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Construcción de encuentros.

Matthew Mercer

Considera el terreno.
Revisa los manuales. Hay listas de criaturas por territorio.
¿Qué tan desafiante es el encuentro?
Puedes crear tus propios monstruos.
Destacar y resaltar elementos de los monstruos o desafíos que necesites recordar.
Utiliza terreno creativo.
Comprar reloj de arena y resma de papel diamante.
Los villanos pueden huir. Los personajes pueden perder algunas batallas.
Los conflictos también pueden resolverse a través de diplomacia.

Esper

Construir desafíos y encuentros interesantes para los personajes.


Los encuentros debieran ser variados. Diferentes tipos de desafíos, con distintos grados de dificultad.
Una habitación o espacio con distintos desafíos hace necesario combinar aptitudes de combate con
habilidades de cada personaje.
Para Esper, 10 encuentros equivalen a un nivel:
• 1 encuentro de combate fácil.
• 3 encuentros de combate estándar.
• 1 encuentro de combate notablemente difícil.
• 1 encuentro de combate muy difícil.
• 2 desafíos de habilidades. (1 ritual puede ser un desafío de habilidad).
• 1 encuentro relativo a puzzles, adivinanzas, trampas.
• 1 escena o desafío de roleo o carácter social.
Más preocupación en la historia que en el mundo o escenario de campaña.

Matthew Colville - Satine Phoenix – Ruty Rutenberg

Los encuentros son diversos. No todos son combates. Son desafíos para los personajes, de distinto tipo.
Son historias dentro de la historia, con un inicio, desarrollo y final.
Tres tipos de encuentros:
• Encuentros sociales.
• Encuentros de exploración y aventura.
• Encuentros de combate.
En los encuentros de exploración, aprendemos sobre el mundo. Recibimos información y funciona
como un pequeño “misterio” que los personajes deben resolver.
Propósito: Todos los encuentros debieran estar al servicio de la historia.
Los encuentros sociales deberían tener elementos en juego, que impliquen riesgo, o la posibilidad de
pérdida. En cambio, los encuentros de exploración entregan información.
Es importante pensar en posibles “trampas” sociales, que se puedan desactivar, o que puedan provocar
algún tipo de problema, o “daño” a los personajes.
Mantener las fichas de personaje a disposición. Recuerda cuáles son sus recursos y cualidades. Te
permitirá saber cómo administrar cuáles son las soluciones posibles.
Revisar las reglas de ataque de oportunidad y flanqueo.
Es importante considerar las tácticas de combate, como si estuvieras jugando un wargame.

Las palabras claves son:


Riesgo: Debe haber algo en juego -vidas, tesoro, la necesidad de obtener algo imprescindible. Por su
parte, los oponentes o los monstruos no quieren morir.
Opciones: Debe haber más de una opción para resolver el encuentro. Debe existir una alternativa al
combate o a la muerte para los monstruos. Si los monstruos han sido contratados por alguna potencia
maligna, pueden sentir que el dinero no vale morir por eso.
Gatillo: Los encuentros se detonan de alguna manera. Si los personajes hacen a, se desata b.
Terreno: Los monstruos u oponentes deberían conocer el terreno y sus características como posibles
ventajas.
Pregunta dramática: “¿Vencerán los personajes al dragón?” “¿Lograrán salvar a los aldeanos de la
amenaza a la que se han enfrentado?”

Creación de PNJ.

Matthew Mercer

Clasificar tus PNJ por importancia: ¿Es mayor o menor? ¿Cuánto detalle debo dar a cada uno/a?
Para los PNJ más importantes, considerar sus ideales, miedos, motivaciones. Su disposición hacia los
personajes. Apariencia, equipo, gestos, detalles.
Registrar características de los PNJ importantes en papel.
Anotar la voz del PNJ, para no olvidarla.
Villanos: ¿Por qué hacen lo que hacen? ¿Qué los llevó a tener esta moralidad retorcida?
Usar fuentes, como el Book of Vile Darkness, de D&D 3.5, para obtener arquetipos de villanos.
¿Cómo actúa el villano? ¿Es un solitario? ¿Trabaja en equipo? ¿Desde dónde obtiene su poder:
tecnología, cultura, economía, geografía, religión?

Matthew Colville

Matt Mercer consigue hacer memorables a sus PNJ a través de voces extrañas, movimientos y gestos
especiales.
Debes estar dispuesto a hacer el ridículo, parecer extraño, llamar la atención y causar risa en los
jugadores.
No siempre se necesitan acentos para crear la voz distintiva de un personaje. También es posible jugar
con las distintas formas de hablar: decir improperios, insultar, tartamudear, hablar de manera
estrictamente formal.
Usar latín o palabras desde otro idioma para cambiar la personalidad de un personaje. Por ejemplo: el
latín insertado en el habla de un personaje genera la impresión de erudición y cultura.
Los personajes memorables debieran ser los más importantes.
Los PNJ deberían servir para que los PJ sepan si son bien o mal apreciados por la comunidad.
(Recuerda vincular esto con los encuentros de exploración).

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