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Vectores

APUNTE:

Los vectores son objetos matemáticos capaces de brindar varias informaciones de una
vez y con los que se puede operar cumpliendo algunas reglas.
Son objetos que resultan interesantes de aplicar cuando lo que se está conceptualizando
o intentando resolver precisa que se consideren todas esas informaciones para poder
ser comprendido o resuelto. Por ejemplo, si hay un objeto arrastrado por una corriente
en un rio, para comprender su movimiento y poder predecir donde llegará o cuándo, será
necesario saber al menos: el valor de la rapidez con que se mueve, pero también sobre
qué trayectoria y en qué sentido sobre esa trayectoria. Sea el caso: se mueve a 5 km/h
atravesando el rio de orilla a orilla y desde la orilla A a la orilla B.

Al escribir vectores los consideramos objetos formados por componentes (que son la
informaciones necesarias). Las componentes se presentan en un orden preestablecido y
su cantidad determina la dimensión de un vector.

Como los demás objetos matemáticos, hay maneras de escribir, nombrar y representar
un vector.

Por ejemplo un vector a, bidimensional, tiene 2 componentes y puede anotarse a= ⟨𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 ⟩


donde a1 es la primera componente y a2, es la segunda componente.

Por otra parte, en el caso de vectores de dos y tres componentes o dimensiones pueden
realizarse interpretaciones gráficas asociando a cada vector una flecha, con un origen
y una punta ( o terminal). Para poder interpretar esta flecha, debe incorporarse a un
sistema de coordenadas, dentro de un espacio de dos dimensiones o espacio plano
indicado “ℜ2 ” o de un espacio de tres dimensiones (tipo3D) “𝕽𝟑 ” (formado por ejes
rectos mutuamente perpendiculares, donde cada eje lleva incorporada una escala de
medición).

En el caso del vector a, situamos su punto de origen en el origen de coordenadas y


consideramos sus componentes. El primer elemento del vector, la componente a1, se ubica
como una longitud sobre el eje “x” y la segunda componente del vector a2 se ubica como

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longitud sobre el eje “y”, así la punta de la flecha, que se llama su punto terminal, se
ubica en el extremo, opuesto al origen, de la diagonal del rectángulo de lados a1 y a2.

Entonces, por ejemplo, el vector b=⟨𝟑, −𝟏⟩ representado en el siguiente gráfico tiene
su origen en el origen de coordenadas, punto (0,0) y la punta o terminal de b está en el
punto (3,-1).
y
Es importante notar que al referirnos a un
punto utilizamos un par ordenado de
números entre paréntesis redondeados, ( , )
mientras que al referirnos a un vector se
utiliza un par a1 a2, ordenado de números
−𝟏 x
encerrados entre otro tipo de corchetes.

En el caso de vectores de tres dimensiones la notación sería a= a1 , a 2 ,a 3 y la


representación gráfica implica un sistema de tres ejes mutuamente perpendiculares
(ejes x, y, z) y graduados según una escala de medición.

Cada componente del vector determina una distancia sobre cada uno de los ejes. Por lo
tanto, s =⟨𝟑, 𝟐, 𝟒⟩ queda determinado desde el origen de coordenadas, punto (0,0,0),
hasta el punto (3,2,4) donde se ubica la punta de la flecha.
z
4

Importante:
2 y distinguir Punto de Vector!!

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Un punto es un objeto matemático abstracto, no tiene dimensiones (no


puede asignársele un tamaño). Puedo pensar en un punto como un “lugar en el espacio”.

El vector es un objeto matemático que se traza entre dos puntos del espacio. Sabiendo
donde comienza (origen del vector) y donde termina un vector (terminal del vector)
pueden calcularse sus componentes.

Para el caso de vectores de dos y tres dimensiones, podemos pensar al vector como una
flecha o como un segmento de recta orientado. Un segmento que queda determinado
sobre una recta y que tiene un punto de inicio y un punto final.
Una característica interesante de los vectores es que puede cambiar su punto inicial y
final, sin perder su identidad siempre que mantengan el valor de sus componentes. Es
decir, son las componentes, en su orden, las que definen a los vectores.

Es importante reconocer dos elementos que caracterizan a los vectores: (1)

• Módulo
• Dirección

Para determinar la dirección de un vector se necesitan dos elementos, la recta de


acción sobre la que actúa, es decir la ecuación de la recta de acción del vector y el
sentido en el que el vector actúa sobre esa recta.

El módulo de un vector es su longitud y también suele llamarse intensidad o magnitud


del vector. Si se conocen las componentes del vector, por ejemplo, b= ⟨𝟑, 𝟐⟩ puede
calcularse su longitud |𝑏| , advirtiendo que corresponde a la hipotenusa de un
triángulo de catetos de longitud 3 y 2 respectivamente.
y
|𝑏|= √(3)2 + (2)2
2
Para todo a= ⟨𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 ⟩ b x
|𝑎| = √(𝑎1 )2 + (𝑎2 )2 3

1
Puede consultarse: http://algebra.materia.unsl.edu.ar/Teorias/Vectores2012.pdf

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Este cálculo puede generalizarse a


casos de más dimensiones.
Por ejemplo
Si s =⟨2,3, −1⟩
|𝑠| = √(2)2 + (3)2 + (−1)2 =√4 + 9 + 1 = √14

Al tratar con las representaciones gráficas, la dirección y el sentido de un vector


suelen confundirse por lo que conviene que pongas atención a esto y aclares la
diferencia!

Para determinar la Dirección, se necesita conocer la recta de dirección sobre la que se


define el vector. Como toda recta se prolonga en dos sentidos. El Sentido de un vector
es el que indica la punta de su flecha, sobre la recta de dirección. Depende de cuál es
el punto inicial y el terminal del vector. En algunos textos se llama dirección a la recta
y/o su ecuación y el sentido es siempre el indicado por la “punta de la flecha”

Según los problemas en los que se decida aplicar vectores para plantear o resolver las
cuestiones que correspondan, puede ser que se elija considerar sentidos positivos
(hacia algún lugar) y negativos (hacia el lugar opuesto).

Si un vector tiene todas sus componentes iguales a cero, se llama vector nulo, su
módulo es cero y no tiene dirección ni sentido.

Operaciones con vectores de igual dimensión:

Entre vectores de igual dimensión pueden realizarse varias operaciones Tanto de modo
Analítico (operando con sus componentes), como gráfico (operando en el marco de un
sistema de representación, cuando sea posible).

Una operación que puede realizarse es el producto de un vector por un número


real (al que también se llama escalar). Por ejemplo, sea un vector v =⟨𝑣1 , 𝑣2 ⟩ y un escalar
cualquiera k.

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Se define: k. v = k. ⟨𝑣1 , 𝑣2 ⟩= ⟨𝑘. 𝑣1 , 𝑘. 𝑣2 ⟩ ,

Entonces el vector resultante tiene otras componentes y por lo tanto podrá tener otro
módulo!!

Sea por ejemplo v= ⟨2,3⟩ y sea k=5 entonces kv= 〈5.2 , 5.3〉 = 〈10 , 15〉

el módulo de v |𝒗 | = √𝟐𝟐 + 𝟑𝟐 = √𝟒 + 𝟗 = √𝟏𝟑

Calculemos ahora el módulo de k.v

|𝒌𝒗| = √(𝟐. 𝟓)𝟐 + (𝟑. 𝟓)𝟐 =√22 52 + 32 52 = √52 (22 + 32 ) = √52 . √22 + 32 = 5. √𝟏𝟑

Entonces: ¿Qué efecto produce la multiplicación de un vector por un número?

En general, producto de un vector por un valor constante o escalar (distinto de 1) produce


un cambio en el módulo o longitud del vector. Es decir, el vector puede resultar las largo
o más corto, y siempre mantendrá su dirección.

El producto de un vector por un número no cambia su dirección, pero puede cambiar su


sentido.

El caso de la multiplicación de un vector por -1: “el vector opuesto”

Si un vector se multiplica por el número -1, cada componente del vector cambia de signo
y el efecto es el cambio del sentido del vector sobre su misma dirección y manteniendo
su módulo. Es decir, se obtiene el vector opuesto.

𝒗 = ⟨𝑣1 , 𝑣2 ⟩ 𝑠𝑖 𝑘 = −1 𝑘. 𝑣 = −1 ⟨𝑣1 , 𝑣2 ⟩ = ⟨−𝑣1 , −𝑣2 ⟩ = −𝑣

Los vectores de igual dimensión pueden sumarse y restarse.

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Analíticamente, Al sumar o restar, se escriben los vectores y se suman o


restan componente a componente.

Siendo a =⟨𝑎1 , 𝑎2 ⟩ y b =⟨𝑏1 , 𝑏2 ⟩

a±b=⟨𝑎1 , 𝑎2 ⟩ ± ⟨𝑏1 , 𝑏2 ⟩=〈𝑎1 ± 𝑏1 , 𝑎2 ± 𝑏2 〉

Gráficamente:

Para sumar, a+b:

Se ubican los vectores uno a continuación del otro, colocando el primero desde el
origen de coordenadas y los siguientes con su origen en la terminal del vector anterior.
Se determina, como vector suma o RESULTANTE, el vector que une el origen de
coordenadas con el último terminal.

Para restar, a-b, se suma a a, el opuesto de b. (es decir -b = -1.b =⟨−𝑏1 , −𝑏2 ⟩)
a-b =⟨𝑎1 , 𝑎2 ⟩+⟨−𝑏1 , −𝑏2 ⟩

Por ejemplo: Si, a=〈2,4〉 b=〈−3,2〉, entonces, a+b = 〈2,4〉 + 〈−3,2〉 = 〈2 + (−3) , 4 + 2〉 =
〈−1 , 6〉

a+b
a a
b a

Para sumar o restar vectores gráficamente se debe “transladar” el vector v2 (o el vector opuesto a v2
(-v2)), según se trate de sumas o restas, respectivamente, colocando su origen en el terminal de v1 y
luego se une el origen de coordenadas, con el punto donde queda el terminal de v2. Esta es una manera
gráfica de sumar o restar vectores.

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a-b = 〈2,4〉 + 〈3, −2〉 = 〈2 + (3) , 4 + (−2)〉 = 〈5 , 2〉

-b

a a
b a a
a-b

-b

Para restar vectores también se procede analíticamente componente a componente.


Laa-b
suma
= ⟨𝑎o1 ,resta
𝑎2 ⟩ -⟨𝑏de vectores solo puede realizarse si se trata de vectores de igual
1 , 𝑏2 ⟩ = ⟨𝑎1 − 𝑏1 , 𝑎2 − 𝑏2 ⟩
dimensión y opera bajo las siguientes reglas:

Propiedades de la suma de vectores:


1- a + v = v + a
2- a + (v + c) = (a + v) +c
3- a+ 0 = a
4- a+(-a) = 0

Unos vectores famosos: i, j, k

Hay tres vectores especiales que debes conocer, son los vectores i, j, k. Se llaman
vectores canónicos (o también versores).

𝑖 = ⟨1,0,0⟩
𝑖 = ⟨1,0⟩
Son en  { 2
en  { 𝑗 = ⟨0,1,0⟩
3
𝑗 = ⟨01⟩
𝑘 = ⟨0,0,1⟩

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k=˂0,0,1˃
j=˂0,1,0˃
y
i=˂1,0,0˃

El módulo de cada uno de ellos es 1 (módulo unitario) y se ubican en cada uno de los ejes
del sistema de coordenadas. ǀiǀ=1, ǀjǀ=1, ǀkǀ=1

Son importantes porque a partir de ellos se puede generar cualquier otro vector
haciendo uso de sumas, restas y la multiplicación de un vector por un escalar.

Por ejemplo el vector v=⟨2, −3,1⟩=2⟨1,0,0⟩ + (−3)⟨0,1,0⟩ + 1⟨0,0,1⟩= 2.i-3j+1k

El vector m =⟨𝑚1 , 𝑚2 , 𝑚3 ⟩ puede escribirse m = m1.i + m2.j + m3k

Por lo tanto estos versores proponen una nueva forma de escribir vectores.
Los tres juntos forman lo que se llama Base canónica

Otras operaciones

Entre vectores de igual dimensión se pueden realizar dos tipos distintos de productos
cuyo significado es muy diferente.

Producto Punto (ó producto escalar)

El producto punto entre dos vectores u y v (por ejemplo, en el caso de vectores de dos
dimensiones). Siendo u =⟨𝑢1 , 𝑢2 ⟩y v=⟨𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 ⟩ se puede calcular de dos maneras diferentes:

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1ro) u.v =⟨𝑢1 , 𝑢2 ⟩.⟨𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 ⟩=u1.v1+u2.v2

2do) u.v =⟨𝑢1 , 𝑢2 ⟩.⟨𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 ⟩=|𝒖|. |𝒗|. 𝒄𝒐𝒔 𝜶, donde 𝛼 es el ángulo agudo entre u y v.

Nótese que EL RESULTADO DE UN PRODUCTO PUNTO ES UN NÚMERO REAL

Puede demostrarse que esta segunda forma de calcularlo es equivalente a la primera,


pero esta segunda forma involucra el ángulo entre los vectores y relacionar ambas
formas de calcular el producto punto nos permite una interpretación sobre el significado
y el valor práctico del producto punto entre vectores. Recuerda que el módulo de un
vector representa su longitud, cuando lo pensamos como una flecha,

Entonces el producto punto entre dos vectores, puede entenderse como el producto

entre la longitud de uno de los vectores


v; |𝒗| por la longitud de la proyección del otro
vector sobre la dirección del primer
𝛼 vector.2
|𝑣|. 𝑐𝑜𝑠 𝛼
u; |𝒖|

¡¡¡Una consecuencia importantísima del cálculo de producto punto!!!

Si el producto punto entre dos vectores no nulos da cero, Entonces ambos vectores son
perpendiculares entre sí.

2
La proyección del vector v en la dirección del vector u está basada en la trigonometría y es: v . cos

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Es decir: Si u.v = ⟨𝑢1 , 𝑢2 ⟩.⟨𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 ⟩ = u1.v1 + u2.v2 = |𝒖|. |𝒗|. 𝒄𝒐𝒔 𝜶= 0

¿Porqué?, Porque si el producto de tres cantidades da cero y dos de ellas no son cero, la
trecera lo és.

Por lo tanto si |𝑢| ≠ 0 y |𝑣| ≠ 0, entonces 𝑐𝑜𝑠 ∝= 0 y esto significa que ∝= 90°

A partir del cálculo del producto escalar, también podemos averiguar cuál es el valor del
𝑢.𝑣 𝑢 .𝑣1 +𝑢2 .𝑣2
ángulo entre dos vectores, despejando cos𝛼 =|𝑢|.|𝑣|= 1 |𝑢|.|𝑣|

Producto Vectorial (o producto cruz)

Otro tipo de producto entre vectores es el producto vectorial, que es distinto del
producto escalar.
El producto vectorial está definido para vectores de tres dimensiones, pertenecientes
al espacio𝕽𝟑 .DA POR RESULTADO OTRO VECTOR (no un número) que se caracteriza
por ser perpendicular a cada uno de los vectores que se están multiplicando.
Además, es importante el orden en que se realiza la multiplicación, para determinar el
sentido del vector resultante. Por lo tanto, en este caso el orden de los factores
modifica el producto

Consideremos los vectores u =⟨𝑢1 , 𝑢2 , 𝑢3 ⟩y v=⟨𝒗𝟏 , 𝒗𝟐 , 𝒗𝟑 ⟩

Todo vector tiene Módulo, Dirección y Sentido.

El módulo del vector resultante del producto cruz se calcula |𝑢 × 𝑣|=|𝑢|. |𝑣|. 𝑠𝑒𝑛𝛼, su
dirección es perpendicular a la dirección de cada uno de los vectores que se están
multiplicando y su sentido sigue la regla de la mano derecha.

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La manera de calcular el producto cruz entre dos vectores, implica el empleo de una
estructura en la que se acomodan símbolos y componentes del vector, que se llama
determinante, y sobre esa estructura de ordenamiento de los números se realizan
cálculos de una manera particular.

Se procede como sigue:

𝒊 𝒋 𝒌
u x v=|𝒖𝟏 𝒖𝟐 𝒖𝟑 | = (u2 v3- u3 v2) i -( u1v3- u3 v1)j + (u1 v2- u2 v1)k
𝒗𝟏 𝒗𝟐 𝒗𝟑

Una cualidad interesante de este producto es permitir identificar cuando dos vectores
son paralelos o colineales. Dado que, en tal caso, sus rectas de dirección son paralelas y
el ángulo entre estos vectores paralelos es nulo.
Por lo tanto, el producto cruz de dos vectores paralelos da por resultado el vector nulo
(porque sen 0°=0 y |𝑢 × 𝑣|=|𝑢|. |𝑣|. 𝑠𝑒𝑛𝛼). También puede decirse que, si el producto cruz
entre dos vectores no nulos da por resultado el vector nulo, entonces dichos vectores
tiene rectas de dirección paralelas.

3
obtenido de internet http://www.fismec.com/escalaresyvectores_cantidadesvectoriales_metodosanaliticos

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Otras aplicaciones:

Cálculo de un área de un paralelogramo

Sabemos que un paralelogramo es un cuadrilátero con dos pares de lados paralelos.

Por ejemplo, ABCD


B C

A D

Si asociamos los lados del paralelogramo AD Y AB , a vectores, 𝑢 y 𝒗 cuyo módulo se


corresponda con la longitud de dichos lados, AD=|𝑢| y AB= |𝑣| , y si conocemos el ángulo ϒ
entre ellos, entonces
B C

ϒ
A
D
Sabemos que el área de este paralelogramo es:

Área= AD. h = AD. AB .sen ϒ= |𝑢|. |𝑣| .sen ϒ = |𝑢 × 𝑣|

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El volumen de un prisma:

Tarea:

1-Dibuja un prisma con distintos valores de largo alto y ancho.


2- Indica como calcular el volumen de ese prisma
3- imagina que se asocia a cada lado un vector cuya longitud
(módulo) se corresponde con la longitud de los lados.
4- Averigua a que se llama producto mixto de vectores y como lo
aplicas al caso del cálculo del volumen del prisma.

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