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M. Sc. Lic. Marco Antonio Ameller Flores
TABLA DE CONTENIDO
Introducción ............................................................................................................................................ 3
1.1 Contenidos digitales .......................................................................................................................... 4
1.2 Creación de contenidos digitales ...................................................................................................... 6
1.3 Tipos de formatos básicos para contenidos digitales ..................................................................... 11
1.4 Criterios para valorar herramientas de contenidos educativos digitales ....................................... 18
Datos visuales ....................................................................................................................................... 23
CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 24
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INTRODUCCIÓN
La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el entorno educativo, está
suponiendo una transformación en dicho contexto.
Más allá de la presencia de herramientas como: ordenadores, pizarras digitales, conexión a internet,
plataformas, etc. lo realmente interesante son los procesos de optimización e innovación que el uso
de este tipo de recursos puedan generar en la planificación, organización, coordinación, colaboración
y comunicación en la educación.
Centrándonos específicamente en el desarrollo de los procesos de enseñanza‐aprendizaje en el aula
sea virtual o no, se requiere la presencia y uso de contenidos digitales, que precisamente dotarán de
estructura y contenidos a las actividades a desarrollar a través de las TIC.
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El empleo de las TIC, en particular la computadora e internet son herramientas que contribuyen al
desarrollo de las habilidades asociadas al pensamiento. Las TIC propician el aprendizaje autónomo, la
observación, la exploración y la búsqueda, la comparación, la toma de decisiones, y una serie de
operaciones mentales. Además, incentivan el trabajo colaborativo con otros en tiempo real
(sincrónica) y en tiempo diferido (asincrónica). Además de estos beneficios que ofrecen las TIC, existen
otras posibilidades que los docentes pueden aprovechar a través de diseños didácticos.
Una de las formas de aprovechar los beneficios que brindan las TIC es a través de los objetos de
aprendizaje o contenidos educativos digitales. Los contenidos educativos digitales se definen como el
conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito
educativo. Su estructura interna está compuesta por: contenidos teóricos, actividades de aprendizaje
y de evaluación. Asimismo, deben tener una estructura de información externa (metadato) que facilite
su almacenamiento, identificación y recuperación. Estos objetos de aprendizaje se pueden almacenar
en un banco de objetos de aprendizaje que puede ser compartido por diferentes instituciones, ya que
son contenidos digitales almacenados en un servidor compartido.
Estos contenidos digitales enriquecen el trabajo del docente y le permite acceder a materiales de
calidad. Asimismo, provee la oportunidad para organizar y hacer visible el material educativo existente
en las instituciones educativas y de compartirlo entre los diferentes profesores.
Por otra parte, una característica importante de los contenidos educativos digitales es que son
reutilizables, ello significa que el docente puede usarlo el número de veces que desee, ya que el
material siempre estará disponible. Asimismo, inserta en su diseño y estructura, el uso de las TIC, a
través de la creación de ejercicios, recursos, medios, que promuevan el aprendizaje de los estudiantes.
Los contenidos educativos digitales resultan una herramienta que motiva a los estudiantes a aprender,
pues presentan la información y los contenidos de una manera diferente a la tradicional.
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Figura 1. Objetos de aprendizaje tradicional.
Se entiende por contenidos digitales los materiales interactivos que integran elementos icónicos,
visuales, auditivos y audiovisuales, que permiten ser utilizados por el profesor según sus necesidades
docentes y posibilitan al alumno explorar y manipular la información de forma creativa, atractiva y
colaborativa.
Figura 2. Contenidos educativos digitales.
De este modo, es posible aprovechar las posibilidades que ofrece la tecnología actualmente para el
desarrollo de contenidos educativos realmente atractivos y adaptados a las necesidades de nuestros
destinatarios, que pertenecen a una sociedad y a un mundo esencialmente digital, como se muestra
en la Figura 2 no solo se extiende en variedad, su disponibilidad y almacenaje se encuentra en la nube
o internet.
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Dadas las características de la formación online, las dificultades que conlleva y las particularidades de
los estudiantes que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudarle a
construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de
relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. Esto es aplicable, de manera
similar, a los procesos formativos con TIC.
Con respecto al papel que juegan los contenidos digitales en el proceso de enseñanza‐aprendizaje,
actualmente los contenidos digitales representan una base fundamental a la hora de estructurar las
actividades docentes.
Una de las ventajas con el uso contenidos digitales en las TIC, es el constante contacto con contenidos
multimediales, los cuales enriquecen la experiencia de acceso y producción de información
permitiendo moverse entre textos, imágenes, videos, animaciones y sonidos. Pero los productos o
servicios multimedia tienen una característica adicional, además de integrar el uso de diversos
soportes y formatos para la transmisión de conocimiento, facilitan la interacción del usuario con los
contenidos a través de una navegación y búsqueda intuitiva. De esta manera, quien accede a la
información decide qué quiere ver y en qué orden, construyendo una ruta propia para moverse a
través de la información. En este sentido, rompe el esquema lineal del texto escrito.
Quizá hoy esto no suene nuevo, tanto que no es posible pensar en algunos artefactos sin esta
característica, como ocurre con los computadores. Estos artefactos se han involucrado en diversas
tareas cotidianas, brindando nuevas experiencias de interacción entre sus usuarios y los contenidos
digitales que soporta. Particularmente, la educación ha encontrado en este tipo de contenidos un
instrumento muy poderoso para una enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y
la experimentación. Sin embargo, este modelo de pedagogía activa no se da únicamente a través del
acceso y uso de este tipo de contenidos, requiere nuevos enfoques y posturas para pensar y
desarrollar situaciones de aprendizaje donde se involucren los distintos componentes mencionados.
Fomentar el uso de los contenidos digitales en la educación debe venir de la mano con un entorno
renovado en cuanto a los métodos pedagógicos y del medio educativo, lo que pasa por la necesidad
de repensar la planeación institucional. Lo contrario puede desencadenar en espejismos sobre cómo
un atractivo material motiva al estudiante y produce mejores aprendizajes, sin que eso sea lo que está
ocurriendo realmente.
Para trabajar con los diferentes formatos se requiere aprender a utilizar algunas herramientas que
faciliten el proceso de creación o elaboración y edición de estos recursos, sea para usarlos como una
unidad en sí mismos, o como insumos para construir otros materiales. Para ello, como un primer
acercamiento para familiarizarse con esta posibilidad de ser productores de información digital, es
importante reconocer y utilizar algunos programas centrados en la elaboración y edición de texto,
imágenes, sonidos y video, pensando en que puedan ser aprovechados para la construcción de
contenidos digitales.
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LÍNEAS DE TRABAJO PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
Con el objeto de construir los diferentes contenidos digitales muchas universidades siguen las
siguientes cuatro líneas de trabajo.
Líneas de
tr
Figura 3. Líneas de trabajo para la construcción de contenidos digitales.
a) Programas educativos
Los programas educativos deben proponer el uso de herramientas de diseño y del desarrollo de
contenidos digitales que pueden utilizarse en contextos semipresenciales. Para ello se requiere una
metodología innovadora para transformar las asignaturas presenciales a virtuales que se adhieran al
programa del curso. Es en este sentido se propone a las universidades:
• Implementar nuevas estrategias de enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje, con
el objeto de apoyar los procesos educativos de la universidad.
• Utilizar herramientas gratuitas existentes para la elaboración de contenido educativo
digital.
• Capacitar a los docentes en el uso de las herramientas gratuitas para la creación de
asignaturas en las diferentes unidades académicas, vinculando este programa a la
implementación de una red de desarrolladores de asignaturas virtuales.
• Generar asignaturas virtuales debidamente registradas y con los derechos de autor para
el docente y el uso de la propiedad intelectual.
La Universidad debe brindar con este programa una perspectiva metodológica e innovadora para el
trabajo en la presencialidad orientado hacia la virtualidad y que debe ser ajustado a las necesidades
propias de las diversas unidades académicas de la institución.
El docente debe estar constantemente capacitándose en la utilización de las herramientas y
aplicaciones para generar contenido digital que se puedan distribuir por entornos virtuales de
aprendizaje que pueden considerarse como una alternativa para que los estudiantes aprendan a
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gestionar su propio aprendizaje, y de esa forma, desarrollar las habilidades de alfabetización
necesarias para utilizar las nuevas tecnologías en una sociedad que cambia rápidamente.
b) Gestión de proyectos
La gestión de proyectos virtuales está enmarcada dentro del plan de virtualización de las asignaturas
presenciales y se pretende fomentar la construcción de contenidos virtuales de las diferentes
asignaturas que se ofrecen. Este plan persigue, por tanto, la actualización constante de la planta
docente en los entornos virtuales de aprendizaje.
En esta categoría se contemplan todos aquellos proyectos relacionados a la virtualización de las
asignaturas presenciales con el objeto de convertir los contenidos de las asignaturas que conforman
las mallas curriculares de las diferentes carreras con a fin de ofrecerlas en forma semipresencial.
De igual forma dentro de esta línea de trabajo se tiene una serie de capacitaciones dirigidas a los
docentes cuyo objetivo es contribuir a que los participantes desarrollen las competencias necesarias
para incorporar el uso de las herramientas para contenidos digitales en sus actividades académicas
como mecanismo para lograr un desempeño más efectivo y acorde al desarrollo tecnológico actual.
c) Construcción de contenidos educativos digitales
Dentro de esta línea de trabajo se tiene contemplada la construcción de los contenidos digitales
tomando como base el material que los docentes tienen elaborado para impartir las clases
presenciales de acuerdo a los lineamientos pedagógicos definidos en el diseño inicial. Para la
producción de materiales de forma atractiva y motivadora, y a su vez reforzados con elementos
interactivos que la multimedia ofrece, para favorecer la adquisición de los conocimientos a través de
la utilización de las herramientas gratuitas.
Debido a que los entornos en línea son cambiantes se debe estar constantemente a la vanguardia de
las diferentes aplicaciones Web que se producirán para adaptarlas al proceso de enseñanza virtual y
se debe de realizar una constante revisión de los materiales digitales elaborados y del entorno de
aprendizaje virtual. La construcción de contenidos educativos digitales se realiza tomando en cuenta
la naturaleza de cada una de las asignaturas.
d) Plataforma educativa
• Interacción flexible entre docentes y estudiantes a través de foros, chats, compartir
archivos, anuncios, grupos, tareas, wikis, encuestas, notas personales, redes sociales,
glosarios, entre otros.
• Una interfaz de contenido muy limpia, lo que hace que el estudiante no se distraiga tan
fácilmente.
• Seguimiento de actividades y usuarios mediante informes gráficos.
• Manejo de actividades tanto sincrónicas como asincrónicas.
• Permita crear y subir audio y el manejo de videoconferencias.
• Facilidad para crear contenidos y utilización de diversas aplicaciones.
• Que permita realizar una copia de seguridad del curso y administrar encuestas.
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METODOLOGÍA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
Una metodología que se propone para la construcción de contenidos educativos digitales presenta
una serie de procedimientos sistemáticos a fin de que el producto final cumpla con los objetivos
de formación y aprendizaje trazados en cada asignatura. Para este diseño se ha tomado en
consideración que el diseño y producción de contenidos digitales debe comprender en términos
generales cinco fases: a) Análisis; b) Diseño pedagógico; c) Desarrollo d) Implementación; d)
Evaluación.
Figura 4. Fases para la construcción de contenidos educativos digitales.
a) Análisis. En esta fase se examinan los diversos recursos disponibles que el docente posee como lo
es el programa de la asignatura el cual incluye los objetivos de aprendizaje del curso, las competencias
a adquirirse, los contenidos, las actividades a desarrollar, bibliografía, la jornalización de las clases y el
material desarrollado físicamente por el docente (como notas, folletos, diapositivas, videos, entre
otros). Estos elementos constituyen la materia prima para diseñar instruccionalmente el curso para la
virtualidad. Esta información se planificará de forma adecuada el proceso de diseño y los recursos que
se utilizarán.
b) Diseño. En esta etapa se desarrollan las unidades de aprendizaje que conforman una asignatura y
para ello se utiliza un diseño que ha sido previamente avalado por la unidad académica. Al momento
de diseñar el material didáctico, se debe tener cuidado de conservar la forma, la estructura, la
orientación y la calidad de la asignatura; se toman en cuenta los objetivos, las estrategias de
aprendizaje, la organización de los contenidos de acuerdo a los lineamientos pedagógicos definidos
en el diseño inicial.
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A través de esta fase se vela por conservar la calidad del curso aun cuando se diseña para ofrecerlo en
la virtualidad, tomando en cuenta que no es necesario utilizar exactamente los mismos
procedimientos, materiales y estrategias didácticas que en la presencialidad.
c) Desarrollo. Al contar con el diseño elaborado en la etapa anterior y de acuerdo a los lineamientos
pedagógicos definidos en el diseño inicial, se procede en esta fase a preparar el material digital que
será dispuesto en la plataforma virtual. Es en este momento que se realiza el proceso de
levantamiento de textos, grabar y editar los recursos de audio y video, diseñar el entorno virtual
auxiliado de lenguaje de programación y se revisan los recursos electrónicos y el software
especializado para apoyar las labores. Paralelo a este proceso, se realizan las pruebas necesarias
auxiliándose de simulaciones con el objeto de verificar que tanto los enlaces como la información
estén correctos.
d) Implementación. Con los materiales de aprendizaje escritos y las páginas Web construidas, se
realiza la integración de los diseños elaborados en las fases anteriores y se hace el montaje de los
mismos en la plataforma, bajo la estructura de navegación determinada previamente. Esta actividad
incluye pruebas en línea de funcionamiento y se orienta al estudiante a trabajar en el nuevo entorno.
En esta etapa los insumos incluyen el rol del docente como facilitador, los recursos de aprendizaje
elaborados, el entorno de aprendizaje virtual en funcionamiento, los resultados de una prueba piloto
del curso y la puesta en marcha del mismo y los demás elementos requeridos para la siguiente fase
de evaluación.
e) Evaluación. A pesar de que se presenta como la quinta etapa del modelo, la evaluación es un
componente integral en cada una de las fases anteriores. En ésta se tomarán en cuenta los parámetros
de la evaluación del aprendizaje de los estudiantes, la concepción y el diseño del programa, los
materiales diseñados y la plataforma seleccionada. El modelo que se ha desarrollado para virtualizar
las asignaturas es un proceso cíclico y posibilita el mejoramiento continuo del diseño de contenidos
para la virtualidad, retroalimentando así el sistema en lo referente al material instruccional, lo
pedagógico, lo tecnológico y lo comunicacional.
Debe destacarse que, en la etapa de desarrollo del diseño instruccional, al momento de elaborar las
actividades se tiene presente que las competencias en los estudiantes se cumplan de modo que
permitan el logro de los resultados del aprendizaje previsto. Las actividades son cuidosamente
seleccionadas de forma que se cumplan con los objetivos de formación propuestos al inicio de la
asignatura. En consecuencia, a lo anterior, se espera que las estrategias didácticas adoptadas para
trabajar en los entornos virtuales resulten fundamentales para la apropiación de los conocimientos
en vista que de ellas dependerá el éxito o fracaso de la gestión del conocimiento.
Debido a que los entornos de aprendizaje en línea son cambiantes, constantemente se debe estar
revisando las diferentes herramientas que van surgiendo a fin de poder adaptarlas al proceso de
enseñanza virtual y se debe de realizar una constante revisión de los contenidos digitales elaborados
y del entorno de aprendizaje virtual.
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Figura 5. Herramientas de colaboración para la difusión de contenidos educativos digitales.
La incorporación de herramientas y aplicaciones Web de mayor utilización, trae muchos beneficios
para la difusión de contenidos digitales y aprendizaje virtual, ya que a través del uso de Facebook,
WhatsApp, SlideShare, Prezi, Youtube, Calameo, Issu, Dropbox, Google Drive, Skype entre otros y de
una plataforma virtual diseñada para el estudio de las asignaturas, se provee de los elementos
necesarios para que el estudiante pueda expresarse por sí mismo, establecer relaciones con otros
compañeros, estar activo en su proceso de aprendizaje y atender las exigencias propias de su
formación.
Con lo propuesto anteriormente se pretende cumplir con los tres niveles de apropiación de las TIC en
los que se puede encontrar una práctica educativa sea parte de la idea de que las representaciones
de los docentes determinan las decisiones que ellos toman con relación a su práctica pedagógica (con
uso o sin uso de TIC) y por ende impactan sus percepciones, juicios y acciones en el aula. Estas
representaciones que tienen los docentes pueden estar supeditadas a su formación profesional,
factores culturales y teorías personales relacionadas con el proceso de enseñanza‐ aprendizaje.
Cuando se habla de contenidos digitales se hace referencia al uso de diferentes medios o canales de
expresión para comunicar algo, involucrando texto, audio, imagen, animación y/o vídeo. Aunque el
término no se usa exclusivamente para referirse a contenidos que se generan o a los que se accede
mediante los computadores, es en este ámbito donde ha tenido su mayor desarrollo.
Es común que los computadores cuenten actualmente con el hardware apropiado para trabajar con
multimedia, lo que incluye monitores de alta resolución y buena definición de colores, tarjetas de
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sonido y de video incorporados para reproducciones de alta calidad, lectores y quedamadores de CD
y DVD, discos duros de gran capacidad de almacenamiento, procesadores y memoria RAM de
suficiente capacidad para editar texto, imagen, audio y video, entre otras características.
Adicionalmente se cuenta con una amplia variedad de software especializado para la creación y
reproducción de materiales multimedia, lo que ha generado a su vez una serie de formatos y codecs
o características que son importantes de reconocer, pues esto determina el programa que puede
usarse para reproducir o modificar los archivos. Así, por ejemplo, al pensar en los tipos de formatos
más populares para contenido digital tenemos:
FORMATOS DE TEXTO DIGITAL
Los procesadores o editores de texto permiten generar contenido de texto digital, esta herramienta
ha cambiado la forma de producir textos y el procesador más utilizado en la actualidad es, sin duda,
Word en alguna de sus versiones sin embargo por el formato y/o extensión existen una variedad de
herramientas o aplicaciones, aunque los documentos de procesador pueden utilizarse para materiales
auxiliares, ya que el docente (tutor) puede enviarlos directamente, sin procesamiento posterior, lo
conveniente es pasar todo a formato de distribución común como PDF o similar. Existen varios
programas gratuitos que permiten convertir un texto de Word en un documento PDF.
• .txt este formato de texto se entiende como texto plano es el formato más básico de texto
soportado por todos los editores de texto su contenido no permite la inclusión de otro
contenido que no sea texto.
• .rtf este formato de texto es uno de los primeros de texto enriquecido es decir permitir
otro tipo de contenido como imágenes y es soportado por muchos editores de texto.
• .doc(docx) es el formato de archivo del programa Word desarrollado por Microsoft. Al ser
sencillo y muy documentado, permite la inclusión de otros contenidos como imágenes y
es soportado por la mayoría de programas de edición de texto.
• .html(htm) formato de hipertexto o páginas web (denominado código HTML) para la
definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre
otros. Es un estándar a cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio WWW,
las herramientas para este formato son muy variadas.
FORMATOS DE IMAGEN DIGITAL
Una imagen es una representación bidimensional que se puede almacenar en el computador de dos
formas: como mapa de bits o como gráfico vectorial.
Las imágenes de mapa de bits se almacenan como una sucesión de puntos de colores organizados en
files y columnas. Cada punto de color es un píxel lo cual se define como la menor unidad que forma
parte de una imagen digital. Entre más píxeles se utilicen para almacenar una imagen, mayor
resolución tendrá y, con ello, mayores posibilidades de ver más detalles en la imagen.
Por tanto, la calidad y el tamaño del archivo de una imagen de mapa de bits dependen de las
dimensiones de la imagen, la resolución en píxeles, así como de la profundidad de color en bits. Este
tipo de imágenes son utilizadas para almacenar fotografías o gráficos producidos.
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• .bmp es el formato de archivo del programa Paint desarrollado por Microsoft e IBM a
mediados de los ochenta. Al ser sencillo, muy documentado y gratuito (aunque privativo),
es soportado por la mayoría de programas de edición de imágenes. Aunque permite
almacenar una variedad de imágenes y con diferentes colores de profundidad, no utiliza
algoritmos de compresión, ocupando mucho espacio en disco.
• .jpg fue creado, a mediados de los ochenta, por el Joint Photographic Experts Group, como
un estándar abierto para la codificación y compresión de fotografías con algo de pérdida
de calidad. Por la buena capacidad de compresión con la menor pérdida de calidad
posible, es uno de los formatos más extendido para el almacenamiento de fotografías e
imágenes.
• .gif es un formato de archivo creado por CompuServe, a finales de los ochenta, para
almacenar imágenes y animaciones simples de hasta 256 colores, utilizando el algoritmo
de compresión sin perdidas LZW. Estas características lo hicieron muy popular para la
creación de botones y banners en los primeros años de la web, cuando las conexiones a
Internet eran de muy baja velocidad.
• .png el Portable Network Graphics es un formato abierto y libre basado en un algoritmo
de compresión sin pérdidas para el almacenamiento de imágenes de mapa de bits. Fue
Desarrollado en 1995 para superar las limitaciones en el número de colores y de patentes
del formato GIF. La especificación de este formato es mantenida por el Consorcio de la
World Wide Web (W3C).
Por otro lado, las imágenes vectoriales son imágenes digitales formadas por objetos geométricos
independientes, cada uno de ellos definido por distintos atributos como la forma, posición, color, etc.
Estas características le dan las siguientes ventajas: las imágenes se pueden ampliar sin que pierda
calidad, por tanto, un dibujo se imprimirá igual de bien en una tarjeta de presentación, como en una
gran valla publicitaría. Así, el tamaño de un archivo que contenga una imagen vectorial no depende
de sus dimensiones sino de la cantidad de elementos que contenga. Además, permite crear
animaciones indicando la posición de los objetos geométricos, característica que hace que este tipo
de imágenes sean utilizadas para realizar animaciones 3D.
Los formatos de archivo más importantes para el almacenamiento de imágenes vectoriales son:
• .svg es una especificación libre y abierta para almacenar imágenes vectoriales creada por
el Consorcio de la World Wide Web (W3C) en 2001. Es el formato de archivo utilizado por
Inkscape (software libre) y se puede abrir en una variedad de programas.
• .swf es un formato de Adobe abierto y gratuito muy difundido en la actualidad, que puede
contener imágenes de mapas de bits como objetos. Es compilado y comprimido para
lograr archivos pequeños que se puedan cargar fácilmente en la web.
• .odg es la extensión de OpenDocument para almacenar imágenes vectoriales, creada en
2005 como una especificación libre y abierta. Es el formato de archivo utilizado por los
programas de ofimática OpenOffice, LibreOffice y KOffice, todos softwares libres.
• .cdr es una extensión de archivo que maneja el programa CorelDraw. Es un formato
cerrado y privativo.
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• .ai es la extensión de archivo que maneja el programa de Adobe Ilustrator. Es un formato
cerrado y privado.
FORMATOS DE AUDIO DIGITAL
Para comprender el tema de los formatos de audio digital es importante familiarizarse con algunos
términos que dan cuenta de las características de este tipo de archivo. El audio digital es una secuencia
de bits que representa una onda sonora, y que se obtiene a través de un proceso de muestreo y
cuantificación de una señal eléctrica, la cual ha sido recibida, por ejemplo, a través de un micrófono o
de la entrada auxiliar en un ordenador.
Antes de ver algunos de los formatos más conocidos, es importante tener en cuenta si estos utilizan o
no algoritmos de compresión. Un algoritmo de compresión se usa para suprimir datos o información
no sensible o prioritaria para la reproducción de un archivo, con el objetivo de disminuir su tamaño o
el espacio que ocupa en el disco o unidad de almacenamiento de información. Esto tiene como
consecuencia alguna pérdida en la calidad del audio.
Entre los formatos de archivo más conocidos que no utilizan algoritmos de compresión, están:
• .wav es un formato de audio digital sin compresión desarrollado por Microsoft y IBM en
1991, que codifica las señales a través de PCM. Debido a que su uso es gratuito y no
presenta pérdidas, es muy utilizado para la edición profesional de audio en diversos tipos
de sistema operativo, aunque tiene la limitación de ocupar mucho espacio en disco duro.
• .aif o Audio Interchange File Format es un estándar de formato de audio co‐desarrollado
por Apple en 1988. Al ser un formato sin compresión es utilizado para la edición
profesional de audio en equipos con sistema operativo Mac.
Algunos de los formatos de archivo de audio que usan algoritmos de compresión, son:
• .mp3 o MPEG‐2 Audio Layer III es un formato de compresión de audio digital desarrollado
por el Moving Picture Experts Group en 1986, y que requiere del pago de una licencia para
su uso. Este formato utiliza un algoritmo con pérdida con el cual logra un tamaño 11 veces
menor que el WAV, aunque los parámetros de compresión se pueden cambiar
dependiendo de la calidad o del tamaño que se quiera lograr. Es el formato de archivo de
audio estéreo con compresión más popular.
• .aac o Advanced Audio Coding es un formato de audio digital con compresión, creado por
el Moving Pictures Expert Group con un excepcional rendimiento y calidad (muy superior
al MP3), y con soporte para sonido envolvente de 6 o más altavoces, razón por la cual se
utiliza para la transmisión radio y televisión digital de alta calidad. Este formato es
utilizado en los iPods, iTunes y Nintendo DSI.
• .ogg es un contenedor en el que se utiliza el codec de audio Vorbis. Este codec fue
desarrollado abierto y libre por la Fundación Xiph.org en el año 2000, como reacción al
cobro de regalías a una serie de proyectos de desarrollo de software libre por el uso del
formato Mp3. Su calidad y rendimiento es comparable con el MP3 y el AAC, con la ventaja
que su compresión es sin pérdidas.
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• .ra es un formato de audio digital con máxima compresión creado por RealNetworks en
1995, que ha sido ampliamente utilizado para emitir audio por Internet, pues la
transmisión se realiza por paquetes y se adapta a las condiciones de ancho de banda del
usuario.
• .wma o Windows Media Audio es el formato de compresión de audio de Microsoft,
cerrado y privativo, que utiliza por defecto el reproductor Windows Media Player.
FORMATOS DE VIDEO DIGITAL
El video es una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento y que incluye sonido.
Aunque en la actualidad todos los sistemas están migrando hacia el uso de formatos digitales, existen
tres ámbitos claramente diferenciados de uso: la televisión digital (terrestre y satelital), el video
distribuido en discos compactos y el video en Internet.
La Televisión Digital (DVT por su sigla en inglés) se refiere al conjunto de tecnologías de televisión
para la transmisión y recepción de imagen y sonido a través de señales digitales, que además de tener
numerosas ventajas técnicas, abre la posibilidad de ofrecer otros servicios a los usuarios. En
Norteamérica y parte de Centroamérica se ha adoptado el estándar ATSC; en Japón y Suramérica se
ha adoptado el estándar ISDB; y en Europa, parte de Asia, parte de África y Colombia se ha adoptado
el estándar DVB para la implementación digital terrestre.
El Video Digital distribuido en Discos Compactos varía de acuerdo con el medio de soporte. Así, se
tiene el Video CD (VCD) y el Súper Video CD (SVCD), el DVD y el Blu‐ray.
En cuanto a los formatos de Video en Internet, estos tienen la particularidad de tener altos niveles de
compresión y baja resolución, con el fin de lograr tamaños de archivos pequeños para facilitar su
intercambio. Si bien cada día es más fácil acceder a mejores anchos de banda para su acceso, en
muchos lugares este recurso sigue siendo limitado.
En video digital es necesario diferenciar los codecs o algoritmos con los que se codifica una señal de
video o de audio, y los contenedores donde se agrupan las señales codificadas. Algunos contenedores
soportan diferentes codec para las señales de video y audio, mientras que otros no. Algunos de los
codecs de video más comunes son:
• DivX y Xvid son codecs de video comprimido basados en el entandar MPEG‐4 que tienen
un origen común, sin embargo Xvid es un proyecto libre. Estos codec han tenido gran
acogida porque permiten reducir el tamaño de películas para almacenarlas en un CD.
• MPEG es un conjunto de estándares creados y patentados por el Moving Pictures Experts
Group para la compresión de video con una pequeña pérdida de calidad. El estándar
MPEG‐1 ha sido utilizado para almacenar video en CD, el MPEG‐2 para almacenar video
en DVD y transmitir televisión digital, y el MPEG‐4 para transmitir video en ancho de
banda reducido.
• Theora es un codec libre para la compresión de video desarrollado por la Fundación
Xiph.org, y que se presenta como una alternativa a los codec producidos o derivados de
MPEG. Este codec es el preferido por todos los proyectos de Software Libre y Código
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Abierto, por eso es soportado de forma directa por los navegadores Firefox y Chrome,
además de ser el codec por defecto para almacenar los videos del proyecto Wikipedia.
• Windows Media Video (WMV) es un codec de video cerrado y privativo desarrollado por
Microsoft a partir del estándar MPEG‐4. La última versión es conocida como VC‐1 y es
utilizada para la televisión de alta definición.
• RealVideo es el codec desarrollado y patentado por RealNetworks que más se utilizó para
hacer transmisiones de video por Internet en la segunda mitad de los noventa, por su
capacidad de compresión y la técnica de transmisión que utilizaba. Las actuales versiones
de este codec tienen una calidad similar a DivX y Xvid.
Además de los codec de video se tienen los formatos o contenedores, los cuales son especificaciones
sobre la forma como se almacena una señal codificada de video y una señal codificada de audio en un
archivo. Los más utilizados son:
• .avi o Audio Video Interleave es un formato gratuito (aunque privativo) desarrollado por
Microsoft en 1992. En este contenedor se puede utilizar los codec de video DivX, Xvid o
Mpeg y los codec de audio MP3, AC3.
• .flv o Flash Video es un contenedor de propietario, aunque gratuito es de Adobe, que se
puede incrustar dentro de archivos SWF. Este contenedor soporta una variante del
estándar H. 263 y la especificación VP6 para el video. La codificación del audio se realiza
con MP3.
• .asf o Advanced Streaming Format es un formato creado por Microsoft para la transmisión
de video. Aunque se puede utilizar cualquier codec de video y audio, es común la
utilización del WMV para video y el WMA para audio.
• .ogg es un contenedor abierto y libre de patentes, desarrollado por la Fundación Xiph.org
para la transmisión de video comprimido. Este contenedor utiliza Theora como codec de
video y uno de los siguientes codec de audio: Vorbis (propósito general), Speex (voz
humana) o FLAC (audio sin perdidas).
• .3gp es un contenedor creado por el 3rd Generation Partnership Project para almacenar
múltiples medios en teléfonos móviles. Permite almacenar video MPEG‐4 o H.263 y audio
en AMR o AAC.
• .mp4 es un contenedor que hace parte del estándar MPEG‐4. En este contenedor se
puede utilizar el codec de audio MP3, AAC (.m4a) y los codec de video MPEG‐1, MPEG‐2
y MPEG‐4 (.m4v).
FORMATOS DE DIAGRAMAS O ESQUEMAS DIGITALES
Hay muchos tipos de diagramas o esquemas digitales. Desde el más simple: unir dos elementos con
una flecha, hasta complejos diagramas en tres dimensiones (representadas convencionalmente en el
plano). Son los más comunes de los gráficos didácticos, para mencionar algunos diagramas técnicos
que se usan para diferentes áreas o profesiones (mapas conceptuales, circuitos, planificación,
algoritmos, bases de datos, sistemas, experimentos, dramatizaciones, planos, infografías, mapas,
procesos numéricos, procesos, actividades, ilustraciones en general).
Algunos formatos más conocidos y usados son:
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• .vsd(vsdx) los archivos con este formato contienen datos de proyectos de diagramas de
negocios: objetos visuales, flujos de información, texto, datos sobre fuentes importadas.
Estos proyectos pueden, por ejemplo, presentar diagramas de procesos y trabajo, así
como redes, software, gráficos de empresas y modelos de bases de datos. El formato VSD
es exclusivo del programa Visio, los proyectos VSD también se pueden examinar con
Microsoft Visio Viewer.
• .dia de la aplicación DIA, este formato especial de archivos .dia permite exportar los
resultados a los formatos más populares de imágenes y diagramas, incluyendo por
supuesto los .vdx de Visio. Funciona en Windows, GNU/Linux y Mac OS X.
• .dwg formato de archivo de dibujo computarizado, utilizado principalmente por el
programa AutoCAD, producto de la compañía AutoDesk, los archivos DWG también
almacenan información de dibujo en tres dimensiones de forma vectorial.
• .kml(kmz) aunque desarrollado para Google Earth, desde el año 2008 KML es estándar de
la OGC (Open Geospatial Consortium) también es muy popular y ha hecho que se ha
democratizado mucho. KML significa Keyhole Markup Language, y es un lenguaje de
marcado basado en XML para representar datos geográficos en tres dimensiones. Un
fichero KML contiene (marcas de lugares, imágenes, polígonos, modelos 3D, descripciones
textuales, etc.) para Google Earth o cualquier otro software que implemente KML.
FORMATOS DE PRESENTACIONES DIGITALES
Las presentaciones digitales son un elemento importante en la educación para que el docente pueda
ampliar y maximizar su potencial de creatividad al poder involucrar en los conceptos relacionados
recursos como imágenes, sonidos, videos, documentos, hojas de cálculo, presentaciones, páginas de
Internet entre otros, esto hace de este tipo de contenido sea una alternativa interesante para
presentaciones como Power Point u OpenOffice.
Algunos formatos de presentaciones digitales son:
• .ppt(pptx) es un formato de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para
sistemas operativos Windows, macOS y últimamente para Android y iOS. Viene integrado
en el paquete ofimático llamado Microsoft Office. Es un formato diseñado para hacer
presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas,
animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes. Se le
pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación.
• .pez es un formato de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un
documento virtual basado en la informática en nube para la herramienta Prezi que es una
aplicación de origen húngaro. La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom,
que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de
presentación, en un espacio 2D, se utiliza como plataforma puente entre la información
lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas,
ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se
colocan sobre el lienzo, y se pueden agrupar en marcos que se designan con tamaño
relativo y posición entre todos los objetos de la presentación además de cómo se
desplazarán, creando un mapa mental.
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Con este recorrido por los formatos de archivo más comunes para el almacenamiento digital de
imágenes, audio, video y otros se espera tener un mejor conocimiento a la hora de crear, editar y
utilizar contenidos digitales para enriquecer la construcción del conocimiento.
Los criterios para la selección y evaluación de herramientas tecnológicas pensadas para la enseñanza
deben superar los presupuestos teórico‐conceptuales y el saber específico propio del área que se
enseña; si bien, lo visible en la enseñanza es la técnica o el método que se utiliza, el énfasis se debe
hacer en el ¿que enseñar?, ¿a quién se enseña?, ¿qué se aprende?, y ¿cómo se aprende? la pregunta
no debe centrarse en el cómo utilizar las herramientas. Lo importante es partir de la apropiación
conceptual para sustentar el trabajo empírico en la educación, la relación tecnologías y educación,
reflejada en las prácticas de enseñanza y aprendizaje, tiene que constituir una instancia que vaya más
allá de lo instrumental y articularse con aspectos conceptuales y metodológicos que sustenten su uso
y aplicación.
Ahora bien, reconocida la importancia del uso pedagógico de las TIC desde una perspectiva educativa,
también se deben considerar algunos aspectos técnicos a la hora de producir contenido educativo
digital, es decir elementos que permitirán la optimización para su producción. Es importante precisar
que los criterios pedagógicos y técnicos enunciados a continuación no son los únicos a tener en cuenta
para la selección de una herramienta tecnológica.
CRITERIOS PEDAGÓGICOS
Posiblemente, una de las ideas que justifica la presencia de las TIC en las aulas virtuales es el acceso
ilimitado a una amplia gama de información y a múltiples contenidos de enseñanza y aprendizaje,
aunque no todos estos contenidos que circulan sean utilizados con fines educativos. Estas
concepciones deben llevar a una reflexión crítica que indague acerca de la necesidad de formar
docentes y estudiantes en el uso de estrategias de búsqueda, selección, identificación y evaluación de
la información, ya que hablar de un cambio tecnológico no es suficiente para producir
transformaciones, es importante que se produzca también un cambio de mentalidad hacia el uso de
los recursos.
Pensar en la relación TIC y educación requiere por parte de quien enseña un conocimiento técnico,
conceptual, didáctico y pedagógico, además de un amplio dominio de su saber específico. No
obstante, esta relación debe ir más allá de la capacitación y el uso eficaz de las herramientas; su uso
debe partir de un análisis crítico y reflexivo. A continuación, se presentan algunos criterios
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pedagógicos a tener en cuenta para la selección de herramientas tecnológicas que serán utilizadas en
el diseño de contenidos educativos digitales.
• Participación. Las tecnologías deben constituirse en herramientas para generar debates
al igual que, estimular la participación e interacción entre los usuarios, y la discusión sobre
temáticas de interés. Es por ello que, el reto para los educadores en el mundo actual es
incluir nuevas alfabetizaciones digitales en sus prácticas de enseñanza, de modo que se
establezcan conexiones entre los espacios de aprendizaje, dado que los estudiantes están
inmersos en una cultura del uso de redes sociales para comunicarse, publicar fotografías,
vídeo, etc. Es así como la educación ha de privilegiar estrategias que fomenten la
participación, el diálogo y la discusión a través del uso de las TIC, pues se han convertido
en herramientas básicas en la construcción de una sociedad moderna. La producción de
recursos educativos debe dar lugar a la posibilidad de trabajo colaborativo, no solo entre
estudiantes usuarios, sino también entre docentes creadores, permitiendo la
consolidación de comunidades que intercambian y colaboran en el diseño de dichos
contenidos, esto fortalece la colaboración y la participación. En este criterio, se deben
tener en cuenta, al momento de evaluar y seleccionar una herramienta, aspectos como:
‐ La herramienta permite la participación en comunidades de aprendizaje.
‐ Es posible compartir los conocimientos adquiridos entre los usuarios que utilizan el
contenido educativo digital.
‐ La herramienta facilita el trabajo colaborativo.
‐ La herramienta permite alojar los objetos diseñados en un sitio web, para
compartirlos con otros usuarios.
• Interacción. Las tecnologías utilizadas para la producción, difusión y comunicación son
importantes, puesto que en la configuración de los modos de representación se dan
patrones específicos de interacción y de producción de conocimientos pedagógicos y
curriculares. La interacción del maestro con los estudiantes y la inmaterialidad de los
modos en que se presentan los contenidos educativos se configuran como entramados
inextricables con sus historias sociales y culturales, lo cual da forma a la producción del
conocimiento educativo. Además, es importante mencionar que, los contenidos
educativos diseñados con el apoyo de tecnologías deben permitirle al usuario la
interacción, modificándolo, transformándolo en conocimientos y navegándolo de forma
multilineal. En este criterio, se deben tener en cuenta, al momento de evaluar y
seleccionar una herramienta, aspectos como:
‐ El usuario puede navegar e interactuar con el contenido presentado.
‐ La herramienta se adapta a los propósitos de aprendizaje seleccionados para el diseño
y creación de contenidos educativos digitales.
‐ Los contenidos de enseñanza se pueden presentar de forma dinámica, amigable e
interactiva.
• Creación de contenidos. Crear contenidos digitales implica el dominio de habilidades
propias de la alfabetización digital, y adaptar las habilidades de cada ser humano a un
medio evocador, que implica el dominio de las ideas, aspecto que va más allá de las
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pulsaciones de teclado. Por esta razón es importante enseñar y aprender cómo utilizar y
crear contenidos desde una perspectiva crítica, y generar espacios educativos que
permitan conectar a los estudiantes con el conocimiento, el aprendizaje y la cultura. En
este sentido, se plantea la importancia de sacar provecho a las herramientas tecnológicas
y afirmar que ayudar a los estudiantes para que se conviertan en mejores pensadores y
en mejores aprendices, necesitamos comprender y valorar que la verdadera riqueza de
las tecnologías digitales reside en que no sean concebidas como tecnologías de la
información, sino más bien como tecnologías para el diseño y la creación. A continuación,
se presentan algunos aspectos a tener en cuenta al evaluar y seleccionar una herramienta
para la producción de contenidos digitales:
‐ Permite la creación de contenidos hipertextuales e hipermediales (con una estructura
no lineal).
‐ La herramienta favorece el diseño de materiales en los que es posible contrastar
contenidos, trabajar entre pares y evaluar fuentes de información.
‐ Favorece el diseño de contenidos utilizando diferentes fuentes de información.
‐ La herramienta permite al usuario la creación de contenidos asequibles para cualquier
tipo de persona (necesidades educativas especiales).
• Acceso a la Información. Ante la convergencia de tecnologías en la sociedad, la educación
no puede permanecer ajenas las exigencias que demanda el medio y la importancia de
acceder al conocimiento mediante diversos lenguajes. Por lo tanto, es necesario
considerar la alfabetización digital como una clave para facilitar aprendizajes significativos
que permitan la comprensión y reflexión crítica acerca de los contenidos que circulan en
los medios y que además proporcionan nuevas formas de opinión, expresión y
representación de las ideas, al igual que la comprensión de la información en diferentes
formatos. Los siguientes aspectos serán tenidos en cuenta al momento de seleccionar la
herramienta.
‐ La herramienta permite que el usuario acceda a la información a través de diferentes
sentidos (visual y auditivo).
‐ Se puede acceder al contenido educativo digital a través de diferentes dispositivos
(celular, tablet, pc).
‐ La herramienta permite la incorporación de recursos como audio, video, imagen y
texto para presentar la información.
‐ La herramienta permite el acceso a la información para cualquier tipo de público.
• Evaluación y seguimiento al usuario. La evaluación debe tomarse en cuenta como un
proceso continuo e integral, cuyo objetivo es valorar los logros del estudiante en la
adquisición del aprendizaje. En este sentido, el propósito de la evaluación debe enfocarse
en fomentar la auto‐reflexión respecto a los usos de las herramientas para la
alfabetización. Los autores plantean que, los cambios basados en la evaluación deben ir
más allá de los factores intrínsecos del trabajo que cada estudiante realiza; estos cambios
incluyen el diálogo, la reflexión, la investigación, la construcción del conocimiento, la
promulgación de identidad y el sentido de pertenencia. Al seleccionar una herramienta
para la creación de contenidos digitales se tendrán en cuenta los siguientes aspectos:
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‐ La herramienta seleccionada permite diseñar estrategias de evaluación que lleven al
estudiante a reflexionar sobre su proceso de aprendizaje.
‐ La herramienta permite la evaluación a través actividades enfocadas en la resolución
de problemas.
‐ La herramienta permite hacer un seguimiento continuo al aprendizaje del estudiante.
‐ La herramienta permite al usuario autoevaluar su proceso de aprendizaje.
CRITERIOS TÉCNICOS
A continuación, se presentan algunas pautas de orden técnico a tener presentes al momento de
seleccionar o evaluar una herramienta tecnológica como apoyo al proceso de enseñanza y de
aprendizaje, a saber: Funcionalidad, Autoría, Portabilidad, Usabilidad y Soporte técnico y
mantenimiento de la herramienta a evaluar.
Autoría. Identifica la organización o comunidad que soporta la herramienta y la licencia de
uso con los siguientes aspectos.
‐ Creador: Identifica quién es el autor intelectual y la confiabilidad del sitio donde esta
publicada la herramienta. Se sugiere seleccionar herramientas construidas por
instituciones educativas, organismos gubernamentales o internacionales, empresas
reconocidas en el área disciplinar del objeto de la herramienta o comunidades de
software libre.
‐ Tipo de licencia: Indica si la herramienta es de libre uso o se debe pagar por ella. Es
necesario verificar si la herramienta está licenciada como GPL o si es comercial; en
este último caso se debe identificar si ofrece una versión trial, bien sea para usar por
un tiempo o con limitación en el uso de las funcionalidades.
‐ Reconocimiento de la herramienta: Hace referencia a las recomendaciones o
publicaciones positivas en sitios web confiables (portales de instituciones educativas,
organismos gubernamentales, centros de innovación, entre otros).
Portabilidad. Capacidad que tiene la herramienta tecnológica para ser ejecutada en
diferentes sistemas operativos (Windows, Linux, Android, Mac u otro) y la forma en que los
productos generados pueden ser llevados a otras aplicaciones. Las características a tomar en
cuenta son:
‐ Facilidad de instalación: Hace referencia a la disponibilidad de los insumos necesarios
para la instalación de la herramienta, entre ellos se encuentran la fácil ubicación de
los archivos de instalación, acceso a la documentación para la instalación,
especificación de otras aplicaciones necesarias para el correcto funcionamiento de la
herramienta, entre otros.
‐ Adaptabilidad: Capacidad de la herramienta de trabajar en diferentes entornos (web,
móvil, escritorio) y sistemas operativos.
‐ Uso de los productos generados con la herramienta: Capacidad de compartir el
producto construido con otras herramientas o plataformas tecnológicas de forma
efectiva (con una mínima o nula pérdida de su valor o funcionalidad). En este se deben
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identificar las formas en las cuales pueden ser utilizados los productos construidos,
bien sea porque permiten generarlos y descargarlos en un formato específico para
utilizarlos en otros programas, embeberlos en un sitio web o compartirlos a través de
una red social.
Usabilidad. La accesibilidad no se debe confundir con la usabilidad, aunque tengan una
estrecha relación. Ambos mejoran la efectividad, la eficacia y la satisfacción de los usuarios,
pero mientras que la accesibilidad de un lugar en la web tiende a asegurar que no se excluye
a nadie de ese sitio web, la usabilidad se centra en mejorar la satisfacción de todos los usuarios
del lugar.
‐ Diseño de la interfaz: La presentación gráfica de la herramienta es agradable, el
entorno de trabajo de la herramienta permite una fácil navegación y ubicación de los
elementos que la conforman.
‐ Facilidad de aprendizaje: Indica la manera en que los nuevos usuarios interactúan y
comprenden las funcionalidades que ofrece la herramienta, es decir, si es sencilla e
intuitiva al usar.
‐ Flexibilidad: Hace referencia a las opciones que ofrece la herramienta para
personalizarla y configurarla a las necesidades del usuario.
‐ Accesibilidad: Capacidad de la herramienta para que sea accesible a personas con
necesidades educativas especiales.
Soporte y mantenimiento. Hace énfasis en las funcionalidades ofrecidas por el sistema para
la conservación y almacenamiento seguro de la información, además del servicio
proporcionado una vez que ha sido implantado.
‐ Medio de soporte: Existe un espacio para contactar a los creadores de la herramienta
con el fin de reportar inconvenientes con la misma.
‐ Soporte: Se identifica un equipo de soporte y mantenimiento (comunidad en general)
que se ocupa de actualizar la herramienta.
‐ Actualización: Hace referencia a la fecha en la cual se generó la última versión de la
herramienta y a si se encuentran disponibles las diferentes versiones o actualizaciones
con su respectiva fecha.
Es importante precisar que según el tipo de herramienta a evaluar es posible identificar características
propias que no están contempladas en los criterios sugeridos. No obstante, el docente tiene
autonomía para hacer modificaciones (agregar o quitar criterios) según su contexto. Si esto ocurre, se
debe tener en cuenta que al momento de llevarlo al instrumento de valoración se deben reorganizar
los puntajes asignados dentro de la categoría respectiva, para que se conserve el valor inicialmente
establecido. Por ejemplo, si se requiere una herramienta para el tratamiento de imágenes es posible
que sea importante la funcionalidad para compartir el producto generado con ésta en una red social
o que permita descargarlos al equipo para publicarlos en otra plataforma. Otro ejemplo sería si se
requiere presentar contenido gráficamente. Un criterio a evaluar sería la Capacidad multimedia, la
cual permite identificar los mecanismos ofrecidos por la herramienta para incluir archivos gráficos,
audio o video.
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DATOS VISUALES
Figura 1. Objetos de aprendizaje tradicional ……………………………………………………..……………………………….5
Figura 2. Contenidos educativos digitales ….……………………………………………………..……………………………….5
Figura 3. Líneas de trabajo para la construcción de contenidos digitales …………………………….…………….7
Figura 4. Fases para la construcción de contenidos educativos digitales …………………..………………………9
Figura 5. Herramientas de colaboración para la difusión de contenidos educativos digitales
…………………..……………………………………………………………………………………………………………………………………11
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CONCLUSIONES
Los contenidos digitales son una herramienta novedosa que posibilita procesos de enseñanza‐
aprendizaje más dinámicos e innovadores.
Se concluye que los contenidos digitales son el futuro de la educación, y tanto para el docente (que
les permite y facilita la labor de aprendizaje hacia sus alumnos) como para el propio estudiante que le
estimula y le permite desarrollar y favorecer el aprendizaje autónomo) son aspectos que sin ninguna
duda convierten a estas herramientas en elementos esenciales para la mejora continua en los
procesos de enseñanza‐aprendizaje que tienen lugar dentro de la educación virtual.
Sin duda, los contenidos educativos digitales son elementos esenciales en el proceso de
integración de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación, en la medida
que sin ellos difícilmente se pueden implantar métodos pedagógicos que integren plenamente el uso
de las tecnologías. No parece posible avanzar en este proceso si no se plantean nuevos objetivos en
el horizonte.
¿Y tú qué conclusiones interpretas de este documento?
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