testigos que contiene (por el justo precio
figura sombría…». Las reglas sobre cómo buscar información en de un tálero por sesión).
archivos, bibliotecas y lugares similares se en- Si esto no fuera suficiente, también es posible
cuentran en la página 75 de este libro. obtener una audiencia con uno de los maestres
de la ciudad –Cornelio, Eufrynda o Goncai. Esto
ORDO MÁGICA puede costar hasta diez táleros para quienes no
Una de las sendas más fiables, aunque también tienen buenos contactos o no pueden ofrecer in-
más caras, hacia el conocimiento es visitar el formación realmente importante a cambio.
capítulo local de la Ordo Mágica. Conforme a lo
dicho, el gran maestre Seldonio ha afirmado que LA DELEGACIÓN
la orden se esforzará para ser honesta y digna de Hay que mencionar también a la delegación de
confianza, por varias razones. En primer lugar, la reina entre las fuentes fiables de información
quiere decir que es bueno para los negocios si la de la ciudad, al menos en determinadas áreas.
gente se siente segura de confiar en los magos Suria Argona tiene dos escribanos como em-
con sus preguntas y hallazgos. Y si eso se logra, pleados, con la tarea expresa de registrar todo
también beneficia a la orden en su ambición de lo que tiene que ver con la grandiosa empresa
descubrir todo lo posible sobre la nueva patria de de la reina Korinthia. Es por eso que los estantes
los ambrios. Sin embargo, este objetivo general de la bóveda del sótano están repletos de libros

26
y pergaminos, que describen los grandes y pe- encontrados hacia los humanos –viven de traba- Una vista de la puerta
queños acontecimientos de la historia y desa- jar en Fuerte Espina y sus alrededores, aunque sur del fuerte de la épo-
rrollo de la región. La búsqueda de información también están resentidos e incluso sienten odio, ca en que se construyó
en los archivos cuesta un tálero la hora, aunque al percibirse como maltratados por sus patrones. el Faro.
también es posible pagar de otro modo por ese No obstante, si se les ofrece un salario razona-
tiempo –como por ejemplo, informar a los es- ble o se les contrata para realizar algún tipo de
cribanos de algún acontecimiento más o menos trabajo menos degradante, existe la posibilidad
importante que les interese preservar para la de que los karabbadokkos se traguen su enfado.
posteridad. La mayoría de los miembros de la tribu pue-
Esto último también puede ser una forma de den comunicarse en ambrio, pero si quieres
aumentar los fondos para el viaje o ahorrar para mantener una conversación de verdad, debes
un par de noches extra en una de las hospede- dirigirte al centro del poblado. Allí se encuen-
rías de Fuerte Espina. Siempre que se te conside- tran las únicas casas reales de Karabbadokk,
re fiable, una declaración de testimonio de una tres casas comunales hechas con troncos bas-
expedición a Davokar o de algún otro incidente tos que rodean un patio abierto al oeste. En la
notable dentro de la empalizada, puede ser me- casa central viven los tres líderes de la tribu –el
recedora de entre uno y cinco táleros. Sin embar- jefe Idelfons, la chamana Njekka y el excéntrico
go, los mentirosos y los fanfarrones no deberían Garm Gusanotorcido.
molestarse en intentarlo, ya que se dice que los Las preguntas sobre Davokar y sus bestias
escribanos Karasto y Perela tienen medios mís- suelen ser respondidas por el antiguo cazador y
ticos para revelar las falsedades, lo que puede recolector Idelfons, mientras que Njekka tiene
resultar en una prohibición para volver a entrar un vasto conocimiento sobre los clanes bárbaros
en el edificio. y los aspectos místicos del bosque –las abomina-
ciones y las fuentes y efectos de la corrupción.
LOS KARABBADOKKOS Garm se crio en Yndaros, en la escuela monacal
Si buscas información sobre Davokar en general de la Última Luz, aunque decidió volver a sus raí-
y sobre sus regiones meridionales en particular, ces con diez años. Desde entonces ha sido un guía
es muy posible que encuentres lo que necesitas del bosque durante muchos años y conoce lo que
en Karabbadokk, el poblado trasgo al este del hay que saber sobre las ruinas de Symbaroum y
fuerte. Está lejos de ser seguro, ya que la mayoría los cazatesoros que deambulan por la región, en
de los miembros de la tribu tienen sentimientos especial quienes han estado allí un tiempo.

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AGDALA DODRAMOS
La bruja Agdala no es la persona más amable de El adivino que durante cuatro años ha vivido en
la ciudad. Parece detestar Fuerte Espina y a juz- una tienda de la parte occidental de Brezoscuro se
gar por como habla en su presencia, odia todavía hace llamar Dodramos. A juzgar por sus manieris-
más a su hijo Alomar –por ser un inútil, por obli- mos arrolladores, sus predicciones desdentadas del
garla a vivir entre los ambrios y por no haberle día del juicio final y su pasión por los dulces, no es
dado nietos. La única cosa que parece ponerla de más que un timador. Sin embargo, en la actualidad
buen humor es cuando tiene la oportunidad de ha habido avistamientos que sugieren lo contrario:
chismorrear sobre los miembros y las activida- Dodramos ha recibido visitas o lo han recogido ca-
des de los otros clanes –de los que afirma saberlo rromatos muy bien construidos, o incluso extrava-
todo. gantes. Corre el rumor que varias casas nobles han
Y, si está de buen humor, también puede ayu- comenzado a buscar su consejo, y también que ce-
dar de otras maneras. En primer lugar, sigue lebridades como el maestre de capítulo Cornelio y el
siendo una bruja poderosa y se la pude persuadir alcalde Camponegro han pagado por sus servicios.
para que colabore cuando perciba la finalidad Otros rumores dicen que Dodramos era un
como justa y buena; circulan rumores acerca de teúrgo en activo en el monasterio de los Herma-
que una vez recibido el dinero adecuado, ha ha- nos del Crepúsculo antes de aparecer en Brezos-
blado con los muertos y realizado predicciones curo (después de haber perdido o recuperado sus
con gran precisión. Además, es probable que no sentidos, dependiendo de la historia). La Iglesia
haya nadie en el fuerte que esté tan versado en del Sol lo niega rotundamente, y como Drodra-
leyendas bárbaras como Agdala, tanto a la hora mos parece disfrutar del misterio que envuelve a
de contarlas como para interpretar sus verdade- su persona, deja que los plebeyos especulen.
ros significados. Los residentes de Brezoscuro dicen que Do-
Las personas que han buscado a la vieja bru- dramos es un oráculo a sueldo, pero que le pagan
ja tienden a describir el encuentro con una voz tanto con comida o abrazos como en chelines.
temblorosa y ojos que parpadean de ansiedad. La mayoría de ellos no tienen mucha fe en las
Por lo que parece, prefiere como pago los favores predicciones que, a menudo, predicen un futu-
a los táleros, y amenaza con maldecir a todos los ro brillante y próspero para todos y cada uno de
que compartan la información que les ha pro- ellos. Es cierto que tales profecías pueden ser
porcionado. Teniendo en cuenta eso, no es tan suficientes para ofrecer a los habitantes pobres
extraño que la gente de Fuerte Espina prefiera y rotos del campamento de tiendas un atisbo de
asustar a sus hijos con la bruja Agdala que con la esperanza, pero estas no afectan demasiado a su
huldra de Karvosti. credibilidad de una manera positiva.

Autoridades
INCLUSO DURANTE LA CONSTRUCCIÓN de Fuerte que afirman que las facciones de la ciudad sí lu-
Espina, varias de las facciones ambrias más pode- chan entre sí, solo que, en su mayor parte y hasta
rosas estaban presentes, como ávidos partidarios o ahora, lo hacen entre bastidores. Seguro que hay
como verdaderos contribuyentes. En la actualidad, algo de verdad en esas afirmaciones, porque no
todas las grandes facciones tienen representación importa cuán poderoso pueda ser el alcalde Cam-
en la ciudad, oficialmente u operando desde las ponegro, difícilmente tendría una oportunidad si el
sombras. Ninguna está contenta con que Campo- Primer Padre Jeseebegai o el gran maestre Seldo-
negro tenga tanta influencia en la región, aunque nio fueran provocados a actuar.
«No lo has escuchado
no puedan hacer mucho al respecto. La Iglesia del
de mí, pero los teúrgos
Sol se acaba de asociar con el duque Gadramei de TEMPLO DEL SOL
del templo están locos.
Seragon, con la esperanza de transformar Kastor Junto al parque de los Antiguos se encuentra el tem-
Planean asesinar a en un punto de partida hacia Davokar, aunque eso plo solar de la ciudad con su brillante cúpula de co-
la reina y a todos sus llevará años, y hasta entonces los teúrgos y los bre en el techo. El Primer Teúrgo se llama Elfeno,
vasallos, y convertir mantos negros están obligados a utilizar el fuerte un mago sacerdote que a pesar de su relativa juven-
Ambria en el reino de como su base de operaciones más avanzada. tud se dice que es uno de los siervos más poderosos
Prios. ¡El padre Elfeno Se comenta que hay muy pocos conflictos entre del Dios Sol. Las ocasiones en que el líder del tem-
es uno de los líderes de organizaciones como la Ordo Mágica, la Iglesia del plo interviene en lugar de los liturgistas que suelen
la conspiración y apues- Sol y las casas nobles en Fuerte Espina, muchos encargarse de la misa del ocaso, la congregación
to a que hay pruebas de menos que en las otras ciudades del reino. Por su- experimenta algo inolvidable. Quienes son capaces
puesto, la razón de esto es que Lasifor Camponegro de compararlos, afirman que ni siquiera el Primer
su participación en el
tiene muy poca paciencia, o más bien ninguna, con Padre habla con tanta pasión de su amor por Prios
templo del Sol!».
las peleas de gallos y que Korinthia le permite de- y la tarea encomendada a la humanidad –cultivar
cidir quién puede vivir y operar dentro de la empa- incansables y con humildad la naturaleza, para así
lizada. Aunque también hay algunos sabelotodos limpiarla de las desenfrenadas fuerzas del mal.

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E S TA B L E C I M I E N T O S Y AU T O R I DA D E S 2
Cualquiera puede acudir al templo en busca de tes, aunque últimamente también otros subgrupos «Dicen que la Hija
guía espiritual, tratamiento para enfermedades y han tomado medidas para organizarse. Muchos de Sangrienta ha renacido,
dolencias, y no menos importantes, para que los los gremios de artesanos que se establecieron en Yn- la bestial diosa del clan
sacerdotes dispersen la oscuridad de una mente daros hace unos años, han abierto sucursales en lu- Saar-Kahn. Esto es ridí-
nublada. También hay quienes recurren al templo gares como Kurun, Córvida, Kastor, Mergile y ahora culo, está claro, pero si
después de exponerse a la corrupción de Davokar, también en la ciudad del alcalde Camponegro.
los saars están conven-
pero para esos, los sacerdotes no pueden hacer En la Casa de Comercio los miembros se reúnen
cidos, puede significar
mucho más que orar por la misericordia de Prios. para hablar de intereses comunes y para diseñar
que están a punto de
Lo que es más, según los chismorreos, hay que planes sobre cómo influenciar al alcalde en las de-
mantener alejados del templo los tocados por la cisiones importantes. Se dice que los mercaderes volverse todavía más
corrupción. Si las cosas se ponen feas, pueden ter- quieren una ciudad más abierta, donde se permita agresivos –malas noti-
minar encarcelados en las catacumbas, que se dice a más emprendedores establecer negocios y talle- cias para nosotros y los
que hay debajo del templo, donde hay individuos res dentro de la empalizada y donde se supriman demás clanes…».
y criaturas achacadas con el mal de la corrupción. las tarifas de paso por las puertas. Así, el comercio
Los representantes del templo no han admitido pú- de Brezoscuro se vería truncado y, con el tiempo,
blicamente que esto sea verdad, pero los carruajes los ingresos de la ciudad aumentarían.
negros son prueba suficiente para muchos –ca- Otros rumores describen a la Casa de Comer-
rruajes conducidos por sombríos mantos negros cio como un lugar de cultivo de conspiraciones y
que, de vez en cuando, se detienen delante del tem- cárteles. Pocos son los artistas y artesanos de la
plo para cargar ataúdes de piedra lo bastante gran- ciudad invitados a unirse a ella, y los que no son
des como para albergar a humanos adultos y que miembros sufren más a menudo sabotajes, robos
siempre salen de la ciudad por la puerta sur. No es y otros desastres. Tal vez esto se deba a que no
descabellado adivinar que se dirigen al monasterio pueden permitirse pagar tanto por la seguridad,
de los Hermanos del Crepúsculo en los Titanes. aunque en los antros del Anillo de Haloban, a ve-
ces se escucha a los aventureros jactarse de ha-
EL BARRIO DE LOS AVENTUREROS ber realizado encargos para la Casa de Comercio,
Una larga lista de aventureros famosos y de éxito misiones que insinúan gustosamente, pero de las
viven en el barrio al este de la calle Espina, al sur que nunca hablan abiertamente.
del camino de Lasifor, en paz y tranquilidad en-
tre expediciones. Muchos también están jubilados EL MONASTERIO
y se dedican a ayudar a los jóvenes talentos, por Los Hermanos del Crepúsculo tienen una presencia
un estipendio sustancial, claro está. A quien se le destacada en el fuerte, aunque no tan grande como
ofrece un puesto bajo las alas de Iasogoi Brigo o la escuela monacal de Yndaros o el monasterio de
de Lysindra Garradorada también tiene acceso a los Titanes. En el edificio de piedra sin ventanas, el
todos sus contactos y, en algunos casos, a parte de prior Emundi y siete mantos negros viven sus exis-
su fortuna. E incluso si toda la ayuda se presta a tencias ascéticas. Están activos desde el amanecer
cambio de una rentabilidad en forma de una parte hasta el ocaso y se dice que dedican la mayor parte
futura, puede que esto sea lo que un grupo de ex- del tiempo a meditar y rezar, y una pequeña parte
ploradores necesita para cumplir sus sueños. Por de cada día, a las actividades destinadas a ennoble-
otro lado, el barrio también inspira pesadillas. cer la forma física que el Dios Sol les ha dado. En
Algunos de los residentes –como por ejemplo, las pocas ocasiones en que se ve a los monjes salir
Elmea Pieliebre y el terrorífico anciano a quien del monasterio, siempre se dirigen o regresan del
llamaban Erok el Oscuro en su mejor momento– templo solar, supuestamente con la tarea de cuidar
nunca salen de sus fincas. Se habla de marcas de a los prisioneros tocados por la corrupción.
corrupción e incluso cosas peores, que muchas Aparte de los residentes permanentes, el se-
historias de éxito del barrio tienen un lado de la gundo piso del edificio a veces alberga peregrinos
moneda negro como el carbón y corroído por la que se dirigen al templo solar de Karvosti. Luego
corrupción. Si es así, eso explicaría los gritos de está el tercer piso, accesible solo para El Azote de
tormento que a veces resuenan por la parte suro- Prios –la sección dentro de la orden dedicada a
riental de la ciudad, así como también los aulli- rastrear y tratar con herejes. Por lo demás, el prior
dos bestiales que los residentes del barrio suelen Emundi no recibe visitas, salvo en circunstancias
atribuir a sus jakaars domesticados. extraordinarias. Quien llama a su puerta es reci-
bido por el joven postulante Adso, que todavía no
LA CASA DE COMERCIO se ha consagrado y debe hacer recados y ser la
En el edificio llamado La Casa de Comercio, los ar- cara pública de la orden. Este puede hablar con el
tesanos y los propietarios de negocios de Fuerte Es- prior y, si la situación parece lo bastante grave, or-
pina se reúnen periódicamente. Juntos forman una ganizar una audiencia dentro del monasterio. Sin
multitud creciente y, tal vez, incluso una facción al embargo, se aconseja a quien tenga razones para
alza en cuanto a poder e influencia en la ciudad. En sospechar que tiene el más leve atisbo de corrup-
realidad, los anticuarios llevan tiempo siendo fuer- ción que evite ese encuentro.

29
AYUNTAMIENTO bido que los bárbaros que cometen crímenes en
Al lado de la plaza Vieja se encuentra el edifi- el fuerte son entregados a Vicona para ser cas-
cio donde el personal de Lasifor Camponegro se tigados de inmediato o deportados al territorio
reúne. Quien se ocupa de los asuntos cotidianos de su clan.
es Ader Gorinder, el último superviviente de una Los ambrios, desconfiados, tienden a afirmar
pequeña casa noble que de otro modo hubie- que la enviada espía de parte del gran jefe, o que
ra perecido en la Gran Guerra. También está el paga a los ambrios del ayuntamiento, la Casa
implacable comisionado de impuestos Dario, la de Comercio y la Ordo Mágica para obtener in-
comisionada de leyes Asmerda y el comisionado formación y difundir falsos rumores sobre las
de construcción Kalio Galeia –a todos ellos, los actividades de los clanes. Las acusaciones más
reclutó el alcalde durante la construcción de la graves, la identifican como el brazo ejecutor del
ciudad, y son leales a él desde entonces. gran jefe a la hora de dar caza a los miembros
El personaje más popular del personal es el exiliados de los clanes que tratan de esconderse
comisionado de sanidad, Agramai Kalfas, no en Fuerte Espina después de haber violado las
porque mantenga las calles ordenadas, sino por- prohibiciones o cometido graves actos de violen-
que a menudo se le puede ver de fiesta, bailando cia. Los pocos que realmente han hablado con
y divirtiéndose con la población en los locales la amable y bondadosa enviada aseguran que la
de la plaza del Sapo. Si el maestre Agramai se mujer detrás de la máscara nuca sería capaz de
encuentra entre los clientes, puedes estar seguro esas atrocidades.
que la tarde y la noche será un éxito, ¡al menos si Sin embargo, pocos se sorprenderían de que la
te interesa una noche entera de diversión! sombría Yoramon fuera capaz de dirigir este tipo
El edificio de administración también alberga de operaciones. En cualquier caso, toda la ciudad
el Salón de los Caballeros, un lugar de encuen- sabe de los cuerpos encontrados de vez en cuan-
tro y descanso de los nobles que visitan el fuer- do en el barrio norte de la ciudad –los restos de
te. Oficialmente, Suria Argona, la delegada de la bárbaros anónimos que nadie parece reconocer.
reina, está a cargo de las actividades del Salón
de los Caballeros, aunque es bien sabido que su LA PENITENCIARÍA
padre ha asumido ese papel. El conde Alkantor No hay una gran necesidad de celdas en Fuerte
es un amigo cercano de Lasifor Camponegro y Espina, ya que la mayoría de los criminales son
cuando se celebran fiestas en el salón, a menudo condenados al exilio o directamente a muerte.
se ve el carruaje cubierto del alcalde estacionado Sin embargo, hay un pequeño edificio muy vi- «¡Lo juro, el Pacto de
fuera de la plaza del ayuntamiento. gilado en la guarnición que se conoce como la
Hierro tiene un montón
Sin embargo, corren constantes rumores que Penitenciaría. Allí están encerrados los delin-
de agentes en el fuerte!
afirman que algunos nobles concretos rara vez cuentes más peligrosos a la espera del veredicto
Incluso hay humanos
acompañan a Lasifor a esas veladas. Si se debe de la autoridad en asuntos de cumplimiento de la
a que no se sienten bienvenidos o a que quieren ley, Asmerda, y también donde duermen la mona al servicio de los elfos,
distanciarse de las casas menores, es el tema de los alborotadores y borrachos de los antros de la ¡auténticos traidores! No
debate, aunque los representantes de la casa Ko- plaza del Sapo. me sorprendería si Fa-
hinoor no hacen más ocasionales visitas de cor- Las visitas a la Penitenciaría no son nada raldo, el anticuario, fuera
tesía al salón. Uno no debería hacer demasiado agradables, en especial durante el invierno, uno de ellos; ¡su negocio
caso a esa nimiedad, aunque sin duda, contribu- cuando el frío helado se arrastra por los suelos siempre está lleno de ar-
ye a las especulaciones sobre cismas entre los del edificio sin calefacción. No hay camas, la co- tefactos symbaranos!».
nobles ambrios. mida consiste en agua y pan de corteza, y rara
vez te dicen cuánto tiempo tendrás que estar ahí.
LA ENVIADA DEL GRAN JEFE No obstante, el mayor temor es otro. El carcelero
Vicona del clan Godinja es la enviada oficial del es la comadreja de Pergalo, el hijo de la maestra
gran jefe Tharaban en Ambria, establecida en el torturadora Katia, quien logró que un Señor Os-
Fuerte. La acompaña la bruja Yoramon, quien curo preso revelara donde estaba presa la reina
formaba parte del círculo íntimo de la huldra Korinthia, casi al final de la Gran Guerra.
Oryela, y seis guerreros guardianes capitaneados Las historias que se cuentan sobre lo que Per-
por el hijo de Yoramon. galo les hace a los borrachos inconscientes por
Toda la herencia bárbara es bienvenida a la la noche, son suficientes para disuadir a la ma-
modesta residencia de la enviada, donde pue- yoría de beber demasiado. ¡Y ay del sospechoso
den recibir ayuda de cualquier tipo, desde un de conspiración, espionaje o de culto oscuro que
donativo, a contactos con los socios comerciales acabe en las tenebrosas bóvedas del sótano de la
adecuados del reino ambrio. También se ha sa- Penitenciaría!

30
Brezoscuro
COMENZÓ como un pequeño campamento para ambrios empobrecidos, llegados a la
región con la esperanza de ganarse la vida en Fuerte Espina. Pronto se les unieron los
aventureros que no podían, o no querían, pagar el amparo de la empalizada, y después
los bárbaros que no querían pagar peajes por las mercancías que pretendían vender en
la región. Y antes de que nadie tuviera tiempo de reaccionar, la población de Brezos-
curo era del tamaño del fuerte, solo que más diversa y con una cantidad de individuos
todavía mayor.

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BREZOSCURO QUIENES describen el campamento de tiendas LA PLAZA NEGRA


1. Anselg como el gemelo oscuro de Fuerte Espina tienen En el centro del campamento de tiendas hay una
2. Sede Mantos de Sangre toda la razón. A la ciudad amurallada solo son zona abierta e irregular llamada la plaza Negra,
3. Dodramos bienvenidos unos pocos, para vivir sus vidas en rodeada por una pequeña y nueva fortaleza de
relativa paz y armonía; Brezoscuro no tiene mura- piedra y varias casas de madera. En la fortale-
4. La Fortaleza
llas y el ambiente se caracteriza por una falta casi za reside el administrador de Brezoscuro, Kerol-
5. Alquilar una tienda
total de leyes y regulaciones –son como la luz y la do Erebus, el hijo mayor del barón Grafoldo. Se
6. Herdol la Parte
oscuridad, el día y la noche. La mayoría de los que dice que es un verdadero holgazán que se pasa
7. Cacharrería de Kodomar
han vivido en Brezoscuro también afirmarían que el día contando monedas, engullendo alcohol
8. El Curro la llegada del grupo mercenario conocido como los y arrimando hombros y otras partes a la corte
9. El Nido de la Lindorma Mantos de Sangre solo empeoró las cosas. Por su- de jóvenes damas «rescatadas» de la vida en el
10. La misión puesto, protegen los establecimientos situados en campamento. Su única tarea real es recaudar los
11. Nodla el centro del campamento, pero todos los demás impuestos de los negocios activos en los edificios
12. Tienda de Ojo Rojo residentes solo tienen otro opresor a quien temer. que rodean la plaza, y parece ser que es capaz de
13. El Henar En realidad, uno puede preguntarse por qué al- hacerlo sin mayores contratiempos.
14. La plaza Negra guien viviría o incluso pasaría una sola noche en Los edificios de madera albergan, por ejem-
Brezoscuro, pero esa no es la pregunta. En primer plo, la Cacharrería de Kodomar, situada pared
lugar, todavía hay algo de seguridad en la multi- con pared con la hospedería recién abierta de El
tud, sobre todo cuando las bestias del bosque sa- Henar. El curtidor Anselg tiene su negocio a tiro
len arrastrándose en busca de presas fáciles. En de piedra, al lado del herrero lisiado de guerra,
segundo lugar, hay muchas personas a las que por Herdol la Parte, llamado así porque ha perdido
una u otra razón no se les permite entrar en Fuer- una pierna, un ojo y la mayor parte de la oreja
te Espina. Y en tercer lugar, los Mantos de Sangre izquierda. Además de estos locales hay varios
y las patrullas del barón Erebus se aseguran de cobertizos más pequeños, como por ejemplo,
desalojar a cualquiera que intente acampar en uno en el que se venden equipos de exploración
algún lugar de las tierras de labranza de los al- usados, otro en el que los agricultores de la zona
0 15 M rededores. No, quienes desean vivir en las inme- venden productos que no son lo bastante buenos
ESCALA 1:600 diaciones del fuerte solo tienen una opción viable. para los residentes del fuerte y uno donde la vie-

32
BREZOSCURO 3
ja Nodla vende sus pasteles; difíciles de masticar, TOSCA ESPINA «Dicen que no hay tem-
por otra parte, ya que mezcla la masa con corte- La parte al noreste de Brezoscuro suele llamar- plarios en Fuerte Espina,
za, y que rara vez tienen el sabor pedido. se Tosca Espina y es la zona más ordenada del pero eso es mentira, ¡los
Para terminar, cabe mencionar que los Man- campamento. Allí viven una gran parte de los he visto! Durante el día
tos de Sangre siempre tienen seis hombres apos- humanos que trabajan en Fuerte Espina du- pasean con ropa normal,
tados en la plaza Negra y que a menudo se bur- rante el día o la noche, pero cuyos patronos no pero por la noche a
lan de la comida estropeada de los sacerdotes están dispuestos a pagar por tenerlos viviendo
veces se visten con sus
solares misioneros que recorren las casas –estos en la ciudad. Los residentes del barrio son res-
armaduras y marchan
son discípulos de Sarvola, considerados herejes petados por los Mantos de Sangre y por los cri-
por el Primer Padre y todos los verdaderos cre- por las calles, dispues-
minales del campamento, sobre todo por miedo
yentes de Prios. a represalias de los patronos. No tienen permiso tos a acabar con algún
para construir casas de madera, pero gracias al supuesto cultista o algún
EL PÁRAMO OCCIDENTAL trabajo duro y a lo poco que les queda de su sa- pobre aventurero marca-
La tierra al oeste de la carretera del sur está lle- lario, muchos han logrado levantar unas casas do por la corrupción».
na de tiendas pertenecientes a aventureros más bastante llevaderas.
o menos desesperados. La mayoría buscan un Entre ellos no se aprecia un descontento cre-
grupo más grande al que unirse y muchos todavía ciente, como el expresado por los karabbadokkos.
no han puesto los pies bajo las copas de Davokar. Está claro que a veces la guardia del fuerte busca
Otros, han participado en una o más expedicio- a alguien acusado de haber vendido información
nes, pero sin encontrar nada que los saque del ba- sobre su benefactor a los competidores o a crimi-
rro. Todos ellos tienen en común que rara vez se nales, pero la mayoría parecen contentos con su
quedan mucho tiempo. Todos están de paso a otro suerte –suerte que en todos los aspectos es más
lugar, ya sea un sitio repleto de delicias y satisfac- generosa que la de los trasgos o la de los refugia-
ción, o un agujero en el suelo donde disfrutar de dos ambrios de Yndaros.
la tranquilidad irreflexiva de la otra vida.
Lo más destacado de la zona es la sede de los EL VERTEDERO
Mantos de Sangre, formada por tres carroma- La vida en la parte sureste de Brezoscuro coinci-
tos techados y pintados de rojo, y el comedor de con la imagen de la peor miseria imaginable.
de beneficencia cerca de la Fortaleza llamado En la zona conocida como el Vertedero habitan
el Curro. Y, por supuesto, la colección de colori- todos los que han perdido la fe, los que nunca la
dos pabellones dirigidos por la madama Belina, tuvieron y una multitud diversa de gente enfer-
conocidos como El Nido de la Lindorma –un es- ma a la espera de ser liberada de la vida mor-
tablecimiento donde las mujeres y los hombres tal. Pueden tener herencia ambria, proceder de
desdichados de herencia ambria hacen negocio algún bárbaro o ser exiliados de su tribu trasgo:
con el único activo que tienen: su físico juvenil. todos ellos tienen en común que son considera-
Aparte de los Mantos de Sangre y de la gente dos basura, en la mayoría de los casos por ellos
que cruza de paso a otra parte, hay pocos clien- mismos y por los demás.
tes entre las tiendas de Brezoscuro. Sin embargo, La misión del padre Sarvola y el comedor de
como los servicios del Nido de la Lindorma no se beneficencia que llevan sus discípulos son unas
ofrecen de ninguna forma organizada detrás de de las pocas entre tanta oscuridad. Otra es el
la empalizada, el establecimiento también atrae fuerte sentido de la solidaridad existente entre
clientes del fuerte. los desdichados. Con el tiempo ha surgido en el
La gente de la ciudad habla del Nido de la Lin- barrio algo así como un movimiento espiritual,
dorma en eufemismos, como una «casa de gozo» organizado en torno al lisiado Galamar –conoci-
o un «nido de placer», aunque todo el mundo do popularmente como el Ojo Rojo debido a un
sabe qué tipo de servicios ofrece. En realidad, a trastorno congénito. Todos los que forman parte
la mayoría de la gente no le importa ese negocio; de esta comunidad han jurado no dejar que su
incluso los sacerdotes de Prios pueden respetar desgracia afecte a los demás por lo que, aunque
a la gente que opta por aprovechar al máximo lo la Iglesia del Sol considere al grupo un culto he-
que el Dios Sol les ha dado. Aunque como el lugar rético, las autoridades de la región todavía no
se asocia con la propagación de enfermedades y han intervenido.
la predicación del padre Sarvola, ha hecho que En cuanto a la situación laboral, se ha comen-
algunas personas cuestionen la moralidad de pa- tado que el número de residentes a los que se les
gar las relaciones carnales, todos los residentes ofrece diariamente trabajo por una jornada son
respetables se cuidan de mantener en secreto tantos como los que mueren, es decir, de una a
sus relaciones con la madama Belina –ya sea por tres personas. Los desafortunados tienen que acu-
acudir al Nido de la Lindorma disfrazados y en dir al comedor de beneficencia para no morir de
carruajes cubiertos, o por enviar un carromato hambre. Es un misterio insondable que más de
para llevar a los empleados de Belina a la priva- mil residentes del Vertedero no recurran a la vio-
cidad de sus propios hogares. lencia y ataquen a sus vecinos más prósperos.

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OS JORNALEROS DEL COMISIO-

L
NADO de sanidad mantienen la
ciudad limpia de suciedad, al lavar
las calles y plazas. Los mercade-
res pulen sus productos hasta que
brillan, los bardos afinan las notas
disonantes de sus instrumentos
y los empleados del Abominato-
rio rastrillan el suelo como si se
tratara del fondo de un estanque.
Sin embargo, a pesar de estos esfuerzos, la verdad perdura. En
los rincones oscuros se acumula la suciedad que no han visto, la
mugre se diluye con la tierra y las piedras de las calles, los paños
de pulir nunca llegan a la corrupción del interior de los artefactos,
los instrumentos afinados con maestría no pueden ocultar las
mentiras de las letras y el rastrillo nunca puede limpiar la sangre
de la tierra manchada.
Quienes viven en Fuerte Espina saben que la fachada am-
bria esconde un interior más influenciado por Davokar de lo
que nadie quiere admitir. ¿Aun así, es posible que sea bueno pu-
lir, limpiar y mentir? Como dijo el rey Ynedar cuando trataba de
infundir valor a un Alberetor asediado por los Señores Oscuros:
«Un solo humano temeroso puede arrasar la fortaleza más po-
derosa, mientras que un humano libre de temores puede vivir
feliz en el cubil de un monstruo». Aunque el rey héroe, quizás
debería haber añadido que la vida de este último es probable
que sea cosechada en su feliz capullo…

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S ECC I Ó N 2 :

SECCIÓN DEL
DIRECTOR DE JUEGO

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A la sombra
del Faro
QUIEN HAGA de director de juego y retratista del mundo de juego de Symba-
roum sabe más sobre sus individuos y lugares que los jugadores y sus persona-
jes. El director de juego debe permitir «descubrir» el mundo, no solo lo que se
percibe a primera vista, sino también aquello secreto y oculto para el hombre
común. Así, el mundo de juego será más intrigante, más vivo, y quizás también
más real.

TODOS LOS DIRECTORES de juego sois bienve- continuación, se hace una presentación de las
nidos a decidir lo que está oculto bajo la superfi- facciones y de los líderes de la ciudad, además
cie, así como a alterar o desarrollar la superficie de describir las relaciones entre ellos. La tercera
real a placer. Lo escrito en esta sección no son y última sección incluye una colección de casos
más que sugerencias a utilizar como punto de concretos en los que se puede decir que las apa-
partida e inspiración. Sin duda, también es la riencias no concuerdan con la realidad –casos
base sobre la que construiremos futuras aven- que el director de juego puede utilizar como base
turas y suplementos, aunque una vez más, esto para crear sus propios escenarios y aventuras, o
no significa que todo esté escrito en piedra; solo incluso campañas largas.
quiere decir que, cuando los directores de juego Los otros capítulos de esta sección son de na-
retocan y remodelan el texto original, también turaleza diversa. El primero ofrece guías sobre
tienen que estar preparados para adaptar los cómo utilizar la ciudad de Fuerte Espina como
guiones futuros del mundo único creado por y base para un juego orientado a objetivos. El se-
para sus grupos de juego. gundo presenta dos ruinas inexploradas que
Este capítulo, En la sombra del Faro, abre con pueden convertirse en desafiantes destinos para
un segmento que explica una serie de conceptos los personajes cazatesoros. Por último, esta sec-
erróneos sobre la versión oficialmente aceptada ción termina con un capítulo que presenta una
de la historia de la ciudad, complementado con larga lista de reglas adicionales, en forma de
algunas verdades no contadas hasta ahora. A nuevas habilidades, rasgos, artefactos, etc.

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Sangre del pasado
ES PROBABLE que no quede nadie en Fuerte Es- badokkos habían desarrollado estrechos y amis-
pina que no haya escuchado la historia de cómo tosos lazos con los zarekos, y esa alianza los hizo
Lasifor Camponegro entregó una brazada de es- lo bastante fuertes como para someter a otras
pinas crepusculares a la corte de Yndaros, cómo dos tribus que estaban invadiendo sus tierras de
instruyó al medicus de la enferma y moribunda caza. Cuando Camponegro y Ederlug se dieron la
reina madre en su preparación y uso, y más tar- mano y escupieron en la mejilla del otro, sella-
de, cómo pagó la construcción de Fuerte Espina ron el acuerdo que hizo que los karabbadokkos
con la recompensa obtenida por su heroicidad. abandonaran el bosque, y el destino de las tribus
Esta historia no es pura ficción, aunque deja de Buhulgus y Skakkragas quedó sellado en el acto.
lado un detalle muy importante: Abesina, la vic- Bajo la supervisión de la bruja Yagaba, se pre-
timizada madre de la reina Korinthia, no está pararon grandes cantidades de la droga llamada
enferma. Es una muerta viviente. Picadura salvaje (ver página 76). Dieron la pica-
Cuando se anunció que se ofrecería una in- dura a los buhulgos y a los skakkos, haciéndolos
mensa recompensa a la persona que pudiera cu- dóciles y también capaces de trabajar hasta la
rar a la reina madre de su «grave inflamación», muerte. Varios miles de trasgos murieron, azo-
el veterano de guerra Lasifor descubrió la verdad tados por los karabbadokkos, quienes a su vez
detrás de ese vago diagnóstico. Si los teúrgos y obedecieron las instrucciones de sus maestros
los magos habían hecho todo lo posible sin éxito, constructores humanos.
la dolencia debía ser muy particular. Para un ve- Idelfons y muchos otros ancianos karabba-
terano con recuerdos frescos de la Gran Guerra, dokkos todavía recuerdan las atrocidades que
la explicación era evidente –Abesina había sido realizaron por los alentadores ánimos del alcal-
víctima de la vil magia reanimadora de los Seño- de Camponegro. Cada vez que el jefe recuerda a
res Oscuros. Lasifor las promesas hechas, también aprovecha
El hecho de que lo que ha muerto pueda des- la oportunidad para recordarle el terrible precio
pertar a una especie de media vida es algo bien que pagaron los buhulgos y los skakkos. Hasta
sabido entre los clanes bárbaros. Según las bru- la fecha, los jóvenes como el pasional Ugtuls, no
jas, no existe una cura real, pero los síntomas saben nada de las fechorías del pasado. Sin em-
pueden mitigarse con un elixir elaborado con bargo, si se supiera la verdad, es probable que la
la rara espina crepuscular. Lasifor aprovechó la mayoría de los karabbadokkos se unan a los in-
oportunidad, tanto para enriquecerse como para surgentes –un hecho del que tanto Idelfons como
hacer contactos en la casa Kohinoor –hoy es el el alcalde Camponegro son conscientes.
único ambrio que sabe dónde crece la espina cre-
puscular, y uno de los pocos que conoce un secre- AL BORDE DE LA PERDICIÓN
to familiar que la reina está dispuesta a guardar A día de hoy, Camponegro tiene buena relación
a cualquier precio. Así pues, cuando Laisfor, con con el gran jefe Tharaban y la mayoría de los je-
una mirada insinuante «quiso» cambiar parte de fes de la región sur, aunque no siempre ha sido
la recompensa prometida por un título de barón así. El otoño del año 14, mientras la ciudad se
de la reina y la propiedad de una zona cercana a preparaba para celebrar su primer aniversario,
Davokar, no es de extrañar que Korinthia acepta- el fuerte estaba casi perdido.
ra a regañadientes el acuerdo. Gracias a Fuerte Espina, los ambrios han co-
Aparte de esta condición no oficial para fun- menzado a viajar más y más lejos por Davokar.
dar la ciudad, a lo largo de los años, Fuerte Espina Después de librar batallas contra los clanes Ka-
ha sufrido varias crisis resueltas sin que el públi- rohar y Odaiova, quedó claro que el pueblo de
co general lo sepa. A continuación encontrarás la reina no respetaría los tabúes de las brujas.
una relación de las más graves, con un desarrollo Cuando también despertaron a la bestia sapo
especial de los acontecimientos que afectan las cornuda de Aguasclaras, el gran jefe decidió ac-
relaciones actuales entre los involucrados. tuar: un ejército de Guardias de la Furia, guerre-
ros oso odaivos, kariteos con garras de batalla y
CON SUDOR Y SANGRE cinco brujas montadas en colosseos se congrega-
Es totalmente cierto que la empalizada y la ma- ron y marcharon hacia el puesto avanzado más
yor parte de la ciudad se construyeron en menos septentrional de los ambrios.
de seis meses y que la tribu trasgo Karabbadokk Si no hubiera sido por el ambicioso y traicio-
participó en el proyecto. Lo que no se conoce es nero jefe Embersind del clan Odaiova, los dos
que otras dos tribus fueron casi aniquiladas en mil bárbaros habrían reducido Fuerte Espina a
el proceso. cenizas. Aunque por suerte, Lasifor recibió un
Lasifor Camponegro se hizo amigo del padre aviso de la amenaza que se avecinaba y viajó al
del actual jefe Idelfons, llamado Ederlug, en la encuentro del enemigo en el bosque. El alcalde
época en que vivía con el clan Zarek. Los karab- se mantuvo firme ante el peligro. La tensa reu-

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A L A S O M B R A D E L FA RO 4

Tabla 2: facciones y líderes de Fuerte Espina

FACCIÓN LÍDER NOTAS

Lasifor Camponegro El gobernante sin coronar del fuerte


Yagaba Bruja y amiga leal del alcalde
Ader Gorinder La mano derecha del alcalde, y que lleva el
ayuntamiento
El alcalde
Dario Comisionado de impuestos
Asmerda Comisionada de leyes
Kalio Galeia Comisionado de construcción
Agramai Kalfas Comisionado de sanidad, y cultista en secreto
Suria Argona La ferviente delegada de la reina
Casa Kohinoor Asmerda Agente secreta e informadora
Dekamedo Akman Kohinoor, hijo del primo de la reina
Alkantor Argona Sediento de poder y cada vez más desesperado
Lesena Vearra Actúa de forma arriesgada, aunque busca
alianzas
Ana Herengol Agente en la ciudad de Alesaro Kohinoor
Las casas nobles
Keroldo Erebus Un verdadero holgazán, y administrador de
Brezoscuro
Iasogoi Brigo Antiguo cazatesoros con ambiciones
Davidos Berakka Enviado del duque Junio en el fuerte
Padre Elfeno Líder del templo y un poderoso teúrgo
Deseba la Vieja Iluminaria viva y reformista en secreto
La Iglesia del Sol
Prior Emundi Líder del monasterio de la ciudad
Padre Sarvola Hereje y notorio reformista
Lysindra Garradorada Antigua cazatesoros, y luchadora despiadada
El Pacto de Hierro
Mearoel Elfo otoñal que odia a los humanos
Cornelio Maestre del capítulo, leal al gran maestre
Eufrynda Maestre ambiciosa, a quien le gusta Cornelio
Ordo Mágica
Goncai Maestre borracho, a quien le gusta Eufrynda
Kullinan Furia Poderoso mago con planes propios

nión hizo que los jefes reunidos comprendieran Los únicos testigos externos fueron dos cazado-
la inutilidad de atacar el fuerte –ese acto no di- res ambrios, que observaron la reunión mientras
suadiría a la reina en sus ambiciones, sino todo se escondían en la espesura. Su historia fue es-
lo contrario, provocaría represalias inmediatas crita y guardada en los archivos de la delegación,
y la colonización de Davokar se aceleraría. Ade- pero nunca fue tomada en serio, ni por los escri-
más, explicó que la reina preferiría ver al gran banos, ni por los dueños de los antros donde los
jefe como un aliado y no como un enemigo, y que cazadores solían beber.
él y la bruja Yagaba estarían encantados de ser
los intermediarios en las negociaciones entre los EL BAÑO DE SANGRE
pueblos. DEL RETIRO DE LA NOCHE
Los jefes no estaban convencidos, pero la bru- El año 17, el hermano del alcalde Camponegro,
ja Eferneya presentó una propuesta que al fin les Herado, se convirtió en el comandante del cuar-
hizo enterrar sus hachas de guerra. La sugeren- tel de la guardia. Adoptó el nombre de Ojeao-
cia fue que los ambrios contribuirían a limitar caso y desde entonces ha desempeñado sus
las incursiones en el bosque; una propuesta que funciones relativamente bien, a pesar de la opi-
un año después, tras mucho tira y afloja, llevó a nión popular de que no fueron sus méritos, sino
la imposición de la Licencia de explorador. los vínculos familiares, los que propiciaron su
El número de personas que saben lo cerca que nombramiento. En realidad, la historia es más
estuvo la ciudad de su perdición es muy limitado. complicada que eso.

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Herado, con cincuenta años, lleva cicatrices Señores Oscuros y otra más moderada e indul-
visibles e invisibles de la Gran Guerra. Durante gente arraigada en la antigua fe. Los represen-
mucho tiempo fue un desastre, y sobrevivió gra- tantes de esta última postura estaban de acuerdo,
cias a las limosnas de su hermano y a una insana en gran parte, con el acusado de herejía y ade-
mezcla de alcohol. Su desgracia pareció terminar más contaban con la confianza de la reina, sobre
cuando conoció a la belleza bárbara Klarana –se todo porque se sentía incómoda con la retórica
aseó, redujo el consumo de drogas e incluso fue sulfurada de los teúrgos y los liturgistas.
contratado como escribano en el ayuntamiento. El alcalde Camponegro estaba a punto de en-
Sin embargo, todo quedó en nada una noche san- tregar a Sarvola a los lobos cuando Deseba la
Un pasaje de la Escritu-
grienta en el Retiro de la Noche. Vieja –la líder informal de la facción más gentil–
ra de Garak, dicen que Lasifor organizaba una fiesta para celebrar el llegó a Fuerte Espina con un mensaje de Korin-
narra una brutal batalla cumpleaños de la reina. Herado y Klarana asis- thia. La reina prometió que ella y sus confidentes
donde incontables el- tieron, al igual que la comandante Perla con su de la Iglesia del Sol persuadirían al primer Pa-
fos fueron masacrados esposo, y el comisionado de impuestos Dario con dre para que dejara en paz a Sarvola, siempre y
por abominaciones y su anciana madre. Durante el postre Herado se cuando el apóstata permaneciera en el fuerte. Y
humanos renacidos. echó a llorar y cuando Klarana se inclinó para como Camponegro realmente apreciaba el efecto
consolarle estalló en un auténtico frenesí –el apaciguador de la misión en ciertos segmentos
marcado veterano se abalanzó y la golpeó como de población, aceptó con gusto la propuesta.
si estuviera en trance. Mientras Perla se adelan- El Primer Padre Jeseebegai obtuvo permiso
taba para detener esa locura, el alcalde gritó algo para enviar una tropa de templarios al asenta-
a todo pulmón algo, que Yagaba percibió como miento libre de Brezal, en las colinas orientales
una señal y atacó a la comandante con una tor- de Nueva Beretor. La historia de la masacre de
menta de flechas. El marido de la caída apenas esa guarida de herejes nunca se hizo pública.
tuvo tiempo de desenvainar su espada antes de
que Lasifor le cortara la garganta, para proteger LA VERDAD SOBRE HALOBAN
tanto a su hermano como a su amiga. Los bárbaros fueron los primeros en contar his-
Para salvarse, el alcalde y la bruja idearon un torias sobre el clan Depredador –guerreros enlo-
plan. Llevaron los muertos a su casa, donde pre- quecidos y marcados por la corrupción que ata-
pararon la escena para que pareciera un ataque caron a humanos y trasgos al sur de Davokar y
de bárbaros rebeldes. Herado fue nombrado el que no llevaban ningún distintivo característico
sucesor de Perla como comandante, y puesto a de los clanes conocidos. Pronto aparecieron los
cargo de la investigación, a cambio de que pro- primeros testigos ambrios. Diez muertos en un
metiera no volver a tocar las drogas ni el alcohol. campamento maderero atribuidos al clan Depre-
En cuanto al comisionado de impuestos y su ma- dador, y luego una familia granjera masacrada y
dre, esta durmió toda la velada. Amenazaron con una granja quemada. Las especulaciones se des-
amabilidad a Dario para que guardara silencio y ataron. ¿Acaso eran patriotas ambrios disfraza-
desde entonces no ha hablado de lo que pasó. Sin dos para difamar a los bárbaros en general? ¿O
embargo, sabe lo que sucedió y puede que llegue fueron kariteos camuflados con la esperanza de
el día en que decida utilizarlo para su propio be- ahuyentar a los ambrios?
neficio… En realidad, los sacerdotes solares de Fuerte
Espina han escuchado la verdad acerca del clan
LA CRISIS DE SARVOLA Depredador, contada por uno de sus prisioneros
Sarvola, de la casa Bargomol, es el único super- –el cazador Malrek plagado de estigmas, quien
viviente de una familia noble, cuyos miembros sigue en una celda debajo del templo: cuando los
se negaron a abandonar su residencia en el este ambrios atacaron a los jeziteos en el año 10, una
de Alberetor y con el tiempo tuvieron un destino gran parte de los miembros del clan huyeron a
particularmente cruel. Savola siguió a su tutor las cuevas naturales de debajo de la fortaleza,
Peonio a la Tierra Prometida donde pronto fue y las tropas de Korinthia nunca encontraron el
conocido como Sarvola el Descreído. Las disputas pasaje camuflado hacia las profundidades. Los
entre este y el futuro Primer Teúrgo de la Cate- jeziteos restantes han vivido allí abajo desde en-
dral de los Mártires de Yndaros aumentaron has- tonces, afectados en todo momento por el poder
ta que Sarvola renunció a la iglesia para refu- nutritivo, aunque también corruptor, del lecho
giarse detrás de la empalizada de Fuerte Espina. de roca negro. Las cavidades naturales del Infra-
Con él se llevó una pequeña fortuna, recuperada mundo también les han dado acceso a la super-
de la residencia familiar de Alberetor. ficie, a través de barrancos y pequeños túneles
La mudanza y creación de la herética misión de Davokar.
provocó una crisis diplomática sin que Sarvola Malrek fue capturado y contó su historia en
se diera cuenta. Dentro de la Iglesia del Sol había el año 18. El testimonio del cazador se conside-
(y hay) dos facciones distintas –una dogmática, ró improbable, pero tan preocupante que debía
endurecida y fortalecida por la guerra contra los ser estudiado. Un grupo de mantos negros si-

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A L A S O M B R A D E L FA RO 4
guieron las indicaciones de Malrek, pero aunque destacado de Los Intocables de la Antigua San-
encontraron varios pasajes hacia el Abismo, no gre, un culto de nobles ambrios que afirman que
encontraron ningún túnel que condujera debajo el poder oscuro de Davokar puede aprovechar-
de la ciudad. El invierno del año 19, se informó se y utilizarse para ennoblecer tanto el cuerpo
a Lasifor Camponegro y a la delegación de la como el espíritu. La existencia del culto solo
reina y se decidió que la búsqueda debía conti- la conocen los iniciados, aunque ciertos rumo-
nuar, ahora respaldada por los Exploradores de res extravagantes han empezado a extenderse
la Reina y los batidores del clan Odaiova. Hace por los salones del poder. En cualquier caso, la
seis meses se suspendió la búsqueda porque se existencia de un culto así y que pueda tener un
encontraron cuevas naturales debajo de Fuerte agente en Fuerte Espina, no es algo que Lasifor
Espina, aunque no había rastro de seres vivos. Camponegro haya siquiera considerado.
Las cuevas nunca fueron cartografiadas del todo Agramai ha orquestrado numerosos inci-
y los individuos sensibles advirtieron sobre la dentes a lo largo de los años, para promover la
naturaleza totalmente corrupta y corruptora de causa del culto e invitar a los poderes de Da-
las profundidades. vokar a la ciudad. Se refiere a sí mismo como el
Príncipe, actúa con manipulaciones y mentiras
EL ASPIRANTE A VERDUGO intrincadas, y siempre tiene cuidado de cubrir
El hecho de que el Pacto de Hierro tenga agen- sus huellas. La mayoría de veces utiliza agen-
tes en Fuerte Espina es, por supuesto, muy cierto, tes drogados, o cautivados con hechicería, y los
aunque sean culpables de muchos menos sabota- mata una vez han realizado sus tareas; prefe-
jes de los que se cree. El objetivo principal de los riblemente personas que ya estén involucradas
elfos es impedir que los humanos deambulen por en algún culto menor. Así, la guardia de la ciu-
las partes más corruptas de Davokar, no atacar dad no tendrá que buscar demasiado antes de
blancos fuera del bosque. Sin embargo, esto no creer que han encontrado la raíz del mal.
impide que algunos miembros del Pacto de Hierro La mayoría de las misiones consisten en
adopten iniciativas que se desvíen de esa postura. eliminar a las personas que directa o indirec-
Diez años atrás, el feroz elfo estival Dorael-Ri tamente intentan impedir que los ambrios se
entró en el fuerte en nombre del Pacto de Hierro. acerquen a Davokar. Ha descubierto y matado
Una de las aliadas del pacto en aquel entonces a nada menos que a cuatro aliados del Pacto de
era la verdugo de la ciudad, una mujer bárbara Hierro, incluido a un elfo que llegó a la empali-
que se hacía llamar Tyrana. La Verdugo mató a zada en una misión de espionaje. Además, se ha
dos guardias en una de las torres entre las puer- apropiado de numerosos, poderosos y oscuros
tas norte y oeste, y lanzó una cuerda a la partida artefactos de las casas de subastas de la ciudad
de guerra que esperaba fuera. El ataque iba diri- y secuestrado a seres humanos no manchados
gido a Retiro de la Noche, y a matar al alcalde y a para utilizar su sangre en sus rituales de hechi-
su traidora bruja. cería. Hasta ahora se ha abstenido de intentar
Afortunadamente, un cazatesoros bastante manipular al alcalde y a sus colegas del ayun-
sobrio llamado Sarfas vio a los elfos saltar la tamiento. No obstante, es un invitado frecuente
empalizada. Y por suerte, se escabulló al mo- y bienvenido del Salón de los Caballeros, donde
nasterio cercano en lugar de enfrentarse a con la mayor gentileza posible, trata de averi-
los intrusos. Los Mantos Negros actuaron con guar si algún noble más de la región ha llegado
rapidez; para evitar el pánico mandaron a un a darse cuenta de la verdad sobre el poder de la
mensajero a la residencia del alcalde mientras oscuridad.
seguían a los elfos desde lejos. Solo una vez Do- La única indicación real de la existencia del
rael-Ri y sus guerreros entraron en el Retiro de Príncipe son unas cuantas declaraciones simi-
la Noche e hicieron su movimiento, apoyado por lares de testigos. En ciertos casos provienen de
los guardaespaldas de Lasifor y la bruja Yagaba. algunos de sus agentes capturados con vida, y
Los ocho elfos murieron y fueron enterrados en en otros de personas que le han visto reunir-
la tierra de las camas de plantas del tejado de la se con los agentes antes de algún ataque. Pero
residencia. como nunca muestra su rostro cuando trata
A cambio de su silencio, Sarfas recibió infor- con los secuaces, las declaraciones pasan a
mación sobre una ruina virgen del bosque. Y jus- ser historias de fantasmas, historias sobre un
to como supuso Camponegro, encontró la muerte hombre enorme con la cara ensombrecida bajo
allí mismo, en las garras de un moratumbas re- una capucha, y vestido con prendas negras y
cién despertado con un humor matutino terrible. sueltas. La guardia de la ciudad no da ninguna
credibilidad a la información y cada vez que se
MAESTRO DE MANIPULACIONES repite, los guardias bromean entre ellos, que-
Agramai Kalfas, el popular comisionado de sa- jándose de que otro testigo ha oído demasia-
nidad y primo de la comandante de los Explo- das historias sobre la escurridiza, pero ficticia,
radores de la Reina, es en realidad un miembro Sombra.

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Intereses enfrentados
LASIFOR CAMPONEGROY es el incontestable
gobernante de Fuerte Espina. Como Príncipe del
Reino tiene la autoridad de un duque sobre quie-
nes viven y trabajan en su dominio amurallado,
lo que significa que literalmente tiene poder so-
bre la vida, la muerte y todos los asuntos inter-
medios. El único poder externo que debe tener
en cuenta formalmente es el de la reina Korin-
thia, que puede decidir revocar toda su autoridad
cuando quiera. Pero mientras no le dé ninguna
razón para hacerlo, y mientras esté protegido por
los secretos que guarda sobre la casa Kohinoor, el
alcalde Camponegro es el gobernante indiscuti-
ble de la ciudad.
Esta es la vertiente formal de las cosas. Por
otra parte, si se tienen en cuenta las complica-
das relaciones de poder del reino no parece tan
simple. El reino de Ambria está formado por mu-
chas facciones fuertes, que hasta cierto punto
quieren cosas muy diferentes y que todas están
plagadas de luchas internas. Esto significa que
la reina tiene más cosas que considerar que su
propia mente y deseos y, además, que hay perso-
nas como Lasifor Camponegro que deben tener
cuidado de no provocar a otras facciones hasta el
punto que Korinthia tenga que tomar partido. Al
final, todo se reduce a un frágil equilibrio entre
los diferentes intereses, y quien no se preocupe
por sus modales puede perder la protección de la
casa Kohinoor o incluso convertirse en el blanco
de sus represalias directas.
Esta parte del libro presenta seis pondero-
tener algún tipo de influencia en las estrategias Los edificios de la
sas facciones que trabajan en Fuerte Espina. La
de la reina y el gran jefe gracias a la ubicación ciudad a menudo están
atención se centra en los principales represen-
de su ciudad. Al final, se trata de conseguir que tan cerca unos de otros
tantes de las facciones, los objetivos, las luchas
los ambrios respeten los tabúes de los clanes. La- que puedes saltar entre
internas y la relación entre ellas. Además de ser
sifor ha vivido en Davokar lo suficiente para ver los tejados, lo que es
los cimientos sobre los que construir aventuras
la correlación entre la interferencia humana y perfecto para el recono-
caseras, el texto es importante para entender el
la creciente corrupción. Además, no puede creer
trasfondo de algunos de los desafíos encontrados cimiento, las fugas y los
que la reina Korinthia no sea capaz de captar la
en La ira del guardián. ataques a distancia.
verdad del asunto.
Tanto Yagaba como Ader Gorinder, la mano
CAMPONEGRO
derecha de Lasifor en el ayuntamiento, cono-
Lasifor Camponegro no busca el poder, ni anhela
cen la manera de pensar del alcalde. No hay
más riqueza de la que tiene. Todo lo que el ve-
demasiadas tensiones entre los tres, aunque no
terano cansado de la guerra realmente desea es
siempre estén de acuerdo. La bruja quiere hacer
seguridad y comodidad, no solo para sí mismo
más para que los ambrios entiendan, pero Lasi-
sino para todas las gentes de la región. Por otro
for dice que no se puede persuadir a sus compa-
lado, es un realista que entiende que un sueño
triotas; que tienen que llegar a las conclusiones
así nunca puede hacerse realidad. Lo único que
correctas por sí mismos. Ader quiere parar el
puede esperar es aliviar los efectos del enfrenta-
comercio de artefactos symbaranos e introducir
miento entre Ambria y Davokar, y posiblemente
la prohibición de visitar ruinas sin la licencia de

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explorador, con la esperanza de reducir el daño medo. Es evidente que Suria no es ni de lejos tan
que provocan los ambrios en Davokar. Lasifor débil e incapaz de actuar como la gente cree. Per-
está básicamente de acuerdo, pero sostiene que mite que su padre despotrique y sea maleducado
es mejor que las expediciones se planifiquen y mientras dedica toda su energía a llevar a cabo
los artefactos se vendan en el fuerte bajo su su- las órdenes de la reina. Asmerda fue reclutada
pervisión, que trasladar ese negocio a Kastor o en el año 13 para ser los ojos y oídos de la coro-
Brezoscuro. na en la administración del alcalde, aunque no
Camponegro tiene cuidado de no enemistarse siempre es consciente de las verdaderas inten-
con las otras facciones, ya que quiere presentar- ciones de Korinthia. El que lo sabe todo es Deka-
se como aliado de todas y de ninguna. Lo único medo, en realidad Akman Kohinoor, quien quedó
que no puede aceptar son los hechiceros y otros huérfano cuando su padre, el primo de Korin-
que aceptan la corrupción y la utilizan para ob- thia, y el resto de la familia fueron atacados por
tener ventajas para sí mismos. ¡No tiene piedad salteadores cuando cruzaban los Titanes. Él y un
para estos individuos! grupo de compañeros bien pagados de la guardia
de la ciudad actúan como el brazo extendido de
CASA KOHINOOR la facción cuando hay que ocuparse de algo.
Los confidentes más importantes de la reina en El objetivo a largo plazo de la casa Kohinoor
Fuerte Espina son su legado, Suria Argona, el co- es servirse de la abundancia de Davokar para
misionado de leyes Asmerda y uno de los capi- hacer que Ambria sea tan grande que haga que
tanes de la guardia de la ciudad, llamado Deka- todas las leyendas de Symbaroum empalidezcan

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en comparación. Aunque en lo que se refiere a
Fuerte Espina, hay dos objetivos principales: en
primer lugar, Korinthia necesita averiguar dónde
crece la espina crepuscular en Davokar; una vez
hecho esto Lasifor Camponegro debe morir, en
parte porque sabe lo que asola a su madre Abe-
sina, y en parte porque Korinthia quiere hacerse
con el control directo de la ciudad.
Asmerda está profundamente inmersa en la
búsqueda del lugar donde crece la espina, pero
no sabe nada de la segunda parte del plan. Ve-
nera a Camponegro y le acechan las dudas, cosa
que la hace esforzarse menos de lo que podría en
la misión de espionaje. Sin embargo, si descubre
que la vida del alcalde está en peligro, las cosas
irán de mal en peor. El riesgo es que considere
advertir a la víctima e incluso ponerse de su lado
contra la reina.
En cuanto a las relaciones con las otras fac-
Keroldo Erebus, no es ni encantador ni agradable,
ciones, Korinthia y sus subordinados tratan de
pero es eficaz como alguacil de Brezoscuro y según
parecer amigos y aliados de todos menos del
los rumores un bailarín muy hábil.
Pacto de Hierro. No obstante, en realidad Korin-
thia considera a todos los grupos influyentes de
la región como herramientas a emplear en el
esfuerzo por construir una Ambria poderosa y forma demasiado positiva. En realidad no es mu-
próspera. Si alguna facción comienza a crecer cho más que un borracho perezoso en busca de
preocupantemente fuerte, trata de debilitarla placer, y despreciado por los nobles más promi-
cooperando con la oposición interna hacia sus nentes.
líderes, como por ejemplo en el caso de la Igle- Cuando se trata de objetivos a largo plazo, los
sia del Sol. Pero cuando se trata de la situación nobles del fuerte no están nada de acuerdo. La
específica de Fuerte Espina, la casa Kohinoor se mayoría, en especial los que los ostentan poder,
esfuerza por mantener un perfil bajo, y lo hará quieren ver a Korinthia destronada, aunque tie-
hasta que el alcalde de la ciudad haya pasado a nen ideas diferentes sobre quién debería suce-
la otra vida. derla, la razón principal por la que todavía no
han actuado. Por otro lado, varios representantes
LOS NOBLES de las casas más pequeñas, entre ellos Keroldo
Las casas Argona, Vearra y Brigo, tradicional- Erebus, aman a su reina y le atribuyen cualida-
mente, son las más cercanas en rango por detrás des casi divinas. Al final, solo hay una cosa en la
de la Kohinoor. La casa Brigo siempre ha teni- que todos pueden ponerse de acuerdo: que Cam-
do buenas relaciones con la familia de la reina, ponegro tiene que valorar más la sangre noble y
mientras que Argona y Vearra han intentado asegurarse que el duque de Narugor, el preten-
apoderarse de la corona en numerosas ocasiones diente Junio Berakka, sigue centrándose en la
a lo largo de la historia. amenaza de Davokar, en lugar de entrometerse
Con la edad, Alkantor Argona se desespera en los asuntos de los nobles verdaderos.
cada vez más, aunque es un diplomático hábil El mayor conflicto interno es sobre quién se
que rara vez dejar ver sus sentimientos. Lesena sentará en el trono una vez que su actual pro-
Vearra es más o menos la misma. Oficialmen- pietaria haya sido depuesta. ¿Será un Argona o
te está en la ciudad para tratar de satisfacer su un Vearra? ¿Será quizás otro Kohinoor? ¿Uno
insaciable sed de aventuras, cuando en realidad que conozca realmente el valor de la sangre no-
ha viajado a la región fronteriza con la esperan- ble? Para complicar aún más las cosas, el conde
za de construir nuevas alianzas y fortalecer las Edogai Brigo intenta que su hijo Iasogoi entre en
antiguas, y con el tiempo colocar un Vearra en el juego. Hasta ahora, la leyenda del cazatesoros
el trono. Ana Herengol, la despiadada hija de elude el Salón de los Caballeros, pero ya no es
la hermana del Mariscal de campo Beremo, es un mozo y tal vez pronto sea lo bastante Maduro
en secreto la agente de Alesaro Kohinoor en el como para abandonar la senda del explorador y
fuerte. Su cometido es, por supuesto, promover sumergirse de cabeza en las intrigas.
al hermano del heroico rey Ynedar como un mo- En cuando a otros conflictos, están las tensio-
narca más digno que Korinthia. Por último, Ke- nes entre la casa Erebus y las familias que tienen
roldo Erebus suele causar una gran impresión sus tierras cerca de Fuerte Espina. Conforme a
cuando los nobles se reúnen, aunque no de una estas últimas, es una lástima que Korinthia per-

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mita la existencia de Brezoscuro, y esa idea se El conflicto más serio dentro de la iglesia tie-
hace cada vez más evidente cuando el alguacil se ne que ver con la interpretación de los manda-
comporta como un sinvergüenza en el Salón de mientos de Prios. La lectura actual, que se hizo ASÍ HABLÓ AROALETA
los Caballeros. dominante durante la Gran Guerra, describe a
La religión impregna las asambleas del Salón Prios como estricto, despiadado y belicoso. Según «...y el alma de la
de los Caballeros y todos los nobles están ansio- interpretaciones más antiguas, de donde Prios no semilla ya estaba
sos por mostrarse fieles a los mandamientos de era sino uno de los muchos dioses, es amoroso,
perdida; pecados
Prios. También son cautelosos para no ofender a compasivo y pacífico. Los que hablan a favor de
la casa Kohinoor; profesan su lealtad a la coro- esta última lectura están creciendo en número,
paternos, atrocidades
na a diario y todas las discusiones que sugieren pero aparte del impaciente Sarvola, esperan su maternas mancha-
cualquier otra cosa se celebran a puerta cerra- momento hasta que la reina pueda darles todo ron la sangre de los
da con compañeros de confianza, excluyendo a su apoyo. En Fuerte Espina, Elfeno sospecha que vástagos. Ser afecta-
gente como Keroldo Erebus y el representante Deseba no es completamente leal al Primer Pa-
do por la oscuridad
del duque Junio en el fuerte, su hijo Davidos Be- dre. El teúrgo quiere deshacerse de la influen-
rakka. cia de la Vieja pero no participará en ninguna mientras se deambu-
Confome a las posiciones oficiales de los no- conspiración, especialmente porque Jeseebegai la por la vida no es
bles, sólo debe ser visto como enemigo inequí- confía completamente en la Iluminaria. nada comparado con
voco al Pacto de Hierro. Extraoficialmente, todas En cuanto a las relaciones con otras facciones,
llevarla en la carne;
las demás facciones, incluidos los elfos, no son no hay duda de que los sacerdotes de la Iglesia del
más que posibles peones en el juego por el poder Sol deben su lealtad a Prios. Las disputas e intrigas eso es maldad».
y la riqueza. Con ese espíritu, la casa Vearra, por de las otras facciones pertenecen a lo mundano; el
ejemplo, ha iniciado una estrecha colaboración deber de los sacerdotes es hacer que todos acep-
con el Primer Padre, prometiendo que la influen- ten las órdenes del Legislador. Pero por otra parte,
cia del Dios Sol aumentaría si alguien de su casa no es nada improbable que cuando dos facciones
se sentara en el trono. mundanas choquen, los sacerdotes vayan a apoyar
al partido cuyas ambiciones sirvan mejor a los ob-
EL SACERDOCIO jetivos de Prios. También hay que decir que para la
A pesar del problemático Sarvola, la Iglesia del mayoría representada por el Primer Padre, el Pacto
Sol tiene un firme vínculo con los residentes de de Hierro encarna el poder del mal. ¡Los elfos y sus
la ciudad. El padre Elfeno es admirado y temido, conspiradores deben ser capturados y quemados!
sobre todo por su amor incondicional por Prios
y la fuerza que pone detrás de sus palabras. El EL PACTO DE HIERRO
prior Emundi también gusta, aunque rara vez El Pacto de Hierro se dirige desde un lugar secreto
se le ve en las calles de la ciudad. Cuando en- en el Inframundo llamado los Salones de las Mil
tró por la puerta sur por primera vez, exclamó Lágrimas, el único asentamiento élfico permanente
que había llegado al lugar que mejor ejemplifica en Davokar. Durante siglos solo tenían que preocu-
la determinación de Prios de someter y cultivar parse por los clanes y algunas abominaciones des-
la naturaleza salvaje, palabras que la población pertadas de forma espontánea. Pero con la llegada
todavía recuerda con orgullo. Sin embargo, hay de los ambrios se enfrentan a un poder superior
que aclarar que ninguno de ellos es el represen- que no se da cuenta de la gravedad de los proble-
tante más fuerte de la iglesia en la ciudad. En la mas que causa, para sí mismos y para los demás.
cúpula de cobre del templo solar vive Deseba la Frente a esta amenaza, los líderes del pacto han
Vieja, la única persona que ha sido nombrada reaccionado de diferentes maneras. Los más pací-
Iluminaria antes de morir, tras haber curado mi- ficos afirman que su única oportunidad es ayudar
lagrosamente tanto a Korintia como a Jeseebe- a los ambrios a comprender; otros subrayan que la
gai, justo después de que la reina fuera rescatada batalla ya está perdida y que su objetivo es causar
de la fortaleza de los Señores Oscuros. el mayor daño posible al enemigo antes del final.
Los representantes de la Iglesia del Sol en Las experiencias de la antigua cazadora de teso-
Fuerte Espina no tienen objetivos políticos en ros Lysindra Garradorada la han llevado a la con-
común. Trabajan duro para difundir la palabra clusión de que los elfos y las brujas tienen razón:
de Prios, para ayudar a la gente en su ambición hay que dejar en paz el bosque o, de lo contrario,
de explorar Davokar, y para mantener la ciudad Ambria acabará siendo el reino de los Señores Os-
libre de corrupción. En cuanto a Sarvola, Deseba curos. No confía en que Korinthia o cualquier otra
ha ordenado a sus subordinados que lo ignoren, persona pueda aceptar la verdad, y está dispuesta
bajo el pretexto de querer evitar conflictos con el a hacer todo lo que esté en su mano para sabotear
alcalde Camponegro, un edicto que tanto Elfeno los proyectos tanto de los cazadores de tesoros
como Emundi han aceptado a regañadientes. Por como de los exploradores. Para ayudarla cuenta
lo tanto, las fechorías que de vez en cuando afec- con el elfo otoñal Mearoel y un grupo de explora-
tan al apóstata no son orquestadas por el templo dores cuidadosamente seleccionados, anteriores
o el monasterio, sino por plebeyos radicales. colegas que han llegado a la misma conclusión.

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El sueño del aventu- El elfo y los agentes humanos se esconden en un arda, ni Camponegro, ni Suria Argona, ni el ve-
rero: buenos amigos almacén cerca de la empalizada donde solía guar- nerable prior Emundi se salvarán!
alrededor de un fuego dar su equipo de exploración.
chisporroteante, en un Aparte de la continua interferencia con el co- ORDO MÁGICA
hermoso lugar de la mercio de artefactos symbaranos del fuerte, Ly- A pesar de que a sus magistrados y maestros no
naturaleza. Un sueño sindra y Mearoel tienen dos objetivos principa- les gusta admitirlo, la Ordo Mágica es una fac-
les. En primer lugar, pretenden quemar la ciudad ción poderosa. El gran maestre Seldonio es leal a
que rara vez se hace
hasta los cimientos, algo que ya han empezado a la reina y exige a sus subordinados que trabajen
realidad...
preparar escondiendo barriles de líquidos infla- por la gloria y el enriquecimiento del reino, una
mables en el barrio que rodea la plaza de la Rei- postura del todo adoptada por el maestre de ca-
na. Una vez logrado esto, necesitan que el Pacto pítulo Cornelio. Sin embargo, entre los miembros
de Hierro acuerde una estrategia más agresiva: de la orden también hay muchos que anteponen
junto con los colaboradores humanos de la re- su propio avance y desarrollo. Entre ellos se en-
gión fronteriza, los elfos y sus aliados podrían cuentran, por ejemplo, los maestres de la orden
obtener información sobre todas las expedicio- Eufrynda y el recién llegado Kullinan Furia. Este
nes que se dirigen al bosque y detenerlas. Y si eso último es por lo menos tan viejo y poderoso como
hiciera que la reina enviase el ejército a Davokar, el propio gran maestre, y pertenece a un grupo de
entonces quizás también se podría persuadir a magos que sobrevivieron a la guerra y que quie-
los clanes para que se uniesen al gran jefe y se ren volver a un arreglo en la que la Ordo Mágica
sumasen a la batalla. es más independiente de la corona. Kullinan ha
Hasta que la primera parte del plan haya sido venido a Fuerte Espina para estudiar la corrup-
implementada, dejan en paz a las autoridades de ción y sus efectos, y también para examinar su
la ciudad. ¡Pero tan pronto como Fuerte Espina potencial como fuente de poder.

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El objetivo de la orden es generar conocimien-
to, y hacerlo centrándose en lo que beneficia al
gran proyecto de civilización de Korinthia. En la
nueva y prometida tierra aún hay mucho que
aprender, conocimiento que es de suma impor-
tancia si los ambrios han de ganar control sobre
Davokar. Las ruinas symbaranas son secunda-
rias, al menos conforme a la estrategia estableci-
da por el maestre de capítulo Cornelio; ¡el objeti-
vo principal debe ser dar sentido a la vegetación
y a los habitantes del bosque!
Eufrynda echa humo y tilda esto como la es-
trategia de un cobarde. Tiene de su lado al maes-
tre Goncai y al recién llegado Kullinan, el prime-
ro porque está muy encaprichado de ella, y al
segundo porque quiere hallar todas y cada una
de las fuentes de corrupción. Sin embargo, como
la estrategia del maeste de capítulo se basa en
las órdenes de Seldonio, Eufrynda debe actuar a
Se dice que Eufrynda tiene la mente más aguda de
escondidas de Cornelio al divergir del plan. No es
la ciudad, pero quienquiera que la encuentre en los
que a ella le importe, pero ciertamente hace que
Salones de Symbaroum después de oscurecer tiene
todo sea mucho más arduo. Su único consuelo es
razones para dudar de ello.
que la llegada de Kullinan le ha facilitado el ma-
nejo de Cornelio cuando la descubra, como por
ejemplo en el caso de la reciente y exitosa expe- intrigas y aventuras, pero a veces los secretos
dición a la Tumba de los Sueños (ver la aventura pueden revelarse sin la participación de los per-
La tumba de los sueños moribundos). sonajes jugadores, simplemente para hacer que
Como facción y organización, la Ordo Mági- Fuerte Espina parezca un escenario vivo donde
ca puede colaborar con cualquiera, siempre y los personajes nunca pueden estar realmente se-
cuando aporte conocimiento que sea beneficioso guros de lo que encontrarán detrás de las facha-
para el reino. Obviamente no pueden participar das de los edificios.
en iniciativas públicas con el Pacto de Hierro,
pero se pueden alcanzar acuerdos si promueven TRASGO ESTOFADO
los intereses de ambas partes, como cuando la Dondequiera que vayan a parar los desperdicios
orden se asoció temporalmente con una parti- del Abominatorio, el maestre Morlam del Mata-
da de guerra de los elfos para luchar contra la dero no lo sabe. Pero eso no significa que los ru-
abominación en Aguasclaras. Y cuando se trata mores sobre su establecimiento sean infundados.
del hasta ahora secreto culto de Los Intocables Morlam afirma que ninguna carne debe desper-
de la Antigua Sangre, tres maestres y un puñado diciarse y ha mantenido la creencia de que era
de novicios ya han sido iniciados, aunque nin- bastante común cuando los ambrios llegaron al
guno de ellos se encuentra en Fuerte Espina. Sin norte de los Titanes: la carne de trasgo servirá
embargo, la curiosidad de Kullinan Furia por los para hacer salsas y guisos. Además, la carne de
oscuros poderes de Davokar puede significar que las hadas es un verdadero manjar, sobre todo si
finalmente se le hará una oferta… los especímenes se alimentan correctamente an-
tes de sacrificarlas. En cuanto a la carne huma-

Los secretos
na, nunca aceptaría tener tales ingredientes bajo
el cuchillo, ¡eso sí que sería una barbaridad!
LA SENSACIÓN DE seguridad que proporciona Todo el mundo sabe que Morlam paga con
la empalizada no es nada despreciable; todos los gusto por trasgos muertos y elfos vernales fa-
que han vivido en la ciudad más de unos pocos llecidos, pero es un secreto bien guardado que
días lo saben. Está claro, el fuerte es más tran- guarda algo más que sus glándulas para vender-
quilo que Yndaros, Agrella y la depravada Kastor, las a los alquimistas de la ciudad. Otro secreto es
pero si piensas que puedes deambular por las la jaula de elfos en el sótano debajo de su casa y
calles de noche sin problemas, pronto te darás los dos cazadores sin escrúpulos que a veces con-
cuenta de que estás equivocado. trata para cazar trasgos cuando las existencias
Los secretos aquí expuestos describen están a punto de agotarse. Por otra parte, lo peor
lo que se esconde bajo la superficie de diez esta- de todo es que él, por codicia, tiende a ignorar las
blecimientos presentados en la primera sección marcas de las marcas de corrupción halladas en
del libro. Por supuesto, la idea es que el director algunas de las bestias del bosque que mata. Co-
de juego pueda utilizar el material para crear mer tales carnes es, como poco, insalubre.

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LA AMANTE DE OJO ROJO El objetivo a largo plazo de la Promesa de la So-
Galamar, el cojo, jorobado y de ojos rojos, tiene berana es unir a todos los clanes bajo la bandera
muchas razones para ser generoso y cariñoso. de la Hija Sangienta, ¡y conseguirlo será mucho
No es que su actual vida en Brezoscuro sea fan- más fácil si los pueblos de Davokar tienen un
tástica, pero como las cosas podrían empeorar si enemigo poderoso y común a la vista!
no lo hiciera, se esfuerza por hacer amigos. ¿Por
qué? Bueno, simplemente porque depende de Ojo SEMILLAS DEL MAL
Rojo cuidar de su madre renacida, Ragama. Los gallos Orv que luchan sangrientas batallas
La hinchada abominación yace en un aguje- en las bóvedas del sótano de Benego no son cap-
ro debajo de la tienda de Galamar, imbuida de turados en las profundidades de Davokar. En vez
un apetito insaciable de carne humana tibia. La de ello, llegan al antro como aves normales y
cavidad está oculta por una trampilla de made- luego son criados con una dieta de semillas de
ra, que a su vez está cubierta por un suelo de ta- damdra completamente corruptas, cosechadas al
blones pobremente tallados, y todas las noches borde de un oscuro estanque en lo profundo de
Galamar tiene que convencer a algún desafor- los Marjales. Aparte del hecho de que las aves se
tunado habitante del campamento de que abra- vuelven renacidas, también crecen más fuertes,
ce la muerte cayendo en la oscuridad. Si no lo rápidos y menos sensibles al dolor, algo que el
consigue, algo de alcohol y un discreto empujón criador de gallos Rend ha descubierto fascinado.
suelen funcionar. Rend ha comenzado a robar semillas de del
El verdadero problema es que Ragama ya no dueño y a compartir los milagrosos granos con
se contenta con sobrevivir, sino que desea vene- sus amigos. Los tres jóvenes creen que pueden
ración. Con la ayuda de Galamar está crecien- evitar ser corrompidos por las semillas si tienen
do un nuevo culto, compuesto por humanos y cuidado de no comer demasiadas, pero esto ni si-
trasgos marcados por la corrupción que harían quiera se acerca a la realidad. En primer lugar,
cualquier cosa por la abominación. Más y más tienen que consumir más y más semillas para
marginados del campamento se unen, en busca que tengan algún efecto. En segundo lugar, todos
de un objetivo en la vida y la seguridad de que ellos experimentan un anhelo cada vez mayor
sus almas corruptas todavía tienen algún valor. por la sensación de poder que experimentan al
Si nadie pone fin a todo esto, no pasará mucho comerlas. Para terminar, también han sufrido
tiempo antes de que el culto sea lo bastante fuer- lapsos de memoria y, para su horror, descubrie-
te como para hacerse con el poder en Brezoscuro. ron que estos coinciden con frecuencia con te-
rribles actos de violencia sin sentido en el barrio
LA HIJA SANGRIENTA norte de la ciudad.
La deidad encarnada de Saar-Kahn, la Hija San- La cuestión es cuánto tiempo pasará antes de
grienta, renació hace trece años. La cuarta hija que alguien los descubra y trate de detenerlos,
del jefe Razameaman con la bruja Saadar nació porque no son capaces de resistirse a la fascina-
con los pies por delante y llegó al mundo empa- ción de las semillas…
pada en la sangre de su madre moribunda. El
alumbramiento marcó el comienzo de una nueva LA CALAMIDAD DE KLAVMAN
era en la vida del clan, una era que, según ellos, Si se dan cuenta que la viuda Aragina en La Cor-
está predestinada a terminar con la resurrección te y el Harpa muestra una incipiente sonrisa, es
del imperio symbarano. Ya han pactado con el muy posible que tengan razón. La razón es que
clan Gaoia, llamado la Promesa de la Soberana, ha conocido a un hombre nuevo, Klamandro
e iniciado una guerra contra el clan Enoai para Barke: guapo, misterioso y mucho más joven que
derrocar a sus líderes. ella. Lo que no sabe es que el verdadero nombre
Razameaman y Rábaiamon, el jefe Gaoia, es- de Klamondro es Klavman y que es una man-
tán lejos de ser simples rufianes. Se han dado zana podrida enredada en la red del Comisario
cuenta que Ambria, tarde o temprano, se invo- de Sanidad Agramai. Sin embargo, este no sabe
lucrarán, y también que una ciudad como Fuerte quién le da las órdenes, ya que Agramai nunca se
Espina tiene una importancia estratégica para muestra, pero está convencido de que su supervi-
los asuntos internos de los clanes del bosque. vencia depende de su obediencia.
Desde hace dos años, un puñado de agentes de la La tarea de Klavman es espiar a los huéspedes
Promesa de la Soberana, se han Escondido entre nobles de la posada. El piso superior está cons-
el personal de la taberna Odovakar, un arreglo truido de tal manera que uno puede moverse
que fue posible gracias al secuestro de Verama dentro de las paredes entre las habitaciones, y
y a la hermana pequeña de Malkor, ahora rehén tanto escuchar como ver lo que hacen los hués-
en la fortaleza de los saareos. Los agentes recopi- pedes. El difunto esposo de Aragina tenía planes
lan información sobre varias facciones ambrias para ganar algún dinero con el chantaje, pero
y llevan a cabo incursiones contra los represen- nunca tuvo el coraje de seguir adelante. Se supo-
tantes de clanes hostiles dentro de la empalizada. ne que Klavman solo debe observar e informar,

48
A L A S O M B R A D E L FA RO 4
pero últimamente le ha costado mucho resistir se avecinaba y abandonaron el reino subterrá-
la tentación de utilizar lo que descubre para en- neo a tiempo. Incapaces de hacer algo construc-
riquecerse. Junto con su joven cómplice Sera, ha tivo, se mantuvieron ocultos en el desierto hasta
coaccionado al comerciante Lasunder, asentado que Yndaros estuvo listo para recibirlos. Desde el
en Yndaros, con más de un centenar de táleros, año 13 en adelante, las familias se han estable-
después de haber sido testigo de cómo utilizaba cido una por una en la capital y (bajo amenaza)
los servicios ofrecidos por el Nido de la Lindorma han adquirido una larga lista de talleres y taber-
en la posada. Ahora se han puesto en contacto nas que ahora están a su cargo.
con él de nuevo con demandas de pagos adicio- Los acróbatas enanos que hacen reír como
nales y Lasunder comienza a buscar a alguien locos a los visitantes del Espectáculo son en rea- Texto encontrado en
que pueda ayudarlo a encontrar y silenciar al lidad la familia Merotzak, corriendo y tratan- una tablilla de piedra
extorsionador. do de esconderse de Artek Valotzar, el líder de enterrada cerca de la
la familia enana más poderosa de Yndaros. El Ciénaga de Breane-
POCIONES HIPNÓTICAS alcalde Camponegro les ha permitido quedarse, gra, con un pasaje
La Apoteca del Tálero esconde un secreto que, siempre y cuando no se metan en los negocios interpretado como
de ser revelado, tendría consecuencias desas- de la ciudad y se las arreglen para sustentarse. «Erosagal, maestro
trosas para las hermanas Ofera y Moira: todos Esto último es más fácil de decir que de hacer, constructor… Ciuda-
los elixires más potentes que tienen los ha ela- ya que los miembros de la familia no tienen ha- dela Ciratsea».
borado un troll cacique engrilletado y encade- bilidades prácticas a destacar. Actuar como pa-
nado. El troll, llamado Onrax, lo encontró su pa- yasos en el Espectáculo está, por supuesto, muy
dre en una cueva helada de los Titanes. Estaba por debajo de su dignidad y es algo con lo que la
encadenado a la pared con fuertes eslabones de mayoría de ellos tienen dificultades para vivir.
hierro y llevaba una banda plateada ennegreci- Pero como dice el refrán: la necesidad no cono-
da alrededor del tobillo, una banda que el troll ce ninguna ley.
no podía quitarse por sí mismo y que lo hacía La razón por la que los cazan tiene que ver
débil y somnoliento. Skanander y Onrax hicie- con el orden de sucesión. Tradicionalmente, la
ron un trato: el alquimista prometió liberar al familia Merotzak ha estado más cerca del trono
troll y también cortar la cadena de plata antes que los Valotzars, aunque la revuelta los debilitó
de su muerte, siempre que Onrax accediera a gravemente. El príncipe Artek y sus aliados aún
enseñarle todo lo que sabía. no han renunciado a intentar cazar a los nue-
Skanander murió sin cumplir su promesa y ve miembros supervivientes de la línea de san-
las hermanas no tienen intención de cortar la gre Merotzak. Su hermano Kertel va de camino
banda. Onrax se sienta en su habitación, detrás a Fuerte Espina, donde tratará de colarse en la
de una puerta oculta en el sótano de la farmacia, ciudad y contratar a un grupo de secuaces para
encadenado de nuevo con pesadas cadenas y for- eliminar a los competidores, uno tras otro.
zado a producir elixires de nivel maestro cuando
se le ordena. Obedece para sobrevivir, y sobre- PLUMAS FALSAS
vive mientras espera la oportunidad de vengar- Una casa de subastas en Fuerte Espina vive o
se. Hasta ahora su existencia solo la conocen las muere conforme a su credibilidad. Así pues, Se-
hermanas, pero eso puede cambiar pronto. Su fira, la propietaria de la Tesorería, apuesta fuerte
odio y amargura a veces se vuelven tan inten- al producir y vender «artefactos» falsificados en
sos que literalmente corrompe todo lo que toca. su establecimiento. La producción está a cargo de
Cada vez que alguien consume un elixir maestro tres jóvenes artesanos, aunque talentosos y crea-
comprado en la Apoteca del Thaler, hay un ries- tivos, que viven en el pueblo de Glimmervann, a
go del 20% de sufrir 1d4 puntos de corrupción menos de un día a caballo del fuerte, en una casa
temporal (el jugador lanza los dados). Uno solo pagada por Sefira. Se les asigna la tarea de fabri-
puede preguntarse cuánto tiempo pasará antes car curiosidades no mágicas que puedan pasar
de que alguien empiece a hacer preguntas sobre por objetos de arte symbarano, y que puedan ser
la calidad de las existencias del Tálero… utilizados para aumentar la oferta en la casa de
subastas cuando sea necesario.
VÍCTIMAS DE LA NECESIDAD Si se descubre este secreto, la carrera de Se-
Los enanos que viven fuera de Küam Zamok no fira está acabada. Hasta ahora, nunca ha estado
son unos don nadie, sino que provienen de la cerca de quedar expuesta, pero esto la ha hecho
docena de familias que tras la caída de Symba- codiciosa y descuidada. Normalmente, siempre
roum se convirtieron en la aristocracia tiránica estudia con mucho cuidado los objetos que lle-
de la raza. Unos cinco años después de que los gan de Glimmervann, antes de firmar los certifi-
ambrios llegaran a Lindaros, la población enana cados de autenticidad y subastarlos. Pero última-
había tenido suficiente y se levantó en una san- mente no ha sido tan meticulosa con el control, y
grienta revuelta. La mayoría de los gobernantes un par de clientes han regresado para cuestionar
fueron masacrados, pero muchos vieron lo que la autenticidad de los objetos comprados.

49
Sin embargo, lo peor de todo es que el conde vidas, que en su lugar deberían intentar apaci-
Alkantor Argona gastó recientemente una pe- guar a la criatura y esperar que volviese rápida-
queña fortuna en un antiguo relicario para re- mente a las aguas.
Descubrir galárselo a su esposa, y una amiga de la esposa En contra de las órdenes del jefe Monovar,
falsificaciones reaccionó con sospecha cuando vio la superficie la bruja condujo a una manada de cabras al te-
Es posible encontrar inmaculada del objeto. El conde ha pedido a Sefi- rritorio del monstruo, donde recibió una visión
falsificaciones ambrias ra una explicación sobre el asunto y no está ple- onírica: una visión de la criatura siendo per-
de artefactos y curiosi- namente satisfecho con la respuesta; no es nada seguida hasta la orilla por una bestia aún más
dades en toda Ambria, improbable que financie una investigación pri- grande. Los guerreros de Monovar atacaron poco
vada sobre los asuntos de la Tesorería. después, y aunque Agdala hizo todo lo posible
sobre todo en Yndaros,
para ayudarlos, sus temores se hicieron realidad.
donde todo lo que tiene
SÍMBOLOS DESCIFRADORES Cerca de cincuenta mujeres y hombres murie-
que ver con Davokar
El adivino Dodramos es en realidad un Manto Ne- ron ese día y cuando la batalla terminó, la bruja
está muy solicitado. gro, pero la historia de su huida del monasterio fue condenada. Que ella hubiese ayudado a los
Para averiguar que de los Hermanos del Crepúsculo no es más que miembros del clan no la ayudó, la infracción del
un artefacto es falso, parte de una tapadera. En realidad, sigue siendo mandato del jefe la convirtió en una paria.
se realiza un análisis un agente activo, con la misión de recopilar in- Todos los zarekos que llegan al fuerte son una
normal como el descrito formación de los estratos inferiores del reino cu- amenaza potencial, ya que, conforme a la ley
en la página 184 del biertas de lodo. El hecho de que últimamente se del clan, no solo tienen el derecho, sino la obli-
manual básico. Para le haya pedido que «prevea el futuro» también gación de matarla. Sin embargo, su hijo Alomar
los objetos que no son para los nobles y los comerciantes prósperos es tiene conexiones de confianza en la guardia de la
un añadido más que bienvenido. En su compa- ciudad y normalmente le informan cuando algún
de naturaleza mística,
ñía, Dodramos se presenta bajo una luz más so- hermano o hermana de su antiguo clan entra por
puede descubrirse la
bria, sin ofrecerles ninguna predicción detallada, las puertas. Ignoran a los comerciantes y a los en-
falsificación con la habi-
sino dándoles lo justo para que se abran a él, y viados, pero se mantiene una estrecha vigilancia
lidad de Estudioso y una hablen de sus sueños, ambiciones y problemas, sobre todos los que pueden representar una ame-
prueba de Inteligente. una táctica que hasta ahora ha dado lugar a dos naza. A veces, Agdala tiene que esconderse en su
informes sobre nobles con «inclinaciones sospe- Círculo de bruja hasta que el peligro ha pasado,
chosamente insalubres de tipo siniestro». pero con la misma frecuencia que decide que es
Ha pasado el tiempo en Brezoscuro y las his- mejor estar segura que arrepentida: de vez en
torias escuchadas sobre los encuentros ambrios cuando, los trasgos que mantienen limpias las ca-
con Davokar preocupan profundamente a Do- lles de Fuerte Espina, tienen que limpiar del suelo
dramos. Como devoto de Prios, le cuesta traba- la sangre zarekiana varias mañanas seguidas.
jo quitarse de encima la convicción de que los
humanos deben esforzarse por cultivar y domar LOS HACEDORES DE MONSTRUOS
la naturaleza. Pero al mismo tiempo, un pensa- Entonces, ¿qué pasa con los restos del Abomi-
miento ha crecido en su mente: ¿qué pasa si las natorio? Bueno, la mayor parte se quema en el
brujas tienen razón, qué pasa si el Pacto de Hie- gigantesco horno de la arena, pero una parte
rro tiene razón, qué pasa si el progreso humano sustancial de los deshechos desaparece, concre-
está engendrando el mal? Esto, por supuesto, es tamente en un almacén del cruce de la Ronda
algo que él nunca verbalizaría, pero se dedica a larga o el Anillo de Haloban.
buscar información, más o menos consciente- Allí, un grupo de magos liderados por la
mente, que apunte en esa dirección. Y cuando maestre Feona lleva a cabo sus actividades de in-
encuentre a alguien en quien pueda confiar de vestigación más turbias; actividades que se ocul-
todo corazón, a poder ser alguien que no forme tan a los líderes y a todos los demás miembros
parte de la organización de la Iglesia del Sol, tie- del capítulo local. Compran cadáveres del Abo-
ne muchas preguntas, por cuyas respuestas pa- minatorio, de diferentes razas y especies y siem-
garía muchos táleros. pre que no estén demasiado maltratados o rotos.
Además de utilizarse para estudiar los bloques
EL REFUGIO DE LA RENEGADA fundamentales de la vida, estos cadáveres son
La razón de que Agdala viva en Fuerte Espina sometidos a experimentos que la mayoría de la
es que tiene una sentencia de muerte sobre su gente consideraría repugnantes y absolutamente
cabeza. Hace ocho años, los cazadores del clan aterradores. El aislado edificio cuenta con una
Zarek se encontraron con un intruso no deseado cámara insonorizada, y allí los maestres inten-
en su territorio, una criatura gigante parecida a tan reproducir rituales que creen que desarrolla-
una salamandra, completamente corrupta, que ron los legendarios Morfánticos de Symbaroum.
salió arrastrándose del lago Volgoma. El clan se Los rituales se describen en escritos cuneiformes
preparaba para el combate, pero Agdala, enton- traídos de Odaban por Iasogoi Brigo, rituales para
ces guardiana del clan, tenía otros planes. Hizo despertar a los muertos y, por extensión, también
hincapié en que un ataque costaría demasiadas para reconstruir organismos vivos.

50
A L A S O M B R A D E L FA RO 4
Hasta ahora, solo han tenido éxito con el pri-
mer paso, infundir vida a las criaturas muertas
como lo hacen los hechiceros. Pero el sueño de Los Señores Oscuros
la maestre Feona pronto se hará realidad, con la
extraña criatura juntada en el laboratorio: una Es de dominio público que los templarios de Prios capturaron todos los
cabeza humana en el cuerpo de un enorme ogro, miembros del culto principal que los ambrios llaman los Señores Oscu-
con sangre élfica en las venas y la glándula de ros. Solo unos pocos conocen la verdad, la reina, el mariscal de campo
regeneración de un troll saqueador. Lo que no y los miembros de la Curia entre ellos. Pero ni siquiera ellos saben del
han tenido en cuenta, es cómo mantener a la cierto cuántos enemigos sobrevivieron, y solo pueden aventurar cuán
criatura bajo control si son capaces de hacer fun- poderosos podrían ser los restantes.
cionar los antiguos rituales… Es de máxima prioridad identificar a los Señores Oscuros que se han
infiltrado en Ambria. El responsable de la operación es el hermano Eume-
LOS HUÉSPEDES DE LA CÁRCEL nos, y la caza la lleva a cabo un grupo competente de Mantos Negros: los
El capitán de la penitenciaría es además el hijo Cazadores del Ocaso.
de la ilustre Katia, y esta le ha enseñado todo lo
que hay que saber sobre la tortura. Que se rebaje
a utilizar sus habilidades con los borrachos del
fuerte es, por supuesto, un sinsentido, pero los EL MEJOR AMIGO DEL APÓSTATA
reclusos más permanentes son otro cantar. Dos La afirmación de que el vendedor ambulante
personas llevan cautivas mucho tiempo, ambas Kodomar está dispuesto a sacar dinero de casi
sospechosas de guardar secretos que la reina cualquier cosa es totalmente cierta. Por ejemplo,
quiere conocer. tiene un acuerdo con Belina del Nido de la Lin-
El más notable de los dos es Kheltran, el Se- dorma, por el cual se le permite comprar niños
ñor Oscuro. No es verdad que todos los Señores no deseados fruto de su establecimiento y entre-
Oscuros murieron en la guerra, aunque los pocos garlos a parejas ambrias sin hijos, por un precio,
que quedan están desperdigados y han perdido claro está. En realidad, la mayoría de ellos los
gran parte de su antiguo poder. Kheltran se en- vende a cultistas y hechiceros para sus rituales
contraba en Ambria buscando al líder perdido heréticos. Otro ejemplo son todos los artefactos
de su orden, pero se volvió demasiado confiado encontrados en Davokar y demasiado corruptos
y resultó capturado después de una dura batalla para que los anticuarios serios los comerciali-
en la torre de la Ordo Mágica de Fuerte Espina. cen. Tampoco le es nada desconocida la venta
Nunca dirá quién es o a quién busca, la tortura de hierbas y bayas utilizadas para preparar los
magistral de Pergalo le produce más placer que venenos más horribles conocidos por el hombre.
dolor y es en realidad la única razón por la que Sin embargo, hay otras razones además de la
hasta ahora no se ha quitado la vida. Así que avaricia que hacen que Kodomar actúe como lo
aunque los carceleros sospechan que podría ser hace, algo evidente para cualquiera que esté fa-
un miembro del reino derrotado del enemigo, miliarizado con las leyes de los clanes. Si fuera
nunca podrán confirmarlo. un paria, nunca habría sobrevivido tanto tiempo
El otro recluso que se encuentra en el fuerte a campo abierto, no en un lugar por donde pa-
es la anciana reina ladrona Voldara. Es la única san tantos bárbaros. No, Kodomar dejó su clan de
que ha logrado entrar en Retiro de la Noche y sa- porque quiso, y lo hizo con la intención de librar
lido con vida y su botín. Robó un collar de bronce, una guerra a largo plazo contra Ambria. Su ob-
con pesados eslabones y un medallón hecho de jetivo es desestabilizar y debilitar a los intrusos
plata ennegrecida y zafiros verdes. El collar es ambrianos alimentando a los elementos oscuros
un amuleto protector, regalo sorpresa de la elfa y cuestionables del reino, instigando así disputas
eterna Aloéna de Karvosti para Camponegro y y hostilidades internas. Y no está solo.
que le gustaría mucho recuperar (ver Amule- Repartidos por todo el asentamiento de Brezos-
to de Aloéna, en la página 73). El problema es curo, cuenta con una docena de colaboradores que
que cuando Voldara fue capturada, ya la había se turnan para vigilar la Cacharrería, que actúan
escondido. Depende de Pergalo averiguar dónde. como intermediarios de acuerdos delicados y en
Solo un puñado de personas conoce la historia ocasiones llevan a cabo ataques bien planificados
de Voldara y el amuleto, pero entre ellos se en- para acelerar el colapso del reino ambrio. Para-
cuentra el antiguo compañero de la reina ladro- dójicamente uno puede argumentar que Kodomar
na, el guerrero bárbaro Kuranred. Está dispuesto y su banda actúan como los espíritus guardianes
a pagar una gran suma a cualquiera que pueda de los cultos heréticos de Narugor, y que muchos
liberar a su amada de la sombra, tal vez incluso de los cultos habrían sido descubiertos si no fue-
revelar en qué ruina ha escondido el artefacto; en ra por sus esfuerzos. Por ejemplo, el asesinato de
realidad lo hizo en los cimientos de un solitario y Mantos Negras que les dan caza y las distraccio-
majestuoso puente situado a unos dos días a pie nes que hacen posible que los herejes huyan o se
de Fuerte Espina, en la orilla sur del río Eanor. preparen para defenderse.

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Juego orientado
a objetivos
ESTE CAPÍTULO OFRECE al director de juego directrices sobre cómo utilizar Fuerte Espi-
na como base para el juego orientado a objetivos, es decir, el tipo de juego de rol en el que
la historia la dirigen en exclusiva los personajes jugadores, en su esfuerzo por lograr sus
objetivos comunes y personales.

LAS GUÍAS se basan en dos posibles objetivos: Por otro lado, no hay que olvidar que cuando se
establecer un puesto avanzado y organizar una opte por un juego orientado a objetivos, los jugado-
expedición para tratar de describir qué tipo de res deben estar bien familiarizados con el entorno.
desafíos pueden surgir en el largo y peligroso ca- Está claro que deberían haber leído El puerto del
mino de lograr estos objetivos. Además, se ofre- cazador y las páginas 36-49 del manual básico,
cen algunas sugerencias sobre qué pueden hacer pero quizás la experiencia será aún más intensa si
los personajes para resolver los problemas que también se les permite leer los dos primeros capí-
surjan en su camino, pero al final esto debe ser tulos de esta sección. Los jugadores y el director de
decisión de los jugadores. juego deben acordar cómo quieren hacerlo.

Establecer un puesto avanzado


EN LA PARTE SUR de Davokar, a la que los cla- aguas poseen cualidades místicas.
nes llaman Odovakar, hay numerosos recursos Quienquiera que descubra la existencia de un
naturales que recolectar. Los más obvios son, por recurso buscado y quiera establecer un puesto
supuesto, los diferentes tipos de árboles, algunos avanzado en las cercanías, tiene una larga ca-
para la construcción, otros para hacer muebles minata por delante, pero también puede recibir
y arcos, y otros para hacer variantes baratas de una gran recompensa tanto en táleros como en
fermento negro. Otros recursos pueden ser valio- fama. En pocas palabras, el aspirante a empren-
sas hierbas, hongos y bayas; cuevas cerca de la dedor tiene cinco desafíos que afrontar, y cada
superficie llenas de líquenes o insectos con pro- uno ellos pueden convertirse en varias sesiones
piedades especiales y estanques o arroyos cuyas de juego. Además, nada hace suponer que las

52
Las ruinas de las Columnas de Haganor
han sido exploradas a fondo, aunque las
expediciones que se atreven a plantar
cara a las arañas de la zona logran nue-
vos descubrimientos.

53
fases vayan a ser coser y cantar, al contrario, es
probable que se entremezclen y que los desafíos
que creías superados resurjan, cuando menos te
lo esperas.

FASE 1: RECLAMACIÓN
Todos los que deseen establecer un puesto avan-
zado en Davokar deben contar con el permiso
de la reina para hacerlo. En la práctica esto se
consigue comprando una Licencia de explora-
dor que cubre el número de personas necesa-
rias para dirigir el puesto avanzado y todas las
enmiendas a las que quieres optar (ver la pági-
na 34 del manual básico). Ahora bien, esta es la
parte fácil.
Un problema mayor es el hecho de que todos
los sitios interesantes entre el borde del bosque
y el río Eanor son muy codiciados. Si compites
por un lugar rico, tendrás que convencer a Suria
Argona en la Delegación de la Reina de que eres
el mejor candidato; como alternativa, busca una
manera de persuadir a otros interesados para
que revoquen sus peticiones. Tratar de sobornar
a la enviudada sra. Argona no te llevará a nin-
guna parte. Sin embargo, a menudo necesita que
alguien le preste servicios, lo que a su vez puede
afectar a su decisión. Los competidores se pue-
den amenazar, sobornar o tal vez asustar. Aunque
también es posible que los personajes encuentren
un socio (un noble influyente, un aventurero o un
comerciante) que pueda proporcionarles apoyo y
táleros, como es natural, a cambio de una partici-
pación en las ganancias futuras.

FASE 2: CONSTRUCCIÓN
Muchos puestos avanzados están construidos
dentro o cerca de diferentes tipos de ruinas, sen-
cillamente porque esto acorta de manera signi-
ficativa el tiempo de construcción. No importa si
decides optar por ello o empezar a construir des-
de cero, primero debes asegurar la zona, alejar a
las bestias locales, identificar y eliminar la vida
vegetal peligrosa, talar todos los árboles cerca de
la base y delimitar el territorio, por ejemplo, co-
loreando o marcando los troncos de los árboles a
lo largo de la circunferencia del lugar.
Una vez hecho esto, hay que llevar hasta el
sitio los materiales de construcción y las provi-
siones. El viaje en sí mismo puede resultar un
desafío, pero todavía lo es más debido a la pro-
pensión de ladrones y bárbaros por saquear las
caravanas en trayecto. Además, los guardias de
la caravana contratados, después de preguntar
en el Anillo de Haloban, pueden decidir quedar-
se con tus bienes, en vez de trabajar y esperar un
salario miserable.
Luego está la construcción en sí misma. Lo
habitual es emplear trasgos de Karabbadokk o
jornaleros de Brezoscuro, aunque ambos grupos
tienden a dar problemas si consideran que el tra-

54
J U E G O O R I E N TA D O A O B J E T I VO S 5
to es injusto. Las huelgas pueden manejarse de FASE 4: VENTA
varias maneras, con zanahorias o con el palo. La No importa qué recolecten los personajes juga-
primera opción puede llevar a una negativa con- dores, hay un montón de compradores poten-
tinua a trabajar, con la esperanza de aumentar ciales en Fuerte Espina y los alrededores. Dicho
todavía más el jornal, mientras que la segunda esto, también hay competidores en la región,
puede extender una mala reputación o incluso competidores que no renuncian a ningún medio
granjearse verdaderos enemigos entre los tras- cuando se trata de poner a los clientes de su lado.
gos y/o la gente de Brezoscuro. Bueno, y por si Es posible que os encontréis con rivales que
fuera poco, el riesgo de sufrir ataques de ladro- bajan sus precios hasta el punto de que venden
nes, bárbaros o elfos es, por supuesto, mucho con pérdidas. Otros diluyen el recurso con sus-
mayor hasta que se levanta una empalizada. tancias y materiales similares y, por lo tanto,
pueden fijar los precios más bajos. Y, por supues-
FASE 3: RECOLECCIÓN to, hay quienes no dudan en utilizar métodos vio-
A un puesto avanzado de Davokar le pueden pa- lentos para sabotear a otros, por ejemplo, atacan-
sar muchas cosas. Lo normal es que el recurso do almacenes y transportes.
esté distribuido a lo largo de una vasta área, lo En otras ocasiones, os podéis ver envueltos en
que significa que quienes lo recolectan deben disputas entre dos o más clientes que dispuestos
abandonar la seguridad de la base durante la a hacer lo que sea necesario para hacerse con
mayor parte del día, cosa que los convierte en vuestro producto. En realidad es sabido que un
presas atractivas para las posibles bestias y an- vendedor ambulante de una mercancía especial-
tagonistas humanos. Además, hay fuerzas en el mente codiciada, ha sido acusado de ser cóm-
bosque que no dudan en atacar un puesto avan- plice de todo, desde el asesinato hasta el peligro
zado fortificado, ya sean trasgos, trolls saqueado- público, solo porque un pujador ávido se ha des-
res o incursores bárbaros. hecho de sus rivales.
También existen amenazas de otras fuentes.
Tal vez obtuviste el sitio en algún tipo de subas- FASE 5: DESARROLLO
ta, y tal vez el perdedor decide hacer todo lo que Por último, pero no por ello menos importante, si
esté en su mano para hacerte sufrir. O una nueva los personajes tienen la ambición de ver crecer
parte interesada se entera de tu «mina de oro» y su empresa, quizás para adquirir más puestos
decide adquirirla, primero ofreciendo una remu- avanzados y así lograr llegar a los mercados de
neración razonable, pero si eso no es suficiente, otras partes del reino, todos los desafíos descritos
empleando intrigas, mentiras y manipulaciones anteriormente se multiplicarán y serán más difí-
para conseguir que la Delegación de la Reina re- ciles de manejar. Competir con algún otro grupo
voque la licencia y se la otorgue a ellos. de empresarios es algo totalmente diferente de
Por último, cabe mencionar que la cosecha ser el rival de negocios financiadas por condes,
en sí misma es arriesgada. ¿Quizás se descubre duques o altos comandantes del ejército de la
que el recurso que buscas está más o menos reina Korinthia. Con enemigos como esos, será
contaminado por los poderes de la corrupción? mejor que duermas con un ojo abierto y siempre
O puede que te encuentres con algo, o con al- asegurándote de vigilar lo que sucede a vuestras
guien, que esté manchado de corrupción. Y aun- espaldas.
que no sea algo relacionado con la corrupción Si deseas mantener en marcha tu empresa
de Davokar, el puesto avanzado puede sufrir durante años y años, debes endurecer tus manos
otro tipo de contaminación, que requiera que y tener la piel gruesa; y probablemente también
consigas ayuda médica para vosotros y vuestros tener acceso a protectores en forma de líderes
trabajadores. Davokar es un bosque malicioso representantes de las facciones del poder am-
que tiene una tendencia preocupante a trans- brio. ¡Si no estás preparado para asumir riesgos
formar el sueño más hermoso en la peor de las y trabajar muy duro, es posible que debas vender
pesadillas. el negocio al primer y mejor postor!

Organizar una expedición


MUCHOS SON QUIENES han acudido a Fuer- porque los pocos que realmente entran y salen
te Espina con la esperanza de obtener riqueza, a menudo lo hacen cargados de una verdadera
gloria y fama saqueando las ruinas del imperio fortuna.
perdido de Symbaroum. La mayoría nunca sal- Para el grupo de personajes jugadores que sue-
drán de la ciudad o están tan mal preparados que ñan con organizar una expedición a Davokar, les
rápidamente tienen que regresar; la mayor parte espera un largo y peligroso viaje, que comienza
del resto llegará a su sitio objetivo pero nunca mucho antes de que pongan los pies bajo los árbo-
regresará. A pesar de esto, la corriente de aven- les. Y para el director de juego no debería ser un
tureros nunca parece agotarse, probablemente problema proporcionar a los jugadores desafíos

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complicados y emocionantes, al contrario: ¡Sym- encontrar un socio rico que pueda financiar el
baroum precisamente está hecho para aventuras y proyecto a cambio de una participación en los
campañas relacionadas con la búsqueda de tesoros! ingresos futuros (ver la página 183 del manual
básico). Los nobles de la región, los aventureros
FASE 1: ELEGIR EL LUGAR retirados de la ciudad y sus prominentes anti-
En primer lugar, los personajes jugadores tie- cuarios son opciones del todo concebibles. Al
nen que determinar con precisión el objetivo de final, tal vez sea mejor hablar con varios candi-
su empresa. En el manual básico se describen datos y luego enfrentarlos entre sí para lograr el
varias personas enteradas sobre las ruinas del mejor acuerdo posible.
Escritos en una tablilla bosque, y además hay muchos rumores falsos Cuando se trata de negociar el coste de la Li-
de cobre que hacen y verdaderos circulando por las tabernas de la cencia del Explorador, eso puede ser una aven-
referencia a un acon- ciudad. También existe la opción de ponerse en tura en sí misma. Hay mucho que ganar con-
tecimiento histórico o contacto con el alcalde Camponegro o con fac- venciendo a Suria Argona y a su personal de
parte de una epopeya. ciones como la Ordo Mágica y la Casa de Co- que tenéis la competencia necesaria para la ex-
La tortura descrita es mercio, con la esperanza de que uno de ellos pedición y que vuestras actividades no pertur-
brutal e inconcebible. conozca un sitio prometedor y necesite ayuda barán mucho al bosque. Y si no trabajáis duro
para explorarlo. para parecer agradables y solícitos (por ejem-
No importa cómo encuentres tu objetivo, pue- plo, haciendo algunos pequeños recados perso-
des estar seguro de que otros grupos de explora- nales para los licenciadores), lo más probable es
dores también tienen el mismo objetivo en men- que la arbitraria propuesta de «otro» se coma
te. Puede tratarse de guerras de pujas o incluso vuestros fondos para viajes. Las buenas reco-
de peleas físicas por el derecho a un mapa del te- mendaciones de otros cazatesoros o residentes
soro plausible, de modo que tendrás que recurrir destacados de la ciudad, honestas o inventadas
a mentiras y manipulaciones o incluso utilizar con habilidad, pueden resultar muy valiosas en
la fuerza para reclamar el trozo de tela, cuero o este contexto.
papel. O puede que el vendedor decida aceptar Ganarse la confianza de los acompañantes
dinero de varios grupos, que luego competirán también puede conllevar retos interesantes.
en una carrera por el tesoro. ¿Qué hacéis si todos los guías buenos de Madre
Si te pones en contacto con una de las fac- Mehira están ocupados en misiones? Bueno, po-
ciones principales, es probable que ya tengan déis preguntar por el Anillo de Haloban o atre-
uno o más grupos de exploradores indepen- veros a ir a Karabbadokk en busca de un guía y
dientes esperando a que comience la próxima trabajadores. ¿En qué espadas de alquiler podéis
expedición. En ese caso, los personajes juga- confiar, después de haber oído historias de mer-
dores necesitan encontrar una manera de des- cenarios que atacan y matan a sus contratadores
tacar por ser más competentes que los rivales, mientras duermen?
mientras que esos rivales probablemente irán
a por ellos con fuerza. Tal vez dos o más grupos FASE 3: EL VIAJE
independientes se unan para expulsar a los re- Muchas expediciones deben abortar su misión
cién llegados. incluso antes de llegar al destino, mientras que
otras desaparecen sin dejar rastro. En un bos-
FASE 2: FINANCIACIÓN que como Davokar, las razones detrás de tales
Por supuesto, cualquiera puede ponerse las bo- tragedias pueden ser muchas. Manadas de de-
tas y deambular por el bosque, pero para tener predadores, partidas de Guerra élficas, bárbaros
una oportunidad razonable de tener éxito, los itinerantes, trolls saqueadores furiosos, pozos
jugadores deben estar preparados para gastar ocultos, naturaleza corrupta alrededor del cadá-
una suma considerable de dinero. El coste de ver de una abominación, la lista de peligros en el
un mes de la Licencia de Explorador, que cubra bosque sigue y sigue.
a cinco personas con el objetivo de explotar la Y si el bosque y sus habitantes no son sufi-
tierra de Davokar, puede llegar a ser de entre cientes para causar problemas, hay muchas otras
setenta y cien táleros. A esto se añade el coste amenazas posibles. Las decisiones que toméis
del equipo y los salarios de los acompañantes, pueden resultar erróneas o vagas. Los compa-
como por ejemplo, un guía y algunas espadas de ñeros cazatesoros de Fuerte Espina bien pueden
alquiler extra. rastrear la expedición, con la esperanza de robar
Para un grupo que aún no tiene asegurados vuestro botín. O puede que haya dos, tres o inclu-
los fondos para el viaje, existen numerosas for- so más grupos que desde el principio compiten
mas de ganar dinero en el fuerte. El párrafo de por llegar primero y que no tengan miedo de sa-
la página 49 del manual básico y el primer capí- botearse unos a otros.
tulo de este libro enumeran a muchas personas Además, pueden surgir problemas dentro de
y organizaciones que necesitan contratistas, o la expedición. Brotes infecciosos, falta de disci-
pueden ser objeto de chantajes. Otra opción es plina y alzamientos han causado tantos fracasos

56
J U E G O O R I E N TA D O A O B J E T I VO S 5
como las amenazas externas al grupo. Si, por
ejemplo, os perdéis o si descubrís que lo que an-
dáis buscando no se encuentra donde creíais, el Aventuras 1
riesgo de conflictos internos aumenta de manera
Las directrices sobre cómo organizar y llevar una expedición pueden
dramática. De repente os faltan suministros, lo
utilizarse junto a los consejos y tablas incluidas en el libro Aventuras 1,
que puede ser desastroso si os encontráis en una
región con grandes riesgos de contaminación en concreto el texto Guía de cazatesoros. Todo ello proporciona una gra
corruptora de agua, suelo y animales de presa. base para numerosas aventuras de búsqueda de tesoros. El libro puede
Pueden surgir disputas sobre si el grupo debe encontrarse en varias tiendas de descarga.
regresar al fuerte o seguir adelante, y en el últi-
mo supuesto, con respecto a qué zona dirigirse a
continuación.
Finalmente: incluso si sugerimos que los per- tín más rico detrás de los escombros o algún
sonajes jugadores que logran alcanzar el objetivo pasaje aún por descubrir, mientras son ataca-
y hacerse con el tesoro tienen la oportunidad de dos por una interminable avalancha de draguls
respirar aliviados, todo lo escrito antes es igual o mientras alguna amenaza externa se cierne
de cierto para el viaje de regreso a casa. sobre el lugar (cazatesoros rivales, atraídos por
abominaciones o parientes vengativos del grupo
FASE 4: LA BÚSQUEDA DEL TESORO expulsado cuando los personajes jugadores lle-
Una vez que llegados al fascinante destino de garon a la zona).
la expedición, comienza la siguiente serie de Un tipo de desafío totalmente diferente pue-
desafíos. Las ruinas pueden ser difíciles de ins- de afectar a quienes logran alcanzar la veta ma-
peccionar o estar totalmente cubiertas de vege- dre, como es el decidir qué llevarse y qué dejar
tación. El área puede que sea el hábitat de una atrás. ¡No importa cuánta gente forme la expe-
manada de depredadores, una tribu de trasgos o dición, hay un límite en la cantidad que pueden
un grupo de trolls saqueadores liderados por un cargar y, sin embargo, sobrevivir el viaje de re-
troll cacique poco acogedor. O tal vez descubras greso a casa!
que una o más expediciones ya han llegado al
lugar, y son en extremo reacias a adaptarse a FASE 5: REGRESO AL HOGAR
cualquier tipo de competencia. Independiente- Si los jugadores consiguen volver al fuerte con
mente de cuál sea el caso, lo primero que hay su botín, deben encontrar la manera de conver-
que hacer establecer un punto defendible con tir los objetos de valor en las mayores ganancias
facilidad y luego usar la fuerza o negociar para posibles. En primer lugar, los hallazgos deben
tomar el control de la zona. ser registrados en la Delegación de la Reina, y
Una vez hecho esto, es el momento de tomar la al hacerlo, suelen aparecer problemas. Sean cua-
ruina o ruinas. Hay un tesoro en forma de obje- les sean las precauciones que se tomen, existe el
tos de arte, artefactos y conocimiento arcano que riesgo de que empiecen a propagarse rumores
el comprador adecuado con gusto adquirirá por sobre sus hallazgos, y de repente los personajes
una suma atractiva. Pero también hay trampas pasan de cazatesoros a presas.
diabólicas, riesgo de derrumbamiento de suelos Quienes se dedican al comercio de antigüe-
y techos, túneles laberínticos y caminos de lo dades y tesoros de conocimiento tratarán de lla-
más escondidos. Y para colmo de males, siempre mar su atención. Otros cazatesoros se pondrán
existe el riesgo de que los antiguos habitantes celosos y decidirán pelear, o peor aún: se unirán
de la ruina sigan en el lugar, en forma de una con la esperanza de robar tanto tesoros como
manada de draguls hambrientos, abominaciones vidas de los personajes personajes. Un socio fi-
renacidas o una familia de moratumbas muertos nanciero puede presentar de forma repentina
hace mucho tiempo que se oponen a cualquier un contrato falsificado por el cual tiene dere-
intrusión de su esfera privada. cho a una parte mayor del botín, de la acordada
Al final, se trata de sobrevivir y salir del lu- antes de partir. En ese caso, el grupo que logró
gar con tantos objetos de valor como sea posible. hacerse con un socio leal e influyente podrá dar
Tal vez la joya de la ruina sea de difícil acce- gracias a su estrella de la suerte.
so, escondida más allá de una trampa horrible, Sin embargo, existen alternativas a la vía le-
rodeada de un montón de muertos vivientes o gal. El grupo puede, por ejemplo, esconder su bo-
de pie sobre una roca en un lago subterráneo y tín en Fuerte Espina o cerca de allí y vender los
corrupto. Si es así, los jugadores deben decidir objetos de uno en uno, dentro de la empalizada o
si se conforman con un botín más accesible o en las tiendas de Brezoscuro. Así pueden evitar
arriesgan sus vidas tratando de llegar a la joya la mayor parte de la histeria, pero por otro lado
del lugar. Tal vez no están satisfechos con sus tendrán que preocuparse de que el secreto no se
hallazgos iniciales y acuerdan quedarse en la filtre y que alguien intente localizar y atacar el
ruina, con la esperanza de desenterrar un bo- escondite de los objetos de valor.

57
Ruinas de Davokar
ESTE CAPÍTULO PRESENTA dos ejemplos de cómo diseñar las ruinas de la época de
Symbaroum y qué pueden contener. En este caso, ambas son ruinas más pequeñas,
todavía por excavar, y la descripción es breve debido a las restricciones de espacio
del libro.
Estos textos se centran en la historia de las ruinas, los retos principales y el botín
que los personajes jugadores pueden llevarse de una visita. Animamos a los directores
de juego a que elaboren una descripción más detallada de los sitios y a que los ajusten
a las preferencias de sus grupos de juego.

Verde como el cobre VERDE COMO EL COBRE


LA HECHICERA MENANDRA Na-Yah vivió hace nar el pozo. Finalmente construyó su residencia 1. Vestíbulo de entrada
aproximadamente mil años, antes de que el encima, con todas las facilidades necesarias para 2. Salón
gran imperio de Symbaroum comenzara a des- crear la forma de vida que le había prometido a 3. Habitaciones del servicio
moronarse. Era una de las morfánticas más do- su monarca a cambio de su favor. 4. Cocina
tadas de la época, místicas que no solo tenían Los personajes jugadores pueden descubrir la 5. Escombros
una profunda visión de la vida y la muerte, sino residencia de Menandra de diferentes maneras.
6. Hueco de la escalera
que también tenían las habilidades y el enten- Por ejemplo, pueden comprar la información de
dimiento para manipular ambas. Como sus co- un cazatesoros que ha estado allí, pero que no
legas, se veía a sí misma como creadora de vida; 7. Planta superior
creyó que valiera la pena excavar en el sótano.
en realidad era una mutiladora de la carne, la Otra opción puede ser que ellos o la Ordo Mágica 8. Dormitorio
sangre, las glándulas y las formas que la vida se encuentren con escritos cuneiformes en otro 9. Guardería arrasada
misma había creado. lugar, que hablen de Menandra Na-Yah, el Ciprés
Su éxito no se debió solo al trabajo duro, a de Cobre y la sede de su gobierno. 10. Almacén
los estudios tenaces y a una vida artificialmen- El edificio en sí es la única estructura relati- 11. Horno
te larga. No, muchos de sus dones fueron fruto vamente intacta de un campo de ruinas. No hay 12. Oficina
del Ciprés de Cobre. El árbol perenne y retorci- árboles en la zona, sólo arbustos desperdigados 13. Biblioteca
do, repleto de bayas cobrizas, lo encontraron dos y hierba de un verde pálido, como si la mayor 14. Archivo
cazadores humildes en el fondo de un pozo. Tan parte de la vegetación de Davokar evitara o tu- 15. Laboratorio
pronto como la hechicera examinó el hallazgo, viera dificultades para arraigarse en el campo.
16a–e. Celdas
convenció a su monarca para que la nombrara A juzgar por la disposición de las desmorona-
17. Cámara oculta
administradora de la región circundante. El ár- das ruinas cubiertas de musgo, parece que hu-
18. Portal espiritual
bol estaba encerrado en un círculo de piedra y la biera habido una gran ciudad en el lugar hace
19. Trasteros
cueva tenía un techo para que se pudiera relle- mucho tiempo.

58
9

Planta superior

4
2

Planta baja

1
6

12
13

11
14

19
Sótano
18 15

16a
10

17
16b 16c 16d 16e 6

59
B
C

PRESENTACIÓN la escalera hacia el sótano (nº 6). Cuando llegan LAS CUEVAS
En su día, la residencia tenía tres pisos y una los personajes jugadores ya está limpia de es- A. Escalera al nº 17
torre al oeste con tres pisos más hacia el cielo. combros, por lo que pueden ver parte de la puer- B. El Ciprés de Cobre
Ahora solo queda el sótano, la planta baja y par- ta metálica de abajo. C. Restos de una abominación
tes de la primera planta, además de las cuevas El sótano se divide en dos secciones. Al este se D. Pasadizo secreto
de debajo, donde se encuentra el Ciprés de Cobre almacenaba la comida y los enseres domésticos, E. Krazaragas, la Vigilante
y en las que la hechicera se ha instalado para además tener una lavandería (nº 19). No queda
F. Cámara del tesoro
pasar la eternidad junto a los tristes restos de su nada de valor en este lado y todos los inventarios
familia. se han descompuesto o convertido en polvo hace
Aparte de una habitación (nº 9) la parte mucho tiempo. En la parte occidental, Menandra
central y oriental del nivel superior todavía tenía su laboratorio.
tiene suelos y paredes. La habitación arrasada Los sujetos de prueba se mantenían en cel-
no tiene ni lo uno ni lo otro, siendo el mismo das (nº 16a–e), antes y después de inyectarles
caso que las partes occidentales de esa planta. varias drogas o ser sometidos a experimentos.
Lo que queda del suelo está cubierto de escom- Los huesos de lo que parece ser un felino de
bros musgosos y vegetación; andar por arriba es tres cabezas siguen en una de las celdas; en
como andar por un bosque escarpado, si no fue- otra hay algo parecido a un humano alado del
ra por los puntos donde es evidente que algún tamaño de un ogro. La cámara en la esquina
cazatesoros o explorador ha estado cavando o suroeste (nº 11) está dominada por un enorme
escarbando. horno, siendo presumiblemente el lugar don-
Es más fácil moverse por la planta baja. Lo de la hechicera se deshacía de los desechos del
que queda del suelo de la planta superior es el laboratorio.
techo de la planta baja; tierra y escombros han Por último, hay una cueva natural debajo
entrada por los huecos de las ventanas y a tra- de la residencia. En la gran cámara a la que se
vés del hueco de la escalera (nº 1), pero en al- entra primero (B), uno encuentra el Ciprés de
gunos lugares pueden verse los viejos suelos de Cobre, rodeado por un muro de piedra bajo. El
piedra. Las partes occidentales sin techos son techo está hecho sobre todo de bloques de pie-
otra historia. Las paredes de las habitaciones dra macizos, utilizados también para cubrir el
están intactas, aunque los suelos se parecen a fondo del pozo cuando se rellenó el resto del
los de la planta superior. La única excepción es socavón.

60
R U I N A S D E L D AV O K A R 6
En la cámara sureste (C), Menandra mantuvo No es fácil darse cuenta de que la puerta sella-
encerrado uno de sus experimentos más exitosos, da con magia se abre con el nombre del marido.
pero la criatura hace tiempo que está muerta, a juz- La única pista es un símbolo tallado en el oscuro
gar por los restos de un pequeño humanoide con metal; un reloj de arena horizontal dentro de un
extremidades anormalmente largas, dedos como círculo, a su vez dentro de una elipse horizontal, y
garras de hueso afiladas, costillas entrecortadas y la inscripción cuneiforme parcialmente destruida
un cráneo coronado por una alta cresta de hueso. en el marco superior de la puerta, que se traduci-
La robusta puerta de piedra está entreabierta. ría en algo como «puerta de los amantes».
Para terminar, el pasadizo secreto (D) condu- Un personaje con la habilidad de Estudioso que
ce a la cámara del tesoro (F). Para encontrar el supere una tirada de Inteligente recuerda una lar-
camino los personajes deben buscar expresa- ga lista de historias sobre ruinas con puertas que
mente a lo largo de las paredes y tener éxito en se abren al pronunciar una palabra o frase en
una tirada de Atento. particular. El sabio también sabe que el símbolo
de la puerta es un símbolo antiguo de amor o en-
LOS RIVALES caprichamiento, con el significado aproximado de
Cuando los personajes jugadores llegan a las «cuando te miro, el tiempo se detiene». La inscrip-
ruinas, pronto descubrirán que no son los pri- ción cuneiforme solo puede entenderla alguien
meros. Otro grupo de cazatesoros establecieron con Estudioso a nivel de maestro.
un campamento en la residencia, y llevan diez El nombre del marido de Menandra se pue-
días tratando de limpiar todos los escombros de leer en un solo lugar. En el dormitorio (nº 8)
de la escalera de caracol hasta el sótano. Están están los restos rotos de una lápida de piedra
muy cerca de terminar y no se irán sin luchar. roja. Las piezas se encuentran con una tirada de
Si los personajes jugadores se acercan a las Atento, luego se juntan con una tirada de Inte-
ruinas sin tomar precauciones, el vigía de los ligente, y el texto puede leerlo un maestro Estu-
rivales los verá venir y reunirá a su grupo para dioso: «Aquí sueñan proyectos comunes Domo
una emboscada en el vestíbulo de entrada (nº y Menandra». Si delante de la puerta dicen
1). Si en vez de eso intentan acercarse sigilosa- «Domo» se oyen chirridos y traqueteos de un
mente a las ruinas, el que tenga el valor más mecanismo de cierre, y luego la puerta se abre.
bajo en Discreto debe tirar contra [Discreto –3] Otra opción es forzar la puerta a lo bruto. En
para evitar ser detectado. Si supera la tirada, el espacio estrecho, solo pueden trabajar dos
también tienen que lograr una tirada de [Atento personas, utilizando herramientas robustas
+1] para detectar al vigía y acercarse a las rui- para doblar y tratar de arrancar la puerta de sus
nas sin ser detectados. bisagras. Para abrir la puerta ambos jugadores
El líder de la banda rival es un antiguo saltea- deben superar una tirada de [Fuerte –3] el mis-
dor Lamando, que ha decidido probar suerte como mo turno. Disponen de tres oportunidades antes
cazatesoros. Si los personajes jugadores deciden de verse obligados a dejarlo.
acercarse bajo bandera blanca, les dará la bienve-
nida para discutir la situación. Si los personajes le
ofrecen objetos de valor o monedas por un valor
de 500 táleros, dirá que está dispuesto a dejar las
El Ciprés de Cobre
ruinas; el resultado es el mismo si considera que El Ciprés de Cobre es el último espécimen que queda de una especie ex-
los recién llegados tienen una fuerza parecida o tinta que creció en la región de Davokar antes de que el bosque comenza-
superior a los miembros de su propia banda. En ra a extenderse. Esta semilla en particular fue traída por los vientos y echó
realidad, solo cree que ha encontrado una gran raíces en el fondo de un pozo. Bajo circunstancias normales, no habría
forma de evitar los peligros de las ruinas para sus podido crecer en la oscuridad, pero el lugar fue bendecido por poderes
amigos y para él mismo. Agarran su equipo, se místicos de los que la semilla podía extraer las energías que necesitaba.
despiden, y luego buscan un lugar cercano para Además de ser lo bastante nutritivos como para reemplazar una
acecharlos, con la esperanza de poder robarles ración diaria de alimento, los frutos del árbol tienen un efecto protector
cualquier tesoro una vez regresen a la superficie. contra la corrupción. Si ingieres una baya fresca (acción gratuita), solo
Las estadísticas de Lamando y sus secuaces sufrirás un punto de corrupción temporal por utilizar poderes o arte-
se encuentran en la página 213 del manual bá- factos místicos durante el resto de la escena. Para las bayas secas o las
sico y solo hay que modificar la resistencia para recolectadas más de 24 horas antes, el efecto es más débil: la corrupción
adaptarlos a los personajes jugadores. temporal se reduce a la mitad y se redondea hacia arriba.
El árbol tienes frutos todo el año, pero solo produce una baya nueva
LA PUERTA DE BRONCE al mes. Todos los intentos de mover el árbol conducen a su muerte, algo
Una vez despejado el hueco de la escalera hasta
que puede descubrir alguien con la habilidad Alquimista y que supere
el fondo, se descubre una puerta metálica enne-
una tirada de Inteligente.
grecida. La única manera de abrirla es pronun-
ciar el nombre del marido de Menandra o reali-
zar una proeza de fuerza.

61
EL PORTAL ESPIRITUAL LA NECROMAGA
Hay una segunda entrada al laboratorio de Me- Abajo en la cueva (B) mora Menandra Na-Yah,
Una tercera vía nandra, y puede que más sencilla para algunos. ahora una poderosa necromaga. Con ella está su
para entrar Se construyó como una vía de escape rápido, a familia, el marido Domo y sus hijas trillizas, rea-
utilizar en caso de que no se pudieran contro- nimados como draguls (las estadísticas están en
Si los personajes no
lar algunas de las creaciones de la hechicera. la página 228 del manual básico). Pasan la eter-
logran entrar por
A primera vista, el portal que separa los tras- nidad sentados en la pared de piedra que rodea
ninguno de los dos
teros del sótano del laboratorio (nº 18) parece el Ciprés de Cobre, pero se levantan al unísono
caminos, el director
abierto, pero en realidad el paso lo Cierra un cuando los personajes se acercan.
de juego puede
espíritu montaña invisible, que se manifestará La necromaga no iniciará el combate. Para
ofrecerles una
tan pronto alguien intente atravesar la bóveda, hablar con ella (en lengua symbarana) se nece-
tercera alternativa.
momento en que sentirá como choca con una sita la habilidad Estudioso a nivel maestro. No
Es posible romper la
pared de cristal. le interesan las conversaciones largas, pero dice
pared de piedra en-
Para poder atravesar el portal tienes que llevar que los personajes pueden hacer lo que quieran
tre la escalera y una
uno de los medallones que el espíritu ha apren- siempre que no se acerquen a su precioso árbol o
de las celdas (nº
dido a reconocer, o expulsar el espíritu. Existen intenten hacer daño a su familia. Y si hablar no
16e), si os tomáis el
dos copias del desapercibido medallón en los al- es posible, se conforma con mirarlos fijamente
tiempo necesario.
rededores, una la lleva Menandra sentada jun- con sus grandes y brillantes ojos negros.
Para dos personas
to al Ciprés de Cobre, y otra puede encontrarse
con picos, hacen
cavando en la tierra en una de las habitaciones
falta tres días para
del servicio (nº 3), en el cuello de un esqueleto
abrir un agujero lo
sentado (requiere una tirada de Atento).
bastante grande
Desterrar el espíritu requiere primero darse
como para pasar a
cuenta de que está ahí, para lo que hace falta
través de él.
una tirada con éxito de Atento de alguien que
Se recomienda
tenga la habilidad Ojo místico. Después de eso,
no dejar que los
hay dos maneras de gestionar el desafío. Puedes
personajes trabajen
realizar el ritual Exorcismo y superar una tirada
en paz. Si de alguna
de Tenaz, sin modificar, o una tirada de [Atento
manera logran
–5] para descubrir un fino alambre de plata que
que Lamando y su
recorre el marco y el umbral del portal. El espíri-
banda se retiren,
tu está atado a la plata y si destruyes el alambre,
los rivales pueden
por ejemplo, utilizando la afilada punta de una
perder la pacien-
espada, liberas el espíritu.
cia y atacar. Por el
contrario, es muy
LA CÁMARA OCULTA
probable que quie-
La entrada a las cuevas debajo del sótano y al
nes permanecen
tesoro que les espera dista mucho de ser inacce-
en el mismo lugar
sible, siempre que los personajes sean observa-
durante varios días,
dores. Después de mirar las celdas 16a y 16b es Menandra Na-Yah, necromaga
y también hacen
probable que se den cuenta que debería haber «La vida dura un instante, la eternidad no nos
mucho ruido, atrai-
otra sala en la esquina, si no es así, deja que la puede robar nadie”.
gan la atención de
los jugadores tiren Inteligente para llegar a esa
bestias depredado-
conclusión. En vida Menandra fue temida y celebrada, con
ras, trolls saqueado-
En la celda 16b hay una puerta oculta, difícil acceso a los salones de poder y rodeada de una
res hambrientos o
de descubrir y también armada con una trampa corte de súbditos serviles. También en la muerte
incluso una partida
funcional. Si presionas el ladrillo correcto, pue- espera ser tratada con respeto, pero hace tiempo
de guerra élfica.
des abrir la puerta sin problemas, pero presionar que aceptó su destino y el de su familia y no sien-
cualquier otro punto dispara la trampa; cuatro te necesidad alguna de defender nada más que
lanzas surgen del suelo, hacia el que trata de su marido, hijas y el árbol frutal. Todo lo demás
abrir la puerta. es irrelevante y fácil de olvidar con el fin de pro-
Quien dispara la trampa debe tirar Defensa teger a su familia.
(±0) contra cuatro ataques separados; si son dos
hacen dos tiradas cada uno. Las lanzas infligen 6
Conducta Orgullosa y protectora
puntos de daño.
Encontrar la puerta requiere una tirada de Raza Espíritu
Atento. Quien quiera examinar la puerta más de Desafío Complicado
cerca y supere una tirada de [Atento –5] descu-
Rasgos Daño alternativo (III), Forma espiri-
bre la trampa y qué ladrillo tiene que presionar. tual (II), Terrorífica (II)

62
R U I N A S D E L D AV O K A R 6

Ágil 10 (0), Atenta 5 (+5), Diestra 13 (-3), Armas Colmillos (larga), dos ataques al
Discreta 11 (-1), Fuerte 7 (+3), Inteligente 9 (+1), mismo objetivo 15/11; Aliento de
Persuasiva 10 (0), Tenaz 15 (-5) fuego 6 (cadena)
Habilidades Alquimista (maestro), Combate Armadura Piel dura 9
sin armas (principiante), Someter
Defensa +9
voluntad (adepto)
Resistencia 18 Umbral de dolor 9
Armas Garras fantasmales 6 (daño Tenaz,
ignora armadura) Equipo Ninguno
Armadura Ninguna, pero solo recibe la mitad de Sombra Negra con un fondo apenas visible
daño de poderes místicos y armas de un rojo flamígero (consumida
mágicas por la corrupción).
Defensa 0 Tácticas: si los personajes jugadores amenazan a
Menandra y a su familia, comienza por tratar de
Resistencia 10 Umbral de dolor –
aterrorizarlos, y luego intenta doblegar la volun-
Equipo Ninguno tad del más fuerte.
Sombra Rayas negras y púrpuras, como una
lluvia lila en una noche sin estrellas BOTÍN
(consumida por la corrupción). El nivel superior está arrasado y registrado por
Tácticas: si los personajes jugadores amenazan a los exploradores, por lo que no hay nada que en-
Menandra y a su familia, comienza por tratar de contrar. Pero si cavas en la tierra que cubre los
aterrorizarlos, y luego intenta doblegar la volun- suelos de la planta baja, puedes encontrar un
tad del más fuerte. candelabro de oro de seis brazos (valor: 17 tále-
ros), la figura de un sapo del tamaño de un puño
LA VIGILANTE en ónix con manchas verdes (valor: 13 táleros) y
Entre los personajes jugadores y el tesoro de Me- un ábaco con perlas de oro, plata, cobre, azufre y
nandra (E) hay una abominación primigenia a la rubíes (valor: 52 táleros).
que ha llamado Krazaragas, por suerte debilita- La sección de laboratorio también contiene
da al pasar un milenio sobreviviendo con agua algunos hallazgos respetables. En la cámara del
y bayas del ciprés. La criatura cambiaformas se horno (nº 11) hay un sencillo tazón con doce dien-
siente más a gusto en la forma de un monstruoso tes de oro, dos de los cuales largos y puntiagudos
jabalí con colmillos, y de esta guisa saluda a los como colmillos (valor: 14 táleros). En el propio la-
personajes jugadores cuando entren en su cueva. boratorio (nº 15) hay dos urnas que una vez con-
No hay alternativas al combate en este caso. tuvieron los elixires Amigo espiritual y Tinte de
Si los personajes quieren adentrarse más en sombra. Todo el líquido se ha evaporado pero si se
los túneles, es necesario derrotar a la criatura. añade agua, alguien que tenga la habilidad Alqui-
La abominación está contenida con una cadena mista a nivel maestro puede aprender cómo crear
místicamente reforzada, lo bastante larga como los fármacos (valor: 55 táleros para un maestro
para atacar a quienes se encuentren en la entra- alquimista, 35 táleros para otros compradores). En
da de la cueva (E). la biblioteca (nº 13) puede hacerse un importan-
te hallazgo. La mayoría de libros que había en las
«Krazaragas», abominación primigenia estanterías han sido destruidos por el moho, pero
Un gruñido sombrío que expulsa un humo en- una tirada de [Atento –5] te permite encontrar
roscado de sus fosas nasales. un compartimento oculto en la pared norte. En él
hay un tomo con las contemplaciones privadas de
Conducta Furiosa
Menandra sobre su trabajo como morfántica, algo
Raza Abominación que, por ejemplo, a la Ordo Mágica le encantaría
Desafío Difícil leer (valor: 45 táleros, o el doble para magos o he-
chiceros capaces de leer el symbarano escrito).
Rasgos Arma natural (III), Metamorfosis
Para terminar, está la cámara del tesoro (F).
(III, Aliento de fuego II, Dura II),
Regeneración (I), Robusto (III) Hay dos cofres de bronce en el suelo, uno lleno
solo de restos ilegibles de libros y pergaminos.
Ágil 11 (–1), Atenta 10 (0), Diestra 13 (-3),
En el otro están los artefactos Puño de Yarego
Discreta 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 9 (+1),
Persuasiva 7 (+3), Tenaz 10 (0) y el Frasco de Peatro junto a los ahorros de la
familia: un bote de monedas de oro symbaranas
Habilidades Atributo excepcional (Fuerte, maes-
(valor: 150 táleros), otro con piedras preciosas
tro), Berserker (adepto), Combate
sin armas (adepto), Golpe de hierro variadas (valor: 220 táleros) y por último el Ada-
(maestro) man-Saar, en las leyendas referido como el dia-
mante manchado de sangre (valor: 300 táleros).

63
Un valle floreciente
EN UN PROFUNDO valle de Davokar se en-
cuentran las ruinas de un castillo symbarano,
un puñado de estructuras de piedra bien con-
servadas, rodeadas de una imponente muralla,
que hace mucho tiempo fue la sede de la fami-
lia Ambreagos. El valle sigue floreciendo, pero
más salvaje que bello y también tan denso que
su suelo apenas es visible os veranos. Esta es la
razón por la que tan pocos ambrios han encon-
trado el lugar. La mayoría de las expediciones,
en especial las más grandes, parten durante el
verano cuando el mar de hojas hace imposi-
ble ver incluso la alta torre central del edificio
principal desde lejos.
Sin embargo, hace catorce años, un día de
principios de verano, un trío de exploradores
aficionados recorría la región antes de que el
verdor hubiera despertado. Vieron la torre, ba-
jaron por la escarpada pared del acantilado y
marcharon a través de los matorrales hasta las
puertas del castillo. Uno de ellos murió en com-
bate con la manada de gatos víbora que vivían
en el patio cubierto de vegetación, pero los dos
supervivientes pudieron empezar a explorar la
antigua estructura. Otros cazatesoros les habían
dicho que los hallazgos más notables siempre se
hacían en tumbas y mausoleos, así que decidie-
ron empezar por ahí. Esto resultó ser una mala
idea. La intrusión despertó los restos embalsa-
mados de Na-Ethikel Ambreagos y una sed de Trobela, una maestra de la Ordo Mágica, y sus
sangre aún mayor que la experimentada antes tres novicios. Llegaron al valle con la intención
de morir. de catalogar la vida vegetal. Trobela era versada
Lleno de cálidos jugos de vida, el muerto vi- en escritura symbarana y con su ayuda obligada
viente abandonó la cripta y se instaló en su Na-Ethikel comenzó a redescubrir el mundo. Y
viejo castillo. Reanimó a los dos exploradores y cuando la maga le escribió sobre Fuerte Espina,
les hizo limpiar el edificio, quitar la tierra y es- tuvo una idea.
combros, barrer, fregar y pulir los objetos metá- Seleccionó al novicio que parecía querer más
licos que aún quedaban. A medida que partieron a Trobela, y lo envió al fuerte con una mente
más y más expediciones de Fuerte Espina, más llena de terribles visiones de qué le pasaría a su
humanos terminaron al fondo del barranco. La amada si no obedecía. Desde entonces, el novicio
sangre fluía y el séquito de muertos vivientes de Ranfalt ha vendido información sobre «el valle
Na-Ethikel se hizo cada vez mayor. Sin embargo, floreciente» a grupos de aspirantes a cazateso-
el señor del castillo no estaba satisfecho. ros, y también a un grupo de templarios en bus-
Hace poco más de cuatro años, decidió cap- ca de las ruinas de antiguos templos del sol. Así
turar, en lugar de matar, al siguiente grupo de pues, los leales súbditos de Na-Ethikel Ambrea-
humanos que llegó a su puerta. Este resultó ser gos han seguido creciendo en número.

64
PRESENTACIÓN frondosos, el sotobosque es rico aunque el follaje La columnata hasta la
El valle donde se encuentra el castillo apareció roba la mayor parte de la luz del sol, y entre las sede de los Ambrea-
hace miles de años tras un hundimiento del sue- muchas especies del valle hay algunas que son gos es magnífica en su
lo. Con una forma elíptica, su anchura máxima literalmente únicas. En su extremo noroeste vive esplendor descuidado.
es de unos mil quinientos metros de lado a lado, la tribu caníbal de trasgos Arekkegald, como se-
pero se estrecha en el noroeste y sureste como guidores obedientes de la troll cacique Galde, y
un ojo de gato bizco. Casi todos los acantilados en el sureste una familia de abojalíes tiene sus
se hunden abruptos y tienen entre cuarenta y terrenos de caza. Sin embargo, cerca del castillo,
ochenta metros de altura, pero cuanto más es- no hay vida silvestre, excepto pájaros e insectos.
trecho es el valle, más bajos y menos empinados El castillo está cubierto de enredaderas, mus-
son las paredes. Bajar de esos lugares es fácil, go y líquenes. El muro de piedra de un azul
pero entonces hay que prepararse para atrave- vidriado tiene por lo menos la altura de tres
sar del denso bosque plagado de bestias luchan- hombres, pero no es un obstáculo, tanto por
do, durante al menos un día entero de caminata. las puertas (nº 1) abiertas de par en par, como
Gracias al agua templada y nutritiva que bro- porque prácticamente todos los árboles cerca
ta del Inframundo, el valle es aún más verde que del muro son más altos y tienen ramas que se
el bosque circundante. Los árboles son altos y extienden hacia el patio. Los árboles también

65
alguien supera una tirada de [Atento –5]. En ese
caso el descenso se resuelve como arriba, con
Los edificios del patio la excepción de que las cinco tiradas se hacen
Uno de los edificios en el lado sur (nº 4) está lleno de equipo de explorador en con [Ágil +5] y que la caída nunca es superior
diferentes grados de putrefacción, mientras que el otro (nº 3) funciona como a 1d6 metros.
almacén de provisiones, con alrededor de dos docenas de cadáveres de tras-
gos y bestias más pequeñas, y un abojalí de mirada estúpida cuyo cráneo está LOS TEMPLARIOS
intacto pero que por lo demás está devorado hasta los huesos. En el edificio Al igual que las puertas del muro, las puertas ge-
norte (nº 2) mora el séquito de muertos vivientes de Na-Ethikel, unas dos- melas del edificio principal (nº 6) están abiertas
cientas mujeres y hombres, tan apilotonados que apenas pueden sentarse en de par en par. El gran vestíbulo de entrada está
el suelo de tierra. Los personajes jugadores que pongan la oreja en la puerta totalmente desnudo y limpio, y en las paredes no
pueden determinar con facilidad que hay una gran multitud de individuos hay nada de vegetación. Si los personajes juga-
dentro del edificio. También pueden quitar el cerrojo de una de las puertas y dores llegan de noche, encontrarán la sala ilumi-
echar un rápido vistazo sin que los muertos tengan tiempo de reaccionar. Sin nada con aceite ardiendo a lo largo del borde de
una gran araña de hierro.
embargo, si son tan estúpidos de dejar la puerta abierta, la culpa es suya...
Cuatro personas vivas esperan a los persona-
jes en el vestíbulo, dos templarios con brillantes
armaduras completas y sus dos escuderos. Uno
de los caballeros del sol se presenta como Eran
cubren el interior del muro, excepto cuando el
Kalfas y ordena a los personajes que depongan
señor de los muertos vivientes ha mandado ta-
las armas. Ahora son los invitados de Na-Ethikel
larlos, dejando nada más que tocones, musgo y
Ambreagos y si parecen capaces y obedientes,
arbustos de bayas silvestres en el suelo. Sendas
les sugiere que obtendrán puestos destacados en
transitadas conducen a los cuatro edificios cen-
el ejército de su señor. Si por alguna razón re-
trales y al mausoleo.
chazan la oferta, morirán y se verán obligados a
A continuación se describen una serie de
unirse a la vanguardia del ejército.
retos a los que los personajes jugadores deben
Un uso con éxito de la habilidad Ojo místico
enfrentarse para poder entrar y salir vivos del
revela que los cuatro están bajo la influencia de
castillo. Invitamos al director de juego a que aña-
runas esclavas; morirán luchando si su amo se
da o modifique estos retos. Lo más importante es
lo ordena.
que él o ella se tome el tiempo de averiguar qué
Un personaje que supere una tirada de Aten-
se esconde dentro de los edificios que no se des-
to percibe algunas distorsiones extrañas en el
criba a continuación y añadir algunos detalles
suelo de piedra, lo que sugiere que esconde una
más al entorno. Como punto de partida se puede
trampa. Si no lo descubren y los personajes
decir que la familia symbarana de los Ambrea-
atacan a los templarios, todos los que avanzan
gos adoraba al dios toro Eox y que eran guerreros
deben superar una tirada de Ágil o pisarán ese
feroces, y no una familia formada por ratas de
suelo. La caída es de cinco metros y una vez aba-
biblioteca y místicos.
jo no hay forma de volver a subir sin la ayuda
de otros.
EL DESCENSO
Los intentos de eliminar la influencia de las
Aunque es del todo posible que los personajes
runas esclavas requiere el uso de los rituales
jugadores encuentren el valle por casualidad, es
Exorcismo o Romper conexión, o por otro lado,
más probable que adquieran la información de
que alguien corte la runa de la piel de la víctima
Ranfalt. Si es así, este les advertirá de los extre-
(consulta la página 140 del manual básico). Por
mos noroccidental y sudoriental y les sugerirá
lo tanto, el combate contra los templarios es más
que bajen por el acantilado en algún punto a lo
o menos inevitable, pero si alguno de ellos es
largo de los costados.
capturado vivo y liberado del hechizo, sin duda
Siglos de erosión han hecho que la roca sea
se convertirá en un valioso compañero durante
más fácil de escalar de lo que era antes, aunque
lo que queda del escenario.
sigue siendo una escalada muy difícil (siempre
que no lleven mucha cuerda en el viaje). Quien
Templarios
supere una tirada de Atento, después de una bús-
queda puede encontrar un lugar que parezca ac-
«Mis disculpas, pero debes morir…».
cesible. Si se opta por este camino, los jugadores
que no tengan Acróbata tienen que realizar cin- Dos caballeros del sol, orgullosos en su día, cau-
co tiradas de Ágil durante el descenso. Un fallo tivos de las runas esclavizadoras de Na-Ethikel.
significa una caída de 1d10 metros por la ladera Cumplen sus obligaciones con fanatismo, aun-
del acantilado y el riesgo de hacerse daño (ver la que se ven atormentados por cada movimiento,
página 175 del manual básico). hasta el punto de que anhelan la muerte. Cada
Si por el contrario siguen buscando un cami- herida que reciben es recibida con una sonrisa, y
no todavía más sencillo, pueden encontrarlo si cuanto más severa es, mejor.

66
R U I N A S D E L D AV O K A R 6

Conducta Ojos tristes


Raza Humano (ambrio)
Desafío Complicado
Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol)
Ágil 13 (-3), Atento 7 (+3), Diestro 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 9 (+1),
Persuasivo 10 (0), Tenaz 11 (-1)
Habilidades Combate con armadura (adepto),
Golpe de hierro (adepto), Inque-
brantable (maestro), Martillo de
monstruos (adepto), Versado en
criaturas (principiante)
Armas Espada bastarda 7 (Precisa) +2
(Martillo de monstruos)
7
Armadura Armadura completa 5 (Flexible)
Defensa –3 5

Resistencia 15 Umbral de dolor 8


Equipo Ninguno
Sombra Amarillo empañado como el oro sin
2
pulir (Corrupción: 4).
Tácticas: los templarios luchan codo con codo o
espalda con espalda para evitar que les flan-
queen, siempre con sus espadas bastardas
envueltas en fuego sagrado.
1 6
Escuderos
«Toda resistencia es inútil…».

Un chico y una chica de noble cuna que esperaban


convertirse en caballeros de Prios de pleno derecho.
Ahora están marcados con runas esclavizadoras y 3 4

luchan con espada y escudo para su amo muerto vi-


viente, en lugar de difundir la luz del Dador de Leyes.

Conducta Mirada fija y sombrío 8

Raza Humano (ambrio)


Desafío Sencillo
Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol)
Ágil 13 (-3), Atento 7 (+3), Diestro 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 9 (+1),
Persuasivo 10 (0), Tenaz 11 (-1)
Habilidades Combate con armadura (principiante),
Versado en criaturas (principiante)
Armas Espada 4 UN VALLE FLORECIENTE
Armadura Cota de malla 4 1. Puertas
2. Alojamiento de los sirvientes
Defensa –1 (escudo)
3. Edificio residencial
Resistencia 15 Umbral de dolor 8
4. Edificio residencial
0 25 M
Equipo Ninguno 5. El mausoleo
Sombra Oro con matices claros y oscuros, 6. Torreón
como una pepita en bruto (Corrup- 7. Jardín indómito
ción: 0).
8. Depósito y almacén
Tácticas: los escuderos no tienen instrucción tác-
tica y solo obedecen las órdenes de los templarios.

67
LA CORTE LA TRAMPA DE LAS ESCALERAS
La corte de Ambreagos se reúne en la tercera La sala del trono de Na-Ethikel Ambreagos
planta de la torre central (nº 6), mujeres y hom- está en la quinta planta. Antiguamente estaba
bres muertos vivientes vestidos con cualquier amueblada como dormitorio de la nobleza, y
cosa que pudieran encontrar. Sus rostros están las antiguas trampas diseñadas en su día para
pintados de blanco con tiza, y los labios rojos impedir el paso de los malhechores han sido
con aceite del corlo del óxido. Visten ropas que restauradas.
no encajan, sucias y a menudo mal ajustadas, Hay tres trampas en la escalera que condu-
seleccionadas de las que los «huéspedes» del ce al quinto piso, activadas al apoyar tu peso en
castillo tenían en sus mochilas al llegar. Las mu- el escalón equivocado. Las primeras dos dispa-
jeres llevan el cabello arreglado en estilos des- ran cuatro flechas de puntas envenenadas cada
cuidados, y decorado con flores caídas u hojas una; se deben realizar cuatro tiradas separadas
marchitas. de Defensa. Un fallo significa que la fleche in-
La robusta puerta que separa la escalera y flige 3 puntos de daño, y si alguna punta supe-
el interior está cerrada. Una tirada con éxito de ra el valor de la armadura, la víctima también
Atento revela que hay una gran multitud revuel- sufre 3 puntos de daño durante 3 turnos por el
ta al otro lado. veneno.
Si se aplica aceite a las bisagras y se supera Descubrir la primera trampa requiere que al-
una tirada de [Discreto +3], es posible entreabrir guien supere una tirada de [Atento –3]. Una vez
la puerta sin llamar la atención. Acto seguido, si revelada, una tirada de [Atento +5] es todo lo que
alguien supera una tirada de [Atento –1], des- hace falta para encontrar la siguiente a diez es-
cubre un cabrestante al otro lado de la puerta; calones más arriba.
al soltar la cuerda hará que una araña de techo Para terminar, cerca del final de la escale-
enorme caiga al suelo. ra hay una trampa de foso, y si alguien pisa
En la sala hay quince miembros muertos el escalón erróneo, se abre un agujero de 1x1
vivientes de la corte, pero si los personajes co- metros en la escalera, con una caída de cuatro
mienzan el ataque soltando la araña, 2d4 de metros hasta las estacas de hierro que espe-
ellos a) verán reducida a la mitad su Resisten- ran en el fondo. Una tirada normal de Atento
cia y b) quedarán atrapados debajo de la pesada es suficiente para notar unas muescas sospe-
pieza de hierro. El segundo turno, quienes estén chosas en el diseño de los escalones, y uno se
atrapados pueden intentar salir superando una da cuenta que de qué escalón hará saltar la
tirada de Fuerte (deja que los jugadores tiren el trampa.
dado o dados). Si la trampa se activa, quien esté encima
puede realizar una tirada de Ágil para tratar
Señora o señor a la espera de agarrarse al borde y así evitar la caída. Si
Siseos hospitalarios de gargantas secas. falla, el personaje sufre daño por una caída
de cuatro metros y luego se clava 1d4 puntas
Conducta Demasiado gentil
de lanza que infligen 4 puntos de daño cada
Raza Muerto viviente una. La armadura que lleve protege con nor-
Desafío Normal malidad.

Rasgos Arma natural (II), Muerto viviente (I)


NA-ETHIKEL AMBREAGOS
Ágil 11 (–1), Atenta 10 (0), Diestra 13 (-3), Cuando los personajes entran por fin en la sala
Discreta 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 9 (+1), del trono del Señor de la cripta, lo encuentran de
Persuasiva 7 (+3), Tenaz 10 (0)
pie en el balcón con dos sirvientes. Les da un gol-
Habilidades Ninguna pecito en el hombro, y después se dejan caer por
Armas Uñas de hueso 4 la barandilla. Luego anda hacia el trono con una
sonrisa astuta en sus agrietados labios.
Armadura Ninguna
Na-Ethikel ha obligado a sus súbditos a ense-
Defensa 0 ñarle la lengua ambria. Con una voz áspera pide
Resistencia 10 Umbral de dolor – a los personajes que guarden sus armas. Si se
niegan, dice que solo quiere hablar y que debe-
Equipo Ninguno
rían mirar por el balcón. Si lo hacen, ven a los
Sombra Negro azulada como los furúncu- sirvientes que se han lanzado al vacío corrien-
los de la peste (consumido por la
do o llegando al edificio donde está encerrada la
corrupción).
horda de Na-Ethikel. Al cabo de poco tiempo, el
Tácticas: la corte aborta su parodia de baile patio se llenará de sedientos soldados y, en caso
cuando los personajes llaman la atención y ata- de que algo le ocurra a su señor y comandante,
can al azar con largas uñas como garras.
asaltarán la torre central.

68
R U I N A S D E L D AV O K A R 6
Cuando resulta evidente que no puede con-
Habilidades Alquimista (maestro), Atributo
vencer a los personajes, Na-Ethikel planea su excepcional (Fuerte, principiante),
fuga. En lo alto, bajo el oscuro techo, cuelgan Atributo excepcional (Tenaz, princi-
tres pequeñas urnas que contienen un polvo piante), Aura impía (adepto), Domi-
soporífero (ver Esporas sumisas en la pági- nación (maestro), Golpe de hierro
na 75). Un hilo recorre la pared, sigue por el (maestro), Recuperación (maestro),
Rituales (adepto: Alzar los muertos,
suelo y llega hasta el trono del señor. Un li-
Esclavizar, Posesión)
gero tirón es todo lo que hace falta para que
el contenido de las urnas caiga sobre los que Armas La maza de guerra Pena del Alma
están debajo. 10 (+3 puntos de corrupción tem-
poral).
Notar el invento sin ninguna indicación de
su existencia es difícil; requiere una triada de Armadura Piel momificada 5; recibe la mitad
[Atento –5]. Sin embargo, cualquiera que supe- del daño de cualquier fuente que
no sean armas mágicas y poderes
re una tirada de Atento no modificada detecta
sagrados
cuando Na-Ethikel agarra el extremo del hilo, lo
que facilita mucho evitar el efecto mareante de Defensa +1
la nube venenosa. Resistencia 16 Umbral de dolor –
Pase lo que pase, Lord Ambreagos intentará
Equipo La maza de guerra Pena del Alma
huir una vez el veneno llene el aire. Activa el (Arma pesada, Ataque de Corrup-
artefacto Anillo de Orkan (consulta el botín a ción II, Impacto agravado), varias
continuación) y utiliza su acción de movimiento joyas (valor: 300 táleros)
para pasar corriendo entre los personajes hacia Sombra Negra granulada, como la arena
las escaleras. hecha de ónix molido (consumido
Los personajes jugadores que no estén pre- por la corrupción).
parados deben superar una tirada de [Ágil –5]
Tácticas: Na-Ethikel primero intenta huir. Si no
para evitar la nube soporífera, y los que vieron es posible, se cubre con un aura negra, trata de
como Na-Ethikel agarraba el hilo, con una ti- dominar o subyugar al peor enemigo, y luego se
rada de Ágil sin modificar, será suficiente. Los abre paso a garrotazos con la Pena del Alma.
que se ven afectados por la nube quedan atur-
didos y pierden una de sus próximas acciones. RODEADOS DE MUERTE
Y si también fallan una tirada de Fuerte, cae- Tanto si los personajes logran matar a Na-Ethi-
rán de inmediato en un profundo sueño, que kel como si no, corren el riesgo de quedar atrapa-
durará hasta el final de la escena o hasta que dos en una torre invadida por cientos de draguls
sean heridos. que cumplen las (posiblemente últimas) órdenes
de su señor. No tienen otra opción que tratar de
Na-Ethikel Ambreagos abrirse paso a golpes y escapar.
«¡De rodillas, insecto!». Bajar las escaleras es posible, pero no recomen-
dable. Unos 100 guerreros muertos vivientes trata-
Na-Ethikel ha decidido reconstruir Symbaroum rán de detenerlos, cincuenta mientras bajan las es-
y se niega a aceptar que no se puede hacer. A caleras y cincuenta más los esperan en el vestíbulo
pesar de todo y de nuevo, dispone de todo el tiem- de entrada de la planta baja. Si los personajes juga-
po del mundo para reunir sus fuerzas, y la ver- dores eligen esa estrategia, el director de juego debe
dad sea dicha: el sueño es más importante que el recompensar todas las buenas ideas, pero también
intento en sí. El Señor de la cripta está contento castigar duramente las malas. Está claro que pue-
con gobernar una vez más, aunque sea sobre un den tirar o lanzar objetos pesados por las escaleras
reino muy pequeño. y quizás lograr llegar a la planta baja. Sin embar-
go, allí les recibirán cinco hileras de diez guerreros
enemigos, con las armas desenvainadas.
Conducta Arrogante y hostil
Una estrategia más razonable es utilizar las en-
Raza Señor de la cripta redaderas de la fachada y bajar escalando hasta el
Desafío Difícil tejado del edificio principal, unos quince metros más
abajo. El descenso tomará cinco turnos y para bajar
Rasgos Duro (III), Frío de ultratumba (I),
Muerto viviente (III) con seguridad cada jugador debe realizar dos tiradas
por turno. La primera tirada es [Atento +3] y deter-
Ágil 9 (+1), Atento 11 (-1), Diestro 7 (+3),
mina si el personaje se agarra a las enredaderas co-
Discreto 10 (0), Fuerte 16 (-6), Inteligente 9 (+1),
rrectas. Un fallo significa que el personaje cae sobre
Persuasivo 10 (0), Tenaz 14 (-4)
el tejado de piedra de abajo (la altura es de 3 metros
menos por turno). La otra tirada es de Discreto.

69
BOTÍN
Es más que probable que los personajes hayan
Prisioneros del señor sido atraídos hasta el lugar, situación para nada
Si todos los personajes jugadores caen descabellada si siguen las instrucciones adquiri-
dormidos en la sala del trono, Na-Ethikel, sin das en Fuerte Espina. También es algo a tener en
duda no huirá. Cuando despierten, estarán cuenta a la hora de decidir la cantidad d botín
encerrados por separado en una celda de que encontrarán.
prisión subterránea, con los barrotes co- Si de alguna manera misteriosa consiguen
rroídos reemplazados por robustas puertas acabar con toda la horda, sin duda podrán ganar
de madera. Y en el pasillo de fuera hay diez mucho dinero con las armas y armaduras de los
draguls, pero ese resultado es muy poco proba-
draguls armados.
ble. La pregunta es qué pueden agarrar antes de
El señor del lugar tratará de marcarlos a to-
llegar a la sala del trono y si tienen tiempo de
dos con el ritual Esclavizar, pero si los jugado-
encontrar los tesoros que hay en la cámara de lo
res son listos, no debería ser necesario llegar
alto de la torre.
a eso. Deja que los jugadores sean creativos y
Entre el equipo de explorador almacenado
asegúrate de recompensar las buenas ideas.
en un edificio del patio (nº 4) hay varias copias
Quizás puedan convencer al ingenuo y narci-
de todos los artículos que suelen acompañar las
sista gobernante de que los libere, si prome-
expediciones en el bosque. Solo dos objetos son
ten difundir su grandeza entre los ambrios y
de especial interés. Si los personajes jugadores
los bárbaros de Fuerte Espina. Tal vez puedan
se toman un tiempo para buscar en el almacén,
encontrar partes de los viejos barrotes ente-
quien supere una tirada de Atento encuentra
rrados en la tierra de las celdas y usarlas para
un pequeño bolso con 1d6 hierbas curativas y
quitar las vigas transversales o para abrir las
2 dosis de elixir de vida. Quien además supere
puertas de alguna otra manera. O quizás una
una tirada de [Atento –5] logra encontrar algo de
de las celdas tenga una puerta oculta, lo que
mayor valor; un artefacto místico y muy útil, en
permitiría que uno de los personajes saliera y la forma de una campanita de latón (para más
luego intentara sacar a los demás. información sobre el artefacto, consulta la Cam-
pana de Eamon en la página 73).
En la esquina norte del patio había habido un
jardín de hierbas (nº 7). Las plantas cultivadas
allí llevan siglos en estado salvaje y se han exten-
Si algún personaje falla la tirada hace
dido or toda la zona. Por desgracia, esto significa
ruido o provoca el desprendimiento de algu-
que el jardín está lleno de bombas soporíferas
nas piedras, detectado por los enemigos que
que estallan al pisarlas, liberando el mismo tipo
deambulan por el patio. Si es así, los draguls
de partículas que se encuentran en la sala del tro-
comenzarán a dirigirse hacia el tejado para
no (ver Esporas sumisas en la página 75). Quien
esperarlos (1d4 muertos vivientes llegan al te-
entre en el jardín en busca de hierbas útiles debe
jado cada turno, comenzando el turno después
realizar tres tiradas de Atento. Un fallo indica que
de ser descubiertos). También es de esperar
libera una nube de Esporas sumisas. Una tirada
que los cincuenta draguls del vestíbulo com-
con éxito ofrece al personaje la oportunidad de
prendan lo que sucede y que pronto empiecen
recolectar la cápsula de las esporas, un procedi-
a salir al patio.
miento que requiere una tirada de Inteligente,
Bajar del tejado no es muy complicado, ya
o la cápsula estallará en una nube de esporas.
que la altura no supera los cinco metros. Tie-
Además, un personaje que supere una tirada de
nen que tomar una decisión: o corren hacia el
[Atento –5] será capaz de recolectar un pequeño
muro posterior o tratan de abrirse paso por las
ramo de la hasta ahora desconocida hierba Mal-
puertas. Si optan por la primera opción, tienen
vom. Para un alquimista o hechicero versado en
que tumbar dos enemigos por el camino y luego
botánica, el ramo vale unos 20 táleros.
empezar a escalar con la horda acercándose por
Na-Ethikel guarda su tesoro en la parte de
detrás.
atrás de la sala del trono. Hay dos urnas llenas de
Tienen cinco tunos antes de que lleguen los
objetos de oro provenientes del mausoleo (valor:
enemigos, a razón de 1d8 por turno. Esta vez es
84 táleros) y un ataúd de piedra lleno de mone-
suficiente superar una tirada de [Atento +5] para
das recogidas de los miembros de su séquito (156
evitar las ramas traicioneras, y con dos tiradas
ortegs, 201 chelines y 400+2d12 táleros). Para
suben arriba. Una alternativa para algunos per-
terminar, el señor de la cripta lleva el Anillo de
sonajes puede ser esperar en el suelo y luego que
Orkan, tomado de uno de los guías del bosque
los suban a las almenas, pero eso requiere que
que ahora lucha en su ejército (consulta la pági-
dos amigos hayan llegado hasta allí.
na 73 para más información).

70
N U E VA S R E G L A S 7

Nuevas reglas
EN ESTE CAPÍTULO encontrarás información sobre nuevas reglas, rasgos, criaturas,
artefactos y más cosas relacionadas con el material de la campaña y la aventura La
ira del guardián. Algunas de ellas han aparecido en publicaciones anteriores, pero
se repiten aquí en favor de los grupos de juego que no dispongan de los libros Aven-
turas 1, La marca de la bestia o La tumba de los sueños moribundos.

Reglas adicionales
LA PRIMERA SECCIÓN de reglas presenta una la criatura falle la tirada una vez, pero se rom-
serie de rasgos, rituales y habilidades. Todos pe la segunda vez que falla la tirada de [Dies-
ellos se utilizan en alguna parte de este libro, tro Ágil].
pero también pueden emplearse en otras situa-
ciones, por ejemplo, en el desarrollo de perso- ALIENTO NEGRO, PODER MÍSTICO
najes jugadores o como base para la creación de Tradición: Hechicería
aventuras y campañas caseras. El místico puede escupir la oscuridad que alber-
ga e infectar a los demás con corrupción, o curar
ALIENTO DE FUEGO, RASGO DE MONSTRUO las criaturas ya corruptas. El místico debe tener
Estas letras forman corrupción permanente para aprender este po-
La criatura tiene la habilidad de alentar fuego,
parte de un texto tan caliente que puede recudir al enemigo a ce- der místico.
encontrado cerca de nizas o al menos causarle quemaduras graves.
Karvosti. El texto en- Principiante Activa. Golpeas a una (1) criatura con
tero cuenta la historia I Activa. La criatura dirige su aliento de fuego a la bocanada; tira 1D4 contra su co-
del intento de la bruja un único objetivo. Si supera una tirada de [Dies- rrupción total. Si el resultado es igual
Arbusal de asesinar al troÁgil], la bocanada inflige 6 puntos de daño. o inferior al valor de corrupción, la
gran jefe Maiesticar. Si falla, son 3 puntos de daño. criatura se cura tantos puntos como el
II Activa. La criatura mantiene el aliento de fuego. resultado de la tirada; si es superior, la
Si tiene éxito en una tirada de [DiestroÁgil], la criatura recibe esos mismos puntos en
bocanada inflige 6 puntos de daño; si falla son corrupción temporal.
3 puntos de daño. Si el objetivo recibe todo el Adepto Activa. Igual que a nivel principiante,
daño, la criatura puede intentar dirigir el fuego pero la tirada se realiza con 1D6.
hacia otro objetivo, y así sucesivamente hasta Maestro Activa: Igual que el nivel adepto, pero el
que la criatura falla la tirada de [DiestroÁgil]. ataque se realiza en cadena, en el que se
III Activa. La criatura exhala una tormenta de fue- impacta a otro objetivo si el anterior su-
go. Si supera una tirada de [Diestro Ágil], la frió corrupción. Cuando alguien se cura,
bocanada inflige 6 puntos de daño; si falla son rompe la cadena.
3 puntos de daño. La cadena continúa aunque

71
ALZAR LOS MUERTOS, RITUAL víctima puede desarrollar los rasgos proporcio-
Tradición: Hechicería nados por el ritual con experiencia, como si fue-
El místico tiene la habilidad de dar (no)vida per- ran habilidades normales.
manente a una criatura recién muerta, fallecida no Una víctima voluntaria gana 1d4 puntos de
más de siete días antes. Para que el muerto viviente corrupción permanente por rasgo, pero solo se ve
esté bajo el control del místico después de termi- afectada por la parte que supera su valor actual e
nar el ritual, este tiene que superar una tirada de corrupción permanente. Una víctima involunta-
[TenazTenaz]. Si falla la tirada, el muerto viviente ria gana 1d4 puntos de corrupción permanente,
despierta con su propia voluntad intacta y es libre que se suman a la corrupción que tenga.
de decidir si quiere seguir o no al místico. Si supera Dado que el riesgo de que la víctima se vuelva
la tirada, la criatura debe obedecer al místico como renacida es alto, el hechicero prudente siempre
si estuviera atada por una runa esclavizadora, y comienza atando a la víctima con el ritual Escla-
solo la muerte de su amo puede liberarla. vizar. Una vez tomada esa precaución, la abomi-
La criatura conserva todos sus valores y ha- nación recién creada obedecerá a su creador al
bilidades que tenía en vida y además recibe el caer en la oscuridad.
rasgo de monstruo Muerto viviente a nivel I. No
envejece pero no perdurará para siempre, ya que Ejemplo: la hechicera Agathara utiliza Modelar la car-
el cuerpo sigue descomponiéndose de forma len- ne en uno de sus sirvientes, quien acepta de forma vo-
ta. La criatura debe realizar una tirada de Fuerte luntaria que lo «ensalcen». No conoce el ritual Escla-
cada año. Si falla la tirada, reduce en un punto el vizar, pero encadena a la víctima a la pared, solo para
valor de Fuerte de la criatura. Cuando la caracte- estar segura. El subordinado tiene Tenaz 12 y una co-
rísta Fuerte llega a 0, el cuerpo se desmorona y la rrupción permanente de 4 puntos cuando comienza
criatura muere definitivamente. el ritual. Agathara opta por dotarlo de tres rasgos de
monstruo, para un total de [3D4–4] puntos de corrup-
LENTO, RASGO ción permanente. Agathara saca 7 en los 3D4, dándo-
La criatura se mueve a una velocidad sorprenden- le 3 puntos más de corrupción permanente, haciendo
temente baja. Cuando necesites calcular la distan- un total de 7. Esto excede su umbral de corrupción, lo
cia exacta, considera que se mueve a 7 metros por que le hace ganar 1D4 puntos de corrupción adiciona-
turno. A efectos de la regla de «Huida y persecu- les. Saca un 3, y la víctima pasa a tener una corrupción
ción», este rasgo otorga un penalizador de –3 a Ágil. permanente de 10 puntos. El fiel seguidor de Agathara
se transforma en una versión ensalzada de sí mismo
METAMORFOSIS, RASGO DE MONSTRUO con tres rasgos de monstruo a nivel principiante, sin
La criatura no tiene una forma fija, sino que la llegar a quedar consumido por la corrupción.
adapta al entorno y a los desafíos a los que se en- Si Agathara hubiera tratado de hacer lo mismo
frenta. A través del proceso de la metamorfosis, con una víctima involuntaria, la corrupción habría
la criatura puede adoptar una forma que le pro- sido más sombría: en primer lugar, la víctima ha-
porcione unas características correspondientes bría sufrido 7 puntos de corrupción permanente,
con uno o más rasgos de monstruo: Alado, Aliento además de los 4 que ya tenía, haciendo un total de
de fuego (ver arriba), Arma natural, Ataque ácido, 11. Y cuando sufriera 3 más al superar el umbral de
Duro, Enjambre, Robusto, Telaraña, Venenoso. corrupción, haría un total de 14. Sí claro, la víctima
habría recibido tres rasgos de monstruo, pero tam-
I Activa. La criatura puede simular uno de los ras- bién se habría convertido en un clamoroso renacido
gos enumerados, correspondiente al nivel I. fuera de control. Si no fuera por las cadenas, Aga-
II Activa. La criatura puede simular dos de los ras- thara hubiera sido la primera comida del renacido.
gos enumerados, correspondientes al nivel I.
III Activa. La criatura puede simular dos de los ras- PIES LIGEROS, RASGO
gos enumerados, correspondientes al nivel II. La criatura se mueve a una velocidad sorprendente.
Cuando necesites calcular la distancia exacta, con-
MODELAR LA CARNE, RITUAL sidera que se mueve a 13 metros por turno. A efec-
Tradición: Hechicería tos de la regla de «Huida y persecución», este rasgo
El místico transforma de forma temporal sus otorga un bonificador de +3 a Ágil.
manos en instrumentos parecidos a garras para
modelar carne y esculpir hueso, y las pone a tra- VISIÓN NOCTURNA, RASGO DE MONSTRUO
bajar en una víctima más o menos dispuesta. El La criatura está dotada de la habilidad de perci-
trabajo transforma a la víctima en una imagen bir su entorno con ondas sonoras. Emite pulsos
grotesca de sí misma, con uno o más rasgos de sonoros que rebotan en los objetos cercanos y re-
monstruo a nivel I de la siguiente lista: Alado, gresan a la criatura, que entonces puede formar
Arma natural, Ataque ácido, Ataque de Corrup- una imagen de cómo se ve su entorno. Gracias
ción, Duro, Escupitajo venenoso, Regeneración, a esto, la criatura puede actuar con normalidad
Robusto, Sangre ácida, Venenoso. Más tarde, la incluso en la oscuridad más absoluta.

72
N U E VA S R E G L A S 7

Artefactos
CON BIEN POCAS EXCEPCIONES, los artefactos Guiado por la luz: el amo del anillo puede de-
descritos en esta sección aparecen en la aventu- jar que la luz del artefacto revele los puntos débi-
ra La ira del guardián. Si alguno de ellos no apa- les de cualquier abominación. Todos los ataques
rece, el director de juego es libre de utilizarlos contra esa criatura infligen +1 punto de daño a
en cualquier otro contexto, salvo los artefactos partir de entonces.
propiedad de algún personaje no jugador, ya que Acción: Activa
es probable que vuelvan a aparecer en futuros Corrupción: 1
módulos de aventura. Rayos de luz: por orden del amo, el anillo pue-
de emitir un rayo de luz sagrada que hiere a una
AMULETO DE ALOÉNA sola abominación. El daño es de 1d8 puntos y la
El amuleto de plata que el alcalde Camponegro armadura no ofrece protección alguna.
obtuvo de la elfa eternal Aloéna tiene un espíri- Acción: Activa
tu con fuertes instintos protectores. El hecho de Corrupción: 1D4
que se lo ofrecieran hace que Lasifor se sienta
honrado y aterrorizado, ya que no puede evitar CAMPANA DE EAMON
preguntarse qué es lo que vio la elfa para sentir Las historias cómicas sobre el maestro ladrón
que había que protegerlo. Eamon yendo siempre a por los ricos y podero-
Escudo espiritual: una vez por turno, el amo sos de Symbaroum, han sobrevivido en una se-
del amuleto puede pedir al espíritu que lo encie- rie de relatos fantásticos bárbaros. La historia de
rre en una capa extra de protección. Esto hay que cuando robó el atuendo festive de la matriarca
hacerlo antes de la tirada de Defensa y si el ata- Clorandia, junto a las enaguas adornadas con
que impacta, el portador puede ignorar 2 puntos piedras preciosas y unas joyas chabacanas es
de daño. muy popular. Lo logró utilizando su legendaria
Acción: Reacción campana para tenerla inmovilizada, mientras le
Corrupción: 1D4 quitaba la ropa con la mano libre hasta dejarla
Danza espiritual: una vez por escena, el amo desnuda.
del amuleto puede pedir al espíritu que baile a Desconcertante: el amo de la campana puede
su alrededor como un remolino de viento, y du- utilizarla para sumir a una víctima en un esta-
rante un turno entero evita todos los ataques con do de desconcierto total, incapaz de actuar hasta
armas a distancia. Hay que tener en cuenta que que supera una tirada de Tenaz (el propietario
el portador no puede disparar ni lanzar armas a de la campana realiza la tirada, una por turno) o
distancia mientras el poder está activo. Las ar- hasta que sufre algún daño.
mas cuerpo a cuerpo no se ven afectadas por el Acción: Activa
baile. Corrupción: 1D4
Acción: Gratuita Incordio: el amo de la campana puede decidir
Corrupción: 1D4 luchar cuerpo a cuerpo con ella en la mano (esto
Sacrificio: quien se vincula al amuleto puede imposibilita utilizar un escudo, armas pesadas y
exigir el sacrificio definitivo del espíritu. El amu- dos armas). Mientras suene la campana, el por-
leto protege por complete al portador contra todo tador dispone de una segunda oportunidad para
tipo de ataques durante un turno, y mientras el superar las tiradas de Defensa. El efecto dura
portador puede actuar con normalidad. Cuando toda la escena o hasta que deja de sonar.
termina el turno, el amuleto se ompe y no puede Acción: Pasiva
volver a usarse. Corrupción: 1D4
Acción: Gratuita
Corrupción: 1D8 LA DAGA FILO NEGRO
La daga curva Filo Negro aparece en las leyendas
ANILLO DE OKRAN como propiedad de la traidora Arbusal, una bru-
No es habitual que en los relatos bárbaros se ja corrompida y que creó el arma con el objetivo
describa a los elfos como otra cosa que no sea de matar a su señor, el gran jefe Maiesticar. El
aterradores y hostiles. Una de las pocas excep- intento de asesinato fracasó y Arbusal fue ente-
ciones es el cazador de abominaciones llamado rrada con la daga clavada en el corazón.
Okran, quien según las leyendas salvó la vida de Extenuante: el amo de la daga puede utilizarla
innumerables miembros de los clanes a lo largo para debilitar a sus oponentes. Cuando el arma
de los años. inflige daño, el portador puede activar un efecto
Finalmente lo mató una mujer cuyo marido que incapacita el uso de habilidades de la vícti-
profesaba su amor por el elfo una y otra vez ma este turno y el siguiente.
en sueños. Nadie sabe qué fue de su legendario Acción: Reacción
anillo. Corrupción: 1D4

73
Paralizante: como extenuante, pero la víctima hasta el final de la escena) solo cuesta 1 punto
queda totalmente paralizada este turno y el si- de corrupción, pero con cada impacto se reciben
guiente. 1d4 puntos. El portador sufre el resultado de la
Acción: Reacción tirada en puntos de corrupción temporal, y la
Corrupción: 1D6 víctima en corrupción y daño extra.
Acción: Gratuita
FRASCO DE PEATRO Corrupción: 1
Este pequeño frasco de hojalata grabado bien
puede ser el que, según las leyendas, llevó la PUÑO DE HIERRO DE YAREGO
sacerdotisa Peatro. Se la menciona en algunas El objeto llamado Puño de Hierro de Yarego se
canciones, que dicen que surgieron los últimos menciona en decenas de leyendas de los prime-
días de Symbaroum, como una advertencia de ros días de Symbaroum y en sus batallas, como
que los actos de bondad pueden tener conse- propiedad de diferentes dueños en distintos lu-
cuencias nefastas si son fruto de la ayuda de gares. El artefacto es sin duda una maravilla de
poderes místicos. unas habilidades de forja místicas, pero tam-
El frasco puede albergar dos dosis y tiene la bién exige mucho de quien quiera ser su amo.
capacidad de dotar cualquier líquido con propie- Este debe cortarse el brazo justo por debajo del
dades curativas, aunque por un precio. En primer codo para poder fusionar el objeto con el mu-
lugar, el místico sufre corrupción cuando el líqui- ñón. Una vez en su sitio, el incómodo apéndi-
do se transforma, y luego el elixir tiene un efecto ce es lo bastante flexible para para realizar las
corruptor en cualquiera que lo beba. actividades diarias como agarrar un cuchillo de
Cura oscura: el amo del frasco puede hacer mesa, pero no permitirá el uso efectivo de nin-
que el líquido de dentro adquiera propiedades gún tipo de arma.
curativas. El elixir permanece activo 1d4 turnos, Como su nombre sugiere, el puño de hierro
y cada turno que alguien consuma una dosis del de un pie de largo está hecho de hierro, y con el
brebaje recupera 1d4 puntos de Resistencia, pero tiempo han aparecido manchas de óxido e in-
también sufre la mitad de la tirada de curación numerables cortes de las hojas que ha parado.
en puntos de corrupción temporal (redondeado En combate, salen unos largos pinchos de los
hacia arriba). nudillos y sale un collar de hierro para rodear
Acción: Activa el brazo cerca del codo, para utilizarlo como una
Corrupción: 1 (al transformarse) guarda. Combinado con su peso, esto da al puño
Antioscuridad: el amo del frasco puede hacer de hierro un +1 permanente a la Defensa y al
que el líquido de dentro contrarreste los efectos daño. Además, el artefacto tiene los siguientes
de los venenos. El elixir reduce a la mitad el re- poderes:
sultado de la tirada de daño de todo tipo de vene- Aturdir: con un golpe que hiera después de
no (redondeado hacia arriba) pero el daño evita- restar la armadura, el puño de hierro puede
do afectará al bebedor en forma de corrupción aturdir al enemigo. El poder puede utilizarse una
temporal. vez por escena y requiere que el amo supere una
Acción: Activa tirada de [FuerteTenaz]. Si lo hace, la víctima
Corrupción: 1 (al transformarse) pierde sus dos próximas acciones.
Acción: Reacción
EL HACHA DE BATALLA HAMBRE Corrupción: 1D4
Existen historias de un gobernante bárbaro lla- Empujar: una vez por escena y con un golpe
mado Yakobor que fue engañado para que se hiera después de restar la armadura, el puño
aliara con el Rey Araña. A cambio de su lealtad, puede empujar de más al objetivo. Si supera una
Yakobor obtuvo una hacha de batalla y un cofre tirada de [FuerteFuerte] el empujón hace que
lleno de monedas de oro rojo. Según la leyenda, el objetivo caiga al suelo.
todo lo que se compraba con las monedas pronto Acción: Reacción
terminaba destruido; la carne de podría, la man- Corrupción: 1D4
tequilla se volvía rancia, el hierro se oxidaba, y Romper: una vez por turno, el amo del puño
los esclavos se consumían hasta convertirse en de hierro puede atacar el arma del enemigo.
ancianos decrépitos en un solo día. Y el hacha En primer lugar, hay que superar una tirada de
que haría de Yakobor el más grande, ennegre- ataque para agarrar el arma. Luego el portador
ció su alma. Hambre es un hacha de batalla con del puño tiene que tirar Fuerte para hacer añi-
Impacto agravado (+1 al daño), creada para co- cos el arma. No es posible destruir de esta forma
rromper tanto a quien la esgrime como al ene- un arma considerada mágica (por ejemplo, si se
migo. trata de un artefacto que puede vincularse a un
Mordedura nocturna: el amo del hacha puede amo), en ese caso, desarma al objetivo.
hacer que irradie corrupción cuando golpea al Acción: Activa
enemigo en combate. Activar el poder (que dura Corrupción: 1D4

74
N U E VA S R E G L A S 7

Otras
LAS REGLAS ADICIONALES que no encajan en dicaciones sobre el paradero de Symbar en los
las categorías de rasgos, habilidades o artefactos archivos de la ciudad de Fuerte Espina no tiene
se recopilan bajo el encabezado Otras. En este sentido). El director de juego debe decidir qué es
caso, hablamos de todo, desde nuevos elixires posible encontrar y también cuán detallada es la
hasta nuevas criaturas y reglas paras acciones información.
especiales. En la práctica, la investigación depende de la
respuesta que los personajes jugadores busquen
AMIGO ESPIRITUAL, ELIXIR en la colección de documentos. Si el director
El milagroso fármaco llamado amigo espiritual de juego considera que los documentos pueden
solo lo puede elaborar alguien que tenga la ha- contener alguna información relevante, un per-
bilidad Alquimista a nivel maestro. El brebaje se sonaje con la habilidad Estudioso tira Inteligente
cocina en un caldero, pero no se embotella el lí- mientras los demás realizan una tirada de [Inte-
quido, sino los vapores. El humo blanco grisáceo ligente –5]. Si todos fallan la tirada, no encuen-
se encierra en pequeños botes de cerámica y se tran nada y tienen que buscar en otra parte. Pero
inhala cuando se necesita. si alguno supera la tirada, el director de juego
Amigo espiritual proporciona al usuario el ni- responde a la pregunta y los personajes pueden
vel I del rasgo Forma espiritual. El efecto dura seguir buscando otras respuestas en el archivo.
1d4 turnos, y tiene el mismo coste de puntos de Es así hasta que todos los personajes fallan o el
corrupción temporal. director de juego decide que no pueden encon-
trar más información.
ESPORAS SUMISAS, ELIXIR
Las esporas sumisas se encuentran de forma na- HUIDA Y PERSECUCIÓN
tural, encapsuladas en un hongo globo, al que los Cuando los personajes jugadores intenten es-
bárbaros llaman Kabamon. El hongo es comesti- capar de algo o alguien que les persiga, suge-
ble durante la mayor parte de su ciclo vital, pero rimos al director de juego que base la perse-
al final se transforma en una verdadera bomba cución en el atributo Ágil. Si los personajes
de esporas. deciden permanecer juntos, aquel con el valor
Las esporas pueden recolectarse (esto re- más bajo de Ágil debe realizar una tirada mo-
quiere una tirada de Inteligente por dosis), y dificada por el Ágil del perseguidor más rápido.
utilizarse como esporas asfixiantes (ver la ha- Si se dividen, cada uno hace una tirada modi-
bilidad Estrangulador en la página 115 del ma- ficada por el atributo de Ágil de su perseguidor
nual básico). más rápido. Si la situación es a la inversa (los
La víctima de la nube queda aturdida y pierde PJ persiguen a una presa), emplea la misma
en el acto una de sus siguientes acciones. Si la fórmula pero modificando la tirada con el ob-
víctima tampoco supera la tirada de Fuerte, cae- jetivo más lento.
rá en un profundo sueño que durará el resto de Haced una tirada por cada turno de persecu-
la escena, o hasta que sufra algún daño. ción: si la presa tiene éxito, se aleja un paso; si
falla, el cazador recorta un paso de distancia.
GOTAS SUMISAS, ELIXIR Para escapar, la presa debe sacar una ventaja
Las gotas sumisas son un elixir elaborado a par- de tres pasos, o lo que es lo mismo, debe tener
tir de las esporas sumisas (ver más arriba) y tam- éxito en tres tiradas más de las que falle. Pero si
bién contienen acelerantes, lo que significa que la presa falla tres tiradas más de las que supera,
el destilador del brebaje debe tener la habilidad es atrapada.
Alquimista a nivel adepto.
Una persona que ingiera una dosis de elixir Ejemplo: el ladrón bárbaro Hoska casi sale airoso
cae dormida de inmediato si no supera una tira- de un robo en Fuerte Espina, cuando un guardia
da de Fuerte, y permanece dormida durante una solitario lo vio salir del edificio. ¡La persecución
hora o hasta que sufra algún daño. Si supera la es a pie! Hoska tiene Ágil 13 y el guardia Ágil 9
tirada, la persona queda aturdida, solo tiene una (+1), lo que significa que el jugador de Hoska
acción por turno y no puede utilizar habilidades debe tirar contra 13+1=14 para intentar escapar
activas durante una hora. del perseguidor.
En el primer turno el jugador obtiene un 7; Hos-
INVESTIGAR ka se aleja y tiene una ventaja de 1. La suerte se
Todos los personajes jugadores pueden buscar mantiene y la segunda tirada es un 13: ventaja de
información en bibliotecas y archivos, pero para 2. Una tirada superada más y Hoska se libra. Por
encontrar algo, es evidente que tienen que bus- desgracia, la tercera tirada es un 17; el guardia se
car en un lugar donde pueda hallarse la infor- acerca y la ventaja vuelve a ser de 1. El jugador de
mación deseada (en otras palabras, buscar in- Hoska suspira nervioso. ¡La persecución continúa!

75
OBRAS MAESTRAS, EQUIPO
Ágil 9 (+1), Atento 11 (-1), Diestro 7 (+3),
Durante las aventura, los personajes jugadores Discreto 10 (0), Fuerte 13 (-3), Inteligente 5 (+5),
COSTE DE LOS ELIXIRES pueden encontrarse con armas y armaduras que Persuasivo 15 (-5), Tenaz 10 (0)
sean verdaderas obras maestras, y si en vez de
Habilidades Armas a dos manos (maestro),
Amigo espiritual 12 táleros eso encuentran objetos valiosos y monedas, tie- Combate con armadura (principian-
Esporas sumisas 5 táleros
nen la oportunidad de comprar obras maestras te), Dominación (maestro), Golpe
de herreros especialmente habilidosos. de hierro (maestro), Recuperación
Gotas sumisas 4 táleros
Un maestro armero tiene la capacidad de aña- (maestro)
Tinte de sombra 3 táleros
dir una o más cualidades al objeto en cuestión, o Armas Espada bastarda 10 (Precisa)
Picadura salvaje 1 tálero
eliminar las cualidades negativas. Por cada cuali-
Armadura Piel momificada 5; recibe la mitad del
dad añadida o eliminada, el coste y valor del artí- daño de cualquier fuente que no sean
culo aumenta de forma acumulativa en x5. Si una armas mágicas y poderes sagrados
espada cuesta 5 táleros, una versión obra maestro
Defensa +1
con la cualidad Impacto agravado valdría 25 tále-
ros. Y si quieres que esa espada sea Precisa, el va- Resistencia 13 Umbral de dolor –
lor aumenta a 125 táleros. Sin duda es caro, pero Equipo Objetos de valor (1D100 táleros)
vale la pena, ya que esta obra maestro proporcio-
Sombra Negra descascarillada, como varias
na un +1 al daño y a la posibilidad de golpear. capas de papeles quemados (con-
sumido por la corrupción).
PICADURA SALVAJE, ELIXIR
Tácticas: en un principio, el Señor de la cripta tra-
La resina masticable de color rojo llamada picadura
ta de dominar o subyugar al enemigo que parezca
salvaje es un poderoso estimulante que pone más en más peligroso, y al que no le haya afectado el Frío
alerta al que lo consume, le hace menos cuidadoso y de ultratumba. Luego ataca a sus enemigos en
mucho más agresivo. Una dosis de picadura salvaje orden descendente de tamaño.
transfiere 2 puntos de Discreto, Inteligente y Tenaz a
los atributos Ágil, Diestro y Fuerte durante el resto de TINTE DE SOMBRA, ELIXIR
la escena. Durante la siguiente escena, el usuario se El terriblemente asqueroso y rezumante elixir
siente débil y tiene–2 a todos los atributos. llamado tinte de sombra, requiere tener la ha-
El uso prolongado de la picadura salvaje pro- bilidad Alquimista a nivel adepto para elaborar-
duce una grave adicción y un síndrome de abs- lo. Tiempo atrás, lo utilizaban los místicos que
tinencia que puede llegar a producir la locura querían ocultar lo cerca que estaban de volverse
permanente o la muerte, a menos que el usuario completamente corruptos y seguro que sería una
consuma una dosis por semana. No se conoce nin- incorporación muy bien recibida en las coleccio-
guna medicina capaz de contrarrestar este efecto. nes de decocciones místicas de los hechiceros.
Quienquiera que se obligue a tragar este lodo,
SEÑOR DE LA CRIPTA, ELIXIR distorsiona su sombra durante una escena, ha-
Los llamados señores de la cripta, son ponderosas ciendo que parezca que el valor de la corrupción
criaturas momificadas con las que los exploradores total es de 1d6 puntos menos.
ambrios a veces encuentran en sus expediciones.
Los supervivientes de tales encuentros los describen
como cadáveres deshidratados, embalsamados y
vestidos con harapos o armaduras, cuyo esplendor
dilapidado sugiere que el propietario era muy rico. El Trono de Espinas
Conforme a las especulaciones de la Ordo Mágica,
los señores de la cripta son individuos de talla, cu-
– Resumen de la campaña
yos restos fueron preparados con ungüentos y acei- La leyenda bárbara de la derecha da voz a
tes que han reaccionado con las energías oscuras una alegoría que describe el diseño básico
del bosque, despertándolos como muertos vivientes. del mundo. El versículo está incluido en un
Sin embargo, poco importa el cómo y el por qué han documento titulado El Trono de Espinas
vuelto a despertar, el caso es que suponen una sor- – Resumen de la campaña, dispuesto en
presa aterradora y letal para muchos grupos de caza- varios sitios de descarga.
tesoros, sobre todo en los casos en que también se ro- En el documento de catorce páginas
dean de una guardia formada por famélicos draguls. encontrarás información sobre la Crónica
del Trono de Espinas, centrada en el tema,
SEÑOR DE LA CRIPTA agentes y episodios principales. Por favor,
ten en cuenta que el texto está pensado
Raza Muerto viviente para que solo lo lean los directores de juego.
Desafío Difícil
Rasgos Duro (III), Frío de ultratumba (I),
Muerto viviente (III)

76
ASÍ HABLÓ AROALETA

«…y en el albor de los tiempos estaba Wyrhta, el poder que crea.


Donde Nada había reinado de forma suprema, Wyrhta dio vida a Todo;
moldeado aquí y allá, engendrado ahora y entonces,
creó la una y en coro la otra.
Y donde surgió la atracción,
la naturaleza prosperó y se multiplicó…

…pero de la indómita Wielda apareció, el poder que rige:


el poder de la violencia deliberada, que se dobla aquí y allá,
que se curva ahora y entonces conforme a las ideas y los anhelos;
que cosecha la una y rechaza a la otra.
Con el tiempo, el apetito de Wielda creció,
y el alumbramiento fue inevitable…

…como la violencia engendra odio, también da lugar a Wratha, el poder que reacciona.
Nacida del hambre de Wielda por designio de Wyrhta, Wratha está en todas partes y en ninguna,
siempre cerca de donde la madre se encuentra con la madre,
siempre aumentando en fuerza con el empuje de la violencia.
La llegada del oscura fruto está predestinada,
tan ineludible como terrible…

…y ocurre, ha ocurrido, y ocurrirá de nuevo,


que Wratha se vuelva ilimitada, furiosa, ciega de hambre.
Sucede que la negrura hace crecer carne y espíritu, y las más afiladas de las garras,
que el fruto esparce semillas que envenenan a la primera,
con el objetivo de suprimir a la segunda.
Entonces muere Todo…».

77
A LLUVIA GOLPEA la plaza del

L
Sapo y el amanecer llega arras-
trándose como si fuera un cambio
apenas perceptible detrás de los
pesados cielos. El otoño ha llegado
a Narugor y a Fuerte Espina. Es
un tiempo para que los victoriosos
se sienten de nuevo y esperen un
clima más favorable para viajar,
un tiempo para que las familias de
los enfermos teman las dificulta-
des que se avecinan, un tiempo para que los desesperados hagan
un último intento. En otras palabras, un otoño típico entre quie-
nes viven a la sombra de Davokar.
Sin embargo, a pesar de que todo sigue como de costumbre, los
últimos días se han caracterizado por una atmósfera extrañamen-
te tranquila y casi siniestra. Todo el mundo lo percibe, incluso los
victoriosos, que no deberían preocuparse por nada: un nudo en la
garganta, un dolor de estómago ardiente. La mayoría se guardan el
sentimiento para ellos, creyendo que es debido al cambio del clima. El
resto dice unas pocas palabras a su vecino, amigo o amante, pero deja
que descanse una vez les ha asegurado que todo está como debería.
La única persona que parece tomarse en serio la sensación es
la loca Toruld, de pie y empapado fuera de los Salones de Symba-
roum, delirando sobre sus visiones nocturnas de ensueño, sobre un
grito recurrente ahogado por el rugido del viento y las lluvias mar-
tilleantes. Pero justo cuando la ciudad comienza a despertar, tam-
bién ella es silenciada, por cuatro guardas del cuartel de la guardia
que la arrastran a la penitenciaría, acusada de desorden público.
Todo queda en silencio. Todo permanece inmóvil. Todo el
mundo despierta a un nuevo día, con un nudo en la garganta y
un dolor ardiente en la barriga...

78
S ECC I Ó N 3 :

LA IRA DEL
GUARDIÁN

79
Inroducción
CON ESTAS PALABRAS COMIENZA, La crónica del Trono de Espinas. Esperamos que
ofrezca una experiencia emocionante y cautivadora, pero una que difiera mucho
entre los distintos grupos de juego, tanto en estructura como en contenido. Está claro
que hay una intriga general y un tema común que experimentarán, además de va-
rias escenas y secuencias que la mayoría de los personajes jugadores vivirán. Pero
gran parte de la aventura es tan abierta en estructura y diseño que los jugadores y
sus personajes tienen la libertad de manejarla de maneras muy diferentes, confor-
me a los objetivos y alianzas de cada uno.

ESTE PRIMER EPISODIO, La ira del guardián, fo anterior se cumplan mientras los personajes
describe acontecimientos que tendrán conse- enfrentan una serie de desafíos muy específicos
cuencias a largo plazo en la ciudad de Fuerte dentro y fuera de la ciudad, desafíos relaciona-
Espina. Sin embargo, la idea detrás del diseño dos con la mutilación de un dios del bosque mo-
y el contenido es sobre todo introducir a los ju- ribundo...
gadores y sus personajes en los temas, áreas de La aventura se compone de cinco capítulos. El
conflicto y agentes destacados de la crónica. primero explica la intriga y su historia, y ofrece
Además de participar y contribuir a una histo- una idea general de cómo puede desarrollarse la
ria dramática y llena de acción, los jugadores aventura y sugerencias sobre cómo involucrar a
conocerán muchas facciones de poder y empe- los personajes en la historia. Le siguen tres ca-
zarán a entender las razones por las que luchan. pítulos que describen los actos de la aventura.
Por ejemplo, la ambición de la casa Kohinoor de El primer acto sigue unas escenas más o menos
cumplir la profecía de Sarkomal, el objetivo de secuenciales, el segundo acto cuenta con una es-
la Iglesia del Sol de convertir Ambria en una tructura muy abierta y el tercer acto incluye la
teocracia del Sol, y la furiosa lucha de los tem- culminación de la historia.
plarios para vengar a su dios muerto. El último capítulo del libro trata de lo que su-
Y si por un segundo bajas la mirada de la cede después de la aventura y ofrece ideas para
enorme escala de los acontecimientos, verás que varios interludios, es decir, aventuras y otras acti-
La ira del guardián es una aventura bastante di- vidades que pueden ocupar a los personajes mien-
recta, que trata ante todo de la búsqueda de la tras esperan el siguiente episodio. La sección de la
identidad de un ofrecedor de misiones enfermo y aventura de este libro no incluye un apéndice con
el subsiguiente enfrentamiento con un grupo de reglas nuevas y cosas similares, ya que todo este
cultistas locales en Fuerte Espina. Por lo tanto, la contenido puede encontrarse en la sección del di-
idea es que los temas mencionados en el párra- rector de juego de las páginas 71 a la 76.

80
INTRODUCCIÓN 8

Trasfondo
EN FUERTE ESPINA hay un puñado de grupos edad, su hermano mayor, Herek, ya le había obli-
que merecen ser llamados cultos. Los miembros gado a abandonar la residencia familiar. A duras
de estos grupos son más o menos fanáticos, pero penas sobrevivieron a la guerra como vagabundos
todos están convencidos de que la corrupción no sin nombre. El odio de Erlaber por su hermano y la
es tan mala. Todo lo contrario, la consideran algo admiración por su padre crecían día a día.
a lo que recurrir y no algo a lo que temer. Hasta la muerte de su hermano hace cinco
La ira del guardián trata lo que sucede cuando años, Erlaber se esforzó por ocultar su alma enne-
uno de esos cultos es atraído (o engañado) para grecida. Juntos levantaron un exitoso negocio de
contribuir a explorar la oscuridad del mundo. Se comercio de artículos recuperados del antiguo Al-
llaman a sí mismos Culto de Medianoche, dirigi- beretor y ambos crearon sus familias. sin embargo,
do por el anticuario Erlaber y que incluye como cuando Herek bebió hasta morir, la oscuridad del
miembros a la bruja ogro Manaloum, la maga hermano pequeño salió a la luz. Vendió el negocio
Desidera, los trocalengos Klagander y Sibela, y para sacar un buen dinero y trasladó a su castigada
al joven Gardai, el sirviente de Erlaber. Aparte de familia a Fuerte Espina, para acercarse a Davokar.
Erlaber, los miembros del culto se describen en Estaba decidido a triunfar donde su padre había
las escenas del acto 3, en las que es probable que fracasado: aliarse con la oscuridad y ganar la fuer-
los personajes jugadores se enfrenten a ellos (en za suficiente para crear una nueva casa podero-
las páginas 163 y 164). sa, con el nombre de una antigua línea de sangre
El objetivo del culto es naturalmente crecer symbarana: Ambreagos. El Culto de Medianoche y
en poder y ganar mayor influencia gracias a su sus miembros, así como la asociación con el mis-
poderoso benefactor. Pero las cosas no saldrán terioso Príncipe, tiene el mismo propósito que la
como esperan, no importa si los personajes ju- sangre cosechada de su esposa e hijos: ¡son medios
gadores frustran sus planes o si se ven obliga- a emplear en la búsqueda del poder!
dos a darse cuenta de que lo que se les presentó
como un reglo estaba predestinado a convertir- Conducta Grandes gestos y una mirada ardiente
se en su perdición.
Raza Humano (ambrio)
Desafío Complicado
Rasgos Privilegiado
Ágil 11 (–1), Atenta 10 (0), Diestra 13 (-3),
Discreta 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 9 (+1),
Persuasiva 7 (+3), Tenaz 10 (0)
Habilidades Atributo excepcional (Inteligente,
principiante), Atributo excepcional
(Persuasivo, adepto), Erupción
de larvas (adepto), Estudioso
(maestro), Hechicería (adepto),
Líder (maestro), Someter voluntad
(adepto), Rituales (adepto, Pose-
sión, Rito de profanación, El ritual
de exaltación)
Armas Filo Negro 3 (Corta)
Armadura Ropajes de bruja 2 (Flexible)
Defensa 0
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
Erlaber Ambreagos
«El futuro es oscuro, y mío». Equipo Códice ritual para El ritual de exal-
tación (valor: 500 táleros), la daga
Filo Negro (página 73)
Erlaber es el único superviviente de una casa me-
Sombra Escamas negras sobre un blanco
nor, aunque noble, que gobernaba una baronía
ardiente, como hierro líquido empe-
fronteriza con el reino de los Señores Oscuros. zando a enfriarse (Corrupción: 5).
Su padre, el barón Oramei Haaras, vio al enemi-
Tácticas: las tendencias sádicas de Erlaber
go ganar fuerza y finalmente comenzó a estudiar
hacen que prefiera utilizar Erupción de larvas en
las prácticas que les conferían ese poder. Cuando combate y en los interrogatorios. Se mantiene
llegó el ataque, Oramei se rindió de inmediato y alejado del cuerpo a cuerpo todo lo que puede,
fue bienvenido en la oscura hermandad de los se- pues prefiere utilizar un grupo de secuaces leales
ñores. Cuando eso ocurrió, Erlaber, de seis años de como muralla protectora. Rendirse nunca es una
opción, antes que eso preferiría morir.

81
el códice, un regalo del Príncipe, para aprender
el ritual. Lo que ni él, ni su turbio aliado ven,
El ritual de exaltación es que la exaltación del ritual tiene un carác-
El ritual que estudia Erlaber Ambreagos fue desarrollado en la época de ter muy particular. Si se realiza conforme a las
Symbaroum, en un tiempo en que las abominaciones primigenias eran instrucciones dadas, Erlaber renacerá como una
veneradas como dioses. Al acelerar y fortalecer el efecto de la corrup- abominación famélica, muy poderosa y del todo
ción en la carne y el espíritu humanos, el ritual actúa como un «portal furiosa.
a la elevación y a la potencia divina». El texto original se guarda en el
monasterio de los Hermanos del Crepúsculo y la existencia del ritual se EL PACTO DE HIERRO REACCIONA
desconoce fuera de la orden monástica. La elfa otoñal Teara-Téana es uno de los miem-
bros más moderados del Pacto de Hierro. Ha
llegado a la conclusión de que la única posibi-
lidad de estar a la altura del objetivo del pacto,
«¡Nunca más!», es convencer a los ambrios de los
COSECHA DE UN CRÁNEO peligros de mancillar el mundo en general, y Da-
Hace poco menos de un mes, el hechicero y lí- vokar en particular. También es una de las elfas
der cultista Erlaber Ambreagos recibió la visita que han asumido la responsabilidad de cuidar de
de un hombre enmascarado que se hacía llamar los espíritus que deambulan por la región, entre
el Príncipe. El hombre dijo que estaba impresio- ellos el poderos Eox.
nado por el trabajo y la personalidad de Erlaber, Cuando Eox fue decapitado, se vio envuelta
y afirmaba tener buenos contactos y grandes re- en una discusión con el cada vez más errático
cursos a su disposición. El Príncipe consideraba príncipe elfo Eneáno. Y cuando más tarde ese
la posibilidad de una cooperación más estrecha mismo día fue a buscar consuelo y descanso
con el Culto de Medianoche, pero quería probar ante Eox, lo encontró masacrado. Con lágri-
primero a su líder, y si estaba a la altura, con- mas caídas en un vano intento de enfriar sus
vertiría a Erlaber en un compañero todavía más ardientes mejillas, habló a las cenizas del le-
valioso y capaz. cho de carbón de la moribunda criatura. Las
En un principio, Erlaber aceptó la oferta, impresiones le indicaron donde dónde habían
sobre todo para descubrir qué tenía en mente llevado el cráneo y el sonido del corazón de Eox
ese sombrío personaje. No obstante, cuantas le dijo que debía recuperarlo pronto, si el orgu-
más preguntas obtenían respuesta, más dudas lloso buey quería tener alguna oportunidad de
se disipaban. Y al final, no hubo razones para sobrevivir.
dudar. Su anterior contacto con el fuerte, el maes-
El Príncipe le informó de donde podía encon- tro tutor Vernam, estaba muerto y su nuevo
trar a uno de los poderosos dioses del bosque de agente no había sido probado en situaciones
Davokar, un poderoso espíritu que había protegi- críticas. No obstante, como el tiempo apremia-
do su territorio durante siglos. Entonces a Erla- ba, no tenía alternativa, sobre todo porque la
ber se le ofreció un antiguo códice, que contenía noticia de la mutilación de Eox podía hacer
un ritual que según el Príncipe, podía elevarle a que los miembros más agresivos del Pacto de
una «coexistencia con los poderes de la Noche Hierro hicieran algo realmente estúpido y pe-
Eterna». El cráneo del dios del bosque era nece- ligroso, como por ejemplo, organizar un ata-
sario como fuente de poder para el ritual. que contra la ciudad amurallada del alcalde
Por si esto fuera poco, Erlaber recibió recursos Camponegro.
para realizar una expedición al territorio del es- Activó a la agente Anadea y le encomendó la
píritu del bosque. Decapitar al pacífico dios buey tarea de reunir a un grupo de individuos capa-
resultó ser fácil, pero matarlo es algo totalmente ces y dignos de confianza. La idea era que ella
distinto. Los cultistas y los mercenarios contrata- y estas personas localizaran y se las arreglaran
dos trataron de atravesarlo con sus lanzas, pero para regresar con el cráneo de Eox. La entusiasta
su corazón siguió latiendo. Arrastraron el cadá- humana hizo lo que se le mandó, pero en su afán
ver decapitado a una hoguera llameante, pero no por demostrar su capacidad cometió un terrible
se quemó. error: tomó la iniciativa y fue sola a echar un vis-
Finalmente se dieron por vencidos y volvie- tazo a algunos de los lugares en los que sabía que
ron a casa con el cráneo, en ocasiones rumiante los cultistas podían esconderse.
y en otras mugiente dentro de un cofre de hierro. Por desgracia, los seguidores de Erlaber des-
Gracias a una serie de sobornos estratégicos pu- cubrieron a la curiosa rastreadora, por lo que
dieron entrar en Fuerte Espina, donde ocultaron cuando Anadea se reúne con sus posibles ayu-
el cofre del mundo con el ritual Santuario. dantes al comienzo de la aventura, los cultistas
Cuando la aventura comienza, han pasado la vigilan tanto a ella como a los personajes.
dos días desde que el cráneo llegara a su nuevo Esto afectará negativamente a sus posibilidades
lugar de descanso y Erlaber Ambreagos estudia de moverse con seguridad por Fuerte Espina.

82
INTRODUCCIÓN 8

La estructura de la aventura
LA IRA DEL GUARDIÁN se divide en tres actos ACTO 2: LA LEY DE LA NECESIDAD
claros y de diferente estructura. El primer acto Dada la situación, es probable que los jugadores in-
bien puede describirse como un prólogo largo y tenten descubrir la identidad de la mujer anónima
lleno de acción, mientras que el resto de la aven- y saber para quién trabajaba, aunque solo sea con
tura se desarrolla conforme a las elecciones de la esperanza de tener la oportunidad de obtener
personajes jugadores. los objetos, táleros o servicios que les prometieron.
Si necesitan otros incentivos, tal vez el discurso de
ACTO 1: DOBLAN LAS CAMPANAS la mujer sobre una amenaza sobre Fuerte Espina
La apertura de la partida es de apariencia clá- pueda hacer que tomen cartas en el asunto.
sica: los personajes reciben un mensaje de una En cualquier caso, ahora corresponde a los ju-
persona que afirma necesitar ayuda, y les pide gadores y a sus personajes asumir el control y
que se apresuren a dirigirse a El Helecho, una decidir cómo avanza el acto dos. Tienen toda la
taberna en el centro de la ciudad. Al llegar se ciudad a su disposición. El capítulo que describe
encuentran con una mujer que quiere perma- el acto 2 está dividido en secciones que presen-
necer anónima, pero que afirma poder cumplir tan los demás agentes que se mueven en el fuer-
sus sueños más descabellados si la asisten en te y sus alrededores. Cómo reaccionan ante lo
una misión muy peligrosa, aunque también de que ha sucedido, qué ayuda pueden ofrecer a los
importancia crítica. jugadores y qué quieren a cambio de la informa-
Les interrumpe la campana de alarma de la ción o los servicios. La mayor parte del espacio
empalizada, la primera vez que dobla en cuatro está dedicado a la Ordo Mágica, la Iglesia del Sol
años. La mujer no se acercará a un lugar lleno y a la Delegación de la Reina.
de soldados y guardias de la ciudad, pero pide
a los personajes que averigüen lo que pasa. Es-
cuchan fuertes crujidos y choques desde fuera
de la muralla, mientras se acercan dos brujas a
lomos de colosseos. La bruja Gadramon pregunta
La parte del Príncipe
al capitán de la guardia Marvello si «el pozo ha Agramai Kalfas (ver la página 41) juego un papel muy sombrío en esta
hablado». Al no recibir respuesta ambas brujas aventura, aunque fuera él quien puso en marcha la cadena de aconteci-
se retiran al borde del bosque. Los personajes ju- mientos. Los personajes jugadores pueden encontrar con el nombre de El
gadores regresan andando al Helecho, y enton- Príncipe en una sola ocasión, y luego en un contexto en el que no está cla-
ces, ¡el pozo habla! ro que esa figura exista. La lucha de los personajes es únicamente contra
Un tremendo estruendo resonante golpea la Erlaber y su Culto de Medianoche. El encuentro y el posible choque con
ciudad y el suelo tiembla. Se oyen gritos de pá- Agramai tendrá que esperar a futuros episodios de la crónica de aventura.
nico y dolor, provenientes del lugar al que se di- El códice que El Príncipe entregó a Erlaber contiene la transcripción
rigen los personajes. Un pozo se ha tragado toda de un antiguo tomo, encontrado en las profundidades de Davokar y
una manzana y, junto a los edificios, también ha llevado al monasterio de los Mantos Negros para estudiarlo y guardarlo
desaparecido la mujer que les ha dado la misión, en un lugar seguro. El mismo miembro de Los Intocables de la Antigua
hacia el Abismo. Sangre que copió el texto y lo entregó a los líderes del culto, también ha
En su camino hacia el pozo, los persona- obtenido información sobre el paradero del espíritu Eox, en conversacio-
jes se enfrentan a varias oleadas de humanos nes con un explorador marcado por la corrupción en las mazmorras del
monstruosos, marcados por la corrupción, sur- monasterio. La tarea de verificar la información y probar los efectos del
gidos del Inframundo. Pueden luchar codo con ritual fue encomendada a Agramai Kalfas, quien a su vez la transmitió a
codo con los guardias de la ciudad y otros resi- Erlaber. Y lo hizo por varias razones:
dentes capaces, que hacen todo lo que pueden Ante todo, está satisfecho de ver a alguien que no sea él realizar el ri-
para hacer retroceder a las abominaciones. tual, ya que sus efectos están envueltos en el misterio. En segundo lugar,
Entre estos individuos, estarán presentes va- espera de corazón que Erlaber esté a la altura de las circunstancias y se
rios representantes de las facciones poderosas convierta en una herramienta útil una vez realizado el ritual. Y si algo sa-
de la ciudad. liera terriblemente mal, si Erlaber no es capaz de controlar el poder que
Una vez han hecho retroceder a los bárbaros está a punto de despertar, logrará se habrá logrado. Como la mayoría
bestiales hasta el agujero, deben levantar barri-
de humanos seducidos por los poderes corruptos del mundo, Agramai
cadas alrededor del borde y el capitán Marvello
opine que todo lo que provoca caos y destrucción en el reino ambrio es
toma el mando. Nadie hace nada hasta consul-
bienvenido. Argumenta que tales acontecimientos ayudan a la gente a
tarlo con Camponegro. ¡Cualquiera que intente
llegar a la conclusión de que los poderes de la corrupción no se pueden
atravesar la barricada será vetado para siempre
destruir, ¡tienen que convertirse en algo que los ambrios dominen, en
en la ciudad!
lugar de combatirlo!
Y ahí están los personajes, sin saber nada de
la mujer que les prometió realizar sus sueños...

83
Si los personajes quieren bajar al pozo, pronto ACTO 3: MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA
descubrirán que a la Ordo Mágica se le ha enco- El acto final de la aventura tiene una estructura
mendado explorar las profundidades. Si juegan más lineal. El primer reto es encontrar a alguien
bien sus cartas es posible que se conviertan en en la ciudad que pueda ayudar a los personajes
la vanguardia de la orden, quizás junto al obs- a llegar a los salones de los elfos y convencer a
tinado Kullinan Furia. En un viaje dramático y uno de ellos (el alcalde Camponegro o el elfo de
peligroso hacia la oscuridad, se toparán con la otoño Mearoel) para que les dé la información
bruja marcada por la corrupción Bayela, pero lo que necesitan. Después de eso, deben atrapar a
más importante es que encontrarán los restos una bestia mansa, porque la necesitan como guía
de su empleadora anónima y obtendrán pistas en el viaje.
sobre su identidad, tal vez incluso descubran su Una vez que lleguen a su destino, después
nombre: Anadea. de una dramática caminata a través de Da-
Hasta hace unos meses, Anadea estudiaba vokar, podrán vislumbrar el mundo de los
para ser sacerdotisa de Prios, pero fue expulsada elfos, o más correctamente del único asenta-
después de haber tenido la audacia de cuestionar miento permanente de elfos en la región. Lle-
la validez de nombrar a los elfos como el princi- gan a una antesala donde son recibidos por el
pal enemigo del Dios Sol. Dejó el templo rabio- anciano portero y dos plañideras. El resto de
sa y su austera alcoba no ha sido tocada desde los salones están cerrados, pero si preguntan
entonces. En el arcón al pie de la cama hay un por Teara-Téana, esta aparece tras una larga
par de pistas que indican para quién trabajaba espera.
Anadea. Deseba la Vieja puede dar acceso a los Teara-Téana explica la misión de Anadea y
personajes a la alcoba, siempre que le hagan un ofrece a los jugadores la oportunidad de llevar-
favor; deben eliminar la amenaza contra el pa- la a cabo en su lugar, aunque la recompensa
dre Sarvola y su casa misionera. no puede ser tan opulenta como la agente hu-
Además, en los archivos de la Delegación de mana les prometió. Si los personajes se niegan,
la Reina hay información que recopilar, siem- la aventura llega a su fin y alguien más ten-
pre y cuando los personajes estén dispuestos a drá que tratar con Erlaber y sus seguidores. En
hacer un esfuerzo. La tablilla de cobre en la que caso de que acepten la oferta, les dice que Ana-
está inscrita la profecía de Sarkomal está en la dea creía que conocía el escondite del cráneo.
ciudad, custodiada por un trío de templarios. La ¡Es hora de volver a Fuerte Espina y lidiar con
reina Korinthia se considera a sí misma como la amenaza!
la dueña legítima de la tablilla, pero no quiere Una vez de vuelta en la ciudad, primero tie-
arriesgarse a un conflicto abierto con la Iglesia nen que asegurarse de que la información que
del Sol. Para conseguir la información, los agen- tienen es correcta y hacerse una idea de a qué se
tes de la reina exigen que reclamen la tablilla de enfrentan. Después de haber hecho eso, es pro-
cobre en nombre de Korinthia. bable que los personajes jugadores lleguen a la
Aparte de estas tres, se describen otras cinco conclusión de que tendrán dificultades para en-
facciones con las que los personajes pueden in- cargarse del enemigo ellos solos. Es de suponer
teractuar: las brujas de fuera de la empalizada, que contemplarán la posibilidad de unirse a una
el alcalde Camponegro y su administración, tres o más facciones poderosas de la ciudad. Pero,
caballeros del sol que vieron luchar al borde del ¿cuáles? ¿Se atreven a correr el riesgo de invitar
pozo, los nobles del Salón de los Caballeros y la a un aliado que puede decidir reclamar el cráneo
célula del Pacto de Hierro que dirige Lysindra para ellos?
Garradorada. Además, aunque no lo vean por sí Transcurrida la atronadora batalla final en
mismos, los personajes pronto se darán cuenta el pozo, donde el líder cultista ha huido para
de que sus investigaciones los convierten en pre- utilizar los oscuros poderes del lecho de roca,
sas: el Culto de Medianoche enviará de todo, des- está a punto de terminar la Crónica del Trono
de matones brutales hasta asesinos expertos, con de Espinas. Todavía no saben qué hacer con
la esperanza de castigar su curiosidad. el cráneo de Eox. Si los jugadores deciden re-
El acto termina una vez que los personajes tie- unirlo con el resto del cuerpo de Eox, el epí-
nen suficiente información para poder seguir ade- logo implica un viaje a Davokar, posiblemente
lante y contactar con el superior de Anadea, Tea- junto a las brujas Gadramon y Eferneya, hacia
ra-Téana. Habrán averiguado que esta persona la un encuentro con la elfa otoñal Teara-Téana.
pueden encontrar en un lugar llamado Los salones Si en vez de eso quieren matar al dios del bos-
de las Mil Lágrimas, y lo más probable es que la que, quizás sea la única opción válida para los
persona que buscan sea un elfo otoñal del Pacto personajes leales a la reina y a su empresa: es
de Hierro. Por lo tanto, las preguntas iniciales para evidente que la criatura representa una fuerza
el próximo acto son: ¿dónde están estos Salones de enfrentada a las intrusiones del reino ambrio
las Mil Lágrimas y cómo llegamos hasta allí? en Davokar.

84
INTRODUCCIÓN 8

Los personajes jugadores


EN PRINCIPIO, La ira del guardián puede jugarse un recurso específico, influencia o información
con cualquier tipo de personaje. Los únicos re- sobre alguna otra facción, etcétera. Así pues, los
quisitos reales son los siguientes: jugadores crearán los incentivos para querer
descubrir la identidad de Anadea y saber para
 Han ido lo suficiente de aventuras como para quién trabajaba.
haber Ganado 50 puntos de experiencia cada
uno y se los han gastado en habilidades que UNA SERIA AMENAZA
los hacen más diestros en combate. Aunque Anadea no tenga tiempo de explicar los
 Son medianamente conocidos (para bien o detalles de su misión, difícilmente habrá dudas
para mal) por ser capaces y audaces. sobre la seriedad de la tarea. Fuerte Espina está
 Son medianamente conocidos (para bien o amenazada, eso está claro. También será obvio
para mal) por haberse enfrentado y combati- que el tiempo apremia y que Anadea es la única
do a los poderes corruptos de Davokar. en la ciudad que conoce la amenaza. Para los ju-
gadores y sus personajes con la ambición de ga-
Si los jugadores empiezan con personajes nue- nar gloria y fama, ese tipo de motivación puede
vos, sugerimos que comiencen con 50 puntos de ser tan importante como las recompensas.
experiencia extra y que se les dote de un trasfon-
do a la lista anterior. Sin embargo, el inicio más AMIGOS Y FAMILIARES
sencillo es utilizar personajes que hayan jugado Si el director de juego piensa que los objetivos y
La marca de la bestia y se han visto envueltos sueños de los personajes no son incentivos su-
en la búsqueda del asesino del maestre Vernam. ficientes, puede recurrir a ayuda externa. Los
La ira del guardián comienza con los personajes personajes jugadores y sus allegados viven en
jugadores abordados por el sucesor de Vernam, un mundo duro, y es probable que a veces se
como la persona de contacto del miembro del encuentren en un aprieto. Alguien puede haber
Pacto de Hierro Teara-Téana. Por lo tanto, si los acumulado una enorme deuda de juego y aho-
personajes jugadores participaron en la búsque- ra vivir bajo una amenaza. Alguien puede ha-
da del asesino del tutor, es natural que su sucesor ber sido acusado de un crimen y estar huyendo.
se acerque a ellos cuando necesite ayuda. Alguien puede sufrir una enfermedad grave o
Dado que La ira del guardián es el primer epi- marcas de corrupción. Alguien puede haber des-
sodio de la crónica y es demasiado pronto para aparecido después de una expedición fallida en
que los jugadores sepan realmente qué conflic- Davokar.
tos y posibles recompensas están en juego, hay Sea como sea que necesiten los personajes,
que considerar con cuidado los incentivos de los Anadea les promete que su organización puede
personajes, es decir, los motivos que tienen para ayudarles a hacer frente a la situación. Puede
querer embarcarse en la aventura y enfrentarse que esa no sea toda la verdad, aunque ella está
a sus desafíos. convencida de que los elfos de los Salones de las
Esperamos que los artículos enumerados a Mil Lágrimas son capaces y están dispuestos a
continuación sean los incentivos que necesitan hacer lo que sea necesario.
los personajes. Pero como todos los grupos de
juego tienen preferencias diferentes, el director SUBIR PELDAÑOS
de juego debe estar preparado para modificar la Los superiores dentro de la Ordo Mágica, la Igle-
apertura de la aventura. No hay nada más perju- sia del Sol, el ejército y otras organizaciones pue-
dicial para la experiencia de juego que el hecho den estar en posición de dar órdenes a los perso-
de que a los personajes jugadores les resulte in- najes relacionados con su facción, o que quieran
comprensible que sus personajes se vean obliga- estarlo. Hay muchas personas en Fuerte Espina
dos a participar en circunstancias que realmente que quieren que se resuelva la situación, de una
no les importan. forma u otra. En otras palabras, los personajes
que quieran subir peldaños, esta es una gran
LAS PROMESAS DE ANADEA oportunidad para probarse a sí mismos, o por el
Cuando los personajes hablan con Anadea, ella contrario, un mal momento para poner otros in-
dice que representa una organización muy capaz tereses por delante de los de la facción.
y les anima a «poner su precio». Es importan- Hay que tener en cuenta que la relación entre
te que los jugadores aprovechen la oportunidad los personajes y sus superiores brinda una aper-
para exponer lo que necesitan sus respectivos tura perfecta para poner de relieve los conflictos
personajes para acercarse a sus objetivos fina- en la ciudad y del mundo en general. Es probable
les. Anadea está desesperada y aceptará casi que las órdenes recibidas les obliguen a partici-
cualquier cosa: una gran suma de táleros, un po- par en un juego sucio de intrigas, incluso cuando
deroso artefacto, conocimiento arcano, acceso a se desarrolla a expensas del bien común.

85
Tabla 3: Cronología de la aventura
Si los jugadores de tu grupo tienen dificultades para tomar 12 20
la iniciativa, hay muchas personas que pueden actuar Preguntas sobre el me- Registro de la planta su-
como promotores de aventuras. Un ejemplo son las brujas dallón solar de Anadea perior de la sede, donde
de fuera de la empalizada, pero si los personajes ya se han con Elfeno en el templo encuentran pistas que
puesto en contacto con agentes de la ciudad, nada les impi- del sol. apuntan a un grupo de
de encontrar otro guía. Lasifor Caponegro es un candidato veteranos de guerra
adecuado, el maestre de capítulo Cornelio también, sobre dirigidos por Kargoi
todo porque ambos son bastante neutrales cuando se trata Salamos.
13
de los asuntos de las demás facciones. Personajes con un
Deseba la Vieja les llama
trasfondo de Pansars, magos, teúrgos, etc. tienen otras vías
de entrada obvias en la aventura, a través de sus contactos a la cúpula de cobre
dentro de esas facciones. del templo, donde se 21-22
A continuación se ofrece un ejemplo del orden en les pide que eliminen la Un grupo de cultistas
que pueden jugarse las diferentes escenas de la aventu- amenaza contra Sarvo- atacan a los personajes
ra, siempre que los personajes elijan seguir las órdenes la, a cambio de informa- justo cuando salen de
de un promotor de aventuras externo. Una vez haya leí- ción sobre Anadea. la sede. Un interroga-
do la aventura, recomendamos que el director de juego torio con un cultista
vuelva a este diagrama de flujo. conduce a un tenso
encuentro con Ojo Rojo
14 en Brezoscuro.
Las preguntas sobre la co-
1-2 6 rrupción de la ciudad ins-
Los personajes jugadores Los personajes son atraí- piran a Deseba a llevarlos 23
reciben noticias y se en- dos hacia una trampa del a conocer a Orai, marcado Una vez de vuelta con
cuentran con el promotor Culto de Medianoche, en por la corrupción. Deseba la Vieja, esta les
de aventuras anónimo. el Anillo de Haloban. cuenta que ahora tienen
que encargarse de Kar-
15 goi Salamos y hacer que
Una caminata hacia la misión deje de acosar a Sarvola.
3 7 de Sarvola para una audien-
Llegan las brujas. Los Reunión en la Ordo Mági- cia, aunque el sacerdote
personajes acompañan ca donde se decide que está ocupado con las gentes 24
a la delegación que las los personajes deberían llanas en busca de consuelo. Los personajes reciben
saluda. realizar una investiga- una carta anónima (de El-
ción preliminar del pozo. feno), en la que les explica
16-17 cómo pueden obtener la
Reconocimiento de la casa información sobre Anadea,
4 8 misionera y sus alrededores. sin tener que deshacerse
El pozo «habla». Abajo que van. En la Los personajes descubren de la amenaza contra
Aparece el pozo y los colina de escombros dos sospechosos pero no Sarvola. Se les aconseja
personajes luchan en la encuentran el cadáver tienen tiempo para actuar que no se enemisten con
defensa. de Anadea y las pistas antes de que Mercenarios Deseba la Vieja.
de su cinturón bolsa. del Sol ataquen con burlas y
bombas incendiarias.
25
5 9-11 Irrupción en la casa de
Intermedio donde los Investigación. Combate 18-19 Kargoi Salamos, donde
personajes conocen a con los vearons, búsqueda Persecución e interroga- encuentran a su familia
varios PNJ y atienden de la guarida del clan De- torio de los mercenarios. convertida en muertos
sus heridas. predador y finalmente un Encuentran su sede, don- vivientes en el sótano.
encuentro con Bayela y los de les encuentra el Manto
espectros depredadores. Negro Dolani (combate).

86
26 32-33 39-40 49
Escriben un mensaje Viaje a Glimmervann, Entregan la tablilla e La ruidosa batalla con-
anónimo a Kargoi, encuentro con la familia indican a los personajes tra un enorme número
donde se obliga al noble de Arkel y charla con el que se dirijan al trastero de cultistas, seguida del
a dejar en paz a Sarvola chico. de Anadea. El registro del descubrimiento de que
a cambio del silencio de lugar les lleva a la conclu- el cráneo del buey y Er-
los personajes respecto sión de que su promotor laber Ambreagos están
al contenido del sótano. se encuentra en Los Salo- en otra parte.
34 nes de las Mil Lágrimas.
Ataque de un gran gru-
po de cultistas dirigidos 50
27 por Capa Nocturna. 41-42 Las pistas sugieren que
Los personajes tienen ac- Por sugerencia del pro- el líder cultista se ha
ceso a las pistas encontra- motor de misiones, los trasladado a las caver-
das en la alcoba de Anadea personajes consiguen una nas debajo del pozo; hay
del anexo del templo. audiencia con Campone- señales de que el ritual
35
gro, quien supuestamente ha comenzado.
En Fuerte Espina de nue-
sabe cómo llegar a los
vo, vuelven a pedir au-
28 salones elfos. Descubren
diencia con la delegada.
Recomiendan a los perso- lo que hace falta para
Les promete información 51
najes visitar la Delegación encontrar el camino, entre
sobre la llave si entran en Los personajes toman
de la Reina para encontrar otras cosas un gato víbora
la posada de El Cucha- la iniciativa y se dirigen
información sobre Anadea vivo, jakaar o un pequeño
rón Alado y roban una solos al Inframundo,
en su archivo y para intentar depredador similar.
caja de madera a un trío donde primero tienen
averiguar en qué cerradura de Caballeros del Sol. que encargarse de los
encaja la llave encontrada en
miembros del Culto de
el cinturón bolsa de Anadea. 43-45
Medianoche.
Viaje a trasvés de Da-
36-37
vokar hacia los Salones
Reconocimiento, allana-
de las Mil Lágrimas.
29 miento y encuentro con 52
Buscan en los archivos y el templario herido Leo- La batalla final contra
hablan con los notarios. han (combate o charla). el principal villano, que
Descubren que el botín 46
Encuentran la decla- dependerá de la rapidez
está en otra parte, con Reunión con Teara-Téa-
ración del aventurero en que los personajes
el Caballero del Sol reti- na en los salones, donde
Geleto (señalando al se dirijan hacia su
rado Alamei Sevio. averiguan lo ocurrido y
sacerdote solar Arkel), posición.
que el sospechoso prin-
y piden una audiencia
cipal se llama Erlaber
con la delegada para
Ambreagos.
preguntar por la llave. 38
Los personajes jugado- 53-¿?
res esperan a que Alamei Epílogo, incluido el
Sevio esté solo antes de 47-48 retorno del cráneo al
30-31 Una vez de vuelta en la bosque y los en-
entrar. Derrotan al caba-
Encuentran a Geleto en el ciudad, buscan información cuentros finales con
llero y encuentran la caja
Jardín de Rosas, y pregun- adicional sobre el enemigo. Teara-Téana y sus
debajo de las tablas del
tan por Arkel en el tempo Además, lo más probable es aliados.
suelo: la tablilla de cobre
solar, donde descubren que los personajes lleguen
inscrita con la profecía
que el sacerdote ha regre- a acuerdos con uno o más
de Sarkomal.
sado a casa de sus padres aliados antes del ataque.
a las afueras de la aldea de
Glimmervann.

87
ACTO UNO:

Doblan las campanas


EL ACTO DE APERTURA de la aventura puede describirse sin equivocarse como
«guiado». El término significa que los acontecimientos están dirigidos por varias
escenas predeterminadas, en una sucesión como las estaciones de una vía ferrovia-
ria. Lo sucedido entre las estaciones no está decidido de antemano, como tampoco
el tiempo necesario para ir de una estación a otra. En esencia, quienes jueguen la
aventura experimentarán las mismas situaciones, en una secuencia muy parecida,
siempre que como director de juego no decidas alterar o añadir nada a lo escrito a
continuación.

Inicio de la partida
ACONSEJAMOS que los personajes jugadores estén Es de madrugada cuando llaman a la puerta,
en Fuerte Espina al empezar la partida. Brezoscuro o las puertas si los personajes jugadores están
también es una alternativa, al igual que las demás desperdigados. Al abrir ven a una pequeña chica
aldeas y lugares cercanos al fuerte, siempre que trasgo fuera, con el gorro en la mano, un sucio
hayan permanecido allí un tiempo y no hayan tra- gorro gris y rojo. Hace un incómodo intento de
tado de esconderse o hacerse inaccesibles. ser cortés, y luego entrega un tubo forrado de
piel y extiende la mano con una amplia sonrisa.
No sabe nada de quien le ofreció esta entrega,
aparte de ser una mujer humana con el rostro
ensombrecido con una capucha de una capa.
Los personajes que se hayan enfrentado a la bestia En el tubo hay una carta:
Si algunos de los personajes jugadores han jugado La marca de la
bestia, Anadea ha oído hablar de ellos y supone, debido a lo aconte- Querido futuro amigo,
cido, que no son adoradores de la oscuridad. Pero eso no significa Reúnete rápido conmigo en la taberna del Hele-
que se atreva a confiar en ellos de buenas a primeras, al menos no de cho en el barrio noroeste de la esquina de la calle
inmediato. Ynedar con el Paseo. Mi encargo es urgente y de
Por un lado, no sabe nada de lo que han vivido los personajes una naturaleza a tratar mejor cara a cara. A ti y
después de La marca de la bestia. El poder de la corrupción no debe a tus amigos solo os pido que deis un salto de fe
subestimarse e incluso los individuos más fuertes pueden ser víctimas y escuchéis mi propuesta. A cambio, prometo no
del poder seductor de la oscuridad. Por lo tanto, Anadea no divulgará decepcionaros. Yo y las personas que represento
quien es y lo que sabe sobre los personajes hasta que sea absoluta- tienen grandes recursos y estamos dispuestos a
mente necesario. ofrecer una compensación principesca por vues-
tros servicios.

88
D O B L A N L A S C A M PA N A S 9

Susurros para desayunar


Introducción
LA TABERNA EL HELECHO se encuentra en el
opcional
centro de la manzana al norte de la calle Yne-
dar, al oeste del Paseo. Está en la planta baja de La introducción clásica
un edificio de tres pisos y es lo bastante gran- (la carta misteriosa)
de como para albergar seis mesas redondas con puede no ser adecuada
cuatro sillas cada una. La decoración interior es para todos los grupos de
plana, solo destacan los candelabros de bronce juego, incluso si la sigue
de las mesas, en forma de serpientes enroscadas una vuelta de tuerca (la
con velas en las fauces.
muerte del promotor de
Cuando los personajes llegan, la puerta está
la aventura). Si este es el
entreabierta. A través del hueco ven una figura
caso, puedes comenzar
solitaria, sentada junto a una mesa en la parte
posterior de la taberna, iluminada por con vela la aventura con el sonido
parpadeante. Es una mujer de treinta y tantos de la campana de alar-
años, vestida con una sencilla túnica de lana de ma y luego hacer que el
color hueso y una capa marrón oscura. Dedica la líder de alguna facción
espera a cortarse la uñas con un cuchillo recio. Con ojos ansiosos y una voz firme, espera en la (el alcalde Camponegro,
Cuando los personajes se dan a conocer se taberna del Helecho. el maestre Cornelio
pone de pie, y con un gesto les pide que se acer- o el padre Elfeno, por
quen. Ella sonríe, pero una tirada de Atento re- ejemplo) pida a los per-
vela que está muy nerviosa. Unas fotas de sudor En realidad, la invitación es un intento de sa-
sonajes que encuentren
brillan en su frente a pesar de que en la taberna ber con qué tipo de personas trata, pero mien-
a Anadea en el pozo. En
hace tanto frío como en la calle. tras nadie del grupo desee algo que implique
este caso el promotor
La forma en que se desarrolla la conversación una atracción por la hechicería o que alimen-
depende sobre todo de la conducta de los perso- te un ferviente odio hacia los elfos, responde- no sabe nada de ella,
najes. Si actúan de forma hostil o sospechosa, rá con frases como «eso debería ser posible excepto que se suponía
Anadea empieza a dudar de que sea adecuada de arreglar» o «no hay problema, lo tenemos que iban a reunirse para
su ayuda, aunque no abandonará el lugar has- cubierto». Si algún personaje le pide un obje- hablar de una amena-
ta que se sienta realmente amenazada. No está to o un servicio que haga sospechar a Anadea, za alarmante para la
dispuesta a responder a ninguna pregunta sobre frunce el ceño y le dice «sí, tal vez...», con la ciudad...
sí misma o sobre la naturaleza de la misión has- intención de volver a ese individuo con otras
ta que esté más o menos convencida de que será preguntas más tarde, aunque no tendrá oportu-
posible llegar a un acuerdo. Antes de eso, no dice nidad de hacerlo.
nada más que lo siguiente: Una vez que el último personaje plantea
sus demandas, se oye una campana solitaria.
 La razón por la que se puso en contacto con Anadea levanta la cabeza y si ninguno de los
ellos es que fuentes fiables le han asegurado personajes ha vivido en Fuerte Espina durante
que son hábiles y que no aprecian los oscuros mucho tiempo, les informa que es la campana
aspectos de Davokar. A ella le gustaría que con- de alarma de la puerta norte, ¡por primera vez
firmaran y ejemplificaran esta presunción. en más de cuatro años! Se oyen gritos desde
 Necesita ayuda con algo muy peligroso y rela- el exterior. La gente se dirige hacia el Paseo.
cionado con la oscuridad de Davokar. La mujer empalidece y susurra para sí misma:
 La situación es desesperada y requiere pre- «los elfos...».
mura. Ella estima que le quedan menos de Por supuesto, Anadea cree que la noticia de
cinco días para arreglar el desastre. El fracaso la muerte de Eox ha llegado a una o más sec-
provocará cientos de muertos en Fuerte Espi- ciones belicosas dentro del Pacto de Hierro y
na y los alrededores, y con toda probabilidad que han venido a declarar la guerra. Si los per-
Querido futuro amigo,
condenará la ciudad. sonajes no toman la iniciativa, ella les pedirá Reúnete rápido conmigo en la taberna del Helecho en el
barrio noroeste de la esquina de la calle Ynedar con el
 Hasta ahora, ella es la única en la ciudad que que se dirijan a la empalizada y miren lo que Paseo. Mi encargo es urgente y de una naturaleza a tratar
mejor cara a cara. A ti y a tus amigos solo os pido que deis
sabe de la amenaza, y así debe seguir siendo sucede. Dejará de hablar de la tarea hasta que un salto de fe y escuchéis mi propuesta. A cambio, prometo
no decepcionaros. Yo y las personas que represento tienen
debido a la naturaleza particular de este crisis. la situación se aclare, pero promete esperarlos grandes recursos y estamos dispuestos a ofrecer una
junto a la mesa. Por su parte, les comenta que compensación principesca por vuestros servicios.

Para estar segura de tener ante sí a las personas haría bien en evitar los lugares llenos de guar-
adecuadas, plantea una pregunta disfrazada de dias y soldados... La carta de Anadea a
oferta a los personajes jugadores. Antes de decir Una vez en la calle, los personajes oyen el los personajes se en-
algo más sobre la tarea, les pide que «pongan su apresurado repiqueteo de las botas acorazadas. cuentra como ayuda de
precio», es decir, que le digan lo que quieren a La guardia de la ciudad y una parte de la guarni- juego al final del libro.
cambio de su ayuda. ción del fuerte se dirigen a la puerta norte.

89
Al rescate Las brujas Gadramon y
LOS RESIDENTES de una ciudad como Fuerte les paso hasta las almenas. Los personajes con Eferneya llegan monta-
Espina son un colectivo aguerrido, y ahora se la habilidad Acróbata pueden subir a un tejado das en sus colosseos,
hace evidente. En lugar de sentirse intimidados y lanzar una cuerda para que suban los demás. un espectáculo que
por la campana de alarma, se dirigen al norte Sin importar cómo lo hagan, el director de juego asusta y molesta a los
como una bandada de krankas a un cadáver. debe permitirles tener una vista clara de la zona residentes de la ciudad.
Junto al portón norte está el capitán Marve- norte de la ciudad.
llo, que ordena a un número creciente de guar- Poco después de encontrado un sitio, se escu-
dias de la ciudad que alejen a la gente de las chan ruidosos crujidos y choques desde el borde
puertas cerradas. Los únicos que dejan pasar del bosque, a unos ciento cincuenta metros de
son los pocos Exploradores de la Reina que en distancia. El silencio reinante entre los reunidos,
la actualidad tienen Fuerte Espina como base se convierte rápidamente en una inhalación co-
de operaciones. Los transeúntes retroceden a lectiva cuando surge el motivo de la alarma: dos
regañadientes, y muchos de ellos no se con- colosseos, con la altura de tres hombres como
forman con retirarse en la plaza del Sapo, sino mínimo, parecidos a enormes bueyes, pero con
que intentan llegar a la almena de la empaliza- cuerpos hechos de fibras vegetales en lugar de
da o al tejado de uno de los edificios que tiene carne y músculos. Sobre sus lomos hay dos bru-
la altura suficiente para rivalizar con la mura- jas bárbaras de pie, ataviadas con vestidos de
lla de 9 metros de altura. fieltro multicolores y con máscaras primitivas
Según los valores de las características de los cubriéndoles los rostros.
personajes, existen diferentes formas de obtener Las colosales monturas se detienen a unos
una buena visión de lo que sucede. Si alguno de cuarenta metros de la empalizada. Abajo en la
ellos tiene Fuerte 13 o más, él o ella puede abrir- plaza, el capitán lo ha visto todo a través de una

90
D O B L A N L A S C A M PA N A S 9

La ley del cumplimiento


Cuando se juegan secciones encarriladas existe el riesgo de que el director de juego sienta la nece-
sidad de forzar los movimientos de los jugadores. Este no es el caso. Son las escenas y los aconteci-
mientos generales de la aventura los que son encarrilados, no las acciones de los personajes. Si los
jugadores, por ejemplo, quieren visitar a las brujas antes de regresar al Helecho, que lo hagan. En
ese caso, el estruendo del pozo (ver abajo) ocurrirá una vez lleguen al borde del bosque y saluden a
Gadramon. Y si en una etapa anterior, los personajes deciden permanecer en la taberna cuando suena
la campana de alarma, también debe permitirse y convertirlo en un desafío. ¿Es posible que les hagas
tirar Atento para darse cuenta que está a punto de aparecer el pozo en el lugar donde se encuentran?
¿Tendrán tiempo suficiente para correr y salvarse con una tirada de Ágil, o tirarán para al menos aga-
rrarse a las inclinadas paredes del agujero? Los jugadores nunca deben sentir que sus personajes son
incapaces de actuar según sus propias ideas, ¡siempre que te asegures que los hechos importantes
tienen lugar y que los personajes no se pierden ninguna información esencial!

ventana y ha llegado a la conclusión de que esto Tan pronto como se reúne el comité de bien-
no es un asalto. En su lugar, empieza a formar venida, se abre la puerta norte y el capitán Mar-
una delegación para salir y reunirse con las bru- vello comienza a andar. Las brujas permanecen
jas. Los jugadores tienen la oportunidad de su- inmóviles, esperando sobre los lomos de sus co-
marse a ella. losseos. La procesión se detiene a unos metros
Marvello grita que además de una escolta y Marvello se vuelve hacia su intérprete. Si este
de diez guardias de la ciudad, necesita acom- es personaje jugador, él o ella se encarga de la
pañantes con las siguientes características o conversación con las brujas. Marvello parece en-
rasgos: tender lo que dicen, pero es incapaz de conversar
en la lengua bárbara.
 Un erudito o residente local que conozca la Al intérprete se le ordena darles la bienvenida
lengua bárbara. al reino de Ambria, ante lo que una de las brujas
 Un representante destacado de la Ordo asiente con la cabeza y se presenta como Gadra-
Mágica. mon, enviado por Yeleta, la huldra de Karvosti
 Un representante destacado de la Iglesia del (un personaje con la habilidad Estudioso sabe
Sol. que uno de los ayudantes más cercanos de la
 Un representante destacado de la ciudad o huldra tiene el mismo nombre). Después de eso,
del reino ambrio. se le pide al intérprete que averigüe por qué han
venido. Gadramon responde con otra pregunta:
Como la situación ha cambiado tan de repente «¿El pozo ha hablado?». Cuando nadie parece
y como pocos de los presentes en la plaza del comprender a qué se refiere la bruja, comenta
Sapo y sus alrededores se sienten dispuestos a severo: «Ninguna respuesta basta».
participar en la delegación, no hay muchos vo- La bruja entonces pide entrar a la ciudad y
luntarios para esta tarea. Pero si uno o más de cuando se le pregunta por qué dice que están
los personajes jugadores se acercan y ofrecen aquí para ayudar y que «la huldra teme que una
sus servicios, todavía tienen que convencer a fuente de corrupción muy poderosa habite en el
Marvello de que son lo bastante cultos y/o im- corazón de Fuerte Espina». No puede decir más.
portantes como para representar a la gente del Gadramon afirma que el tiempo apremia y cuan-
fuerte. Para hacerlo, todos los personajes tienen do Marvello declara que no puede darles paso
que tirar Persuasivo, modificado con un +5 si sin el permiso expreso del alcalde Camponegro,
tienen la habilidad de Estudioso a nivel adepto la bruja insiste en que debe ser ahora mismo.
o el rasgo Contactos vinculado a la facción que Mientras tanto, Eferneya y él volverán al borde
dicen representar. del bosque y esperarán.
Basta con que uno supera la tirada para que La reunión ha terminado y Marvello ordena
todo el grupo sea invitado a acompañarlos, siem- a la procesión volver a la empalizada. Una vez
pre que eso sea lo que quieren. Si todos fallan en dentro, las puertas se cierran de golpe y el capi-
la tirada o si no quieren intentarlo, se les deja tán deja a un sargento al mando mientras sale
observar el encuentro entre las brujas y la dele- corriendo hacia el Retiro de la Noche para reu-
gación desde lejos. nirse con el alcalde.

91
El pozo habla
Aceptar la oferta POCO DESPUÉS de la reunión de la delegación tos de personas corriendo en la dirección opues-
con las brujas, sucede lo que Gadramon pregun- ta, todos aterrorizados. Muchos lloran, la mayo-
Durante el suceso
tó. El pozo de bronce de Fuerte Espina es en rea- ría están cubiertos de polvo, algunos cojean o
del pozo, los per-
lidad un dispositivo de advertencia mística de ejercen presión sobre las heridas abiertas, otros
sonajes jugadores
los días de Symbaroum. Cuando una poderosa sangran por la nariz y los ojos.
pueden salvarle
fuente de corrupción se encuentra en las cerca- La destrucción es monumental. En el interior
la vida a Erlaber
nías, la entrada de agua del pozo se interrumpe de la nube de polvo incluso pueden observar pe-
Ambreagos (ver
y el nivel comienza a descender. Cuando el ni- leas entre sobrevivientes, personas desesperadas
la entrada 3 de la
vel es lo bastante bajo, se liberan dos esferas de que se suben unos sobre otros para escapar. Una
primera oleada). En
metal adheridas al exterior del tubo del pozo, y tirada con éxito de Atento revela que las peleas
este momento, Erla-
caen como una palmada gigante contra el tubo son algo más que residentes desesperados que
ber no tiene ni idea
de metal. La razón por la que la campana ha luchan por sobrevivir. ¡Algo sobrenatural ataca
de quiénes son los
tardado un par de días en sonar es doble: en a los supervivientes!
personajes y se en-
primer lugar, el antiguo dispositivo no es to- Si los personajes no declaran que intentan
cuentra en la zona
talmente estanco, lo que significa que el nivel evitar todos los lugares donde se libran comba-
para poder echar
del agua desciende más lentamente de lo pre- tes, les recibirán dos oleadas del horror desatado
un vistazo al pozo.
visto, y en segundo lugar, los poderes místicos por el pozo:
Si los personajes
implantados en el pozo se han vuelto imprede- La primera oleada: a través del aire lleno de
aceptan su oferta
cibles con el tiempo. polvo, los personajes serán testigos de cómo los
y preguntan por él
Cuando las esferas golpean el tubo de bronce residentes del fuerte son atacados por abomina-
en la plaza Vieja du-
del pozo, generan un sonido que hace temblar ciones bestiales. En cada encuentro cuentan con
rante la aventura, la
el suelo y el mundo resuena con un estruendo un turno para prepararse para el combate, o en
persona con la que
tan poderoso que muchos de los que están en la caso de preferir otra estrategia, para ir por a una
hablan (por ejemplo
plaza Vieja o cerca de ella resultan heridos por calle lateral y evitar la lucha mientras siguen
la bárbara Elda, pá-
la explosión. Incluso los que se encuentran más adelante.
gina 44 del manual
lejos corren el riesgo de sufrir daño. Si los per-
básico) puede de-
sonajes jugadores están dentro de la empalizada  Desde lejos, los personajes ven a dos jóvenes
cirles donde vive. Si
del fuerte, todos tienen que hacer una tirada de rodeados de monstruos. Tienen atrapado a
piden más informa-
Fuerte. Un fracaso significa que sufren 1d4 pun- uno de ellos y lo están arrastrando. El otro
ción lo describirán
tos de daño (la armadura no ofrece protección cae al suelo y una bestia del clan salta so-
como «un erudito
alguna), por tímpanos reventados, hemorragias bre su pecho, y lo apuñala una y otra vez. Los
educado y ambicio-
nasales y ojos inyectados de sangre. Los peores personajes no pueden llegar a tiempo para
so, interesado en
casos comienzan a toser sangre debido a hemo- salvarle la vida.
lo grotesco». En su
rragias internas.  Dos bestias del clan se acercan a una mu-
casa no encuentran
En el momento en que los residentes empie- jer ambria que solo lleva una escoba, de
a nadie y un vecino
zan a recobrar los sentidos, se oye el siguiente pie con las piernas separadas sobre quien
puede informarles
sonido siniestro: primero un fuerte crujido, como podría ser su madre. La anciana está en el
que no ha visto a
si el suelo se retorciera de dolor, y poco después suelo. Un hombre trata de levantarla pero
Erlaber desde que
una cacofonía de golpes, retumbos y gritos de se lo impiden cuatro niños aterrorizados
apareció el pozo.
pánico. Dondequiera que estén los personajes, que se aferran a sus brazos y piernas. La
Tal vez el pobre
pronto verán surgir una nube de polvo desde el mujer con la escoba parece decidida a lu-
anticuario se topó
centro de Fuerte Espina, justo en el barrio de la char, por su vida, la de su familia y la ciu-
con más bestias
taberna del Helecho. dad. Sin embargo, no hay la menor duda
del clan después de
Es de suponer que los personajes comenzarán de que estas personas sufrirán una muerte
darles las gracias y
a correr hacia la zona y a superar la serie de re- horrible si los personajes jugadores no se
despedirse…
tos que se describen a continuación. Si hacen otra apresuran a rescatarlas.
cosa (por ejemplo, correr o esconderse), está claro  Un hombre sale tambaleándose de un calle-

que hay que dejar que lo hagan. Nada de lo que jón y buscar refugio detrás de los personajes.
ocurre de camino al pozo son experiencias im- detrás de él vienen dos bestias del clan, que
prescindibles. Otros pueden contárselo más tar- con suerte los personajes despacharán rápi-
de. Sin embargo, esto significa que los personajes do. Cuando termina la lucha, el hombre les
pierden la oportunidad de conocer y familiarizar- da las gracias con una voz sibilante: «¿Sois
se con algunas figuras clave de la aventura, lo que aventureros?». Sea cual sea la respuesta si-
puede complicar las cosas más adelante. gue: «Si alguna vez tenéis artefactos a la
venta, preguntad por el maestre Erlaber en
HIJOS DEL ABISMO la plaza Vieja y os ofreceré un buen precio».
Cuando se aproximan al lugar donde estaba el Asiente raudo con la cabeza, se aleja cojean-
Helecho, los personajes se encuentran con cien- do y desparece entre el polvo.

92
D O B L A N L A S C A M PA N A S 9
Después de estas escaramuzas, los personajes se
enfrentan al mayor reto de la primera oleada. Conducta Furioso y bramador
Los atacantes son bestias del clan monstruo- Energías
perturbadoras Raza Humano (bárbaro)
sas que no tienen piedad, y guerreros del clan
Depredador en un intento por proporcionar al El poder místico infun- Desafío Normal
clan esclavos sanos. El grupo está formado por dido en el dispositivo de Rasgos Arma natural (I), Robusto (I)
[PJ –2] bestias del clan y dos guerreros del clan alarma no ha perdido Ágil 10 (0), Atento 11 (-1), Diestro 15 (-5),
Depredador.
nada de potencia. Sin Discreto 7 (+3), Fuerte 13 (-3), Inteligente 5 (+5),
embargo, se ve afectado Persuasivo 9 (+1), Tenaz 10 (0)
Bestias del clan
por un fenómeno que Habilidades Combate sin armas (principiante),
Olfatea el aire y gorjea codiciosa.
también se observa en Venenos (adepto)
otros lugares de la región Armas Creaciones de hueso 6 (+ veneno, 2
Las furiosas criaturas llamadas bestias del clan
de Davokar. Parece que puntos de daño durante 2 turnos)
son seres humanos corruptos y retorcidos por
el uso del ritual Modelar la carne. Todos ellas su poder se haya vuelto Armadura Armadura de cuero 2 (+2 Robusto)
llevan collares de esclavo de hierro y están en impredecible, algunos Defensa +3
mayor o menor medida deformadas físicamen- incluso podrían decir que
Resistencia 13 Umbral de dolor 7
te. Algunas tienen antebrazos transformados indolente o perezoso. En
Equipo 2 dosis de veneno (débil)
en hojas o garrotes de pinchos de hueso, otras resumen: si una fuente
tienen uno o más cuernos en el cráneo y todas de corrupción ponderosa Sombra Púrpura oscuro con venas negras y
muestran marcas de corrupción de tipo bestial: pulsantes (Corrupción: 7).
apareciera poco después
pelo parecido a pelaje, fauces de depredador, ojos de la creación del artilu- Tácticas: los guerreros dejan que las bestias del
amarillos o de serpiente. Además, están faméli- clan vayan primero. Después de aplicar veneno a
gio, hubiera reaccionado
cas por carne tibia. sus armas naturales (esto requiere una tirado de
de inmediato. Ahora, mil Inteligente por parte de los jugadores) se unen a
años después, no es tan la lucha en lugares donde tienen posibilidades de
Conducta Gruñe, olfatea y desgarra rápido en responder. flanquear al enemigo.
Raza Abominación
La segunda oleada: durante el último turno de la
Desafío Sencillo
lucha anterior, llega un grupo más numeroso de
Rasgos Arma natural (I) enemigos. Por suerte, los refuerzos acuden cuan-
Ágil 10 (0), Atento 15 (-5), Diestro 11 (-1), do la situación está a punto de abrumar a los
Discreto 13 (-3), Fuerte 10 (0), Inteligente 9 (+1), personajes, en la forma de los hermanos Leohan,
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3) Hen-Loan y Venhal Mekele (ver la página 134).
Habilidades Berserker (principiante) Los tres templarios entran en combate, con las
armas llameantes con una rabia sagrada y voces
Armas Creaciones de hueso 6
retumbantes con el poder de Prios.
Armadura Ninguna La segunda oleada consiste en bestias del clan
Defensa +5 (tantas como PJ) y (PJ –1) guerreros del clan De-
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 predador. Los personajes tienen que encargarse
de la mitad de ellos, redondeado hacia arriba, del
Equipo Collar de esclavo (causa un intenso
resto se encargan los templarios.
dolor si el portador ataca a miem-
Terminada la batalla, los hermanos acompa-
bros del clan Depredador).
ñan a los personajes hasta el pozo. No obsyante, si
Sombra Negra como la noche (consumidas los personajes se quedan para examinar los ene-
por la corrupción).
migos caídos, los caballeros seguirán adelante sin
Tácticas: atacan al objetivo más cercano que ven preocuparse por los detalles: «las abominaciones
y no toma prisioneros. son abominaciones, y hay más que matar».
Alguien que sea un maestro en la habilidad Ver-
Guerrero del clan Depredador sado en criaturas y supere una tirada de Inteligente
«¡Por Haloban, por Helionor, la venganza sabe puede llegar a una conclusión aterradora tras estu-
a carne humana!». diar las bestias del clan caídas: las monstruosas de-
formaciones parecen tener un propósito, como si hu-
Los guerreros del clan Depredador son humanos bieran renacido de manera consciente y controlada.
modelados con el ritual, pero que no se han co- Una tirada de Inteligente con la habilidad Ri-
rrompido del todo. Se parecen mucho a sus com- tuales proporciona más datos. Existen oscuras
pañeros bestiales, pero llevan armadura, van referencias a rituales que afirman canalizar la
más erguidos y son más tácticos en sus acciones. corrupción y sus efectos hacia cuerpos vivos.
A diferencia de las bestias del clan, también tie- Este tipo de modelaje de la carne pertenece a la
nen la capacidad de hablar. peor de las hechicerías.

93
EN EL BORDE DEL POZO
A los personajes les aguarda una visión ate-
rradora. Un pozo de unos sesenta metros se ha
abierto y tragado casi toda la manzana. Aparte
de un número creciente de guardias de la ciudad,
los magos Kullinan Furia y Eufrynda están allí
(ver las páginas 106 y 47). Una docena de guar-
dias yacen en el suelo junto a un par de guerre-
ros del clan Depredador.
Es preocupante la tranquilidad y calma al-
rededor del socavón. Un enérgico sargento de la
guardia ha ordenado a sus tropas que comiencen
a levantar una barricada a lo largo del borde. El
trabajo consiste en bloquear todas las calles, calle-
jones, ventanas y puertas que den al agujero, pero
falta mucho para terminar. Los personajes pueden
escuchar a los guardias murmurar entre ellos:

«¿En serio, crees que esto servirá? Si regresan,


esos… bueno, lo que sean esas criaturas…».
«¡No importa qué son! Digo yo. Sigamos ta-
pando esto y mata todo lo que aparezca!».
«¿Lo viste? ¿¡Qué hicieron dices!? Esas cosas…
se llevaron a rastras a la gente. ¡Ni siquiera los
mataron, simplemente se los llevaron!».

Los magos están a un lado, junto a un guerrero del


clan Depredador caído, conversando en susurros.
Si los personajes se acercan, la pareja levantan la
mirada. Eufrynda habla por los dos, pero no tiene
mucho más que añadir a lo que los personajes pue-
den averiguar por sí mismos. Los magos han visto
casi lo mismo que los personajes mientras se mo-
vían entre el polvo, excepto que llegaron al lugar a
tiempo para ver cómo el enemigo bestial arrastraba
a los residentes secuestrados al Abismo.
La conversación no se alarga demasiado an-
tes de que Kullinan Furia silencie a los presen-
tes con un solemne «¡shhh!». Primero no se oye Los enemigos con los que deben lidiar los
nada más que pequeños desprendimientos desde Serex Attio se lanza personajes en el pozo son bestias del clan (PJ
las profundidades, acompañados de chirridos del hacia los enemigos con +1 en total), guerreros del clan Depredador (PJ
fondo rocoso. Sin embargo, cualquiera que esté en la cabeza martilleada -1 en total) junto a un líder en forma de guar-
el borde y supere una tirada de [Atento –3] escu- por una resaca terrible. dián del clan Depredador. En vanguardia está el
chará el sonido de chasquidos y arañazos, como guardián del clan Depredador, dos guerreros y
¡Pobre, pobre bestia
si algo estuviera raspando las paredes del aguje- dos bestias. El turno siguiente se unen dos bes-
del clan!
ro. Un turno después, una tirada de [Atento +3] es tias y un guerrero. Cualquier guerrero restante
suficiente para detectar el peligro que se avecina: llega en el tercer turno y las bestias restantes al
una horda de criaturas humanoides pero terrible- comienzo del cuarto.
mente retorcidas se precipitan hacia la superficie Hay que tener en cuenta que los miembros
con la ayuda de sus largas garras de hueso. del clan Depredador nunca se detienen para re-
El turno siguiente llegan arriba. Un guardia matar, así que aunque los personajes jugadores
de la ciudad descuidado al lado sombrío del so- caigan, tienen la oportunidad de gatear hacia un
cavón se convierte en la primera víctima, pues lugar seguro. Siempre que superen las tiradas de
lo arrastran por la pierna y cae en la oscuridad muerte, dos sacerdotes novicios asustados vie-
entre gritos. nen corriendo para estabilizar sus heridas con
El enemigo aparece a lo largo del borde. El curas a base de hierbas. Esto sucede dos turnos
combate de los personajes jugadores se maneja después de que el último personaje vea su Resis-
aparte, junto con todas las demás peleas a su al- tencia reducida a 0. Para lo viene después, este
rededor. La escena de batalla termina cuando los resultado cuenta como si los personajes hubie-
personajes ganan o huyen. ran escapado o perdido.

94
D O B L A N L A S C A M PA N A S 9

Guardian del clan Depredador Ágil 10 (0), Atento 7 (+3), Diestro 15 (-5),
«¡Perdonadles la vida! ¡Serán esclavos de Discreto 5 (+5), Fuerte 11 (-1), Inteligente 10 (0),
Helionor o serán devorados!». Persuasivo 9 (+1), Tenaz 13 (-3)
Habilidades Armas a dos manos (maestro),
Las creaciones de carne más destacadas del clan se Combate con armadura (princi-
dan a los que ostenten el título de guardián, pues piante)
estos actúan como oficiales en combate de la jefa Armas Arma pesada 6 (ignora la arma-
Helionor. Todos ellos han demostrado resistir la co- dura) + Sangre ácida que inflige 3
rrupción de la escultura corporal y están bendeci- puntos de daño durante 3 turnos
dos con varios rasgos, los cuales han desarrollado Armadura Piel tosca 4 (+ cura 2 puntos por
y refinado. A diferencia de las bestias y los guerre- turno)
ros, estos tienen armas: espadas bastardas, hachas
Defensa 0
o garrotes. No llevan armadura, ya que confían en
su velocidad y modelada piel endurecida. Resistencia 11 Umbral de dolor 6
Equipo Ninguno
Conducta Orgulloso, indiferente y superior Sombra Escamosa y grasienta como una
piel de serpiente verde negruzca
Raza Humano (bárbaro)
(Corrupción: 9).
Desafío Complicado
Tácticas: busca deseoso al oponente más fuerte,
Rasgos Sangre ácida (I), Duro (II), con la intención de luchar con él sin ayuda. La bes-
Regeneración (I) tia o guerrero que trate de arrebatarle una pizca de
ese honor no vivirá mucho más que el enemigo.

95
Según como traten a sus oponentes, la batalla del Místico del clan Depredador
pozo terminará de diferente manera. «El crepúsculo del alma es el amanecer del
El objetivo del Si los personajes salen victoriosos de su parte espíritu».
de la batalla, significa que toda la fuerza enemi-
clan Depredador ga es aplastada y devuelta al agujero. En otras Los jeziteos tienen una fuerte tradición de brujería,
Cuando apareció el palabras, por el momento repelen el ataque. El pero hoy en día las brujas tienen la compañía de
pozo, se abrió un ca- trabajo de construcción de la barricada puede re- darmanes, místicos influenciados por el poder en
mino entre la super- anudarse y en poco tiempo todos los accesos im- bruto de la isla de Cristal (ver página 108 para más
ficie y los salones portantes están bloqueados con barriles, carros información). Entre los darmanes se encuentran
subterráneos donde confiscados y muebles de las casas circundantes. tanto los artesanos de la carne como los místicos del
se ha escondido el En este caso, la siguiente escena será Bestias de- clan orientados al combate, que sirven de apoyo a
clan Depredador trás de la barricada. los guerreros y guardianes en el campo de batalla.
durante más de una Si los personajes pierden la lucha (es decir, si Su filosofía consiste en obtener poder a través del
década. La líder del son derrotados o huyen), los hechos se desarro- sufrimiento, por lo que a menudo están desnutridos
clan, Helionor, se dio llan en otro sentido. La defensa cae y los mons- y cubiertos de heridas autoinfligidas. La cantidad de
cuenta de inmediato truos de debajo empujan a los campeones de la tejido cicatricial en las partes visibles del cuerpo sue-
que ella y su gente ciudad de vuelta a las calles principales que ro- le coincidir con la edad y la fuerza del darmán.
tenían que huir, por dean la manzana.
lo que decidió frus- Allí la mayor parte de la fuerza enemiga
Conducta Retorcido e intenso
trar un (según su se detiene, incluso si partidas más pequeñas
parecer, inevitable) de guerreros penetran la línea de defensa a Raza Humano (bárbaro)
ataque de la superfi- través de casas y sótanos para alcanzar otros Desafío Normal
cie mandando su objetivos en la ciudad. Casi todos los que per-
Rasgos Arma natural (I), Ataque de Corrup-
hueste para hacer manecen en la manzana están muertos o han
ción (I)
retroceder al ene- desaparecido en el pozo. Los objetos de valor
y los artículos útiles también desaparecen: el Ágil 10 (0), Atento 11 (-1), Diestro 10 (0),
migo del borde del
Discreto 7 (+3), Fuerte 5 (+5), Inteligente 13 (-3),
pozo. Así pues, es- clan Depredador saquean todo lo que pueden
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 15 (-5)
pera ganar el tiempo conseguir para su viaje hacia Davokar. En
este caso, la escena siguiente es Reclamar la Habilidades Aliento negro (adepto), Hechice-
suficiente para
barricada. ría (adepto), Someter voluntad
que el clan recoja
(adepto)
sus pertenencias y
comience la larga BESTIAS DETRÁS DE LA BARRICADA Armas Garras 3 (+1D4 puntos de Corrup-
Unos gritos de pánico repentinos surgen de ción)
caminata hacia un
lugar más seguro una calle del lado de la barricada de los defen- Armadura Ropajes oscuros 2 (Flexible)
dentro de Davokar. sores, y pronto los residentes salen corriendo Defensa 0
Si el ataque a la su- en todas direcciones, perseguidos por las bes-
tias del clan: ¡el enemigo ha atravesado la pa- Resistencia 10 Umbral de dolor 3
perficie les favorece,
ordena a sus tropas red de un sótano y se ha abierto camino hasta Equipo Ninguno
que saqueen la zona la superficie! Sombra Negro brillante y resplandeciente,
y se lleven esclavos Los personajes están cerca de la brecha y son como una cascada iluminada por la
y provisiones de la libres de decidir su proceder. Si por alguna razón luna (Corrupción: 8).
detestada ciudad de optan por no participar, otros lo harán, pero con Tácticas: los darmanes se mantienen en segundo
los odiados ambrios. menos probabilidades de éxito. Si es así, el resul- plano, protegidos por sus guardianes. Apoyan a las
tado será el mismo que si los personajes perdie- bestias del clan con su Aliento negro (curación) y a
ran el combate. los guardianes haciendo que luchen contra un solo
Pase lo que pase, los personajes jugadores no enemigo cada vez (Someter voluntad), aunque sin
son los primeros en llegar. El resacoso veterano apaciguar al enemigo principal del guardián.
de guerra Serex Attio (ver la página 128) está en
medio de la calle, luchando con los enemigos, Si los personajes ganan su parte en la batalla, Se-
aunque no está claro si lo hace por una buena rex Attio, un grupo de guardias de la ciudad y ellos
causa, por placer o porque el clamor del enemigo consiguen empujar a los enemigos supervivientes
empeora su dolor de cabeza. de vuelta a la casa, donde juntos pueden cerrar
Los enemigos surgidos del sótano son muchos la puerta del sótano y atrancarla con lo que hay
y los personajes deben enfrentarse a ellos en dos a mano. Luego la guardia de la ciudad incendia la
oleadas: la primera consiste en nada menos que casa, eliminando la amenaza de ese paso. En este
[PJ ×2] bestias del clan, la segunda llega cinco caso la siguiente escena será Anticlímax en el pozo.
turnos más tarde y está formada por [PJ -2] gue- Si los personajes huyen o pierden la pelea,
rreros y un místico, liderados por un guardián los enemigos romperán la línea de defensa y los
del clan Depredador campeones de Fuerte Espina deberán abandonar

96
D O B L A N L A S C A M PA N A S 9
la barricada para colocarse más lejos del aguje- Decidan lo que decidan los personajes, la barri-
ro, detrás de las calles principales que rodean la cada se recuperará en una batalla sangrienta. El
manzana. El clan Depredador lanza incursiones Número de enemigos enemigo se retira al pozo y una calma tensa se
en todas direcciones, perpetrando tanto robos llegados por grupo extiende entre los defensores. La escena siguien-
como secuestros. La próxima escena será Recla- y turno te es Anticlímax en el pozo.
mar la barricada. Atacar en vanguardia: codo con codo con los
Turno 1 líderes de otras facciones (por ejemplo, los her-
RECLAMAR LA BARRICADA Tantas bestias como PJ manos Mekele, Kullinan Furia, el padre Elfeno,
Si la defensa del pozo cae, el enemigo tomará el Un guerrero Serex Attio y el capitán de la guardia Marvello)
control de todo el barrio. Los líderes de la ciudad los personajes jugadores asaltan la línea enemi-
no saben que el ataque tenía por objetivo ganar ga. El director de juego debe describir al menos
tiempo para que el clan salga hacia Davokar y, Turno 6 dos peleas cerca de los personajes, en las que
como consecuencia, temen que los guerreros PJ –2 bestias participen héroes de renombre. Este es un mo-
bestiales se reúnan y organicen para lanzar un PJ –2 guerreros mento épico que será recordado para siempre, y
ataque a gran escala contra el fuerte. los personajes formarán parte de la leyenda.
Cualquier que sepa algo de estrategia, entien- Para poder romper la línea, los personajes tie-
Turno 11
de que un ataque de este tipo podría tener un nen que derrotar a los grupos enemigos descritos
Tantos guerreros como PJ
resultado devastador: mientras los defensores a la izquierda. Tienen cinco turnos para encar-
Un guardián
deben apostarse en todas direcciones, el enemi- garse de cada grupo. Después, el siguiente grupo
go puede optar por enviar toda su fuerza contra de enemigos se acercará a ellos y se sumará a
un puesto determinado, que entonces tendrá Turno 16 los miembros vivos y combatientes del grupo (o
muchas dificultades para mantener la línea. En PJ –2 bestias grupos) anterior.
ese supuesto, existe un riesgo inminente de que PJ –2 guerreros Dar apoyo: Lysindra Garradorada (agente
caiga toda la ciudad. En resumen: este es un mo- PJ –3 guardianes del Pacto de Hierro, ver la página 143) y otros
mento decisivo para la ciudad de Fuerte Espina, Un místico «ciudadanos preocupados» están en apuros y
probablemente peor que cualquier otra cosa que los personajes jugadores gozan de la mejor po-
sus residentes hayan sufrido nunca. sición para ayudarles. Garradorada ha reunido
Lasifor Camponegro se ha unido a los de- a un número cada vez menor de residentes, en
fensores, junto con el padre Elfeno, el Primer una lucha desesperada contra el enemigo que
Teúrgo del templo solar. Ambos han subido a los rodea. Los personajes tienen ventaja sobre
un carro cerca de donde están los personajes, los enemigos, formados solo con bestias del clan
y el alcalde da un fiero discurso sobre por qué (PJ ×2 en total). Cuando Garradorada y sus com-
hay que recuperar la barricada junto al pozo. En pañeros son rescatados, la batalla termina y re-
cuanto termina, los líderes de las facciones reu- cuperan la barricada.
nidas dan la orden de atacar y los campeones de Guardar fuerzas: los personajes se lamen las
la ciudad avanzan. heridas o se acurrucan como cobardes, mientras
Los personajes pueden elegir unirse al con- que los campeones de la ciudad empujan al ene-
traataque (en primera línea o como apoyo) o migo de vuelta al Abismo.
pueden decidir no participar y ahorrar fuerzas.
El director de juego debe pedir a los jugadores ANTICLÍMAX EN EL POZO
que elijan una de las estrategias que se deta- Cuando los personajes regresan a la barricada,
llan a continuación y contarles lo que conlle- todos se preparan para otro ataque. Mientras se
van esas opciones. llevan a los heridos graves, se susurran plegarias,
se limpian armas y se remiendan los heridos.
 Atacar en vanguardia: unirse a la primera Los refuerzos llegan a un ritmo constante:
línea del ataque significa que los personajes guardias de la ciudad, guardias del templo, guar-
tomarán los mismos riesgos que otros héroes daespaldas privados y residentes anónimos con
renombrados, ¡y serán reconocidos por ello! las armas desenfundadas (hay muchos de estos
Sin embargo, es mucho más peligroso que últimos en una ciudad como Fuerte Espina). En-
otras opciones. tonces... nace sucede...
 Dar apoyo: si los personajes deciden avanzar Aparte de algunos desprendimientos de rocas,
con la segunda línea, podrán apoyar a otros hay un silencio absoluto en el pozo. Sin embargo,
héroes de la vanguardia, lo que es menos ho- cuando la ansiedad ha comenzado a desvanecer-
norable pero también menos peligroso. se y las sonrisas cansadas pueden verse en los la-
 Guardar fuerzas: la mayoría de facciones bios de los defensores, se oye un ruido repentino
considera cobarde no participar en el ataque, y preocupante desde el pozo. Un sonido crujien-
lo que hará que las relaciones futuras con te y aleatorio, como si una serpiente gigante se
esos grupos sean un poco más difíciles, pero moviera en la oscuridad. El sonido se hace más
no imposibles. fuerte y todo el mundo se pone tenso. Entonces
el ruido disminuye de nuevo, como si su fuente

97
se hubiera movido, lejos del pozo, hacia lo más El capitán Marvello ordena de inmediato a sus
profundo del Abismo. Acto seguido, una guerrera tropas que se desplieguen en un anillo a lo largo
Helionor sale a la tenue luz que ilumina la cima de la coli- del borde del socavón y grita con voz retumbante
La mujer que lideró el na de escombros del fondo del hoyo. que todo el mundo debe abandonar el lugar. Lla-
ataque relámpago del Su rostro está marcado por unas fauces de- man a carpinteros y a otros artesanos para cons-
clan Depredador en predadoras y la piel de sus antebrazos desnudos truir una sólida empalizada alrededor del pozo y
parece gris, crujiente y correosa, como si fuera cerrar todos los sótanos que dan al pozo.
la superficie se llama
anormalmente gruesa y áspera. Mira con ojos Todos los que se acerquen al agujero sin un
Helionor, y aparecerá
sombríos a los defensores de la superficie antes permiso (es decir, un documento firmado en el
en futuros episodios
de soltar un alarido de falsete odioso y zambu- que las autoridades de la ciudad indiquen que la
de la crónica. No tiene llirse en la oscuridad con unas alas de murciéla- persona puede hacerlo) serán expulsados para
ningún otro papel en La go del todo extendidas. siempre de la ciudad de Fuerte Espina. Así será
ira del guardián, pero en A continuación todo queda en silencio, y esta hasta que el alcalde Camponegro cambie de opi-
el futuro será bueno que vez el silencio perdura… nión, cuando quiera que sea.
los jugadores sus alas y
mandíbulas.
Tiempo para la reflexión
CUANDO EL POLVO se asienta y los todavía mucha ayuda. No sabe nada del socavón ni del
presentes alrededor del pozo se relajan un estruendo que lo causó, y además no es de los
poco, los personajes tienen la oportunidad de que especulan.
hacer balance de lo ocurrido.
Pueden escuchar las declaraciones de los tes- Los templarios
tigos presenciales sobre lo sucedido en la plaza Facción: Caballeros del Sol Moribundo
Vieja cuando «el pozo habló». La gente cayó al Los hermanos Mekele no están de muy buen hu-
suelo, gritando de pánico o mudos por el terror, mor, pues Leohan ha sufrido un corte profundo a
y algunos nunca se levantaron. Otros pueden un lado su abdomen. No saben nada de lo que es-
contar qué pasó al abrirse el pozo, cómo los conden los recientes acontecimientos, pero mur-
conmocionados residentes desaparecieron en muran que nada menos se puede esperar de una
las profundidades junto a los edificios, carros y ciudad tan lleno de pecadores ciegos. En cuanto
animales de tiro. a ellos y a su misión en la ciudad, responden de
Es probable que los personajes jugadores forma ambigua: dicen estar de paso, en su cami-
traten de conversar con algunas de las perso- no de Karvosti a Templorrecio.
nas destacadas que combatieron en defensa
de la ciudad. Ninguna de ellas es muy habla- Padre Elfeno
dora ahora mismo, pero puede dedicar unos Facción: Iglesia del Sol
momentos a los personajes, sobre todo si ya En este momento, el padre Elfeno tiene pocas
se conocen o si en algún momento han lucha- palabras que ofrecer. Uno de los sacerdotes re-
do codo con codo contra los horrores del clan sultó herido en una pierna luchando contra un
Depredador. guardián del clan Depredador, y más tarde fue
arrastrado pozo abajo. Cuando los personajes
Capitán Marvello se acercan, Elfeno explica a sus seguidores la
Facción: guardia de la ciudad locura de desafiar las órdenes del capitán. ¡Ese
El capitán de la guardia está concentrado en comportamiento imprudente socava la relación
levantar la empalizada. Para conseguir que les entre el templo y la guardia, y por extensión con
dedique un momento, hace falta que alguien re- la propia reina!
lacionado con el ejército ambrio, la guardia de la
ciudad de Fuerte Espina (el rasgo Contactos con Los magos
el perfil adecuado), o alguien que haya tenido Facción: Ordo Mágica
trato con él (por ejemplo, con la llegada de las La maestra Eufrynda es la más habladora de
brujas o durante la aventura La marca de la bes- los dos magos. No es que ella sepa demasiado
tia) supere una tirada de Persuasivo. Si la tirada de lo ocurrido, pero afirma estar segura de que
es un fracaso, pueden hablar con uno de sus sar- Lasifor Camponegro acudirá a la torre de la or-
gentos, que toma notas para un informe sobre los den en busca de ayuda para averiguar la verdad
hechos. Sin embargo, ese informe no leerá nadie detrás de los hechos y tal vez organizar una ba-
hasta mucho más adelante. jada al pozo. No puede prometer a los persona-
Las órdenes del capitán Marvello son claras jes que los acompañen, pero si lo hicieron bien
y pretende llevarlas a cabo al pie de la letra: luchando contra el clan Depredador, les reco-
nadie se acerca al pozo sin el permiso expreso mienda que se pongan en contacto con el maes-
del alcalde Camponegro. Aparte de eso, no es de tre de capítulo Cornelio.

98
35

6
B
7 42
5
17
I

K 4
35
A 3
19 C
20
37
12 13 21

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1
18 9
D
E
32
F 30
H
14

39
28
34

0 150 M
ESCALA 1:6.000

TABERNAS 30. La delegación


ENTRETENIMIENTO Localizaciones de la aventura
1. La Victoria de Afadir 16. Espectáculo de la reina A. El Helecho/pozo
2. El Fermento 17. Casa Benego
31. Ordo Mágica B. Callejón de Kalegra
3. El Antro 18. Leyendas32. Casa misionera C. Mercenarios del Sol
4. Odovakar 19. El Cadalso
33. Madre Mehira D. Kargoi Salamos
5. El Fermento Negro 20. El Abominatorio
34. Cuartel de la guardia E. Serex Attio
6. Los Salones de 35. El Faro F. Roia Garlaka
Symbaroum COMERCIOS 36. La Casa de Comercio G. El anexo del templo solar
7. El Matadero 21. Casa Marvalom 37. Monasterio H. Belora
22. El Hacha y la Cuerda 38. La enviada I. Trastero de Anadea
POSADAS 23. Herrería Golpefuerte del gran jefe J. Casa de Erlaber
8. La Corte y el Harpa 24. Apoteca del Tálero 39. La Penitenciaría K. La Curtiduría
9. El Cucharón Alado 25. La Tesorería
10. La Bruja y el Familiar 26. Emporio Faraldo PLAZAS Y PARQUES
11. Hospedería Arkerio 40. Plaza Vieja
12. El Jardín de Rosas OTROS 41. Plaza de la Reina
13. La Ruina 27. Ayuntamiento 42. Plaza del Sapo
14. Las Barracas 28. Retiro de la Noche 43. Plaza del Este
15. El Reposo 29. Templo solar 44. Parque de los Antiguos
de la Costurera

99
ACTO DOS:

La ley de la necesidad
EN ALGÚN PUNTO DEL FONDO yacen los restos de una mujer, que no más de dos horas
prometió a los personajes grandes y codiciadas recompensas. Una mujer que además,
conforme a sus propias declaraciones, era la única de la ciudad que sabía de la amenaza
a la misma existencia de Fuerte Espina. ¿Y ahora qué?

EN EL SEGUNDO acto de la aventura los perso- la pena enemistarse con un miembro de facción
najes jugadores son libres de utilizar sus contac- para obtener información de otra? ¿Con quién
tos y habilidades para lograr su objetivo: deter- tienen que ir con cuidado y con quién pueden
minar la identidad de la mujer misteriosa y, por enemistarse?
ende, ponerse en contacto con sus superiores e Como ya se ha comentado antes, si los juga-
identificar lo que amenaza la ciudad del alcalde dores de tu grupo tienen dificultades para tomar
Camponegro. Aparecen más incentivos cuando la iniciativa, algunos promotores de misiones
amenazan, persiguen y atacan a los personajes externos pueden guiar sus pasos. No obstante,
más adelante. lo más probable es que la experiencia sea más
Los personajes tienen a su disposición a los intensa y atractiva si se ven obligados a tomar
representantes de una serie de facciones, y al- sus propias decisiones y también a sufrir las con-
gunos tienen acceso a información valiosa, secuencias de sus insensateces. Si en algún mo-
información que solo están dispuestos a com- mento se quedan atascados, es más que probable
partir a cambio de un gran favor. Corresponde que el director de juego les dé un empujón en
a los jugadores decidir si la necesidad de cono- la dirección correcta, es decir, cada vez que los
cimiento es lo bastante grande para compensar personajes jugadores hablen con sus amigos y
los riesgos planteados por sus demandas. ¿Vale contactos de Fuerte Espina.

Estructura
ESTE SEGUNDO ACTO continúa hasta que los bolo del sol y una carta doblada con mimo, es-
personajes encuentran la información suficien- crita en ambrio, pero con letras parecidas a la
te para entender, que las respuestas que buscan escritura cuneiforme. Además hay un collar
pueden hallarlas en un lugar llamado los Salo- roto enredado en el pelo del cadáver.
nes de las Mil lágrimas. Las pistas más impor-  En la alcoba abandonada de Anadea del

tantes se resumen a continuación y la forma de templo solar hay un libro Escondido y un


analizarlas se detalla en la página 145, bajo el maletín de madera con papeles, ceras y al-
título de Las pistas: gunos dibujos.
 En el fondo del pozo se encuentra el maltrata-  El nombre de Anadea se menciona en un in-

do cuerpo de Anadea, aunque se puede sacar forme guardado en el archivo de la delega-


de entre los escombros. En su cinturón bolsa ción. Este describe una pelea en los Salones
hay una perla de oro, una llave tosca, un sím- de Symbaroum, que según las declaraciones

100
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
comenzó con una discusión entre dos novi- ejemplo, un gato víbora muy enfermo en una
cios, Anadea y Arkel, en la que uno de los dos jaula de hierro y una extraña substancia si-
afirmaba que la iglesia estaba equivocada en milar a la trufa, que un maestro alquimista
lo que se refiere a Davokar. Arkel se encuen- puede identificar como relacionada con los
tra en el poblado de Glimmervann. elfos de Davokar. Además de eso, hay un bo-
 El trastero secreto de Anadea es difícil de ceto de un mapa y un diario recién empeza-
localizar, pero si los personajes tienen éxito do. El diario indica que Lasifor Camponegro y
encontrarán una serie de elementos escla- Lysindra Garradorada puede que tengan más
recedores. En el reducido espacio hay, por información.

El Culto de Medianoche
TODO HABRÍA SIDO mucho más fácil para los La nota es de Erlaber Ambreagos, quién se la en-
personajes si Anadea no hubiera sido tan celo- tregó a la trocalenga Sibela (ver la página 164),
so y descuidada. El trocalengo Klagander la vio quién a su vez pagó a un viejo borracho para que
cuando esta dio un rápido vistazo a la sede tem- se la diera al muchacho trasgo. La idea detrás de
poral del Culto de Medianoche en la curtiduría la nota es, por supuesto, atraer a los personajes
cerrada. Erlaber mandó vigilarla, y cuando se jugadores a una emboscada, para así eliminar
enteró de la reunión en la taberna Helecho, don- rápidamente una posible amenaza o asustarlos
de vieron a la difunta hablar con un grupo de para que abandonen la búsqueda.
individuos conocidos por ser enemigos de la Os- En lugar de arriesgar la vida de los cultistas,
curidad de Davokar, sus preocupaciones de mul- Sibela reúne a un grupo de aventureros rudos
tiplicaron. No tiene ni idea de cuánto saben los y desesperados en el Jardín de Rosas, y les paga
personajes, pero no quiere riesgo. para organizar la emboscada en uno de los calle-
En el acto dos de la aventura, el Culto de Me- jones del Anillo de Haloban.
dianoche representará una amenaza oculta. La Si los personajes acuden al encuentro, escu-
curtiduría abandonada donde Erlaber guarda el charán la voz apagada de una mujer desde el
cráneo de Eox y el ritual se describen en el acto 3, estrecho callejón: «Psst, aquí, ¡daos prisa!». Si
mientras que el texto de esta sección se centra en dudan, la mujer continúa: «Tenéis que salir de la
los desafíos que los cultistas lanzarán contra los calle. Van a por mí. ¡Deprisa!».
personajes, si persisten en tratar de profundizar Ven una mujer vestida con una armadura de
en este asunto. cuero desgastada haciendo gestos desde un re-
codo a unos ocho metros de distancia. Si los per-
UNA OFERTA sonajes se acercan, la trampa se cierra de golpe. Lo que sabéis os puede matar.
Reunámonos en el callejón
Apenas un par de horas después de la pelea en Aparecen los compañeros de la mujer, que en de Kalegra. Tal vez podamos
ayudarnos mutuamente.
el pozo, un mensajero aborda a los personajes, total son el doble que los personajes. Unos salen
sin importar si están en casa o en algún lugar por detrás de ella, otros por detrás de los perso-
público como una taberna o posada. Esta vez najes y otros dos acechan en las ventanas del se- La nota de Erlaber para
es un muchacho trasgo el que se les acerca con gundo piso de la casa que da al callejón. los personajes se encuen-
su sombrero de ganchillo marrón oscuro en la tra al final de este libro.
mano.
La entrega consiste en un sobre sencillo, se-
llado con laca roja pero sin sello. Si los persona-
jes obligan al trasgo a describir quién le dio la
carta, es probable que se sientan decepcionados: Un primer indicio
un humano tambaleante y torpe que apestaba a
caldobruto y llevaba barba. Una descripción que Si los personajes (o algunos de ellos) tienen una residencia en Fuerte
encaja con la de mucha gente en la ciudad de Espina, pronto descubrirán que alguien los persigue. Cuando regresan a su
Fuerte Espina. casa después de la batalla en el pozo, un vecino, un casero o alguien que
La nota está escrita en el estilo adornado de vive cerca puede decirles que una mujer de mediana edad ha estado allí
un noble y dice: preguntando por ellos. No dijo qué quería, pero no parecía saber sus nom-
bres, por lo que la persona con la que hablan tuvo que decírselos. Si se le
Lo que sabéis os puede matar. Reunámonos en el pregunta qué aspecto tenía la mujer, la respuesta es: «una mujer corriente,
callejón de Kalegra. Tal vez podamos ayudarnos de pelo rubio, vestida con una túnica marrón y pantalones marrón oscuro»,
mutuamente. datos que son de poca utilidad, ya que el agente de Erlaber es la trocalenga
Sibela, y en ese momento utilizaba el rasgo de Cambiaformas.

101
Si los personajes vencen y consiguen atrapar Uno de los cultos está activo dentro de la
a uno de los asaltantes, lo pueden interrogar. Sin empalizada, el otro en Brezoscuro, y ambos
embargo, el cautivo solo puede decir que una son lo bastante grandes como para representar
mujer le pagó dos táleros para llevar a cabo la una seria amenaza. El primero lo lidera el so-
emboscada, con la promesa de darles ocho más litario y antiguo cazatesoros Erok el Oscuro. El
después. Esta descripción (de la trocalenga Si- anciano y marcado por la corrupción, se rodea
bela) es reconocible de la anterior: «una mujer de una veintena de jóvenes cazatesoros y les
corriente, de pelo rubio, vestida con una túnica ha convencido de que el verdadero tesoro de
marrón y pantalones marrón oscuro, de unos Davokar es el que la reina y los sacerdotes de
treinta años». Prios han decidido condenar: los poderes de la
corrupción.
Rufianes, PJ ×2 en total En Brezoscuro la información va a Galamar,
«¡Vamos allá! Prueba esto, y esto…». que reacciona con contundencia. La idea de lo
que un grupo así le haría a su madre (ver la pági-
Un grupo de mujeres y hombres desafortunadas na 48) le aterroriza y le infunde un odio exaspe-
que creen que han hecho un gran trato, en espe- rante. Los cultistas de Ojo Rojo están muy activos
cial porque las víctimas son muchos menos que en el campamento de tiendas de campaña, aun-
ellos. Se consideran bastante experimentados y que también intentará introducir en secreto a al-
capaces, después de un par de viajes a Davokar gunos de sus miserables seguidores en la ciudad,
la Luminosa, aunque es probable que no sean ri- con el fin de buscar a los personajes y vigilar sus
vales para los personajes. movimientos.
Ambos grupos cultistas seguirán a los perso-
najes dentro y fuera de la ciudad. la mayoría de
Conducta Parecéis arrogantes, aunque asus-
tados por dentro veces guardan la distancia y no se les ve, a me-
nos que uno de los personajes diga que se para y
Raza Humano (ambrio)
busca si alguien los sigue. En ese caso, deja que
Desafío Sencillo el personaje haga una tirada de Atento modifi-
Rasgos Contactos (cazatesoros) cada con el Discreto del grupo perseguidor. Sin
embargo, en algunos momentos de la aventura,
Ágil 10 (0), Atento 15 (-5), Diestro 13 (-3),
Discreto 10 (0), Fuerte 11 (-1), Inteligente 5 (+5), los cultistas se acercan adrede o se ven obligados
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 7 (+3) a hacerlo para seguir el ritmo de los personajes.
Cuando eso sucede, el director de juego puede
Habilidades Ninguna
animar a los jugadores a hacer una tirada de
Armas Lanza 4 (Larga) o arco 4 [AtentoDiscreto].
Armadura Armadura de cuero 2 Dado que han descrito a los personajes
como un grupo de hábiles cazamonstruos, los
Defensa +2
cultistas actúan con sumo cuidado. Esperarán
Resistencia 11 Umbral de dolor 6 una situación en la que los personajes estén
Equipo 1D6 ortegs, 2 táleros desprevenidos (por ejemplo, cuando duermen)
Sombra Cobre brillante, como un caldero o cuando están separados. El grupo atacante
recién creado (Corrupción: 0). siempre es tan grande como el número total de
personajes +1.
Tácticas: los rufianes no tienen ninguna táctica
concreta, aparte de dividirse en lanceros y arque- Si los personajes logran capturar a un cultista,
ros. Cuando la mitad haya caído, el resto se dan la no es imposible obligarlo a revelar información
vuelta y huyen. sobre el culto al que pertenece. Todo lo que se
necesita son amenazas creíbles y superar una ti-
SE BUSCAN MUERTOS O MUERTOS rada de [PersuasivoTenaz]. Si tienen éxito en
Si los personajes sobreviven a la emboscada, el interrogatorio, también descubrirán que cree
el siguiente paso de Erlaber es distribuir sus que son cazamonstruos contratados por el alcal-
descripciones a otros dos cultos de la ciudad. de, lo que significa que alguien ha engañado al
Aparte del número de personajes, su aspecto culto para que los ataquen.
y nombres, afirma que son un grupo de caza- Cómo gestionar la información depende de
monstruos de Yndaros, contratado por el al- los jugadores. Atacar la sede de uno de los
calde Camponegro para acabar con los cultis- cultos debería ser un reto complicado, ya que
tas del fuerte. Para dar fuerza a sus palabras, ambos líderes se rodean de al menos una do-
firma el mensaje con la firma de «El Prínci- cena de seguidores. Una opción puede ser in-
pe» y dice estar «muy interesado en ver a los formar a los capitanes o al comandante de la
cazamonstruos atrapados y muertos en poco guardia de la ciudad, presentar pruebas con-
tiempo» . vincentes (por ejemplo, el cultista capturado)

102
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
y luego unirse a los guardias en un ataque
contra la sede.
Pase lo que pase, los personajes no descu- La mención de El Príncipe
brirán gran cosa. Aunque atrapen a Erok el
Hay que tener en cuenta que esta es la única vez durante la aventura que
Oscuro o a Ojo Rojo, eston solo saben que re-
se menciona a El Príncipe, y luego en un contexto donde el informante ni
cibieron una carta en la que se describía a los
personajes como «cazamonstruos experimen- siquiera está seguro de que exista realmente un «Príncipe». Si los persona-
tados de Yndaros» y que estaba firmada por El jes preguntan a otras personas de la ciudad (guardias de la ciudad, magos,
Príncipe. Los líderes cultistas han oído antes el sacerdotes del templo del sol, etc.) si han oído hablar de un «poderoso y
susurro de ese nombre, vinculado a un pode- reservado hechicero» con este nombre, todos sacudirán la cabeza.
roso y misterioso hechicero. Sin embargo, nin-
guno de ellos ha conocido ni ha tenido tratos
con El Príncipe, y ambos están bastante segu-
ros de que ese personaje en realidad no exis- dad le gustaría huir y vivir el resto de su vida
te, aunque no lo bastante seguros como para en soledad, pero mientras Ragama lo necesite
arriesgarse, ya que los cuentos describen a El eso es impensable. Sin la ayuda y la fuerza de
Príncipe como inmensamente generoso con su madre, nunca habría sobrevivido a su ju-
sus amigos, pero también rápido para la ira. ventud. ¡Ahora debe devolverle el favor, pase
En cualquier caso, la carta sin sellar ya ha sido lo que pase!
quemada por orden expresa del autor.

Conducta Cambios de humor violentos


Raza Humano (bárbaro)
Desafío Normal
Rasgos Montés
Ágil 7 (+3), Atento 13 (-3), Diestro 9 (+1),
Discreto 11 (-1), Fuerte 5 (+5), Inteligente 10 (0),
Persuasivo 15 (-5), Tenaz 10 (0)
Habilidades Líder (adepto), Mano veloz (princi-
piante), Tirador (adepto)
Armas Ballesta 5
Armadura Ninguna
Defensa +3
Resistencia 10 Umbral de dolor 3
Equipo 1D6 chelines
Sombra Marrón y gris segmentado, como
la corteza de un pino agónico
(Corrupción: 0).
Ojo Rojo
Tácticas: Galamar se esconde detrás de
«¡Lárgate! ¡Déjanos en paz y estarás a salvo!». sus cultistas y solo dispara su ballesta si un
enemigo se le acerca. Cuando se enfrente a
Cuando a Ragama, la madre de Galamar, le un adversario en combate cuerpo a cuerpo,
picó un enjambre de avispones corruptos, tuvo levanta los brazos como señal de rendición, con
una mezcla de alivio y el más profundo pesar en
que elegir entre el destierro o la muerte, con-
su rostro deforme.
forme a las tradiciones de Karohar. Aceptó la
muerte pero su hijo no. Él la trajo a Ambria con
Cultistas del Ojo Rojo
la esperanza que los renombrados sacerdotes
«¡Ragama! ¡Ragama! ¡Ragama!».
del Sol pudieran ayudarla. No obstante, cuan-
do llegaron a Brezoscuro, Ragama estaba tan
enferma que no se atrevió a presentarla ante Las miserables criaturas reunidas alrededor Ojo
los misioneros del padre Sarvola. En vez de eso, Rojo provienen de toda la región. Pero ya sean
cavó una cueva y dejó atrapada allí la hincha- trasgos, ambrios o bárbaros, tienen mucho en co-
da abominación desde entonces. mún: están desnutridos, no tienen posesiones, ni
Galamar nació encorvado, con los pies hin- ninguna razón para seguir respirando, excepto
chados y las pupilas rojas, características que servir al culto. Esto último los prepara para hacer
posiblemente le han ayudado a posicionarse cualquier por el bien del líder.
como el líder de este próspero culto. En reali-

103
Conducta Mira fijamente, tembloroso y fanático Armadura Hilo de seda 2 (Flexible)
Raza Humano (o trasgo) Defensa +5
Desafío Sencillo Resistencia 10 Umbral de dolor 4
Rasgos Contactos (parias) Equipo Túnica multicolor, máscara tosca
de corteza de árbol y 2D10 táleros
Ágil 11 (-1), Atento 13 (-3), Diestro 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 9 (+1), Inteligente 7 (+3), Sombra Rojo oscuro y pulsante con venas
Persuasivo 10 (0), Tenaz 15 (-5) negras, como un corazón agónico
(Corrupción: 7).
Habilidades Ninguna
Tácticas: Erok primero dirige a sus seguidores
Armas Ataque sin armas 2
contra los teúrgos, en Segundo lugar contra otros
Armadura Ninguna tipos de místicos, y luego contra los guerreros.
No le importa sacrificar sus cultistas por una
Defensa +1
causa mayor, pero si se encuentra en un aprieto,
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 es probable que se rinda. Si no tiene más remedio
que luchar, empezará por maldecir al enemigo.
Equipo Ninguno
Sombra Bronce y amarillo parduzco Discípulos de Erok
(Corrupción: 0–3).
«Ven con nosotros; descubre la en el ojo
Tácticas: los cultistas de Ojo Rojo no temen a la más oscuro».
muerte. Todo lo contrario, muchos de ellos anhelan
el gran descanso y se alegran de encararla en de-
fensa de Ojo Rojo y de Ragama. Lucharán hasta el Llamar estúpidos a los discípulos de Erok no sería
agridulce final y morirán con un suspiro de alivio. correcto, aunque sin duda son crédulos. Todos los
que visitan el fuerte con la esperanza de garanti-
Erok el Oscuro, líder cultista zar su futuro, buscan atajos y ese algo extra que les
«Tú te equivocas, no yo. ¡Yo veo la verdad!». permita triunfar donde otros no lo han hecho. La
idea de que la corrupción es algo que se puede do-
minar y utilizar ha convencido a una veintena de
El antiguo cazatesoros Erok forma parte de una
jóvenes de origen ambrio para confiar en el famoso
exclusiva multitud que ha sobrevivido a más
y sin duda exitoso, Erok el Oscuro. ¡Si alguien sabe
de una docena de expediciones en Davokar. Ha
cómo lograrlo en Davokar, tiene que ser él!
amasado una fortuna considerable pero también
ha oscurecido su alma y por ello ha desarrollado
un gusto por el poder de la corrupción, algo que Conducta Engreído y seguro de uno mismo
al final le hizo renunciar a gran parte de su ri- Raza Humano (mezcla)
queza en pago por convertirse en el aprendiz de
Desafío Sencillo
una bruja desterrada del clan Enoai.
Cuando la bruja se convirtió al fin en una Rasgos Contactos (cazatesoros)
renacida, Erok se vio obligado a matarla. Lue- Ágil 11 (-1), Atento 13 (-3), Diestro 10 (0),
go regresó a Fuerte Espina con la ambición de Discreto 15 (-5), Fuerte 9 (+1), Inteligente 7 (+3),
hacer que el máximo sus exploradores vieran Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
la verdad: ¡el verdadero tesoro de Davokar no Habilidades Poder místico (principiante, ya sea
es el botín, sino el poder puro e indómito de la Erupción de larvas, Maldición o
corrupción! Someter voluntad)
Armas Arma de una mano 4 y una ballesta 5
Conducta Gestos salvajes Armadura Armadura de cuero 2
Raza Humano (ambrio) Defensa +1
Desafío Complicado Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Rasgos Contactos (exploradores) Equipo 1D10 chelines
Ágil 5 (+5), Atento 10 (0), Diestro 9 (+1), Sombra Plata parcialmente ennegrecida
Discreto 10 (0), Fuerte 7 (+3), Inteligente 11 (-1), (Corrupción: 1).
Persuasivo 15 (-5), Tenaz 13 (-3)
Tácticas: los cultistas de Erok se oponen a un
Habilidades Erupción de larvas (principiante), mundo equivocado e incomprensivo. Tienen
Estudioso (adepto), Hechicería una misión: mostrar a Ambria que la corrupción
(principiante), Líder (adepto), no tiene porqué ser mala. Están preparados
Maldición (adepto), Recuperación para defenderse entre ellos y a su líder hasta
(principiante) la muerte, o al menos hasta que Erok muera o
Armas Vara de madera 3 (Larga) admita la derrota.

104
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
LA CAPA NOCTURNA hasta que la anciana Meranda se puso celosa de
Cuando los personajes logran defenderse uno o su protegida y la echó de la capital. Después de
dos días de los cultistas, Erlaber se pone en con- un par de trabajos menores en Agrella y Kurun,
tacto con una agente de renombre en los bajos Karenia se estableció en las cercanías de Fuerte
fondos de Fuerte Espina, famosa por realizar Espina, donde es fácil conseguir trabajos.
todo tipo de sucias proezas por un precio. Se lla-
ma Capa Nocturna y vive en el barrio noreste de Conducta Taciturna y vigilante
Brezoscuro.
Raza Humano (ambria)
La asesina tiene varias cuerdas en su lira
mortal. Es experta en el uso de venenos y no tie- Desafío Complicado
ne reparos en infiltrarse en el comedor de be- Rasgos Contactos (criminales de Yndaros)
neficencia para sazonar los guisos burbujeantes,
Ágil 10 (0), Atento 13 (-3), Diestro 7 (+3),
aunque eso haga sufrir a muchos más que a los Discreto 11 (-1), Fuerte 9 (+1), Inteligente 15 (-5),
personajes. Ataques a distancia con virotes de Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
ballesta envenenados es otra opción, y una ter-
Habilidades Alquimista (adepto), Estranguladora
cera es atacar a las víctimas solitarias con un
(adepto), Sexto sentido (principian-
alambre o dagas envenenadas. te), Tiradora (maestro), Venenos
Capa Nocturna no se dejará atrapar viva. Si el (principiante)
riesgo es inminente, morderá la cápsula suicida
Armas Ballesta 6
escondida bajo su lengua y morirá al instante. Si
los personajes jugadores utilizan rituales para Armadura Armadura de cuero 2 (Flexible)
tratar de extraer información de la asesina fa- Defensa 0
llecida, es probable que terminen frustrados: la
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
persona que le dio la misión era «una mujer co-
rriente, de pelo rubio, vestida con una túnica ma- Equipo Alambres, 1D6 dosis de veneno
(moderado), 1D4 esporas asfi-
rrón y pantalones marrón oscuro, de unos treinta
xiantes, ampolla suicida (veneno
años» (es decir, Sibela). potente con acelerante, 2D8 pun-
tos de daño durante 1D4 turnos),
La Capa Nocturna armadura de cuero obra maestra
«Mueres tú o muero yo, eso es todo». Sombra El color de una llama parecido al
cobre pulido (Corrupción: 0).
Al finalizar la Gran Guerra, la joven que pron-
Tácticas: Capa Nocturna ataca casi en exclu-
to haría treinta años, Karenia, vio a sus padres
siva a víctimas solitarias y desde la distancia.
morir, levantarse como muertos vivientes y tra- Si termina trabada en un combate cuerpo a
tar de matarla. Esa experiencia la atormentó cuerpo intenta huir, y si dispone de aliados
mientras atravesaba los Titanes cubiertos de nie- que la apoyen, intenta permanecer en segundo
ve toda sola y finalmente terminaba en el cam- plano. Es paciente y si ha accedido a la misión,
po de refugiados de Yndaros, donde la acogió la la llevará a cabo, o morirá en el intento.
reina bandida Meranda. La carrera de doncella
a ratera, y luego a asesina le fue de maravilla,

Ordo Mágica
EL PAPEL DE LA ORDO MÁGICA en la aventura batalla del pozo. En la recepción también están
depende la identidad de los personajes. Si nin- presentes Eufrynda y el invitado de la torre, el
guno de ellos es un mago o si no se han desta- mago Kullinan Furia. La maestra Eufrynda parti-
cado como competentes entre los miembros del cipa en la charla, mientras que Kullinan se sien-
capítulo local, una alianza con los magos de la ta en las sombras, y observa a los personajes con
torre es poco probable. En ese caso, el papel de la su mirada penetrante.
facción se limita a lo descrito en el capítulo Esta- En una reunión anterior entre el maestro del
blecimientos y autoridades (página 26). capítulo, el alcalde Camponegro y el prior Emundi
Sin embargo, se supone que algunos de los de los Mantos Negros, se ha decidido que la Ordo
personajes cumplen con los criterios menciona- Mágica trate de llegar al fondo del pozo lo antes
dos. Por ejemplo, si han jugado la aventura La posible, para evaluar el nivel de amenaza y ha-
tumba de los sueños moribundos y han salvado cer un rápido examen de lo que hay allí abajo. Si
lo que quedaba de la expedición de la maestra los personajes argumentan con éxito que cuentan
Senia. Si es así, pueden obtener fácilmente una con las habilidades y la experiencia necesarias
audiencia con el maestro del capítulo, aunque no para llevar a cabo la tarea, Cornelio y Eufrynda
antes de que hayan pasado cinco horas desde la pueden asignarles el examen inicial del pozo.

105
Hace falta una tirada de Persuasivo para
conseguirlo, modificada con +5 si los perso-
najes estuvieron activos en la batalla por el
pozo. Incluso si superan la tirada, los magos
les exigirán que firmen un contrato en el que
declaren que todo lo que encuentren allí abajo
(ya sea información u objetos) pertenece a la
torre, y también que un adepto de la orden se
una a la expedición. Aparte de eso, parecen sa-
tisfechos de tener a otro que arriesgue su vida
e integridad física.
En caso de que los personajes pidan más apo-
yo, en primer lugar reciben la fría acogida de los
maestres de la orden. Pero si se mantienen fir-
mes y el director de juego cree que les vendría
bien una mano extra, Kullinan Furia se levanta
de su sillón. Dice que está dispuesto a acompa-
ñarlos, pero señala que no estará subordinado a
sus órdenes, sino que solo las seguirá mientras Kullinan Furia, maestre de la orden
las decisiones sean de su agrado. «Yo hablo y tú escuchas. Siempre».

Ganderald
Kullinan puede que sea el más decidido de los
«Tú primero…».
maestres de la Ordo Mágica. Tiene cientos de
años y no participó en la Guerra contra los Seño-
El adepto Ganderald se describe con detalle en la res Oscuros, bajo el pretexto de que tenía cosas
página 46 del manual básico. En ese caso actuará más importantes que hacer. A saber, estudiar a los
como los ojos y oídos de los maestres. Si se trata prisioneros de Guerra capturados y tratar de des-
de combate, cuenta con los personajes jugadores cubrir qué tipo de poderes místicos controlaban
para que se encarguen de la lucha, mientras se su voluntad. Entender el mundo es lo único que
queda atrás y garabatea lo acontecido en el cua- importa. Interferir en el mundo y sus criaturas no
derno que lleva. le interesa: «entendimiento antes de la interven-
ción, conocimiento antes del cómo», es un lema
Conducta Calma y tranquilidad que sus adeptos escuchan una y otra vez.
Raza Trocalengo Sin embargo, a veces toma medidas para provo-
car o acceso al conocimiento. Si está por ahí cuando
Desafío Complicado
los personajes jugadores se encuentran con la bruja
Rasgos Longevo Bayela, la atacará, sin importar lo que digan o hagan
Ágil 11 (-1), Atento 15 (-5), Diestro 7 (+3), los personajes, para poner a prueba su capacidad y
Discreto 9 (+1), Fuerte 10 (0), Inteligente 13 (-3), fuerza, y también para controlar la isla de Cristal.
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
Habilidades Ataque con dos armas (principian- Conducta Indiferente, y evita el contacto visual
te), Estudioso (adepto), Impercep-
Raza Humano (ambrio)
tible (principiante), Magia (adepto),
Rituales (principiante: Relato de Desafío Mortal
cenizas), Táctico (maestro)
Rasgos Contactos (Ordo Mágica)
Armas Hacha de guerra 4 y garras de
Ágil 5 (+5), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0),
batalla 4 (Corta)
Discreto 10 (0), Fuerte 7 (+3), Inteligente 15 (-5),
Armadura Capa de la Ordo 2 (Flexible) Persuasivo 11 (-1), Tenaz 18 (-8)
Defensa –4 Habilidades Anatema (maestro), Atributo excep-
cional (Inteligente, adepto), Atributo
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
excepcional (Tenaz, maestro), Cas-
Equipo Cuaderno, 1D6 táleros cada de azufre (maestro), Estudioso
(maestro), Inquebrantable (adepto),
Sombra Verde intenso con finas líneas
Magia (maestro), Muro de llamas
plateadas (Corrupción: 0).
(maestro), Recuperación (adepto),
Tácticas: Ganderald no entrará en combate a me- Rituales (maestro, Círculo mágico,
nos que se vea obligada, en cuyo caso se centrará Clarividencia, Piedra de espíritu, Re-
en defenderse con su hacha de guerra y su garra lato de cenizas, Romper conexión,
de batalla karitea. Zancada de siete leguas)

106
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
¿Qué son «Los Salones de las Lágrimas»?
Armas Ninguna
 Pregunta directa: el adepto del maestre
Armadura Capa de la Ordo 2 (Flexible) + 3
(amuleto protector) Goncai, Ganderald (ver la página 44 del
manual básico) está especializado en la
Defensa +5
tradición de los elfos de Davokar. Según él,
Resistencia 10 Umbral de dolor 4 existe una leyenda atribuida a la bruja Aro-
Equipo Una piedra de espíritu, un amuleto aleta, que menciona un lugar llamado Los
protector (Armadura +3, cuesta Salones de las Mil Lágrimas, y que según
1D6 puntos de corrupción activarlo, los bárbaros es o fue un lugar donde se reu-
y permanece activo 1D6 turnos), nían los elfos del bosque (ver la página 220
El Ojo (un anillo de sello en forma del libro básico).
de ojo de gato, cuesta 1 punto de  Los archivos: no hay información de ningún
corrupción activarlo, y concede
una memoria fotográfica de una lugar con ese nombre, lo más parecido es una
situación específica). epopeya bélica titulada El pozo de las lágri-
mas, escrita por el difunto poeta cortesano
Sombra Plata reluciente con algunas man-
Eraklon, hace unos treinta años.
chas oscuras, como la piel de una
trucha (Corrupción: 2).
¿Cuál es la procedencia de la perla de oro?
Tácticas: Kullinan no ha alcanzado su venerable
edad poniéndose en peligro de forma innecesa-  Pregunta directa: si los personajes muestran
ria. Prefiere evitar la violencia, pero si tiene que la perla de oro encontrada en el cinturón
luchar, suele empezar rodeándose de un muro bolsa de Anadea (ver la página 110) a cual-
de llamas y luego ataca a los enemigos que se le quiera con conocimientos sobre los elfos, re-
acercan con cascadas de azufre. conocerá los patrones de estilo serpenteantes
como típicos de los elfos. Si los personajes no
INFORMACIÓN han analizado el artefacto, pueden averiguar
No importa si los personajes se convierten o no sus características y poderes, y también que
en aliados cercanos de Ordo Mágica, también valdría unos 120 táleros si lo vendieran en la
es posible acudir a la torre en busca de infor- plaza Vieja.
mación, como se indica en la sección El puerto  Los archivos: las llamadas piedras mentales

del cazador de la página 26. Cabe destacar que se mencionan en numerosos documentos,
el único maestre del capítulo local disponible aunque no en con una forma que encaje
para hablar es Goncai, quién siempre bebe vino con el hallazgo de los personajes. Sin em-
y viste un batín. Los otros dos están ocupados en bargo, hay una leyenda que habla sobre dos
diligencias relacionadas con el pozo. amantes de diferentes clanes bárbaros, que
La siguiente lista detalla las respuestas de la utilizaban guijarros de río para comunicar-
torre para algunas de las preguntas que pueden se entre ellos, pero que uno fue corrompido
surgir en el acto dos. al «no conocer los secretos de la piedra» ,
hecho que implica que podría haber una
¿Quién es Anadea? manera de limitar los poderes corruptores
 Pregunta directa: es inútil preguntar a los del artefacto.
maestres, nunca han oído hablar de nadie con
ese nombre. ¿Hay corrupción en Fuerte Espina?
 Los achivos: hay dos escrituras que mencio-
 Pregunta directa: quienquiera que respon-
nan a una mujer llamada Anadea. Parece ha- da confirma que hay tanto objetos como
ber sido oficial en un grupo de rastreadores personas corruptas en Fuerte Espina. Si los
a caballo, activos durante la Gran Guerra y personajes no han visitado u oído hablar de
participar, entre otras cosas, en la defensa de las mazmorras debajo del templo del sol,
la ciudad de Berendoria. (Esta es una Anadea les hablan de ellas (ver la página 118), así
totalmente distinta). como de la guardia de la ciudad, que acude
de forma regular a la torre para informar-
¿Quién es Teara-Téana? se en relación con crímenes relacionados
 Pregunta directa: si preguntan a un mago de alguna manera con los «poderes oscuros
por esto, él o ella solo podrá confirmar que el del mundo». Para terminar, descubren hasta
nombre es élfico, y que significa algo parecido qué punto es posible ocultar la corrupción,
a «rayos del sol». con rituales como Santuario o Intercambiar
 Los archivos: ese nombre no de menciona en Sombra.
ninguna parte.

107
 Los archivos: una búsqueda en los archivos La bajada sería mucho menos complicada de
de la torre permite a los personajes hallar no ser por la oscuridad. Aunque los persona-
varios textos en los que se describen inci- jes pidan prestados cascos especiales con una
dentes ocurridos durante los ocho años de pequeña linterna de aceite en la parte delante-
historia de la ciudad, como por ejemplo, los ra, es un reto ver dónde ponen los pies. Todos
incluidos en la sección Sucesos memorables tienen que superar una tirada de [Atento +3]
(en la página 12) y los acontecimientos que durante el descenso. Un fracaso significa que
tuvieron lugar en la aventura La marca de apoyan su peso sobre una piedra suelta y co-
la bestia (el Desollador y sus víctimas). Por rren el riesgo de caerse. Se requiere una tirada
otra parte, no es posible encontrar ninguna de Ágil para evitar la caída, y si también falla
información relevante para esta aventura esa, el personaje caerá 1d12 metros. El daño
en particular. provocado por la caída se modifica con un -3,
debido a la pendiente de las pareces y al hecho
LA HISTORIA DE LA ISLA DE CRISTAL de que también cae sobre una superficie incli-
Las cuevas naturales debajo de Fuerte Espina nada. Además, si algún personaje se encuentra
surgieron como resultado del lago subterráneo por debajo del que cae, debe superar una tira-
que allí hay, y de los cursos de agua que lo ali- da de Ágil para evitar caer con él. La armadura
mentan. El agua ha retrocedido desde siglos pa- protege de la forma habitual.
sados y ha dejado un sistema de túneles y cue- Al fondo del socavón espera una colina de es-
vas, creados cuando las rocas más porosas se combros, cuya cima está coronada por humanos
erosionaban o eran arrastradas por los arroyos. y miembros del clan Depredador precipitados
Muy al oeste el lago sigue existiendo, y en él hay hacia la muerte, o que murieron por los cortes o
una isla formada por algo que se parece mucho proyectiles antes de caer. Justo debajo de los ca-
a un cristal volcánico negro. dáveres, la colina está formada por más escom-
Hace mucho tiempo, la ubicación que ocupa bros y muebles de lo que una vez fue una man-
hoy Fuerte Espina era una de las más codicia- zana céntrica de Fuerte Espina. No es posible ver
das de la región. Antes de que naciera el imperio el suelo ni las paredes de la cueva desde la cima
symbarano, la zona era dominada por una serie de la colina, pero a juzgar por la acústica, debe
de sociedades de clanes, cuyos codiciosos reyes ser enorme.
luchaban entre sí en interminables guerras. Mu- Una tirada de Atento con la habilidad Ojo mís-
chos de ellos querían conquistar la tierra sobre tico revela que el aire de la cueva está empapa-
el legendario lago subterráneo, porque en sus do de corrupción, aunque no lo bastante fuerte
profundidades había un poder insólito, un poder como para que sea arriesgado moverse allí abajo
que permitía manipular las fuerzas místicas del durante periodos cortos de tiempo.
mundo sin sufrir las repercusiones de la corrup-
ción, algo muy codiciado antes de que se desa- LAS CUEVAS
rrollaran las tradiciones de hoy en día, y cuando Cuando la expedición de los personajes llega a
todo uso de los poderes místicos implicaba correr las cuevas, el clan Depredador ya ha salido por
un riesgo considerable. los túneles que conducen al norte, arriba y hacia
La famosa isla de Cristal tuvo muchos dueños Davokar. Lo que queda de los jeziteos puede estar
a lo largo de los años, entre ellos el rey Hurian corrupto, pero no son estúpidos. Se dieron cuenta
Lo-Apak, que aparece en la aventura La tumba de que la única posibilidad de sobrevivir era huir
de los sueños moribundos. Y todos ellos reali- y encontrar otro refugio, más adentro del bosque.
zaron sus rituales más oscuros y poderosos en Los únicos que quedan son las «mascotas» del
la isla. La transformación se produjo de forma clan, la bruja Bayela, que se negó a abandonar su
gradual; la roca se oscureció y finalmente se con- isla de cristal negro, y todos los jeziteos muertos
virtió en otra cosa (ver el cuadro de texto de la que nunca encontraron la paz debido al efecto
página 109)... corruptor del cristal.
Las cuevas naturales tienen una altura de en-
DESCENSO AL POZO tre veinticinco y cuarenta metros. Los suelos son
El descenso por las paredes del socavón, de fuer- en su mayoría lisos, debido a la erosión y al agua
tes pendientes, se realiza con dos cuerdas lar- que todavía corre en surcos poco profundas a
gas y robustas, fijadas en los edificios del borde través de varios salones y túneles. El agua es po-
superior. Los personajes deciden en qué orden table, si bien con matices mineral. Las dos cuevas
bajan. Se trata de unos treinta metros hasta la más alejadas hacia este son calientes y húmedas
abertura en el techo de la cueva de abajo, una debido a un manantial termal. Las paredes roco-
abertura que tiene un diámetro de unos cuarenta sas brillan levemente por las algas fluorescentes
y cinco metros, y mientras bajan pasan por nu- y los suelos están cubiertos por una fina capa de
merosas grietas más pequeñas que se ramifican musgo que produce una gran cantidad de hongos
en diferentes direcciones. comestibles.

108
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
En la roca porosa al norte de la cueva del pozo, forro del cinturón bolsa. Está escrita en papel
el clan Depredador ha excavado un pasillo que muy fino, en ambrio pero con letras que pare-
va a la cueva del estanque (nº 7). Entre estas sa- cen símbolos cuneiformes. Dice lo siguiente (ver
las han creado su hogar, ocho grandes cámaras también la ayuda de juego de la página 175):
donde han pasado los últimos once años, medi-
tando y anhelando una venganza que, junto con Amiga en la lucha y el dolor,
la atmósfera corrupta, los ha alejado de la huma- esta es la única oferta que recibirás.
nidad, convirtiéndolos cada vez más en bestias. Recházala y laméntate sola.
No quedó gran cosa de valor cuando el clan es- Acéptala y sigue a mi confidente.
capó. La cámara oriental (nº 6) era el lugar donde Nos reuniremos donde ninguna lágrimas cae en vano.
los cazadores almacenaban la caza, en forma de Te espero. La nota escondida en
presas y botines de los vagabundos, los campa- Te necesitamos. el cinturón bolsa se
mentos bárbaros y las colonias libres atacadas. Teara-Téana encuentra al final de
Si buscan posibles restos, los personajes pueden este libro.
juntar 1d20 ortegs, 1d20+10 chelines y 2d10 tá-
leros. Espadas, hachas, lanzas y varios tipos de
armaduras ligeras son abundantes, aunque to-
das están en tan mal estado que no se pueden
vender por más de la mitad de su valor habitual. La isla de Cristal
Si alguien supera una tirada de [Atento –3], él o El cristal negro mate de hoy, era blanco azulado como el hielo, pero eso
ella encuentra el único artículo de valor: un bro- fue antes de que lo descubrieran los místicos de antaño, que empezaron
che adornado con piedras preciosas, cosido en el a usarlo como un lugar para realizar rituales y poderes místicos. Atrajo
forro de un manto de piel (valor: 120 táleros). toda la corrupción que de otra manera habría afectado a los místicos, a
costa de acumular la oscuridad en su interior. Finalmente se transformó
LA MUJER ENTERRADA y cobró vida.
Encontrar el cuerpo de Anadea en lo alto de la
Ahora, la isla de Cristal funciona, en parte, como una fuente de poder
colina se requiere una tirada de [Inteligente –3],
extra cuando se realizan todo tipo de poderes místicos y rituales, como lo
para averiguar en qué parte de los escombros
hacía antes (el cristal absorbe la corrupción temporal que conllevan estas
hay que buscar. Un fallo significa que los perso-
actividades). Para hacer uso de los poderes adicionales del material, el
najes empiezan a buscar en el lugar equivocado.
místico tiene que vincularse a la isla, el mismo proceso que hacerlo con
El éxito les permite desenterrar rápidamente el
un artefacto místico, excepto que a la isla pueden vincularse un número
letreto de cobre del Helecho (que puede venderse
ilimitado de individuos de forma simultánea. Cada punto de corrupción
como chatarra de cobre por 25 táleros, o incluso
temporal extraído del cristal tiene uno de los siguientes efectos.
como recuerdo de la «tragedia de Fuerte Espina»
Usar la isla como fuente de poder cuenta como una acción gratuita y
a alguien fascinado por la catástrofe, por el mó-
sólo puede utilizarse un efecto por turno, aunque a un nivel opcional. En
dico precio de 60+1d20 táleros). Si es importante,
consecuencia, un místico no puede mejorar sus posibilidades de éxito
como por ejemplo en caso de que les persigan
y el nivel del dado de efecto el mismo turno, pero puede elegir una de
un grupo de espectros (ver más adelante), cada
estas opciones y decidir cuánto se verá afectada la tirada.
intento de búsqueda de los restos de la taberna
requiere un turno.  +1 a una tirada con éxito
Una vez han encontrado el letrero, el siguiente  +1 nivel de dado para una tirada de efecto (+1 al efecto después de D12)
paso es encontrar el cuerpo. Todos los persona-  +1D4 a Resistencia (hasta el máximo de Resistencia)
jes presentes pueden hacer una tirada de Atento  +1 a armadura mística (dura 1D4 turnos)
cada turno, empezando por el que tenga el valor
más alto en la característica. Una tirada con éxi- Ejemplo: una hechicera con 2 puntos de corrupción permanente se
to permite descubrir el maltratado cadáver y la encuentra en la isla con la intención de defenderla de un grupo de
bolsa de Anadea. enemigos al asalto. El primer turno, el místico opta por aumentar su
Si alguien inspecciona el cuerpo, verá un co- armadura. Acepta 3 puntos de corrupción temporal y recibe un bonifica-
llar roto enredado en el cabello de la mujer. Una dor de +3 a su armadura durante 1D4 turnos. El segundo turno acepta 2
tirada de Inteligente lleva a la conclusión de que puntos de corrupción temporal (7 en total) con el fin de obtener un +2
el medallón que tenía se separó al romperse. Para para superar la tirada del poder místico Transformación regresiva. Trata
encontrar el medallón, quien lo busque de manera de provocar una cadena de transformaciones pero solo tiene el +2 en
expresa debe superar una tirada de [Atento –5]. la primera tirada. Después de resultar herida, decide aceptar 2 puntos
El cinturón bolsa contiene un saco de mone- de corrupción adicional el tercer turno para curarse 2D4 puntos de
das (6 táleros, 13 chelines), una llave tosca de Resistencia. Con una corrupción total de 9 supera su Umbral de Corrup-
punta intrincada, un símbolo del sol de plata ción y recibe de inmediato 1D4 puntos de corrupción permanente y un
ennegrecida en forma de moneda y una perla estigma temporal. Esto puede terminar muy mal…
dorada con un patrón, del tamaño aproximado
de un ojo. Una tirada con éxito de Atento permi-
te encontrar también una carta, escondida en el

109
8

5 6

10

Los otros artículos del cinturón bolsa pueden jugadores, tiene un diseño popular, creado por el
describirse de la siguiente manera: maestro herrero Gunfas, y seguro que utilizado
El medallón: un colgante que representa al sol en cientos de puertas de la ciudad.
poniente de Prios en oro sobre una fina placa de La perla dorada: la perla de extraño patrón
plata (valor: 20 táleros). Lo más interesante son puede analizarse con una tirada de Atento con
las palabras grabadas en el reverso: «Para Ana- la habilidad Ojo místico, o con una de Inteligente
dea, mi querida hija». (y la habilidad Estudioso). Al superar la tirada, el
La llave: la llave en sí no da ninguna pista so- personaje comprende que se trata de una piedra
bre el paradero del trastero de Anadea, aparte mental: alguien vinculado al artefacto será capaz
del hecho de que parecer tener una casa o ha- de comunicarse telepáticamente con el portador
cienda. Si se la llevan a un cerrajero, por ejemplo o portadores de otras piedras enlazadas a esta.
a Lyrena, que tiene su negocio cerca de la puerta Quien realiza la prueba también siente que esta
este, pueden descubrir que lo más probable es piedra en particular está impregnada de corrup-
que se trate de la llave de un cerrojo montado ción, y que es probable que afecte a cualquiera
en una puerta. Por desgracia para los personajes que intente usarla sin saber muy bien cómo.

110
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
que separa sus alojamientos de la superficie.
LAS CUEVAS DEBAJO Como los miembros del clan Depredador decidie-
DE FUERTE ESPINA ron abandonar las cuevas, los vearones siguieron su Activar la
rastro. Sin embargo, cuando llegaron los personajes,
1. Sala de la colina de escombros
ellos regresan al no poder vivir en la superficie. Los piedra mental
2. Cámara occidental del musgo
lagartos perciben de inmediato que hay intrusos va- Si a los personajes
3. Cámara oriental del musgo
gando por el lugar, ¡y eso es algo que no aceptarán! se es ocurre activar
4. El manantial termal
Recomendamos al director de juego que utilice la piedra mental en
5. Alojamientos del clan Depredador
los depredadores en dos fases. Al principio se man- el acto dos, quien
6. Depósito tienen entre las sombras, observando y siguiendo a esté vinculado a ella
7. Cueva del estanque los personajes desde lejos. Un personaje que supere experimentará lo
8. Camino a Davokar una tirada de [AtentoDiscreto] puede escuchar siguiente:
9. Puesto de guardia cómo se mueve algo en la oscuridad y quizás notas Establece
10. Isla de Cristal el brillo cuando una fuente de luz se refleja sobre contacto con otra
las lustrosas escamas de un lagarto. Si los persona- piedra mental. Nadie
jes se acercan a ellos, se retiran a las sombras. responde al saludo
Por último, los lagartos [tantos como PJ] ata- pero un sentimien-
can, a poder ser en un espacio abierto donde pue- to se apodera del
0 250 M
dan rodear a la presa. Puede que el ataque tenga personaje, un frío
ESCALA 1:10000
lugar en la cueva del estanque (nº 7), la cámara escepticismo que
occidental del musgo (nº 2) o cerca del manantial roza la hostilidad.
termal (nº 3–4). El personaje que falle una tirada En función de lo que
de [AtentoDiscreto] se considera sorprendido diga el personaje, la
(consulta la página 156 del manual básico). sensación aumenta
hasta el punto de
2 Vearón que el contacto se
Siseos famélicos, con la lengua entrando interrumpe. Los
y saliendo. intentos reiterados
de activar la piedra
Los vearones son lagartos que viven en cuevas y son infructuosos.
3
que pueden encontrarse en todo el Inframundo. La explicación
No tienen ojos, visten escamas lechosas y pueden es que Teara-Téa-
llegar a medir casi cuatro metros de largo de la na sospecha que
nariz a la punta de la cola. Anadea ha muerto y
que la piedra puede
Conducta Movimientos bruscos haber acabado en
4
manos de un indivi-
Raza Bestia
duo u organización
Desafío Normal antagónica. No tiene
Rasgos Duro (II), Robusto (II), Visión razón alguna para
nocturna arriesgarse y, por
Ágil 11 (-1), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0), lo tanto, considera
Discreto 15 (-5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 10 (0), perdida la piedra.
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3) Hay que tene en
Habilidades Ninguna cuenta que la piedra
LOS VEARONES
mental que llevan los
Unos diez años atrás, cuando el clan Depredador Armas Garras 5 (Corta)
personajes solo está
encontró refugio en las cuevas, ya estaban habita-
Armadura Escamas de lagarto 3 +3 (Robusto) enlazada con la de
das por un grupo de lagartos enormes, que el clan
Defensa +2 Teara-Téana, y que
conoce como vearones. Los vearones se quedaron
activarla sin conocer
en la cueva del estanque y los bárbaros se estable- Resistencia 13 Umbral de dolor 7
el procedimiento
cieron en la cámara ahora cubierta de escombros.
Equipo Ninguno exacto inflige 1D8
Los encuentros hostiles provocaron varias muertes
Sombra Rayas grises, como un lecho puntos de corrup-
en ambos bandos, pero como los bárbaros tenían
rocoso cruzado por venas negras ción temporal.
que pasar por la zona de los lagartos para llegar a la
(Corrupción: 3).
superficie, la animosidad debía terminar. Los hábi-
les ganaderos jeziteos utilizaron parte de sus recur- Tácticas: los vearones se acercan con sigilo
sos para domar a las bestias. Desde entonces, los dos a su presa, a poder ser en grupo para tener
ventaja al flanquearlos. Si algún oponente lleva
grupos han sido vecinos, y los lagartos actúan como
una Fuente de luz que desprende calor, será el
los perros guardianes de los humanos en el camino objetivo principal.

111
LA ISLA DE CRISTAL A continuación se ofrece un resumen de lo que
En la isla de Cristal vive la bruja marcada por la tiene que decir y de las exigencias que hará:
Los versos
corrupción Bayela, donde canta una triste can-
de Bayela
ción de dolor al ser abandonada por el resto del  Ella y su pueblo son todo lo que queda del clan
Padres, madres, clan, aunque sea por elección propia. En cuanto Jezora. Sobrevivieron al ataque ambrio cuan-
jóvenes y ancianos los personajes entran en la cueva del lago subte- do la hija del jefe Haloban, Helionor, los llevó
nos abandonaron en la rráneo, alguien que supere una tirada de Atento a un lugar seguro a través de los túneles que
oscuridad, puede escuchar la canción. derrumbaron después de escapar. Helionor ha
en el frío. Si recorren la península hasta llegar a la isla, sido su jefa desde entonces.
oyen un zumbido y una tirada de Inteligente con  Cuando apareció el pozo, el clan tenía unas

Corro, lucho, la habilidad Estudioso (o si son de herencia bár- quinientas almas fuertes, la mitad de las cua-
bara) les permitirá discernir algunas frases, que les eran niños y ancianos. Todos se fueron
con toda esta vida delante
de otro sería una melodía sin letra (ver el texto al norte a través del Inframundo menos ella
prefiero quedarme,
de la izquierda). para encontrar un nuevo hogar. Dónde, ella lo
aquí con los muertos.
Pararse en la punta de la península con una desconoce...
fuente de luz en la mano permitirá vislumbrar el  Las preguntas sobre la isla de Cristal las con-

Silente, helada, contorno y el resplandor mate de la isla de Cris- testa con respuestas cortas y refunfuñando, la
nunca seca tal, aunque la cantora sigue ensombrecida. Sin mayoría con la esperanza de deshacerse de
estoy sola para cantar embargo, con una tirada de Atento al mirar al ellos cuanto antes. Ella lo llama un «nodo de
y llorar. agua es posible ver pasar algo grande, algo es- poder ennegrecido» y murmura que hace mu-
pantosamente similar a un ser humano desnudo cho tiempo estaba ligado a «magia pura» pero
nadando bajo la superficie. que ahora funciona como un «paso hacia la
Un personaje con la habilidad Ojo místico y Noche Eterna».
que supere una tirada de [Atento +5] está con-  Los personajes deben regresar de inmediato

vencido de que la isla del lago es la fuente de a la superficie, pero para tener su aprobación
corrupción que impregna el sistema de cuevas, deben jurar sobre su sangre que no la moles-
y que es probable que incluso sea peligroso ca- tarán más personas en el futuro. Sugiere que
minar por ella. Es posible vadear el agua hasta cuenten que las cavernas están empapadas de
la isla. El agua está fría, pero en ningún caso corrupción y por lo demás, del todo vacías.
supera el metro de profundidad. En el lago na-
dan unos treinta espectros del clan Depredador, Si los personajes jugadores que hablan con la
manifestadas para poder disfrutar de las aguas bruja muestran el menor signo de duda respecto
ligeramente corruptas que rodean la isla de Cris- a sus demandas, sus ojos se encienden y grita a
tal. Los fantasmas se mantendrán alejados de los la oscuridad: «¡Venid amigos míos, venid muer-
intrusos hasta que la bruja Bayela les ordene lo tos míos!». Al instante, emergen todos alrededor
contrario o hasta que sean atacados. de la isla de Cristal, los espectros pálidos y des-
Los personajes que se aventuran en la isla nudos del clan Depredador con los ojos huecos.
descubrirán de inmediato que irradia o emite Algunos se adelantan unos pasos, para los que la
corrupción. Tan pronto como pisan la isla, pue- manifestación cesa y adoptan la apariencia se-
den sentir que se les pone la piel de gallina, y mitransparente de la forma espiritual.
si siguen adelante tendrán que hacer una tira- Lo más inteligente que pueden hacer los per-
da de Tenaz. Un fracaso significa que ganan 1d4 sonajes es acceder a las demandas de Bayela y
puntos de corrupción temporal. Y si se quedan en jurar que impedirán que otros bajen. Si persisten
la isla, deben superar una tirada de Tenaz cada en afirmar que no pueden hacerlo, debido a su
hora u obtienen 1d4 puntos de corrupción tem- falta de autoridad e influencia en el asunto, por
poral. La única manera de eludir este efecto es ejemplo, se irrita con rapidez y decide alimentar
vincularse al cristal. el cristal con su sangre.
La bruja Bayela se queda callada si se le acer- Hay dos formas de evitar el combate con los
can. Emerge al resplandor de su fuente de luz treinta espectros del clan Depredador. Si Bayela
como una bruja encorvada y encapuchada que muere regresan al agua, pues no tienen ninguna
los escruta con vergüenza en sus ojos. Todo lo razón para atacar a los personajes, si no es para
que quiere es que la dejen en paz. defender a la bruja o cumplir sus deseos.
La forma en que los personajes manejan el Otra opción es correr. Los lentos fantasmas
asunto con Bayela determinará cómo y de qué pueden moverse cinco metros como mucho
manera regresarán a la superficie. Es posible por cada acción de movimiento, a diferencia
hablar con la bruja marcada por la corrupción de los siete metros y medio de los personajes,
si se comportan de una manera razonablemen- por lo que si logran llegar a una de las abertu-
te cortés y alguno tiene la habilidad Estudioso a ras de los túneles tienen una oportunidad de
nivel principiante, o si son de herencia bárbara. escapar (consulta la regla «Huida y persecu-
ción», en la página 75).

112
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
El número de espectros del clan Depredador
Habilidades Atributo excepcional (Tenaz, adep-
que se interponen en el camino de los persona- to), Brujería (maestro), Dominación
jes cuando tratan de huir de la isla lo decide una (adepto), Enredadera veloz (maes-
tirada de 1d6. En caso de que algún personaje se tro), Maldición (maestro), Herida
haya quedado en la punta de la península, habrá compartida (adepto), Rituales
otros 1d4 espectros en sus inmediaciones. Hay (adepto, Crecimiento acelerado,
Manipulación atmosférica, Oráculo),
que tener en cuenta que los personajes siempre
Sexto sentido (maestro)
pueden intentar pasar a través de los enemigos,
pero no sin sufrir ataques gratuitos de todos Armas Daga 2 (Corta)
los que cruzan dentro del alcance de sus armas Armadura Ninguna
cuerpo a cuerpo.
Defensa –1
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Equipo Ninguno
Sombra Verde oscuro como un arbusto de
arándanos maduros (Corrupción: 9).
Tácticas: si alguien ataca a Bayela tratará de uti-
lizar Dominación con el enemigo. Si los enemigos
restantes son más de uno, lanzará Enredadera
veloz, y en caso contrario Maldición. Después se
los dejará a los espectros para que terminen con
ellos. En completa oscuridad se mueve sin pro-
blemas (Sexto sentido) y está dispuesta a morir
para defender su derecho sobre la isla.

Espectros del clan Depredador


Gemidos, llantos y lloriqueos de hambre.

Las pálidas y desnudas criaturas que nadan en el


lago no tienen ni voluntad ni objetivos, aunque
dejan que Bayela les mande mientras viva.

Bayela Conducta Cuerpos balanceantes de mirada fija


«Iros, no sois bienvenidos, ni por los vivos, Raza Espíritu
ni por los muertos».
Desafío Normal

Desde que su amago Haloban la obligó a sepa- Rasgos Daño alternativo (I, Fuerte), Forma
rarse de él y a acompañar a su hija al Abismo, corpórea (II), Forma espiritual (II),
Lento
Bayela ha tenido dificultades para llevarse bien
con Helionor. Ha vivido ensimismada, la mayor Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
parte del tiempo sentada en la isla de Cristal, y Discreto 11 (-1), Fuerte 9 (+1), Inteligente 7 (+3),
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 15 (-5)
observado en silencio su pueblo mientras el os-
curo poder del lecho rocoso lo retorcía. Habilidades Ninguna
Cuando Helionor dio la orden para que el clan Armas Toque de muerte 3 (ignora la arma-
huyera a Davokar, Bayela se negó a seguirla. La dura y daña Fuerte)
isla de Cristal es suya y no la dejará por nada,
Armadura Ninguna (reciben la mitad del daño
a pesar de que las energías corruptas han man- como por Forma espiritual II)
chado su cuerpo y alma.
Defensa –3
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Conducta Mirada atenta e intensa
Equipo Ninguno
Raza Humana (bárbara)
Sombra Negro brillante, como el aceite
Desafío Complicado
(consumido por la corrupción).
Rasgos Montés
Tácticas: los espectros atacan al que supongo la
Ágil 7 (+3), Atento 11 (-1), Diestro 5 (+5), mayor amenaza para Bayela. También persegui-
Discreto 9 (+1), Fuerte 10 (0), Inteligente 10 (0), rán a los enemigos si lo ordena, pero nunca más
Persuasivo 13 (-3), Tenaz 17 (-7) allá de la sala de la colina de escombros.

113
El templo del sol
EL TEMPLO SOLAR se encuentra bajo mucha acero, pero el guía sigue adelante por un pasillo
presión durante el segundo acto de la aventura. curvo con varias puertas en el lado izquierdo. En
Numerosos son quienes buscan consuelo, ha- la tercera puerta se detiene, llama y espera una
biendo perdido parientes y amigos en el pozo. respuesta.
Muchos más están asustados y exigen que los La cámara en la que se les deja entrar es pe-
sacerdotes les aseguren que lo que ha sucedido queña, sin ventanas y sin muebles. El padre El-
no debe ser entendido como un castigo de Prios. feno se encuentra de rodillas y de espaldas a
La gran sala del templo, llamada el Patio de la los personajes, aunque se levanta despacio y se
Luz, está llena las veinticuatro horas del día vuelve hacia ellos. Si esta es la primera vez que
y los que no caben allí buscan consuelo en el se conocen, dedica mucho tiempo a evaluarlos
parque de los Antiguos o colocan flores de oto- con una mirada altiva y preocupada.
ño a los pies de las estatuas junto a la puerta Elfeno asume una actitud cautelosa e intenta
principal del templo: las estatuas de los ilumi- que los personajes hablen de ellos, de su relación
narios Eberon Ambra e Illoena Karras, ambos con Anadea y de lo que le ha pasado. Si son co-
fallecidos como héroes en la guerra contra los municativos y parecen honestos, puede ofrecer-
Señores Oscuros. les la siguiente información a cambio:
Los personajes pueden visitar el templo del
sol por varias razones. Por un lado, algunos, o in-  La mujer que describen era una iniciada en la
cluso todos, puede que sean aliados de los repre- Iglesia del Sol hasta hace un mes. Si los perso-
sentantes de Prios. Luego está la posibilidad de najes aún no saben su nombre, Elfeno puede
acudir allí para pedirles ayuda con las heridas, esclarecer esta duda.
o para ampliar sus conocimientos de los pode-  Ni él, ni nadie en la Iglesia de Prios tuvieron

res oscuros del clan Depredador. Sin embargo, lo contacto alguno con Anadea, eso lo puede ju-
más probable es que se acerquen al templo des- rar. Por lo tanto, si los personajes buscan a sus
pués de haber encontrado el símbolo del sol en superiores o promotores, tienen que buscar en
el cinturón bolsa de Anadea, con la esperanza otra parte.
de identificarla y averiguar más cosas sobre ella.  No quiere comentar por qué abandonó el tem-

Allí encontrarán respuestas, pero sólo a cambio plo la mujer, más allá de unas breves palabras
de un servicio. seleccionadas con cuidado: «Anadea perdió
su convicción».
PADRE ELFENO  Si alguno de los personajes es miembro o alia-

Una decena de sacerdotes se mueven por el tem- do cercano de la Iglesia del Sol (gracias al rasgo
plo y por el parque de los Antiguos, ofreciendo Contactos con la debida orientación), también
bendiciones y palabras de consuelo a los visitan- tienen la oportunidad de descubrir más cosas
tes. Lograr su atención no es problema, siempre sobre el pozo. Sin embargo, esto requiere que
y cuando los personajes sean pacientes y no los pidan la opinión de los teúrgos sobre el agujero
molesten mientras atienden a los demás. Si les y las abominaciones que subieron de las pro-
piden poder hablar con el padre Elfeno, los sa- fundidades, y que la persona con contactos en-
cerdotes dicen que el Primer Teúrgo está oran- tre los seguidores de Prios supere una tirada de
do y no se le debe molestar. Sin embargo, si les [Persuasivo +5]. Si se cumplen estos criterios,
muestran el símbolo del sol de Anadea y les in- un Elfeno de mirada sombría relatará lo escri-
forman que su dueña fue encontrada muerta en to en el último párrafo del apartado La verdad
el pozo, la reacción es otra: el sacerdote se excu- sobre Haloban (página 40). Señala que falta
sa, se aleja y regresa al cabo de un rato, con ins- mucho para poder afirmar que el clan Depre-
trucciones para guiar a los personajes jugadores dador son los restos del clan Jezora, aunque él
hasta el Padre Elfeno. lo considera probable.
El gentío del templo solo afecta a las zonas
públicas. El sacerdote lleva a los personajes a Antes de que los personajes tengan tiempo de
través de una cortina en la pared oeste de la an- preguntar algo más, llaman a la puerta. Entra el
tecámara, y luego a través de una sala dominada sacerdote que los guió hasta Elfeno y se desliza
por una gran mesa y con las paredes cubiertas hacia el teúrgo para susurrarle algo al oído. Un
con un tapiz. Los hilos de plata y oro representan personaje que supere una tirada de Atento nota
a una joven reina Korinthia a caballo, bañada una mirada de intensa desaprobación que cruza
por el sol, en medio de un mar de sanguinarios el rostro del inexpresivo padre Elfeno.
muertos vivientes. A la izquierda, una vez pasa- Unos instantes después, se aleja del sacerdote
da esta sala, hay una enorme puerta de piedra, del sol, asiente con la cabeza a los personajes y
con cuatro cerraduras recias y tres bandas de les dice: «¡Por aquí, síganme!».

114
TEMPLO DEL SOL 10. Sala de estudio
1. Antecámara 11. Sala común
2. Sala de reuniones 12. Escalera a la cúpula
3. A las mazmorras 13. Trastero
12 13 4. Patio de la Luz 14. Dormitorios
8 5. Alcobas 15. Cocina
6. Dormitorios 16. A la planta baja
7. Al piso de arriba 17. Celdas
8. Descansillo 18. A la catacumbas
9. Biblioteca inferiores
9 14

10 18

15
11

17

5 6

16

115
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible) +4
(Escudo bendito)
Defensa +1
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Equipo Frasco con 1D4 gotas de aguas de
penumbra, un símbolo del Sol y el
libro El Iluminario.
Sombra Amarillo ardiente como el oro em-
papado de sol (Corrupción: 0).
Tácticas: el padre Elfeno es ante todo un gue-
rrero del ejército de Prios, incluso aunque en
este momento ha optado por servir al dios sol
atendiendo a un rebaño de idiotas retorcidos en
el fuerte. Pero en cuanto tiene la oportunidad de
poner a prueba sus poderes en situaciones ex-
tremas, nada lo retiene: se rodea con un Escudo
bendito y luego ataca al enemigo con rayos de
luz sagrada.
Padre Elfeno
«Prios es Luz. Sin el Único, la noche es eterna». DESEBA LA VIEJA
Elfeno los lleva por el pasillo hacia la parte pos-
El padre Elfeno no era más que un niño cuando terior del templo (nº 7) y suben por una escalera
la Gran Guerra alcanzó su tierra natal. Sus pa- hasta las habitaciones y pasillos de la primera
dres eran místicos al servicio del Dios Sol y des- planta. Sin embargo, parece que no es allí don-
cubrieron su potencial muy pronto, así que cuan- de van, sino más arriba. Detrás de una puerta al
do las hordas de los Señores Oscuros llegaron, lado de la escalera (nº 12) hay una escalera de
toda la familia trabajó unida para salvaguardar caracol que sube. Al llegar arriba del todo, los
a los aldeanos que buscaban refugio en su tem- personajes jugadores se dan cuenta de que están
plo. Así fue como llegó a ser testigo del poder de en la cúpula de cobre del templo.
Prios de primera mano: los muertos vivientes lo El suelo tiene unos siete metros y medio de
masacraron y arrasaron todo, pero evitaron el ancho y está casi vacío. La nota discordante se
templo sagrado como si fuera una roca de luz en encuentra en la parte occidental, donde unas
una corriente de oscuridad. paredes de tela de un amarillo solar delimi-
Pero también estaba convencido de que la tan el espacio. Alguien se mueve al otro lado
ayuda del Dios Sol tenía un coste a pagar, en obe- y antes de poder ver quién es, escuchan la voz
diencia y sacrificio. Nunca dudará de que vale la áspera de una anciana dándoles la bienveni-
pena pagar el precio, igual que su madre no dudó da a su humilde morada. La mujer que viene
en abandonar la seguridad del templo y sacri- a recibirlos es baja, arrugada y con quemadu-
ficarse para ayudar a los aldeanos que habían ras, aunque con una postura erguida y unos
depositado su fe en otros ídolos falsos y a todas ojos vivaces. Los saluda con la mano y pide
luces impotentes. a Elfeno que se vaya, quien lo hace vacilan-
te. Una tirada con éxito de Atento revela un
Conducta Frío, crítico y dogmático gesto severo y malhumorado en los labios del
Primer Teúrgo.
Raza Humano (ambrio)
La mujer les muestra una de las «habita-
Desafío Difícil ciones» creadas por las paredes de tela, donde
Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol) les invita a sentarse en una mesa redonda con
una losa de piedra agrietada. Se presenta como
Ágil 9 (+1), Atento 10 (0), Diestro 7 (+3),
Discreto 5 (+5), Fuerte 10 (0), Inteligente 11 (-1), «Deseba, teúrga y fiel sirvienta de Prios» y les
Persuasivo 17 (-7), Tenaz 15 (-5) ruega que le cuenten quienes son y su misión
en el templo (algo que ella ya sabe, gracias al
Habilidades Atributo excepcional (Persuasi-
vo, adepto), Atributo excepcional sacerdote con el que hablaron en un principio).
(Tenaz, adepto), Escudo bendito Quien tenga la habilidad Estudioso o el rasgo
(maestro), Estudioso (principiante), Contactos (la Iglesia del Sol o similar) y supera
Líder (maestro), Prisma ardiente una tirada de Inteligente recuerda que Deseba
de Prios (adepto), Rituales (adepto, la Vieja es la única persona nombrada Ilumi-
Decretar confesión, Exorcismo, Rito naria antes de su muerte, después de haber
de bendición), Teúrgia (maestro)
salvado la vida de la reina y del Primer Padre
Armas Ninguna durante la guerra.

116
LA LEY DE LA NECESIDAD 10

ESPÍRITU PROTECTOR DE DESEBA


Ágil 9 (+1), Atento 10 (0), Diestro 5 (+5),
Discreto 10 (0), Fuerte 13 (-3), Inteligente 15 (-5),
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 11 (-1)
Habilidades Combate con escudo (principiante),
Guardaespaldas (maestro), Táctico
(maestro), Versado en criaturas
(adepto, Muertos vivientes)
Armas Mangual de Luz 4
Armadura Aura 2 (Flexible)
Defensa –7 (escudo)
Resistencia 11 Umbral de dolor 6

Una vez han contado su historia, les informa


de que Anadea vivía en el anexo del templo, que
dejó allí algunas cosas y que los personajes pue-
den tener acceso a los objetos, pero también que
Deseba la Vieja
primero tienen que asistirla para ayudar a otro
«El sol brilla sobre todos, también sobre
de los siervos del Dios Sol. Esto es lo que les tiene
quienes albergan la oscuridad».
que decir y pedir:
Deseba ha sido la sirvienta de Prios desde mu-
 Durante todo el tiempo que lleva en Fuer-
cho antes de que los Señores Oscuros atacaran
te Espina, el padre Sarvola ha sido acosado
y transformaran a su benevolente Dios en un
por gente que tiene dificultades en aceptar el
frío, juzgador y despiadado dador de leyes. Con-
nombramiento de un hereje (ver la página 42
siguió convencerse de que la transformación era
en el manual básico). Ha sido objeto de alter-
necesaria durante la guerra, pero también está
cados y rumores vergonzosos, le han lanzado
convencida de que ya es hora de que la Iglesia
cosas durante la misa e incluso de un par de
del Sol recuerde sus raíces. Debe permitirse que
intentos de asesinatos.
Prios sea quien es Él, un Dios cálido y compasivo
 Según fuentes fiables, muchos afirman que
que se preocupa incluso por las almas más oscu-
el pozo es la forma en que Prios castiga a los
ras. De lo contrario, los ambrios corren el riesgo
residentes por tener a Sarvola. Seguro que se
de despertar su ira, provocando una catástrofe
producirá un ataque, y que sea más violento
aún mayor que la Gran Guerra.
que cualquier otro hasta la fecha.
Sin embargo, hay que permitir que el desper-
 Como el Primer Padre ha proclamado he-
tar se produzca de forma lenta y debe anclarse
reje a Sarvola, la Iglesia del Sol no puede
a los pasillos del poder, tanto dentro de la Igle-
aparecer ayudándolo. Pero los personajes sí
sia como en otras facciones del reino ambrio.
pueden.
La gente sigue amenazada por la oscuridad y si
 Quienes acosan a la casa misionera y a sus
ella no anda con cuidado, corre un gran riesgo
representantes parecer ser residentes ordi-
de que todos los que compartan su visión sufran
narios e itinerantes, pero cómo a veces pare-
el mismo destino que Sarvola. El hecho de que
cen estar bien organizados, es probable que
ella misma esté viva, se debe probablemente a
alguien guíe o dirija sus acciones.
que el Primer Padre agradeció haber salvado su
 Los personajes tienen que encontrar a ese
vida, pero también a que no sabía lo que Deseba
«alguien» y evitar esa amenaza para Sar-
y la reina planeaban, una orden en la que la Igle-
vola. La forma de lograrlo depende de ellos,
sia del Sol vuelva a servir a la gente, en marcado
siempre que puedan demostrar que lo han
contraste con la ambición de Jeseebegai de con-
conseguido.
vertir a Ambria en una «teocracia del sol».

Si los personajes preguntan por qué un miem-


bro de la Iglesia del Sol, quiere ayudar a Sarvo- Conducta Frota tus doloridos dedos
la, responde que el acuerdo solo abarca pregun- Raza Humana (ambria)
tas sobre Anadea, no sobre ella ni sus motivos. Desafío Complicado
También pide que el acuerdo sea secreto, por su
Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol)
bien y por el de ella: «¡Nadie debe saber nues-
tros términos, absolutamente nadie!». Ágil 9 (+1), Atenta 10 (0), Diestra 5 (+5),
Discreta 10 (0), Fuerte 7 (+3), Inteligente 18 (-8),
Persuasiva 11 (-1), Tenaz 15 (-5)

117
la Iglesia no puede ser eliminar todo compor-
Habilidades Alquimista (maestro), Atributo
excepcional (Inteligente, maestro), tamiento herético, sino guiar a los escépticos
Atributo excepcional (Tenaz, maes- por la senda de la luz y ayudar a los que se
tro), Estudioso (adepto), Herida han desviado.
compartida (maestro), Inquebran-  Está claro que los sacerdotes también traba-

table (maestro), Medicus (maes- jan para purgar rápidamente todos los ele-
tro), Rituales (maestro, Decretar
mentos heréticos lo bastante poderosos como
confesión, Espíritu protector, Fuego
purificador, Humo sagrado, Rastro para amenazar a las personas piadosas. En
herético, Rito de bendición), Táctico ese contexto, los Caballeros del Sol Moribun-
(adepto), Teúrgia (principiante) do desempeñan un importante papel, junto
Armas Vara 3 (Larga) con la sección de la orden de los Hermanos
del Crepúsculo llamada el Azote de Prios, cuya
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible) tarea principal es identificar y encargarse de
Defensa –8 los individuos sacrílegos.
 En las catacumbas debajo del templo, hacia
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
donde se dirigen, hay cautivos en diversos
Equipo 1D6 hierbas curativas, 2 dosis de
estados de corrupción. Algunos están más
elixir de vida, 2 dosis de antídoto
(fuerte) y un símbolo del sol. allá de toda salvación y serán llevados al mo-
nasterio de los Titanes, pero la mayoría son
Sombra Dorado y gris resplandeciente, como
víctimas involuntarias que el padre Elfeno y
una tela tejida con hilos de oro y
plata ennegrecidos (Corrupción: 2). sus sacerdotes tratan de salvar. Y añade: «El
que vamos a visitar está en el primero de los
Tácticas: Deseba evita el combate, pero si no
tres niveles de catacumbas. Más abajo están
tiene escapatoria, confía en defenderse y llama a
su espíritu protector, una entidad muy poderosa las personas que sufren estigmas avanzados,
que le ha sido fiel desde hace varias décadas. pero no os preocupéis, están entre rejas ben-
decidas por Prios y los niveles se encuentran
EL LADO OSCURO DE LA CIUDAD separados por pesadas puertas de hierro. El
Si los personajes preguntan a Deseba sobre los riesgo de que alguien de abajo consiga salir
cultistas y la corrupción de la ciudad, se pone es… pequeño…».
 Quien están a punto de conocer se llama Orai
muy seria de repente y responde con una pre-
gunta: «¿Por qué queréis saberlo?». Si los perso- y estaba casi muerto cuando le capturaron
najes intentan eludir la pregunta, solo comenta cerca del poblado trasgo de Karabbadokk, el
que hay muchas cosas dentro de la empalizada día antes de que apareciera el pozo. Todavía
de Fuerte Espina de lo que no debería hablarse, no ha proporcionado ninguna información
y que sería mejor que los personajes dejaran la útil, aunque tal vez sepa algo sobre la situa-
lucha contra la oscuridad de Davokar, de quienes ción. Es evidente que es víctima de una fuerte
cuentan con los medios para ocuparse de ello. corrupción.
Si en vez de eso, deciden contarle lo que les
dijo Anadea (y las brujas) y subrayar que pue- Al otro lado de una puerta en la planta baja, una
de que haya una poderosa fuente de corrupción escalera de caracol serpentea hacia la oscuri-
en la ciudad, reacciona de manera diferente. dad (nº 3). Deseba enciende dos linternas y se
Después de pensarlo, se pone de pie y pide a los queda con una. Unos cinco metros más abajo, la
personajes que la acompañen a una reunión con escalera termina y comienza un túnel arqueado
una persona que puede darles más información. con suelos pavimentados. Al cabo de unos siete
Mientras bajan por el templo hacia la robus- metros y medio, el túnel se abre a una sala poco
ta puerta de hierro, les cuenta lo siguiente entre iluminada. Se escucha una risa histérica prove-
susurros: niente de alguna celda, de otra una tonada poco
afinada y de una tercera algo parecido al soni-
 En una ciudad como Fuerte Espina, la oscu- do de alguien que se mueve con una armadura
ridad nunca anda lejos. Sus representantes completa. Deseba camina hacia la primera puer-
tienen cuidado de no llamar la atención, para ta de la izquierda y levanta su linterna.
bien o para mal, lo que significa que rara vez Un hombre de mediana edad se encuentra
cometen atrocidades de forma deliberada, sentado con las piernas cruzadas en el suelo de
sino que son difíciles de detectar y erradicar. la celda, con los ojos entrecerrados mira hacia la
 Es inevitable e puede que incluso necesario, luz y sisea con los dientes apretados. Lleva una
que existen humanos aliados con los po- camisa blanca cubierta de manchas amarillas,
deres de la Noche Eterna, ya que muestra a debidas tal vez al pus que supura de sus heridas.
los demás ambrios lo que sucede cuando se Deseba saluda al prisionero: «Buenas noches,
abandonan las leyes de Prios. La ambición de maestre Orai, ¿cómo estamos hoy?».

118
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
Sin aviso previo, Orai se arroja a los barrotes Como es de suponer, Orai fue una de las espadas
y alcanza furioso a la teúrga: «Ahora estoy bien, de alquiler que acompañaron al Culto de Media-
Casa misionera
sano como una manzana, ¡déjame salir!». Cuan- noche a la guarida de Eox, y que fue apuñalado
do Deseba no contesta, ruge escupiendo saliva: por la espalda una vez cumplida la misión. La La casa misionera de
«¡Déjame salir, o te arrancaré el corazón, bruja!». información que comparte no ayuda a los per- Sarvola tiene tres ha-
Deseba se vuelve hacia los personajes jugadores, sonajes a avanzar, sino que les ofrece un marco bitaciones. El salón de
les hace una señal para que retrocedan y les dice de fondo para la aventura y algunas ideas que asambleas ocupa gran
que es probable que tengan que esperar un poco resultarán valiosas cuando se encuentren con parte del edificio de
a que Orai se desahogue. Teara-Téana en el tercer acto. una planta, y es el lugar
Cuando por fin calma su histeria, es del todo donde se reúne la con-
posible hablar con Orai, pero para que responda CASA MISIONERA
gregación para hablar
a cualquier pregunta, los personajes deben hacer Depende de los personajes decidir qué hacen
sobre Prios y escucha
creerle que han venido a ayudar a que sea libe- después de visitar el templo. Si piden consejo a
los sermones infor-
rado, lo que requiere una tirada de [Persuasivo Deseba o a otro, les sugerirá que empiecen por
+1]. Es incoherente y farfulla, pero la siguiente la casa misionera. ¿El padre Sarvola sabe quién males de Sarvola. Un
información sale de sus labios en una secuen- lo atormenta? Puede que al menos tenga algu- simple tapiz cubre una
cia que el director de juego determina, colorea- na pista o una idea de por dónde empezar. Otra de las paredes, en re-
da con horribles imágenes de sueños febriles de opción tal vez sea vigilar el edificio y tratar de presentación del sol de
calabozo: identificar a los malhechores cuando ataque, si Prios en amarilla sobre
es que lo hacen. azul. Aparte del salón
 Orai llegó hace poco a Fuerte Espina, tras es- A diferencia del líder del templo solar, la de asambleas, solo está
capar de la sed de sangre de mirada ensom- cara visible de la casa misionera es mucho más la cámara privada de
brecida de su enamorada. activa en reunirse con la gente que acude en
Sarvola y una cocina. El
 Hace algún tiempo (cambia la versión cada busca de consuelo. Se sienta en una silla con
chico Aluin duerme en
vez entre un día, diez días y una luna) fue brazos en un rincón, y delante se forma una
el sofá de la cocina.
contratado como espada de alquiler. larga cola de personas que quieren hablar con
 Una expedición partió hacia las profundida- él o simplemente estar seguros de que todo irá
des de Davokar, dirigida por un individuo al bien. No es aconsejable saltarse la cola, eso
que a veces llama «la mujer», y en otras «el solo provoca una Mirada severa y un gesto con
trocalengo» o «el carnicero del hacha». la mano, que claramente indica que los per-
 A lo largo del viaje se cruzaron (según Orai) sonajes tienen que esperar su turno. Y si los
con entre diez y cien personas: hechiceros, personajes afirman que su vida está en peli-
asesinos, bárbaros de fauces bestiales, abomi- gro, Sarvola responde sombrío que él está tan
naciones humanas, juglares, tamborileros y condenado como todos los demás bajo el sol y
cuatro chicas sin rostro. que su vida está en manos de Prios. Eso es todo
 Al final del camino había un Dios, un espíritu lo que el apóstata tiene que decir.
del bosque, un «ser antiguo con pezuñas de Si los personajes deciden hacer cola o es-
oro y cornamenta de diamante». ¡El objetivo perar dentro de la casa misionera, pronto ten-
era desmembrar al Dios matarlo, matarlo, ma- drán compañía. En un taburete junto a Sar-
tarlo! vola se sienta un chico de pelo negro, de uno
 (Esto lo cuenta con voz tranquila, astucia y seis años, con las piernas colgando y vestido
mirada lúcida). Los miembros de la expedi- con el mismo tipo de túnica azul oscuro que
ción atacaron, el Dios no hizo nada por de- el sacerdote. Al muchacho se le ve radiante y
fenderse, el hacha de carne golpeó su cuello feliz, ajeno al dolor y al miedo que impregna
hasta que cayó la cabeza. Seguía mugiendo. El el ambiente.
sonido despedazó el alma de Orai. Cuando ve a los personajes se levanta y ca-
 Una espada por la espalda, el mundo ennegre- mina hacia ellos, sosteniendo una rama de ho-
ció, el acero era frío como el hielo. El acero jas de un verde saludable. «¡Mirad lo que he
fue su pago, nunca recibió ninguna moneda hecho!» dice una brillante sonrisa. Si los perso-
de plata. najes preguntas qué ha hecho, responde con in-
 Pero el Dios Buey no murió, y tampoco Orai. diferencia: «Una rama, tontos, ¿no la veis?». Y si
Neblinas negras cubrieron el mundo y le in- en su lugar se les ocurre tratar de adivinar qué
fundieron poder, y las tinieblas más dulces… simboliza su creación, los corrige: «No, hombre
 Sobre qué fue de los demás miembros de la no, ¿qué les pasa a vuestros ojos? Es una rama,
expedición, primero dice no saberlo, pero lue- tontos». Después de estas palabras salta sobre su
go parece que cae en la cuenta: «Cortaron la taburete y vuelve a dejar colgando sus piernas,
cornamenta y pezuñas, y siguieron al cráneo al mismo tiempo que intenta imitar la postura y
susurrante hasta Rada Valadla, el negro co- gestos del padre Sarvola. Para más información
razón de Davokar, donde Symbaroum está a sobre este muchacho, consulta el cuadro Aluin
punto de despertar». en la página 121.

119
Padre Sarvola Aluin, el hijo bastardo de Sarvola.
«Duda siempre benevolente y con amor».
EL ATAQUE
Sarvola de la casa Bargomol se describe con Tanto si están dentro de la casa como si obser-
más detalle en la sección La crisis de Sarvola van desde fuera, pueden ver a dos personas ac-
de la página 40 de este mismo libro, y en el tuando de forma extraña entre la multitud. Una
manual básico, en la página 42. Afirma que la tirada de [Atento +1] y [Atento -3] les permite
única forma de combatir la oscuridad es ser ver a un hombre (Efram) y una mujer (Lida) que
literalmente la luz. parecen más nerviosos que afligidos o necesita-
Dicho esto, no siempre resulta fácil mirar al dos de consuelo. Ambos son jóvenes y van vesti-
Primer Padre, los templarios o los miembros ase- dos como plebeyos ordinarios con túnica, capa y
sinos del Pacto de Hierro con amor y compasión. pantalones. Los personajes pueden actuar de in-
Es una lucha diaria, pero una lucha que está de- mediato o esperar, una elección que afecta a sus
cidido a ganar, ¡cueste lo que cueste! posibilidades de localizar el lugar de encuentro
de los atacantes (ver más abajo).
Conducta Desvelado y tranquilo Si deciden esperar, primero notarán cómo se
Raza Humano (ambrio) aleja la patrulla de cuatro hombres de guardias
de la ciudad que ha estado vigilando a la multi-
Desafío Complicado tud. Y tan pronto como se pierden de vista, los
Rasgos Privilegiado dos jóvenes nerviosos sacan algo de sus capas:
Ágil 9 (+1), Atento 5 (+5), Diestro 7 (+3), una bufanda roja, que rápidamente agitan en el
Discreto 10 (0), Fuerte 11 (-1), Inteligente 10 (0), aire, primero uno de ellos, y luego el otro.
Persuasivo 17 (-7), Tenaz 13 (-3) Poco después, una docena de personas salen
Habilidades Atributo excepcional (Persuasivo, corriendo de los callejones del otro lado del Pa-
adepto), Dominación (maestro), seo. Llevan túnicas blancas y sucias con grandes
Estudioso (adepto), Inquebrantable capuchas y todos llevan bufandas rojas como la
(maestro), Líder (adepto) sangre alrededor de la cabeza que solo permiten
Armas Vara 3 (Larga) verles los ojos. Han escondido el símbolo de la
Iglesia del Sol, el sol poniente, dentro de sus ro-
Armadura Ninguna
pas y llevan linternas de aceite encendidas con
Defensa +1 la intención de lanzarlas contra las paredes y
Resistencia 11 Umbral de dolor 6 el techo de la casa misionera. A medida que se
acercan, gritan con odio: «¡Los herejes arderán!»,
Equipo Símbolo del Sol
«¡Muerte al Señor Oscuro Sarvola!» y «¡Prios te
Sombra Amarillo fuerte y radiante, como el ama, hereje, él te ama de verdad!».
oro líquido (Corrupción: 0). Cunde el pánico. La mayoría de los presentes
Tácticas: Sarvola nunca recurre a la violencia, ni gritan y hacen todo lo que pueden para salir del
siquiera en defensa propia. Si los enemigos son patio y del edificio. Unos pocos individuos enér-
demasiados para utilizar Dominación con todos gicos y valientes contraatacan, pero son incapa-
ellos, baja su vara o, si puede, huye.
ces de hacer gran cosa antes de que los alboro-
tadores hayan lanzado su carga incendiaria. Los

120
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
personajes también pueden intentar detener el
Conducta Burlón
ataque, pero según donde se encuentren, la mul-
Raza Humano (ambrio) La patrulla
titud puede impedirles lograrlo. En principio, el
reto se resuelve así: Desafío Sencillo La mujer que dirige la
patrulla de la guardia de
Rasgos Ninguno
 Los poderes místicos que utilicen Tenaz pue- la ciudad en la casa mi-
Ágil 9 (+1), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
den emplearse sin modificadores, dado que el sionera se llama Samela,
Discreto 7 (+3), Fuerte 13 (-3), Inteligente 5 (+5),
objetivo se encuentra a plena vista. Persuasivo 11 (-1), Tenaz 15 (-5) y tiene una gran deuda
 El uso de armas a distancia y otros poderes
en Casa Benego. Cuando
místicos requieren un hueco claro entre la Habilidades Ninguna
una figura desconocida le
multitud y que el personaje utilice una acción Armas Arma a una mano 4
ofreció cincuenta táleros
de movimiento para subir a un terreno ele- Armadura Ninguna por abandonar su puesto,
vado, por ejemplo, a un tejado o a la parte de
Defensa +1 aceptó gustosa. No
atrás de un carro. Alcanzar una posición ele-
vada en medio del caos requiere la habilidad Resistencia 13 Umbral de dolor 7 sabe nada sobre quién
Acróbata o superar una tirada de Ágil. Si fa- está detrás del ataque
Equipo 1D10 chelines
lla, el personaje debe utilizar sus dos acciones al edificio de Sarvola,
Sombra Cobre con manchas más brillantes
para llegar a donde pretendía. pero los personajes que
y opacas, como una chapa rayada
 Los adversaries que hayan lanzado sus lin-
(Corrupción: 0). la encuentren pueden
ternas intentarán huir de la escena, algo que obligarla a confesar lo
Tácticas: los Mercenarios del Sol no son gue-
lograrán el próximo turno con una iniciativa que ha hecho, por medio
rreros, aunque les gustaría serlo. Si les superan
correspondiente a 9 en Ágil. en número o habilidad intentarán huir para de amenazas creíbles y
 Hay tres maneras de evitar el lanzamiento de
reagruparse, con la esperanza de mejorar sus una tirada de [Persuasi-
una linterna. posibilidades. Soltar las armas y lanzar acusa-
voTenaz]. Si la superan,
1 Si el portador sufre más daño que su um- ciones al enemigo en el momento de la derrota
bral de dolor, soltará la linterna y huirá. es otra estrategia acceptable. Si están juntos, también obtienen una
2 Si un personaje alcanza a un portador y les costar mucho admitir la derrota, en especial descripción de la persona
si consideran que el enemigo está aliado con las que la sobornó, una des-
supera una tirada de [FuerteFuerte],
tinieblas del mundo.
agarra le quita la linterna y el enemigo cripción que encaja con
intenta escapar. la de los dos jóvenes que
3 Los poderes místicos como Confusión, agitaron sus bufandas
Empuje mental, Someter voluntad y otros justo antes del ataque de
parecidos, funcionan de la forma habi- las espadas de alquiler.
tual.
 Según el número de linternas lanzadas, el

efecto es el siguiente. Los personajes intercep-


tan…
…4 o más linternas dirigidas al objetivo: los
seguidores de Sarvola impiden que el edificio
lo consuman las llamas; quienes estén en el
Aluin
interior, incluido Sarvola, salen ilesos. Antes de que Sarvola se estableciera en Fuerte Espina, recorrió Davokar
…0–3 linternas dirigidas al objetivo: la casa durante un año. Que haya sobrevivido solo puede verse como un milagro.
es pasto de las llamas, pero Sarvola y la mayo- Los magos que han oído hablar de esa hazaña afirman que el sacerdote
ría de gente sale con vida. Sin embargo, Sarvo- del sol miente o que debe haber contado con la protección de un pode-
la inhala mucho humo y no estará disponible roso espíritu del bosque la mayor parte del viaje. El muchacho Aluin es
el resto de la aventura. visto como una prueba de esto último.
Durante su estancia en el bosque, Sarvola tuvo un sueño recurrente y
Mercenario del Sol muy desagradable, al menos para él, en el que entablaba relaciones car-
«¡Por Prios, el Únco!». nales con una bella pero feral criatura que se hacía llamar Ala. ¿En rea-
lidad fue un sueño? Un día de verano del año 21 un muchacho llegó a la
Los Mercenarios del Sol son doce residentes im- casa misionera y tiró del borde de la túnica de Sarvola. «Soy Aluin», dijo
plicados y preocupados, a quienes les aterrorizan como presentación. «Madre Ala dice que soy tuyo y que viviré contigo».
todas las actividades heréticas de Fuerte Espina El extraño muchacho se mudó al sofá de la cocina de Sarvola, y va y
que harán que Prios abandone la ciudad y sea viene cuando quiere. El sacerdote hace lo de siempre: duda, con amor
vulnerable a los ataques desde las sombras. Es- y benevolencia. Por un lado, tiene miedo del niño, sobre todo porque ha
tán todos convencidos de que Prios, el Dador de averiguado de sus amigos que no tiene sombra espiritual. Por otro lado,
Leyes, es el único que puede salvarlos, como sal- Aluin es el único que puede hacer sonreír a Sarvola de corazón.
vó a los ambrios de los Señores Oscuros.

121
PERSEGUIR O SONSACAR  Desde hace seis meses, los Mercenarios del
Existen dos formas básicas de encontrar la casa Sol han tenido un poderoso protector. No tie-
del barrio noreste, donde se reúnen los merce- ne ni idea de quién es, pero el protector les
narios después de terminar su trabajo: seguirlos ha proporcionado un cuartel general, en el
u obligar a un prisionero a revelar el lugar en sótano de un edificio en el barrio noreste del
cuestión. fuerte.
Después del ataque, todos los supervivientes  El edificio tiene tres entradas. Es posible en-

del grupo corren juntos hacia un callejón estre- trar al cuartel por una puerta al sótano situa-
cho cerca de la calle de Lasifor. Allí se quitan sus da en la parte trasera de la casa. Nunca suben
túnicas blancas, se separan y toman diferentes a las plantas superiores. Parecen estar vacías;
rutas de regreso a su cuartel general. unas planchas de madera cubren la puerta
Perseguir: no es muy difícil perseguirlos, lo principal, cuelgan pesadas cortinas de todas
complicado es hacerlo sin que los mercenarios las ventanas y la entrada de la cocina está ce-
se den cuenta. El personaje (o personajes) que rrada con una barra de hierro.
opten por seguirlos tienen que realizar dos ti-
radas de [DiscretoAtento] para no llamar la EL CUARTEL
atención. Si toman precauciones especiales Los Mercenarios del Sol utilizan un edificio alto y
(como por ejemplo moverse por azoteas o por estrecho en el barrio más cercano a la empaliza-
callejones paralelos cuando sea posible) obtie- da, al sur del Anillo de Haloban. La puerta prin-
nen un modificador de +5 en la tirada de [Dis- cipal de la casa de tres plantas está está tapiada
cretoAtento], pero también tienen que supe- con tablones resistentes y detrás de las ventanas
rar una tirada de Ágil para no perder de vista a hay gruesas cortinas negras que hacen imposi-
los mercenarios. Si el personaje es descubierto, ble ver el interior. El pequeño patio trasero, com-
la presa sin duda intentará quitárselo de enci- partido con varios edificios, es accesible a través
ma, conforme a la regla de «Huida y persecu- de un estrecho callejón. Allí hay una empinada
ción» en la página 75. escalera que baja a un sótano y a una entrada a
Sonsacar: los personajes jugadores obtendrán la cocina, cuya puerta está cerrada y atrancada
respuestas a las preguntas formuladas si supe- con una barra de metal, asegurada a su vez con
ran una tirada de [PersuasivoTenaz]. La mera un candado grande y pesado.
amenaza del uso de rituales hace que los merce- Si los personajes siguen a los mercenarios
narios se rindan y canten como pajaritos. hasta allí, todo el grupo está en el sótano (doce
Los dos jóvenes que pagaron los alborotadores personas menos los perdidos en el ataque). Si
para que sobornaran a la patrulla de la guardia se tomaron el tiempo de interrogar a un cau-
de la ciudad y fueran sus ojos y oídos entre la tivo, solo el Manto Negro Dolani estará en el
multitud se llaman Efram y Lida. Deambulan por cuartel.
la casa misionera después del ataque y ayudan a Depende de los personajes, como es de supo-
apagar el fuego, con el propósito de observar lo ner, decidir qué hacen con los Mercenarios del
que sucede y la esperanza de evitar sospechas. Sol. Si atacan, los miembros les considerarán
Si los personajes capturan a uno, después de un campeones de la Noche Eterna y lucharán hasta
instante de vacilación lo confesará todo, lo cual el final. Dolani preferiría morir antes que reve-
no es mucho. Tratan de ganar dinero para rea- lar el benefactor de su pequeña orden. Lograr
lizar una expedición al bosque, aunque nunca que diga algo más que frases como «¡El juicio
supieron qué tenían planeado sus pagadores. de Prios os aplastará, hereje!» requiere métodos
Por suerte, conocen la ubicación de la casa aban- muy brutales y también una tirada de [Persua-
donada donde se suponía que tenían que estar sivoTenaz].
dos horas después del ataque, para informar y Por suerte, hay maneras más simples y menos
cobrar. sangrientas de averiguar quién es el protector se-
Si los personajes capturan un mercenario, el creto de los mercenarios. Lo más sencillo de todo
furioso devoto de Prios puede contarles más co- es, por supuesto, preguntar a los vecinos. El viejo
sas (una vez presionados debidamente): Eufrynd se sienta todo el día en la ventana de su
cocina y observa el patio trasero vacío, y no está
 Él o ella es miembro de un grupo llamado los nada contento con el dueño de la casa de al lado
Mercenarios del Sol, quienes han jurado com- y el negocio turbio que está convencido tiene
batir a la Oscuridad, tenga la forma tenga. lugar en el edificio. Alguien que esté en el patio
 El grupo lo forman doce miembros, liderados puede realizar una tirada de Atento para ver al
por un antiguo Manto Negro llamado Dolani, limpiachimeneas borracho, y luego solo hay que
quien se cansó de las consideraciones polí- llamar a su puerta.
ticas de la orden y quiso crear un grupo de Otra opción es entrar a la casa por la puerta
agentes de más acción. de la cocina. Si Dolani muere, tiene la llave del

122
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
candado colgada de cinturón,aunque también es
posible romper la puerta: basta con una barra
de hierro y una tirada de Fuerte. Sin embargo, Complicaciones
si los personajes no se dan cuenta de Eufrynd y
Los choques de los personajes con los Mercenarios del Sol pueden
de alguna manera desvían su atención durante
ocasionar ciertas complicaciones. Si los mercenarios descubren que les
el robo, verá lo que pasa y alertará a la patrulla
de la guardia de la ciudad más cercana. ¡Es evi- siguen, o si los personajes atacan el cuartel general pero dejan escapar a
dente que odia a su vecino, pero eso no le quita uno o más enemigos, existe el riesgo de que Kargoi Salamos se entere de
el placer de delatar a los ladrones y hacer que los lo que ha ocurrido. Esto, a su vez, significa que él y sus amigos están pre-
atrapen in fraganti! parados cuando los personajes llegan para irrumpir en su casa: Kargoi
El edificio tiene tres plantas y está sin tiene dos guardias patrullando el patio con jakaars domados y otros dos
amueblar, a excepción del salón en el segun- en las entradas (utilizan las estadísticas de Explorador de la Reina, en la
do piso, donde el propietario de la casa y sus página 210 del manual básico).
amigos se reúnen cada mes. El salón está do- Además, Roia y Serex responderán mucho más rápido si Kargoi se
minado por una enorme mesa de madera con da cuenta y los llama con su silbato para perros. En este supuesto, se
un escudo de armas que representa un salmón sugiere que los personajes nunca dispongan de más de cinco turnos para
saltando pintado en rojo, azul y plata cubierto explorar el edificio. Pueden moverse cinco metros por acción de movi-
de un laqueado brillante. Aparte de la mesa miento si avanzan con sigilo, diez si indican que no toman precauciones.
y sus seis sillones, hay una cómoda tan alta
como persona contra una pared. Parece viejo
y desgastado, tal vez recuperado de una finca
 En el cajón de abajo hay cinco chaquetas mi-
en Alberetor.
litares. En otra época eran blancas con forros
La información y artículos siguientes pueden
encontrarse en el salón: amarillos y rojos, pero el tiempo y el uso fre-
cuente ha hecho que se decoloren y deban
 Un personaje con la habilidad Estudioso que parcheen una y otra vez. En la parte delantera
supera una tirada de Inteligente se da cuen- hay dos símbolos cosidos: el sol que se hunde
ta de que la cresta de la mesa pertenece a la de Prios en amarillo y el Pino Flamígero de
casa Salamos, cuyo miembro más famoso es la casa Kohinoor en rojo. Los personajes que
el Iluminario Leandro, el sacerdote que su- recuerdan la guerra o que tienen la habilidad
puestamente convenció al rey Ynedar de la Estudioso pueden llegar a la conclusión de
supremacía de Prios y que más tarde murió que las chaquetas son para luchar en honor
en unas tormentas ácidas conjuradas por el tanto de Alberetor como del Dios Sol.
enemigo.
 En cinco de los respaldos acolchados de los Resulta fácil descubrir que Kargoi Salamos vive
sillones hay monogramas bordados. El del si- en Fuerte Espina y su dirección, si preguntan a
llón de la punta lleva las iniciales K.S. (Kar- cualquiera en la ciudad. Al preguntar por Se-
goi Salamos), los otros S.A. (Serex Attio), R.G. rex Attio, con quienquiera que hablen les dirá
(Roia Garlaka), E.D. (Efryn Dresel) e I.B. (Ise- que vive al lado de Kargoi, en la pare suroeste
dra Berakka). de la ciudad. Sin embargo, si quieren encontrar
 Una tirada de [Atento –5] revela un plato caí-
a Serex, lo mejor sería recorrer las tabernas de
do al suelo. Debajo hay una pequeña botella la plaza del Sapo en vez de buscarlo en su casa.
de vidrio que contiene 1d4+3 gotas de aguas
de penumbra (ver la página 184 del manual
Dolani
básico).
«¡No esperes ninguna piedad, hereje!».
 En el cajón superior de la cómoda hay una

serie de libros que contienen historias de


Dolani llegó a Ambria a la edad de nueve años
la Gran Guerra. Todos tienen en común que
y luego pasó cerca de dos décadas en Yndaros,
hablan de una cuadrilla de nobles insigni-
ficantes que, sin ser sacerdotes, trabajaron los últimos diez años como tutora en la Escue-
juntos con la sección armada de la Iglesia la Convento de la Última Luz. Pidió una y otra
del Sol hacia el final de la guerra. El líder vez ser reasignado al Azote de Prios o a alguna
de la cuadrilla fue Kargoi Salamos y des- otra sección que combatiera la oscuridad de una
pués de hojear el libro un rato, destaca forma más directa, pero siempre se lo negaron.
también otros dos nombres: los hermanos Sobre todo por la corrupción aferrada a su alma,
Serex y Herakleo Attio. Este último es aho- después de un encuentro con una abominación
ra el Amo de Llaves de Yndaros. Los libros durante el viaje a través de los Titanes. Final-
forman una crónica de las hazañas de la mente se cansó y viajó al lugar donde mayor la
cuadrilla. amenaza de la oscuridad: Fuerte Espina.

123
concurrido y tratará de meter la carta en el bol-
Conducta Mirada penetrante
sillo de quien sospeche que es el menos Atento
Raza Humano (ambrio) (el director de juego decide). El personaje elegido
Desafío Complicado puede tirar Atento, modificado con Discreto (–5).
Rasgos Contactos (los Hermanos del Si el personaje supera la tirada nota que al-
Crepúsculo) guien toca un bolsillo o la bolsa, una joven que
parece una vendedora del mercado. Si el per-
Ágil 13 (-3), Atento 5 (+5), Diestro 10 (0),
Discreto 15 (-5), Fuerte 7 (+3), Inteligente 10 (0), sonaje da la alarma, la mujer se da la vuelta, y
Persuasivo 11 (-1), Tenaz 9 (+1) dice «lo siento» mientras se aleja deprisa entre la
multitud. El personaje jugador tiene una oportu-
Habilidades Acróbata (maestro), Estudioso
nidad de ver a través de la ilusión con una tirada
(principiante), Finta (maestro), Ojo
místico (adepto) de [Atento –5]. Si la supera, el personaje notará,
por un instante, que la mujer adopta la aparien-
Armas Hoja de esgrima 5 (Impacto agra-
cia de un hombre de mediana edad con rasgos
vado, Precisa)
élficos.
Armadura Armadura de cuero 2 Sin duda, los personajes pueden intentar atra-
Defensa –4 par a Goriol, pero es más fácil decirlo que hacer-
lo. En cuanto tenga la oportunidad, se meterá en
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
un callejón o en una taberna y tratará de cambiar
Equipo Hoja de esgrima maestra (Impacto su apariencia (Tenaz 15, y los personajes lanzan
agravado, Precisa), 1D4 hierbas
el dado). Si el trocalengo lo consigue, tienen que
curativas.
tirar de nuevo [Atento –5] para encontrarlo. En
Sombra Plata opaca con franjas ennegreci- el improbable supuesto de que logren atraparlo,
das (Corrupción: 3). actuará como si hubieran capturado a la persona
Tácticas: Dolani se ha convertido en un verdade- equivocada.
ro maestro de esgrima y utiliza la espada que su La carta de Elfeno pretende ofrecer a los per-
padre le dejó con gran precisión, a poder ser en sonajes una solución más sencilla a la situación
combate con más de una persona a la vez. Inten-
que la propuesta por Deseba. Dice lo siguiente:
ta dar dos estocadas por turno a un enemigo y al
mismo tiempo servirse de un segundo adversa-
rio como escudo humano. Lo que buscas está en el anexo del templo del Sol.
Dos veces al día, durante la misa que se celebra
REUNIÓN INFORMATIVA por la mañana y por la tarde, el edificio queda
No es imposible que los personajes regresen vacío salvo por el padre guardián Idaros. Cuando
al templo solar después de encontrarse con los lo veas marcharse, tienes poco tiempo para en-
mercenarios. Deseba los recibirá en la cúpula y trar. Atraviese la puerta que da a la calle de Ofel-
escuchará con paciencia su historia, pero luego ya, sube por las escaleras hasta el primer piso,
les dirá que conclusión: «¡No habéis terminado gira a la derecha y dirígete a la tercera puerta del
ni de lejos!». lado derecho. ¡Date prisa!
El acuerdo fue que los personajes librarían a
Sarvola de la amenaza y esto todavía no lo han En realidad los personajes tienen tiempo, ya que
logrado. Tienen que presionar a Kargoi Salamos Elfeno uno de sus liturgistas se encarga de la
y asegurarse que protege al apóstata, para que misa mientras tiene al padre guardián ocupado
tanto él como todos los que tiene atados con co- con conversaciones sobre acusaciones inventa-
rreo dejen en paz la casa misionera. das de irregularidades entre los iniciados.
Si los personajes preguntan cómo hacerlo, Optar por la oferta de Elfeno es un atajo a la
dice con calma que depende de ellos. No obstan- información que se encuentra en la alcoba de
te, señala que un individuo como Kargoi puede Anadea. Tiene el precio de que los personajes
ser más valioso vivo que muerto, sobre todo si no consiguen datos comprometedores de Kargoi
Lo que buscas está en el anexo del templo
del Sol. Dos veces al día, durante la misa ejercen algún tipo de control sobre él... Salamos y que Deseba la Vieja se lleva una mala
que se celebra por la mañana y por la tarde, impresión de ellos, pero tal vez valga la pena,
el edificio queda vacío salvo por el padre
guardián Idaros. Cuando lo veas marcharse, ya que el padre Elfeno los recordará de manera
tienes poco tiempo para entrar. Entra por UN CAMINO ALTERNATIVO
la puerta que da a la calle de Ofelya, sube
Al padre Elfeno no le gusta tanto Sarvola como a positiva.
por las escaleras hasta el primer piso, gira
a la derecha y dirígete a la tercera puerta Deseba. Él preferiría que quienes acosan al vie-
del lado derecho. ¡Date prisa!
jo hereje siguen haciéndolo, pero no está prepa- LOS VETERANOS DE GUERRA
rado para argumentarlo. En vez de eso, escribe Kargoi Salamos vive en una casa de la calle Ve-
La carta de Elfeno se una carta a los personajes y le pide a uno de sus rano, cerca de la empalizada. Sus vecinos son dos
agentes que se la entregue. compañeros: Serex Attio y Roia Garlaka. Si los
encuentra en forma de
El agente, un trocalengo llamado Goriol, espe- personajes jugadores se dan a conocer en la perse-
ayuda de juego al final
rará hasta que los personajes estén en un lugar cución de los Mercenarios del Sol, existe el riesgo
del libro.
de que Kargois se haya enterado. En ese caso, tanto

124
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
él como sus vecinos están en guardia, hecho que
afectará a las oportunidades de llegar hasta él (ver
el cuadro Complicaciones, en la página 123).
Para poder influir en Kargoi, los personajes
deben tener acceso a sus trapos sucios o, mejor
dicho, a su sótano. Al terminar la guerra, Kargoi
volvió a casa después de su largo servicio y en- 1 2

contró la zona alrededor de sus tierras asolada


por la magia de muerte. Y lo que es aún peor:
todos los que trabajaban a su servicio habían Primera planta
sido víctimas de la corrupción y habían muerto y
resucitado como muertos vivientes. Acabó enfa- 3
4
dado con todos ellos, pero al entrar en su propio
dormitorio se detuvo. Allí le esperaban su mujer
e hija de siete años, también muertas vivientes y
5
sedientas de sangre. Desde ese día ha mantenido
a su familia viva, alimentando con sangre y car-
ne tibia a los amores de su vida, presas en una
celda cada una.
Es totalmente posible entrar y registrar el
edificio. En una noche normal, el anciano noble
está solo en casa, salvo por los dos jakaars de
guerra que vigilan su patio trasero. Un perso- 6
naje con la habilidad Venenos y una tirada de 7
Inteligente puede preparar dos piezas de carne
con sedantes (por ejemplo esporas sumisas, en
Planta baja
la página 75) para superar a los guardianes sin
derramar sangre. De lo contrario, hay que lu- 8 10
9
char contra los jakaars.

Jakaar de guerra
En las regiones septentrionales de Ambria no es 11
raro que quienes puedan permitírselo y tengan
algo de valor que proteger, se compren un jakaar
entrenado para el combate. Los bárbaros han do-
mesticado estos grandes caninos durante siglos,
y para los miembros del clan Odaiova es casi
una norma que cada familia tenga al menos un
jakaar, para protegerles por la noche y hacerles 12

compañía durante las horas de vigilia.


15
Sótano
14
Desafío Normal
16
Rasgos Arma natural (II), Duro (I)
13
Ágil 9 (+1), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
Discreto 7 (+3), Fuerte 13 (-3), Inteligente 5 (+5),
Persuasivo 11 (-1), Tenaz 15 (-5)
Habilidades Combate sin armas (adepto), Golpe
de hierro (principiante), Guardaes- RESIDENCIA DE KARGOI
paldas (principiante) 1. Vestidor 9. Cocina
Armas Mordisco 5 2. Reliquias familiares 10. Escalera al sótano
3. Estudio 11. Jardín
Armadura Piel de lobo 2
4. Dormitorio 12. Despensa
Defensa –3
5. Balcón 13. Almacén
Resistencia 15 Umbral de dolor 8 6. Biblioteca 14. Sala del sótano
Equipo Ninguno 7. Salón 15. Celda de la hija
Sombra Verde fastuoso (Corrupción: 0). 8. Comedor 16. Celda de la esposa

Tácticas: los jakaars tienen orden de atacar a


todos los extraños que entren en el patio.

125
Tácticas: después de llamar a sus vecinos,
Kargoi intenta mantener ocupados a los oponen-
tes hasta que lleguen. Comienza con un fiero
discurso dirigido a sus amigos, sobre la impor-
tancia de enfrentarse a unos villanos perversos,
y luego deja que hable su espada. Hay que
tener en cuenta que Kargoi apenas tiene tiempo
de ponerse la armadura complete cuando los
personajes irrumpen en su casa. Tiene que con-
formarse con la espada y el escudo.

Las dos entradas a la casa están cerradas. Lo mis-


mo ocurre con la puerta del sótano. Forzarlas no
es difícil, pero requiere ganzúas y una prueba de
[Discreto +5], de lo contrario el dormido Kargoi
se despertará y hará sonar la alarma (ver a con-
tinuación). Patear o romper las puertas es fácil,
pero ese acercamiento seguro que despertará a
Kargoi.
Kargoi Salamos Cualquiera que cruce o examine la puerta del
«Si supieras lo que he hecho para que tengas sótano (nº 10) puede tirar Atento. Si la supera, él
una vida…». o ella olerá algo agridulce pero distintivo, que re-
cuerda el olor de un cuerpo en descomposición.
Durante la Gran Guerra, Kargoi fue el líder de En el sótano, los personajes se encuentran con
una escuadrón que incluía a Serex y Roia entre la familia de Kargoi. El marido ha pasado hace
otros. Sigue siendo un hombre fuerte e imponen- poco por el doloroso proceso de cambiar la ropa
te, a pesar de que su aplomo anda un tanto con- de su hija y esposa, por lo que ambas llevan her-
fundido por la preocupación y la vergüenza por mosos vestidos a la última moda. La mujer uno
su esposa y su hija. de terciopelo azul con elementos plateados y
Los miembros de su familia lo son todo para azul hielo, y la niña un rojo burdeos con encajes
él. Son su fuerza pero también su mayor debili- blancos. Están encerradas en na celda cada una,
dad. Protegerlos es más importante que nada y amuebladas como dormitorios de una residencia
hasta ahora ha sido capaz de mantener su estado noble. El detalle llamativo es la sangre que cubre
en secreto, incluso para los sirvientes a los que las sábanas, sillas y paredes, además de los cadá-
se les prohíbe bajar las escaleras. El curioso y no veres de animales a medio comer esparcidos por
muy brillante mozo de la cocina que una vez de- el suelo. Que las cautivas son la esposa de Lord
safió la prohibición no sigue vivo para cotillear... Salamos y su hija es evidente cuando uno mira la
pintura al óleo que cuelga de una pared fuera de
Conducta Voz monótona y severa las celdas, representando a toda la familia cuan-
do ambas estaban vivas.
Raza Humano (ambrio) Si los personajes despiertan al señor dormido,
Desafío Complicado hará sonar de inmediato el silbato para perros. El
Rasgos Contactos (veteranos de guerra silbato hace reaccionar a los perros guardianes,
ambrios), Privilegiado pero los personajes solo pueden percibirlo como
un ligero escalofrío que recorre su espalda (re-
Ágil 10 (0), Atento 9 (+1), Diestro 7 (+3),
Discreto 5 (+5), Fuerte 10 (0), Inteligente 13 (-3), quiere una tirada de [Atento –5]). Kargoi espera-
Persuasivo 16 (-6), Tenaz 11 (-1) rá a que aparezcan Serex y Roia antes de hacerse
notar, lo que da tiempo a los personajes para que
Habilidades Atributo excepcional (Persuasivo,
descubran el sótano, pero no el suficiente como
principiante), Combate con escudo
(adepto), Dominación (adepto), para que vuelvan a salir. El director de juego de-
Líder (maestro) cide, en función del tiempo que permanezcan allí
abajo.
Armas Espada bastarda 5 (a una mano)
No es fácil predecir cómo será el encuentro
Armadura Armadura completa (Flexible) entre los personajes y los veteranos de guerra.
Defensa 0 (escudo) Serex y Roia querrán silenciar a los intrusos para
siempre, pero Kargoi es más reticente: no quiere
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
que su familia sea la causa de un derramamiento
Equipo Ninguno de sangre innecesario, especialmente si sus ami-
Sombra Acero brillante, como una hoja gos también corren el riesgo de resultar heridos.
pulida (Corrupción: 0). Por lo tanto, los personajes tienen la oportunidad

126
Mirela tuvo una muerte agonizante después de
tragar agua manchada por la noche. Se levantó
como muerta viviente y desde entonces ha sido
el tormento agridulce de su padre...

127
de ofrecerle una salida: la promesa de no hablar Roia Garlaka
nunca de su familia, siempre y cuando Kargoi y «¡Sí claro, estoy algo cansada de matar, aun-
sus compañeros prometan que ellos y sus segui- que soy muy buena en ello!».
dores se abstendrán de acosar al padre Sarvola
en el futuro. Roia fue la rastreadora del escuadrón y tiene
innumerables cicatrices en el cuerpo y la cara
Serex Attio por ser la primera en descubrir (y a veces, ser
«¡Quédate quieto! ¡O enfréntate a la furia!». descubierta por) el enemigo. Aparte de eso, es
conocida sobre todo por su oscuro sentido del
Serex Attio puede que tenga un cuerpo fuerte, humor.
pero su psique claramente no era lo bastante Cuando Serex tiene sus famosos arrebatos no
fuerte para soportar lo que vivió durante la gue- es raro escuchar la risa ronca de una mujer por
rra. Mientras que su hermano Herakleo ha as- encima del tumulto. Más tarde los dos amigos
cendido gracias a sus hazañas de guerra, Serex suelen irse juntos, el borracho de Serex apoyado
ha caído cada vez más en la bebida y también en Roia, a quien han echado también por hace
ha perdido gran parte de su autocontrol. Ambos sentir incómodos a los otros clientes con su hu-
hermanos son conocidos en el reino, pero por ra- mor negro. El idiota que se atreva a sugerir que
zones muy diferentes... se van a buscar una cama para los dos es el único
Serex suele frecuentar las tabernas de la pla- responsable de su futuro dolor.
za del Sapo y muchos camareros prefieren tener
un troll saqueador como cliente. Sorprende lo Conducta Balancéate de un pie a otro
rápido que puede recobrar la compostura cuan-
do quiere y lo necesita. Todos los que por alguna Raza Humana (ambria)
razón han despertado esa faceta pueden dar tes- Desafío Complicado
timonio de ello. Rasgos Contactos (veteranos de guerra
ambrios)
Conducta Tics en los ojos Ágil 7 (+3), Atenta 11 (-1), Diestra 10 (0),
Raza Humano (ambrio) Discreta 15 (-5), Fuerte 9 (+1), Inteligente 13 (-3),
Persuasiva 5 (+5), Tenaz 10 (0)
Desafío Difícil
Habilidades Acróbata (adepto), Armas de asta
Rasgos Contactos (veteranos de guerra (maestro), Finta (maestra), Jinete
ambrios), Privilegiado (adepto), Rituales (adepto, Clarivi-
Ágil 13 (-3), Atento 11 (-1), Diestro 9 (+1), dencia, Ilusión, Relato de cenizas)
Discreto 5 (+5), Fuerte 17 (-7), Inteligente 10 (0), Armas Lanza 5 (Larga) u hoja de esgrima
Persuasivo 10 (0), Tenaz 7 (+3) 4 (Precisa)
Habilidades Armas a dos manos (maestro), Armadura Armadura de cuero 2 (Flexible)
Atributo excepcional (Fuerte, adepto),
Combate con armadura (adepto), Defensa –5
Golpe de hierro (maestro), Versado en Resistencia 10 Umbral de dolor 5
criaturas (adepto, Seres civilizados)
Equipo Armadura de cuero obra maestra
Armas Espada bastarda 11 (Impacto (Flexible), 1D4 hierbas curativas
agravado, Precisa) +2 en seres
civilizados Sombra Acero resplandeciente con rosas
de óxido en forma de estrellas
Armadura Armadura completa 5 (Flexible) o (Corrupción: 3).
de cuero 3
Tácticas: en combate con varios enemigos, Roia
Defensa –3 utiliza la lanza y su habilidad como acróbata
Resistencia 17 Umbral de dolor 9 para realizar tantos ataques como sea posible.
Si se enfrenta a un solo oponente, siempre opta
Equipo Espada bastarda obra maestra por la hoja de esgrima, con la que tiene más
(Impacto agravado) oportunidades de golpear.
Sombra Gris hierro arremolinado, como una
tormenta neblinosa (Corrupción: 0). EJERCER PRESIÓN
Tácticas: Serex está lejos de ser elegante. Se Si los personajes entran y salen de la residen-
lanza a la batalla y suele terminar sobre el cia de Salamos sin ser vistos y han encontrado
oponente. Hay que tener en cuenta que lo más lo que esconde el sótano, tienen todo lo nece-
probable es que no tenga tiempo de equiparse la sario para detener los ataques contra Sarovla,
armadura completa antes de lanzarse a ayudar a instigados o autorizados por Kargoi. Por un mo-
su amigo en apuros. Sin embargo, si tiene razo- mento considera trasladar a sus amadas a otro
nes para sospechar que va a pasar algo, duerme
lugar, por otro lado contempla la posibilidad de
sentado con su armadura de cuero.

128
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
poner fin a sus vidas antinaturales. Pero cuan- armario, una cómoda sencilla y un arcón para
do lo piensa, las quiere en su vida, y también guardar pertenencias privadas es todo lo que hay
mantenerlas cerca. en este espacio tan reducido. Hay tres artículos
Los personajes pueden presentar sus de- de interés:
mandas en una audiencia en su casa, o escri-
bir una carta anónima con los detalles reque-  En el arcón se puede encontrar, aparte de ropa
ridos. La única diferencia es que, en el primer de civil, una bolsa con 13 chelines y 8 ortegs,
caso, el noble ve sus rostros y tal vez descubre dos pares de botas recias y una caja parecida
los nombres de una o más personas con in- a un maletín. La caja contiene papel y carbon-
formación que podría herirlo de forma grave. cillos de diferentes tamaños, y quien supe-
En ese caso, es probable que no pase mucho re una tirada de Atento o eche un vistazo al
tiempo antes de que utilice sus contactos, o tal montón de papeles encuentra dos bocetos sin
vez incluso su creciente círculo de amistad de terminar en la parte inferior. Uno representa
veteranos devotos de Prios de la Gran Guerra, un pozo con borde de piedra en que se sientan
con el fin de eliminar la amenaza de forma una docena de figuras con capa, asomadas so-
permanente... bre la superficie ondulada. La otra es un retra-
Deseba aceptará ambos enfoques, siempre to a media hacer de alguien con rasgos élficos
que esté informada de lo que han encontrado los evidentes.
personajes y de lo que le han dicho o escrito a  El personaje que supere una tirada de
Kargoi. La vieja teúrga parece estar muy impre- Atento encuentra un cuaderno escondido
sionada por el resultado, mientras que el Primer en el espacio debajo de la batea esmalta-
Teúrgo de del templo del sol de Fuerte Espina, da de la cómoda. El libro contiene trans-
más joven, solo los honra con un gesto asenti- cripciones de algo que deben ser leyendas
miento hosco. bárbaras, con algunas frases y párrafos su-
brayados. Quien ojee el libro y tenga éxito
LA ALCOBA DE ANADEA en una tirada de Inteligente , llega a la con-
No importa si los personajes llegan por sí mis- clusión de que todas las secciones marca-
mos al anexo del templo solar o si Deseba ha das se refieren a situaciones en las que los
ordenado a uno de sus sacerdotes más jóvenes delitos contra los tabúes han dado lugar a
llevarlos hasta allí, el contenido de la pequeña una afección corrupta.
alcoba de Anadea es el mismo. Elfeno y el padre  En la barra del armario cuelga un collar de

guardián Idaros accedieron a no tocarla, con la plata con un medallón en forma de escudo
esperanza de que regresara, y cuando se ente- de armas, más específicamente un ave rapaz
raron de su muerte, Deseba la Vieja decidió que lanzándose en picado. Una tirada superada de
debían esperar un poco más antes de tocar la Inteligente con la habilidad Estudioso revela
habitación. que esta es el escudo de la casa Erebus. Otra
La alcoba no tiene más de un metro y medio forma de identificar el escudo es preguntar
de largo y aún menos de ancho. Una litera, un por él en el Salón de los Caballeros.

Prueba incriminatoria
En el dormitorio de Kargoi Salamos hay El reto es encontrar la carta enrolla- timento secreto si supera una tirada de
algo que tendría un gran impacto en los da. En primer lugar, es poco probable [Atento –5].
juegos de poder de la nobleza ambria si que los personajes se atrevan a entrar Al director de juego se le puede
cayera en las manos equivocadas (por en la habitación donde duerme el decir que la carta es del Primer Padre
ejemplo las de Deseba). Es una carta dueño de la casa. En segundo lugar, la Jeseebegai, cuyo nombre de nacimiento
firmada por alguien que se hace llamar carta está oculta bajo una trampilla del era Demeon Soleij. Sin embargo, los
«Tu amigo D», en la que el escritor le armazón de la cama, cubierto a su vez personajes, ni nadie más, puede descu-
pide a Kargoi que «complique la vida por el grueso colchón de la cama. Si los brir la verdad, si sobre todo, no podrán
del hereje del fuerte». Un personaje personajes tienen la oportunidad de probarlo. Al final, lo único que pueden
con la habilidad Estudioso puede llegar buscar allí (por ejemplo, si Kargoi está hacer es sonreír ante la idea de que la
a la conclusión de que el esilo es pare- despierto e incapacitado de alguna conspiración contra Sarvola, es probable
cido al que enseñan los Hermanos del manera durante el allanamiento), que la instigue alguien de posición más
Crepúsculo. cualquiera puede encontrar el compar- elevada que Lord Salamos.

129
La delegación de la reina
La delegación
EL ARCHIVO DE la Delegación de la Reina está al Bosque de Davokar, concretamente sobre si la
La Delegación de la Reina
abierto a todos los que deseen consultar infor- Iglesia de Prios ha adoptado o no un punto de
está situada en un gran mación sobre sucesos grandes y pequeños de la vista correcto con respecto a la naturaleza del
edificio de dos plantas región. Por el razonable precio de un tálero la bosque. El testigo (a causa de su propia ebriedad)
justo fuera de las puertas hora, cualquiera puede sumergirse en los ar- no está seguro de quién defendía cada punto de
de Retiro de la Noche. El chivos y cuadernos, supervisados por los nota- vista, pero jura que uno de ellos, en un momento
ala oeste incluye aloja- rios de Karasto y Perela. Si uno quiere la ayuda dado, gritó claramente «¡Muerte al Primer Padre
mientos y en la primera de los empleados cuesta un tálero adicional por Jeseebegai!».
planta hay un majestuo- notario y hora, aunque este puede resultar ser Los sacerdotes nunca se pelearon, pero su ar-
so salón donde el padre el dinero mejor invertido, ya que conocen muy gumento se volvió tan acalorado que la mujer,
bien el archivo (+1 de modificador para quienes entre aspavientos, dio un golpe a una jarra que
de la delegada suele
busquen información). estaba sobre su mesa. La jarra golpeó en el cuello
reunirse en corte con los
Aparte de buscar información en general, los a una bárbara grande, quién de giró y abofeteó
dignatarios de la ciudad
personajes pueden tener otra razón para visitar- a un joven totalmente inocente, cuyos amigos
o los nobles de visita. la. La llave encontrada en el cinturón bolsa de aceptaron rápidamente la invitación al baile. La
El corazón del edificio Anadea sugiere que era dueña de alguna propie- mujer, Anadea, y el hombre, Arkel, salieron a
y el ala sur albergan los dad o casa, ¿y dónde se guarda el registro de tales hurtadillas de su reservado a medida que la tri-
espacios públicos como propiedades si no en la delegación? Bajo el título fulca atraía cada vez más puños apretados.
la recepción, las oficinas, de Audiencia con la delegada de la página 132, Así fue como el Bosque de Davokar, en la no-
las salas de reunión y un se ofrece la forma en que los personajes pueden che del veinticuatro, causó a los súbditos de la
archivo. Este último es- acceder al registro, algo que requiere que antes Reina Korinthia un dolor innecesario y pérdidas
pacio se encuentra más obtengan una audiencia con Suria Argona. económicas a hombres de negocios honestos,
como tantas otras veces antes.
al sur, en la planta baja y
LA BÚSQUEDA DE LA INFORMACIÓN
en el sótano.
El archivo puede utilizarse para buscar informa- Si los personajes preguntan en los antros del Ani-
ción sobre todo tipo de acontecimientos de los llo de Haloban, podrán localizar al indigente Gele-
once años de historia del fuerte (consulta la pági- to en el Jardín de Rosas. No tiene nada que añadir
na 26). En concreto, cuándo y por qué los perso- a la historia, pero promete que todo lo que dijo a
najes acuden allí depende de ellos, pero una vez los notarios es cierto, que lo jura con toda su alma
hayan descubierto el nombre de Anadea (gracias y que espera morir de no ser cierto. Y si los perso-
al medallón o al templo del Sol) pueden encon- najes quieren buscar a Arkel, también es posible
trar un documento importante. encontrarlo. Pueden preguntar a cualquiera en el
Todos los personajes que participen en la bús- templo solar y les contarán que el joven iniciado
queda pueden realizar una tirada cada hora. Una ha abandonado el fuerte y se ha mudado a la casa
tirada de Inteligente con la habilidad Estudioso, de sus padres en las afueras de la aldea de Glim-
o de [Inteligente –5] permite al personaje encon- mervann. El viaje hasta allí y la charla con Arkel
trar una declaración de un testigo de una brutal se describen en la siguiente sección.
trifulca en los Salones de Symbaroum hace ocho
días. El nombre del aventurero que hizo la decla- VISITA A GLIMMERVANN
ración es Geleto y su historia se transcribe en las El pueblo de Glimmervann se encuentra a menos
siguientes palabras: de un día a caballo al oeste de Fuerte Espina. Su
La tarde noche del día veinticuatro del segundo mes, 21 años después casco amurallado alberga una taberna al borde
de la Victoria, estalló una pelea en los Salones de Symbaroum. Cuando los
valientes guardias de la ciudad llegaron para poner paz, se había extendido
a tres plantas e involucrado a unas cien almas. Cuando se les preguntó
por qué luchaban, los combatientes dieron diversas respuestas, pero la
La tarde noche del día veinticuatro del segundo de la carretera, un puesto comercial y un par de
mayoría lo atribuyó sobre todo a la embriaguez o “al deleite del corazón”.
Sin embargo, un testigo llamado Geleto (aventurero) sabe lo que
realmente causó el tumulto. Vio con sus propios ojos a dos jóvenes
mes, 21 años después de la Victoria, estalló una tiendas de artesanía. Si los personajes se dirigen
sacerdotes involucrados en un altercado violento. Se llamaban
Anadea y Arkel, y la disputa parecía deberse al Bosque del Davokar,
concretamente sobre si la Iglesia de Prios ha adoptado o no un punto
de vista correcto con respecto a la naturaleza del bosque. El testigo (a
pelea en los Salones de Symbaroum. Cuando los a cualquiera de estos lugares y preguntan con
causa de su propia ebriedad) no está seguro de quién defendía cada punto
de vista, pero jura que uno de ellos, en un momento dado, gritó
claramente “Muerte al Primer Padre Jeseebegai! valientes guardias de la ciudad llegaron para amabilidad, previa tirada de Persuasivo, descu-
Los sacerdotes nunca se pelearon, pero su argumento se volvió tan
acalorado que la mujer, entre aspavientos, dio un golpe a una jarra que
estaba sobre su mesa. La jarra golpeó en el cuello a una bárbara grande,
quién de giró y abofeteó a un joven totalmente inocente, cuyos amigos
poner paz, se había extendido a tres plantas e brirán cómo llegar al lugar donde los padres de
aceptaron rápidamente la invitación al baile. La mujer, Anadea, y el
hombre, Arkel, salieron a hurtadillas de su reservado a medida que la
trifulca atraía cada vez más puños apretados. involucrado a unas cien almas. Cuando se les Arkel tienen una pequeña granja, un poco al sur.
Así fue como el Bosque del Davokar, en la noche del veinticuatro,
causó a los súbditos de la Reina Korinthia un dolor innecesario y pérdidas
económicas a hombres de negocios honestos, como tantas otras veces antes. preguntó por qué luchaban, los combatientes La granja está de luto, debido a que uno de los
dieron diversas respuestas, pero la mayoría lo trabajadores del establo murió y tres resultaron
atribuyó sobre todo a la embriaguez o «al delei- heridos ayer en un ataque de fieras salvajes. Dos
te del corazón». cráneos de jakaar siguen calvados en los postes de
La declaración transcri- Sin embargo, un testigo llamado Geleto (aven- la puerta y solo unos pocos trabajan en los campos.
ta de Geleto se encuen- turero) sabe lo que realmente causó el tumulto. A discreción del director de juego, el viaje a
tra como ayuda de juego Vio con sus propios ojos a dos jóvenes sacerdotes Glimmervann podría ser el momento adecuado
en la parte posterior de involucrados en un altercado violento. Se llama- para un ataque de cultistas (consulta la página
este libro. ban Anadea y Arkel, y la disputa parecía deberse 102). Dependiendo de lo lejos que hayan llegado

130
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
los personajes en su investigación, incluso puede solo es así si los personajes superan una tirada de
que detrás de la emboscada esté Capa Nocturna. [Fuerte +5] para soltar a Merel del sofá; si fallan,
Una posibilidad es la siguiente: necesitan otro turno para ponerlos a salvo.
Los personajes son invitados a compartir una Dependiendo del modo de actuar de los per-
comida sencilla. Los adultos se sientan alrededor sonajes durante el ataque, es más o menos di-
de una mesa mientras que los cinco hermanos fícil lograr que Arkel hable. Si su madre y dos
de Arkel se acurrucan en un rincón, donde la hermanos mueren en las llamas, provocadas de
niña más pequeña balbucea en la cuna. Deja que forma indirecta por los personajes, se niega a
todos los personajes tiren [Atento –5]; si alguien hablar con ellos a menos que superen una tira-
supera la tirada, oye un grito apagado. Viene del da de [PersuasivoTenaz] con una modificación
campo de fuera. adicional de –5. Por otro lado, aunque salven a
Un grupo de cultistas de Ojo Rojo [PJ ×2 en to- los tres, Arkel sigue refunfuñando porque han
tal, tal vez acompañados por Capa Nocturna] han puesto en peligro a su familia, si bien accederá si
golpeado al mozo de cuadra encargado de mon- superan una tirada de [PersuasivoTenaz].
tar guardia por el posible regreso de jakaars. Se La conversación con el hijo del granjero pro-
acercan corriendo a la casa: dos de ellos empujan porciona lo siguiente:
una carretilla para bloquear la puerta, y el resto
llevan botellas de aceite incendiarias.  Arkel ha abandonado la Iglesia del Sol, no
Los personajes que no superen la tirada men- porque haya perdido su amor por Prios, sino
cionada escucharán un ruido sordo contra la porque ha llegado a la conclusión de que se le
puerta, y luego las botellas rompiéndose contra necesita en la granja familiar.
las paredes de madera sin ventanas. Hay dos for-  Anadea era su mejor amiga en el mundo, pero

mas de salir. Una es derribar la puerta delantera; siempre tuvo muchas ideas. A menudo la es-
un máximo de dos personas pueden causar daños cuchaba defender las enseñanzas heréticas
cada turno y acumular un valor de 20 puntos para del padre Sarvola y cuestionar todo lo que de-
romper la puerta. Otra forma es encaramarse a cían los sacerdotes, no de forma abierta, pero
las vigas del techo y agujerear el blando tejado, lo sí cuando estaban solos.
que requiere 10 puntos de daño acumulado. Para  La discusión en los Salones de Symbaroum fue,

subir a las vigas hace falta una tirada de Ágil y en efecto, sobre Davokar. Anadea afirmaba que
supone una acción activa, aunque cuenta como los sacerdotes estaban equivocados, que la na-
una acción de movimiento para alguien que tenga turaleza nunca puede ser mala en sí misma.
Acróbata (=dos intentos por turno). En su lugar, aseguraba que las brujas bárbaras
Si los personajes superan la tirada inicial de pueden tener razón al afirmar que los huma-
Atento, tienen tiempo para abrir la puerta delan- nos hacen a la naturaleza malvada y vengativa.
tera antes de que la bloqueen. En ese caso, los  Nunca ha oído a Anadea gritar o susurrar

cultistas con las botellas las lanzarán a las pa- «Muerte al Primer Padre».
redes y al tejado antes de enzarzarse al combate
cuerpo a cuerpo.
Sea como sea, el fuego se propaga rápido por
la casa de madera seca y llena de corrientes de
aire. Al cabo de dos turnos, quien permanezca en
Calcular el tiempo
el edificio corre el riesgo de sufrir 1d4 puntos de Desde hace siglos, los ambrios han tenido un calendario con doce me-
daño por los vapores calientes del humo. Con el ses, cada uno con treinta días, además de un periodo de vacaciones de
fin de evitar esto, tienen que contener la respira- cinco o seis días para celebrar el año nuevo. Ese principio perdura, aun-
ción. Los personajes que superen una tirada de que se ha transformado un poco. La fiesta del año nuevo ahora coincide
Fuerte cada turno evitan el daño hasta que fallen con el aniversario de la reina y ha sido trasladada de mediados de in-
la tirada, en cuyo momento inhalan el humo. vierno a mediados de verano. En segundo lugar, todos los meses tienen
Arkel y sus padres intentan rescatar a los ni- nuevos nombres. Antes eran nombrados en honor de los doce dioses
ños y no luchan. Y lo que es peor: la niña de siete populares, por ejemplo, los meses de Madretierra y del Verdugo, pero
años llamada Merel entra en pánico y su madre desde que Prios ha sido nombrado el Único, esos nombres han perdido
no puede hacer que suelte la pata del sofá de la relevancia. Ahora llevan los nombres de doce Iluminarios, héroes que se
cocina, ¡y todavía le resulta más difícil porque sacrificaron durante la Gran Guerra. Sin embargo, la nueva convención
lleva un bebé! Los personajes que superen una ti- todavía no h a arraigado entre la población. Algunos siguen llamando
rada de Atento se dan cuenta que la madre y dos Madretierra al mes de Ynedar, otros lo llaman el mes del alto verano y la
de los hijos no han salido, o quizás los alaridos de mayoría simplemente el primer mes para evitar confusiones. Asimismo,
Arkel les hacen darse cuenta de ello. el mes de Ofelya puede llamarse el mes del Verdugo, el mes de medio
Salvar al trío de una muerte segura requiere dos
invierno o el séptimo mes.
turnos: uno para localizarlos en el edificio lleno de
humo, y otro para arrastrarlos fuera. Sin embargo,

131
Suria Argona, la leal delegada de la reina y una de Akman Kohinoor, alias Dekamedo, hijo del primo de
las personas más entendidas de la ciudad. Korinthia y su agente más capaz del fuerte.

 Anadea dejó el templo hace un mes, después por ejecutar: ¡la tablilla de cobre con la profe-
de una violenta discusión con el padre Elfe- cía de Sarkomal está en la ciudad, y la reina
no. No sabe porque fue, pero salió corriendo y la quiere!
juró no volver a poner nunca más los pies en Si les preguntan, los notarios Karasto y Perela
«la tierra sagrada de la Iglesia». pueden informar a los personajes acerca de la
 La última vez que se vieron fue el día que par- existencia del registro, que el alcalde Campone-
tió hacia Glimmervann. Ella lo buscó para de- gro tiene una copia y que la delegada de la reina
cirle que había encontrado un Nuevo tutor al otra. Perela también puede ayudar a obtener una
que seguir. Arkel la llamó loca; si no lo hubie- audiencia con la delegada. Para que así sea, tie-
ra hecho, es probable que le habría contado nen que superar una tirada de Persuasivo, con
más. En realidad, lo único que tuvo tiempo de una modificación de +1 si lograron encontrar
decir fue que «el nuevo tutor no tiene nada el informe del testimonio de Geleto sin la ayuda
que ver con la Iglesia del Sol ni con el reino de los notarios y un +1 adicional si se sabe que
ambrio en general». participaron en la defensa del pozo. Si el inten-
to de persuasión es un éxito, Perela les pide que
AUDIENCIA CON LA DELEGADA regresen más tarde para confirmar o especificar
El registro con la información sobre los propie- donde se alojan y paga un chelín a alguien para
tarios de la ciudad consta de dos copias, pero que les lleve la respuesta de la delegada.
para el hombre común, el acceso a cualquiera A su vez, Suria le preguntará a Perela sobre
de ellas es casi imposible. Descubrir quién es el los personajes, y si le cuenta que parecen un gru-
dueño de algo en Fuerte Espina solo suele ser po capaz, estará encantada de saludarlos en su
posible cuando alguien vende una propiedad, estudio. Pide al capitán de la guardia Dekamedo,
o si se pregunta directamente en la puerta. Sin alias Akman Kohinoor, que les acompañe en la
embargo, esta última opción apenas es factible reunión. Si los personajes no causan una mala
para quienes buscan la propiedad de un dueño impresión, les hará una oferta: Suria promete
en concreto… contarles qué propiedades tiene Anadea, siem-
Los personajes necesitan concertar una re- pre que los personajes ayuden a Dekamedo a
unión con Suria Argona, algo que complicado, conseguir un objeto en nombre de la reina, y que
ya que en esencia aborrece a la humanidad. estén dispuestos a hacerlo sin realizar ningún
En el momento en que transcurre esta aven- tipo de preguntas sobre la naturaleza del objeto
tura es todavía más difícil. Por un lado, como o la tarea.
confidente de la reina, tiene mucho que hacer
con el pozo y la enrevesada situación diplo- LA PROFECÍA DE SARKOMAL
mática provocada por la llegada de las brujas La reina Korinthia ha decidido que ella será
y sus exigencias de acceso a la ciudad. Korin- la que cumpla la profecía de Sarkomal, descu-
thia espera recibir aves con informes periódi- bierta en el templo en ruinas que ahora restau-
cos que la pongan al día sobre la situación. Por rant los Caballeros del Sol Moribundo, a unos
si fuera poco, tiene una orden anterior todavía cinco días a pie al este de Karvosti (consulta

132
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
de juego puede ajustar el intervalo de tiempo
arriba o abajo). Los esperará en un reservado de
los Salones de Symbaroum, en la primera planta.
Entonces les dará la dirección que buscan. Si les
descubren o atrapan, el trato se cancela. Y si di-
cen algo sobre la participación de la delegación,
no solo tendrán un enemigo mortal en Dekame-
do, sino también en la reina.

CONTACTO CON CAMPONEGRO


El hallazgo de que existe un segundo registro
gestionado por el ayuntamiento y el alcalde
Camponegro, puede hacer que los personajes
familiarizados con Lasifor intenten evitar invo-
lucrarse con la delegación. El alcalde está muy
ocupado y no es fácil organizar una reunión
con él. No solo tiene un socavón que se ha tra-
gado una manzana entera de casas y ha vomi-
tado una horda de abominaciones en el centro
La bruja zareka Yagaba es la sombra constante del
de la ciudad, además padece un terrible cata-
alcalde, así como su guardaespaldas y amiga.
rro y tiene entre manos una situación política
delicada, las brujas y sus colosseos fuera de la
el manual básico, página 20). No importa si empalizada (consulta la página 140 para más
confía en las profecías en general o en la de información sobre el alcalde).
Sarkomal en particular. Lo importante es que Camponegro está en casa y si los personajes
esta predicción tiene dos grandes beneficios. quieren reunirse con él, primero tienen que ha-
En primer lugar, puede interpretarse como una blar con el capitán de su guardia personal, el ve-
respuesta a la ambición de la reina de conver- terano de guerra Garasto. El capitán tiene orden
tirse en soberana de la región al norte de los de no permitir que nadie moleste al alcalde, sal-
Titanes. En segundo lugar, puede funcionar vo los representantes de las facciones de poder
como símbolo unificador del esfuerzo del pue- del reino, pase lo que pase. Persuadirlo es casi
blo ambrio. Y por ambas razones es importante imposible, ya que los personajes no tienen más
que ella, ni la Iglesia del Sol, ni la Ordo Mági- que sospechas para respaldar su caso. Si afirman
ca o cualquier otra facción de poder, la tenga, que la ciudad está amenazada, este responde que
además de tener el derecho de interpretar, las Fuerte Espina siempre está amenazada. Si le ha-
antiguas expresiones. blan de Anadea, cuestiona su credibilidad y su-
El problema de Korinthia es que la tablilla de braya que su advertencia bien podría referirse a
cobre la encontraron representantes de la Iglesia las abominaciones de debajo de la ciudad. En el
del Sol y que el Primer Padre ha ordenado que mejor de los casos, les puede permitir escribir un
sea llevada a Templorrecio. La misma mañana mensaje a Camponegro (requiere una tirada de
que apareció el pozo, tres hermanos templarios Persuasivo, con una modificación de +1 si parti-
se encontraban en Fuerte Espina. Tenían la reli- ciparon en la defensa del socavón), que leerá en
quia con ellos, y el encargo de entregarla a una cuanto pueda.
delegación de la alta sede de la Iglesia. Los her- Sea lo que sea que escriban en el mensajeó,
manos llegaron tres días antes y cuando toparon el alcalde no le hará caso. ¡Tiene problemas más
con los agentes de la Noche Eterna junto al pozo, graves que atender! Lo único que puede conven-
decidieron permanecer en la ciudad. cer al viejo cazatesoros de desviar su atención
Los conflictos dentro de la Iglesia hacen que es si los personajes dicen que la tablilla de cobre
los hermanos no tengan contacto con el templo o con la profecía de Sarkomal está en la ciudad.
el monasterio de la ciudad. En su lugar, disponen En ese caso accede a una reunión, en el comedor
de una habitación en El Cucharón Alado, y uno de la planta baja del Retiro de la Noche, mien-
de los informantes de Dekamedo ha reportado tras come. Escucha su historia, intercambiando
haber visto una caja de madera debajo de una de alguna que otra mirada con Yagaba, quien per-
las camas, de medio metro de largo por medio de manece de pie junto a la puerta, inmóvil como
ancho, y treinta centímetros de alto. una estatua y escudriñando a los personajes con
La tarea de los personajes está redactada de sus ojos del color del acero. Cuando finalmente
la siguiente manera: en la habitación nº 3 de la habla, les ofrece un trato: «dejadme ver y tocar
posada El Cucharón Aladohay una caja de ma- la tablilla y os daré lo que necesitáis». Con eso,
dera, que robaréis y entregaréis a Dekamedo en la conversación termina y Garasto escolta a los
menos de diez horas (está claro que el director personajes hasta la salida.

133
EL ALLANAMIENTO
Los personajes que decidan intentar robar la ta-
blilla de cobre es probable que empiecen por vi-
sitar la posada para reconocer el lugar. Pueden
hablar con el personal, vigilar la puerta de la ha-
bitación nº 3 y trazar varias rutas de entrada y
salida del edificio.
Los hermanos no llevan símbolos u otros ob-
jetos que revelen que son templarios. Sin embar-
go, los personajes que los reconozcan de la ba-
talla en el socavón saben lo que son, ya que no
hicieron ningún esfuerzo por ocultar sus poderes
sagrados en la lucha contra las bestias del Abis-
mo. Si también superan una tirada de Inteligente
mientras vigilan a los hermanos, llegarán a la
conclusión de que lo más probable es que sean
nobles, por ejemplo, por su postura y forma de
hablar, por no hablar de que pueden permitirse
el lujo de vivir en una posada tan exclusiva.
Los hermanos Mekele
Hablar con los clientes y el personal de la po-
«La ley del Dador de Leyes es vida».
sada no será de mucha ayuda. Una tirada de Per-
suasivo proporcionará información sobre cuán-
Leohan, Hen-Loan y Venhal Mekele perdieron a
do llegaron a la ciudad los hermanos, que uno
su madre y a dos hermanas a manos de una parti-
de ellos tiene una herida grave en el abdomen
da de guerra élfica al cruzar los Titanes. Esa expe-
y que los otros dos salen a menudo de la posada
riencia les hizo elegir el camino de Prios, en lugar
durante largos periodos de tiempo.
del de la reina. Son extremistas incluso compara-
En cuanto a las vías de entrada y salida, está la
dos con otros templarios, aunque pueden transi-
escalera de caracol a lo largo del tronco. Otra op-
gir cuando se trata de cuestiones ajenas a su fe.
ción es subir a las ramas más bajas del árbol, ya
sea usando un arpeo (requiere un arpeo y una tira-
da de [Diestro +3]) o saltando desde algunas de las Conducta Sonríe agresivo, con los dientes al
azoteas circundantes (requiere una tirada de [Ágil descubierto
–1], y el fallo provoca una caída de cinco metros). Raza Humano (ambrio)
A la habitación nº 3 se puede entrar por la Desafío Normal
puerta (a través del pasillo) o por la ventana ce-
rrada y sellada que da a la parte trasera de la Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol)
casa. Ambas opciones son fáciles pero hace fal- Ágil 13 (-3), Atento 7 (+3), Diestro 10 (0),
ta una tirada de [DiscretoAtento] para que los Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 9 (+1),
ocupantes de la habitación no noten el allana- Persuasivo 10 (0), Tenaz 11 (-1)
miento y no ser sorprendidos. Habilidades Combate con armadura (principian-
Sería aconsejable que el director de juego te), Golpe de hierro (principiante),
permitiera a los jugadores ser creativos. Por la Inquebrantable (principiante),
noche, la posada tiene dos guardias (con las es- Martillo de monstruos (principiante),
Versado en criaturas (principiante)
tadísticas de capitán de los Exploradores de la
Reina, en la página 210 del manual básico). Es Armas Espadas bastardas obras maestras
posible eludirlos con una tirada de [DiscretoA- 6 (Impacto agravado, Precisa)
+2/3 (Martillo de monstruos)
tento], con una modificación de +3 debido a que
los guardias juegan a los dados la mayor parte Armadura En la ciudad cota de malla 4
del tiempo. Si esperan a que Hen-Loan y Venhal (Flexible), en el campo armadura
abandonen el local, no encontrarán oposición al- completa 5 (Flexible)
guna en la habitación. Es evidente que Leohan Defensa –2 en la ciudad, –1 en el campo
se pone de pie y desenvaina su espada, pero cae Resistencia 15 Umbral de dolor 8
de rodillas un momento después. No pude hacer
Equipo 2D6 táleros, símbolo templario y el
otra cosa que mirarles con odio y llamar a los
libro El Iluminario.
guardias, que llegan al cabo de 1d4 turnos (si es
que no se han ocupado de ellos antes). Sombra Resplandor dorado y radiante con
manchas negras como de ácido
Tan pronto como los personajes se hacen
(Corrupción: 3).
con la caja de madera escondida bajo la cama
de Leohan, se dan cuenta que algo anda mal. Tácticas: los hermanos Mekele luchan espalda
¡Está vacía! con espalda si es posible, aunque al final no tie-
nen otra preocupación que destruir la oscuridad.

134
8 7 4

5 1

EL CUCHARÓN ALADO
1. Cocina
2. Comedor
3. Habitación de Leohan
4. Escalera a la primera planta
5. Despensa
6. Anexo occidental
7. Anexo oriental
8. Suite de la reina
9. Escalera al sótano

135
1

3 2

EL PARADERO DE LA TABLILLA ron de la granja de Alamei al lado de la estufa de LA GRANJA DE ALAMEI


Después de traer la valiosa tablilla de cobre a la habitación), Interrogatorio mental o Decretar 1. Granero
Fuerte Espina, los hermanos cambiaron de opi- confesión. 2. Edificio principal
nión y se la llevaron a uno de sus anteriores her- Una solución muy brutal para localizar la in- 3. Cobertizo
manos de armas, envuelta en una manta. El anti- calculable reliquia es matar a Leohan. Cuando 4. Casa del mozo de labranza
guo templario Alamei Sevio sufrió graves daños sus hermanos regresen y descubran lo sucedido,
en su alma durante el saqueo de las ruinas donde se dirigirán de inmediato a la granja para ase-
se encontró la profecía. Desde entonces se ha re- gurarse que la tablilla está a salvo. En ese caso,
tirado a una pequeña granja en las tierras de la es posible seguirlos hasta allí. Como de costum-
casa Derego, justo al este del fuerte. La cuestión bre, esto requiere que el personaje jugador con el
es cómo se enterarán de esto los personajes. valor más bajo en Discreto supere una tirada de
La forma más obvia es, por supuesto, obligar a [DiscretoAtento].
Leohan Mekele a contarlo. Amenazarlo no sirve La única pista real del paradero de la tablilla
de mucho, nunca admitirá saber dónde está es- es una medicus anciana llamada Belora. Una ti-
condido el contenido de la caja. Sin embargo, se rada de Atento o Inteligente con la habilidad Me-
puede razonar con él, si los personajes le cuen- dicus, hace posible sacar algunas conclusiones
tan la amenaza que se cierne sobre la ciudad. Si basadas en el vendaje alrededor del abdomen de
los personajes han descubierto lo que buscan, Leohan. El cataplasma contiene la hierba basa-
una opción es organizar una reunión entre los lioma, que crece a duras penas al norte de los
hermanos y el alcalde. Otra alternativa es uti- Titanes, pero que todavía la usan algunos curan-
lizar poderes místicos y rituales como Someter deros de la vieja escuela que ejercieron duran-
voluntad, Relato de cenizas (los hermanos habla- te la Gran Guerra. Si preguntan al personal de

136
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
la posada pueden averiguar que suelen avisar a Al explicarles la amenaza a la ciudad, y conven-
una mujer llamada Belora cuando algún hués- cer a los hermanos de que este encuentro puede
ped necesita atención médica. ser la única posibilidad de salir de Fuerte Espina
Belora tiene su pequeña y sarnosa recepción con vida y con la tablilla (con una tirada de [Per-
en una casa cercana de la calle Brea. Está un poco suasivoTenaz]) pueden considerar llegar a un
senil y es fácil convencerla de que toda la ciudad acuerdo. En todos los demás supuestos, el com-
está en peligro si no ayuda a los personajes con bate es el único camino.
la información del paciente de la habitación nº 3
de El Cucharón Alado. Después de un exhaustivo Alamei Sevio
relato sobre la herida de Leohan se pierde en un «¡Aun así, mi alma resplandece con la luz
largo monólogo acerca de la superioridad de la del Dador de Leyes!».
antigua Alberetor en lo que se refiere a hierbas,
comida, paisajes, etc. Una vez narradas numero- Muy por debajo de las ruinas del templo donde los
sas peripecias recuerda que los amigos del mu- templarios encontraron la profecía de Sarkomal,
chacho herido hablaban de algo muy importante Alamei halló una oscuridad viviente. Esta mató a
mientras ella se ocupaba del corte, algo sobre cuatro de sus compañeros antes de que Alamei,
una pintura en peligro, una granja más allá de la empoderado con la fuerza de Prios, lograra dis-
puerta este y alguien llamado «Almo o Alimon, persar la oscuridad, aunque a un alto coste en co-
no: ¡Alamei!». rrupción. El pelo canoso le ha abandonado, reem-
No poca gente sabe que un viejo héroe de los plazado por pústulas nauseabundas y supurantes
Caballeros del Sol Moribundo llamado Alamei de pus. Además, también tiene pesadillas, terribles
Sevio se ha establecido cerca del fuerte. Los per- pesadillas que indican que la oscuridad nunca des-
sonajes pueden preguntarles a cualquiera de sus apareció, solo se introdujo en su cuerpo, a la espera
contactos, ya sean en la guardia de la ciudad, la de su momento. En ocasiones, casi puede jurar que
Iglesia del Sol, la Ordo Mágica, o algunos nobles. la oscuridad se le arrastra garganta arriba...

LA GRANJA Y LOS CABALLEROS


Conducta Sosegado y hostil
Si no fuera por los dos mozos de labranza, Ala-
mei viviría solo en su granja. Hen-Loan y Venhal Raza Humano (ambrio)
lo visitan un par de veces al día, para hablar so- Desafío Complicado
bre sus recuerdos y para asegurarse que la tabli-
Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol)
lla de cobre está segura debajo de las tablas del
suelo del edificio principal. Ágil 11 (-1), Atento 7 (+3), Diestro 10 (0),
Si los personajes irrumpieron en su habita- Discreto 5 (+5), Fuerte 12 (-2), Inteligente 9 (+1),
Persuasivo 15 (-5), Tenaz 13 (-3)
ción de la posada, los dos hermanos ilesos se
dirigirán a la granja de Alamei, tanto si Leohan Habilidades Atributo excepcional (Fuerte,
vive como si muerte. Recuperarán el tesoro y adepto), Combate con armadura
(adepto), Dominación (princi-
acto seguido partirán hacia Templorrecio al ga-
piante), Golpe de hierro (adepto),
lope. Sin embargo, los personjes dispondrán de Inquebrantable (adepto), Martillo de
una ventana de tiempo para actuar, antes de que monstruos (maestro), Versado en
Hen-Loan y Venhal descubran lo sucedido. Deja criaturas (adepto, Abominaciones)
que los jugadores lancen 1d6 al acercarse a la
Armas Hacha solar 8 (Impacto agravado)
granja. Un resultado de 1–2 significa que los dos +2/4 (Martillo de monstruos)
hermanos están de visita, y de 3–6 que Alamei
Armadura Cota de malla 4
está solo con sus mozos. Si no tienen suerte con
la tirada, pueden esperar a que Hen-Loan y Ven- Defensa –1
hal se vayan (al cabo de unas dos horas). Resistencia 12 Umbral de dolor 6
Si Alamei está solo, nunca entregará la tabli-
Equipo 1D8 táleros, símbolo templario,
lla sin luchar, y lo hará hasta su último aliento.
el libro El Iluminario, Hacha solar
Es un hueso duro de roer y sus mozos harán todo (hacha de doble filo con impacto
lo posible para ayudar. Los jóvenes salen corrien- agravado, con la forma del símbolo
do de su cabaña cuando empieza la lucha y están de Prios, el sol moribundo).
dispuestos a ayudar a su amo con arcos, a partir Sombra Un vacío negro con estrellas dora-
del tercer turno de combate. Si Alamei cae, corre- das y brillantes (Corrupción: 8).
rán hasta caer.
Tácticas: Alamei lucha inmerso en una furia
Si los hermanos Mekele se encuentran en el
sagrada, convencido de que su alma ya está
edificio, es posible evitar el combate. No obstante, perdida y su única oportunidad de recuperar
eso requiere que los personajes hayan hablado el favor de Prios es morir en combate con los
con el alcalde Camponegro y le hayan prometido enemigo del Dador de Leyes.
que podría ver y tocar la profecía de Sarkomal.

137
Mozo de labranza punzante que hacen llorar sus ojos. Una tirada
«¡No lastimes a mi amo!». de Inteligente con la habilidad Versado en cria-
turas revela que la fuente del hedor debe ser ori-
Los jóvenes prefieren huir, pero lucharán mien- na animal.
tras su amo viva, más asustados de perder su El espacio es siente abarrotado a pesar de ha-
medio de vida que sus propias vidas. Sin embar- ber gran cosa, un simple colchón en el suelo y
go, si el sostén cae, no tienen ninguna razón para pegado a la derecho, y un estante desvencijado
seguir luchando. con dos libros, ropa vieja y equipo de aventurero
usado, y un par de panes de centeno secos fren-
Conducta Ojos como platos aterrorizados te a la puerta. Además, a lo largo de una pared
está lo que parece ser el escritorio provisional del
Raza Humano (ambrio)
propietario: una caja con una linterna de aceite,
Desafío Sencillo utensilios para escribir, algunas hojas de papel y
Rasgos Ninguno algo parecido al cuaderno de un clérigo. Sin em-
bargo, tan pronto como se abre la puerta, quien
Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
Discreto 11 (-1), Fuerte 15 (-5), Inteligente 9 (+1), supere una tirada de Atento puede escuchar so-
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 5 (+5) nidos desde el interior de la caja: un sonido de
raspado o arañazos, y algo parecido al gemido de
Habilidades Ninguna
un niño.
Armas Arco 4 Es cierto que la caja sirve como escritorio,
Armadura Ninguna pero gracias a tres capas de gruesos tablones,
también forma una carcasa que absorbe el ruido
Defensa –3
de una jaula de hierro. En la jaula hay un gato ví-
Resistencia 15 Umbral de dolor 8 bora joven que Anadea compró en el Abominato-
Equipo 1D6 ortegs, resina de mascar rio hace unos días, con el propósito de utilizarlo
Sombra Verde pálido como la hierba seca para encontrar con rapidez los Salones de las Mil
de los prados (Corrupción: 0). Lágrimas si la requerían (ver Las llaves gemelas,
en la página 146). Pero la ignorante iniciada no
Tácticas: disparan sus arcos desde lejos y los
sueltan tan pronto se acerca un oponente. Solo lo había pensado bien.
luchan mientras su amo vive. El gato salvaje está muy demacrado, con el
pelaje apelmazado con las heces, orina y restos
TRASTERO DE ANADEA de comida. Una tirada de Inteligente con la ha-
El pequeño trastero que tenía Anadea se encuen- bilidad Medicus revela que está muy desnutrido,
tra en el centro de la manzana entre la calla de deshidratado y que parece haberse mordido y
Ynedar y el callejón de Abesina. Lo compró hace arañado, lo más probable que debido al estrés.
poco más de un mes, antes de salir furiosa del Anadea se dio cuenta de su error, pero el Abo-
templo solar, como un retiro donde podía leer, minatorio no quiso a la débil bestia de vuelta y
escribir y coleccionar cosas que tenía que man- ella no pudo poner fin a su sufrimiento. Si los
tener en secreto de los sacerdotes. Cuando aban- personajes se comprometen a ayudar a la pobre
donó la Iglesia sin ningún lugar a donde ir y sin criatura, pronto agradecerán a Anadea su blando
nadie a quien acudir, el almacén se convirtió en corazón.
su hogar. Aparte de eso, pueden realizar varios descu-
A-B = 450-600 metros El trastero es encuentra en un almacén más brimientos.
Techo = 4-20 metros
B

grande que se divide en múltiples secciones. La


Al pozo
Cascada + lago (¡Lloré!)

No lo sé
mayor parte del edificio lo llena material de  El frasco de cerámica colocado en el estante
Manada de
artesanía y productos acabados pero todavía con un líquido transparente. Una tirada de In-
Túnel ¿Forjas?
teligente con la habilidad Alquimista permite
depredadores
con presas
Aquí hay elfos
3 metros
por vender de varios artesanos, almacenados
Piel de un
verde musgo
detrás de unas robustas puertas de madera con saber que son 1d6 dosis del fármaco sedan-
5-10 elfos
cantando tristes
alrededor de la
hoguera Desconocido nervios de hierro. La puerta cerrada que buscan te gotas sumisas (ver la página 75), que muy
Sonido
extraño A
Ka’eroan
(sé educada) los personajes es la número cuatro y la pueden probablemente ha sido utilizado para calmar
Muy
Mosaico
pequeño ¿Armas?
¿Sala de guardia?
echar abajo o romper si quienes lo intentan al joven gato víbora.
suman un valor total de Fuerte 25. Sin embar-  En el bolsillo exterior de la mochila del equipo

go, es posible asumir que tales métodos no son de aventurero, hay una pequeña caja hecha
Las notas del diario de necesarios, cuando descubren que la llave en- de corteza (requiere una tirada de Atento en-
Anadea y su mapa de contrada en el cadáver de Anadea encaja en la contrarla). Contiene una masa de algo que se
los Salones de las Mil cerradura. siente y huele como una trufa pero que es de
Lágrimas se encuentran Dentro hay una cámara sin ventanas, de me- color rojo óxido. La pasta en forma de perla
como ayudas de juego tro y medio de largo por dos de ancho. Lo prime- está hecha de la seta touber que solo crece en
al final del libro. ro que los personajes notan es el hedor, un olor los Salones de las Mil Lágrimas. Es necesaria

138
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
la habilidad Alquimista a nivel maestro y una Salvaré el mundo de Prios, de la reina, de todos.
tirada de Inteligente para reconocer la sus- ¡La violencia engendra violencia hasta que no
¡Nos atacan!
tancia y saber que es «una seta que dicen que queda nadie para luchar!
utilizan los elfos, pero de la que se desconoce ¡Eso es todo! ¡Nunca más! El trastero es el lugar
el lugar donde crece». Estoy sola, por lo que sé. No del todo. perfecto para que los
 Anadea ha dibujado en una de las hojas de El alcalde también estuvo allí, en los Salones. Y el cultistas de Erok el Os-
papel (ver la ayuda de juego de la página amigo de Garradorada. Mearoel. curo u Ojo Rojo ataquen
173). Es un mapa esbozado, que representa Pero ellos no me conocen. ¡No pueden conocerme! a los personajes, en es-
lo que recuerda de su única visita a los Sa- Me necesitan, pero prefiero que me necesiten allí. pecial si es de noche y
lones de las Mil Lágrimas, con unas notas Contribuir al pozo con mis lágrimas y p... ¡Para! las calles de fuera están
crípticas para describir sus diferentes sec- La elección ha sido tomada. Ya lo verás. Ella
relativamente desiertas.
ciones. confía en ti.
 El cuaderno parece ser una especie de diario, Recuerda a lo que sirves. Anadea no es nada, sus
si bien muy fragmentado. Anadea comenzó acciones lo son todo. ¡TODO!
a escribirlo un par de días antes de morir, Ahora duerme.
en un intento de procesar sus emociones en Un sueño de rocío sumiso.
conflicto y pensamientos confusos. La prime-
ra página tiene un autorretrato de Anadea Si los personajes han llegado hasta el escondite de
con unos ojos tristes llenos de lágrimas y la- Anadea, deberían estar preparados para sacar las
bios sonrientes. El texto de la segunda página conclusiones que conducen al acto 3, por sí mismos
dice lo siguiente (ver también la ayuda de la o con la ayuda de algún aliado. Lo que ocurre a con-
página 174): tinuación se describe a partir de la página 145.

Otras facciones
MIENTRAS LA ORDO MÁGICA, la delegación de  Tres días antes de su llegada a Fuerte Espina,
la reina y la Iglesia del Sol interpretan los pape- la huldra tuvo un sueño. Despertó delirando lo
les protagonistas del segundo acto, otras faccio- siguiente: «…un dios moribundo dará a luz al
nes pueden desempeñar un papel secundario. oscuro…»; «…la noche ahoga la ciudad de los
Todos los grupos y agentes mencionados a saqueadores»; «…no habrá exaltación, sino
continuación pueden encontrarse en la ciudad o caída, en lo más profundo del Abismo…».
cerca. A algunos también les afectan los desafíos  «La ciudad de los saqueadores” es el nombre

descritos, pero su importancia la deciden las ac- que muchos bárbaros dan al fuerte, y la pala-
ciones de los personajes jugadores. bra «dios» tiene un significado distinto entre
los bárbaros que el habitual entre los ambrios.
LAS BRUJAS Una mejor traducción podría ser «espíritu» o
Gadramon y Eferneya llegan a la ciudad de una «guardián del bosque».
manera spectacular, a lomos de un poderoso co-  El pozo de bronce de la plaza Vieja es un an-

losseo casa una. Su misión es, ante todo, infor- tiguo dispositivo, que se activa cuando se le
mar sobre lo que ocurre a la huldra y al gran jefe acerca una poderosa fuente de corrupción.
en Karvosti. Sin embargo, también se han ofreci- Así pues, dependiendo de momento en que
do a ayudar a la gente de la ciudad. El hecho de los personajes se reúnan con las brujas, suena
que «el pozo ha hablado” significa que la visión como la evidencia apoya el sueño de Yeleta.
onírica de Yeleta (ver a continuación) alberga  Hay que encontrar y neutralizar esta fuente

pinceladas más o menos grandes de verdad: ¡en de corrupción. Es letal en sí misma, y en ma-
algún lugar dentro de la empalizada hay una po- nos equivocadas puede utilizarse para propó-
derosa fuente de corrupción! sitos funestos. Si todo el sueño de la huldra
Los personajes pueden dirigirse al borde del se corresponde con la situación real, el poder
bosque, al norte de la ciudad, para reunirse con es utilizable para crear una abominación muy
las brujas. No tienen que ser brujas o bárbaros potente.
para que Gadramon los salude, todos los que sa-
ben algo de lo que pasa en la ciuda son bienveni- Las brujas intentarán persuadir al alcalde Cam-
dos a sentarse junto al fuego. Como sugerencia, ponegro para que les deje entrar en la ciudad,
el director de juego debe manejar la conversa- pero hasta que lo logren necesitan ayuda. Si los
ción entre los personajes y la bruja como un in- personajes insinúan que quieren hacer algo a
tercambio. respecto (para identificar a Anadea y sus supe-
Por cada información ofrecida sobre la situa- riores, por ejemplo), Gadramon señala que tanto
ción en la ciudad, Gadramon acepta responder a él como Eferneya quieren contribuir en lo posi-
una pregunta. Esto es lo que tiene para contar: ble. Si los personajes las mantienen informadas

139
de lo que sucede, pueden ayudar a interpretar
la información y sugerir estrategias razonables.
Si los personajes están con el alcalde Cam-
ponegro o le conocen, tienen la oportunidad de
persuadirlo para que permita a las brujas en-
trar en la ciudad, por ejemplo, justo antes de
que se enfrenten a Erlaber Ambreagos y a sus
cultistas.

LASIFOR CAMPONEGRO
Durante la aventura La ira del guardián, el alcal-
de Camponegro tiene unos días muy ocupados.
El socavón y la llegada de las brujas han hecho
que los preocupados ciudadanos, junto a los re-
presentantes de las poderosas facciones del rei-
no, no solo vuelvan sus exigentes y expectantes
miradas hacia él, además padece un resfriado te-
rrible, que le hace hablar con voz ronca mientras
tose, resopla y arde de fiebre.
Lasifor Camponegro, el regente no coronado del
El alcalde permanecerá en Retiro de la No-
fuerte, es una de las personas más influyentes del
che durante la mayor parte del acto 2. Un flujo
reino, un signo de que la Tierra prometida permite
constante de enviados y mensajeros cruzan la
a la plebe ascender entre sus filas.
puerta de la residencia con informes y pregun-
tas, y más tarde salen con órdenes y, en algunos
casos, respuestas. Confía plenamente en que los para convencer a uno de sus de que escriba
demás resolverán las cuestiones prácticas de los esa carta.
desafíos que plantea la situación, aunque en el Por supuesto, la reacción del alcalde febril en
fondo le cuesta trabajo aceptar que no lo puede esa reunión depende de lo que hayan descubier-
controlar todo. to los personajes y de cuánto estén dispuestos a
Organizar un encuentro con Lasifor no es contar. El director de juego debe tomar esta de-
tarea fácil en la situación actual. Incluso si los cisión, basándose en la premisa de que Campo-
personajes jugadores lo conocían de antes, les negro hará casi cualquier cosa para proteger su
será difícil conseguirlo, y también necesita- ciudad. Si se reúnen pronto con él, o si se guardan
rán el apoyo de alguna otra figura influyente. información esencial, sufrirán una reprimenda
Por ejemplo, una carta de presentación escri- por malgastar su valioso tiempo. Si la reunión se
ta por el padre Elfeno, el maestre de capítu- celebra en el acto 3, después de que los perso-
lo Cornelio o Suria Argona podría ayudar a najes visiten los Salones de las Mil Lágrimas, les
persuadir a Camponegro para que les reciba. ofrecerá todo lo que tiene por dar, ¡siempre que
Aun así, es probable que esto suceda durante el asunto se maneje con discreción y sin moles-
la última parte de la aventura, cuando los per- tar a los residentes más de lo necesario!
sonajes dispongan de suficiente información Lasifor Camponegro puede ofrecer a los per-
sonajes lo siguiente, según el momento que lo
busquen:

El Príncipe en el Retiro de la Noche  Un permiso para descender por el pozo. Solo


es posible si el alcalde es un conocido o amigo
Para los futuros episodios de la crónica, puede ser interesante que los cercano de los personajes.
personajes hayan conocido al comisionado de sanidad Agramai Kalfas,  Información sobre la búsqueda del clan De-

alias El Príncipe. Puede que esté hablando con Camponegro cuando predador, como se describe bajo el título La
los personajes acuden a su audiencia, o que llame a la puerta en plena verdad sobre Haloban en la página 40. Esto
reunión, para pedir comentar algo al alcalde, informarle de alguna requiere que tenga buenas razones para con-
cosa acerca del socavón y su efecto en los pozos de agua fresca de la fiar en los personajes jugadores. Además,
ciudad. Sin embargo, es imperativo que el comisionado de sanidad no cabe señalar que no está del todo convencido
se muestre misterioso o sospechoso. ¡Su presencia o entrada solo tiene de que Malrek tenga razón sobre que el clan
que evidenciar cuán ocupado está Lasifor los días posteriores al ataque Depredador son los restos del clan Jezora. ¡Eso
del clan Depredador! está por demostrar!
 La dirección del trastero de Anadea, dadas las

condiciones presentadas en la sección Contac-


to con Camponegro, en la página 133.

140
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
 Una carta en la que se anima a los residen-
tes del fuerte a ser solícitos con el portador.
Hay que devolver esta carta al final de la Camponegro y las brujas
aventura.
 Permiso para introducir a escondidas a Ga- La razón por la que Lasifor duda si dejar entrar las brujas por la empa-
dramon y a Eferneya en la ciudad, siempre lizada es política. En parte porque los residentes de la ciudad temen a
que se mantenga en secreto para las gentes de las brujas, y en parte porque las facciones poderosas de Ambria así lo
la ciudad. Para ello, los personajes tienen que quieren. El miedo de la gente es importante tanto para Korinthia como
reunirse con Teara-Téana y repetir sus pala- para Jeseebegai, ya que describir a los bárbaros como un enemigo
bras ante Camponegro. potencial favorece sus objetivos. El Primer Padre incluso quiere que las
 Ayudar a convencer a los agentes indecisos brujas de Davokar se tengan por aliadas del mal, y que esa imagen re-
para que se unan a los personajes en la lucha sultaría muy dañada si se permitiera a Gadramon y a Eferneya combatir
contra los cultistas, algo muy bien recibido si libremente las abominaciones por las calles del fuerte. Por esa misma
intentan formar una alianza entre, por ejem- razón, Yeleta, la amiga del alma de Camponegro, no puede participar en
plo, el Pacto de Hierro (Lysindra Garradorada) ninguna batalla pública contra «los poderes de la Noche Eterna».
y la Iglesia del Sol, o entre las brujas y los tem-
plarios.
 Informarles de lo que necesitan para llegar a

los Salones de las Mil Lágrimas y sugerirles


cómo conseguir lo necesario para encontrar
Padre hacia los bárbaros y los elfos. Los her-
los Salones (para más información ver el pá-
manos están de acuerdo en que se ha perdido
rrafo Las llaves gemelas en la página 146).
toda esperanza: ¡Prios está muerto y el deber
evidente de los ambrios es vengarlo y restau-
LOS TEMPLARIOS
rar su honor!
Si ninguno de los personajes jugadores jugadores
 Fue Prios quien salvo al pueblo de los Seño-
tiene una historia como templario, es muy poco
res Oscuros. Los hermanos y muchos de sus
probable que los hermanos Leohan, Hel-Loan y
compañeros creen que es un insulto al Dador
Venhal Mekele aparezcan como otra cosa que no
de Leyes que Ambria siga gobernada por una
sea antagonistas, aunque es posible lo contrario.
La pertenencia de los hermanos a los Caba- monarca humana. Prios debería gobernar, a
lleros del Sol Moribundo puede descubrirse du- través de un Primer Padre más recto y capaz
rante la lucha por el socavón, y los personajes que el actual.
 La famosa estrofa de la profecía de Sarko-
pueden tener la idea de ir a buscarlos cuando
es evidente que tratan con una amenaza rela- mal que habla de «una regente» es falsa
cionada con la oscuridad de Davokar. También (ver la página 20 del manual básico). Según
existe la posibilidad de que los personajes se la Iglesia y los eruditos de la Ordo Mágica,
acerquen al trío, en lugar de robarles la tablilla el texto nunca especifica un género. La pa-
de cobre, con la esperanza de llegar a alcanzar labra symbarana utilizada se traduce como
algún tipo de acuerdo. Por supuesto, no se puede señor o señora. Es más, el texto no dice nada
convencer a los hermanos para que entreguen de que el señor sea un ser humano. Bien po-
la reliquia, pero es posible que los personajes dría ser un dios. Un dios masculino. ¡Podría
decidan ignorar la misión de la delegada e in- referirse a Prios!
tenten encontrar el trastero de Anadea con la
ayuda del alcalde. EL SALÓN DE LOS CABALLEROS
Los hermanos Mekele no saben nada de lo que En esta aventura, el Salón de los Caballeros
pasa en Fuerte Espina. En cuanto a la situación está casi vacío. La mayoría de los nobles han
general del reino, tienen las siguientes sospechas abandonado la ciudad en favor de sus casas de
y fragmentos de información para compartir. Sin campo, o tratan de mantenerse al margen has-
embargo, esto requiere que los personajes pue- ta que el alcalde Camponegro haya arreglado
dan convencerlos de que vale la pena hablar con el desorden de su ciudad. Alkantor Argona
ellos (las estadísticas de los hermanos están en ha volado del gallinero, al igual que Lesena
la página 134). Para conseguirlas tienen que su- Vearra.
perar una tirada de Persuasivo, con una modifi- En realidad, en lo que se refiere a los persona-
cación de +1 si los hermanos los vieron luchar jes, solo quedan dos personas interesantes que
por el socavón. deciden pasar por el salón de los nobles: Ana He-
rengol, que no tiene un lugar cerca donde refu-
 El comandante de los templarios, Iakobo giarse, y Keroldo Erebus, quien está encantado,
Vearra, expresa una creciente frustración ahora que tiene todo el surtido de bebidas bue-
por la actitud pasiva de la reina y del Primer nas del salón para él.

141
Si los personajes acceden al Salón de los  Si los personajes preguntan a Keroldo sobre
Caballeros, lo más probable es que lo hagan la corrupción y el mal, sigue haciéndose el
intentando encontrar a Keroldo, para pregun- gracioso. Afirma que hay un buen número de
tarle sobre el medallón hallado en el armario individuos del todo podridos entre los nobles,
de la alcoba de Anadea. Otra razón puede ser pero que la mayoría de ellos son demasiado
que uno de los personajes sea de noble cuna y perezosos o cobardes para trastear con las
quiera utilizar sus contactos en el transcurso de fuerzas de la oscuridad. Nunca creerá las
la aventura. Sea como sea, encontrarán a Ana habladurías sobre cultistas y ocultos rituales
Herengol sentada en un sillón con un libro en de pesadilla entre los nobles de Ambria. Por
las manos, y a un Keroldo visiblemente ebrio otro lado, añade con seriedad, la mayoría de
rebuscando en la bodega de la cocina. Ana no los miembros de la nobleza ambria parecen
habla con cualquiera (hace falta que un perso- convencidos de que su sangre noble no puede
naje Privilegiado o con el rasgo de Contactos y ser corrompida, y con esa creencia no deben
la orientación adecuada, supere una tirada de temer «arrimarse a la Oscuridad»…
Persuasivo) y en caso de que los invitados vayan
mal vestidos y no los conoce les exigirá que se EL PACTO DE HIERRO
vayan. Una negativa la lleva a ponerse de pie y a La rama agresiva del Pacto de Hierro, dirigida
colocar su mano derecha sobre la empuñadura por la antigua cazatesoros Lysindra Garradora-
de su hoja de esgrima. Si logran manejar a Ana da, no tiene ni idea de lo que le ha pasado a Eox,
(con o sin recurrir a la violencia), el siguiente ni que el cráneo está escondido dentro de la em-
reto es conseguir que Keroldo esté lo bastante palizada. Sin embargo, el elfo otoñal Mearoel co-
sobrio para hablar. noce la verdad sobre el «pozo», por lo que desde
Hace falta una gran taza de hierbas humean- el principio el grupo andará a la caza de la fuente
tes o un par de horas de sueño para que el noble de corrupción advertida por el dispositivo, aun-
vuelva a estar en forma. A pesar del dolor de ca- que sin mucho éxito, ya que el cráneo permanece
beza palpitante, se alegra de tener a alguien con oculto con velos místicos.
quien hablar, con o sin resaca: al alguacil de Bre- El director de juego puede introducir el grupo
zoscuro no le importa nada parecer inteligente, de diferentes maneras, aunque lo más probable
diplomático o discreto. es que sea a través de Lysindra, ya que es una fi-
gura importante. Como sugerencia, los persona-
 Si se le muestra el collar de Anadea, Kerol- jes pueden saber de su presencia de las siguien-
do parecerá sorprendido, pero si se le dice tes maneras:
dónde lo encontraron, recordará y contará
una historia de la que parece inmensamen-  Cuando los personajes vuelven a la super-
te orgulloso. Conoció a la hija de un granje- ficie después de haber bajado al socavón,
ro cuando tenía catorce años. con halagos, quienes superen una tirada de Atento pue-
regalos y dulces promesas logró llevársela den ver a una mujer observándoles desde
a la cama, convencida de que iba a sacar- lejos. Se poya contra una pared destrozada
la del estiércol y hacerla su esposa. Ahora cerca del agujero, con una expresión que in-
ni siquiera puede recordar su nombre, pero dica una intensa desaprobación y una pro-
sí haberle dado esa joya. Que ella lo haya funda preocupación. Es necesaria una tira-
guardado todos estos años es algo que en- da de [Inteligente +5] para identificar a la
cuentra ridículo, al considerar cómo aplastó mujer.
sus sueños.  Si los personajes se acercan al campamen-

 Si le preguntan sobre otros nobles de la ciu- to de Gadramon y Eferneya, pueden realizar


dad (por ejemplo, sobre su paradero actual) una tirada de [AtentoDiscreto]. Quien la
será difícil callarlo. Comienza por burlarse supere ve a Lysindra, mirándolos por encima
de la reina por su «descabellada idea» de del hombre antes de adentrarse deprisa en el
cumplir la profecía de Sarkomal y restau- bosque. Es necesaria una tirada de [Inteligen-
rar el Imperio symbarano, que según él, solo te +5] para identificar a la mujer. Las brujas
llevará a la ruina. se niegan a hacer comentarios y les aconsejan
 También le encanta chismorrear sobre lo que no seguirla.
pasa en el Salón de los Caballeros y hace que  Una de las tareas más importantes del grupo

suene como si todos los nobles se odiaran es eliminar a los cultistas de la ciudad. Es por
entre sí. En apariencia son corteses y educa- eso que reaccionarán cuando los secuaces de
dos, pero por debajo llevan a cabo un intenso Ojo Rojo y Erok el Oscuro empiecen a aterro-
juego de poder, sobre todo entre las casas de rizar a los personajes jugadores. Si los perso-
Argona y Vearra quienes mantienen una es- najes descubren en algún momento que les
túpida contienda con la esperanza de obtener siguen y se les ocurre cazar a su perseguidor,
un trono que nunca será suyo. se llevan una sorpresa espeluznante: llegan

142
LA LEY DE LA NECESIDAD 10
a un patio trasero donde su presa yace en el gados por los nobles que querían acompañarla
suelo ejecutada, con la garganta abierta de en sus planificadas y vigiladas expediciones. Lo
par en par. que hizo que finalmente reconociese el efecto
nocivo de la humanidad en el mundo, fue que
Aparte de Lysindra y Mearoel, el grupo está for- en numerosas ocasiones revisitara zonas que ya
mado por una docena de iniciados esperanzados había explorado.
que aún no han sido aceptados entre los Jura- Cuando pudo observar por séptima vez cómo
mentados de Hierro, los miembros de pleno de- la hermosa, exuberante y rica naturaleza de esa
recho del Pacto de Hierro. Todos ellos están muy zona se había convertido en un páramo marca-
ansiosos por demostrar su valía. do por la corrupción, fue imposible de ignorar la
Si los personajes encuentran el trastero de verdad. La humanidad, y no la naturaleza, es la
Anadea, descubren un vínculo directo con Ly- madre del mal. Ahora está preparada para ex-
sindra y su grupo. No importa si la buscan por piar sus abundantes atrocidades, ¡sea cual sea
eso o solo porque la han visto en el socavón y el coste!
con las brujas, ella les da la bienvenida a su casa
cerca de la puerta este. No contestará a ninguna Conducta Voz fuerte y gestos intensos
pregunta que planteen, y solo admitirá ser una
Raza Humana (ambria)
residente preocupada más, que resulta ser más
valiente que la mayoría. Desafío Complicado
Sin embargo, está encantada de escuchar a Rasgos Contactos (Exploradores)
los personajes hablar hde ellos y de la situación
Ágil 9 (+1), Atenta 14 (-4), Diestra 7 (+3),
en la que se encuentran. El vínculo del traste-
Discreta 10 (0), Fuerte 5 (+5), Inteligente 17 (-7),
ro de Anadea indica que Lysindra es amiga de Persuasiva 10 (0), Tenaz 11 (-1)
alguien que conoce el camino a los Salones de
Habilidades Alquimista (maestro), Atributo
las Mil Lágrimas. Para obtener su ayuda, los
excepcional (Atenta, principiante),
personajes tienen que ser totalmente abiertos Atributo excepcional (Inteligente,
con lo que saben, y también dejar que Lysindra adepto), Estudioso (maestro),
los acompañe en el viaje. Si la huldra tiene ra- Sexto sentido (adepto), Tirador
zón al asumir que una ponderosa abominación (principiante)
está a punto de nacer en el fuerte, ¡todas las Armas Arco largo 5 (Precisa)
fuerzas del bien deben permanecer unidas en
Armadura Hilo de seda 2 (Flexible)
la lucha!
Defensa –4
Resistencia 10 Umbral de dolor 3
Equipo 1D4 dosis de polvo espectral, 1D4
velas fantasmales, 1D6 hierbas
curativas, 2 dosis de elixir de vida y
2D8 táleros
Sombra Roja y verde, como un tejado de
cobre reluciente cubierto de vino
(Corrupción: 0).
Tácticas: Lysindra no es una guerrera, pero sabe
manejar un arco. Si es posible mantiene la dis-
tancia, ayudando a sus compañeros con flechas
certeras.

Mearoel
«Eres la enfermedad de este mundo».

Mearoel es uno de los muchos miembros del


Pacto de Hierro que ha perdido la esperanza en
los ambrios. Los bárbaros lograron mantener
un cierto equilibrio, pero el ansia de los recién
Lysindra Garradorada llegados amenaza con arrastrarlos a todos a la
«Fui una idiota, ahora estoy… iluminada». perdición. A lo que aspiran Mearoel y sus alia-
dos es obstaculizar a los malhechores y posponer
Lysindra es una de las exploradoras más exito- lo inevitable tanto como sea posible. No esperan
sas de la historia en cartografiar y recuperar los triunfar ni vengarse, sino que aspiran a honrar
tesoros perdidos en Davokar. Su fortuna se debe el poder que engendra vida.
a sus hallazgos, y también a los honorarios pa-

143
Todos ellos aspiran a ser aceptados como
Conducta Mirada tranquila pero de odio
miembros de pleno derecho del Pacto de Hie-
Raza Elfo (elfo otoñal) rro, también conocidos como los Juramentados
Desafío Difícil de Hierro. Para lograrlo tienen que impresionar
Rasgos Longevo tanto a Lysindra como al elfo otoñal Mearoel, y
por último a la segunda al mando del Príncipe
Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
Eneáno, la temida guerrera Adreanea.
Discreto 11 (-1), Fuerte 15 (-5), Inteligente 9 (+1),
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 5 (+5) Las estadísticas siguientes se aplican a los agen-
tes trasgos y humanos de la célula de Lysindra:
Habilidades Atributo excepcional (Diestro, adep-
to), Combate con armadura (adep-
to), Combate sin armas (adepto), Conducta Tranquilo, a la espera de órdenes
Estudioso (maestro), Recuperación Raza Trasgos y humanos
(maestro), Versado en criaturas
(maestro, Seres civilizados), Viento Desafío Normal
de acero (maestro) Rasgos Los trasgos tienen Paria y Poco
Armas Hachas arrojadizas élficas 5 longevo, y los humanos Contactos
(Impacto agravado, Precisa, 3 (cazatesoros)
ataques/turno) o ataque sin armas Ágil 10 (0), Atento 13 (-3), Diestro 11 (-1),
3 (dos ataques al mismo objeti- Discreto 15 (-5), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0),
vo, en ambos casos +3 en Seres Persuasivo 7 (+3), Tenaz 5 (+5)
civilizados)
Habilidades Ataque con dos armas (adepto),
Armadura Coraza de seda 4 (Flexible) Estudioso (principiante), Finta
Defensa –5 (adepto)
Resistencia 10 Umbral de dolor 4 Armas 2 hojas de esgrima 4
Equipo 6 hachas arrojadizas obras maes- Armadura Armadura de cuero 2
tras (Impacto agravado, Precisa) Defensa –4
Sombra Roja, amarilla y verde como un Resistencia 10 Umbral de dolor 5
bosque otoñal (Corrupción: 0).
Equipo 1D10 chelines
Tácticas: Mearoel utiliza sobre todo sus hachas
arrojadizas, pero cuando se le acaban, no teme Sombra Rojo pardusco, como un tesoro de
ningún miedo de lanzarse desarmado al comba- cobre enterrado (Corrupción: 0).
te cuerpo a cuerpo. Tácticas: los agentes obedecen las órdenes
de Lysindra, deseosos de expiar sus pecados y
Candidato a Juramentado de Hierro convencidos de que su autoestima depende de
«Ya los has oído: ¡NUNCA MÁS!». su voluntad de servir.

Todos los humanos, trasgos y ogros que han Las siguientes estadísticas se aplican a los agentes
abandonado sus vidas anteriores con la espe- ogros de la célula de Lysindra:
ranza de convertirse en miembros permanen-
tes de la agresiva célula del Pacto de Hierro de Raza Ogro
Lysindra, han participado de forma previa en
Desafío Normal
una o más expediciones dirigidas por la anti-
gua cazatesoros. Son leales al máximo y están Rasgos Longevo, Paria, Robusto (I)
del todo convencidos de que hay que detener y Ágil 13 (-3), Atento 7 (+3), Diestro 9 (+1),
penalizar las intrusiones de la humanidad en Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 10 (0),
Davokar. Persuasivo 10 (0), Tenaz 11 (-1)
Habilidades Armas a dos manos (adepto), Golpe
de hierro (principiante)

Acercarse al Pacto de Hierro Armas Martillo a dos manos 8


Armadura Piel de ogro (Robusto) y armadura
La reina y la Iglesia del Sol consideran al Pacto de Hierro una organiza-
de cuero 4
ción hostil, y para sus agentes no hay más futuro que la horca. Con esto
en mente, uno puede entender que los miembros del pacto prefieran Defensa +1
ser precavidos que tener que lamentarlo. Si los personajes son torpes o Resistencia 15 Umbral de dolor 8
agresivos al acercarse a Lysindra, lo más probable es que se conviertan Equipo 1D10 chelines
en enemigos de por vida...
Sombra Rojo carmesí (Corrupción: 0).
Tácticas: ver los trasgos y humanos de antes.

144
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
ACTO TRES:

Medianoche
en Fuerte Espina
PARA QUE EL TERCER acto de la aventura comience, los jugadores y sus personajes tie-
nen que llegar a las conclusiones correctas, a partir de las pistas del segundo acto. Deben
darse cuenta de que Anadea era miembro del Pacto de Hierro, y que su «superior» se
encuentra en los Salones de las Mil Lágrimas.

COMO SIEMPRE, LO mejor es que los jugadores Testimonio de Arkel: combinado con el informe
puedan juntar las piezas y alcanzar las conclu- de Geleto, la historia de Arkel implica que Anadea
siones correctos por ellos mismos, lo cual es era una hereje, tanto en el sentido que defendía al
posible gracias a que los salones de los elfos se padre Sarvola, como en el que tenía una idea de la
mencionan un par de veces en la sección El puer- «naturaleza de Davokar» que se desviaba de la de
to del cazador (página 20 y 25) y en el manual la Iglesia. También está claro que tenía un «nuevo
básico, en la página 220. Si es no es suficiente, tutor», uno que no formaba parte de la Iglesia del
hay numerosos individuos dispuestos a ayudar. Sol, ni del reino ambrio en general. Si es necesario,
Las brujas, los maestres de la Ordo Mágica, el el director de juego puede permitir a los jugadores
padre Elfeno, Lysindra Garradorada y otros son tirar Inteligente para que los personajes se perca-
capaces de llegar a las conclusiones menciona- ten de que esto solo deja a los bárbaros o a los elfos
das a continuación, y también de vincular las como alternativas probables.
pistas a las leyendas acerca de los Salones de las Trastero de Anadea: en el trastero hay varios
Mil Lágrimas. Si el director de juego desea hacer- artículos que apuntan a los elfos, como la bola
lo más emocionante, los jugadores pueden reali- de touber, el mapa esbozado y la anotación en el
zar las tiradas indicadas abajo para su interlo- diario. Por un lado, la entrada del diario contiene
cutor, pero esto no es un requisito. Sin embargo, la exclamación «¡Nunca más!», que alguien con
hay que tener en cuenta que solo tres personas la habilidad Estudioso puede identificar como el
en Fuerte Espina saben cómo llegar a los salones: lema del Pacto de Hierro. La nota también men-
el elfo otoñal Mearoel, y Lasifor Camponegro y ciona «los salones» y el «pozo», que se corres-
su bruja. Esto se amplía en la siguiente sección, ponden con las anotaciones del mapa.
después de un profundizar en las pistas. La caja en la alcoba: el retrato de una persona
con rasgos élficos habla por sí mismo. Cuando
LAS PISTAS vean el boceto del estanque empedrado, alguien
La carta del cinturón bolsa de Anadea: aparte de con la habilidad Estudioso a nivel adepto y que
que el texto está escrito con símbolos semejantes supere una tirada de Inteligente (un personaje
a la escritura cuneiforme y que hablan de pesar u otro) recuerda una leyenda bárbara sobre «el
y lágrimas, la firma Teara-Teána. Cualquiera con Pozo de las Lágrimas». Se supone que es un es-
la habilidad Estudioso reconoce de inmediato el tanque o un pozo en el que los elfos derraman
nombre como élfico. Si también supera una ti- lágrimas de pena insondable, aunque se discute
rada de Inteligente recordará que los elfos rara el motive de su pesar: la brutalidad férrea de la
vez se comunican por escrito, pero que a menu- humanidad, el mal de la corrupción, su príncipe
do utilizan una escritura que parecen símbolos moribundo o tal vez que la raza élfica se encuen-
symbaranos cuando lo hacen. tra al borde de la extinción.

145
El camino de los elfos
CUANDO LOS PERSONAJES se percatan de que Existe la posibilidad de que los personajes ya
la persona que puede ayudarles a alcanzar sus tengan ambos componentes (hallados en el tras-
objetivos, tanto si son hacerse con las desme- tero de Anadea). Si no es así, el alcalde o el elfo
suradas recompensas prometidas por Anadea, otoñal les puede proporcionar la seta, a cambio
como averiguar más cosas sobre la supuesta de la promesa de que los personajes intenten
fuente de corrupción, es probable que se en- conseguir más cuando visiten los salones. Sin
cuentre en los Salones de las Mil Lágrimas, tie- embargo, la bestia salvaje la tienen que buscar
nen que hallar una manera de llegar allí. Si han por su cuenta. En los establos del Abominato-
estado en el trastero y encontrado el diario, ya rio hay gatos víbora y jakaars pero su cuidador,
saben que Lasifor Camponegro y alguien lla- Miesma, asegura que los necesitan todos para el
mado Mearoel deberían poder ayudarles. Si no próximo Día de Combates. Las dos alternativas
es así, tienen que preguntar por ahí, pero con son planear un asalto o superar la guardia noc-
cierta precaución. turna y llevarse una de las bestias por la fuerza.
Una solución diplomática es pedir el nombre
AYUDA EN CAMINO del trampero que proporciona las bestias al Abo-
Las facciones ambrias como la Iglesia del Sol y la minatorio. Así conocerán al cazador Malmedo, que
casa Kohinoor estarían encantadas de confirmar vive en un pequeño apartamento dentro del Anillo
la existencia de los Salones de las Mil Lágrimas, de Haloban y que les invita a unirse a su próxima
pero no precisamente para recibir una invitación cacería. Malmedo ha localizado una manada de
a tomarse una taza de agua de hierbas élficas. Al gatos víbora, un macho, tres hembras y una ca-
contrario, considerarían los salones un objetivo manda de seis cachorros de seis meses, aunque no
militar estratégico y harían TODO lo posible para se ha atrevido a ir a por ellos él solo. Si los persona-
a) ayudar a los personajes jugadores a llegar allí, jes le ayudan, les dejará quedarse un cachorro y la
y b) después de eso, obligarles a revelar la ubica- mitad de la carne de los que maten. Los detalles de
ción de este asentamiento élfico. Si los jugado- la cacería se dejan en manos del director de juego.
res no se dan cuenta de esto, el director de juego
debe explicar la situación, dado que algunos de Gato víbora joven
los personajes tienen la habilidad Estudioso o el Siseos furiosos.
rasgo Contactos con la Iglesia del Sol, el ejército
o los nobles ambrios. Si el grupo no tiene ningún Los gatos víbora jóvenes todavía no han desarro-
personaje adecuado, se recomienda que todos ti- llado sus glándulas venenosas, aunque pueden
ren Inteligente para darse cuenta de lo mismo. Lo suponer un desafío para un oponente en inferio-
que hagan con esta información depende de los ridad numérica. Como sus mayores, son letales
jugadores y de sus personajes… y osados.
Con quienquiera que confíen los personajes,
en un principio adoptará una postura escéptica y Conducta Enseña los colmillos
expresará dudas acerca de que los salones serán
Raza Bestia
reales. Si insisten, todo aquel con quien hablen
les remitirá finalmente a la misma persona: «Si Desafío Sencillo
alguien sabe algo de estos salones o tiene alguna Rasgos Arma natural (I)
idea de con quién hablar, es el alcalde Campone-
Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 11 (-1),
gro». Como excepción están las brujas, quienes
Discreto 15 (-5), Fuerte 7 (+3), Inteligente 9 (+1),
afirman que también la huldra puede conocer Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
esos salones, y Lysindra, quien nunca menciona
Habilidades Acróbata (principiante)
a Camponegro, sino que los acompaña a ver a
Mearoel. Armas Mordisco 3
Armadura Ninguna
LAS LLAVES GEMELAS
Defensa –3
Llegar a los Salones de las Mil Lágrimas no es di-
fícil, siempre que los personajes sepan lo que hay Resistencia 10 Umbral de dolor 4
que hacer y puedan adquirir dos componentes Equipo Ninguno
vitales: un trozo de seta touber y un gato víbora o
Sombra Verde como la hierba después de
un jakaar, vivito y coleando. Tanto Camponegro una lluvia intensa (Corrupción: 0).
como Mearoel pueden decírselo a los persona-
jes. El primero lo hace si le convencen de que es Tácticas: los gatos víbora se acercan sigilosos a
sus víctimas para obtener el factor sorpresa, y
necesario para evitar que su ciudad sea atacada,
luego se mueven por los flancos para conservar
y el segundo si Lysindra Garradorada se lo pide. la ventaja durante todo el combate.

146
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11

Viaje por el bosque


UNA VEZ LOS PERSONAJES han conseguido un
trozo de touber y una bestia viva del bosque, 1. Los bandidos: un grupo de codiciosos bandi-
Desafíos (d10)
las instrucciones dicen que los lleven al bosque. dos ha oído a los personajes hacienda ruido por 1: Los bandidos
Cuando hayan pasado la línea de los árboles, hay el bosque y han montado una emboscada entre 2: Baile de hadas
que poner una correa a la bestia y alimentarla las zarzas. Los aspirantes a ladrones son huma- 3: Las crisálidas
con la seta, envuelta en un poco de carne picada. nos si los encuentran cerca del límite del bosque, 4: Colonos libres
Según la información de que disponen los per- trasgos si es más Adelante, pero en cualquier caso 5: La patrulla
sonajes, deben seguir al animal, ya que se dirigi- son tantos como los PJ +1 y tienen las estadísti-
de exploradores
rá directamente a la entrada de los salones. Sin cas de salteadores bandido y jefe bandido de la
6: Mar de luz
embargo, hay que tener en cuenta algunas cosas. página 209 del manual básico. El personaje que
7: Al límite
supere una triada de [AtentoDiscreto] evita ser
GUIAR A LA BESTIA sorprendido cuando los bandidos actúan. 8: Aluin
En primer lugar, la seta touber no afecta al tempe- 9: Madre marjal
ramento de la bestia, por lo que si no es un cacho- 2. Baile de hadas: un grupo de hadas obstinadas 10: Saqueadores del clan
rro o un ejemplar débil (por ejemplo, el que hay ha descubierto a los personajes, curiosas por sa- Depredador
en el trastero de Anadea), los personajes tienen ber por qué llevan una bestia con correa. Deciden
que preocuparse por su propia seguridad. Alguien que hay que liberar al animal, y tienen buenas
acostumbrado a tratar con animales y/o que ten- oportunidades de lograrlo ya que la mayor de
ga la habilidad Versado en criaturas puede suge- ellas ha aprendido el poder Imperceptible a ni-
rir que en lugar de llevarla con una correa, utili- vel adepto de un architroll. Su primer intento lo
cen dos herramientas llamadas perchas de lazo, realizan cuando solo está despierta la guardia de
unos palos de metro y medio y equipadas con una noche. Las hadas lo logran si la guardia falla una
soga en un extremo, lo que permite a dos perso- tirada de [TenazTenaz] (consulta Impercepti-
nas de fuerza moderada, mantener a la bestia a ble en la página 134 del manual básico), y des-
raya. Cada vez que el animal se vuelve agresivo pues de ese fallo una tirada de [AtentoDiscreto]
pueden sumar sus valores de Fuerte y realizar mientras las hadas intentan desatar el nuedo, la
una tirada modificada con la característica Fuer- cerradura u otra disposición que impide huir a
te de la bestia (+3 para un gato víbora adulto, y la bestia. Si el hada es descubierta, se sumerge
±0 para un jakaar). Recuerda que si uno de ellos en la noche mientras sus cuatro amigas disparan
suelta las perchas de lazo (por ejemplo si les ata- flechas desde los árboles.
can) el animal se vuelve más difícil de manejar. Si el primer intento falla, lo interarán de nue-
En ese caso la tirada es de [FuerteFuerte]. Y si vo la noche siguiente, con una nueva estrategia.
ambos guías sueltan la percha, la bestia se irá por Las cuatro compañeras irrumpen en el campa-
el bosque, siempre que no hayan tomado otras mento y disparan una fleche a cada personaje y
precauciones. después regresan a la oscuridad, a la espera de
que los personajes las persigan. Una vez más,
EL LARGO CAMINO la mayor utiliza Imperceptible, para intentar
En segundo lugar, el instructor dice que hay va- acercarse a la bestia y liberarla. La tirada de [Te-
rias entradas hacia los Salones de las Mil Lágri- nazTenaz] se realiza de la forma normal, aun-
mas, pero que aparecen en diferentes lugares del que esta vez los personajes que permanezcan
bosque y que no están activas todas a la vez. Sea junto al fugo (si los hay), tienen que declarar de
cual sea, es imposible estar seguro de adónde irá forma activa que vigilan ante algo más que las
la bestia o cuánto tiempo durará el viaje. Por lo huidizas, para poder tirar [AtentoDiscreto].
tanto, tienen que estar preparados para algo más Así pues, ¿qué pasa si las hadas lo logran?
un corto viaje. Bueno, la sugerencia es que los personajes ten-
Como sugerencia, el director de juego pue- gan una oportunidad de atrapar la bestia antes
de hacer que uno de los jugadores tire 1d4, sin de que escape, con una tirada de Ágil, seguida
decirle porque. El resultado se utiliza para deci- por un rato de forcejeo intenso [FuerteFuerte]
dir cuántos desafíos encontrarán en el camino, (ambas tiradas con la modificación de +5 si la
y también cuántos días tardarán en llegar a los bestia es joven o está herida). En caso de fallar,
salones (dos días por desafío). En cuanto a los de- los personajes deberán realizar tres tiradas de
safíos, puedes hacer que los jugadores usen 1d10 Atento antes de encontrar al animal dormido por
y la tabla de la derecha para determinarlos, o el agotamiento. La caza es más fácil si la bestia
que el director de juego elija los encuentros más tiene una correa o cadena colgando (+3). Si no lo-
adecuados para el grupo. Una tercera opción es gran rastrearla, los personajes jugadores no tie-
(como siempre) que el director de juego elabore nen más remedio que regresar a Fuerte Espina y
sus propios desafíos. esperar poder conseguir más seta…

147
3. Las crisálidas: el guía de los personajes los con- Como es natural, el anciano del poblado Hugor
duce directamente por una zona grande y densa tiene intención de que los personajes se convier-
de zarzas, de unos cuarenta metros de ancho. Allí tan en la próxima comida de Gulgafal.
encuentran algo muy peculiar: un bulto negro e in- Los aldeanos adultos (la mitad hombres y la
forme, grande como un ogro enroscado, parecido otra mitad mujeres) tienen las estadísticas de
a un furúnculo apestoso y nauseabundo. ¡Además, seguidor cultista (en la página 209 del manual
algo se mueve bajo la superficie grasa y correosa! básico) y tratarán de sorprender a los perso-
Si los personajes no intervienen, una cria- najes en mitad de la noche. Si algún personaje
tura humanoide ya madura desgarra y sale del hace guardia, solo necesita una tirada de [Aten-
furúnculo. Resulta ser un ogro, uno muy confu- toDiscreto] para descubrir la amenaza antes
so, hambriento, asustado y, por lo tanto, bastante del ataque. Si los personajes se imponen con
agresivo. No tiene ningún recuerdo ni sabe ha- rapidez, los colonos deciden huir y Hugor hace
blar, pero si los personajes se contienen y no lo sonar su cuerno.
atacan, solo gruñirá y agitará los brazos hacia Un momento después, se oye un rugido abis-
ellos para ahuyentarlos. Tiene las estadísticas de mal desde arriba. Gulgafal llega deslizándose
un troll saqueador hambriento, pero con el rasgo por el tronco, decidido a proteger a su rebaño y
Paria en lugar de Arma natural. llenar la barriga. Las estadísticas del lindorma
aparecen en la página 221 del manual básico.
4. Colonos libres: los personajes se encuentran una Si los personajes consiguen derrotar a la sier-
pequeña comunidad de colonos libres en el cami- pe, pueden subir a su nido y hacer algunos hallaz-
no. La forman dos familias, con un total de dieci- gos interesantes. El director de juego es libre de
séis individuos: seis niños, ocho adultos de dos ge- decidir los detalles o utilizar las tablas del suple-
neraciones y dos ancianos que fueron sacerdotes mento Aventuras 1, que puede descargar desde
al servicio del Verdugo que se niegan a aceptar la varias tiendas en línea. Si se opta por este último
supremacía de Prios. Los personajes son recibidos método, se sugiere que los personajes tiren cuatro
con sonrisas y se les ofrece pasar la noche en una veces en la tabla de Curiosidades, y una vez en la
de las tres cabañas en las que viven los colonos. de Tesoros místicos y en la de Artefactos.
Lo que los personajes no saben es que los
habitantes viven en simbiosis con un despiada- 5. La patrulla de exploradores: una patrulla de
do lindorma llamado Gulgafal, que anida en la Exploradores de la Reina llama la atención de los
copa del árbol gigante del poblado. Los colonos personajes desde la distancia. El grupo lo forma
alimentan y cuidan a Gulgafal, quienes a su vez la capitana Serela y sus cinco exploradores (pá-
pueden contar con la protección de la sierpe. gina 210 del manual básico), y están en la zona
para investigar los rumores de un architoll en-
furecido. Por supuesto, también están obligados
a comprobar que todos los ambrios que encuen-

Los trolls de Davokar tran en el bosque llevan una licencia para reco-
rrer y explorar el bosque de Davokar.
Los trolls viven, como los elfos, en fases. No obstante, mientras las fases Serela puede que sea uno de los súbditos más
de vida de los elfos las separa un periodo de latencia más corto o largo, tenaces de la reina Korinthia. Si los personajes
los trolls evolucionan a través de una especie de metamorfosis. La razón no tienen su licencia en regla, exige que se den
por la que esto se desconoce entre los ambrios y los bárbaros es que los la vuelta ahora mismo y además asigna a uno de
trolls siempre van bajo tierra cuando llega el momento. Los testimonios sus exploradores para que los acompañe hasta
existentes, tanto del Inframundo como los raros casos en los que un troll el borde del bosque. Si tienen la licencia que ne-
hecho su crisálida en la superficie, se perciben como erróneos o cuentos cesitan, les puede hacer algunas preguntas mo-
inventados, en especial cuando suelen incluir la conclusión de que los lestas. ¿Acaso tienen permiso para tener bestias
trolls hembras ponen huevos. salvajes encadenadas o con correas cuando la
Por supuesto, el equivalente de los trolls a los elfos vernales o hadas licencia de explorador no dice nada al respecto?
son los trasgos. Cuando sienten que es hora de morir, abandonan la ¿Poseen las habilidades necesarias para mero-
comunidad en busca de la muerte, lo que significa que ni siquiera los dear por ahí o deben pagar una pequeña cuota
trasgos saben que alrededor de una décima parte de quienes desapa- por su incompetencia?
recen terminan regresando, ya sea como trolls saqueadores o (en unos La forma en que termina este encuentro de-
pocos casos) como ogros desfigurados de temperamento más suave, pende de lo bien provistos que estén los per-
a ojos de los trolls de verdad. Estos últimos viven vidas privadas de la sonajes, en referencia a una licencia válida y
oportunidad de pasar por etapas adicionales de metamorfosis, mientras a lo convincentes que sean: incluso si los pa-
que una pequeña porción de trolls saqueadores evolucionan en trolls peles están en orden, es necesaria una tirada
caciques. Según esta lógica, es bastante evidente que los architrolls son de Persuasivo para satisfacer a la entusiasta
capitana. ¡También es posible que termine en
el equivalente de la raza de los trolls a los elfos invernales…
un combate, ya que la irreprochable Serela se
toma las órdenes muy en serio!

148
Debajo de las copas de los
árboles de Davokar, a menudo
sientes como si te observaran.
La mayoría de veces así es...

149
6. Mar de luz: a medida que se acerca la hora El combate es inevitable y es de esperar que
de buscar refugio para la noche, los personajes enseñe a los personajes a tener cuidado con las
La tumba de los llegan a un enorme campo de ruinas, cuyos anti- personas que encuentren en Davokar, aunque
sueños moribundos guos restos apenas son visibles entre la maleza. parezcan estar en apuros. Consulta las estadís-
Quienes han jugado la En un par de lugares, las paredes son lo bastante ticas de la antigua mujer en la página 224 del
aventura de La tumba de altas como para resguardarse del viento, unos lu- manual básico.
los sueños moribundos gares ideales para desenrollar sus mantas.
Quien supere una tirada de Atento descubre 8. Aluin: un personaje que supere una tirada de
pueden aprovechar la
que lo que parece ser una rama que sale del sue- Atento puede percibir un extraño sonido entre
oportunidad para volver
lo, en realidad es el hueso de alguna criatura el crujido de las hojas. Suena como si alguien
a visitar la región circun-
muerta hace mucho tiempo. Una tirada de Inte- tarareara una alegre melodía, un niño o tal vez
dante de la cripta de Hu- ligente con la habilidad Medicus revela que es una mujer, o un hombre con una voz aguda. Poco
rian-Lo Apak, mientras un fémur humano y que la muerte se produjo después todo aquel de origen ambrio reconoce la
viajan hacia los Salones hace menos de dos años. Si cavan en ese pun- canción como una antigua nana ambria.
de las Mil Lágrimas. to encontrarán más huesos debajo del musgo, Aliun se acerca paseando por el bosque, el
Incluso es posible que y varios objetos en forma de armas y monedas extraño niño de seis años que señala a Sarvola
el guía insista en viajar ambrias (1d10 táleros). Es imposible saber cómo como su padre. Saluda a los personajes con una
a través de esa zona, un murieron estas personas, al menos con el estudio sonrisa: «Hola, hola, ¿también dais un paseo por
lugar más o menos letal y análisis de los restos. el bosque? ¿Paseáis al perro/gato?». Se sienta en
La respuesta a esa pregunta llega cuando la un tocón y pregunta si los personajes quieren
en el que entrar, según
noche cae sobre el campo. Es entonces cuando acompañarle un rato. Si le preguntan qué hace
el resultado de esa
surgen del Inframundo: cientos de hielos fatuos solo tan adentro de Davokar, se encoge de hom-
aventura…
que han gobernado la zona durante siglos. En un bros y comenta que le gusta jugar en el bosque,
principio están dispersos y esta visión es más be- ya que está «repleto de lugares y cosas geniales
lla que aterradora. No obstante, si los personajes con los que jugar».
quieren salir vivos, será mejor que se muevan. Consulta el cuadro de texto Aluin en la pá-
Si parten de inmediato, solo atraerán el inte- gina 121 para disponer de una mayor inspira-
rés de 1d4 hielos fatuos (consulta la página 228 ción sobre cómo desarrollar la conversación. Si
del manual básico), si se quedan un turno, 2d4 los personajes se lo permiten, les acompaña un
espíritus irán hacia ellos, y así sucesivamente, rato por el bosque, hasta que se va de una for-
hasta 5d4 almas en busca de calor. Son necesa- ma tan abrupta como en la que apareció, con la
rios cinco turnos de movimiento completo para excusa de que debe volver antes de que «papá
alcanzar el borde del campo. se preocupe».
Si se quedan al lado del fragmento de pared,
los hielos fatuos terminarán descubriéndolos y 9. Madre Marjal: los personajes se ven obligados
se acercarán juntos al campamento. Si eso su- a detenerse cuando la senda los lleva al borde
cede, la única oportunidad de los personajes es de un pantano. La bestia que los dirige quiere
formar espalda con espalda y mantener a raya seguir adelante, aunque parece posible rodearlo
los espíritus durante los cinco turnos necesa- sin perder demasiado tiempo. Tanto si deciden
rios para ponerse a salvo. Una vez abandonan el enfrentarse a la obstinada, sibilante y deseosa
campo no les seguirán, ya que los hielos fatuos bestia, como intentar cruzar el pantano, pronto
están atados a las ruinas. se les una criatura peculiar.
Es una figura femenina de corta estatura,
7. Al límite: una bárbara se acerca tambaleándo- huesuda y encorvada, con la piel de un color
se por el bosque. Cuando ve a los personajes se verde musgo y aspecto duro y arrugado como la
detiene para mirarlos con terror en los ojos. Su corteza de un pino. Parece anciana, aunque tiene
ropa está destrozada, tiene marcas de mordedu- una postura que sugiere que está alerta y es fuer-
ras y garras en los brazos y la cara, y les grita en te como una joven. La amplia sonrisa que mues-
lengua bárbara: «¡Alejaos! ¡no os acerquéis más! tra es desdentada y observa a los personajes con
¡Huid, insensatos, huid!». ¡Una tirada de [Atento grandes ojos, tan azules como unos arándanos
+3] con la habilidad Ojo místico permite descu- maduros.
brir que la mujer rezuma corrupción! La criatura les da la bienvenida a la ciénaga
Si los personajes no obedecen, estalla en un de la Madre Marjal, y sigue hablando de sí mis-
frenesí total. Y cuando activa su artefacto mís- ma en tercera persona. Se ofrece a guiarlos a tra-
tico, el hacha de batalla Hambre (ver la página vés del pantano y todo lo que pide a cambio es
74), la corrupción total supera su valor de Tenaz. que uno de los personajes le deba un favor que
La piel de la mujer adopta de inmediato un matiz pueda cobrar cuando lo necesite. Si los persona-
rojo sangre, sus ojos se tiñen de negro y suelta jes acceden, no tendrán ningún problema en se-
el hacha cuando le brotan unas largas garras de guirla hasta el otro lado de la ciénaga, donde se
sus manos hinchadas y nudosas. despide con una sonrisa taimada. Si rechazan su

150
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
oferta, murmurará una maldición sobre el per- para reunir recursos. Cada grupo consiste en 1
sonaje que haya sido hablador. Al principio, todo guardián, 3 guerreros y 5 bestias del clan (con-
lo que siente es una pequeña picadura en la base sulta las estadísticas en las páginas 93–96).
de la nariz. Sin embargo, al cabo de una sema- Uno de estos grupos ha descubierto a los per-
na, más o menos, aparece una pequeña verruga sonajes.
en la fosa nasal derecha. La verruga crecerá un Si los personajes toman precauciones antes de
milímetro diámetro al mes, y nadie más que la acampar, como por ejemplo, si terminan la cami-
Madre Marjal es capaz de romper el conjuro, por nata del día desandando unos cientos de metros
un favor, claro está… en paralelo de su rastro, quien esté de guardia
El personaje que acepte la oferta inicial, es puede descubrir con facilidad la amenaza. En ese
probable que se arrepienta de la decisión. Por caso, una tirada de [Atento +5] es suficiente para
un lado, su sombra o aura quedará manchada. descubrir a los perseguidores, lo que le da tiempo
Cualquiera que mira la sombra del personaje para despertar a los demás y huir o prepararle
verá una mancha desigual en su frente. Además, para el combate. Sin esas precauciones, la tira-
el personaje despertará al día siguiente con una da para descubrir a los bárbaros es la habitual
comprensión inexplicable de lo que tiene que de [AtentoDiscreto]. Y si la fallan la tirada, los
hacer para cumplir el contrato: Madre Marjal personajes resultan sorprendidos.
desea: «El corazón depravado de un humano co- Los nueve miembros del clan Depredador es
dicioso». Si el personaje se niega o tarda dema- probable que sean un desafío muy duro para
siado tiempo, sufrirá la maldición de la verruga, la mayoría de grupos, pero al aventurarse en
tal y como se ha descrito antes. Davokar, uno no debería esperar menos. Un di-
rector de juego amable deja que los personajes
10. Saqueadores del clan Depredador: el clan descubran la amenaza desde lejos, aunque no
Depredador se ha visto forzado a abandonar hayan tomado precauciones, para que puedan
su hogar y pretende empezar de nuevo en otro encontrar un lugar donde esconderse o montar
lugar. Han enviado dos grupos a atacar las co- la defensa. Si optan por el combate en esas cir-
munidades libres y los campamentos bárbaros cunstancias, ¡es solo culpa suya!

Los Salones de las Mil Lágrimas


LA VISITA DE LOS PERSONAJES a los Salones de Al cabo de un rato se sienta, cierra los ojos y
las Mil Lágrimas será corta y no tendrán el tiem- suelta un aullido o maullido continuo. Una fuerte
po ni la oportunidad de ver gran cosa del reino de ráfaga de aire azota la arboleda y rápidamente
los elfos. La ira del guardián es el primer episo- se transforma en un torbellino que levanta ho-
dio de la crónica, así que por ahora los jugadores jas, tierra y escombros del suelo. Escombros que,
tendrán que conformarse con echar un vistazo ante los ojos de los personajes, forman algo que
a la grandeza, como preludio de lo que está por cada vez se parece más a un arcada. En el mo-
llegar. mento en que el viento cesa, el portal se active
La razón principal de la visita es obtener una y pueden ver que conduce a un corto pasillo con
clara ventaja en la búsqueda de la ponderosa suelos de cristal vulcanizado, con las paredes
fuente de corrupción situada en algún lugar de revestidas de algas resplandecientes y con una
Fuerte Espina, según la última conversación de abertura al final cubierta de una cortina de en-
Anadea con su contacto en el Pacto de Hierro. redaderas verdes y marrones.
Además, la charla con Teara-Téana proporciona- Un personaje que supere una tirada de Aten-
rá a los personajes una importante explicación to y tenga la habilidad Ojo místico ve que el por-
de cómo funciona el Pacto de Hierro y también tal empieza a perder fuerza y que pronto colap-
de la dinámica fundamental del conflicto prin- sará. Una tirada de [Atento –5] proporciona la
cipal del mundo de juego: la existente entre los misma información pero en forma de sensación
principios, que los bárbaros conocen como Wyr- y no de evidencia física. En cualquier caso, solo
hta, Wielda y Wratha. tienen un minuto para actuar antes de que la
arcada se derrumbe en una pila de hojas, ramas
LA LLEGADA y tierra.
La primera señal de que se acercan a los salo-
nes es que el animal guía comienza a tirar de LA ENTRADA
la correa, a rugir o a gemir. La bestia se detiene El pasillo no tiene más de siete metros y medio
en una arboleda con el suelo cubierto de hojas de largo y termina en una densa cortina de enre-
caídas, de un color amarillo fuego o rojo intenso. daderas. La cortina se encuentra bajo la influen-
Olisquea el aire y araña el sueño, con las orejas cia de una runa mística que reacciona a la co-
hacia adelante y hacia atrás. rrupción. Los tallos son de color verde parduzco,

151
Durante siglos, Ka’eroan ha vigilado las
puertas de los Salones de las Mil Lágri-
mas. Hasta ahora, nadie ha entrado sin
su bendición.

152
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
pero si se acercan criaturas marcadas por la co- no pasarán más de dos turnos antes de que un
rrupción, cambia a tonos cada vez más oscuros, grupo de veinticinco guerreros elfos se le unan
según el nivel de corrupción. Con 1 o 2 puntos (ver los elfos estivales maduros, en la página 203
de corrupción total la cortina adquiere un matiz del manual básico). En resumen: ¡si los persona-
rojizo, de 3 a 5 se vuelve púrpura y se oscurece jes son lo bastante estúpidos como para preferir
más hasta un negro intenso si se acerca un ser luchar con los elfos de Davokar, en sus salones,
consumido por la corrupción, como advertencia pronto lo lamentarán!
para los elfos apostados como guardias en la cá- Lo más probable es que la reunión con
mara de entrada. Ka’eroan se produzca sin incidentes. Si los perso-
La cámara detrás de la cortina tiene unos quin- najes responden que buscan a Teara-Téana, «la
ce metros de ancho, doce de profundidad y una maestra de Anadea» o algo similar, el elfo que
altura de tres hombres, hasta un techo de cueva llora asiente, se va a buscarla, y deja un puerta
natural. El techo está cubierto de un musgo que gemela entreabierta…
emite un suave brillo azul pálido, y largas tiras
de algas resplandecientes cuelgan hasta el sue- Ka’eroan
lo de la cueva, separados entre sí unos cuantos Un largo y detestable susurro.
metros. A lo largo de la pared por la que entran
los personajes, hay cinco entradas más, cubiertas Ka’eroan es uno de los pocos elfos que ha sobre-
de cortinas de enredaderas similares. En la pared vivido a su cuarto sueño, y lo logró con un solo
contraria hay dos arcadas con enormes puertas propósito: seguir protegiendo las puertas de los
cerradas. Las paredes laterales muestran algo pa- Salones de las Mil Lágrimas. Las estadísticas si-
recido a unos grandes mosaicos, que en realidad guientes solo son relevantes si los personajes ju-
son arreglos florales y plantas cuyo color y fuerza gadores dan alguna razón al elfo eterno para en-
vital se han preservado con medios místicos. fadarse. Es casi imposible derrotarlo a él y a los
Hay tres seres en la cámara, en un podio cu- elfos estivales maduros que acuden en su ayuda.
bierto de musgo entre las puertas del lado con-
trario. Una se sienta con las piernas cruzadas en Conducta Inflexible
el borde delantero y las otras dos están de pie de-
Raza Elfo (elfo eterno)
trás de ella sosteniendo tazones de madera poco
profundos frente a sus pechos. Bajo una luz tene- Desafío Mortal
brosa, al principio parece como si las figuras de Rasgos Forma corpórea (III), Forma
pie fueran niños. No obstante, a medida que los espiritual (III), Regeneración (III),
personajes se acercan se dan cuenta de su error: Robusto (III)
la persona más cercana es enorme, alta como un Ágil 10 (0), Atento 10 (0), Diestro 19 (-9),
adulto a pesar de estar sentada. Cualquiera que Discreto 5 (+5), Fuerte 11 (-1), Inteligente 7 (+3),
tenga la habilidad Estudioso y supere una tirada Persuasivo 9 (+1), Tenaz 17 (-7)
de Inteligente recuerda que se dice que los elfos Habilidades Acróbata (maestro), Armas de asta
siguen creciendo toda la vida, lo que significa (maestro), Atributo excepcional
que el individuo sentado en el podio es muy vie- (Diestro, gran maestro), Atributo
jo. La cara arrugada, mirada nostálgica y postura excepcional (Tenaz, gran maestro),
encorvada que ven al acercarse, indican que la Berserker (maestro), Enredadera
suposición inicial era correcta. veloz (maestro), Inquebrantable
(maestro), Ojo místico (maestro)
El hombre y la mujer que hay detrás de los per-
sonajes les hacen un gesto de bienvenida con la Armas Báculo del guardián 11, y
cabeza, y después la mujer habla en la dura len- [TenazFuerte] para paralizar a la
gua de los elfos: «Decidme qué buscáis». Un per- víctima durante 1D4 turnos, des-
pués de un golpe que cause daño
sonaje con la habilidad Estudioso a nivel adepto
puede entender lo que dice y dar una respuesta Armadura 6 (Robusto + Berserker); solo
tosca (para mantener una conversación más ela- pueden herirlo poderes místicos y
borada es necesaria una tirada de Inteligente). armas mágicas, con el daño reduci-
do a la mitad
Si los personajes no la entienden, el elfo eterno
Ka’eroan repite telepáticamente la pregunta. Defensa +4
No es muy probable que los personajes Resistencia 11 Umbral de dolor 6
se muestren amenazantes, pero si lo hacen,
Equipo Piedra de espíritu
Ka’eroan, con sus tres metros y medio, se levan-
tará y empezará por intentar atraparlos con sus Sombra Marrón y rugosa, como la corteza de
Enredaderas veloces. Si esto no hace que se lo un árbol anciano (Corrupción: 0).
replanteen, comenzará a balancear su báculo de Tácticas: Ka’eroan comienza con una serie de
madera aparentemente normal (en realidad es enredaderas cortantes, tras lo cual golpea a los
un poderoso artefacto). Y si se llega a las manos, intrusos con su báculo.

153
LA ESPERA Un personajes con la habilidad Estudioso que
La espera en la cámara de entrada a que Tea- supere una tirada de Inteligente puede iniciar un
Personajes marcados diálogo con la elfa que está detrás de Ka’eroan en
ra-Téana se les una es larga. Mientras tanto, los
por la corrupciónn el podio. Sus respuestas son cortas y respecto a
personajes jugadores pueden echar un vistazo a
Si la cortina de la entrada lo que hay más allá de la puerta medio abierta, cualquier otra cosa que no sean los temas inclui-
indica que una criatura estudiar los mosaicos vegetales de los laterales dos a continuación, les pide que sean pacientes y
marcada por la co- de la cámara e incluso intercambiar algunas pa- esperen la llegada de Teara-Téana:
rrupción se acerca a la labras con la mujer que llora.
cámara de entrada, los Si los personajes se acercan a las puertas  Se llama Áleia, y su amigo Dareol. El cuenco
gemelas, recibirán una reprimenda firme pero se utiliza para recoger sus lágrimas y se vacía
elfos no se arriesgan. En
gentil de Ka’eroan: un «¡No!» telepático entre sus tres veces al día en el Pozo de las Lágrimas,
el momento en el que
orejas. No obstante, nadie les impedirá mirar por situado en lo más profundo de los salones.
los personajes salen del  El elfo que tiene delante se llama Ka’eroan y
la abertura. La cámara que hay más allá está ilu-
pasillo, veinticinco elfos guarda la puerta. Es muy antiguo y también
minada con algas como la de entrada, y parece
estivales maduros surgen enorme. Aquí y allá, se eleven pilares del suelo, es quien controla en qué parte de la superficie
de las aberturas del muro cortados con crudeza, o posiblemente naturales, se materializan los seis portales.
contrario, todos ellos con cubiertos con algas que en algunos lugares se  Según Áleia, el mosaico de la derecha simbo-

flechas listas para dispa- concentran en pequeños cúmulos, como estrellas liza «la batalla y Victoria sobre Symbar», ga-
rar. Sin embargo, siempre brillantes en un pálido cielo nocturno de vera- nada sin llevar armas en la mano.
no. Un par de grupos deambulan lentos a lo lejos,  El mosaico de la izquierda muestra el conci-
que los personajes juga-
dores estén calmados, probablemente elfos, y un jabato se acerca a la lio donde el príncipe elfo Eneáno y diez jefes
puerta, olfateando el aire y lanzando a los perso- humanos acordaron y firmaron el Pacto de
el encuentro con el elfo
najes una mirada corta y furtiva. Hierro. (El personaje que tenga la habilidad
eterno se desarrolla como
El mosaic de la pared de la derecho del podio Estudioso y supere una tirada de Inteligente
se ha descrito.
representa una escena en la que una veintena recuerda que uno de los humanos de la ima-
de individuos vestidos de gris hierro caminan gen se dice que fue el antepasado de la reina
por un paisaje reducido a cenizas, aunque cada Korinthia, Argalo).
vez más frondoso a medida que la perspectiva  Si los personajes tienen hambre, Áleia puede

se extiende más allá. El mosaico de la izquierda traer una jarra de agua y una hoja llena de
muestra una arboleda en un bosque denso. Una bayas, nueces y setas marinadas. Eso sí, deben
gigantesca mesa de piedra preside el centro de prometer no molestar a Ka’eroan mientras se
la arboleda y alrededor hay trece individuos re- ausenta.
unidos. Los detalles no son lo bastante detalla-
dos para distinguir los rasgos de cada uno, pero Los personajes esperan varias horas hasta que
está claro que tres de ellos son mucho más altos Dareol regresa. Intercambia unas pocas palabras
que el resto y que estos visten ropas diferentes; de preocupación con Áleia y el personaje que su-
túnicas y mantos hasta los tobillos, en lugar de pere la tirada de Atento puede escuchar con cla-
chaquetas cortas o tres cuartos. ridad a Dareol mencionar a Eneáno. Si alguno de
los personajes entiende el élfico oye lo siguiente:

Áleia: ¿Problemas?
Dareol: Nos encontramos al príncipe Eneáno.
En compañía de Lysindra Quería hablar.
Cuando Teara-Téana escucha el nombre de Lysindra Garradorada, Áleia: Oh. ¿Cómo está?
se estremece y se le oscurece el rostro. Su Mirada deambula entre Dareol: Tiene un mal día…
los personajes un tiempo, y luego afirma que la conversación ha
terminado y que tienen que irse de los salones por voluntad propia o Poco después, pueden oír el poderoso rugido de
escoltados. Los personajes tienen la oportunidad de explicar que no un hombre proveniente de algún lugar detrás
son aliados de Lysindra, sino que les obligó a llevarla con ellos. Por de la puerta. Regresa el silencio un rato hasta
su parte, Lysindra pide que dejen que se quede al ser miembro del que la misma voz comienza a reírse, primero
Pacto de Hierro, pero ese no es motivo suficiente para Teara-Téana. de forma contenida, después más y más salva-
La situación termina con diez elfos estivales empujando por uno de je y al final se convierte en un llanto violento
los pasillos a una Garradorada muy gruñona. Por supuesto, la razón y en gemidos de enfado. Una mujer levanta la
es que Teara-Téana desconfía de Mearoel y de los miembros agresivos voz («¡Encontrad vuestra calma, príncipe!»), y
el hombre guarda silencio.
del pacto, ya que le preocupa que sus acciones provoquen que los
Si los personajes preguntan a los elfos del po-
humanos intensifiquen su esfuerzo por cultivar y explotar el bosque
dio sobre el incidente, les indicarán que se lo pre-
de Davokar.
gunten a Teara-Téana. Al cabo de poco tiempo,
entra por la puerta y la cierra detrás de ella.

154
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
TEARA-TÉANA
La imponente forma que entra es alta, va vesti-
da con un abrigo marrón oscuro con la capucha
quitada, y lleva dos esbeltas espadas en un am-
plio cinturón con bordados florales. Los pómulos
marcados, grandes ojos y nariz pequeña acen-
túan sus rasgos felinos, de modo que su rostro se
asemeja más a una bestia que a un ser humano.
Teara-Téana asiente con la cabeza hacia
Ka’eroan antes de poner toda su atención en los
personajes jugadores. Los observa suspicaz, si no
amenazante, y les pide en un ambrio tosco que
se sienten en el suelo. Ella permanece de pie, con
los brazos cruzados y con una mirada que exige
respuesta: «¿Quiénes sois y quién os ha dicho mi
nombre?».
Si los personajes le dan motivos para dudar
de sus respuestas, se disculpa, sube al podio y
se arrodilla ante Ka’eroan. Este se quita un co- Teara-Téana ha luchador por el mundo y el Pacto
llar del cuello, se lo ofrece, y luego ella vuelve
de Hierro durante siglos.
para mostrar el colgar a los personajes: una pela
grande como un puño, que parece llena de un
humo blanco grisáceo. Coloca el collar entre los
personajes y ella, mientras explica que el espíri- termine siendo miembro del Pacto de Hierro, le
tu del interior de la perla se oscurecerá si alguien devolverá la piedra mental, y le enseñará como
cercano dice una «mentira consciente». Una vez utilizarla con un riesgo reducido de atraer la co-
hecho esto, hace un gesto para que sigan contan- rrupción: 1d4 por uso, en lugar de 1d8.
do su historia.
Si un personaje quiere poner a prueba la per- ¿Cuál es el objetivo del Pacto de Hierro?
la con una mentira, debe superar una tirada de La fuerza fundamental del mundo es la creación.
Discreto o Persuasivo con una modificación de Cada vez que alguien viola esta fuerza al domar-
–3. Una tirada fallida significa que la perla se la, manipularla o cultivarla, la fuerza reaccio-
oscurece y ella les advierte: «¡Mentid de nuevo nará en defensa, lo que da lugar al fenómeno
y seréis escoltados fuera de los salones!», una conocido como corrupción entre los humanos. Y
amenaza que se llevará a cabo sin piedad. Con la reacción es más poderosa con la fuerza de la
suerte, los personajes jugadores se darán cuen- violación, a veces lo es tanto, que se destruye en
ta que la situación no acepta nada más que la el proceso. Esto ya ha ocurrido antes, muchas ve-
humilde obediencia. Después de todo, están solos ces, y el objetivo del Pacto de Hierro es evitar que
en un reino subterráneo lleno de poderosos elfos esto suceda de nuevo, de ahí que la consigna del
sin saber cómo, o si es posible escapar. pacto sea: «¡Nunca más!».
Al final, una vez Teara-Téana tiene las res-
puestas que busca, se muestra muy razonable. Se ¿Cómo se organiza el Pacto de Hierro?
sienta junto a ellos en el suelo y se interesa por El Pacto de Hierro consta de unas diez células,
saber cómo puede ayudarlos. Es posible utilizar que de diferentes maneras intentan aliviar los
el texto siguiente de forma directa o usarlo como efectos de la búsqueda de la civilización de sub-
inspiración, si los personajes formulan otro tipo yugar el poder puro de la creación. No hay gober-
de peguntas: nantes ni jefes que den órdenes a los miembros.
Quienes han perdido toda esperanza, afirman
¿Con quién discutía fuera al otro lado de la puer- que solo es posible salvar el mundo mediante la
ta? ¿Por qué? destrucción de la humanidad. Otros, como ella,
No responderá a la pregunta, salvo con una mi- todavía albergan la esperanza de poder conven-
rada de desaprobación. cer a los humanos con la verdad.

¿Qué es la perla dorada? ¿Qué le pasó a Symbaroum?


La piedra mental fue un regalo de Teara-Téana a No es importante. Todo lo que los humanos ne-
Anadea, para poder mantenerse en contacto. Le cesitan saber es que si continúan violando el
gustaría mucho tenerla de vuelta y si un persona- mundo, volverá a suceder lo mismo que en Sym-
je tiene vinculado el artefacto, ella puede romper baroum, tarde o temprano. Es más, es del todo
ese vínculo. En caso de que uno de los personajes cierto que varias criaturas oscuras duermen en

155
Davokar, y que las conductas descuidadas pue- ciudad, debido al aumento de la seguridad. Era
den despertarlas. Si se liberan estos seres, pro- impensable pedir ayuda a la única célula del
vocarán un daño masivo y acelerarán un avance Pacto de Hierro que quedaba en el fuerte. Mea-
ya de por sí desastroso hacia días más oscuros. roel defiende una interpretación más agresiva
del deber del pacto y si se entera del destino de
¿Qué amenaza Fuerte Espina? Eox, lo más probable es que empeore aún más
Un grupo de humanos dedicados a los poderes las cosas.
de la corrupción han logrado encontrar un pode- Termina preguntando a los personajes si es-
roso dios del bosque, le han cortado la cabeza y tán dispuestos a retomar la tarea donde lo dejó
se la han llevado a la ciudad. El espíritu, llamado Anadea.
Eox, sigue vivo y se le puede salvar si se junta la
cabeza con el cuerpo, aunque no puede esperar ¿Qué hay de la recompensa?
mucho más. La respuesta de Teara-Téana variará en función
de lo que pidieran en un principio los persona-
¿En qué consistía la colaboración de Anadea? jes. Es decisión del director de juego, pero bási-
Después de que su anterior contacto en Fuerte camente está dispuesta a cumplir las promesas
Espina, el tutor Vernam, fuera asesinado, envió de Anadea, si bien sin excentricidades. Sin duda,
a uno de sus agentes a la ciudad para identifi- el Pacto de Hierro posee grandes riquezas, vas-
car un sustituto digno. Era una tarea tediosa y tos conocimientos y tiene numerosos artefactos
complicada, sobre todo porque el agente tenía de origen de origen élfico y symbarano. Sin em-
que mantenerse y actuar solo de noche. Sin em- bargo, lo que se busca es que la recompensa a)
bargo, al final logró captar a Anadea, quien fue ayude a los personajes a avanzar uno o dos pasos
invitada a los Salones de las Mil Lágrimas, donde hacia sus respectivos objetivos, y b) no es lo bas-
prestó el juramento del Pacto de Hierro y ocupó tante grande como para cumplir sus objetivos de
la posición de Vernam como los ojos y los oídos inmediato. Como sugerencia, Teara-Téana ofrece
de Teara-Téana en el fuerte. a cada personaje que elija entre las siguientes
Cuando Teara-Téana se enteró de lo sucedido opciones:
con Eox, contactó con Anadea a través de la pie-
dra mental y le pidió que reclutara a un grupo  Un artefacto en función de las habilidades y
de compañeros de confianza, y que identificara objetivos del personaje.
primero a los malhechores y luego recuperara el  Formación en una habilidad o poder místico,

cráneo del dios. Se suponía que tenía que infor- que con la ayuda de los elfos cueste la mitad
mar de sus logros cada día al amanecer, pero solo de adquirir o subir del coste original (5 pun-
tuvo tiempo de hacerlo una vez antes de desa- tos de experiencia para principiante, 10 para
parecer, seguramente porque la descubrieron. Su adepto y 15 para maestro).
breve informe decía: «Creo que he encontrado  Participar en un ritual de limpieza que redu-

a los cultistas. El líder se llama Erlaber, y es un ce el valor de corrupción permanente en 1d4


anticuario. Se reúnen en la vieja curtiduría. Hoy puntos, a cambio de los mismos puntos de ex-
mismo atacaré». periencia.
Cuando Anadea no se comunicó a la mañana  Piedras o metales preciosos por valor de
siguiente, y Teara-Téana escuchó el rumor de 400+1d100 táleros.
que un antiguo dispositivo de alarma se active,
se dio por vencida, ya que tardaría demasiado ¿Adónde hay que llevar el cráneo?
en captar a un nuevo agente y sería demasiado El agente de Teara-Téana le ha hablado de las
peligroso enviar a cualquiera de sus agentes a la brujas a las puertas de Fuerte Espina. Por eso, su
respuesta es que una vez recuperen el cráneo de
los «devoradores de corrupción», los personajes
deben ponerse en contacto con la bruja Gadra-
Preguntas sobre los elfos mon y pedirle que los guíe hasta la tierra de Eox.

Es probable que los jugadores y sus personajes aprovechen la oportu- ¿Puedo o podemos convertirnos en miembros
nidad para plantear otro tipo de preguntas durante la conversación con del Pacto?
Teara-Téana. Tal vez quieren conocer el propósito de los trocalengos Eso no es imposible. Los elfos se encuentran muy
o saber más de los elfos en la región de Davokar (cuántos son, cómo limitados a la hora de desplazarse a los asenta-
viven, de dónde vienen, etc.). En respuesta a estas preguntas no reci- mientos humanos, por lo que el Pacto de Hierro
birán nada más que silencio. La elfa otoñal no tiene ni el derecho ni la siempre necesita agentes de otras razas y grupos.
necesidad de ilustrar a los personajes sobre los misterios de los elfos. No hará ninguna promesa, pero siempre que
consigan recuperar y devolver el cráneo, podrán
seguir hablando del tema más adelante.

156
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11

Confirmación
EL VIAJE DE REGRESO a Fuerte Espina no se ve que antes utilizó el clan Depredador como ruta
afectado por la forma en que partan. Teara-Téa- de escape.
na pide a Ka’eroan que abra un portal cerca de Una vez de vuelta en Fuerte Espina, Desidera,
Fuerte Espina y los personajes reciben instruc- Manaloum, Erlaber y los dos guardaespaldas del
ciones de dirigirse al sur desde el lugar en el que líder podrían bajar al Abismo con el ritual Zan-
salgan. cada de siete leguas. Se llevaron, por supuesto,
Ahora todo lo que queda es el enfrentamiento el cráneo de Eox, algo que los personajes no des-
con Erlaber Ambreagos y sus seguidores. El di- cubrirán hasta que no hayan librado una dura
rector de juego debería mantener alto el ritmo y batalla en el viejo edificio de la curtiduría.
la tensión, sobre todo recordando a los jugadores
que el tiempo se agota. Si no son lo bastante rá- INFORMACIÓN
pidos, el guardián del bosque morirá y, lo que es Los personajes meticulosos no hacen nada
peor, puede que nazca una abominación en Fuer- drástico hasta que no saben a quién o a qué se
te Espina, lista para destrozar la ciudad. enfrentan. La información siguiente puede en-
contrarse de diferentes maneras, en función de
QUÉ HA SUCEDIDO quiénes son los personajes y qué alianzas han
Han ocurrido muchas cosas desde la aparición promovido. Por ejemplo, es posible obtener in-
del socavón, no solo a los personajes jugadores, formación sobre Erlaber a través en el cuartel de
también a Erlaber Ambreagos. En primer lugar, la guardia o de los mercaderes de la ciudad (con-
el líder cultista ha estudiado y aprendido el ritual sulta los puntos de abajo).
que, según el Príncipe, le imbuirá con la fuerza En cuanto a la curtiduría cerrada, una bús-
de la Noche Eterna. También ha estado ocupado queda en el archivo de la delegación de la reina
reubicando su cámara ritual, desde la curtiduría o si hablan con los asistentes del comisionado de
cerrada a un lugar que incrementará el poder se construcción en ayuntamiento, descubren que
su renacer; es decir, en el Inframundo y sobre la cerró hará un año. La curtiduría fue trasladada
superficie de la isla de Cristal, también por ini- al pueblo de Glimmer, a poca distancia hacia el
ciativa del Príncipe. oeste del fuerte, ya que el nauseabundo hedor
No importa si los personajes o alguien más causaba problemas en la atestada ciudad.
inspeccionó el socavón en nombre de la Ordo El edificio se encuentra en la parte noroeste
Mágica, la información del descenso ha llegado y todavía no tiene dueño, en gran parte debido
a oídos de las principales figuras de la ciudad, al persistente olor del interior. Hay planes de de-
sobre todo debido a que el maestre Goncai tiene rribarla y levantar una nueva estructura en su
problemas para mantener la boca cerrada. Como lugar, pero la decisión todavía no está tomada.
el comisionado de sanidad del fuerte, Agramai Sin embargo, la casa se alquila a un mercader de
Kalfas, que sabe tanto como cualquiera, en espe- Yndaros, llamado Beniam Golak según el contra-
cial sobre las gritas cercanas a la superficie que to, en realidad el mismo Erlaber Ambreagos con
ponen en riesgo los sótanos y pozos de la ciudad. un nombre inventado.
También sabe que Camponegro ha decidido que Es posible conseguir un plano del edificio, per-
nadie debe bajar al Abismo antes de la llegada suadiendo a los trabajadores del ayuntamiento
de la delegación que espera; un grupo de Mantos (requiere una tirada de Persuasivo) o hablando
Negros dirigidos por la temida teúrga Losadra, con una antigua trabajadora de la curtiduría, que
miembro del Azote de Prios, la sección de la Igle- pueden encontrar en uno de los antros del Ani-
sia del Sol especializada en problemas relaciona- llo de Haloban. Se trata de una mujer enfermiza
dos con la corrupción y el mal de los renacidos. llamada Irona, achacada con severos temblores
Por lo tanto, el títere de Agramai debería dispo- y tics debido a los productos químicos utilizados
ner de todo el tiempo necesario para realizar el en la curtiduría.
ritual allí abajo.
Bajar no fue un problema, gracias a la guía  Si preguntan por Erlaber entre los mercade-
del Príncipe. Uno de los seguidores de Erlaber res y las casas de subastas de la plaza Vieja,
es la bruja Manaloum y este utilizó Transfor- obtienen la confusa respuesta de que suele
mación regresiva para convertir otra cultista, presentarse como anticuario, a pesar de que
también adepta de la Ordo Mágica, en una ser- nadie recuerda haberle visto vender anti-
piente. Este última, Desidera, salió de un sótano güedades en el fuerte. La mayoría supone
(indicado por el Príncipe), subió por una grieta que es un comprador, contratado por alguien
y luego bajó a las cuevas. Allí puso un Círculo rico y reservado de Yndaros, o que es un co-
mágico en la cámara oriental del musgo, y des- leccionista adinerado de las curiosidades de
pués subió a la superficie a través de los túneles Davokar.

157
 Muchos anticuarios atestiguan que a Er- Erlaber
laber le interesa lo macabre y lo grotesco. Anticuario
Por ejemplo, la mercader bárbara Elda le ¿Es un noble de baja cuna?
vendió una figura symbarano hace menos Establecido en el año 17 (desde Yndaros)
de un mes, que mostraba a un hombre con Posible cultista
el abdomen abierto y desgarrado, y con la Posible asesino
cabeza susituida por un ernoem cráneo de Posible líder cultisa
serpiente.
 Si los personajes irrumpen en la casa de Año 18. Único superviviente cuando el resto de
Erlaber, se llevarán una decepción. Sí, las su familia (mujer y cuatro hijos, de entre 0 y
tres habitaciones están amuebladas de lujo 9 años) fueron estrangulados, desangrados y
y huelen a incienso, pero aparte de un can- colgados de los pies de una viga del techo. Afir-
delabro hecho de cráneos ennegrecidos y maba estar en una reunión de negocios con la
un cuenco de bayas secas, no encuentran maga (Desidera) que respaldó la declaración e
nada de interés. Es evidente que guarda los implica un afer amoroso. La puerta estaba rota
artefactos en otro lugar. Alguien que tenga y faltaban varios objetos de valor.
la habilidad Alquimista puede identificar Año 18. Una estatuilla muy corrupta fue ro-
las bayas con una tirada de Inteligente (ver bada de un almacén en el distrito noroeste, y dos
el cuadro de texto Bayas krusas para más guardias murieron de forma brutal. Gracias a me-
información). dios místicos, el propietario rastreó el objeto hasta
 En la sede del cuartel de la guardia pueden la casa de Erlaber. Este afirma haberle comprado
encontrar a Herado Ojeaocaso. Si superan la estatuilla de buena fe a la aventurera Gendla.
una tirada de Persuasivo (con una modi- La investigación acabó cuando se encontró muer-
ficación de +1 si lucharon en el socavón), ta a Gendla, llevando con un collar del almacén.
pueden convencerlo para que comparta in- Año 19. Descubierto un culto bestial en el
formación. Parece ser que Erlaber tiene ten- pueblo de Glimmer. Las últimas y sibilantes pala-
dencia a figurar en muchas investigaciones bras de los líderes cultistas fueron «Ambreagos,
criminales, nunca como el principal sos- Erlaber, Ambreag…». Según la OM, Ambreagos
pechosos, pero lo bastante a menudo como era una casa symbarana tiránica, que es posible
para que sea incluido en el registro informal que el culto venerara. Erlaber es interrogado, se
que el capitán Dekamedo ha creado, con el muestra desconcertado (¿finge?), y afirma que
fin de mantener un control de los individuos nunca ha estado en Glimmer.
sospechosos presentes en la ciudad. Año 20. Es visto junto a los trocalengos Kla-
 Los personajes deben conocer al capitán de gander y Sibela, buscados en relación a una serie
antes o convencer a Herado para tener ac- de robos y asesinatos con oscuras connotaciones
ceso al registro de Dekamedo. Esta vez hace en Yndaros. Afirma que fueron ellos quienes
falta una tirada de [Persuasivo –3] , pero contactaron con él, y que le ofrecieron venderle
con una modificación de +1 si lucharon en artefactos que resultaron ser una basura.
la defensa del socavón. El registro dice lo Año 20. Hallado envenenado el anticuario Jor-
siguiente: lio, con los intestinos fuera y heridas autoinfligi-
das por todo el cuerpo. Tres testigos hablan de un
visitante vestido de negro que le visitó tres días
antes. Uno identifica a Erlaber. No confirmado,
sobre todo porque el testigo clave sufre demencia.

ALIANZAS
Bayas krusas Aparte de buscar información, los personajes
harían bien en conseguir aliados para luchar
Las bayas del arbusto kruso son comestibles frescas y secas, y contra los cultistas. A continuación se presenta
provocan una intoxicación duradera comparable con la del consumo una lista de posibles aliados, que especifica lo
de alcohol. Quien las ingiere también sufre 1D4 puntos de corrupción que se necesita para alcanzar un acuerdo, así
temporal, que tiende a permanecer en el cuerpo (si es necesario, al como notas sobre con quién o con qué se niegan
corrupción se desvanece a un ritmo de un punto cada dos horas). a trabajar los diferentes grupos.
Por esta razón, las bayas se han vuelto populares entre la gente No importa con quién hablen, el líder de la
hechizada por la oscuridad de Davokar y los poderes de la Noche facción enfatizará la importancia de que todo
Eterna. Según los rumores, también se utilizan para la tortura; la asunto se trate con discreción. Si la gente de la
intoxicación combinada con la negatividad creciente puede hacer ciudad averigua que se ha permitido la existen-
hablar a cualquiera. cia de un «culto maligno» en el corazón del fuer-
te, eso tendrá consecuencias a largo plazo en su
fe en las autoridades ambrias en general, y en el

158
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
alcalde Camponegro en particular. La única ex-
cepción es Lysindra Garradorada, quien pone de
manifiesto y enfatiza que los residentes tienen
derecho a saberlo.
Noche de tormenta
El cuartel de la guardia o el ayuntamiento: el Como sugerencia, mientras los personajes regresan de los Salones de
capitán Dekamedo, alias Akman Kohinoor, pue- las Mil Lágrimas, una fuerte tormenta azota Fuerte Espina. La lluvia
de reclutar a un puñado de guardias de otros martillea las azoteas y el pavimento y los truenos recorren los cielos
puestos (sobre todo de la barricada que rodea el plomizos. Si el ataque se produce de madrugada, la gente de la zona no
socavón) y asignarlos para que acompañen a los se dará cuenta fácilmente de lo que ocurre en el edificio de la curtiduría
personajes jugadores. abandonada. En realidad, la tormenta engullirá los sonidos de batalla,
El templo del Sol: si los personajes no ayuda- por lo que los personajes y sus aliados podrán abandonar el lugar antes
ron a detener el acoso contra Sarvola, el padre El- de que se reúna una multitud de curiosos. Si la guardia de la ciudad no
feno y dos de sus sacerdotes solares pueden par- ha sido informada de antemano, la primera patrulla llegará a los diez
ticipar en el asalto contra los cultistas. Si no fue el turnos de empezar la lucha, aunque no se atreverán a entrar hasta que
caso, tienen que hablar con Deseba la Vieja. Ella lleguen corriendo los refuerzos, otros diez turnos más tarde.
no puede particupar en los ataques, pero le pide
a tres sacerdotes solares que se pongan a dispo-
sición de los personajes. Sea como sea, hace falta
un negociador hábil (por ejemplo, Camponegro)
para conseguir que luchen junto a las brujas.
de detenerlos de forma permanente o al menos
Los Caballeros del Sol: los hermanos Mekele
ralentizarlos (consulta las estadísticas en las
podrían sopesar la posibilidad de luchar al lado
páginas 103 y 104). Gran parte de la fuerza se
de los personajes, siempre que se hayan cono-
esconde en los almacenes sin ventanas (salas
cido antes. Aunque se hayan enfrentado antes,
nº 1 y 2); algunos se encuentran a nivel de suelo
es posible convencer a Leohan para que dejen a
y cuatro cultistas con ballestas patrullan la pa-
un lado sus antiguas disputas, por una causa no-
ble y buena. Los templarios no cooperarán bajo sarela elevada dentro del edificio.
ninguna circunstancia con el Pacto de Hierro y Si observan desde fuera, los personajes pue-
hará falta un negociador autorizado y experto den ver a dos personas en cada entrada, vestidas
(por ejemplo, Camponegro) para que consideren como guardias a sueldo. Además, si suben a una
la posibilidad de trabajar con las brujas. azotea cercana y superan una tirada de Atento
El Pacto de Hierro: si se lo piden, Lysindra y pueden ver a través de las sucias y agrietadas
Mearoel no dudan en unirse. Incluso considera- ventanas y notar movimiento dentro del edificio.
rán disfrazarse y mentir sobre sus identidades No obstante, como la mayoría de cultistas se es-
para posibilitar una alianza con la guardia de la conden, solo serán capaces de contar un puñado.
ciudad y el templo del Sol. Si descubren que hay Si uno de los personajes declara específicamente
templarios en la mezcla, obligarán a los perso- que observará la guarida durante al menos dos
najes a elegir: existe demasiada mala sangre horas, entonces tiene que superar una tirada de
entre ellos… [Atento –5] para notar que llevan grandes can-
Las brujas: Gadramon y Eferneya no dudan en tidades a una puerta corrediza, una puerta que
unirse a la lucha contra los cultistas, siempre que abre alguien que pasa las cajas a otra habitación
los personajes (con o sin la ayuda de Campone- del interior…
gro) sean capaces de introducirlas en la ciudad. Para tener una idea clara de lo que les espe-
La Ordo Mágica: el capítulo de Fuerte Espina ra, los personajes deben recurrir a métodos más
está acostumbrado a contratar espadas de alqui- drásticos. ¿Tal vez pueden emplear distracciones
ler para ocuparse del combate y considera que o ataques falsos para poder atrapar a uno de
esas tareas las manejan mejor otros. Sin embar- los guardias en la puerta trasera, e interrogarlo,
go, si el director de juego lo desea, Kullinan Furia a poder ser con la ayuda de poderes o rituales
puede estar presente cuando el maestre de capí- místicos? ¿Quizás pueden utilizar rasgos como
tulo Cornelio se niega a ayudar a los personajes Cambiaformas o poderes como Cambiaformas,
y ofrecerse a echarles una mano. Imperceptible, Posesión o Préstamo animal para
descubrir más detalles de la situación? O pue-
LA GUARIDA DEL CULTO den lograrlo mediante rituales de Clarividencia
Cuando los personajes regresan de su encuen- y/o Oráculo. Ten en cuenta que si se usa Clarivi-
tro con los elfos, Erlaber y sus compañeros más dencia, el personaje las escaleras al sótano, pero
cercanos han abandonado la curtiduría y se el sótano no, ya que está protegido por el ritual
El registro del capitán
han llevado el cráneo con ellos. Sin embargo, Santuario. Además, no olvides que si ninguno
Dekamedo sobre Erlaber
como saben que los personajes les siguen la de los personajes tiene los poderes o habilidades
se encuentra como ayuda
pista, han llenado el edificio con cultistas de mencionados, siempre pueden pedir ayuda a sus
de juego al final del libro.
Ojo Rojo y de Erok el Oscuro, con la esperanza aliados o amigos.

159
1 2

7 7

LA CURTIDURÍA
1. Antigua oficina
4
2. Antigua sala de
3
material
3. Gran caldero
4. Baños ácidos
5. Baños de agua
6. Pasarela/sacaderos
7. Escalera al sótano
6
8. Cámara ritual
9. Almacén de curio-
sidades de Erlaber
(cerrado)
Planta baja

Sótano

160
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
Conscientes de los cultistas escondidos o no,  Un personaje (o PNJ) con la habilidad Ojo
la batalla en el edificio será dura. El número de místico que entre en el sótano tiene una
cultistas contra los que tienen que luchar los per- visión de un cabeza de buey gigante con Los oponentes
sonajes dependerá del número de aliados que ten- ojos de pez de mirada fija, tumbada enci- Sin aliados
gan a su disposición. En el margen de la derecha ma del podio y mugiendo con suavidad. Si PJ × 5 oponentes
hay una lista con sugerencias al respecto, pero el además supera una tirada de Inteligente , le
4 proyectiles
director de juego debería modificar esos números sorprenden otras imágenes, como si la cria-
1D6+2 nuevos por turno
para ajustarlos mejor a los personajes del grupo. tura intentara mostrar algo al personaje:
La primera fila (negrita) en cada segmento primero un pozo en algún lugar de Davokar,
Un aliado
se refiere al número de grupos o facciones, no a luego un lago oscuro, también en el bosque,
individuos. La segunda fila indica el número to- y para terminar una enorme cueva con pa- PJ × 3 oponentes
tal de cultistas que atacarán a los personajes, en redes cubiertas de musgo. Estas imágenes 3 proyectiles
concreto cuerpo a cuerpo, durante toda la escena deberían ayudar a los personajes a recor- 1D6+1 nuevos por turno
de combate. La tercera fila detalla el número de dar el lago bajo Fuerte Espina, dado que ya
oponentes que les dispararán desde la pasarela lo han visto antes. Dos aliados
cada turno (ballesta, daño 4, línea de visión tanto  A los lados del podio hay dos braseros. Con el
PJ × 2 oponentes
para los tiradores como para los personajes que ritual Relato de cenizas, el personaje puede ver 2 proyectiles
devuelvan los disparos). Para terminar, la últi- y escuchar lo ocurrido cuando la maga Desi- 1D4+2 nuevos por turno
ma fila especifica qué dado utilizar a la hora de dera regresó de su viaje por el socavón. Una
determinar cuántos oponentes cuerpo a cuerpo forma vestida con una tunica negra pregunta
Tres o más aliados
atacan a los personajes cada turno. También hay si todo fue según lo previsto, y ella responde:
PJ +1 oponentes
que mencionar que si los personajes no han eli- «El círculo está hecho, a una distancia segura
1 proyectiles
minado a uno de los cultos, los oponentes son de del lago subterráneo». Luego el místico puede
Ojo Rojo y de Erok. ver a los dos interlocutores y a otros tres in- 1D4 nuevos por turno
dividuos (dos trocalengos y el brujo ogro Ma-
Ejemplo: después de hablar con Lasifor Campone- naloum) reunidos alrededor del podio, con las
gro, los personajes logran introducir a Gadramon manos puestas sobre el cráneo de buey antes
y Eferneya en la ciudad y cuentan con la ayuda del de desaparecer.
alcalde para convencer a los hermanos Mekele de  Una tirada con éxito de [Atento –5] revela

que luchen junto con las brujas. Por lo tanto, asal- arañazos apenas visibles en el suelo junto al
tan la curtiduría con dos facciones aliadas, lo que podio, escondidos debajo de un paño negro.
significa que los personajes se enfrentarán a [PJ x2] El podio puede empujarse hacia los lados
cultistas durante el transcurso de la batalla. Cada para exponer un espacio excavado y tosco,
turno 1d4+2 nuevos enemigos se enzarzarán cuer- destinado a utilizarse para esconder el crá-
po a cuerpo hasta alcanzar el total, además de reci- neo de Eox si sucedía algo. Abajo los perso-
bir dos disparos de ballesta dirigidos hacia ellos. El najes encontrarán a uno de los cultistas de
resto de los [PJ x5] cultistas del edificio se enfren- Erlaber, el sibilante y odioso joven Gardai.
tan a las brujas y los templarios. Estos encuentros Sabe muy bien adónde ha ido su amo, pero
los resuelve el director de juego, teniendo en cuenta no dirá nada a menos que los personajes ju-
que la participación de los personajes en la batalla gadores lo presionen con dureza y superen
determinará el resultado final. una tirada de [Persuasivo –1].

DESPUÉS DE LA BATALLA
Una vez eliminados los cultistas, los personajes
y sus aliados pronto descubren que ni el líder
cultista oni el codiciado cráneo se encuentran se
encuentran en el edificio. Por suerte, hay varias Combate en la curtiduría
maneras de averiguar dónde están.
Cuanto más intensa y ajetreada sea la batalla en la curtiduría, mejor.
El plan era que el ritual se realizara en el sóta-
Deja que los jugadores utilicen la estructura del edificio y recom-
no bajo la curtiduría. El enorme podio de piedra
pensa el ingenio. Si intentan empujar a un cultista a una de las tinas
donde yacía el cráneo de Eox hasta hace unas
llenas de ácidos de curtido sobrantes, deja que hagan una tirada de
horas sigue allí, cubierto por una manta negra,
[FuerteFuerte]. Si les empujan y fallan la tirada de defensa, puede
bordada con símbolos arcaicos y empapada de
que sean capaces de salvarse con una tirada de [Ágil –5]; si no lo
secreciones perfumadas de rosas. El lugar está
protegido por un Santuario y no es posible des- logran, sufren daño por caída según la regla de la página 175 del
cubrirlo con medios místicos, aunque si los per- manual básico. Asimismo, es posible empujar a alguien en el caldero
sonajes utilizan la trampilla o las escaleras para gigante ( [Ágil –3] o Acróbata para salir), o de la pasarela (lo que
bajar, pueden explorar el lugar. Lo que ha ocurri- provoca una caída de tres metros).
do y dónde se han llevado el cráneo puede deter-
minarse de las siguientes maneras:

161
El encuentro final
ES IMPERATIVO que el director de juego piense Fase IV:
bien las cosas antes de la batalla final contra Si los personajes insisten en esperar, no serán ca-
Erlaber Ambreagos. El encuentro con el hechi- paces de parar el ritual a tiempo. En lugar de eso,
cero y sus seguidores debería ser un verdadero se darán cuenta de cómo el frenético latido del co-
reto y los jugadores deberían sentir que el re- razón enmudece de forma repentina, unos quin-
sultado depende de la actuación de sus perso- ce minutos después de comenzar la fase III. Un
najes en la lucha. silencio grave desciende sobre Fuerte Espina. Si
Sugerimos que los personajes tengan que ba- comienzan a correr de inmediato, llegarán al pozo
jar al pozo solos, aunque hayan tenido varios a tiempo para presenciar cómo la criatura que una
aliados en el enfrentamiento de la curtiduría. El vez fue Erlaber Ambreagos surge de las profundi-
hecho de que ahora no tengan compañía pue- dades, sobre sus nuevas y enormes alas de murcié-
de deberse a las heridas sufridas en el combate lago (consulta la sección Combate en la superficie,
con los cultistas y a que los pocos ilesos son re- más adelante). Si en vez de eso se acurrucan y per-
ticentes a dejar a los heridos sin alguien que se manecen ocultos, se verán obligados a escuchar
ocupe de ellos. Otra explicación puede ser que como la abominación causa estragos entre la gente
algunos de los aliados (Kullinan, Eferneya o El- y los edificios, causando muerte y destrucción an-
feno) hayan llegado al límite de convertirse en tes de abandonar la ciudad, y dirigirse a las partes
renacidos. ¡Además, es urgente, Erlaber ya ha más profundas y oscuras de Davokar (consulta El
empezado el ritual! triunfo de la noche, en la página 170).

Fase I: EL DESCENSO
Cuando los personajes terminan de examinar Para que los personajes tengan la oportunidad de
el podio donde yacía el cráneo, quienes tengan detener el ritual de Erlaber, tienen que ponerse en
la habilidad Ojo místico o 5 puntos o más de co- marcha antes de que la serie de sucesos alcance la
rrupción total pueden sentir temblores rítmicos fase IV. No importa si se ponen en marcha en la fase
en el aire, como ondas expansivas provocadas I, II o III, su descenso a las cuevas del clan Depreda-
por el latido de un poderoso corazón. Si uno de dor será el mismo. Recuerda describir los signos de
los aliados de los personajes cumple con los re- avance del ritual mientras los personajes corren por
quisitos, se levantará y gritará a todo pulmón: Fuerte Espina. Aunque hayan empezado a moverse
«¿Lo sentís? ¡Ha empezado! ¡Corred, deprisa, hay ya en la fase I, la distancia que tienen que cubrir es
que parar este ritual!». lo bastante grande para que puedan escuchar el so-
nido de los latidos del corazón y ver cómo las débiles
Fase II: y azules ondas se desatan en el aire.
Si ningún personaje ni aliado percibe las ondas, o No hay tiempo para formar nuevas alianzas y
si los personajes deciden esperar por alguna ra- si esperan que la guardia de la ciudad los respal-
zón, comienza la fase dos. Las ondas expansivas de, se van a llevar una decepción. Si Dekamedo
se hacen más fuertes hasta que incluso son ca- no es ya un aliado de los personajes, lo encontra-
paces de escucharlas. Una tirada de Atento perite rán a cargo de la guardia alrededor del socavón.
que el personaje perciba un sonido que recuerda Dice que los guardias de servicio están exhaustos
el latido lento pero cada vez más acelerado de después de haber estado activos desde la mañana
un corazón. Es imposible determinar de dónde anterior. Además, son necesarios allí, ya que el nú-
procede el sonido, pues parece que impregna el mero de incidentes está aumentando: reciben ata-
mundo entero. Los aliados incapacitados que se ques de aventureros desesperados que pretenden
den cuenta intentarán obligar a los personajes a ser los primeros en llegar a las cuevas, en busca de
actuar, con miedo y pánico en los ojos. los rumores cada vez más alocados, sobre los teso-
ros que esperan allí abajo, pero también de figuras
Fase III: más o menos corruptas que se sienten atraídas por
La tercera y última advertencia es imposible de el oscuro poder de las profundidades.
pasar por alto. El sonido de los latidos del cora- Los personajes tienen que poder mostrar a De-
zón se hace más fuerte aún y se manifiesta de kamedo una carta de Camponegro o darle un ar-
forma física: las ondas sonoras emiten una tenue gumento convincente de que ya han estado antes
luz azul, etérea y brillante, como las ondas de en el pozo, para poder pasar y tener acceso a las
una piedra lanzada al agua, pero en esferas en cuerdas dispuestas. Como alternativa pueden per-
lugar de anillos. Además, todo el mundo siente suadir al capitán de la gravedad de la situación
cómo las oleadas traen una sensación de náusea con una tirada de Persuasivo, y una modificación
instantánea que inspira pensamientos oscuros e de +5 si un líder de alguna otra facción (herido o
impulsos asesinos. no) los acompaña hasta el borde del socavón.

162
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
LA CÁMARA DE LA COLINA DE ESCOMBROS Conducta Ríete de la muerte en la cara
Lo primero que notan los personajes al llegar a
Raza Ogro
la cima de la colina de escombros es que alguien
ha colocado antorchas encendidas en el suelo de Desafío Complicado
la cueva, iluminando la zona entre la colina y Rasgos Robusto (II)
las aberturas norte y oeste. Una tirada de Atento
Ágil 7 (+3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
también permite vislumbrar el Culto de Media-
Discreto 5 (+5), Fuerte 11 (-1), Inteligente 15 (-5),
noche (o lo que queda de él), parado en la pe- Persuasivo 9 (+1), Tenaz 13 (-3)
numbra entre las aberturas que conducen al lago
Habilidades Brujería (adepto), Combate sin ar-
y a la isla de Cristal.
mas (principiante), Herida compar-
El número de individuos que ven depende de tida (maestro), Mano veloz (maes-
si los personajes han estado antes en la cueva y tro), Táctico (adepto), Tormenta de
de lo sucedido allí. Si no mataron a la bruja mar- flechas (maestro), Transformación
cada por la corrupción Bayela, sin saberlo, les ha regresiva (principiante)
ayudado matando al guardaespaldas Klagander Armas Ataque sin armas 6
y a la maga adepta Desidera.
Armadura 3 (Robusto)
Si mataron a la bruja, se ven obligados a en-
frentarse con los cuatro: los ya mencionados Defensa –2
arriba, junto a Sibela y al brujo ogro Mana- Resistencia 11 Umbral de dolor 6
loum. Sean cuántos sean los cultistas, sus ór-
Equipo 16 táleros, 10 flechas de tormenta,
denes son claras como el cristal inmaculado:
2D6 raíces de runefala (actúan
ralentizar a los personajes hasta que el amo como concentrado mágico, pero
haya completado el ritual. causan 1 punto de corrupción al
consumirlas).
Sombra Rojo parduzco con manchas negras,
como ópalos escondidos en una
tierra ferrosa (Corrupción: 4).
Tácticas: Manaloum dispara primeros sus flechas
de tormenta. Cuando las haya gastado todas, in-
tentará «transformar» a los oponentes especial-
mente peligrosos. Solo se enzarza en combate
cuerpo a cuerpo si es imposible evitarlo.

Desidera
«La oscuridad es la norma, la luz la excepción».

Han pasado cuatro años desde que la entonces


maga novicia Desidera conoció a Erlaber y se
enamoró. El extraño puso en palabras sus pensa-
mientos y la visión del mundo que hasta entonces
solo había sospechado, en su lucha por entender
la relación entre la luz y la oscuridad, el bien y el
mal, el orden y la naturaleza salvaje.
La oscuridad no es la ausencia de luz como
Manaloum
enseñaban sus antiguos maestros, ahora lo sabe.
«La corrupción engendra poder, no al revés…».
La oscuridad es el estado natural de la existencia,
pervertido y debilitado por la luz. ¡Desidera está
Manaloum creció como hijo adoptivo de una bruja
preparada para seguir a su amor hasta el fin del
sin hijos del clan Enoai, muy al norte. Hizo todo lo
mundo, si es allí donde sus estudios compartidos
posible para estar a la altura de las elevadas exi-
sobre los poderes de las tinieblas les llevan!
gencias y expectativas de su madre, pero no recibió
nada más que reprimendas y suspiros a cambio.
Su frustración se convirtió en desesperación y Conducta Sonríe feliz
finalmente empezó a romper los tabúes del clan Raza Humana (ambria)
para hacerse más fuerte. Y claro está, las raíces
Desafío Complicado
de la hierba runefala le han ayudado. Le ayuda-
ron a derrotar y matar a su madrastra cuando Rasgos Contactos (Ordo Mágica)
descubrió lo que hacía, y le han ayudado a darse Ágil 7 (+3), Atento 10 (0), Diestro 9 (+1),
cuenta de que el precio del éxito hay que pagarlo Discreto 11 (-1), Fuerte 5 (+5), Inteligente 13 (-3),
con corrupción… Persuasivo 10 (0), Tenaz 15 (-5)

163
Se encontraron en la Vieja Kadizar, recha-
Habilidades Aura impía (adepto), Confusión
(maestro), Estudioso (adepto), In- zados por sus familias y obligados a robar y, en
quebrantable (adepto), Magia (adep- ocasiones, a matar para sobrevivir. Odian a los
to), Modificación ilusoria (maestro), ambrios y no valoran nada más que la oscura
Rituales (adepto, Círculo mágico, amistad que comparten. Erlaber les ayuda a ha-
Santuario, Zancada de siete leguas) cerse más fuertes, que es la única razón por la
Armas Vara de madera 3 (Larga) que los trocalengos se han unido a su Culto de
Medianoche.
Armadura Capa de la Ordo 2 (Flexible)
Defensa +3
Conducta Expresiones arrogantes y silenciosas
Resistencia 10 Umbral de dolor 3
Raza Trocalengo
Equipo Códice ritual (Intercambiar Som-
bra, Posesión, Rito de profanación), Desafío Complicado
1D10 táleros. Rasgos Cambiaformas
Sombra Plateada con vetas negras, como el Ágil 14 (-4), Atento 11 (-1), Diestro 7 (+3),
reflejo de la luna sobre la superficie Discreto 16 (-6), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0),
ondulada de un estanque en el Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
bosque (Corrupción: 3).
Habilidades Ataque con dos armas
Tácticas: cuando comienza el combate, Deside- (principiante), Ataque traicionero
ra invoca su aura impía. Luego intenta confundir (adepto), Atributo excepcional
a los enemigos o ayudar a sus aliados con modi- (Ágil, principiante), Atributo ex-
ficaciones ilusorias. cepcional (Discreto, principiante),
Finta (adepto)
Armas Hoja de esgrima 4 (Precisa) y
daga de parada 3 (Equilibrada)
Armadura Hilo de seda 2 (Flexible)
Defensa –8
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Equipo 1D6 táleros
Sombra Verde oscuro como de hojas
correosas con una sola veta negra
(Corrupción: 2).
Tácticas: los dos trocalengos siempre se esfuer-
zan por luchar dos contra uno, y así disponer de
la ventaja necesaria para utilizar sus técnicas de
ataque traicionero. Si eso no es posible, perma-
necen juntos para evitar que les flanqueen.

EL ENFRENTAMIENTO
En la isla de Cristal, Erlaber Ambreagos ha pre-
parado el escenario para su renacer. Los cultis-
Klagander y Sibela
tas han construido un podio de rocas apiladas
«Somos la Oscuridad».
traídas de la colina de escombros, en el que han
encajado seis antorchas, apuntadas en diferen-
Los amigos Klagander y Sibela fueron dos de los
tes direcciones. Cuando llegan los personajes, el
primeros trocalengos entre los ambrios, ambos
ritual se acerca a su clímax y el canto afinado del
en Yndaros, con Sibela entre los refugiados y
hechicero lo acompañan prolongados mugidos
Klagander en la casa de un comerciante.
del cráneo desde el podio.
En concreto, lo que los personajes se encuen-
tran en el enfrentamiento final depende de dos
cosas: lo rápido que reaccionaron después de la
Tabla 4: el renacer de Erlaber pelea en la curtiduría y el tiempo que les lleva
superar a los cultistas que montan guardia. La
PNJ TIEMPO DE REACCIÓN RETRASO
columna Tiempo de reacción de la tabla 4: el
Erlaber Ambreagos Fase I 1 turno renacer de Erlaber refleja las fases I, II y III de
la página 162, mientras que la columna Retraso
Príncipe del Abismo Fase II–III 1–5 turnos
corresponde al número de turnos que tardan los
Medianoche Fase II–III 5+ turnos personajes en superar a los cultistas.

164
MEDIANOCHE EN FUERTE ESPINA 11
Por lo tanto, existe la posibilidad de que los y lo ha cubierto con una piel correosa y gruesa
personajes detengan el ritual antes de que co- en tonos azul oscuro. Tiene la cabeza deformada,
mience el proceso de renacer. Sin embargo, eso alargada, puntiaguda y coronada con tres cuer- El ritual abortado
requiere que empiecen a moverse en la Fase I y nos cortos (en las sienes y el cuello). El proceso Si los personajes son
que consigan superar a los cultistas en un solo ha borrado de su mente gran parte de sus cono- lo bastante rápidos
turno. Esto último es posible si incapacitan toda cimientos y poderes, aunque ha fortalecido su como para encon-
oposición de golpe o si los personajes utilizan sus espíritu con la fuerza de la rabia. trarse a Erlaber
dos acciones de movimiento, lo que les permite Ambreagos en forma
pasar de largo corriendo. Si intentan evitarlos, humana durante el
Conducta Erguido y en una calma furiosa
no olvides que cada cultista recibirá un ataque encuentro final, hay
gratuito, que perseguirán a los personajes y se Raza Abominación
que tener en cuenta
unirán al encuentro final. Desafío Difícil que el hechicero
Rasgos Duro (II), Regeneración (II), está de pie en la isla
Erlaber Ambreagos Robusto (II) de Cristal. Como
Ágil 10 (0), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0), está vinculado al
Conducta Grandes gestos y mirada ardiente Discreto 5 (+5), Fuerte 7 (+3), Inteligente 14 (-4), cristal, puede utilizar
Persuasivo 17 (-7), Tenaz 14 (-4) sus poderes oscuros
Raza Humano (ambrio)
en combate, según
Desafío Complicado Habilidades Berserker (principiante), Atributo
excepcional (Inteligente, principian- las reglas y restric-
Rasgos Privilegiado te), Atributo excepcional (Persua- ciones descritas en
sivo, adepto), Atributo excepcional el cuadro de texto de
Ágil 10 (0), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 7 (+3), Inteligente 14 (-4), (Tenaz, maestro), Inquebrantable la página 109.
Persuasivo 17 (-7), Tenaz 11 (-1) (maestro), Líder (maestro)

Habilidades Atributo excepcional (Inteligente, Armas Filo Negro 9


principiante), Atributo excepcional Armadura Ropajes de bruja 2 (Flexible) + 6
(Persuasivo, adepto), Erupción (Duro y Robusto)
de larvas (adepto), Estudioso
(maestro), Hechicería (adepto), Defensa +8
Líder (maestro), Someter voluntad Resistencia 10 Umbral de dolor 4
(adepto), Rituales (adepto, Pose-
sión, Rito de profanación, El ritual Equipo Códice ritual para El ritual de exal-
de exaltación) tación (valor: 500 táleros), la daga
Filo Negro (página 73).
Armas Filo Negro 3 (Corta)
Sombra Negra como la superficie del
Armadura Ropajes de bruja 2 (Flexible) mineral de hierro al enfriarse
Defensa 0 (consumido por la corrupción).

Resistencia 10 Umbral de dolor 4 Tácticas: el Príncipe del Abismo ataca ávido con
el Filo Negro. Como la corrupción no molesta a
Equipo Códice ritual para El ritual de exal- la abominación, active el efecto paralizante de la
tación (valor: 500 táleros), la daga daga en cada golpe.
Filo Negro (página 73).
Sombra Escamas negras sobre un blanco Medianoche
ardiente, como hierro líquido «¡Ahoraaa! ¡Siií! ¿¡Qué!?
empezando a enfriarse (Corrup- No, qué sucede aaaaaah…».
ción: 5).
Tácticas: las tendencias sádicas de Erlaber Si los personajes se retrasan de camino a la isla
hacen que prefiera utilizar Erupción de larvas en de Cristal, Erlaber tiene tiempo para completar
combate y en los interrogatorios. Se mantiene
el ritual. Si lo hace, su cuerpo se ella de la fuer-
alejado del cuerpo a cuerpo todo lo que puede,
za combinada de la isla y del dios moribundo, lo
pues prefiere utilizar un grupo de secuaces lea-
les como muralla protectora. Rendirse nunca es que provoca la destrucción completa y total de
una opción, antes que eso preferiría morir. su espíritu.
Delante de los personajes, la criatura crece
Príncipe del Abismo un metro más de altura, imponente y enjuta, y
«¡No, todavía no… cubierta de una capa de escamas grises y pelu-
aaaaaaaaah, moriiid!». das. La cabeza y la cara se parecen a las de un
murciélago, pero con las fauces de una araña
Si los personajes llegan antes de que se complete y un cuerno de cabra curvado qu le llega a los
el ritual, la transformación de Erlaber se para en hombros. Lo último que sucede antes de que la
la etapa llamada, Príncipe del Abismo. El ritual criatura actúe es que despliega un par de enor-
ha hecho que su cuerpo sea más alto y robusto, mes alas correosas.

165
Conducta Rabia pura
Raza Abominación
Desafío Mortal
Rasgos Alado (III), Arma natural (II), Ata-
que de Corrupción (II), Duro (III),
Regeneración (II), Robusto (III)
Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 9 (+1),
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 13 (-3)
Habilidades Atributo excepcional (Fuerte, maes-
tro), Berserker (maestro), Combate
sin armas (adepto), Inquebrantable
(maestro)
Armas Garras, dos ataques al mismo ob-
jetivo 14/10, y +3 a la corrupción
temporal
Armadura Piel correosa 10
Defensa +3
Resistencia 18 Umbral de dolor 9
Equipo Ninguno
Sombra El negro más intenso, una mancha
devoradora de luz en el cielo noctur-
no (consumido por la corrupción).
Tácticas: el odio de Medianoche lo hace avanzar
sin pensar. Todo lo que importa es la muerte y la
destrucción.

COMBATE EN LA SUPERFICIE
Si los personajes están tan indecisos (o asus-
tados) que no se toman en serio la advertencia
a actuar de sus aliados heridos, se ponen en
una situación muy grave, junto a todo Fuerte
Espina.
Erlaber Ambreagos renacido surge del Abis-
mo en la forma conocida como Medianoche
(aunque la criatura no haya sido nombrada). Su
cuerpo y alma están dominados por un apetito
voraz, tanto de carne templada, como de destruc-
ción. Los personajes jugadores tienen un turno
para pararla, antes de que la criatura se dé que la
zona alrededor dl socavón contiene una cantidad
innecesaria de humanos armados, y que solo tie- pueden golpearla con ataques a distancia ese se- Dominado por una
ne que volar al distrito vecino para poder saciar gundo turno. pasión que lo consume
su sed sin que nadie la interrumpa. Después de eso, los personajes deben perse- todo, Erlaber Ambreagos
En el momento en que Medianoche pone guirla por las calles. Se mueve hacia el norte, da la bienvenida a su
un pie fuera del pozo, por donde también subi- hacia la plaza del Sapo y ataca los puntos indi- muerte y renacer.
rán los personajes, la mayoría de guardias de la cados a continuación, antes de sentirse lo bas-
ciudad de servicio se darán la vuelta y huirán, tante satisfecha como para emprender su viaje
mientras el resto mantiene la posición, paraliza- a las cautivadoras profundidades de Davokar.
dos por el miedo. Además, la fina defensa cubre Para determinar si los personajes logran llegar
todo el borde del socavón, por lo que los persona- a esos puntos antes de que la criatura se mue-
jes solo contarán con la ayuda de 1d4+1 guardias va, puedes utilizar la fórmula de la tirada de Ágil
(lanzan sus lanzas y evitan el combate cuerpo a del principio de los párrafos. La tirada la hace el
cuerpo). personaje que tenga el valor más bajo de Ágil, y
La abominación lucha un turno entero. Si los cabe señalar que resulta cada vez más fácil tener
personajes no logran incapacitarla, Medianoche éxito, ya que la criatura permanece más tiempo
se lanza de nuevo al pozo, alza el vuelo y solo en cada sitio:

166
Ágil -5: el grito del dueño de una tienda de ce- monumento blandiendo las piernas amputadas
rámica atrae a la criatura. Desgarra al dueño y de sus víctimas.
a sus dos aprendices y luego empieza a causar Ágil +3: la parada final es en los Salones de
estragos en los alrededores, dejando a su paso Symbaroum. La abominación derriba la entrada
muerte y destrucción total. y se mueve deprisa por el restaurante, sube a la
Ágil -3: la mirada fija de una niña desde la cervecería y a las casetas de juego de la tercera
ventana de un segundo piso de un edificio de tres planta, donde se lanza por una ventana y vuela
plantas atrae a la criatura. Medianoche se lanza hacia el bosque. Mata o mutila a todo el que se
contra el apartamento y sus residentes: madre, interpone en su camino.
padre, abuelo y cinco hijos. Si los personajes lle-
gan demasiado tarde para salvar a esa gente, la
Si los personajes superan alguna de las tiradas de
criatura deja detrás de sí un baño de sangre.
Ágil, dará comienzo un violento enfrentamiento.
Ágil: un impulso repentino de aplastar la es-
En caso contrario, consulta la sección El triunfo
tatua iluminada de la plaza del Sapo sacude a
de la noche, en la página 170, donde también se
Medianoche. Aterriza en las cercanías, mata a
describe lo que sucede si la criatura derrota en
dos guardias de la ciudad imprudentes y ataca el
combate a los personajes.

167
Consecuencias
ES DE ESPERAR que los personajes salgan victoriosos cuando el polvo se asiente des-
pués del encuentro final. Si no es así, siempre existe la posibilidad de que los jugadores
hayan vivido una aventura emocionante, aprendido muchas cosas sobre las facciones
de Ambria y adquirido valiosos conocimientos acerca del funcionamiento del mundo
de Symbaroum. Sea como sea, este capítulo contiene instrucciones y sugerencias sobre
lo que puede suceder después de la aventura, tanto en lo referente a los personajes
como a la gente de Fuerte Espina.

CABE MENCIONAR que no es necesario que dible! Si todos los personajes mueren en la ba-
los jugadores tengan los mismos personajes en talla contra los cultistas del fuerte, la segunda
todos los episodios de La crónica del Trono de sección de este capítulo puede ofrecer indica-
Espinas . Sin duda resultará muy interesante si ciones de lo que los personajes recién creados
al menos algunos personajes están presentes saben de lo que la gente llamará La Tragedia de
durante todo el viaje, ¡aunque no es imprescin- Fuerte Espina.

Curar a un dios
SI ALGÚN PERSONAJE jugador sobrevive a la ENCUENTRO CON EOX
aventura, hay que decidir qué hacer con el crá- Nada ocurre el día y la noche que dura el viaje,
neo de Eox. Incluso si el ritual fue completado, en parte por el efecto disuasorio de los colosseos,
parece como si el dios bestia siguiera vivo. y porque las criaturas de Davokar la Luminosa
Llevar el cráneo a plena vista por las calles de pueden sentir la presencia de Eox y se mantie-
Fuerte Espina no es una opción. La ruta más inte- nen alejadas por respeto al dios moribundo. En
ligente es probable que sea por los túneles y grie- un momento dado pueden ver una manada de
tas naturales que conducen al norte de la cueva jakaars observando desde lejos, más adelante les
del estanque, y que llevará a los personajes juga- sigue un grupo de conejos curiosos que acaban
dores hasta la superficie, a unas tres horas a pie por asustarse cuando el cráneo seccionado emite
en el interior de Davokar. un bramido repentino.
Desde allí, pueden enviar a un mensajero Cuando llegan al cuerpo de Eox se encuentran a
para contactar con Gadramon y Eferneya, quie- Teara-Téana y a otros cuatro elfos, dos de los cua-
nes ya han recibido una visión de Teara-Téana les parecen tejer rituales místicos para mantener
acerca de su deseo que las brujas guiarán a los viva a la criatura, y dos plañideras con los cuencos
personajes hacia el territorio de Eox. de madera llenos de lágrimas. Después de un gesto

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CONSECUENCIAS 12
de saludo, los místicos guardan silencio, reciben la ber que la trae consigo (al menos las partes de la
cabeza del buey y la colocan de tal manera que recompensa que son de naturaleza material y que
encaja. La carne y la piel comienzan a hervir a lo es posible llevarlas por el bosque), pero también
largo de la herida y el bramido de Eox se hace más vuelve a la pregunta: «¿Diríais que se os habéis
profundo y fuerte, haciendo que todos los cuerpos ganado esta recompensa?».
de todos los presentes tiemblen. Ambas preguntas son parte de una prueba para
El proceso no dura más de unos pocos latidos, determinar si algunos o todos los personajes son
y después Eox se levanta, casi el doble de grande posibles reclutas del Pacto de Hierro. Para que así
que un buey normal y con el cuello estirado de- sea, primero tienen que expresar algún tipo de
safiante y orgulloso. La criatura lanza a los per- duda sobre la honradez de sus acciones, ya que
sonajes una mirada furtiva, y luego comienza a Teara-Téana no odia a rabiar a los humanos, sino
pastar en la vegetación seca del suelo otoñal. que respeta todas las formas de vida. En segundo
lugar, deben rechazar la recompensa que solicita-
GRATITUD ron, con el argumento de que la supervivencia de
Una vez curado Eox, Teara-Téana ofrece a los Eox y las vidas salvadas son recompensa suficiente.
personajes un asiento en unas piedras y tocones A los personajes que respondan de esa ma-
cercanos cubiertos de musgo. Dice que el dios está nera se les ofrecerá la compensación acordada,
agradecido y luego pregunta a los personajes, uno pero también escucharán un susurro telepático
por uno, cómo se sienten sobre lo que han hecho. al abandonar la arboleda: «Hasta luego, amigo
¿Sienten que han actuado de la forma correcta, mío en el conflicto y el pesar. Pronto nos volve-
que toda la muerte y devastación causada está remos a ver, si en realidad es lo que quieres y
justificada, dado lo que han logrado? Si alguien te atreves. Hasta entonces, cuídate y guarda mis
menciona la recompensa prometida, les hace sa- palabras como tu regalo secreto».

Desarrollo
LA MAYOR PARTE de lo que sucede después de la el campo de refugiados de Yndaros y hace que
aventura depende de cómo se desarrolla el acto sus residentes se dirijan al norte a miles. A pe-
2 en tu grupo de juego, y de cómo los personajes sar de varios incidentes (huelgas, disturbios en
se comportaron en sus relaciones con los otros Brezoscuro y racionamientos de comida en in-
agentes de la ciudad. El director de juego debe vierno) se reconstruye todo el distrito a finales
tomarse un tiempo para contemplar las conse- de otoño del año 22.
cuencias de la aventura. Si las acciones heroicas Algo que casi nadie sabe es que Lasifor, pre-
de los personajes jugadores se han hecho cono- sionado por la reina y el gran maestre Seldonio,
cidas entre la población de Fuerte Espina, lo más ha permitido que la Ordo Mágica cree un pasaje
probable es que se conviertan en el tema de can- más pequeño hacia la isla de Cristal, a través de
ciones y poemas recién compuestos. Si sus accio- unas grietas en el lecho rocoso. El propósito es,
nes solo las conocen uno o varios líderes de las
facciones, puede que se celebre una audiencia
privada, en la que se agradecerá y/o recompen-
sará a los personajes. Cámara del tesoro de Erlaber
Los párrafos de esta sección ofrecen sugeren-
cias sobre sobre sucesos y desarrollos más ge- Como ya se ha dicho antes, Erlaber ha adquirido una gran cantidad de
nerales, que el director de juego puede utilizar a objetos, curiosidades y artefactos a lo largo de los años. La mayoría
placer. La mayoría se basan en la premisa de que los almacena en una cámara debajo de la curtiduría (nº 9), pero es
los personajes salvaron la situación y que la ciu- muy poco probable que los personajes sean capaces de hacerse con
dad intenta dejar atrás la tragedia. La excepción ellos. En primer lugar, apenas tendrán tiempo de buscar tesoros des-
es la última parte, que describe lo que sucederá pués de la batalla en la curtiduría, y en segundo lugar, es probable que
si los personajes deciden huir o si pierden la ba- les acompañen uno o varios aliados que reclamarán los objetos para
talla contra los cultistas y su líder. ellos o para la ciudad. Sobre todo porque todos son de una naturaleza
que sería mejor destruir o mandar a algún lugar seguro (el monaste-
EL POZO rio de los Hermanos del Crepúsculo, la sede de la Ordo Mágica o los
Tan pronto como sea posible, el comisionado de Salones de las Mil Lágrimas).
construcción, Kalio Galeia, iniciará los trabajos Sin embargo, si el director de juego considera que los personajes
de rellenar y tapar el socavón. La reina Korinthia se han ganado algún premio adicional, además de lo que obtendrán de
y el alcalde Camponegro le proporcionan todos Teara-Téana, uno de los líderes de facción puede haber apartado uno
los recursos que necesita y durante los próximos o varios objetos adecuados para ellos, y esperar entregárselos en una
meses ningún jornalero trasgo o humano pasará audiencia privada.
hambre. El rumor del proyecto se extiende hasta

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por supuesto, estudiar el nodo de poder, y cabe vertirá en el PNJ llamado Medianoche. La abomi-
esperar que nadie quede atrapado en su oscuro nación también se dirigirá a las profundidades
Asesinar a un dios encanto o trate de utilizar su poder para rituales de Davokar, pero en este caso tendrá tiempo de
más peligrosos… causar más muerte y destrucción antes de aban-
No es impensable donar la ciudad: arrasa e incendia edificios, ma-
que los personajes EL CLAN DEPREDADOR sacra cientos de personas y el terror glacial que
decidan matar a Helionor lleva a sus súbditos a Davokar, donde llena el aire de medianoche hace que otros mu-
Eox para siempre. saquean y arrasan campamentos bárbaros y co- chos mueran de ataques cardíacos o suicidios.
Es evidente que la munidades libres a lo largo del camino. En últi- El miedo persiste, no solo en Fuerte Espina,
criatura representa ma instancia, establecerán una nueva base en también en todo el reino a medida que las no-
un poder enfrentado las montañas cerca de la Ciénaga de Breanegra ticias de lo sucedido comienzan a extenderse. Y
a la intrusión ambria y seguirán enviando a sus guerreros al sur, en con el miedo viene el enfado y el odio, dirigido
en el bosque de por botín y esclavos. Por supuesto, aparecerán en tanto a las autoridades ambrias como a la abo-
Davokar, que bien futuros episodios de El Trono de Espinas, solos o minación. Se producen disturbios y protestas en
puede ser contrario como aliados de los embravecidos representantes todas las poblaciones del sur de Davokar, en las
a los objetivos y de Wratha. que se acusan a los alcaldes, comandantes, no-
alianzas de los per- bles y a la reina por no proteger a sus súbditos.
sonajes. Eox recibe FUERTE ESPINA A pesar de que la Iglesia del Sol trata de mediar,
daño de los poderes La Tragedia de Fuerte Espina se mantendrá viva en sofocan los levantamientos por la fuerza de las
místicos, como por la memoria de todos los ambrios, pero la ansiedad armas en un par de ocasiones, tanto en Fuerte
ejemplo Cascada de que aflige en un principio a los residentes, dará Espina como en la capital, Yndaros. Pasan varios
azufre y Erupción de paso a poemas heroicos y celebraciones románti- meses antes de que el enfado se enfríe y una cal-
larvas, y no es capaz cas en honor de «la victoria sobre la oscuridad». ma cansada se imponga en Ambria.
de defenderse. Hasta que el pozo sea tapado, la seguridad en Si llega a saberse que los personajes participa-
Si los persona- las puertas es mayor y la delegación es muy res- ron en el intento de solventar la situación, pero que
jes eligen matar al trictiva a la hora de otorgar licencias de explo- optaron por huir del peligro, más les vale adoptar
buey, su cadáver rador; excepto a los héroes que participaron en nuevos nombres y estilos de vestimenta. Al princi-
permanecerá en el la defensa de la ciudad, claro está. Pero cuando pio, les odiarán como a las autoridades y más tar-
bosque, filtrando e el sol y el calor regresan, casi todo vuelve a ser de se convertirán en temas de canciones, relatos
irradiando corrup- como era antes de la tragedia. La memoria hu- y pinturas, y pasarán a ser conocidos como «los
ción. Un páramo mana es corta, y todavía más cuando se trata de gatos asustados y cobardes que huyeron llorando
se extiende a su cosas malas… para salvar sus miserables vidas». Sus contactos
alrededor, donde anteriores los rechazarán o al menos se negarán
muerte toda vegeta- EL TRIUNFO DE LA NOCHE a reunirse en público. ¡En otras palabras, el grupo
ción y los animales, Si los personajes deciden huir o si todos mueren tiene que luchar para restaurar su honor, algo que
las bestias e incluso en el enfrentamiento con Erlaber Ambreagos, el el director de juego puede convertir en toda una
los insectos se hechicero realizará el ritual con éxito y se con- serie de interesantes y emocionantes aventuras!
mantienen alejados.
No obstante, atraerá
tanto a abomina- ¿Qué viene después?
ciones y renacidos
humanos. En un par
SIN DUDA, EL director de juego y sus jugadores EXPERIENCIA
saben mejor que nadie lo que los personajes su- Como es sabido, los personajes tienen que recibir
de meses, llegan a
pervivientes y/o recién creados deben hacer has- 1 punto de experiencia por cada escena que con-
Fuerte Espina rumo-
ta el siguiente episodio de El Trono de Espinas. tenga al menos un reto. Cómo definir «una es-
res del lugar; hablan
Es probable que queden muchas cosas por ha- cena» depende del director de juego, pero en ge-
de una zona en el
cer en Fuerte Espina, y el hecho de que sufra las neral sugerimos que cada sección de la aventura
bosque que apesta
consecuencias de la tragedia no lo hace menos cuente como una escena. La excepción son los
a corrupción, donde
interesante: tras la aparición del socavón y el apartados que describen amenazas recurrentes,
se llevan a cabo
posible destrozo de la abominación, es necesario como por ejemplo Se buscan muertos o muertos
rituales impronun-
curar heridas y reconstruir la ciudad. En definiti- de la página 102. Naturalmente, en ese caso, cada
ciables las noches
va, los sucesos relacionados con la aventura han enfrentamiento con los cultistas de Ojo Rojo y de
sin luna…
abierto nuevas posibilidades y oportunidades de Erok debe considerarse una escena.
trabajo para los personajes. En función de esto, la aventura La ira del guar-
Después de unas pocas palabras sobre la dián debería proporcionar a los jugadores entre
asignación de los puntos de experiencia, esta 40 y 50 puntos de experiencia, según las elec-
sección enumera una serie de tramas y cir- ciones realizadas, sobre todo durante el segundo
cunstancias e invitamos al director de juego acto. Sin embargo, el director de juego es libre de
a que las desarrolle y pula en función de sus tomar decidir, en función de la rapidez o lentitud
preferencias. con la que quiere que los personajes avance.

170
CONSECUENCIAS 12
RECONSTRUCCIÓN Además, es probable que les pidan poner fin
El socavón ha engullido todo un distrito y hay a las expediciones forestales, recuperar artefac-
que taparlo. Cada personaje puede participar en tos peligrosos de individuos o casas de subastas,
la reconstrucción del fuerte, como trabajador o y cazar humanos o bestias marcadas por la co-
en calidad de cierto liderazgo: como capataz, en- rrupción, que hayan salido del bosque para es-
cargado de las pagas, o como alguien que atiende conderse en algún lugar del reino ambrio.
a los jornaleros enfermos o heridos. Pueden sur-
gir desafíos cuando los trabajadores protestan ESCLAVOS DEL CLAN DEPREDADOR
por los escasos salaries y sus malas condiciones Cuando el clan Depredador atacó Fuerte Espina,
de trabajo, cuando alguna enfermedad miste- muchos ambrios fueron arrastrados hasta el so-
riosa asola los campos de trabajo o al encontrar cavón y obligados a emprender un viaje vital de
unas antiguas ruinas al quitar la tierra y grava lo más funesto como esclavos de los jeziteos. Si
para rellenar el socavón. el director de juego así lo desea, los familiares
Otra opción es que los personajes decidan es- de estas pobres almas pueden contactar con los
tablecer un puesto avanzado en Davokar, para personajes, dispuestos a pagar con generosidad
proporcionar a la obra maderos y/o tablones. En para que alguien localice a sus familiares. Los
ese caso, el director de juego puede echar un vis- peticionarios pueden ser plebeyos de recursos
tazo al capítulo sobre Juego orientado a objetivos, limitados, o ricos de alta cuna (líderes de las fac-
en la página 52. ciones de la ciudad o algún noble de la región).
Quienquiera que los contrate, se recomienda
A LA CAZA DE CULTISTAS que los personajes nunca logren encontrar el
La Tragedia de Fuerte Espina ha hecho que los campamento principal del clan Depredador, ya
ambrios sean más paranoicos de lo normal. Un que los jeziteos aparecerán en futuras aventuras.
grupo de personajes con ambiciones de caza- No obstante, es muy posible que Helionor haya
monstruos tiene mucho por hacer. ordenado a uno o varios grupos establecer cam-
Por un lado, hay que acabar con los cultos de pamentos más pequeños cerca del límite del bos-
Ojo Rojo y de Erok el Oscuro. También circulan que, para facilitar las incursiones contra asen-
numerosos rumores sobre supuestos «brotes de tamientos fronterizos. Estos puestos avanzados,
corrupción» en Fuerte Espina y en los pueblos sin duda, necesitan esclavos, y puede que los per-
cercanos. Por lo general, las sospechas son in- sonajes sean tan afortunados que encuentren en
fundadas o inventadas con un propósito, pero no uno de ellos a las personas que buscan.
siempre. Los personajes que hayan tenido trato
con el bandolero Mal-Rogan o el cultista Odako PRESAGIOS
(ver as aventuras La tierra prometida y La tumba El contenido del siguiente episodio de la cróni-
de los sueños moribundos) puede que se enfren- ca aparece en el libro electrónico Symbaroum –
ten a una reencuentro no muy alegre… El Trono de Espinas, pero si el director de juego
quiere echar un vistazo al futuro de forma gene-
MIEMBROS DEL PACTO DE HIERRO ral, sugerimos que dé motivos a los personajes
Los personajes (si los hay) que superen la prue- para visitar Karvosti (aunque sin ahondar dema-
ba de Teara-Téana después de revivir a Eox, siado en sus intrigas y conflictos). Otro consejo
recibirán noticias suyas cuando el director de es ofrecer pistas de que existen luchas de poder
juego lo considere oportuno. Los elfos expe- internas, hasta ahora bastante pacíficas, en el
rimentan el tiempo de forma diferente a las seno de la Iglesia del Sol.
criaturas de vida más corta y es muy posible Para terminar, aunque no por ello menos im-
que Teara-Téana epere uno, dos o incluso diez portante, la ambición de Korinthia de cumplir la
años antes de volver a contactar con un posible profecía de Sakomal será de vital importancia en el
aliado. Por otro lado, ha perdido a su agente en próximo episodio. ¿Es posible que los personajes se
Fuerte Espina, así que si al director de juego le topen con los rumores de unas ruinas, que se dice
parece bien, es muy posible que los personajes que contienen pistas sobre dónde encontrar el trono
reciban una oferta. de Symbaroum? Si es así, la reina, la Iglesia del Sol,
Como agentes de Teara-Téana en la ciudad, se la Ordo Mágica y otras facciones de poder, sin duda,
espera que los personajes averigüen todo lo que enviarán agentes. Los personajes jugadores pueden
sea de interés para los elfos, pero también que involucrarse como aliados de una de estas faccio-
se comprometan a actuar de una manera que no nes, o buscarlas por su cuenta. Es evidente que no
fomente el odio de los ambrios por los Pueblos se encontrarán pistas viables (esas se reservan para
Antiguos. Esto puede dar lugar a misiones de futuras aventuras de la serie). Sin embargo, tal vez
espionaje dentro de la empalizada, o a entradas descubran en estas ruinas que los ambrios (y los ju-
furtivas para acceder a información sensible y a gadores) que el trono del último emperador de Sym-
documentos secretos. baroum se llamaba… el Trono de Espinas.

171
Lo que sabéis os puede matar.

de Kalegra. Tal vez podamos


Querido futuro amigo,

Reunámonos en el callejón
Reúnete rápido conmigo en la taberna del Helecho en el

ayudarnos mutuamente.
barrio noroeste de la esquina de la calle Ynedar con el
Paseo. Mi encargo es urgente y de una naturaleza a tratar
mejor cara a cara. A ti y a tus amigos solo os pido que deis
un salto de fe y escuchéis mi propuesta. A cambio, prometo
no decepcionaros. Yo y las personas que represento tienen
grandes recursos y estamos dispuestos a ofrecer una
compensación principesca por vuestros servicios.

Lo que buscas está en el anexo del templo


del Sol. Dos veces al día, durante la misa
que se celebra por la mañana y por la tarde,
el edificio queda vacío salvo por el padre
guardián Idaros. Cuando lo veas marcharse,
tienes poco tiempo para entrar. Entra por Arriba a la izquierda:

la puerta que da a la calle de Ofelya, sube Mensaje de Anadea, en la pág. 89

por las escaleras hasta el primer piso, gira Arriba a la derecha:


Mensaje de Erlaber, en la pág. 101

a la derecha y dirígete a la tercera puerta A la izquierda:

del lado derecho. ¡Date prisa! Carta del padre Elfeno, en la pág. 124

A la derecha:
Mapa de Anadea de los Salones de las
Mil Lágrimas, en la página 138

172
A-B = 450-600 metros
B Techo = 4-20 metros
Al pozo
Cascada + lago (¡Lloré!)

No lo sé

Manada de
depredadores Túnel ¿Forjas?
con presas
Aquí hay elfos
3 metros
Piel de un
verde musgo

5-10 elfos
cantando tristes
alrededor de la
hoguera Desconocido

Sonido Ka’eroan
extraño A (sé educada)
Muy
pequeño ¿Armas?
Mosaico ¿Sala de guardia?

173
174
La tarde noche del día veinticuatro del segundo mes, 21 años después de la
Victoria, estalló una pelea en los Salones de Symbaroum. Cuando los
valientes guardias de la ciudad llegaron para poner paz, se había extendido
a tres plantas e involucrado a unas cien almas. Cuando se les preguntó
por qué luchaban, los combatientes dieron diversas respuestas, pero la
mayoría lo atribuyó sobre todo a la embriaguez o “al deleite del corazón”.
Sin embargo, un testigo llamado Geleto (aventurero) sabe lo que

Ahora duerme.
realmente causó el tumulto. Vio con sus propios ojos a dos jóvenes
sacerdotes involucrados en un altercado violento. Se llamaban
Anadea y Arkel, y la disputa parecía deberse al Bosque de Davokar,

Un sueño de rocío sumiso.


concretamente sobre si la Iglesia de Prios ha adoptado o no un punto
de vista correcto con respecto a la naturaleza del bosque. El testigo (a
causa de su propia ebriedad) no está seguro de quién defendía cada punto

acciones lo son todo. ¡TODO!


de vista, pero jura que uno de ellos, en un momento dado, gritó
claramente “Muerte al Primer Padre Jeseebegai!

Y el amigo de Garradorada. Mearoel.


Estoy sola, por lo que sé. No del todo.
Los sacerdotes nunca se pelearon, pero su argumento se volvió tan

nadie para luchar! ¡Eso es todo! ¡Nunca más!


acalorado que la mujer, entre aspavientos, dio un golpe a una jarra que

Contribuir al pozo con mis lágrimas y p... ¡Para!


El alcalde también estuvo allí, en los Salones.
Salvaré el mundo de Prios, de la reina, de todos.
estaba sobre su mesa. La jarra golpeó en el cuello a una bárbara grande,

Pero ellos no me conocen. ¡No pueden conocerme!

Recuerda a lo que sirves. Anadea no es nada, sus


¡La violencia engendra violencia hasta que no queda
quién de giró y abofeteó a un joven totalmente inocente, cuyos amigos

Me necesitan, pero prefiero que me necesiten allí.


La elección ha sido tomada. Ya lo verás. Ella confía en ti.
aceptaron rápidamente la invitación al baile. La mujer, Anadea, y el
hombre, Arkel, salieron a hurtadillas de su reservado a medida que la
trifulca atraía cada vez más puños apretados.
Así fue como el Bosque de Davokar, en la noche del veinticuatro,
causó a los súbditos de la Reina Korinthia un dolor innecesario y pérdidas

Arriba:
económicas a hombres de negocios honestos, como tantas otras veces antes.

en la pág. 159
en la pág. 138

en la pág. 109
A la izquierda:

Abajo a la derecha:
Arriba a la derecha:
Entrada del diario de Anadea,

Carta de Teara-Téana a Anadea,


Notas de Dekamedo sobre Erlaber,
Testimonio de Geleto, en la pág. 130
Erlaber Este afirma haberle comprado la Año 20. Hallado
Anticuario estatuilla de buena fe a la aventurera envenenado el anticuario
¿Es un noble de baja cuna? Gendla. La investigación acabó Jorlio, con los intestinos
Establecido en el año 17 (desde Yndaros) cuando se encontró muerta a Gendla, fuera y heridas auto-
Posible cultista llevando con un collar del almacén. infligidas por todo
Posible asesino el cuerpo. Tres testigos
Posible líder cultisa Año 19. Descubierto un culto bes- hablan de un visitante
tial en el pueblo de Glimmer. Las vestido de negro que le
Año 18. Único superviviente cuando últimas y sibilantes palabras de los visitó tres días antes.
el resto de su familia (mujer y cuatro líderes cultistas fueron «Ambreagos, Uno identifica a
hijos, de entre 0 y 9 años) fueron Erlaber, Ambreag…». Según la OM, Erlaber. No confirmado,
estrangulados, desangrados y colgados Ambreagos era una casa symbarana sobre todo porque el
de los pies de una viga del techo. tiránica, que es posible que el culto testigo clave sufre
Afirmaba estar en una reunión de venerara. Erlaber es interrogado, se demencia.
negocios con la maga (Desidera) que muestra desconcertado (¿finge?), y
respaldó la declaración e implica un afirma que nunca ha estado en Glimmer.
afer amoroso. La puerta estaba rota
y faltaban varios objetos de valor. Año 20. Es visto junto a los trocalengos
K lagander y Sibela, buscados en
Año 18. Una estatuilla muy relación a una serie de robos y
corrupta fue robada de un almacén asesinatos con oscuras connotaciones
en el distrito noroeste, y dos guardias en Yndaros. Afirma que fueron
murieron de forma brutal. Gracias a ellos quienes contactaron con él, y
medios místicos, el propietario rastreó que le ofrecieron venderle artefactos
el objeto hasta la casa de Erlaber. que resultaron ser una basura.
Nos reuniremos donde ninguna

Amiga en la lucha y el dolor,


Rechazala

esta es la Unica
Aceptala
lagrima

´
´

´
Te necesitamos.

que recibiras
Teara-Teana

confidente.
Te espero.

y lamentate
cae en vano.

y sigue a mi

´
´

´
´ .
oferta
sola.

175

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