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Herramientas

Gráficas
Utilizadas en
6 la Etapa de
Generación de
Ideas en
Arquitectura
Arq. María Teresa Sandoval Vizcaíno
Titulada por Excelencia Académica por La Universidad De La Salle Bajio 2010
Introduccion
Paul Laseau afirma que el dibujo en la arquitectura tiene dos funcio-
nes, la primera como generador de ideas y la segunda como medio
de comunicación entre el Arquitecto y aquellos para quienes diseña1.
En la siguiente investigación se pretende profundizar en los gráficos
generadores de ideas, así como las herramientas que los arquitectos
tienen disponibles.

Aunque la estructura de cada proceso de diseño es diferente, la eta-


pa que se estudia en la investigación: “Etapa de generación de ideas”,

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está palpable en cada uno de los procesos, puesto que es la fase crea-
tiva de cualquiera de éstos.

Dicha etapa es en donde el diseñador interpreta las necesidades del


programa arquitectónico y aborda las diferentes cuestiones, es dónde
7
analiza el contexto inmediato del proyecto, constatándose de las con-
diciones favorables y desfavorables del mismo; y es también dónde
surgen las primeras aproximaciones que expresan claramente el con-
cepto rector, las cuales son transmitidas por bocetos o diagramas.2

Es cada vez más común que los estudiantes de arquitectura, y arqui-


tectos en general, se alejen de las herramientas gráficas manuales
en la etapa de generación de ideas; siendo éstas reemplazadas por
herramientas digitales, como el modelado tridimensional.

Los bocetos en arquitectura, principalmente los manuales, se han


convertido en imágenes emblemáticas e incluso simbólicas. Lo que
se pretende es traducir lo simbólico a herramientas de trabajo y lo
artístico a técnicas de diseño.

1 Paul Laseau. “Expresión Gráfica para Arquitectos”. p.VII


2 Turati Villarán, Antonio; Pérez Rosas, Mario. “Proyecto inicial”. p. 8
Diagrama generador Por tanto se puede concluir que en el proceso de la
El diagrama generador de los gráficos que se utili- visualización, “el cerebro orienta activamente los
zan para crear y evolucionar ideas, como los boce- receptores del ojo o la mano hacia un objetivo de
tos; se compone de ciertos elementos que conver- interés y luego los guía con precisión durante un
gen en la exteriorización de una idea en un gráfico. proceso exploratorio.”5
Dichos elementos son el proceso de visualización,
el proceso gráfico, los aspectos técnicos de la he- Proceso gráfico (Habilidad de plasmar gráfica-
rramientas utilizada: manual o digital, y por último mente una idea)
la aportación individual del autor. Posteriormente se analiza el proceso gráfico, el
cual es definido por Ching como el “proceso inte-
Estos elementos se explican brevemente a conti-
ractivo de visión, imaginación y representación de
nuación:
imágenes.”6 Lo que nos hace pensar dibujando.

Proceso de visualización Las etapas de dicho proceso surgen de la síntesis


Este proceso se ha estudiado principalmente de propuestas de autores que tratan este tema
desde un enfoque psicológico, en el que se es- como D.K. Ching y Paul Laseau, para que posterior-
tudian aspectos como la motricidad y la percep- mente, al ser analizadas cada una, se comprenda la
ción de la realidad, aunque ha sido también ex- prioridad que le da el diseñador a cada una en su
plorado en la teoría de la Arquitectura y las Artes proceso.
por diverso autores.
Primera Etapa: Observación
El proceso de visualizar está compuesto por cuatro
La observación es la primera etapa de todo proce-
elementos: el ojo, el cerebro, la mano y el gráfico,
so gráfico, puesto que mediante el sentido de la
que según Paul Laseau tienen la capacidad de su-
vista, el diseñador almacena imágenes que des-
mar restar o modificar la información que pase a
8 pués influyen en los siguientes pasos.
través de dicho circuito.3
Como en el ejemplo de “El Teatro del Mundo” de
Antes de conocer las herramientas que se utilizan
Aldo Rossi, el cual tiene una clara referencia a los
para generar ideas, es necesario conocer el proceso
faros, por su ubicación en cuerpos de agua, y que
que existe para poder plantear ideas o pensamien-
se ve reflejada en los bocetos previos al proyecto.
tos en un gráfico. Cuando se diseña, la mente piensa
(Imagen 1)
en imágenes, pero el conflicto se encuentra en ex-
presarlo gráficamente. Segunda Etapa: Abstracción de la realidad

Además de la relación motora cerebro-mano, Frank Dicha etapa es en la que la visión es el antecesor
R. Wilson afirma que tanto el ojo como la mano y principal promotor, haciendo que las imágenes
se desarrollan como órganos sensoriales, lo cual visuales lleguen a la mente para que sean procesa-
quiere decir que el cerebro es capaz de sintetizar das, manipuladas y filtradas; durante la búsqueda
la información que se percibe por vía visual y tác- del diseñador por abstraer la realidad.
til, obligando a dichos órganos a trabajar juntos.
En esta etapa, al ser las ideas de un alto nivel abstracto,
Este proceso que parece enteramente fisiológico y es necesario, según Paul Laseau, que se manejen por
automático, adquiere un mayor valor cuando se en- medio de gráficos bastante ambiguos e imprecisos.
cuentra, en el dibujo o cualquier arte plástica, que “la
expresión de los impulsos inconscientes por el dibu- Como en la imagen de Alvar Aalto quien realizó el le-
jo es equilibradora, pues la energía nerviosa sale en vantamiento del contexto (Imagen 2), donde se reali-
gesto creador expresivo, en vez de encerrarse.”4 zaría un proyecto, utilizando una técnica en acuarela.
Aunque pudiera parecer ilegible e inútil para empla-

5 Frank R. Wilson. “La Mano”. p. 107


3 Ibid. p. VII 6 D.K. Ching, Francis. P. Juroszek, Steven. “Dibujo y Proyec-
4 Joan Costa. “La Esquemática”. p.68 to” p. 3
Imagen 1
Teatro del Mundo: Boceto preliminar y Fotografía
Rossi, Aldo. “Autobiografía científica”, España, Gustavo Gilli

Imagen 2
Boceto de Preliminar
Karl Fleigl, “Alvar Aalto s Últimos Proyectos”. Gustavo Gilli, 1999
Imagen 3
Iglesia de la Luz: Boceto de Preliminar y fotografía
Jodidio, Phillipe. “Ando. Complete Work.” Taschen, 2007
Imagen 4
Competencia edificio habitacional
www.nox-art-architecture.com/

1
zar una edificación; el autor utilizo este boceto para
conocer y posteriormente emplazar su propuesta.

Tercera Etapa: Interpretación

La etapa de interpretación en la elaboración de un


gráfico es básica, ya que en la generación de ideas
deben realizarse distintas evaluaciones de los di-
bujos realizados y así encontrar la solución más
creativa al problema de diseño.
2

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Al ser una etapa de fluidez de ideas, es una ma-
nera muy rápida de registrar imágenes en la eta-
pa conceptual.

Como en el caso de los bocetos previos de la “Igle-


sia de la Luz” de Tadao Ando (Imagen 3), en donde 9
el arquitecto en un boceto rápido, plasmó su pri-
mera idea de que la luz entrara por las perforacio-
nes de los muros en forma de cruz; para después ir
evolucionando dicha idea hasta el resultado final.
3
Cuarta Etapa: representación

Paul Laseau la define como “evocar mediante la


descripción, el retrato o la imaginación de una fi-
gura situada a semejanza de una disposición men-
tal o sensorial anterior.”7

Dichas imágenes son el objetivo de todo el proceso


gráfico, puesto que son las que empleamos para co-
municar nuestras percepciones, sin embargo, su in-
tención es comunicar únicamente al autor mismo, en
cuestión de autocrítica y evolución de una idea. 4

Esto se aprecia en la propuesta conceptual del estu-


dio de arquitectos NOX para una unidad de vivienda
(Imagen 4), quiénes en su manera de representar no
intentan aproximarse a la realidad sino generar una
imagen conceptual, que les permita la búsqueda
creativa, en las siguientes etapas de diseño.

7 Paul Laseau. Op.Cit. p. 35


Imagen 5
Eduardo Jr. Muñoz
Bocetos preliminares: 25° Alberto J. Pani

Imagen 6
Beachness, Holanda. Despacho NOX
“Arquitectura y Revolución Digital”

Imagen 7
Paleta de Colores
Sketch UP

Herramientas para la generación de ideas (Técnica Otra de las condiciones a favor que tiene estas he-
desarrollada por el diseñador) rramientas es que ayudan a desarrollar aptitudes
Este elemento representa parte importante del artísticas; es decir, “la capacidad de componer ele-
diagrama generador, ya que las herramientas utili- mentos planos y espaciales, de solucionar proble-
zadas por el autor definen en gran parte su proceso mas plásticos, forma, textura, color, material y su
10 creativo e incluso sus productos finales. Además independencia en la composición.”8
de que la comparación que se realiza a continua-
ción de herramientas manuales y digitales, es de Además de que esta actividad libera “la capacidad
dónde parte la investigación. para registrar las ideas proyectuales y comunicar-
las por medio de imágenes”9, en la etapa más crea-
El planteamiento que se llevó a cabo en esta parte tiva del proceso de diseño.
de la investigación se realizó en tres aspectos ge-
nerales: los objetivos particulares de cada herra- Planteamientos como los anteriores hacen que cier-
mienta, los aspectos técnicos que los diferencian tos autores y diseñadores afirmen que la mano nunca
y ventajas y desventajas que presentan tanto las podrá ser reemplazada como creadora, ya que el “el
manuales como las digitales. dibujo continúa siendo un proceso cognoscitivo”10,
más que una simple herramienta.
Sin embargo para el presente reporte se recopilan
las ventajas y desventajas que los autores con- En cuanto a las técnicas utilizadas, el lápiz es el me-
sultados citan en sus documentos, y se presentan dio más sencillo y sensible para el dibujo, y cuando
como hipótesis que pretenden comprobarse con se utiliza tinta el trabajo surge de manera espontá-
ejemplos de proyectos de algunos arquitectos. nea y desinhibida; y es más fácil que se mantenga
todo el desarrollo y evolución de una idea.
Herramientas manuales
Una de las principales desventajas de esta herra-
Además de la familiaridad y el fácil acceso a las he- mienta, es el difícil manejo de residuos en algunas
rramientas manuales, la principal ventaja que auto- técnicas como tinta, lápiz o colores, que pueden
res, como Juhani Pallasma encuentran, es la identifi- hacer que un gráfico resulte ilegible. (Imagen 5)
cación, empatía y compasión que el trabajo creativo
da a través del cuerpo, y que solo de esta manera nos
acercamos a las soluciones más creativas y sensibles 8 Leszek, Maluga. ”El dibujo en la formación de Arquitectos”. p.2
del proyecto al que nos enfrentamos. 9 Idem.
10 D.K. Ching, Francis. P. Juroszek, Steven. Op.Cit. p.2
6 7

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Finalmente se encuentra la desventaja de la com- metrías complejas, que son difíciles de describir con
plejidad de definir aspectos importantes como la los medios de dibujo convencionales. (Imagen 6)
escala o los materiales en las primeras propuestas.
Por otro lado se encuentra la utilización de colores
Herramientas Digitales o materiales en los gráficos previos.
11
Aunque algunos autores y diseñadores piensan Wei Dong afirma que actualmente los programas
que las herramientas manuales son las únicas úti- por computadora cuentan con una amplia paleta
les en el proceso de crear, hay quienes consideran de colores y materiales (Imagen 7), que se pueden
que el dibujo ha evolucionado, junto con las for- aplicar a las primeras propuestas. Estas, sin embar-
mas y el pensamiento gráfico, y que dichas herra- go, “pueden provocar ciertas confusiones cuando
mientas ya no son suficientes para representarlos. se las compara con el resultado construido”.12

Sin embargo la evolución de las herramientas También se encuentra el gran contenido que pue-
gráficas trae consigo también cambios en la es- de encerrar un gráfico realizado de manera digital,
tructura del pensamiento y percepción del es- que incluya todo tipo de información como: mate-
pacio. En los últimos años, principalmente, ha riales, iluminación, sombras y asoleamiento real,
habido una gran introducción de herramientas ambientación y emplazamiento del objeto o espa-
digitales que apoyan disciplinas como la arqui- cio diseñado.
tectura, sin embargo la investigación se enfocó a
los modelados tridimensionales. En estos modelados se presenta, a su vez, la venta-
ja del realismo que se aprecia en los bocetos rea-
Como afirma Frank Gehry en su experimentación con lizados digitalmente, el cual proporciona un nuevo
herramientas digitales: “la tecnología informática es método para estudiar soluciones de diseño.
un milagro para todos nosotros, porque nos devuelve
nuestra posición de control frente al contratista, para Esto puede presentar una ventaja sobre los méto-
que construya lo que nosotros queremos.”11 dos tradicionales, de esta manera las decisiones
de evolución del proyecto son más apegadas a la
Y coincide Oscar Riera, especificando que este pro- realidad, al igual que la imagen que las representa.
ceso se aplica principalmente a visualización de geo-

11 Dennis Dollens. “De lo Digital a lo analógico”. p. 28 12 James Steele. “Arquitectura y Revolución Digital”. p.28
Sin embargo este mismo aspecto, el apego a la rea- Y finalmente se presenta la desventaja del distancia-
lidad de la imagen, provoca lo que el autor expli- miento que se crea entre el creador y el objeto por
ca como el riesgo de “limitar búsquedas creativas, computadora, que se refiere a que crear imágenes
conduciendo hacia soluciones parciales, simplifica- por computadora tiende a “aplanar nuestra imagina-
das, desde esquemas mentales hasta el ámbito de ción multisensorial, simultánea y sincrónica, que se
sentirse satisfecho con determinadas soluciones desarrolla con las herramientas tradicionales.”15
técnicas”13, convirtiendo cualquier producto en una
“pasiva manipulación visual”14, es decir, únicamen- Todos estos elementos que componen el proceso
te en percepciones visuales, ignorando otros aspec- para generar ideas por medio de gráficos, se en-
tos que influyen en el diseño de un espacio. cuentran resumidas en lo que se denominó como
“Diagrama Generador”. (Gráfico 1)

12

Gráfico 1
“Diagrama generador”

13 Leszek Maluga, Op.Cit., p. 4 15 Juhanni Pallasma. “Tocando el Mundo: Arquitectura, Hapti-


14 Idem. cidad y la Emancipación de la vista”. p. 13
Ejemplos prácticos Archi-tectonics, quien a manera de laboratorio uti-
La segunda parte de esta investigación, consiste en lizan las diversas herramientas digitales para ge-
analizar en arquitectos representativos, así como el nerar sus primeras aproximaciones.
uso de herramientas gráficas manuales o digitales
Se presentan estos tres casos con la intención de
en el proceso creativo.
evidenciar la evolución y la comparación de las he-
Se utilizó la misma metodología para cada arquitec- rramientas manuales y digitales.
to, la cual consiste en recopilar información sobre
su proceso creativo, sus planteamientos principales
Alvar Aalto
y aportaciones a la disciplina; para observar como
Este arquitecto es reconocido por varios autores de
estos aspectos particulares se ven reflejados en los
la bibliografía sobre bocetos en arquitectura, como
primeros gráficos de las propuestas, con un trazo, un
uno de los que más supo aprovechar la herramienta
sombreado, un color o un modelo tridimensional.
del dibujo, principalmente en bocetos en su proceso
El análisis de estos bocetos, y en general de la uti- de diseño arquitectónico.
lización de las herramientas gráficas para generar
Un aspecto importante dentro del pensamiento y
ideas, se resume en la aplicación del DIAGRAMA
obra del arquitecto, se ve claramente reflejado en
GENERADOR, en cada arquitecto.
sus bocetos y diagramas, y es la aseveración que
Los arquitectos que se estudiaron para el proyec- hace sobre la relación de la arquitectura con su
to de investigación, fueron seleccionados por la ambiente natural.

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aportación que han tenido en arquitectura, y por
su acercamiento a las herramientas gráficas en la Esta importancia que el arquitecto le da al entorno
etapa de generación de ideas. físico donde se encuentra el proyecto, se refleja
tanto en los apuntes o esbozos que realiza en sus
A continuación se presentan 3 casos de estudio sim- viajes (Imagen 8), como en la influencia a las pro-
13
bólicos para la investigación: Alvar Aalto, que se puestas de emplazamiento de sus proyectos.
distingue por su capacidad de pensar dibujando,
haciendo uso de las herramientas manuales; Frank El proyecto específico que se estudió de Alvar Aal-
Gehry, quién utiliza alternadamente herramientas to, es un boceto previo de “La iglesia de las cruces”
manuales y digitales para la generación de sus pri- en Finlandia. (Imagen 9)
meras propuestas; y el despacho de arquitectura

8 9

Imagen 8
Apunte, Viaje por Europa
Karl Fleigl, “Alvar Aalto s Últimos Proyectos”. Gustavo Gilli, 1999.

Imagen 9
Iglesia de las cruces: Boceto preliminar
Karl Fleigl, “Alvar Aalto s Últimos Proyectos”. Gustavo Gilli, 1999.
14

Boceto Interior preliminar


“Alvar Aalto s Últimos Proyectos”
Boceto preliminar
“Alvar Aalto s Últimos Proyectos”
Diagramas sobre la incidencia de luz
“Alvar Aalto s Últimos Proyectos”
Boceto de Levantamiento de terreno
“Alvar Aalto s Últimos Proyectos”
Alvar Aalto
http://slowpainting.files.wordpress.com/2009/06/33.jpg

Gráfico 2
“Diagrama generador: ALVAR AALTO”
En este primer esbozo en planta se pueden apre- Es importante señalar que los bocetos que el ar-
ciar la exploración y desarrollo de ciertas premisas quitecto realiza son exteriores en su totalidad.
de diseño del arquitecto, que se ven en el proyec- Esto refleja la importancia que Gehry le da al as-
to ya terminado como: el estudio del contexto, la pecto formal del edificio, frente a otras premisas
forma en planta, que responde a una función es- básicas en el diseño arquitectónico. (Imagen 10)
pecífica; o el estudio de la óptica en el interior de
la iglesia. Después de definir una forma en gráficos a mano
alzada y en maquetas, se realiza un modelado tridi-
Y en cuanto a la técnica se puede concluir la capa- mensional para continuar con el proceso. (Imagen
cidad del autor de controlar la escala de sus boce- 11) Es entonces cuando se comienza a estudiar los
tos, así como su habilidad para realizar gráficos al- siguientes aspectos del edificio, como su programa
ternos en planta y alzado que den como resultado arquitectónico.
una volumetría congruente.
El proyecto que se estudió de Gehry, es su obra más
Después de conocer el uso que le da a las herra- emblemática, “El Museo Guggenheim” de Bilbao.
mientas gráficas manuales, a continuación se pre-
senta la conclusión del arquitecto. Puesto que la Como en el resto de sus proyectos, la prioridad
parte que describiría la aportación individual del que el arquitecto le da a la forma del edificio, se
autor es la más extensa y la más profunda, no se ve reflejado en el conjunto de estudios en bocetos
encuentra en los alcances de esta investigación, exteriores, que hace en la etapa de generación de
ideas de este proyecto.

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sin embargo, aquí se plasma un dato característico
del arquitecto, con el cual será más fácil compren-
Los primeros bocetos se pueden calificar como
der sus dibujos.
abstractos, ya que no se puede identificar ningún
elemento arquitectónico en él. Sin embargo la re-
Frank Gehry lación entre la escala de los volúmenes no está tan
alejada del resultado final. 15
“La permanente afición de Gehry por el arte, su pro-
pia imagen del arquitecto artista y su particular co-
nocimiento de del constructivismo ruso”16 son carac- En el boceto más definido (Imagen 12) de la facha-
terísticas que se descubren claramente en su obra. da longitudinal, se ven sugeridos de manera esque-
mática, elementos arquitectónicos que quedaron en
Los proyectos más emblemáticos de este arquitec- el resultado final del proyecto. Por ejemplo, el vano
to, como el Museo Guggenheim de Bilbao o el Au- acristalado que remarca el acceso al edificio.
ditorio de Ópera Disney, comparten características
como el carácter escultórico de las formas, que el También las proporciones generales del edificio,
arquitecto afirma, son el resultado de una búsque- en donde el área del vestíbulo, aparece compacta y
da por encontrar formas tridimensionales que “ex- alta, mientras que la sala principal es más alargada.
presen sentimientos”.17
Ya que el arquitecto define y plasma en papel una
En el documental que se realizó sobre él y su obra, volumetría tentativa para el proyecto, comienza
el arquitecto afirma que “ya se ha inventado todo de con la realización de modelos tridimensionales fí-
algún modo. Lo único que cambia es la tecnología”.18 sicos, los cuales modifica y rehace, hasta el modelo
que eligen digitalizar; para seguir haciendo modi-
El uso del dibujo y las herramientas tecnológicas, jue- ficaciones. (Imagen 13)
gan un papel muy importante en el proceso de diseño
de este arquitecto, sin embargo cada uno en una eta- La utilización de la herramienta digital, no solo sir-
pa definida, y ambos respondiendo a la herramienta vió para definir la volumetría final del edificio, sino
de diseño primordial para Gehry, las maquetas. para transferir el modelo a planos e incluso al des-
piece del recubrimiento de titanio.

James Steele, en su libro “Arquitectura y Revolución


16 Steele, James. Op.Cit p. 122 Digital”, reconoce las ventajas que herramientas di-
17 “Sketches of Frank Gehry” Sidney Pollack
18 Idem.
gitales, como CATIA, puede traer al campo de diseño
arquitectónico; pero a la vez cuestiona si “realmente
proporciona un umbral hacia nuevos territorios, pues
se trata exclusivamente de pura forma, sin base teó-
rica alguna en la cual fundamentarse.”19

Cabe mencionar que en este ejemplo en particular, la


importancia que se le da a la forma, no es una cuestión
de la herramienta utilizada, sino de las premisas de di-
seño consideradas por Gehry en su proceso creativo. 10

Imagen 10
Dancing House: Boceto Preliminar y fotografía
“Sketches of Frank Gehry”

Imagen 11
CATIA Auditorio Disney
“Arquitectura y Revolución Digital”

Imagen 12
Boceto Preliminar ; Museo Guggenheim de Bilbao
“The Sketches of Frank Gehry”

Imagen 13 11
CATIA Museo Guggenheim de Bilbao
“Arquitectura y Revolución Digital”

16

12

13
“La permanente afición de
Gehry por el arte, su propia
imagen del arquitecto artista
y su particular conocimiento
de del constructivismo ruso”
19 Idem.
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17

CATIA Museo Guggenheim de Bilbao


“Arquitectura y Revolución Digital”
Boceto Preliminar Dancing House
“Sketches of Frank Gehry”
Boceto Preliminar
“Sketches of Frank Gehry”
Frank Gehry
http://www.arqa.com/cms/wp-content/files/2008/06/frank-gehry_3.jpg

Gráfico 3
“Diagrama generador: FRANK GEHRY”
Archi-Tectonics Otra función que le dan a los gráficos, es la ventaja
Este colectivo “opera como un laboratorio y otorga que tienen las herramientas digitales para tomar de-
especial importancia a la investigación y desarro- cisiones de diseño tomando en cuenta el entorno, de
llo como parte elemental del proceso de diseño”.20 una manera más acercada a la realidad. (Imagen 15)

Para Archi-tectonics, las herramientas digitales, La obra elegida para desarrollar fue la de una ins-
son más que una herramienta de representación, talación temporal, llamada: SOUNDSCAPES.
ya que es utilizada también como “una herramien-
ta que genera propuestas”.21 Forrmaba parte de una exposición en el National Buil-
ding Museum, llamada “Masonery Variations”, que
Puesto que para cada proyecto, los arquitectos de buscaba “explorar nuevas aplicaciones, técnicas y ex-
este despacho, realizan una investigación, incluso presiones de la mampostería en arquitectura.”22
antes de proponer gráficos.
Se eligió este proyecto por la utilización particular de
Además de trabajar con modelados para obtener las herramientas digitales; y el fundamento teórico
la forma deseada, el despacho utiliza esta herra- que, no solo soporta el resultado final, sino que ade-
mienta para realizar diagramas (Imagen 14) por más justifica la utilización de las herramientas digita-
computadora, que atacan premisas de diseño tales les en la etapa de generación de ideas.
como la función o los flujos.

18
14 15

Imagen 14
“Q Tower” diagrama
http://www.world-architects.com/portal/profile/pics/206400/firstpage/a2.jpg

Imagen 15
Greenwich St. Project diagram generador
http://www.archi-tectonics.com/

Imagen 16
Diagrama generador Soundscapes
http://www.archi-tectonics.com/

20 Bahamón, Alejandro. “Tratado Prayma de Proyectos de


Arquitectura” p. 30
21 Idem. 22 Ibid. p. 32
Lo que los arquitectos proponen, es que la sala del
museo forme un escenario, en donde la instalación
tenga como principal objetivo, la acústica en el es-
pacio dada por los materiales, convirtiendo al soni-
do en el concepto rector de este proyecto.

El sonido, como concepto rector, influyó directa-


mente en la forma de los elementos que conforma-
rían el espacio, mediante la utilización de una he-
rramienta técnica “capaz de traducir las frecuencias
del sonido en fuerzas que deformen la superficie de
un sólido.”23 (Imagen 16)

La deformación de los elementos se hace en tres


etapas, que provienen de tres diagramas distintos. “opera como un laboratorio y
Cada diagrama representa un nivel de deforma-
ción, a la que el volumen inicial, un cubo, fue ex- otorga especial importancia
puesto para dar la forma final.
a la investigación y desarro-
Por lo tanto el control de la forma, pasó de las manos
de los arquitectos, a las condiciones, de la herramien-
llo como parte elemental del
proceso de diseño”

Octubre 2010
ta técnica utilizada.

19
16

23 Idem.
20

224 Diagrama generador Soundscapes


http://www.archi-tectonics.com/
225 Greenwich St. Project diagram generador
http://www.archi-tectonics.com/
226 Archi-tectonics (Partners)
http://blog.archi-tectonics.com/wp-content/
uploads/2008/11/wdbsm.jpg

Gráfico 4
“Diagrama generador: ARCHI-TECTONICS”
Conclusiones
Se realizó un cuadro comparativo (Tabla 1), en donde
se plasman las principales fortalezas de las herra-
mientas, tanto manuales como digitales, pero estas a
su vez divididas en cuatro aspectos que importan en
esta investigación:

• Las ventajas de cada una en el proceso gráfico. • La inspiración y reminiscencias que influyeron en
al diseñador en la etapa de generación de ideas.
• El acercamiento a los objetivos que deben cum-
plirse en la etapa de generación de ideas. • Y los aspectos técnicos de cada método

Octubre 2010
21

Tabla 1
Cuadro comparativo de herramientas
Gráficas Manuales y Digitales.
De esta comparación se puede concluir que:

• Las principales fortalezas de las herramientas ma-


nuales se encuentran en la aportación personal
del diseñador, lo cual se debe a la participación ac-
tiva del cuerpo, sobre todo los que se trabajan en
el proceso de visualización (ojo, mano y cerebro).

• Al incluir reminiscencias e información que se en-


cuentran en la memoria del autor, surgen muchas
veces soluciones creativas para el problema de
diseño; sin embargo estas pueden ser muy per-
sonales. Como el ejemplo el museo Guggenhe-
im de Bilbao y los pescados de Frank Gehry. En
cambio cuando se utiliza el ordenador para ge-
nerar ideas, el lenguaje y la solución en general
es más universal e imparcial.

• La inclusión del entorno físico inmediato al di-


seño de un proyecto, es una premisa de diseño
prioritaria para muchos de los arquitectos, aun-
que las herramientas digitales presentan este
entorno lo más acercado a la realidad.

• En algunos casos la abstracción e interpretación


22
que el arquitecto tiene sobre la realidad, pue-
de enriquecer la propuesta del proyecto, y esta
interpretación se hace más palpable con herra-
mientas manuales.

• En el aspecto de cumplir con el principal obje-


tivo se puede observar el equilibrio de ambas
técnicas, manuales y digitales.

• Esto se por la facilidad de generar gráficos que


solo existen en la imaginación del arquitecto,
con la que cuentan las herramientas manuales
como los bocetos; mientras que en las digitales
se desarrollan geometrías más complejas.

• Se equilibra también por el manejo efectivo


de las herramientas manuales en los bocetos,
y el mayor control de los componentes de un
diagrama de las digitales.

• Las herramientas digitales como modelados,


para generar ideas, presentan mayor cantidad de
ventajas en cuanto a los aspectos técnicos de los
gráficos generadores de ideas. Esto se debe a que
Paul Laseau se realizan gráficos mucho más completos.
• Esto presenta una ventaja en la parte de comunica- se le dará a estas herramientas; su habilidad para
ción, puesto que es muy común que actualmente mantenerse actualizado y la habilidad prioritaria
el diseño se lleve a cabo por un equipo de trabajo. para crear: la visualización.
Cuando es así los bocetos y diagramas digitales,
presentan la ventaja de una mayor legibilidad.

• Sin embargo esta definición y complejidad de un


Bibliografía
gráfico en la etapa de generación de ideas, pue- Bahamón, Alejandro. “Tratado Prayma de proyectos de arqui-
tectura: projetos”. Instituto Monsa, 2000.
de presentar también la desventaja de que el Ching, Francis D.K., P. Juroszek, Steven. “Dibujo y Proyecto”.
diseñador o su equipo de trabajo, se limiten en Barcelona. G.Gili. 2002
Costa, Joan. “La Esquemática”. Barcelona, Paidós, 1998.
la búsqueda de soluciones creativas por el atrac- Dollens, Dennis. “De lo Digital a lo analógico”. Barcelona.
tivo visual que caracteriza a estas imágenes. Gustavo Gili. 2002
Laseau, Paul. “La expresión gráfica para arquitectos y diseñado-
res”. Barcelona. Gustavo Gili. 1982.
En cuanto al desarrollo total del documento se Leszek, Maluga. ”El dibujo en la formación de Arquitectos”.
puede concluir que: Revista Escala No. 157
Pallasma, Juhani. “Tocando el Mundo: Arquitectura, Hapticidad
y la Emancipación de la vista”. México DF. Universidad
• Aunque ha surgido una gran controversia con la Iberoamericana. 2007
Pollack, Sydney. American Masters, LM Media, Mirage Enterpri-
implementación de herramientas digitales en ses, Public Broadcasting Service (PBS), SP Architecture “Apun-
la etapa de generación de ideas en arquitectu- tes de Frank Gehry”. Estados Unidos, Alemania. Cameo
Steele, James. “Arquitectura y Revolución Digital”. Londres,
ra, esta disciplina cuenta ahora con más medios

Octubre 2010
Gustavo Gili. 2001
para generar propuestas creativas.

• Afirma Paul Laseau, que la fe excesiva en la com-


putadora puede llevar al diseñador a soluciones
insuficientes y repetitivas, ya que no importa que
23
tan avanzada esté la tecnología, esta es sólo útil
en la medida de la imaginación del diseñador.

• Es parte del proceso de diseño de cada arqui-


tecto adaptar las herramientas adecuadas y fa-
miliarizarse con ellas. De esta manera se utiliza
la que mejor convenga para una tarea en espe-
cial, sean manuales o digitales.

• Conjunto con estas herramientas, es necesario


la utilización de modelos tridimensionales físi-
cos, ya que presentan la ventaja de incluir con-
tacto con el cuerpo del diseñador, como las he-
rramientas manuales; además de que se trabaja
en volumetría e imaginación espacial, como en
los modelados tridimensionales.

• Las herramientas, digitales o manuales, en la


etapa de generación de ideas, deben ser aque-
llas que se acoplen a la forma de pensar del di-
señador, a su proceso de diseño en general y al
objetivo de su propuesta.

• Lo que definirá sus soluciones de diseño serán:


su personalidad creativa, que decida el uso que

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