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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

TABLA DE CONTENIDO
 
 
 
Introducción ............................................................................................................................................ 3 
1.1 Contenidos digitales .......................................................................................................................... 4 
1.2 Creación de contenidos digitales ...................................................................................................... 6 
1.3 Tipos de formatos básicos para contenidos digitales ..................................................................... 11 
1.4 Criterios para valorar herramientas de contenidos educativos digitales ....................................... 18 
Datos visuales ....................................................................................................................................... 23 
CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 24 
 

   


M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

INTRODUCCIÓN
 

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el entorno educativo, está 
suponiendo una transformación en dicho contexto.  

Más allá de la presencia de herramientas como: ordenadores, pizarras digitales, conexión a internet, 
plataformas, etc. lo realmente interesante son los procesos de optimización e innovación que el uso 
de este tipo de recursos puedan generar en la planificación, organización, coordinación, colaboración 
y comunicación en la educación.  

Centrándonos específicamente en el desarrollo de los procesos de enseñanza‐aprendizaje en el aula 
sea virtual o no, se requiere la presencia y uso de contenidos digitales, que precisamente dotarán de 
estructura y contenidos a las actividades a desarrollar a través de las TIC. 

   


M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

1.1 CONTENIDOS DIGITALES


 

El empleo de las TIC, en particular la computadora e internet son herramientas que contribuyen al 
desarrollo de las habilidades asociadas al pensamiento. Las TIC propician el aprendizaje autónomo, la 
observación,  la  exploración  y  la  búsqueda,  la  comparación,  la  toma  de  decisiones,  y  una  serie  de 
operaciones  mentales.  Además,  incentivan  el  trabajo  colaborativo  con  otros  en  tiempo  real 
(sincrónica) y en tiempo diferido (asincrónica). Además de estos beneficios que ofrecen las TIC, existen 
otras posibilidades que los docentes pueden aprovechar a través de diseños didácticos. 

Una  de  las  formas  de  aprovechar  los  beneficios  que  brindan  las  TIC  es  a  través  de  los  objetos  de 
aprendizaje o contenidos educativos digitales. Los contenidos educativos digitales se definen como el 
conjunto  de  recursos  digitales  que  puede  ser  utilizado  en  diversos  contextos,  con  un  propósito 
educativo. Su estructura interna está compuesta por: contenidos teóricos, actividades de aprendizaje 
y de evaluación. Asimismo, deben tener una estructura de información externa (metadato) que facilite 
su almacenamiento, identificación y recuperación. Estos objetos de aprendizaje se pueden almacenar 
en un banco de objetos de aprendizaje que puede ser compartido por diferentes instituciones, ya que 
son contenidos digitales almacenados en un servidor compartido. 

Estos  contenidos  digitales  enriquecen  el  trabajo  del  docente  y  le  permite  acceder  a  materiales  de 
calidad. Asimismo, provee la oportunidad para organizar y hacer visible el material educativo existente 
en las instituciones educativas y de compartirlo entre los diferentes profesores.   

Por  otra  parte,  una  característica  importante  de  los  contenidos  educativos  digitales  es  que  son 
reutilizables,  ello  significa  que  el  docente  puede  usarlo  el  número  de  veces  que  desee,  ya  que  el 
material siempre estará disponible. Asimismo, inserta en su diseño y estructura, el uso de las TIC, a 
través de la creación de ejercicios, recursos, medios, que promuevan el aprendizaje de los estudiantes. 
Los contenidos educativos digitales resultan una herramienta que motiva a los estudiantes a aprender, 
pues presentan la información y los contenidos de una manera diferente a la tradicional. 


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Figura 1. Objetos de aprendizaje tradicional. 

Se  entiende  por  contenidos  digitales  los  materiales  interactivos  que  integran  elementos  icónicos, 
visuales, auditivos y audiovisuales, que permiten ser utilizados por el profesor según sus necesidades 
docentes y posibilitan al alumno explorar y manipular la información de forma creativa, atractiva y 
colaborativa. 

 
Figura 2. Contenidos educativos digitales. 

De este modo, es posible aprovechar las posibilidades que ofrece la tecnología actualmente para el 
desarrollo de contenidos educativos realmente atractivos y adaptados a las necesidades de nuestros 
destinatarios, que pertenecen a una sociedad y a un mundo esencialmente digital, como se muestra 
en la Figura 2 no solo se extiende en variedad, su disponibilidad y almacenaje se encuentra en la nube 
o internet. 


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Dadas las características de la formación online, las dificultades que conlleva y las particularidades de 
los  estudiantes  que  en  ellas  participan,  los  contenidos  educativos  diseñados  deben  ayudarle  a 
construir  nuevos  aprendizajes  y  a  que  estos  sean  significativos,  facilitando  el  establecimiento  de 
relaciones  entre  conocimientos  y  motivando  y  animando  al  estudio.  Esto  es  aplicable,  de  manera 
similar, a los procesos formativos con TIC. 

Con respecto al papel que juegan los contenidos digitales en el proceso de enseñanza‐aprendizaje, 
actualmente los contenidos digitales representan una base fundamental a la hora de estructurar las 
actividades docentes. 

Una de las ventajas con el uso contenidos digitales en las TIC, es el constante contacto con contenidos 
multimediales,  los  cuales  enriquecen  la  experiencia  de  acceso  y  producción  de  información 
permitiendo  moverse entre textos, imágenes, videos, animaciones y sonidos. Pero los productos o 
servicios  multimedia  tienen  una  característica  adicional,  además  de  integrar  el  uso  de  diversos 
soportes y formatos para la transmisión de conocimiento, facilitan la interacción del usuario con los 
contenidos  a  través  de  una  navegación  y  búsqueda  intuitiva.  De  esta  manera,  quien  accede  a  la 
información  decide  qué  quiere  ver y  en qué  orden, construyendo  una  ruta  propia  para moverse  a 
través de la información. En este sentido, rompe el esquema lineal del texto escrito.  

Quizá  hoy  esto  no  suene  nuevo,  tanto  que  no  es  posible  pensar  en  algunos  artefactos  sin  esta 
característica, como ocurre con los computadores. Estos artefactos se han involucrado en diversas 
tareas cotidianas, brindando nuevas experiencias de interacción entre sus usuarios y los contenidos 
digitales  que  soporta.  Particularmente,  la  educación  ha  encontrado  en  este  tipo  de  contenidos  un 
instrumento muy poderoso para una enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y 
la experimentación. Sin embargo, este modelo de pedagogía activa no se da únicamente a través del 
acceso  y  uso  de  este  tipo  de  contenidos,  requiere  nuevos  enfoques  y  posturas  para  pensar  y 
desarrollar situaciones de aprendizaje donde se involucren los distintos componentes mencionados. 

Fomentar el uso de los contenidos digitales en la educación debe venir de la mano con un entorno 
renovado en cuanto a los métodos pedagógicos y del medio educativo, lo que pasa por la necesidad 
de repensar la planeación institucional. Lo contrario puede desencadenar en espejismos sobre cómo 
un atractivo material motiva al estudiante y produce mejores aprendizajes, sin que eso sea lo que está 
ocurriendo realmente. 

1.2 CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES


 

Para trabajar con los diferentes formatos se requiere aprender a utilizar algunas herramientas que 
faciliten el proceso de creación o elaboración y edición de estos recursos, sea para usarlos como una 
unidad  en  sí  mismos,  o  como  insumos  para  construir  otros  materiales.  Para  ello,  como  un  primer 
acercamiento para familiarizarse con esta posibilidad de ser productores de información digital, es 
importante reconocer y utilizar  algunos programas centrados en  la elaboración y edición  de texto, 
imágenes,  sonidos  y  video,  pensando  en  que  puedan  ser  aprovechados  para  la  construcción  de 
contenidos digitales.  


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LÍNEAS DE TRABAJO PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES 

Con  el  objeto  de  construir  los  diferentes  contenidos  digitales  muchas  universidades  siguen  las 
siguientes cuatro líneas de trabajo. 

     
   
Líneas de 
tr  
   
       

Figura 3. Líneas de trabajo para la construcción de contenidos digitales. 

a) Programas educativos 

Los  programas  educativos  deben  proponer  el  uso  de  herramientas  de  diseño  y  del  desarrollo  de 
contenidos digitales que pueden utilizarse en contextos semipresenciales. Para ello se requiere una 
metodología innovadora para transformar las asignaturas presenciales a virtuales que se adhieran al 
programa del curso. Es en este sentido se propone a las universidades: 

• Implementar nuevas estrategias de enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje, con 
el objeto de apoyar los procesos educativos de la universidad. 
• Utilizar  herramientas  gratuitas  existentes  para  la  elaboración  de  contenido  educativo 
digital. 
• Capacitar  a  los  docentes  en  el  uso  de  las  herramientas  gratuitas  para  la  creación  de 
asignaturas  en  las  diferentes  unidades  académicas,  vinculando  este  programa  a  la 
implementación de una red de desarrolladores de asignaturas virtuales. 
• Generar asignaturas virtuales debidamente registradas y con los derechos de autor para 
el docente y el uso de la propiedad intelectual. 

La Universidad debe brindar con este programa una perspectiva metodológica e innovadora para el 
trabajo en la presencialidad orientado hacia la virtualidad y que debe ser ajustado a las necesidades 
propias de las diversas unidades académicas de la institución.  

El  docente  debe  estar  constantemente  capacitándose  en  la  utilización  de  las  herramientas  y 
aplicaciones  para  generar  contenido  digital  que  se  puedan  distribuir  por  entornos  virtuales  de 
aprendizaje  que  pueden  considerarse  como  una  alternativa  para  que  los  estudiantes  aprendan  a 


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gestionar  su  propio  aprendizaje,  y  de  esa  forma,  desarrollar  las  habilidades  de  alfabetización 
necesarias para utilizar las nuevas tecnologías en una sociedad que cambia rápidamente. 

b) Gestión de proyectos 

La gestión de proyectos virtuales está enmarcada dentro del plan de virtualización de las asignaturas 
presenciales  y  se  pretende  fomentar  la  construcción  de  contenidos  virtuales  de  las  diferentes 
asignaturas  que  se  ofrecen.  Este  plan  persigue,  por  tanto,  la  actualización  constante  de  la  planta 
docente en los entornos virtuales de aprendizaje. 

En  esta  categoría  se  contemplan  todos  aquellos  proyectos  relacionados  a  la  virtualización  de  las 
asignaturas presenciales con el objeto de convertir los contenidos de las asignaturas que conforman 
las mallas curriculares de las diferentes carreras con a fin de ofrecerlas en forma semipresencial. 

De  igual  forma  dentro de esta  línea  de  trabajo  se tiene una  serie de capacitaciones  dirigidas  a  los 
docentes cuyo objetivo es contribuir a que los participantes desarrollen las competencias necesarias 
para incorporar el uso de las herramientas para contenidos digitales en sus actividades académicas 
como mecanismo para lograr un desempeño más efectivo y acorde al desarrollo tecnológico actual. 

c) Construcción de contenidos educativos digitales 

Dentro  de  esta  línea  de  trabajo  se  tiene  contemplada  la  construcción  de  los  contenidos  digitales 
tomando  como  base  el  material  que  los  docentes  tienen  elaborado  para  impartir  las  clases 
presenciales  de  acuerdo  a  los  lineamientos  pedagógicos  definidos  en  el  diseño  inicial.  Para  la 
producción  de  materiales  de  forma  atractiva  y  motivadora,  y  a  su  vez  reforzados  con  elementos 
interactivos que la multimedia ofrece, para favorecer la adquisición de los conocimientos a través de 
la utilización de las herramientas gratuitas. 

Debido a que los entornos en línea son cambiantes se debe estar constantemente a la vanguardia de 
las diferentes aplicaciones Web que se producirán para adaptarlas al proceso de enseñanza virtual y 
se  debe de  realizar  una constante  revisión  de  los  materiales  digitales  elaborados  y del entorno de 
aprendizaje virtual. La construcción de contenidos educativos digitales se realiza tomando en cuenta 
la naturaleza de cada una de las asignaturas. 

d) Plataforma educativa 

Para  la construcción de las unidades de aprendizaje que conforman los contenidos digitales  de  las 


diferentes asignaturas, se elegir una plataforma virtual que mínimamente permita: 

• Interacción  flexible  entre  docentes  y  estudiantes  a  través  de  foros,  chats,  compartir 
archivos,  anuncios,  grupos,  tareas,  wikis,  encuestas,  notas  personales,  redes  sociales, 
glosarios, entre otros. 
• Una interfaz de contenido muy limpia, lo que hace que el estudiante no se distraiga tan 
fácilmente. 
• Seguimiento de actividades y usuarios mediante informes gráficos. 
• Manejo de actividades tanto sincrónicas como asincrónicas. 
• Permita crear y subir audio y el manejo de videoconferencias. 
• Facilidad para crear contenidos y utilización de diversas aplicaciones. 
• Que permita realizar una copia de seguridad del curso y administrar encuestas. 

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METODOLOGÍA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES 

Una metodología que se propone para la construcción de contenidos educativos digitales presenta 
una serie de procedimientos sistemáticos a fin de que el producto final cumpla con los objetivos 
de  formación  y  aprendizaje  trazados  en  cada  asignatura.  Para  este  diseño  se  ha  tomado  en 
consideración que el diseño y producción de contenidos digitales debe comprender en términos 
generales  cinco  fases:  a)  Análisis;  b)  Diseño  pedagógico;  c)  Desarrollo  d)  Implementación;  d) 
Evaluación. 

Figura 4. Fases para la construcción de contenidos educativos digitales. 

a) Análisis. En esta fase se examinan los diversos recursos disponibles que el docente posee como lo 
es el programa de la asignatura el cual incluye los objetivos de aprendizaje del curso, las competencias 
a adquirirse, los contenidos, las actividades a desarrollar, bibliografía, la jornalización de las clases y el 
material  desarrollado  físicamente  por  el  docente  (como  notas,  folletos,  diapositivas,  videos,  entre 
otros). Estos elementos constituyen la materia prima para diseñar instruccionalmente el curso para la 
virtualidad. Esta información se planificará de forma adecuada el proceso de diseño y los recursos que 
se utilizarán. 

b) Diseño. En esta etapa se desarrollan las unidades de aprendizaje que conforman una asignatura y 
para ello se utiliza un diseño que ha sido previamente avalado por la unidad académica. Al momento 
de  diseñar  el  material  didáctico,  se  debe  tener  cuidado  de  conservar  la  forma,  la  estructura,  la 
orientación  y  la  calidad  de  la  asignatura;  se  toman  en  cuenta  los  objetivos,  las  estrategias  de 
aprendizaje, la organización de los contenidos de acuerdo a los lineamientos pedagógicos definidos 
en el diseño inicial. 

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A través de esta fase se vela por conservar la calidad del curso aun cuando se diseña para ofrecerlo en 
la  virtualidad,  tomando  en  cuenta  que  no  es  necesario  utilizar  exactamente  los  mismos 
procedimientos, materiales y estrategias didácticas que en la presencialidad. 

c) Desarrollo. Al contar con el diseño elaborado en la etapa anterior y de acuerdo a los lineamientos 
pedagógicos definidos en el diseño inicial, se procede en esta fase a preparar el material digital que 
será  dispuesto  en  la  plataforma  virtual.  Es  en  este  momento  que  se  realiza  el  proceso  de 
levantamiento  de  textos,  grabar  y  editar  los  recursos  de  audio  y  video,  diseñar  el  entorno  virtual 
auxiliado  de  lenguaje  de  programación  y  se  revisan  los  recursos  electrónicos  y  el  software 
especializado  para  apoyar  las  labores.  Paralelo  a  este  proceso,  se  realizan  las  pruebas  necesarias 
auxiliándose  de  simulaciones con  el objeto  de verificar  que tanto  los  enlaces como  la  información 
estén correctos. 

d)  Implementación.  Con  los  materiales  de  aprendizaje  escritos  y  las  páginas  Web  construidas,  se 
realiza la integración de los diseños elaborados en las fases anteriores y se hace el montaje de los 
mismos en la plataforma, bajo la estructura de navegación determinada previamente. Esta actividad 
incluye pruebas en línea de funcionamiento y se orienta al estudiante a trabajar en el nuevo entorno. 
En esta etapa los insumos incluyen el rol del docente como facilitador, los recursos de aprendizaje 
elaborados, el entorno de aprendizaje virtual en funcionamiento, los resultados de una prueba piloto 
del curso y la puesta en marcha del mismo y los demás elementos requeridos para la siguiente fase 
de evaluación. 

e)  Evaluación.  A  pesar  de  que  se  presenta  como  la  quinta  etapa  del  modelo,  la  evaluación  es  un 
componente integral en cada una de las fases anteriores. En ésta se tomarán en cuenta los parámetros 
de  la  evaluación  del  aprendizaje  de  los  estudiantes,  la  concepción  y  el  diseño  del  programa,  los 
materiales diseñados y la plataforma seleccionada. El modelo que se ha desarrollado para virtualizar 
las asignaturas es un proceso cíclico y posibilita el mejoramiento continuo del diseño de contenidos 
para  la  virtualidad,  retroalimentando  así  el  sistema  en  lo  referente  al  material  instruccional,  lo 
pedagógico, lo tecnológico y lo comunicacional. 

Debe destacarse que, en la etapa de desarrollo del diseño instruccional, al momento de elaborar las 
actividades  se  tiene  presente  que  las  competencias  en  los  estudiantes  se  cumplan  de  modo  que 
permitan  el  logro  de  los  resultados  del  aprendizaje  previsto.  Las  actividades  son  cuidosamente 
seleccionadas  de  forma  que  se  cumplan  con  los  objetivos  de  formación  propuestos  al  inicio  de  la 
asignatura. En consecuencia, a lo anterior, se espera que las estrategias didácticas adoptadas para 
trabajar en los entornos virtuales resulten fundamentales para la apropiación de los conocimientos 
en vista que de ellas dependerá el éxito o fracaso de la gestión del conocimiento. 

Debido a que los entornos de aprendizaje en línea son cambiantes, constantemente se debe estar 
revisando  las  diferentes  herramientas  que  van  surgiendo  a  fin  de  poder  adaptarlas  al  proceso  de 
enseñanza virtual y se debe de realizar una constante revisión de los contenidos digitales elaborados 
y del entorno de aprendizaje virtual. 

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Figura 5. Herramientas de colaboración para la difusión de contenidos educativos digitales. 

La incorporación de herramientas y aplicaciones Web de mayor utilización, trae muchos beneficios 
para la difusión de contenidos digitales y aprendizaje virtual, ya que a través del uso de Facebook, 
WhatsApp, SlideShare, Prezi, Youtube, Calameo, Issu, Dropbox, Google Drive, Skype entre otros y de 
una  plataforma  virtual  diseñada  para  el  estudio  de  las  asignaturas,  se  provee  de  los  elementos 
necesarios para  que el  estudiante pueda  expresarse por  sí  mismo, establecer  relaciones  con otros 
compañeros,  estar  activo  en  su  proceso  de  aprendizaje  y  atender  las  exigencias  propias  de  su 
formación. 

Con lo propuesto anteriormente se pretende cumplir con los tres niveles de apropiación de las TIC en 
los que se puede encontrar una práctica educativa sea parte de la idea de que las representaciones 
de los docentes determinan las decisiones que ellos toman con relación a su práctica pedagógica (con 
uso  o  sin  uso  de  TIC)  y  por  ende  impactan  sus  percepciones,  juicios  y  acciones  en  el  aula.  Estas 
representaciones  que  tienen  los  docentes  pueden  estar  supeditadas  a  su  formación  profesional, 
factores culturales y teorías personales relacionadas con el proceso de enseñanza‐ aprendizaje. 

1.3 TIPOS DE FORMATOS BÁSICOS PARA


CONTENIDOS DIGITALES
 

Cuando se habla de contenidos digitales se hace referencia al uso de diferentes medios o canales de 
expresión para comunicar algo, involucrando texto, audio, imagen, animación y/o vídeo. Aunque el 
término no se usa exclusivamente para referirse a contenidos que se generan o a los que se accede 
mediante los computadores, es en este ámbito donde ha tenido su mayor desarrollo. 

Es común que los computadores cuenten actualmente con el hardware apropiado para trabajar con 
multimedia,  lo que  incluye  monitores  de  alta resolución  y buena  definición  de  colores,  tarjetas  de 

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sonido y de video incorporados para reproducciones de alta calidad, lectores y quedamadores de CD 
y  DVD,  discos  duros  de  gran  capacidad  de  almacenamiento,  procesadores  y  memoria  RAM  de 
suficiente  capacidad  para  editar  texto,  imagen,  audio  y  video,  entre  otras  características. 
Adicionalmente  se  cuenta  con  una  amplia  variedad  de  software  especializado  para  la  creación  y 
reproducción de materiales multimedia, lo que ha generado a su vez una serie de formatos y codecs 
o  características  que  son  importantes  de  reconocer,  pues  esto  determina  el  programa  que  puede 
usarse para reproducir o modificar los archivos. Así, por ejemplo, al pensar en los tipos de formatos 
más populares para contenido digital tenemos: 

FORMATOS DE TEXTO DIGITAL 

Los procesadores o editores de texto permiten generar contenido de texto digital, esta herramienta 
ha cambiado la forma de producir textos y el procesador más utilizado en la actualidad es, sin duda, 
Word en alguna de sus versiones sin embargo por el formato y/o extensión existen una variedad de 
herramientas o aplicaciones, aunque los documentos de procesador pueden utilizarse para materiales 
auxiliares, ya que el docente (tutor) puede enviarlos directamente, sin procesamiento posterior, lo 
conveniente  es  pasar  todo  a  formato  de  distribución  común  como  PDF  o  similar.  Existen  varios 
programas gratuitos que permiten convertir un texto de Word en un documento PDF. 

• .txt este formato de texto se entiende como texto plano es el formato más básico de texto 
soportado por todos los editores de texto su contenido no permite la inclusión de otro 
contenido que no sea texto. 
• .rtf este formato de texto es uno de los primeros de texto enriquecido es decir permitir 
otro tipo de contenido como imágenes y es soportado por muchos editores de texto. 
• .doc(docx) es el formato de archivo del programa Word desarrollado por Microsoft. Al ser 
sencillo y muy documentado, permite la inclusión de otros contenidos como imágenes y 
es soportado por la mayoría de programas de edición de texto. 
• .html(htm)  formato  de  hipertexto  o  páginas  web  (denominado  código  HTML)  para  la 
definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre 
otros. Es un estándar a cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio WWW, 
las herramientas para este formato son muy variadas. 

FORMATOS DE IMAGEN DIGITAL 

Una imagen es una representación bidimensional que se puede almacenar en el computador de dos 
formas: como mapa de bits o como gráfico vectorial.  

Las imágenes de mapa de bits se almacenan como una sucesión de puntos de colores organizados en 
files y columnas. Cada punto de color es un píxel lo cual se define como la menor unidad que forma 
parte  de  una  imagen  digital.  Entre  más  píxeles  se  utilicen  para  almacenar  una  imagen,  mayor 
resolución tendrá y, con ello, mayores posibilidades de ver más detalles en la imagen. 

Por  tanto,  la  calidad  y  el  tamaño  del  archivo  de  una  imagen  de  mapa  de  bits  dependen  de  las 
dimensiones de la imagen, la resolución en píxeles, así como de la profundidad de color en bits. Este 
tipo de imágenes son utilizadas para almacenar fotografías o gráficos producidos.  
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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

A continuación, se  muestran  los  formatos de archivo más importantes para el  almacenamiento de 


imágenes de mapa de bits, y algunas características. 

• .bmp  es  el  formato  de  archivo  del  programa Paint  desarrollado  por Microsoft  e  IBM  a 
mediados de los ochenta. Al ser sencillo, muy documentado y gratuito (aunque privativo), 
es  soportado  por  la  mayoría  de  programas  de  edición  de  imágenes.  Aunque  permite 
almacenar una variedad de imágenes y con diferentes colores de profundidad, no utiliza 
algoritmos de compresión, ocupando mucho espacio en disco. 
• .jpg fue creado, a mediados de los ochenta, por el Joint Photographic Experts Group, como 
un estándar abierto para la codificación y compresión de fotografías con algo de pérdida 
de  calidad.  Por  la  buena  capacidad  de  compresión  con  la  menor  pérdida  de  calidad 
posible, es uno de los formatos más extendido para el almacenamiento de fotografías e 
imágenes. 
• .gif  es  un  formato  de  archivo  creado  por  CompuServe,  a  finales  de  los  ochenta,  para 
almacenar imágenes y animaciones simples de hasta 256 colores, utilizando el algoritmo 
de  compresión  sin  perdidas  LZW.  Estas  características  lo  hicieron  muy  popular  para  la 
creación de botones y banners en los primeros años de la web, cuando las conexiones a 
Internet eran de muy baja velocidad. 
• .png el Portable Network Graphics es un formato abierto y libre basado en un algoritmo 
de compresión sin pérdidas para el almacenamiento de imágenes de mapa de bits. Fue 
Desarrollado en 1995 para superar las limitaciones en el número de colores y de patentes 
del formato GIF. La especificación de este formato es mantenida por el Consorcio de la 
World Wide Web (W3C). 

Por  otro  lado,  las  imágenes  vectoriales  son  imágenes  digitales  formadas  por  objetos  geométricos 
independientes, cada uno de ellos definido por distintos atributos como la forma, posición, color, etc. 
Estas  características  le  dan  las siguientes ventajas:  las  imágenes  se pueden  ampliar  sin  que pierda 
calidad, por tanto, un dibujo se imprimirá igual de bien en una tarjeta de presentación, como en una 
gran valla publicitaría. Así, el tamaño de un archivo que contenga una imagen vectorial no depende 
de  sus  dimensiones  sino  de  la  cantidad  de  elementos  que  contenga.  Además,  permite  crear 
animaciones indicando la posición de los objetos geométricos, característica que hace que este tipo 
de imágenes sean utilizadas para realizar animaciones 3D.  

Los formatos de archivo más importantes para el almacenamiento de imágenes vectoriales son: 

• .svg es una especificación libre y abierta para almacenar imágenes vectoriales creada por 
el Consorcio de la World Wide Web (W3C) en 2001. Es el formato de archivo utilizado por 
Inkscape (software libre) y se puede abrir en una variedad de programas. 
• .swf es un formato de Adobe abierto y gratuito muy difundido en la actualidad, que puede 
contener  imágenes  de  mapas  de  bits  como  objetos.  Es  compilado  y  comprimido  para 
lograr archivos pequeños que se puedan cargar fácilmente en la web. 
• .odg es la extensión de OpenDocument para almacenar imágenes vectoriales, creada en 
2005 como una especificación libre y abierta. Es el formato de archivo utilizado por los 
programas de ofimática OpenOffice, LibreOffice y KOffice, todos softwares libres. 
• .cdr  es  una  extensión  de  archivo  que  maneja  el  programa  CorelDraw.  Es  un  formato 
cerrado y privativo. 

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• .ai es la extensión de archivo que maneja el programa de Adobe Ilustrator. Es un formato 
cerrado y privado. 

FORMATOS DE AUDIO DIGITAL 

Para comprender el tema de los formatos de audio digital es importante familiarizarse con algunos 
términos que dan cuenta de las características de este tipo de archivo. El audio digital es una secuencia 
de  bits  que  representa  una  onda  sonora,  y  que  se  obtiene  a  través  de  un  proceso  de  muestreo  y 
cuantificación de una señal eléctrica, la cual ha sido recibida, por ejemplo, a través de un micrófono o 
de la entrada auxiliar en un ordenador. 

Antes de ver algunos de los formatos más conocidos, es importante tener en cuenta si estos utilizan o 
no algoritmos de compresión. Un algoritmo de compresión se usa para suprimir datos o información 
no sensible o prioritaria para la reproducción de un archivo, con el objetivo de disminuir su tamaño o 
el  espacio  que  ocupa  en  el  disco  o  unidad  de  almacenamiento  de  información.  Esto  tiene  como 
consecuencia alguna pérdida en la calidad del audio.  

Entre los formatos de archivo más conocidos que no utilizan algoritmos de compresión, están: 

• .wav es un formato de audio digital sin compresión desarrollado por Microsoft y IBM en 
1991,  que  codifica  las  señales  a  través  de  PCM.  Debido  a  que  su  uso  es  gratuito  y  no 
presenta pérdidas, es muy utilizado para la edición profesional de audio en diversos tipos 
de sistema operativo, aunque tiene la limitación de ocupar mucho espacio en disco duro. 
• .aif o Audio Interchange File Format es un estándar de formato de audio co‐desarrollado 
por  Apple  en  1988.  Al  ser  un  formato  sin  compresión  es  utilizado  para  la  edición 
profesional de audio en equipos con sistema operativo Mac. 

Algunos de los formatos de archivo de audio que usan algoritmos de compresión, son: 

• .mp3 o MPEG‐2 Audio Layer III es un formato de compresión de audio digital desarrollado 
por el Moving Picture Experts Group en 1986, y que requiere del pago de una licencia para 
su uso. Este formato utiliza un algoritmo con pérdida con el cual logra un tamaño 11 veces 
menor  que  el  WAV,  aunque  los  parámetros  de  compresión  se  pueden  cambiar 
dependiendo de la calidad o del tamaño que se quiera lograr. Es el formato de archivo de 
audio estéreo con compresión más popular. 
• .aac o Advanced Audio Coding es un formato de audio digital con compresión, creado por 
el Moving Pictures Expert Group con un excepcional rendimiento y calidad (muy superior 
al MP3), y con soporte para sonido envolvente de 6 o más altavoces, razón por la cual se 
utiliza  para  la  transmisión  radio  y  televisión  digital  de  alta  calidad.  Este  formato  es 
utilizado en los iPods, iTunes y Nintendo DSI. 
• .ogg  es  un  contenedor  en  el  que  se  utiliza  el  codec  de  audio  Vorbis.  Este  codec  fue 
desarrollado abierto y libre por la Fundación Xiph.org en el año 2000, como reacción al 
cobro de regalías a una serie de proyectos de desarrollo de software libre por el uso del 
formato Mp3. Su calidad y rendimiento es comparable con el MP3 y el AAC, con la ventaja 
que su compresión es sin pérdidas. 

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• .ra es un formato de audio digital con máxima compresión creado por RealNetworks en 
1995,  que  ha  sido  ampliamente  utilizado  para  emitir  audio  por  Internet,  pues  la 
transmisión se realiza por paquetes y se adapta a las condiciones de ancho de banda del 
usuario. 
• .wma  o  Windows  Media  Audio  es  el  formato  de  compresión  de  audio  de  Microsoft, 
cerrado y privativo, que utiliza por defecto el reproductor Windows Media Player. 

FORMATOS DE VIDEO DIGITAL 

El video es una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento y que incluye sonido. 
Aunque en la actualidad todos los sistemas están migrando hacia el uso de formatos digitales, existen 
tres  ámbitos  claramente  diferenciados  de  uso:  la  televisión  digital  (terrestre  y  satelital),  el  video 
distribuido en discos compactos y el video en Internet. 

La Televisión Digital (DVT por su sigla en inglés) se refiere al conjunto de tecnologías de televisión 
para la transmisión y recepción de imagen y sonido a través de señales digitales, que además de tener 
numerosas  ventajas  técnicas,  abre  la  posibilidad  de  ofrecer  otros  servicios  a  los  usuarios.  En 
Norteamérica y parte de Centroamérica se ha adoptado el estándar ATSC; en Japón y Suramérica se 
ha adoptado el estándar ISDB; y en Europa, parte de Asia, parte de África y Colombia se ha adoptado 
el estándar DVB para la implementación digital terrestre. 

El Video Digital distribuido en Discos Compactos varía de acuerdo con el medio de soporte. Así, se 
tiene el Video CD (VCD) y el Súper Video CD (SVCD), el DVD y el Blu‐ray. 

En cuanto a los formatos de Video en Internet, estos tienen la particularidad de tener altos niveles de 
compresión  y  baja  resolución,  con  el  fin  de  lograr  tamaños  de  archivos  pequeños  para  facilitar  su 
intercambio.  Si  bien  cada  día  es  más  fácil  acceder  a  mejores  anchos  de  banda  para  su  acceso,  en 
muchos lugares este recurso sigue siendo limitado. 

En video digital es necesario diferenciar los codecs o algoritmos con los que se codifica una señal de 
video o de audio, y los contenedores donde se agrupan las señales codificadas. Algunos contenedores 
soportan diferentes codec para las señales de video y audio, mientras que otros no. Algunos de los 
codecs de video más comunes son: 

• DivX y Xvid son codecs de video comprimido basados en el entandar MPEG‐4 que tienen 
un  origen  común,  sin  embargo  Xvid  es  un  proyecto  libre.  Estos  codec  han  tenido  gran 
acogida porque permiten reducir el tamaño de películas para almacenarlas en un CD. 
• MPEG es un conjunto de estándares creados y patentados por el Moving Pictures Experts 
Group  para  la  compresión  de  video  con  una  pequeña  pérdida  de  calidad.  El  estándar 
MPEG‐1 ha sido utilizado para almacenar video en CD, el MPEG‐2 para almacenar video 
en  DVD  y  transmitir  televisión  digital,  y  el  MPEG‐4  para  transmitir  video  en  ancho  de 
banda reducido. 
• Theora  es  un  codec  libre  para  la  compresión  de  video  desarrollado  por  la  Fundación 
Xiph.org, y que se presenta como una alternativa a los codec producidos o derivados de 
MPEG.  Este  codec  es  el  preferido  por  todos  los  proyectos  de  Software  Libre  y  Código 

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Abierto, por eso es soportado de forma directa por los navegadores Firefox y Chrome, 
además de ser el codec por defecto para almacenar los videos del proyecto Wikipedia. 
• Windows Media Video (WMV) es un codec de video cerrado y privativo desarrollado por 
Microsoft a partir del estándar MPEG‐4. La última versión es conocida como VC‐1 y es 
utilizada para la televisión de alta definición. 
• RealVideo es el codec desarrollado y patentado por RealNetworks que más se utilizó para 
hacer  transmisiones  de  video por  Internet  en  la  segunda  mitad  de  los noventa,  por  su 
capacidad de compresión y la técnica de transmisión que utilizaba. Las actuales versiones 
de este codec tienen una calidad similar a DivX y Xvid. 

Además de los codec de video se tienen los formatos o contenedores, los cuales son especificaciones 
sobre la forma como se almacena una señal codificada de video y una señal codificada de audio en un 
archivo. Los más utilizados son: 

• .avi o Audio Video Interleave es un formato gratuito (aunque privativo) desarrollado por 
Microsoft en 1992. En este contenedor se puede utilizar los codec de video DivX, Xvid o 
Mpeg y los codec de audio MP3, AC3. 
• .flv o Flash Video es un contenedor de propietario, aunque gratuito es de Adobe, que se 
puede  incrustar  dentro  de  archivos  SWF.  Este  contenedor  soporta  una  variante  del 
estándar H. 263 y la especificación VP6 para el video. La codificación del audio se realiza 
con MP3. 
• .asf o Advanced Streaming Format es un formato creado por Microsoft para la transmisión 
de  video.  Aunque  se  puede  utilizar  cualquier  codec  de  video  y  audio,  es  común  la 
utilización del WMV para video y el WMA para audio. 
• .ogg es un contenedor abierto y libre de patentes, desarrollado por la Fundación Xiph.org 
para la transmisión de video comprimido. Este contenedor utiliza Theora como codec de 
video  y  uno  de  los  siguientes  codec  de  audio:  Vorbis  (propósito  general),  Speex  (voz 
humana) o FLAC (audio sin perdidas).  
• .3gp es un contenedor creado por el 3rd Generation Partnership Project para almacenar 
múltiples medios en teléfonos móviles. Permite almacenar video MPEG‐4 o H.263 y audio 
en AMR o AAC. 
• .mp4  es  un  contenedor  que  hace  parte  del  estándar  MPEG‐4.  En  este  contenedor  se 
puede utilizar el codec de audio MP3, AAC (.m4a) y los codec de video MPEG‐1, MPEG‐2 
y MPEG‐4 (.m4v). 

FORMATOS DE DIAGRAMAS O ESQUEMAS DIGITALES 

Hay muchos tipos de diagramas o esquemas digitales. Desde el más simple: unir dos elementos con 
una flecha, hasta complejos diagramas en tres dimensiones (representadas convencionalmente en el 
plano). Son los más comunes de los gráficos didácticos, para mencionar algunos diagramas técnicos 
que  se  usan  para  diferentes  áreas  o  profesiones  (mapas  conceptuales,  circuitos,  planificación, 
algoritmos,  bases  de  datos,  sistemas,  experimentos,  dramatizaciones,  planos,  infografías,  mapas, 
procesos numéricos, procesos, actividades, ilustraciones en general). 

Algunos formatos más conocidos y usados son: 

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• .vsd(vsdx) los archivos con este formato contienen datos de proyectos de diagramas de 
negocios: objetos visuales, flujos de información, texto, datos sobre fuentes importadas. 
Estos  proyectos  pueden,  por  ejemplo,  presentar  diagramas  de  procesos  y  trabajo,  así 
como redes, software, gráficos de empresas y modelos de bases de datos. El formato VSD 
es  exclusivo  del  programa  Visio,  los  proyectos  VSD  también  se  pueden  examinar  con 
Microsoft Visio Viewer. 
• .dia  de  la  aplicación  DIA,  este  formato  especial  de  archivos  .dia  permite  exportar  los 
resultados  a  los  formatos  más  populares  de  imágenes  y  diagramas,  incluyendo  por 
supuesto los .vdx de Visio. Funciona en Windows, GNU/Linux y Mac OS X. 
• .dwg  formato  de  archivo  de  dibujo  computarizado,  utilizado  principalmente  por  el 
programa  AutoCAD,  producto  de  la  compañía  AutoDesk,  los  archivos  DWG  también 
almacenan información de dibujo en tres dimensiones de forma vectorial. 
• .kml(kmz) aunque desarrollado para Google Earth, desde el año 2008 KML es estándar de 
la  OGC  (Open  Geospatial  Consortium)  también  es  muy  popular  y  ha  hecho  que  se  ha 
democratizado  mucho.  KML  significa  Keyhole  Markup  Language,  y  es  un  lenguaje  de 
marcado  basado  en  XML  para  representar  datos  geográficos  en  tres  dimensiones.  Un 
fichero KML contiene (marcas de lugares, imágenes, polígonos, modelos 3D, descripciones 
textuales, etc.) para Google Earth o cualquier otro software que implemente KML. 

FORMATOS DE PRESENTACIONES DIGITALES 

Las presentaciones digitales son un elemento importante en la educación para que el docente pueda 
ampliar y maximizar  su  potencial  de  creatividad al  poder  involucrar  en  los conceptos relacionados 
recursos como imágenes, sonidos, videos, documentos, hojas de cálculo, presentaciones, páginas de 
Internet  entre  otros,  esto  hace  de  este  tipo  de  contenido  sea  una  alternativa  interesante  para 
presentaciones como Power Point u OpenOffice. 

Algunos formatos de presentaciones digitales son: 

• .ppt(pptx)  es  un  formato  de  presentación  desarrollado  por  la  empresa  Microsoft  para 
sistemas operativos Windows, macOS y últimamente para Android y iOS. Viene integrado 
en  el  paquete  ofimático  llamado  Microsoft  Office.  Es  un  formato  diseñado  para  hacer 
presentaciones  con  texto  esquematizado,  así  como  presentaciones  en  diapositivas, 
animaciones  de  texto  e  imágenes  prediseñadas  o  importadas  desde  imágenes.  Se  le 
pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. 
• .pez  es  un  formato  de  presentaciones  para  explorar  y  compartir  ideas  sobre  un 
documento virtual basado en la informática en nube para la herramienta Prezi que es una 
aplicación de origen húngaro. La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, 
que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de 
presentación, en un espacio 2D, se utiliza como plataforma puente entre la información 
lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, 
ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se 
colocan  sobre  el  lienzo,  y  se  pueden  agrupar  en  marcos  que  se  designan  con  tamaño 
relativo  y  posición  entre  todos  los  objetos  de  la  presentación  además  de  cómo  se 
desplazarán, creando un mapa mental. 
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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

Con  este  recorrido  por  los  formatos  de  archivo  más  comunes  para  el  almacenamiento  digital  de 
imágenes, audio, video y otros se espera tener un mejor conocimiento a la hora de crear, editar y 
utilizar contenidos digitales para enriquecer la construcción del conocimiento. 

1.4 CRITERIOS PARA VALORAR HERRAMIENTAS DE


CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
 

Los criterios para la selección y evaluación de herramientas tecnológicas pensadas para la enseñanza 
deben  superar  los  presupuestos  teórico‐conceptuales  y  el  saber  específico  propio  del  área  que  se 
enseña; si bien, lo visible en la enseñanza es la técnica o el método que se utiliza, el énfasis se debe 
hacer en el ¿que enseñar?, ¿a quién se enseña?, ¿qué se aprende?, y ¿cómo se aprende? la pregunta 
no  debe  centrarse  en  el  cómo  utilizar  las  herramientas.  Lo  importante  es  partir  de  la  apropiación 
conceptual para sustentar el trabajo empírico en la educación, la relación tecnologías y educación, 
reflejada en las prácticas de enseñanza y aprendizaje, tiene que constituir una instancia que vaya más 
allá de lo instrumental y articularse con aspectos conceptuales y metodológicos que sustenten su uso 
y aplicación. 

Ahora bien, reconocida la importancia del uso pedagógico de las TIC desde una perspectiva educativa, 
también se deben considerar algunos aspectos técnicos a la hora de producir contenido educativo 
digital, es decir elementos que permitirán la optimización para su producción. Es importante precisar 
que los criterios pedagógicos y técnicos enunciados a continuación no son los únicos a tener en cuenta 
para la selección de una herramienta tecnológica. 

CRITERIOS PEDAGÓGICOS 

Posiblemente, una de las ideas que justifica la presencia de las TIC en las aulas virtuales es el acceso 
ilimitado  a una amplia gama de información y  a múltiples contenidos de enseñanza y aprendizaje, 
aunque  no  todos  estos  contenidos  que  circulan  sean  utilizados  con  fines  educativos.  Estas 
concepciones  deben  llevar  a  una  reflexión  crítica  que  indague  acerca  de  la  necesidad  de  formar 
docentes y estudiantes en el uso de estrategias de búsqueda, selección, identificación y evaluación de 
la  información,  ya  que  hablar  de  un  cambio  tecnológico  no  es  suficiente  para  producir 
transformaciones, es importante que se produzca también un cambio de mentalidad hacia el uso de 
los recursos.  

Pensar en la relación TIC y educación requiere por parte de quien enseña un conocimiento técnico, 
conceptual,  didáctico  y  pedagógico,  además  de  un  amplio  dominio  de  su  saber  específico.  No 
obstante, esta relación debe ir más allá de la capacitación y el uso eficaz de las herramientas; su uso 
debe  partir  de  un  análisis  crítico  y  reflexivo.  A  continuación,  se  presentan  algunos  criterios 

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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

pedagógicos a tener en cuenta para la selección de herramientas tecnológicas que serán utilizadas en 
el diseño de contenidos educativos digitales. 

• Participación. Las tecnologías deben constituirse en herramientas para generar debates 
al igual que, estimular la participación e interacción entre los usuarios, y la discusión sobre 
temáticas de interés. Es por ello que, el reto para los educadores en el mundo actual es 
incluir nuevas alfabetizaciones digitales en sus prácticas de enseñanza, de modo que se 
establezcan conexiones entre los espacios de aprendizaje, dado que los estudiantes están 
inmersos en una cultura del uso de redes sociales para comunicarse, publicar fotografías, 
vídeo,  etc.  Es  así  como  la  educación  ha  de  privilegiar  estrategias  que  fomenten  la 
participación, el diálogo y la discusión a través del uso de las TIC, pues se han convertido 
en herramientas básicas en la construcción de una sociedad moderna. La producción de 
recursos educativos debe dar lugar a la posibilidad de trabajo colaborativo, no solo entre 
estudiantes  usuarios,  sino  también  entre  docentes  creadores,  permitiendo  la 
consolidación  de  comunidades  que  intercambian  y  colaboran  en  el  diseño  de  dichos 
contenidos,  esto fortalece  la  colaboración y  la  participación.  En  este criterio, se deben 
tener en cuenta, al momento de evaluar y seleccionar una herramienta, aspectos como: 
‐ La herramienta permite la participación en comunidades de aprendizaje. 
‐ Es posible compartir los conocimientos adquiridos entre los usuarios que utilizan el 
contenido educativo digital. 
‐ La herramienta facilita el trabajo colaborativo. 
‐ La  herramienta  permite  alojar  los  objetos  diseñados  en  un  sitio  web,  para 
compartirlos con otros usuarios. 
 
• Interacción.  Las tecnologías utilizadas  para  la  producción,  difusión  y comunicación  son 
importantes,  puesto  que  en  la  configuración  de  los  modos  de  representación  se  dan 
patrones  específicos  de  interacción  y  de  producción  de  conocimientos  pedagógicos  y 
curriculares.  La  interacción  del  maestro  con  los  estudiantes  y  la  inmaterialidad  de  los 
modos en que se presentan los contenidos educativos se configuran como entramados 
inextricables con sus historias sociales y culturales, lo cual da forma a la producción del 
conocimiento  educativo.  Además,  es  importante  mencionar  que,  los  contenidos 
educativos  diseñados  con  el  apoyo  de  tecnologías  deben  permitirle  al  usuario  la 
interacción, modificándolo, transformándolo en conocimientos y navegándolo de forma 
multilineal.  En  este  criterio,  se  deben  tener  en  cuenta,  al  momento  de  evaluar  y 
seleccionar una herramienta, aspectos como: 
‐ El usuario puede navegar e interactuar con el contenido presentado. 
‐ La herramienta se adapta a los propósitos de aprendizaje seleccionados para el diseño 
y creación de contenidos educativos digitales. 
‐ Los  contenidos  de  enseñanza  se  pueden  presentar  de  forma  dinámica,  amigable  e 
interactiva. 
 
• Creación  de  contenidos.  Crear  contenidos  digitales  implica  el  dominio  de  habilidades 
propias de  la alfabetización digital, y adaptar las  habilidades de cada ser humano a un 
medio  evocador,  que  implica  el  dominio  de  las  ideas,  aspecto  que  va  más  allá  de  las 

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pulsaciones de teclado. Por esta razón es importante enseñar y aprender cómo utilizar y 
crear  contenidos  desde  una  perspectiva  crítica,  y  generar  espacios  educativos  que 
permitan conectar a los estudiantes con el conocimiento, el aprendizaje y la cultura. En 
este sentido, se plantea la importancia de sacar provecho a las herramientas tecnológicas 
y afirmar que ayudar a los estudiantes para que se conviertan en mejores pensadores y 
en mejores aprendices, necesitamos comprender y valorar que la verdadera riqueza de 
las  tecnologías  digitales  reside  en  que  no  sean  concebidas  como  tecnologías  de  la 
información, sino más bien como tecnologías para el diseño y la creación. A continuación, 
se presentan algunos aspectos a tener en cuenta al evaluar y seleccionar una herramienta 
para la producción de contenidos digitales: 
‐ Permite la creación de contenidos hipertextuales e hipermediales (con una estructura 
no lineal). 
‐ La  herramienta  favorece  el  diseño  de  materiales  en  los  que  es  posible  contrastar 
contenidos, trabajar entre pares y evaluar fuentes de información. 
‐ Favorece el diseño de contenidos utilizando diferentes fuentes de información. 
‐ La herramienta permite al usuario la creación de contenidos asequibles para cualquier 
tipo de persona (necesidades educativas especiales). 
 
• Acceso a la Información. Ante la convergencia de tecnologías en la sociedad, la educación 
no puede permanecer ajenas las exigencias que demanda el medio y la importancia de 
acceder  al  conocimiento  mediante  diversos  lenguajes.  Por  lo  tanto,  es  necesario 
considerar la alfabetización digital como una clave para facilitar aprendizajes significativos 
que permitan la comprensión y reflexión crítica acerca de los contenidos que circulan en 
los  medios  y  que  además  proporcionan  nuevas  formas  de  opinión,  expresión  y 
representación de las ideas, al igual que la comprensión de la información en diferentes 
formatos. Los siguientes aspectos serán tenidos en cuenta al momento de seleccionar la 
herramienta. 
‐ La herramienta permite que el usuario acceda a la información a través de diferentes 
sentidos (visual y auditivo). 
‐ Se puede acceder al contenido educativo digital a través de diferentes dispositivos 
(celular, tablet, pc). 
‐ La  herramienta  permite  la  incorporación  de  recursos  como  audio,  video,  imagen  y 
texto para presentar la información. 
‐ La herramienta permite el acceso a la información para cualquier tipo de público. 
 
• Evaluación  y  seguimiento  al  usuario.  La  evaluación  debe  tomarse  en  cuenta  como  un 
proceso  continuo  e  integral,  cuyo  objetivo  es  valorar  los  logros  del  estudiante  en  la 
adquisición del aprendizaje. En este sentido, el propósito de la evaluación debe enfocarse 
en  fomentar  la  auto‐reflexión  respecto  a  los  usos  de  las  herramientas  para  la 
alfabetización. Los autores plantean que, los cambios basados en la evaluación deben ir 
más allá de los factores intrínsecos del trabajo que cada estudiante realiza; estos cambios 
incluyen  el  diálogo,  la  reflexión,  la  investigación,  la  construcción  del  conocimiento,  la 
promulgación de identidad y el sentido de pertenencia. Al seleccionar una herramienta 
para la creación de contenidos digitales se tendrán en cuenta los siguientes aspectos: 
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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

‐ La herramienta seleccionada permite diseñar estrategias de evaluación que lleven al 
estudiante a reflexionar sobre su proceso de aprendizaje. 
‐ La herramienta permite la evaluación a través actividades enfocadas en la resolución 
de problemas. 
‐ La herramienta permite hacer un seguimiento continuo al aprendizaje del estudiante. 
‐ La herramienta permite al usuario autoevaluar su proceso de aprendizaje. 

CRITERIOS TÉCNICOS 

A  continuación,  se  presentan  algunas  pautas  de  orden  técnico  a  tener  presentes  al  momento  de 
seleccionar  o  evaluar  una  herramienta  tecnológica  como  apoyo  al  proceso  de  enseñanza  y  de 
aprendizaje,  a  saber:  Funcionalidad,  Autoría,  Portabilidad,  Usabilidad  y  Soporte  técnico  y 
mantenimiento de la herramienta a evaluar. 

 Autoría. Identifica la organización o comunidad que soporta la herramienta y la licencia de 
uso con los siguientes aspectos. 
‐ Creador: Identifica quién es el autor intelectual y la confiabilidad del sitio donde esta 
publicada  la  herramienta.  Se  sugiere  seleccionar  herramientas  construidas  por 
instituciones  educativas, organismos  gubernamentales  o  internacionales,  empresas 
reconocidas  en  el  área  disciplinar  del  objeto  de  la  herramienta  o  comunidades  de 
software libre. 
‐ Tipo de licencia: Indica si la herramienta es de libre uso o se debe pagar por ella. Es 
necesario verificar si la herramienta está licenciada como GPL o si es comercial; en 
este último caso se debe identificar si ofrece una versión trial, bien sea para usar por 
un tiempo o con limitación en el uso de las funcionalidades. 
‐ Reconocimiento  de  la  herramienta:  Hace  referencia  a  las  recomendaciones  o 
publicaciones positivas en sitios web confiables (portales de instituciones educativas, 
organismos gubernamentales, centros de innovación, entre otros). 
 
 Portabilidad.  Capacidad  que  tiene  la  herramienta  tecnológica  para  ser  ejecutada  en 
diferentes sistemas operativos (Windows, Linux, Android, Mac u otro) y la forma en que los 
productos generados pueden ser llevados a otras aplicaciones. Las características a tomar en 
cuenta son: 
‐ Facilidad de instalación: Hace referencia a la disponibilidad de los insumos necesarios 
para la instalación de la herramienta, entre ellos se encuentran la fácil ubicación de 
los  archivos  de  instalación,  acceso  a  la  documentación  para  la  instalación, 
especificación de otras aplicaciones necesarias para el correcto funcionamiento de la 
herramienta, entre otros. 
‐ Adaptabilidad: Capacidad de la herramienta de trabajar en diferentes entornos (web, 
móvil, escritorio) y sistemas operativos. 
‐ Uso  de  los  productos  generados  con  la  herramienta:  Capacidad  de  compartir  el 
producto  construido  con  otras  herramientas  o  plataformas  tecnológicas  de  forma 
efectiva (con una mínima o nula pérdida de su valor o funcionalidad). En este se deben 

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identificar las formas en las cuales pueden ser utilizados los productos construidos, 
bien sea porque permiten generarlos y descargarlos en un formato específico para 
utilizarlos en otros programas, embeberlos en un sitio web o compartirlos a través de 
una red social. 
 
 Usabilidad.  La  accesibilidad  no  se  debe  confundir  con  la  usabilidad,  aunque  tengan  una 
estrecha relación. Ambos mejoran la efectividad, la eficacia y la satisfacción de los usuarios, 
pero mientras que la accesibilidad de un lugar en la web tiende a asegurar que no se excluye 
a nadie de ese sitio web, la usabilidad se centra en mejorar la satisfacción de todos los usuarios 
del lugar. 
‐ Diseño  de  la  interfaz:  La  presentación  gráfica  de  la  herramienta  es  agradable,  el 
entorno de trabajo de la herramienta permite una fácil navegación y ubicación de los 
elementos que la conforman. 
‐ Facilidad de aprendizaje: Indica la manera en que los nuevos usuarios interactúan y 
comprenden las funcionalidades que ofrece la herramienta, es decir, si es sencilla e 
intuitiva al usar. 
‐ Flexibilidad:  Hace  referencia  a  las  opciones  que  ofrece  la  herramienta  para 
personalizarla y configurarla a las necesidades del usuario. 
‐ Accesibilidad:  Capacidad  de  la  herramienta  para  que  sea  accesible  a  personas  con 
necesidades educativas especiales. 
 
 Soporte y mantenimiento. Hace énfasis en las funcionalidades ofrecidas por el sistema para 
la  conservación  y  almacenamiento  seguro  de  la  información,  además  del  servicio 
proporcionado una vez que ha sido implantado. 
‐ Medio de soporte: Existe un espacio para contactar a los creadores de la herramienta 
con el fin de reportar inconvenientes con la misma. 
‐ Soporte: Se identifica un equipo de soporte y mantenimiento (comunidad en general) 
que se ocupa de actualizar la herramienta. 
‐ Actualización: Hace referencia a la fecha en la cual se generó la última versión de la 
herramienta y a si se encuentran disponibles las diferentes versiones o actualizaciones 
con su respectiva fecha. 

Es importante precisar que según el tipo de herramienta a evaluar es posible identificar características 
propias  que  no  están  contempladas  en  los  criterios  sugeridos.  No  obstante,  el  docente  tiene 
autonomía para hacer modificaciones (agregar o quitar criterios) según su contexto. Si esto ocurre, se 
debe tener en cuenta que al momento de llevarlo al instrumento de valoración se deben reorganizar 
los puntajes asignados dentro de la categoría respectiva, para que se conserve el valor inicialmente 
establecido. Por ejemplo, si se requiere una herramienta para el tratamiento de imágenes es posible 
que sea importante la funcionalidad para compartir el producto generado con ésta en una red social 
o que permita descargarlos al equipo para publicarlos en otra plataforma. Otro ejemplo sería si se 
requiere presentar contenido gráficamente. Un criterio a evaluar sería la Capacidad multimedia,  la 
cual permite identificar los mecanismos ofrecidos por la herramienta para incluir archivos gráficos, 
audio o video. 
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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

DATOS VISUALES
 

Figura 1. Objetos de aprendizaje tradicional ……………………………………………………..……………………………….5 

Figura 2. Contenidos educativos digitales ….……………………………………………………..……………………………….5 

Figura 3. Líneas de trabajo para la construcción de contenidos digitales …………………………….…………….7 

Figura 4. Fases para la construcción de contenidos educativos digitales …………………..………………………9 

Figura  5.  Herramientas  de  colaboración  para  la  difusión  de  contenidos  educativos  digitales 
…………………..……………………………………………………………………………………………………………………………………11 

 
 
 

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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 
 
 

CONCLUSIONES
 

Los  contenidos  digitales  son  una  herramienta  novedosa  que  posibilita  procesos  de  enseñanza‐
aprendizaje más dinámicos e innovadores. 

Se concluye que los contenidos digitales son el futuro de la educación, y tanto para el docente (que 
les permite y facilita la labor de aprendizaje hacia sus alumnos) como para el propio estudiante que le 
estimula y le permite desarrollar y favorecer el aprendizaje autónomo) son aspectos que sin ninguna    
duda  convierten  a  estas  herramientas  en  elementos  esenciales  para  la  mejora  continua  en  los 
procesos de enseñanza‐aprendizaje que tienen lugar dentro de la educación virtual. 

Sin    duda, los    contenidos    educativos    digitales    son elementos esenciales en el proceso de 
integración de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación, en la medida 
que sin ellos difícilmente se pueden implantar métodos pedagógicos que integren plenamente el uso 
de las tecnologías. No parece posible avanzar en este proceso si no se plantean nuevos objetivos en 
el horizonte. 

¿Y tú qué conclusiones interpretas de este documento? 

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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores 
 

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