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MIPRO 2021, 27 de septiembre - 01 de octubre de 2021, Opatija, Croacia

Un modelo de gamificación de curso para el desarrollo de


habilidades de pensamiento de orden superior

D. Orozova*, S. Hadzhikoleva**y E. Hadzhikolev**


* Universidad Libre de Burgas, Burgas, Bulgaria
* *Universidad
de Plovdiv "Paisii Hilendarski", Plovdiv, Bulgaria
orozova@bfu.bg , stankah@uni-plovdiv.bg , hadjikolev@uni-plovdiv.bg

Resumen-Las habilidades de pensamiento creativo e imaginativo para evaluar ideas, conceptos, proyectos; trabajo de investigacion, etc
son un criterio importante para el éxito profesional. Deben Crear un diseño de curso gamificado que apunte a estimular
desarrollarse con determinación y de forma metódica. La taxonomía de habilidades de pensamiento de orden superior es un desafío que lo
Bloom define seis niveles de habilidades cognitivas: conocimiento, recompensa con el éxito de los estudiantes.
comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Los estudiantes
pasan por estos niveles secuencialmente durante el proceso de El artículo propone un modelo para la gamificación de un
aprendizaje. Los primeros tres niveles se definen como habilidades de curso de educación. Su objetivo es identificar los principales pasos
pensamiento de orden inferior y el siguiente, como habilidades de y actividades para un cambio estructural y sustantivo del curso de
pensamiento de orden superior. El proceso de aprendizaje puede ser educación, con especial atención a las diversas oportunidades
más beneficioso si existen diferentes elementos de juego que motiven a para estimular el desarrollo de habilidades de pensamiento de
los estudiantes a aprender activamente. El artículo propone un modelo orden superior. La notación Generalized Nets (GN) se utiliza para
formal para la gamificación de un curso de formación. Tiene como describir el modelo [1]. Es una extensión de Petri Nets y
objetivo identificar los principales pasos y actividades para un cambio proporciona un aparato flexible para modelar procesos paralelos.
estructural y sustantivo del curso de formación, con especial atención a Es ampliamente utilizado para modelar procesos dinámicos en
las diversas oportunidades para estimular y desarrollar habilidades de
varios campos.
pensamiento de orden superior. La notación Redes Generalizadas se
utiliza para describir el modelo. El modelo propuesto se puede adaptar y
utilizar como marco para la gamificación de los cursos de formación II. HIGHER-HABILIDADES DE PENSAMIENTO DE ORDEN
existentes, así como para la creación de nuevos. Muchos científicos comparten la opinión de quehabilidades de
pensamiento de orden superior(HOTS) son habilidades que caen en
una de las siguientes 3 categorías: transferencia de conocimientos y
Palabras clave-ludificación; gamificación de un curso de formación;
habilidades, pensamiento crítico y resolución de problemas [42].
habilidades de pensamiento de orden superior.
Transferencia de conocimientos y habilidadesrequiere que los
estudiantes sean capaces de aplicar conocimientos y habilidades
yo yoNTRODUCCIÓN antiguos en situaciones nuevas y desconocidas [3]. Pensamiento
La idea de gamificación del proceso educativo no es críticoes “pensamiento reflexivo y razonable que se enfoca en decidir
nueva, pero el año pasado volvió a ser relevante. El cambio qué creer o hacer” [4]. Es un “pensamiento hábil y responsable que
masivo al aprendizaje en línea causado por la pandemia de facilita el buen juicio porque 1) se basa en criterios, 2) se corrige a sí
COVID-19 motivó a los maestros a buscar formas de intrigar a mismo y 3) es sensible al contexto” [5].resolución de problemases un
los estudiantes y mantenerlos en el entorno de aprendizaje proceso en el que el alumno encuentra una forma nueva y
digital. desconocida de resolver un problema [6].

La gamificación de la educación tiene como objetivo Otros científicos hanHOTS identificados a través de la
integrar elementos y técnicas de juego en el proceso de e- taxonomía de Bloom. Fue creado por un grupo de pedagogos y
learning, para apoyar la adquisición de contenidos de psicólogos en 1956 [7]. Define una jerarquía de habilidades de
aprendizaje. El objetivo es maximizar el disfrute y la pensamiento, que consta de seis niveles: conocimiento,
participación de los estudiantes provocando su interés e comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Están
inspiración para continuar aprendiendo. En el proceso de ordenados en forma de pirámide, de más simples a más
gamificación de la educación, los objetivos del juego complejos, con el Conocimiento en la base de la pirámide y la
(aprendizaje) deben lograrse de acuerdo con las reglas del Evaluación en la parte superior. Se considera que a la hora de
juego (reglas de aprendizaje), y una serie de actividades del adquirir conocimientos y habilidades, el alumno debe recorrer los
juego (aprendizaje) deben realizarse utilizando recursos del seis niveles secuencialmente de abajo hacia arriba. La Taxonomía
juego (aprendizaje). Los juegos suelen tener fines educativos, de Bloom se utiliza en pedagogía como una herramienta para
formativos o informativos. definir objetivos de aprendizaje. Está bien estructurado y
detallado y es más preferido que otros, por ejemplo: taxonomía
Una tarea importante para todo maestro es desarrollar habilidades de SOLO, taxonomía Finks, profundidad de conocimiento de Webb,
pensamiento de orden superior en los estudiantes: habilidades para el etc.
pensamiento crítico, la resolución de problemas y la transferencia de
conocimientos y habilidades. Esto requiere una variedad de habilidades para En 2001, Anderson y Krathwohl revisaron la
sintetizar y analizar un todo y sus componentes; habilidades taxonomía de Bloom. Su desarrollo se conoció como el

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Taxonomía revisada [3]. Los cambios se refieren al cambio de oportunidades y limitaciones de los alumnos; definir los comportamientos
nombres y el orden de los niveles cognitivos de la siguiente objetivo; determinar las estrategias del tipo de jugador; diseñar un
manera: Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y prototipo; producción y seguimiento de la planificación.
Crear.
Andrzej Marczewski propone marcos de diseño de
No importa cuál de las dos Taxonomías consideremos mejor,los gamificación con 3 fases principales:Definir,Diseñoy Refinar[
tres niveles inferiores de la taxonomía de Bloom, respectivamente, 11]. La primera fase tiene como objetivo identificar el
la taxonomía revisada de Bloom definen el pensamiento de orden problema y el grupo objetivo. Incluye 3 pasos -Define el
inferior (LOT) y el pensamiento de orden superior - superior (HOT). problema,Definir los usuariosyDefinir el éxito. La segunda
Cada uno de los seis niveles define metas, acciones, habilidades e fase -Diseño, construye el concepto básico de gamificación.
incluso tipos de tareas específicas, que ayudan a los maestros a Incluye diseñar el viaje del usuario, modelar el
construir el proceso educativo y formar habilidades de pensamiento de comportamiento del consumidor, determinar la motivación y
orden superior. las emociones que los alumnos necesitan experimentar. La
tercera fase -Refinar requiere un refinamiento iterativo de la
tercero METROODELOS Y MARCOS PARA LA GAMIFICACIÓN DE gamificación hasta lograr el resultado deseado.
EL PROCESO DE APRENDIZAJE Kevin Werbach ofrece un marco que describe el diseño del
Existen muchos y variados métodos, estrategias y modelos juego desde la perspectiva de los usuarios [12]. Cubre varios
para la gamificación [8], [9]. Si necesitamos hacer un modelo aspectos del proceso general de ludificación: la motivación para la
general, podemos aceptar lo siguiente: En general, la ludificación, los elementos del juego y los pasos básicos para la
gamificación sugiere que el proceso de aprendizaje se organizará ludificación. Los procesos para establecer objetivos comerciales,
en niveles de juego que contienen diferentes secciones con describir jugadores, definir el comportamiento del consumidor y
recursos de aprendizaje y actividades de transición. El curso de los ciclos de actividad se describen en detalle.
educación se introduce con un contexto interesante (trama/
Yu-kai Chou propone el Marco Octalysis para Gamificación
historia) de las actividades a realizar. Las reglas de aprendizaje se
y Diseño de Comportamiento [13]. Es con un diseño centrado
introducen como reglas de juego. Cada nivel puede incluir
en el ser humano. No describe el proceso de gamificación,
desafíos: actividades de aprendizaje (leer un archivo de texto, ver
pero clasifica la mecánica del juego por motivación. Chou
un video, realizar una prueba, escribir/hacer/resolver tareas, etc.)
define ocho unidades principales. Cada core drive define un
que deben realizarse para lograr los objetivos de aprendizaje del
conjunto de técnicas y herramientas que motivan al usuario a
nivel. Algunos de los trabajos son individuales y otros conjuntos,
realizar un determinado tipo de actividad.
donde los alumnos trabajan en equipo. Algunas de las
asignaciones pueden tener limitaciones de tiempo para completar
la actividad. IV. Señor.ENERALIZADOnorteMODELO ET DEL PROCESO DE
GAMIFICACIÓN DE UN CURSO DE EDUCACIÓN
Al completar algunas actividades, los estudiantes reciben las
La GN, describiendo el proceso de gamificación del curso
bonificaciones esperadas (por ejemplo, puntos). Al cumplir con un
Elearning, contiene el siguiente conjunto de transiciones:
conjunto de requisitos, los estudiantes pueden recibir insignias
(por ejemplo, Campeón, Superestrella, Aventurero, Explorador, A= {Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6}, dónde:
etc.). Por excelentes resultados o por hacer algo específico,
pueden recibir premios inesperados (información adicional de • Z1- Creación de un modelo y gamificación de la
interés, puntos, premios materiales, incluso artículos virtuales, educación;
etc.). Para una actividad específica completada, pueden recibir • Z2- Definición de las reglas para el aprendizaje en un curso
beneficios como combos (ayuda, recomendaciones, ejemplos más gamificado;
detallados, duplicación de puntos de una actividad, etc.). Algunos • Z3- Realización de la formación con el curso;
de los elementos educativos se pueden bloquear (tesoros ocultos) • Z4- Evaluación y gratificación de los estudiantes;
y desbloquear cuando los estudiantes cumplen ciertos requisitos. • Z5- Clasificación y análisis de los resultados de los estudiantes;

Según los puntos acumulados y el nivel actual de juego, los • Z6- Análisis de la enseñanza y evaluación del
estudiantes se clasifican y se puede premiar a los principales curso.
participantes en el proceso de aprendizaje. A través del proceso, los
Los siguientes tokens se utilizan para describir los
estudiantes tienen acceso a información sobre su progreso de
procesos:
aprendizaje, al igual que el progreso del juego. En cualquier momento
pueden consultar su estado: avatar actual, nivel de juego alcanzado, • -token - usuarios del entorno educativo -
puntos ganados, insignias, premios, etc. Los estudiantes pueden administradores, autores de cursos, estudiantes;
participar en el curso gamificado con un rol específico, que también
• β-token: cursos de educación electrónica y herramientas de
tiene una representación visual a través de un avatar.
gamificación (complementos, componentes de software,
Diferentemarcos para la gamificación de la educación etc.);
se describen en la literatura científica. Difieren en el enfoque • -token - modelos de evaluación;
elegido, alcance, secuencia de actividades y otros. • η-token: datos sobre los estudiantes recopilados durante la
educación;
Pete Jenkins ofrece el marco de diseño de proyectos de
gamificación [10]. Describe el proceso general de creación del • to-token - reglas y criterios para la aplicación de
producto final y se centra en la implementación. Incluye 7 elementos de juego y recompensas.
etapas, las principales actividades son - definir y evaluar
El modelo de Red Generalizada se presenta en la figura 1.
metas; recopilar información sobre las necesidades, objetivos,

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Figura 1. Modelo Net generalizado de gamificación de un curso de E-learning

Transición 1: Creación de un modelo y gamificación de un "ID, software desarrollado para gamificación (plugin,
curso de educación módulo gamificado)"

En esta etapa inicial,se determinan los objetivos de Un --token cicla en la posición l4con característica: „lista
aprendizaje, así como las habilidades de pensamiento de
de usuarios disponibles del entorno de aprendizaje“. Un
orden superior e inferior que deben adquirirse o entrenarse.
Aquí es necesario determinar los métodos de aprendizaje, token β cicla en la posición l5con característica:
actividades y recursos gamificados que se utilizarán para lograr
los objetivos de aprendizaje establecidos y también qué premios "cursos electrónicos para el aprendizaje y módulos
recibirán los estudiantes por sus logros. gamificados“.

Acambio estructural por supuestoestá planificado y Durante la activación de la transición Z1, el --token de
ejecutado. En el curso se incluyen varios elementos del juego, la posición l5se divide en dos núcleos. uno se queda5, y el
como puntos, insignias, clasificaciones de campeones, otro se fusiona con --token desde la posición l1y entra en la
avatares, medallas y premios, etc. [14], [15]. Los más posición l3obteniendo la característica:
utilizados son:
"ID de usuario, ID de curso de formación, herramienta para gamificación

• Avatar-presentar diferentes roles de estudiantes que pueden ser aplicada".

utilizados en misiones (actividades de aprendizaje); Z1= {˂yo1,yo2,yo4,yo5}, {yo3,yo4,yo5},r1>,


• Nivel-los diferentes niveles del proceso educativo
pueden ser considerados como niveles de juego;
yo3 yo4 yo5
• Prima-recibir varios bonos por actividades de r1=
aprendizaje completadas; yo1 W1.3 verdadero falso
• Premio-los premios se reciben inesperadamente por yo2 falso falso W2.5
ciertos éxitos; yo4 W4.3 verdadero falso
• Clasificación-los participantes se clasifican por éxito;
L5 W5.3 falso verdadero
• Equipo-para la realización de actividades de aprendizaje
en grupo y teniendo en cuenta la capacidad de trabajo dónde:
en equipo de los participantes;
W1.3= "Ha ingresado un nuevo usuario del ambiente de
• Recurso-los recursos del juego pueden ser diferentes tipos de
aprendizaje (administrador, autor del curso, estudiante" etc.);
recursos de aprendizaje;
• Tiempo-establecer límites de tiempo para la implementación W2.5= "Se ha introducido un nuevo curso de formación o
de actividades educativas; herramienta para gamificación";

• Progreso-presentación de los porcentajes de los W4.3= "Un usuario del ambiente de aprendizaje comienza a
objetivos cumplidos de la enseñanza, etc. trabajar con un curso de capacitación";

El proceso comienza cuando un --token ingresa al GN W5.3= "Se aplica una herramienta (módulo) para gamificación en un
desde la posiciónyo1, con la característica inicial: curso de capacitación".

"ID usuario, rol, disciplina". Transición 2: definición de reglas para el aprendizaje en un


curso gamificado
Las nuevas herramientas para la gamificación pueden entrar a través de la
posición yo2,a través de β-tokens, con una característica inicial:

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Esta etapa se refiere a lacambio de contenido del curso. Se Las nuevas tablas están vinculadas a las tablas base y
establece un marco de rutas de aprendizaje que pueden seguir contienen datos:usuarioycurso, porque la información es
diferentes alumnos, según sus preferencias y habilidades específica para cada curso y alumno. Además, se almacena
individuales.El diseño de la ruta de aprendizaje debe estar de información sobre archivos adicionales cargados por el
acuerdo con los objetivos educativos establecidos y las servidor.
habilidades de pensamiento superior., que en el caso general
Para este propósito, un token η cicla en la posición l9con
debe disponerse en una determinada secuencia.
característica:
Las técnicas de juego se utilizan para presentar el contenido de
"Usuario de ID, curso de ID, datos específicos para los módulos de
aprendizaje en forma de reglas, niveles y habilidades utilizadas en los
juego con respecto a los objetos entrenados, habilidades acumuladas
juegos electrónicos que deben ser alcanzados por los estudiantes [16],
de los tipos: pensamiento de orden inferior (LOT) y pensamiento de
[17]. Por ejemplo:
orden superior (HOT) para cada estudiante".
• losnormasdel proceso de aprendizaje pueden
Z2= {˂yo3,yo6,yo8,yo9,yo11,yo15,yo17}, {yo7,yo8,yo9},r2>,
considerarse como reglas de un juego;
• Comunicación-los estudiantes pueden compartir ideas y
yo7 yo8 yo9
problemas, colaborar y trabajar en actividades de r2=
aprendizaje grupal y comunicación social; yo3 W3.7 W3.8 W3.9
• Retroalimentación-el profesor puede opinar sobre el yo6 verdadero falso verdadero

trabajo de los alumnos; yo8 W8.7 verdadero falso


• Misión / Desafío / Aventura-pueden ser todas las
yo9 W9.7 falso verdadero
actividades de aprendizaje que los alumnos tienen
que realizar dentro del curso y se les puede agregar yo11 falso W11.8 W11.9
una trama de juego que describa el propósito de la yo15 falso W11.8 W15.9
misión; yo17 falso W11.8 W17.9
• ATesoro escondido-recursos de aprendizaje ocultos que dónde:
solo se pueden descubrir y abrir cuando se cumplen
ciertas condiciones (por ejemplo, al completar una W3.7= "Un usuario comienza a aprender en un curso seleccionado
en el entorno de aprendizaje";
misión);
• Trama / Historia-este es el contexto del proceso de W3.8= "Los datos del usuario y del curso seleccionado se
aprendizaje que puede describir una historia con ingresan en la base de datos";
diferentes misiones a cumplir.
W3.9= "Datos específicos del curso de gamificación
Durante la activación de la transición Z2, un token µ ingresados";
entra por la posición l6con característica:
W8.7= "Se obtienen datos del alumno relacionados con el curso
"reglas y criterios para la aplicación de los elementos del juego y de aprendizaje";
recompensas“
W9.7= "Se obtienen datos del alumno relacionados con la
--token desde la posición l3se fusiona con el token µ de gamificación del curso";
posición l6y entra en la posición l7obteniendo la
W11.8= "Se agregaron a la base de datos los datos de la
característica:
evaluación actual de un alumno";
“ID usuario, ID de un curso de aprendizaje, herramienta aplicada para
W15.8= "Se agregaron nuevos datos para un estudiante a la base de
gamificación, criterios para aplicación de elementos de juego”.
datos";
Un ciclo de token η en la posición l8con característica: "Base de
W17.8= "Se agregaron a la base de datos los datos finales de un
datos sobre los objetos entrenados durante el aprendizaje". estudiante".

La base de datos en diferentes entornos de aprendizaje puede tener W11.9= "Se agregaron datos específicos para un estudiante con
una estructura diferente, pero almacena datos sobre los estudiantes y los un curso gamificado";
resultados del aprendizaje.
W15.9= "Se agregaron datos específicos para la clasificación de un
Durante la gamificación de un curso educativo, las tablas con los estudiante en un curso gamificado";
datos necesarios para los módulos gamificados se agregan a las tablas
W17.9= "Se agregaron datos finales específicos para un
estándar de la base de datos, debido a la necesidad de almacenar
estudiante en un curso gamificado".
información específica, que incluye, por ejemplo:
Transición 3: Realización de la capacitación.Los estudiantes realizan
• datos sobre el avatar del estudiante en diferentes la formación utilizando los recursos de aprendizaje y las actividades del
cursos; curso gamificado.
• datos sobre las acciones premiadas de los alumnos y el
número de puntos recibidos por cada una de ellas; Durante la activación de la transición Z3un --token
• datos sobre el nivel alcanzado, el número total de entra en la posición l10o en la posición l11obteniendo la
característica:
puntos y el progreso de este nivel en los
diferentes cursos, etc.

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"ID usuario, ID de un curso de aprendizaje, herramienta aplicada dónde:
para gamificación, datos adicionales para gamificación".
W14.16= "Se realizó el ranking de los alumnos".
Z3= {˂yo7,yo13}, {yo10,yo11},r13>,
Transición 6: Análisis de la educación y evaluación
del curso.
yo10 yo11
r3= Al activar la transición Z5, los --tokens entran en la
yo7 W7.10 W7.11 posición l18y en la posición l19.
yo13 falso W13.11
en la posición l18,el --token obtiene la característica:
dónde:
"Análisis de los resultados de aprendizaje con un curso
W7.10= "El usuario ha completado la formación en el curso gamificado",
seleccionado";
y en la posición l19, obtiene la característica:
W7.11= "El usuario continúa el entrenamiento en el curso
"Evaluación del curso de aprendizaje gamificado".
seleccionado";
Z 6= <{ldieciséis}, {l18, yo19}, r5>,
W13.11=W7.11.
Transición 4: evaluación y recompensa del estudiante. Algunas yo18 yo19
de las actividades de aprendizaje se evalúan para determinar si se han r6=
yodieciséis W16.18 W16.19
logrado los objetivos de aprendizaje actuales. Después de la
evaluación, los estudiantes son recompensados a través de varios
incentivos: bonos, insignias, premios y tesoros escondidos. dónde:

Durante la activación de la transición Z4, un --token ingresa a W16.18= "Se ha realizado un análisis de los resultados del
través de la posición l12con característica: aprendizaje con un curso gamificado";

"modelos de evaluación y criterios de evaluación“, W16.18= "Se realizó una evaluación del curso de
aprendizaje gamificado".
--token desde la posición l10se fusiona con --token de
posición l12y entra en la posición l13o en la posición l14
B. EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN EN PROGRAMACIÓN
obteniendo la característica respectivamente:
CAPACITACIÓN

"ID usuario, ID de un curso de formación, herramienta aplicada para


El modelo propuesto se puede utilizar de diferentes maneras en la
gamificación, calificación actual".
enseñanza de diferentes disciplinas. Aquí te daremos algunos ideas
Z4= <{l10, yo12}, {l13, yo14, yo15}, r4>, para la gamificación de la formación en programación.

Habilidades de pensamiento de orden inferiorincluir el


yo13 yo14 yo15 conocimiento, la capacidad de comprender y aplicar el material
r4=
yo10 W10.13 W10.14 verdadero teórico estudiado, incluida la distinción, enumeración y
comparación de objetos; explicar y dar ejemplos de conceptos;
yo12 verdadero verdadero falso
reproducción, explicación y uso de conceptos, etc.Es adecuado
dónde: asignar actividades y tareasrelacionados con comprender y aplicar
construcciones sintácticas estudiadas de un lenguaje de
W10.13= "La calificación actual es inferior al umbral definido
programación específico, bibliotecas, predecir el resultado de la
en los criterios de evaluación y se requiere aprendizaje
ejecución de un código de programación corto, modificar un
adicional";
código, encontrar errores, aplicar ejemplos, etc.Habilidades de
W10.14= "La nota actual es superior al valor umbral pensamiento de orden superior implican habilidades de análisis,
definido en los criterios de evaluación". síntesis y evaluación.Las actividades y tareas adecuadasimplicar
explicación, interpretación, modificación del código del programa;
Transición 5: Clasificación y análisis de los resultados de
comparación y análisis crítico de soluciones o aplicaciones de
los estudiantes. Como resultado de su actividad, los alumnos
software; diseño de componentes de software; resumir, sacar
reciben puntos y/o un nuevo nivel, que se ven reflejados en la
conclusiones, evaluar, etc. Como una tarea más compleja para
posición del participante en el ranking.
que los estudiantes trabajen en equipo, se puede establecer una
Durante la activación de la transición Z5, un --token desde tarea práctica para el diseño y desarrollo general de una
la posición l14entra en la posición ldieciséisobteniendo una aplicación.
característica: Los elementos principales del juego y su uso.en entrenamiento son los

"ID usuario, ID de un curso de formación, herramienta aplicada siguientes:

para gamificación, nota actual, ranking".


1. Funciones-programador, mentor, líder de equipo, investigador.
Z5= <{l14}, {ldieciséis, yo17}, r5>, el programadores una persona que ha completado con éxito
una cantidad predeterminada de tareas o ha acumulado una
yo17 cierta cantidad de puntos.El mentores un alumno que puede
r5=
yodieciséis
compartir su experiencia de tareas y proyectos completados
yo14 W14.16 verdadero
con éxito. Los mentores apoyan a sus

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compañeros de estudios revelando formas alternativas de el diseño puede ser apoyado por la jerarquía de metas cognitivas
pensar y provocando discusiones.el líder del equipo es un definidas en la Taxonomía de Bloom. Define metas, actividades y
estudiante que tiene derecho a formar un equipo de habilidades específicas para cada nivel cognitivo, lo que puede ayudar
estudiantes, asignarles tareas y construir una solución de a construir un diseño de curso gamificado destinado a desarrollar
software completa.El investigadores una persona que tiene habilidades de pensamiento de orden superior.

intereses más amplios en el campo de la informática. El artículo propone un modelo formal para la gamificación de un
Resuelve tareas adicionales relacionadas con la investigación curso de educación. Su objetivo es identificar los principales pasos y
y el análisis de nuevas tecnologías y su aplicación en la actividades para un cambio estructural y de contenido de un curso de
práctica, y también informa a sus compañeros de estudios aprendizaje, a fin de estimular el desarrollo de habilidades de
sobre su investigación y desarrollo. pensamiento de orden superior. El modelo propuesto se puede utilizar
2 puntos.En el proceso de formación, los alumnos “ganan” puntos. como marco para la gamificación de cursos de aprendizaje existentes,
Esto se puede hacer para iniciar sesión en la cuenta, estudiar así como para la creación de nuevos.
materiales educativos, realizar tareas, pruebas y más. Las tareas
que son para LOTS tienen menos puntos que las para HOTS. Es ARECONOCIMIENTO
posible que algunas tareas solo estén disponibles para ciertos
El trabajo está financiado por el proyecto MU21-FMI-004 en el Fondo
roles. Por ejemplo, solo un líder de equipo puede abrir una tarea
de Investigación de la Universidad de Plovdiv „P. Hilendarski".
para construir una solución de software completa.
3. Premiosson un estímulo adicional en forma de pista o guía que
ayuda a los alumnos a hacer frente a una tarea difícil. Los
RFERENCIAS
premios se compran con puntos. Los premios también se [1] K. Atanassov, “Sobre la teoría de redes generalizadas”, Prof.
Editorial Marin Drinov, Sofía, ISBN: 978-954-322-237-7, 2007.
pueden recibir a través de otros mecanismos, por ejemplo,
[2] C. Brookhart, "Cómo evaluar las habilidades de pensamiento de orden superior
en caso de ejecución impecable de una tarea, solución de
en su salón de clases", Publ. ASCD, 2010, ISBN: 978-1-4166-1048-9.
una tarea en poco tiempo, solución innovadora de una tarea
[3] L. Anderson, D. Krathwohl, “Una taxonomía para aprender, enseñar y
y más. evaluar: una revisión de la taxonomía de objetivos educativos de
4. Actividades.Hay dos tipos: obligatorios y opcionales.Las Bloom”, Nueva York, Addison Wesley Longman, 2001.
actividades obligatoriasson aquellos que forman en los [4] R. Ennis, “Una base lógica para medir las habilidades de pensamiento crítico”.
Liderazgo educativo, vol. 43 (2), págs. 44–48, 1985.
estudiantes los conocimientos y habilidades básicos y
[5] M. Lipman, “Pensamiento crítico - ¿Qué puede ser? Liderazgo
deben ser completados por cualquier estudiante que
Educativo”, vol. 46 (1), págs. 38–43, 1988.
quiera completar el curso con éxito.Las actividades
[6] A. Nitko, S. Brookhart, “Evaluación educativa de los estudiantes”,
opcionalesson creativos y desafiantes. Deben estimular Pearson Merrill Prentice Hall, 2007.
HOTS. Tales asignaciones pueden ser, por ejemplo, [7] B. Bloom, M. Engelhart, E. Furst, et. al., “Taxonomía de los objetivos
investigación de fuentes científicas, investigación de educativos: La clasificación de las metas educativas. Manual I”.
tecnología y su uso y para resolver una tarea, etc. Nueva York: David McKay Company, 1956.
[8] K. Kapp, "La gamificación del aprendizaje y la instrucción: métodos y
Uno de los desafíos de gamificar un curso es establecer el estrategias basados en juegos para la capacitación y la educación",
número máximo de puntos para tareas básicas, avanzadas y Pfeiffer, 2012.
opcionales. Es necesario lograr un equilibrio entre el número [9] G. Kusuma, E. Wigati, Y. Utomo, L. Suryapranata, "Análisis de los modelos
máximo de puntos que puede recibir el alumno dentro del de gamificación en la educación utilizando el marco MDA", Procedia
Computer Science, vol. 135, 2018, págs. 385-392.
curso y el número máximo de premios que puede obtener.
[10] P. Jenkins, "Marco de diseño de proyectos de gamificación", en línea:
Por supuesto, el desbloqueo de recursos de aprendizaje
https://gamificationplus.uk/gamification-project-design-
adicionales debe tener lugar solo después de que el alumno marco /, 2017.
haya acumulado una cierta cantidad de puntos y haya un
[11] A. Marczewski, "Un marco de diseño de gamificación revisado",
progreso visible en el dominio del material estudiado. Gamified UK, en línea: https://www.gamified.uk/2017/04/06/
revised-gamification-design-framework/, 2017.
La gamificación general de un curso requiere mucho tiempo y
[12] K. Werbach, D. Hunter, "For the Win, Edición revisada y
recursos por parte del profesor. Pero incluso el uso parcial de
actualizada: El poder de la gamificación y el pensamiento lúdico
elementos de gamificación puede animar a los estudiantes en los negocios, la educación, el gobierno y el impacto social",
desinteresados, motivarlos a pensar y hacer que el aprendizaje Wharton School Press, 2020, ISBN-13: 978-1613631058
sea inolvidable. Crear un sistema de aprendizaje que admita una [13] Yu-kai Chou, "Actionable GamificationBeyond Points, Badges,
amplia variedad de elementos y técnicas de juego es una tarea and Leaderboards", en línea: https://uxmx.club/wpcontent/
compleja. Muchos LMS admiten varios elementos del juego, otros uploads/2020/05/Actionable-Gamification-Full-Book.pdf,
2014-2016 .
son de código abierto y se pueden actualizar fácilmente. Moodle
[14] H. Warmelink, J. Elderen, I. Mayer, "Elementos de diseño de
brinda grandes oportunidades con sus numerosos complementos
juegos", en: Gamificación organizacional, Routledge, 2021, ISBN:
para la gamificación y es adecuado para experimentos en esta 9780429316722.
dirección. [15] D. Sharkova, E. Somova, M. Gachkova, “Gamificación en el aprendizaje
colaborativo basado en la nube”, Matemáticas e Informática, vol.
63, número 5, págs. 471-483, 2020, ISSN 1310-2230, eISSN
VI. CONCLUSIÓN
1314-8532.
La gamificación de un curso de educación es una tarea [16] D. Strmečki, A. Bernik, D. Radošević, "Gamification in E-Learning:
compleja. Elegir los elementos, pasos y actividades correctos del Introducing Gamified Design Elements into E-Learning Systems",
juego, establecer el contexto, construir los caminos de Journal of Computer Sciences, 2015.
aprendizaje, identificar incentivos y recompensas para maximizar [17] F. Khaleel, N. Ashaari, et. al, "La arquitectura del contenido de
aprendizaje basado en elementos de gamificación dinámica", Journal
el disfrute del aprendizaje requiere mucho esfuerzo. El curso
of Convergence Information Technology, vol. 11, 2016, págs. 164-177.

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