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Fichero de
EDUCACIÓN FÍSICA
Preescolar Y Primaria
Para el trabajo simultáneo de
Español, Matemáticas m a t o
for n
y Sana Convivencia e ción
t r u c
consara su
p ación
u b l i c
p
Asesora de Escritura y Composición:
Dra. Xóchitl Tortolero Cervantes
Fecha de entrega: 22 de Agosto, 2017
Este Material es producto del
curso-taller
PROGRAMA DE DESARROLLO DE
COMPETENCIAS LINGÜÍSTICAS
CON ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN
DE TEXTOS Y DISCURSOS.
8
Expresión y Apreciación 4 7
Pensamiento Matemá co
5
Ar s ca
1
Expresión y apreciación musical Número
9. Marinero. 18 21. ¡Llegó la hora! 42
Expresión corporal y danza 22. Un, dos, tres, pollito inglés. 44
10. Mis pies felices. 20
Expresión y apreciación visual Forma, espacio y medida.
11. Un cuento expresivamente singular. 22 23. El tren sin luces. 46
Expresión dramá ca y apreciación teatral 24. Diez maneras de cruzar. 48
12. Estatuas. 24
campo formativo Aspecto AJUSTES El empo de la música es de diez segundos.
Preescolar POR 1° El profesor indica combinación de patrones manipula vos para
Coordinación, GRADO acompañar el desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con
Fuerza y Equilibrio Docente que Diseña
Angélica Castro Rangel una pelota en las manos y cada dos pasos botarla con ambas manos.
El empo de la música es de quince segundos.
Desarrollo
2° El profesor indica combinación de patrones manipula vos para
acompañar el desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con
sico y 1 ¡ A Que Te Atrapo ! una pelota en las manos y cada dos pasos botarla con ambas manos y
aplaudir mientras la pelota viaja del piso a las manos del niño.
Salud
El empo de la música es de veinte segundos.
PRESENTACIÓN Por medio de este juego los niños pueden es mular en dis ntos El profesor indica combinación de patrones manipula vos para
espacios sus habilidades básicas como reptar, gatear, caminar, correr y
saltar, entre otras.
3° acompañar el desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con
una pelota en las manos y cada dos pasos botarla con una mano y luego
con la otra, simultáneamente se dan palmadas en el empo que la pelota
viaja del piso a las manos del niño.
MATERIALES Bocina, pistas musicales.
2
campo formativo Aspecto AJUSTES El terreno de juego tendrá diez áreas de descanso.
Preescolar POR 1° Los patrones a combinar son: caminar y lanzar, trotar y botar, gatear y
Coordinación, GRADO rodar.
Fuerza y equilibrio Docente que Diseña
Angélica Castro Rangel
El terreno de juego tendrá siete áreas de descanso.
Desarrollo
2° Los patrones a combinar son: trotar y lanzar, correr y botar, galopar y
rodar.
sico y 2 La Fuga de los Pollos El terreno de juego tendrá cinco áreas de descanso.
Salud
Los patrones a combinar son: correr y lanzar, brincar y atrapar, gatear y
PRESENTACIÓN Al llevar a cabo esta ac vidad los par cipantes llevan a cabo
acciones que implican niveles más complejos de coordinación, 3° rodar.
Los patrones manipula vos se harán alternando las extremidades. Por
combinando patrones locomotrices con patrones manipula vos. Esto lo ejemplo: bota con mano derecho y luego con izquierda.
logran siguiendo instrucciones y atendiendo la reglas del juego al
enfrentar los desa os del mismo.
MATERIALES Varias pelotas de tenis (o de tamaño similar) conos, o aros. Tiempo Dependiendo del nivel de dificultad de la combinación de
patrones locomotrices y manipula vos se otorga un empo
dis nto a la duración del ejercicio.
Ÿ El juego consiste en resaltar la habilidad de correr y agarrar. VARIANTES
DESCRIPCIÓN Ÿ El juego comienza formando equipos. Dividir al grupo en tres, un Se trazan círculos de diez metros de diámetro por el terreno de
A LOS Espacio juego conectados por líneas para que los pollos y los granjeros
tercio serán granjeros y el resto serán pollos.
Ÿ Los pollos inician el juego con dos “huevos” (pelotas) en la mano. Ellos COMPONENTES se muevan de un espacio a otro. Cuando un pollo se desplaza
se desplazarán trotando o corriendo, sin soltar los huevos. ESTRUCTURALES por una de las líneas de conexión no puede ser “marcado” por el
Ÿ Los granjeros tratarán de robar los huevos a los pollos, mediante un DE LA granjero. Los cambios de espacio pueden ser indicados por el
toque ya sea en la mano o en las pelotas. ACTIVIDAD profesor de manera sorpresiva.
Ÿ El pollo que sea tocado entregará sus huevos a el granjero. A par r de
ese momento, se cambian los roles y ahora el pollo se convierte en Implemento
En lugar de pelotas, los pollos pueden llevar aros que podrán
granjero y deberá robar huevos a otro pollo. u lizar de dis ntas maneras. Por ejemplo: corriendo mientras
Ÿ En el terreno de juego se trazan algunos círculos de un metro de giran el aro sobre alguno de sus brazos, cuidando de no golpear
diámetro para que los pollos puedan ir a descansar. No deben de a ningún compañero.
permanecer ahí por más de diez segundos. Los pollos pueden llevar cuerdas arrastrando que simulan
Ÿ Una vez asimilado el juego, se modifican las instrucciones para hacer lombrices, en este caso los granjeros tratarán de quitárselas
más compleja la ac vidad combinando patrones de locomoción con pisándolas para que las suelten los pollos.
patrones de manipulación. Por ejemplo, los pollos enen sólo una
pelota y se desplazan galopando y botando la pelota, los granjeros los Inte
racción Los pollos a quienes les quitan sus huevos en lugar de
persiguen desplazándose también con el patrón locomotriz de galope. conver rse en granjeros se sientan sobre el piso o se van al
corral (un espacio trazado a un costado del área de juego). Así se
va desarrollando el juego hasta que todos los pollos han perdido
sus huevos.
4
campo formativo Aspecto AJUSTES El empo de juego es de tres minutos. Se trazan ocho círculos de un
Preescolar POR 1° metro de diámetro que serán áreas de recuperación. A lo largo del
Promoción GRADO espacio de juego se distribuyen estos espacios en donde las serpientes
de la Salud Docente que Diseña
Angélica Castro Rangel pueden entrar diez segundos para descansar sin que el cazador pueda
atraparlas.
El empo de juego es de cuatro minutos. Sobre el terreno de juego se
Desarrollo
sico y 3 Cazadores de Serpientes
2° trazan cinco círculos de un metro de diámetro que serán áreas de
recuperación; aquí las serpientes pueden entrar diez segundos para
Salud descansar evitando que el cazador las atrape.
El empo de juego es de cinco minutos. Ahora los espacios de
PRESENTACIÓN A través de la reflexión generada al finalizar la puesta en prác ca
de esta ac vidad, los niños enen oportunidad de reconocer la 3° recuperación se reducen; sobre el terreno de juego se trazan tres círculos
de un metro de diámetro. Las serpientes pueden entrar diez segundos
importancia que ene el reposo después de haber realizado un para descansar sin que el cazador pueda atraparlas.
esfuerzo sico.
MATERIALES Cuerdas de saltar
racción
Inte
Cada cazador ene un espacio de guardado, cuando atrapa una
serpiente el niño que porta la cuerda la coloca en el espacio
asignado al cazador que lo atrapó. Gana el cazador que mayor
número de serpientes haya atrapado.
6
campo formativo Aspecto AJUSTES El juego se realiza por cuatro minutos. Se cuentan los niños que hay en
Preescolar POR 1° cada lado. El profesor solicita estén atentos al momento que están en
Promoción de GRADO reposo; que aprecien ciertos aspectos fundamentales después de haber
la salud Docente que Diseña
Angélica Castro Rangel realizar alguna ac vidad sica que son: respiración y frecuencia cardiaca.
El empo se amplia a 6 minutos e igualmente se cuentan los niños de
2° cada lado. Ahora reflexionan además de la respiración y frecuencia en la
Desarrollo sudoración y la temperatura corporal.
sico y 4 A la Vívora de la Mar
El juego se ex ende otros dos minutos, en total a ocho. Repe r el conteo
Salud
3° y la reflexión de dos nuevos conceptos: el nivel de fa ga muscular, y la
sensación de sed.
PRESENTACIÓN Al realizar este juego el niño ene la oportunidad de percibir, a
través de sus sensaciones, algunos cambios que presenta su cuerpo
después de llevar a cabo ac vidades sicas de manera constante.
DESCRIPCIÓN Ÿ Los par cipantes se colocan formando una hilera tomando de los
Tiempo El profesor reproduce la pista de la canción y avisa a los niños
hombros al niño que está adelante. Al mismo empo dos compañeros,
elegidos por el profesor o de manera voluntaria por ellos mismos, se que al momento que la música se detenga podrán ser atrapados
Levantan y tocan sus manos formando un puente; uno será “Melón” y por los niños que forman el puente. El profesor hace variaciones
el otro, “Sandía”. El grupo no sabe quien es quien. El juego inicia en el empo que permite la reproducción de la pista.
VARIANTES
cuando los par cipantes de la hilera comienzan a pasar por debajo del A LOS Se nombran tres parejas para ser puentes y se traza un recorrido
Espacio
puente rodeándolo y entonando la siguiente canción: COMPONENTES para que a manera de circuito los niños que van desplazándose
Ÿ Mientras los alumnos que son el puente, A la víbora, víbora, ESTRUCTURALES lo recorran; de esta manera habrá tres puntos de “riesgo”
bajan los brazos y atrapan a uno de los de la mar, de la mar, DE LA (puentes) cada vez que la canción concluye.
niños que pasa. Le preguntan, ¿Con quién Por aquí pueden pasar… ACTIVIDAD
te vas... con Melón o con Sandia? Los de adelante,
El niño decide con cual de los dos se va. corren mucho Los niños llevan consigo una pelota y en lugar de tomar de los
Implemento
Y se forma detrás del que eligió. y los de atrás hombros al compañero de adelante se desplazan saltando
Cuando está formado donde corresponde, se quedarán, presionando la pelota con los pies para mantenerla con ellos, a
el profesor le pide se concentre en las Tras, tras, tras… quien se le caiga se pasa al final de la formación y con núa
sensaciones que experimenta a par r de Una mexicana que fruta jugando.
haber estado en constante ac vidad sica. vendía
Ÿ Al final del juego el profesor genera un
ciruela, chabacano,
espacio de diálogo para que los niños Melón o sandía. Inte
racción Los puentes se forman con cuatro niños, los cuales tendrán un
compartan con sus compañeros las Verbena, verbena, brazo hacia adelante haciendo contacto con el niño que enen
sensaciones que experimentaron al jardín de matatena. enfrente y el otro brazo estará abrazando al compañero que está
poner su cuerpo en ac vidad constante. Verbena, verbena,
jardín de matatena. a su costado; cuando termina la canción pueden atrapar dos o
campanita de oro, tres jugadores de manera simultánea ya que la extensión del
déjame pasar, puente lo permite.
Con todos mis hijos,
menos el de atrás,
tras, tras, tras…
Será melón,
será sandía,
será la vieja,
del otro día,
día, día, día… FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
(¿con quién te vas, García, G. y Torrijos, E. (2004). Juegos Tradicionales Mexicanos.
Con melón o con sandía?) 9ª Reimpresión. Ed. Selector. México D.F.: México. p. 41.
8
campo formativo Aspecto AJUSTES Establecer sólo tres etapas en el proceso de lavado: mojado de la
Preescolar POR 1° carrocería, cepillado y secado.
Iden dad GRADO
personal Docente que Diseña
Gerardo Mar nez Gamiño
Establecer cuatro etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería,
2° cepillado, secado y encerado.
Desarrollo
personal
y Social
5 El Autolavado
Establecer cinco etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería,
3° cepillado, secado, pulido y encerado.
PRESENTACIÓN Por medio de esta ac vidad los par cipantes enfrentan desa os
de manera colec va y generan estrategias para resolverlos, en una
situación concreta, a través del funcionamiento de un autolavado.
Mismo que representarán los alumnos con sus propios cuerpos como si
fueran las piezas del mecanismo; que deben organizar y ensamblar para
que funcionen.
MATERIALES No se requiere material
VARIANTES El profesor pide a los niños que formen dos máquinas y otorga
Ÿ El profesor coloca a los niños sentados formando un semicírculo y les Tiempo
DESCRIPCIÓN A LOS determinado empo para que cada equipo lave la mayor
plantea preguntas sobre el conocimiento que enen acerca de las can dad de automóviles. Se otorga un punto por cada carro
máquinas: ¿Cuántas máquinas conocen? ¿Que hacen esas COMPONENTES
ESTRUCTURALES lavado.
máquinas? ¿Quienes las u lizan?, ¿Quien las maneja?.
Posteriormente les pregunta si han visto cómo funciona una DE LA Se modifica el espacio para que los niños puedan hacer
máquina de autolavado. Después de que algunos alumnos opinen, ACTIVIDAD Espacio
desplazamientos al momento de lavar los autos. Por ejemplo, los
les propone llevar a cabo un juego donde ellos con sus cuerpos que simulan ser los rodillos que limpian se acercan y alejan del
representen el funcionamiento de una máquina de lavado de automóvil que se está lavando girando tal como lo hace la
automóviles. máquina real.
Ÿ Los niños forman dos filas, una frente a otra. Con la par cipación de Implemento Dotar a los niños de algunos implementos con los que pueden
todos, van ubicando los pasos por los que pasa un automóvil al simular la tarea de la máquina. Por ejemplo: pañuelos a quienes
momento de ser lavado por una máquina de este po. Así se colocan llevan a cabo el secado o costalitos quienes hacen el encerado.
los par cipantes que mojan el vehículo, los que lo cepillan, los que lo
enceran y finalmente los que lo secan. Inte
racción Cada que un auto es terminado de lavar, los niños cambian de
tarea. Por ejemplo, los que secan pasan al encerado, los que
Ÿ Para iniciar el juego un niño se coloca al inicio del proceso entre las enceran pasan a pulir, los que mojan el auto pasan al secado.
dos filas y va caminando lentamente a lo largo del callejón formado
por las mismas; cuando va pasando por cada etapa del proceso de
lavado los niños responsables de cada tarea simulan los
movimientos que la máquina lleva a cabo frotando, dando palmadas
o soplando al coche. Así se con nua hasta que el auto queda lavado;
uno a uno van pasando los integrantes del grupo hasta que todos los
automóviles queden bien limpios.
10
campo formativo Aspecto AJUSTES
Preescolar POR 1° Cuando los niños tengan dificultad para proponer alguna superficie el
Iden dad GRADO profesor les puede apoyar.
personal Docente que Diseña
Gerardo Mar nez Gamiño
El profesor propone un patrón locomotriz y los niños mencionan una
2° superficie en la quieren desplazarse con dicho patrón. Por ejemplo: el
profesor dice “gateando” y los niños pueden contestar “sobre bloques de
Desarrollo hielo”.
personal
y Social
6 Caminata Sobre Malvavisco
Los niños hacen propuestas combinando un po de superficie con un
3° patrón locomotriz determinado. Por ejemplo: cabalgar sobre una
superficie hecha de helado.
PRESENTACIÓN Este juego brinda la oportunidad para que los alumnos
par cipen e interactúen con sus demás compañeros, se expresen
libremente con su cuerpo y reconozcan la capacidad de este para el
trabajo, respetando las reglas y las normas de convivencia que la
ac vidad conlleva.
12
campo formativo Aspecto AJUSTES AJUSTES POR GRADO:
Preescolar POR 1° PRIMERO: • La duración de la música será de diez segundos
Relaciones GRADO cada vez para evitar que los niños se fa guen al estar bailando y
Interpersonales Docente que Diseña
Gerardo Mar nez Gamiño moviéndose por periodos prolongados.
• El profesor debe estar atento para retroalimentar a los niños que
2° no cumplen con la tarea que el juego indica o que no en enden alguna de
las reglas del juego.
Desarrollo SEGUNDO: • La duración de la música será de quince segundos
personal
y Social
7 Vamos de Pesca cada vez para evitar que los niños se fa guen al estar bailando y
moviéndose por periodos prolongados.
3° • A los peces se les indica un patrón locomotriz determinado para
que se desplacen por el área de pesca mientras la música está sonando.
PRESENTACIÓN A través de este juego los niños enen oportunidad de TERCERO: • La duración de la música será de veinte segundos
desempeñar dis ntos roles y asumir responsabilidades en tareas que cada vez para evitar que los niños se fa guen al estar bailando y
les corresponden; lo anterior tanto en el plano individual, como en el moviéndose por periodos prolongados.
colec vo. • A los peces se les indica un patrón locomotriz determinado para
que se desplacen por el área de pesca mientras la música está sonando.
MATERIALES No se requiere material, en la variante de implemento se necesitará un • Se pueden asignar jueces o árbitros, que serán los mismos niños,
pañuelo.
14
campo formativo Aspecto AJUSTES Los empos de música y conversación son de quince segundos.
Preescolar POR 1° El profesor puede sugerir los temas de conversación si los niños enen
Relaciones GRADO dificultad para proponerlos.
interpersonales Docente que Diseña
Gerardo Mar nez Gamiño Cuidar que ningún niño quede sin pareja al momento de las
conversaciones. Si es necesario ayudarles a ubicar compañeros que
pueden trabajar con ellos.
Desarrollo Los empos de música y conversación son de veinte segundos.
personal
y Social
8 Plática y Rock 2° Combinar patrones de locomoción durante la ac vidad. Por ejemplo:
mientras toca la música gatear y cuando se de ene galopar hasta
encontrar una pareja.
PRESENTACIÓN En esta ac vidad los alumnos enen oportunidad par cipar Los empos de música y conversación son de treinta segundos.
poniendo en prác ca valores como la colaboración, el respeto, la
hones dad y la tolerancia; todo favoreciendo la consolidación de un
3° Además de los patrones de locomoción, los niños pueden realizar prác ca
de patrones manipula vos con dis ntos materiales mientras la música
ambiente que permita una mejor convivencia. toca. Por ejemplo: galopar botando una pelota o gatear rodando con la
cabeza la pelota.
MATERIALES Grabadora y pistas musicales.
16
campo formativo Aspecto AJUSTES El profesor se coloca como guía de la ac vidad haciendo cada uno de los
Preescolar POR 1° movimientos descritos para cada parte de la canción. En cada repe ción
Expresión y GRADO se indica un patrón locomotriz diferente para que los niños se desplacen
Apreciación Musical Docente que Diseña
Verónica Maldonado Ojeda con ese movimiento. Por ejemplo: cantando y saltando.
El profesor permite que un niño conduzca la canción como monitor para
Expresión 2° el grupo; el maestro se man ene cercano al niño y haciendo los
movimientos según la descripción. e proporciona a los niños una pelota
y apreciación
ar s cas
9 Marinero para que al ir cantando la boten al ritmo de la melodía.
El profesor permite que uno o varios niños conduzcan la canción.
Esta ac vidad permite al niño seguir pautas de ritmo,
3° Interviene en caso de ser necesario, apoyándolos. Se integran en equipos
de cinco miembros; al iniciar la canción avanzan en fila siguiendo la
PRESENTACIÓN
manifestando la acción mediante formas variadas, al usar diferentes dirección que marca el primero de la fila. Cuando termina la canción el
partes del cuerpo para su expresión o con un instrumento musical. niño que sirvió de guía pasa al final de la fila. Se repite la canción hasta
que todos los niños hayan dirigido el avance del equipo.
Claves, botes, panderos (se usa gises de colores en las variantes por Se proporciona a los niños una pelota para que al ir cantando la boten al
MATERIALES grado). ritmo de la melodía
Ÿ El docente da la indicación de que al estar cantando la canción y Espacio Se colocan hojas de papel de reciclaje distribuidas en el espacio
mencionan la palabra “mar” (1) deben realizar el movimiento de de juego; habrá una hoja por niño. Cuando se termine de cantar
saltar con los dos pies juntos y palmear. la canción los niños deben correr a pararse sobre una hoja que
simula ser un barco.
Ÿ Al cantar la palabra “ver” (2) golpean con pie derecho e izquierdo el Cada vez que se reinicia el juego el profesor re ra algunas hojas,
piso, flexionando las rodillas pronunciadamente y los brazos se los niños que no alcanzan barco van colocándose a un costado
balancean hacia adelante – atrás flexionados, alternado el del área de juego. El juego termina cuando quedan dos
movimiento. (derecha- izquierda – derecha izquierda). jugadores.
Ÿ Al mencionar cantando la palabra “ver” (3) los niños abren el Implemento Los niños acompañan el canto teniendo algún instrumento
compás de piernas, ponen sus manos en sus ojos simulando unos musical en sus manos; por ejemplo: con dos palitos como si
binoculares y giran su cintura a la izquierda (ver), al frente (ver) y fueran claves, o dos botes con piedritas como si fueran sonajas.
derecha (ver).
Inte
racción Cada que se termina de cantar la canción los niños se ponen
Ÿ Al mencionar la palabra “mar” (4), vuelven a realizan el movimiento atentos porque el profesor dirá un número para que se agrupen
de saltar con los dos pies juntos y palmear. en equipos con esa can dad de integrantes. Los que no lo logran
se colocan al costado del área de juego.
18
campo formativo Aspecto AJUSTES La duración del empo de reproducción de la pista es de un minuto.
Preescolar POR 1° Si los niños enen dificultad para hacer sugerencias el profesor les da
Expresión Corporal y GRADO opciones.
Apreciación de la Danza Docente que Diseña
Verónica Maldonado Ojeda
La duración del empo de reproducción de la pista es de dos minutos.
2° El profesor alterna un modo chistoso de bailar con un patrón locomotriz.
Por ejemplo: primero moviéndose como gigantes, en la siguiente pista
Expresión gateando moviendo la cabeza.
y apreciación
ar s cas
10 Mis Pies Felices
3° La duración del empo de reproducción de la pista es de tres minutos.
El profesor da oportunidad para que los niños aporten sugerencias del
PRESENTACIÓN Por medio de esta ac vidad los niños par cipan de manera modo de bailar y de la ejecución simultánea de un patrón locomotriz
colec va en una experiencia de expresión corporal, es mulando la determinado. Por ejemplo: moviéndose galopando como si fueran
posibilidad de desplazarse libremente en el espacio, u lizando diversos gigantes.
objetos.
20
campo formativo Aspecto AJUSTES Las imágenes proporcionadas por el docente deben contener pocos
Preescolar POR 1° elementos para que los alumnos puedan enfocarse en un tema. Las
Expresión y GRADO representaciones tendrán una duración de un minuto.
Apreciación Visual Docente que Diseña
Verónica Maldonado Ojeda El docente ofrece un ejemplo de conducción de un cuento y permite que
los niños intervengan y den sugerencias de manera espontánea.
22
campo formativo Aspecto AJUSTES En lugar de personajes las imágenes muestran animales conocidos para
Preescolar POR 1° que los representen los niños.
Expresión Dramá ca GRADO
y Apreciación Teatral Docente que Diseña
Verónica Maldonado Ojeda
El profesor coloca dos categorías de imágenes: animales y oficios. Cuando
el niño pasa le indica al profesor de cuál categoría quiere tomar la imagen
Expresión 2° y se lo hace saber al resto de niños para que se ubiquen al momento de
intentar adivinar.
y apreciación
ar s cas
12 Las Estatuas
El profesor coloca tres categorías de imágenes: animales, oficios y
VARIANTES Tiempo Se otorga un empo de dos minutos para que el niño trate de
DESCRIPCIÓN Ÿ Para llevar a cabo esta ac vidad el docente lleva dis ntas imágenes
A LOS representar la mayor can dad de personajes en ese empo.
de personajes conocidos por los niños que van a servir como
referentes para llevar a cabo las representaciones. COMPONENTES
ESTRUCTURALES En lugar de estar en un punto fijo, el niño que hace la
Ÿ Antes de comenzar, el profesor reúne a los niños y les explica que el DE LA Espacio
representación se desplaza por el espacio donde están sus
juego consiste en representar con su cuerpo a diferentes personajes ACTIVIDAD compañeros del público haciendo movimientos caracterís cos
a los que deben imitar, como si fueran estatuas. Es muy importante del personaje, oficio o animal representado para luego ir al frene
mencionar que no puede hablar mientras hacen la representación. y asumir la posición de estatua correspondiente.
Ÿ Se buscan voluntarios para iniciar el juego. Cada par cipante debe
El profesor coloca dis ntos materiales a un costado del
escoger, al azar, una de las imágenes y mostrarla al docente sin que Implemento
“escenario” (lugar donde se lleva a cabo las representaciones)
los demás niños la vean. para que los niños puedan hacer uso de algunos recursos
Ÿ Luego se debe representar dicho personaje, haciendo movimientos
escénicos.
que lo definan para que sus compañeros lo iden fiquen. Luego Cuando el niño esté haciendo desplazamientos entre los niños
racción
permanece inmóvil hasta que adivinen y pasa otro niño que repite el Inte
del público puede acercarse a algún espectador y decirle al oído
procedimiento hasta que se dé oportunidad a todos de interpretar a el nombre del animal, oficio o personaje que está
su personaje. representando; en ese momento el niño del público se levanta y
comienza a realizar la representación junto con el otro niño,
luego ambos se dirigen al escenario y asumen la postura de
estatua.
24
campo formativo Aspecto AJUSTES Cada niño ene su propio gusano.
Preescolar POR 1° Para evitar choques, los niños galopan siguiendo las líneas que forman los
Mundo GRADO cuadros del pa o o algunos que el profesor traza previamente.
Natural Docente que Diseña
Fabiola Camarena Vera Sólo hay un jinete solitario en el juego.
Se ubica un área de descanso en la que los niños no pueden ser
abordados por el jinete solitario.
Exploración y En el gusano viajan los niños en pareja.
Conocimiento
del mundo
13 Caballos Salvajes 2° El galope se hace de manera libre por el área de juego.
Hay dos jinetes solitarios en el juego.
En el gusano viajan los niños en tercias.
PRESENTACIÓN Al realizar este juego el niño es mula su capacidad para
manipular y examinar diferentes elementos del medio natural tales
3° El galope se hace de manera libre por el área de juego.
Hay tres jinetes solitarios en el juego.
como frutas, piedras, arena, plantas, animales, entre otros. Al mismo
empo, puede iden ficar sus propiedades y compar r con otras
personas el resultado de sus observaciones.
26
campo formativo Aspecto AJUSTES Sentar al grupo en círculo mientras se narra la historia.
Preescolar POR 1° En la historia el profesor propicia la realización de acciones con patrones
Mundo GRADO motrices básicos acordes a este grado escolar, haciendo énfasis en
Natural Docente que Diseña
Fabiola Camarena Vera acciones cerradas (con estabilidad del medio).
El profesor enriquece el léxico de la historia conforme al nivel de
Exploración y 2° desarrollo de los niños en este campo forma vo.
En la historia el profesor propicia la realización de acciones con patrones
Conocimiento
del mundo
14 EcoCuento Motor motrices básicos acordes a este grado escolar promoviendo acciones
abiertas (con inestabilidad del medio).
El profesor comienza la historia y va permi endo a dis ntos niños que
PRESENTACIÓN En esta ac vidad los alumnos encuentran un espacio para
reconocer y comprender que con sus acciones pueden cuidar y mejorar
3° con núen con la construcción de la misma.
El profesor propicia que los niños realicen acciones con mayor grado de
los espacios recrea vos de que disponen, así como la convivencia que dificultad de manera que representen un desa o el llevarlas a cabo.
enen con sus compañeros y otras personas.
28
campo formativo Aspecto AJUSTES Los niños hacen su presentación dando datos sobre ellos (nombre, edad,
Preescolar POR 1° can dad de hermanos). El profesor plantea preguntas acordes a su
Cultura y GRADO desarrollo y nivel lexical.
Vida Social Docente que Diseña
Fabiola Camarena Vera
Los niños hacen su presentación dando datos sobre ellos y su familia.
Exploración y
2° El profesor plantea preguntas acordes a su desarrollo y nivel lexical.
Conocimiento
del mundo
15 La Mano Sociable Los niños hacen su presentación dando datos básicos sobre ellos, su
3° familia y su comunidad. El profesor plantea preguntas acordes a su
desarrollo y nivel lexical.
PRESENTACIÓN Con esta ac vidad el alumno, a través de la drama zación
comparte aspectos relacionados con su vida personal, familiar y social.
Al mismo empo ene la oportunidad de iden ficar las semejanzas y
diferencias que existen entre él y sus compañeros.
Inte
racción Los niños se colocan por parejas y desarrollan conversaciones
con dis ntas combinaciones:
Ÿ Títere con tere.
Ÿ Niño con tere.
Ÿ Niño con niño.
30
campo formativo Aspecto AJUSTES Formar grupos de cinco a ocho integrantes para la ac vidad.
Preescolar POR 1° Colocar las cartas en el centro del círculo y cuando toque el turno a un
Cultura y GRADO
Vida Social Docente que Diseña niño debe tomar una carta y llevarla con el par cipante que la portaba
Fabiola Camarena Vera
mientras caminaban por el área de juego.
PRESENTACIÓN Con esta ac vidad el alumno ene la oportunidad de par cipar Formar grupos de diez a quince integrantes para la ac vidad.
en una prác ca tradicional muy arraigada en México, a través de la cuál
puede conocer muchos de los íconos de la cultura popular mexicana.
3° Los niños al formar el círculo ocultan sus cartas de la manera que se
sugiere en la descripción de la ac vidad.
Además se dará cuenta de la importancia que esta ac vidad lúdica
representa para el pueblo mexicano al ser un juego de azar que se
prac ca principalmente para amenizar ferias o bien en cualquier otro
po de evento comunitario o familiar, buscando pasar empo de sana
convivencia.
VARIANTES Tiempo Cada treinta segundos el profesor indica un patrón locomotriz y
MATERIALES Tarjetas del juego de La Lotería A LOS un nivel de velocidad para que de esa manera se desplacen los
COMPONENTES niños por el área de juego y vean las tarjetas de sus
ESTRUCTURALES compañeros. Por ejemplo: trotando lento, galopando normal.
DESCRIPCIÓN Ÿ Para iniciar la ac vidad a cada uno de los alumnos se les pega sobre
su espalda una tarjeta de lotería. Todos los alumnos tendrán cinco DE LA
minutos para que caminen libremente por la cancha de la escuela ACTIVIDAD Espacio Se requiere tener pares de las tarjetas. De manera aleatoria el
con el propósito de ir observando y memorizando las tarjetas de los profesor las coloca ocultas dentro de un cono y las distribuye en
demás compañeros. Una vez concluido este empo, el profesor el terreno de juego. Se nombra a un niño y se le da un patrón
sienta a todos los niños en el suelo formando un círculo y les pide locomotriz para que se desplace a levantar dos conos intentando
que se quiten la carta de la espalda para que la oculten debajo de Implemento localizar el par de cartas. Si hace par, intenta con otros dos
sus piernas o bien que la tapen con sus manos. conos, si no hace par el profesor nombra a otro compañero y
Ÿ Enseguida dice van nombrando a los niños y los niños deben ir
otro patrón locomotriz para que repita el procedimiento, hasta
recordando la tarjeta de lotería que traían pegada a la espalda. Una
vez que el grupo mencione la tarjeta que traía el compañero, este que se completen los pares y los niños.
debe mostrarla a todos para comprobar si acertaron. Una vez que la
muestren, se promueve que pla quen sobre ese objeto o concepto Inte
racción Se designan a tres “memorizadores” que no portan ninguna
de la tarjeta. tarjeta; después de que el resto del grupo se desplace
libremente por el área de juego, llevando su tarjeta a la espalda,
por tres minutos. Corren a formar el círculo, quitándose las
tarjetas y colocandolas boca abajo en el centro del mismo. Los
“memorizadores” disponen de un minuto para entregar
correctamente a cada par cipante su tarjeta, para hacerlo
pueden ayudarse entre los tres. Se ob enen puntos por cada
tarjeta entregada correctamente.
32
campo formativo Aspecto AJUSTES Solo se mencionara un alumno a la vez y el desplazamiento será con el
Preescolar POR 1° patrón locomotriz que indique el profesor (caminar, saltar, correr, gatear).
Lenguaje GRADO
Oral Docente que Diseña
A
Ignacio Mendoza Marmolejo
El alumno del centro dirá el nombre del alumno y una caracterís ca de la
2° ves menta y se desplazarán de una manera señalada previamente por el
profesor.
Lenguaje y 17 Si Te Nombro, Te Quitas
Comunicación El alumno que está en el centro pronuncia el nombre de un compañero,
3° indicando una caracterís ca sica y otra con relación a su ves menta para
poder hacer el cambio de lugar.
PRESENTACIÓN A través de esta ac vidad se pretende es mular la capacidad del El traslado se hace con el patrón locomotriz que indique el niño
alumno para desarrollar a través del juego, la ubicación espacial y de nombrado por el par cipante que se encuentra en el centro del círculo.
desplazamiento, así como el uso del lenguaje oral para comunicarse y
relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela.
Implemento Trazar en el piso diferentes figuras geométricas para sus tuir las
sillas. Los niños deberán colocarse en las dis ntas figuras que se
les pide, pero además, habrá otras referencias con respecto a las
figura, tales como: fuera del triángulo, dentro del círculo, a la
derecha del cuadrado, frente al triángulo...
El alumno del centro ene una pelota en sus manos y cuando se
desplaza hacia el lugar que dejó el par cipante nombrado,
conduce la pelota rodándola o botándola.
Inte
racción Llevar a cabo la ac vidad con dos alumnos al centro del círculo,
los cuales se pondrán de acuerdo para nombrar a dos
compañeros que están en la formación y los cambios se hagan
en parejas.
34
campo formativo Aspecto AJUSTES Realizar la ac vidad con todo el grupo en un mismo equipo y el docente
Preescolar POR 1° se man ene muy cercano al guía para apoyarlo al narrar su viaje; de ser
Lenguaje GRADO necesario, el docente relata su aventura a los niños para que luego ellos
Oral Docente que Diseña
A
Ignacio Mendoza Marmolejo actúen.
Lenguaje y
2° Se trabaja con el grupo en un mismo equipo y el docente apoya al guía
según lo requiera al momento de narrar su viaje.
Comunicación
18 El Guía y El Viajero
3° El guía construye la historia par endo de una experiencia concreta y
con nuando con sucesos imaginarios que pueden ser fantás cos.
PRESENTACIÓN Por medio de la presente ac vidad los niños verán es mulada su
capacidad para evocar y explicar las ac vidades que han realizado
durante una experiencia concreta, incorporando referencias espaciales
y temporales cada vez con mayor precisión.
36
campo formativo Aspecto AJUSTES Cantan los versos una vez girando hacia la derecha tomados de las manos,
Preescolar POR 1° en una segunda ocasión repiten la canción girando ahora hacia la
Lenguaje GRADO izquierda.
Escrito Docente que Diseña
A
Ignacio Mendoza Marmolejo
Cantarán desplazándose en círculo llevando a cabo diferentes patrones
2° locomotrices como gatear, caminar, saltar, correr, entre otros.
Lenguaje y 19 “Aquel Caracol...”
Comunicación Se formarán en parejas y al comenzar la canción, cada uno se desplazará
3° de manera libre sin seguir al otro, llevando a cabo el patrón locomotriz
que indique el profesor. Cuando estén lejos de su pareja cantarán con una
PRESENTACIÓN Se pretende que al llevar a cabo esta ac vidad el alumno sea intensidad vocal alta, cuando se acerquen a su pareja la intensidad de la
capaz de reconocer el ritmo y la rima de la canción que acompaña al voz disminuirá.
juego, llevando a cabo variaciones de intensidad y/o velocidad de la voz
y hacerse acompañar por movimientos de su cuerpo.
VARIANTES Tiempo El profesor les indicará que enen determinado empo para
DESCRIPCIÓN Los niños y niñas se sitúan al centro del pa o y comienzan a cantar la cantar la canción; la mayor can dad de veces, esto provoca que
siguiente canción: A LOS
COMPONENTES la velocidad se incremente. Posteriormente, les indica que ahora
Aquel Caracol ESTRUCTURALES la meta es cantar la menor can dad de veces posible los versos
¡Que va por el sol! en el mismo lapso de empo, lo que hace que los niños deban
DE LA
En cada ramita, disminuir lo más posible la velocidad de su voz al cantar.
llevaba una flor. ACTIVIDAD
Espacio El profesor les pide que canten la canción una primera vez en
¡Que viva la gala! formación de círculo. Al terminar de cantarla, deben estar
¡Que viva el amor, atentos porque el docente dirá el nombre de una figura
¡Que viva la gala, geométrica, acompañada de una dimensión para que los niños
de aquel caracol. sigan esa indicación al volver a cantar los versos, por ejemplo:
triángulo muy grande o cuadrado pequeño.
Implemento
Los alumnos llevarán el ritmo golpeando botellas de plás co
Después de repe rla dos o tres veces, el profesor les indica que la usadas, sobre la palma de su mano; también pueden llenar las
cantan mientras él va marcando diferentes velocidades e intensidades botellas de piedritas para hacer una especie de sonajas con las
de voz; al mismo empo que movilizan dis ntos segmentos corporales. que puedan acompañar el ritmo de la canción.
Inte
racción Cantan los versos desplazándose imitando con su cuerpo
determinado estado emocional (alegría, tristeza, miedo, entre
otros.) Al terminar la canción regresan a su lugar para repe r la
ac vidad ahora imitando otra emocion.
38
campo formativo Aspecto AJUSTES Los globos y los gafetes enen escrita con mayúscula la letra inicial del
Preescolar POR 1° nombre de cada niño.
Lenguaje GRADO
Escrito Docente que Diseña
A
Ignacio Mendoza Marmolejo
2° Los globos y los gafetes enen escrito nombre de cada niño.
Inte
racción Los niños juegan la primera en equipos de tres integrantes, se
repite el juego agregando dos par cipantes cada vez hasta; así
se con núa hasta que todos los niños del grupo forman un
mismo equipo.
40
campo formativo Aspecto AJUSTES El profesor al momento de indicar la hora procura mencionar números
Preescolar POR 1° inferiores al cinco.
Número GRADO
8
4 7 Docente que Diseña
Luis Gerardo Morales González
1 5 2° El profesor al momento de indicar la hora procura mencionar números
inferiores al diez.
Pensamiento 21
Matemá co
¡ Llegó la Hora ! 3° El profesor podrá mencionar cualquiera de las horas comprendidas en el
rango de la 1:00 a las 12:00.
PRESENTACIÓN Por medio de esta ac vidad los niños y niñas ven es mulada su
capacidad para hacer uso de diversas estrategias de conteo.
Inte
racción Cuando el profesor indica la hora señalada los niños se agrupan
de acuerdo a la hora dicha, luego se toman de las manos y
avanzarán marcando con firmeza cada paso, contando en voz
alta la secuencia progresiva creciente que termina cuando llegan
al número de la hora mencionada por el profesor.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
Frola, P. y Velázquez, J. (2013). Más Juegos y Canciones para
Preescolar. Ed. Frovel Educación. México, D.F. México. p. 47
42
campo formativo Aspecto AJUSTES Los niños una vez inmovilizados se man enen así por tres segundos.
Preescolar POR 1° El par cipante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que
Número GRADO no logra mantenerse está co los tres segundos retrocede tres pasos hacia
8 7 Docente que Diseña
4 Luis Gerardo Morales González atrás.
1 5 El par cipante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que
no logra mantenerse está co los tres segundos retrocede cuatro pasos
Pensamiento 22 Un, Dos, Tres. Pollito Inglés
2° hacia atrás.
Los niños una vez inmovilizados se man enen así por cuatro segundos.
Matemá co
El par cipante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que
PRESENTACIÓN Al realizar esta ac vidad los niños abordarán procedimientos no logra mantenerse está co los tres segundos retrocede hasta el punto
propios para resolver problemas. 3° de par da.
Los niños una vez inmovilizados se man enen así por cinco segundos.
MATERIALES Aros, silla y pelota
44
campo formativo Aspecto AJUSTES Los equipos son de tres integrantes y sólo el niño de adelante va con los
Preescolar POR 1° ojos cerrados.
Forma, Espacio GRADO Se colocan los platos a una distancia mínima de cinco metros entre uno y
8 7 y Medida Docente que Diseña
4 Luis Gerardo Morales González otro.
5 Los equipos son de cinco integrantes.
2°
1
Se colocan los platos a una distancia mínima de cuatro metros entre uno y
Pensamiento otro.
Matemá co
23 El Tren Sin Luces
Los equipos son de ocho a diez integrantes y todos a excepción del niño
PRESENTACIÓN A través de esta ac vidad los niños ven es mulada su capacidad 3° de atrás enen los ojos cerrados.
Se colocan los platos a una distancia mínima de tres metros entre uno y
para establecer relaciones de ubicación entre: su cuerpo, los objetos otro.
que lo rodean y los objetos entre sí. Todo lo anterior considerando sus
caracterís cas de direccionalidad, orientación, proximidad e
interioridad.
MATERIALES
Pañuelos, pelotas, aros, reproductor musical, música, conos y
señalamientos.
VARIANTES Tiempo Para llegar de un extremo a otro del pa o, todos los equipos
DESCRIPCIÓN Como ac vidad previa al juego, el docente coloca platos de material de disponen del empo que dura una canción que el docente
reciclado (plás co, unicel) distribuidos a lo largo del pa o. A LOS
COMPONENTES reproduce. Se proponen las siguientes canciones
Los alumnos forman trenes para lo cual se agrupan en equipos de cinco “Es el pistón”:
integrantes, una vez agrupados se forman en hilera y colocan las manos ESTRUCTURALES h ps://www.youtube.com/watch?v=ZLAJubfNiN8
sobre los hombros del compañero que enen delante de ellos. Todos DE LA “El quinteto del tren”:
los jugadores mantendrán los ojos cerrados, a excepción del úl mo de ACTIVIDAD h ps://www.youtube.com/watch?v=9rtXUzK3SIQ
la hilera quien indicará cambios de dirección hacia la derecha o
izquierda oprimiendo el hombro del compañero de adelante, según el
lado hacia donde quiera girar; la señal será pasada de un par cipante a Espacio El docente dibuja algunos trayectos que los equipos deberán
otro hasta que llegue al primer niño de la hilera quien hace el cambio seguir para llegar de un extremo del pa o a otro; en dichos
de dirección. trayectos se colocan líneas que forman ángulos rectos para
provocar el cambio de dirección.
A la indicación del profesor los trenes comenzarán a avanzar para
cruzar de un extremo del pa o hacia el otro, sin que en el trayecto En lugar de ir con los ojos cerrados, todos los integrantes del
Implemento
pisen alguno de los platos distribuidos. Si lo pisan regresarán al punto equipo, excepto el que va al frente, llevan una pelota que
de inicio para reiniciar el avance. colocan en su abdomen y hace contacto con la espalda del
compañero de adelante; la meta es cruzar el pa o sin que
Gana el tren que llegue primero hasta el otro extremo sin haber pisado alguna pelota caiga. Todos los integrantes del equipo avanzan
ningún plato. con los brazos extendidos hacia arriba o hacia los costados para
evitar que retengan con sus manos la pelota.
racción
Inte Cada que el docente haga sonar su silbato, los trenes se
de enen y el integrante que está al frente se pasa hasta el final
de la hilera, una vez atrás grita “YA” y en ese momento los
compañeros cierran los ojos para con nuar con la travesía.
46
campo formativo Aspecto AJUSTES El reto se establece indicando que crucen cinco veces el pa o
Preescolar POR 1° trasladándose cada vez de manera diferente.
Forma, Espacio GRADO Los traslados se hacen a una distancia de diez metros.
8
4 7 y Medida Docente que Diseña
Luis Gerardo Morales González
5 El reto se establece indicando que crucen siete veces el pa o
2°
1
trasladándose cada vez de manera diferente.
Los traslados se hacen a una distancia de quince metros.
Pensamiento 24 Diez maneras de Trasladarse
Matemá co
El reto se establece indicando que crucen diez veces el pa o
PRESENTACIÓN Con esta ac vidad los niños ejecutan dis ntos desplazamientos
y trayectorias atendiendo instrucciones previamente dadas.
3° trasladándose cada vez de manera diferente.
Los traslados se hacen a una distancia de veinte metros.
Inte
racción Se forman parejas y la distancia por recorrer se reduce a ocho
metros. A una señal del profesor uno de los alumnos le indica a
su pareja un patrón locomotriz para que haga el trayecto de ida
y vuelta con la distancia convenida. Cuando el niño que se
desplaza concluye el recorrido, le indica a su pareja un patrón
locomotriz dis nto para que haga el recorrido correspondiente.
El juego termina cuando algún integrante de la pareja ya no
puede proponer un patrón locomotriz dis nto para cruzar.
48
Pág.
contenido
Bloque 1
2
1 Descubriendo Mi Cuerpo.
54
1°
Bloque 2
3 Aviones en Acción. 56 2°
4 Escápate del Oso. 58
Bloque 3
5 Gusanitos Medidores. 60
3°
6 Acróbatas Aéreos. 62
Bloque 4
4°
7 Acciones y Olores. 64
10 Un Recorrido Estratégico. 70
6°
50
Fichero
EF
ab
c 1 Descubriendo mi Cuerpo 1°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se designa a un niño como monitor. Él tendrá un dado con los números
5, 10, 15, 20, 25 y 30 ubicados respec vamente en cada cara del dado. Se
lanza el dado y la cara que resulta indicará el empo que disponen para
1 23 DE LA ACTIVIDAD
hacer la mayor can dad de pares: en el 20 dispondrán de 20 segundos
para encontrar sus pares. Opcionalmente el profesor indicará si los pares
BLOQUE 1 se hacen de forma libre o si sólo consideran partes externas del cuerpo.
Espacio
U lizar dis ntos patrones de movimiento para desplazarse y hacer
ajuste a la distancia en que se encuentran las tarjetas según el patrón
OBJETIVOS El propósito de la ac vidad es lograr que los alumnos Iden fiquen asignado. Por ejemplo: si van a hacer los desplazamientos gateando las
partes internas y externas del cuerpo, experimentando las modificaciones tarjetas estarán más cercanas que cuando van a movilizarse saltando.
que ocurren al realizar ac vidad sica. La dinámica permite fortalecer la Implemento
Los niños llevan una pelota que irán botando con ambas manos
seguridad en sí mismo al permi rle al alumno proponer y realizar cuando se desplazan de una tarjeta a otra al momento de intentar formar
movimientos a par r de sus posibilidades. los pares correspondientes.
Inte
racción Los niños trabajan en pareja formando pares de la siguiente manera:
PREPARACIÓN Se requiere elaborar dos series de tarjetas con imágenes grandes de El primer integrante de la pareja se desplaza hacia alguna de las tarjetas y
los órganos internos del cuerpo, y otras similares con los nombres de la sos ene con sus brazos extendidos hacia arriba, de manera que su
partes externas del cuerpo. Antes de iniciar, el profesor distribuye por el compañero la iden fique y corra en busca del par correspondiente.
pa o ambas series de tarjetas, cuidando que estén muy separadas y Cuando localiza la tarjeta con el par la levanta para que su pareja sepa
ocupen la mayor extensión del área de juego. que ya la encontró. Enseguida la deja en el piso. Ahora él corre a
seleccionar otra tarjeta y la levanta para que su pareja la vea. El
DESCRIPCIÓN La ac vidad consiste en unir con una línea imaginaria, trazada por su compañero iden fica la tarjeta y corre en busca del par. Así con nua la
trayectoria motriz, al conectar un par de tarjetas que deben localizar y VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA ac vidad hasta que han terminado de formar todos los pares existentes.
coincidir sobre las partes internas del cuerpo (vease preparación); el ESCOLAR
profesor establece dos minutos para que los niños se recuperen y
pregunta cómo se sin eron con la ac vidad. Posteriormente llevan a cabo
otro patrón locomotriz dis nto. Al terminar enen otro empo de Reconocimiento de la relación sonoro-gráfica.
A
recuperación. Para finalizar, el profesor pregunta cuánto les resultó más El profesor proporciona tarjetas que con enen tanto la imagen como el
fácil unir los pares: con pares de imágenes o los de palabras. También les nombre de las partes internas y externas del cuerpo. Ahora al momento
preguntará por los cambios que notaron en su cuerpo cuando realizaron de realizar los pares, los niños deben nombrar en voz alta la parte del
la ac vidad sica. cuerpo que están buscando el par.
español
MATERIALES Se requerirá de esta series de tarjetas y un dado. A cada cara del
mismo se le escribirá los siguientes valores: 5, 10, 15, 20, 25 y 30. Esto se Expresión oral de la sucesión numérica: ascendente y descendente; de
uno en uno o a par r de un número dado. El profesor indica el empo
8
u lizará para implementar las variantes de empo. Lápices, lápices de 7
colores, hojas con imágenes de órganos internos y externos, y otras hojas 4 que disponen para integrar todos los pares posibles. Los niños inician su
5
con nombres de las partes del cuerpo, hojas blancas. búsqueda con un conteo ascendente de los pares que van logrando
formar. En otro momento el profesor indica un número determinado de
1
pares que deben formar y deben llevar a cabo un conteo descendente.
matemá cas Por ejemplo, si deben formar ocho pares, al encontrar el primero dirán “n
“siete” (el número de pares que aún deben formar) luego con el siguiente
par dicen”seis” y así progresivamente.
A
atrapar al terminar lo harán con la mano izquierda. compañeros del grupo. Recordar que existe durante la historia dos
En un segundo momento, los alumnos golpearán la pelota en el piso y opciones del desarrollo del cuento. “El colibrí vuela a casa... El colibrí se
trataran de atraparla con una mano y después con la otra. queda en el nido”... Cada que terminen una acción se les mostrará una
Colocaran la pelota en el piso donde patearán con ambos pies ilustración en un cartoncillo e irán construyendo un cuento de manera
comenzando con derecho y luego izquierdo.
español
grupal.
El alumno podrá proponer diferentes movimientos de los que el docente
indique.
8
4 7 Iden ficación y descripción del patrón en sucesiones construidas con
objetos o figuras simples.
5
Los alumnos dibujaran en el piso una figura geométrica: circulo, triangulo,
cuadrado, Llevaremos un conteo de las veces que acertamos en cada
1
matemá cas acción atrapando, golpeando, pateando la pelota. Dentro de la figura
geométrica escribirán el número de aciertos.
REGLAS 1. El profesor determina el empo y la acción a realizar. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. los alumnos se moverán sólo un paso o dos para lanzar y atrapar su
pelota. SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México. p. 32
3. No pueden interferir deliberadamente con el material del compañero.
DOCENTE QUE DISEÑA Marco César Cas llo Sotelo
54
Fichero
EF
ab
c 3 Aviones en Acción 1°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Hacer la mayor can dad posible de recorridos en el empo fijado.
Armar en la menor can dad posible de empo una torre de diez
elementos o piezas. Mientras se arma esta torre, la otra pareja
hacer los recorridos saltando y se intercambian roles.
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
BLOQUE 2 La dimensión de los cuadros del avión variará a 60 X 60 cm. para
generar mayor aplicación de fuerza para llegar al siguiente cuadro.
Construir un avión que sea el doble de largo con 20 cuadrados.
OBJETIVOS Al realizar este juego se promueve el dialogo entre pares, la toma
de decisiones de común acuerdo sin importar nuestras diferencias sicas Implemento Compe r en pareja, caminando por el avión pisando los números
o culturales; los acuerdos que se toman permiten innovar diferentes de forma consecu va realizando las siguientes acciones motrices:
formas de trabajo coopera vo al realizar los saltos de muchas formas (1) Llevando un cono en la cabeza. (2) Botando una pelota. (3)
diferentes y coordinada. Llevando un periódico al pecho (que el movimiento lo adhiera al
cuerpo).
MATERIALES Gises, cuerdas, aros.
Inte
racción
De forma individual el alumno compe rá contra un compañero,
Para realizar la ac vidad se dibujan en el piso dos diagramas del juegos cada alumno ene un turno para proponer una forma que sea un
PREPARACIÓN reto para el otro compañero. A manera de espejo: El primer niño
conocidos como “avión” con cuadros de 40 cm por 40 cm.
se desplaza de dis ntas formas a lo largo del avión y el compañero
VARIANTES EN LA que se encuentra en un avión al lado replica los movimientos.
DESCRIPCIÓN Para comenzar se seleccionan dos parejas, los 2 miembros de la primera
pareja recorren saltando el avión de manera coordinada, es decir, al RUTA DE MEJORA
mismo empo, unidos del extremo de una cuerda que no pueden soltar. ESCOLAR
Durante un minuto, experimentan la mayor can dad de formas diferentes
de saltar: solo con un pie, pisando únicamente los números pares y otras Inferencia sobre las palabras faltantes de un texto breve a par r del
que incluso los niños sugieren. Cada vez que lo recorren deben contexto. Distribuyendo al grupo en equipos de cinco alumnos, colocarlos
A
coordinarse y dialogar para acordar diferentes maneras de sostener la en un extremo del pa o y a una señal del docente pasar velozmente por
cuerda para realizar su recorrido. el avión, llegar al otro extremo del pa o donde habrá una hoja con
oraciones incompletas donde los alumnos infieran y digan las palabras
español faltantes dentro de la oración.
Ejemplo:
Mi casa es ___________.
El ratón corre por el _____________.
8
4 7 Iden ficación y uso de los números ordinales para colocar objetos, o
para indicar el lugar que ocupan dentro de una colección de hasta 10
5
elementos. Se forman equipos de diez integrante que estarán alineados
frente a un avión; una vez colocados en su si o el profesor dice algún
1
matemá cas número ordinal y el niño de cada equipo que ene este lugar corre a
hacer el recorrido y volver a su lugar.
A
juego a un costado de esta cancha. Aquellos que conozcan las respuestas levantan la mano y esperan a que el
6. Ganará el equipo que tenga más integrantes ac vos al final del profesor les dé la palabra. Si la respuesta es acertada, el profesor gritará:
empo establecido, el cual se sugiere sea de cinco minutos. “¡correcto!” En ese momento el equipo del alumno que respondió
español correctamente la pregunta correrá a atrapar a los niños y niñas del equipo
contrario. Mientras, los integrantes del equipo opuesto, correrán evitando
ser atrapados.
8
4 7 Expresión simbólica de las acciones realizadas al resolver problemas de
suma y resta, usando los signos +, −, =.
5
A los alumnos que logren atrapar, estarán a un costado de la cancha
1
donde se les dará una papeleta con una operación matemá ca, suma o
matemá cas resta de uno y dos dígitos. Si logran resolverla podrán regresar al juego.
Eje: Reconozco y manejo mis emociones. Todos podemos sen r.
Se trazan cinco círculos de un metro de diámetro. Dentro se dibujará una
carita expresiva: feliz, sorprendida, molesta, asustada, atemorizada. Cada
que concluya una persecución, los niños pondrán una piedra en el círculo
que represente la emoción que enen tras esa persecución. Aquellos que
atraparon, pondrán en la cara feliz y los atrapados posiblemente lo harán
convivencia en la cara triste o en la de moles a). Al término del juego observaremos
cual emoción predominó.
1. Los niños deben estar atentos al sonido para comenzar a
REGLAS desplazarse.
2. Deberán tener cuidada de no golpear, empujar o jalar a los FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
compañeros. SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física Primer
3. Los alumnos que lleguen al lugar de seguridad (determinarlo Ciclo. SEP: México. Ficha 2.
previamente) no se pueden tocar.
DOCENTE QUE DISEÑA Marco César Cas llo Sotelo
58
Fichero
EF
ab
c 5 Gusanitos Medidores 1°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Espacio Se trazan en el pa o ocho figuras geométricas grandes, un triángulo, un
cuadrado o un rectángulo de al menos unos tres metros (o más) por lado.
El profesor asigna dos figuras a dos equipos para que las midan. La idea
1 23 DE LA ACTIVIDAD Ti
empo es que las midan varias veces u lizando un patrón locomotriz dis nto
como unidad de medida. En cada ocasión, un diferente integrante del
BLOQUE 3 equipo pasa a realizar la medición. De tal manera que él mismo sea parte
de la unidad de medida. Por ejemplo: “El perímetro del triángulo mide 10
saltos de rana de Juan”. Ajustar dis ntos empos para realizar la ac vidad
OBJETIVOS La finalidad de la ac vidad consiste u lizar diferentes partes del Implemento
cuerpo y dis ntos patrones locomotrices como unidades de medida no Determinar la longitud del pa o usando 5 patrones locomotrices
convencionales para medir diversos espacios, distancias u objetos. diferentes para medirlo. Volver a medir la cancha u lizando diferentes
implementos. Por ejemplo, determinar cuántas veces se ene que botar
una pelota de vinil o se deben dar pasos corriendo para cruzar la cancha.
Medir la can dad de veces que se ene que golpear suavemente una
MATERIALES Cuaderno, lápiz, bastón, cuerda, etc. pelota pequeña con un bastón para llevarla de un extremo del pa o al
otro.
Inte
racción Medir la estatura de un compañero o pareja u lizando partes del
DESCRIPCIÓN Los alumnos se organizan en equipos de cuatro integrantes. Entre ellos cuerpo como unidades de medida. Por ejemplo: “La estatura de Lucía es
proponen diferentes acciones motrices que deben medir u lizando su de 4 brazos de Perla” o “La estatura de Perla es de 7 pies de Lucia”.
cuerpo (saltos, pasos, brazadas). Siguiendo las instrucciones, completan
la siguiente tabla u lizando las estrategias sugeridas.
VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA
ESCOLAR
Salida de Meta Unidad de Forma Can dad
medida de veces
El salón a la dirección pasos grandes Lectura e iden ficación de las caracterís cas de la rima.
A
Los alumnos elaboran una rima del objeto que midieron y la compartan
al comedor formando en forma verbal con sus compañeros.
la dirección brazadas una cadena
como ranas Conocimiento de la sucesión oral y escrita de números hasta el 100.
medir el (un niño hace cinco español Pedir a los niños que caminen 100 pasos hacia una dirección
La cancha de saltos saltos y lo releva
basquetbol perímetro otro compañero determinada. Mientras lo hacen, llevan un cuaderno y anotan cada paso y
hasta terminar el simultáneamente lo pronuncian en voz alta. El reto consiste en averiguar
perímetro.
hasta donde lograron avanzar con tal can dad de pasos.
8
4 7 Otra opción es que los equipos se coloquen en alguna de las figuras
trazadas en el pa o y caminen cien pasos alrededor de la misma
5
(anotando y pronunciando en voz alta el número de cada paso) para
averiguar cuántas veces pueden recorrerla con esa can dad de pasos.
1
matemá cas Se puede llevar a cabo la ac vidad desplazándose con otros patrones
locomotrices
Eje: Convivo con los demás y los respeto. Todos a jugar juntos.
Al cierre de la ac vidad se reúne el grupo para conversar en torno a las
siguientes preguntas. ¿Cómo se sin eron al trabajar con sus compañeros
en esta ac vidad? ¿Creen que es importante que en las ac vidades todos
los niños sean incluídos? ¿Cómo creen que se hubieran sen do al quedar
fuera de la ac vidad? ¿Cómo se puede evitar quedar aislado o no
convivencia integrado a las ac vidades y juegos? Aprender el valor de ser incluyentes.
A
Cada que un par cipante del equipo termina un recorrido compar rá con
con el número 2 y con nua su recorrido. Cuando llega a los cuadros sus compañeros algo que sepa acerca de los aviones; así con núan todos
del 4 y 5 ó del 7 y 8; saltará y caerá apoyando un pie en cada para que al final de la ac vidad indiquen qué aprendieron de los aviones a
número, al llegar al 10 colocará un pie de cada lado de la línea y par r de la información que sus compañeros de equipo les compar eron.
regresará dando medio giro para colocarse de frente. español
5. El jugador termina el recorrido recogiendo la piedrita del cuadro que Procedimientos de cálculo mental de adiciones y sustracciones.
le corresponde, según el turno y sale del juego para dejar su turno a Se trazan aviones sólo con números 1, 2 y 3 de color rojo o azul.
otro compañero. Cuando el par cipante lleve a cabo el recorrido deberá realizar las
8
6. Al pasar todos los niños ahora se coloca la piedrita en el cuadrado 2 y 4 7 operaciones del cálculo mental sumando si el número es de color rojo y
se realiza el mismo recorrido, y así se sigue brincando sucesivamente restando si el número es de color azul.
5
hasta terminar todos los espacios (1-10). Nota: cuidar que en las restas el resultado no genere números
nega vos.
1
matemá cas
Eje: Convivo con los demás y los respeto. Las diferencias enriquecen.
El profesor organiza equipos en los que se aprecie la diversidad a par r de
algunas preguntas. Por ejemplo: ¿Cuál es su equipo favorito de futbol?
¿Cuál es su color preferido? ¿Qué deporte les gusta más?
Al final del juego se genera una reflexión donde los alumnos opinan sobre
el hecho de que no importa tener caracterís cas o preferencias
diferentes, para convivir pacíficamente, las diferentes opiniones, no son
convivencia un impedimento para la amistad, y dar oportunidad de pla car sobre la
riqueza que se genera en un grupo cuando sus miembros son diferentes
entre sí.
REGLAS 1. No se puede saltar fuera de los cuadrados. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. Si se equivoca en el recorrido pierde su turno SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México. p. 68
3. Si pierde el equilibrio y toca el piso con ambos pies o con las manos,
perderá su turno.
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62
Fichero
EF
ab
c 7 Acciones y Colores 1°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Armar un recorrido más largo u lizando varios juegos de tarjetas. El
grupo se divide en tres equipos y uno de ellos hará el recorrido mientras
los dos restantes les animan. A una señal, el equipo en turno realiza el
1 23 DE LA ACTIVIDAD
recorrido en 20 segundos. Luego pasan los otros equipos. Se modifica el
empo y vuelven a realizar el recorrido. Se aprecia hasta dónde llegaron.
BLOQUE 4 Espacio
Formar 4 equipos que se distribuyen junto con las tarjetas en cada
esquina del pa o. A la señal del docente deben realizar la acción señalada
en su esquina. Con un silbatazo se indicará el cambio de estación. Los
PRESENTACIÓN Con esta ac vidad se es mula la capacidad de los niños para equipos corren a buscar una estación libre y diferente. No es válido
iden ficar la velocidad de sus movimientos al efectuar dis ntos patrones repe r estaciones.
motrices; al mismo empo se promueve la crea vidad y la seguridad en sí Los mismos 4 colores de tarjetas pueden señalar un movimiento y un
mismos de los niños al tener la oportunidad de elaborar formas de juego Implemento
implemento dis nto, por ejemplo: la tarjeta roja sugiere rodar un aro por
individuales y colec vas. el pa o. La verde, botar una pelota mediana 20 veces. La azul, realizar
cinco saltos con la cuerda. Y la amarilla, conducir una pelota con los pies.
Inte
racción Cada color indicará un movimiento que realizarán en equipo, por
MATERIALES Tarjetas de colores que se diseñan al comienzo de la ac vidad. ejemplo: La tarjeta roja sugiere formar un túnel separando las piernas
para que pasen a través cada uno. Con la verde deben pasar su cuerpo
por un aro. La azul demanda que canten una ronda. Y la amarilla indica
DESCRIPCIÓN El juego consiste en u lizar tarjetas de cuatro colores con una variedad de conducir una pelota con los pies y avanzar simultáneamente en círculo.
movimientos que los par cipantes deben realizar, por ejemplo, la tarjeta
roja indica que deben pasar a toda velocidad por entre las piernas de un VARIANTES EN LA
compañero. La verde, caminar lento como un robot. La azul, imitar RUTA DE MEJORA
conducir un auto de carreras y la amarilla, caminar como un elefante. ESCOLAR Función de la coma para separar los elementos de una enumeración.
Se debe entregar a un compañero las cuatro tarjetas que colorearon. Organizados por parejas, uno trae las tarjetas, un cuaderno y un lápiz.
Él, sin hablar, las mostrará una por una para que hagan el movimiento 1. Se colocan dos conos a tres metros de separación.
indicado y realicen la trayectoria de un extremo al otro del pa o. 2. El niño de las tarjetas muestra una y su compañero comienza a
A
Luego el maestro les mostrará dos tarjetas de diferente color para que realizar la ac vidad que corresponde, durante treinta segundos, haciendo
combinen los movimientos, modificando algún rasgo, como la velocidad el recorrido de un cono a otro, tantas veces como el empo le permita.
con que se realiza. 3. El niño de las tarjetas, anota en su cuaderno la can dad de veces que
español su pareja completa un recorrido de ida y vuelta, u lizando una secuencia
progresivo creciente y separando los números con una coma, por
ejemplo: 1, 2, 3, 4 … Al final del empo se aprecian los recorridos
realizados y se intercambian roles.
Resolución de problemas que impliquen la determinación y el uso de
8
7 relaciones entre los números. Buscamos repasar las nociones de “estar
4 entre”, “uno más que”, “uno menos que”, “mitad de”, “doble de”, “10 más
5
que”, etc. Los niños determinarán las relaciones que puedan establecer
con la información dada que escribieron en la variante de español, por
1
ejemplo: “Juan pudo completar un recorrido más que Ramón” o “Pedro
matemá cas hizo el doble del recorrido que hizo Luisa” o “La can dad de recorridos de
Rosa está entre los recorridos hechos por Joaquín y María”.
Eje: Las Reglas: Acuerdos de convivencia. Si cumplo las reglas, convivo
mejor. Al inicio, el maestro recuerda las reglas establecidas. Al final,
vuelven a comentar si éstas se respetaron. Y Responden algunas
preguntas como, ¿Creén que es importante que las reglas se cumplan?
¿Lograron cumplir las reglas establecidas? ¿Consideran que el cumplir las
reglas contribuye a que exista una mejor convivencia dentro de las
convivencia ac vidades de la clase? ¿Qué pasa cuando no hay reglas o no se siguen?
A
Cada que realice una acción recibirá una papeleta donde escribirá una
1. Se le pedirá a uno de los integrantes de cada pareja que se quite los palabra rara o inventada por él mismo, al final de la ac vidad se juntarán
DESCRIPCIÓN
zapatos, después tendrá que colocárselos y amarrar las agujetas de en equipo de cinco integrantes harán un listado de todas sus palabras,
ambos zapatos. español formarán un trabalenguas y las compar rá con los demás equipos.
2. Se le proporcionara su mochila y tendrá que acomodar los sus ú les
escolares dentro. Estos pueden ser tres libros, un lápiz, un borrador.
3. Luego se le asignará otra tarea, como “formar una torre con diez
cubos”. Medición de longitudes con unidades arbitrarias. Formar parejas y tapar
4. Por medio del tacto, clasificará las figuras geométricas: cuadrados, los ojos a uno de los integrantes. Distribuir algunos objetos similares a
8
triángulos, rectángulos, círculos. 4 7 cada pareja. Los colocarán a distancias variables unos de otros. El profesor
señalará dos objetos y mencionará una unidad de medida arbitraria, por
5
ejemplo: “libreta”. El alumno que puede ver entregará el objeto que
servirá como medida al compañero de ojos vendados y lo conducirá hasta
1
matemá cas donde se encuentra uno de los dos objetos mencionados. Enseguida
guiará al compañero para que mida la distancia entre los dos objetos
mencionados con el implemento asignado. Al terminar dará el resultado
de su medición. Por ejemplo, “Entre la cuerda y el pandero hay una
distancia de veinte cuadernos”. Luego se intercambian roles.
A
DESCRIPCIÓN Para iniciar el juego, se coloca un integrante del equipo en cada uno de de una no cia y apreciará los datos principales. Luego escribirán las
las lados del cuadrado mayor. El quinto miembro del equipo tendrá en sus respuestas sobre Qué, Quién, Cuándo, Dónde y Por qué.
manos los juegos de tarjetas. Es importante que los niños establezcan el
orden de par cipación. El niño con las tarjetas saca al azar una tarjeta de Descomposición de números de dos cifras como sumas de un sumando
cada paquete formando una combinación “figura”- “parte del cuerpo”, español Por ejemplo: 33 = 10 + 10 + 10 + 3. Dentro de los aros o figuras, se
por ejemplo: círculo y mano derecha. Enseguida, el par cipante del escriben al azar números de un dígito: 5, 8, 3... Aunque se repitan. Se
primer turno coloca la parte del cuerpo dentro de la figura según haya elaborarán algunas tarjetas con can dades mayores a 20. El par cipante
8
indicado la combinación de tarjetas. 7 toma una tarjeta al azar, el niño en turno formará esa can dad, colocando
4 manos y pies dentro de los aros (puede usar ambos) Por ejemplo: Si la
5
tarjeta ene el número 24, el niño puede poner cada pie en aros tengan el
número diez y cada mano en aros que tengan el número 2; así lee 24 = 10
1
+ 10 + 2 + 2
matemá cas
Eje: Manejo y resolución de conflictos. Al hablar se solucionan los
conflictos. Los alumnos par cipan de manera simultánea, mientras hacen
la ac vidad, el profesor nombra tres “observadores” los cuales enfocan su
atención en detectar los conflictos que surgen al interior de los equipos.
Cuando el empo concluye. Todos escuchan las observaciones. El
profesor guiará algunas preguntas clave: ¿Qué po de conflictos pudieron
observar? ¿Qué provocó cada conflicto observado? ¿Cómo resolvió cada
convivencia equipo el conflicto? ¿Hablaron? ¿Discu eron? El profesor hace conciente
REGLAS El alumno ganará un punto en caso de que toque la figura indicada sin
perder el equilibrio durante cinco segundos. a los niños sobre la posibilidad de evitar problemas si dialogamos.
El alumno acumulará un punto nega vo en caso de que:
1. Mueva de lugar una parte del cuerpo no indicada.
2. Coloque la parte del cuerpo en una figura errónea FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
3. Deje caer el cuerpo por la pérdida de equilibrio. Por tal mo vo será SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP. México. p. 94
sancionado y terminará su turno al alcanzar cinco puntos nega vos.
Ganará aquel equipo que consiga el mayor número de punto en su turno.
DOCENTE QUE DISEÑA Samuel Cuauhtémoc Guerrero García
68
Fichero
EF
ab
c 10 Un Recorrido Estratégico 1°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se des nará un empo determinado para que el mayor número de
integrantes, pasen. Cada que un integrante termina el recorrido se otorga
un punto al equipo. Ganará el que mayor can dad de puntos acumule en
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
el empo establecido.
Cuando todos los integrantes de los equipos hayan hecho su
BLOQUE 5 recorrido, el profesor indicará un cambio de espacio, repi endo esta
dinámica a manera de circuito.
Nota: La distribución de los implementos será diferente en cada espacio,
PRESENTACIÓN Los alumnos realizarán los desplazamientos y movimientos que lo que genera la necesidad de trazados dis ntos en cada uno de los
aprendieron durante el ciclo escolar. Con la intención de resolver retos y espacios de juego.
se darán cuenta del avance que han tenido y aprenderán también de Implemento Se llevarán a cabo recorridos prac cando patrones manipula vos
observar las soluciones que proponen sus compañeros. Entre los cuales, usando una pelota. Por ejemplo, se inicia botando la pelota entre el
iden ficará el sonido “fuerte” de la “R”, resolverá cálculos con números primer y segundo objeto, luego se desplaza rodándola entre el segundo y
de dos cifras, manejará y dará solución a los conflictos que se presenten. tercer objeto, se con nua conduciéndola con el pie entre el tercero y
cuarto y sucesivamente…
MATERIALES Escobas, macetas, cuerdas, bancas, mechudos, cajas de cartón, Inte
racción Se realizarán recorridos simultáneos por pareja, por ejemplo: uno
colchonetas. realiza los desplazamientos con patrones locomotrices diferentes y el
compañero recorre el espacio llevando a cabo patrones manipula vos.
DESCRIPCIÓN Realizaremos un recorrido, con implementos que hemos u lizado a lo
largo del ciclo escolar (pelotas, aros, cuerdas, freesbees, costalitos).
Organizaremos a los alumnos en equipos de seis integrantes y les VARIANTES EN LA
asignaremos un espacio. A cada grupo se le proporcionará un paquete de RUTA DE MEJORA El sonido fuerte de la “r” entre vocales. Colocar una revista, un cuaderno
seis materiales que distribuirán en el área correspondiente. Cada equipo ESCOLAR y un lápiz o bolígrafo junto a los objetos. Antes de desplazarse del primer
tendrá un cuaderno y un lápiz o bolígrafo. A la indicación del profesor, el al segundo objeto, cada par cipante deberá buscar en la revista una
primer integrante del equipo dibujará en el cuaderno el recorrido que palabra que tenga la letra “r” entre dos vocales. La copiará en el cuaderno
y gritará la palabra localizada haciendo énfasis en el sonido de la letra “r”;
A
piensa realizar, desplazándose con un patrón locomotriz dis nto entre
uno y otro objeto. Cuando termine pasará el siguiente integrante, hará lo mismo en cada objeto hasta completar el recorrido. Todos los
trazando un recorrido dis nto y variando el orden de los patrones integrantes del equipo realizan el recorrido, al final el profesor revisa los
u lizados por su compañero. Así con nuará la ac vidad hasta que logran cuadernos y hace las observaciones que correspondan.
pasar todos los integrantes del equipo. español
Resolución de cálculos con números de dos cifras u lizando dis ntos
procedimientos. Los espacios tendrán cuatro objetos, al lado de cada
objeto habrán seis papeletas con sumas o restas de dos cifras, un
8
7 cuaderno y un lápiz con borrador. Antes de desplazarse del primer al
4 segundo objeto, cada par cipante toma una papeleta y realiza el cálculo
5
correspondiente en el cuaderno. Al concluirlo, avanza hacia el siguiente
objeto y así con nua hasta el fin del recorrido y hasta que todos los
1
integrantes toman su turno. Finalmente el profesor revisa los cuadernos y
matemá cas si están correcto, otorgará un punto por cada cálculo realizado. Ganará el
equipo que mayor can dad de puntos logre acumular.
Eje: Manejo y resolución de conflictos. Pienso y luego actúo. Una vez
que los par cipantes hicieron su recorrido, el profesor pla ca sobre un
conflicto que puede surgir en la escuela, en casa o en la calle. Los niños
piensan sobre una manera de solucionar de manera pacífica el conflicto
mencionado. Por turnos comparten su propuesta. Si es una alterna va
viable, el profesor da alguna señal que indica su aprobación, y los
convivencia par cipantes en turno salen para realizar el recorrido que previamente
habían trazado. Se otorga un punto al equipo del integrante que aportó
una sugerencia viable para resolver el conflicto.
REGLAS 1. Los obstáculos deberá ser pasado con un movimiento diferente cada
uno de ellos. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. Sólo podrá pasar un compañero a la vez. SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México. p. 97
3. No u lizar ar culos que pongan en riesgo la integridad de los alumnos.
DOCENTE QUE DISEÑA Marco César Cas llo Sotelo
70
Pág.
contenido
Bloque 1
1 1 La Mano Parlanchina.
76
1°
Bloque 2
13 Transporte Crea vo. 78 2°
14 Los Autos de Carreras. 80
Bloque 3
15 Escape en la Trinchera. 82
3°
16 Cardenales y Canarios. 84
Bloque 4
4°
17 Correcaminos Lectores. 86
18 Personajes Congelados. 88 5°
Bloque 5
19 Boliche. 90
20 La Roña. 92
6°
72
Fichero
EF
ab
c 11 La Mano Parlanchina 2°
Primaria VARIANTES
Implemento Se colocan dis ntos implementos dentro de los aros que se ubican en
el área de juego. Cuando el profesor da la señal para formar parejas, los
niños deben dar vida al implemento que está en el aro que le
corresponde. Por ejemplo, si se encuentra una cuerda, puede decir que se
1 23 A LOS
COMPONENTES trata de una serpiente y hacer la conversación con su pareja a par r de
BLOQUE 1 ese supuesto; también introducen pelotas a la ac vidad con la intención
ESTRUCTURALES
de u lizarlas cuando se realizan los desplazamientos, las pueden llevar
DE LA ACTIVIDAD botando, rodando o arrojando al aro donde va a ir a tomar el personaje
PRESENTACIÓN El aporte de esta ac vidad es generar en los niños la posibilidad Inte
racción de su compañero.
de expresar sus ideas. Para ello se sugieren propuestas de ac vidades de Se forman equipos para construir una historia con sus personajes. Los
expresión corporal, enfa zando en el uso de las manos como vehículo de temas que pueden abordar pueden ser sobre el medio ambiente, los
comunicación y expresión. Las variantes sugeridas permiten a los niños cuidados del agua o temas educa vos. Los equipos pueden ser de tres
elaborar estrategias para un conteo numeroso; se iden fiquen y usen hasta seis alumnos, de acuerdo a los intereses de los alumnos.
sustan vos comunes y adje vos califica vos al escribir expresiones Para cerrar la ac vidad se puede hacer una historia en la que par cipen al
descrip vas. Y fortalecer la autoes ma, reconociendo sus preferencias. mismo empo todos los integrantes del grupo.
VARIANTES EN LA Iden ficación y uso de sustan vos comunes y adje vos califica vos al
RUTA DE MEJORA escribir expresiones descrip vas.
ESCOLAR Cuando el alumno se encuentre en el aro con su personaje, se le pide que
MATERIALES Pelotas, aros, calce nes, botones, estambre, pegamento, marcadores.
u lice un adje vo califica vo por ejemplo: el color de pelo de mi
personaje es rubio, esta gordo, sus ojos son muy grandes. Después se
junta con un compañero y se le pide que realice lo mismo pero para el
El alumno elaborará un personaje de un calce n que introduce en su personaje de su compañero; debe realizarlo al menos con cinco
DESCRIPCIÓN
A
mano y poniendo en prác ca su crea vidad, le pondrá ojos, boca, pelo y personajes dis ntos de sus compañeros. Después se pide que a su
todo lo que se le ocurra. En la creación del personaje trabajará de manera personaje le integre sustan vos comunes como ves menta, puede ser
una agujeta, un chaleco, entre otros, como se le vaya ocurriendo. Al
individual. Después en el pa o, se colocarán dentro de un aro; separados terminar la ac vidad, de tarea deberá escribir cinco expresiones
uno de otro niño y su personaje, a unos de tres metros de distancia. A la español descrip vas relacionadas con su personaje y las interpretaciones que
señal del profesor, los dos integrantes que se encuentren cercanos, realizó con él, por ejemplo: mi personaje es muy alegre y le gusta ir al
comenzarán a conversar cubriéndose la boca y moviendo la mano del cine. A mi personaje es delgado y puede correr muy rápido.
personaje; después de dos minutos ambos dejan en el piso su personaje
para ir corriendo al otro aro tomar el personaje de su compañero y Elaboración de estrategias para facilitar el conteo de una colección
8
comenzar una nueva conversación. Así con núa la ac vidad haciendo 4 7 numerosa (hacer agrupamientos de 10 en 10 o de 20 en 20).
cambios de pareja de manera que los niños puedan conversar con varios Con la ayuda de su personaje debe ir por las pelotas que están colocadas
5
compañeros. a un extremo de la cancha y deberá desplazarse acorde a su personaje;
por ejemplo, si su personaje es un viejito, ene que imitarlo, o como un
1
gre, en su caso. Debe recolectar todas las pelotas que pueda trasladar, y
matemá cas regresar de donde salió y las colocará en un aro. Después cambia el
No crear personajes que inciten a la violencia. personaje con un compañero y va por más pelotas y repite el
REGLAS U lizar los personajes de manera adecuada. procedimiento tres veces; al terminar debe reunirse con cuatro
No se pueden burlar de los personajes de sus compañeros. compañeros para agrupar cinco pelotas en cada aro, al final se junta todo
el grupo para hacer agrupaciones de diez pelotas, por úl mo se les pide
que compartan como le hacen para poder agruparlas de manera más
sencilla y rápida.
VARIANTES Tiempo Se les dará 20 minutos para crear a su personaje. Se hacen cambios
A LOS de pareja sin tener un empo similar en todos los casos, la intención es Eje: Autoes ma. Me conozco y me quiero como soy. Aprendo a conocer
COMPONENTES que los niños puedan estructurar una conversación corta y también lo que me gusta.
ESTRUCTURALES puedan llevar a cabo plá cas más largas. En uno de los cambios de pareja, el profesor les indica a los niños que
DE LA ACTIVIDAD ahora la conversación entre los personajes será sobre las cosas que le
Espacio
El espacio se ampliará a siete metros de separado (entre cada aro) gustan y las que no les gustan; al cierre de la ac vidad se reúne al grupo
con la intención de que los desplazamientos sean más largos. Al convivencia para que compartan lo que pla caron sobre sus gustos y expliquen sobre
momento de comenzar con los mismos, se le pedirá a los alumnos que lo que les gusta y lo que no.
manifiesten el po de desplazamiento que pueden hacer entre los
espacios más grandes. Luego se reduce el espacio a dos metros entre
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
cada aro y se les pide que mencionen los desplazamientos que se pueden SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México. p. 26
hacer en espacios pequeños o distancias reducidas.
A
metro de separación entre sí y los alumnos se desplazarán entre ellos de ordenar para formar la frase que corresponda.
diferentes maneras, propuestas por ellos mismos. El equipo puede elegir una palabra cada que un integrante ha realizado
Estación 2: Un acto de equilibrio. Aquí el alumno transportará un el recorrido a la estación en turno.
objeto en la cabeza tratando de que no se le caiga. El trayecto a recorrer El niño que es el monitor, revisa si el equipo ha ordenado la frase
lo marcan dos conos separados entre 20 metros de distancia. El traslado español correctamente, si lo logra se le otorga un punto.
se hace formando una fila, cada vez que cruzan el trayecto, el niño de
adelante se pasa al final de la fila y el compañero que quedó al inicio, Comparación entre el empo para realizar dos o más ac vidades.
propone un nuevo objeto para trasportarlo en la cabeza; así sigue hasta Medición del empo de una ac vidad con diferentes unidades
8
que todos han ido al frente y hecho su propuesta de traslado. 4 7 arbitrarias. De manera previa a la ac vidad, el docente junto con los
Estación 3: El costalito viajero. Los niños sugieren alterna vas para niños, construyen un instrumento para medir el empo a manera de reloj.
5
transportar un costalito con diferentes segmentos corporales, Por ejemplo, Un reloj de arena hecho con dos botellas de plás co
manteniéndolo en equilibrio.
1
reu lizadas. O un reloj de agua hecho con dos cubetas, una sobre otra, la
Estación 4: Una cuerda con mucha vida. Los alumnos proponen matemá cas cubeta que está encima ene un agujero en la base que permite que el
diferentes maneras de saltar la cuerda de manera individual. agua caiga en la cubeta de abajo. Con el reloj listo, los equipos se
Nota: En cada estación hay un alumno que es el “monitor” encargado de disponen en su estación correspondiente y la meta es hacer la mayor
explicar la ac vidad a realizar. can dad de recorridos durante el empo que tarde alguno o ambos
relojes. Nota: en la elaboración de los relojes pueden par cipar los
padres de familia para apoyar a los niños.
REGLAS 1. Respetar al compañero que está fungiendo como monitor.
2. De la estación 1 pasar a la 2, de la 2 a la 3, de la 3 a la 4 y de la 4 al 1. Eje: Autoes ma: Me conozco y acepto como soy. Me gusta de , que ...
3. Que los alumnos den oportunidad de realizar las acciones de sus Al finalizar la ac vidad se reúne el grupo en el centro del pa o para
compañeros.
4. Realizar cada una de las acciones propuestas por los alumnos. reflexionar sobre el trabajo realizado. El profesor pide a los alumnos que
digan alguna acción, desempeño o comportamiento de sus compañeros
que les gustó durante la ac vidad. Por ejemplo:
VARIANTES Tiempo Ahora se forman cinco equipos, uno de los cuales estará sin par cipar convivencia • Me gustó que Gerardo siempre estuvo alegre.
A LOS colocado entre la estación cuatro y la estación uno. Cuando el profesor • Me gustó que Esther pudo correr sin rar ningún cono.
COMPONENTES marca el cambio de estación, se llevará a cabo la siguiente rotación: • Me gustó que Alicia propuso nuevas formas de brincar.
ESTRUCTURALES El equipo que está en la estación uno pasa a la estación dos. El dos pasa
a la tres y sucesivamente. Y el cuarto equipo descansará. Y el equipo que FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
DE LA ACTIVIDAD SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física Primer
estaba en descanso pasará a la estación uno. Permi endo que la duración Ciclo. SEP: México. Ficha 21.
del circuito sea mucho mayor debido a que todos los equipos enen un
empo de descanso.
DOCENTE QUE DISEÑA José Juan Ramírez González
76
Fichero
EF
ab
c 13 Transporte Creativo 2°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se forman equipos y se asigna un empo definido, por ejemplo tres
minutos, para ver cuál equipo transporta la mayor can dad de objetos.
Los niños trazan tantos espacios como materiales deben transportar,
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
deben ser dis n vos para que se confundan con otros niños. Por ejemplo,
BLOQUE 2 Juan dibuja cuadrados de color verde. Las formas y colores de los
espacios pueden ser trazados y asignados a cada alumno por el profesor.
A la señal de profesor se realiza el juego tal como en la descripción, la
PRESENTACIÓN Por medio de esta ac vidad los alumnos pueden iden ficar lo diferencia es que ahora no transportarán los objetos hacia el mismo lugar,
valioso que son las aportaciones y sugerencias de sus compañeros al lo harán a cada uno de los espacios que trazaron en el área de juego,
proponer diferentes movimientos como jalar, empujar, rodar, saltar, respetando las cuatro reglas del juego.
esquivar, correr para transportar objetos de un punto a otro. Con la
aplicación de las variantes sugeridas; se es mula a los niños a que (1) Implemento Los niños construyen una especie de anzuelo con una cuerda y un aro;
Realicen descripciones, a par r del contenido y la iden ficación de los la tarea es que enganchen con el aro alguno de los objetos y los
personajes de un cuento. (2) Iden fiquen y describan las caracterís cas transporten jalando la cuerda hasta el lugar de retorno.
de las figuras geométricas. (3) Reconozcan e iden fiquen que las racción
Inte
emociones de sus compañeros también son importantes. Se realiza el trabajo por parejas, tomados de las manos y
transportando el objeto haciendo contacto de forma simultánea con la
misma parte del cuerpo que su compañero.
MATERIALES Gis, pelotas, aros, pañoletas, conos,
VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA Descripciones, a par r del contenido y la iden ficación de los
DESCRIPCIÓN U lizando un gis, cada niño trazará en el suelo dos círculos uno a cada ESCOLAR personajes del cuento. Se pide a los niños que imaginen que el círculo en
extremo de la cancha. En uno de los círculos se pondrán objetos como donde están los objetos, es un pozo al que fueron lanzados por un ogro;
pelotas, conos, aros, pañoletas u otros que hayan traído de casa. Evitar y su misión es rescatar aquello, antes de ser devorados. Los alumnos
colocar objetos frágiles que puedan romperse o descomponerse. forman equipos de cinco integrantes e interpretan los personajes de un
A
Los alumnos se colocan al extremo contrario del círculo que ene los cuento, una historieta o una película. A la señal del maestro se desplazan
objetos. A la indicación del profesor, los par cipantes enen que ir como el personaje que eligieron, a rescatar los objetos del pozo. Algunos
caminando a tomar un objeto del círculo y deberán colocarlo en una alumnos (que lo decidan) resguardarán los objetos evitando que se los
parte de su cuerpo, con el objeto de transportar el objeto al círculo vacío lleven; al terminar deben describir el rol que desarrollaron durante la
y regresar por otro objeto hasta que no quede ninguno en el círculo
español
sesión. Pueden además comentar los roles de sus compañeros y escribir
donde los objetos estaban al inicio. Cada vez que va por un objeto, ene sus descripciones. Al final, todos reunidos en el área de juego, elegirán un
que cambiar la manera en que se desplaza. Así como la parte del cuerpo integrante por equipo para que describa el cuento elegido y lo ocurrido.
con la que transporta cada objeto.
Iden ficación y descripción de las caracterís cas de las figuras. A par r
8
4 7 de la variante sugerida en el componente “espacio”, los niños ejecutan la
5
tarea asignada, iden ficando a dónde deben trasportar los objetos en
función de la iden ficación y descripción que hacen de las caracterís cas
1
de la figura, tomando como referencia la forma de sus lados.
matemá cas
Eje: Reconozco y manejo mis emociones. ¿Qué te pasa?
Antes de comenzar la ac vidad, el maestro les indica a los par cipantes
que además de transportar los objetos de un lado a otro; deben estar
atentos en sus compañeros, detectando a aquellos muestren alguna
dificultad para realizar la ac vidad. Deben además, averiguar cómo se
sienten y si necesitan ayuda; de ser así, deben apoyarlos. Para concluir, se
lleva a cabo una reflexión en la que los niños opinan sobre cómo se
convivencia dieron cuenta que un compañero tenía problemas y cómo iden ficaron
las emociones de otros niños al momento de dar o recibir ayuda.
REGLAS •No transportar más de un objeto.
•Cambiar la manera en que se desplazan cada que cambian un objeto de
un círculo al otro.
•No repe r la parte del cuerpo donde se transporta el objeto. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
•Evitar chocar con sus compañeros. SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México. p. 30
A
2. El niño que está fuera del círculo debe completar la vuelta al círculo atraparla. Después pasa turno al compañero que ene a su costado para
corriendo antes de que los niños del círculo logren hacer regresar la seguir con la dinámica hasta completar la vuelta.
pelota al punto de inicio pasándola de mano en mano.
3. Los niños van saliendo del círculo uno a uno de manera voluntaria Producción de sucesiones orales y escritas, ascendentes y descendentes
español de 5 en 5, de 10 en 10...
para realizar la vuelta corriendo intentando ganarle a la pelota. Cada niño
puede proponer una tarea específica para los niños del círculo al El juego se realiza con la siguiente variante: el profesor dice en voz alta un
momento de pasar la pelota y un patrón locomotriz par cular para dar la número, por ejemplo “cinco”. En ese momento los par cipantes pasan la
8
vuelta mientras la pelota viaja. 4 7 pelota y deben realizar en voz alta una sucesión oral ascendente, “cinco”,
“diez”, “quince”, “veinte”… hasta que completan la vuelta. El niño fuera
5
del círculo se desplaza tratando de ganarle a la pelota, repi endo la
secuencia que van construyendo los niños del círculo. Para hacer
1
secuencias descendentes los equipos deben ser de once integrantes, diez
matemá cas en el círculo y uno fuera. Si el profesor dijo el número “diez” la secuencia
iniciará en “cien” e irá descendiendo hasta llegar al “diez”.
Eje: Reconozco y manejo mis emociones. ¿Te digo lo que siento?
El juego se realiza de manera similar a la explicada anteriormente, con la
siguiente variante: el niño que corre alrededor del círculo al concluir su
recorrido comentará a sus compañeros cómo se siente y dirá por qué;
REGLAS REGLAS: además mencionará lo que siente en ese momento hacia sus compañeros
1. Si la pelota cae, se debe recoger y con nuar el traslado desde el lugar convivencia del círculo y por qué. Al final, se reúnen para reflexionar sobre la
donde cayó. importancia de reconocer lo que sen mos por otras personas de manera
2. La pelota se pasa al siguiente compañero que está en el círculo, no se aser va como una buena manera de fomentar una sana convivencia.
debe de brincar compañeros.
3. El niño que va corre debe de estar en el mismo punto donde inicia la FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
pelota el recorrido. SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física Primer
4. El niño que corre debe hacerlo en sen do contrario del que lleva la Ciclo. SEP: México. Ficha 1
pelota.
DOCENTE QUE DISEÑA José Juan Ramírez González
80
Fichero
EF
ab
c 15 Escape en la Trinchera 2°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo El juego ahora consiste en tocar o “quemar” a los jugadores del
equipo contrario, es decir, hacer que la pelota les toque. Cuando esto
sucede, éste niño se integra al equipo contrario. Gana el equipo que
1 23 DE LA ACTIVIDAD
permanece con más integrantes en los últimos cinco minutos.
BLOQUE 3 Espacio En lugar de jugar usando un círculo como referencia espacial, habrá
dos líneas a una distancia de tres metros una de otra, detrás de cada
línea se ubica un equipo y se juega bajo el esquema y reglas del juego
PRESENTACIÓN La actividad ayuda al alumno a identificar las situaciones que se original.
Implemento
le presentan, con la aplicación de patrones básicos de movimiento,
para llevarse a cabo de manera adecuada. Con las variantes sugeridas, El juego se desarrolla con tres pelotas al mismo tiempo.
los niños (1) Usan las letras mayúsculas al inicio de la oración y en los racción
Inte
nombres propios. (2) Determinan del valor de las cifras, en función de Cuando un jugador es tocado por la pelota, sale del juego. Gana el
su posición en la escritura de un número y (3) Reflexionan acerca de la equipo que logra quemar a todos los integrantes del equipo contrario.
importancia del respeto a la diversidad.
MATERIALES Objetos llevados por los alumnos, pelotas, aros, cuerdas, gis, pelotas y
pañuelos.
PREPARACIÓN Para llevar a cabo este juego se divide el grupo en dos equipos de igual VARIANTES EN LA
número de integrantes. Se traza en el centro del patio un círculo de RUTA DE MEJORA
ocho metros de diámetro. Uno de los equipos se ubica dentro del aro y ESCOLAR
el otro fuera del mismo.
Uso de letras mayúsculas al inicio de la oración y en nombres propios.
DESCRIPCIÓN El juego comienza cuando un integrante del equipo, que se ubica fuera Cada que un jugador es tocado por la pelota sale del juego y va hacia un
A
del círculo, lanza una pelota intentando tocar con ella a alguno de los costado de la cancha a escribir una oración; el profesor revisa que ésta
niños del equipo que se ubican dentro del círculo. Cuando la pelota inicie con mayúscula y que los nombres propios también se hayan
esta en poder del equipo de adentro del círculo, también lanzan la escrito con mayúscula.
pelota intentando tocar a alguno de los integrantes del equipo español
contrario. Si alguien es tocado por la pelota, intercambian el lugar con
el participante que lanzó la pelota y lo tocó. Si un niño del equipo de Determinación del valor de las cifras en función de su posición en la
dentro del círculo atrapa la pelota sin que bote antes en el piso (de escritura de un número.
8
aire), los equipos alternan su lugar; es decir, los de afuera del círculo se 7 Los alumnos realizan la actividad tal como se indica en la descripción;
van hacia adentro y viceversa.
4 cuando un jugador es tocado por la pelota va hacia donde el profesor y
5
éste le muestra una tarjeta con cantidades de dos cifras, luego le
pregunta cuál es el valor de alguno de los números, el niño responde
1
tomando como referencia la posición del número en la cantidad dada.
matemá cas Si contesta correctamente puede volver al juego.
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio No hay zona de resguardo, los canarios y los cardenales podrán correr
BLOQUE 3 por toda la cancha. Se sugiere poner música, para marcar el inicio y el
final de la persecución.
PRESENTACIÓN Con esta ac vidad el alumno ene oportunidad de incrementar su Implemento Se colocan diez conos a dos metros frente a los equipos. Se asigna un
repertorio de patrones locomotrices, manipula vos y de estabilidad, con número a cada jugador de ambos equipos. Las parejas tendrán el mismo
los cuales puede proponer formas nuevas de ejecución. Las variantes número. El profesor elige nombre y número, por ejemplo: “canarios-seis”.
propuestas posibilitan a los alumnos a: (1) Prac car la lectura, aplicando Antes de iniciar la persecución los niños mencionados, harán un recorrido
estrategias de comprensión. (2) Resolver problemas de mul plicación con de zig-zag entre los conos para que luego a quien le toca “quemar”, recoja
factores menores o iguales a diez, a través de sumas repe das. (3) la pelota y vaya tras de su pareja para tocarlo antes de que llegue a la
Convivir con sus compañeros y apreciar el respeto mutuo. zona de resguardo. El profesor sugerirá qué patrón locomotriz se debe
emplear para hacer el trayecto entre los conos.
MATERIALES Una pelota por pareja. racción
Inte
Se quita la restricción de sólo poder quemar a su pareja; ahora se
puede quemar a cualquier niño. Los jugadores quemados pasan a formar
DESCRIPCIÓN El juego consiste en que los alumnos persigan a su pareja para tocarlos o parte del equipo contrario.
“quemarlos” con una pelota. El obje vo es que el alumno ponga en
prác ca patrones básicos de movimiento para resolver de la mejor VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA Lectura de una canción infan l, aplicando estrategias de comprensión
manera la situación que se le presente durante el juego. El juego se ESCOLAR lectora. Cuando un par cipante es quemado debe leer una estrofa de una
desarrolla de la siguiente manera: canción infan l y explicar el significado del texto, si lo hace correctamente
1. Se divide el grupo en dos equipos. Unos serán los canarios y los regresa a su equipo; si no lo hace correctamente sale del juego y espera a
otros los cardenales. que reinicie el juego.
A
2. La pelota se coloca al centro de la cancha.
3. Los equipos se sitúan sentados a tres metros de separación de la Resolución de problemas de mul plicación con factores menores o
pelota formando dos hileras acomodadas frente a frente, la iguales a 10, mediante sumas repe das. Se sugiere explicitar la
separación total entre los equipos será de seis metros.
4. Cada equipo ene un área de resguardo que se localiza a diez español mul plicación implícita en una suma repe da. El alumno agrupa de tres
metros de distancia detrás de donde ellos se encuentran sentados. en tres todas señales o “palomitas” que logró juntar, de la misma manera
5. La ac vidad inicia cuando el profesor menciona el nombre de uno las “X” que acumuló y con los resultados obtenidos, se hace una
mul plicación con la tabla del tres, explicando la mul plicación implícita
8
de los equipos “Cardenales”... cuando lo hace los integrantes del 7
equipo nombrado se levantan y tratan de llegar lo más rápido 4 en una suma repe da.
5
posible al área de resguardo evitando ser quemados la pareja del Otra opción es que el profesor asigne un valor específico dis nto al
equipo contrario. Para quemar a la pareja se requiere tocar con la acierto de cada pareja; al finalizar la ac vidad se reúnen los dos niños de
1
pelota al jugador perseguido. la pareja y hacen las mul plicaciones correspondientes a través de la
6. Después de cada persecución se reinicia el juego colocando las matemá cas estrategia de suma repe da para averiguar quién consiguió más puntos.
pelotas al centro de la cancha y tomando los equipos nuevamente Cuando terminan pasa cada pareja al frente y explica cómo obtuvieron
su lugar. sus resultados.
Eje: Convivo con los demás y los respeto. Respeto a las personas.
Se realiza la ac vidad escuchando la canción de “Palabras Mágicas”, que
se encuentra en: h ps://www.youtube.com/watch?v=cg6DawbmPCs.
Se da un empo para analizar las palabras “mágicas” que escucharon
enfa zando las ac tudes que favorecen una convivencia respetuosa. Si no
recordaran todas las palabras mágicas, pueden escucharla nuevamente.
convivencia Cada vez que salga una palabra mágica se para la música. Los alumnos se
colocan sentados en un círculo al centro de la cancha y se analiza.
1. Solo se le puede quemar a su pareja.
2. La pareja debe estar frente a frente a la misma distancia de la pelota.
REGLAS 3. Si el canario le a na al cardenal, el canario se anota en la libreta una FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
(palomita) y el cardenal una X (equis), y viceversa. SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física
4. Los perseguidos no se deben de dejar tocar con la pelota, por lo tanto Segundo Ciclo. SEP. México. Ficha 18.
la deben de esquivar..
A
diminu vo; por ejemplo, siguiente: Si la frase dice “Todos los pájaros
MATERIALES Libro, libreta, lápiz, enen el cuerpo cubierto de plumas”, el niño leerá: “Todos los pajaritos
enen el cuerpecito cubierto de plumitas”. Si la frase está escrita en azul,
la leerá en aumenta vo: “Todos los pajarotes enen el cuerpezote
DESCRIPCIÓN Para llevar a cabo esta ac vidad, cada alumno requiere un cuaderno con español cubierto de plumotas”.
varias frases escritas. Colocará el cuaderno en un punto determinado de
la cancha. El alumno se colocará a diez metros de su cuaderno. A la señal Resolución de dis ntos pos de problemas de mul plicación (relación
del profesor, el alumno sale corriendo hacia su cuaderno y lee una frase proporcional entre medidas, arreglos rectangulares). Cuando los niños
8
en voz alta, después regresa corriendo al punto de inicio, sólo que antes 4 7 están en periodo de revisión de su ritmo respiratorio el profesor hace las
de llegar debe dar diez saltos con los pies juntos y llegando leerá la frase
5
siguientes indicaciones para averiguar la can dad de pulsaciones por
siguiente de su lista. Regresa nuevamente a su cuaderno y repe rá la minuto:
misma acción. El obje vo es que alumno iden fique el ritmo de su
1
Primer caso: cada pulsación vale seis puntos. El docente asigna un
respiración al inicio y cómo se incrementa con la ac vidad sica. Debe matemá cas empo de diez segundos para que las cuenten y luego obtengan el total
percibir que mientras más aumenta su respiración, es más complicado por minuto. Por ejemplo: si un niño contó 12 pulsaciones, deberá realizar
leer en voz alta. Posteriormente el grupo se reúne y se les pide que la mul plicación por 6 y obtener el total, en este caso será de 72
inhalen y mantengan su respiración; después que exhalen pulsaciones por minuto. En un Segundo caso, se hará lo mismo pero
profundamente. Esto se repite por lo menos tres veces con el fin de ahora cada pulsación vale cuatro puntos. La misma operación se hará por
ayudar al alumno controlar su respiración después de ac vidades de cuatro puntos y la tercer variante sugiere que cada pulsación tenga un
esfuerzo. Al final se reflexionará sobre la importancia del ritmo valor de tres puntos. Por lo que se repite la acción, pero ahora con este
respiratorio y del tono muscular para tener un estado emocional estable. valor.
Eje: Las reglas: acuerdos de convivencia. ¿Qué pasa cuando no cumplo
las reglas? Se asigna a dos alumnos el rol de “jueces” de la ac vidad y se
les entrega un cuaderno y un lápiz a cada uno. Su tarea será verificar que
las reglas del juego se respeten. En caso de detectar que una regla no sea
respetada, hacen la anotación de lo que sucedió durante el juego.
Al finalizar la ac vidad se reúne el grupo y los jueces y llevan a cabo un
convivencia informe sobre lo que pudieron observar y sobre las consecuencias de no
respetar las reglas del juego. El docente cierra la reflexión preguntando a
los niños si cumplen con las reglas de la escuela, de su casa y de su
REGLAS 1. Cuando termina de leer una frase debe regresar inmediatamente al comunidad y qué han notado cuando no se cumplen.
punto de inicio sin hacer pausa.
2. Desplazarse con precaución para evitar chocar con algún compañero.
3. Colocar el uaderno lo suficiente re rado de los otros para evitar que FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
sean pisados. SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México. p. 63
A
realizando una acción, por ejemplo: “El caballo corre rápido”. Después se
la mencionará a sus compañeros, pero ellos realizarán la acción en forma
DESCRIPCIÓN de antónimo, es decir lo contrario. Si el caballo corre rápido, los alumnos
El juego inicia cuando los par cipantes comienzan a desplazarse correrán despacio.
libremente por el área de trabajo, atentos a la indicación del niño que español
porta el cuaderno. Quien elegirá el personaje o animal que deben Iden ficación de algunas diferencias entre la numeración oral y la
representar; cuando así lo decide gritará: “¡Alto!, Todos somos un…” y escrita con números de hasta tres cifras. Se forman equipos de tres niños
8
escoge alguno de los personajes, animales o personas que están en la 4 7 y cada equipo ene en un espacio definido, un grupo de tarjetas con
lista. En ese momento, todos los niños adoptarán la postura señalada y números del 0 al 9 escritos con letras grandes (hoja tamaño carta)
5
permanecerán así durante cinco segundos. Con nuará la ac vidad, cada El juego se desarrolla tal como se indica en la descripción con la diferencia
tres personajes o paradas se cambiará de par cipante lector. que ahora en el cuaderno hay escritas can dades de tres cifras que no
1
matemá cas repiten números; por ejemplo: 254, 978, 830 … Cuando los niños se
desplazan escucharán la indicación: “¡Alto!, formemos el número…”, los
par cipantes se juntan en su tercia y toman las tarjetas correspondientes
para formar el número solicitado.
Eje: Las Reglas: Acuerdos de convivencia. Para generar acuerdos.
Antes de iniciar la ac vidad el maestro convoca a los niños para que
generen dos reglas o acuerdos de convivencia y las escribe en una hoja
grande de papel bond para que estén visibles durante el juego.
Al final del juego los vuelve a reunir para valorar si se respetaron las reglas
o acuerdos; luego les pregunta a los niños si dejarían esos acuerdos en
convivencia caso de volver a llevar a cabo el juego o bien, si los modificarían y por
qué. Si el alumno no conoce ninguna regla pasará con su maestro para
que se la diga, pero la traerá escrita en su libreta para comentarla.
Botes de plás co, pelota, lápiz, bolígrafo, papel, gis, jeras, números de
MATERIALES plás co.
VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA
ESCOLAR
DESCRIPCIÓN Antes de iniciar la ac vidad el docente integra equipos de tres alumnos.
Cada equipo contará con diez botes pequeños o botellas de plás co Orden de los sucesos de la leyenda a par r de la comprensión de la
vacías que serán denominados “los bolos”. Dentro de cada botella estará trama de la historia que se narra. Cada botella tendrá escrita una parte
A
un papel con una acción motriz escrita. Se colocan las botellas formando de una leyenda, cuando los niños logran rar algún cono sacan el papelito
un triángulo (acomodadas como en el boliche). Se trazará una línea a y lo llevan a la línea de lanzamiento para ordenarlos y poder completar la
cinco metros de distancia de las botellas. Para iniciar el juego los leyenda.
miembros del equipo acuerdan el orden de los turnos. El juego inicia español
cuando el jugador que ene el primer turno lanza la pelota tratando de Resolución de dis ntos pos de problemas de división (reparto y
derribar la mayor can dad de bolos posible. Cuando ra más de un bolo agrupamiento) con divisores menores que 10, mediante dis ntos
debe ver las acciones escritas dentro de la botella y debe escoger una procedimientos. Se llenan los bolos con diferentes can dades de
8
para llevarla a cabo. Los siguientes integrantes repiten la acción por 4 7 piedritas, cada que un integrante del equipo derriba uno se sacan las
turnos. piedritas y se determina cuántas le tocan a cada quien. Se repite la
5
ac vidad formando equipos de acuerdo con el número de integrantes
que indique el profesor; de esta manera el divisor irá cambiando en cada
1
matemá cas juego.
A
El juego se lleva a cabo en un espacio amplio libre de obstáculos. El dispondrá varios libros de cuentos infan les a un costado del área de
primer paso es designar al niño o niña que “Traerá la Roña”. Para juego. Durante el juego, cuando un niño es tocado por el que “la trae” en
DESCRIPCIÓN lugar de intercambiar roles, junto a los libros de cuentos, toma uno y
dis nguirlo se le dará un pañuelo. Luego todos los demás par cipantes se
dispersan por el área de juego. El juego inicia a una señal del profesor y el busca cinco palabras que se escriban con la letra “h” y las anota en su
español cuaderno, después se integra nuevamente al juego.
niño que “la trae” comienza a perseguir a los jugadores tratando de tocar
a alguno, si lo logra el niño tocado se convierte en el que “la trae” y
recibe el pañuelo para que los demás puedan ubicarlo visualmente. Escritura de números mediante descomposiciones adi vas en centenas,
8
Una manera de evitar ser tocado es adoptar una postura está ca con 7 decenas y unidades. Cuando un niño es “contagiado” el niño que “la
ambas piernas separadas, así debe permanecer hasta el momento en que
4 trae” le pone un reto mencionándole una cifra de tres números, misma
5
uno de sus compañeros pase por debajo de sus piernas. Cuando esto que debe descomponer en centenas, decenas y unidades, y la escribirá en
sucede, puede regresar a correr. su cuaderno como se muestra a con nuación. Si se menciona “573", el
1
niño escribirá Centenas: 5 Decenas: 7 Unidades: 3
matemá cas Cuando termine de escribir la descomposición se integra al juego.
Eje: Manejo la resolución de conflictos en mi escuela. Mientras los
alumnos desarrollan la ac vidad, el profesor nombra a tres niños como
“observadores” los cuales enfocan su atención en detectar los conflictos
que surgen al interior del juego. Cuando el empo del juego concluye, se
reúne el grupo para que los observadores les compartan lo que pudieron
apreciar en términos de conflictos surgidos. El profesor guía la ac vidad
con algunas preguntas clave:
convivencia 1. ¿Qué po de conflictos pudieron observar?
2. ¿Qué fue lo que provocó el surgimiento de cada conflicto observado?
3. ¿Cómo resolvieron el conflicto los niños involucrados?
El profesor cierra la sesión haciendo conciencia con los niños sobre el
hecho de que los conflictos son parte de nuestra vida co diana y lo
REGLAS 1. No se permite salir del área de juego. importante es la manera en cómo los enfrentamos y solucionamos.
2. El único par cipante que puede perseguir a otros es quien ene el
pañuelo.
3. Para quemar a un jugador el que “las trae” debe tocarlo. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
4. La entrega del pañuelo al nuevo niño que “las trae” debe ser en la SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física Primer
mano. Ciclo. SEP: México. Ficha 7.
DOCENTE QUE DISEÑA José Juan Ramírez González
92
Pág.
contenido
Bloque 1
2 1 Piratas al Acecho.
98
1°
Bloque 2
23 Sílabas Hiperac vas. 100 2°
24 Al Ritmo del Rehilete. 102
Bloque 3
25 Retos para Gigantes. 104
3°
26 Burlando al Gato. 106
Bloque 4
4°
27 El Dado Dice... 108
28 Ingenieros de Circuitos. 110 5°
Bloque 5
29 Unas Letras muy Humanas. 112
A
y distribuirán en el pa o escolar y formarán un círculo por equipo. reglas del juego y la importancia de respetarlas. Después cada equipo,
Uno de los integrantes del equipo, será designado, como el capitán del propondrá y redactará, en un cartel, una variante de la regla de juego.
equipo. El capitán se coloca dentro del círculo formado por sus Darán lectura frente a todos sus compañeros y vigilarán su cumplimiento
compañeros. durante la realización de la ac vidad
Por fuera del círculo se coloca un alumno que será “El Pirata”. Para español
impedir que el perseguidor alcance al capitán y lo despoje del món del Lectura y uso del reloj para verificar es maciones de empo.
barco. Los miembros del equipo se man enen tomados de las manos y Cada equipo, con la ayuda de un gis, dibujará en su lugar, un reloj grande
giran hacia la derecha o izquierda dependiendo de la indicación del que puedan visualizar sus 12 horas. para evitar ser atrapado por el pirata,
8
capitán. 4 7 ahora el capitán en lugar de indicar cambios de dirección hacia la derecha
o izquierda dice el número de una hora y todos giran en el sen do que
5
implique un trayecto más corto, la hora se define por la posición que el
capitán enen en el reloj; por ejemplo: si el capitán se ubica frente al
1
matemá cas número 6 los niños en enden que son la 6:00.
11 12 1
10 2
9 3
8 4
7 6 5
A
40 cm por lado. En uno de sus de sus lados se correctamente se pasa al centro para lanzar el dado, si no lo hace
dibujarán en esa misma dirección, otros 6 6 acertadamente queda fuera del juego hasta que vuelva a empezar.
1°
de cruz formada por cuadros en dos ejes, uno español Desarrollo de procedimientos mentales de resta de dígitos y múl plos
horizontal y otro ver cal que se unen en el de 10 menos un dígito. Cuando un jugador es desplazado de su casilla,
6
cuadrado inicial que dibujaron. debe resolver mentalmente una resta de dos dígitos que le dé el profesor;
8
4 7 si lo hace correctamente, pasa al centro para lanzar el dado, si no acierta,
5
Los equipos establecen el orden de par cipación. El primer jugador se vuelve a empezar.
DESCRIPCIÓN
ubica en la casilla central (1°) lanza un dado y avanza el número de
1
casillas que indique el lado del dado. Puede avanzar hacia el lado que Autoes ma: Me conozco y me quiero como soy. ¿Quién soy?
matemá cas
prefiera. Los demás jugadores repe rán este procedimiento, si un jugador Los alumnos enen en un costado del pulpo un espejo pequeño, un
cae en una casilla ocupada; el par cipante que ocupaba anteriormente, cuaderno y un lápiz. Cuando el profesor dice “dibujo” los niños disponen
deja su lugar y va al centro para esperar turno y poder lanzar el dado. de diez segundos para realizar un autorretrato en su cuaderno. Después
Cuando todos los jugadores ocupen una casilla, pueden proponer de los diez segundos regresan a sus posiciones en el pulpo y con núan
variantes tales como: Si al lanzar el dado cae número par, todos corren y jugando, así se sigue y cada vez que el profesor grita la señal regresan a
se ubican en la línea opuesta; o si cae número impar, se ubican en la línea completar el autorretrato. Al final de la sesión se reúnen para describirse
convivencia tomando como referencia el autorretrato que realizaron.
más cercana. También en consenso definen si los desplazamientos se
hacen hacia la derecha o hacia la izquierda. Cada jugador puede decidir el
rumbo de su trayectoria, siempre y cuando respete el avance marcado
por el dado. Y saque en el camino a algunos compañeros de su casilla.
REGLAS • No se permite lanzar dos veces seguidas. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
• Rodar el balón con una mano. SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. p. 32
• Botar el balón con mano izquierda.
DOCENTE QUE DISEÑA Hugo Armando Tovar Soto
98
Fichero
EF
ab
c 23 Sílabas Hiperactivas 3°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo El profesor escribe las mismas palabras en todas las urnas y debe
asegurar que los par cipantes puedan repe r el ejercicio al menos tres
turnos de manera alternada. El reto consiste en terminar de pronunciar
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
todas las palabras de la urna antes que los demás equipos.
Trazar figuras geométricas grandes con diferente número de lados.
BLOQUE 2 Cuando el alumno toma el papelito cuenta el número de sílabas de la
palabra y encuentra una figura con ese número de lados. Luego lleva a
cabo la pronunciación y los movimientos correspondientes. Por ejemplo,
PRESENTACIÓN Al realizar este juego los par cipantes aprecian cómo se aumenta si la palabra es “ tere”, el alumno buscará un triángulo y pronunciará
su repertorio expresivo, así como lleva a cabo la combinación de dis ntos cada sílaba acompañada de un movimiento que hará en cada lado de la
movimientos, de acuerdo a criterios determinados tale como: dirección, figura.
velocidad o intensidad. Al implementar las variantes sugeridas se da Implemento Se colocan dis ntos materiales al frente de cada equipo para que el
oportunidad al niño para que (1) Repase patrones ortográficos en alumno en turno escoja alguno y realice dis ntas acciones manipula vas,
palabras derivadas de una misma familia léxica. (2) Relaciona la escritura al momento de estar pronunciando las palabras. Por ejemplo: Si tomó un
de numerales, cifra y nombre, a través de su descomposición adi va. Y aro y la palabra es “camino” el alumno puede decir “ca” y girar el aro con
(3) Perciba la “emocionalidad” que experimenta al desarrollar la su brazo derecho; “mi” y pasar el aro por su cuerpo introduciéndolo por
ac vidad. su cabeza y sacándolo por los pies y decir “no”, colocar el aro en el piso y
Inte
racción colocarse dentro.
MATERIALES Cubeta pequeña en calidad de urna, papelitos con palabras escritas. Compiten dos miembros del equipo al mismo empo, ahora el
Para llevar a cabo esta ac vidad, se divide el grupo en equipos de cinco profesor dice una palabra y al mismo empo comienzan a realizar la
PREPARACIÓN pronunciación y movimientos correspondientes, gana el alumno que
integrantes. Se les asigna un lugar determinado dentro del área de juego.
Se requiere una urna o cubeta pequeña para cada equipo en la que termine primero.
VARIANTES EN LA
estarán varios papelitos con una palabra escrita. RUTA DE MEJORA
ESCOLAR Patrones ortográficos en palabras derivadas de una misma familia léxica
DESCRIPCIÓN El juego comienza cuando un jugador, de manera voluntaria, saca un
Se u lizarán las palabras que se relacionan con alguna familia léxica en un
papelito de la urna, sin mostrarla a sus compañeros la lee y luego la
circuito por el que los equipos irán rotando y anotarán, en cada caso, tres
pronuncia enfa zando las sílabas que la componen. Al mismo empo
A
palabras de la misma familia:
realiza un movimiento dis nto por cada sílaba pronunciada. Cuando un Estación 1: zapato.
niño está pronunciando la palabra y haciendo los movimientos Estación 2: árbol.
correspondientes, los compañeros del equipo van repi endo lo que dice y Estación 3: hábil.
haca a manera de espejo. Así van pasando uno a uno todos los español Estación 4: fruta.
integrantes del equipo hasta que se terminan los papelitos. Estación 5: casa.
En una segunda ronda los papelitos enen palabras escritas con color
rojo, verde y azul, indicando: Relación de la escritura de los números con cifras y su nombre, a través
8
Rojo: los movimientos se realizan a una velocidad lenta. 4 7 de su descomposición adi va.
Azul: se realizan a una velocidad normal. En la urna hay papelitos con diferentes can dades. El alumno debe
5
Verde: se realizan a una velocidad rápida. Después se repite la ac vidad trasformar una suma cuya estrategia sea descomponerla en el valor de
con otra variable como intensidad o dirección.
1
cada cifra, cuando menciona cada cifra debe realizar un movimiento
matemá cas diferente. Por ejemplo:
3785 = 5 + 700 + 3000 + 80
6374 = 6000 + 4 + 70 + 300
Reconozco y manejo mis emociones. ¿Qué estoy sin endo?
Cada vez que un alumno termina de pronunciar una palabra y de hacer
los movimientos correspondientes, le indica al profesor qué emoción
ene en ese momento y por qué se siente así; el profesor genera una
convivencia gráfica de barras en la que represente las emociones del grupo y la
comparte con los niños al final de la ac vidad.
A
español
comparación)
El alumno que pise el rehilete dirá una rima. Puede buscarla en su libro
Español de lecturas o puede inventarla.
8
4 7 Con la dinámica sugerida en la variante de “ empo” los alumnos generan
una gráfica de barras de los par cipantes que cada jugador logró eliminar
5
en un minuto. Luego aprenden a plasmar datos en una gráfica y a
interpretar sus valores.
1
matemá cas
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
Ajustar las distancias de acuerdo con la complejidad de la ac vidad a
BLOQUE 3 realizar; por ejemplo: si el traslado es corriendo, se incrementa a 20
metros, pero si el traslado es gateando la distancia se reduce.
PRESENTACIÓN Los alumnos en esta ac vidad enen oportunidad para iden ficar Implemento
“Gigantes lanzadores de pelotas”, con un costal, una pelota y una
dis ntas maneras de realizar patrones manipula vos, como lanzar, cubeta. Se toman los extremos del costal y se coloca una pelota encima.
atrapar, botar o rodar, entre otros; u lizando diferentes objetos para Se pedirá que lancen y atrapen su pelota nuevamente con su costal, por lo
integrarlos en la dinámica del juego. Con la aplicación de las variantes menos cinco veces. Recorrer la distancia a la meta, al llegar, uno de los
sugeridas se propicia que los niños (1) Aborden fuentes de consulta para dos integrantes, tomará la pelota con sus dos manos para lanzar, tratando
obtener información sobre un tema. (2) Usen las fracciones, (medios, de encestarla en la caja o una cubeta, colocada a tres pasos de la línea de
cuartos, octavos, etc.) para expresar oralmente y por escrito el resultado meta. Si no logran encestar, se regresará de nuevo a la línea de salida
de repartos. (3) Asuman que la discriminación es una prác ca que todas hasta que una pareja logre realizar este desa o. Gana la pareja que logre
las personas deben evitar a toda costa. racción encestar primero.
Inte
“Gigantes siameses”. En la línea de salida, cada pareja se coloca
u lizando un costal. Se desplazarán introduciendo cada uno un pie dentro
del costal. Se coordinarán para desplazarse lo más rápido posible para
MATERIALES Pelotas medianas de plás co y caja de cartón.
llegar a la meta.
VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA
Para llevar a cabo esta ac vidad los par cipantes se organizan ESCOLAR
DESCRIPCIÓN formando parejas. Fuentes de consulta para complementar información sobre un mismo
Se marcará con un gis la línea de salida y meta con una separación de
tema. Previo a realizar la ac vidad, el profesor encomienda a los alumnos
diez metros. En la meta se coloca una caja grande de cartón.
A
Cada pareja se coloca acostada sobre el piso de manera que queden consultar información acerca de los gigantes. Que escriban datos
cabeza con cabeza tomados de las manos. importante y la fuente de donde obtuvieron la información. Después de
Cada uno ene una pelota que sujeta con ambas piernas. A una realizar el juego, el profesor reúne al grupo para que compartan la
indicación del profesor, todas las parejas comienzan a rodar como troncos información que encontraron y compartan las fuentes consultadas.
español
intentando llegar a la meta para colocar la pelota dentro de la caja.
Uso de fracciones del po m/2n (medios, cuartos, octavos, etc.) para
Cuando lo han logrado toman sus pelotas y regresan al punto de salida y
expresar oralmente y por escrito el resultado de repartos.
esperan por una nueva indicación para el traslado. El profesor determina distancias que coincidan con diferentes fracciones
8
4 7 del espacio de la cancha (entero, medio, cuarto) y dis ngue con un color
5
dis nto cada distancia. Cuando los gigantes llevan a cabo un desa o en un
espacio indicado por el profesor, los niños determinan oralmente y por
1
escrito a qué fracción corresponde dicha distancia. Por ejemplo:
matemá cas Un desa o que implique gatear en una distancia equivalente a ¼ de la
cancha. O uno que implique saltar en una distancia equivalente a ½ de la
cancha. Otro que implique rodar en una distancia equivalente 1/3 de la
cancha, y se pueden sugerir algunos otros.
Convivo con los demás y los respeto. No se vale discriminar.
Se establece de manera previa, que “no se admite discriminar a nadie”. El
profesor nombra a dos niños como observadores para que estén
convivencia pendientes de que la regla se cumpla. Al final de la ac vidad los
observadores dan su reporte y el grupo reflexiona y opina sobre la
importancia de crear y convivir en un espacio libre de discriminación.
REGLAS 1. No se permite invadir el espacio de otra pareja.
2. Cuando se cae la pelota a algún integrante de la pareja, se levantan y
reinician desde el punto de par da. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
3. Todos deberán terminar el desa o independientemente de se vayan Fuente: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP:
rezagando. México. p. 54.
4. Respetar a sus compañeros.
DOCENTE QUE DISEÑA Francisco Ildefonso Loya González
104
Fichero
EF
ab
c 26 Burlando al Gato 3°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se otorga un minuto a los jugadores ubicados en los extremos para
poder quemar “al gato”, o niño central; si no lo logran, el gato gana un
punto y otro par cipante pasa a su lugar. Gana el par cipante que
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio acumule la mayor can dad de puntos.
Reducir la distancia a seis metros con la restricción de que los
BLOQUE 3 jugadores de los extremos sólo pueden lanzar la pelota rodando y el gato
sólo puede desplazarse de manera lateral sobre una línea que se pinta
justo en a la mitad entre los dos extremos.
PRESENTACIÓN Con esta ac vidad se es mula al alumno para que sea capaz de Implemento Formar equipos de seis integrantes: dos gatos y dos a cada extremo
controlar sus habilidades motrices dando pie a que sea capaz de del área de juego. Ahora se dispone de dos pelotas para quemar a los
reconocer lo que es capaz de realizar y pueda aplicarlo en situaciones de gatos.
Inte
racción
su vida co diana. Con la realización de las variantes sugeridas los De manera aleatoria el profesor grita “cambio”, en ese momento el
alumnos (1) Trabajan los empos verbales en empo pasado para narrar gato se pasa a un extremo y el niño que estaba ahí pasa al lugar del gato.
sucesos. (2) Resuelven problemas en los cuales es necesario extraer Gana el niño que haya sido quemado la menor can dad de veces.
información explícita de diversos portadores. (3) Reflexionan sobre la
diversidad que hay en su entorno y lo valioso de respetarla.
A
coloca un cuaderno, un lápiz y una caja o envoltura de algún producto que
Antes de iniciar el juego los jugadores se ponen de acuerdo en la forma contenga información numérica. Cada vez que un par cipante está
de realizarlo. Por ejemplo, Lanzando la pelota en tres niveles de altura: haciendo el rol de gato y es tocado por la pelota, ene veinte segundos
alto, medio y bajo. O Permaneciendo inmóvil durante cinco segundos para ir a donde están sus materiales y tratar de extraer la información que
cada vez que se recibe la pelota. español hay en la e queta: como la can dad de calorías por porción, el total de
porciones por envase, así determina el total de ciertos productos que
consume.
8
4 7
5
CONVIVENCIA: Convivo con los demás y los respeto. Tan diversos como
los colores del arcoiris.
1
Se coloca un cuaderno con una tabla como la que aparece abajo; cada vez
matemá cas que un gato es tocado por la pelota debe ir al cuaderno y poner
información en alguno de los apartados. Al final de la ac vidad se reúnen
para analizar lo que pusieron en cada categoría y expresar impresiones.
Se cierra la sesión con una reflexión que pueda llevar a los niños a la
conclusión de que sin importar que tan diversos o dis ntos podamos ser,
todos somos igualmente valiosos dentro del grupo.
Color Comida Equipo Música
favorito preferida de futbol preferida
convivencia
REGLAS
1. Cuando la pelota toca al jugador del centro, este cambia de lugar con el
que la lanzó. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA
2. Los integrantes de los extremos no deben rebasar la línea acordada. FICHA:SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP.
El que está al centro no debe salirse de su área. México. p. 62
A
cuatro equipos con el mismo número de integrantes. sección del periódico (nacional, Internacional, cultura, deportes, ciencia)
Así que cada vez que logren una anotación el profesor lanza el segundo
El obje vo es realizar diferentes desplazamientos en el área delimitada. dado y los alumnos deben correr a ubicar la sección para localizar una
Se u liza un dado que en cada cara tenga diferentes formas de realizar la no cia de ese po. Gana un punto el equipo que localice primero la
DESCRIPCIÓN español información de manera correcta. Al final se reúne el grupo y analizan
movilidad, por ejemplo, con un el pie derecho levantado, parados de
puntas con ambos pies, etc. Para dar inicio, se colocan dos equipos que como son las no cias de cada sección. Se sugiere asegurar no existan
serán contrincantes en el área de juego, uno de ellos tendrá la pelota. El no cias “alarmistas” o violentas en la selección de los periódicos.
profesor lanzará el dado para definir la posición que deben adoptar para
8
conseguir una anotación. 4 7 Obtención de ángulos de 90° y 45°, a través estrategias que impliquen
5
Los par cipantes se desplazarán por el terreno de juego libremente, los desplazamientos y ajustes motrices. Para realizar esta variante se diseña
del equipo con la pelota intentan llegar por medio de pases a la meta y un dado que tenga en sus caras los siguientes valores:
1
(1) 45° (2) 90° (3) 135° (4) 180° (5) 225° (6) 360°
adoptando la posición que obtuvieron del dado. Los del equipo contrario matemá cas
tratarán de quitarles la pelota, interceptando algún pase del equipo Cuando un equipo logra una anotación, el profesor lanza el dado para
contrario y al llegar al final de espacio delimitado, anotarán un punto. El conocer el valor del ángulo que deben representar con una cuerda. Tres
equipo que logre la mayor can dad de anotaciones, gana. integrantes del equipo se colocarán en los tres puntos que forman el
ángulo: uno será el vér ce y los otros dos serán el punto A y el B que
representará la separación que cada ángulo sugiere. Si el ángulo es
correcto se lo otorgará otro punto al equipo.
¡Mi voz cuenta!, la de otros también. Al inicio y durante el desarrollo de
la ac vidad, los alumnos deben socializar, interpretar y respetar las reglas
de convivencia, incluso proponer y modificar algunas reglas propuestas. El
profesor debe asegurar que todos los niños que quieren opinar sean
escuchados y que su sugerencias sean tomadas en cuenta. Al final el
grupo analiza si se respetaron las reglas y sobre la importancia que ene
convivencia la opinión de cada integrante del grupo para poder tomar decisiones.
1. Respetar el espacio de trabajo de cada equipo. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
REGLAS 2. Llevar a cabo la ac vidad respetando las reglas del juego. Fuente: SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP,
3. Solo pueden par cipar con el equipo que fueron asignados. México, p. 86.
4. Respetar y usar adecuadamente el espacio y el material.
DOCENTE QUE DISEÑA Francisco Ildefonso Loya González
2
108
Fichero
EF
ab
c 28 Ingenieros de Circuitos 3°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Los integrantes de todos los equipos se ubican a un costado de la
cancha y se sortea el turno para que pase un equipo a realizar el recorrido
completo. Se toma el empo que dura cada equipo en realizar el trayecto
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
mencionado; gana el equipo que hace menos empo para concluir el
circuito.
BLOQUE 4 Sus tuir la cancha de basquetbol por un espacio más pequeño como
la cancha de volibol; se debe cuidar que la reducción de espacio no
genere dificultad para que los equipos trabajen de manera fluida.
PRESENTACIÓN A través de esta dinámica los niños pueden adaptar sus Implemento Una vez que los equipos han hecho el recorrido por todas las
desempeños dentro de un trabajo colabora vo y plantear estrategias estaciones del circuito, pedirles que diseñen nuevas ac vidades en cada
personales y grupales en el momento de llevar a cabo las ac vidades estación u lizando material diferente al usado en el circuito recorrido.
diseñadas. Mediente las variantes sugeridas, los par cipantes (1) racción
Inte
Iden fican información en un texto (encabezados, tulos sub tulos, Cada que se termina el recorrido del circuito, se cambian los
recuadros) (2) Resuelven divisiones con problemas mul plica vos, a integrantes de los equipos y se les pide que entre todos diseñen uno
par r de los procedimientos ya u lizados (suma, resta, mul plicación). nuevo.
Representación convencional de la división: a ÷ b = c. (3) Reflexionan
sobre lo que pasaría en un mundo en el que no se respetan las reglas.
VARIANTES EN LA
Cuerdas, bastones, pelotas de esponja, de vinil po mini frutas, aros RUTA DE MEJORA Elementos que permiten iden ficar información en un texto
MATERIALES
llantas y conos. ESCOLAR (encabezados, tulos sub tulos, recuadros). Antes de iniciar el recorrido
del circuito, el profesor coloca una sección de periódico en cada estación,
Organizar a los alumnos en cuatro equipos y pedirles que diseñen un
al mismo empo entrega un cues onario en una hoja a cada equipo.
circuito que tenga cuatro estaciones en el pa o o cancha. Asociar a cada
A
Antes de realizar el cambio de estación el maestro otorga un empo de
estación un material disponible y ciertas ac vidades o tareas por realizar
tres minutos para que los equipos contesten las preguntas del
DESCRIPCIÓN en cada uno, el cual tenga una duración de cinco minutos de ejecución.
Estaciones: cues onario pertenecientes a la sección que enen en su estación,
1: Cuerdas para saltar. tomando como referencia los encabezados, tulos, sub tulos y recuadros
español para localizar la información solicitada. Así se va avanzando hasta que se
2: Bastones y pelotas de esponja.
3: Pelotas de vinil. termine el recorrido del circuito, en ese momento los alumnos se reúnen
4: Llantas. para revisar si las respuestas que pusieron son correctas. Gana el equipo
Nota: Cada equipo diseña la ru na de cada estación según la asignación que tenga más respuestas correctamente contestadas.
que haga el profesor. Nota: En las secciones de periódico que se proporciona a los alumnos no
deben contener información de sucesos violentos.
8
4 7 Iden ficación y uso de la división para resolver problemas
5
mul plica vos, a par r de los procedimientos ya u lizados (suma, resta,
mul plicación). Representación convencional de la división: a ÷ b = c
1
Presentar un desa o en el cual el alumno use la división para resolver
matemá cas problemas mul plica vos, los alumnos no pasarán a la siguiente estación
si no resuelve el problema propuesto.
A
DESCRIPCIÓN
El capitán baraja las cartas hasta que el capitán del equipo contrario diga profesor seleccionó.
“alto” y se voltee la carta que corresponde. Se iden fica la letra, misma
que los integrantes deben formar entre todos, con sus cuerpos, en el
piso, en el menor empo posible. Es preciso que logren iden ficar esa español
letra. El maestro será el juez que determine el ganador en cada armado Resolución de problemas sencillos de suma o resta de fracciones. Se
de las letras. realiza la ac vidad atendiendo la variante de “interacción”; es decir, se
Por cada armado de letra, el equipo recibirá una ficha que introducirá forma una sola letra con todos los integrantes del grupo. Cuando el
8
dentro de un recipiente (bote) y que u lizará como sonaja indicando que 4 7 profesor señala la letra a formar también dice que fracción del grupo
el equipo terminó su letra. Ganará el equipo que logre realizar el mayor
5
descansa en ese intento. Por ejemplo: Si el grupo es de 30 alumnos y el
número de letras correctamente en un empo determinado.
profesor dice que descansa “un tercio”, diez alumnos se colocan a un lado
1
mientras los veinte restantes (dos tercios) formen la letra.
matemá cas
A
pases. Cuando logra el número de pases acordado, ob ene un punto para
su equipo. Gana el equipo que logre más puntos. sucedido durante el juego con las siguientes peculiaridades:
El equipo A hace la narración de los sucesos en empo pasado. El equipo
B hace la narración en empo presente y el equipo C lo hará en empo
español futuro.
8
4 7 Trazo de segmentos a par r de una longitud dada. Los integrantes de los
equipos hacen el trazado del terreno de juego con las especificaciones
5
que el profesor establece; enen como herramienta un metro, cuerda y
un gis.
1
matemá cas
REGLAS 1. No se permite regresar la pelota al compañero que acaba de dar el FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
pase. SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física
2. No pueden retener la pelota por más de tres segundos. Segundo Ciclo. SEP: México. Ficha 1.
3. No salirse del área establecida.
4. No se debe botar la pelota.
DOCENTE QUE DISEÑA Hugo Armando Tovar Soto
114
Pág.
contenido
Bloque 1
31 Jugando con la Brújula.
32 Pelotas Cazadoras.
118
120
1°
Bloque 2
33 Carrera en la Telaraña. 122 2°
34 El Hilo Imaginario. 124
Bloque 3
35 Meseros Turbo. 126
3°
36 El Reto de la Vara. 128
Bloque 4
4°
37 Pesca Ruidosa. 130
38 Programando robots. 132 5°
Bloque 5
39 Un, Dos, Tres ¡Calabaza! 140
30 envases vacíos de plás co, gis, pelota, paliacates, agua, papelitos con VARIANTES EN LA
MATERIALES RUTA DE MEJORA
desa os matemá cos, cuaderno. ESCOLAR Elaboración de preguntas para guiar la búsqueda de información.
El profesor comenta sobre la importancia de plantear preguntas correctas
para guiar la búsqueda de información. Les sugiere de tarea inves gar
La ac vidad consiste en derribar con una pelota la mayor can dad de
DESCRIPCIÓN sobre el boliche y su origen. Aprovechan cada ronda de lanzamientos para
botellas de plás co, u lizando para sus lanzamientos referencias a los
reunirse con su equipo y escribir una idea ayude a encontrar información
puntos cardinales (N, S, E, O). Organizar equipos de 3 integrantes. Trazar
A
interesante. Al terminar el profesor reúne a los niños y revisa las
con el gis un círculo de unos 3 metros de diámetro. Dentro de la figura se
preguntas elaboradas haciendo sugerencias y retro alimentando si es
colocan 3 grupos de 10 botellas.
Los alumnos se organizan orientadose al oeste, otro orientado al norte y necesario.
el otro grupo al este. O en el orden que el docente decida. Elegir 3 español
lanzamientos, desde 3 diferentes puntos cardinales. Antes de hacer el
lanzamiento el integrante del equipo deberá decir el punto cardinal Resolución de problemas vinculados al uso del reloj y del calendario.
donde lo hará y a que otro intentara llegar. A cada botella se le coloca un número, cuando el alumno lanza la pelota y
8
Después de que todos los integrantes del equipo hicieron sus 4 7 derriba algunas, se cuentan los puntos derribados y se ob ene un valor.
lanzamientos, pla car acerca del lanzamiento con el que tuvieron más Con esos valores se pueden hacer dos cálculos dis ntos: uno que permita
5
éxito. Gana el alumno que derriba más botellas, contabilizando los tres conver r ese número en las horas en un reloj. Si la suma da 27:
lanzamientos. podríamos dar la hora a par r de la hora de ese momento, si son las
1
matemá cas 10:00 a.m. si sumamos 27 horas: será un día más tarde (24) y 3 horas más
tarde: serán las 13:00 horas p.m.
Por ejemplo: si el juego ocurre el día 23 de abril y los puntos acumulados
por el niño son 42, y cada punto equivale a un día La fecha que
encontraremos será 4 de junio después de que transcurran los 42 días.
A
pelota lanzada por los cazadores; si esto ocurre, el par cipante “cazado” muestra al profesor sus representaciones y vuelve al juego. De manera
debe permanecer sentado en el si o donde la pelota lo tocó. El juego previa entre todos generan los símbolos que pueden u lizar en las
termina cuando todos han sido cazados. Se reinicia la ac vidad representaciones. Por ejemplo:
seleccionando nuevos cazadores. Se repite el procedimiento hasta que X = es un cazador O = es una presa.
todos hayan tenido la oportunidad de ser cazadores.
español L = indica una trayectoria recta. C = indica un cambio de dirección.
Notación desarrollada de números naturales y decimales. Cada alumno
lleva consigo una hoja con un número decimal menor a un entero; por
8
4 7 ejemplo 0.3, ahora los jugadores que son quemados deben ir a un lugar
específico dependiendo de cuál fue el cazador que los quemó. Cuando
5
todas las presas han sido cazadas, cada cazador hace la suma de los
puntos totales conseguidos. Por ejemplo, si el cazador quemó a cinco
1
matemá cas niños con los valores: 0.3, 0.8, 0.6, 0.5 y 0.1; la suma total será de: 2.3
Gana el cazador con mayor puntaje acumulado.
Autoes ma. Me conozco y me quiero como soy. Los buenos amigos.
Ahora el jugador que ha sido cazado, para volver al juego, debe escribir
tres cualidades que considere debe tener un buen amigo. Sólo puede
volver al juego una vez, si vuelve a ser quemado se queda sentado en el
lugar donde fue tocado. Al final comparten su lista de caracterís ca para
convivencia ver las coincidencias y diferencias que hay. Se cierra la ac vidad
preguntando a los alumnos por qué creen que es fundamental contar con
buenos amigos en la vida.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
REGLAS 1. Ningún jugador puede salir del área de juego. SEP. (2000). Fichero de ac vidades de educación sica.
2. El golpe con la pelota deberá ser de la cintura hacia abajo, nunca por Segundo ciclo. SEP: México. Ficha 7.
encima de esa altura.
DOCENTE QUE DISEÑA Verónica Viridiana Jiménez Alfaro
120
Fichero
EF
ab
c
33 Carrera en La Telaraña 4°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Cada integrante asumirá el rol de perseguidor y deberá tocar a todos
los integrantes de su equipo en el menor empo. Gana el alumno que
logre tocar, en menos empo, a sus compañeros.
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio Realizar una telaraña con las líneas más separadas y otra con las líneas
BLOQUE 2 más juntas, en la que solo se podrá desplazar saltando lento para evitar
choques entre los par cipantes. Al final pla car con los niños, acerca de
las estrategias que u lizaron en cada una de las telarañas.
PRESENTACIÓN El propósito de la ac vidad es proponer diversas alterna vas de Implemento Al desplazarse, cada niño lleva una pelota y cuando se desplaza debe
solución a un problema y elegir la mejor. En este juego los par cipantes botarla. Al trazar su telaraña se señalarán dis ntos pos de líneas. A cada
se desplazaran de diferentes formas por una telaraña, evitando ser línea le corresponderá un po de desplazamiento. Ejemplo:
eliminados. Con la posibilidad de que los jugadores, de acuerdo a su Línea con nua indica carrera normal
crea vidad, podrán diseñar su telaraña. Mediante las variantes, los niños Línea segmentada _ _ _ _ indica saltos con los pies juntos.
(1) Diseñan mapas conceptuales para resumir información. (2) Ubican racción Línea punteada. . . . . . indica saltos con un solo pie.
Inte
números naturales en la recta numérica a par r de la posición de otros Colaborar entre varios niños para evitar ser atrapados. Planear algunas
dos y (3) Aprecian cómo reacciona su cuerpo cuando experimentan estrategias para que su captura sea más di cil. Considerar la importancia
PREPARACIÓN dis ntas emociones. de tener el apoyo de los compañeros.
Gis, pelota, aros, libreta. VARIANTES EN LA Mapas conceptuales para resumir información. Previo a la clase, de tarea
RUTA DE MEJORA o con el apoyo del docente del grupo, el alumno elabora un mapa
MATERIALES ESCOLAR conceptual. Se sugiere el tema de las arañas: ¿Cuál es la araña más
La ac vidad consiste en desplazarse por las líneas pintadas en el suelo, lo venenosa? ¿Dónde habitan? ¿Cómo se reproducen? ¿Cómo forman su
más rápido que puedan, ya sea caminado, trotando, corriendo, saltando, telaraña? Etc. Esta información obtenida, le servirá durante el juego,
A
evitando ser tocado por el perseguidor. puesto que, se podrá salvar si contesta correctamente una pregunta. Si no
DESCRIPCIÓN la sabe, se conver rá en perseguidor.
Organizar equipos de 5 integrantes, de preferencia mixtos.
Cada equipo trazará en el suelo una telaraña muy grande. Pueden sugerir
varios diseños para la estructura de la telaraña. español Ubicación de números naturales en la recta numérica a par r de la
Deben elegir al integrante del equipo que será el perseguidor y entregarle posición de otros dos. A cada equipo se le entregará la siguiente
la pelota. información, en donde deberán de ubicar en las rectas cuatro números
Definir la forma en que se desplazarán por la telaraña (caminado,
8
7 naturales, de acuerdo a los dos números marcados. para formar su
corriendo, saltando, etc.) 4 telaraña:
5
3 9 a) 2.5 b) 4 c) 6.5 d) 10
10 20
1
Se inicia la ac vidad, al momento que el perseguidor toca algún a) 9 b)17 c) 15 d) 21
compañero, ese integrante asume el rol de perseguidor y así matemá cas
sucesivamente. A los cinco minutos se termina el juego, o bien, el 17 25 a) 10 b) 30 c) 42 d) 50
docente y/o animador determinan la duración de la ac vidad. Gana el 30 90
alumno que menos veces fue tocado o alcanzado por el perseguidor. a) 15 b) 40 c) 70 d) 115
A
un “perseguidor”, quien a su vez, elegirá a otro niño para ser el interpone a la persecución, éste deberá gritar una pequeña parte de un
“perseguido”. El juego comienza con una señal del profesor. El refrán. Por ejemplo: ¡Más vale tarde…! De este modo si el perseguidor
perseguidor intenta alcanzar al perseguido. Si lo logra, el perseguido se completa el refrán, tendrá que seguir ahora al nuevo jugador para
convierte en perseguidor, seleccionando a otro niño para perseguirlo. No intentar atraparlo. De lo contrario con núa intentando atrapar al jugador
obstante, en el juego hay una peculiaridad: existe un “hilo imaginario” español
anterior.
formado por el perseguidor y el perseguido. El hilo puede ser cortado
cuando un compañero se cruza en la trayectoria que forman los Uso del cálculo mental para resolver sumas o restas con números
protagonistas del juego diciendo ¡córtalas! De este modo el perseguidor decimales. De manera previa a la ac vidad se dibujan en el piso los
8
tendrá que seguir ahora al nuevo jugador para intentar atraparlo. 7 números 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 los cuales deben estar separados a
4 cinco metros de distancia y puestos de manera aleatoria sin seguir ningún
5
orden, también se dibuja un punto grande. Antes de iniciar la persecución
el profesor plantea una suma o resta al perseguido el cual debe resolver
1
matemá cas mentalmente corriendo de número en número hasta formar la can dad
correcta antes que el perseguidor lo alcance. Por ejemplo: si el profesor
indica 1.2 + 2.5 el niño perseguido corre primero hasta donde está el
número 3 y luego se desplaza hasta donde se ubica el punto y finaliza
dirigiéndose al número 7 para formar la cifra 3.7.
Reconozco y manejo mis emociones. Pienso y siento.
De manera previa al inicio del juego el profesor les indica a los niños que
traten de tener pensamientos posi vos durante toda la ac vidad; cuando
se desarrolla el juego el docente les recuerda la indicación para pensar de
manera posi va. Cuando termina el juego se reúne al grupo y el profesor
convivencia les pregunta ¿cómo se sin eron?
Se da opción para que algunos alumnos respondan la pregunta y se cierra
con una reflexión en la que los niños traten de encontrar la relación que
existe entre pensar posi vo y sen rse bien.
1. El perseguidor será elegido al azar.
REGLAS 2. Quien decide “cortarlas” deberá cruzarse entre el perseguidor y el FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
perseguido a una distancia prudente para evitar choques y/o SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 40
accidentes.
3. El juego termina a criterio del docente que aplica la ac vidad.
DOCENTE QUE DISEÑA Verónica Viridiana Jiménez Alfaro
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Fichero
EF
ab
c
35 Meseros Turbo 4°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Cada integrante del equipo cuenta con 30 segundos para terminar su
recorrido, si no lo consigue, regresa y será turno de otro integrante.
Repe rán turnos hasta que hayan trasladado todos los objetos. Gana el
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
que termine primero.
Trasladar el juego a superficies irregulares con subidas y bajadas o
BLOQUE 3 llevarlo a superficies con arena o grava con lo cual, se incrementará el
grado de dificultad para los desplazamientos.
Implemento El alumno, de manera simultánea, llevará su charola y botará un balón
PRESENTACIÓN El propósito de la ac vidad es que los par cipantes sean capaces de basquetbol con la mano libre o conducirá un balón de futbol con los
de mantener la ver calidad tanto en posiciones está cas como en pies.
Inte
racción
movimiento; pondrán en juego habilidades para trabajar en equipo, se Colocar letras y/o símbolos dibujados a lo largo del sendero. Cada que
adaptarán a dis ntas situaciones, propias de la dinámica del juego. llegue a una señal, realizará diferentes movimientos. Por ejemplo: si se
Al trabajar las variantes sugeridas se propicia que el alumno (1) encuentra una “S” realizara una sentadilla, si hay un circulo girará una
Iden fique las caracterís cas y función de las entrevistas. (2) Resuelva vuelta de 360° grados; si llega a la letra “d”; llevará la charola con la mano
problemas en los cuales es necesario extraer información de tablas o derecha y en la letra “i”, cambiará a la mano izquierda.
gráficas de barras. (3) Tome consciencia que la diversidad y las diferencias
enriquecen culturalmente a los grupos sociales.
Caracterís cas y función de las entrevistas. Previo a la clase el alumno
Cartón, conos, pelotas, freesbees, paliacates, cuerdas, fichas, libreta, inves gara las caracterís cas y función de la entrevista. Y diseñará un
MATERIALES formato de entrevista para aplicarla a un mesero. Durante el recorrido, un
lápiz, borrador.
integrante del equipo contrario le realizará preguntas a manera de
entrevista, las cuales contestarán antes de llegar a la línea final.
La ac vidad consiste en transportar diversos objetos de un lado a otro de VARIANTES EN LA
DESCRIPCIÓN RUTA DE MEJORA Resolución de problemas en los cuales es necesario extraer información
la cancha o pa o, primero con los ojos descubiertos y después con los ESCOLAR
ojos vendados. Se realiza de manera similar en un espacio libre, y otro de tablas o gráficas de barras. Los alumnos toman el rol imaginario de ser
con obstáculos. El procedimiento es el siguiente: meseros. Les piden que logren obtener una ganancia de 5000 puntos
1. Organizar al grupo en equipos de 5 integrantes. A Cada integrante transportando objetos que enen un valor par cular. (vease cuadro) Es
A
se le da un cartón que u lizará a manera de charola. Debe prac car preciso que hagan algunos cálculos para resolver diferentes maneras de
los desplazamientos con la charola vacía y después con objetos. conseguir ese puntaje. ¿Qué can dad de cada material deberán de
2. Después de prac car durante un minuto, se marcan dos líneas transportar para llegar a la ganancia que necesitan en un día? Gana el
representando el inicio y el final del recorrido, las cuales estarán primer equipo que traslade los objetos que les generen la ganancia
separadas por diez metros. En medio de esas líneas se trazará un español deseada.
sendero con curvas para cada equipo. Materiales Ganancia Piezas permi das
4. Se inicia la ac vidad cuando el primer integrante del equipo, traslada en existencia por material para trasladar
sobre la charola un objeto hasta el final de la cancha, desplazándose
8
7 30 Conos 365 2
por el sendero trazado en el piso hasta que el resto del equipo 4
traslade todos los objetos a la línea final. 20 Pelotas 255 3
5
5. Gana el equipo que termina primero de trasladar todos sus objetos. 10 Cuerdas 550 1
50 Fichas 40 10
1
matemá cas
Convivo con los demás y los respeto. Las diferencias nos enriquecen.
Cada tres minutos hacer una pausa en la ac vidad para que los equipos
lleven a cabo un análisis de la manera en que están llevando a cabo el
traslado de los materiales. Es muy importante que todos los integrantes
emitan su opinión con relación a la manera en que el equipo afronta el
reto que el juego implica. Al final de la clase hacer una reflexión en
convivencia plenaria y preguntar a los niños acerca del enriquecimiento de una
ac vidad cuando hay diferentes opiniones, puntos de vista y alterna vas
para superar un desa o de manera colabora va.
REGLAS 1. Si algún objeto se cae durante el recorrido, el alumno se regresará a la
fila y será turno de otro par cipante.
2. Sólo se podrá avanzar por el sendero trazado en el suelo. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
3. Sólo se puede trasladar un objeto a la vez. SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 58.
4. La charola sólo se podrá tomar con una mano, simulando el
movimiento de los meseros. DOCENTE QUE DISEÑA Aldo César Fonseca Meza
126
Fichero
EF
ab
c
36 El Reto de La Vara 4°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo El profesor indica una forma de realizar el trayecto, puede ser a una
altura determinada, y luego da un empo límite para concluir el recorrido.
Por ejemplo: hacer el recorrido a una altura baja teniendo treinta
1 23 DE LA ACTIVIDAD
segundos para concluirlo. Las parejas que no cumplen, salen del juego; se
cambian nuevamente las consignas. Las parejas se van eliminando hasta
BLOQUE 3 obtener una pareja ganadora.
Espacio
En el espacio de la cancha se pueden colocar algunas cuerdas a
dis ntas alturas para que los alumnos, sin soltar la vara, se agachen o
PRESENTACIÓN En esta ac vidad el niño enen oportunidad de iden ficar pasen por encima de las cuerdas según la altura de las mismas.
dis ntas posturas que se realizan al llevar a cabo diferentes acciones en Implemento
Los niños llevan la vara sostenida por un dedo de una de las manos
relación con el espacio y las maneras de realizarlas. Además, al aplicar las mientras tratan de conducir un pelota cada uno, u lizando los pies y
variantes sugeridas se propicia que (1) Conozca las caracterís cas y racción siguiendo la trayectoria ondulante.
Inte
función de los anuncios publicitarios impresos. (2) Ordene y compare La ac vidad se realiza con dis nto número de par cipante por equipo.
números naturales a par r de sus nombres o de su escritura con cifras, Por ejemplo en grupos de cinco niños llevando cuatro varas, una entre el
u lizando los signos “>” (mayor que) y “<” (menor que) (3) Conviva con espacio que se genera entre uno y otro niño.
los demás, los respete y aprecie lo que mejorara la convivencia.
A
DESCRIPCIÓN La dinámica consiste en que cada pareja de jugadores comparta una vara,
misma que deben sujetar por los extremos u lizando únicamente un comentar que caracterís cas ene cada uno.
dedo de la mano. El reto consiste en completar los diez metros del
trayecto. Se puede realizar el recorrido haciendo los desplazamientos a
español Orden y comparación de números naturales u lizando los signos >
dis ntas alturas: 1) abajo o de cuclillas (como patos), 2) agachados y 3)
(mayor que) y < (menor que).
alta, o totalmente erguidos. Cada que una pareja concluye un recorrido acuden con el profesor quien
escribe en su cuaderno una serie de can dades, para obtener un punto y
8
4 7 tener derecho a realizar un siguiente trayecto los niños deben hacer las
siguientes tareas:
5
1. Ordenar de manera progresiva creciente las can dades dadas por el
profesor.
1
2. Representar la relación que existe entre dos las can dades u lizando
matemá cas los signos > (mayor que) y < (menor que).
Por ejemplo, en las siguientes can dades: 2351, 5348, 6953 y 4257 los
niños deben ordenarlos (2351-4257-5348-6953) y proponer todas las
relaciones posibles, en este caso: 6953 > 2351 y 4257 < 5348.
Convivo con los demás y los respeto. ¿Qué necesito para mejorar la
convivencia?
Cada que una pareja ha concluido un trayecto debe ir a su cuaderno y
anotar una condición que se requiere para tener una mejor convivencia
dentro del grupo. Al término del juego el profesor reúne al grupo y les
convivencia pide a los niños que compartan con el grupo sus anotaciones para
iden ficar las condiciones que la mayoría tomó en cuenta y hacer una
lista que será la base para un reglamento del grupo.
1. Los pies enen que tocar siempre el camino que trazaron sin perder el
REGLAS control de la vara.
2. Si la vara cae deben la pareja debe regresar al punto de par da y FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
reiniciar el recorrido. SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 60
3. No se vale cruzarse en la trayectoria de otra pareja.
4. En cada nuevo recorrido se debe cambiar de camino trazado.
DOCENTE QUE DISEÑA Ana María Rea García
128
Fichero
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37 Pesca Ruidosa 4°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo A cada buzo se le asigna 1 minuto para rescatar todos los objetos que
pueda. Si se le acaba el aire (deja de gritar) podrá salir del mar, tomar más
aire y con nuar hasta que se termine su empo. Otra variante es
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
otorgarle 2 minutos a todo el equipo y en base a relevos rescatar la mayor
can dad de objetos en ese empo.
BLOQUE 4 El círculo está dividido en 2 secciones, según la sección en la que el
buzo se encuentre es el sonido que debe realizar. Por ejemplo en una
sección grita todo el abecedario o bien hasta donde le alcance el aire, de
PRESENTACIÓN El propósito de la ac vidad es que los niños puedan establecer equivocarse ene que abandonar el mar. En la otra sección grita una tabla
acuerdos a par r de los diferentes roles que deban asumir dentro del de mul plicación, si se equivoca, sale del mar. Para esta sección, el
juego; es mulando la capacidad de negociación que poseen. Con las docente elige la tabla o información que deben gritar los buzos.
Implemento
variantes sugeridas se posibilita que los par cipantes (1) Dis ngan las En el mar hay 10 conos, 10 fichas, 10 aros, etc. A cada buzo se le
caracterís cas y función de textos exposi vos. (2) Hagan uso de las asigna un material preciso que puede rescatar. Tres buzos entran al mismo
fracciones para expresar partes de una colección. Cálculo del total Inte
racción empo al mar. Gana el buzo que primero rescate todos sus materiales.
conociendo una parte. (3) Trabajen en situaciones en las que la Se traza otro círculo fuera del que ya está, con un diámetro de 20
cooperación sea fundamental para cumplir las metas que se plantean. metros al menos. El buzo (que ahora será pescador) cuenta con una
cuerda amarrada a un aro. U lizando estos dos materiales rescata todos
MATERIALES Pelotas, fichas, conos, aros, paliacates, cuerdas, cuaderno, 10 preguntas los objetos. No puede entrar al círculo interno, solo al más grande. De
sobre el uso y caracterís cas de los textos exposi vos. manera grupal, todos los integrantes encontrarán la manera de terminar
la tarea con más éxito en menos empo.
Organizar equipos de 3 integrantes. Trazar en el suelo un círculo con un VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA Caracterís cas y función de textos exposi vos. Previo a la sesión, el
PREPARACIÓN diámetro de al menos 10 metros que será el mar. Distribuir en el mar ESCOLAR docente redactará diez preguntas sobre las caracterís cas y función de los
todos los objetos que se disponga; fichas, pelotas, conos, etc. textos exposi vos. La condicionante de entrar pescar objetos está
determinado por responder correctamente a una pregunta que hace el
La ac vidad consiste en imaginar que los par cipantes se convierten en docente. Un representante por equipo resolverá una pregunta. Si acierta,
A
DESCRIPCIÓN buzos y deben rescatar la mayor can dad de objetos que puedan, antes rescatará los objetos que pueda antes de que se le termine el aire. Se
de que se les termine el aire. con nua la ac vidad con otro par cipante diferente del equipo y así
Para iniciar el rescate de los objetos, primero un integrante del equipo sucesivamente hasta agotar las preguntas o se terminen los materiales.
deberá inhalar todo el aire que pueda y después exhalar dando un grito español
durante el mayor empo que cada par cipante resista. Mientras se grita, Uso de las fracciones para expresar partes de una colección. Dentro del
el buzo deberá de rescatar todos los materiales que alcance. En el mar se colocan 80 materiales de cuatro pos diferentes (conos,
momento en que el par cipante ya no pueda gritar más; será momento paliacates, fichas, pelotas). Antes de iniciar la ac vidad pedir al equipo
8
de salir del mar, con todos los objetos rescatados. Con núa el siguiente 4 7 que analicen el material en función de fracciones. ¿Qué fracción
integrante del equipo y así sucesivamente hasta que todos pasan. Gana
5
representa cada material? Si se reúnen algunos de los materiales, ¿Qué
el buzo que logre rescatar más objetos. fracción representan?, ¿Qué fracción representan los conos rescatados?
1
Pedir que cada integrante proponga una manera de presentar el resultado
matemá cas en fracciones.
Las reglas: acuerdos de convivencia. ¡Cooperemos todos!
Reflexionar sobre la función que enen las reglas en cualquier dinámica y
conocer por qué es importante que se cumpla. Plantear casos en donde
las consecuencias de no seguir las reglas sea perjudicial. ¿El no seguir las
reglas ene algún efecto en la seguridad de los par cipantes en el juego?
El obje vo es que el que el alumno sea más conciente y aprecie las reglas
convivencia dentro del juego. Proponer formas de penalizar a aquellos que no
respeten las reglas ( empo, borrar objetos...) Al final una reflexión grupal,
permi rá llegar a la conclusión de que existen reglas que debemos
respetar para mejorar la convivencia en la escuela, el hogar y la
comunidad.
REGLAS 1. No permanecer en el mar, si ya no se está gritando.
2. No se permite salir y entrar al mar. Una vez que se abandona el mar, ya FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
no podrá volver a entrar. Excepto en la variante de empo. SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 74
3. Todos los objetos rescatados deberán estar en las manos del buzo, no
podrá lanzarlos fuera del mar.
DOCENTE QUE DISEÑA Aldo César Fonseca Meza
130
Fichero
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38 Programando Robots 4°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Cada que un robot se topa con algún objeto debe salir del juego. Se
designan dos minutos para que el ingeniero trate de mantener dentro del
juego la mayor can dad de robots, luego se repite el juego con otro
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
ingeniero. Gana el ingeniero que logró conservar más robots ac vos.
Se trabaja sobre las líneas de los cuadros de cemento del pa o o del
BLOQUE 4 área de juego, ahora esas líneas representan una especie de vías por
donde el robot puede caminar. En este caso sí pueden cambiar de
dirección siempre y cuando sigan alguna vía; si se encuentran con algún
PRESENTACIÓN En esta ac vidad los niños colaboran en la realización de juegos y robot o algún objeto se sigue el mismo procedimiento indicado en la
ac vidades reconociendo la par cipación y la diversión como ejes descripción.
fundamentales del trabajo. Al realizar la variantes sugeridas los alumnos Implemento
Los robots portarán algún objeto para producir el sonido que
(1) Iden fican las caracterís cas de los relatos en cuentos, fábulas y sus tuye a su voz; en este caso, la alarma será emi da por el objeto en
leyenda mexicanas. (2) Construyen y usan fórmulas para calcular el cues ón, puede ser un pandero, una botella llena de piedritas, un bote
perímetro y el área del rectángulo. (3) Toman conciencia de la Inte
racción que el niño golpea con un palito, entre otros.
importancia de expresar opiniones, y actuar en consecuencia para Se nombran tres ingenieros, se reparten de manera equita va los
generar un ambiente de sana convivencia. robots entre ellos. Cada ingeniero debe asignar un sonido dis nto a sus
robots a modo de alarma para que cuando se topen con otro robot o con
MATERIALES Dis ntos objetos que sirven como obstáculos un obstáculo puedan saber de quién es el robot en apuros y puedan
liberarlo.
VARIANTES EN LA Muestras de relatos en la literatura mexicana. Cada que hay un cambio
PREPARACIÓN Para realizar esta ac vidad se trabaja en un espacio amplio que puede ser RUTA DE MEJORA
el pa o o la cancha, ahí traza una línea de salida y en todo el espacio se ESCOLAR de ingeniero el profesor aprovecha para leer un relato breve ya sea un
colocan algunos materiales que los niños llevaron a solicitud del profesor. cuento, fábula o leyenda. Al final del juego el grupo hace un ejercicio
donde a par r de los relatos escuchados, generan una lista de
DESCRIPCIÓN Antes de iniciar el juego se elige a un niño para hacer el papel de caracterís cas que posee ese género; el profesor debe enriquecer y
“ingeniero”, el resto de par cipantes adoptarán el rol de robots. El
obje vo es que el ingeniero pueda dirigir los desplazamientos de sus
robots dentro del área de juego. Para dar inicio al juego los robots se
colocan sobre la línea de salida, a la indicación del ingeniero comienzan a
A
español
reorientar el ejercicio en caso de ser necesario.
Construcción y uso de las fórmulas para calcular el perímetro y el área
del rectángulo. Cuando los robots están transitando por el área de juego
avanzar en línea recta. Cuando un robot encuentra algún objeto o con el profesor puede decir un número par de manera sorpresiva; por
otro robot en su trayectoria se ac va la alarma y emite un sonido, ejemplo: “dieciocho”. En ese momento se suspende el juego y los niños se
previamente programado por el ingeniero. Debe permanecer inmóvil organizan para formar un rectángulo con esa can dad de integrantes
hasta que llegue el ingeniero y lo conduzca, tomándolo de los hombros siendo los propios robots la unidad de medida, puede ser uno de 6 robots
8
para que modifique la dirección y con núe avanzando. Después de 4 7 en cada lado largo y 3 robots en cada lado corto, o uno con 5 robots en
cada lado largo y 4 robots en cada lado corto. Una vez formado el
5
determinado empo se elige a otro ingeniero. La intención es que todos
los niños en algún momento sean ingenieros. rectángulo se debe calcular el área del mismo. El propósito es que los
1
niños a través de este ejercicio puedan iden ficar la fórmula para calcular
matemá cas tanto el perímetro como el área de esta figura geométrica. Resuelto el
reto, los robots regresan a llevar a cabo sus trayectorias.
Las reglas: acuerdos de convivencia. Opino y actúo. Tanto al momento de
definir el po de sonido que hará el robot como en la variante de
matemá cas, el profesor privilegia el respeto por la opinión de todos los
niños y hace énfasis en que el grupo esté atento y escuche.
Al final de la ac vidad se reúne el grupo y se abre un diálogo en el que los
niños puedan emi r su sen r sobre la experiencia que vivieron al llevar a
cabo el juego. El cierre ene lugar generando una conclusión grupal sobre
convivencia la necesidad de que en una sociedad todos su miembros opinen y
par cipen.
REGLAS 1. Los robots no pueden salir del área de juego.
2. Sólo pueden cambiar de dirección cuando el ingeniero los gira FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
tomándolos por los hombros. SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 82
3. No pueden esquivar ni pasar por encima de los objetos colocados en
el piso.
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39 Un, Dos, Tres ¡Calabaza! 4°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Cuando “calabaza” se ha volteado, los jugadores deben permanecer
quietos durante 10 segundos, de no lograrlo se regresan a la línea de
salida.
Ahora el juego se desarrollara en la cancha de basquetbol, el alumno
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
“calabaza” debajo del tablero y/o al final del pa o. La línea de inicio será
BLOQUE 5 al extremo opuesto de la cancha. Gana el alumno que logra llegar a la
línea de los tres puntos en baloncesto; de no contar con cancha, dibujar
un semicírculo, que la simule. Otra sugerencia es realizar la ac vidad
PRESENTACIÓN El propósito del juego es que el alumno adapte sus desempeños conde hay hojas radas o pasto, lo cual le ayudara al “calabaza” a
motrices en la realización de un juego tradicional, reconociendo las escuchar las pisadas, dificultando así la par cipación de los jugadores
caracterís cas del mismo. Al implementar las variantes sugeridas el quienes deben ser mas cautelosos en acercarse al muro. Otra sugerencia
alumno puede (1) Iden ficar las caracterís cas y función de las biogra as. es un espacio con arena y/o grava, que dificultará mantener el equilibrio y
(2) Trabajar con expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, aumenta el grado de complejidad.
cuádruple, triple, etc., de las fracciones más usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, Implemento
Los par cipantes se desplazaran saltando dentro un costal, saltando la
etcétera). (3) Llevar a cabo una reflexión sobre la trascendencia de vivir cuerda o pasando un aro que entra al nivel de la cabeza y sale por los
en armonía dentro de la escuela, el hogar y la comunidad. pies. El docente o animador elige cuál de estas opciones trabajar y
Inte
racción también en que momento cambiar.
Para esta variante los niños deben adoptar alguna postura cuando la
MATERIALES Costales, Tarjetas con desa os matemá cos. calabaza voltea, por ejemplo: en un punto de apoyo, imitando algún
animal, haciendo gestos (alegría, enfado, tristeza, enojo, etc.)
PREPARACIÓN El grupo se organiza en equipos de 8 integrantes. Deben seleccionar a su
jugador que será “la calabaza” y ubicarlo en su lugar. Trazar la línea de
inicio a 15 metros de la calabaza. VARIANTES EN LA Caracterís cas y función de las biogra as.
RUTA DE MEJORA El “calabaza” se coloca de la misma manera sólo que ahora responderá
ESCOLAR una pregunta relacionada con las caracterís cas y la función de las
DESCRIPCIÓN La ac vidad consiste en que un alumno se coloque de espaldas a sus biogra as. Dicha pregunta la realizará el docente o animador. Se inicia la
compañeros, frente a una pared. Y el grupo intente acercarse mientras el ac vidad con todos los par cipantes en la línea de salida, el docente
del muro dice “ 1, 2, 3, ¡Calabaza! Habiéndolo dicho, nadie se puede
A
formula la pregunta al niño calabaza, quien debe contestar rápidamente,
mover, puede voltear a ver el grupo y el que se mueva, aunque sea un ya que el empo que tarde en responder, será aprovechado por sus
poco pierde y regresa a la línea de salida. La calabaza debe de repe r el compañeros para acercarse a él.
conteo varias veces, hasta que algún compañero llegue a la pared.
Gana el que llegue primero a la pared y ahora se conver rá en calabaza. español
Expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple,
etc., de las fracciones más usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, etcétera).
Para esta variante, previo a la sesión el docente realizara varias tarjetas
8
4 7 con desa os matemá cos. El alumno que sea sorprendido moviéndose,
5
se le entregara un tarjeta con problemas donde u lice las expresiones
equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple de las fracciones
1
más usadas. Solo podrá con nuar en el juego hasta que resuelva su
matemá cas desa o. Algunos ejemplos que pueden llevar las tarjetas pueden ser:
Encontrar 2 fracciones equivalentes de la siguiente fracción: 2/6.
Encontrar la mitad o el doble de las siguientes fracciones: 1/2, 3/4, 6/9.
Manejo y resolución de conflictos. Convivamos en armonía. Dialogar
sobre lo que se requiere para jugar en armonía. Detener la ac vidad para
cues onarse Cómo se está desarrollando la ac vidad. Al final analizan las
consecuencias de enfrentar los conflictos con violencia, preguntar: ¿Se
convivencia presentó durante el juego algún conflicto? Posteriormente se recalcará a
los alumnos que deben de tener la capacidad de prever las consecuencias
de actuar con violencia.
REGLAS 1. Ser honesto y no moverse, si la calabaza esta descuidada.
2. Si ya termino el conteo la calabaza no hacer trampa y seguir
avanzando. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
3. Aceptar que se movió y regresar a la línea de inicio. SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 96
4. La calabaza será el único que podrá decir quien se mueve.
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40 Beisbol de Ida y Vuelta 4°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Inver r los roles de juego cada tres minutos y después de doce
minutos de juego contar el número de carreras logradas. Después se
repite el procedimiento para permi r que los niños que no alcanzaron
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
turno para batear lo logren hacer.
En lugar de batear se patea la pelota del número ocho y ahora se
BLOQUE 5 u lizan tres conos para definir la zona de carreras, el bateador deberá
completar una vuelta pasando por los tres conos para conseguir una
carrera.
PRESENTACIÓN Con esta ac vidad los niños iden fican la diversidad cultural a Implemento Después de batear la pelota, se debe intentar hacer el mayor número
par r de la prác ca de este juego, pueden determinar si el juego ha de carreras realizando una ac vidad determinada por el profesor o
sufrido cambios a lo largo del empo. Al implementar las variantes sugerida por los par cipantes. Por ejemplo: correr conduciendo un balón
sugeridas se busca que los par cipantes puedan (1) Iden ficar la de futbol con los pies, correr botando un balón de basquetbol, entre
información que aportan las notas periodís cas. (2) Obtener fracciones racción otros.
Inte
equivalentes con base en la idea de mul plicar o dividir al numerador y al Después de que el bateador ha hecho impacto con la pelota, tomará
denominador por un mismo número natural. Y (3) Reflexionar sobre la al compañero del siguiente turno para que tomados de la mano traten de
gama de opciones que se puede tener para resolver un conflicto. hacer la mayor can dad de carreras posible; después el niño que bateó
pasa al final de la fila de bateo y la pareja se queda para batear. Así
MATERIALES Pelota de vinil del número 4, un bastón de madera de 70 cen metros y con nua hasta que hayan pasado cinco turnos a batear, cuando vuelvan a
conos de plás co. inver rse los roles se con núa en el orden que quedó la fila antes del
VARIANTES EN LA cambio.
RUTA DE MEJORA
PREPARACIÓN El grupo se divide en dos equipos con la misma can dad de integrantes. A ESCOLAR Información que aportan las notas periodís cas. El profesor solicitará
con nuación se colocan dos conos a una distancia de separación de ocho que lleven una nota periodís ca a la clase. Revolverá las no cias junto al
metros, la cual será la zona de carrera. área de juego. Cuando el bateador impacta la pelota, el equipo que lanza
formará una fila detrás del niño que atrapa la pelota y se la pasará de
A
DESCRIPCIÓN El juego es similar al beisbol. El obje vo es hacer la mayor can dad de mano en mano; de ida y vuelta, pasando por toda la fila. Mientras que el
carreras posibles antes de ser quemado por la pelota. Para iniciar, se bateador toma una nota periodís ca que debe leer y extraer la
distribuyen en el área de juego los miembros del equipo que lanzarán información más importantes y comentarla al profesor antes que el
mientras que un jugador del equipo contrario se posiciona en el área de español equipo contrario termine el trayecto de su pelota. Quien lo consiga
bateo. El bateador trata de impactar la pelota con el bastón de madera ob ene un punto.
para que viaje lo más lejos posible y pueda hacer el mayor número de
carreras antes de ser tocado (ponchado) por la pelota. Obtención de fracciones equivalentes con base en la idea de mul plicar
8
Cada cinco turnos a batear se hace cambio de turnos. Así se sigue hasta 7 o dividir al numerador y al denominador por un mismo número natural.
que todos los jugadores de ambos equipos han bateado.
4 Ahora el niño que batea se dirige con el profesor para que le asigne una
5
En ese momento se hace el conteo de carreras totales conseguidas por can dad expresada a través de una fracción, por ejemplo: ½ la tarea del
cada equipo ganando aquel que hizo más. bateador es escribir tres fracciones equivalentes mul plicando o
1
dividiendo al numerador y al denominador por un mismo número natural
matemá cas antes que el equipo contrario termine de hacer el viaje de la pelota. Si lo
logra ob ene un punto. (La respuestas son: 2/4, 3/6 y 4/8). Puede hacer
una fracción equivalente y realizar un diagrama de equivalencia; en este
caso, trazando dos rectángulos divididos según cada fracción y
sombreando el área representada.
Manejo y resolución de conflictos. ¿Qué otras opciones tengo?
Se designan dos observadores de la ac vidad que harán el registro de los
conflictos que surjan durante el juego y vean como los resuelven quienes
estén involucrados. Al final se reúnen para escuchar el informe de los
observadores. El profesor anima a que todos sugieran un listado de
convivencia opciones para resolver el conflicto que haya surgido, y se convenzan que
la violencia no es una opción para solucionar conflictos.
42 Catapultando Pelotas.
140
142
1°
Bloque 2
43 Frisbee ¡Gol! 144 2°
44 Con la Música Por Dentro. 146
Bloque 3
45 Más Veloz que la Pelota. 148
3°
46 Cacería de Orugas. 150
Bloque 4
4°
47 Señales Interminables. 152
A
trasportar a todos los integrantes al otro lado de la cancha será el
ganador.
An cipación del número de cifras del cociente de una división con
números naturales. El lanchero tendrá una serie de divisiones en el
español cuaderno. Para trasladar a los par cipantes, cada uno, como pase de
traslado deben hacer una es mación del número de cifras del cociente
en una división. Por ejemplo: si el planteamiento es 150 / 5, la respuesta
es 2, debido a que 150 / 5 = 30 (dos cifras). Si responde correctamente lo
8
4 7 lleva a la otra orilla del río; vuelve a intentar hasta que conteste otra
5
división de manera correcta.
1
matemá cas Autoes ma. Me conozco y me quiero como soy. Mis logros.
Al final de la ac vidad se reúne al grupo y los niños pasarán al frente de
manera voluntaria y compar rán los logros que tuvieron durante el juego.
Por ejemplo: Cuando fui lanchero pude resolver el problema. Tuve el
control de la pelota durante el empo que esperaba al lanchero. O resolví
todas las operaciones que me pidieron. Se trata de que compartan sus
logros. Y que los otros aprecien nuestra capacidad y nos obliguemos a
plantearnos metas y mejorar cada día.
convivencia
A
MATERIALES mediana, una tabla de 40 cm de largo por 10 cm de ancho y una hoja de
papel reciclado para hacer una bola. ANTECEDENTE CONECTORES CONSECUENCIAS
Para armar la catapulta se coloca la botella con agua acostada en el piso.
Sobre la botella colocaremos la tabla, quedando justo a la mitad; un Napoleón Bonaparte ...lo condecoraron
extremo de la tabla arriba y el contrario abajo. La bola de papel se coloca español ganó la batalla… como héroe.
Por este
sobre la table en el extremo inferior. El contador come ó mo vo, …estuvo en la
fraude de impuestos… en consecuencia, cárcel varios años.
por ello,
DESCRIPCIÓN El juego consiste en que uno de los tres par cipantes impulsará la Mi compañero pisó por lo cual,
la pelota viajó
entonces,
catapulta. A la cuenta de tres, ac vará la catapulta dejando caer todo su con muy poca fuerza
la tabla… etcétera.... sólo un metro.
peso sobre la tabla. Cuando la bola de papel este en el aire, los otros dos …Puede atrapar
Durante todo el
par cipantes compe rán por atraparla. El que lo logre, obtendrá un juego estuve muy la pelota varias
punto. El par cipante que no atrapó la pelota será el próximo que concentrado… veces.
accione la catapulta, cambiará lugar con el otro contendiente. El primero
en obtener cinco puntos ganará. Resolución de problemas que impliquen sumar o restar fracciones cuyos
8
4 7 denominadores son múl plos uno de otro. De la misma manera se
introducen en los huevos sorpresa operaciones de suma y resta, de
5
fracciones en cuales los denominadores son múl plos, uno del otro. De
esta manera el alumno que gane los huevos tendrá la tarea de solucionar
1
1/ para ganar un punto extra en
la operación 4/ el juego. Por ejemplo, Pedro
matemá cas 4 8
compró kg de fresas y Carla compró kg de la misma fruta. ¿Cuánto
compraron entre ambos?
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
Se trazan tres rectángulos concéntricos en el área de juego con las
BLOQUE 2 siguientes dimensiones: Uno muy grande donde par cipan todos los
integrantes de ambos equipos. Otro mediano donde par cipan cuatro
integrantes por equipo. y el úl mo más pequeño donde juega una pareja
PRESENTACIÓN A través de este juego los niños pueden favorecer el desarrollo de por equipo. Nota: En los espacios mediano y chico, se hace sus tución de
sus habilidades por medio de la combinación de movimientos rítmicos. jugadores cada minuto; para que todos los niños par cipen.
Además, al implementar las variantes sugeridas se propicia que (1) Implemento
Iden fiquen las caracterís cas y función de los bole nes informa vos. (2) Cada que se anota gol se cambia al azar el implemento; puede ser
Resuelvan problemas que impliquen una división de números naturales freesbee, pelota del número 4, pelota del número 8, entre otros.
con cociente decimal. (3) Exploren y descubren nuevas maneras de Inte
racción
expresar posi vamente sus emociones. Los alumnos para desplazarse deben hacerlo con una pareja tomados
de las manos.
MATERIALES Canchas , freesbees, porterías, conos
VARIANTES EN LA
PREPARACIÓN Se organiza al grupo en cuatro equipos mixtos del mismo número de RUTA DE MEJORA
integrantes. Se dividirán dos equipos por una cancha. Los integrantes de ESCOLAR Caracterís cas y función de los bole nes informa vos.
cada equipo se distribuirán por toda la cancha que les corresponde. De manera previa a la ac vidad el profesor pide a los niños que lleven un
bole n informa vo con diversos temas (no se permiten temas
DESCRIPCIÓN La ac vidad comienza cuando el maestro lanza un freesbee al aire y los relacionados con la violencia). En cada par do se eligen dos reporteros
A
dos equipos trataran de adueñarse de él. Y de manera simultánea, para hacer la redacción de un bole n informa vo de lo ocurrido en el
mediante lanzamientos, trataran de llegar al otro lado de la cancha para par do. Al final de la ac vidad los alumnos se reúnen para escuchar los
meter gol al equipo contrario. Gana el equipo que meta más goles. bole nes redactados. Los niños hacen comparaciones entre los bole nes
Una par cularidad de esta ac vidad es que al comienzo del juego el que llevaron como muestra y los que redactaron los compañeros. Como
profesor pondrá una pista musical y los niños deberán estar moviéndose español producto de cierre de esta ac vidad los niños deben organizarse en
al ritmo de la misma. Cada que se consigue un gol se cambia la pista por equipos de tres integrantes y redactar un bole n informa vo de lo que
otra con un ritmo diferente. ocurrió durante este juego.
8
4 7 Resolución de problemas que impliquen una división de números
naturales con cociente decimal. Cada que un equipo logra una anotación
5
debe resolver un problema que implique una división de números
naturales con cociente decimal; si lo resuelve correctamente se les otorga
1
matemá cas el gol, si no lo resuelven correctamente el gol es invalidado.
Esta ac vidad no requiere material alguno. Se puede llevar a cabo de VARIANTES EN LA Recursos literarios para la descripción de personajes. Se debe encargar
PREPARACIÓN RUTA DE MEJORA
manera individual, dentro del salón o en un espacio cerrado para apreciar ESCOLAR previamente a los alumnos que inves guen la biogra a de algún músico
mejor los sonidos. Los alumnos tendrán que explorar, reproducir o crear famoso. Escribirán los aspectos más relevantes, a manera de resumen
sonidos, con su cuerpo. Con dichos sonidos los par cipantes tendrán que sobre el personaje; y de ser posible, exponer una melodía del mismo
u lizar su imaginación para inventar nuevas melodías o interpretar una ar sta para que los demás intenten interpretarla con sus propios sonidos.
A
canción de su agrado. Pueden además para otra clase, pedir que realicen una canción sobre las
algún personaje histórico, del deporte, de la música, o de a vida co diana
DESCRIPCIÓN La Ac vidad consiste en que los alumnos experimenten libremente poder que admiren para compar rla al grupo, durante en la siguiente sesión.
generar y compar r con sus compañeros, los sonidos descubiertos
durante un periodo de tres minutos. No se permite el uso de las palabras. español Análisis de las relaciones entre la fracción y el todo. Se le otorga un valor
Los alumnos pueden u lizar cualquier sonido que su cuerpo produzca, fraccionario a algunos sonidos, por ejemplo, aplaudir = ½, silbar = ¾,
tales como: tronar dedos, golpes en cualquier parte de su propio cuerpo, tronar los dedos = 1/8; gritar = 2/3, etc…
silbar, gritar sin palabras, cualquier sonido que puedan emi r con su Se le propone al par cipante obtener resultados en base a los valores
8
boca, realizar pisadas en el piso o cualquier otro ruido que se les ocurra. 4 7 dados. Por ejemplo ¿Cuántos sonidos necesito para llegar a 2 enteros?
Una respuesta sería: 2 aplausos + 1 silbido + 2 chasquidos de dedos.
5
Después del empo transcurrido, pasaran de manera voluntaria uno a
uno a interpretar su melodía. La ac vidad terminara con la par cipación También se pueden interpretar los sonidos y responder ¿Cuántos enteros
necesito para completar la melodía? Los valores se pueden registrar en
1
de todos los asistentes incluyendo el profesor en una “orquestación”
corporal. matemá cas una recta numérica que gráficamente permita observar el avance a la
fracción o entero indicado. Como cierre de la ac vidad, el profesor llevará
la par tura de alguna canción conocida (”La Cucaracha” por ejemplo)
para que explique a los niños que las dis ntas notas musicales
representan fracciones de un todo denominado compás; también les
explica los dis ntos pos de notas y su valor fraccionario dentro del
compás.
Reconozco y manejo mis emociones. En endo a los demás. Los alumnos
interpretan su melodía, de acuerdo a un estado de ánimo que elijan, ya
sea enojado, alegre, triste o con miedo; sus compañeros tendrán que
adivinar qué estado de ánimo mueve la interpretación. También el
profesor reproduce dis ntas pistas musicales que evoquen dis ntas
convivencia emociones para que los alumnos al escucharla la traten de reproducir con
sonidos de su cuerpo asumiendo la emoción que corresponda. Pueden
pla car sobre el sen r de sus emociones.
1. No se permite hacer uso de pablara o hablar. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
REGLAS SEP. (2011). Educación Física. Quinto Grado. SEP: México. p. 38.
2. Deben realizar por lo menos ocho sonidos dis ntos para la
interpretación de su melodía.
DOCENTE QUE DISEÑA Edgar Ramcel Cabuto López
146
Fichero
EF
ab
c 45 Más Veloz que la Pelota 5°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se concede un empo de 15 segundos para que el jugador del Equipo
A (que lanza la pelota) logre dar tres vueltas al círculo. El equipo B logre
meter la pelota en la caja de cartón trasladando la pelota por medio de
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
pases.
Se otorga un punto a quien lo logre; ambos equipos pueden ganar
BLOQUE 3 punto con esta variante. Al final gana el equipo que mayor can dad de
puntos haya acumulado.
Implemento Los jugadores en lugar de lanzar la pelota la patean y el círculo se
PRESENTACIÓN En este juego los niños es mulan su capacidad para controlar amplía para que tenga un diámetro de ocho metros. Se pueden trazar
diversos objetos y estar en condiciones de adaptar sus desempeños a dis ntas figuras geométricas, generando dis ntos desplazamientos y
habilidades motrices. En la aplicación de las variantes sugeridas se racción cambios de dirección con dis ntos ángulos.
Inte
propicia que los par cipantes (1) U licen recursos literarios para crear un Se desarrolla el juego en la cancha de basquetbol, por lo que el
efecto poé co (rima, métrica, adje vos y adverbios) (2) Iden fiquen equipo encestará la pelota, siguiendo la misma dinámica del juego. La
múl plos y submúl plos del metro cuadrado. (3) Reflexionen sobre la cancha puede modificarse a tener una forma de triángulo de unos cinco
importancia de poner atención y escuchar ac vamente a las personas metros por lado. El equipo A se distribuye en cada uno de los tres vér ces
cuando se dirigen a nosotros. del triángulo. Los que lanzan la pelota corren hacia la derecha y se van
formando al final de las filas de cada vér ce. El primer niño también se
desplaza; mientras el equipo B intentarán tratará de encestar. Si el
MATERIALES Cancha de basquetbol, caja de cartón mediana, pelota de vinil del corredor logra llegar al punto de origen antes de que el equipo B logre los
número ocho. dos encestes; gana un punto para el equipo. Si no lo consigue, ob ene un
“out”. Cada dos “outs” se cambian los roles.
PREPARACIÓN Este juego se realiza en un espacio abierto amplio. Se traza un círculo con
un diámetro de cinco metros. En un punto del área de juego se ubica una VARIANTES EN LA
RUTA DE MEJORA Recursos literarios para crear un efecto poé co (rima, métrica, adje vos
caja de cartón. El grupo se divide en dos equipos mixtos de un número y adverbios) Cuando el jugador del equipo A lanza la pelota el profesor le
similar de integrantes que se denominarán A y B respec vamente ESCOLAR
menciona el nombre de un sustan vo para que el niño al final de su
La ac vidad comienza al dividir dos equipos mixtos de igual número de carrera le diga una rima sobre dicho sustan vo. Si lo hace correctamente
DESCRIPCIÓN se otorga un punto extra al equipo.
A
integrantes, los equipos se denominan A y B respec vamente. En un
primer turno, los integrantes del equipo B estarán distribuidos a lo largo y
ancho de la cancha. El juego inicia cuando un integrante del equipo A Iden ficación de múl plos y submúl plos del metro cuadrado. En este
lanza la pelota lo más lejos posible. Al hacerlo debe correr hacia el círculo caso el jugador del equipo A espera la indicación del profesor. En lugar de
y a dar la mayor can dad de vueltas al rededor del mismo, que pueda. español correr o meter la pelota en la caja, deben completar una tabla donde
Los integrantes del equipo B irán por la pelota y por medio de pases, la aparecen múl plos y submúl plos del metro cuadrado.
harán llegar a la caja. Por cada vuelta que el corredor realice, del equipo Múl plos Submúl plos
Metro
8
que lanzó la pelota, se otorga un punto al equipo. Cada tres turnos de 7 Kilómetro Cuadrado Decímetro
4 cuadrado cuadrado
lanzamiento hay cambio de roles: el equipo A pasa al terreno de juego y
5
el equipo B pasa a lanzar la pelota. Gana el equipo que logra mayor Cuando el equipo B completa la tabla, entrega la hoja al profesor y éste
can dad de puntos. grita “alto”; en ese momento el jugador del equipo A debe detenerse. Si
1
la tabla es correcta, se anulan las vueltas del corredor, si es incorrecta; se
matemá cas concede al equipo A, un punto por cada vuelta realizada. Hay un juez
contando las vueltas que hace el integrante del equipo A. Nota: El
profesor ofrece varias combinaciones de tablas.
Convivo con los demás y los respeto. Te escucho. Al finalizar la clase los
alumnos se reúnen a comentar si entendieron las indicaciones del juego.
Si por falta de atención, hubo quien no entendió correctamente y las
consecuencias de no escuchar al profesor mientras explica. Los niños
convivencia opinan, generando consciencia sobre la importancia atender a quienes
nos hablan y sobre los riesgos de hacer mal las cosas.
1. El jugador que da vueltas no puede entrar al círculo mientras corre, si FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
REGLAS lo hace se anula esa vuelta. SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física Tercer
2. Todos los par cipantes deben haber lanzado la pelota una vez durante Ciclo. SEP: México. Ficha 3.
el juego.
DOCENTE QUE DISEÑA Juan Manuel García Barrientos
148
Fichero
EF
ab
c 46 Cacería de Orugas 5°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo El profesor cada cierto empo (un minuto por ejemplo) podrá dar una
señal dando un silbatazo para que los alumnos puedan dispersarse de la
fila, así de manera individual dentro del área de juego podrán evadir los
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
lanzamientos de los contrincantes. Y al escuchar nuevamente el silbatazo
será señal de que los alumnos vuelvan a integrarse a fila de la oruga.
BLOQUE 3 En lugar de usar toda el área del círculo se pueden dibujar un
cuadrado equilátero de 10 metros en cada para realizar la misma
ac vidad pero con menor número de par cipantes.
PRESENTACIÓN En esta ac vidad el alumno ve es mulada su capacidad para Implemento
Se cambia la pelota de vinil del número ocho por una pelota playera
iden ficar movimientos rápidos y fluidos con miras a mejorar su agilidad para que cuando la lancen deba botar antes de tocar a algún integrante
y poder crear respuestas motrices controladas. Con la aplicación de las de la oruga.
Inte
racción
variantes sugeridas se propicia que los niños (1) Iden fiquen las Durante la ac vidad el profesor deberá de indicar a los alumnos que
caracterís cas y función de cuadros sinóp cos y mapas conceptuales. (2) se encuentran formados en la oruga; ya sea la can dad de alumnos que
Hagan uso del cálculo mental para resolver adiciones y sustracciones con pueden estar en la oruga o la can dad de orugas totales dentro del área
números fraccionarios y decimales. (3) Dialoguen sobre los aspectos que de juego, de esta manera los par cipantes tendrán que prestar mayor
deben tomar en consideración para hacer nuevos amigos. atención a las indicaciones del profesor para evitar quedarse sin oruga.
MATERIALES Pelotas de vinil.
PREPARACIÓN La ac vidad se llevara a cabo en un círculo de entre seis y ocho metros de VARIANTES EN LA
diámetro. El obje vo consiste en enfrentar a dos equipos uno dentro RUTA DE MEJORA Caracterís cas y función de cuadros sinóp cos y mapas conceptuales.
(defensivos) y otro fuera (atacantes) del área delimitada. Con esto, los ESCOLAR El primer alumno que sea eliminado tendrá la tarea de elegir un tema de
alumnos deben proponer y solucionar una problemá ca presentada de su interés y agrado, los siguientes compañeros que vayan quedando fuera
acuerdo a su rol planteado.El Grupo se dividirá en dos equipos de la de par cipación ayudaran a desarrollar dicho tema en forma de mapa
misma can dad de alumnos. Unos serán los atacante y otros los
A
conceptual o cuadro sinóp co. Los temas a desarrollar pueden ser
defensores. Los atacantes se colocan fuera del círculo, mientras que los enfocados a ac vidades depor vas, cuidados de la salud, higiene
defensores estarán formados en una fila, tomados de la cintura. personal, cuidado del medio ambiente, etcétera.
DESCRIPCIÓN Los atacantes tratarán de tocar con una pelota a los defensores dentro español
del área de juego. Los defensores se moverán en colec vo, evitando ser
golpeados por la pelota. Si les golpea, formaran parte del equipo Uso del cálculo mental para resolver adiciones y sustracciones con
atacante. El primer defensor de la fila, podrá tocar la pelota con cualquier números fraccionarios y decimales.
8
parte de su cuerpo evitando que golpeen a sus compañeros. 4 7 Aquellos alumnos que hayan sido eliminados tendrán oportunidad de
Al quedar sólo un par cipante en la fila, se invierten los roles del juego; reincorporarse al juego al resolver algún problema matemá co de cálculo
5
los atacantes serán defensores y viceversa. Dispondrán de cinco minutos mental con números fraccionarios o decimales, como los de esta tabla:
para eliminar todos los contrincantes posibles.
1
1/2 + 2/4 = 3/5 - 6/10 = 5/4 + 2/2 = 7/4 – 3/8 =
matemá cas
2.4 + 5.1 = 5.9 – 3.5 = 6.7 + 7.1 = 10.3 – 7.2 =
A
Resolución de problemas en que sea necesaria la conversión entre los
3. Ver cuál de los dos integrantes de la pareja es capaz de ar cular la múl plos y submúl plos del metro, del litro y del kilogramo.
mayor can dad de palabras en una sola inhalación (sin tomar aire En el espacio de juego habrá hojas con problemas de conversión entre los
nuevamente).
múl plos y submúl plos del metro, del litro y del kilogramo; antes de
español iniciar cada reto deben resolver el problema, el que lo resuelva
correctamente en menor empo establece el tema a comunicar durante
el desa o. Los problemas pueden ser de integración de la información
8
7 faltante en una tabla como esta:
4
5
Múl plos Submúl plos
Gramo
Kilogramo Hectogramo Decagramo g Decigramo Cen gramo Miligramo
1
kg hg dag dg cg mg
matemá cas
Acuerdos de convivencia. Vamos a crear nuestros acuerdos.
Al final de la primera ronda de desa os entre las parejas el profesor le da
oportunidad al grupo para que se reúnan a dialogar acuerdos para
mejorar el juego. Después del empo convenido los integrantes regresan
y con núan con los retos entre parejas. Al final del juego el profesor
vuelve a reunir a los niños y les pregunta qué nuevos acuerdos resultaron
convivencia de la reunión. Y pueden comentar lo que es importante para que un
grupo de personas pueda establecer acuerdos y cumplirlos.
A
Para que los alumnos puedan llegar a proponer otros ejemplos. Desde 1. Seleccionar alguna no cia que les resulte interesante.
luego, solicitando respeto para evitar que los alumnos se cohíban durante 2. A par r de la información que obtuvieron de la no cia escriban el guión
de una pequeña historia con una temá ca similar.
el ejercicio. Posteriormente, los alumnos se desplazarán por el pa o 3. Organizarse para hacer la representación de la historia u lizando
escuchando la relatoría que el maestro les leerá y u lizará las expresiones español solamente gestos y movimientos corporales para trasmi rla al público.
corporales que consideren necesarias para replicar el mensaje verbal que 4. Planear cómo escenificar sus representaciones y presentarlas uno a
del profesor. uno por equipos.
8
7 Resolución de problemas que impliquen sumas o restas de fracciones
4 comunes con denominadores diferentes.
5
Ahora el profesor le asignará a cada equipo un problema que implique
una suma o una resta de fracciones comunes con denominadores
1
diferentes; los equipos deben reunirse para resolver el problema y una
matemá cas vez que el profesor ha verificado que la respuesta se correcta les da un
empo de cinco minutos para que se organicen y realicen la
escenificación del problema asignado u lizando exclusivamente el
lenguaje corporal para trasmi r el contenido del problema y su respuesta.
REGLAS
1. Solicitar a los alumnos que caminen por el pa o en silencio.
2. El grupo deberá poner atención a la relatoría (pueden hacerla también FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
algunos alumnos). SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria.
3. Los alumnos podrán modificar las expresiones según su imaginación al SEP: México. p. 326.
empo que escuchan la relatoría.
DOCENTE QUE DISEÑA Emmanuel Alejandro Díaz Coria
154
Fichero
EF
ab
c 49 Fut-Basquet 5°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se juega a cuatro cuartos de tres minutos cada uno con cambio de
cancha al final de cada cuarto y los equipos enen derecho a pedir dos
empos fuera de treinta segundos para replantear su estrategia de juego.
Se aplica la regla de basquetbol de no poder regresar el balón a la
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
mitad de la cancha una vez que el balón ha traspasado la línea en
BLOQUE 5 cues ón. Si lo hace el balón pasa a posesión del equipo contrario (se
aplica la regla de regresando).
Implemento Se trabajará con dos balones simultáneamente y se colocará un niño
PRESENTACIÓN Al realizar este juego los niños es mulan sus capacidades sico que lleve el control de los encestes debajo de cada tablero para que se
motrices en un ambiente de trabajo colec vo al interior de sus equipos. contabilicen a cada equipo.
Cuando se implementan las variantes sugeridas los alumnos pueden: racción
Inte
(1) Iden ficar las caracterís cas y función de los tríp cos. (2) Trabajar con Cada que un equipo logra un enceste debe cambiar al niño que está
la relación del tanto por ciento con la expresión “N de cada 100”. Relación dentro del círculo del área de ro libre.
de 50%, 25%, 20%, 10% ó con las fracciones de: 1/2, 1/4, 1/5, 1/10,
respec vamente. (3) Dis nguir los conflictos que se pueden dar en
dis ntos ámbitos y las soluciones que éstos pueden tener.
Caracterís cas y función de los tríp cos. El maestro tendrá en su poder
un listado de caracterís cas de un tríp co, en una bolsa; pero también
MATERIALES Cancha de basquetbol, balones de futbol. habrá algunas que no los son. El equipo que meta gol tendrá la
oportunidad de obtener un punto extra si pasa y toma un papel de la
PREPARACIÓN Para realizar esta ac vidad se requiere dividir al grupo en dos equipos y bolsa entonces el equipo dirá si corresponde a una caracterís ca de un
ubicarlos en la cancha de basquetbol. Dentro de cada círculo del área de tríp co o no, si acierta, ob ene un punto extra y si no se quedan solo con
ro libre, se colocarán un integrante de cada equipo. Cada par do ene VARIANTES EN LA su anotación. Al final del juego se hace un repaso de las caracterís cas
una duración de dos empos de seis minutos cada uno con su respec vo RUTA DE MEJORA que debe tener un tríp co y se menciona cuál es la función que cumple.
cambio de cancha. ESCOLAR
Relación del tanto por ciento con la expresión “n de cada 100”. Relación
DESCRIPCIÓN El juego se lleva a cabo bajo el esquema del futbol con más flexibilidad a de 50%, 25%, 20%, 10% con las fracciones: 1/2, 1/4, 1/5, 1/10,
la hora de aplicar las reglas y con la salvedad de en lugar de meter gol
A
respec vamente.
pateando el balón, se ene que hacer llegar el balón al niño del equipo Cada equipo tendrá un anotador que hará el reporte estadís co de
que se ubica dentro del círculo del área de ro libre para que éste tome el algunos aspectos del juego, al término de cada par do se deben mostrar
balón con sus manos y lo lance intentando encestarlo en la canasta. Si lo los resultados al resto del equipo para que transformen la información a
logra se anota un punto al equipo. español porcentajes, tanto en forma decimal como en fracción. Se sugiere llevar
una tabla como la siguiente:
8
intentos aciertos aciertos de aciertos
4 7 observado
5
Pases 30 10 20 33.3 1/3
1
Tiros a la 8 4 4 50 1/2
matemá cas canasta
A
del círculo pequeño puede dar un paso para entrar. Dentro del área conocen la información para cuando hagan un punto. Al final, se comenta
puede conseguir un punto haciendo lo siguiente: la importancia de organizar la información para hacer descripciones claras
1. Se coloca con las piernas separadas, con la cubeta en medio de sus y detalladas.
piernas.
2. Golpea la pelota hacia arriba y se mueve para dejar libre el espacio y español Interpretación de sistemas de referencia dis ntos a las coordenadas
espera que la pelota entre en la cubeta. cartesianas.
A 1 2 3 4 5
G 1 2 3 4 5 6 7 8
H 1 2 3 4 5 6 7 8
I 1 2 3 4 5 6 7 8
J 1 2 3 4 5 6 7 8
K1 2 3 4 5 6 7 8
L 1 2 3 4 5 6 7 8
Gana el equipo que mayor can dad de puntos logre acumular durante el Modificar las dimensiones de
juego. la cancha (8 X 12 m.) B 6 7 8 9 10
8
4 7 Organizar equipos de cuatro C 11 12 13 14 15
integrantes. Fuera de la
5
CANCHA
cancha se trazan lugares
para los espectadores
1
D 16 17 18 19 20
matemá cas ubicando Letras de filas E 21 22 23 24 25
y números de asientos F 26 27 28 29 30
como esta imagen:
El profesor asignará los lugares en la tribuna. Los niños deben ubicar su
lugar y sentarse mientras acaban los par dos.
Manejo y resolución de conflictos. Al resolver conflictos ganamos todos.
Al final, se reúnen para analizar los conflictos que surgieron. Se elige el
más significa vo y los alumnos opinan sobre todo lo que se pudo haber
1. Solo pueden acceder al círculo pequeño quienes enen la pelota en evitado y cómo resolverlo, esperando lleguen a la conclusión de que
mano. convivencia cuando se resuelve un conflicto todos el grupo gana.
2. Ningún jugador puede salir del terreno de juego, salvo cuando va a
REGLAS recoger la pelota.
3. Los alumnos del equipo contrario pueden interceptar el lanzamiento, FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
pero no deben quitar la pelota de la mano de su rival. SEP. (2011). Educación Física. Quinto Grado. SEP: México. p. 88.
4. El jugador que tenga la pelota en su poder no puede desplazarse hasta
que la haya pasado.
DOCENTE QUE DISEÑA Emmanuel Alejandro Díaz Coria
158
Pág.
contenido
Bloque 1
51 Roba Queso Mul color.
164
1°
Bloque 2
53 El Reino en Peligro. 166 2°
54 Volibol Catapulta. 168
Bloque 3
55 Sillas Bailarinas. 170
3°
56 Imito, Propongo y Comunico con mi Cuerpo. 172
Bloque 4
4°
57 La Cuchara Transportadora. 174
A
efecto). Si logra realizar correctamente la clasificación gana un punto.
darán a conocer al grupo, “cuando se mencione una pregunta de la hoja Nota: Es importante considerar dos cosas:
roja, el desplazamiento se realizará saltando con piernas juntas”, “azul se 1. Que el docente tenga varios ejemplos de exámenes de manera que no
realizará corriendo”, “verde de cojito (en un pie)”; amarillo, en cuatro se repitan y los alumnos puedan conocer la respuesta an cipadamente.
puntos de apoyo... o cómo cada equipo sugiera. español 2. Asegurarse que los exámenes presentados solamente requiere
respuestas en las tres categorías mencionadas.
DESCRIPCIÓN El grupo forma un círculo de un diámetro de cinco metros. Se enumeran
los integrantes del uno al cinco hasta que todos tengan un número. El Lectura, escritura y comparación de números naturales, fraccionarios y
docente leerá la pregunta, anunciará el color y dará el número del grupo decimales. Explicitación de los criterios de comparación. Cuando un
8
de par cipantes que deben realizarla. Los alumnos mencionados, saldrán 4 7 alumno gana el pañuelo el profesor le presenta un problema que implique
por su derecha, según el desplazamiento del color que le toque. En el
5
la lectura, escritura o comparación de números naturales, fraccionarios y
centro del trayecto habrá un pañuelo que deben ganar, para tener decimales. Si logra resolverlo correctamente gana un punto. Los
oportunidad de responder la pregunta. Si su respuesta es correcta
1
problemas pueden ser como los siguientes ejemplos:
ob ene un punto. matemá cas Leer la siguiente can dad: 5635247 (si separamos es más fácil: 5,635,247)
Escribir la can dad: Doscientos vein cinco mil trescientos vein cuatro.
Autoes ma. Me conozco y me quiero como soy. La importancia de
ayudar. Cuando un alumno tenga dificultades al momento de resolver el
problema planteado, el profesor permite que algún compañero le ofrezca
su ayuda y le explique para que pueda solucionarlo correctamente.
Al final de la ac vidad se les pregunta a los niños cómo se sin eron
cuando recibieron ayuda y cómo se sin eron cuando fueron ayudados.
Después de escuchar algunas respuestas a ambas preguntas se hace una
convivencia reflexión sobre lo importante que es sabernos queridos al grado de que
otras personas se ofrezcan a ayudarnos y de sabernos ú les y poder
REGLAS ayudar a otras personas.
1. Todo el recorrido deben hacerlo como indica cada color.
2. El desplazamiento será para todos en la misma dirección. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
3. Si el alumno que se quedó con el pañuelo no da la respuesta correcta SEP. (2011). Educación Física. Sexto Grado. SEP: México. p. 28.
el segundo lugar tendrá oportunidad de responder.
4. Para evitar choques, dejar al que llegó primero que tome el pañuelo.
DOCENTE QUE DISEÑA José Samuel Navarro Carrillo
162
Fichero
EF
ab
c
52 Cachibol Creativo 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se juega durante un empo diez minutos. Gana el equipo que consiga
más puntos. Cada equipo ene derecho a un empo fuera de un minuto
de duración para poder reorganizarse y/o ajustar su estrategia de juego.
Se trazan tres canchas con forma y altura de red diferentes y los
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
equipos cada que terminan un par do deben iniciar otro en una cancha
BLOQUE 1 dis nta.
Implemento 1. Se lleva a cabo con una pelota playera o de pilates.
PRESENTACIÓN Esta ac vidad permite a los niños iden ficar las caracterís cas del 2. Se juega con dos pelotas al mismo empo.
proceso crea vo y con ello explorar sus posibilidades motrices y tomar racción
decisiones. Al implementar las variantes sugeridas se posibilita que los Inte
Antes de pasar la pelota al área del equipo rival los jugadores deben
alumnos. (1) Iden fiquen las caracterís cas y función de los textos dar tres pases a los miembros de su equipo.
biográficos: biogra a y autobiogra a usados en textos narra vos. (2)
Prac quen la lectura, escritura y comparación de números naturales,
fraccionarios y decimales. Y (3) Reflexionen sobre la retroalimentación a
los demás para generar un ambiente de sana convivencia.
VARIANTES EN LA
MATERIALES Pelota de vinil no. 5, Diez pelotas po “de caritas” y tres aros. RUTA DE MEJORA Caracterís cas y función de los textos biográficos: biogra a y
ESCOLAR autobiogra a (uso de la voz narra va).
Se reforzara los aprendizajes obtenidos sobre los textos autobiográficos
PREPARACIÓN Se forman equipos de 6 a 8 integrantes. Trazar dos o tres áreas de juego en la sesión anterior. Cada vez que un alumno reciba la pelota, narrara
de acuerdo al número de alumnos. Se enfrentarán dos equipos por una parte de su vida en la que mencione sus datos, gustos o pasa empos.
DESCRIPCIÓN
cancha. Colocar una red a una altura de 2 a 2.5 metros. Distribuir cada
equipo a cada lado de la red.
El juego consiste en lanzar una pelota hacia el área del equipo contrario
A
español
Lectura, escritura y comparación de números naturales, fraccionarios y
decimales.
con la intención que los integrantes del equipo no puedan atraparla y Se integran equipos de cinco integrantes, cuatro de ellos están dentro de
ésta haga contacto con el suelo. El equipo contrario recibe la pelota y la cancha y uno estará fuera esperando la rotación. Para ingresar deben
debe regresarla al área rival con la misma intención. El equipo que logra resolver un problema de lectura o escritura de números naturales,
8
hacer que la pelota caiga en piso del área del equipo contrario ob ene un 4 7 fraccionarios o decimales. Si lo hacen correctamente entrarán al juego, en
punto. Gana el equipo consiga primero diez puntos. caso contrario espera la siguiente rotación para tener otra oportunidad de
5
Se repite el juego pero ahora con innovaciones propuestas por los resolver un nuevo problema. Se sugiere que el profesor retroalimente en
alumnos. El profesor explica que el proceso crea vo atraviesa las qué consis ó el error come do.
1
siguientes etapas: matemá cas Pueden leer las siguientes can dades: 8723, 425121.25, 528
1. Incubación: cuando se piensa en las opciones de agregar o modificar O escribir la siguiente can dad monetaria: Trescientos noventa mil
una variante al juego. doscientos pesos con cincuenta y tres centavos.
2. Iluminación: cuando enen algunas ideas para innovar.
3. Producción: aplican las variantes sugeridas.
4. Evaluación: valoran si la innovación resultó o no como habían pensado. Me conozco y me quiero como soy. La importancia de retroalimentar a
los demás.
Considerar los juegos en los que se dispone de “ empos fuera”, para que
los par cipantes comenten y se retroalimenten mutuamente haciendo
ver a los compañeros los aciertos y errores que se están come endo,
proponiendo algunas sugerencia de actuación y animándose. Al final, el
convivencia grupo se reúne y opinan cómo fue el par do cuando todo el equipo se
anima y se retroalimenta. Y lo bien que se siente, ser proposi vo. Porque
resulta importante que aprecien cuando alguien nos ayuda de manera
bien intencionada.
REGLAS 1. Un volado determina el saque inicial. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. El saque se realiza de la línea final del equipo y se lanza la pelota por SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Sexto Grado Primaria.
arriba de la red. SEP: México. p. 311.
3. Los equipos alternan el saque.
4. Durante el juego se efectúa rotación de posiciones.
DOCENTE QUE DISEÑA Luis Manuel Muñoz Salazar
164
Fichero
EF
ab
c
53 El Reino en Peligro 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo
El equipo atacante dispondrá de dos minutos para intentar tocar a la
reina o al rey en turno. Otra alterna va es que cada minuto (al silbatazo)
se cambie de rey, de manera adicional cada minuto que resista el equipo
1 23 DE LA ACTIVIDAD
sin que su rey sea tocado ganará un punto. La ac vidad se repite por tres
rondas, al final se contabilizan los puntos obtenidos para tener un
BLOQUE 2 ganador.
Espacio
La defensa del rey se realiza dentro de diferentes figuras geométricas,
se puede jugar la primera ronda con un círculo, la segunda con un
PRESENTACIÓN En esta ac vidad los alumnos pueden realizar propuestas de triángulo y la tercera con un rombo.
cambio a los elementos estructurales del juego, tales como el espacio, las Implemento
Cada minuto el equipo defensor cambiará al rey y el equipo atacante
reglas, el implemento o la interacción entre los compañeros, propiciando incorporará una pelota, hasta que todos los atacantes tengan una pelota.
se establezcan acciones tác cas. Y de manera simultánea tendrán racción
oportunidad de (1) Iden ficar las caracterís cas y función de los Inte
Si la pelota de uno de los atacantes es bloqueada por un defensor, el
reportajes. (2) Ubicar fracciones y decimales en la recta numérica. y (3) atacante se queda inmóvil hasta que uno de sus compañeros vaya por la
Reflexionar en torno al hecho de que sus pensamientos regulan sus pelota y lo toque con ella.
acciones.
MATERIALES Gises y pelotas.
VARIANTES EN LA Caracterís cas y función de los reportajes.
RUTA DE MEJORA De manera previa al juego, los alumnos conocen los elementos que
PREPARACIÓN Se organizan dos equipos de igual número de integrantes. Cada uno elige ESCOLAR con enen los reportajes. Y realizan por equipos, un reportaje sobre de los
a quien defender, al rey o a la reina. Mediante un volado se determina reinos (monarquías en el mundo) o de cómo se organizan militarmente las
quien ataca y quien defiende. Las cabezas de los equipos seleccionan a fuerzas de nuestro país. O algún tema que les sugiera la ac vidad.
sus compañeros. El resto se acomodará alrededor de un círculo trazado Después del juego, se reúnen para presentar sus reportajes a los
en el piso de cuatro metros de diámetro. Tanto la reina como el rey compañeros.
estarán en el centro, mientras el equipo se prepara para tomar posición
de ataque. Ubicación de fracciones y decimales en la recta numérica en situaciones
A
diversas.
DESCRIPCIÓN El juego inicia cuando el equipo atacante se da pases entre sí con una sola El espacio de juego se modifica por un cuadrado de 8 X 8 metros y en el
pelota, cuenta con cuatro minutos para buscar distraer al equipo centro se trazan dos líneas que se cruzan perpendicularmente formando
defensor y así abrir la oportunidad de lanzar la pelota para tocar a la reina una cruz. Cada línea será una recta numérica, misma que será el único
o el rey en turno, el equipo defensor estará alerta para bloquear con español espacio por donde el rey o la reina pueden desplazarse. Si la pelota
cualquier parte del cuerpo todo lanzamiento que vaya dirigido a su rey o quema al rey o a la reina, quedará congelado(a) en el punto de la recta
reina. Si el rey o reina es tocado, cambian de rol los equipos: el equipo numérica donde la pelota lo toca. Para ganar el punto el equipo atacante
atacante se convierte en defensor. deberá decir el punto de contacto tanto en fracciones como en la
8
4 7 notación decimal, como en la siguiente imagen.
5
0 1 2 3 4 1.25 6 7 8 (Repe r
1
4 4 4 4 4 4 4 perpendicularmente)
5
matemá cas 0.5 1 4 2
Reconozco y manejo mis emociones. Mis pensamientos regulan mis
sen mientos.
Se reflexionará sobre cómo debo manejar mis emociones en dis ntas
situaciones vividas dentro de la ac vidad, para el control de las mismas y
contribuir a una convivencia sana y pacífica. Aceptar el triunfo y la derrota
de una manera tranquila y de aprendizaje.
convivencia Al final del juego se hace una reflexión que tenga como come do que los
1. Los atacantes no pueden pasar la barrera formada por los defensores alumnos comprendan que sus pensamientos pueden regular sus
REGLAS para realizar un lanzamiento. emociones.
2. Los defensores no podrán salir del círculo pintado en el piso.
3. Los defensores no pueden quitar la pelota a los atacantes solo tapar
los lanzamientos. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
4. Los atacantes no pueden desplazarse con la pelota en las manos. SEP. (2011). Educación Física. Sexto Grado. SEP: México. p. 45.
5. Si los atacantes no logran el obje vo el equipo defensor podrá cambiar
al rey o reina si así lo deciden.
DOCENTE QUE DISEÑA José Samuel Navarro Carrillo
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Fichero
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54 Volibol Catapulta 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Se organizan cuatro equipos con igual número de jugadores y se hace
un cuadrangular donde juegan todos contra todos y cada par do ene
una duración de cinco minutos. Los puntos que se logran en cada par do
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
son acumula vos y gana quien alcance mayor can dad de puntos al final
de sus tres encuentros.
BLOQUE 2 Se reduce la cancha a una de tres metros por lado, ahora las parejas
se ubican en fila y solo la que está al frente se coloca dentro del área de
juego. Después de recibir y regresar la pelota, la pareja pasa al final de la
PRESENTACIÓN A través de esta ac vidad los niños iden fican la combinación de fila haciendo una especie de “trenecito” para llevar a cabo las rotaciones.
habilidades motrices generar un sen do propio de “conducta motriz”, al Implemento
Cada integrante del equipo ene una toalla pequeña que toma por sí
par cipar en un juego de iniciación depor va. Con la aplicación de las sólo. Se juega con la misma dinámica, con la salvedad de que antes de
variantes sugeridas, los niños pueden (1) Revisar las caracterís cas de los pasar la pelota al área rival, debe efectuar tres pases entre sus mismos
cuentos de misterio y terror. (2) Emplear reglas prác cas para mul plicar racción compañeros.
rápidamente por 10, 100, 1000... (3) Encontrar maneras para expresar Inte
Cuando el profesor grite “cambio”, las parejas deberán cambiar de
emociones y convivir sanamente. integrantes dentro del mismo equipo y con nuar con el juego. Ninguna
pareja puede conservar a sus integrantes.
MATERIALES Red de voleibol, una toalla por parejas, tres pelotas de vinil no. 8, un par
de cartulinas y dos marcadores. VARIANTES EN LA Caracterís cas de los cuentos de misterio y terror: recursos literarios
RUTA DE MEJORA para crear tensión. Cada equipo posee una cartulina y un marcador.
ESCOLAR Durante el juego, el profesor leerá un cuento de misterio o terror. Cuando
En este juego de cancha propia, el área de juego para cada equipo es un
PREPARACIÓN el equipo contrario tenga la pelota, un jugador contrario correrá hacia la
cuadrado de entre 6 a 8 metros. Se requiere una red, a una altura entre 2
cartulina y escribirá un elemento o caracterís ca del cuento, ya sea
y 2.5 metros. Se integran equipos de ocho jugadores que se agrupan en
personajes, escenarios, etc. Este jugador debe alternarse con otros y
A
parejas. Cada pareja ene una toalla que sujetan de las cuatro esquinas
tendrá el empo justo; antes de que la pelota regrese a su equipo. Ganará
entre ambos y la u lizarán para recibir y lanzar la pelota.
el equipo que enliste más elementos correctos del cuento.
DESCRIPCIÓN El juego persigue el mismo propósito y dinámica del volibol; es decir,
español Construcción de reglas prác cas para mul plicar rápidamente por 10,
lograr que la pelota caiga en piso del área de juego del equipo rival. Para
100, 1 000, etcétera. Todos los jugadores enen su cuaderno y lápiz junto
iniciar el juego una de las parejas del equipo que tenga la pelota
a la cancha. Cuando su equipo gana un punto el profesor plantea una
u lizando la toalla la lanzará al área del equipo rival por encima de la red.
Cada que un equipo logra que su pelota caiga en el piso del equipo mul plicación por 10, 100 o 1000. Los niños disponen de 30 segundos
para ir a su cuaderno y realizar la operación. Al término del empo, el
8
contrario ob ene un punto. Gana el equipo que primero logre llegar a
diez puntos. 4 7 profesor da una señal para que se regresen al par do y digan el resultado
correcto. El profesor pregunta cómo resolvieron el problema; esperando
5
que los niños descubran la estrategia de agregar uno, dos o tres ceros a la
cifra que haya que mul plicar por 10, 100 o 1000, según sea el caso.
1
matemá cas
Formas de reconocer, expresar y manejar mis emociones. Al finalizar la
sesión se reflexionará sobre las reacciones que se pueden presentar ante
una situación desagradable como el enojo, la vergüenza, la tristeza o el
temor. Las reacciones pueden ser al menos de cuatro formas: 1) Con
agresividad. 2) Con gritos. 3) Con pasividad y 4) Con una respuesta
aser va; es decir, expresando lo que se siente sin dañarse a sí mismo ni a
los demás. La retroalimentación termina con la siguiente pregunta:
Analicen por pareja, ¿Qué po de respuesta mostraron ante las
convivencia situaciones complicadas en el juego, y si se mostraron respetuosos con su
compañero de juego? ¿Y con los contrarios? Si dañaron al compañero,
deben pla carlo y aclarar la situación para no las mar a nadie.
REGLAS 1. El saque se realiza de manera alternada entre ambos equipos. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. La toalla no puede ser soltada al momento de lanzar la pelota, si la SEP. (2000). Fichero de Ac vidades de Educación Física Tercer
sueltan el equipo rival gana un punto. Ciclo. SEP: México. Ficha 1.
3. Durante el juego, los jugadores del equipo rotan posiciones.
DOCENTE QUE DISEÑA Luis Manuel Muñoz Salazar
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Sillas Bailarinas 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo Los intervalos de duración de la música se vuelven irregulares de tal
manera que el alumno debe estar alerta para reaccionar lo más rápido
posible y obtener un asiento.
El diámetro del círculo se extenderá a 15 metros, ampliando el
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
espacio. También se pueden colocar dos filas de sillas, una frente a otra
BLOQUE 3 separadas por una distancia de cuatro metros. Siguen la misma dinámica
de baile entre las sillas y cuando la música para, corren a ganar una.
Implemento Los alumnos tendrán un pandero o sonaja que usan para seguir el
PRESENTACIÓN En esta ac vidad los alumnos ven es mulada su capacidad para ritmo de la música mientras están bailando, cuando la música se detenga
controlar los movimientos de su cuerpo a par r del uso de secuencias colocan su implemento en el piso y se desplazan a buscar una silla
rítmicas. Con la implementación de las variantes sugeridas, se propicia desocupada.
Inte
racción
que los niños (1) Conozcan las caracterís cas de los relatos históricos, los Se forman equipos de ocho niños que enen su propio círculo de
recursos hacer referencias espaciales y personales, tales como: allí, en sillas. Los ganadores de su respec vo equipo se enfrentan en una ronda
ese lugar, allá, ellos, aquellos, entre otros. (2) Revisen la relación entre final.
unidades del Sistema Internacional de Medidas y las unidades más
comunes del Sistema Inglés. Y (3) Generen conciencia sobre el manejo Caracterís cas y función de los relatos Históricos: Pronombres, adje vos
correcto de la presión social; evitando hacer algo que no queremos, sólo VARIANTES EN LA y frases nominales. Promover el diálogo y la escritura haciendo
para ser aceptados en un grupo. RUTA DE MEJORA referencias espaciales y personales, u lizando los pronombres, “allí, en
ESCOLAR ese lugar, allá, ellos, aquellos”, entre otros. Para esta ac vidad, el profesor
MATERIALES Sillas, música, sonido lleva recortes de cartulina con pronombres o adje vos y otras con frases
nominales escritas. Se ayuda de una lista de temas de la asignatura de
Se colocarán tantas sillas como alumnos estén par cipando en la Historia: los egipcios, los griegos, los romanos, los aztecas, los mayas, los
dinámica. Todos los jugadores se ubicarán formando un círculo de 10
A
incas. Los jugadores que van saliendo del juego, construyen una oración
metros de diámetro, por fuera del círculo que forman las sillas. Cuando la histórico u lizando los términos de los recortes proporcionados. El
música comienza a sonar, todos se moverán al ritmo de la música. obje vo es hacer un relato a par r de las oraciones que los niños, al salir,
DESCRIPCIÓN Cuando la música ya no se escuche (toca durante quince segundos) los van proporcionando, que se vaya estructurando entre todos y tenga
jugadores encontrarán una silla para sentarse. Después de esto se español sen do.
reiniciará el juego, re rando una silla cada vez; hasta que sólo quede un
par cipantes con silla, el cual será el ganador. Repaso de las unidades del Sistema Internacional de Medidas y las
unidades más comunes del Sistema Inglés. Se organizan dos equipos (A,
8
4 7 B) que se colocarán en diferentes espacios. Junto a cada equipo se enen
objetos que enen una e queta con información de medida, peso o
5
volumen que corresponden al Sistema Internacional de Medidas (metro,
1
kilogramo, litro) y en el otro equipo las e quetas tendrán la información
matemá cas con medidas del Sistema Inglés (pie, libra, galón). El obje vo es hacer
equivalencias entre los dos sistemas, de los objetos de ambos equipos.
Cada que un jugador sale, toma un objeto y convierte sus medidas al
sistema contrario. El profesor revisa que la conversión sea correcta.
Convivo con los demás y los respeto. Aprendo a no ceder para ser
aceptado. Previo a la ac vidad, el profesor pide que integren a todos los
niños en la dinámica y que generen ambiente de sana convivencia. Al
finalizar la ac vidad el grupo se reúne para dialogar si algún niño se sin ó
rechazado durante el juego; si hubiera algún caso, se comenta la
situación. Se espera que puedan reflexionar si han sido condicionados
convivencia para jugar o ser aceptados, en alguna ocasión, esperando que aprendan a
manejar la presión social, no aceptando condiciones ni presiones para ser
aceptados.
REGLAS 1. Una silla por niño. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. No pueden permanecer en el mismo lugar. SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Sexto Grado Primaria.
3. Deben moverse al ritmo de la música. SEP: México. p. 334.
4. No empujar ni jalar la silla.
5. Sentarse hasta que la música deje de escucharse.
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56 Imito, Propongo y Comunico 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo El alumno permanece en el centro del círculo haciendo movimientos
al ritmo de la música hasta que el profesor cambia la pista, en ese
momento camina hacia el círculo y toca el hombro de algún compañero
1 23 DE LA ACTIVIDAD Espacio
para que pase a moverse y con nuar la dinámica.
El profesor pone una pista musical y los alumnos en lugar de estar en
BLOQUE 3 el círculo forman una fila, el niño de adelante es el coreógrafo y se
desplaza libremente por todo el pa o realizando movimientos rítmicos
mientras los demás compañeros lo siguen y van imitando, cuando el
PRESENTACIÓN En esta ac vidad el alumno puede iden ficar dis ntas formas de profesor cambie la pista musical el niño del frente se pasa al final de la fila
resolver problemas par endo de su experiencia motriz. Con la y quien quedó adelante es ahora el nuevo coreógrafo. Así se con núa
implementación de las variantes sugeridas se propicia que el alumno (1) hasta que todos los niños han dirigido al grupo.
U lice signos de interrogación y exclamación para enfa zar la entonación. Implemento
Se u lizan botes, latas, envases y otros objetos que sirvan como
(2) Iden fique una fracción o un decimal entre dos fracciones o decimales tambores para acompañar los ritmos y hacer imitaciones de movimientos
dados. (3) Reconozca que la presión social puede influir en su de danzas.
comportamiento. Inte
racción
Se agruparan en equipos de cinco integrantes. Basados en los
movimientos propuestos por sus compañeros, realizarán una coreogra a
MATERIALES Grabadora en la que todos aporten un movimiento.
A
DESCRIPCIÓN tercer momento vuelven a pasar, pero ahora el mensaje puede ser círculo y su labor es escribir la expresión que ha pronunciado su
transmi do con movimientos de todo el cuerpo. Los compañeros tratan compañero, acompañándola de los signos de puntuación
de adivinar el mensaje y replican los movimientos. Al cierre, el profesor correspondientes (interrogación o exclamación).
pregunta a los si les resultó más fácil comunicar el mensaje, con una
parte o con todo el cuerpo. ¿Por qué es importante saber comunicarnos a español Iden ficación de una fracción o un decimal entre dos fracciones o
través del cuerpo? decimales dados. Se forman parejas. Cada una ene un bote o caja con
varios papelitos con dos fracciones ó dos can dades decimales escritas.
La dinámica consiste en que uno de los integrantes de la pareja, haciendo
8
4 7 uso de su lenguaje corporal y sin pronunciar palabra, transmi rá al
5
compañero las dos can dades del papelito. Cuando el otro integrante de
la pareja descifre estos datos, propondrá una tercera can dad que se
1
ubique entre las dos. Así irán pasando todos los integrantes.
matemá cas Si las can dades del primer papel son: 1.5 y 3.2. Puede sugerir 2.7 que es
una can dad que se encuentra entre el 1.5 y el 3.2.
Convivo con los demás y los respeto. No dejo que la presión social me
afecte. Al final de la ac vidad el profesor reúne al grupo y les pregunta si
sin eron alguna presión al pasar al centro y moverse rítmicamente frente
a sus compañeros. Luego de escuchar algunas opiniones, el profesor
pregunta si en otros espacios se han sen do presionados por algún grupo
de personas o algún compañero, le explica que eso se denomina “presión
convivencia social”. Luego conversan sobre el tema intentando que los alumnos
en endan que es importante no dejar que la presión social los afecte en
sus desempeños escolares, familiares y personales.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
REGLAS SEP. (2007). Educación Física III. Educación Básica. Secundaria.
1. El alumno que pase al centro ya no podrá pasar nuevamente hasta que Programa de Estudio 2006. SEP: México. p. 69.
todos hayan par cipado.
2. Cada alumno propondrá un movimiento diferente al de los demás.
DOCENTE QUE DISEÑA Luis Manuel Muñoz Salazar
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57 La Cuchara Transportadora 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo A cada inicio de ronda se define un empo dis nto al anterior para
intentar transportar la mayor can dad de limones al otro extremo del
área de juego.
El trayecto hacia el extremo donde se ubica la cubeta se divide en
1 23 DE LA ACTIVIDAD
Espacio
cinco segmentos de dos metros de extensión con un desplazamiento
BLOQUE 4 diferente: Segmento Descripción Consigna de desplazamiento
A
cancha (a diez metros de distancia) el mayor número de limones en la
dificultaba a algunos alumnos completar el recorrido. Sugerir soluciones.
cuchara sosteniéndola solamente con la boca, sin u lizar las manos y
Por ejemplo, algunos niños no seguían las indicaciones, olvidaban pasar
librando obstáculos como cuerdas, conos o bastones. Se hace a modo de
por el circuito de los obstáculos, no estaban concentrados, etc. Que la
relevos. Después de determinado empo, se cuentan los limones para
español ac vidad sirva para reflexionar y pla car sobre las causas y consecuencias
saber cuál transportó la mayor can dad. El juego se repite con variantes
con el n de mejorar el desempeño y prever fallas.
que los niños proponen. Para mo var la par cipación, se hace una
competencia cuya meta es acumular diez puntos, por ejemplo, cada que Resolución de problemas que impliquen calcular una fracción de un
8
un equipo hace una propuesta de variante, se hace acreedor a un punto. 7 número natural, usando la expresión “a/b de n”. Integrar equipos de diez
4 a doce. Al inicio de cada ronda el profesor indica diferentes maneras de
5
transportar el limón (1) “Un tercio del equipo transporta el limón
aplaudiendo mientras camina”. (2) Un medio del equipo, subiendo y
1
matemá cas bajando los hombros mientras camina. (3) Los otros lo transportan
libremente. Los alumnos calculan las can dades requeridas usando la
expresión “a/b de n”.
Las reglas: acuerdos de convivencia. Nuestros acuerdos. El profesor
reúne al grupo y abre un espacio de diálogo y reflexión sobre la necesidad
de entender las reglas de convivencia dentro de los grupos donde nos
relacionamos como en la escuela o la familia. Y les recuerda tener
presentes las consecuencias que se generan al no respetar las reglas.
convivencia
REGLAS 1. No se permite usar las manos en ningún momento. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. Si el limón cae, regresan al punto de par da, a comenzar. SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Sexto Grado Primaria.
3. Se permite transportar un limón a la vez y soltarlo en la cubeta o caja. SEP: México. p. 325.
4. Debe pasa por los obstáculos señalados, si no se descalificará.
DOCENTE QUE DISEÑA José Samuel Navarro Carrillo
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Fichero
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58 Los Quemados 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo El jugador que sea quemado debe abandonar el juego durante un
minuto y después se integra nuevamente con su equipo.
Se traza un espacio de dos metros
1 23 Espacio
de longitud entre las dos áreas de los
neutral
DE LA ACTIVIDAD Área Área
zona
BLOQUE 4 equipos; de manera hay una zona equipo equipo
A B
neutral en la que sólo se puede entrar
para recoger la pelota.
PRESENTACIÓN En esta ac vidad el alumno ene la oportunidad de iden ficar las
Implemento
acciones motrices propias en tres momentos: antes, durante y después Cada dos minutos se integra una pelota adicional al juego hasta que la
de su actuación; con ello ob ene la posibilidad de construir respuestas ac vidad se desarrolle con cinco pelotas al mismo empo.
crea vas en intervenciones sucesivas. Con la aplicación de las variantes Inte
racción
sugeridas se espera que el niño (1) Iden fique las caracterís cas y función El jugador que sea quemado pasa a la parte final de la cancha, detrás
de las cartas personales. (2) An cipe y compruebe configuraciones del área del equipo contrario y ahora no solo podrá regresar la pelota a
geométricas para construir cuerpos geométricos. (3) Reflexionen sobre sus compañeros ac vos, también podrá quemar desde ese espacio a los
las consecuencias de sus actos y el control de su comportamiento para jugadores enemigos. De esta manera los par cipantes deben estar
convivir sanamente en los ámbitos escolar, familiar y personal. atentos a ambos frentes de la cancha.
MATERIALES Pelota de vinil no. 5, cuatro aros y dos cartulinas. VARIANTES EN LA Caracterís cas y función de las cartas personales.
RUTA DE MEJORA Cada equipo coloca tres cuaderno y tres lápices cerca de su área de juego.
ESCOLAR
Dividir el grupo en dos equipos de igual número de integrantes y colocar Cuando un jugador es quemado, toma alguno de los cuadernos y redacta
DESCRIPCIÓN una carta personal imaginaria. Escribir algún elemento y regresar al área
a cada equipo en su propia cancha. El propósito del juego es “quemar” o
tocar con la pelota a los integrantes del equipo contrario y al mismo de juego. Cuando se quema otro jugador del mismo equipo, debe
A
empo evitar ser quemado por los contrarios. El juego comienza cuando con nuar con la redacción de la carta que inició su compañero, hasta que
el niño que ene la pelota, la lanza a los adversarios, intentando quemar entre varios terminen la carta. Se requieren tres cuadernos en el caso de
a alguno. Los contrincantes, a su vez, al tomar la pelota se convierten en que se comiencen dos cartas al mismo empo. O haya una terminada y se
atacantes y pueden, entonces, lanzar la pelota con el mismo propósito de comience otra.
quemar rivales. Gana el equipo que logra quemar a todos los miembros español
del equipo contrario. An cipación y comprobación de configuraciones geométricas que
permiten construir un cuerpo geométrico. Cada alumno debe llevar 10
cubos de 2 cm aproximados por lado. Puede hacerlos de cartulina con
ayuda de sus padres. Todos colocan sus cubos, en una distancia de la
8
4 7 cancha que no haya riesgo de ser golpeado por la pelota. Cuando un
5
jugador es quemado, debe pasar al área donde se encuentran los cubos y
decir que forma construirá. Puede ser un barco, un avión, un carro, etc.
1
Tendrá dos minutos para construirlo y regresar al juego. En un segundo
matemá cas momento, el profesor le dirá qué forma armar.
REGLAS 1. Sólo puede quemar a los contrincantes con un toque de pelota hecho FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
por debajo de la cintura. Por ninguna razón se permite lanzar a la cabeza. SEP. (2007). Educación Física I. Educación Básica. Secundaria.
2. Cuando un niño es quemado pasa al fondo de la cancha del equipo Programa de Estudio 2006. SEP: México. p. 99.
rival, en donde puede atrapar y pasar la pelota a su equipo.
3. Si un niño logra atrapar la pelota de aire no se quema.
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59 Conduciendo El Rebaño 6°
Primaria
VARIANTES
A LOS
COMPONENTES
ESTRUCTURALES
Tiempo El empo se acorta a sólo tres minutos para meter a las ovejas al
corral.
de su trayectoria escolar. Al implementar las variantes sugeridas, los Hacer equipos de diez integrantes y cuando una oveja ha sido llevada
niños pueden (1) Emplear recursos literarios para expresar sen mientos y con éxito hasta el corral se convierte en pastor. De esta manera en un
emociones. (2) Iden ficar, el mínimo común múl plo y el máximo común momento determinado cada equipo ene varios pastores y se agiliza el
divisor, en casos sencillos. Y (3) Analizar situaciones con miras a resolver cumplimiento de la meta.
conflictos.
VARIANTES EN LA
MATERIALES Pañuelos y gises. RUTA DE MEJORA
ESCOLAR
Empleo de recursos literarios para expresar sen mientos y emociones.
DESCRIPCIÓN Se organizará al grupo en equipos de seis integrantes, uno de ellos tendrá Una vez que el pastor ha logrado poner a todas las ovejas dentro del
la función de pastor, que a su vez tendrá a su cargo al resto de sus corral, el profesor les entrega una hoja para que elaboren, en diez
compañeros de equipo que representarán las cinco ovejas, a las cuales
debe guiar hacia el corral que está representado por un circulo trazado en
el piso con un diámetro de tres metros, las ovejas tendrán los ojos
vendados con los pañuelos. Para evitar choques y accidentes cada equipo
A
español
minutos, un poema en el que expresen los sen mientos y emociones que
tuvieron durante la realización del juego.
8
el rol que desempeñara cada integrante del equipo, se les dará un empo 4 7 Una vez que el pastor ha logrado poner a todas las ovejas dentro del
para que se pongan de acuerdo en la comunicación o en las señales que corral, el profesor les entrega una hoja con dos problemas para iden ficar
5
dará el pastor para guiarlas hacia el corral. el mínimo común múl plo y dos para encontrar el máximo común divisor,
Después de este empo el pastor se alejara unos ocho metros del corral, enen tres minutos para resolverlos y ganar el derecho a reiniciar el juego
1
sin desplazarse se comunica con sus ovejas y las ovejas con los ojos con un nuevo pastor. Si hay errores el profesor retroalimenta a los niños
matemá cas para que la próxima vez lo resuelvan correctamente.
vendado estarán dispersar por todo el espacio, atentas a las señales
previamente acordadas que les da su pastor, tendrán cinco minutos para
lograrlo.
Manejo y resolución de conflictos. Resuelvo mis conflictos.
Al final de la ac vidad cada equipo explica al grupo las dificultades que
experimentaron al realizar el juego, también describen los conflictos que
tuvieron lugar en el equipo y la forma como los resolvieron. En este punto
los niños de los otros equipos pueden opinar sobre otras maneras que
convivencia existen para poder resolver de manera pacífica problemas como el que
describe el equipo en turno.
MATERIALES 20 aros.
Estructura y función de los álbumes (secciones, capítulos, apartados).
VARIANTES EN LA La idea es imaginar que elaboran un álbum tomando algunos objetos que
Este es un juego de invasión cuyo propósito es entrar al área contraria, RUTA DE MEJORA están en el tesoro (papeles y pelotas de colores). A cada equipo se le da
DESCRIPCIÓN esquivar y evitar ser tocados y “robar el tesoro”. El grupo se divide en dos ESCOLAR una cartulina para que trace 6 secciones que enumerará del 1 al 6. A cada
equipos del mismo número de integrantes. A cada equipo le corresponde una corresponde una sección del álbum. La primera será un índice, la
una mitad del espacio del juego. Al fondo del área de cada equipo se segunda el tulos será: “En la Escuela”, la tercera, “Mi Familia”, la cuarta
A
colocan diez aros que serán considerados “el tesoro”. Ambos equipos “Mis amigos”; la quinta, “Mis Paseos” la sexta, “Prac cando deporte”. En
intentan llegar al tesoro del equipo contrario. Si lo consiguen sin ser los tesoros habrá papeles y pelotas, que coinciden en color. Los jugadores
tocados, toman un aro y lo llevan a su tesoro. Pero si en el camino, algún deben ir robando un papel en el que escribirán el tulo y traer una pelota
contrario los toca; deben permanecer sentados en ese lugar, hasta que que representa una imagen. Se trata de que los seis espacios estén
un compañero los libere tocando su espalda. Gana el equipo que logre español completos antes que el contrario con las partes que debe tener su álbum,
robar todo el tesoro del equipo contrario y deje sentados a todos los siguiendo la misma dinámica de robo al contrario.
contrarios.
8
4 7 Iden ficación y aplicación de la regularidad de sucesiones con figuras,
que tengan progresión aritmé ca o geométrica, así como sucesiones
5
especiales. Al final de la cancha del equipo contrario ene hojas con
problemas de sucesiones con figuras que tengan progresión aritmé ca.
1
matemá cas Deben resolver las operaciones correctamente para tomar un aro del
tesoro de sus contrincantes y llevarlo al tesoro de su equipo.
Manejo y resolución de conflictos. Si negociamos, todos ganamos.
Antes de iniciar la ac vidad el profesor reúne al grupo y les pide a los
niños que se pongan de acuerdo para establecer las reglas de convivencia
para el juego. Es de esperarse que algunos niños quieran poner algunas
reglas y otros no estén de acuerdo, la intención es que lleguen a un
acuerdo cediendo en algunos puntos y ganando en otros.
convivencia Al final del juego el maestro vuelve a reunir al grupo y les pregunta cómo
se sin eron al momento de estar acordando las reglas de convivencia y
qué resultado obtuvieron al aplicarlas durante la ac vidad. La intención es
que los alumnos se percaten que en una negociación ambas partes se
1. Los jugadores al introducirse en el área rival, deben esquivar a los benefician y cuando eso sucede “todos ganamos”.
REGLAS contrarios y si tocados, permanecen sentados
hasta ser rescatados. FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
2. Cuando un jugador ha logrado robar un aro al equipo rival, ya no SEP. (2007). Educación Física II. Educación Básica. Secundaria.
puede ser tocado en su regreso a la cancha propia. Programa de Estudio 2006. SEP: México. p. 66.
3. Sólo se puede tomar un aro cada vez.
DOCENTE QUE DISEÑA Luis Manuel Muñoz Salazar
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