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El tesoro de Kaharr

Por Ratamuerta

La fortaleza de Kaharr se yergue venerable sobre el Atolón del Kraken, un anillo maldito de islas
que alberga el tesoro más grande jamás concebido. Varios cientos de años han pasado desde
que el poderoso archimago Khar-Kaharr levantara el bastión para proteger La Uva Mágica de
Bobo Bedobo. El paso del tiempo fue borrando del mapa el brumoso archipiélago, hasta
convertirlo en un cuento de viejas.

En el año 623 un barco pirata arribó al Atolón en busca del tesoro que prometía la leyenda. Los
ingenuos malhechores fueron incapaces de hacer frente al poder del terrible archimago,
quedando para siempre a su merced en una horrenda no-vida.

Hoy, un grupo de aventureros se dirige a la fortaleza de Kaharr con la intención de recuperar la


poderosa Uva,…

Primer acto:
Una fortaleza entre la bruma
1. El islote de Mann.
 Los aventureros desembarcan en un destartalado muelle lleno de moho. La niebla del
atardecer les impide ver a más de una vara de distancia. Un ligero malestar les
embarga, procedente del infame ambiente que les rodea.

2. Torre de vigilancia
 Una antigua torre medio derruida recibe a los aventureros al archipiélago. Tras una
puerta de sólidas rejas puede verse el interior lleno de escombros y un montón de
barras de hierro tiradas por el suelo. Podrán abrir la puerta de rejas con la llave
oculta en el comedor.
3. Puente
 El desvencijado puente que une los dos islotes secundarios da la sensación de querer
venirse abajo en cualquier momento. Cada vez que un personaje pase a través de él
deberá tirar 1D10, un 4 o más supondrá que el puente resiste. En caso contrario el
puente se hunde bajo sus pies, estrellando al personaje contra las rocas e
infringiéndole 1D3 heridas. Para no caer al mar o saltar el puente ya roto, cualquier
personaje deberá superar una tirada de destreza.
4. Islote Kuronn
 La segunda isla en tamaño e importancia del Atolón. Unida a las otras dos por sendos
puentes colgantes, alberga la estructura defensiva occidental consistente en una
gruesa muralla y dos torres almenadas, en las que se encuentran el polvorín y la
guarnición. En el patio central hay un cañón, usado sin duda en otras épocas para
hundir posibles barcos atacantes. Los aventureros podrán usar el cañón para
reventar el portalón del Salón Principal
 Al parecer los aventureros no son los únicos en la isla, pues unas figuras se
materializan de entre la niebla ante ellos. Dos fieros guerreros esqueletos ataviados
de piratas se abalanzan contra los aventureros.
5. Polvorín
 El paso del tiempo ha derribado las diferentes plantas del polvorín, dejando una
estancia diáfana de unas 15 varas de altura. La maleza ha devorado toda la
habitación, escondiendo parte de paredes y techo. Si los aventureros retiran parte de
la vegetación podrán encontrar esculpido en bajorrelieve el siguiente código: .
En el suelo hay varios sacos de pólvora y algún arma inutilizada.
 Una tirada de investigación revelará en las alturas, escondida tras la maleza, una
balconada. Cualquier aventurero podrá subir hasta allí trepando por las enredaderas,
para ello deberá superar una tirada de destreza, fallarla supondrá que el aventurero
cae al suelo desde la altura provocándole la pérdida de 1d6 heridas. En la balconada
encontrará una estatuilla de bronce de una antigua deidad marina sobre una peana
hexagonal.
6. Guarnición
 Sin duda el edificio mejor conservado de todo el archipiélago. Sus puertas son
bastante amplias, lo suficiente como para dejar pasar cualquier máquina de guerra.
Cualquier aventurero que supere una tirada de investigación, encontrará oculto bajo
un enorme arcón de madera, una oscura boca de lo que parece ser un túnel
subterráneo.
7. Puente colgante
 El puente colgante se encuentra sumergido, podrán levantarlo con un mecanismo
situado en el extremo oriental del mismo. Se trata de una palanca a la que le falta el
brazo principal. Los aventureros podrían usar una de las barras de hierro de la torre
de vigilancia para activar la palanca y tensar el puente. Una vez levantado el puente,
podrán llevar a través de él el cañón para reventar la puerta del salón principal.
8. Paso subterráneo
 Cualquier personaje que se aventure a través de él deberá hacer frente a un grupo de
enfurecidas ratas gigantes que les asustan al aparecer de la oscuridad. El otro
extremo del túnel conecta con la armería del edifico principal.
9. Salón de entrada
 Lleno de telarañas, el que antaño fuera el más lujoso salón de la fortaleza, se haya
hoy abandonado de todo cuidado. Una lujosa puerta acristalada da acceso a una
balconada cuyas hermosas vistas contrastan con el abyecto panorama del resto del
Atolón. Bajo esta existe una diminuta cala y una gruta que se introduce en la roca,
bajo la fortaleza.
10. Armería
 Al salir del oscuro túnel, los aventureros verán la silueta de las vigas del techo
viniéndoseles encima, cualquiera que no supere una tirada de destreza sufrirá el
terrible golpe de escombros cayéndole encima, lo que supondrá 1D6 heridas
quedando atrapado hasta que le rescaten sus compañeros. Después de eso poco más
podrá apreciarse de lo que fuera la armería de Kaharr.
11. Almacén
 La sala se encuentra llena de escombros por todas partes procedentes de paredes y
techo, derribados por cañonazos recibidos en algún antiguo asedio, prueba de ello es
la bala de cañón que descansa justo en el centro de la habitación. Hay algunos
estantes volcados, grandes cajas vacías y algunas botellas de rol. Los huesos de cinco
viejos esqueletos esparcidos por el suelo cobran vida para atacar a los aventureros.
12. Comedor
 Distribuidas uniformemente por las paredes, hay cinco antorchas con sendos
números grabados en ellas, ordenados del uno al cinco. Al fondo de la habitación, en
el centro de la pared hay una piedra que oculta un espacio hueco, es a todas luces la
puerta de una caja fuerte secreta. se encuentra firmemente anclada y será imposible
moverla por la fuerza. La única forma de abrir la caja es colocando las antorchas en la
posición que indican las flechas de las paredes del polvorín. Dentro de la caja se
encuentra la llave que abre la puerta enrejada de la torre de vigilancia.
13. Salón principal
 Se encuentra sellado por un portalón doble, imposible de derribar. Los aventureros
deberán traer el cañón del islote Kuronn y reventarla. Necesitarán pólvora que
encontrarán en el polvorín y la bala de cañón que se encuentra en el almacén.
 La habitación está rodeada por columnas de alabastro con extraños símbolos
tallados. Un montón de esqueletos de viejos piratas están dispuestos a cobrarse las
vidas de sus enemigos, al fondo un esqueleto gigante, que parece ser del capitán, los
dirige contra los aventureros. Si sobreviven podrán, tras una tirada exitosa de
investigación, encontrar una trampilla oculta en el centro de la estancia que les da
acceso a los sótanos de la fortaleza.
Segundo acto:
Las profundidades de Kaharr

1. Sótanos
 Los aventureros se adentran en las tinieblas descendiendo por una desvencijada
escalera de caracol. Llegan a una doble sala completamente cerrada, oscura como la
boca del lobo. Las dos partes de la habitación se encuentran unidas por un puente de
ladrilos. No parece haber nada salvo montones de polvo y millones de telarañas,
cualquier aventurero que rebusque entre ellas encontrará un agujero en el suelo
custodiado por dos feroces arañas gigantes que no dudarán en defender su hogar
contra los forasteros.
 El agujero del suelo resulta ser una rampa circular, que a modo de tobogán, envía a
cualquiera que se lance por él a una gruta subterránea. Cualquier aventurero podrá
ascender por el tobogán superando una tirada de destreza.
2. Entrada de la gruta.
 En la infinita oscuridad de la estancia se aprecia un punto de luz, una cavidad que da
acceso a una gruta que atraviesa la roca hacia una cercana cala natural. En el centro
de la habitación hay una escalera de mano que asciende desde un profundo foso que
la atraviesa. Una tirada de investigación permitirá a los aventureros tantear en la
oscuridad el camino hacia la siguiente galería.
 Unos cuerpos putrefactos de 3 viejos piratas se abalanzan sobre los jugadores,
tratando de devorar sus deliciosos cerebros.
3. Galería común
 La humedad y las telarañas pueblan la habitación, por lo demás no hay nada especial
en ella.
4. Galería partida
 Un profundo foso divide esta galería en dos partes, unidas por un delicado puente
colgante. Cinco guerreros esqueletos piratas reciben a los aventureros con sus
buenas formas de hambrientos no-muertos.
 Cualquier aventurero que desee atravesar el puente colgante deberá tirar 1d10, un
resultado de 1-3 indicará que el puente se viene abajo, infligiendo al aventurero 1d6
heridas. Podrá salir del foso por la escalera de la entrada de la gruta superando una
tirada de destreza. Una vez el puente esté roto, cualquier aventurero que desee
pasar de un lado a otro deberá dar un salto y superar una tirada de destreza para no
caer en el foso.
 Una puerta impide el paso. A su izquierda hay un soporte con un agujero hexagonal.
Para abrir la puesta deberán colocar sobre el soporte la estatuilla de bronce
encontrada en la balconada y hacerla girar como si de una llave se tratara.
5. Galería columnada
 Una impresionante galería se abre ante los ojos de los aventureros. Las paredes se
encuentran precedidas de una hilera de columnas de caliza natural con extraños
símbolos arcanos grabados en ellas. Una pequeña puerta se aprecia en la pared
septentrional que se abrirá por sí sola cuando los aventureros presionen los símbolos
de las columnas siguiendo el mismo orden de las columnas del salón principal.
6. Laboratorio
 Ante los ojos de los aventureros se halla una pequeña habitación modestamente
amueblada con una estantería llena de libros y un antiguo baúl custodiado por dos
antorchas encendidas. Sobre el baúl, una espeluznante calavera observa con sus
cuencas vacías a los recién llegados. Si alguien intenta abrir el baúl, la calavera
cobrará vida y se materializará ante ellos el terrible archimago que protegerá con su
no-vida su más preciado tesoro. Si los aventureros son capaces de derrotar al
poderoso Khar-Kaharr serán merecedores propietarios de la legendaria Uva Mágica
de Bobo Bedobo!!

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