Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Competencias en innovación
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
1. introducción
Tal como se comentó en el módulo 1 de la Etapa de Formación del Desafío Go! Innova, la existencia de una relación entre
innovación y desarrollo social y económico es indudable. La generación de nuevos productos, nuevos procesos y nuevas
formas de organizar la producción, cambian cuantitativa y cualitativamente la estructura de la economía y de la sociedad.
En relación con estos actores, las personas calificadas son la base de la innovación y del desarrollo. El nuevo
contexto de la economía basada en el conocimiento ha puesto de manifiesto la importancia del “capital humano” para
sustentar el dinamismo innovador de las economías. Los cambios innovadores se realizan mediante liderazgo,
perseverancia y la aplicación de nuevos conocimientos y tecnología que pueden ser desarrollados internamente,
en colaboración externa o adquiridos mediante servicios de asesoramiento o por compra de tecnología. Además, la
innovación implica la utilización de un nuevo conocimiento o de una nueva combinación de conocimientos
existentes.
Las ideas creativas parten de habilidades conductuales que cada uno de nosotros puede adquirir para catalizar ideas
innovadoras en nosotros y en los demás. A continuación, se describen algunas de las competencias clave asociadas al
comportamiento de innovadores a cargo de empresas de alcance global.
2
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
Importante:
Antes de entrar en detalle sobre esta competencia, es importante entender qué significa. Pudiese ser que la palabra
cuestionamiento nos lleve a utilizarla como sinónimo de preguntar. Sin embargo, si bien ambos términos están
relacionados, no tienen el mismo significado. Cuestionamiento implica la acción y el efecto de cuestionar, lo que a su
vez se refiere a “controvertir un punto dudoso, proponiendo razones, pruebas y fundamentos de una y otra parte”
o “poner en duda lo afirmado por alguien”; se refiere a la acción en la cual alguien discute o pone en duda algún
acontecimiento o hecho dudoso, o un conocimiento especial. Preguntar, en tanto, se refiere a “hacer preguntas a
alguien para que diga y responda lo que sabe sobre un asunto”.
Varios autores enfatizan en la idea del pensamiento crítico1 como cuestionamiento y afirman que la calidad de las preguntas
que nos formulamos nos prepara para reconocer lo esencial en la vida, tanto a nivel personal, social, educativo, como
profesional. Por tanto, no es casualidad que los innovadores disruptivos desarrollen su trabajo haciendo constantes
preguntas que invitan a la reflexión, que los ayudan a entender mejor qué es una cosa y lo que podría ser.
◉ la observación,
◉ la creación de redes y
◉ la experimentación.
1 Cuando se habla de pensamiento crítico, en términos generales, se hace referencia a ejercicios de cuestionamiento y de
valoración, que nos permiten finalmente emitir un juicio o tomar una posición con respecto a un hecho, a un fenómeno o a
una idea (Morales, 2014).
3
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
1
No cualquier pregunta, sino preguntas disruptivas
2
Las preguntas que se hacen los innovadores disruptivos no solo son numerosas, sino que también responden a un
3
patrón común: inician la exploración con aquello que existe en la actualidad para luego dedicarse a una búsqueda
igualmente exhaustiva de lo que podría ser. Para trastocar y desbaratar el entorno, los innovadores “perforan”
el statu quo preguntándose por qué, por qué no y qué pasaría si..., para descubrir soluciones sorprendentes y
aparentemente ilógicas.
2 Capacidad de comprender los sentimientos y emociones de los demás, basada en el reconocimiento del otro como
similar. Extraído de López, M., Arán, V., Richaud, M. (2014). Empatía: desde la percepción automática hasta los procesos
controlados. Avances en Psicología Latinoamericana, 32(1), pp. 37-51.
4
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
1
2
3
Los innovadores disfrutan “destrozando” el statu quo. Dedican gran parte de su tiempo a pensar cómo cambiar las cosas
o el mundo. Y cuando se les ocurre una buena idea, les encanta preguntar: “Si hiciéramos esto, ¿qué pasaría?”. Una técnica
que utilizan cuando imaginan el futuro consiste en plantear este tipo de preguntas con la intención de que les impongan
restricciones o las eliminen.
Las preguntas que imponen restricciones pueden desencadenar el entendimiento inesperado de aquello que están
cuestionando, al obligar a las personas a pensar en torno a dichas restricciones. Por ejemplo, podríamos preguntarnos: “Si ya
no existen buses o metro y vivo lejos de mi trabajo, ¿cómo llegaré a mi oficina?; si lo que vendo actualmente a mis actuales
clientes, de pronto fuese declarado ilegal, ¿cómo generaré ingresos de ahora en adelante?”.
Similarmente, una pregunta bien formulada puede eliminar restricciones que podemos imponer innecesariamente
a nuestro pensamiento debido a un enfoque en la asignación de recursos, las decisiones o las limitaciones tecnológicas.
Podríamos preguntarnos, por ejemplo: “Si una determinada tecnología estuviera disponible para todos los consumidores,
¿cómo cambiaría el comportamiento del consumidor?”.
5
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
6
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
Un ejemplo de una innovación, surgida de la observación de Frédéric Mazzella, es BlaBlaCar, un servicio francés
para compartir viajes en automóviles particulares, que hace posible que las personas que quieren desplazarse al
mismo lugar, al mismo tiempo, puedan organizarse para viajar juntos. Permite compartir los gastos puntuales del
viaje (combustible y peajes) y también evitar la emisión extra de gases de efecto invernadero, al permitir una mayor
eficiencia energética en el uso de cada vehículo.
En 2004, Frédéric Mazzella retornaba desde Stanford a su país natal, Francia, para disfrutar de la Navidad junto a su
familia, la que vivía en Vendée, a 420 kilómetros de París. Debido a que era época de festividades, todos los trenes
estaban reservados, por tanto, no tenía cómo desplazarse desde París a Vendée. Decidido a estar sí o sí junto su
familia, convenció a su hermana de que hiciera un largo desvío para recogerlo y así llevarlo a Vendée. Durante el
viaje a casa, Mazzella hizo una observación que cambió su vida: “Una vez en la carretera, me di cuenta de que la
mayoría de los asientos en los coches estaban vacíos, excepto el del conductor; mientras que los trenes que se veían
desde la carretera, que iban en la misma dirección, estaban llenos. Esta experiencia me dio la idea de BlaBlaCar.
Pensé está bien, pondremos esos autos con asientos vacíos en un motor de búsqueda para que podamos buscar los
asientos disponibles en los autos, al igual que buscamos asientos disponibles en los trenes”. Esta observación fue tan
reveladora, que Mazzella afirmó lo siguiente: “No pude dormir durante los próximos tres días”, ya que se concentró
en formular la visión y los planes para un servicio de viajes compartidos, que permitiría a los pasajeros encontrar
conductores con asientos vacíos a través de Internet y teléfonos móviles.
La observación de Mazzella fue anterior a Uber en cinco años y BlaBlaCar fue la primera aplicación exitosa para
compartir viajes. Mazzella afirma que a través de su experiencia en Stanford, como estudiante de Informática, había
aprendido a buscar oportunidades para organizar datos en el mundo físico, datos que no estaban bien organizados
o no eran accesibles. “Tiendo a observar mucho antes de tomar una decisión. Creo que observar esos autos vacíos
me ayudó a armar las piezas del rompecabezas. Me di cuenta de que no había una base de datos que reprodujera
la disponibilidad de asientos para el automóvil en la carretera. Y con todas las personas conectadas por teléfonos
móviles, vi la oportunidad de crear un sistema online de reserva de asientos en automóviles. La intuición se produce
después de una larga y amplia observación de muchos factores”.
7
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
1
¿Cómo podemos desarrollar las habilidades de observación? ¿Qué hace que 2
? alguien sea un buen observador? ¿Cómo podemos mejorar nuestras habilidades 3
de observación?
Los observadores entienden mejor el trabajo que hay que hacer y encuentran mejores modos de hacerlo cuando:
Tal vez la manera más obvia de obtener ideas empresariales a través de la observación sea la de fijarse activamente en las
personas cuando contratan “algo” o a “alguien” que les haga el trabajo y luego ver a qué conclusiones llegamos sobre el
trabajo que hay que realizar.
Caso ejemplo
Chuck Templeton, fundador de Opentable.com, al ver que su mujer pasó tres horas y media tratando, sin suerte, de
hacer una reserva en el restaurante que quería, llegó a la idea de lanzar una aplicación online que hiciera las veces
de nuestro propio servicio de conserjería de restaurantes. Así nació entonces, Opentable.com que es un servicio
que permite a los clientes encontrar de forma rápida y segura un restaurante que les pueda gustar (ofreciendo
buenas reseñas y evaluaciones de clientes), conseguir una reserva a la hora deseada (permitiendo a los clientes ver la
disponibilidad de las mesas y hacer su propia reserva) e incluso tener acceso a menús con descuento (dando puntos
para vales de descuento). Los restaurantes pagan a OpenTable 199 USD/mes por el servicio de reservas y un dólar
de comisión por cada cena que recala en su restaurante a través del sistema. Por desarrollar un trabajo mejor en la
ayuda a los clientes a la hora de disfrutar de la experiencia de una gran cena, OpenTable.com domina en la actualidad
el proceso de reservas de restaurantes en la mayoría de las grandes ciudades de Estados Unidos y otros países.
Caso ejemplo
Corey Wride fundó Media Mouth Inc. —una empresa con un software que nos ayuda a aprender un nuevo idioma
viendo películas— tras una observación que a él le pareció sorprendente durante un viaje a Brasil. Wride observó
que algunos de los brasileños con los mejores conocimientos de inglés dedicaban un tiempo considerable a ver e
imitar las películas estadounidenses. Esto le llevó a hacerse la siguiente pregunta: ¿podría una mayor cantidad de
brasileños aprender inglés viendo películas en ese idioma? La respuesta era que los actores hablaban demasiado
rápido o utilizaban dialectos o palabras que la mayoría no conocía o no entendía. Así Wride, ingeniero de software,
concibió un ingenioso programa que permitiría a los hablantes de portugués ver cualquier película en inglés en su
ordenador y luego hacer cuatro cosas: 1) disminuir la velocidad de los diálogos; 2) seleccionar palabras y escuchar su
pronunciación o definición; 3) identificar modismos del habla inglesa y su significado en su propia lengua (portugués);
y 4) insertar su propia pronunciación en la boca de los actores para ver si esta sonaba igual que la versión original.
8
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
1
c cambian el entorno 2
3
Cuando entramos en un nuevo entorno somos mucho más propensos a observar con atención lo que ocurre a nuestro
alrededor, ya que automáticamente tratamos de entender aquello que es nuevo y diferente. Las personas que se sitúan en
nuevos entornos y observan intensamente lo que ocurre descubren ideas nuevas.
Caso ejemplo
Por ejemplo, el fundador de Starbucks, Howard Schultz, involucró todos sus órganos sensoriales —ojos, oídos, nariz y
boca— cuando dio con la idea de sus cafeterías. De camino a una feria en Milán, Schultz observó casualmente lo que
ocurría en gran cantidad de cafés italianos. Observó que los clientes eran asiduos y que los cafés ofrecían comodidad,
comunidad y cierta sensación de clan familiar. Schultz tuvo una revelación y pensó en el acierto que sería recrear en
Estados Unidos la genuina cultura italiana de los cafés.
9
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
pretendes desarrollar
Puedes perfeccionar tus habilidades de observación mirando
con atención a personas reales en situaciones de la vida real,
intentando identificar aquellas cosas que les hacen la vida más
fácil, y aquellas que les complican la vida.
10
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
El principio básico de la creación de redes es construir un puente entre diferentes áreas de conocimiento, mediante
la interacción con gente con la que nosotros o las personas que están dentro de nuestra red social primaria normalmente
no interactuaríamos. Cuando nos encontramos en un entorno muy diferente al nuestro (en otro país, en otra empresa, en un
barrio desconocido), somos más propensos a interactuar con gente de distintas redes de contactos. Este tipo de creación de
redes a menudo se genera por pura casualidad. Sin embargo, los verdaderos creadores de redes planifican su búsqueda,
recurriendo a expertos ajenos a su sector, asistiendo a eventos o construyendo una red personal de confidentes creativos.
Hace ya un par de años, las distintas empresas están cada vez más dispuestas a colaborar con más y diferentes socios
externos: proveedores, instituciones de educación superior, centros de investigación; con la finalidad de mantenerse
actualizados en nuevos desarrollos y tecnologías, y acceder así a más y mejores ideas, experiencias, conocimientos, entre
otros; complementando así las capacidades de cada actor involucrado. En relación con lo descrito por la Organización para
la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), las redes de innovación se dan dentro del marco de tres dimensiones, de
acuerdo con lo siguiente:
11
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
1
? ¿Cómo podemos desarrollar la habilidad de creación de redes? 2
3
La creación de redes no requiere un gran esfuerzo económico, ni de conocimiento de las últimas tecnologías. Por lo general,
solo requiere de:
i) Aprovechar los conocimientos de expertos ajenos a nuestro ámbito de conocimientos.
ii) Asistir a eventos, ferias o talleres.
iii) Crear nuestra propia red de contacto. En relación con esto último, muchos innovadores cuentan con un pequeño
grupo de confidentes creativos al que recurren cuando necesitan ideas nuevas, o que alguien cuestione las suyas propias.
12
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
Importante:
Experimentar es desarrollar acciones para descubrir, comprobar o demostrar un fenómeno o principio científico. Un
experimento es un acontecimiento reconstruido imitando la realidad. La experimentación posibilita un proceso de
construcción de elementos para la interpretación de los resultados experimentales, la construcción de explicaciones
y su comunicación al resto de los interesados (por ejemplo, al resto del equipo, a potenciales clientes, etc.); permite
la construcción de “explicaciones” sobre el comportamiento de un determinado fenómeno. Además, a través de la
experimentación, las hipótesis son puestas a prueba y contrastadas, llevando a cabo actividades como identificación
de variables, establecimiento de relaciones entre ellas y elaboración de descripciones cualitativas o cuantitativas de
los objetos involucrados.
La mayoría de los innovadores utilizan al menos una de las tres formas de experimentación:
EXPERIMENTACIÓN
PROBAR NUEVAS EXPERIENCIAS DESMONTAR IDEAS, PRODUCTOS Y EVALUAR IDEAS A TRAVÉS DE PILOTOS
• Desarrollar una nueva habilidad • “Desarmar“ una idea • Lanzar un nuevo emprendimiento
al mercado
13
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
1
2
3
Se refiere a probar nuevas experiencias a través de la exploración. Los innovadores orientados al descubrimiento entienden
que la idea de probar cosas nuevas significa involucrarse en experiencias de aprendizaje interactivo, que a simple vista pueden
no tener ninguna aplicación práctica en nuestro ámbito de acción. Esta diversidad de experiencias les permite participar en un
pensamiento divergente , basado en un conjunto más amplio de ideas factibles de asociar.
Muchos innovadores dan con una idea novedosa cuando desmontan o desarman algo: una idea, un producto, un proceso, una
empresa o una tecnología, logrando así entender cómo funciona ese “algo”. En el proceso de desarmar cosas, se van haciendo
preguntas en relación con por qué las cosas funcionan como lo hacen. Esto frecuentemente desencadena nuevas ideas sobre
cómo las cosas podrían funcionar mejor.
Las pruebas piloto y los prototipos son algunas de las herramientas que tenemos disponibles para validar o refutar nuestras
hipótesis a lo largo del proceso de desarrollo de nuestra idea.
Un prototipo es, de manera general, un modelo preliminar del producto que se está desarrollando. Este prototipo puede
comprender la representación del objeto, la demostración de sus características o la simulación de la funcionalidad del
producto. De la misma forma, un prototipo puede ser algo tangible como una silla preliminar, pero en otros casos puede ser
un elemento virtual, como un software. Similarmente, una prueba piloto puede entenderse como una puesta en escena de
un determinado proyecto con la intención de considerar/identificar si las características dadas responden al problema, prever
facilidades de implementación, evaluar/conocer cómo es la respuesta del cliente/usuario, entre otras posibles aplicaciones.
Los emprendedores innovadores tienen claridad respecto a la importancia de experimentar con prototipos y proyectos piloto
para ver qué pueden aprender. Mientras que algunos innovadores parecen propensos a lanzar sus prototipos directamente
al mercado, otros prueban meticulosamente varios prototipos y los comparan con los de la competencia y el problema u
oportunidad que dio origen al proyecto, para verificar cuál funciona mejor o presenta ventajas.
14
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
15
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
En los innovadores, la asociación se traduce en la habilidad para hacer conexiones inesperadas entre distintas
áreas de conocimiento, distintos sectores industriales e incluso geografías. Es una de las características intrínsecas de
los innovadores, ya que ellos a menudo vinculan lo que aparentemente no está relacionado. Así, el poder de la asociación
radica en conectar algo inesperado para transformarlo (generar) en ideas de valor. Los líderes innovadores de
conocidas compañías, como Amazon y Apple, hacen una polinización cruzada entre las ideas en sus cabezas y en la de los
integrantes de sus equipos. Conectan alocadamente ideas, objetos, servicios, tecnologías y disciplinas radicalmente diferentes
para crear nuevas e inusuales innovaciones. Las personas creativas son capaces de conectar sus experiencias pasadas y de
sintetizarlas creando otras nuevas.
◉ Crear combinaciones extrañas: con frecuencia, los innovadores intentan reunir ideas que, en apariencia, no
tienen puntos de conexión, para formar combinaciones sorprendentemente exitosas. Se preguntan continuamente:
“¿Qué pasaría si combinamos esto con eso, o esto con esto y eso con aquello?”. Piensan diferente uniendo sin temor
combinaciones de ideas poco comunes. A veces los líderes más innovadores del mundo capturan lo que parecen
asociaciones fugaces entre ideas y conocimientos, mezclando y combinando conceptos radicalmente diferentes. Al
hacerlo, producen esporádicas ideas extravagantes que pueden ser catalizadoras de innovadoras ideas de negocio.
◉ Sumergirse y volar alto: los innovadores a menudo muestran la capacidad de hacer dos cosas a la vez: sumergirse
profundamente en los detalles para entender los sutiles matices de la experiencia particular del cliente y volar alto
para ver cómo los detalles encajan en la visión global. La síntesis de estas dos perspectivas a menudo desencadena
sorprendentes asociaciones.
◉ Pensamiento Lego: si los innovadores tienen algo en común es que a todos les encanta coleccionar ideas, como
los niños coleccionan piezas Lego. Recopilar multitud de ideas de gran número de fuentes diferentes genera el mejor
de los mundos de la innovación. Si pensamos en un niño jugando con dichas piezas, sabremos que mientras más
piezas distintas tenga, mayor será la diversidad de estructuras que podrá construir. Asimismo, cuanto más conocimiento,
experiencia o ideas de las disciplinas más variadas agreguemos a nuestra “reserva mental”, mayor será la cantidad y
diversidad de ideas que podremos construir.
16
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
17
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
La técnica consiste en escoger una idea y aplicar cada uno de los pasos antes mencionados. Puedes utilizar cualquiera o todos 1
estos conceptos para repensar el problema o la oportunidad que se te presenta. De esta forma se generan asociaciones 2
inesperadas. Poner en práctica la asociación, es una alternativa interesante para que puedas crear ideas disruptivas. 3
En cualquiera de los casos y/o camino seleccionado, ten presente no evaluar al mismo tiempo que buscas nuevas oportunidades.
Al evaluar, estarás restringuiendo posibilidades que a priori no son interesantes, sin embargo, el paso previo a una potencial
buena alternativa o, en el peor de los casos, te desenfoca y el ejercicio resulta menos productivo.
3. comENTARIO FINAL
La innovación se basa en la constante generación de ideas, sin la total confianza de que todas ellas se convertirán en algo
significativo. Entendiendo y entrenando las competencias claves en innovación, encontraremos distintas formas de desarrollar
no solo ideas exitosas, sino ideas totalmente disruptivas, que pueden incluso revolucionar el mercado.
18
módulo 2 COMPETENCIAS EN INNOVACIÓN
4. Bibliografía 2
3
Burt, R. S. (2004). Structural holes and good ideas. American Journal of Sociology, 110, p. 349.
Dyer, J., Gregersen, H. y Christensen, C. M. (2008). Entrepreneur behaviors, opportunity recognition and the origins of
Dyer, J., Gregersen, H. y Christensen, C. M. (2019). The Innovator’s DNA: Mastering the five skills of disruptive innovators.
López, M., Arán, V. y Richaud, M. (2014). Empatía: desde la percepción automática hasta los procesos controlados. Avances
Morales, L. (2014). El pensamiento crítico en la teoría educativa contemporánea. Actualidades Investigativas en Educación,
19