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Guía Acp - Pmi
Guía Acp - Pmi
PMI-ACP
Agile Certified Professional
Bienvenida
Logística
El número de identificación de
este curso es: 11-120
Para acreditar PDUs, favor de revisar
su diploma al termino del curso
Presentación
• Nombre, organización
• Breve descripción de su trayectoria en proyectos
• ¿Ha estudiado o usado métodos de planificación
anteriormente?
• ¿Qué entiende por métodos ágiles?
• ¿Qué espera de este curso?
Logística
Horario
Descansos
Estacionamiento
Medios de transporte
Comida
Sanitarios
Teléfonos
Extinguidores y salidas de
emergencia
• Enfoque práctico
• Participación activa
Audiencia
Pre-requisitos
Objetivos
Agenda
• Conceptos Básicos
• La Certificación PMI-ACP®
• Dominio I: Principios ágiles y el enfoque ágil
• Dominio II: Entrega Orientada al Valor
• Dominio III: Involucramiento de los Interesados
• Dominio IV: Desempeño del Equipo
• Dominio V: Planificación Adaptativa
• Dominio VI: Detección y Resolución de Problemas
• Dominio VII: Mejora Continua (Producto, Proceso, Personas)
Introducción
Cascada
Problemas
Chaos Report
Sinopsis
• Manifiesto ágil
• 12 principios
• Marcos de trabajo
• Scrum, Kanban, XP, Lean Product Development,
Dynamic Systems Development Method, Feature-
Driven Development, Crystal, Business canvas, Agile
Adoption Canvas
• Dirección, liderazgo ágil y coaching
Valores y principios
Manifiesto ágil
Manifiesto ágil
Firmantes
Manifiesto ágil
© 2001, los autores mencionadosmediante esta nota se autoriza la copia y distribución de esta declaración a través de cualquier medio pero sólo de forma íntegra.
Marcos de trabajo
SCRUM
Pilares
• - Transparencia
• Todos conocen el proceso
• - Inspección
• Se realizan revisiones periódicas
• - Adaptación
• Se identifican mejoras y se aplican
Valores Scrum
Valores scrum
Framework Scrum
Artefactos
•Product backlog
•Sprint backlog
Roles
•Product Owner
•Scrum Master
•Development Team
Eventos
• Sprint planning
• Sprint review
• Sprint retrospective
• Daily scrum
Scrum
SCRUM Team
Kanban
Intención
Esquema Kanban
Principios Kanban
I. Visualización.
II. Limitar trabajo en
Proceso.
III. Administrar el flujo.
IV. Políticas explicitas.
V. Circuitos de
Retroalimentación.
VI. Mejora / Evolución.
I. Visualización
V. Circuitos de retroalimentación
Medición de tiempo
Kanban / Lean
Lean
Lean
6 conceptos clave
Principios Lean
• Eliminar el desperdicio
• Amplificar el aprendizaje
• Decidir lo más tarde posible
• Entregar lo más rápido posible
• Capacitar al equipo
• Construir integridad en
• Ver el conjunto
Eliminar el desperdicio
Amplificar el aprendizaje
Ver el conjunto
1. Trabajo parcial.
2. Procesos adicionales.
3. Funciones adicionales.
4. Conmutación de tareas.
5. Espera.
6. Movimiento.
7. Defectos.
1. Trabajo parcial
2. Procesos adicionales
3. Funciones adicionales
4. Conmutación de tareas
5. Espera
6. Movimiento
7. Defectos
Programación Extrema, XP
Temas
Ciclo semanal
Slack
Principios DSDM
2. Entrega a tiempo
3. Colaborar
5. Construir incrementalmente
8. Demostrar control
Antecedentes FDD
Flujo FDD
Feature-Driven Development
Adaptar
Valores Crystal
Ciclo TDD
TDD
Business Canvas
Modelo de negocio
1. Segmentos de clientes
2. Propuesta de valor
3. Relación con el cliente
4. Canales de distribución
5. Flujo de ingresos
6. Actividades clave
7. Recursos clave
8. Red de socios
9. Estructura de costos
Bloques
• Objetivos de negocio.
• Mediciones.
• Liderazgo Lean.
• Deleitar al cliente.
• Desarrollo ágil.
• Apoyo experto.
Objetivos de negocio
Mediciones
Liderazgo Lean
Deleitar al cliente
Desarrollo ágil
Apoyo expertos
Preguntas clásicas
Entrega Orientada al
Valor
Dominio II
Entrega de valor
Principios de interdependencia
Valor no velocidad
Never
Often
45%
13%
Always
7% Rarely or never
Standish Group Study Reported at XP2002 by Jim Johnson, Chairman used: 64%
Creación de valor
ROI
Priorización
Preguntas a responder
Priorización/clasificación relativa
MoSCoW
Análisis Kano
Modelo Kano
Eliminar el desperdicio
Valor presente
• VP= Fn/(1+r)n
EVM
Gráfico de Burndown
Burndown Chart
Muestra el número de
puntos de la historia que se
han completado para el
proyecto en periodo de
tiempo, típicamente por
Sprint.
MVP
Pruebas
Integración continua
Involucramiento de los
Interesados
Dominio III
Sinopsis
• Introducción: ¿Qué es un interesado?
• Identificación de los interesados:
• Reuniones.
• Lluvia de Ideas.
• Juicio de Expertos.
• Mapeo de Interesados.
• Necesidades, expectativas y valor de los interesados.
• Personas a favor y en contra (zona verde y zona roja).
• Definición de terminado (DoD).
• Crear una visión compartida.
• Subir a los interesados al barco (Compromiso):
• Identificar el nivel de involucramiento.
• Habilidades Blandas:
• Cuadrantes de la inteligencia emocional.
• Resolver conflictos.
• Negociación.
• Toma de decisiones en equipo.
• Comunicación (técnicas):
• Escucha activa.
• Reuniones de pie.
• Colaboración:
• Empoderar al equipo del proyecto.
• Comportamiento colaborativo.
Interesados
Patrocinador
Clientes
Líder del Internos
Proyecto o • Cualquier persona o grupo
Externos
que esté relacionada o
involucrada con el
Oficina de
Proyectos Proyecto
Usuario
Final
proyecto.
PMO
• Cada interesado tiene
diferentes perspectivas y
Proveedores
Área de
apoyo
expectativas.
Área de
Control
Técnicas:
• Reuniones: involucrar a personas con experiencia en proyectos.
• Lluvia de Ideas: permite la colaboración y aportación de todos.
• Juicio de Expertos: permitirá conocer la estructura y política de la
organización.
• Mapeo de Interesados: podrán ser clasificador por función, rol o
especialidad.
claves?
• ¿Cuál es el valor del proyecto? Área de
Proveedores
¿Cómo generamos ese valor? apoyo
Área de
• ¿Cómo el proyecto apoya al Control
negocio?
PMO DA N/A
Personas a favor
del proyecto, que Personas en contra
colaboran, que del proyecto,
participan, que reticentes, reacios,
brindan el apoyo y personas que
reconocen los entienden el porqué
beneficios del del proyecto.
proyecto.
Compartiendo la Visión
(DoD)
Habilidades Blandas
Inteligencia emocional
La IE es la habilidad de reconocer y administrar nuestras emociones y nuestras
reacciones ante el entorno
Auto-Conciencia Auto-Gestión
• Autoconfianza • Auto control
En Ti • Auto conciencia emocional • Adaptabilidad
• Autoevaluación • Impulso y motivación
• Conciencia de si mismo
Resolución de Conflictos
Resolver conflictos
• Algunas estrategias
• Evitarlo/Retirarse.
• Suavizarlo (suele funcionar cuando es un mal entendido).
• Compromiso (cada quien cede en algo).
• Forzarlo (imponer la autoridad de alguien de alto nivel cuando
sea necesario).
• Colaborar o resolver el problema (ir a la raíz del problema y
conseguir un resultado ganar-ganar).
Toma de Decisiones en
Equipo
• Voto Simple:
• Elija como definir la moción para la votación, ejemplo:
¨Están a favor/en contra de…¨
• Todos votan levantando la mano.
• Elija como ¨ganan¨ las mociones: mayoría simple,
calificada…
Votación del 1 al 5
• Se usan los dedos de la mano para mostrar grado de apoyo a una
moción, representando ¨puntos¨ de apoyo.
• El puño cerrado significa oposición.
• Este método es mejor que usar solo si o no.
• Se establece si 5 es la máxima aceptación, o es la mínima.
• Sirve para contrastar grados de apoyo a diferentes opciones
manejadas.
• Al final cuente los puntos de cada opción y tendrá el ganador
• Puede ser usada en votación secreta.
Negociación
Negociación
• Ganar – Ganar.
• Priorizar requisitos (historias de usuario).
• Evitar la suma cero.
• Posibles estrategias para una negociación:
• Aceptarlo y no hacer nada al respecto.
• Esquivarla creando una solución alterna o temporal.
• Mejorarla o aminorarla tratando de reducir el impacto.
• Cubrirla o taparla ante los ojos del usuario.
• Resolverla desde su raíz.
Negociación
• Pasos sugeridos:
• Enfocarse en el problema y no en la persona.
• Identificar intereses compartidos.
• Generar opciones.
• Usar criterios objetivos para la toma de decisiones.
Comunicación
Comunicación (técnicas):
• Escucha activa: permite comprender el
mensaje de otro, librando barreras
• Existen tres niveles de escucha:
Comunicación
• Escucha interna: oigo pero no atiendo. Comunicación
Comunicación
• Enfoque de la escucha: Comunicación
• Me doy cuenta que tiene que ver
conmigo
• Presto atención a las palabras y al
lenguaje corporal.
• Escucha Global:
• Tengo mas conciencia
• Estoy atento a la energía y a las
emociones del hablante.
Comunicación (técnicas):
• Reuniones diarias:
• Siempre realizarlas de pie.
• A la misma hora y en el mismo lugar todos los días.
• No más de 15 minutos de duración.
• Agenda con tres preguntas:
• ¿Qué hiciste ayer?
• ¿Qué estás haciendo hoy?
• ¿Tienes algún impedimento?
• Tablero Kanban o de seguimiento disponible.
Colaboración
Comportamiento Colaborativo
Para promover la colaboración en un entorno ágil
debemos:
• Tratar a todos con respeto.
• Ser dignos de confianza.
• Crear un lenguaje común.
• Ayudar a los nuevos en Agile a entender sus
objetivos y procesos.
Comportamiento Colaborativo
Técnicas:
• Sesiones de planificación, estimación y
retrospectivas.
• Lluvia de ideas.
• Los juegos, para la priorización, la
determinación de requisitos y de
riesgos/oportunidades.
Sinopsis
Valorar a la gente sobre el proceso
Identificar roles:
o Equipo.
o Líder del Equipo (Team Leader).
o Product Owner.
o Patrocinador.
o Liderazgo emergente / Liderazgo adaptativo.
Desarrollar equipo:
o Especialistas generalistas.
o Empoderamiento – rendición de cuentas .
o Coaching.
o Motivación.
o Equipos de alto rendimiento.
Localización del equipo:
Co-ubicación, Localización, Equipos Virtuales, Diversidad.
Técnicas de comunicación:
Radiador de información.
Comunicación por Ósmosis o Comunicación Osmótica.
Comunicación Bidireccional.
Medir Proyectos Ágiles:
Burn Up y Burn Down Chart.
Velocidad.
Identificar Roles
Líder
Product Owner
Patrocinador
• Autoriza el proyecto y firma el Acta de Constitución.
• Debe tener un alto nivel en la Organización.
• Provee el financiamiento inicial y financiamiento adicional.
• Da la pauta al Product Owner sobre la priorización de los requisitos.
• Autoriza al Project Manager que se encargará del proyecto.
• Deberá darle impulso al proyecto.
• Participa en las reuniones de revisiones del proyecto.
• Determina las posibles restricciones de tiempo y presupuesto.
Desarrollar Equipo
Especialistas Generalistas
• Los miembros del equipo pueden:
• Desempeñar múltiples roles.
• Cambiar fácilmente de reglas o de rol (Ej. Ahora hago código y
luego hago pruebas).
• Resolver cuellos de botella (embotellamientos en el proyecto).
• Cuentan con más de un técnico para cada especialidad.
• Tienen conocimientos generales sobre desarrollo de software, el
negocio y su operación.
• Persiguen aprender sobre otras áreas de especialidad.
Empoderamiento
Rendición de Cuentas
Coaching
Motivación
Motivadores intrínsecos
Algunos otros motivadores:
• Coherencia del equipo.
• Objetivos claros.
• Desarrollo iterativo.
• La entrega del trabajo en iteraciones cortas y regulares da la
sensación de logro continuo.
• Interacción con el cliente.
Motivación
• Modelo de Formación y desarrollo de Tuckman:
• Formar (aprender unos de otros) – “grupo”.
• Discernir (etapa de conflicto y lucha por el enfoque a adquirir y
el liderazgo) – se les llama seudo equipo.
• Normalizar (el equipo trabaja con los demás y se ha llegado a
un acuerdo) – es potencialmente un equipo.
• Desempeñar (el equipo empieza a generar logros) – ya es un
equipo real y en proceso a ser un equipo de alto desempeño.
Equipos Auto-Organizados/Auto-Gestionados
• Son auto-organizados.
• Creen que pueden resolver cualquier problema.
• Tienen compromiso con el éxito del equipo.
• Son dueños de sus decisiones y compromisos.
• Son motivados por la confianza.
• Son impulsados por el consenso.
• Manejan los desacuerdos de forma constructiva.
Co-ubicación
Ubicación
Ubicación
• El equipo debe tener conocimiento no documentado o tácito:
• ¿Cómo reiniciar servicios o apagarlos, luces, aire
acondicionado?
• Los grupos muy grandes dificultan contar con ésta información.
Equipos Virtuales
Diversidad en el Equipo
Técnicas de
Comunicación
Técnicas de Comunicación
Radiador de información:
• Se utiliza para seguir el progreso.
• Puede ser como un tablero de tareas que utiliza tarjetas de
índice
• El tablero se divide típicamente en columnas que representan
cada estado Ej: “Pendiente, en Proceso y Terminado”
• Las tareas se colocan en la columna de acuerdo a su estado.
• Puede ser una herramienta automatizada.
Radiador de información
Comunicación bidireccional/Modelo de
Comunicación
Pensamiento,
codificación, transmisión
del mensaje
Percepción,
decodificación,
comprensión
Retroalimentación
Mensaje Medios
#$%&+@
<=>ABCD
EƒΓΔΕΖ
ℤ, ℝ3, ℵ0
Ruido,
Símbolos interferencia
Emisor Canal Receptor
Receptor Emisor
• Burn Up Chart
Planificación Adaptativa
Dominio V
Sinopsis
• Principios de planificación ágil.
• Planeación iterativa:
• Sprint Planning.
• Sprint Review.
• Sprint Retrospective.
• Daily Scrum.
• Timeboxing.
• Historias de Usuario.
• Estimación.
• Puntos de historia.
• Estimación por rangos.
• Descomposición del Product Baklog.
• Cronograma.
• Velocidad.
Principios de
planificación ágil
Planeación iterativa
Planeación iterativa
Planeación iterativa
Scrum
diario
Product Incremento
Backlog de producto
Sprint Sprint
Planning Sprint
Backlog
Retrospectivas
Sprint Planning
Sprint Review
• Al finalizar el trabajo de la
iteración
• Se valida el producto para
verificar que cumpla con las
especificaciones del negocio
• Debe cumplir también con
los DoD´s.
Sprint Retrospective
Timeboxing
Timeboxing
• Tiempo definido para actividades específicas:
• Sprint: ciclo con una duración entre una y cuatro semanas.
• Reunión Diaria (Standup meeting): sesión de seguimiento
interno, duración máxima de 15minutos.
• Revisión del Sprint (Sprint Review): reunión de revisión suele
durar unas 4 horas .
• Retrospectiva: 2 horas, sesión para preguntarnos:
• ¿Qué hicimos bien?
• ¿Qué hicimos mal?
• ¿Qué podemos mejorar para la próxima iteración?
Timeboxing Sprint
Ley de Parkinson
“El trabajo se expandirá por todo el tiempo que se tenga disponible para ser llevado
a cabo” – también llamado el “Síndrome del Estudiante”
Historias de Usuario
Historias de usuario
Refinar historias
• Card.
• Comprobación.
•Efectivo.
•Tarjeta de
• Americano. Débito.
• Espresso. •Tarjeta de
• Capuccino. Crédito.
• Tipo de Leche: •Vales de
• Entera. Despensa.
• Deslactosada.
• Light.
Un solo rol
Sin tiempos de
espera
INVEST
• Independiente - una historia debería ser independiente de otras.
• Negociable - una historia es negociable, no incluye detalles.
• Valiosa - cada historia debe de tener valor claro de negocio.
• Estimable - una historia de usuario deberá ser clara.
• Small(pequeña) - generalmente representan un solo escenario
• Testable (Comprobable)- una historia necesita ser medible y
comprobable.
Formato
• No existe un formato para las historias de usuario.
• Dividir la tarjeta en dos, una para la historia, la otra para la
comprobación.
• Marcar un recuadro en la esquina superior e inferior derecha, para
registrar orden y los puntos de historia.
• Nombre a la historia: un verbo infinitivo seguido de la meta o
escenario.
Ejemplo
Usar
Prototipo de factura.pdf
factura /ui/Hacienda/f
actura.pdf
Estimación
Estimación
• Es una evaluación
cuantitativa del trabajo que
se va a realizar.
• Puede estimarse por:
• Tamaño: historias de
usuario, módulos, etc.
• Esfuerzo: Horas /
Persona.
• Duración: Días, semanas.
Estimación
Método Delphi
1) Se presenta a cada experto la especificación y un formulario de estimación.
2) Los expertos estiman individualmente.
3) Se llenan los formularios con las estimaciones y se las dan al coordinador de
manera anónima.
4) El coordinador prepara un resumen de las estimaciones y la reparte a todos los
expertos.
5) Reunión en la que los expertos comentan sobre los supuestos que los llevamos a
elegir ese valor.
6) Se reúnen tanto el coordinador como los expertos para ver variaciones en las
estimaciones.
7) Los expertos votan anónimamente si aceptan la estimación media.
8) Si alguien vota que no, se vuelve al paso 2 tantas veces como sea necesario.
9) La estimación final es una estimación única (single-point estimate) basada en el
consenso.
Puntos de Historia
Puntos de historia
Recomendación
• Cuando los equipos son nuevos, se les puede dificultar dar una
valoración con Puntos de Historia.
• Puede utilizarse la analogía con las Tallas de Playeras, Ej:
• Historias de usuario pequeñas, medianas, grandes y extra
grandes
• Establecer un parámetro base y partir de ahí para el esto
de las historias.
• Esta es una recomendación para usar solo inicialmente.
Juego de planeación
Fibonacci
Planning Poker
Puntos de historia
• El resultado de identificar la
complejidad-riesgo de una
historia se denomina
Puntos de Historia.
• Se colocan en la esquina
inferior izquierda de la
historia.
• El formato puede variar.
• Puntos de Historia
Cono de incertidumbre
• Mientras mejor información se tenga sobre los requisitos, menor
margen de error tendrá la estimación.
• Se mejorará el porcentaje de certeza.
Concepción
Elaboración
t
Construcción
T
Transición
% Certeza
80%
20%
Tiempo
Descomposición del
Product Backlog
Épica
Desglose
Sprint o Descomposición de Historias de
Backlog
Usuario en Tareas
Estimar esfuerzo
EDI
Ejemplo EDI
Comparación
Cronograma
Product
Backlog Pendientes En proceso Terminado
Items
Velocidad
Velocidad (Velocity)
Detección y Resolución
de Problemas
Dominio VI
Sinopsis
Control de problemas
en proyecto
Ciclo de vida
Más
- Incertidumbre
3
CAOS
C
QUE O
M
Requisitos PL
E
JO
2 4
SENCILLO
Bien
definido
80% de
+ 1 proyectos
Menos + COMO -
Incertidumbre
Herramientas
(1) (2) (3) (4)
Code & Fix Cascada Iterativo Iterativo
(Prueba y error) (Prototipo evolutivo) Incremental
+ Entregas
+ Retroalimentaciòn basadas en IT +Buen manejo + Entregas
- Impredecible + Formal riesgo basadas en valor
- Costoso + Predecible +Retroalimentación + Entregas
- Poco visible - Impredecible acumulativas
- Costoso +Buen manejo de
riesgo
Se recomienda + Predecible
Time-Box para - Complejo
controlarlo - Retrabajo
Control de Problemas
Control de Problemas
Realizar Pruebas de
Aceptación de Usuario (UAT)
Comprometer al Equipo
Considerar el riesgo en
la descripción del
producto
Deuda técnica
Identificar severidad de
los riesgos
Gestión de Riesgos
Plan de Acción
Burndown chart de
riesgos
Recomendaciones para
el éxito
Mejora continua
Dominio VII
Sinopsis
Aseguramiento y control
Lecciones aprendidas
Ajustando el Proceso
Ajustando el proceso
Cadena de valor
Crear valor
Paul Graham.
Valor percibido
Soluciones valiosas
Creando Mapas de
Valor
Mapa de valor
Retrospectivas
Retrospectivas
Retrospectivas
¿Qué estamos
haciendo bien?
¿Qué áreas
necesitan ser
mejoradas?
¿Qué deberíamos
hacer diferente?
Productividad
Calidad
Capacidades Capacidad de
Mejorar
• Motivar la participación.
• Establecer las reglas del juego.
• Definir que personas participarán.
• Establecer el compromiso de enfocarse en la
reunión.
• Documentar acuerdos establecidos en la
retrospectiva.
• Explorador/comprador/vacacionista/prisionero.
Explorando Actitudes
Recolectar Información
Introspectiva
Mejorar el proceso
Mejora y cultura
• La cultura corporativa generalmente se centra en
mejorar los procesos.
• Un ejemplo es el uso de software y robots de
pruebas en lugar de confiar en las pruebas
manuales, reduciendo así el potencial de error.
• Algunos enfoques populares de mejora de
procesos son:
Malcolm Baldrige
El Modelo de Madurez de Gestión de Proyectos Organizacionales
(OPM3).
La Integración del Modelo de Madurez de Capacidades (CMMI).
Revisión de producto
Retroalimentación de Cierre
GRACIAS
Agradeceremos se tomen unos minutos para llenar la forma de
evaluación
www.abiztar.com.mx/evaluacion
• Clave del curso:
• XXX = iniciales del nombre del instructor
ddmmaa = Fecha de terminación de curso
Anexos
Definiciones
• Formación.
• Tormenta.
• Estandarizando.
• Ejecutando.
• Interrumpiendo.
Formando
Tormenta
Estandarizando
Ejecutando
Interrumpiendo
Ágil vs Diseño
Triángulo invertido
Radiador de información
• Es una herramienta utilizada para seguir el progreso.
• Puede ser tan manual como un tablero de tareas
que utilizan tarjetas de índice (se divide en columnas
que representan cada estado y las tarjetas de índice,
que representan cada tarea se colocan en la
columna correspondiente).
• Puede ser tan técnica como una herramienta
automatizada a la que se puede acceder a través de
un panel de control o de Internet.
Herramientas
1. Cada miembro del equipo cuenta con una baraja de 13 cartas, de las cuales selecciona una
carta que representa su estimación de complejidad riesgo (Puntos de historia) y la coloca
bocabajo en la mesa.
2. Cuando todos los miembros del equipo han preparado sus cartas, se les da la vuelta al
mismo tiempo.
3. El explica las razones de su estimación, el equipo discute las diferencias, pueden hacer
algún tipo de división en tareas, después, el equipo estima de nuevo.
4. Esto se repite hasta que la estimación converge.
5. Se asigna esos PH a la tarjeta.
6. Los puntos son sólo una estimación temprana.
7. ¿Quieres estimaciones más detalladas?
Divide la historia en historias más pequeñas.
-Interés + Interés
+ Influencia + Influencia
-Interés + interés
- Influencia - Influencia
Comprender
Responder
Paráfrasis Analisis
Percibir Percibir
Atender Atender
Recordar Recordar
Repetir Repetir
el mensaje, usando el mensaje con
palabras similares nuestras
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Standup meeting