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Prólogo.

 
La Llama es un símbolo.
 
En los días más oscuros, cuando los hombres que habitaban los lugares más remotos de la Periferia
Occidental pasaban frío y hambre, acechados por bestias innominadas y un clima hostil, las barcas que traían
consigo a los Portadores de la Llama se abrían paso para llevarles luz, calor y esperanza.
Otros hombres, que hablaban de paz, de civilización, de campos fértiles, de una vida mejor, alejada del
peligro y del temor. Hablaban de una tierra donde los hombres se habían hartado de esperar que los dioses
contestaran a sus plegarias y, juntando todas las manos, habían construido el más grande imperio que el
mundo conocido llegaría a recordar, donde todos fueran tratados como iguales: el Protectorado.
La Llama, que desde entonces ardió en el corazón de cada cabaña, de cada fortaleza, torreón o castillo,
representó el deseo de unirse a esa fraternidad de hombres y mujeres que unidos en la prosperidad, la
solidaridad y el coraje, dejaron de temer a la naturaleza y comenzaron a darle forma.
La Llama es también un símbolo del espíritu inquebrantable de quienes lideran el Protectorado. La chispa de
sus genios ilumina este mundo en eterno crepúsculo, Thlár. No hay reyes entre ellos, ni señores de la guerra.
El Cónclave Ilustrado reúne a las mentes más avanzadas del mundo conocido: científicos, filósofos, artistas y
legisladores, que gobiernan el Protectorado con sabiduría y cautela, tratando de llevar justicia y amparo a
todos quienes la necesiten.
Finalmente, la Llama es un símbolo del corazón trabajador, de las manos que, con su esfuerzo y voluntad, se
han abierto paso entre la naturaleza y han dominado su ímpetu salvaje. Los Glebas son esas manos. Vistos
por sus pares como hermanos menores del Protectorado, son sin lugar a dudas la fuerza secreta del imperio.
Cada trabajo físico, cada ardua labor, necesaria para el Protectorado, es llevada a cabo por ellos con
dedicación y entrega, en la certeza de que, con el aporte de cada uno, la comunidad se fortalece y progresa.
 
La Llama es un símbolo. Un símbolo remoto.
Los símbolos, como los antiguos dioses, como palabras escritas en una lengua que hoy nadie recuerda, son
cuencos vacíos. Cada uno vierte en ellos su propia agua y bebe hasta saciar su sed.
Encender una llama dentro de una habitación vacía puede ser la luz que nos aparte de las sombras o una
forma cruel de descubrirnos solos en medio de ellas. Puede iluminar nuestros rostros o destacar las sombras
que preferimos ignorar.
Puede iluminarnos, vista desde afuera y regalarnos su calor, a prudente distancia. Pero, si entramos en ella,
podemos arder.
 
El mundo de Thlár.
 
Thlár es el cuarto planeta de su sistema solar y el único que alberga vida humana en él. Debido al fenómeno
astronómico de acoplamiento de marea, que implica un cambio en la rotación de un cuerpo celeste menor,
debido a la influencia gravitacional de otro cuerpo mayor, una de las caras de Thlár está fijada hacia su sol,
mientras que la otra se encuentra en permanente oscuridad.
Por ello, su período de rotación equivale a su período orbital o de traslación. El planeta carece de día y
noche. También carece de estaciones determinadas.
La atmósfera de Thlár, compuesta mayoritariamente de oxígeno y nitrógeno, es levemente más densa que en
otros planetas habitables, pero el flujo de temperatura la ha normalizado en forma relativa. Esta densidad
atmosférica ha prevenido una mayor reducción de la cobertura hidrográfica del planeta, manteniéndola en
una proporción de dos tercios de la superficie, y haciendo posible la vida.
Los climas de Thlár están regulados en anillos de temperatura, relativos a la distancia entre la zona subsolar
del planeta o la zona de total oscuridad y los distintos espacios geográficos, mediando en la denominada
zona de penumbra. En este espacio, llamado el Ánulo, habitan los escasos grupos humanos que pueblan el
planeta.
El Ánulo a su vez es una franja que circunda el planeta. Debido a la imposibilidad técnica de atravesar los
polos o atravesar los extremos oriente u occidente del planeta en la etapa histórica, de carácter preindustrial,
que nos ocupa, el Ánulo está de hecho dividido en dos regiones, una occidental y la otra oriental, llamadas
Periferias.
Todas estas características particulares convergen en una serie de fenómenos poco convencionales.
La más evidente es el perpetuo crepúsculo que predomina en la mayor parte de la superficie thlarena. El sol
permanece al filo del horizonte, sin movimiento y el cielo está en perpetuo crepúsculo. La formación de
nubes en la zona subsolar es densa y abundante, debido a la rápida evaporación de las aguas, y cubre el
firmamento de un tono escarlata oscuro.
El sol mismo está fijado en el cielo de Thlár. Si bien resulta de gran tamaño a la vista, debido al
acoplamiento de mareas, no por ello emite mayor calor o luminosidad.
En ocasiones, las nubes se condensan aún más de lo habitual, oscureciendo el cielo casi por completo. Este
fenómeno, llamado noche de nubes, es una de las escasas circunstancias en que el aspecto celeste del Ánulo
se transforma y resulta profundamente llamativo.
La escasa luminosidad solar hace que los espacios de vegetación más densa sean todavía más oscuros.
Caminar por uno de los bosques de altas y espesas coníferas del Ánulo sin antorchas es avanzar a ciegas. Las
especies de ciclo nocturno han encontrado en esos territorios un espacio de comodidad extraordinaria y las
especies diurnas han debido mutar para adaptarse.
El segundo cuerpo celeste de importancia es, la única luna de Thlár y, asimismo, el único cuerpo móvil. Por
ello, reviste una gran importancia social y práctica. Los ciclos de actividad y descanso están regulados por el
desplazamiento de la luna sobre el cielo. El ciclo comienza cuando la luna asciende desde el horizonte
opuesto al sol y culmina con un eclipse solar. Este ominoso signo marca el llamado a volver a las casas y a
descansar, hasta el siguiente ciclo. La apariencia-tamaño de la luna también se ven incrementadas debido al
acoplamiento de mareas, así que su luminosidad, si bien no es mayor, resulta influyente para la orientación y
dentro de los espacios más oscurecidos.
Es lógico o, al menos, plausible que avanzando hacia el oeste o el este la posición del sol en el cielo varíe
sustancialmente. Las leyendas de los humanos en la Periferia Occidental así lo cuentan, hablando de las
regiones hasta donde viajan las almas de los ancestros, donde el cielo se hace azul y el sol reina en lo alto, o
donde sólo la luna permita distinguir las siluetas, en medio de las tinieblas absolutas. No obstante, las
temperaturas se van haciendo extremas e intolerables, conforme se avanza más allá del Ánulo, haciendo
imposible superar esas barreras. 
La temperatura específica del Ánulo es constante, variando desde un bioma de carácter subtropical en el área
más próxima a la zona subsolar hasta un bioma de taiga cerca de los polos o en las cercanías del área oscura.
En la mayor parte de los territorios anulares el clima es de tipo templado, si bien los efectos de la exigua
luminosidad han mutado la flora y la fauna de los distintos biomas. La temperatura del área templada tiende
a enfriarse, debido a la acción del viento.
El viento es un elemento muy particular en el ecosistema del Ánulo. Debido a la altísima temperatura de la
zona subsolar y al frío extremo de la zona oscura, el flujo de aire entre ambas regiones resulta brusco y a
menudo impredecible. A grandes altitudes, se dan flujos eólicos de impresionante magnitud. En ocasiones,
estos flujos también se manifiestan en las proximidades del Ánulo, en espacios habitados. Los huracanes y
tormentas eléctricas son comunes en este mundo y las comunidades humanas han debido adaptarse a ellas.
Similar es el caso de las lluvias torrenciales, producto de la alta evaporación de agua. Estas lluvias son más
frecuentes en los anillos cercanos a la zona subsolar, aumentando la erosión del terreno. Por ello, esta zona es
denominada el Erial por los humanos.
No hay una estación determinada para las tormentas, lluvias o huracanes en el Ánulo. Esto hace aún más
compleja su predicción por medios técnicos de naturaleza preindustrial, más allá de la atenta observación de
los cielos.  Sólo a través de los Sublimes Protocolos, los Ilustrados han conseguido un grado mayor de
certeza predictiva. Pero aún así, resultan peligrosos para las frágiles comunidades externas al Protectorado y
un riesgo para la vida.
La Periferia Occidental.
Se denomina Periferia Occidental a la porción oeste del Ánulo. Comprende estrechas bandas de dos
territorios continentales, llamados Kirren y Arreth por sus habitantes. Kirren es el continente orientado
hacia el atardecer y Arreth, la mayor expansión de tierra firme de Thlár, está dispuesta hacia el amanecer.
Ambos continentes están separados por el océano, llamado Gran Azul, que se despliega hacia el sur del
territorio. Un segundo océano, agresivo y tempestuoso, limita los territorios al norte. El denominado Azul de
Tormentas es un mar feroz, casi innavegable, azotado continuamente por tormentas y vientos descomunales.
Las costas septentrionales de ambos continentes se encuentran muy cercanas la una a la otra, formando el
Estrecho de Todos los Vientos. La forma pedregosa de las costas y las sinuosas características que comparten
con el Azul de Tormentas hacen de este accidente geográfico una ruta casi fatal para la navegación y ha
dificultado por siglos la posibilidad de establecer asentamientos humanos en esos parajes.
Hacia el Gran Azul, en medio de ambos continentes, encontramos el Archipiélago Interior, un conjunto de
islas oceánicas donde aún quedan vestigios de las culturas primitivas que habitaron esta región del Ánulo, en
tiempos remotos, sostenidos por la pesca rudimentaria entre las islas y una agricultura de menor cuantía. En
el centro de estas islas menores se enclava uno de los más extraños fenómenos naturales de Thlár: la Isla de
los Pétalos, un pequeño espacio lleno de árboles de ciruelo, eternamente en flor, sumamente infrecuentes en
el relieve thlareno. Por esta razón, la isla es considerada tierra sagrada por los nativos del Archipiélago.
La Gran Tierra de Arreth se extiende hacia el sur del planeta y llega a frisar el ecuador. Conforme se
despliega hasta la región más meridional, se inclina hacia el amanecer. Esto permite que el clima de esa
región sea un tanto más templado -llegando, incluso, a un bioma de tipo mediterráneo en el extremo sur- que
en el resto de la Periferia Occidental, convirtiéndolo en el foco de incubación perfecto para actividades
agrícolas.
El mayor cordón montañoso de la Periferia Occidental es el Borde de la Tormenta, una extensa cordillera que
cruza Arreth de norte a sur. En el área boreal, manifiesta gran actividad volcánica. El Mirrghál, la Ira de
Fuego, es el volcán más convulso de la Periferia Occidental, ubicado en el extremo norte de Arreth.
Quienes miran hacia el Borde de la Tormenta, al atardecer, distinguen a menudo el sol envuelto entre capas
gruesas de nubes y un constante halo de tormentas eléctricas. Esta visión ha llevado a los Sublimes y, por
extensión, a la gran mayoría de los habitantes en el Protectorado a considerar esta cordillera como el límite
del mundo conocido. Más allá, sólo hay muerte y horror, además de temperaturas extremas. Muy pocos han
sido los ilusos, se dice, que han osado remontar el Borde de la Tormenta para encontrar el sol eterno del otro
lado.
En Kirren, el cordón montañoso más prominente es la Borrasca. Aunque su extensión e irregularidad son
considerablemente menores que los del Borde de la Tormenta, las tierras que bordean esta cordillera son aún
más inhóspitas, debido al intenso viento y a las constantes ventiscas. No obstante, es en la Borrasca donde
los Sublimes del Protectorado han construido los Bastiones, gigantescas fortalezas donde los habitantes de
las ciudades kirrenas pueden refugiarse ante los eventuales huracanes que azotan la Periferia Occidental.
La flora del Ánulo, así como todas las especies naturales de Thlár, se ha adaptado en mayor o menor medida
a los tres elementos básicos del ecosistema: bajas temperaturas, escasa luminosidad y un ciclo de desarrollo
extendido.
Los bosques del Ánulo están constituidos casi en su totalidad por especies coníferas o de hoja perenne. Otra
característica de los árboles es su gran tamaño y espesura. Abundan los pinos, abetos, cedros, abedules y
sauces.
Dos especies de árboles nativos, autóctonos a la Periferia Occidental, son el sangrél y el gigantesco
arúnighn, o “árbol torre”.
El primero se caracteriza por sus hojas de color rojizo claro, que van oscureciendo hacia las puntas, hasta
llegar a un escarlata intenso, y por el derrame de savia que baña sus nudosos troncos. De acuerdo a las
leyendas, los sangreles crecen en lugares donde acaeció un hecho de sangre, o donde ha sido sepultado un
cadáver que no ha sido vengado y, debido a ello, sangran hasta que se hace justicia.  En realidad, este
fenómeno es producto de un pequeño parásito, una oruga que infesta los sángreles, creando “heridas” en sus
troncos y provocando el “sangrado”. No obstante, las orugas del sangrél pueden llegar a infestar a los seres
humanos o a otros animales menores, lo que puede ser la base de las leyendas.
Los árboles torre son especies de gigantescas proporciones y troncos muy nudosos que proliferan en la
llamada Selva Sombra del Ánulo. Pueden alcanzar hasta las cincuenta varas de altura (cuarenta metros,
aproximadamente). La nudosidad de sus troncos hace difícil obtener madera de ellos, pero su espesura y
resistencia permiten que algunas de las razas que habitan la Selva Sombra, como mirris y malmerres, habiten
en ellos. 
En los claros es posible encontrar variadas flores: azaleas, primorosas e impaciencias. La flor tradicional del
Protectorado, símbolo del Cónclave Ilustrado, es el neijáhn o beso nocturno, una variedad de azalea azulada
o purpúrea con pistilos muy brillantes, que arroja su polen al viento durante la oscuridad.
La agricultura alguna vez fue la base de la economía del Protectorado. Los rudimentos de la estructura social
y política de la humanidad están constituidos a partir de las técnicas que la especie fue capaz de desarrollar
para alcanzar el progreso y la supervivencia en un entorno tan hostil.
Hay una escasez de árboles frutales en gran parte de la Periferia Occidental. Las frutas más comunes hacia el
norte son las bayas. El vino de bayáurea –una variedad de baya amarilla o anaranjada que crece en las islas al
norte de Kirren- es dulce y sabroso y se importa hacia Civita y Úrboros. Sin embargo, en el sur se producen
también vinos de uva, tinto o blanco, para el consumo de las grandes urbes, a mayor costo.
Las tierras al sureste de la Periferia Occidental, donde naciera la agricultura, están muy desgastadas. Pese a
ello, el sur sigue siendo uno de los espacios más adecuados para la producción de frutas y otros cultivos
específicos, de alto costo y limitado consumo. Las tierras del extremo sur pertenecen especialmente al
Cónclave Ilustrado y es allí donde los Sublimes han construido sus villas de descanso, huertos y viñas.
El clima mediterráneo propio del sudeste permite, en determinadas zonas, la producción de aceites de oliva,
frutas estacionales y miel de abeja. El costo es altísimo y el trabajo destinado al cultivo, aún más oneroso,
debido a la eventualidad de tempestades o lluvias que aborten la cosecha. Dicha producción está restringida,
según se cuenta, a la responsabilidad y consumo específico de los Ilustrados.
El principal cultivo en la Periferia Occidental es el sámh, un cereal gramíneo, autóctono, de color rojizo que
sirve para hacer harina, pan y para alimentar al ganado. La cerveza de sámh es la bebida alcohólica más
barata y consumida en todo el Protectorado. Los Glebas suelen comer en los campos néthber, semilla de
sámh tostada, sin tratar. El sámh es cultivado a través de toda la Gran Tierra de Arreth, de norte a sur, aunque
ha sido difícil adaptar su cultivo a las tierras más frías de Kirren.
El trigo es un producto mucho más escaso, propio del sur, y su alto costo lo hace un lujo improbable para la
mayoría de la población.
Un cultivo autóctono de Kirren es la séfama (sephámh), tubérculo blanquecino de sabor dulce que los niños
Gleba acostumbran a comer crudo, después de limpiar y que los adultos aprendieron a ahumar, a la usanza de
los antiguos cazadores de las islas.  El pan de séfama es otro subproducto de bajo costo, propio de la dieta
Gleba.
Fauna
Las difíciles condiciones de habitabilidad en el Ánulo han forzado mutaciones particulares en las especies
nativas, para adaptarse y sobrevivir a condiciones sumamente hostiles. Por otra parte, la acción humana
sobre el ecosistema, a partir de la fusión entre ciencia y magia, característica del Protectorado, ha
desencadenado otras transformaciones en la fauna específica de la Periferia Occidental. Por último, la acción
de los campos de energía mágica que circundan Thlár han afectado el bioma, alterando el desarrollo de
algunas especies animales y constituyendo razas sintientes a partir de exóticas estructuras biológicas o
incluso minerales.
En consecuencia, es necesario distinguir entre la fauna autóctona de la Periferia; las denominados
Descarriados, criaturas experimentales generadas por la curiosidad del Cónclave Ilustrado y entidades de
naturaleza mágica, llamados Vástagos.
Las especies de la fauna autóctona pertenecen a variantes propias de biomas de taiga o templados: lobos,
aves de presa, gatos salvajes, pequeños roedores. Además de estos animales, existen algunas especies
particulares de la Periferia Occidental. Están los Orsos, osos de gran proporción, que alcanzan hasta los
cinco metros de altura. Su pelaje es gris, en ocasiones variando hacia un plateado muy llamativo. También
los Kiráma, roedores pequeños muy velludos, del tamaño de un gato recién nacido, propios de los bosques
de Kirren, que a menudo son tratados como mascotas por los niños Glebas; los Terbios, gatos salvajes de
largas orejas, dotados de una limitada inteligencia y lenguaje, que sirven como auxiliares para los espectrales
Namánhi; los Astaldos, alces de gran tamaño que fueron usados como monturas por los primeros humanos
que exploraron Kirren y el norte de Arreth.
Dos especies han destacado sobre las otras como depredadores supremos en la escala de subsistencia de la
Periferia Occidental. Una son los Serren, o Señores de las Bestias, enormes tigres blancos que habitan en las
cimas de la Borrasca y del Borde de la Tormenta. Felinos emparentados con los Terbios, gozan de una mayor
inteligencia y pueden comunicarse con los humanos, a quienes odian. Son las únicas bestias capaces de
habitar las sinuosas cumbres del Ánulo, en pequeñas manadas.
La otra especie destacada son los crueles Fírios. Enemigos naturales del hombre, los Fírios son la segunda
raza autóctona de Thlár. Su apariencia es la de aves rapaces antropoides, muy similares a búhos, con alas
ligadas a sus extremidades superiores. Estas alas les permiten planear y realizar un vuelo limitado que,
gracias a las propiedades únicas de su plumaje aserrado, resulta perfectamente silencioso e ideal para
cernirse sobre sus presas sin ser descubiertos. Sus garras les hacen difícil el caminar sobre la tierra, aunque
les es posible, adoptando una postura encorvada para mantener el balance. En esa postura pueden desplazarse
con mayor comodidad, mezclando la carrera con grandes zancadas y saltos de longitud.
Los Fírios cazan humanos por diversión, o como prueba de valor ante sus pares. Si bien están dotados de
lenguaje, no pueden pronunciar lenguas humanas. Su idioma particular suena como una mezcla entre ulular,
chillidos y regurgitares. Si no pueden vencer a un enemigo, intentan lesionarlo de la manera más grave
posible, arrancándoles los ojos o desgarrando la piel con sus garras. Con el paso de los siglos, los Fírios han
desarrollado su propia cultura, fabricando armas rudimentarias, como lanzas, mazas o redes. No obstante, su
vida comunitaria es tan competitiva que ha menudo combaten entre sí si no consiguen despedazar una presa
en partes que les resulten al menos beneficiosas para los involucrados.
Hacia el sur, avanzando por Arreth, encontramos praderas y pasturas que hacen posible criar ganado,
facilitando así la producción agrícola de la región. La principal especie de ganado autóctona de la Periferia
Occidental son los Geriones, grandes animales de largo vello, muy lanudos, similares a búfalos, con cuatro
cuernos entre la cabeza y la mandíbula inferior. La lana de gerión es abrigadora y fácil de trabajar en los
telares. Su leche es muy ácida, pero nutritiva, al igual que su carne, de sabor muy intenso, pero sumamente
rica en proteínas. Pese a su gran tamaño, los geriones tienen un metabolismo sumamente lento. Consumen
muy poco forraje y están adaptados al ambiente frío propio del territorio septentrional de Arreth, tanto como
al clima más tibio del sur. Esto los hizo bestias de gran utilidad para la expansión agrícola hacia el norte del
Borde de la Tormenta, en tiempos remotos, tras la extinción de los espacios fértiles en el extremo sur,
superando en longevidad y rendimiento a vacas y cabras.
Los Descarriados son criaturas generadas por la experimentación de los Sublimes. Con frecuencia son
eliminados en un lapso breve posterior a su creación. Otros son arrojados al Erial o al Yermo Blanco o a
espacios deshabitados por compasión o repugnancia. El segundo tipo de Descarriados es de carácter
colectivo. Son grupos de sujetos alterados en forma masiva con fines bélicos, estratégicos o de servicio. Los
principales ejemplos de carácter bélico o estratégico son los gamáilhim (pl., singular: gamáilh) y los
temibles arágha.
Los Vástagos son mutaciones, productos de la manipulación continua de los campos mágicos y la naturaleza.
Se cree que los Fírios son la raza de aberraciones más característica, debido a su crecimiento demográfico
exponencial y su naturaleza conquistadora. Otras especies menores son los Cruajos, las Arañas Máscara,
las Bestias Cíclicas, los Duendes del Desespero y los curiosos habitantes de la llamada Pequeña Patria.
Cada Ámbito de la Naturaleza (fuego, agua, madera, mineral) tiene una raza menor. Los “duendes” de la
Pequeña Patria, como malmerres, mirris y féldhelin están aprisionados en su materialidad. Son seres
traviesos, dotados de un lenguaje rudimentario, que actúan como manifestaciones primitivas del Ámbito que
representan. Son protegidos por los gigantescos Dhé Gisháni y gobernados por los Namánhi.

Razas de la Periferia Occidental.


Humanos.
Los humanos de Thlár son una variante muy particular de la especie. El fenotipo se ha visto afectado
gravemente por la escasez de luz y energía solar propia de la superficie planetaria. Esto ha desencadenado
mutaciones en rasgos evidentes de distintos grupos, dependiendo de su posición geográfica.
En la actualidad, dos son las razas dominantes: los llamados civitanos, que constituyen la mayor fracción de
la demografía y los Glebas, que corresponden a una tercera parte de la población. En la Periferia Occidental,
la raza constituye un elemento de estatus social. De este modo, los civitanos ocupan un lugar de preferencia
dentro de la ciudadanía del Protectorado y los Glebas son el proletariado a cargo de las labores productivas.
Civitanos: Los civitanos son de estatura alta (1,85-2 metros) y piel muy clara, casi blanca. Su complexión es
delgada y muy frágil. Sus cabellos y ojos son claros (blanco, amarillo muy claro, gris). El albinismo es muy
frecuente. Su salud es muy delicada. Acostumbran a sufrir lesiones graves y a padecer ante el ejercicio físico.
Otras patologías frecuentes son el dolor crónico, la artritis, el reumatismo, la fatiga y el malestar muscular.
Su salud ósea es también muy delicada, aunque no al extremo de los Nermórhi del extremo atardecer.
Esta gama de dolencias y malestares se suman a una psique muy afectada por la escasez de luz solar. Los
civitanos tienden a deprimirse y a vivir en un estado de permanente apatía. Les resulta muy complejo realizar
labores productivas y, si es posible, evitan esforzarse. Su apetito sexual también es escaso, lo que los ha
llevado a buscar formas algo más extrañas y torcidas de placer. Los civitanos tienden al masoquismo, al
sadismo y a las relaciones de carácter exploratorio e indirecto.
Esta apatía característica ha generado efectos insospechados en la conducta de los civitanos. Por una parte,
los bastiones, fortalezas y mansiones que habitan son silenciosas y dan la impresión de ser auténticos
mausoleos, calentados únicamente por su gran llama ritual. Por otra parte, los civitanos son grandes
cazadores de emociones fuertes, pero transitorias. Salpican esta ansiedad con una crueldad torcida. Pueden
herir la piel de otro ser y perforarla con agujas sólo por la curiosidad de oír como grita esta criatura, o cortar
su propia piel en busca de una sensación intensa, pero la excitación pasa pronto y vuelven a su apatía
original.
Han volcado gran parte de su interés a tareas de carácter intelectual, lo que les resulta menos desgastante.
Esto explica el sorprendente desarrollo tecnológico del Protectorado. Dedican su tiempo a su particular
forma de estética, a la filosofía, las matemáticas teóricos, otras ciencias y a curiosas formas de juego social.
Esta raza no conserva relaciones interpersonales duraderas. Las familias civitanas suelen estar compuestas de
una vincularia (dos seres heterosexuales reunidos para procrear y las crías permitidas por el Protectorado) y
sus respectivos amantes, que pueden ser de cualquier sexo, mientras pertenezcan a la ciudadanía civitana. La
mayoría de los civitanos son bisexuales. No obstante los amantes son, en cierto modo, predecibles, tampoco
suelen formar un lazo duradero. Un civitano exitoso económica o socialmente puede cambiar de pareja como
quien cambia de ropa.
Los civitanos tienen ciclos vitales muy extensos. Las expectativas de vida promedio ascienden hasta los
ciento veinte años. No obstante, el paso a la ancianidad resulta especialmente cruel en ellos, acentuando
todavía más las dolencias asociadas a su frágil metabolismo. Practican una forma de eutanasia ligada a sus
prácticas frenológicas, llamada la Extinción. Con ayuda de agujas, aplicadas en distintas regiones del cráneo
y la nuca, apagan la vida del anciano en forma brusca e indolora.
En términos estéticos, los civitanos favorecen los colores oscuros, las prendas opacas y poco vistosas.
Utilizan sombreros de ala ancha y anteojos para proteger la vista del sol. Los civitanos aristócratas
acostumbran a usar agujas clavadas o pequeños flagelos en distintas regiones de la piel, como adorno, así
como pequeñas garras artificiales de plata en los dedos, con las que se desgarran la piel en ocasiones, cuando
están aburridos. Suelen acompañarse de Glebas que trabajan como ayudas de cámara o esclavos sexuales, o
mayordomos autómatas. Sus casas suelen estar desprovistas de adornos, salvo elementos exóticos, traídos de
regiones del Protectorado que ni siquiera soñarían visitar. Demasiada fatiga.
Glebas: Uno de cada diez embarazos en las familias civitanas tiene como producto una hija o hijo Tocado
por la Llama, o Gleba. Tocados por la Llama, debido a su tez más oscura en relación a los pálidos civitanos,
su complexión más sólida y resistente y un ánimo que les da una apariencia más activa y dispuesta, útil para
el trabajo físico que los civitanos tanto desdeñan.
Los Glebas miden entre 1, 65 a 1,90. Son considerablemente más fuertes que un civitano, más ágiles y
activos, aunque su ciclo vital es más breve, debido al déficit de luz solar de Thlár, al que están mucho menos
adaptados. Una vida longeva para los Tocados por la Llama se extiende hasta los 45 años, aproximadamente.
Las familias entregan a sus hijos Gleba a la custodia del Protectorado con satisfacción cívica. Los civitanos
consideran que los Glebas son tan necesarios para el Protectorado como el Cónclave Ilustrado: son las
Manos que construyen lo que las Mentes sueñan o piensan y la fuerza que sostiene el imperio de la
humanidad. Asimismo, las familias reciben un generoso estipendio por el trabajo que sus hijos aportan al
Protectorado.
Un Gleba jamás sería considerado un esclavo para el Protectorado. No obstante, en la práctica, los Glebas
son considerados, en sí mismos, como inhumanos o, a lo más, como ciudadanos de última categoría. No
reciben remuneración por su trabajo. Sus jornadas laborales van desde que la luna rompe la noche hasta que
eclipsa el sol, en ámbitos de explotación intensa: minería, agricultura, metalurgia, construcción. Habitan en
estrechas casuchas de madera acumuladas una junto a la otra en arrabales insalubres, al borde de las
ciudades, castillos y centros productivos, llamadas Distritos.
Una vez que los Glebas son adquiridos por el Protectorado, son trasladados a los Maternarios, donde
nodrizas Gleba se encargan de asistirlos y amamantarlos hasta que alcanzan los tres años de edad. A partir de
allí, pasan a los Campos de Sudor, donde son instruidos por Predominios que se encargan de fortalecerlos,
maltratarlos, torturarlos y condicionarlos para realizar las labores productivas que determine el Cónclave en
cada Provincia. Cada Predominio se hace cargo de un Rebaño de pequeños Glebas, a quienes instruye bajo
las más duras condiciones. Una vez que el Rebaño está preparado, es entregado para la administración de una
familia aristócrata, que paga un razonable impuesto por la mano de obra. Cabe indicar que un aristócrata no
puede maltratar a un Gleba intencionalmente porque, en teoría, los Glebas son propiedad del Protectorado.
Por tanto, cada vez que un Gleba es “aleccionado” por su administrador, es un Predominio quien decide el
cargo y ejecuta la sentencia.
El Protectorado espera que los Glebas no se reproduzcan entre sí, a menos que sea con fines productivos. Por
tanto, se da la paradoja de un gobierno que predica el control de la natalidad sobre su fuerza de trabajo y,
simultáneamente, la estimula. Al construir los Distritos, se espera que el roce entre Glebas y su apetito
sexual, muy por sobre el común de los civitanos, sirva como impulso para el apareo. La directriz del
Cónclave es que las crías de los Glebas sean apartadas lo más pronto posible de los padres, para ser destinada
al Maternario. Muchos padres Gleba entregan a sus hijos con alegría, a cambio de un hogar en las Perreras o
de la promoción a Predominio.
Sin embargo, la tradición Gleba dicta que madres o padres no deben ver a sus hijos a los ojos si vana
entregarlos. Si miran a los ojos de los niños, la tradición dicta que deben protegerlos aún a costa de sus
propias vidas. Muchos padres Glebas, reluctantes a la entrega de su progenie, se han convertido en fugitivos
de los aristócratas y proscritos del Protectorado, perseguidos y desamparados.
En su fuero interno, la mayoría de los Glebas no se siente explotada, ni maltratada. Algunos de verdad
consideran que cumplen un servicio al Protectorado y que el sufrimiento que viven es necesario para el
progreso del imperio humano en su conjunto. Otros estiman que son una casta maldita, destinada a la
explotación y el maltrato por la mancha de su nacimiento. Sólo unos pocos Glebas consideran la posibilidad
de una vida mejor y ponen en entredicho su condición de virtuales esclavos.
Algunos entre estos Glebas escaparon de sus Distritos y puestos de trabajo para convertirse en forajidos,
saqueadores o aventureros. Otros probaron suerte al norte, transformándose en la flota de los Tejevientos,
piratas-hechiceros capaces de surcar el Estrecho de Todos los Vientos y el Azul de Tormentas. Y los menos
afortunados han intentado, una y otra vez, encender a su casta con la llama de la rebelión. En cada ocasión,
han fracasado, han sido ejecutados públicamente, acusados de sedición al imperio o sometidos a crueles
vejámenes, o “disciplinados” a través de condicionamiento frenológico.
Los Glebas han constituido toda una cultura dentro de los Distritos. Uno de los elementos más característicos
de esta cultura es la no distinción de género. Ya que los administradores no distinguen entre hombres o
mujeres a la hora de asignar las labores, todo trabajador es igual a otro, sea hombre o mujer. Y entre los
Gleba, ambos tienen los mismos derechos.
La unidad social básica entre los Glebas es el sirdh. El nombre proviene de una especie de trenza e artesanía
tradicional, hecha de cuatro cuerdas atadas entre sí, de manera que cada hilo, al ser jalado hacia afuera, sólo
aprieta más todos los nudos. Cada uno de los miembros de un sirdh lleva consigo su propia trenza, con un
diseño característico de su grupo. Asimismo, la entrada a un sirdh es marcada en la piel de un Gleba, a través
de un tatuaje específico sobre el ojo derecho.
Debido a la incapacidad de establecer familias sólidas, el sirdh es la relación más estrecha entre los Glebas:
un grupo de amigos que comparte tanto la labor y el sufrimiento como el espíritu. El sirdh visto como una
unidad entre las partes, es padre, madre y familia y el mayor apoyo que cada Gleba puede tener, a lo largo de
su vida.
Cada sirdh está compuesto de cinco elementos. Si sólo tiene cuatro, buscarán a un miembro meritorio para
constituir la quinta parte. Cada uno de los integrantes de un sirdh ocupa un rol especial dentro de él, marcado
por la tradición. Todo sirdh, se dice, tiene una boca, que habla por el grupo; un corazón, que guarda el alma
del grupo; un puño, que lucha y protege a sus amigos; unos ojos, que recuerdan y vigilan el entorno por el
bien de todos y, finalmente, una sombra. Este último rol es el más esotérico de todos. Hay quienes dicen que
la sombra del sirdh es quien mantiene los límites y, por tanto, sanciona a quienes rompen la alianza. Otros
creen que la sombra es quien comete los pecados y acciones más ruines por todo el sirdh, cuando es
necesario, para no ensuciar el honor y la valía del grupo.
La costumbre habitual es integrar un sirdh al llegar al Campo de Sudor, con miembros de tu Rebaño. Es
posible que un niño o niña se una a un sirdh ya constituido, al que tendrá que probar su valía llevando a cabo
alguna prueba, pero lo más habitual es que los jóvenes de un Rebaño creen su propio sirdh, estableciendo
desde el comienzo los roles tradicionales, según el carácter de cada uno de los integrantes.
Un sirdh puede romperse de buena o de mala manera o, como se dice entre los antiguos, en virtud o en falta.
Se rompe en virtud cuando uno de los miembros se une en pareja a otro u otra Gleba. Seguirá perteneciendo
al sirdh en espíritu, pero ya no será parte activa de él. También se rompe en virtud cuando uno de los
miembros muere en forma natural. Si un miembro de un sirdh muere en forma violenta, el resto de los
integrantes estará en falta hasta que vengue su muerte. En todos los casos su espacio y rol dentro del sirdh no
es sustituido.
Un sirdh se rompe en falta cuando uno o más de sus integrantes traiciona al grupo, o ataca a uno de sus
hermanos de sirdh, o es descubierto en una mentira hacia ellos. En ese caso, todo el sirdh se rompe. Cada
uno debe quemar o arrojar a una corriente de agua su trenza sirdh. No hay obligación de caer en otra falta
matando al traidor o traidores, pero en su alma debe quedar la sensación de haber destrozado lo que es más
sagrado para la comunidad. Nunca más se le ha de llamar hermano, ha de ser escupido en el rostro y frente a
su suelo. Ante los ojos de toda la comunidad, quien rompe un sirdh, un desatador, se convierte en escoria.
Debido a la necesidad de amparo colectivo, propio de un grupo tan desposeído, un Gleba que no pertenece a
un sirdh es considerado una suerte de desgraciado. Implica una escasa habilidad para socializar o el rechazo
de todos los sirdh a los que el o la desdichada pretendiera integrarse. Una cruel costumbre de los Gleba de
Kirren es negar el derecho a sirdh a los mestizos de civitano y Gleba y a los descendientes de un desatador.
Como casi todos los habitantes de la Periferia Occidental, los Glebas carecen de una religión organizada. No
obstante el escepticismo generalizado de la cultura civitana, los Glebas han construido una suerte de fe
pragmática a partir del concepto de jhád, que significa “mirada”.
Cada ser viviente tiene una senda, que sólo los ancestros conocen, una vez muertos. Esa senda sólo se siente
cuando se está en ella. Esa sensación de estar cumpliendo el propio destino y satisfacer a los ancestros, atrae
su mirada y con ella, la buena fortuna. Quien sigue su sendero, tiene jhád. Quien vive muchos años en su
senda, realizando su destino y actuando según el modo que satisface a sus ancestros tiene mucho jhád. Es en
cierto modo más poderoso, más hábil y cuenta con mejor fortuna. Sus flechas dan más en el blanco, su
trabajo es más fecundo. Una vida larga y plena es garantía de gran jhád. Huelga decir que, para la mayor
parte de los Glebas, la satisfacción de su destino implica cumplir en forma eficiente y productiva con su
extenuante trabajo.
Una metafísica alternativa era la que proponían los mírneth, o Artesanos de la Llama. Bajo ese nombre son
conocidos los hechiceros y magos entre los Glebas. Los magos hablaban del deseo como la fuerza que
impulsa el Engranaje de Mundos. Cada elemento de la naturaleza está en paz o en movimiento. Depende del
mago ejercer su voluntad y, de ese modo, activar con su poder los elementos en paz, para darles una forma,
de acuerdo a sus deseos. No se trata entonces de caminar por una senda definida por los ancestros, en el
tejido de la vida, sino de crear tu propia senda. Por eso, tradicionalmente, los mirneth eran llamados
Hombres Libres por los primeros habitantes de la Periferia Occidental. Con su libertad, liberaban al mundo,
imponiendo nuevas formas y dando forma así a la realidad. Pero el ejercicio de la magia entre los Glebas
quedó proscrito por el Protectorado y la Órdorix detiene a todos aquellos que son sospechosos de brujería,
quemándolos o decapitándolos en medio de los campos de trabajo, sean o no culpables.

Nermórhi: Los Nermóhri son una raza antropoide de seres que viven en los extremos más carentes de luz
solar del Ánulo, los Yermos Blancos. Esto ha desencadenado que su estructura ósea sea todavía más débil
que la de los civitanos, a falta de calcio y fosfato. Miden aproximadamente dos metros y medio de alto, pero
tienden a deformarse, encorvarse. Sufren de osteoporosis y fracturas frecuentes. Sus abdomenes tienden a
abultarse por exceso de irritación intestinal.
Los Nermórhi son una mutación aún más extrema de los civitanos de Thlár. Su piel es muy frágil y tiene un
pronunciado déficit de melanina. Sin embargo, como medida de protección, genera una sustancia mucosa
que la recubre y evita la vulnerabilidad eventual a irritaciones.
Debido a su fragilidad, el sistema digestivo de los Nermórhi ha mutado hasta transformarlos en carroñeros.
De ese modo evitan el riesgo de resistencia por parte de sus alimentos. Su saliva tiene una alta acidez y sus
dientes son muy potentes, capaces de desgarrar huesos de animales tan grandes como una vaca, sin mayor
dificultad. Sus estómagos tienen una acidez muy baja y eso los hace altamente resistentes a posibles
intoxicaciones y envenenamientos. Sus sentidos están muy aguzados.

La tierra de Kirren.
Geografía
Kirren -“Refugio en la Tormenta” en lengua primaria- es el continente al atardecer de la Periferia Occidental.
Es una tierra más fría y estrecha que Arreth, menos poblada y, por tanto, su grado de desarrollo urbano,
económico y técnico es también menor en relación a la cuna del Protectorado.
El bioma predominante en Kirren es la taiga, o bosque boreal. Grandes espesuras forestales cubren gran parte
del terreno, con escasas extensiones cultivables. El suelo esconde minerales y nutrientes bajo una densa capa
de tierra húmeda y fría. Las regiones montañosas son pronunciadas, marcadas por la nieve y la ventisca. El
cielo mezcla un púrpura oscuro con tonos azulados y el sol se ve muy rojo, al borde del horizonte, como si
estuviese a punto de esconderse en él. El viento sopla constantemente en estos parajes, como una brisa
continua que se hace más intensa conforme nos aproximamos a la costa. La temperatura estable en el
ambiente es de unos 8 a 12 grados celsius.
El territorio de Kirren se extiende al norte hasta la península llamada el Puñal, que separa a las llamadas Islas
Brumarias: Puerta de Lluvia (Géihirr) y Puerta de Viento (Aídhirr) y, desde ahí, hasta el Azul de Tormentas.
Al atardecer, el límite natural de Kirren es la inmensa y oscura tundra llamada el Yermo Blanco, culminando
en un vasto glaciar y en la desaparición definitiva del sol. Hacia el amanecer, los límites naturales están
marcados por el Estrecho de Todos los Vientos y el Gran Azul. El sur está delimitado por la costa, bordeando
el Gran Azul. Allí están emplazadas las mayores ciudades del continente: Aráyan y Síribe, metrópolis
portuarias abiertas al comercio con la Gran Tierra de Arreth. Desde ellas se exportan las materias primas que
sustentan la economía del continente.
Desde la Borrasca, descienden los dos ríos principales de Kirren: el llamado Río de los Ancestros (Andghír)
al norte y el Scíris más al sur. En el espacio entre ambos ríos se extiende la llamada Selva Sombra, una
espesura boscosa muy densa, que impide casi totalmente la entrada de luz a su interior y que es el hogar de
especies peligrosas, como los Fírios, y de la denominada Pequeña Patria. Es casi imposible internarse en la
Selva Sombra sin ayuda de antorchas o linternas-duende. Además, la visión de los arboles sangreles,
autóctonos de la Selva Sombra, hacen del paisaje una visión fantasmagórica.
Frente a Thári Saídh, la gran bahía al sur de Kirren, se encuentra el Archipiélago Interior, un conjunto de
islas oceánicas escasamente habitadas por los llamados Ancestrales (Ándheren), remanentes de las tribus que
cruzaron el Gran Azul para poblar Kirren años atrás.
Economía
Más allá de los recursos señalados en capítulos anteriores, las tierras de Kirren son ricas en ganado lanar u
ovino. Por tanto, actúan como proveedores de materias primas para la industria textil de Arreth. Debido a las
dificultades que esta tierra ofrece a la actividad agrícola, la economía kirrena se sustenta en cultivos
menores, pesca, ganadería (ovejas, ovejas, astaldos), lana y minería.
Los cerdos pueden ser alimentados con el cereal abundante (cebada o restos de sámh): rinden mucho en
carne, son mansos, resistentes y fecundos. La piara se multiplica por diez en sólo un año.
Hay escasez de árboles frutales y los árboles van creciendo de tamaño, para captar mayor cantidad de la
escasa luz. Otro recurso físico abundante en el Austro es la madera de coníferas y otros árboles de hoja
perenne.
La madera de coníferas incluye el pino, útil para la construcción, la fabricación de estacas para la minería y
material de obra gruesa, abetos, cedro, útil para la carpintería, los muebles y como madera de decoración, el
alerce, útil para las tejuelas, los postes y la construcción de embarcaciones, el abedul y el sauce.
También ha proliferado el cultivo de cebada, que sirve como forraje para el ganado, la fabricación de pan y
de cerveza, la que resulta más barata y abundante que en Arreth.
Los productos más característicos de Kirren son la séfama, el pan de trigo y de cebada, la cerveza, la carne
de oveja y cerdo, el pescado ahumado y salado y los subproductos del cerdo (cecinas, jamón, longanizas), la
industria siderúrgica, la cebada como alimentación para el ganado, la minería, la producción de muebles y de
materiales para la construcción.
Los patrones de subsistencia propios de Kirren implican ciudades de economía mixta, la ganadería de
temporada, con movimiento de ganado ovino; pescadores establecidos en pueblos determinados, más al sur,
cerca de las aguas frías; una rudimentaria industria textil basada en la lana; artesanía, esquiladores, astilleros;
trabajo de la madera, construcción y albañilería.
Las mayores industrias metalúrgicas del Protectorado se abastecen de materias primas en Kirren. Las islas
Brumarias albergan los Abismos Shiádh, las mayores minas de carbón y hulla en todo el imperio. Asimismo,
la industria maderera y pesquera son prósperas fuentes de riqueza para los aristócratas de Kirren. Estas
tierras, lejanas de los grandes centros administrativos del Protectorado, son campos francos para la
explotación de los señores menores.
Por esta razón, los Glebas que trabajan en Kirren tienen menor protección por parte de los agentes del
Cónclave y llevan vidas más duras que en Arreth. Las industrias de Kirren son más arduas y desgastadores, y
los maltratos de los Predominios, más intensos.
Como en todo el territorio del Protectorado, la división política de Kirren se estructura en cuatro grandes
Provincias: Scírion, Árayan, el Austro y Brumaria. Cada Provincia es gobernada por una Mayoría de
Sublimes, dependiente del Cónclave de Civita.
Árayan, la Ciudad al Filo de la Noche es
Los Hacedores de Ceniza son los artefactos mecánicos de batalla del Protectorado.

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