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Autor: Leandro Jesús Bonamino

*Profesor de Educación Física


*Entrenador IAAF
*Integrante de la Secretaria Técnica de la
Federación Santafesina de Atletismo (FSA)
Preparador Físico Nivel I

ATLETISMO a través
de la EDUCACIÓN
FÍSICA

Temas para desarrollar:

o Breve reseña historia del Atletismo.


o Disciplinas y pruebas del Atletismo.
o Breve desarrollo de las pruebas principales.
o Juegos y actividades para la etapa escolar.
o Juegos y actividades para cada disciplina.
o Conclusión.

ATLETISMO en el PATIO de la ESCUELA


INDICE
Primera parte

Nociones básicas sobre Atletismo

Atletismo …………………………………………………………………………………. 2 a 3

Reseña de la historia del Atletismo de forma breve. Que es el atletismo.

Disciplinas …………………………………………………………………………………. 4

Clases de pruebas dentro del atletismo.

Datos técnicos …………………………………………………………………………………. 5 a 14

Medidas de una pista de Atletismo. Breve introducción y explicación de las pruebas


principales del Atletismo.

Juegos y Actividades. Ejercitaciones, juegos y actividades para dichas pruebas con


eje central en iniciación y Mini atletismo.

…………………………………………………………………………………. 15 a 83

Juegos y Actividades Carreras. Velocidad – Resistencia (Fondo y Medio Fondo–


Marcha Atlética

…………………………………………………………………………………. 15 a 47

Juegos y Actividades de Saltos. Salto en Largo – Salto Triple – Salto en Alto – Salto con
Garrocha

…………………………………………………………………………………. 48 a 65

Juegos y Actividades de Carreras de Lanzamientos. Lanzamiento de Bala –


Lanzamiento de Disco – Lanzamiento de Jabalina – Lanzamiento de Martillo

…………………………………………………………………………………. 65 a 82

Conclusión

…………………………………………………………………………………. 83
Bibliografía

…………………………………………………………………………………. 84

1
Atletismo
BREVE NOTA HISTÓRICA SOBRE EL ATLETISMO

Nada hay tan natural como el correr, andar (marchar), lanzar o saltar, el
atletismo es tan antiguo como la propia existencia humana, no como deporte
de competición, pero si como supervivencia en la obtención de alimento y la
defensa de las agresiones de otros.

Así como la palabra Atletismo viene del griego aethlos, esfuerzo, la palabra
Olímpico procede de la palabra griega Olympias, que deriva de Olimpo,
nombre de la cumbre más alta de una cadena montañosa entre Macedonia
y Tesalia, en cuya cima se adoraba a Zeus. Los orígenes más remotos los
encontramos hace cuarenta siglos. Las fuentes se hacen más precisas en
Egipto en el siglo XV antes de nuestra era donde encontramos bajorrelieves
alusivos a las carreras, con la referencia escrita más antigua, referida a la
carrera a pie, hallada en la tumba de Amenhotep II –quien parece que era un
gran corredor–. También se cuenta que en la corte del rey Sethos se
practicaba diariamente pedestrismo. En la misma época, la civilización
minoica, en Creta, también se practicaban las carreras, así como el
lanzamiento de jabalina y de disco.

Unos sitúan la aparición del atletismo en la Grecia Clásica, otros en los Juegos
Irlandeses de Tailte (s.XIX a.C.) y otros en la civilización Cretense.

Los primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el siglo VIII a. C. En


ellos destacaba la prueba llamada stadion, que era una carrera pedestre de
197 metros, equivalentes a 200 veces el pie de Heracles. Esta es la prueba más
antigua de la que se tiene registro, aunque se supone que se practicaba con
anterioridad. Poco tiempo después aparecieron más pruebas, como el doble
stadion o duálico, la carrera de medio fondo o hípico y la carrera de fondo o
dólico. Todas estas pruebas son múltiplos de la distancia del stadion.

El pentatlón, que combina la carrera –de un estadio–, el salto de longitud, los


lanzamientos de disco y jabalina, y la lucha, es otra disciplina del atletismo
introducida en el programa olímpico en el siglo VIII a. C. El ganador de esta
disciplina era considerado el ganador de los juegos. En el s. VI a. C. se fundó
en Crotona –Italia– una escuela donde el atletismo tenía una gran
importancia, de esta escuela procedía Milón de Crotona, seis veces campeón
olímpico.

Con la aparición de esta escuela los maestros preparaban al joven para que
disputara las pruebas con un reglamento y una técnica determinados. La
educación física griega se interesa por el atletismo porque lo entendía como
puro. Los griegos valoraban mucho todo tipo de ejercicio encaminado a la
educación corporal, de ahí nacen las olimpiadas. Ellos fueron los padres de los
Juegos Olímpicos inaugurados el 1 de Julio del año 776 a. C. en Olimpia,
juegos que llegaron hasta finales del s. IV, cuando en el año 394 Teodosio
prohibió la celebración de dichos juegos. Los juegos morían después de más
de 1000 años de continuidad. Comenzaron con una duración de un día

2
pasando luego a cinco. Se realizaban cada cuatro años y, durante ese
tiempo, la comarca se consideraba un Estado neutral y se establecía una
tregua que impedía cualquier tipo de guerra.

¿QUÉ ES EL ATLETISMO?
El atletismo es un deporte complejo, pues son tantas y tan variadas las pruebas
que comprende lo que hace que exista una especialidad para cada uno que
lo practica, en función de sus intereses y aptitudes.

El atletismo es un deporte que contiene un gran conjunto de disciplinas


agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha.
Es el “arte de superar el rendimiento de los adversarios, contrincantes o rivales”
en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.

Es un deporte individual, estructurado y codificado, donde hay modelos


técnicos a seguir para lograr su práctica. Se concibe como un “conjunto de
ejercicios corporales, basados en los movimientos naturales del hombre, que
tienden a conservar o mejorar el rendimiento de su esfuerzo físico”.

El atletismo es la manifestación del deporte natural y espontáneo por


excelencia. Se le considera deporte base, pues sus movimientos son naturales.

Mejora las capacidades físicas básicas: resistencia, fuerza, velocidad y


flexibilidad, en mayor o menor medida, así como las habilidades motoras:
equilibrio, coordinación y agilidad.

El atletismo mejora las capacidades físicas básicas: fuerza, velocidad,


resistencia y flexibilidad, y dependiendo de la disciplina atlética se
desarrollarán más unas que otras. Así mismo las cualidades motoras son:
coordinación, equilibrio, agilidad, percepción espacio-temporal, etc., se verán
reflejadas según la especialidad desarrollada. Es considerado una “escuela de
valores”; debemos dar mayor importancia al proceso de enseñanza que al
resultado final, visionando de forma integral los aprendizajes.

Debemos enseñar al alumno el mejor modo de uso y disfrute del, cada vez
mayor, tiempo libre; luchar contra el aburrimiento y la apatía; fomentar
actividades, el esfuerzo en lograr metas cada vez más altas el gusto por la
actividad física; lograr unas relaciones sociales positivas, un afán de
superación.

Conviene añadir que el atletismo supone una gran dosis de autocontrol. Y


reseñar que, practicado desde una perspectiva educativa, fomenta virtudes
humanas que tanto se echan en falta en la convivencia y la sociedad
actuales, tales como el esfuerzo personal, la perseverancia, el conocimiento
de los propios límites, el orden, la disciplina, el autocontrol, saber ganar y
perder, la amistad, el compañerismo o la solidaridad. El atletismo es la
manifestación del deporte de manera más espontánea y natural.

3
CLASES DE PRUEBAS DENTRO DEL ATLETISMO
El atletismo comprende dos clases de pruebas: carreras y concursos.

Carreras de velocidad.

• Llanas.
• Vallas y obstáculos.

Carreras de fondo, medio fondo y marcha.

• Maratón .
• Marcha.
• Campo a través.

Saltos Horizontales

•Longitud.
•Triple.

Saltos Verticales:

•Altura.
•Pértiga o garrocha.

Lanzamientos. Ligeros o livianos:

•Jabalina.
•Disco.

Lanzamientos Pesados:

•Martillo.
•Peso o Bala.

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DATOS TÉCNICOS BÁSICOS PARA LA PRÁCTICA DEL ATLETISMO

Pista: La pista es la zona delimitada para la práctica del atletismo.

Perímetro de la pista: tiene una longitud de 400 metros medidos a 30


centímetros del borde interior.

Calles: 6 a 8 calles o andariveles de 1,22m (+/- 1 mm).

Salidas: Marcadas por una línea blanca.

Llegadas: siempre en el mismo sitio, al final de la recta de llegada marcada


por cinco líneas blancas perpendiculares a las de las calles. En cada una de
ellas irá el número de la calle.

En la parte interior de la cuerda, se encuentran las zonas delimitadas para


saltos (fosos para los horizontales y colchonetas para los verticales) y para
lanzamientos (con las zonas de caída de los artefactos, así como los círculos y
jaulas de lanzar).

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Los tacos de salida

Se colocan detrás de la línea de salida, cada atleta a la distancia más


apropiada a sus características y envergadura. El atleta se coloca agachado
con una rodilla apoyada en el suelo y solamente apoyadas las yemas de los
dedos en el suelo y siempre por detrás de la línea de salida. Esta posición
ocurre cuando el juez de salidas dice “en sus puestos”, luego cuando el juez
dice “preparados” elevaremos las caderas y las rodillas y adelantaremos los
hombros hacia la línea.

A este tipo de salidas se le denomina de cuatro apoyos, ya que están en


contacto con el suelo las manos y los pies. El primer taco tiene una inclinación
aproximada de 45° y el segundo, atrasado, con una inclinación aproximada
de 60°.

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Medio Fondo y Fondo:
Se trata de diferentes distancias las cuales se realizan a carrera continua, van
desde los 800m hasta los 5000m inclusive las pruebas de medio fondo, que se
realizan en pista, y el fondo que va desde los 10.000m en pista y 10km, 21km y
los 42km en calle o ruta finalizando los últimos 400m en pista.

También existen las pruebas de obstáculos que se realizan en pista, son


disciplinas dentro del medio fondo, en donde además de la carrera continua
se deben superar algunos obstáculos similares a las vallas, con la particularidad
que uno de ellos posee una ría (foso de agua).

Marcha Atlética:
Esta disciplina se enmarca en las pruebas de medio fondo y fondo, pero a
diferencia de las carreras, la marcha posee algunos aspectos y detalles
técnicos y reglamentarios que la hacen única en el deporte.

“La marcha es una progresión de pasos de tal manera que el atleta se


mantenga en contacto con el suelo, a fin de que no se produzca pérdida de
contacto visible” (a simple vista). La pierna que avanza tiene que estar recta
(es decir, no flexionada por la rodilla) desde el momento del primer contacto
con el suelo hasta que se halle en posición vertical (cuando la cadera pase
por encima de dicho apoyo).

Las distancias varían según la edad y categorías, inician en los 3000m, 4000m,
5000m y 10000m en pista. También se compite en los 10, 21, 30, 42 y 50km en
ruta o calle. En los 42 y 50km los últimos 400m se realizan en pista.

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SALTOS
Salto en Alto o Salto de Altura
El objetivo de esta disciplina es conseguir saltar la mayor altura posible
sobrepasando una barra horizontal –listón– colocado entre dos soportes
verticales. El listón va subiendo en altura a medida que los participantes lo van
superando. Este tipo de salto consiste en superar un listón mediante un salto
vertical, precedido de una carrera de impulso en curva.

Los atletas han de superar una barra que está a una altura determinada sin
utilizar ningún material. Cada atleta tiene tres intentos para superar cada
altura, en caso contrario quedaría eliminado. Los competidores deciden la
altura y la dirección de su carrera antes del salto. Los atletas deben despegar
con un solo pie, pero pueden saltar con el pecho de cara a la barra o de
espaldas, por encima de ella. El salto es nulo si la barra cae o si se traspasa o
se toca cualquier área más allá de los postes, antes de pasar por encima de la
barra. Después del primer salto fallido, los competidores pueden optar por no
intentar un segundo o tercer salto a esa altura, o pueden optar por tratar de
saltar una altura superior. Disponen de tres saltos en cada una de las alturas.
Tres nulos consecutivos suponen eliminación.

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Salto con Garrocha o Salto con Pértiga
El objetivo de esta disciplina es superar una barra horizontal o listón situada a
gran altura, con la ayuda de una pértiga. El listón va subiendo a medida que
los competidores van superando alturas. Se puede considerar la prueba más
arriesgada del atletismo. En esta prueba hay que saltar un listón sin derribarlo.
Para ello los atletas utilizan una pértiga (garrocha) que puede ser flexible o
rígida, de entre 4 y 5m, para rebasar el listón. La distancia entre el suelo y el
listón es incrementada ronda tras ronda de saltos. El Salto en Alto y el Salto con
Garrocha forman parte de los saltos Verticales.

Cada atleta tiene tres intentos para superar cada altura. Tres saltos nulos
consecutivos suponen eliminación.

Tras una carrera previa con la pértiga en las manos, se realiza el salto con
caída en una colchoneta. Antiguamente no había colchoneta y tampoco se
permitía el cajetín en el que los atletas clavan la pértiga para impulsarse. El
material de fabricación de las pértigas o garrochas ha evolucionado, de las
antiguas que eran de madera, aluminio o bambú, a las actuales que son de
fibras de vidrio y fibras de carbono, mas livianas que las anteriores.

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Salto en Largo o Salto de Longitud
El objetivo de esta disciplina es conseguir saltar lo más lejos posible –en
horizontal–, desde una marca concreta –tabla de batida– a caer en un
foso de arena, previa carrera de aproximación e impulso. La acción
completa de esta modalidad consiste en una carrera previa de impulso
a través de una calle, batida sobre una tabla de madera, salto
propiamente dicho –vuelo– y caída en un foso de arena.
Los atletas en esta disciplina han de intentar llegar a una tabla con la
máxima velocidad y precisión posible para “batir” con un pie y saltar lo
más lejos posible en el foso de arena. Los jueces medirán desde la tabla
(junto a la tabla de batida hay una tablilla cubierta de plastilina que si
se pisa o traspasa el salto es nulo), hasta la zona de caída más cercana
a la tabla. Cada saltador dispone de tres saltos y otros tres si una vez
realizados los primeros quedan entre los 8 mejores.

Salto Triple o Triple Salto


El objetivo de esta disciplina es conseguir saltar lo más lejos posible –en
horizontal–, desde una marca concreta –tabla de batida– a caer en un
foso de arena, previa carrera de aproximación e impulso encadenando
tres saltos antes de batir. Tiene bastantes similitudes con el salto de
longitud al ser un salto también en horizontal para caer en el foso de
arena. La tabla de batida es igual que la de longitud, pero se coloca
más lejos de la zona de caída. El triple salto consiste en realizar tres saltos
consecutivos (encadenados), de forma que en el primero el atleta
debe caer con el mismo pie que realizo la batida, y en el segundo con
el pie contrario, que a su vez servirá de pie de batida para iniciar el
tercer salto (por ejemplo, izquierda, izquierda y derecha). Cada saltador
dispone de tres saltos, y otros tres si, una vez realizados los primeros,
queda entre los ocho mejores.

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LANZAMIENTOS
Lanzamientos de Bala o Lanzamiento de Peso
El lanzamiento se inicia de espaldas a la zona de caída, dentro del
círculo de lanzamiento, para continuar bien con un doble
desplazamiento de espaldas y posterior giro (Técnica Lineal) o bien con
1 giro y medio consecutivo del atleta (Técnica Rotacional), para quedar
frente a la zona de caída cuando se produce la salida del artefacto de
la mano del lanzador. El implemento se coloca en el cuello, con la
mano que va a lanzar y no se separa hasta el momento de la salida del
artefacto (el lanzamiento propiamente dicho).
Este lanzamiento consiste en propulsar una sólida Bala de acero a través
del aire a la máxima distancia posible, desde el interior de un círculo y
dentro de la zona delimitada para la caída –zona o sector de caída. El
peso de la bala es de 7,260 kg en hombres, y de 4kg en mujeres. Este
peso del artefacto variar según la edad y el sexo de los practicantes en
las categorías formativas.
El lanzamiento se efectúa dentro de un círculo en cuya parte delantera
tiene un borde de madera que lo delimita (contención). Cada atleta
realiza tres lanzamientos y solo los ocho mejores lanzadores pasan a
realizar otros tres más.

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Lanzamientos de Martillo
Partiendo de espaldas a la zona del lanzamiento y dentro del círculo
desde el que se lanza, se inicia el mismo con 2º 3 voleos del implemento,
por encima de la cabeza, de manera estática, luego se realizan 2, 3 o 4
giros completos del atleta y el martillo, antes del desprendimiento
(quedando en este momento frente a la zona de caída del artefacto).
Se lanza desde un círculo igual al del lanzamiento de Bala, pero sin el
borde de contención, desde el interior de una jaula. El peso de la bala
es de 7,260 kg en hombres, y de 4kg en mujeres. Este peso del artefacto
variar según la edad y el sexo de los practicantes en las categorías
formativas.
. Cada lanzador tiene tres lanzamientos, y los ocho mejores pasan a
realizar otros tres lanzamientos más.

El Martillo consta de:


1. Cabeza esférica - bola de metal maciza
2. Cable de acero. Está conectado a la cabeza por un eje.
3. Empuñadura, grip o agarradero. Es una manilla con un asa simple
o doble de metal.
La zona de caída es igual que para los lanzamientos anteriores.

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Lanzamientos de Disco
Partiendo de espaldas a la zona de caída del disco y dentro del círculo
de lanzamiento, el atleta primeramente realiza balanceos del brazo que
coge el disco, con movimientos oscilantes, –de mano que coge el
disco, abajo, a hombro contrario– cruzando por delante del cuerpo–,
cuando llega a la altura del hombro contrario, el disco se apoya
también en la otra mano. Estos balanceos sirven para tomar impulso y
velocidad. Después el atleta realiza 1 giro y medio en conjunto con el
implemento, y el desprendimiento se realiza por una acción de latigazo
del brazo lanzador.
El objetivo de esta disciplina es lanzar un objeto pesado de sección
circular denominado disco lo más lejos posible. Es un “plato’’ con el
borde y el centro de metal. Se lanza dentro de un círculo rodeado por
metal, que está situado dentro de una jaula y debe aterrizar dentro de
un sector delimitado.
Se debe lanzar con una sola mano. Se sujeta el disco plano contra los
dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento. El peso del disco varía
según el sexo y la edad de los participantes.

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Lanzamientos de Jabalina
Esta disciplina consiste en lanzar un artefacto –jabalina– a lo más lejos
posible previa carrera de aproximación e impulso hasta la línea de
lanzamiento. Dicha aproximación consiste en: carrera, últimos apoyos
antes de soltar el artefacto realizados con pasos cruzados y un último
apoyo con el pie izquierdo. Después vendría la fase aérea del vuelo del
artefacto y la caída en la zona de recepción.
Los atletas arrojan una lanza fina, de metal, caña o de fibra de vidrio las
actuales, tras el limite que marca una línea curva al final de una
corredera de lanzamiento. Hacia un área marcada. Es el único
lanzamiento donde los atletas realizan una carrera antes de lanzar.
Cada atleta tiene tres lanzamientos y los ocho mejores podrán realizar
otros tres.

Se diferencia fundamentalmente de los otros lanzamientos en que es el


único que se realiza fuera de un círculo. Para el lanzamiento, el atleta
toma impulso –carrera– por un pasillo de unos 36 m máximo de largo y 4
m de ancho. Se lanza detrás de un arco de circunferencia de 8m de
radio. También tiene delimitado su sector o zona de caída.
La Jabalina consta de una cabeza, una asta y una empuñadura que es
de cuerda. Las medidas y pesos dependerán de la edad y sexo de los
atletas.

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Juegos y actividades con CARRERAS

1. Iniciación a la carrera: “Pulpo Atlético”.

2. Salidas de Tacos: “Posta de números”.

3. Velocidad I: “Toma el pañuelo”. “Atrapar pelotas”.

4. Velocidad II: “Mancha Cadena”.

5. Velocidad III: “El pingüino”.

6. Vallas I: “La Mancha’’. Variantes.

7. Vallas II: “Persecución”.

8. Vallas y obstáculos: “Relevo de la zapatilla”.

9. Medio fondo I: “El Rengueo”.

10. Medio fondo II: “¿A qué esquina?”.

11. Salidas explosivas: “Persecución a cuatro”.

12. Marcha atlética I: “Pasar el túnel”.

13. Marcha atlética II: “Pasa el primero”.

14. Relevos I: “Futbol presa”.

15. Relevos II: “Policías y ladrones”.

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1). Iniciación a la Carrera

Objetivos Contenidos
✓ * Identificas la propia capacidad para correr y ✓ Estiramientos.
saltar. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ * Mejora la coordinación dinámica general. ✓ Parte principal de la sesión o clase.
✓ ✓ Vuelta a la calma.

JUEGO: ‘’ PULPO ATLETICO’’

Para este juego se deberá explicar de forma muy básica las posiciones de
salida baja (4 apoyos) de la carrera:

‘’A sus marcas’’: en esta instancia, deberán apoyar una rodilla en el suelo, y
ambas manos a los costados, tocando el suelo por los dedos pulgar de un
lado y el resto de los dedos separados del pulgar, pero juntos entre sí. La otra
rodilla se mantiene flexionada a 90. Aguardar por la siguiente voz.

‘’Listos’’: el alumno deberá despegar la rodilla del suelo, elevando así la cintura
a la altura de la espalda. Aguardar por la siguiente voz.

‘’Ya’’: Salir de la detención. Correr.

▪ Dos equipos, uno a cada lado del patio o salón, parados detrás de una
línea.
▪ Uno o dos alumnos parados pertenecientes a cada equipo en el centro del
patio serán los encargados de perseguir por todo el lugar y atrapar/tocar a
los integrantes del equipo opuesto cuando intenten cruzar hacia el otro
lado del salon.
▪ El equipo ‘’A’’, todos sus integrantes deberán de forma conjuntar gritar las
posiciones de salida de la Carrera, el equipo ‘’B’’ debe adoptar las
posiciones:
‘’A sus marcas’’ (aguardar 3 segundos) – ‘’Listos’’ (aguardar 3 segundos) –
‘’Ya’’. En este momento, todos los integrantes del equipo ‘’B’’ correrán con
el objetivo de llegar al otro lado sin ser tocados por el o los integrantes del
equipo ‘’A’’ que estaban en el centro y que están encargados de
perseguirlos.
*Intercambiar los roles.
▪ El juego se podrá jugar en un lapso de 5’, el equipo que tenga más
jugadores al final de los respectivos lados del patio será el ganador.

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PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

➢ Colocar una serie de aros de forma lineal en el suelo con una


separación de un metro.

*Progresiones:

▪ Correr por los primeros aros lentamente, y aumentar a más rápido en los
últimos.
▪ Viceversa, correr por los primeros rápido, y por los ultimo más lento.

➢ Colocar los aros en forma de curva con una separación de un metro.

*Progresiones:

▪ Correr por los aros en curva.


▪ Regresar corriendo por los aros en curva.

➢ Colocar los aros en forma lineal y curva con una separación de un


metro.

*Progresiones:

▪ Correr por los aros primero en la parte lineal y luego por la curva.
▪ Regresar corriendo por los aros en curva primero y luego lineal.

➢ Aumentar progresivamente la separación de los aros, hasta los 2m


según las edades de los alumnos y sus posibilidades.

*Explicar las posiciones de los brazos, manos, tronco, y cabeza al correr.


*Explicar el movimiento circular que deben realiza las piernas al correr.
*Realizar varias repeticiones de las ejercitaciones.

17
▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

18
2). Salidas de Tacos

Objetivos Contenidos
✓ * Adquirir la base técnica de las salidas de 4 ✓ Estiramientos.
apoyos. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: “POSTA DE NÚMEROS”

▪ Formar varios equipos. Deben permanecer cada equipo sentados en


fila, separados de la fila del otro equipo por 2 m. cada jugador tendrá
un numero (el primero según esta sentado será el 1, el segundo 2, el
tercero 3, etc.) misma numeración en el resto de los equipos.
▪ Juego: el profesor o entrenador dirá un numero en vos alta, y todos los
que poseen dicho número deberán correr y ‘’sentarse dentro de un aro
que estará colocado en el centro del patio. Solo recibe puntuación el
que primero llegue cada vez.
▪ Ganará el equipo que primero llegue a una determinada cantidad de
puntos.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

*Explicar la salida o partida alta:

▪ 2 apoyos: parados, piernas paralelas y separadas al ancho de caderas,


brazos relajados al costado del cuerpo.

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▪ 3 apoyos: parados, una pierna por delante de la otra, pierna de
adelante levemente flexionada por la rodilla, tronco inclinado
levemente hacia delante, y el brazo opuesto a dicha pierna debe
acercarse al suelo y tocar el mismo con la mano, cabeza y mirada en
dirección y vista al suelo (cerca), el otro brazo atrás del cuerpo.

*Progresiones: en 4 o 5 hileras. Y pasaran los primeros, una vez finalizada la


repetición, será el turno de los segundos, etc. Corregir detalles, alentar e
incentivar a todos los alumnos.

▪ Realizar salidas de 2 apoyos, (20, 30m aprox.) 2 a 3 repeticiones.


▪ Realizar salidas de 3 apoyos, (20, 30m aprox.) 2 a 3 repeticiones.

*Explicar de forma más precisa las posiciones de salida o partida baja (4


apoyos) de la carrera:

‘’A sus marcas’’: en esta instancia, deberán apoyar una rodilla en el suelo, y
ambas manos a los costados, tocando el suelo por los dedos pulgar de un
lado y el resto de los dedos separados del pulgar, pero juntos entre sí. La otra
rodilla se mantiene flexionada a 90. Aguardar por la siguiente voz.

‘’Listos’’: el alumno deberá despegar la rodilla del suelo, elevando así la cintura
a la altura de la espalda. Aguardar por la siguiente voz.

‘’Ya’’: Salir de la detención. Correr.

*Explicar, observar y corregir las progresiones de cada una de las posiciones.

*Progresiones:

▪ Realizar salidas de 4 apoyos (partida baja), (20, 30m aprox.) 2 a 3


repeticiones.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

20
3). Velocidad 1
Objetivos Contenidos
✓ * Adquirir la técnica básica en carreras de ✓ Estiramientos.
velocidad. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: TOMA EL PAÑUELO

▪ En parejas. Cada uno con un pañuelo en la espalda. Se debe tratar de


quitarle el pañuelo al otro sin que se les quiete el propio.

JUEGO: ATRAPAR PELOTAS

▪ En parejas, cada pareja con una pelota. Deben correr por el salon
pasando la pelota entre sí.
▪ Los jugadores intentaran golpear la pelota de otra pareja, cuidando la
propia. Solo se puede golpear una pelota cuando está en el aire.
▪ Las parejas a las cuales le han golpeado la pelota quedaran
eliminadas. Ganará la pareja que permanece sin ser golpeada su
pelota.
▪ Los pases entre los integrantes de la pareja deben ser por el aire y
continuados.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Salida a 2 apoyos y progresión de 10/20m aproximadamente.


▪ Salida a 4 apoyos y progresión de 20/30m aproximadamente.
▪ Salida a 4 apoyos y progresión de 40/50m aproximadamente.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

21
4). Velocidad 2
Objetivos Contenidos
✓ * Adquirir la técnica correcta a las ✓ Estiramientos.
características individuales. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ *Dominio de la velocidad. ✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: MANCHA CADENA

▪ Dos/tres o cuatro jugadores, agarrados de la mano persiguen a los


demás.
▪ Cuando atrapan a un compañero pasan a formar parte de la cadena.
▪ El campo de juego debe ser delimitado. Si es grande aún mejor.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Caminar de puntas de pie (metatarso) y pasar a correr con talones


arriba.
▪ Caminar en cuclillas y pasar a un skiping.
▪ Progresiones de 30/40 o 50m de velocidad y vuelta caminando.
▪ Regresiones de 30/40 o 50 m.
▪ Velocidad de reacción desde ‘’ya’’ o de la señal de silbato y salidas en
velocidad por no más de 20 o 30m
- Sentados: de frente y de espaldas hacia la dirección donde se va a correr.
- Agachados: de frente y de espaldas hacia la dirección donde se va a
correr.
- De pies y de espaldas a la dirección donde se va a correr.
- Variar las posiciones de salida.

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No excederse en las repeticiones, los regresos que sean caminando, respetar
las pausas para los descansos. Aconsejable son pausas de entre 45’’ y 1’, ya
que el método que prevalece en estas actividades es el Anaeróbico Aláctico,
y con ese tiempo ya el niño se encontrará en óptimas condiciones de volver a
iniciar. Luego de entre 8º 10 y hasta 12 repeticiones estaría bien. Al cambiar de
posición realizar alguna macro pausa de 2’ a 3’, aconsejar la hidratación.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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5). Velocidad 3
Objetivos Contenidos
✓ * Adquirir la técnica correcta a las ✓ Estiramientos.
características individuales. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ *Dominio de la velocidad. ✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: EL PINGÜINO

▪ Se forman dos grupos en la clase. En cada grupo habrá un pingüino y


una madre/padre y ambos se colocan dentro del círculo. Los demás
afuera del círculo.
▪ Los que están fuera del círculo intentan entrar sin ser tocados por la
madre/padre, y deben tratar de subir a ‘’cocoyo’’ del pingüino, si es
tocado pasará a ser pingüino, el pingüino pasará a ser madre/padre y
la madre/padre saldrá del círculo. Si el alumno que ingresa logra el
cometido sin ser tocado por madre/padre, intercambiará roles con el
pingüino, y la madre/padre continuará en el rol.
▪ Se puede poner más de un pingüino
▪ En todo momento los alumnos fuera del círculo deben correr por
alrededor del mismo, amagar a ingresar para lograr confusión en la
madre/padre, que también se mantendrá corriendo por dentro del
círculo cuidando que no ingrese nadie, en cambio el pingüino deberá
también correr por dentro del círculo, alejándose de la madre
esperando a algún alumno de afuera que ingrese.
▪ Círculo grande y espacioso.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Equipos de 3, 4 o 5 alumnos.
- Series de carreras de velocidad de 20/30m con otros alumnos en hileras a
sus lados.
- Semifinales con los 3 primeros de cada serie.
- Finales con los dos primeros de cada semifinal.

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- Pausas.
▪ Equipo de 5 alumnos. Todos detrás de una línea.
- El capitán de cada equipo deberá estar frente a su equipo, en línea recta
a 30m sale en velocidad a la señal del profesor, toma de la mano al
primero de sus compañeros y lo lleva al lugar desde donde salió, va a
buscar al siguiente y hace lo mismo y así sucesivamente hasta finalizar con
el equipo.
- Utilizar variantes.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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6). Vallas 1
Objetivos Contenidos
✓ * Iniciación en el conocimiento de las vallas. ✓ Estiramientos.
✓ ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: LA MANCHA. Con diferentes variantes.

▪ Un jugador persigue a los demás. El que es tocado, pasará a ser


‘’Mancha’’, y perseguirá a los demás.

Variantes:

- La mancha perseguirá saltando con pies juntos. Los perseguidos saltando


con un pie, y cambiando.
- Viceversa.
- Diversas y gran cantidad de variantes.

Variantes de Vallas:

- Utilizar el mismo alumno como mancha por un determinado tiempo. Los


alumnos que son tocado deberán acostarse en el suelo y para ser salvados
otro compañero deberá saltarlos por encima con un solo pie cayendo del
otro lado con el otro pie y continuar corriendo.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

Circuito de obstáculos de poca altura.

- Cajones.
- Mini vallas regulables.
- Colchonetas.
- Conos.

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▪ Correr y pasar los obstáculos de uno en uno, hay que pedirles a los
alumnos que se despegue del suelo con un pie y caer con el otro del
otro lado del obstáculo (no es saltar, es pasar).
▪ S se usó el izquierdo para despegar y el derecho para pasar por el
obstáculo primero y luego caer, intercambiar.
▪ En los cajones, se puede pedir que se pise con un pie y se pase con el
otro hasta el apoyo luego del mismo.
▪ Mini vallas, separad por 4 pies de distancia, pasar una con un pie, la
siguiente con el otro, continuar.
▪ Ahora separadas a 6 u 7 pasos (6m), los alumnos deberán correr, pasar
la primer minivallas y sin perder ritmo continuar hasta la otra. Buscar un
ritmo regular entre las mismas.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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7). Vallas 2
Objetivos Contenidos
✓ * Dominio en la ejecución del pase de una ✓ Estiramientos.
valla. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ ✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: PERSECUCION.

▪ Dos alumnos serán los perseguidores, los perseguidos deberán correr


dispersos por el salon en parejas
▪ Los perseguidos, para no ser atrapados, deberán en el momento que
son perseguidos subirse a los brazos, o a cocoyo de su compañero.
▪ El que es atrapado pasa a ser perseguidor. Introducir variantes.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Situar por el salon, conos bajos, cajones, mini vallas. Explicación:


- colocar los obstáculos en una línea recta, varias hileras de acuerdo con la
cantidad de alumnos estén a disposición.
- Los obstáculos estarán separados a 6 o 7 pasos (6m), y colocar una marca-
referencia que puede ser una tazita-tortuguita, un pañuelo etc., antes de
cada obstáculo, a poco menos de 1m de cada uno.
- Los alumnos deberán correr, y sin detenerse, al llegar a la referencia
despegar con el pie que quede en ese momento (pierna de ataque) y
‘’saltar-batir’’ el obstáculo en posición de paso, y caer luego del obstáculo
con la pierna contraria a la de despegue (pierna de recobro).
▪ Agregar otra referencia, luego del obstáculo a poco menos de 1m, en
ella deben caer luego de pasar la valla.
▪ Explicar el ritmo, tratar de correr sin detenerse antes de un cono o mini
valla, intentar correr sin perder velocidad y logrando atacar siempre
cada obstáculo con la misma pierna.
▪ Elevar un poco la altura de las vallas o conos.

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▪ Alejar a 7m las vallas.
▪ No colocar mas de 4 mini vallas o vallas.

** A medida que los alumnos resuelven correctamente la actividad se puede


introducir ejercicios específicos para el trabajo de la pierna de ataque y
recobro, para dominar aun mas el pasaje y luego pensar en ir a la distancia
correcta en vallas según la edad o la categoría. Para esto es necesario
consultar con un entrenador de atletismo, o consultar bibliografía especifica.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

29
8). Vallas y Obstáculos
Objetivos Contenidos
✓ * Inicio en el conocimiento del pasaje de ✓ Estiramientos.
obstáculos. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ *Continuación en el pasaje de una valla ✓ Parte principal de la sesión o
✓ clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: RELEVO DE LA ZAPATILLA.

▪ Se forman grupos de 5 -6 integrantes, y se fila (uno al lado del otro)


detrás de una línea o marca.
▪ A la señal, el primero debe quitarle la zapatilla al segundo integrante,
cuanto la tenga saldrá corriendo con la zapatilla en la mano hasta una
marca determinada, pasara por atrás de dicha marca, y volverá rápido
a su grupo, le entregará la zapatilla a su dueño que deberá colocársela,
atar los cordones y luego este quitarle una zapatilla al 3cer integrante, y
hacer lo mismo, y así sucesivamente hasta que todos los integrantes
pasen. Ganará el equipo que primero termine.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Sentados en el suelo, una pierna extendida y apoyada en el


suelo en posición de ataque y la otra también apoyada en el
suelo, pero por el costado en posición de recobro. A la señal
deben cambiar de posición las piernas, la que estaba como
ataque pasa a posicionarse como recobro y la que estaba como
recobro pasa a posicionarse como ataque. 6 rep., dos series.
▪ Apoyados en la pared con las manos, con la pierna de recobro
realizar el movimiento de recobrar la valla. Es importante para
estos ejercicios la explicación clara por parte del profesor.
Realizar con la otra pierna misma acción. 10-12-15 rep., dos o 3
series.
▪ Coordinativos:
- Por las vallas u obstáculos, colocarse de costado de este y de forma lateral
derecho, y caminando pasar primero pierna derecha y luego pierna
izquierda por encima de la valla, acompañando correctamente con los

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brazos. Cambiar de lado. Luego realizar lo mismo, pero por el medio de la
valla u obstáculo.
- Las vallas u obstáculos estarán separadas a 2m. realizar caminando el
ataque y el recobro por encima de la valla, solo un apoyo de cada pierna
entre vallas.
▪ Colocar algún cajón o step, o utilizar algún plano elevado.
- Los alumnos deberán apoyar un pie, encima del cajón y caer al suelo con
el otro. Realizarlo caminando primero y luego sumarle llegando de forma
más dinámica. Este ejercicio se asemeja al pasaje del obstáculo y la ría.
▪ Relevos de obstáculos por equipos.
- Sale el primero corriendo, realiza el pasaje correspondiente por encima de
una valla situada a 10m, y continua hasta el final del recorrido, al regresar
pasa por debajo del obstáculo o valla, al llegar al grupo sale el segundo, y
así continuar hasta que todos hayan pasado, ganara el primer equipo que
pasen todos sus integrantes.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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9). Medio Fondo 1
Objetivos Contenidos
✓ * Iniciación en el dominio de las distancias ✓ Estiramientos.
intermedias y largas. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ ✓ Parte principal de la sesión o
✓ clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: EL RENGUEO.

▪ Dividir el grupo en dúos, un integrante de la pareja será el 1 y el


otro el 2.
▪ Correr dispersados libremente.
▪ Cuando el profesor diga 1, todos los n° 1 deberán perseguir a su
compañero, pero en un solo pie, rengueando. Si el profesor
dice 2, todos los 2 persiguen en un pie a los n° 2.
▪ Si el compañero que persigue logra atrapar a su compañero
suma un punto. A la señal ambos vuelven a correr libremente.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Colocar bancos, sillas, cajones, etc., y pasar por encima:


- A pies juntos.
- A pata coja (cambiando de pie a cada pasada).
- De un lado y del otro.

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- En cuclillas.
- Realizar de 3 a 4 rep., de cada una de las diferentes variantes.

▪ Determinar un circuito grande (cancha de handball + pasillo + cancha


de vóley), sin obstáculos.:
- El grupo deberá trotar a un ritmo bajo, por todo el circuito durante 3’, 4’ o
5’. Tener en cuenta las edades y las condiciones físicas de los alumnos.
- Realizar 2 series con una pausa de 2’ a 3’. La pausa es de forma activa,
caminando, relajados. No sentarse.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

33
10). Medio Fondo 2
Objetivos Contenidos
✓ * Continuación el dominio de las distancias ✓ Estiramientos.
intermedias y largas. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ ✓ Parte principal de la sesión o
✓ clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: A QUE ESQUINA.

▪ A cada esquina del campo se le da un número.


▪ Los jugadores corren por el centro del campo.
▪ Al decir un número todos deben correr hacia esa esquina.
▪ El último en llegar se anota un punto. Vuelven al centro en
dispersándose.
▪ Ganará quien menos puntos tenga al final.
▪ Variante: dividir por grupos, y enviar un grupo a cada esquina,
el ultimo grupo en llegar todos sus integrantes a la esquina
correcta sumara un punto, ganará el equipo que menos puntos
tenga.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Colocar bancos, sillas, cajones, etc., y pasar por encima:


- Saltos a dos pies juntos.
- Saltos con un pie. Luego con el otro.
- Corriendo, subiendo y bajando.
- Desplazamientos laterales por encima de los cajones.
- Corriendo de espaldas por encima.
*Los materiales y los ejercicios deben ofrecer completa seguridad, de
no ser así, utilizar otras variantes de materiales y/o variantes.

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▪ Determinar un circuito grande (cancha de handball + pasillo + cancha
de vóley), con obstáculos cada 30/40m:
- El grupo deberá trotar a un ritmo bajo, por todo el circuito durante 3’, 4’ o
5’, al llegar al obstáculo pasarlo de la forma aprendida (pisar encima y
pasar, pasar por encima con el pasaje de vallas). Tener en cuenta las
edades y las condiciones físicas de los alumnos.
- Realizar 2 series con una pausa de 2’ a 3’. La pausa es de forma activa,
caminando, relajados. No sentarse.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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11). Salidas Explosivas
Objetivos Contenidos
✓ * Dominio de las salidas explosivas como ✓ Estiramientos.
complemento para la resistencia. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: PERSECUCION A CUATRO.

▪ Cuatro equipos. Hacer un cuadrado y cada equipo a un lado del


cuadrado.
▪ Cada integrante del equipo tendrá un número, desde el 1 hasta el
número de integrantes que tenga el equipo.
▪ Se dice un número y el que lo tiene de cada grupo deberá correr hacia
la derecha, por detrás de los demás grupos que están en los lados del
cuadrado, intentando atrapar al que va delante y cuidando no ser
atrapado por el que viene detrás.
▪ Si se atrapa a un, se lo suelta y se continúa corriendo para atrapar a
otro. Luego de dos vueltas cada integrante vuelve a ocupar su lugar.
▪ Cuando alguien es atrapado se le contabiliza un punto a su grupo, al
finalizar ganara el equipo que menos puntos tenga.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Parados, realizar la acción de los brazos por determinados segundos. El


profe debe marcar los detalles y explicar el movimiento correcto. Corregir
el gesto. Brazos flexionados por el codo a 90°, cuando un brazo esta por
delante del cuerpo continua hasta llegar a nivel de la cara, siempre por el
costado del cuerpo, es decir no se acerca a la línea media del cuerpo. El
brazo que va atrás se mantiene con la flexión de 90° con la mano al nivel
de la cadera. Las manos deben estar ni muy cerradas ni muy abierta, el
chico debe tener la sensación de llevar en cada mano un pajarito, si abren
mucho la mano el pajarito se vuela, y si cierro lo voy a apretar, por lo cual

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se debe mantener un punto medio y de esta forma mantener en todo
momento de la acción de los brazos.
▪ Recorrer por una distancia de 15m a 20m: *Caminados Técnicos:
- A cada paso elevar la rodilla flexionando la misma, a nivel de la cadera
que también se flexiona, utilizar los brazos tomando la rodilla con las manos
y acompañando la flexión hasta el punto marcado. El tobillo debe estar
también en flexión (los dedos tocan el techo de la zapatilla) y debe estar
debajo de la rodilla, ni pasando ni por detrás. Una vez realizado esto las
manos sueltan la rodilla y el pie baja y hace contacto con el suelo con
toda la planta, en ese instante la cadera se proyecta hacia delante
elevando la otra rodilla para hacer lo mismo.
- Ídem, pero con una mano en la cintura y la otra moviéndose en la acción
de braceo. En este ejercicio las rodillas se elevan de igual manera al
ejercicio anterior, al tener un brazo moviéndose en la acción del braceo
debe coordinarse con las piernas, brazo derecho adelante elevación de
rodilla izquierda, cuando la rodilla izquierda baja el brazo derecho continua
su recorrido atrás del cuerpo de forma correcta. Regresar el tramo con el
otro brazo haciendo la acción de brazo y la mano del primer brazo
trabajado en la cintura.
- Braceo alterno, coordinar la acción de brazos con la acción de piernas.
- Agregar dinámica, correr-trotar intentando los detalles técnicos explicados.
- Repetir el ultimo ejercicio por 10m y acelerar el ritmo buscando finalizar con
una carrera normal, no más de 20m.
- Talones a glúteos, por 10m y acelerar el ritmo buscando finalizar con una
carrera normal, no más de 20m.
- Saltos a pies juntos (saltos tibiales), piernas juntas, manos en las cinturas,
saltos reactivos, en la fase aérea las puntas de los pies tienden a irse hacia
arriba, en la fase de contacto los metatarsos tocan el suelo. Debe ser
reactivo, es decir que el contacto sea del menor tiempo posible. Luego de
10m acelerar hasta el final.
- Skiping, o rodillo corto (skiping con mucha frecuencia), por 10m y acelerar
hasta el final.
- Parados anchos de hombros, perder el equilibrio hacia delante, como
cayéndose en dirección de la carrera, y colocar de manera explosiva una
pierna y salir acelerando hasta el final, luego con la otra pierna.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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12). Marcha Atlética 1.
Objetivos Contenidos
✓ * iniciación al conocimiento de la Marcha ✓ Estiramientos.
Atlética como disciplina deportiva. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: PASANDO EL TUNEL.

▪ Dos equipos, cada equipo en la mitad del salon o patio formando un


círculo grande.
▪ Los integrantes del equipo deben adoptar la posición de cuclillas.
▪ El primer alumno del círculo deberá comenzar a pasar por encima y por
debajo de los compañeros que están en la posición de cuclillas, pasar
uno por encima el siguiente por debajo, una vez que logro pasar por
cada compañero, debe adoptar la posición de cuclillas y el segundo
alumno comienza a pasar, y así hasta que todos pasen.
▪ El grupo que primero finaliza será el ganador.
▪ Variantes: mitad grupo forma el circulo en posición de cuclillas y la otra
mitad comienza a pasar. Luego cambian de roles.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Utilizar las líneas del suelo, o las líneas rectas de una cancha.
▪ Caminar siguiendo la línea recta, con punta elevada, apoyar el talón y
pasar a la planta y finalizar el contacto con la punta.
▪ Ídem, pero agregar una pequeña inclinación de la cadera hacia el
lado la pierna que avanza, mirada al frente.
▪ Agregar el braceo, parados en el lugar, brazos flexionados a 90°, se
lleva el codo hacia atrás sin modificar la posición del antebrazo, una
vez que el codo llego lo más atrás posible, por el efecto elástico volver
hacia delante con la mano y el antebrazo en la posición que se

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encontraban llegando el recorrido hasta por delante del esternón,
momento en el cual el codo vuelve a dirigirse hacia atrás. El braceo de
la Marcha se realiza dentro del espacio comprendido entre los hombros
y las caderas, por lo cual se debe cuidar que las manos no superen
estos niveles.
▪ Realizar el ejercicio 3, agregando el braceo.
▪ Aumentar las distancias, realizar la marcha lenta.
▪ Marchar con brazos extendidos al costado del cuerpo empujando los
mismos hacia atrás (para proyectar la cadera contraria hacia delante),
luego de una referencia pasar a braceo correcto.
▪ Marchar por diferentes partes del espacio disponible, alrededor de la
cancha, dispersos por el salon.
▪ Marchar con cambios de ritmo entre los conos.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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13). Marcha Atlética 2.
Objetivos Contenidos
✓ * Continuación en el dominio de la disposición ✓ Estiramientos.
de las piernas y brazos. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: PASA EL PRIMERO.

▪ Dividir el grupo en grupos de 6 a 7 integrantes. Se colocarán en hileras.


▪ A la señal, el grupo comenzará a trotar hacia delante, manteniendo el
orden de la hilera, y el ritmo.
▪ Cuando se de otra señal el ultimo de cada grupo deberá correr hacia
delante de la hilera y colocarse primero y otra vez mantener el ritmo
que tiene el grupo, a la siguiente señal el que había quedado ultimo
hará lo mismo, es decir correrá hacia delante de la hilera para
colocarse primero, y ahí mantener el ritmo del grupo, y así
sucesivamente a cada señal, cada ultimo integrante realizará la misma
acción.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Aceleración con partidas a 3 apoyos, de 20/30m hasta 50/60m según el


lugar disponible.
▪ Aceleraciones con partidas bajas, de 20/30m hasta 50/60m según el
lugar disponible.
▪ Partida alta, y salir marchando, tratando de generar las acciones y
gestos trabajados.
▪ Utilizar las líneas rectas del suelo o lineales de las canchas.
▪ Relevos de Marcha: en grupos de 2, 3 alumnos, cada uno recorrerá una
determinada cantidad de metros marchando, el integrante que llega
marchando tocara la palma de la mano del que espera por salir, que
esperar en la posición de parados con vista al frente, y una mano atrás,
al recibir la palmada, partirá marchando hacia el otro compañero.

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▪ Ídem, pero por alrededor de la cancha, determinada distancia cada
integrante.
▪ Variante: dividir al grupo en 2 o 3 y marcharan por tiempo, primero un
grupo y luego otro.

**Importante: tener en cuenta las pausas según la edad, hay que


recordar que estamos enseñando y no entrenando.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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14). Relevos 1.
Objetivos Contenidos
✓ * Adquirir el domino en el pasaje del ✓ Estiramientos.
testimonio. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: FUTBOL PRESA.

▪ Dos equipos, cada uno al final de cada lado del salon o cancha, cada
integrante del equipo enumerados.
▪ Una pelota en el centro del salon.
▪ Se dice un número, los integrantes que tengan dicho número, correrán
en busca de la pelota, el primero que llegue, deberá traer la pelota con
los pies, sin patearla, hacia la línea donde está su equipo.
▪ Gana el equipo que mas veces consiga llevarse la pelota.
▪ Variante: colocar conos en zic-zac del lado de cada equipo, y al tomar
la pelota deberán pasar por dichos conos.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Explicación de las diferentes técnicas de pasaje y recepción del


testimonio. Técnica Ascendente y técnica de Choque. La técnica más
recomendable para utilizar es la técnica Ascendente, ya que
proporciona mayor seguridad. En caso de ser necesario es aconsejable
apoyarse en un libro o material referente a la carrera de Relevos del
Atletismo.
A continuación, breve descripción de ambas técnicas.

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“El objetivo de cada técnica de pasaje, es Pasar el Testimonio de forma
segura y rápida”.

o Técnica Ascendente:
- La mano del corredor saliente está extendida hacia atrás, a la altura
de la cadera.
- El corredor entrante mueve el testimonio hacia arriba, entre el dedo
pulgar bien separado, y el índice del corredor saliente.
- La distancia entre los corredores debe ser de 1m o menos.
- La técnica ascendente es relativamente segura.

o Técnica de Choque:
- Es un pasaje NO VISUAL: Es decir, el atleta saliente, espera en la
posición de salida, y al oír al corredor que llega, comienza a correr, en el
momento que el corredor que llega da la señal, éste colocara el brazo
y la mano en posición optima, pero no mirará, una vez que el testimonio
toca su palama, lo tomara, y continuara la carrera.
- El brazo del corredor saliente se extiende hacia atrás con la palma de
la mano en posición vertical y el pulgar hacia abajo.
- El corredor entrante empuja el testimonio en forma horizontal hacia
delante, y ubica la punta del testimonio, sostenido verticalmente, en la
palma de la mano del corredor saliente.
- La distancia de los corredores debe ser de 1m o más.

*Ejercicios:
▪ En parejas, comenzar caminando, uno detrás del otro, separados por
1m, a la orden verbal de ¡YA! por parte del compañero que posee el
testimonio, el otro deberá extender el brazo receptor atrás y tomar el
testimonio. (utilizar ambas técnicas de pasajes)
▪ Ahora realizar el mismo ejercicio, pero al trote.
▪ Sumar dos compañeros más y realizar el ejercicio de a 4, pasando de
derecha – izquierda – derecha – izquierda. Aquí el cuarto tendrá en la
mano derecha un testimonio, todos comenzarán a realizar la acción
de los brazos en el lugar, y a la señal de ¡VA! del que posee el
testimonio, el tercero colocará el brazo izquierdo hacia atrás y al
costado, y tomará el testimonio, éste realizará el braceo por unos
segundos y dará la señal para pasarle al segundo, y así hasta el
primero. Nunca dejar de bracear.
▪ Ídem, pero l trote por el espacio disponible, en hileras, guardando un
metro de distancia, al llegar el testimonio al primero, éste lo dejará en
el suelo y la hilera continuará con el trote y el ultimo tomará el
testimonio y volverán a iniciar el ejercicio.

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**Es muy importante explicar claro y correcto las técnicas de pasajes y
recepción del testimonio. Las posiciones de las manos en la recepción
como la acción del brazo que pasa el testimonio. No deben quedar
dudas de estas acciones. Si bien la técnica Ascendente es la más
recomendable, se deben practicar inicialmente ambas técnicas.

▪ Para concluir: estiramientos, comentar sobre las técnicas. Que los


alumnos comenten sus sensaciones al realizar cada técnica.

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15). Relevos 2.
Objetivos Contenidos
✓ * Reconocer la disciplina de Relevos como ✓ Estiramientos.
una prueba de velocidad. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ *Que el pasaje del testimonio sea veloz y ✓ Parte principal de la sesión o
correcto. clase.
✓ *Lograr no disminuir la velocidad de la carrera ✓ Vuelta a la calma
al realizar el pasaje.

JUEGO: POLICIAS Y LADRONES.

▪ Dos grupos, uno será policía y otros ladrones.


▪ El grupo de policías tendrá un cono en la mano o pechera para ser
diferenciado.
▪ A la señal deben perseguir y atrapar a los ladrones, los que son
atrapados son llevado a la cárcel (identificar y señalizar en algún sector
del espacio la cárcel). Se controlará el tiempo que demora el grupo de
policías en atrapar a todos los ladrones.
▪ Intercambiar roles.
▪ Ganará el equipo que mas rápido atrape al otro.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ En parejas, realizar pasajes de velocidad media a rápida, en un


trayecto de 30,40m a 60m si se posee el espacio.
▪ Utilizar ambas técnicas de pasaje.
▪ Separarse a aproximadamente unos 30m, el corredor entrante se
aproxima en velocidad, y el corredor saliente debe esperarlo
posicionado sobre los metatarsos, rodillas flexionadas e inclinado hacia
delante, y cuando éste observa que el corredor entrante pasa sobre la
marca de referencia colocada (aproximadamente a unos 20 pies se
coloca una marca de referencia), comienza a correr, y a la orden
verbal del compañero entrante, el corredor saliente extiende el brazo

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de recepción hacia atrás (de acuerdo a la técnica utilizada), a la vez
que el entrante debe concentrarse en la mano del compañero, y una
vez realizado el pasaje, el corredor saliente continua su carrera.
▪ Practicar la secuencia completa con 4 o 5 corredores. (según la
categoría y Posta a correr).
▪ Utilizar distancias más cortas: 4 x 50m, 4 x 75m, 5 x 40m, 5 x 60m, si no se
tiene el espacio, alrededor de una cancha de vóley, handball,
basquetbol.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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SALTOS
Se puede entender el salto como el movimiento que realizan los seres vivos al
impulsarse desde una superficie hacia otra, a través del desplazamiento en el aire. Es
un movimiento muy simple y natural, es utilizado como una forma de desplazamiento o
de escape ante algún peligro.

El salto es también una disciplina atlética que implica desarrollar la capacidad para
saltar tanto en alto como en largo. Los saltos requieren una importante fortaleza física,
sobre todo en los músculos de los miembros inferiores, que es de donde parte la fuerza.
Los saltos pueden ser: verticales, en alto y horizontales, en largo. Las sesiones que nos
vamos a encontrar en este apartado van encaminadas a mejorar la coordinación,
agilidad, flexibilidad y potencia, así como a conocer un poco más en profundidad las
diferentes especialidades deportivas de los saltos.

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Juegos y actividades con SALTOS
1. Largo 1: “Dame la mano”.
2. Largo 2: “Relevo de las dos pelotas”.
3. Largo 3: “Saltar al compañero”.
4. Salto Triple 1: ‘’Mancha Triple’’
5. Largo y Triple 1: ‘’ Saltar al túnel’’.
6. Alto: “El canguro”.
7. Alto 2: “Relevos de canguros”.
8. Garrocha 1: “Relevo del cómodo”. “Relevo de la carretilla”.

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1). Largo 1.
Objetivos Contenidos
✓ * Adquirir conocimientos de las acciones ✓ Estiramientos.
motrices de la disciplina. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: DAME LA MANO.

▪ Ir corriendo por parejas agarrados de la mano.


▪ Un jugador queda suelto. Éste debe intentar agarrarse a la mano de
uno de los integrantes de alguna pareja.
▪ Si lo consigue, queda de pareja con el compañero al que se logró
tomar de la mano; y el que era pareja de dicho alumno, queda libre y
deberá intentar tomarse de la mano de otro integrante de alguna otra
pareja, y así continuar.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

Si se tiene un foso o cajón de arena, o un arenero, se deben realizar los


ejercicios en dichos lugares.

Por el contrario, si el lugar donde se dictan las clases no posee estos espacios,
se pueden ejecutar los ejercicios acondicionando con colchonetas, o bien el
césped. Siempre se debe cuidar la integridad física de los alumnos.

La falta de infraestructura o materiales específicos de determinadas disciplinas


no es un condicionante para no enseñarlas en la iniciación.

▪ Desde el borde del espacio al que se realizara el salto (foso de arena,


espacio de colchonetas o césped), salto a pies juntos cayendo también
a pies juntos (Salto sin impulso y Salto con impulso de brazos).

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▪ Aproximación mediante trote lento por 3/4m, saltar desde el borde, con
una pierna, y caer con ambos pies juntos.
▪ Alejarse a 6m.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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2). Largo 2.
Objetivos Contenidos
✓ * Adquirir el dominio de saltar correctamente. ✓ Estiramientos.
✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: RELEVOS DE DOS PELOTAS.

▪ Por equipos, cada equipo estará detrás de una línea y en hileras, al lado
de cada grupo con una pelota dentro.
▪ A unos 15/20m hay frente a cada equipo otro aro con otra pelota.
▪ A la señal sale el primero de cada equipo con la pelota que había en el
aro junto a su hilera, correrá lo más rápido posible hasta el aro que tiene
enfrente; allí cambiará las pelotas y regresará a dejar la pelota que trae
dentro del aro, una vez esto, chocarán palmas con el compañero que
espera por salir, y éste realizara lo mismo.
▪ Variante: puede ser conos en vez de pelotas.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Saltos: en cuclillas, en el mismo lugar y avanzando.


▪ Relevos a pies juntos: ida y vuelta (hasta un cono a 10m).
▪ Saltar un espacio de 1m en cuclillas (marcar con conos, el ancho de
una colchoneta, un banco o asiento, etc.).
▪ Colocar un aro, separarse a 1m del aro, y realizar un salto en cuclillas,
caer dentro del aro y correr.
▪ Saltar a un pie y caer dentro del aro en cuclillas.

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▪ Colocar conos, sogas, tasitas, colchonetas en todo el espacio, los
alumnos deberán trotar dispersos, y al encontrarse con un obstáculo
saltarlos de las diferentes formas aprendidas.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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3). Largo 3.
Objetivos Contenidos
✓ * Continuar en la mejora de los movimientos ✓ Estiramientos.
técnicos básicos de los saltos. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: SALTAR AL COMPAÑERO.

▪ En parejas, trotar por todo el espacio, a la orden del profesor:


▪ Uno debe sentarse en el suelo con piernas juntas y extendidas, y el otro
saltarlo. Con un pie y caer en dos, con dos pies y caer en dos, etc.
▪ Variantes: uno se coloca hecho bolita y el otro lo salta.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Saltos consecutivos sobre obstáculos: colocar pequeños obstáculos que


pueden ser conos o minivallas pequeñas separados a 6 u 8m de
distancia.
▪ Los alumnos deben aproximarse corriendo al obstáculo y despegar con
cualquier pierna, deben caer con la otra y continuar corriendo hacia el
siguiente obstáculo.
▪ Ídem, pero ahora al momento de llegar al obstáculo se debe despegar
con una pierna (llamada pierna de despegue) y flexionar la pierna que
va arriba a 90° (llamada pierna libre), caer con esa pierna y continuar
corriendo.

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▪ Ídem, pero al momento de saltar llevar brazos arriba, al caer continuar
corriendo.
▪ Si se cuenta con un foso de arena se puede realizar estos saltos, previo
una carrera de aproximación y caer en el foso con ambos pies.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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4). Salto Triple.
Objetivos Contenidos
✓ * Conocer la disciplina. ✓ Estiramientos.
✓ *Jugar a realizar triples saltos. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: MACHA TRIPLE.

▪ Un alumno será la mancha y perseguirá a los demás.


▪ El que es tocado, deberá realizar 3 saltos continuos con la misma pierna
y luego 3 con la otra pierna, y podrá volver a correr por todos lados.
▪ Ir cambiando al alumno mancha.
▪ Los alumnos que son tocados por segunda vez deberán realizar 2 saltos
con una pierna y uno con la otra, y repetir esto dos veces (izquierda –
izquierda – derecha + derecha – derecha – izquierda).

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Circuito de dobles obstáculos separados por 1m (dos conos, dos tasitas,


dos aros), los alumnos deberán correr dispersos por todos lados, el
encontrarse con un doble obstáculos, deben saltar el primero con una
pierna y el segundo con la otra.
▪ Agregar un obstáculo más a 1m (tres obstáculos), al toparse con los
obstáculos saltar el primero el segundo con una pierna y el tercero con
la otra y continuar corriendo.
▪ Parados a 3 m del cajón o foso de arena, o si no se tiene dicho espacio
acondicionar con colchonetas la caída. Realizar:
- Salto con pierna izquierda, nuevamente con pierna izquierda y luego con
pierna derecha y caer con ambas piernas en cuclillas.
- Iniciar con la pierna derecha los saltos.
- Comenzar desde un plano elevado (cajón), saltar con pierna izquierda,
izquierda nuevamente, derecha y caer con ambos pies en cuclillas.
- Comenzar con la pierna derecha.
- Colocar el plano elevado (cajón) para cada salto.

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- Los planos elevados (cajones o plataformas) no deben ser solo referencia,
no deben ser demasiado altos, aunque pueden variar las alturas de
acuerdo con las edades (10cm a 25cm).

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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5) Largo y Triple.
Objetivos Contenidos
✓ * Conocer la disciplina. ✓ Estiramientos.
✓ *Jugar a realizar triples saltos. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: SALTOS A TUNEL.

▪ El grupo se divide en hileras y los integrantes estarán separados 2m.


▪ El ultimo saltará al anteúltimo, al siguiente lo pasará por abajo, luego
otra vez saltará al que sigue, y así hasta llegar al primero, allí dará aviso
al que quedo último, y éste comenzará lo mismo.
▪ Variantes: realizar un salto, y pasar por un lado al que sigue, otro salto y
pasar por el otro lado al siguiente.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

SALTOS RANGOS.

▪ En hileras, cada grupo estará detrás de un cono, cada grupo tendrá un


capitán.
▪ El primero realiza un salto con ambos pies y cayendo con ambos pies,
en el lugar que cayo, en ese mismo lugar el capitán colocara una
marca/referencia (cono, bastón, soga), y desde atrás de dicha
referencia vendrá el siguiente integrante y realiza otro salto, en la caída
el capitán colocará la marca, y desde allí saltara el siguiente integrante,
y así con todos los integrantes. Una vez todos realizaron el salto, el
capitán colocará una marca. Ganará el equipo que más distancia
consiga saltar.

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▪ realizar la carrera de saltos por una distancia mayor: una vez pasados
todos los integrantes, vuelve a pasar el primero, y así hasta el final. El
primer equipo en llegar ganará.
*Variantes:
▪ Saltar con una pierna y caer con dos.
▪ Realizar dos saltos con la misma pierna y donde cae arranca a saltar el
otro.
▪ Realizar tres saltos, dos seguidos con la misma pierna y el siguiente con
la otra, donde cae arranca a saltar otro.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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6) Alto 1.
Objetivos Contenidos
✓ * Desarrollo del salto vertical. ✓ Estiramientos.
✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: CANGURO.

▪ La mitad del grupo estará parado en alguna parte del salon con un
cono a su lado, dos alumnos serán las manchas y el resto serán los
perseguidos.
▪ A la orden del profesor, las manchas perseguirán a los demás, éstos
para salvarse de ser atrapados, deben saltar con una sola pierna
hacia y arriba, el cono de alguno de los compañeros que están
parados, al hacerlo, ocuparán su lugar, y el que estaba en el cono
saldrá a correr.
▪ Cambiar a las manchas.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Correr dispersos por el salon, a la orden del profesor, saltar bien alto y
luego continuar al trote.
▪ Colocar conos por todo el espacio, los alumnos trotaran dispersos por
todo el lugar y al toparse con un cono saltaran con una sola pierna
llevando la otra hacia arriba, al caer al suelo lo harán con la pierna
que fue hacia arriba y continuaran corriendo.
▪ Colocar conos separados a 1m, los alumnos de a uno deberán pasar
corriendo, elevando las rodillas.
▪ Ahora correr en círculos.
▪ Correr lineal y luego doblar (en ‘’J’’). Luego en ‘’J’’ invertida.
▪ Correr en ‘’J’’, y al finalizar realizar un salto ‘’tijera’’ superando un
obstáculo que puede ser una soga a media altura, o un cono. El salto

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tijera se realiza saltando con la pierna del lado interna de la carrera, al
realizar el salto la otra pierna empuja hacia arriba y al superar el
obstáculo caer al piso, el movimiento en el aire de la pierna simula a
una tijera.
▪ Realizar el mismo ejercicio, pero con la curva invertida (‘’J’’ invertida).

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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7) Alto 2. (para realizar con colchones para la caída)
Objetivos Contenidos
✓ * Desarrollo del salto vertical. ✓ Estiramientos.
✓ ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: CARRERA DE CANGURO.

▪ Dividir al grupo en hileras, frente a cada grupo obstáculos (conos,


vallitas, cajones) separados a 6m, el primero de cada hilera saldrá
corriendo, saltando los mismo y con un testimonio en la mano, al finalizar
volverá corriendo por el costado y le entregará el testimonio al
compañero que espera por salir y éste realizará lo mismo.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Correr dispersos por el salon, a la orden del profesor, saltar bien alto y
luego continuar al trote.
▪ El profesor se coloca en la zona de salto y sostiene una pelota con
ambas manos a una altura que variara cuidando que la misma sea
mayor a la del alumno que realice el ejercicio.
▪ Los alumnos se acercarán corriendo en lineal y luego en curva
(carrara en ‘’J'’), y al llegar donde está el profesor saltarán con una
pierna, la más alejada al docente llevando la rodilla de la otra pierna
hacia arriba y con las manos intentar tocar la pelota.

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▪ Carrera en curva, y al acercarse al colchón hacer un salto tijera y subir
al colchón. Luego agregar una soga y tratar de superarla en el salto
tijera.
▪ Colocarse a cm del colchón, de espaldas, parados ancho de
hombros, se realizará un impulso con los brazos y saltaran hacia arriba
y atrás cayendo en la colchoneta de espalda (con la parte alta de la
espalda).
▪ Volver a la carrera curva, al acercarse al colchón saltar con la pierna
que esta del lado interno de la carrera, y caer en el colchón de
espaldas como en el ejercicio anterior.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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8) Garrocha 1.
Objetivos Contenidos
✓ * Desarrollo del salto vertical. ✓ Estiramientos.
✓ ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: RELEVO DE CARRETILLA.

▪ Dividir al grupo en hileras.


▪ El primero de cada grupo toma al segundo de las piernas y éste
caminara con las manos, e irán hasta una determinada marca, y
volverán, entonces el segundo tomara de las piernas al tercero y este
caminara con las manos hasta la marca determinado, volverán y el
tercero tomar al cuarto y así hasta que le toque el turno al ultimo de
tomar al primero.
▪ El primer equipo en finalizar ganará.

JUEGO: RELEVO DEL COMODO.

▪ Dividir al grupo en hileras.


▪ De a 2 o 3 compañeros deben armar con sus brazos una silla y trasladar
a un compañero hacia el otro lado del salon.
▪ Volver a buscar otro.
▪ Ir cambiando los integrantes que hacen de sillas.
▪ Ganará el primer equipo en terminar.

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PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN: necesario tener una caña resistente que simule
ser una garrocha.

▪ Estaciones de saltos y carreras:


▪ Estación 1: coordinación y velocidad.
▪ Estación 2: saltos trabajados en las clases anteriores.
▪ Estación 3: juego grupal (relevos, mancha, otro deporte, etc.).
▪ Estación 4: garrocha:
- El profesor colocará un plano elevado (cajón, silla), el alumno se subirá en
el plano elevado y se tomará de la caña que sostendrá el profesor, y éste
balanceará la caña al mismo momento que el niño se despegará
mediante un pequeño salto del plano elevado. El docente acompañara el
movimiento sin soltar la caña hasta llegar al piso.
- De acuerdo con las edades, se puede poner una referencia mas adelante
y pedir que el alumno llegue hasta la misma.
- Si se dispone de un foso de arena o unas colchonetas la caída puede ser
allí.
▪ Realizar las rotaciones para que todos los alumnos pasen por cada
estación.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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LANZAMIENTOS
Se denomina lanzamiento a la acción de lanzar o arrojar una cosa, un objeto. Es la
razón de ser de varias actividades deportivas. En atletismo, consiste en lanzar lo más
lejos posible diferentes artefactos. Busca impulsar un objeto a la mayor distancia
posible partiendo de un impulso previo. Se trata de impulsar el artefacto haciendo
trabajar al mayor número posible de músculos.

Para realizar los lanzamientos se requiere de una gran capacidad de fuerza,


potencia, velocidad y explosividad. Exigen también una gran coordinación en
los movimientos para transferir las fuerzas de todo el cuerpo en el lanzamiento.
La distancia del lanzamiento depende de tres factores: la altura, la velocidad
y el ángulo de salida del implemento.

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Juegos y actividades con LANZAMIENTOS
1. Peso 1: “Quién llega más lejos”
2. Peso 2: “¿Quién queda dentro?”
3. Disco 1: ‘’Mancha aro”
4. Disco 2: “Buscapiés”. ‘’Tumbar el aro’’
5. Jabalina 1: “¿Quién pasa más rápido?”
6. Jabalina 2: “Lucha de dragones”
7. Martillo 1: “Saltar el río”
8. Martillo 2: “Lanzar al aro”

Muy importante:
La seguridad en todas las actividades con lanzamientos a
continuación debe ser un punto fundamental de la clase, si
bien las propuestas estarán dirigidas a la iniciación al
Miniatletismo, es importante explicar a los alumnos que en el
Atletismo los implementos de lanzamientos son elementos
peligrosos si no se los utiliza con seguridad y responsabilidad.
Por lo cual es muy necesario que desde niño se comprenda
esta situación, y utilizar los elementos facilitados y no
convencionales como corresponde para no lamentar
accidentes en el futuro.

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1).Bala 1.
Objetivos Contenidos
✓ * Iniciación al Lanzamiento ✓ Estiramientos.
✓ ✓ Calentamiento general y juego.
✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: QUIEN LLEGA MAS LEJOS.

▪ Dividir al grupo en hileras. Cada grupo tendrá una pelota.


▪ Lanzar desde una línea lo más lejos posible, hacia una zona
determinada por puntos, según distancia.
▪ Cada integrante tiene dos lanzamientos, que se realizan con las dos
manos. Se suman los puntos de cada uno de los dos lanzamientos. Se
anotan los puntos de cada grupo. Se realizará el mismo ejercicio
lanzando con una mano.
▪ El equipo que más puntos logre será el ganador.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Lanzamientos con pelotas livianas sobre la cabeza. Hacia delante y


hacia atrás.

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▪ Empujes desde parado comenzando con la pelota en el pecho y al
costado.

▪ Dividir el grupo en tantas hileras, como pelotas se tengan.


▪ Una vez dispuestos de esa manera, colocar un aro frente a cada grupo.
El alumno debe tomar la pelota con ambas manos en contactos por los
dedos y no por las palmas y colocarla en el pecho, codos hacia afuera
y pie inhábil por delante y dentro del aro. A la orden del profesor
“empujar” la pelota con ambos brazos hacia arriba y adelante (un
ángulo de salida de aproximadamente 45° entre el suelo y el cuerpo).
Buscar el implemento solo cuando todos ya hayan lanzado, y a la orden
del adulto.
▪ Similar al ejercicio anterior, solo que se debe poner un tanto de perfil
(hombro inhábil en dirección a donde se lanzará), pararse sobre ambas
puntas de pies (metatarso), con el pie hábil dentro del aro y la rodilla en
semiflexión, realizar un pívot con ambos pies de manera para girar
hacia donde se lanzará, extender piernas y empujar la pelota con
ambos brazos hacia arriba y adelante (como el ejercicio anterior).

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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2). Bala 2.
Objetivos Contenidos
✓ *Continuación a las diferentes formar de ✓ Estiramientos.
lanzar. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ ✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: QUIEN QUEDA ADENTRO.

▪ Todos los alumnos dentro de un círculo grande, todos estarán


saltando en una sola pierna, cuando lo necesiten cambiarán a la
otra pierna.
▪ Serán perseguidos por dos alumnos que saltarán en ambas
piernas. El que sale del círculo o apoya ambos pies, será
perseguidor.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Lanzamientos con pelotas livianas.


▪ Lanzamientos de relevos: el primer integrante lanza la pelota con ambas
manos (como la clase anterior) hacia delante y arriba, donde cae va el
segundo alumno y lanza, desde donde caiga la pelota lanzará el
siguiente, y así continuar hasta finalizar el largo del patio o salon.
▪ De perfil inhábil a la zona de caída, como en la clase anterior, pelota al
pecho y un poco más al costado hábil, y lanzar hacia arriba y con
ambas manos.
▪ Ahora realizar el ejercicio con la mano hábil, la otra se pone en posición
de mirar la hora.
▪ De perfil inhábil a la zona de caída y el pie hábil dentro de un aro, y con
la pierna en semiflexión, pelota tomada con mano hábil al lado del
cuello y el mentón, mediante un traslado o desplazamiento el pie hábil

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sale del aro y el otro se va más atrás (en dirección a la zona de caída),
y lanzar.

▪ Luego de algunas repeticiones, realizarlo sin el aro. Trasladar hacia atrás,


girar pivotear por las puntas de los pies y lanzar hacia arriba y adelante.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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3). Disco 1.
Objetivos Contenidos
✓ *Conocimiento y desarrollo de la técnica ✓ Estiramientos.
básica de lanzar un Disco. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ ✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: MANCHA ARO.

▪ Todo el grupo correrá dispersos por el patio o salon.


▪ Habrá dos alumnos que serán las manchas aro. Éstos deberán perseguir
a sus compañeros y tratar de atraparlos con un aro, una vez atrapados
lo llevarán a un sector llamado malla. De allí no podrán salir.
▪ Los dos últimos compañeros en ser atrapados ganarán y serán las
manchas.
▪ Variante: el que es atrapado se convierte en mancha aro.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

*Con un aro:

▪ Lanzar el disco (aro) hacia delante rodando.


▪ Lanzar el disco (aro) hacia arriba, dándole el movimiento giratorio.
Lanzar el disco (aro) de forma plana, hacia delante (simulando un
platillo volador.

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▪ De frente a donde lanzaremos (zona de caída) realizar el impulso de
lanzar desde las piernas y finalizar con todo el cuerpo para que el aro
vaya más lejos. El brazo lanzador debe realizar una acción de latigazo.
▪ Colocar diferentes zonas con diferentes puntajes, o conos para tratar
de embocar el aro. Realizar lanzamientos por grupos, sumar puntos.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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4). Disco 2.
Objetivos Contenidos
✓ *Dominio de la técnica básica de lanzar un ✓ Estiramientos.
Disco. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ ✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: BUSCAPIES.

▪ En el centro un alumno tendrá una soga atada a un aro. Éste deberá


empezar a girar con el objetivo que el aro se mantenga siempre en
contacto con el suelo. El resto deberá estar alrededor y saltar el aro, el
que es tocado por el aro pasar al centro.

JUEGO: TUMBAR EL ARO:

▪ Todos en fila en una línea, cada alumno con un aro, empujaran el aro
de modo que este salga rodando, el aro que mas lejos llegue o mas
tiempo se mantenga rodando será el ganador.
▪ El profesor al costado de todo el grupo, con un aro, también lo lanzara
de modo que ruede, pero lo dejara salir atravesando el ancho del salon
o patio, y a la misma orden los niños harán rodar su aro a lo largo del
salon, el aro que logre tumbar el del profesor ganará.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

*Realizamos algunos lanzamientos como la clase anterior:

▪ De frente al lugar donde lanzamos con un aro, realizamos el


lanzamiento a modo de catapulta, el aro debe girar como un plato.
▪ De perfil al lugar donde lanzamos, mismo lanzamiento.
▪ De espalda al lugar donde lanzamos, se intentara girar-pivotear sobre
los pies y rotar con el tronco y el brazo que lanza bien retrasado, hacia
el lado inhábil con el lado hábil (es decir el lanza con derecha girara

73
hacia la izquierda con su zona derecha y viceversa para el zurdo) y
lanzara.

▪ Variar los elementos que se lanzan. Pueden ser pelotas livianas, pueden
variar el peso de acuerdo con la edad de los alumnos. Puños de goma
espuma, trapos, o cualquier material facilitado que sirva para simular ser
un Disco no convencional.

▪ A edades mas avanzadas de la iniciación se le puede mostrar un disco


convencional, mostrar su toma, un lanzamiento.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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5). Jabalina 1.
Objetivos Contenidos
✓ *Conocimiento y desarrollo de la técnica ✓ Estiramientos.
básica de lanzar un objeto por encima del ✓ Calentamiento general y juego.
hombro. ✓ Parte principal de la sesión o
✓ clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: QUIEN LLEGA MAS RAPIDO.

▪ El grupo se divide en dos y formarán una ronda y estarán en cuclillas.


▪ Cada grupo tendrá una pelota, deberán pasarse la pelota de mano en
mano, lo mas rápido posible y sin que esta se caiga, si se cae volverán a
arrancar.
▪ El grupo que primero de la vuelta gana.
▪ Variantes: un grupo hace dicha actividad el otro grupo espera al
costado de la ronda en hilera, el primero dará una vuelta picando la
pelota alrededor de la ronda, al llegar a su hilera le dará la pelota al
compañero que sigue, y este hará lo mismo. Mientras el equipo que
está en ronda deberá contar cuantos pases o vueltas a la ronda dan
pasándose la pelota, una vez el grupo que va picando pasaron todos
sus integrantes se termina y se contabiliza cuantos pases o vueltas dio el
grupo de la ronda e intercambian lugar los equipos. El equipo que logre
mas cantidad de pases en la ronda ganará. Misma cantidad de
integrantes.

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PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

*Con pelotas de trapo, de medias, con pelotas desinfladas, pequeñas.

*En parejas enfrentadas:

▪ Parados. Piernas separadas. Lanzar la pelota con las dos manos.


▪ En cuclillas lanzarse la pelota.
▪ De rodillas lanzarse la pelota.
▪ Lanzar la pelota como un “saque lateral” (de pie y por encima de la
cabeza).

Lanzamiento con pelotas de Hockey, Softbol, o las que se venían utilizando:

▪ Previo una carrera lanzar por encima del hombro.


▪ Colocar diferentes zonas con puntajes y lanzar por equipos
determinadas repeticiones cada uno.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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6). Jabalina 2.
Objetivos Contenidos
✓ *Dominio de la técnica básica de lanzar un ✓ Estiramientos.
objeto por encima del hombro. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ *Dominio de la técnica básica de lanzar una ✓ Parte principal de la sesión o
lanza, caña, bastón. Jabalina no clase.
convencional. ✓ Vuelta a la calma

JUEGO: LUCHA DE DRAGONES.

▪ En parejas, estarán en posición de cuadrupedia enfrentados, a la orden


tratarán de con su manos y brazos sin caerse, desestabilizar al
compañero y hacerlo tumbar-caer. Al mejor de 5 luchas
▪ Nota importante: el lugar debe ser suave, césped, o colchonetas.
▪ Cambiar de adversario luego de algunas repeticiones.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

*Con bastones o cañas, elemento colorido y livianos que suplantan a la


jabalina.

Relevo de la jabalina por equipos.

▪ Lanza el primero de cada equipo la jabalina no convencional, desde


parado, allí donde cae va el segundo jugador y lanza, así
sucesivamente hasta ver qué equipo ha lanzado más lejos la jabalina.

Lanzamientos individuales:

▪ Parados. Piernas separadas. Lanzar la jabalina no convencional con las


dos manos, intentando que ésta haga una parábola en el aire y caiga
de punta.

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▪ De perfil inhábil al lugar donde se va a lanzar.
▪ De perfil, pierna inhábil cruzada por atrás de la hábil, realizar el paso
con dicha pierna y lanzar.
▪ Realizar dos pasos.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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7). Martillo 1.
Objetivos Contenidos
✓ *Conocimiento y desarrollo técnico básico de ✓ Estiramientos.
lanzar el martillo. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ *Movimientos, giro, lanzamiento. ✓ Parte principal de la sesión o
clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: SALTAR EL RIO.

▪ En hileras, todos hecho bolita o en cuadrupedia en el suelo y separados


por 2 a 3m.
▪ El ultimo de cada hilera saltará a cada integrante, hasta quedar
primero, allí debe hacer bolita en el suelo, así el que quedo ultimo
comienza a hacer lo mismo.
▪ Cada integrante a su turno realizará la misma acción.
▪ El equipo que primero llegue a pasar determinada marca ganará.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ En parejas, de espaldas y con una pelota, rotación del tronco y la punta


de los pies para darle la pelota a mi compañero, por un lado, luego sin
detención rotar hacia el otro para recibirla.
▪ Ahora, pasar la pelota por encima de la cabeza y luego por entre las
piernas.
▪ Separados a 5m, similar al ejercicio uno, pelota en las manos, rotar con
el tronco y la punta de los pies hacia un lado y lanzar la pelota suave
hacia arriba para que le llegue al compañero. Éste rotará de igual

79
forma para recibirla, y una vez tomada la pelota rotará hacia el otro
lado para pasarla de igual manera.
▪ Aumentar la distancia.
▪ Pasar y recibir de ambos lados.
▪ Colocar zonas demarcadas con puntajes, zonas mas cerca y zonas más
lejanas.
▪ Grupos en hileras, correr hasta donde esta la pelota, colocarse de
espalda y mediante la rotación del tronco como los ejercicios anteriores
lanzar la pelota en dirección a algunas a las zonas demarcadas. Lanzar
hacia arriba y suave. Quedar de espaldas a la zona de caída.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

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8). Martillo 2.
Objetivos Contenidos
✓ *Conocimiento y desarrollo técnico básico de ✓ Estiramientos.
lanzar el martillo. ✓ Calentamiento general y juego.
✓ *Movimientos, giro, lanzamiento. ✓ Parte principal de la sesión o
✓ *Creación de un martillo no convecnional. clase.
✓ Vuelta a la calma

JUEGO: LANZAR AL ARO.

▪ Por equipo en hileras. En el suelo, a uno 5m habrá un aro, detrás de una


línea lanzar la pelota y tratar embocarla en el aro. Un lanzamiento cada
uno, hasta que todos pasen y luego volver a arrancar. Contar los
aciertos y sumar puntos.
▪ Ganará el equipo que primero llegue a determinada cantidad de
puntos.
▪ Se puede utilizar un aro de basquetbol si se cuenta con uno.

PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN:

▪ Se necesitarán bolsas de nylon o de red, pelotas de trapo o de medias,


o pelotas de papel y cinta, cuerda, hilo, soga, pelotas desinfladas, rotas.
▪ Se armará una pelota redonda con los trapos, medias o el papel y
cinta, una pelota que debe ser del diámetro de una pelota de handbol
aproximadamente o se utilizaran las pelotas desinfladas o rotas.
▪ Se coloca la pelota dentro de la bolsa de red o si se utilizan las de nylon,
deberán ser muchas bolsas para que no se rompan, se ata dichas
bolsas para que la pelota no se salga, y se le anexa mediante algún
nudo o pegándola con cinta la cuerda o soga, de aproximadamente
entre 90cm y 1m, del otro extremo de la soga, realizar un nudo de modo
tal que quede una espacio para la mano, como una manija.

*Ejercicios:

▪ Con el martillo fabricado, separarse al menos 5 o 6m de cada


compañero y comenzar a bolear el mismo tomando la manija con la
mano inhábil y luego la hábil encima. El boleo se realiza girando los
brazos por adelanta del cuerpo y por atrás, logrando quedar el alumno

81
en el centro de una orbita realizada por el vuelo de cada boleo. Los
boleos serán hacia el lado inhábil (lado hábil es el que ejecuta dicha
acción).
▪ Intentar extender los brazos en el momento de los boles.
▪ Hacerlo también hacia el otro lado los boleos.
▪ Luego de algunas repeticiones de boleos, colocarse en hileras, y frente
a cada una, dejar a 10m de distancia todos los martillos fabriados.
▪ De a uno pasarán al frente, alejados a 8-10m de la hilera de al lado, se
colocarán de espaldas al lugar donde se lanzará, se realizan 2, 3, 4, 5
boleos y se lanza el martillo por encima del hombro inhábil tratando de
quedar de espaldas al finalizar.

▪ Para concluir: estiramientos, comentarios sobre lo realizado.

82
Conclusión:
Éste manual esta dirigido a las clases de Educación Física, con eje
central en juegos y ejercitaciones del Miniatletismo.
▪ No se desarrollan aspectos reglamentarios del deporte.
▪ No se desarrollan técnicas y metodologías especificas de las disciplinas
completas.
▪ Las actividades y juegos están centrados en la recreación, en el
desarrollo de las capacidades motrices básicas, con orientación a las
capacidades motrices complejas para el futuro.
▪ Atención en las ejecuciones, lograr educación motriz en las edades de
iniciación será de vital importancia para el futuro del niño.
▪ Importante: los juegos y actividades pueden ser modificados por los
profesores de educación física y entrenadores de atletismo. El orden las
clases puede ser variado, los juegos pueden realizarse al final de la
parte principal de la clase y utilizar otras actividades como entrada en
calor o parte inicial.

83
Bibliografía consultada:

• Libro ‘’el Atletismo en la escuela’’ de Adela Castro.


• Libro de Atletismo de ‘’Correr, Saltar y Lanzar’’ IAAF.
• Experiencias personales como Profesor de Educación Física en escuelas
Primarias desarrollando Atletismo.
• Experiencias personales como Entrenador de Atletismo IAFF
desarrollando Miniatletismo y formando atletas.

Leandro Jesús Bonamino

o Profesor de Educación Física.


o Entrenador de Atletismo IAAF.
o Preparador Físico.

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