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PREPARACIÓN DE LA PARTIDA una vez por ronda.

No cuentan como Héroe durante los sucesos, pero si


▪ Al preparar mazo de enemigos, de las dos versiones por color, fijarse en para control y dominio de zonas. No pueden realizar acciones gratuitas,
versión según nº de iconos de lacra en la parte superior CE, en el título. equiparse con objetos, revelar sombras, activar hitos o sucesos ni ser
▪ Retirar de la Gesta Tesoros que no correspondan con el ACTO y los curados por los héroes. Usan la misma TP que su propietario.
identificados con la palabra “Gesta”, retirar también Armas míticas que ▪ Armas: Cuando el héroe lleve equipada un arma a dos manos NO puede
no puedan ser usadas por ningún Héroe del grupo (p30). llevar equipada ninguna otra arma  debe ir en el zurrón. Un Héroe
▪ Formar y barajar mazo enemigos, encuentros, trampas, tesoros y PE. siempre puede combatir con sus propias manos (1 dado azul).
▪ Al principio de Gesta individual o Campaña, la Guarida contiene todas las ▪ Armaduras: Un Héroe sin armadura se defiende con 1 dado azul.
cartas con el texto Guarida impreso. ▪ Muerte (p38): Reduce 1 NP. Descarta EF, penalización y fichas efectos.
▪ Preparar mapa, reserva de sombras, etc. según se indique en la gesta. Descarta cartas poderes asociados al NP perdido. Abandona (tira al
▪ Escoger Héroes. Empiezan resucitados, sin EF ni heridas. Cada Héroe suelo) todos los objetos no equipados, incluidas coronas y tokens de
tiene NP propio, se pueden cambiar al inicio. Visitar Emporio. Gesta. Solo realiza actividades fantasmales (límite 1 cada una), no cuenta
como Héroe en juego (por ejemplo para aparición enemigos), pero sí
▪ Recargar +1 en todos los artefactos.
como Héroe. Ignora efectos objetos y poderes. Continúa recargando
▪ Durante todo el Acto I el nivel de psique máximo es IV.
poderes en fase de tiempo. Salta turno enemigos y es completamente
DETALLES FASES DE JUEGO ignorado por ellos. Puede resucitar en fase de tiempo gastando NP
1. Fase de tiempo, etapas: soplos. Otorgan una CP aleatoria al enemigo atacante (ver Enemigos).
▪ Aplicación de efectos, en orden: 1. Aplicación de daños (fuego, ACTIVIDADES
envenenado, etc) 2. Aplicación resto efectos (simultáneamente) 3.
Extinción y actualización (p.e. recuperar escudos mágicos, hacer TP para ▪ Acciones : Correr, reventar cofre, derribar puerta con cerradura,
quitar EF, -1 Fuego) 4. Girar indicadores héroes a lado Gema. concentrar ataque Héroe (+1 ), reorganizar zurrón, intercambiar un
▪ Avance tiempo poderes héroes (recuperar / recargar 90º) objeto, buscar, provocar enemigo portentoso.
▪ Aumento nivel psique (NP), ganar poderes si corresponde. Resucitar ▪ Acciones : Abrir puertas, recoger o dejar objetos, evadir. Ilimitadas.
Héroes que estén en un Santuario (gastando soplos = NP), sin heridas. ▪ Evasiones: Cuando un Héroe SALE de una zona con enemigos que no
2. Fase de lucha Domina DEBE recibir ataques de respuesta de todos los enemigos en la
▪ El movimiento NO se puede interrumpir para atacar, finaliza zona con su ataque principal, luego, si puede, prosigue su movimiento.
inmediatamente, si se puede interrumpir para el resto de acciones. No aplicables a enemigos.
▪ Si no hay enemigos en juego o si el jugador activo está en modo ▪ Vuelo: Un personaje con poder de vuelo ignora obstáculos de terreno y
fantasmal no aparecen enemigos. el efecto noqueo.
▪ Tirada Protección (TP): Tirar un dado azul. Éxito si igual a TP personaje.
3. Fase de sucesos
▪ Buscar: Tirar un dado rojo. Obtener lo que indique token y descartarlo.
▪ Sucesos Dia / Noche: Forman su propia pila de efectos, permanecen
▪ Recoger objetos: Se llevan directamente al zurrón, no se equipan.
activos hasta que aparece el suceso opuesto.
▪ Correr: (Dash) +1 punto movimiento o recuperar K.O. Límite 1 por ronda.
FINALIZACIÓN GESTA (inmediatamente) ▪ Usar objeto / poder: Si tiene alcance { } se puede usar dentro de la LV, si
▪ Al descartar la última carta de suceso (no al mostrarla) no tiene alcance solo puede afectar a su propietario. Sus efectos deben
▪ Cuando todos los héroes están en forma fantasmal aplicarse dentro del turno actual.
▪ Al cumplirse las condiciones de victoria especificadas en la gesta ▪ Debe robarse una carta de trampa al abrir o reventar una puerta o cofre.
▪ Las recompensas solo se obtienen si hay algún Héroe con ese estilo de ▪ Las puertas están a distancia {1} de las zonas adyacentes.
Lucha. En caso de victoria, los Héroes obtienen todas las fichas de ▪ NO se puede Buscar, abrir puertas con cerradura, reventar cofres ni
saqueo, coronas y tesoros del suelo que estén a distancia de movimiento intercambiar, coger o soltar objetos estando trabado en combate.
de algún Héroe. Si algún Héroe finaliza en forma fantasmal, descarta ▪ Los Héroes no pueden cambiar Poderes adquiridos.
permanentemente al azar una carta de equipamiento.
OBJETOS
LINEAS DE VISION ▪ Equipamiento (armas, armaduras y artefactos): No pueden utilizarse
▪ Los Héroes NO bloquean la línea de visión. desde el zurrón, deben estar equipados en la hoja de personaje.
▪ Los enemigos SOLO bloquean la línea de visión a los héroes, incluso a ▪ Otros Objetos: Usables desde el zurrón gastando la actividad
distancia {0}  un Héroe trabado en combate (con enemigos en su zona) correspondiente. (permanentes  usables ∞ veces, consumibles  un
NO puede atacar fuera de su zona, incluso con un arma a distancia.
solo uso, se descartan, proyectiles  usables ∞ veces, se descartan si la
▪ Niebla de guerra: el alcance máximo de la LV es de 5 zonas.
tirada incluye un resultado (después de aplicar sus efectos). (p40)
▪ Terreno: únicamente los muros negros y los límites de la mazmorra
▪ Armas: Se pueden forjar en la Fragua Portentosa. (ver Lugares)
bloquean la línea de visión  se puede trazar LV p.e. a través de
▪ Armas míticas: Mazo propio, se encuentran en algunas gestas. Se
barreras y zonas difíciles.
mejoran pagando los soplos indicados, la mejora dura hasta la siguiente
ESTADOS FÍSICOS (EF) fase de tiempo o hasta que abandona al Héroe.
Noqueado, Envenenado, Cegado, Lento, Aturdido, Malherido, Agotado. ▪ Escudos mágicos: Se DEBEN descartar para anular impactos antes de la
Ver hoja resumen del juego. Se pueden tener varios EF distintos a la vez, tirada de defensa. Se recuperan completamente en la fase de tiempo.
pero no dos iguales, el segundo hace que se reciba una herida. ▪ Artefactos: Para usarse deben equiparse en la zona correspondiente de
la hoja de Héroe (derecha). Si tiene icono de carga energética, se
HEROES
adquiere completa al encontrarlo, se debe poder restar una carga antes
▪ Zurrón: En ningún momento puede superar su capacidad.
de cada uso, se recarga +1 (sin sobrepasar máximo) antes de cada gesta.
▪ Nivel de psique (NP): para aumentarlo hay que consumir soplos de
▪ Coronas: Al obtenerlas debe emplearse la cantidad mínima posible de
psique iguales al cuadrado del NP al que se quiere llegar. Cuando un
fichas si es posible. Limitadas a la cantidad disponible en el juego.
efecto de juego indique NP / 2 se redondea hacia arriba.
Pueden dejarse en el suelo o intercambiarse como cualquier objeto
▪ Compañeros: Solo puede ser activado por su Héroe en su turno, la figura
(libremente entre Héroes que estén en el Emporio).
se coloca en la zona de su propietario y se activa inmediatamente, límite

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COMBATE ▪ Portales Generadores (p45): Lugar de aparición de enemigos, si hay más
Fase 1. ATQ: 1. Lanzar dados  2. Aplicar efectos  3. Cálculo impactos. de uno activo se lanza un dado azul por cada enemigo que hasta que
coincida con el icono de algún portal activo para determinar la zona de
Fase 2. DEF: 1. Determinación modificadores por efectos y  2.
aparición. Si no hay portales activos no aparecen enemigos.
Armadura  3. Escudos mágicos  4. Lanzamiento dados DEF 
5. Aplicación efectos  6. Cálculo de escudos y aplicación de daño. ENEMIGOS
▪ Un efecto NO puede activarse más de una vez por aparición y carta. ▪ Pergaminos: No pueden obtener la misma bonificación más de 1 vez. El
▪ Los efectos de ATQ se aplican ANTES de la fase DEF  por ejemplo si el
icono indica habilidad que se activará mediante efectos del juego.
ataque deja noqueado al enemigo se aplicarán sus efectos en este
▪ Cartas de enemigo (CE): Ver CP. Ver asignación enemigos. Asignar
combate (no cuenta su escudo) aunque seguirá tirando los dados de DEF.
que indique pergamino.
▪ Cualquier objeto o poder que provoque daño puede ser defendido del
modo habitual. ▪ Cartas de Poder (CP): Cada icono en la CE indica una CP que debe
▪ Si se dispone de más de una acción de ataque se puede repetir ataque. asignarse cuando entra en juego, límite de dos CP (una por tipo), robar y
▪ Control / Dominio: Más figuras / el doble de figuras que el enemigo. Se descartar hasta que se cumplan los límites. Primero aplicar efectos
comprueba al inicio de fase ATQ en la zona OBJETIVO del ataque o pergamino y luego los de CP. Aplicar el lado correspondiente a la Gesta.
efecto. Debe haber figuras de ambos bandos para producirse. El Dominio ▪ Campeón: Enemigo al que se le añade un poder de enemigo (CP)
otorga Superioridad  +1 ▪ Hordas: Cada figura tiene PV propios según se indica en la CE. Al atacar
basta con que una tenga LV, al moverse primero lo hace la más cercana,
EFECTOS ESPECIALES el resto se mueven a esa misma zona, aunque estén más lejos. Cuentan
▪ Crítico: Requiere al menos un (que no anula) para poder aplicarse, se como un enemigo a efectos de activaciones y fórmulas de aparición e
aplica ANTES de la fase DEF, no puede ser evitado. Tipos: instantáneo, independientemente a efectos de control y dominio de zonas.
temporal (se sustituye por la ficha de estado correspondiente), ▪ Muerte héroes: Cuando un enemigo de rango verde o azul mata a un
permanente (permanece en el defensor hasta final gesta, hasta que se Héroe o Compañero obtiene inmediatamente una CP al azar.
deba retirar (si es estado físico) o hasta que muera). En todos los casos ▪ Asignación enemigos: El jugador activo (JA) roba del mazo de enemigos,
vuelven a la reserva finalizar su efecto. Un mismo objetivo no puede baraja el descarte si no hubiese. El enemigo se asigna al JA si éste no
recibir un mismo efecto crítico más de una vez, el segundo se sustituye tiene enemigos o si los que tiene son el mismo, en caso contrario se
por una herida (no defendible). Si el segundo efecto es más potente que asigna en sentido horario siguiendo las mismas reglas, si aun así no es
el anterior, lo sustituye (sin causar la herida adicional anterior). posible, se asigna al JA. Si no hay cartas en el mazo ni descarte de
▪ Golpe: Requiere al menos un (que no anula) para poder aplicarse, el enemigos no aparecen enemigos nuevos, aunque si se descarta la ficha
defensor debe retirarse una zona desde la zona actual, si es posible, en la de sombra. Cuando el juego pide que aparezca un enemigo concreto se
dirección de la que provenía, si no, deciden los jugadores. Se aplica descartan cartas hasta que aparece, se baraja si es necesario.
incluso aunque hubiese activo algún estado físico u otro efecto. No se ▪ Activación de enemigos: Se empieza activando los enemigos controlados
resuelven ataques de respuesta. por el JA y siguiendo en sentido horario, por orden rango, primero los
▪ Fuego: Es acumulativo, inflinge 1 herida por ficha al portador. El número más altos. Si es posible, el JA deberá escoger enemigos no aturdidos que
indica su duración, baja en 1 en cada fase de tiempo descartándose al cumplan las condiciones de activación.
llegar a 0. En caso de aplicarse al escenario, afecta a cualquier personaje ▪ Selección Héroe objetivo: Se aplica la primera regla { } en orden que
que entre en la zona afectada con su mismo valor. tenga LV y ruta de desplazamiento válida {x} al inicio de la activación, si
▪ ZE: Zonas de Efecto. Zonas a las que afecta un ataque o efecto, afecta a no, se aplica la regla {+}. Una vez escogida regla se selecciona Héroe en
todos los personajes del mismo bando en TODO el alcance de ZE {x} orden: objetivo preferido, el más herido, el que le queden menos PV, el
contado desde la zona del objetivo {0}, los dados de ATQ se lanzan una más cercano, el jugador que controla al enemigo escoge.
vez, los defensores defienden separada y simultáneamente. ▪ Combate: Si es posible aplicar varios efectos, el jugador escoge el de
▪ Letal: Deben resolverse ANTES que los impactos normales. Se asocian a mayor coste, aunque no sea la mejor opción. Cualquier ataque en la
resultados de de un ATQ, ignora los pasos 2 y 4 de fase DEF. Si se misma zona se considera cuerpo a cuerpo. Cuando un enemigo tiene una
aplican escudos mágicos y otros efectos. única arma en su pergamino se considera principal y secundaria.
▪ Estado físico (EF): Ver Estados Físicos. ▪ Cuando una regla indica “se mueve para trabar combate” el enemigo se
▪ Trabado en combate: Héroe en la misma zona que algún enemigo. mueve ignorando la distancia al objetivo.
▪ Intentan evitar zonas con obstáculos, aunque ignoran sus efectos, así
LUGARES como los de terrenos difíciles y mortales.
▪ Emporio: Pertenecen al Emporio todas las cartas de objeto con coste en ▪ Los enemigos no reciben ataques de respuesta de los Héroes al moverse.
coronas. Para comprar la versión mejorada debe pagarse su coste ▪ Los enemigos se “alejan” en la dirección por la que vinieron si es posible.
completo aunque ya se tuviese. Los Héroes pueden intercambiar / ▪ Muerte enemigos: Los soplos de psique se obtienen inmediatamente, el
reordenar libremente sus objetos sin coste en actividad mientras estén resto de pertenencias caen al suelo.
dentro. Se pueden vender objetos a 25 coronas * nº de Acto. Da acceso a ▪ Enemigos Portentosos: Se activan siempre como si estuviesen asignados
la Guarida. Ver Edificios. al JA. Ver pág. 53 del manual.
▪ Guarida: Accesible al visitar el Emporio o cuando se indique. Las cartas
de Guarida descartadas o abandonadas en el escenario vuelven al mazo OTROS
al final de cada gesta. Se pueden dejar otras cartas de objeto en la ▪ Los sucesos interrumpen la activación del jugador activo, después de
guarida para no ocupar espacio en el zurrón y estén disponibles en caso resolverlos, el jugador continúa con su activación (p47)
necesario. ▪ Descartar y retirar del juego tienen el mismo significado, el objeto va a su
▪ Edificios: No salen del Emporio, se aplican sus efectos pagando su coste. pila de descartes, retirar de la gesta en cambio significa que va a la caja.
- Fragua portentosa: puede utilizarse ∞ veces. El efecto se pierde al ▪ Ningún dado puede ser relanzado más de una vez.
final de cada gesta. ▪ Héroes no pueden subir NP si otro Héroe en juego tiene NP inferior.
- Taberna Jarra Rebosante: Hay que predecir el resultado antes de ▪ El término “sufre” es absoluto, no se puede evitar de ningún modo.
tirar dados. Límite 1 vez por Héroe y visita. ▪ Cuando un talento o habilidad (p.e. Écarus y escudo) permite ataque
adicional, éste se puede realizar en cualquier orden.

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