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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS


CARRERA DE INGENÍERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

Plataforma tecnológica para contribuir la planeación urbana de


la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado a
identificar y evaluar las métricas asociadas con el desarrollo del
software utilizando prácticas de ingeniería de software para la
mejora continua del desarrollo de un sistema creando equipos
de alto rendimiento.

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


AUTORES:
THALÍA CAROLINA INTRIAGO MANZANO
DENISSE LEONELA GORTAIRE CHIRIUAYO

TUTOR:
ING. FABRICIO MEDINA PALACIOS, Msc.

GUAYAQUIL – ECUADOR
2019

IX
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGIA
FICHA DE REGISTRODE TESIS
TITULO: “PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA CONTRIBUIR LA PLANEACIÓN
URBANA DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL DIRIGIDO A LA TRANSPORTACIÓN,
ENFOCADO A IDENTIFICAR Y EVALUAR LAS MÉTRICAS ASOCIADAS CON EL
DESARROLLO DEL SOFTWARE UTILIZANDO PRACTICAS DE INGENIERIA DE
SOFTWARE PARA LA MEJORA CONTINUA DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA
CREANDO EQUIPOS DE ALTO RENDIMIENTO”
REVISORES:
INSTITUCION: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y
Físicas
CARRERA: Ingeniería En Sistemas Computacionales
FECHA DE PUBLICACION: No DE PAGS: 158
AREA TEMATICA: Tecnología de Información
PALABRAS CLAVES: Proyecto, SCRUM, métricas, tablero de control, gestión de proyectos.
RESUMEN: Este estudio tiene como base la gestión del proyecto “Plataforma Tecnológica
para contribuir a la planeación urbana en la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación”,
conocido como LessTraffic. Para implementar una metodología que se adapte a los procesos
de un proyecto, el presente trabajo de titulación parte por la sistematización y control del mismo
a partir de métricas que muestren el avance del proyecto. La propuesta metodológica se
complementa con el estudio y función de una herramienta de gestión de tareas, que optimizó
el uso de los artefactos de la metodología SCRUM y el desempeño del rol de SCRUM Master.
Como resultado se presentan cuatro iteraciones, la cuales cubren las actividades requeridas
para llevar a cabo un proyecto con éxito y ofrecer mayor valor al dueño del proyecto. Se efectuó
un estudio y recolección de datos para evaluar la utilidad y aplicabilidad de cinco métricas en
la ejecución del proyecto, obteniendo un buen resultado en el manejo del grupo de trabajo y
definiendo presentar estas métricas a los interesados mediante un tablero de control.
No DE REGISTRO (en base de datos): No DE CLASIFICACION:
No
DIRECCION URL (Proyecto de Titulación en la Web)

ADJUNTO CON PDF:


X SI NO
CONTACTO CON AUTORES: Teléfono: E-mail:
Thalía Carolina Intriago Manzano 0953656360 thalia.intriagom@ug.edu.ec
Denisse Leonela Gortaire Chiriguayo 0982201575 denisse.gortairec@ug.edu.
ec
CONTACTO DE LA INSTITUCION: Nombre: Abg. Juan Chávez
Universidad de Guayaquil - Carrera de Teléfono: 2307729
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Víctor Manuel Rendón y Baquerizo Moreno

X
APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación “PLATAFORMA TECNOLÓGICA


PARA CONTRIBUIR LA PLANEACIÓN URBANA DE LA CIUDAD DE
GUAYAQUIL DIRIGIDO A LA TRANSPORTACIÓN, ENFOCADO A
IDENTIFICAR Y EVALUAR LAS MÉTRICAS ASOCIADAS CON EL
DESARROLLO DEL SOFTWARE UTILIZANDO PRACTICAS DE INGENIERIA
DE SOFTWARE PARA LA MEJORA CONTINUA DEL DESARROLLO DE UN
SISTEMA CREANDO EQUIPOS DE ALTO RENDIMIENTO“ elaborado por
THALIA INTRIAGO MANZANO y el DENISSE LEONELA GORTAIRE
CHIRIGUAYO, Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad
de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me
permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo
en todas sus partes.

Atentamente

Ing. Fabricio Medina Palacios. M.Sc.


TUTOR

XI
DEDICATORIA

Dedicado a mi familia. A mi
padre y abuelos.

Thalía Intriago Manzano.

XII
AGRADECIMIENTO

Para mi padre y amigos,


quienes me apoyaron en uno de
los momentos más
fundamentales de mi vida; Ellos
fueron ese empujón que me
devolvió las fuerzas para seguir
adelante con esta etapa y
culminar mi primera meta. Que
Dios los colme de bendiciones
hoy y siempre.

Thalía Intriago Manzano.

XIII
DEDICATORÍA

Esta tesis está dedicada a mis


padres quienes con su amor,
paciencia y esfuerzo me han
permitido llegar a cumplir hoy
una meta más, a mis abuelos
por siempre darme su apoyo y a
mis hermanas.
Denisse Gortaire Chiriguayo.

XIV
AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por ser mi


guía, a mis padres por su
incondicional apoyo a lo largo
de toda mi formación
académica, a toda mi familia por
estar conmigo y a mi novio por
estar siempre presente
brindándome su ayuda y
dándome ánimos para seguir
adelante.
Agradezco a la Universidad de
Guayaquil y a todos los buenos
maestros que compartieron sus
conocimientos, para formar
buenas personas y excelentes
profesionales.

Denisse Gortaire Chiriguayo.

XV
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

___________________________ __________________________
Ing. Gustavo Ramírez Aguirre, M.Sc. Ing. Inelda Martillo Alcívar
DECANO DE LA FACULTAD DIRECTOR DE LA CARRERA
CIENCIAS MATEMATICAS Y DEINGENIERIA EN SISTEMAS
FISICAS COMPUTACIONALES

___________________________ _____________________________
Ing. Maikel Leyva Vásquez, Phd. Ing. Fabricio Medina Palacios, M.Sc.
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA PROFESOR TUTOR DEL
TRIBUNAL PROYECTO
DE TITULACIÓN

______________________________
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.
SECRETARIO

XVI
DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este


Proyecto de Titulación, me corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual
de la misma a la UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL”

THALÍA CAROLINA INTRIAGO MANZANO

DENISSE LEONELA GORTAIRE CHIRIGUAYO

X
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS


COMPUTACIONALES

PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA CONTRIBUIR LA PLANEACIÓN


URBANA DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL DIRIGIDO A LA
TRANSPORTACIÓN, ENFOCADO A IDENTIFICAR Y EVALUAR LAS
MÉTRICAS ASOCIADAS CON EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
UTILIZANDO PRACTICAS DE INGENIERIA DE SOFTWARE PARA LA
MEJORA CONTINUA DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA CREANDO
EQUIPOS DE ALTO RENDIMIENTO

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autores: THALÍA CAROLINA INTRIAGO MANZANO


C.I. 0953656360

DENISSE LEONELA GORTAIRE CHIRIGUAYO


C.I. 0952498731

Tutor: Ing. Fabricio Medina Palacios, MSc.

Guayaquil, abril de 2019

XI
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo


Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los


estudiantes Srta. THALIA CAROLINA INTRIAGO MANZANO y la Srta. DENISSE
LEONELA GORTAIRE CHIRIGUAYO, como requisito previo para optar por el
título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es:

PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA CONTRIBUIR LA PLANEACIÓN


URBANA DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL DIRIGIDO A LA
TRANSPORTACIÓN, ENFOCADO A IDENTIFICAR Y EVALUAR LAS
MÉTRICAS ASOCIADAS CON EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
UTILIZANDO PRACTICAS DE INGENIERIA DE SOFTWARE PARA LA
MEJORA CONTINUA DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA CREANDO
EQUIPOS DE ALTO RENDIMIENTO

Presentado por:

THALIA CAROLINA INTRIAGO MANZANO C.I. 0953656360

DENISSE LEONELA GORTAIRE CHIRIGUAYO C.I. 0952498731

Tutor: Ing. Fabricio Medina Palacios, MSc.

Guayaquil, abril de 2019

XII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en


Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: THALÍA CAROLINA INTRIAGO MANZANO


Dirección: Sauces 9 Mz. 562 V. 22
Teléfono: 0978836865 E-mail: thalia.intriagom@ug.edu.ec

Nombre Alumno: DENISSE LEONELA GORTAIRE CHIRIGUAYO


Dirección: Sur Oeste 36 y calle F
Teléfono: 0982201575 E-mail: denisse.gortairec@ug.edu.ec

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas


Carrera: Ingeniería En Sistemas Computacionales
Proyecto de titulación al que opta: Investigación
Profesor tutor: Ing. Fabricio Medina Palacios , MSc.

Título del Proyecto de titulación: Estudio de la implementación de métricas


en la Gestión de un proyecto de desarrollo.

Tema del Proyecto de Titulación: PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA


CONTRIBUIR LA PLANEACIÓN URBANA DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
DIRIGIDO A LA TRANSPORTACIÓN, ENFOCADO A IDENTIFICAR Y
EVALUAR LAS MÉTRICAS ASOCIADAS CON EL DESARROLLO DEL
SOFTWARE UTILIZANDO PRÁCTICAS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE
PARA LA MEJORA CONTINUA DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA
CREANDO EQUIPOS DE ALTO RENDIMIENTO

XIII
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del
Proyecto de Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y


a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica
de este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata X Después de 1 año

Firma Alumno: THALIA CAROLINA INTRIAGO MANZANO

Firma Alumno: DENISSE LEONELA GORTAIRE CHIRIGUAYO

3. Forma de envío:

El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como
archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden
ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM CDROM X

XIV
ÍNDICE GENERAL
FICHA DE REGISTRODE TESIS .................................................................................. X
APROBACIÓN DEL TUTOR ......................................................................................... XI
DEDICATORIA ............................................................................................................... XII
AGRADECIMIENTO ..................................................................................................... XIII
DECLARACIÓN EXPRESA ............................................................................................ X
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ...................................................... XII
CAPÍTULO I ...................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ............................................................................................................ 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 3
UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO ......................................... 3
SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS ................................................... 4
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ............................................ 5
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................ 6
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 7
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................... 7
OBJETIVOS .............................................................................................................. 8
OBJETIVO GENERAL............................................................................................. 8
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................. 8
ALCANCE DEL PROBLEMA.................................................................................. 9
RESTRICCIONES .................................................................................................. 10
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA ........................................................................ 11
JUSTIFICACIÓN .................................................................................................... 11
IMPORTANCIA ....................................................................................................... 11
METODOLOGÍAS DEL PROYECTO ...................................................................... 11
CAPÍTULO II ................................................................................................................... 13
MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 13
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO ...................................................................... 13
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..................................................................... 15
FUNDAMENTACIÓN LEGAL ......................................................................... 36
DEFINICIONES CONCEPTUALES ................................................................ 46
CAPÍTULO III..................................................................................................... 49
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN..................................................... 49
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................. 49

XV
POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................................... 54
Método Estadístico................................................................................................. 58
Operacionalización de Variables ......................................................................... 61
Técnica e Instrumento de Recolección de Datos .............................................. 62
Instrumento de Investigación................................................................................ 64
Procedimientos de la Investigación ..................................................................... 66
Procesamiento y Análisis ...................................................................................... 67
CAPÍTULO VI................................................................................................................ 104
RESULTADOS ......................................................................................................... 104
CONCLUSIONES..................................................................................................... 105
RECOMENDACIONES ........................................................................................... 107
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 108

XVI
ABREVIATURAS

UG Universidad de Guayaquil
AWS Amazon Web Service
Ing. Ingeniero
FCI Fondo Competitivo de Investigación
PM Project Management
CSS Hoja de Estilo en Cascada
HTML Lenguaje de Marca de Salida de Hyper Texto
HTTP Protocolo de transferencia de Hyper Texto

XVII
SIMBOLOGÍA

N Población Total
k Nivel de Confianza
e Margen de error
n Tamaño de Muestra
q Probabilidad de fracaso
p Probabilidad de éxito

XVIII
ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro No. 1 - Causas y Consecuencias del Problema....................................... 6


Cuadro No. 2- Manifiesto Ágil ........................................................................... 22
Cuadro No. 3 - Diferencia entre las metodologías tradicionales y las
metodologías Agiles. ......................................................................................... 24
Cuadro No. 4 - Diferencias por las características del Proyecto......................... 26
Cuadro No. 5 - Diferencias por las características del Proyecto......................... 30
Cuadro No. 6 - Comparación de Taiga vs VIVIFYscrum .................................... 30
Cuadro No. 7 - Estudiantes graduados de la CISC en el 2017 CII y 2018. ........ 55
Cuadro No. 8 - Tablas de valores proporcionales del nivel de confianza .......... 56
Cuadro No. 9 - Descripción de variables estadísticas ....................................... 57
Cuadro No. 10 - Valorización de variables ......................................................... 57
Cuadro No. 11 - Cronograma del proyecto ........................................................ 60
Cuadro No.12 - Matriz Operacionalización de Variables .................................... 61
Cuadro No. 13 - Modalidades de la Observación ............................................... 64
Cuadro No.14 - Roles LESSTRAFFIC Fase 2 ................................................... 79
Cuadro No. 15 - Medios de Comunicación......................................................... 84

XIX
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Resultados de la Pregunta N. 1 ............................................................... 68
Gráfico 2 - Resultados Pregunta N. 2 ......................................................................... 69
Gráfico 3 - Resultados Pregunta N. 3 ......................................................................... 70
Gráfico 4 - Resultados Pregunta N. 4 ......................................................................... 71
Gráfico 5 - Resultados Pregunta N. 5 ......................................................................... 72
Gráfico 6 - Resultados Pregunta N. 6 ......................................................................... 73
Gráfico 7 - Resultados Pregunta N. 7 ......................................................................... 74
Gráfico 8 - Resultados Pregunta N. 8 ......................................................................... 75
Gráfico 9 - Resultados Pregunta N. 9 ......................................................................... 76
Gráfico 10 - Resultado Pregunta N. 10....................................................................... 77
Gráfico 11 - Resultado Pregunta 11 ............................................................................ 78
Gráfico No. 12 - Burndown Sprint 1 ............................................................................ 81
Gráfico No. 13 - Burndown Sprint 2 ............................................................................ 82
Gráfico No. 14 - Burndown Sprint 3 ............................................................................ 82
Gráfico No. 15 - Burndown Sprint 4 ............................................................................ 83
Gráfico No. 16 - Velocidad ............................................................................................ 97
Gráfico No. 17 - Finalización de Actividades ............................................................. 97
Gráfico No. 18 - Tabla Burndown ................................................................................ 98
Gráfico No. 19 - Reincidencia ...................................................................................... 99
Gráfico No. 20 - Defectos ........................................................................................... 100

XX
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración No. 1- Ciclo De Vida De Un Proyecto Web............................................. 19
Ilustración No. 2 - LOGO DE HERRAMIENTA TAIGA ............................................. 28
Ilustración No. 3 - LOGO DE HERRAMIENTA VIVIFYSCRUM ............................. 29
Ilustración No. 4 - LOGO DE HERRAMIENTA WRIKE............................................ 29
Ilustración No. 5 - LOGIN DE HERRAMIENTA VIVIFYSCRUM............................ 31
Ilustración No. 6 - PANTALLA DE INICIO DE VIVIFYSCRUM .............................. 32
Ilustración No. 7 - PANTALLA DE BACKLOG DE VIVIFYSCRUM ........................ 32
Ilustración No. 8 - Diseño de la Investigación .......................................................... 51
Ilustración No. 9 - Recolección de Datos ................................................................... 63
Ilustración No.10 - Organigrama LESSTRAFFIC Fase 2 ........................................ 79
Ilustración No. 11 - Sprint 1 .......................................................................................... 86
Ilustración No. 12 - Sprint 2 .......................................................................................... 87
Ilustración No. 13 Sprint 3............................................................................................. 88
Ilustración No. - 14 Sprint 4 .......................................................................................... 89
Ilustración No. 15 – Cronograma SCRUM máster ............................................................. 90
Ilustración No. 16 - Sprints en VivifySCRUM ............................................................. 91
Ilustración No. 17 - Reporte de Sprint ......................................................................... 92
Ilustración No. 18 - Sprint Backlog ............................................................................. 93
Ilustración No. 19 - Miembros del Equipo ................................................................. 94
Ilustración No. 20 -LessTraffic Dashboard ................................................................. 95
Ilustración No. 21 - Días totales del proyecto ............................................................ 95
Ilustración No. 22 - Velocidad del Proyecto ............................................................... 95
Ilustración No. 23 - Cantidad de Metas ...................................................................... 96
Ilustración No. 24 - Menú LessTraffic Dashboard ..................................................... 96

XXI
ÍNDICE DE ANEXOS
ANEXO 1 – Detalle de Sprints ................................................................................... 113
ANEXO 2 - Detalle de Tareas por Sprints ................................................................ 115
ANEXO 3 - Formato de Lista de verificación por Sprint ......................................... 124
ANEXO 4 - Listado de temas e integrantes ............................................................. 125
ANEXO 5 – Encuesta .................................................................................................. 128
ANEXO 6 - Modelo Base de Control de Actividades .............................................. 131
ANEXO 7 - Acta de Aceptación del Producto .......................................................... 132
ANEXO 8 - Reunión de Explicación General de la Plataforma............................. 135
ANEXO 9 - Casa Abierta VIGCYP-CIFI 2018.......................................................... 136
ANEXO 10 - Revisión de Avances por el Director del Proyecto ........................... 137
ANEXO 11 – Manual Técnico .................................................................................... 138
ANEXO 12 - Instructivo de uso de Lesstraffic Dashboard ..................................... 142
ANEXO 13 - Flujograma del proceso de LessTraffic Dashboard ......................... 147

XXII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación urbana de la ciudad de
Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado a identificar y evaluar las
métricas asociadas con el desarrollo del software utilizando prácticas de
ingeniería de software para la mejora continua del desarrollo de un sistema
creando equipos de alto rendimiento
Autor: Thalía Carolina Intriago Manzano
Autor: Denisse Leonela Gortaire Chiriguayo
Tutor: Ing. Fabricio Medina Palacios M. Gs.

Resumen

Este estudio tiene como base la gestión del proyecto “Plataforma Tecnológica para
contribuir a la planeación urbana en la ciudad de Guayaquil dirigido a la
transportación”, conocido como LessTraffic. Para implementar una metodología
que se adapte a los procesos de un proyecto, el presente trabajo de titulación parte
por la sistematización y control del mismo a partir de métricas que muestren el
avance del proyecto. La propuesta metodológica se complementa con el estudio
y función de una herramienta de gestión de tareas, que optimizó el uso de los
artefactos de la metodología SCRUM y el desempeño del rol de SCRUM Master.
Como resultado se presentan cuatro iteraciones, la cuales cubren las actividades
requeridas para llevar a cabo un proyecto con éxito y ofrecer mayor valor al dueño
del proyecto. Se efectuó un estudio y recolección de datos para evaluar la utilidad
y aplicabilidad de cinco métricas en la ejecución del proyecto, obteniendo un buen
resultado en el manejo del grupo de trabajo y definiendo presentar estas métricas
a los interesados mediante un tablero de control.

Palabras clave: Proyecto, SCRUM, métricas, tablero de control, gestión de


proyectos.

XXIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Technological platform to contribute to the urban planning of Guayaquil city
aimed at transportation, focused on identifying and evaluating the metrics
associated with software development using software engineering practices for
continuous improvement of a system’s development creating high performance
teams
Autor: Thalía Carolina Intriago Manzano
Autor: Denisse Leonela Gortaire Chiriguayo
Tutor: Ing. Fabricio Medina Palacios, MSc.

Abstract

This study is based on the management of the project "Technological Platform to


contribute to urban planning in Guayaquil city aimed at transportation", known as
LessTraffic. To implement a methodology that adapts to the a project’s processes,
the present academic degree’s dissertation starts by systematizing and controlling
LessTraffic as from metrics that show all the progress of the project. The
methodological proposal is complemented by the study and function of a task
management tool, which optimized the use of the SCRUM methodology artifacts
and the performance of the SCRUM Master role. As a result, four iterations are
presented, which cover the activities required to carry out a successful project and
offer greater value to the project manager. A study and data collection was carried
out to evaluate the usefulness and applicability of lfive metrics in the execution of
the project, obtaining a good result at the work group and defining presenting these
metrics to those interested through a Dashboard.

Keywords: Projects, SCRUM, metrics, dashboard, Project management.

XXIV
INTRODUCCIÓN

La aplicación de una metodología de proyectos es considerada actualmente como


la base para medir el rendimiento efectivo de un equipo, así como la presencia de
un gerente de proyectos garantiza, en la mayoría de los casos, el éxito del
proyecto. Siendo importante considerar que, el rol de un director debe mostrar
capacidad de evaluar el rendimiento y aportar información que oriente el proceso
de monitoreo y control a nivel organizativo de un equipo, razón por la cual es
adecuada la cuantificación de resultados obtenidos en un determinado tiempo de
evaluación, demostrando y verificando el cumplimiento de metas establecidas.

Para cumplir con los objetivos del proyecto, un gerente de proyectos puede fijar
diversos grados de entregables definibles, de forma que esto represente desafíos
para el equipo, delegando asignaciones de trabajo para alcanzar un objetivo en
concreto; es mediante estas asignaciones que el líder del proyecto puede medir
la eficiencia y rendimiento a través del finalización o retraso de las actividades.
Por tal efecto, el equipo de gestores del proyecto es el responsable final de
preparar el plan de ejecución y de garantizar que todas las aportaciones
relevantes de otras zonas de actividad sean orientadas e integradas hacia la
implementación exitosa del proyecto (Bai & Bai, 2012).

Con esta finalidad, hacer uso de métricas y KPI’s se vuelve esencial puesto que,
es una forma visual y clara que ayuda, a los gestores, a medir el progreso de las
tareas y sirve como referencia para controlar el proceso de desarrollo e
implementación de un software. Según los resultados presentados en la presente
disertación, la importancia de las métricas también radica en identificación de
variables y procesos cuantificables, que permitan realizar cálculos precisos del
rendimiento, para determinar las tendencias y desviaciones de los umbrales
establecidos dentro del proyecto.

Tomando como punto de partida que la instauración de métricas a través de un


tablero de control, permite el reconocimiento eficiente de problemas cercanos o
excesos en el presupuesto estimado, dando opción a evaluar el esfuerzo individual

1
que un recurso ha puesto en cumplir una actividad, y presentando avances
periódicos acerca del costo que están significando los retrasos o falencias para el
proyecto. Se llega a la conclusión de que, la eficacia de la utilización e
implementación de un dashboard con información detallada de la ejecución del
proyecto debe tomar en cuenta que, las métricas clave se desarrollan y utilizan
como un enfoque de gestión basado en hechos sobre la claridad que mantiene la
dirección y administración del alcance del proyecto (Liaquat, 2001), y el intervalo
de monitoreo que defina el gerente del proyecto influye en la mejora continua y
velocidad de reacción hacia los errores que se presenten en las fases de
desarrollo y ejecución.

Para la realización del presente trabajo de investigación, se estructuró su


exposición en cuatro capítulos, los cuales son detallados a continuación:

Capítulo 1: Describe el planteamiento del problema, dónde nace la justificación


para el estudio y desarrollo de este proyecto de tesis. Así mismo, se establecen
objetivos que se pretenden alcanzar con la implementación de un Tablero de
Control que tiene como propósito la sistematización, alegación y presentación de
avances de cumplimiento, determinando la eficiencia del rendimiento del equipo
de desarrollo de la Plataforma LessTraffic.

Capítulo 2: Explica y define los conceptos teóricos que ayudan a comprender el


ciclo de desarrollo de la plataforma LessTraffic desde su Iniciación hasta sus
pruebas de calidad y pases a producción; así como cada una de las funciones y
artefactos que incluye la metodología SCRUM.

Capítulo 3: Será comprendido detalladamente el proceso llevado a cabo a lo largo


del desarrollo del proyecto, referente al desempeño del SCRUM Master de ambos
equipos, ALFA y BETA. Se detallarán las actividades y tiempo de ejecución de
cada iteración del Sprint Backlog. Se presentarán descripciones de las métricas
implementadas.

El Capítulo 4, expone los resultados obtenidos al concluir el tiempo de ejecución


de proyecto después de realizar las respectivas pruebas de funcionamiento de
todos los módulos y aplicaciones relacionadas.

2
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO

Al momento de organizar un proyecto de software se debe considerar una serie


de variables que influirán en la correcta selección de la metodología de gestión.
Es necesario analizar la cantidad del recurso humano con el que se cuenta, el
producto final a obtener, el presupuesto que se posee, alcance e impacto del
proyecto, entre otros. A lo largo del año 2018, las empresas, organizaciones y
organismos han contado con varias opciones al momento de la selección, siendo
las metodologías ágiles las que se encuentran en todo el apogeo.

En el primer semestre del 2018 el desarrollo e implementación del proyecto


LessTraffic fue subdividido en tres grandes fases las cuales adoptaron las buenas
prácticas de la metodología SCRUM, siendo esta una de las metodologías agiles
más utilizadas en la actualidad porque es fácil de implementar y entender para un
grupo pequeño y novato de desarrolladores que buscan cumplir objetivos de corto
plazo.

A pesar de que la primera fase del proyecto LessTraffic fue manejada bajo la
metodología SCRUM los resultados plasmados no fueron completamente
satisfactorios al finalizar la fase ya mencionada, no todos los grupos pudieron
cumplir a cabalidad sus objetivos provocando que los módulos del proyecto no
funcionen como se había planificado. La falta de orden y definición de jerarquías,
el incumplimiento individual y grupal, la ausencia de conocimientos, el mal uso de
las herramientas y recursos fueron los principales factores que ocasionaron un
desfase entre lo que se esperaba de la primera fase y lo que se obtuvo de ella
con respecto a la selección del personal encargado del desarrollo, esta no fue
realizada haciendo uso de evaluaciones de conocimientos previos por cada
persona, adicional a esto no se realizó una categorización de miembros por
preferencias en lenguajes de programación y herramientas de desarrollo, por lo
cual todo el equipo encargado se tomó meses aprendiendo el uso de distintas

3
herramientas que resultaron ser mayormente nuevas para ellos, lo que hizo que
dejaran a un lado el cronograma establecido y pospusieran hasta el final la
creación de su entregable por sprint.

Además, la selección de los equipos de trabajo no fue la óptima, no se tomaron


en cuenta las debilidades y habilidades de cada uno de los integrantes del grupo
de trabajo antes de escogerlos, en su lugar todos los que aplicaban eran elegidos
sin importar si contaban o no con los suficientes conocimientos para
desenvolverse adecuadamente y alcanzar los objetivos esperados, esto ocasionó
retrasos en el cronograma global del proyecto e incumplimiento de los alcances
pactados.

Lo antes expuesto generó como consecuencias el incumplimiento por parte de los


miembros del equipo en realizar sus entregables parciales por periodos definidos
e incluso reducción en las funcionalidades de la plataforma, por lo cual no pudo
llegarse a cumplir con el tiempo estimado y dificultó la evaluación de la calidad de
pase a producción, adicionalmente no existieron pruebas funcionales de los
módulos del proyecto final.

La ausencia de un conjunto de métricas no permitió al SCRUM máster sistematizar


el control del proyecto, monitorizar el desempeño de cada integrante del equipo,
tampoco se pudo minimizar desviaciones respecto a la planificación o llevar a cabo
la puesta en marcha de las acciones correctivas apropiadas, además los dueños
del proyecto no estuvieron al tanto de los progresos o retrasos presentados en el
transcurso de la fase 1.

Adicionalmente, no existió un buen control de los recursos económicos del


proyecto, mal gastando así el capital de este y sobrepasando el presupuesto
destinado.

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS

Tomando en cuenta el escenario de la primera fase de LessTraffic, se han podido


determinar los principales conflictos y nudos críticos presentes en la gestión de un
proyecto de software.

4
 Tener un bajo índice de colaboración en la entrega de actividades por parte
de los equipos de desarrollo influye en la obtención de avances a nivel de
sprints que conllevan a adquirir problemas en el cumplimiento del
cronograma.

 La falta de conocimiento de la metodología SCRUM por parte de todo el


equipo del proyecto puede generar conflictos de desconocimiento de la
jerarquía y funciones de los diferentes roles que existen en los grupos de
trabajo, produciendo descontento y falta de comunicación entre los
integrantes de los diferentes módulos del proyecto LessTraffic.

 El exceso de personas a cargo de un solo líder SCRUM máster, provocó


falta de control a todos los grupos en el equipo de trabajo.

 Realizar una mala selección del personal encargado del desarrollo y


mantenimiento del trabajo avanzado en la primera fase y de la
implementación de los nuevos módulos asignados en la segunda fase,
puede generar un progreso lento en el avance del proyecto.

 Problemas en los horarios de los miembros del equipo por situaciones


ajenas al proyecto provocaría bajar el nivel de asistencia en el área de
trabajo designada y a su vez falta de compromiso en asistir a las reuniones
planificadas para evaluar avances de actividades definidas por sprint.

 Desconocimiento de las funcionalidades que otorga la herramienta


seleccionada para la gestión de proyecto, esto puede ocasionar que se
desaprovechen las bondades del software al momento de administrar un
equipo de trabajo.

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

Las causas y consecuencias que se identifican al llevar al cabo el uso inadecuado


de la metodología SCRUM y herramientas de gestión de proyectos se detalla a
continuación:

5
Cuadro No. 1 - Causas y Consecuencias del Problema

CAUSAS CONSECUENCIAS

Insuficiente de colaboración por parte Retrasos en la entrega de avances de


de los miembros del equipo. actividades de los sprints que generan
problemas en el cumplimiento del
cronograma

Desconocimiento de aplicación de la Conflicto en el reconocimiento de los


metodología SCRUM. roles dentro de los grupos de trabajo.

Carencia de evaluación del perfil de Desperdicio de tiempo y lentitud en el


los miembros del equipo. progreso de avances del proyecto

Planificación improcedente de Bajo índice de asistencia a reuniones y


horarios de reunión. mayor grado de dificultad al momento
de planificar las mismas

Desconocimiento del uso funcional de Desperdiciar las bondades del


la herramienta para gestión de software al momento de gestionar a un
proyectos. equipo de trabajo
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire
Fuente: Elaboración Propia

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Cuadro No. 02 - Delimitación Del Problema

Campo: Ordenamiento Territorial

Área: Tecnologías de información

6
Aspecto: Recursos Humanos y Económicos

Identificar y evaluar las métricas asociadas con el


desarrollo del software utilizando prácticas de ingeniería
Tema:
de software para la mejora continua del desarrollo de un
sistema creando equipos de alto rendimiento.
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire
Fuente: Elaboración Propia

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿De qué manera incide el uso de métricas en la sistematización y control dentro


de la gestión de un proyecto por medio de la metodología SCRUM?

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA

Con la finalidad de evaluar el problema planteado en esta tesis, se detallan a


continuación los aspectos generales:

Delimitado: En el equipo conformado por estudiantes egresados de la


Universidad de Guayaquil en la carrera de Ingeniería en Sistemas para el proyecto
de la plataforma LessTraffic fase 1, que se llevó a cabo en el ciclo I 2018-2019.

Claro: La mala implementación de la metodología SCRUM, la ausencia de


métricas y el uso inadecuado de herramientas para el control y la gestión de los
recursos humanos y monetarios.

Evidente: En la fase 1 del proyecto LessTraffic los resultados fueron poco


satisfactorios con respecto al desarrollo e implementación de los módulos del
proyecto debido a la gestión inadecuada.

Concreto: Debido a la mala gestión realizada por parte de laSCRUM máster no


se cumplieron completamente los objetivos definidos.

Relevante: Los problemas más comunes se dieron cuando la SCRUM máster


realizó una mala selección y uso de herramientas para la de gestión del proyecto
provocó retrasos en el cumplimiento de entregas del producto, falta de

7
organización y responsabilidad ante los requerimientos solicitados, dando como
resultado atrasos en la planificación del cronograma e incumplimiento de
alcances, provocando la insatisfacción del cliente.

Factible: En este proyecto se realizará la implementación de una serie de métricas


que proporcionarán al SCRUM máster la sistematización del control del proyecto
LessTraffic, monitorización el desempeño del equipo, minimización de
desviaciones respecto a la planificación o la puesta en marcha de las acciones
correctivas apropiadas, para poder demostrar progresos al dueño del proyecto.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Gestionar el proyecto mediante metodologías ágiles brindando garantías a las


cuatro demandas principales de la industria en la que se ha generado: valor,
reducción del tiempo de desarrollo, agilidad y fiabilidad, garantizando la calidad y
la satisfacción del cliente con el uso de métricas agiles y un cuadro de mandos
integral.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Implementar conjunto de métricas ágiles que apoyen al control y monitoreo
del avance del proyecto.

 Presentar mediante un dashboard desarrollado en lenguaje R, las


métricas implementadas.

 Aplicar la metodología SCRUM para la gestión de los recursos y equipos


de alto rendimiento, desempeñando el rol de SCRUM máster utilizando la
herramienta de gestión VivifySCRUM.

8
ALCANCE DEL PROBLEMA

Identificar, controlar y despejar obstáculos de cada equipo de trabajo para el


cumplimiento de los objetivos del proyecto, por medio de un cuadro de mandos
compuesto de las siguientes métricas:

Cuadro No. 3 - Breve descripción de las métricas a implementar

Métricas a Implementarse

Tabla Burndown Es una proyección gráfica del trabajo que queda por
hacer en relación con el tiempo que queda para hacerlo.
La tabla se crea por cada iteración (sprint), en función de
las tareas e historias incluidas en la sesión de
planificación de la iteración. Para lograr lo cálculos
correctos, las tareas recibe un puntaje, según las
convenciones acordadas para el proyecto.

Velocidad La velocidad es una métrica muy importante en la


metodología SCRUM, en el eje de la Y se ubican los días
que se usaron a lo largo de todos los sprints para realizar
todas las actividades o números de puntos, en el eje de
la X se encuentran todos los sprints desarrollados a lo
largo del proyecto. Esta métrica sirve para medir la
productividad del equipo de trabajo, ya que a mayor
velocidad menores tiempos de trabajo para poder realizar
más actividades dentro del proyecto.

Reincidencia Esta métrica calcula el porcentaje de historias que los


usuarios vuelven a tomar después de liberarse. Esto
normalmente sucede cuando en algún tipo de prueba de
control de calidad se encuentra una falla, también puede
pasar por otras razones, Ejemplo: Cambian o aumentan
requisitos.

9
Proporción de Esta métrica evalúa la cantidad de historias completadas
finalización de la en un sprint en contraste a la cantidad de historias que se
historia confirmaron.

Defectos La métrica de defectos por sprint es utilizada en la


metodología SCRUM para poder identificar la cantidad de
errores, defectos o fallos que se dieron a lo largo de todas
las interacciones, estas surgen mayormente en el
momento de realizar los pases a producción o las pruebas
del producto terminado.
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire
Fuente: Elaboración Propia

Se crearán los siguientes Artefactos:


 Pila del producto.

 Pila del sprint.

Se realizarán los siguientes Eventos:


 Sprint.

 Reunión de planificación del sprint.

 Revisión del sprint.

 Retrospectiva del sprint.

 Control de actividades

RESTRICCIONES

Este proyecto está enfocado en la gestión, organización, control y monitoreo del


personal de la fase 2, mas no en crear una definición de roles y responsabilidades,
tampoco en crear una planificación del presupuesto estimado del proyecto.

El dueño del producto deberá acceder a la página web donde se encuentra el


dashboard con las métricas de desempeño para poder conocer el estado del
proyecto.

10
El proyecto no incluye una matriz de riesgos del recurso humano y económico,
tampoco una guía para mostrar técnicas y procedimientos aplicados durante el
desarrollo de la fase 2.

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

JUSTIFICACIÓN

Actualmente las empresas optan por emplear la metodología SCRUM porque


permite abordar proyectos complejos donde se necesita que el equipo de trabajo
pueda satisfacer las expectativas del cliente en el menor tiempo posible, de una
manera más dinámica. Para lograr que esto se lleve a cabo, es necesario dirigir al
recurso humano y económico de tal manera que se puedan gestionar los riesgos
presentes durante el desarrollo del proyecto con el fin de garantizar el éxito del
producto, esto se efectuará por medio de la creación de un cuadro de mandos el
cual será constituido por cinco métricas principales, Tabla Burndown, Velocidad,
Reincidencia, Proporción de finalización de la historia y Defectos.

IMPORTANCIA

Implementar una metodología de gestión de proyectos es fundamental si se


espera tener éxito en el proyecto, SCRUM es usada, con el propósito de
incrementar la satisfacción del dueño del proyecto al obtener el producto final y en
el proceso de desarrollo del mismo, para mantener un equipo capaz de adaptarse
al cambio que esté comunicado a lo largo del proyecto aportando ideas los unos
a otros en cada reunión diaria, como lo dicta la metodología SCRUM. Permitiendo
además la participación del dueño del producto brindándole una visión clara y
dinámica de lo que se está trabajando en cada momento.

METODOLOGÍAS DEL PROYECTO

En la primera fase del proyecto plataforma tecnológica para contribuir la


planeación urbana de la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación se
determinó que la metodología SCRUM es la mejor opción para el desarrollo total

11
de la plataforma, por lo cual se seguirá utilizando como base en la segunda fase
de LessTraffic.

Utilizar el marco técnico de SCRUM, por su sencillez, resulta adecuado para


equipos y organizaciones que están buscando empezar a avanzar en desarrollo
de un software.

La metodología SCRUM es un conjunto de prácticas y reglas que resultan válidas


para dar respuesta a los siguientes principios de desarrollo ágil:

 Gestión evolutiva del avance, en lugar de la tradicional o predictiva.

 Trabajar basando la calidad del resultado en el conocimiento tácito de las


personas, más que en la explicación de los procesos y la tecnología
empleada.

 Estrategia de desarrollo incremental a través de iteraciones (sprints) y


revisiones.

Seguir los pasos del desarrollo ágil: desde el concepto o visión general de la
necesidad del cliente, construcción del producto de forma incremental a través de
iteraciones breves que comprenden fases de especulación – exploración y
revisión. Estas iteraciones (en SCRUM llamadas sprints) se repiten de forma
continua hasta que el cliente da por cerrada la evolución del producto. Juan
Palacio (Palacio, 2015)

La metodología de investigación de este tema de titulación de acuerdo a su


naturaleza es Cuantitativa dado que se utilizará un conjunto de herramientas y
métricas que permiten recolectar información para controlar, monitorizar el
desempeño y minimizar desviaciones del proyecto, y así sistematizar y agilizar
eficientemente el desarrollo de la “Plataforma tecnológica que permita contribuir a
la planeación urbana en la ciudad de Guayaquil”.

El tipo de investigación que aporta la presente tesis es descriptivo y de campo,


puesto que nos relacionamos directamente con el ambiente de desarrollo y
percibimos lo que ocurre diariamente con el personal de trabajo.

12
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO
En esta sección se definen conceptos teóricos utilizados en el desarrollo del
proyecto de titulación, tales como la metodología SCRUM, metodología de
investigación, herramienta de gestión de proyectos, así como la definición de
métricas que permitirán evaluar y sistematizar el ciclo adecuado que deben seguir
los proyectos.

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

El presente trabajo de investigación nace a partir de los problemas presentados


en la fase 1 del proyecto LessTraffic al no poseer una herramienta de gestión de
proyectos que permita aplicar un conjunto de métricas para la administración de
sus procesos. Para optimizar el desarrollo de los módulos del sistema reutilizando
sus avances y aportar con el cumplimiento del cronograma y objetivos
establecidos por el SCRUM máster, se implementarán un conjunto de métricas
que garanticen velocidad en el cumplimiento de tareas establecidas. Los sistemas
de gestión de proyectos están siendo utilizados por diferentes universidades,
empresas y organizaciones a nivel internacional.

En la Universidad de Guayaquil, casa de estudios de tercer nivel en la ciudad


de Guayaquil, se implementó una herramienta de gestión de proyectos para el
Programa Continuo de Investigaciones Médico Informática PROMEINFO en 2015,
que sirvió de ayuda para la correcta administración de sus procesos, la
optimización del funcionamiento del sistema anteriormente creado, así mismo
contribuyo al hallazgo de nuevas soluciones e instrumentos de tratamiento de la
salud.

13
La Universidad Estatal Península de Santa Elena, provincia de Santa Elena,
tuvo la necesidad de un implementar un sistema de administración de proyectos
de vinculación para presentar mediante este programa los proyectos nuevos que
serían ingresados y los que se encontraban disponibles para los estudiantes de la
institución, de la misma forma esta herramienta permitiría dar seguimiento a cada
una las fases designadas por los procesos internos del departamento de
Vinculación en el año 2014.

La Sociedad Brasileña de Computación, establecida en 1978, realizo un


estudio en el 2013 sobre la evolución del desarrollo de software ágil en Brasil, el
mismo nos explica cómo se expandió la comunidad Agile dentro de sus más
grandes ciudades São Paulo, Río de Janeiro y Curitiba desde el 2001, su difusión
fue tanta que los métodos ágiles se convirtieron en una alternativa de ingeniería
de software ampliamente aceptada en Brasil, con un fuerte mercado de la industria
en capacitación y una creciente demanda tanto del sector público como del
privado.

La Universidad Distrital Francisco José De Caldas, ubicada en la ciudad de


Bogotá, realizó un estudio acerca de los indicadores dentro de la gestión de
proyectos. (PUENTES NEIRA & GUEVARA ROMERO, 2015) nos otorgan una
base para los gestores de proyectos al momento de planificar y controlar los
mismos por medio del análisis de los indicadores y métricas más usadas, así como
sus contextos de aplicación.

En el primer semestre del 2018, el proyecto FCI LessTraffic comenzó su desarrollo


aplicando la metodología SCRUM, a partir de este periodo se presentaron
situaciones anómalas que dificultaron el cumplimiento de las reglas de la
metodología y dificultó el uso de la plataforma de gestión de proyectos TAIGA.IO
con la misma que se administró el recurso humado y el cronograma de desarrollo
del software.

14
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Evolución de la Gestión de Proyectos

Un determinante primordial en el desarrollo de un proyecto es la aplicación de


normativas de gestión que exploten los recursos con los que cuenta el proyecto.
Desde los años sesenta y setenta los departamentos de defensa de varios países,
la NASA y las grandes empresas de ingeniería y construcción en todo el mundo
aplicaban PERT and CPM, las técnicas de camino crítico más populares en
industrias privadas y públicas, estas empresas empleaban los principios y
herramientas de gestión de proyectos para trabajar con proyectos de desarrollo y
de gran presupuesto. La popularidad en el uso de estas herramientas durante este
período coincidió con la creación de las computadoras y el desarrollo de nuevos
paquetes asociados que estaban especializados en la gestión de proyectos. Sin
embargo, inicialmente estos paquetes de computadora eran muy costosos y sólo
podían ser ejecutados eficientemente en computadoras centrales o mini
computadoras.

El uso de técnicas de gestión de proyectos en la década de 1980 fue


fortaleciéndose con la llegada de la computadora personal y la creación de un
software asociado de gestión de proyectos de bajo costo. Por lo tanto, durante
este período, los sectores de fabricación y desarrollo de software comenzaron a
acoger e implementar también prácticas sofisticadas de gestión de proyectos. En
la década de 1990, distintos sectores de industrias y organizaciones recibieron
ampliamente las teorías, herramientas y técnicas de gestión de proyectos.

Actualmente, existe una amplia gama de especialización y estudio para esta


profesión, un gestor o gerente de proyectos cumple un papel elemental en el ciclo
de vida del mismo, por lo cual su rol ha sido actualizado y documentado
escrupulosamente desde que el gobierno británico lo estandarizó en 1989.

Con más de 40 años de existencia, la gestión de proyectos se ha convertido en


uno de los pilares más importantes para el desarrollo de nuevas Tecnologías de
la Información, así como también están siendo aplicadas en diversas ramas de
industrias lo que en un principio difícilmente hubieran visionado los expertos. Esto

15
quiere decir que la gestión de proyectos no tiene limitantes en adaptabilidad,
(Wallace, 2014) menciona:

“La gestión de proyectos evolucionó desde sus etapas formativas en los


años 40 y se convirtió en una de las principales aplicaciones
internacionales e interdisciplinarias. Los organismos profesionales
relevantes (la Asociación Internacional de Gestión de Proyectos y el
Instituto de Gestión de Proyectos) operan globalmente y en la mayoría de
las áreas de la industria y del comercio. Las prácticas y los procedimientos
de gestión de proyectos operan en una amplia gama de aplicaciones,
desde proyectos agrícolas en África hasta complejos proyectos de
ingeniería en Australia. La gestión de proyectos es, quizás, la primera área
de práctica profesional verdaderamente internacional del mundo.”

La eficacia y la eficiencia forman parte de los principales motivos por los cuales
fueron creadas y están siendo aplicadas estas buenas prácticas que optimizan la
gestión de los recursos de la organización de un equipo de desarrollo. Por otro
lado, dentro de la ejecución de un proyecto, la gestión del mismo puede respaldar
el logro de los objetivos y de la organización; y a su vez proporcionar a las partes
interesadas una mayor seguridad de que los recursos se están gestionando de
manera eficaz.

En consecuencia, a lo antes expuesto, la gestión de proyectos ha logrado


internacionalizarse como una disciplina genérica aplicada en la ingeniería de
software. Así mismo, se ha demostrado que estas metodologías son adaptables a
operaciones y proyectos con distintos enfoques. Por lo tanto, gracias a la creación
de estas se establecieron códigos de practica estandarizados en muchos países,
cuyas técnicas y herramientas de gestión de proyecto han sido establecidas como
estándares que evolucionaron en una profesión que simboliza calidad de software
a nivel mundial.

Definición de la Gestión de Proyectos

16
La gestión de proyectos consiste en identificar cuáles son los objetivos a cumplir,
cómo se llevarán a cabo, qué recursos serán necesarios y cuánto tiempo llevará
alcanzar ese objetivo específico. De hecho, el objetivo de la administración del
proyecto es asegurarse de que todas las personas involucradas en un proyecto
conozcan y entiendan el propósito del proyecto.

¿Qué es un gerente de Proyectos?

Un gerente, líder, director o encargado de proyecto es el responsable de aplicar


una metodología de gestión de proyectos que sirva para guiar, controlar, fundar
objetivos, crear planes de acción, medir el desempeño del equipo y en caso de
ser necesario establecer planes de acción correctiva para cumplir los objetivos
definidos optimizando el uso de los recursos.

1. Beneficios de la gestión de proyecto


A continuación, se mencionan algunos beneficios asociados a la aplicación de una
metodología de gestión de proyecto:

 Son técnicas que ayudan en la evolución de la organización, debido a que


brindan un conjunto de herramientas que permite que los proyectos
alcancen sus criterios de éxito.
 La gestión de proyecto sirve para que una organización extienda su gama
de productos con el mismo nivel de recursos.
 La gestión de proyecto interna alienta a los miembros del equipo o
empleados funcionales a comunicarse entre ellos y a cooperar para un
propósito común.
 Puede motivar a una organización a desarrollar nuevos productos con más
eficiencia. Muchas veces, la investigación, las innovaciones y desarrollo
pueden realizarse ágilmente cuando se cuenta con equipos de proyecto
multidisciplinarios.
 Los gerentes de proyecto aprovechan todo el ciclo vital del proyecto y
ofrecen asesoramiento sobre todos sus aspectos.
 Comúnmente, los equipos funcionales y los equipos de proyecto compiten
de forma amistosa. Esto se considera bueno para el espíritu de trabajo y
la motivación, siempre que la competencia sea moderada.

17
 La gestión de proyecto ayuda a la respuesta eficaz al cambio. Admite que
las organizaciones ejecuten proyectos complejos y de baja tolerancia que
pueden ser demasiado riesgosos.
 Existe la disposición de equilibrar múltiples criterios de éxito mientras se
conduce el proyecto en torno a una zona objetivo de resultados aceptables
y otorga al gerente de proyecto una gran flexibilidad para emprender el
mejor resultado.
 Los estándares de gestión de proyecto como el BS 6079:2010 y el ISO
21500:2012, colaboran mucho con la normalización de enfoques en todos
los sectores e industrias. Como resultado la profesión se vuelve más
adaptable y flexible puesto que los gerentes de proyecto de diferentes
países e industrias logran comunicarse en el mismo “idioma” de gestión de
proyecto.

2. Desafíos de la gestión de proyecto

Aquellas organizaciones que a menudo realizan proyectos afrontan ciertos


desafíos importantes con respecto a su personal. A continuación, se mencionan
algunos de ellos.

 Los equipos de proyecto multidisciplinarios se vuelven más difíciles de


manejar y potenciar, y son más vulnerables a conflictos.
 Por lo general, el personal que trabaja en un sistema interno de gestión de
proyectos debe ser más flexible que el personal que trabaja en un sistema
puramente funcional. Normalmente, la gente tiene que ser más adaptable
y estar más preparada para el cambio.
 La gestión de proyecto es una método complejo y muy demandante.
Generalmente, no puede ser aprendido rápida ni fácilmente, y conlleva
años de experiencia adquirir las habilidades necesarias para poder guiar
el desempeño del proyecto de manera significativa.
 La gestión de proyecto es cada vez más dependiente de la utilización de
técnicas y herramientas de planificación y control. Muchas de esas
herramientas pueden ser muy complejas, y puede necesitar mucha

18
capacitación y familiarización del personal antes de que los equipos de
proyecto puedan utilizarlas con sólida confianza.

3. Ciclo de vida de un proyecto

En este tema de titulación, se hará referencia a varias fases en la vida de un


proyecto. Estas etapas y elementos del proyecto son comunes en la mayoría de
proyectos de desarrollo web. El gerente de proyecto es responsable de prestar
asesoramiento a los clientes durante todo el ciclo de vida del proyecto. Los
consejos y técnicas que serán mencionados son prominentes para muchas otras
fases en el ciclo de vida del proyecto. A continuación, se presenta una breve
descripción de cada fase:

Ilustración No. 1- Ciclo De Vida De Un Proyecto Web

Elaborado por: Thalia Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo.


Fuente: J. Emond et al., Pro Web Project Management

1. Planificación. Esta es normalmente la primera fase de la mayor parte de


proyectos, en ella el cliente decide realizar un proyecto e implica la
perfiladura del alcance lleno del mismo. En algunas organizaciones
consultoras, esta fase sigue la aprobación de una oferta o el alcance de
trabajo. Definimos la finalización de la fase de planificación con la

19
aprobación del cliente del esquema del producto y el documento de
requisitos.

2. Diseño. Puede ser la parte más variable de un proyecto. En un proyecto


de desarrollo. Por ejemplo: En algunas industrias, es normal desarrollar
algún tipo de prototipo que pueda probarse y evaluarse completamente
antes de iniciar la producción total. (Wallace, 2014) La fase de diseño es
frecuentemente el área del proyecto donde la parte técnica del equipo no
tienen la mayor participación y donde muchos proyectos pequeños
superan el presupuesto. Su mejor guía para mantener la fase de diseño
visual en curso y dentro del presupuesto es elaborar un excelente
documento de requisitos y tramas en la fase 1.

3. Desarrollo. Esta fase suele ser la más extensa del proyecto, y donde se
puede demostrar que el proyecto es eficiente, está siendo orientado y el
equipo de desarrollo puede demostrar la eficacia en el desempeño. Así
mismo, aquí es también donde existe la oportunidad de evitar cometer
errores peligrosos que aparecen en la mayoría de los proyectos web.
Dependiendo del tipo y tamaño del proyecto, la fase de desarrollo puede
comenzar inmediatamente después de la fase de planificación y concluir
hasta la fase de prueba.
4. Contenido. En esta fase del proyecto suelen ocurrir superposiciones entre
el desarrollo y las pruebas. Dentro de esta etapa se involucran a usuarios
o clientes para comenzar a poblar el sistema que está construyendo con
contenido o datos, también se brinda capacitación al cliente. Es importante
tomar en cuenta que la capacitación es fundamental para el éxito de un
proyecto, no debe ser subestimada.
5. Pruebas. Cuando empieza la ejecución de los proyectos web, el gerente
de proyecto debe tomar esta sección con notable importancia y estimar un
presupuesto para "Garantizar la calidad" del producto. Cualquier proyecto,
proveniente de cualquier industria a nivel mundial, que no planee realizar
pruebas y garantizar la calidad puede fracasar y dependiendo del tamaño
del proyecto, la fase de pruebas puede representar del 5% al 20% del
presupuesto total del proyecto.

20
6. Lanzamiento. En la fase de lanzamiento o pase a producción es rentable
identificar explícitamente los pasos formales y secuenciales necesarios
para lanzar un proyecto con éxito.

La gestión de proyecto es la encargada de brindar asesoramiento a lo largo de las


fases indicadas, con el objetivo que el cliente pueda tomar decisiones bien
fundamentadas, durante el diseño y la fabricación, tomando en cuenta las
cuestiones que en el futuro podrían tener un efecto sobre los costos.

METODOLOGÍAS AGILE
1. El origen de las Metodologías Ágiles

Desde el año 1990 el nacimiento de varios movimientos reconocidos con el


nombre de metodologías Livianas (Lightweight Methodólogies) fue dándose paso.
Entre las más comunes se encuentran SCRUM, Extreme Programming (XP),
Software Craftmanship, Lean Software Development, etc.

En febrero de 2001, un grupo de diecisiete profesionales reconocidos


mundialmente en el área de desarrollo de software se reunieron en Utah (EEUU),
con el objetivo de establecer los valores y principios referentes a las metodologías
livianas existentes al momento, que les permitirían a los equipos desarrollar
software de manera más conveniente a las necesidades del cliente y emprender
una mejor respuesta a cambios a lo largo de un proyecto de desarrollo. Se
proyectaba ofrecer una mejor alternativa contra los procesos de desarrollo de
software tradicionales, caracterizados por la inflexibilidad y reprimidos por la
documentación.

En esta reunión la Agile Alliance, una organización sin fines de lucro, promovió la
creación de los valores y principios de la filosofía ágil para ayudar a las
organizaciones a adoptar estas metodologías. También se declararon los
fundamentos del movimiento ágil, conocido como Manifiesto Ágil (Agile
Manifesto8).

21
Cuadro No. 2- Manifiesto Ágil
Manifiesto “Estamos poniendo al descubierto mejores métodos
Ágil para desarrollar software, haciéndolo y ayudando a otros
a que lo hagan. Con este trabajo hemos llegado a
valorar:
 A los individuos y su interacción, por encima de
los procesos y las herramientas.
 El software que funciona, por encima de la
documentación exhaustiva.
 La colaboración con el cliente, por encima de la
negociación contractual.
 La respuesta al cambio, por encima del
seguimiento de un plan.”
Elaborado por: Thalia Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Manifiesto Ágil (http://www.agilemanifesto.org)

El Manifiesto Ágil está compuesto de 4 valores y 12 principios.

1.1. Valores
1.1.1. Valorar a las personas y las interacciones entre ellas por sobre
los procesos y las herramientas.

Las personas son el elemento primordial del éxito de un proyecto de


software. Es más importante fundar un buen equipo que elaborar el
contexto. A menudo se comete el error de asentar primero el entorno
de trabajo y sus responsabilidades, para luego confiar en que el equipo
se adaptara automáticamente. Por el contrario, ser ágil manifiesta
consolidar el equipo y que éste elabore su propio entorno y procesos
en base a sus necesidades.

1.1.2. Valorar el software funcionando por sobre la documentación


detallada.
La regla a seguir es “No desaprovechar el tiempo estimado del
proyecto en producir documentación sin que esta sea verdaderamente
necesaria para la toma de decisiones”. Estos documentos deben estar

22
centrados en lo esencial y preciso. Documentar (diseñar, especificar
técnicamente un sistema) no es más que una consecuencia parcial y
su finalidad no es otorgar valor en forma directa al usuario o cliente del
proyecto.

1.1.3. Valorar la colaboración con el cliente por sobre la negociación de


contratos.

Es necesario que exista una interacción persistente entre el cliente y el


equipo de desarrollo. Esta mutua participación será la que dicte la
marcha del proyecto y cerciore su éxito.

1.1.4. Valorar la respuesta a los cambios por sobre el seguimiento


estricto de los planes

La aptitud en responder a los cambios que puedan surgir a lo largo del


proyecto (cambios en los requisitos, en las tecnologías, en el equipo,
etc.) prescribe también su éxito o fracaso. Por lo tanto, la planificación
no debe ser inexorable sino flexible y sencilla.

1.2. Principios

De acuerdo a lo antes mencionado, los valores son los pilares sobre los cuales se
fundan los doce principios del Manifiesto Ágil:

1. La mayor prioridad es satisfacer al cliente a través de entregas tempranas


y frecuentes de software con valor.
2. Son aceptados los requisitos cambiantes incluso en etapas tardías del
desarrollo. Los procesos ágiles explotan los cambios para darle al cliente
un sin número de ventajas competitivas.
3. Hacer entregas funcionales del software en forma frecuente, desde un par
de días a un par de semanas, inclinándose al periodo de tiempo más corto.
4. El equipo de expertos del negocio y desarrolladores deben trabajar juntos
diariamente durante la ejecución del proyecto.

23
5. Fabricar proyectos en torno a personas motivadas, ofreciendo el ambiente
necesario, escuchando sus necesidades y confiando en que ellos van a
lograr cumplir el trabajo.
6. La forma más eficiente y efectiva de difundir la información dentro de un
equipo de desarrollo es la conversación cara a cara.
7. El software funcionando correctamente es la principal métrica de progreso.
8. Los procedimientos ágiles impulsan el desarrollo sostenible. Los sponsors,
desarrolladores y usuarios deben sostener un ritmo incesante de forma
indefinida.
9. La atención continua a la excelencia técnica y buenos diseños enaltece la
agilidad.
10. La simplicidad como el arte de maximizar la cantidad de trabajo restante,
es esencial.
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de equipos auto-
organizados.
12. A intervalos regulares, el equipo reflexiona acerca de cómo volverse más
efectivos y ajusta su comportamiento en consecuencia.

2. Comparación de metodología Agile VS. Tradicional


Cuadro No. 3 - Diferencia entre las metodologías tradicionales y las
metodologías Agiles.

Metodologías Metodologías Agiles


Tradicionales

Apoyadas en normas Apoyadas en heurísticas


provenientes de estándares procedentes de prácticas de
seguidos por el entorno de producción de código.
desarrollo.

Resistencia a los cambios Especialmente capacitados para


cambios durante el proyecto

24
Cargas extremas Cargas internamente (por el
equipo)

Procedimientos más Procedimientos menos


controlados, con cuantiosas controlados, con ciertos
políticas/normas principios.

El cliente se comunica con El cliente forma parte del equipo


el equipo de desarrollo a de desarrollo
través reuniones

Más herramientas Pocas herramientas

Muchos roles Pocos roles

Equipos grandes y Equipos pequeños colaborando


seguramente distribuidos en el mismo sitio

La arquitectura del software Menos énfasis en la arquitectura


es básica y se declara del software
mediante modelos

Existe un contrato No cuenta con un contrato


establecido tradicional o al menos es muy
flexible
Elaborado por: Thalia Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Maria Eugenia Arevalo Lizardo

25
Cuadro No. 4 - Diferencias por las características del Proyecto

Modelo de Tamaño del Tamaño del Complejidad del


Proceso Proceso Equipo Problema

RUP Medio / Extenso Medio / Extenso Medio / Alto

ICONIX Pequeño / Medio Pequeño / Medio Pequeño / Medio

XP Pequeño / Medio Pequeño Medio / Alto

SCRUM Pequeño / Medio Pequeño Medio / Alto

Elaborado por: Thalia Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Maria Eugenia Arevalo Lizardo

Este cuadro representa una comparación de los modelos de proceso de acuerdo


a las características del proyecto, examinamos el tamaño del proceso, del equipo
y la complejidad del problema para cada uno de los modelos. Podemos destacar
que: con un equipo reducido de desarrollo se puede producir grandes proyectos,
de alta complejidad; es el caso de XP y SCRUM.

3. Metodología SCRUM

SCRUM es un marco dentro del cual los individuos pueden afrontar problemas
complejos de adaptación, al tiempo que brindan productos de la forma más
creativa y productiva.

SCRUM es:

 Ligero
 Simple de entender
 Difícil de dominar

SCRUM es un entorno de proceso que se ha utilizado para gestionar el trabajo en


productos complejos desde principios de los años noventa. SCRUM no es un
proceso, una técnica o un método terminante. Más bien, es un marco dentro del
cual se pueden destinar varios procesos y técnicas. SCRUM define la eficacia

26
relativa de la gestión de su producto y las técnicas de trabajo para que pueda
mejorar continuamente el producto, el equipo y el entorno de trabajo.

3.1. Equipo SCRUM

El equipo SCRUM está formado por un Product Owner, el equipo de desarrollo y


un SCRUM máster. Los Equipos SCRUM son auto-organizados y
multifuncionales, eligen la mejor manera de realizar su trabajo, en lugar de ser
dirigidos por otros fuera del equipo y tienen todas las competencias necesarias
para realizar el trabajo sin depender de otros que no forman parte del equipo. El
modelo de equipo en SCRUM está diseñado para optimizar la flexibilidad, la
creatividad y la productividad, demuestra ser cada vez más efectivo para todos los
usos mencionados anteriormente y para cualquier trabajo complejo.

3.2. Product Owner

El Product Owner es responsable de maximizar el valor del producto resultante


del trabajo del equipo de desarrollo. La forma en que se hace esto puede variar
ampliamente entre organizaciones, equipos SCRUM e individuos.

El propietario del producto es la única persona responsable de la gestión de la


cartera de productos. La gestión de la cartera de productos incluye:

1) Expresar claramente los items del Product Backlog;


2) Ordenar los items en el Product Backlog para lograr los objetivos y
misiones;
3) Optimizar el valor del trabajo que realiza el Equipo de Desarrollo;
4) Asegurar de que el Product Backlog sea visible, transparente y claro para
todos, y muestre en qué trabajará SCRUM Team a continuación; y,
5) Garantizar de que el equipo de desarrollo comprenda los elementos de la
cartera de productos al nivel necesario.

3.3. Equipo de desarrollo

El Equipo de Desarrollo está formado por profesionales que realizan el trabajo de


entregar un Incremento potencialmente liberable de producto "Hecho" al final de

27
cada Sprint. Se requiere un incremento de "Hecho" en la Revisión de Sprint. Solo
los miembros del Equipo de Desarrollo crean el Incremento.

Los equipos de desarrollo están estructurados y habilitados por la organización


para organizar y gestionar su propio trabajo. La sinergia resultante optimiza la
eficiencia y eficacia general del Equipo de Desarrollo.

3.4. SCRUM Master

El SCRUM master es responsable de promover y respaldar a la metodología


SCRUM como es definida en la Guía de SCRUM. Ejecuta su rol ayudando a todos
los miembros del equipo a entender la teoría, las prácticas, las reglas y los valores
de SCRUM. Es considerado un líder de servidor para el Equipo SCRUM puesto
que ayuda a los que están fuera del Equipo a comprender cuáles de sus
interacciones son útiles y cuáles no. El SCRUM master ayuda a todos a cambiar
estas interacciones para maximizar el valor creado por el Equipo.

4. HERRAMIENTAS DE GESTIÓN DE PROYECTOS


4.1. Taiga

“Gratuita. Código abierto. Potente. Taiga es una plataforma de gestión de


proyectos para principiantes, desarrolladores y diseñadores ágiles que desean
una herramienta simple y hermosa que haga que el trabajo sea realmente
agradable.” (Taiga, 2019)

Ilustración No. 2 – INTERFAZ DE HERRAMIENTA TAIGA

Elaborado por: GERSON LÁZARO


Fuente: GERSON LÁZARO

28
4.2. VIVIFYscrum

“La herramienta VIVIFYscrum es una aplicación web para la gestión de proyectos


Agile y la colaboración en equipo. Es compatible sobre las metodologías SCRUM
y Kanban. Es Utilizado por equipos de desarrollo web, también por otros equipos
ágiles, así como por individuos.” (Crunchbase, s.f.)

Ilustración No. 3 – INTERFAZ DE HERRAMIENTA VIVIFYSCRUM

Elaborado por: Thalia Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: www.vivifyscrum.com
4.3. Wrike

“Wrike es un software de administración de proyectos en línea, que brinda


visibilidad y control total sobre sus tareas. Con la ayuda de nuestro producto, la
gestión de proyectos se vuelve fácil.” (Wrike, s.f.)
Ilustración No. 4 - INTERFÁZ DE HERRAMIENTA WRIKE

29
Elaborado por: (Wrike, s.f.)
Fuente: www.wrike.com

4.4. Comparación de Taiga vs VIVIFYscrum

El siguiente cuadro comparativo tiene como propósito expresar de manera


funcional la ventajas y beneficios diferencias a las dos herramientas de gestión de
proyectos: Taiga y VIVIFYscrum en su versión gratuita.

Cuadro No. 5 - Diferencias por las características del Proyecto

Característica Taiga VIVIFYscrum


Número de Miembros 3 Ilimitado
en un proyecto
Proyectos Privados 1 Ilimitado
Proyectos Públicos Ilimitados N/A
Almacenamiento de 300 MB en proyectos 20 MB por Pizarra
archivos privados
Pizarras Activas Ilimitado Ilimitado
Elaborado por: Thalia Intriago Manzano
Fuente: Páginas web de las Herramientas de Gestión de Proyectos

4.5. Comparación de Wrike vs VIVIFYscrum

El siguiente cuadro comparativo tiene como propósito expresar de manera


funcional la ventajas y beneficios diferencias a las dos herramientas de gestión de
proyectos: Wrike y VIVIFYscrum en su versión gratuita.
Cuadro No. 6 - Comparación de Taiga vs VIVIFYscrum

Característica Wrike VIVIFYscrum


Número de Miembros 5 Ilimitado
en un proyecto
Proyectos Privados Ilimitado Ilimitado
Proyectos Públicos N/A N/A
Almacenamiento de 2 GB de especio 20 MB por Pizarra
archivos
Pizarras Activas Ilimitado Ilimitado

30
Elaborado por: Thalia Intriago Manzano
Fuente: Páginas web de las Herramientas de Gestión de Proyectos

4.6. ¿Por qué VIVIFYscrum?

VIVIFYscrum es una herramienta de gestión de proyectos con una versión gratuita


muy completa, es didáctica y dinámica, fácil de entender, actualmente no cuenta
con traducción al español, mas eso no impide que el usuario puede familiarizarse
con ella. Esta herramienta sin duda brinda un método bastante visual para
comprender el flujo de trabajo de la metodología SCRUM.

4.6.1. Acceso a la plataforma VIVIFYscrum

Para acceder a la plataforma web + VIVIFYscrum se debe ingresar a la siguiente


URL: https://app.vivifyscrum.com/login. El usuario deberá ingresar sus
credenciales, previamente registradas en la plataforma para poder acceder a
todas las funcionalidades de la herramienta.

Ilustración No. 5 - LOGIN DE HERRAMIENTA VIVIFYscrum

Elaborado por: Thalia Intriago Manzano


Fuente: www.vivifyscrum.com

4.6.2. Mis Organizaciones

Una vez dentro de la plataforma, esta presenta una pantalla con tarjetas que
representan a una organización, en la cual se pueden crear proyectos
ilimitadamente.

“Cada tarjeta representa una organización. Una tarjeta le da una visión general de
qué proyectos y juntas están dentro de la Organización. También puede ver

31
algunos miembros de la Organización y su número total dentro de ella.”
(VIVIFYscrum, 2014)

Ilustración No. 6 - PANTALLA DE INICIO DE VIVIFYSCRUM

Elaborado por: Thalia Intriago Manzano


Fuente: www.vivifyscrum.com

4.6.3. Funciones de la herramienta de Gestión de Proyectos

Entre las principales funciones que ofrece la plataforma se detallan:

- Carga de ítems en el Backlog.


- Creación de Sprint.
- Asignar una actividad a un miembro del equipo SCRUM.
- Visualizar el Sprint Activo y los Sprint que ya se han ejecutado.
- Aviso por correo electrónico al miembro del equipo de que ha sido
asignado a una tarea.
- Permite asignar permisos a los usuarios.
- Muestra el Burndown del avance de las actividades en el Sprint.

Ilustración No. 7 - PANTALLA DE BACKLOG DE VIVIFYSCRUM

Elaborado por: Thalia Intriago Manzano


Fuente: www.vivifyscrum.com

32
5. Concepto de Métricas
Para realizar el presente proyecto de titulación fueron utilizadas las
siguientes métricas:

5.1. Tabla Burndown

El diagrama burndown o también conocido como tabla de trabajo pendiente es


una de las herramientas que nos brinda la metodología SCRUM, este diagrama
es usado generalmente en las metodologías agiles y por medio de este, el dueño
del proyecto y el equipo pueden visualizar de forma clara “qué está pasando”,
también el SCRUM máster puede saber cuántas historias faltan para completar el
Sprint. Para cada Sprint se elabora un diagrama burndown en el que el eje de las
X es el tiempo en días de duración del Sprint y en el eje Y son la cantidad de
historias comprometidas a realizarse durante la duración del sprint. Esta
representación gráfica es de gran utilidad para determinar si la ejecución y
cumplimiento de la iteración está avanzando según lo planeado, si se logrará
completar todo el trabajo planeado para la iteración y cuándo esto se logrará.

6. Métricas de Agile Project Tools


6.1. Velocidad

Esta métrica está conformada por el número de puntos o valor de historias que
han sido completadas, puede ser por día, por semana o al final de una iteración.
Esta métrica evalúa la productividad del equipo, dado que, a mayor velocidad,
menores tiempos para desarrollar las funcionalidades del software.

6.2. Reincidencia

Esta métrica calcula el porcentaje de historias que los usuarios vuelven a tomar
después de liberarse. Esto normalmente sucede cuando en algún tipo de prueba
de control de calidad se encuentra una falla, también puede pasar por otras
razones, Ejemplo: Cambian o aumentan requisitos.

6.3. Proporción de finalización de puntos de historia

33
Esta métrica evalúa la cantidad de historias completadas en un sprint en contraste
a la cantidad de historias que se confirmaron. Esto es similar a la métrica anterior,
pero su calcula utiliza las estimaciones de puntos de la tarea en las historias, no
específicamente el recuento de historias. Esta métrica es bastante útil y le permite
al gerente del proyecto entender mejor el avance del Sprint

6.4. Defectos
Esta métrica muestra la cantidad de defectos o actividades que tuvieron fallos a lo
largo de cada Sprint, al decir defectos estos pueden ser errores o fallos en el
sistema desarrollado, dichos errores saltan a la vista mayormente en el momento
de los pases a producción o en la prueba que realiza el usuario del producto ya
culminado.
7. Lenguaje R

R es un lenguaje y entorno para computación estadística y gráficos. Es un


proyecto GNU que es similar al lenguaje y al entorno S que fue desarrollado en
los Laboratorios Bell (anteriormente AT&T, ahora Lucent Technologies) por John
Chambers y sus colegas. R puede considerarse como una implementación
diferente de S. Hay algunas diferencias importantes, pero gran parte del código
escrito para S se ejecuta sin alterar en R. (The R Foundation, 2019)

8. RStudio
Es un entorno de desarrollo integrado únicamente para el lenguaje de
programacion R, RStudio se encuentra disponible en dos versiones: RStudio
escritorio y Rstudio servidor, la version de RStudio escritorio permite ejecutar el
programa desde el escritorio como una aplicación de escritorio común, está
disponible para Windows, Linux y macOS, por otra parte la version RStudio
servidor permite acceder a RStudio desde un navegador conectado a RStudio
Server o RStudio Server Pro (CentOS , Ubuntu , Red Hat Linux ,Debian ,
openSUSE y SLES ). Se puede usar RStudio en la edición de código abierto o
comprando su licencia comercial.

9. Librería Shiny

Shiny es una librería de R que facilita la creación de aplicaciones web interactivas


directamente desde R. Puede alojar aplicaciones independientes en una página

34
web o incrustarlas en documentos R Markdown o crear paneles de control.
También puedes extender tus aplicaciones Shiny con temas CSS, htmlwidgets y
acciones de JavaScript. (RStudio Inc., 2019) .

10. Librería dbConnect

DBConnect es una librería de R que proporciona una interfaz gráfica de usuario


para establecer conexiones con bases de datos que usan MySQL. Esta librería
consiste en una función genérica que, cuando es invocada por una clase de base
de datos válida, devolverá un objeto de conexión. Algunas implementaciones
pueden permitir tener varias conexiones abiertas, por lo que puede llamar a esta
función asignando repetidamente su salida a diferentes objetos. (Kirill Müller, s. f.)

11. Librería RSQLite

La librería RSQLite incorpora el motor de base de datos SQLite en R, que permite


insertar el motor de base de datos 'SQLite' en R y proporciona una interfaz
compatible con el paquete 'DBI'.

12. Librería ShinyJS

Shinyjs es una librería de R que permite realizar operaciones comunes de


JavaScript, útiles en las aplicaciones de Shiny que mejorarán en gran medida sus
aplicaciones sin tener que conocer al detalle el lenguaje JavaScript. Algunos
ejemplos incluyen: ocultar un elemento, deshabilitar una entrada, restablecer una
entrada a su valor original, retrasar la ejecución del código en unos pocos
segundos y entre otras funciones de gran ayuda para el usuario final como para
el desarrollador. Shinyjs también es usado para llamar fácilmente a sus propias
funciones de JavaScript personalizadas desde R.

13. Librería Shinyauthr

Shinyauthr es un paquete R que concede funciones de módulo que se usan para


agregar una capa de autenticación a las aplicaciones de Shiny. Reutiliza un poco
del código de la plantilla shiny_password de treysp, con el objetivo de simplificar
la implementación para los usuarios finales y permitir que las UI de inicio / cierre

35
de sesión se adapten fácilmente a cualquier marco de IU, incluido shinydashboard.
(Paul Campbell, s. f.)

14. CSS

Significa hoja de estilo en cascada por de sus siglas en inglés "Cascading Style
Sheet". Las hojas de estilo en cascada se utilizan para dar formato al diseño de
las páginas web. Se pueden usar para definir estilos de texto, tamaños de tablas
y otros aspectos de las páginas web que anteriormente solo se podían definir en
el HTML de una página.

“CSS es el lenguaje para describir la presentación de las páginas web,


incluidos los colores, el diseño y las fuentes. Permite adaptar la
presentación a diferentes tipos de dispositivos, como pantallas grandes,
pantallas pequeñas o impresoras. CSS es independiente de HTML y se
puede utilizar con cualquier lenguaje de marcado basado en XML. La
separación de HTML de CSS hace que sea más fácil mantener los sitios,
compartir hojas de estilo en las páginas y adaptar las páginas a diferentes
entornos. Esto se conoce como la separación de estructura (o: contenido)
de la presentación.” (W3C, 2019, p. 3)

15. SQLite

SQLite es un motor de base de datos de dominio público, de un solo usuario y


muy ligero, que implementa una versión concisa del estándar SQL 92, que incluye
las operaciones de creación, actualización, inserción y selección de la tabla
principal, además de la administración de transacciones.

16. Shinyapps.io

Shinyapps.io es una Plataforma como un Servicio (PaaS) que sirve para alojar
aplicaciones web Shiny. Antes de comenzar con shinyapps.io, necesitará:

I. Un entorno de desarrollo R, como el IDE RStudio.


II. La última versión del paquete rsconnect R

36
FUNDAMENTACIÓN LEGAL

El presente trabajo de titulación tiene su fundamentación legal en la Constitución


del Ecuador, así como las leyes y normas que rigen en todo el territorio nacional
las cuales son detalladas a continuación:

La Constitución del República del Ecuador resalta lo siguiente:

TÍTULO II

DERECHOS

Derechos del buen vivir

Comunicación e información

Art. 16.-Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:

1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en


todos los ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su
propia lengua y con sus propios símbolos.

2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.

3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de


condiciones al uso de las frecuencias del espectro radioeléctrico para la gestión
de estaciones de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias, y a bandas
libres para la explotación de redes inalámbricas.

4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva, sensorial


y a otras que permitan la inclusión de personas con discapacidad.

5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en el campo


de la comunicación.

Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un


deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la

37
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social
y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo


holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente
sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural,
democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de
género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la
cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias
y capacidades para crear y trabajar. La educación es indispensable para el
conocimiento, el ejercicio de los derechos y la construcción de un país soberano,
y constituye un eje estratégico para el desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de


intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en
el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es derecho de toda persona
y comunidad interactuar entre culturas y participar en una sociedad que aprende.
El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples dimensiones. El
aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La educación
pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer nivel
de educación superior inclusive.

Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en


la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia
lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o sus representantes tendrán la
libertad de escoger para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios,
creencias y opciones pedagógicas.

38
TÍTULO VI

RÉGIMEN DE DESARROLLO

Principios generales

Art. 275.- El régimen de desarrollo es el conjunto organizado, sostenible y


dinámico de los sistemas económicos, políticos, socioculturales y ambientales,
que garantizan la realización del buen vivir, del sumak kawsay.

El Estado planificará el desarrollo del país para garantizar el ejercicio de los


derechos, la consecución de los objetivos del régimen de desarrollo y los principios
consagrados en la Constitución. La planificación propiciará la equidad social y
territorial, promoverá la concertación, y será participativa, descentralizada,
desconcentrada y transparente.

El buen vivir requerirá que las personas, comunidades, pueblos y nacionalidades


gocen efectivamente de sus derechos, y ejerzan responsabilidades en el marco
de la interculturalidad, del respeto a sus diversidades, y de la convivencia
armónica con la naturaleza.

Art. 276.- El régimen de desarrollo tendrá los siguientes objetivos:

1. Mejorar la calidad y esperanza de vida, y aumentar las capacidades y


potencialidades de la población en el marco de los principios y derechos
que establece la Constitución.
2. Construir un sistema económico, justo, democrático, productivo, solidario
y sostenible basado en la distribución igualitaria de los frutos del desarrollo,
de los medios de producción y en la generación de trabajo digno, estable.

Art. 277.- Para la consecución del buen vivir, son deberes generales del
Estado:

1. Garantizar los derechos de las personas, las colectividades y la naturaleza


2. Dirigir, planificar y regular el proceso de desarrollo.
3. Generar y ejecutar las políticas públicas y controlar y sancionar su
incumplimiento.

39
4. Producir bienes, crear y mantener infraestructura, y proveer servicios
públicos.
5. Impulsar el desarrollo de las actividades económicas mediante un orden
jurídico e instituciones políticas que las promuevan, fomenten y defiendan
a través del cumplimiento de la Constitución y la ley.
6. Promover e impulsar la ciencia, la tecnología, las artes, los saberes
ancestrales y en general las actividades de la iniciativa creativa
comunitaria, asociativa, cooperativa y privada.

Art. 278.- Para la consecución del buen vivir, a las personas y a las colectividades,
y sus diversas formas organizativas, les corresponde:

1. Participar en todas las fases y espacios de la gestión pública y de la


planificación del desarrollo nacional y local, y en la ejecución y control del
cumplimiento de los planes de desarrollo en todos sus niveles.
2. Producir, intercambiar y consumir bienes y servicios con responsabilidad
social y ambiental.

TÍTULO VII

RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Inclusión y equidad

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de


capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que
posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,
saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y
funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente. El sistema
nacional de educación integrará una visión intercultural acorde con la diversidad
geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de las
comunidades, pueblos y nacionalidades.

Art. 344.- El sistema nacional de educación comprenderá las instituciones,


programas, políticas, recursos y actores del proceso educativo, así como acciones
en los niveles de educación inicial, básica y bachillerato, y estará articulado con el

40
sistema de educación superior. El Estado ejercerá la rectoría del sistema a través
de la autoridad educativa nacional, que formulará la política nacional de
educación; asimismo regulará y controlará las actividades relacionadas con la
educación, así como el funcionamiento de las entidades del sistema.

En la ley orgánica de transporte terrestre, tránsito y seguridad vial se haya el


manejo de la planificación vial, derecho y responsabilidades del Estado en cuanto
a administración y control. A continuación, se detallan los artículos más relevantes
con respecto a este trabajo de titulación:

LEY ORGÁNICA DE TRANSPORTE TERRESTRE, TRÁNSITO Y SEGURIDAD


VIAL

Art. 4.- Es obligación del Estado garantizar el derecho de las personas a ser
educadas y capacitadas en materia de tránsito y seguridad vial. Para el efecto se
establecen, entre otras medidas, la enseñanza obligatoria en todos los
establecimientos de educación públicos y privados del país en todos sus
niveles, de temas relacionados con la prevención y seguridad vial, así como los
principios, disposiciones y normas fundamentales que regulan el tránsito, su
señalización, el uso de las vías públicas, de los medios de transporte terrestre,
de conformidad con los programas de estudios elaborados conjuntamente por la
Comisión Nacional del Transporte Terrestre, Tránsito y Seguridad Vial y el
Ministerio de Educación.

DE LAS COMPETENCIAS DE LAS MUNICIPALIDADES

Art. 44.- Otorgada la competencia a que se hace referencia en el numeral 13


del Art. 20 de la presente Ley, se transferirá automática y obligatoriamente por
parte de las Comisiones Provinciales de Tránsito las siguientes atribuciones a las
Municipalidades:

1. Planificar, regular y controlar el uso de la vía pública en áreas urbanas del


cantón, y en las áreas urbanas de las parroquias rurales del cantón;

2. Autorizar, pruebas y competencias deportivas que se realicen, en todo el


recorrido o parte del mismo, las vías públicas de su respectivo cantón en

41
coordinación con la Comisión Provincial de esa jurisdicción y con el ente
deportivo correspondiente;

3. Planificar y ejecutar las actividades de control del transporte terrestre, tránsito


y seguridad vial que le correspondan en el ámbito de su jurisdicción, con sujeción
a las regulaciones emitidas por los organismos de transporte terrestre, tránsito y
seguridad vial;

4. Determinar la construcción de terminales terrestres, centros de transferencia


de mercadería y alimentos y trazado de vías rápidas, trolebús, metro vía u otras;
Decidir sobre las vías internas de su ciudad y sus accesos, interactuando las
decisiones con las autoridades de tránsito.

DE LOS SERVICIOS DE TRANSPORTES

Art. 55.- El transporte público se considera un servicio estratégico, así como la


infraestructura y equipamiento auxiliar que se utilizan en la prestación del
servicio. Las rutas y frecuencias a nivel nacional son de propiedad exclusiva
del Estado, las cuales podrán ser comercialmente explotadas mediante contratos
de operación.

Art. 56.- El servicio de transporte público podrá ser prestado por el Estado, u
otorgado mediante contrato de operación a compañías o cooperativas legalmente
constituidas. Para operar un servicio público de transporte deberá cumplir con los
términos establecidos en la presente Ley y su Reglamento.

Comprende también al que se presta mediante tranvías, metros, teleféricos,


funiculares y otros similares y será servido a través de rutas, cables o fajas
transportadoras preestablecidas.

DE LA EDUCACIÓN VIAL Y CAPACITACIÓN

Art. 185.- La educación para el tránsito y seguridad vial establece los siguientes
objetivos:

42
a) Reducir de forma sistemática los accidentes de tránsito;
b) Proteger la integridad de las personas y sus bienes;
c) Conferir seguridad en el tránsito peatonal y vehicular;
d) Formar y capacitar a las personas en general para el uso correcto de
todos los medios de transporte terrestre;
e) Prevenir y controlar la contaminación ambiental;
f) Procurar la disminución de la comisión de las infracciones de tránsito;
g) Capacitar a los docentes de educación básica y bachillerato, de escuelas
de capacitación de conductores profesionales y no profesionales, en
materia de seguridad vial y normas generales de tránsito, en coordinación
con el Ministerio de Educación;
h) Difundir, por los medios de comunicación, los principios y normas
generales de señalización universal y comportamiento en el tránsito;
i) Garantizar la capacitación permanente para el mejoramiento profesional
de docentes, instructores, agentes de control y conductores;
j) Promover la utilización de formas de transportes no contaminantes como
medio de movilización;
k) Salvaguardar la integridad física y precautelar los derechos de niños,
niñas y adolescentes, con discapacidad y demás grupos vulnerables;
l) Promover el respeto a los derechos humanos, eliminando toda forma de
discriminación, y generar un trato inclusivo de niños, niñas, adolescentes,
mujeres, adultos mayore de 65 años y con discapacidad, y demás
usuarios de las vías.
m) El Ministerio de Educación, la Comisión Nacional y los Gobiernos
Seccionales, en el ámbito de sus competencias, velarán por el estricto
cumplimiento de los objetivos consignados en este artículo.

LEY DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL

Art. 3. El Instituto Ecuatoriano de Propiedad Intelectual (IEPI) es el Organismo


Administrativo Competente para propiciar, promover, fomentar, prevenir, proteger
y defender a nombre del Estado Ecuatoriano, los derechos de propiedad
intelectual reconocidos en la presente ley y en los tratados y convenios

43
internacionales, sin perjuicio de las acciones civiles y penales que sobre esta
materia deberán conocerse por la Función Judicial.

Art. 4. Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos de


los demás titulares sobre sus obras.

Art. 11. Únicamente la persona natural puede ser autor. Las personas jurídicas
pueden ser titulares de derechos de autor, de conformidad con el presente libro.

Art. 28.- Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen


como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido
incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados
ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por
máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos,
incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos
elementos que conformen la estructura, secuencia y organización del programa.

Art. 29.- Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona


natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la
obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre
conste en la obra o sus copias de la forma usual. Dicho titular está además
legitimado para ejercer en nombre propio los derechos morales sobre la obra,
incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación. El productor tendrá el
derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realización de modificaciones
o versiones sucesivas del programa, y de programas derivados del mismo. Las
disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante acuerdo
entre los autores y el productor. 68 Art. 30.- La adquisición de un ejemplar de un
programa de ordenador que haya circulado lícitamente, autoriza a su propietario
a realizar exclusivamente: Una copia de la versión del programa legible por
máquina (código objeto) con fines de seguridad o resguardo; Fijar el programa en
la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación desaparezca o no al
apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para utilizar el programa; y,
Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso personal,
siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El adquirente no podrá
transferir a ningún título el soporte que contenga el programa así adaptado, ni

44
podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin autorización expresa, según las reglas
generales. Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier
otra utilización, inclusive la reproducción para fines de uso personal o el
aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes u otros
sistemas análogos, conocidos o por conocerse.

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR (LOES)

Art. 4.- Derecho a la Educación Superior. - El derecho a la educación superior


consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los
méritos respectivos, a fin de acceder a una formación académica y profesional con
producción de

conocimiento pertinente y de excelencia.

Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,


pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en
el proceso educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la
Constitución y esta Ley.

Art. 71.- Principio de igualdad de oportunidades. - El principio de igualdad de


oportunidades consiste en garantizar a todos los actores del Sistema de
Educación Superior las mismas posibilidades en el acceso, permanencia,
movilidad y egreso del sistema, sin discriminación de género, credo, orientación
sexual, etnia, cultura, preferencia política, condición socioeconómica o
discapacidad.

Las instituciones que conforman el Sistema de Educación Superior propenderán


por los medios a su alcance que, se cumpla en favor de los migrantes el principio
de igualdad de oportunidades.

Se promoverá dentro de las instituciones del Sistema de Educación Superior el


acceso para personas con discapacidad bajo las condiciones de calidad,
pertinencia y regulaciones contempladas en la presente Ley y su Reglamento. El
Consejo de Educación Superior, velará por el cumplimiento de esta disposición.

45
Art. 144.- Tesis Digitalizadas. - Todas las instituciones de educación superior
estarán obligadas a entregar las tesis que se elaboren para la obtención de títulos
académicos de

grado y posgrado en formato digital para ser integradas al Sistema Nacional de


Información de la Educación Superior del Ecuador para su difusión pública
respetando los derechos de autor.

PREGUNTAS CIENTÍFICAS A CONTESTARSE


- ¿Cuáles serán las estrategias que utilizará el SCRUM Máster para
representar mediante métricas establecidas la productividad del proyecto
“Plataforma Tecnológica para contribuir con la planeación urbana de la
ciudad de Guayaquil” con respecto al recurso humano y económico
presupuestado?

- ¿De qué manera se observará las mediciones y métricas obtenidas en el


rendimiento del recurso humano y económico del proyecto FCI; y cuál será
su perfil de evaluación?

- ¿Cómo se pueden prever los supuestos y restricciones del proyecto de


proyecto “Plataforma Tecnológica para contribuir con la planeación urbana
de la ciudad de Guayaquil”?
- ¿Qué beneficios aportará el dashboard elaborado en la presente tesis para
el proyecto “Plataforma Tecnológica para contribuir con la planeación
urbana de la ciudad de Guayaquil”?

DEFINICIONES CONCEPTUALES

Product Backlog: Dentro de la metodología SCRUM se define como una lista de


requisitos de usuario, que a medida que se ejecute el proyecto puede crecer y
evolucionar.

46
Sprint backlog: Lista de los trabajos o tareas que debe realizar el equipo durante
la iteración para obtener el incremento previsto.

Incremento: Se define como el resultado de cada sprint.

Cronograma: Es una representación gráfica de tareas, funciones o actividades a


ejecutarse en función a un tiempo determinado.

RStudio: Es un entorno de desarrollo usado para la programación en lenguaje R.

Librerías: Se conoce como librería a un conjunto de funciones implementadas en


un lenguaje de programación especifico que ofrece una interfaz de desarrollo.

Organización: Agrupación de personas y medios estructurados con un objetivo


determinado.

Tabla Burndown: Representación gráfica con el que se monitoriza y evidencia el


avance del Sprint.

Velocidad: Tiempo en que un integrante del equipo puede terminar una o varias
actividades específicas.

Reincidencia: Se refiere a la acción de usuarios al volver a tomar una tarea


después de liberarse.

Dashboard: Un dashboard es una interfaz gráfica de las principales métricas o


KPIs que intervienen en la consecución de los objetivos para concretar un
proyecto.

Gestión de Proyectos: Es el proceso que permite planificar, dirigir y controlar el


desarrollo de un proyecto y su desempeño dentro del tiempo establecido.

Gestión: Son todos aquellos tramites, acciones o diligencias que se realizan con
el fin de resolver situaciones o concretar un proyecto.

Metodología Ágiles: Son procedimientos o técnicas que permiten incorporar de


forma óptima y rápida los cambios que se generan durante el desarrollo de un
proyecto en sus diferentes fases.

47
Roles: Son las responsabilidades que asumen las personas dentro de un
proyecto.

48
CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
En relación con los objetivos del proyecto, la recolección de datos necesita de la
implementación de técnicas o metodologías eficientes que proporcionen una
gestión acertada y completa de los recursos, y que faciliten información pertinente
que simplifiquen el proceso, el análisis y la toma de decisiones de la siguiente
manera:

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Modalidad de la Investigación

Una investigación es una técnica aprensiva y sistematizada que tiene como


objetivo resolver un problema, en cualquier campo de aplicación: social,
tecnológico, científico o médico; así mismo, sea cualquiera su campo de acción lo
que asegura es la propagación de alternativas de solución viables dentro de un
contexto.

Según diversos autores que han realizado investigaciones con metodologías


cuantitativas y cualitativas en temas relacionados a la Ingeniería de Software y
Gestión de Proyectos, esclarecen que estás modalidades permiten describir e
interpretar temas como la realidad de las personas dentro de un grupo de trabajo
y la alternativa para dar una solución. Por su parte, M. Elen Deming y Simon
Swaffield (2011) aseguran que “…los métodos de investigación son
procedimientos específicos utilizados para mejorar los diseños de investigación
particulares; se utilizan técnicas de investigación para acceder y organizar datos
(por ejemplo, encuestas o entrevistas) en apoyo de métodos específicos” (p. 3).
Para ello, el trabajo se enmarcó dentro de una investigación descriptiva y de
campo, la cual dará lugar a una propuesta de aplicación de Gestión para el
Proyecto LessTraffic.

49
Respecto a la investigación cuantitativa, Dean Whitehead, Geri LoBiondo-Wood y
Judith Haber (2012) indican que “se refiere a estudios donde las variables de
interés son medibles y los resultados son cuantificables y codificados como datos
numéricos.” (p. 162). Este enfoque es muy usado para investigar y obtener datos
en forma numérica, para luego realizar operaciones matemáticas que nos brinden
información relevante; como es el caso del presente estudio que tiene como
propósito conocer cómo inciden en el equipo de desarrollo del software LessTraffic
el uso de métricas que evalúen su actividad y desempeño.

Víctor Jiménez, (2019) sostiene que “la modalidad de investigación cuantitativa


trata de determinar la fuerza de asociación o correlación entre variables, la
generación y objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer
inferencias a una población de la cual toda muestra procede.” Es por ello que, por
medio de un dashboard de gráficos estadísticos se presentará la interpretación de
los datos obtenidos a lo largo de las iteraciones del proyecto.

Tal y como señala William M.K. Trochim, (2006) un diseño de la investigación es


utilizado para estructurar la investigación, para exponer cómo todas las partes
principales del proyecto (muestras o grupos, medidas, tratamientos o programas
y métodos de asignación) trabajan en conjunto para tratar de abordar las
preguntas centrales del proyecto. Por supuesto, cabe mencionar que el diseño es
flexible, debido a que un diseño no puede mantenerse estático durante la
evolución de la investigación teniendo en cuenta que existirán variaciones en
función de las acciones que se llevarán a cabo.

A través del diseño de la investigación, se despliega el plan de acción que servirá


como guía durante la ejecución de la misma, además, en él se encuentran
implícitos los pasos a seguir para la alcanzar un resultado. Sin embargo, como se
mencionó anteriormente éste es maleable debido a que incorpora los factores que
surgen en cada una de sus fases y deben ser relevantes para alcanzar los
objetivos deseados. A continuación, se exhibe el proceso a seguir en esta
investigación:

50
Ilustración No. 8 - Diseño de la Investigación

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la investigación

51
Tipos de Investigación

El presente tema de titulación se enmarcó dentro de una investigación de


carácter descriptivo. A tal efecto, Grove & Gray, (2018), señalan que:

“La investigación descriptiva proporciona una representación o


descripción precisa de las características de una persona, evento o grupo
en particular en una situación de la vida real; la investigación se realiza
para descubrir un nuevo significado, describir lo que existe, determinar la
frecuencia con la que ocurre algo y categorizar la información.” (p. 470).

En definitiva, admiten medir la información recolectada para luego representar,


estudiar e interpretar sistemáticamente las propiedades del fenómeno estudiado
con base en la realidad del escenario planteado.

Para Cavusgil y Riesenberger, (2009) la investigación descriptiva:

“El propósito de la investigación descriptiva es proporcionar una


descripción precisa de algo que está ocurriendo. Por ejemplo, la
investigación descriptiva podría usarse para describir la naturaleza de
una categoría particular de clientes. Las empresas rutinariamente
realizan investigación descriptiva básica usando medios informales.” (p.
36)

En el presente estudio se describen las falencias y problemas que sufrió el


proyecto LessTraffic en la fase 1, dentro del primer semestre del 2018; se han
analizado las metodologías que fundamentan la gestión de proyectos de
software y se ha indagado sobre cuál metodología ágil se acopla a los
requerimientos del proyecto, para concluir elaborando una propuesta factible que
implemente un conjunto de métricas representadas mediante diagramas
estadísticos para determinar qué acciones correctivas se puede implementar
como gerentes del proyecto.

Todo lo anterior mencionado requirió previamente de un diagnóstico por parte de


los investigadores de la Universidad de Guayaquil, quienes junto con el director
del proyecto determinaron la necesidad de validar un conjunto de métricas que

52
permitan detectar en forma clara y objetiva distintos problemas relacionados con
el cumplimiento y desempeño del equipo, con el propósito de describirlos,
interpretarlos y explicar sus causas y efectos. De ahí que, en función de los
objetivos, la tesis tenga un carácter descriptivo. Los sujetos de la investigación
son evidentes, el recurso humano del proyecto, a quienes se les aplicó el
seguimiento en estos últimos meses.

Esta evaluación de los sujetos de investigación estuvo apoyada en un estudio de


campo sobre las necesidades y obstáculos que los integrantes del equipo
consideran relevantes para su cumplimiento en desarrollo de los requerimientos,
sacando esas apreciaciones de la realidad del contexto donde desarrollan su
trabajo. Carol A. Bailey, (2007), en el libro A Guide to Qualitative Field Research
define a este tipo de investigación:

“La investigación de campo, por definición, implica interacciones a largo


plazo. Mientras que cualquier proyecto que emprenda para la clase
probablemente no durará más de unos pocos días o semanas, la mayoría
de las investigaciones de campo requieren meses o años en el campo.”
(p. 121)

Los datos fueron suministrados por los dos equipos del proyecto, desarrollo e
infraestructura, renombrados por cada SCRUM máster como ALFA y BETA
respectivamente, los cuales trabajando en conjunto lograron culminar con éxito
la fase 2 del proyecto avanzando con la mayor parte de los módulos solicitados.
Los datos fueron recogidos para explicar cuáles son los impedimentos presentes
a lo largo de la ejecución del proyecto que generan retrasos de acuerdo al
cronograma de actividades y al mismo tiempo evaluar el rendimiento y beneficios
que conlleva el uso de una herramienta de gestión que se ajuste a las
necesidades del SCRUM máster en relación con el seguimiento de las tareas.
Por lo tanto, el trabajo se relaciona a la modalidad de proyecto factible, definido
por la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL), (2016):

“El Proyecto Factible consiste en la investigación, elaboración y


desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para
solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones

53
o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas,
programas, tecnologías, métodos o procesos. El Proyecto debe tener
apoyo en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño
que incluya ambas modalidades.” (p. 21)

Como alternativa de solución a los problemas identificados, el proyecto


implementa y diseña un dashboard que contribuye a la sistematización y control
del flujo de trabajo asignado al equipo. Tomando como referencia en este
planteamiento y en virtud del modelo expuesto por la UPEL, (2016) con respecto
a las fases que deben desarrollarse a lo largo de las investigaciones realizadas
bajo la modalidad de proyectos factibles, en el presente estudio se desarrollaron
las siguientes:

“El Proyecto Factible comprende las siguientes etapas generales:


diagnóstico, planteamiento y fundamentación teórica de la propuesta;
procedimiento metodológico, actividades y recursos necesarios para su
ejecución; análisis y conclusiones sobre la viabilidad y realización del
Proyecto; y en caso de su desarrollo, la ejecución de la propuesta y la
evaluación tanto del proceso como de sus resultados.” (p. 21)

POBLACIÓN Y MUESTRA

Población

La información fue obtenida tomando como población a los estudiantes


incorporados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales (CISC)
en los periodos 2017 Ciclo II y 2018 Ciclo I, en la Universidad de Guayaquil.

En cuanto a la población, autores como Hastings & Gross, (2012) la definen


como “…es una colección de individuos, objetos o resultados sobre los cuales
uno desea aprender”. Para Gideon, (2012) “…una población es un grupo
completo de personas (o instituciones, eventos u otros objetos de estudio) que
uno quiere describir y comprender.” (p. 53)

A efectos de la investigación, se realizó un estudio poblacional con los


profesionales incorporados en los dos periodos mencionados, con el objetivo de
obtener un criterio profesional sobre uso de métricas en la metodología SCRUM;

54
tomando en cuenta las afirmaciones de RAM, (2014), “… la intensidad de la
selección está directamente relacionada con la diferencia de selección porque,
cuanto mayor sea el valor del diferencial para una población determinada, menor
será el número de individuos aptos para la selección” (p. 339). Esto demuestra
que mientras más apta sea la población en cuanto a conocimientos sobre el tema
a tratar, el tamaño tiende a disminuir.

Por lo tanto, una vez definida la población se procedió a seleccionar a los sujetos
para obtener la información necesaria que permita desarrollar el estudio, de
manera que los resultados sean válidos y fiables, la muestra final quedó
compuesta por los 271 profesionales que actualmente se encuentran ejerciendo
la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, en sus diferentes ramas
de aplicación.

En el siguiente cuadro basado en la información suministrada por el


departamento de titulación de la CISC, se observa la cantidad de estudiantes
graduados en los periodos 2017 – 2018 ciclo II y 2018 – 2019 ciclo I. En el
ANEXO 1 se adjunta la carta de solicitud de información al departamento de
titulación.
Cuadro No. 7 - Estudiantes graduados de la CISC en el 2017 CII y 2018.

Año Lectivo Cantidad de graduados


2017 – 2019 Ciclo II 142
2018 – 2019 Ciclo I 129
TOTAL 271
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Departamento de Titulación de la CISC

Muestra

Una muestra es un subconjunto o parte de la población en la cual se llevará a el


método de investigación. Existen procesos y fórmulas para obtener la cantidad
de los componentes de la muestra. Para varios autores, la muestra es
considerada una parte representativa de la población.

Según Bowling, (2014), “… Las estadísticas relevantes se calculan a partir de los


datos derivados de la muestra estudiada, y se utilizan como una estimación del
parámetro de interés de la población”. (p. 216)

55
Calcular el tamaño de la muestra permite al investigador conocer cuál será el
número de personas a encuestar o entrevistar que representa a la población. Los
principales elementos que se consideran para el tamaño de la muestra son
operaciones estadísticas de las cuales el investigador determinará la que se
acople a sus necesidades. Para comprender en qué consiste elegir
correctamente el tamaño de la muestra y la definición sus fórmulas, se debe
conocer los siguientes criterios:

1. Nivel de precisión: Según Carolyn F., Ora Lea, & FAAN, (2010) definen
la precisión como “… básicamente, la precisión es la medida en que las
aproximaciones biofísicas repetidas del mismo sujeto, la misma muestra
o entre evaluadores coinciden, es decir, son consistentes”. (p. 373). El
nivel de precisión entonces se entiende como el rango en el que se
estima que está el valor real de la población, expresado en puntos
porcentuales.
2. Nivel de confianza: Un intervalo de confianza es conocido como la
medida estadística del número de veces de cada 100 que se espera que
el resultado de la herramienta de investigación utilizada refleje en las
opiniones de la población general. Weiss, Oakland, & Aylward, (2010), lo
explican de la siguiente forma, “… en otras palabras, los intervalos de
confianza proporcionan una forma de expresar la estabilidad y, por lo
tanto, la precisión de las puntuaciones.” (p. 157)
3. Grado de Variabilidad: Según Rosenthal & James A., (2011), “La
variabilidad se refiere al grado en que los valores se dispersan alrededor
de algún valor central.” (p. 33). Por lo tanto, el grado de variabilidad
depende de la población objetivo y los atributos a considerar. Mientras
más heterogénea sea una población, aumentará el tamaño de la muestra
para obtener un nivel óptimo de precisión.
Cuadro No. 8 - Tablas de valores proporcionales del nivel de confianza

Nivel de confianza deseado Valor z


80 % 1.28
85 % 1.44
90 % 1.65
95 % 1.96
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: (SurveyMonkey», s. f.)

56
Para calcular el tamaño de la muestra en esta investigación, se resuelve la
siguiente ecuación:

𝑘 2 (𝑝 × 𝑞)𝑁
𝑛=
(𝑒 2 (𝑁 − 1)) + 𝑘 2 (𝑝 × 𝑞)

Cuadro No. 9 - Descripción de variables estadísticas

Variable Descripción
n Tamaño de la muestra
N Población total
k Nivel de confianza
e Margen de error
q Individuos fuera del rango generalmente su
valor es (p-1)
p Individuos que forman parte de la población la
de estudio, generalmente su valor es 0.5
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: («Calcular la muestra correcta - Feedback Networks - Navarra - España», s. f.)

Considerar los siguientes valores para el cálculo del tamaño de la muestra para
el presente tema de titulación:
Cuadro No. 10 - Valorización de variables

Variable Descripción
n Tamaño de la muestra
N 271
k 95% = 1.96
e 5% = 0.05
q 0.5
p 0.5
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Resolución:

𝑘 2 (𝑝 × 𝑞)𝑁
𝑛= 2
(𝑒 (𝑁 − 1)) + 𝑘 2 (𝑝 × 𝑞)

1.962 (0.5 × 0.5)271


𝑛=
(0.052 (271 − 1)) + 1.962 (0.5 × 0.5)

57
(3.8416)(0.25)(271)
𝑛=
((0.0025)(270)) + (3.8416)(0.25)

260.2684
𝑛=
(0.675) + (0.9604)

260.2684
𝑛=
(0.675) + (0.9604)

260.2684
𝑛=
1.6354

𝑛 = 159.15 ≈ 159

El resultado de la ecuación es que el tamaño de la muestra debe ser de 159


personas encuestadas para de esta manera obtener un nivel de confianza de 95%
en las respuestas de las preguntas, dentro de esa cantidad se encuentra a los
incorporados en la rama de Ingeniería en Sistemas Computacionales graduados
en la Universidad de Guayaquil y de las diversas universidades a nivel nacional.

Cálculo de la fracción muestral:

𝑛 159
𝑓= = = 0.5867
𝑁 271

Método Estadístico
1. Conceptualización del Estudio

El contexto el cual rige la investigación encuentra su límite en la gestión del


equipo de trabajo designado para el desarrollo de la plataforma web
LessTraffic, relacionado al uso e implementación de métricas que permitan
controlar y sistematizar la gestión de un proyecto, otorgando alSCRUM máster
una forma clara y resumida de visualizar problemas y aplicar a tiempo la
puesta en marcha de planes de mejora continua, evitando el retraso excesivo

58
en el cronograma del proyecto y garantizando el cumplimiento de las metas
por cada Sprint.

Con ello se trata de explotar los beneficios de la metodología SCRUM para el


cumplimiento de los objetivos planteados en el presente proyecto, ayudar a
mejorar la experiencia en la gestión de proyectos en la siguiente fase y
aprovechar los errores aprendidos en la fase 1 de LessTraffic para ofrecer una
solución oportuna y evitar reincidencia en los mismos, así también prever la
aparición de nuevos problemas relacionados a la Ingeniería de Software.

Este trabajo busca enriquecer el uso de metodología SCRUM y evidenciar que


el uso de métricas agiliza la tarea de un gerente de proyectos de modo que,
sea cree la oportunidad en futuros equipos de desarrollo de software de aplicar
de las mismas ideas, brindándoles la oportunidad de mejorar la experiencia
del equipo y la del Propietario del producto.

2. Operacionalización del Estudio


 Dónde, cuándo y cómo se obtendrá la información

Tomando como base las definiciones de Ménard & Shirley, (2008), sobre el
uso de variables generales para el análisis de datos, en la presente
investigación se consideran tres variables en la recogida de la información:
tiempo, procedimiento y lugar. En este caso, se aprovecha el lugar otorgado
por la CISC, ubicado en el extremo derecho superior del auditorio, para llevar
a cabo reuniones periódicas con los equipos ALFA y BETA recogiendo
información relevante para el desarrollo de las métricas.

 Quién obtendrá los datos

Dadas las circunstancias y condiciones en la que se realizó la investigación


los datos fueron recogidos por el grupo de investigadores. Por cuanto la
investigación se realiza en nombre de un Proyecto FCI calificado y aceptado
por la Universidad de Guayaquil.

59
3. Implementación del Estudio

La implementación de la metodología SCRUM para la gestión de proyectos se


realiza a lo largo de la fase 2 del proyecto LessTraffic, por lo que los
investigadores, Srta. Thalia Intriago Manzano y Srta. Denisse Gortaire Chiriguayo,
cumplieron con el rol de SCRUM máster, proporcionando orden y control con
recurso humano y tecnológico que posee el proyecto.

Para cumplir satisfactoriamente con dicho rol, el SCRUM máster creó el product
backlog, el sprint backlog, reuniones periódicas y realizó la asignación de tareas
a los diferentes grupos de tesistas, quienes utilizaron la herramienta VIVIFYscrum
para la visualización de dichas asignaciones y su respectiva ejecución según el
ciclo SCRUM: To do, In Progress y Done. De la misma forma, se llevó acabo el
control de actividades, el mismo que era entregado por cada grupo semanalmente
siendo la base para la creación de reportes de avance por cada sprint. A
continuación, se detalla el cronograma estipulado para la ejecución de los Sprint:

Cuadro No. 11 - Cronograma del proyecto


Fecha Fecha
Duración
ID Historias estimada estimada de
(Horas)
de inicio fin
Preparación de Ambiente y
A levantamiento de información. 90 29/10/2018 16/11/2018
Análisis y diseño de los módulos de la
B plataforma LESSTRAFIC. 90 19/11/2018 08/12/2018
Desarrollo e implementación de los
C módulos de la plataforma. 120 10/12/2018 05/01/2019
D Pruebas y estabilización de la plataforma. 60 14/01/2019 19/01/2019
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

60
Operacionalización de Variables
A continuación, se presenta la matriz de operacionalización de variables que
recoge y relaciona distintos elementos de la investigación a partir de su propósito
general:
Cuadro No.12 - Matriz Operacionalización de Variables

Hipótesis: Identificar y evaluar las métricas asociadas con el desarrollo


del software utilizando prácticas de ingeniería de software para la mejora
continua del desarrollo de un sistema creando equipos de alto
rendimiento.
Variables Dimensiones Indicadores Técnicas y/o
Instrumentos
Dependiente:
Controlar el avance
del proyecto y Evaluación:
Dashboard
monitorear el Equipos ALFA y Velocidad
Reportes
desempeño del BETA
equipo a lo largo de
las iteraciones.
Presentar las
métricas
implementadas en
el proyecto, para
determinar el Sprints Encuestas
Defectos por Sprint
porcentaje de Horas Reuniones
cumplimiento sobre
los requerimientos
solicitados a los
grupos.
Independiente:
Utilizar un sistema
de gestión de
VIVIFYscrum
proyectos que dé
seguimiento y
Control de Bibliografía
control a las Tabla Burndown
actividades especializada
actividades a Reincidencia
Reportes
realizar y que
Planificación Consulta a
recopile
expertos
información sobre
el desempeño de
las iteraciones.
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

61
Técnica e Instrumento de Recolección de Datos

Técnica:

La fase de recolección de datos según Fleckenstein & Fellows, (2018) “… incluye


la identificación de las fuentes de datos correctas, así también numerosas
representaciones de datos, sean datos estructurados, semiestructurados (por
ejemplo, XML) o no estructurados, como imágenes, videos y audio.” (p. 138)

Lo que proporciona esta sección es un contexto amplio para identificar las técnicas
y fuentes que sirven para obtener más información sobre aspectos específicos del
desarrollo o evaluación de una encuesta, una entrevista u otro método de
recopilación de datos.

En este proyecto de tesis las técnicas utilizadas para la recolección de información


fueron la encuesta y la observación.

1. De Campo

a. Encuesta

b. Observación

2. Documentales

a. Lectura Científica

b. Análisis de Contenidos

c. Internet

Instrumento:

Según Suresh, (2014) un instrumento o herramienta de recolección de datos se


define como “… un dispositivo que se utiliza para medir el concepto de interés en
un proyecto de investigación que un investigador utiliza para recopilar datos.” (p.
247). Se entiende que, el instrumento debe vincular más al investigador a la
realidad de los sujetos; es decir, contribuye a elevar la posibilidad de representar
fielmente las variables a estudiar.

62
En este caso la técnica utilizada es la encuesta, haciendo uso de un cuestionario
como instrumento de registro, elaborado a partir de las observaciones realizadas
por laSCRUM máster de cada equipo. Según la opinión de los autores Heumann,
Schomaker, & Shalabh, (2017) determinan que “… En general, una encuesta (pero
no siempre) recopila datos al hacer preguntas (en persona o por teléfono) o al
proporcionar cuestionarios a los participantes del estudio (en forma impresa o en
línea).” (p. 8)

Tomando en cuenta lo antes mencionado se nombra los instrumentos utilizados


en este proyecto de titulación:

1. Técnica 2. Instrumentos

a. Observación a. Registro de Observación

b. Encuesta b. Cuestionario
Ilustración No. 9 - Recolección de Datos

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

63
Instrumento de Investigación

Según Hines, (2018) define que “Los instrumentos de investigación son


herramientas de medición (por ejemplo, cuestionarios o escalas) diseñadas para
obtener datos sobre un tema de interés de los sujetos de investigación.”

Los instrumentos utilizados en este proyecto fueron la encuesta y la observación


en donde se detalla lo siguiente:

La Observación

Según Johannesson & Perjons, (2014) mencionan, en el libro An Introduction to


Design Science, que:

“La observación es un método de recolección de datos, donde un


investigador observa directamente los fenómenos. La observación es a
menudo una alternativa a los cuestionarios o entrevistas y ofrece la ventaja
de que el investigador puede observar lo que las personas realmente
hacen, no lo que dicen hacer o pensar.” (p. 59)

Existen muchas modalidades de la observación, el siguiente cuadro detalla las


que son utilizadas en la presente investigación:
Cuadro No. 13 - Modalidades de la Observación

Modalidad Descripción
Directa Esta modalidad se aplica cuando el investigador
entra en contacto de los hechos o fenómenos que
trata de investigar.
Participante Se trata de obtener los datos mientras el investigador
se incluye en el grupo, fenómeno o caso para
conseguir información.
Estructurada Esta observación se realiza con la ayuda de ciertos
elementos técnicos adecuados, ejemplo: Fichas,
cuadros, tablas, etc., por lo que también se denomina
observación sistemática.

64
De campo Es realizada en los lugares donde el investigador
descubre que suceden los hechos y también es
utilizada como recurso en la observación descriptiva.
De equipo Es aquella que es realizada por varias personas,
quienes forman parte de un equipo o grupo de trabajo
que efectúa una misma investigación.
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Lidia Diaz Sanjuan, (2011)

La encuesta

Los autores Irwin, Pannbacker, & Lass, (2013) la describen como:

“Las encuestas son utilizadas mayormente con investigaciones


descriptivas, exploratorias y experimentales. La encuesta investigativa,
que a menudo se llama encuesta de muestra, está diseñada para
proporcionar una inspección detallada de la prevalencia de condiciones,
prácticas o actitudes en un entorno determinado al preguntarles a las
personas sobre ellas en lugar de observarlas directamente.” (p. 16)

La encuesta es una técnica ampliamente utilizada como un procedimiento de


investigación, que permite obtener y elaborar datos de modo eficaz y ágil. En el
ámbito tecnológico son numerosas las investigaciones realizadas bajo esta
técnica. En el año 2015 la Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e
Innovación (SENACYT) de Panamá hizo una encuesta a nivel nacional de
Actividades Científicas y Tecnológicas (ACT) para generar indicadores de la
situación actual de la ciencia y la tecnología en Panamá.

Para el desarrollo de la presente tesis se realizó la encuesta utilizando el método


de cuestionarios con el objetivo de conocer cuál es la tendencia de las
metodologías de gestión de proyectos entre los profesionales en la Ingeniería de
Sistemas Computacionales, y la importancia que simboliza para un gerente de
proyecto el uso de una serie de métricas que permita describir, visualizar y
sistematizar el desempeño de un equipo de trabajo a lo largo de la ejecución de
un proyecto de software.

65
El cuestionario

Un cuestionario es un documento o formulario compuesto por preguntas y otros


elementos a los que el sujeto proporciona una respuesta por escrito o por medio
de un dispositivo electrónico. El autor Hair, (2015) explica que “… Las encuestas
recogen datos mediante cuestionarios. Cuando la persona que realiza la encuesta
completa los cuestionarios, se denomina encuesta de autocompletado.” (p. 206)

Generalmente, los cuestionarios realizan preguntas que miden variables, como


actitudes (por ejemplo, afiliación política, experiencias), comportamientos
(asistencia a la iglesia) y estados (etnias). Son utilizados principalmente para
recolectar dos tipos de información que los encuestados están aptos para
proporcionar: hechos y opiniones.

De esta forma, un cuestionario se compone por preguntas abiertas y cerradas, de


manera que el encuestado puede responder con claridad y objetividad las
preguntas del formulario.

Procedimientos de la Investigación

El procedimiento efectuado para llevar a cabo la presente investigación está


compuesto por los siguientes pasos:

El problema:

Planteamiento del problema

Interrogantes de la investigación

Objetivos de la Investigación

Justificación o importancia de la investigación

Marco teórico:

Fundamentación teórica

66
Fundamentación legal

Preguntas que contestarse

Definición de términos

Metodología:

Diseño de Investigación (Tipo de Investigación)

Población y Muestra

Instrumentos de recolección de datos

Operacionalización de variables, dimensiones e indicadores

Procedimiento de la Investigación

Criterios para la elaboración de la propuesta

Recolección de la Información

Las técnicas utilizadas para obtener la información fueron: observación y


encuesta.

Se realizó la encuesta que se detalla en Anexo 1, aplicando el cuestionario


como instrumento de recolección de datos, con el objetivo de recopilar
información sobre los conocimientos en la rama de gestión de proyectos de
profesionales de la carrera Ingeniería en Sistemas Computacionales, y
determinar la importancia del uso de métricas que ayuden al gerente de
proyectos a visualizar el desempeño de un equipo de trabajo.

Procesamiento y Análisis

Los datos obtenidos de la encuesta realizada a la población de incorporados de la


Universidad de Guayaquil en los periodos delimitados, con un tamaño de muestra
de 159 personas, seleccionadas al azar por medio de una página web (Ver Anexo
2).

67
Pregunta 1
1. De acuerdo a su edad, selecciones el rango correcto:
Tabla 1 - Pregunta N. 1

Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje


18 años -23 años 70 31%
24 años – 28 años 50 43%
1
28 años – 33 años 16 10%
Más de 34 años 26 16%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 1 - Resultados de la Pregunta N. 1

16%

18 años -23 años


10% 43%
24 años – 28 años
28 años – 33 años
Más de 34 años

31%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este resultado nos indica que del total de encuestados el 74% se
concentra en edades menores de 28 años. Podemos identificar que existe un gran
número de jóvenes inmersos en el desarrollo de software e indagando sobre
nuevas tecnologías en la gestión de proyectos, a su vez demuestra la capacidad
de los incorporados de la Universidad de Guayaquil en encontrar oficios en
proyectos de desarrollo en la ciudad de Guayaquil.

68
Pregunta 2

2. De acuerdo a su género, seleccione la opción correcta:


Tabla 2 - Pregunta N. 2

Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje


Femenino 53 33%
2
Masculino 109 67%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 2 - Resultados Pregunta N. 2

33%

Femenino
Masculino

67%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Los resultados nos indican que el 67% de profesionales graduados en


la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales son de género masculino,
lo cual deja un restante del 33% de mujeres que ejercen el título, esto quiere decir
que la probabilidad de tener un cargo de gerente de proyectos tiene más tendencia
en el género masculino.

69
Pregunta 3

3. ¿Cuán importante cree usted que significa el rol de un gerente de


proyectos en el desarrollo de un software?

Tabla 3 - Pregunta N. 3
Pregunta Opción Fecuencia Porcentaje
Muy importante 81 50%
Importante 68 42%
3 Medianamente importante 11 7%
De poca importante 0 0%
Sin importancia 2 1%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 3 - Resultados Pregunta N. 3

0% 1%

7%

Muy importante
Importante
50% Medianamente importante
De poca importante
42%
Sin Importancia

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este resultado nos indica que, para el 50% de los encuestados, el rol de
un gerente de proyectos es muy importante en proyectos de desarrollo en general.
Demostrando que la demanda de gerentes de proyectos es alta, por lo cual existe
la necesidad de poseer conocimientos idóneos respecto a esta disciplina.

70
Pregunta 4

4. Según su experiencia en proyectos de desarrollo de software ¿Con cuál


de las siguientes metodologías Agiles ha trabajado?

Tabla 4 - Pregunta N. 4
Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje
SCRUM 100 62%
KANBAN 52 32%
4 Extreme Programming – XP 7 4%
Dynamic Systems Development
3 2%
Method (DSDM)
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 4 - Resultados Pregunta N. 4

Dynamic Systems Development Method


2%
(DSDM)

Extreme Programming – XP 4%

KANBAN 32%

SCRUM 62%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este resultado nos indica que del total de encuestados el 62% coinciden
en conocer y aplicar la metodología SCRUM en proyectos de desarrollo, lo cual
demuestra que esta es una de las metodologías agiles más usadas actualmente
en la ciudad de Guayaquil dada su efectividad y facilidad de entendimiento.

71
Pregunta 5

5. Según su participación en proyectos de desarrollo de software ¿Cuál de


las siguientes metodologías Agiles recomienda utilizar en el desarrollo
web?

Tabla 5 - Pregunta N. 5
Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje
SCRUM 90 56%
KANBAN 40 25%
5 Extreme Programming – XP 20 12%
Dynamic Systems
12
Development Method (DSDM) 7%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 5 - Resultados Pregunta N. 5

Dynamic Systems Development Method


7%
(DSDM)

Extreme Programming – XP 12%

KANBAN 25%

SCRUM 56%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: En el grafico se observa la tendencia local que existe en los


profesionales de Ingeniería en Sistemas Computacionales, al año 2018, el 56%
de los encuestados recomienda la aplicación de la metodología SCRUM para el
desarrollo de un software.

72
Pregunta 6

6. ¿Con que frecuencia usted ha trabajado en un proyecto de software que


aplique la Metodología SCRUM?

Tabla 6 - Pregunta N. 6
Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje
Muy frecuentemente 12 7%
Frecuentemente 75 46%
6 Ocasionalmente 0 0%
Raramente 42 26%
Nunca 33 20%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 6 - Resultados Pregunta N. 6

8%
20%

Muy frecuentemente
Frecuentemente
Ocasionalmente
Raramente
46%
26% Nunca

0%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: En la presente representación gráfica se observa la frecuencia con la


que los Ingenieros en Sistemas Computaciones se encuentran desarrollando bajo
la metodología SCRUM, el 54% de encuestados coincide en haber trabajado con
mucha frecuencia bajo esta Metodología Ágil.

73
Pregunta 7

7. ¿Está a favor de la implementación de una serie de métricas que permitan


al gerente de proyectos visualizar de forma estadística el desempeño del
equipo de desarrollo de un software es necesaria?

Tabla 7 - Pregunta N. 7
Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje
Sí 139 86%
7 No 9 6%
Quizás 14 9%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 7 - Resultados Pregunta N. 7

9%
5%

Si
No
Quizas

86%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este resultado prueba que el 86% de los encuestados se encuentra a


favor de la implementación de métricas que sirvan para visualizar el desempeño
de los equipos de trabajo dentro de un determinado contexto, es decir que el
objetivo de implementación de métricas dentro de un proyecto es correcto.

74
Pregunta 8

8. ¿Está de acuerdo en que el uso de métricas en la gestión de proyectos


permite sistematizar el control del mismo, monitorizar el desempeño de
cada integrante del equipo, minimizar desviaciones respecto a la
planificación y llevar a cabo la puesta en marcha de las acciones
correctivas apropiadas?

Tabla 8 - Pregunta N. 8
Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje
Totalmente de acuerdo 100 62%
De acuerdo 52 32%
8 Indeciso 7 4%
En desacuerdo 3 2%
Totalmente en desacuerdo 0 0%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 8 - Resultados Pregunta N. 8

Totalmente en desacuerdo 0%

En desacuerdo 2%

Indeciso 4%

De acuerdo 32%

Totalmente de acuerdo 62%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este grafico muestra que el 94% de los encuestados posee una gran
aceptación respecto al uso de métricas para la medición del desempeño en el
cumplimiento y control de actividades bajo el mando de un gerente de proyectos,
asegurando a una mejor toma de decisiones y la anticipación a los hechos.

75
Pregunta 9

9. ¿De acuerdo a su percepción, cuáles de las siguientes métricas usted


considera más transcendentales al momento de medir el desempeño de
un proyecto de desarrollo de software aplicando la Metodología SCRUM?

Tabla 9 - Pregunta N. 9
Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje
Velocidad de la iteración 60 37%
Reincidencia de la historia 22 14%
9 Proporción de finalización
40
de la historia 25%
Defectos por Sprint 39 24%
161 99%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 9 - Resultados Pregunta N. 9

Defectos por Sprint 24%

Proporción de finalización de la historia 25%

Reincidencia de la historia 14%

Velocidad de la iteración 37%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este resultado presenta que el 37% de los encuestados considera que
la métrica para medición de velocidad de la iteración es de gran importancia para
evaluar el rendimiento de un equipo de trabajo, debido a que, mientras mejor se
lleven los tiempos de la iteración, existirán menos posibilidades de presentar
atrasos en el cronograma.

76
Pregunta 10

10. Del 1 al 10, ¿Que tan indispensable considera usted el uso de una
herramienta de gestión de proyectos Online que permita visualizar el
avance en las actividades del desarrollo de un software para su
consecuente éxito?

Tabla 10 - Pregunta N. 10
Pregunta 10
Opción 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frecuencia 0 0 0 2 4 8 15 37 49 47 162
Porcentaje 0% 0% 0% 1% 2% 5% 9% 23% 30% 29% 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 10 - Resultado Pregunta N. 10

35%
30%
30% 29%

25% 23%

20%

15%

9%
10%
5%
5% 2%
1%
0% 0% 0%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este resultado indican que del total de encuestados el 59% considera
indispensable el uso de una herramienta que facilite la gestión de proyectos, lo
cual demuestra que el objetivo del uso de la herramienta VivifySCRUM es
correcto.

77
Pregunta 11

11. ¿Cuál de las siguientes herramientas de gestión de proyectos conoce


usted?

Tabla 11 - Pregunta N. 11
Pregunta Opción Frecuencia Porcentaje
VIVIFYscrum 59 36%
TAIGA 60 37%
WRIKE 28 17%
ASANA 5 3%
11 Microsoft Project 3 2%
Team Foundation
2
Server 1%
Trello 1 1%
Ninguno 4 2%
162 100%
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 11 - Resultado Pregunta 11

Ninguno 2%

Trello 1%

Team Foundation Server 1%

Microsoft Project 2%

ASANA 3%

WRIKE 17%

TAIGA 37%

VivifySCRUM 36%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

Análisis: Este resultado demuestra las herramientas de gestión de proyectos


gratuitas más conocidas en la actualidad, son Taiga con 37% de respuestas y
VIVIFYscum con 36%, llegando a evidenciar que estas herramientas cumplen con
las expectativas de los gerentes de proyectos por su facilidad y robustez.

78
Metodología SCRUM

Esta metodología fue adoptada en la fase 1 del proyecto LessTraffic, por lo tanto,
tomando en cuenta las lecciones aprendidas de la fase anterior, el objetivo fue
aplicar nuevamente la metodología SCRUM para gestionar a los dos equipos que
tiene el proyecto y aplicar métricas que sirvan para evaluar mejor el rendimiento
de los grupos de trabajo. Fue asignada como SCRUM máster del equipo ALFA, la
Srta. Thalia Intriago Manzano, y como SCRUM máster del equipo BETA, la Srta.
Denisse Gortaire Chiriguayo.
Ilustración No.10 - Organigrama LESSTRAFFIC Fase 2

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

1. Roles LESSTRAFFIC Fase 2

Cuadro No.14 - Roles LESSTRAFFIC Fase 2

Rol Encargados
Product Owner Ing. Gary Reyes
Docente Investigador Ing. Jimmy Sornoza
Docente Investigador Ing. Christopher Crespo
SCRUM Master Srta. Thalia Intriago
SCRUM Master Srta. Denisse Gortaire
Team Developers ALFA Y BETA
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

79
Product Owner: Es la persona que recibe el producto al finalizar el cronograma
del proyecto, en este caso el director del proyecto cumple con este rol en la fase
2 del proyecto LessTraffic.

Docentes Investigadores: Existen dos docentes, Ing. Jimmy Sornoza y Ing.


Christopher Crespo, quienes lideran a los dos grupos, ALFA y BETA
respectivamente, junto a las SCRUM máster. Ellos brindan apoyo a los gerentes
del proyecto durante todo el periodo, además de los limites en los alcances de
cada módulo asignado y se encargan de programar revisiones de avances para
sus equipos.

SCRUM master: Este rol fue llevado a cabo por las Srtas. Thalia Intriago y Denisse
Gortaire, quienes gestionaban, controlaban y administraban el recurso humano y
económico del proyecto. Entre las actividades que realizaron el SCRUM máster
tenemos:
 Contribuir a la organización y planificación de un cronograma para
asistencia de los equipos.

 Crear los sprint y controlar que se cumplan las fechas establecidas.

 Medir la productividad y desempeño del equipo a través de una


plataforma de gestión.

 Realizar control de avances semanales por cada módulo.

 Documentar con informes los avances porcentuales semanalmente.

 Coordinar reuniones periódicas con el equipo para solucionar


problemas.

 Liderar el equipo de trabajo para formar un ambiente adecuado entre


los involucrados.

 Presentar mediante un dashboard, el desempeño del equipo SCRUM.

80
Equipo de trabajo:
 ALFA

o Encargado del desarrollo de los módulos principales de


LessTraffic.

o Administrar la Base de Datos.

 BETA

o Administrar Amazon Web Service.

o Desarrollo de nuevos módulos para la plataforma.

2. Gestión del Proyecto

La gestión del proyecto se llevó a cabo en las instalaciones de la CISC, en la parte


superior del auditorio, donde se realizaron las reuniones establecida en un periodo
de 4 sprints, siendo equivalente a 3 meses de trabajo.
Gráfico No. 12 - Burndown Sprint 1

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

El Sprint 1, como se logra visualizar en el grafico No.12, se ejecutó en un total de


90 horas, divididas en 4 horas por cada día laborable. El objetivo de este Sprint,
fue realizar la investigación de las herramientas y revisar documentación
necesaria para entender de forma clara en qué consistía el desarrollo de los
módulos de la segunda fase. Así mismo, en el Sprint 1, se llevaron a cabo
reuniones junto a los grupos de la fase 1, quienes realizaron explicaciones de los

81
avances de primer periodo del proyecto. El entregable de este periodo fue
presentar el ambiente de desarrollo levantado y listo para el desarrollo del Sprint
número 2.
Gráfico No. 13 - Burndown Sprint 2

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

En el grafico No. 13 se muestra al Sprint 2, el mismo que se ejecutó en un total de


90 horas, en 10 días laborables. En este tiempo se cumplió el objetivo de analizar
y diseñar los módulos, otorgando como entregable la estructura MVC a
implementarse en el desarrollo del módulo asignado.
Gráfico No. 14 - Burndown Sprint 3

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

82
El Sprint 3 fue el más complejo, por lo cual se estimó un total de 120 horas, es
decir, 30 días laborables trabajados 4 horas por día. Este Sprint tuvo como objetivo
el Desarrollo e implementación de los componentes de la plataforma, por lo cual
se dio una holgura de 1 semana adicional, para la realización de pases a
producción realizados por el Administrador de Laravel.
Gráfico No. 15 - Burndown Sprint 4

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

El Sprint 4 fue ejecutado en un total de 90 horas, en 10 días laborables. Este Sprint


tuvo como objetivo realizar 4 tipo de pruebas: Funcionales, no funcionales,
estructurales y de regresión. Así también, se estimó 1 semana de holgura para
que las pruebas de regresión puedan ejecutarse y corregir los errores
encontrados. Otorgando como entregable calidad del software de la plataforma
LessTraffic.
2.1. Medios de Comunicación

La comunicación es fundamental dentro de un equipo de desarrollo, si bien es


cierto, se tomaron medidas para realizar reuniones periódicas que tuvieran el
propósito de unificar al equipo y consolidar las relaciones e interacciones entre
ellos. Sin embargo, la presencia efectiva de todos los integrantes no siempre era
la adecuada, los motivos eran diversos. Por esta razón se tomaron acciones y se
administró y creo grupos que permitían controlar remotamente a los grupos con
las herramientas de comunicación y redes sociales.

83
Para la comunicación y respaldo de las solicitudes realizadas a los grupos, se
utilizaron las siguientes plataformas y aplicaciones para la gestión remota de los
integrantes de cada equipo:
Cuadro No. 15 - Medios de Comunicación

Medio Usabilidad
Whatsapp Este medio fue utilizado para la administración de dos
grupos de chats ALFA y BETA, creados y gestionados
por lasSCRUM máster de cada equipo, con el objetivo
de compartir información, asignar tareas, garantizar la
correcta lectura de los mensajes y fomentar la
comunicación de manera efectiva y con disponibilidad
de 24 horas.
Existió también un grupo general llamado LessTraffic
Fase 2, en el cual era administrado por los
investigadores y director del proyecto.
Correo Institucional Se utilizó el correo institucional otorgado por la
Universidad d Guayaquil para dar constancia del
trabajo realizado por laSCRUM máster de cada equipo,
así mismo los correos evidencian la participación de
los miembros del equipo en el proyecto.
OneDrive Fue utilizado para compartir documentos y archivos
importantes sobre los equipos de trabajo y almacenar
históricamente la documentación necesaria para el
pase de conocimientos a la siguiente fase.
Reuniones Se agendaron reuniones periódicas por cada sprint con
Presenciales el propósito de presentar avances y solucionar
problemas.
GoToMeeting Esta herramienta fue utilizada para la grabación y
realización de reuniones remotas para presentación de
avances y solución de problemas cotidianos.
Hangouts Esta herramienta fue usada para la realización de
reuniones remotas como presentación de avances y
solución de problemas cotidianos.
Zoom - Zoom Esta herramienta fue empleada para la grabación y
realización de reuniones remotas como presentación
de avances y solución de problemas cotidianos.
Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo
Fuente: Datos de la Investigación

84
2.2. Cronograma

Para la visualización del cronograma se implementó la técnica del Diagrama de


Gantt, la misma que detalla los avances de los Sprint y los días que se estimaron
para su cumplimiento.

A continuación, se presentan graficas detalladas de las tareas designadas por


cada Sprint:

En la ilustración No. 11 se puede visualizar que el sprint 1 tuvo un total de 23


tareas, las mismas que fueron asignadas dentro de la Plataforma VIVIFYscrum a
los integrantes de los grupos nombrados líderes, para que dieran constancia del
ciclo que llevaba dicha tarea y así evidenciar el trabajo realizado en el Burndown
y aplicar los cálculos para la presentación de las métricas en el dashboard.

La ilustración No. 12 presenta al segundo Sprint. Al finalizar este periodo se obtuvo


el diseño y estructura que sería implementada en cada módulo, y aplicación móvil,
dos tareas no fueron culminadas a tiempo.

La ilustración No. 13 muestra las tareas que fueron consideradas en el tercer


Sprint. Este periodo fue determinante para culminar a tiempo el proyecto. Esta
iteración tuvo una duración de 30 días laborables con el objetivo entregar el
módulo funcional y las aplicaciones móviles como un instalador. Aunque el tiempo
estimado fue suficiente para que estos requerimientos se cumplan a tiempo,
existieron muchos atrasos y actividades sin cumplir, en total se cumplieron 8
tareas de la pila de actividades. El tiempo de ejecución del Sprint fue interrumpido
por los feriados registrados en el mes de diciembre de 2018.

85
Ilustración No. 11 - Sprint 1

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

86
Ilustración No. 12 - Sprint 2

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

87
Ilustración No. 13 Sprint 3

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

88
Ilustración No. - 14 Sprint 4

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

89
Ilustración No. 15 – Cronograma SCRUM máster

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

90
Este cronograma presenta la secuencia de actividades que se llevaron a cabo a
lo largo del periodo de titulación, para cumplir con los objetivos del proyecto. Este
cronograma fue planificado de acuerdo a las buenas prácticas de la metodología
SCRUM, y la secuencia de iteraciones que serían realizadas para la entrega de
los avances por Sprint.

2.3. Herramienta de Gestión de Tareas

La herramienta de gestión de tareas que fue utilizada a lo largo del cronograma


fue VIVIFYscum, seleccionada por su versatilidad y fácil uso. Mediante esta
plataforma cada SCRUM másters se encargó de subir las actividades al Backlog
para luego colocarlos en la iteración correspondiente.

A continuación, se presentan imágenes de la asignación de tareas desde


VIVIFYscum:
Ilustración No. 16 - Sprints en VIVIFYscum

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

91
La ilustración No. 16 muestra el reporte que genera la plataforma de gestión de
tareas por cada sprint, según el puntaje y valor que asignemos a cada tarea. Esto
es muy útil para visualizar los avances en tiempo real.
Ilustración No. 17 - Reporte de Sprint

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

92
Ilustración No. 18 - Sprint Backlog

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

La plataforma VIVIFYscum también me muestra la lista de actividades que no


fueron cumplidas o quedaron pendientes, de esta forma podemos determinar el
número de reincidencias en el siguiente sprint y darle mayor atención resolución
a las tareas críticas.

93
2.4. Asignación de Roles

Por cada pizarra de tareas que se cree, la administradora puede agregar o eliminar
miembros del equipo, así también se asignan permisos para poder editar o leer la
información compartida por esta herramienta.

A continuación, se presenta la imagen de todos los integrantes de la segunda fase


del proyecto LessTraffic, a los mismos que fueron estudiados a lo largo del periodo
de ejecución de proyecto.
Ilustración No. 19 - Miembros del Equipo

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo


Fuente: Datos de la Investigación

2.5. LessTraffic Dashboard

LessTraffic dashboard es una aplicación web sencilla que fue creada para la
medición y sistematización de la gestión del proyecto LessTraffic. La página inicial
muestra la siguiente información:

94
Ilustración No. 20 -LessTraffic Dashboard

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

En la pantalla de inicio también se encuentran detallados los siguientes puntos:

 Días totales de duración del proyecto:

Ilustración No. 21 - Días totales del proyecto

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

 Porcentaje de velocidad total del proyecto:

Ilustración No. 22 - Velocidad del Proyecto

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

 Sprint con más metas cumplidas:

95
Ilustración No. 23 - Cantidad de Metas

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

2.5.1. Menú de Métricas

El menú se compone por tres categorías donde se engloban una serie de métricas
calculadas a partir de los datos del proyecto, asi como un formulario de
actualización y modificación de los datos del Sprint:
Ilustración No. 24 - Menú LessTraffic Dashboard

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

 Performance: Esta sección muestra dos tipos de métricas: Velocidad y


Finalización de Actividad.

96
Gráfico No. 16 - Velocidad

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

En el gráfico de esta métrica podemos observar un histograma doble que está


compuesto por un eje de X que representa la cantidad de sprint desarrollados en
el proyecto y un eje de Y que representa la cantidad de días designados para las
actividades, las barras color azul representan la cantidad de días para realizar
todas las actividades de un sprint definidos mediante una reunión grupal y las
barras verdes muestran los días reales que usó el grupo para realizar las
actividades definidas del sprint.
Gráfico No. 17 - Finalización de Actividades

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

97
En este histograma se plasman la cantidad de actividades que el grupo de trabajo
pudo finalizar satisfactoriamente durante cada sprint, en el eje de las X
encontramos el número de actividades y en el eje de la Y se muestran los
respectivos sprint creados durante el proyecto.

 Burndown: Esta esta métrica se encuentra compuesta por cuatro gráficos,


uno por cada Sprint correspondiente. Muestra en el eje de la X las fechas
en número que duró un sprint y en el eje de la Y la cantidad de actividades
realizadas en el sprint, el burndown sirve para visualizar si en determinada
fecha se realizó la cantidad de actividades planificadas o no y de este modo
identificar el estado actual del proyecto determinando si se encuentra
según lo planificado en el cronograma o no.
Gráfico No. 18 - Tabla Burndown

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

98
 Calidad: Esta sección muestra dos tipos de métricas: Reincidencia y
Defectos.

Gráfico No. 19 - Reincidencia

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

En este gráfico se puede apreciar un diagrama de barras dobles, conformado por


las barras de color verde que representan el número de actividades que por algún
motivo (mal, desarrollo, incompletas) tuvieron que ser ingresadas nuevamente en
su respectivo sprint para ser realizadas, el otro grupo de barras de color melón
simboliza el número de actividades elaboradas en el sprint, además en el eje de
X se presentan el número de actividades y en el eje de la Y están los sprint.

99
Gráfico No. 20 - Defectos

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

Esta métrica representa las actividades que se consideran como defecto debido a
que no pasaron el control de calidad realizado, dieron algún error al momento de
realizar el pase a producción o que al dar por finalizado un sprint no pudieron
cumplir con todo lo especificado, se visualiza en un gráfico de pastel dividido en
cuatro partes con un color distinto cada uno es correspondiente a el número de
errores en cada sprint implementado en el proyecto.

 Sprint’s: En esta pantalla se presenta un formulario donde se presenta la


información de todas las iteraciones, las mismas que han sido cargadas en
la base de datos. El objetivo de la pantalla es poder actualizar los datos
guardados en la base de forma gráfica.

100
Gráfico No. 21 – Registro de Sprint’s

Elaborado por: Thalía Intriago Manzano, Denisse Gortaire Chiriguayo

Fuente: Datos de la Investigación

2.6. Control de Avances

Semanalmente el SCRUM Master de cada equipo receptaba, vía correo


electrónico, un documento que evidenciaba el avance semanal del equipo.

A continuación, se adjunta un ejemplo:


PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA CONTRIBUIR LA PLANEACIÓN URBANA DE LA
CIUDAD DE GUAYAQUIL DIRIGIDO A LA TRANSPORTACIÓN, ENFOCADO AL
Tema: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN ANDROID USANDO TECNICAS DE VISIÓN
ARTIFICIAL PARA EL CONTEO DE LOS TIPOS DE VEHÍCULOS QUE PUEDEN
CIRCULAR EN UN PUNTO GEOREFERENCIAL.
• NATHALY MARINA HERRERA GONZALEZ
Integrantes:
• DANIEL ALFREDO CHAMAIDAN ASENCIO
# Actividad Días Avance
Analizar e implementar en Android la técnica opencv4 para el reconocimiento
vehicular.
Realizar el estudio previo de las herramientas utilizadas
1 3 100%
en la librería OpenCV.
Efectuar la descarga del programa JDK, Android Studio,
2 la librería OpenCV, el SDK de Android y el NDK de 1 100%
Android.
Proceder con la instalación del programa Android
3 1 100%
Studio.

101
Implementar la librería OpenCV, NDK, SDK, JSK y JRE en
4 1 100%
el proyecto

5 Diseñar un modelo de las pantallas para el proyecto 4 100%

6 Definir y diseñar el patrón MVC en el proyecto 6 100%

7 Creación de las vistas del Patrón MVC. 2 100%

8 Creación de layouts en el proyecto. 1 100%

Implementar técnicas de visión artificial para el conteo automático de vehículos.

Analizar e investigar los distintos tipos de algoritmos


9 2 100%
para emplear en el proyecto.

10 Seleccionar los algoritmos a usar en el sistema. 1 100%

11 Creación de los controladores del Patrón MVC 2 100%

Implementar los algoritmos seleccionados en el


12 16 100%
proyecto.
Realizar el entrenamiento de las imágenes para el
13 4 80%
posterior reconocimiento de autos y buses.

14 Integrar el algoritmo de reconocimiento. 4 80%

15 Integrar el algoritmo de identificación. 4 60%

16 Integrar el algoritmo de conteo. 4 60%

Integrar la interfaz de las API´s elaboradas en uno de los módulos del proyecto
LessTraffic a la aplicación móvil.
Realizar un previo estudio sobre los requerimientos
17 2 100%
fundamentales para la implementación de las API´s.
Indicar todos los requerimientos investigados al módulo
18 del proyecto LessTraffic encargado de la creación de las 1 100%
API’s.

19 Creación de los Modelos del Patrón MVC 13 100%

Integrar las API’s elaboradas por parte del módulo


20 4 100%
creador de API’s en la aplicación móvil.

102
Evaluar el desempeño del sistema simulado a un escenario real de la ciudad de
Guayaquil.

21 Probar el patrón MVC. 3 100%

22 Comprobar la prueba de conexión con las API’s 5 100%

23 Constatar la conexión con la BD del proyecto LessTrafic. 5 100%

Verificar el reconocimiento de los tipos de vehículos en


24 4 100%
el sistema.
Validar el funcionamiento del algoritmo de
25 4 100%
reconocimiento.
Examinar que el sistema identifique los tipos de
26 3 100%
vehículos.
Validar el funcionamiento del algoritmo de
27 3 100%
identificación.

28 Comprobar que el conteo de vehículos sea el correcto. 4 50%

29 Validar el funcionamiento del algoritmo de conteo. 4 60%

Implementar la herramienta del GPS para detectar la ubicación Geo referencial de


los vehículos transitados en un punto específico de la ciudad de Guayaquil.

Realizar una profunda investigación sobre la activación


30 2 100%
del GPS en Android Studio.
Integrar en el sistema la ubicación geo referencial de los
31 1 100%
vehículos.
Validar que el sistema proporcione la correcta ubicación
32 4 100%
geo referencial de los vehículos.
Total de días de actividades y porcentaje de avance: 118 91,875

De esta forma el SCRUM Master, creaba un documento de control de


avances que era envía a los investigadores del proyecto

103
CAPÍTULO VI

RESULTADOS

Para la obtención de datos que alimenten las métricas es necesario utilizar un


software que permite controlar el avance de actividades y cumplimiento de las
mismas, esto quiere decir que debe ser utilizado de forma correcta por todos los
miembros del equipo para obtener datos acertados y verídicos. Con la recolección
de datos acerca del cumplimiento y desarrollo de tareas de los miembros del
equipo se realizó una interfaz conocida como Dashboard LessTraffic, la misma
que sirve como evidencia del cumplimiento tanto del rol del SCRUM Master como
de los integrantes del equipo.

Adicional, los datos obtenidos en las encuestas nos muestran cómo la


metodología sobresaliente, para los gestores de proyecto y desarrolladores de
software, es SCRUM, la cual es una metodología de gestión de proyecto de
software universal que ha tomado fuerzas a medida que el mundo del software
propone nuevos retos en la agilidad y rapidez de ejecución de las actividades. Esta
metodología de desarrollo de software está enfocada a todo tipo de aplicaciones
sin exclusión de lenguajes de programación y es muy flexible en conjunto con
otras metodologías ágiles, que permiten que la gestión se vuelva completa.

El uso de métricas dentro de SCRUM permitió apresurar la detección de errores


y atrasos que podrían afectar directamente al cronograma de entregables.
También facilitó la presentación de avances periódicos a los interesados del
proyecto y el dueño del producto, proporcionando claridad y eficiencia dentro de
la gestión.

104
CONCLUSIONES

La investigación, selección e implementación de un grupo de 5 métricas en el


proyecto LessTraffic fue de gran ayuda tanto para el dueño del proyecto como
para el SCRUM máster de cada equipo, ya que mediante estas se pudo identificar
si el grupo de trabajo estaba rindiendo lo esperado o presentaba dificultades con
sus actividades provocando así retrasos en sus cronogramas individuales y por lo
tanto retrasaba la fase II del proyecto, para esto fueron muy útiles las métricas de
velocidad y el burndown que brindaron información gráfica acerca del desempeño
del equipo durante el Sprint, las métricas restantes (Reincidencia, Proporción de
finalización de la historia y Defectos ) tuvieron sus momentos de mayor atención
al finalizar las interacciones ya que para realizar estas se usaban los datos
recopilados al final de cada respectivo Sprint, se evaluaban las actividades
finalizadas o incompletas, y errores que se presentaron al realizar las pruebas o
pases a producción. Por medio de esta información presentada en gráficos fáciles
de discernir, el SCRUM máster pudo ofrecer información clara y actualizada al
dueño del proyecto para mantenerlo informado del proceso del mismo.

Luego de haber desarrollado un dashboard mediante el uso de RStudio con


lenguaje R en conjunto con su librería Shiny , obtuvimos algunas premisas; en el
lado positivo obtuvimos mejores resultados a lo largo de toda la fase 2 en
coomparación con la fase 1 ya que los pocentajes a nivel global en la actual fase
del proyecto fueron de un 87 % de velocidad,el 86% de actividades fueron
cumplidas completamente y de reincidencia y defectos se obtuvieron porcentajes
minimos por debajo del 23% ,además tenemos una buena elección del lenguaje
de programación, dado que, R es el indicado para la computación estadística y la
elaboración de gráficos porque contiene muchas librerías y funciones que en cierto
modo simplifican el realizar interesantes gráficos y precisamente era eso lo que
se buscaba para plasmar las métricas en nuestro dashboard, también el uso de
RStudio de código abierto fue de gran ayuda para el manejo de R, por otro lado el
haber seleccionado R dificultó un poco la elaboración del mismo debido a la nula
experiencia por nuestra parte con respecto al desarrollo en R, y si a esto le
sumamos la muy poca cantidad de información, tutoriales o manuales en la web
respecto a R, sus librerías y funcionalidades obtenemos una brecha de

105
aprendizaje extensa, pero una vez superada esta se pudieron obtener métricas
con gráficos sugestivos. La publicación de nuestro dashboard fue muy fácil y sin
ningún costo gracias al uso de Amazon Web Service, plataforma que brinda un
gran número de herramientas gratuitas en la nube.

Se determinó que la metodología SCRUM es de gran utilidad en equipos


compactos, demostrando que para formar equipos de alto rendimiento se deben
formar lazos de comunicación y cooperación entre los integrantes; para la
obtención de una buena relación entre los miembros del equipo, fueron
programadas, agendadas y convocadas reuniones diarias, las mismas que
posibilitaron la coordinación de horarios de cumplimiento y se logró evitar el
surgimiento de errores que involucren la funcionalidad de varios módulos a la vez.
Se identificó también, que la presencia de una herramienta de gestión de
proyectos es de vital ayuda al momento de la asignación de responsabilidades y
tareas, dando como resultado el cumplimiento en el tiempo estipulado de más del
80% de las asignaciones realizadas, es decir, se obtuvieron los resultados
esperados en el desarrollo de los módulos de la plataforma web LessTraffic. Del
mismo modo, el uso de la herramienta VIVIFYscum permitió recopilar la
información requerida para alimentar el dashboard de LessTraffic con datos
verídicos y justificables. Las afirmaciones anteriores, son el efecto del trabajo y
esfuerzo realizado por el rol de SCRUM Master, el mismo que cumplió con los
objetivos de eliminar los obstáculos dentro y fuera del proyecto, a su vez colaborar
con la solución y mejora continua de errores.

106
RECOMENDACIONES

Los exhortamos a usar nuevas métricas para un mejor control y manejo del
proyecto, a pesar de que en esta tesis se usaron 5 métricas, a lo largo de nuestra
investigación pudimos descubrir muchas más que pueden variar dependiendo de
que enfoque tenga su proyecto, también de qué metodología ágil se lleve a cabo
en el desarrollo del proyecto.

Previo a seleccionar alguna herramienta de desarrollo, es conveniente tener


presente si se tiene ya algo de conocimiento sobre ésta, caso contrario, procurar
investigar cuál sería la complejidad de aprender de la misma, además tener en
cuenta si se tiene acceso a material suficiente para poder instruirse tratando de
este modo de aminorar el tiempo usado para dominar el lenguaje de desarrollo
elegido.

Es fundamental mantener reuniones constantes con los miembros del equipo para
evidenciar avances en las tareas y realizar pruebas de funcionalidad y así detectar
a tiempo los cambios que serán necesarios dentro del proceso de desarrollo de
cada módulo.

107
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111
ANEXOS

112
ANEXO 1 – Detalle de Sprints

El siguiente cuadro muestra cada detalle de los sprints del desarrollo de la plataforma, el mismo que fue explicado a los integrantes del equipo.

Detalle
Epic Sprint Historia SCRUM Nombre de historia Detalle de Historia Criterio de aceptación
Preparación de Ambiente: 1 Como SCRUM Master, yo Preparación de 15 miembros del equipo 1. Puedo tener las
IDE, conexión de base de quiero que se termine de Ambiente y deben realizar esta tarea. herramientas tecnológicas
datos y levantamiento de preparar el Ambiente de levantamiento de 2. Puedo conectarme a la base
información: investigaciones, desarrollo para comenzar información de datos
revisión de arquitectura y el desarrollo 3. Puedo saber cómo ejecutar
código de la fase 1 de todos Como miembro del mi modulo.
los grupos para desarrollo de equipo quiero tener las
los módulos de la plataforma herramientas necesarias
LessTraffic. para el desarrollo de mi
modulo.
Análisis y diseño de los 2 Como SCRUM master Análisis y diseño de los 15 miembros del equipo 1. Puedo diseñar mi modulo
módulos, definir estructura quiero que los grupos módulos. deben realizar esta tarea. usando arquitectura MVC.
MVC en su desarrollo web realicen el desarrollo 2. Puedo saber cuáles son los
de la plataforma LessTraffic. completo de su módulo, escenarios necesarios para el
para comenzar las desarrollo de APIS.
pruebas funcionales. 3. Puedo conocer cuáles son
los roles de la base de datos.
Desarrollo e implementación 3 Como SCRUM master Desarrollo de los 16 miembros del equipo 1. Puedo desarrollar mi modulo
de los componentes de la quiero que los grupos módulos. deben realizar esta tarea. usando arquitectura MVC.
plataforma. realicen el pruebas 2. Puedo APIS para la
funcionales en su conexión con la base de datos.
módulo, para certificar la 3. Puedo poblar la base de
finalización de la fase 2 datos con información en
del proyecto LessTraffic. tiempo real.

113
Pruebas 4 Como SCRUM master QA El product owner debería 1. Puedo hacer pruebas
quiero que los grupos recibir el producto Funcionales con mi modulo.
realicen pruebas con su finalizado. 2. Puedo hacer pruebas No
módulo, para culminar el Funcionales con mi modulo.
proyecto. 3. Puedo hacer pruebas
Estructurales con mi modulo.
4. Puedo hacer pruebas de
regresión con mi modulo.
5. Puedo crear mi manual
técnico del módulo.

114
ANEXO 2 - Detalle de Tareas por Sprints

El siguiente cuadro muestra la composición de tareas de cada Sprint. Con los días detallados desde el trabajo de preparación para el cumplimiento de tareas y el desarrollo
estimado en días para todo el Sprint.

EQUIPO

Trabajo de Desarrollo
SPRINT TAREAS QA TOTAL
preparación Estimado

1. Analizar la documentación existente del módulo Aplicación Android usando técnicas de


visión artificial para el conteo de los tipos de vehículos que pueden circular en un punto
georreferencial: Tesis, manuales de usuario, estadísticas de pruebas realizadas
anteriormente y documentación relacionada.

2. Analizar la documentación existente del módulo de análisis de sentimientos: Tesis,


manuales de usuario, estadísticas de pruebas realizadas anteriormente y documentación
1 relacionada.
10 80 0 90

3. Analizar la documentación existente del módulo de APIs: Tesis, manuales de usuario,


estadísticas de pruebas realizadas anteriormente y documentación relacionada.

4. Analizar la documentación existente del módulo de integración de algoritmos: Tesis,


manuales de usuario, estadísticas de pruebas realizadas anteriormente y documentación
relacionada.

115
5. Analizar la documentación existente para base de datos: Tesis, manuales de usuario,
estadísticas de pruebas realizadas anteriormente y documentación relacionada.

6. Examinar el código fuente correspondiente del módulo de análisis, para determinar su


interacción con la base de datos.

7. Examinar el código fuente correspondiente del módulo Aplicación Android usando


técnicas de visión artificial para el conteo de los tipos de vehículos que pueden circular en
un punto georreferencial, para determinar su interacción con la base de datos.

8. Examinar el código fuente correspondiente del módulo indicadores, para determinar su


interacción con la base de datos.

9. Examinar el código fuente correspondiente del módulo de mantenimiento y análisis de


tráfico por sectores, para determinar su interacción con la base de datos.

10. Determinar los sectores de los cuales serán objeto de análisis.

11. Definir los indicadores y métricas KPI a implementar.

12. Proceder con la instalación del programa Android Studio. Implementar la librería
OpenCV, SDK, JSK y JRE en el proyecto

13. Determinar cuáles son las redes sociales que serán objeto de análisis. Prueba de
conexión con la API de Twitter

116
14. Estudio de los sectores existentes en la plataforma LessTraffic en el módulo de
sectores.

15. Verificar que los puntos georreferénciales de los sectores del módulo este correctos.

16. Investigar y analizar librerías y medios para recolectar y exportar la información que
procesan los servicios de inteligencia de localización.

17. Realizar pruebas de conexión con la API y la BD

18. Investigar y analizar algoritmos más utilizados de visión por computador.

19. Analizar y estudiar la data a utilizar en las pruebas con algoritmos. Revisar
documentación de las herramientas y lenguajes de programación

20. Investigar, seleccionar y desplegar servicios de AWS .

21. Crear usuarios con políticas de acceso a la plataforma. Investigar y elaborar manuales
sobre las herramientas Athena y QuickSight

22. Investigar técnicas de procesamiento en paralelo y algoritmos basados en lenguaje


Anaconda.

23. Determinar y analizar las herramientas a usar para el análisis de video.

24. Realizar pruebas de conexión con la herramienta y la bd.

25. Investigar y analizar componentes para un sistema escalable.

26. Realizar pruebas de conexión a Cartodb y BD de LessTraffic.

117
27. Implementar modelo para almacenar y procesar datos.

28. Clasificar los datos estructurados y no estructurados para ser tratados. Probar
conexiones a los datos usando servicios en la nube.

1. Desarrollo en Laravel el diseño del módulo de indicadores para la plataforma


LessTraffic.

2. Desarrollo en Laravel el diseño del módulo sectores para la plataforma LessTraffic.

3. Desarrollo en Laravel el diseño del módulo de análisis de sentimientos para la


plataforma LessTraffic.

4. Desarrollo en Laravel el diseño del módulo de integración de algoritmos para la


plataforma LessTraffic.

5. Definir y diseñar el patrón MVC para la aplicación Android de visión artificial y conteo
de vehículos. Creación de layouts para la aplicación Android de visión artificial y conteo de
2 vehículos.
10 80 0 90

6. Seleccionar los algoritmos a usar en el sistema de la aplicación Android de visión


artificial y conteo de vehículos.

7. Utilizar la arquitectura MVC a emplearse utilizando el Framework Laravel.

8. Se analizará en conjunto con el grupo a cargo del módulo de Recolección de puntos


GeoReferenciales los requerimientos que se necesiten para elaborar la estructura de las
APIS: Qué operaciones realizarán hacia la base de datos, Cuántas Apis necesitarán, etc.

118
9. Planificación, diseño, esquematización plan de gestión de respaldo.

10. Investigar estándares de administración de base de datos.

11. Desarrollar el modelo, el serializador, la vista y routers del API prototipo para todos
los casos y escenarios posibles en el que se vea involucrado el módulo de planeación.

12. Dar mantenimiento a las coordenadas en el mapa de todos los sectores para el
módulo de mantenimiento y análisis de tráfico por sectores.

13. Asignar roles de usuarios en el proyecto LESSTRAFIC en la Base de datos.

14. Desarrollar y validar el modelo vista controlador del módulo.

15. Probar e implementar una solución de análisis de trafico de manera dinámica.

16. Seleccionar 3 algoritmos, verificar su funcionamiento y compatibilidad.

17. Implementar mecanismos de alerta mediante AWS Billing.

18. Establecer las ventajas de las cuentas educativas de Amazon Web Services Alerts.
Implementar la infraestructura en una nueva cuenta AWS

19. Realizar implementación de técnicas de procesamiento en paralelo.

20. Implementar base de datos California. Implementar herramientas a AWS

119
21. Analizar flujos de video en GPU y Cloud.

22. Determinar cómo solución el mejor algoritmo para conteo de vehículos.

23. Desarrollar aplicación móvil bajo el framework Ionic.

24. Estudiar herramientas de big data.

25. Elaborar e implementar diseño de solución para procesar grandes volúmenes de


datos.

1. Iniciar la creación de las pantallas para el proyecto

2. Definir y diseñar el patrón MVC en el proyecto

3. Creación de las vistas


4. Creación del controlador.
5. Creación del modelo.

6. Implementar los algoritmos seleccionados en el proyecto.

7. Integrar las API’s en el proyecto.

8. Integrar en el sistema la ubicación geo referencial de los vehículos.

3 9. Presentar datos y análisis de resultados arrojados por el algoritmo de análisis de


20 90 10 120
sentimientos.

10. Emplear el módulo de mantenimiento de sectores para la elaborar la proyección final y


presentar los datos sectorizados.

11. Realizar el pase a producción del módulo dentro del proyecto LESSTRAFIC

12. Desarrollar las Apis Rest para cada operación o tarea que realice el módulo de
Indicadores y el módulo de Recolección de puntos GeoReferenciales.

120
13. Realizar implantación y pruebas de resultados evaluando las Apis creadas.

14. Desarrollo en Laravel el diseño del módulo sectores para la plataforma LessTraffic.

15. Prueba de conexión con la base de datos de la plataforma LessTraffic del módulo
sectores.

16. Recolectar la información arrojada por el módulo de sectores en diferentes horarios y


con distintos parámetros.

17. Presentar datos de resultados arrojados por el análisis de tráfico.

18. Elaborar proyección final y presentar datos sectorizados.

19. Desarrollador los algoritmos seleccionador y analizar su exactitud y funcionalidad.

20. Realizar el estudio del tráfico vehicular y su comportamiento en los diferentes


horarios.

21. Investigar y analizar técnicas de big data.

22. Procesamiento de Big data.

23. Implementar solución por medio algoritmos de análisis de videos.

24. Conectar bd con la herramienta Cloud.

25. Desarrollo de cola para envío de información referente a trayectorias.

26. Desarrollo de cola para envío de información de vehículo.

27. Desarrollar aplicativo web que permita visualizar los datos capturados.

28. Interacción del web service con la base de datos de cartoDB. Implementación en
LAMBDA

121
1. Realizar pruebas con el módulo Análisis de Sentimientos.

2. Realizar pruebas con el módulo Mantenimiento de Sectores.

3. Realizar pruebas con el módulo Integración de los 4 Algoritmos.

4. Realizar pruebas con la App de Visión Artificial para el conteo Vehicular.

5. Realizar pruebas con el módulo Indicadores.

6. Realizar el Testeo de las APIs.

7. Realizar pruebas con la Base de Datos.

8. Realizar el pase a producción del módulo dentro del proyecto LESSTRAFIC.

9. Realizar pruebas de funcionalidad en producción.


4 10. Probar y verificar el comportamiento de cada algoritmo con os videos de tráfico
0 20 40 60

vehicular.

11. Comparar algoritmos y analizar el que mejor se adapta al conteo de vehículos.

12. Implementar el módulo en producción.

13. Realizar las pruebas de funcionalidad del módulo.

14. Establecer las técnicas en secuencia y su procesamiento.

15. Recopilar y analizar información de los resultados obtenidos por procesamiento de


algoritmos en paralelo y en secuencia.

16. Realizar pase a producción.


17. Realizar pruebas de funcionalidad.

122
18. Realizar pruebas de app móvil.

19. Realizar pruebas servicio de manera local y en la nube.

20. Elaborar y probar prototipos de solución.

21. Realizar estudio para determinar el diseño que se adapte mejor al proyecto.

123
ANEXO 3 - Formato de Lista de verificación por Sprint

Cada integrante del equipo completa el checklist según las actividades asignadas, las fechas han sido elegidas por defecto y demuestran el tiempo estimado de
cumplimiento del proyecto.

NOMBRE DEL PROYECTO: LessTraffic FECHA:


INTEGRANTES: MODULO:

Seguimiento de Fechas
Entregabl Criterio de
FASES Descripción Responsables Entregabl
e Aceptacion En progreso Revisión de Calidad Aceptación
e

Planeación
29/10/2018 13/11/2018 17/11/2018 08/12/2019

Diseño
19/11/2018 04/12/2018 08/12/2018 08/12/2019

Desarrollo
10/12/2018 31/12/2018 05/01/2019 21/01/2019

Contenido
10/12/2018 31/12/2018 05/01/2019 21/01/2019

Pruebas
07/01/2019 19/01/2019 21/01/2019

Lanzamiento
07/01/2019 19/01/2019 25/01/2019

124
ANEXO 4 - Listado de temas e integrantes

Listado de estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales que formaron parte de los equipos requeridos para llevar a cabo la fase dos del proyecto.

LIDER TEMA DE TESIS TIPO DE TRABAJO INTEGRANTES ASISTENCIA CORREOS

Plataforma tecnológica para contribuir la planeación urbana de Douglas Joel Natha douglas.nathaa@ug.
la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado al Arias, edu.ec;
Ing. Jimmy Sornoza DESARROLLO cesar.pinelal@ug.ed
desarrollo de mantenimiento y análisis de tráfico por sectores Cesar Augusto
utilizando framework laravel. Pinela López MIERCOLES, u.ec
JUEVES

Plataforma tecnológica para contribuir la planeación urbana de


Henry Alberto
la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado al
Navarro Zurita
Ing. Jimmy Sornoza desarrollo del módulo de análisis de sentimiento en redes DESARROLLO henry.navarrozu@ug
Armando Chávez
sociales para determinar situaciones anómalas por sectores en .edu.ec;
Meza
la ciudad de Guayaquil LUNES, armando.chavezm@
MIERCOLES ug.edu.ec
THALIA CAROLINA
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación urbana de INTRIAGO
la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado a MANZANO
identificar y evaluar las métricas asociadas con el desarrollo del
Ing. Jimmy Sornoza Scrum Máster
software utilizando Prácticas de Ingeniería de Software para la DENISSE LUNES, thalia.intriagom@ug.
Mejora Continua del Desarrollo de un Sistema creando equipos LEONELA MARTES, edu.ec;
de alto rendimiento. GORTAIRE MIERCOLES, denisse.gortairec@u
CHIRIGUAYO JUEVES g.edu.ec

Plataforma tecnológica para contribuir la planeación urbana de


la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado a la Steven Bolívar
administración de base de datos postgresql garantizando la Barahona Alcivar,
Ing. Jimmy Sornoza BASE DE DATOS
disponibilidad 24x7 de la información desarrollando esquemas Jessica Rebutti LUNES, steven.barahonaa@u
de respaldos automáticos, monitoreo, depuración, seguridad y Izquierdo MARTES, g.edu.ec;
sincronización MIERCOLES, jessica.rebuttii@ug.e
JUEVES du.ec

125
Plataforma tecnológica para contribuir a la planeación urbana de Herrera Gonzalez
la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado al Nathaly Marina
Ing. Jimmy Sornoza desarrollo de una aplicación Android usando técnicas de visión DESARROLLO
artificial para el conteo de los tipos de vehículos que pueden Chamaidan Asencio nathaly.herrerag@ug
circular en un punto georeferencial. Daniel Alfredo .edu.ec;
LUNES, daniel.chamaidana@
JUEVES ug.edu.ec

Plataforma tecnológica para contribuir la planeación urbana de Víctor Rubén


la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado a Crespo Chávez
Ing. Jimmy Sornoza la integración de los algoritmos kmeans, dbscan, hierarchial DESARROLLO
Vivanco Saavedra
clustering estructurado y no estructurado al módulo de análisis, Jean Carlos
creando api's y visualizando los puntos georeferenciales de victor.crespoc@ug.e
retorno de cada algoritmo de acuerdo a la cantidad de clúster MARTES, du.ec;
especificado en el mapa utilizando openstreetmap y framework MIERCOLES, jean.vivancos@ug.ed
laravel. JUEVES u.ec
Plataforma Tecnológica para contribuir la planeación urbana en
la ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado a Angélica Victoria
la elaboración de API's para los módulos: Recomendador, Ponce Calderón
Ing. Jimmy Sornoza DESARROLLO angelica.poncec@ug
Análisis de Sectores, Recolector de puntos GeoReferenciales, Joshua Joel
Conteo vehicular, Indicadores, Análisis de sentimiento en redes Sailema Benavides .edu.ec;
sociales. LUNES, joshua.sailemab@ug
MARTES .edu.ec

Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la Cajias Gómez Jean


ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, enfocado al Carlos
desarrollo e implementación de indicadores de tráfico por Daylin Melina Murga jean.cajiasg@ug.edu
sectores utilizando Framework Laravel Rosado .ec;
LUNES, daylin.murgar@ug.ed
Ing. Jimmy Sornoza DESARROLLO MIERCOLES u.ec
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la Pabla Elizabeth katty.pontonb@ug.ed
ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, propuesta de Vélez Valencia u.ec
Ing. Cristopher implementación y administración de Infraestructura cloud para INFRAESTRUCTUR Katty Mariela pabla.velezv@ug.ed
Crespo el proyecto LessTraffic A Ponton Burgos MARTES u.ec

126
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la wimer.ruizc@ug.edu.
ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, Sistema back Genesis Anggye ec
end de adquisición de puntos en mapa usando colas de Cedeño Ortiz genesis.cedenoo@u
Ing. Cristopher mensajería distribuida y evaluación de rendimiento con Wilmer Andres Ruiz g.edu.ec
Crespo respecto a aplicaciones realizadas de manera tradicional. DESARROLLO Camacho MARTES
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la Carlos Elio Cordero emilton.palmam@ug.
ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, Evaluación de Ramos Emilton edu.ec carlos.corder
Ing. Cristopher técnicas en paralelo implementada en algoritmos de Maximiliano Palma or@ug.edu.ec
Crespo procesamientos de datos geográficos. DESARROLLO Mariscal MARTES

Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la


ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, andres.vasquezc@u
Implementación de Algoritmos de visión por computador en el g.edu.ec
Ing. Cristopher análisis de video para la detección y conteo del flujo vehicular y Andres Humberto
Crespo de personas que transitan en un sector de Guayaquil. DESARROLLO Vasquez Choez MARTES
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la Jordy Andres Castro jordy.castrol@ug.edu
ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, Solución de Lopez Byron .ec
Ing. Cristopher análisis de video usando herramientas provistas por soluciones Rolando Guaman byron.guamany@ug.
Crespo cloud aws , Google cloud y azure DESARROLLO Yumaglla MARTES edu.ec
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la Jefferson Alinton jefferson.tarirat@ug.
ciudad de Guayaquil dirigido a la transportación, Alternativas Tarira Triviño edu.ec
Ing. Cristopher cloud para procesamiento, análisis y adquisición de grandes Johanna Gabriela johanna.torresc@ug.
Crespo volúmenes de datos. DESARROLLO Torres Cordova MARTES edu.ec
Plataforma tecnológica para contribuir la planeación de la
ciudad de Guayaquil dirigido a la
Kevin Enrique
transportación,Implementación dinámica de herramientas de DESARROLLO
Carrión Ponce
Ing. Cristopher análisis de tráficos provistos por cartodb tanto para web como
Crespo para móviles. MARTES

127
ANEXO 5 – Encuesta

128
129
130
ANEXO 6 - Modelo Base de Control de Actividades

Informe semanal de las actividades avanzadas, valor presentado en porcentaje. Este


documento iba dirigido a los líderes del proyecto.

Tema: PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA CONTRIBUIR LA


PLANEACIÓN URBANA DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
DIRIGIDO A LA TRANSPORTACIÓN, ENFOCADO A…
Integrantes:
# Actividad Días Avance

1 0%

2 0%

3 0%

4 0%

5 0%

6 0%

7 0%

8 0%

9 0%

10 0%

11 0%

12 0%

Total de días de actividades y porcentaje de avance: 0 0

131
ANEXO 7 - Acta de Aceptación del Producto

El acta de aceptación de producto, valida que el modulo este trabajando correctamente en


producción y que se han cumplido con todos los objetivos asignados al tema de titulación.

132
133
134
ANEXO 8 - Reunión de Explicación General de la Plataforma

Fotografías que respaldan la reunión sobre la explicación inicial de la plataforma.

135
ANEXO 9 - Casa Abierta VIGCYP-CIFI 2018

Fotografías que dan constancia de la participación de los miembros del equipo en la exposición
de proyectos de la Universidad de Guayaquil, feria efectuada en la Plazoleta Central.

136
ANEXO 10 - Revisión de Avances por el Director del Proyecto

Evidencias de la reunión efectuada por el director del proyecto, Ing. Gary Reyes, para efecto de
revisión de avances de la plataforma.

137
ANEXO 11 – Manual Técnico

Publicación del LessTraffic Dashboard

Shinyapps.Io es una plataforma que sirve para alojar aplicaciones Web Shiny. A
continuación, se describirá como se creó una cuenta en shinyapps.io y la publicación de
nuestro dashboard.

1. Instalación
Instalar la librería rsconnect desde su Rstudio local con el siguiente comando:
install.packages('rsconnect')
Una vez finalizada la instalación, cargamos la biblioteca en la sesión con el
siguiente comando:
library(rsconnect)

2. Creación de una cuenta en shinyapps.io

Ingrese a https://www.shinyapps.io/ y haga clic en "Iniciar sesión". El sitio le dará


varias opciones para iniciar sesión. Si tiene una cuenta de Google o una cuenta de
GitHub, puede usar cualquiera de esos métodos para autenticar. Alternativamente,
puede crear una combinación de nombre de usuario / contraseña.

138
La primera vez que inicie sesión, shinyapps.io le pedirá que configure su
cuenta. shinyapps.io usa el nombre de cuenta como el nombre de dominio para
todas sus aplicaciones.

3. Configuración de Rsconnect

Una vez configurada la cuenta en shinyapps.io, puede configurar el rsconnect


paquete para usar esa cuenta. shinyapps.io genera automáticamente un token y un
secreto, que el rsconnect paquete puede usar para acceder a su cuenta. Recupere
el token del panel de control de shinyapps.io seleccionando la opción Fichas en el
menú en la parte superior derecha del panel de control de shinyapps (debajo del
avatar ).

En la consola R, ejecute la setAccountInfo función del rsconnect paquete,


pasando el token y el secreto desde la página Perfil -> Tokens.
rsconnect::setAccountInfo(name="<ACCOUNT>",
token="<TOKEN>",secret="<SECRET>")
Una vez que configurado el rsconnect, cargamos la aplicación en shinyapps.io.

139
Desde RStudio,de click en : Herramientas -> Opciones globales -> Publicación.

Para finalizar la publicación, click en el botón Publish

La aplicación se publica al instante

140
Y podemos llevar el control de la aplicación y su uso desde shinyapps.io

141
ANEXO 12 - Instructivo de uso de Lesstraffic Dashboard

1. Acceso al Dashboard
Acceda al siguiente enlace desde su navegador:
https://lesstrafic.shinyapps.io/LessDashboard/
Pantalla de Inicio de Sesión:
2. Ingreso de Usuarios

Si usted no es administrador debe tener un usuario y contraseña ya definida, estas


pueden ser solicitadas al administrador.
Si usted ya tiene credenciales, por favor ingréselas:
Luego haga click en el botón “Log in”.

142
Tendrá acceso para visualizar todas las métricas dentro del menú Metricas
Si intenta ingresar a la pestaña Sprint’s, no será permitido debido a que no cuenta
con el permiso.

143
3. Administrador
Si usted es administrador debe ingresar sus credenciales para continuar
Luego haga click en el botón Log in

Tendrá acceso para visualizar todas las métricas dentro del menú Métricas

144
Si necesita realizar alguna modificación en los datos presentados en las métricas,
debe ingresar a la pestaña Sprint’s, y visualizará la siguiente pantalla:

Seleccione el sprint que desea modificar e ingrese los datos.


Una vez terminada la modificación, de click en el botón Actualizar que se encuentra al
final de la pantalla.

145
Dato Importante
Si no visualiza el menú del lado izquierdo, y se muestra de esta manera su pantalla:

Haga click aquí, y se desplegarán todas las pestañas disponibles

Para visitar la página de LessTraffic, haga click en Visit us

Si desea salir, de click en Log out, boton ubicado en la parte superior derecha de la
pantalla

146
ANEXO 13 - Flujograma del proceso de LessTraffic Dashboard

El siguiente Flujograma detalla el proceso que lleva a cabo un usuario tipo


administrador o miembro de equipo, al ingresar a Dashboard.

147

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