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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle

Alma Máter del Magisterio Nacional

FACULTAD DE PEDAGOGÍA Y CULTURA FÍSICA

Departamento Académico de Ciencias de la Educación

Herramientas digitales
Monografía del Seminario Taller
Herramientas digitales

Presentada por
Alejandro Máximo Huamán De La Cruz

Lima, Perú
2021
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Con inmensa gratitud de siempre, a la

Facultad de Pedagogía y Cultura Física de

la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle – La Cantuta.

Alejandro Máximo
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Índice

Portada...........................................................................................................................................i
Dedicatoria....................................................................................................................................ii
Índice............................................................................................................................................iii
I. INTRODUCCIÓN.....................................................................................................................6
2. DESARROLLO
Capítulo I Higiene postular para conservar la salud mental
1.1 Que es la higiene postular
1.2 Que es la salud mental
Capitulo II Consecuencias de las malas posturas
2.1 Enfermedades
Capitulo III Cuales son los hábitos postulares
3.1 Como adoptar los hábitos postulares en tu vida
3.1.1 Alimentación saludable
3.1.2 Actividad física
3.1.3 Bienestar emocional
3.2como infiere los hábitos postulares en tu salud mental
3.2.1 fisionomía postular
Capitulo Algunas técnicas o dispositivos para mejorar las posturas corporales
4,1 Quiropráctica
4.2 Dispositivos

.......................................................................................................................................................8
III. CONCLUSIONES.................................................................................................................16
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I. INTRODUCCIÓN

El desarrollo del presente trabajo monográfico titulado: Seminario Taller Herramientas

digitales; trata sobre las herramientas digitales, como la parte de la materialización de la teoría

del aprendizaje para la era digital o simplemente conectivismo, desarrollado por George Siemens

y por Stephen Downes; por consiguiente, “se puede entender la emergencia de esta nueva

tendencia en un contexto social caracterizado por la creación de valor económico a través de

redes de inteligencia humana para crear conocimiento” (Floridi, 2008 citado por Gutiérrez, 2012,

p. 112). Entonces, el conectivismo, según manifiestan Verdezoto y Chávez (2018), es parte del:

desarrollo de la sociedad del conocimiento y el imperio de la Globalización han impuesto

nuevos desafíos a la Educación, principal impulsora de los procesos de desarrollo

económico y social de los Estados. La escuela del siglo XXI, por tanto, ha asumido el

reto de incorporar a sus dinámicas los instrumentos que en la actualidad propulsan las

transformaciones de todas las dimensiones de la sociedad: las tecnologías de la

información y las comunicaciones (TIC). (p. 92)

Por lo tanto, el desarrollo de la educación virtual en plena pandemia ha contribuido a que

no se haya suspendido las labores académicas; más por el contrario, ha servido para ingresar al

uso de herramientas digitales poco conocidas por los estudiantes y docentes; por cuanto, el

conectivismo, utilizando las herramientas digitales, ha permitido que la educación virtual no sea

uso exclusivo de algunas universidades o sectores pudientes; sino también, para las grandes

mayorías.

De ese modo, podemos diferenciar cuatro etapas Educación Virtual, según presentan Díaz

y Svetlichich (2013, p. 3):


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Estadio I: el uso de TICs se limita a su empleo como apoyo a la docencia, pero no se

realizan modificaciones estructurales ni pedagógicas a la educación convencional.

Estadio II: además de utilizar las TICs como apoyo a la docencia, las funciones

académico-administrativas, se hacen en forma virtual.

Estadio III: bajo los modelos pedagógicos e institucionales convencionales, se utilizan

plataformas virtuales para integrar las diversas funciones. Las TICs apoyan las

actividades de docencia, administración, investigación y extensión. La virtualidad

comprende la integridad de las funciones universitarias, aunque la actividad académica

continúe ligada a la docencia tradicional, lo que nos lleva a decir que en este nivel se

puede considerar como Educación Virtual propiamente dicho.

Estadio IV: al nivel anterior se agregan nuevas herramientas que faciliten el aprendizaje y

se adecuen a los requerimientos específicos de cada estudiante.

Siendo así, con el desarrollo de este estudio monográfico, se ha tenido como objetivo

principal: conocer las herramientas digitales para el desarrollo del aprendizaje basado en la teoría

del conectivismo o aprendizaje basado en la era digital. De otro lado, el tipo de estudio es de

compilación; el mismo, está estructurado en tres capítulos: introducción, desarrollo y

conclusiones.
II. DESARROLLO DEL CONTENIDO

Herramientas digitales

Es todo software que puede ser utilizado en cualquier dispositivo electrónico, que permita

facilitar las actividades del hombre con la tecnología. (Alegsa, 2014; p.2). De acuerdo con,

Sánchez y Corral (2014) las herramientas digitales son:

Todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las

computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades

y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden

ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y

hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y

habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un

apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía

mejores manejos sobre estos materiales (p. 2).

En este sentido, las herramientas digitales son aplicaciones y plataformas informáticos

que están en las computadoras, o en dispositivos electrónicos como celulares y tabletas, entre

otros. Tienen el fin de facilitar las tareas de la vida cotidiana y se pueden clasificar según la

necesidad que tenga el usuario. De este modo, Vergara (2019) manifiesta que:

Son un conjunto de aplicaciones que permiten el uso de diferentes servicios que se

encuentran en la red ―los usuarios pueden navegar e interactuar de manera dinámica

con la información, sin importar si se encuentran reunidos en un mismo sitio―, ayudan

a mejorar el aprendizaje en el uso de la tecnología y son un apoyo para los docentes que

se enfocan en buscar constantemente formas fáciles y eficaces que motiven a los


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estudiantes. Con estas herramientas y algo de creatividad en las aulas virtuales se

empezaría a crear la
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interactividad, mejoraría la comunicación y la motivación, y se realizarían grandes

cambios en el proceso de aprendizaje (pp. 32-33).

En síntesis, las herramientas digitales son aquellas aplicaciones, plataformas y software

que permiten realizar diversas actividades a las personas. Por medio de estas herramientas se

pueden adquirir mayor información, interactuar de manera didáctica con otras personas, realizar

videoconferencias, leer y descargar documentos, acceder a contenido audiovisual, jugar de

manera interactiva, acceder a clases en vivo, ver clases grabadas, etc. Asimismo, propician el

aprendizaje activo y colaborativo, simplifican las tareas de aprendizaje y junto con los

repositorios constituyen un acervo que evita a los docentes preparar material que ya existe en la

red, constituyen así, una herramienta de gestión del tiempo. 

Teoría del conectivismo o aprendizaje digital

El uso de las herramientas digitales está sustentado en la teoría del conectivismo o teoría

de aprendizaje de la era digital desarrollado por George Siemens y por Stephen Downes. Por

cuanto, el conectivismo, de acuerdo con Siemens (citado por Barón, s.f.):

es una teoría del aprendizaje para la era digital, que toma como base el análisis de las

limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el

efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos

comunicamos y aprendemos. Es la integración de los principios explorados por las teorías

del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. Éste se enfoca en la

inclusión de tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento.

(p. 2)

Del mismo modo, Ovalles (2014), define el conectivismo, como:


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la aplicación de los principios de redes para definir tanto el conocimiento como el

proceso de aprendizaje. El conocimiento es definido como un patrón particular de

relaciones y el aprendizaje es definido como la creación de nuevas conexiones y patrones

como también la habilidad de maniobrar alrededor de redes/patrones existentes. (p. 76)

También, González (s.f.), argumenta que el conectivismo o aprendizaje basado en la era

digital, es una:

 Teoría de Aprendizaje que se basa en principios de la teoría del caos, la complejidad,

redes neuronales complejas y auto organización.

 El aprendizaje es la formación de conexiones en una red.

 Hay que crear conexiones entre personas, conceptos, ideas, cosas diferentes.

 Redes sociales= redes neuronales.

 Lo que se dispara junto, se cablea junto.

 El punto de partida del Conectivismo es el individuo. (“HUB”).

En suma, el conectivismo es una teoría de aprendizaje digital mediante redes de internet;

por cuanto, el conectivismo hace una analogía a las redes neuronales que funcionan

interconectados de forma organizada; por cuanto, toda forma de aprendizaje se desarrolla

mediante la virtualidad; puesto que, todas las herramientas digitales para la construcción del

estudiante está disponibles las 24 horas, en la que se puede aprender de forma autónoma o

también se puede solicitar el apoyo de algún cibernauta.

Implicaciones del conectivismo en la actualidad

El conectivismo según Ovalles (2014, p. 77) citó a Siemens (2004), presenta los

siguientes principios del aprendizaje basado en la era digital:

 El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.


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 El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.

 No sólo de los humanos se aprende, el conocimiento puede residir fuera del ser

humano.

 La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.

 Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.

 La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es

primordial.

 La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del

proceso conectivista.

 La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender

y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad

cambiante.

Importancia de las herramientas digitales

Las herramientas digitales son sustituyentes de aquellas herramientas que nos eran

funcionales para el mundo tangible, creando cierta mejoría, de esta manera, Martínez et al.

(2016) enuncia la importancia porque:

 simplifica toda comunicación a distancia realizada entre dos o más personas. (redes

sociales, software de videoconferencia, otros)

 viabiliza la educación, enriqueciéndola y haciéndola más entretenida. por ejemplo:

aplicaciones ofimáticas, enciclopedias en línea, creadores de presentaciones

multimedia, etc.

 mejorar la organización de una empresa o institución.


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 ser usadas en investigación. actualmente promueven la difusión de la publicación

identificando su autoría, estas herramientas digitales son conocidas como redes

sociales académicas, repositorios digitales, etc., permite acceder a ello por medio de

un registro previo teniendo una retroalimentación y citación correcta de las acciones

(p.17).

Clasificación de las herramientas digitales

La clasificación de las herramientas digitales según el post de la Pontificia Universidad

Católica del Perú (2020), son las siguientes:

Google classroom. Plataforma educativa de blended learning; permite la creación de

aulas virtuales dentro de una misma institución educativa, facilitando el trabajo entre los

miembros de la comunidad académica. Está integrado con el entorno Google, por cual para poder

utilizarla se hace necesario tener una cuenta Gmail. Es multiplataforma, a parte del entorno web,

tiene aplicaciones móviles para tablets y smartphones (p. 2).

Google Drive. Permite el alojamiento de archivos en la nube. Permite el acceso y

compartir de los archivos guardados desde cualquier lugar y dispositivo. Uso frecuente: trabajo

colaborativo remoto. Google Drive está integrado con G suite, por lo cual se puede sincronizar

con las otras herramientas de este paquete como Docs, Sheets, etc. La cuenta normal tiene una

capacidad gratuita de 15 GB. En el caso del paquete G Suite Enterprice cuenta con

almacenamiento ilimitado (p. 2).

Google Forms. Permite recopilar información de los usuarios a través de una encuesta o

cuestionario personalizado. La información se recopila y se conecta automáticamente a una hoja


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de cálculo. Forms presenta todas las funciones de colaboración y uso compartido que se

encuentran en documentos, hojas de cálculo y presentaciones (p. 2).

Kahoot. Plataforma que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Uso

frecuente: creación de concursos en el aula para reforzar el aprendizaje de los alumnos. Es una

herramienta de refuerzo con la que el profesor puede controlar cuándo se pasa a la siguiente

pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las explicaciones necesarias. Su uso

refuerza los aspectos sociales del aprendizaje (p. 3)

Padlet. Permite almacenar y compartir contenido multimedia; funciona como un muro

digital que puede utilizarse como un tablón personal o una pizarra colaborativa. Se puede realizar

actividades como: e-portafolios, colecciones creativas, anuncios, rincones didácticos, bibliotecas

virtuales, galerías, videotecas, entre otros. Tiene muchas opciones de personalización y

adaptación (p. 4).

Mentimenter. Permite crear encuestas usando diferentes plantillas. Es una presentación

interactiva, que permite elegir entre diferentes formatos de preguntas. Se observa la evolución de

las respuestas en tiempo real (p. 2).

Canva. Software y sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado. Utiliza un

formato de arrastrar y soltar y proporciona acceso a más de 60 millones de fotografías y 5

millones de vectores, gráficos y fuentes. Diseña con fotografías de archivo, vectores e

ilustraciones. Utiliza iconos, formas y elementos fácilmente Se puede elegir entre miles de

elementos de diseño y subir los propios. Se accede a una amplia selección de tipografías (p. 7).

BigBlue Button. Permite desarrollar sesiones de clase a través de videoconferencia en

tiempo real. Además de llevar a cabo la clase también permite interacción con los estudiantes, a

través del chat, pizarra y pantalla compartida. Se emplea la pizarra para realizar anotaciones,
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trazos y dibujos que apoyen su explicación. También se podrá activar la opción de “Pizarra

multiusuario” para que sus estudiantes puedan hacer uso de ella (p. 1).

Google Hangouts Meet. Plataforma de videoconferencias desarrollada por Google. Se

puede usar mediante un navegador o aplicativo móvil. Está completamente integrado con G

Suite, por lo que puede unirse a las reuniones directamente desde un evento de calendario o una

invitación de correo electrónico. Las aplicaciones de Meet están especialmente diseñadas para

iOS y Android (p. 3).

Lucidchart. Herramienta de diagramación basada en la web, que permite a los usuarios

colaborar y trabajar juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas

de sitios web, diseños UML, mapas mentales, prototipos de software y muchos otros tipos de

diagrama. Es totalmente online y funciona en la gran mayoría de navegadores web como Google

Crome, Safari, Google Edge, entre otros. Está integrada con diferentes plataformas entre las

cuales destacan Google, lo cual permite sincronizarlo con Google Drive. Cuenta con una

aplicación offline y una versión de nivel empresarial para cuentas de equipo de Google for Work

(p. 3).

Adobe illustrator. Software de diseño gráfico e imágenes digitales del mundo está en el

núcleo de cada proyecto creativo, desde la edición y composición de fotos hasta la pintura

digital, la animación y el diseño gráfico. Más rapidez en el relleno y mejoras en el difuminado

Herramienta selección de objetos Deformación de transformación mejorada Panel de

propiedades mejorado Ajustes preestablecidos modernos (p. 6).

Edmodo. Plataforma educativa con un funcionamiento muy similar al de una red social.

Crea un entorno cerrado entre alumnos y profesores, con el objetivo de compartir mensajes,

documentos o eventos. Crea una comunidad dentro de la organización del aula virtual, que
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permite compartir debates, comentarios y documentos. Permite dar acceso a Google Drive. Tiene

perfiles diferenciados para profesores y estudiantes (p. 1).

G Suite para alumnos con necesidades diversas. Conjunto de características que

proporciona G Suite para los diferentes estilos de aprendizaje. Busca que sus herramientas estén

diseñadas para brindar acceso a la mayor cantidad posible de alumnos, incluidos aquellos que

tienen discapacidades físicas, sensoriales y de aprendizaje específicas. Integrado con todas las

herramientas de G Suite. Entre las principales características tenemos: lector de pantalla,

combinaciones de teclas, pantalla braile (Docs., Slides), escritura por voz (Docs) y agregar pistas

con subtítulos (Slides) (p. 1).

Lucidpress. Aplicación para crear folletos, volantes, boletines, tarjetas de presentación,

carteles, revistas y presentaciones. Permite crear contenidos que ayuden al aprendizaje visual

como carteles u otro material didáctico (p. 4).

Slack. Herramienta de mensajería pensada para equipos. Al igual que otras opciones

existentes permite crear grupos a los que accederán los diferentes miembros para poder estar

comunicados todos, como si estuviesen en la misma oficina. Trabajar en canales brinda a todos

los miembros del equipo una visión compartida del progreso y de la finalidad de los proyectos

(p. 5).
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III. CONCLUSIONES

1. Las herramientas digitales, son todos aquellos software o programas intangibles que se

encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de

actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que

pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y

hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y

habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo

para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos

sobre estos materiales.

2. La teoría del conectivismo o teoría de aprendizaje de la era digital desarrollado por George

Siemens y por Stephen Downes, es una teoría del aprendizaje para la era digital, que toma

como base el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el

constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que

actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Es la integración de los principios

explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. Éste

se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y

conocimiento.

3. Las herramientas digitales son importantes; puesto que, simplifica toda comunicación a

distancia realizada entre dos o más personas. Asimismo, viabiliza la educación, mejorar la

organización de una empresa o institución; también, sirve para el desarrollo de la

investigación.

4. Las herramientas digitales según su clasificación son las siguientes: Google classroom,

Google Drive, Google Forms, Kahoot, Padlet, Mentimenter, Canva, BigBlue Button, Google
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Hangouts Meet, Lucidchart, Adobe illustrator, Edmodo, G Suite para alumnos con

necesidades diversas y Lucidpress, Slack.

Lista de referencias

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https://portal.ucol.mx/content/micrositios/260/file/conectivismo_resena.pdf

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González, P.L. (s.f.). CONECTIVISMO La teoría de aprendizaje de la era digital

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Martínez, E. García, E., Aguilar-Gallegos, N., Aguilar, J. (2016). Herramientas digitales en la

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Sánchez, E. y Corral, K. (2014). Uso, clasificación y funciones de las herramientas digitales.

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Alegsa. (2014). Definición de Herramientas digitales. Diccionario de informática y tecnología.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/herramientas_digitales.php

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