Está en la página 1de 21

OBJETIVO

Superar los tres niveles de la mazmorra y derrotar al Jefe Final. El juego


One Deck Dungeon Reglas v1.5 acaba si alguno de los héroes se queda sin vida. En el modo Campaña,
cada partida te proporcionará mejoras en tu Hoja de Campaña, haciendo
tu héroe más poderoso para la siguiente aventura.

CONTENIDO
¡La aventura te llama! Nuevas mazmorras con monstruosas criaturas en
sus profundidades han aparecido. Como héroe, tienes una misión clara:
¡conquistar cada mazmorra, cada enemigo, cada peligro! Y como es
• 5 Tarjetas de Héroe
tradicional, te adentrarás en cada mazmorra equipado con sólo unos pocos
• 30 Dados (8 Magenta/Agilidad, 8 Amarillos/Fuerza, 8 Azul/Magia,
objetos y tus habilidades iniciales.
6 Negros/Heroicos)
• 1 Hoja de Referencia de Turno.
El mazo de Cartas de Encuentro contiene todos los enemigos y obstáculos • 56 cartas (44 Cartas de Encuentro, 4 Cartas de Nivel, 5 Cartas de
a los que te enfrentarás. Además, cada carta muestra también el botín y la Mazmorra/Jefe, 2 Cartas de Habilidades básicas, 1 Carta de Escalera)
experiencia que puedes obtener si sobrevives al encuentro. Necesitarás • 15 Contadores rojos de daño.
todas las ventajas que puedas conseguir, ya que cada vez que barajes • 6 Contadores blancos de pociones.
descenderás a un nivel inferior y cada vez que lo hagas, los monstruos • 1 Hoja de Campaña.
serán mas fuertes y las trampas más peligrosas. Si algún héroe se queda sin
vida, el juego terminará. Si consigues sobrevivir a tres niveles, el Jefe
ÍNDICE DE REGLAS
de la mazmorra te estará esperando. ¡Acaba con él y reclama la victoria! Pag. 4-5: Setup
Pag. 6-7: Tu Turno: El Tiempo Pasa, Explorar/Entrar en una Habitación.
Este reglamento se divide en dos secciones: La Guía Ilustrada (p4-23) y Pag. 8-11: Encuentros de Combate.
la Guía de Referencia (p24-37). La Guía Ilustrada te explica el juego a Pag. 12-13: Pociones y Habilidades.
través de ejemplos y diagramas. La Guía de Referencia es una descripción Pag. 14-15: Encuentros de Trampas.
detallada (solo texto) de cada parte del juego. La mayoría de los Pag. 16-17: Botín.
jugadores aprenden a jugar con la Guía Ilustrada y luego usan la Guía de Pag. 18-19: Subiendo de nivel, Descendiendo en la Mazmorra.
Referencia para solucionar las dudas. Pero desde luego, ¡usa las Guías Pag. 20-21: Lucha contra el Jefe final.
como mejor te convenga! Pag. 22-23: Modo Campaña, Reglas para 4 jugadores.
2 3
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
UNA GUÍA ILUSTRADA PREPARAR EL ÁREA DE JUEGO
Cómo SaQuear una Mazmorra Dragon’s Cave
1ITEM
ITEM
11ITEM
ALL ALL

2 3
HALL OF STATUES

FLOOR 1
2SKILLS
SKILLS* *
Spend before your
first turn on each floor.

22SKILLS 5 Turn Reference5

FLOOR 2
*
FLAME AURA
*Starting skills do not count

ELIGE UN HÉROE Y UNA MAZMORRA LEVEL 1 1p


towards this limit.
*Starting skills do not count
towards this limit.
*Starting skills do not count

6 turn, spend . Then, either Explore,10


DRAGONSKIN
LEVEL 1 1p

FLOOR 3
towards this limit.

HÉROE MAZMORRA/JEFE FINAL LEVELduring


+1 1 setup.1p On each
Encounter.
or

+0+11
during setup.
Mage Dragon’s Cave
7 EXPLORE

00
during setup.

77
<<< ITEMS 1p
Add face-down doors to the dungeon until there are
Encounter Bonus to level up
ALL ALL four total doors.
Encounter Bonus to level up
Encounter Bonus to level up ENCOUNTER
3
HALL OF STATUES

FLOOR 1
Spend before your
first turn on each floor. Choose a door, If it is open, encounter that card. If it
is closed, open it and then either encounter that card

5
FLOOR 2
FLAME AURA or flee.
COMBATS: Roll all dice.
DRAGONSKIN PERILS: Choose an option, roll only that type of
FLOOR 3

dice.

POTIONS
Start with one potion, and add one for each
potion type added below. A token may be
spent to use any one of the effects below.
Los puntos junto al nombre
Heal 3 damage from one hero at the start of a turn,
de la Mazmorra indican su or 2 damage anytime. HEALING

When you explore or flee, place a here (max 2). You may roll dificultad. 1 punto es la más
them before any encounter. MANA CHARGE
fácil y 3 la más difícil. El
Prevent . Jefe se encuentra en la parte
SHIELD AURA
Apila las cartas de Nivel (Nivel 1 es la superior, Nivel 4 la inferior).
trasera de la carta.
• Mezcla todas las Cartas de Encuentro y forma un mazo con ellas.
Coloca la Carta de Escaleras como carta inferior del mazo.
Cada jugador elige una Tarjeta de Héroe y entre todos se elige una • Desliza la Carta de Mazmorra debajo de la Hoja de Referencia de
mazmorra a la que enfrentarse. El juego multijugador es cooperativo. Turno, de modo que sólo se revele el primer nivel de la mazmorra.
Usa la tarjeta de Héroe y carta de Nivel por la cara de 1P para • Coloca un cubo de Poción en la Hoja de Referencia de Turno.
• Devuelve las mazmorras no utilizadas a la caja.
solitario y por las caras de 2P si juegan 2 o 4 jugadores.
• Pon los dados y contadores en un suministro común.
Tu Héroe tiene iconos para Fuerza ( ), Agilidad ( ), • Despueés de tu primera partida, puede que quieras probar el modo
Magia ( ) y corazones para puntos de Vida ( ). Campaña. Las reglas para este modo se encuentran en las pags 22-23.

4 5
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
A continuación un ejemplo de los primeros turnos. Si estás en la

¡Entra en la Mazmorra!
Caverna del Dragón, gasta el tiempo indicado en el primer nivel
antes de empezar el primer turno.
TURNO 1: EXPLORAR
En cada turno, tu grupo de aventureros se irá adentrando en la mazmorra.
Cada turno lo juega el grupo completo a la vez.
FASE 1: EL TIEMPO PASA
Debes gastar dos horas al principio de cada turno.
Goblin
SWARM
X = 4 per open door,
including this one.
Tras gastar en tu primer turno, Explora la mazmorra
X 3 colocando boca abajo 4 cartas del mazo (como puertas cerradas).
4 4 5 TURNO 2: ENTRA EN UNA HABITACIÓN
3 Roll .
SHIMMERBLAST
.
Force Wall
CLIMB AROUND:

11
Tras gastar en tu segundo turno
BLAST THROUGH:

14 tienes que Entrar en una Habitación.


6
Abre una de las puertas (ponla boca
Add 6 6.
CRUSHING FIST

El icono representa las horas que pasas en la mazmorra. Por cada


hora que pases en la mazmorra, tienes que descartar la carta superior arriba) y elige entre enfrentarte al
del mazo. Para ello ponla boca arriba en la pila de descartes. peligro o huir.
FASE 2: EXPLORAR O ENTRAR EN UNA HABITACIóN Los Encuentros de Combate
SOMBRA
se explican en la pag 8.
Explorar: Añade Cartas de Encuentro al área de juego como puertas FADE
cerradas hasta que haya un total de 4 puertas en juego. DERRUMBE Los Encuentros de Trampas
Spend for each skill
or spell you use.
DISMANTLE IT: se explican en la pag 12.
Entrar en una habitación: Abre una puerta cerrada (boca abajo) o
elige una puerta abierta (boca arriba). Decide entre enfrentarte al o 10 5
TURNO 3 Y SIGUIENTES:
6
huir. Si huyes, deja la carta como puert abaierta. Hasta que no la
resuelvas, estará ocupando uno de los cuatro espacios posbiles.
En los turnos posteriores, tendrás que gastar
elegir entre Explorar o Entrar en una Habitación.
y luego
3 4 5
6 4 Add 4
dice by 1.
4. Then, increase one of your
11
STATIC BURST 7
asmadigames.com
3
@AsmadiGames
Add 5. facebook.com/AsmadiGames
FLAMEWEAVE
PASO 1: HABILIDAD DE CLASE
Encuentros de Combate Cada Hérope puede usar su habilidad de clase. Estas habilidades per-
miten lanzar dados heróicos ( ) en cualquier tipo de encuentro.

En los Encuentros de Combate te enfrentas a las criaturas que habitan en la PASO 2: LANZA LOS DADOS
mazmorra. Cada enemigo tiene varios recuadros de desafío que deberás Cada icono de tu Tarjeta de Personaje te
cubrir. Tras el combate, cada recuadro que no esté cubierto te hará sufrir proporciona un dado del mismo color para
el encuentro. Cada jugador toma y lanza
distintas consecuencias. Pero si sobrevives ¡podrás reclamar el bot ín! La 1p
los dados que le corresponden a su héroe.
mazmorra tambi én tiene recuadros de desafío, y además tanto ésta como los
Estos dados junto con los del paso 1
enemigos pueden tener habilidades que te pondrán las cosas má s difíciles.
forman tu reserva de dados.
Botín Habilidad NOTA: Si tienes el nivel 2 de experiencia,
(Objeto) Especial tienes un dado heróico adicional.
PASO 3: USA HABILIDADES Y COLOCA LOS DADOS
En los encuentros de combate, debes cubrir los recuadros de desafío
Recuadros dede la carta enemigo más los recuadros de la derecha de la carta de
Botín de Desaf ío mazmorra. Para hacerlo puedes realizar en el orden que quieras, y
(Habilidad) tantas veces como quieras, cualquiera de las acciones siguientes:
- Cubrir un recuadro con un dado de tu reserva (detalles en la siguiente
página). Si no algún recuadro de armadura ( ) no se cubre, entonces
Recuadros no puedes colocar dados en recuadros que no sean de armadura.
Habilidad de Desaf ío
Especial - Usar tus habilidades (p14): Gasta (descarta) los dados necesarios para
de la pagar el coste (si tiene) de la habilidad y luego aplica el efecto. A
de la ALL ALL

Mazmor HALL OF STATUES Ma zmorra menudo obtendrás dados adicionales. Cada habilidad sólo puede
(Combate) utilizarse una vez por encuentro.

5
FLAME AURA - Gastar un marcador de poción para obtener los efectos de un tipo de
poción que tengas identificada.
Las Habilidades especiales (como Dividirse) tienen efecto nada más
6 10
DRAGONSKIN
DRAGONSKIN
- Descartar dos dados de tu reserva para obtener un dado heróico del
comenzar el Encuentro, antes
On each turn, spend del Paso
. Then, 1. SiExplore,
either huyes, or no se tienen en cuenta.
Encounter. mismo valor que el menor de los usados para crearlo.
8 EXPLORE 9
asmadigames.com
Add face-down doors to the dungeon until there are @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
four total doors.
PASO 4: SUFRE LAS CONSECUENCIAS PASO 5: RECLAMA EL BOTÍN
Si no consigues cubrrir todos los recuadros, aquellos no cubiertos Tras sobrevivir al encuentro, uno de los heroes puede reclamar la carta
representan las consecuencias del combate. como botí n: como puntos de experiencia (XP), como Objeto, como
: Cada icono visible te causa una herida. Pon un marcador de daño Habilidad o como Poción. La experiencia se pone bajo la carta de
en tu Tarjeta de Héroe. Si un héroe tiene tantos marcadores de daño como Nivel. Los Objetos y Habilidades, bajo tu Tarjeta de Héroe. Las
Pociones Identificadas se ponen bajo la Hoja de Referencia de Turno
vida, el juego acaba. En las partidas de dos jugadores, el daño se reparte
(ver Saquear, pag. 16)
lo más equitativamente posible (ej. 3 de daño se repartiría en 1 y 2). EJEMPLO DE COMBATE Glooping Ooze
La Maga tira sus dados: SPLIT
: Cada icono requiere que se gaste una hora. Descarta la carta Spend for each 1 rolled.

superior del mazo por cada hora que gastes.


COLOCANDO Y USANDO LOS DADOS 2 3 4
Un dado puede cubrir un recuadro del 4 5 6
2 mismo color si su valor es igual o
mayor al del número en el recuadro.
Place a 6 in an armor box.
ARMOR CRUSH

Glooping Ooze
Puedes usar cualquier cantidad SPLIT

8
de dados del mismo color para
cubrir los recuadros grandes,
Los recuadros de armadura se
cubren primero. Luego,usa
Spend for each 1 rolled.

siempre que la suma sea mayor o igual al número


del recuadro. Dos héroes pueden colocar dados en
dos dados para crear un 2 3 4
heróico (si no, los dados de
el mismo recuadro grande. Prevent .
agilidad no servirían). Por 4 5 6
Cualquier par de dados (incluso de h éroes último, se coloca el resto de Place a 6 in an armor box.
diferentes) se pueden descartar para crear dados en los demás recuadros
ARMOR CRUSH
Dragon’s Cave
un dado heróico de valor igual al menor
(incluyendo en el de la carta
de los dados descartados. ALL ALL
de mazmorra).
2 3
HALL OF STATUES

FLOOR 1
Los dados heróicos (negros) se pueden Las consecuencias son: Spend before your

5
On each turn, spend colocar
. Then,en cualquier
either Explore, or color, incluyendo los
first turn on each floor.

5 5 11
FLOOR 2
FLAME AURA
recuadros grandes o activar habilidades.
10
6facebook.com/AsmadiGames 10
FLOOR 3
DRAGONSKIN
asmadigames.com @AsmadiGames
PASO 1: ELEGIR
Encuentros de Trampas El grupo de aventureros debe elegir cual de las dos opciones de la
carta de Trampa va a seguir, antes de tirar los dados. Si la elegida
.cuesta tiempo, descarta las cartas necesarias antes de lanzar.
Las trampas representan obstaculos en la mazmorra que hay que
superar. Siempre hay dos formas de afrontarlas. Debes elegir
PASO 2 : HABILIDAD DE CLASE
Cada Héroe puede usar su habilidad de clase.
como hacerlo sopesando la dificultad de cada via y el peligro que
suponen. Algunas opciones gastaran tiempo solo por intentarlo, PASO 3: ¡LANZA TUS DADOS!
sin importar si logras superarlas o no. Igual que con los Combates, En los encuentros de Trampas, sólo se utilizan
la Carta de Mazmorra incrementa la dificultad de las Trampas. los dados correspondientes a la opción elegida.
En este ejemplo se ha elegido "forzar la
Botín Locked Door cerradura" así que sólo se utilizan los dados de
(Objeto) PICK THE LOCK: Especial
Agilidad (y los heróicos proporcionados por la
8 Primera habilidad de clase o nivel de experiencia).
BASH IT OPEN: Opción PASO 4: USA HABILIDADES Y COLOCA LOS DADOS
11 Segunda El grupo debe cubrir los recuadros de la opción elegido así como los
3
Botín
(Habilidad)
Roll .
SHIMMERBLAST Opción recuadros de la izquierda de la Carta de Mazmorra. Estos recuadros
son grises, indicando que son del mismo color de la opción elegida. Se
puede usar cualquier poción o habilidad que tenga el icono ( ).

Recuadros Dragon’s Cave PASO 5: SUFRE LAS CONSECUENCIAS


de Desafío ALL ALL Sufre las consecuencias de los recuadros que no se hayan cubierto.
de la Habilidad
2 3
HALL OF STATUES
FLOOR 1

Spend before your


Los de la opción no elegida no afectan para nada.

PASO 6: RECLAMA EL BOTÍN


first turn on each floor.
Mazmorra especial
5 5
FLOOR 2

FLAME AURA
(Trampas) de la
Turn Reference Si se sobrevive al encuentro, reclama la carta tal y como se explicó en
Mazmorra
6 10
DRAGONSKIN
FLOOR 3

los encuentros de combate.


On each turn, spend . Then, either Explore, or
Encounter.
12 13
EXPLORE
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
Add face-down doors to the dungeon until there are
Boulder
3 4
Habilidad de Fuerza/Agilidad: Descarta uno
Habilidades y Pociones SLOW TIME:
más dados (según el coste) del tipo adecuado

10
(tambien puedes descartar heróicos)

HABILIDAD DE CLASE Habilidad Mágica (Hechizos): Descarta uno o más


dados azules (o heróicos) de tu reserva cuya suma
Glooping Ooze

Habilidades Add
12
SPLITdel hechizo.
iguale o supere al coste
a for each 1 rolled.
gratis:Sin Coste. Se pueden usar una
Prevent .
vez por encuentro.
2 3 4
Cada héroe tiene una habilidad especial denominada habilidad de
Glooping Ooze
clase, que le proporciona dados heroicos (negros). En la fase "habilidad
SPLITtiene la oportunidad de usar su Pociones:Para beber una poción,descarta un cubo de
5 6
de clase" de cada encuentro, el héroe
Add a for each 1 rolled.
habilidad de clase. poción de la Hoja de referencia de turno y activa los
efectos de cualquier poción que tengas identificada.
2 3 4
La Guerrera, la Maga y la Paladín acumulan dados heroicos según
ciertas condiciones. Estos dados se acumulan sobre la Tarjeta de Héroe Tras pagar el coste de la habilidad o poción, aplica su efecto. Los

4de Clase
hasta que son utilizados. efectos usan las siguientes palabras clave:
5 no se6pueden usar contra el Jefe
Flame Statues
DISENCHANT:
Recuerda que las Habilidades Gana: Coge del suministro un dado del color indicado y mostrando
final, ya que no hay existe ese paso en los encuentros contra los Jefes. el número indicado y añádelo a tu reserva.

8
Cualquier dado heroico acumulado se pierde al empezar el combate. Tira: Coge un dado del suministro del color indicado, lánzalo y
HABILIDADES YDODGE
POCIONES
THEM:
añádelo a tu reserva.
Cada poción y habilidad tienen un icono que indica si puede usarse en un Incrementa: Aumenta el valor de un dado en la cantidad indicada

12
encuentro de combate o de trampas. Cada habilidad sólo se puede usar una (no se puede obtener más de un 6 ni menos de un 1).
por combate o ronda contra el Jefe final. Las pociones se puedene usar Relanza/Cambia: Modifica un dado de tu reserva.
tantas veces como se quiera, mientras se tengan marcadores de poción. Evita: Ignora los símbolos de recuadros sin cubrir al sufrir las
A la izquierda de una habilidad se indica su coste, que se pagará con los consequecias.
dados lanzados para el encuentro. Los dados gastados se descartan. La parte Las pociones de Curar e Invisibildad son especiales y pueden usarse
derecha de la habilidad es el efecto. Normalmente las habilidades te fuera de un encuentro. Al igual que el resto, paga un marcador de
proporcionan nuevos dados que te serán de ayuda para superar el encuentro poción aplica el efecto en el momento indicado.
(puedes usarlos para cubrir los recuadros de desafío).

14 15
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
¡El Botín! Locked Locked
Door
<<< ITEMS Door
PICK THE
PICK
Mage
LOCK:
THE LOCK:
1p

8 8
Cuando obtienes una carta como botín tras un encuentro, eliges cómo
usarla de modo que beneficie al máximo a tu héroe. Hay 4 formas: 1 BASH ITBASH
OPEN:IT OPEN:

11 11
3
1)Los objetos representan el equipo que recoges en la mazmorra. Te Roll . Add 6.
proporcionan más dados para los encuentros. Para usar una carta como SHIMMERBLAST
ACCURACY

objeto, ponla bajo la Tarjeta de Heroe, asomando por el lado izdo.


2)Las Habilidades son formas de utilizar tus dados para conseguir
Ice Elemental
mejores resultados. Para usar una carta como objeto, ponla bajo la Turn Reference FROST
When you explore or flee, place a Before
here (max the encounter,
2). You may roll
spend .
Tarjeta de Heroe, asomando por la parte inferior. them before any encounter. MANA CHARGE
On each turn, spend . Then, either Explore, or

11 3
2
Encounter.
3)Identificar Pociones te permite gastar los marcadores de pocion de
Prevent .
EXPLORE
4 5 6
formas distintas. Cada marcador puede gastarse como cualquiera de Add face-down doors to the dungeon until there are
SHIELD AURA
four total doors.
las pociones conocidas. Para identifcar una pocion, pon la carta debajo
ENCOUNTER

3
Reroll one of your dice.
de la Hoja de Referencia de turno asomando por el lado inferior. Al Choose a door, If it is open, encounter that card. If it LUCKY FAMILIAR
is closed, open it and then either encounter that card
identificar una poción, añade un marcador de poción sobre la Hoja or flee.
COMBATS: Roll all dice.
de Referencia de turno. PERILS: Choose an option, roll only that type of
dice.

4) XP sirve para subir de nivel. Para usar una carta como experiencia,
ponla bajo la Carta de Nivel, asomando por el lado derecho.
Glooping Ooze

Spend
SPLIT
for each 1 rolled.
4 11 ITEM
1 ITEM
ITEM

Glooping Ooze
22 SKILLS
SKILLS **

Change two of your non-


Tu nivel limita el numero de objetos y habilidades que puedes tener.
2 SKILLS* *Starting skills do not count
towards
*Starting skills thiscount
do not limit.

Ademas te proporciona dados negros para todos los encuentros a partir LEVEL
towards this limit.

LEVEL 1
*Starting skills do not count
1p
1
towards this limit.
1p
LEVEL 1

Spend
del nivel 2. 1p
++ 11

4 5 6
2 3 4
HEROISM
during setup.

0 +1

dice to be 6s.
during setup.

SPLIT
for each 1 rolled.
Cuando tomas un objeto o habilidad, puedes reemplazar una anterior.
00
during setup.
77
La anterior se convierte en experiencia (XP). Un héroe no puede tener
Encounter Bonus
Encounter Bonus
Encounter Bonus
7
to level up
to level up
to level up

la misma habilidad dos veces, ni el grupo puede identificar dos veces


la misma poción.

16 17
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
Subiendo de Nivel Descendiendo

Cuando el grupo tiene los suficientes puntos de experiencia bajo la La Carta de Escaleras se coloca debajo del mazo de mazmorra al
Carta de Nivel, ¡todos los heroes suben de nivel! principio de cada nivel de la mazmorra. Cuando se revela, has
encontrado la forma de descender en la misma. Si te entretienes
Elimina la Carta de Nivel anterior, asi como la experiencia usada
demasiado, los diversos peligros y enemigos acabaran contigo.
para subir de nivel. Colocalas en la caja del juego.
Mientras que la Carta de Escaleras este visible, pon un marcador de
Cada subida de nivel proporciona una pocion. Asi mismo, el numero de
dano sobre ella por cada hora que se gaste. Cada vez que haya 3
objetos y habilidades de los heroes tambien se incrementara. Ademas,
marcadores, uno de los heroes recibe un dano. A continuacion quita
la Carta de Nivel indica cuantos dados heroicos adicionales tienes para
los marcadores de la Carta de Escaleras.
cada encuentro. El grupo debe decidir que heroe los lanza cada vez.
Al final de cada turno (con las Escaleras visibles), puedes descender.
El nivel 4 es el maximo. Una vez alcanzado, el grupo puede gastar 5
Para ello descarta todas las puertas, baraja la pila de descartes y
XP para obtener una pocion adicional.
coloca el mazo sobre la Carta de Escaleras. Desplaza la Carta de
Mazmorra hacia arriba hasta desvelar los efectos del siguiente nivel
11 ITEM 31ITEMS de la mazmorra. Todos los efectos visibles y recuadros de desafio
1 ITEM
ITEM Level up! 1 ITEM
ITEM
tienen efecto en el nuevo nivel.
Locked Door
4
3

Spiked Log

Skeleton

22 SKILLS ** 32 SKILLS **
2 SKILLS 2 SKILLS
Dragon’s Cave
dice by 1.
Add 4

Roll

Reroll all your 1s and 2s. Add a

SKILLS* *Starting skills do not count SKILLS*


*Starting skills do not count
Dragon’s Cave
.

towards
*Starting skills thiscount
do not limit. towards
*Starting skills thiscount
do not limit. ALL ALL

+
towards this limit.

LEVEL
LEVEL 2
towards this limit.

LEVEL
LEVEL 1
*Starting skills do not count *Starting skills do not count
4. Then, increase one of your

2 3
HALL OF STATUES
1p

FLOOR 1
1p
1 1
towards this limit. towards this limit.
1p 1p ALL ALL
Spend before your

LEVEL 1
CLOBBER LOGS:

PICK THE LOCK:


DODGE LOGS:

BASH IT OPEN:

LEVEL 1
first turn on each floor.
1p
SHIMMERBLAST

1p
++11
If any boxes are empty,

++ 11
STATIC BURST

5
2

2 3
HALL OF STATUES
FLOOR 1

5 5

FLOOR 2
FLAME AURA
CLARITY

Spend before your


spend

during setup. for reaching level 2.

1 +1
UNDYING

0 +1
during setup. first turn on each floor.
during setup.

77 + 00 97
during setup.

00
during setup.
5
5
4

5
FLOOR 2

FLAME AURA

6 10
DRAGONSKIN

FLOOR 3
.

7
14

7
11

Encounter Bonus to level up Encounter Bonus to level up Turn Reference Turn Reference
86
83
.

Encounter Bonus to level up Encounter Bonus to level up

6 10
DRAGONSKIN
FLOOR 3

Encounter Bonus to level up Encounter Bonus to level up


On each turn, spend . Then, either Explore, or On each turn, spend . Then, either Explore, or
Encounter. Encounter.

EXPLORE EXPLORE
Gained 7XP Add face-down doors to the dungeon until there are Add face-down doors to the dungeon until there are
four total doors. four total doors.

18 ENCOUNTER ENCOUNTER 19
asmadigames.com @AsmadiGames
Choose a door, If it is open, encounter that card. If it
is closed, open it and then either encounter that card facebook.com/AsmadiGames
Choose a door, If it is open, encounter that card. If it
is closed, open it and then either encounter that card
or flee. or flee.
EJEMPLO DE JEFE FINAL
Jefe Final
Yeti

22 5
Cuando desciendes desde el tercer nivel de la mazmorra, voltea la
Carta de Mazmorra. Es la hora de enfrentarse al Jefe Final!. El
6 5 6
encuentro con el Jefe funciona igual que un encuentro de Combate, 6 5 6
pero dura varias rondas. La Carta de Jefe tiene unos puntos de vida y
una habilidad especial en el recuadro inferior. 6 All 1s rolled are immediately discarded.

Las habilidades de Clase estan marcadas con y no se puedenusar


Tras lanzar los dados (y eliminar los l por la habilidad del Yeti),
en el combate contra el Jefe. Si tienes algun dado heroico almacenado
La Guerrera tiene la suerte suficiente como para cubrir la mayoria
en tu Hoja de Personaje, descartalo antes de empezar el combate. de los recuadros del Yeti, empezando por el recuadro de Armadura.
1) Coge y Lan za tus dados: Igual que en un Encuentro de Combate.
Yeti
2) Coloca tus Dados / Usa Habilidades: Recuerda que algunos
efectos o recuadros de la Carta de Mazmorra no se aplican durante el 22 5
combate contra el Jefe. 6 5 6
3) Consecuencias: Por cada sin cubrir, recibe un daño. Si el daño
hace que el juego termine, no sigas hasta el punto 4. 6 5 6
4) Golpea al Jefe: Por cada cubierto, haz un daño al Jefe, para 6 All 1s rolled are immediately discarded.

ello pon un marcador de daño sobre el. Si el Jefe tiene los mismos
daños que puntos de vida, lo habrás derrotado.
La Guerrera recibe tres danos, al igual que el Yeti, dado que se
5) Nueva Ronda: Recoge los dados de la Carta de Jefe y comienza han cubierto tres recuadros de . Se recuperan todos los dados
una nueva ronda. Las Habilidades se pueden usar en cada ronda e y comienza una nueva ronda. Si la Guerrera sobrevive, puede
igulamente los dados heroicos proporcionados por la carta de Nivel. que venza al Yeti en el siguiente asalto!
20 21
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
Niveles de Desafio
Modo CampaÑa
Cuando juegues en modo Campaña, puedes elegir la dificultad.
Jugando en modos de mayor dificultad te proporcionará un mayor
número de "marcas" para utilizar en la hoja de campaña al final de la
La Hoja de Campaña te permite desarrollar las habilidades de un
partida.
héroe a lo largo de varias partidas. Cada Hoja representa la evolución
de uno de los 5 heroes. Al final de cada partida, podrás marcar algunas Novato: Empiezas el juego con experiencia en Nivel 2, incluyendo la
casillas que te proporcionarán nuevos Talentos. obtencion de una segunda poción.
Normal: Antes de empezar el juego, roba la primera carta del mazo y
Por cada nivel que haya subido tu héroe y por cada nivel bajado en la
colócala como experiencia. Puedes marcar unacasilla extra al final de
mazmorra, podras marcar una de las casillas. Además, si derrotas al
cada mazmorra.
Jefe, podrás marcar 3 mas. Tras una mazmorra Fácil, solo se pueden
marcar los círculos verdes, si es una mazmorra Media, los círculos Experto: Sin cambios en las reglas. Puedes marcar dos casillas extras
verdes y los cuadrados amarillos y si es Difícil, puedes tachar cualquier al final de cada mazmorra.
casilla. Cuando todas las casillas de un Talento se han tachado, tu héroe Sin miedo: Empiezas sin pociones. Puedes marcar tres casillas extras
lo habra adquirido y podrás utilizarlo en las siguientes partidas. al final de cada mazmorra.

Hay 4 grupos de Talentos (llamados Enfoques). Todos los héroes


pueden aprender Talentos Básicos, pero deberán elegir uno de los 3 Cuatro Jugadores
grupos restantes. Antes de aprender cualquier Talento, el héroe debe
desbloquear el Talento Enfoque del grupo que desee.

Los Talentos con , o son Habilidades que puedes usar


Con dos juegos de One Deck Dungeon (o con el base y la futura
una vez en cada encuentro correspondiente. Otros Talentos tienen un expansion) puedes formar un grupo de 4 heroes. Con cuatro heroes se
efecto permanente. La Habilidad Básica obtenida con el Talento utilizan dos mazos de mazmorra mezclados y en general, todas las
Veterano no cuenta para el límite impuesto por la Carta de Nivel. cosas se multilplican por dos. Las puertas cerradas se forman con dos
cartas boca abajo y al Entrar en una Habitacion el grupo se divide en
Usa los cuadros de la parte inferior de la Hoja de Campaña para hacer
un seguimiento de las partidas jugadas y los Jefes derrotados. Intenta
dos para enfrentarse a los dos encuentros. Cada uno se resuelve por
vencerlos a todos en el mínimo número posible de partidas. separado de forma normal. Para mas detalle consulta la lista de reglas
en las paginas 36-37.
22 23
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
OBJECTIVO
Rules Reference Section Superar los tres niveles de la mazmorra y derrotar al Jefe. El
juego acaba si alguno de los heroes se queda sin vida.

Esta parte del reglamento es una descripcion detallada del juego CONTENIDO
sin usar imagenes. Si buscas una explicacion pormenorizada de • 5 Tarjetas de Héroe
alguna aspecto del juego, ¡esta es tu seccion!
• 30 Dados
- 8 Magentas/Agilidad
Pag. 26: Preparacion - 8 Amarillos/Fuerza,
Pag. 27: Estructura del Turno - 8 Azules/Magia
Pag. 27: Explorar - 6 Negros/Heróicos
Pag. 27: Entrar en una Habitacion • 1 Hoja de Referencia de Turno
Pag. 28-30: Encuentros • 56 Cartas del Mazo
Pag. 30-31: Colocando los Dados - 44 Cartas de Encuentro
Pag. 31: Usar Pociones - 4 Cartas de Nivel
Pag. 32: Usar Habilidades - 5 Cartas de Mazmorra/Jefe Final
Pag. 33: Reclamar Botin - 2 Cartas de Habilidad Básica
- 1 Carta de Escaleras
Pag. 34: Subir de Nivel
• 15 Marcadores de Daño (Rojos)
Pag. 34: Escaleras
• 6 Marcadores de Poción (Blancos)
Pag. 35: Descender • 1 Hoja de Campaña
Pag. 35: Combate con el Jefe Final
Pag. 36: Modo Campana
Pag. 36-37: Reglas 4 jugadores

24 25
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
PREPARACION TURNOS
Sigue los siguentes paso para prepara una partida a One Deck Dungeon: Todos los jugadores comparten el turno. Hay dos pasos en cada turno:
1. Cada jugador elige un héroe. Devuelve el resto de Tarjetas de 1. El Tiempo Pasa: Gasta (Coloca boca arriba las dos cartas
Héroe ala caja. superiores del Mazo de Encuentros en la pila de descartes).
2. Elige una mazmorra a explorar. Pon el resto de vuelta en la caja. 2. Elegir entre Explorar o Entrar en una Habitación.
Las Mazmorras tienen asteriscos junto a su nombre para indicar su EXPLORAR
dificultad: 1, 2 ó 3 indican Fácil, Media o Difícil, respectivamente.
3. Coloca la Carta de Mazmorra bajo la Hoja de Referencia de Turno.
Toma cartas del Mazo de Encuentros y colócalas boca abajo en el area
Deslízala de modo que quede revelado el primer nivel. de juego hasta que haya cuatro puertas cerradas.
4. Pon un marcador de Poción en el área de pociones de la Hoja de • No puedes explorar si el Mazo de Encuentros esta agotado.
Referencia de Turno. • No puedes explorar si ya hay 4 puertas (abiertas o cerradas) en
5. Apila las cuatro Cartas de Nivel, dejando la de nivel 1 encima y la la zona de juego.
denivel 4 debajo del todo. • Sí puedes explorar si queda al menos una carta en el Mazo de
6. Usa las Tarjetas de Heroe por el lado 1P ó 2P dependiendo de si Encuentros (aunque no sean suficientes para llegar a 4 puertas).
juegas en solitario (1P) o en modo 2 ó 4 jugadores (2P). El modo En este caso, pon tantas puertas como sea posible.
multijugador es totalmente cooperativo. • Las puertas (cerradas y abiertas) en la zona de juego cuentan
7. Mezcla todas las Cartas de Encuentro y ponlas boca abajo sobre las para el limite de 4.
Escaleras. Este será el Mazo de Encuentros. • El Laberinto del Minotauro tiene un limite de 3, en vez de 4.
8. Si estas jugando con dos mazos al modo de 4 jugadores, lee las
Reglas para 4 jugadores para mas detalles.
ENTRAR EN UNA HABITACION
1. Elige una de las puertas de la zona de juego (abierta o cerrada).
Si juegas en el Modo Campaña, debes: • Si no hay puertas, no puedes elegir Entrar en una Habitación.
1.- Toma o crea la hoja de campaña para tu héroe. 2. Si la puerta elegida está cerrada, voltéala para abrirla. Puedes huir
2.- Si corresponde, coge una Carta de Habilidad Básica, en caso inmediatamente. Si huyes, finalizas tu turno y no evitas enfrentarte a la
contrario devuélvelas a la caja. carta. La carta se queda boca arriba como puerta abierta. Si has elegido
3.- Elige el nivel de dificultad (Novato, Estándar, Veterano o Sin una puerta abierta no puedes huir.
miedo) y obtén los beneficios o penalizaciones correspondientes (p40). 3. Realiza un Encuentro de Combate o de Trampas, según sea la carta.

26 27
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
ENCUENTROS ENCUENTROS (PARTE II)
Para resolver un Encuentro de Combate o de Trampas, sigue los 5. Activar cajas: Determina los Recuadros de desafio que estarán
siguientes pasos. Ignora las habilidades/pociones, objetos y experiencia activos durante (que hay que cubrir) el encuentro.
que aparecen en la carta hasta que se resuelva el encuentro. • En un Encuentro de Combate ( ) , todos los recuadros de la
carta estarán activos, junto con todos los recuadros visibles en el lado
1. Antes del encuentro: Algunas habilidades de los enemigos o de la derecho de la carta de mazmorra.
mazmorra tienen lugar en este momento. • En un Encuentro de Trampas ( ), el recuadro correspondiente a
2. Elige (sólo En Encuentros de Trampas ): elige una de las dos tu elección del paso 1 estará activa, junto con todas las cajas visibles en
opciones de la carta, que representan cómo afrontar el obstáculo. Si hay el lado izquierdo de la carta de mazmorra. El recuadro de la otra opción
se ignora completamente. Los recuadros del lado izquierdo de la carta
un coste de tiempo en la opción elegida, gasta ese tiempo ahora.
de mazmorra son grises, pero se consideran del mismo color que el
3. Habilidad de Clase: Cada héroe puede usar su habilidad de clase. recuadro de la opción escogida.
• En una partida 2P cada héroe puede usar su habilidad. 6. Usa Habilidades y Coloca los Dados: Realiza cualquiera de las
• No se pueden usar habilidades de clase contra el Jefe Final. siguientes acciones, en cualquier orden y cualquier número de veces.
• Los dados obtenidos con las habilidades de clase se añaden a la
• Cubrir un recuadro de desafio: Ver Colocación de Dados, p30.
tirada del siguiente paso para formar la reserva de dados.
4. Lanza los dados: Cada héroe lanza y forma su reserva de dados. • Usar una habilidad: Ver pág. 33. Cada habilidad sólo puede usarse
• En un Encuentro de Combate ( ), cada héroe coge 1 dado del una vez por encuentro.
color correspondiente por cada icono (tres tipos) de su Hoja de • Usar una poción: Ver pág. 31. Las Pociones pueden ser usadas
ualquier número de veces durante un encuentro.
Personaje (incluyendo los proporcionados por los objetos equipados).
• Convertir dos dados: Descarta dos dados cualquiera, y gana un dado
• En un Encuentro de Trampas ( ), cada héroe coge 1 dado por negro heróico con valor igual al menor. Con dos jugadores cada uno
cada icono de su Hoja de Personaje (incluyendo los proporcionados puede descartar un dado. Decide quién gana el dado héroico.
por los objetos equipados) que coincida con el color del Recuadro de • Descarta un dado: Un héroe siempre puede descartar un dado de su
Desafío de la opcion elegida. reserva al suministro (puede ser beneficioso si todas los dados están en uso).
• Dados inválidos: Durante un Encuentro de Peligro, puedes sólo ganar
• Incluye los dados heróicos proporcionados por el nivel de dados heroicos, y los dados que coincidan con la opción escogida. Si
experiencia del grupo (en modo 2P elegid qué héroe los lanza). Estos algún efecto te permite ganar o lanzar dados de otros colores, ignora esa
dados se usan en todos los encuentros (incluídos Jefes Finales). parte del efecto.
• Si no hay dados suficientes de un color, esos dados se consideran " Efectos inmediatos de Split (Ruptura), Ethereal (Etéreo), Poison Aura
perdidos". En modo 2P los jugadores deciden qué jugador coge sus (Venenodel Aura), y Weakness (Maldición). Suceden tan pronto como un
dado es lanzado o relanzado, antes de que pueda ser usado. No afectan a los
dados primero.
dados ganados o incrementados.
28
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
ENCUENTROS (PARTE III) COLOCANDO DADOS (CONTINUACIÓN)
7. Sufrir las Consecuencias: Cuenta cada símbolo en un recuadro de • Los Recuadross Protegids: Los recuadros con se deben ser cubrir antes
desafío que no fue cubierto por dados durante el encuentro. que los demás. Si algún símbolo queda visible, ningún recuadro que no tenga
el símbolo puede ser completado.
• Por cada , colóca un token de daño en un héroe. El daño debe
dividirse de la manera más equitativa posible en una partida de 2P. • Dados Héroicos: Los Dados ( ) negros pueden ser colocados en cualquier color.
• Por cada, gastar un tiempo para descartar la carta superior del mazo • Cualquier dado que esté colocado en un recuadro no forma parte de tu reserva
ni del suministro, por lo que no pueden ser lanzados, cambiados, o influidos.
• no tiene efecto como consecuencia. Recuerda que si un es • Los recuadros de trampas del lado izquiedo de una carta de mazmorra son grises.
visible, los recuadros de desafio sin no podrían haber sido cubiertas. Durante un Encuentro de Trampas, se consideran que son del mismo color que la
• Si cualquier héroe tiene al menos tantos tokens de daño como salud, la partida opción elegida.
ha terminado. Una poción de salud puede ser usada inmediatamente para
prevenir esto. COSTE DE USAR POCIONES Y HABILIDADES
8. Reclamar Botín: Si el grupo sobrevivió al encuentro, reclama la carta como Cada habilidad y poción tiene un coste en su lado izquierdo, y un efecto en su
botín. Ver p.33. lado derecho. Cuando usas una poción o habilidad, paga el coste y luego ejecuta
el efecto. Hay cuatro tipos de costes:
• Fuerza/Habilidad de Agilidad: Descarta uno, dos, o tres dados amarrillos
COLOCANDO DADOS magenta de tu reserva, como se muestra en la habilidad.
Los recuadros de desafio vienen en dos tamaños, normal y grande.
• Habilidad Mágica (Hechizo): Descarta uno o más dados azules de tu

Recuadros de Desafio Normal: Para cubrir un recuadro normal, reserva, con un valor total al menos tan alto como el coste en mana para el
necesitas un dado de su color con valor al menos tan alto como el número.
hechizo.
Coloca el dado en el recuadro, cubriéndolo.
• Habilidad Libre: No requiere ningún coste.
• Recuadro de Desafio Grande: Para cubrir una recuadro grande, • Poción: Descarta un token de poción de la Referencia de Turno.
necesitas uno o más dados de su color, con un valor total al menos tan alto Los dados Heroicos pueden ser descartados como su fueran de cualquier color.
como el número en él. Coloca el dado en el recuadro, cubriéndolo. Dos
héroes pueden aportar dados juntos para completar un recuadro grande.

30 31
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
CUANDO USAR POCIONES Y HABILIDADES RECLAMAR BOTÍN
Los iconos junto a una habilidad o el nombre de una poción determinan cuando Una carta de encuentro puede reclamarse como uno de los cuatro diferentes
tipos deBotín:
pueden usarse:
• Los objetos proporcionan iconos para las características de tu héroe, o un icono de
•( ) pociones o habilidades pueden usarse en un Ecuentro de Combate salud. Se colocan bajo tu Tarjeta de héroe asomando por la izquierda de modo que se
alineen con los iconos existentes en ella.
y también durante la lucha contra el jefe final.
•( ) pociones o habilidades pueden ser usados en un Encuentro de Trampas. • Las habilidades te dan nuevas formas de usar los dados en un encuentro. Se
colocan bajo tu Tarjeta de Héroe asomando por la parte inferior.
• Las pociones de Curación e Invisibilidad también pueden usarse fuera de un
encuentro, como lo explican sus efectos. • XP ayuda al grupo a subir de nivel. Se representa por linternas ( ) en la parte
• Cada habilidad puede usarse sólo para un encuentro o ronda de combate contra superior derecha de las cartas de encuentro. Para reclamar una carta de XP,
el Jefe Final. Las Pociones pueden usarse cualquier número de veces. colócala debajo de la actúal carta de nivel, asomando por la derecha.

Los dados usados para jugar el coste de una poción se descartan antes de que el efecto • Identificar pociones da al grupo una nueva manera de usar los tokens de poción
se produzca. y también un token de poción que se gana inmediatamente. Las pociones identif-
ficadas se colocan bajo la Referencia de Turno, asomando por la parte inferior.
EFECTOS DE USAR POCIONES Y HABILIDADES El Botín se reclama como el paso final de un encuentro. Las siguientes reglas se
Después de pagar el coste, una habilidad o una poción tendrá efecto: aplican para reclamar un botín:

• Gana: Toma un dado del color de la fuente y añádelo a tu reserva, • En una partida de 2J, los jugadores deben decidir qué héroe recibe la carta como
botín y si se toma como objeto o habilidad.
mostrando el número indicado.
• Lanza: Toma un dado del color específico, lanzalo, y añadelo a tu reserva. • Un héroe no puede reclamar la misma habilidad dos veces, y el grupo no puede
• Incrementa: Aumenta el valor de uno de los dados en tu reserva en la cantidad identificar la misma poción dos veces,
indicada. El valor de un dado no puede ser superior a 6 o inferior a 1. • Cuando tomas un objeto o habilidad, puedes reemplazar un objeto o habilidad ya
• Relanza/Cambia: Modifica un dado de tu reserva. En partidas de 2P, sólo existente. La carta reemplazada se usa como XP.
afecta a un dado en tu propia reserva a menos que se indique lo contrario. • Un héroe no puede tener más objetos o hábilidades que el límite mostrado en la
• Evita: Ignora los simbolos en las recuadros de desafio durante la fase de carta de nivel. Las habilidades básicas y habilidades de Calse de tu Carta de
Sufrir las Consecuencias. Héroe no cuenta para ese límite.
• Después del paso de Reclamar Botín, el grupo puede elegir ganar un nivel si
tienes suficiente XP.

32 33
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
SUBIR DE NIVEL DESCENSO
El equipo puede subir de nivel al final de un encuentro si hay cartas apiladas debajo Para descender un nuevo nivel de la mazmorra:
de la carta de nivel mostrando al menos el suficiente ( ) para satisfacer sus requisitos 1. Retira los tokens sobrantes en la carta de escaleras.
de subida de nivel. Para subir de nivel: 2. Usa cualquier habilidad o talento que se desencadene por el descenso.
1. Retirar (devolver a la caja) la carta del actúal nivel, y las cartas apiladas que 3. Desliza la carta de mazmorra para revelar un nuevo nivel, o proceder a la
muestran los XP necesarios para subir de nivel. El exceso de XP en cartas lucha contra el jefe girando la carta de mazmorra si desciendes del nivel 3.
descartadas se pierde. Las cartas no usadas se apilan debajo de la nueva carta de
nivel.
4. Baraja juntas la pila de descartes y las puertas en juego (pero no las cartas
devueltas a la caja) y colócolas encima de la carta de escaleras para crear
Ejemplo: Se necesitan 6 XP para subir de nivel. El equipo tiene cartas de XP
con 2, 2 y 4 linternas. La de 4 y una de 2 se retiran, y la otra de 2 permanece. un nuevo mazo de encuentros.
2. Gana un Token de Poción. 5. Comienza un nuevo turno en el nuevo nivel.
Si el equipo está ya en el nivel 4, en lugar de un nuevo nivel, gana un
token de poción cada 5 XP. LUCHA CONTRA EL JEFE
El jefe de la mazmorra te espera más allá del tercer nivel de la mazmorra, la lucha
contra el jefe consiste en múltiples rondas, cada uno de las cuales funciona como
ESCALERAS un Encuentro de Combate. Antes de la lucha contra el jefe, descarta cualquier dado
La carta de escaleras está en la parte inferior del mazo de encuentros. Cuando dado heroico almacenado en los héroes. Los dados heroicos no pueden ser usados
todas las cartas se han desplegado, y las escaleras son visibles, el equipo puede durante la lucha contra el jefe. Durante cada ronda:
descender al final de cualquier turno.
1. Lanzar dados: Lanza un dado por cada icono de la carta de héroe. También
• Si las escaleras se revelan mientras gastas tiempo al comenzar un turno, el lanza los dados heroicos para el bonus de encuentro de tu carta de nivel de
equipo puede descender inmediatamente. experiencia
• Si las escaleras se revelan mientras exploras, el turno ha terminado y el equipo 2. Coloca Dados/Usa Habilidades: Como un Encuentro de Comabate normal.
puede descender o realizar otro turno para entrar en una sala. 3. Sufrir Consecuencias: Los héroes sufren daños por todo visible
4. Atacar al Jefe: Coloca un token de daño en el jefe por cada
• Si se gasta tiempo mientras las escaleras están visibles (incluyendo el tiempo que es cubierto.
gastado al empezar el turno), coloca un token de daño en las escaleras por cada
5. Nueva Ronda: Elimina todos los dados de la carta del jefe, y empieza una
carta que no pueda ser descartada puesto que el mazo está vacío. Cuando hay nueva rona.
tres token de daño en las escaleras, inmediatamente retiralos y coloca un token Puesto que el Sufrir Consecuencias ocurre antes que el daño se adjudique al jefe, la
partida puede terminar antes de que los héroes ganen, aunque cubran suficientes.
daño en cualquier héroe.
Cada habilidad puede usarse una vez por ronda. Dado que la carta de mazmorra ya
• Si las escaleras se revelan durante un encuentro o mientras gastas tiempo no esté visible, sus efectos no se aplican a la lucha contra el jefe. La trasera de la
como consecuencia de el, el daño causado por las escaleras no se considera Referencia de Turno contiene una Referencia del Jefe con toda esta información.
parte de las consecuencias del encuentro.

34 35
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
MODO CAMPAÑA REGLAS PARA CUATRO JUGADOR (CONTINUACIÓN)
Cuando juegues el Modo Campaña, elige un nivel de dificultad antes de empezar: • Encuentros: El equipo debe dividirse en dos grupos para tener dos
• Novato: Empiezas en el nivel 2 (con 2 pociones en total) encuentros. Pueden resolverse en cualquier orden. El Daño a consecuencia y
los efectos de un encuentro deben ser asignados a un héroe en ese encuentro.
• Estándar: Empezando con una carta como XP. +1 marcador al final de la partida
Cada encuentro requiere que todos los cuadros de mazmorra se llenen, y todos
• Veterano: Sin reglas especiales. +2 marcadores al final de la partida. los dados son eliminados antes del segundo encuentro.
• Intrépido: Empiezas sin poción. +3 marcadores al final de la partida. • Botín: Después de que se completen ambos encuentros, el equipo elige
Al final de la partida, marca los recuadros de la hoja de campaña de tu héroe como asignar las dos cartas como botín. Un héro puede reclamar ambas
Un marcador por subida de nivel o descenso, y tres por jefe final eliminado. cartas, si lo desea.
Después de una mazmorra Fácil, sólo puedes marcar círculos verdes; después de • Subida de Nivel: Los XP requeridos para subir de nivel se duplican. Todo el
una mazmorra Media, círculos verdes o cuadrados amarrillos; déspues de una equipo sube de nivel conjuntamente, y gana dos pociones en lugar de una al
mazmorra Avanzada, cualquier espacio de color. hacerlo.
Los Talentos en la hoja de campaña, una vez que se hayan marcado completamente, • Escaleras: Se usa la carta de escaleras de 4P. Cada vez que seis tokens se
se pueden usar como si fueran habilidades libres durante un encuentro, siempre y colocan en las escaleras, dos héroes toman cada uno un token de daño.
cuando tengan un icono coincidente con el tipo de encuentro. Los talentos de • Jefes: El jefe tiene el doble de salud. Durante cada ronda de jefe, el equipo se
Combate puden usarse tanto en Encuentros de Combate como en la lucha contra divide en dos parejas. Cada parte, a su vez, tiene una ronda normal 2P contra
el jefe. Antes de empezar la partida, cada héroe debe elegir un grupo para usar el jefe (tirada de dados, uso de habilidades, sufrir consecuencias, repartir el
los talentos. Los héroes siempre pueden usar sus talentos básicos. daño, limpiar los dados). Si la primera pareja elimina al jefe, la partida
termina antes de que la segunda pareja tenga que luchar. El equipo puede
dividirse de modo diferente en cada ronda.
REGLAS PARA CUATRO JUGADORES
Una partida de cuatro jugadores requiere dos juegos de One Deck Dungeon, y los
Algunas otras pequeñas diferencias:
siguientes cambios en las reglas:
• Minotauro: daño x2, en lugar de x4.
• Setup: Cada no de los cuatro jugadores elige un héroe. Gira el héroe y las cartas
• Escaleras: Los daños causados por escaleras pueden ir a dos cualquiera de
de nivel de experiencia a su lado de 2P, y la carta de escalera en la cara de 4P.
los cuatro héroes, independientemente de quien esté en el encuentro actúal.
Coloca dos pociones en el Turno de Referencia, o cuatro en el nivel de reto
• Explorar: Si creas una puerta con una única carta, descartala en su lugar.
Novato. Baraja ambos mazos juntos para formar un mazo de encuentros.
• El Tiempo Pasa: Los efectos de la mazmorra Sticky Surrounding, Hall of
• El tiempo pasa: Gasta cuatro tiempos en lugar de dos, cada turno. Statues, y Crumbling Walls todos tienen su coste en tiempo duplicado.
• Explorar: Cada puerta cerrada son dos cartas boca abajo en una pila.
• Poción de Invisibilidad: Una poción de invisibilidad evita un encuentro
• Entrar en una Sala: Gira ambas cartas en la pila boca abajo para convertirlas para una pareja de héroes. El otro encuentro no se ve afectado.
en una puerta abierta. El equipo debe elegir huir o tener dos encuentros.

36 37
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames
FAQ CREDITOS

P: ¿Cómo funcionan las Pociones de Sanación? Created by Chris Cieslik


R: Al principio de un turno, cualquier héroe puede beber una poción Graphic Design by Alanna Cervenak
de curación para eliminar tres tokens de daño. Después de recibir
daño (para evitar perder), cualquier héroe puede beber una poción Art by Will Pitzer
de salud para retirar dos tokens de daño. Edited by Alys Dutton

P: ¿Los dados/tokens de pociones/daños están limitados? Playtesting & Development: Eric Reuss, Julia Urquhart, Kat
R: Los dados están limitados. Hay sólo 8 dados de cada de Dutton, Rob Seater, Mike Walsh, Marc Hartstein, Jacob Davenport,
Agilidad, Fuerza, y Magia, y 6 dados Heroicos. Recuerda que Evan Derrick, Kevin O’Brien, the many people who downloaded
los dados descartados o gastados se devuelven al suministro y
se pueden utilizar inmediatamente. Los tokens de Poción y los
and tried our Print and Play, and everyone who visited our
tokens de Daño son ilimitados - si se te agotan, usa sustitutos. Department of Fun room at GenCon 2015 and 2016!
Thank you to all our Kickstarter backers!
P:¿Cómo funcionan los Recuadros de Armadura?
R: Imagina que todos los recuadros de desafío están divididos en
dos grupos. Un grupo son todos los recuadros con el símbolo de
VISIT US ONLINE
armadura. El otro grupo es el resto de recuadros. Hasta que todos
los recuadros del grupo de armadura estén llenos, no se pueden @AsmadiGames
colcoar dados en el otro grupo.
asmadigames.com + OneDeckDungeon.com
P: ¿Puedo usar los Dados Heroicos para pagar habilidades? facebook.com/AsmadiGames
R: Sí. Se pueden usar como si fueran cualquiera de los otros tres colocares.
twitch.tv/AsmadiGames
P: ¿Si el jefe muere en la misma ronda que termina el juego, ganamos?
R: Para ganar la batalla contra el jefe, debes sobrevivir al daño en la ronda
final. El jefe recibe daño en un paso después de que lo haga el héroe. © 2016 Asmadi Games

38 39
asmadigames.com @AsmadiGames facebook.com/AsmadiGames

También podría gustarte