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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Apariencia, lápiz y sonido
Preconocimiento
Hasta ahora hemos visto cada parte de la aplicación. A partir de ahora vamos a ir viendo cada unas de
las familias de los bloques. En concreto vamos a ver la familia de los bloques de apariencia, lápiz y
sonidos.
Objetivos
Temporalización
Contenidos Temporalización
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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Apariencia, lápiz y sonido
Índice
1. Introducción........................................................................................................................4
2. Un poco de teoría...............................................................................................................4
3. Actividad guiada...............................................................................................................23
4. Bibliografía....................................................................................................................... 36
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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Apariencia, lápiz y sonido
1. Introducción
En este apartado nos centraremos en detalles como la edición de los diferentes personajes y
escenarios. Así como la elección de personajes, sonidos y escenarios, para poder personalizar desde
un inicio nuestros proyectos.
Veremos que con muy pocos clics podemos dar color y diseño a nuestro proyecto. Es recomendable
empezar con los personajes y al final añadir detalles como el escenario (fondo).
Así que a continuación veremos cómo pasamos a la creación de personajes y de qué herramientas
disponemos para poder editarlos, así como el bloque de apariencia en detalle que nos permitirá
programar los personajes y los escenarios.
Los objetos son principalmente personajes y escenarios. Llamaremos disfraz a las diferencias que
puede presentar un objeto. Estas pueden venir por defecto o las podemos editar nosotros. La función
principal de un disfraz es contribuir a la animación (andar, correr, volar u otros efectos llamativos).
Por ejemplo, el objeto “gato” tiene nos disfraces. La combinación de ambos nos permite simular que
anda al alternarlos.
Si hacemos clic sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto trae por defecto. Podemos
Pintar o Importar un nuevo disfraz, Editar, Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrirá el Editor
de pinturas.
2. Un poco de teoría
En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos. Por apariencia debemos entender
su traje, su color, su forma, su tamaño, si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. Desde aquí
podemos enviarlo o no al primer plano (al frente, atrás). También podemos mostrarlo u ocultarlo.
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APARIENCIA
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Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la
lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos,
vuelve a comenzar con el primer disfraz).
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A continuación vamos a ver los bloques agrupados con un pequeño ejemplo que podemos probar.
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Los bloques de tamaño
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● Nueva disposición que hace que las herramientas y las opciones disponibles sean más visibles
Relacionado con el diseño del editor, en Scratch 3.0 se hace una firme apuesta por los gráficos
vectoriales en detrimento del mapa de bits. Así pues, los objetos no se ven pixelados por más que
los ampliemos, la cual cosa aporta nitidez a los proyectos.
Si bien en la versión 2.0 ya podíamos editar los disfraces de los objetos y los fondos del escenario con
ambas opciones, por defecto se mostraba la opción de mapa de bits mientras que ahora es al revés.
Además, en Scratch 3.0 la mayoría de los disfraces que encontramos en la galería ya son gráficos
vectoriales.
Una última novedad: el menú de selección de objetos y fondos ha cambiado, ahora cuando pasamos el
ratón o pulsamos sobre el icono correspondiente se despliegan cuatro opciones. Hay una nueva:
¡Sorpresa escoge un objeto o fondo de la galería al azar!
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A continuación vamos a ver con detalle cada una de las opciones que tenemos en el editor.
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Estas herramientas son de edición. Las primeras
es para rehacer y deshacer la última operación
que hemos realizado.
El resto son copiar, pegar y eliminar y las dos
últimas son para reflejas en vertical o en
horizontal.
Estos tres conjuntos de bloques, que se mostraban por defecto en Scratch 2.0, se han desplazado a
las Extensiones. Estas se pueden añadir haciendo clic en el botón situado en la parte inferior
izquierda de la pantalla.
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Cuando seleccionamos una de las extensiones, una nueva categoría de bloques se añadirá al
proyecto. La extensión se cargará de forma automática cada vez que se abra el proyecto. Podemos
añadir múltiples extensiones en el mismo proyecto.
En la imagen veréis las nueve extensiones incluidas. Más abajo las analizamos una por una.
● Nuevos efectos de sonido (como «más rápido», «más lento», «eco» y «robot»)
Un detalle interesante es que cuando queremos seleccionar un sonido de la galería de Scratch 3.0,
estos se reproducen de forma automática cuando pasamos el ratón por encima. ¡Qué fácil y rápido es
ahora encontrar el que queremos!
De igual modo que con los objetos y fondos, ¡también podemos escoger un sonido Sorpresa!
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Entramos en la pestaña Sonido y vamos a ver con detalle cada una de las opciones que tenemos en
el editor.
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Aquí tenemos las herramientas de edición generales del sonido que nos permiten copiar, pegar,
copiar uno nuevo y eliminar. También tenemos las opciones de deshacer y rehacer.
Alguna de las opciones requerirá indicar desde donde hasta donde. Esto lo haremos pulsando desde
el inicio de donde queramos y soltando hasta el final.
Estas opciones ya nos permiten editar el sonido en sí. Para que sea más rápido o lento. Con más o
menos volumen.
Una vez visto el Editor de Sonido, vamos a ver el bloque Sonido de la pestaña Código.
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Detiene la reproducción de todos los sonidos.
Para el resto de instrucciones que teníamos en las anteriores versiones deberemos instalar la
extensión Música.
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Para la reproducción de todos los sonidos durante
los pulsos indicados. Igual que en el bloque
anterior, el valor del tiempo es 1 segundo si no lo
modificamos con el tempo.
Comprueba que haría este bloque de
instrucciones:
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bloque "fijar tempo" se utiliza para asignar un
valor directo a los pulsos por minuto.
Por defecto el valor de tempo es de 60, por lo que
un pulso equivale a un segundo. Cuanto mayor
sea el tempo más rápido tocará Scratch los
sonidos.
REFLEXIÓN
La mayoría de las veces el fondo será estático, es decir no tendrá programación de movimiento
asignada, pero a futuro aprenderemos a hacer cambios con la ayuda de otro tipo de bloques.
Estos programas nos ayudarán a crear juegos multinivel con distintos fondos, como Room Escapes,
juegos de aventuras, entre otros.
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La biblioteca de fondos
Scratch nos ofrece gran cantidad de fondos, simplemente tenemos que hacer clic en el primer botón, la
imagen, para acceder a la galería de fondos. Veremos que dentro de la galería todos los fondos están
clasificados por temas, cosa que nos hará mucho más fácil la tarea de encontrar el que buscamos.
También podemos crear un fondo desde cero, haciendo clic en el segundo botón, el pincel. Este botón
nos llevará al editor de fondos, casi idéntico al de personajes pero nos permitirá crear la ambientación
del juego.
Podemos crear varios fondos. Igual que teníamos los disfraces de Scratch, un escenario también
puede tener varios fondos. E iremos colocando el que nos interese en cada momento.
Si hemos encontrado una imagen en Internet que nos guste para nuestro proyecto. Podemos utilizarla
de fondo haciendo clic en el botón de la carpeta. Así lo subiremos directamente. Es importante que el
formato de la imagen sea en png, jpg, o jpeg para que se visualicen correctamente.
Podemos también subir imágenes desde nuestra webcam con el último botón y aceptando los
permisos para activar la camera web.
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3. Actividad guiada
● Creación de personajes
Reto 1
Vamos a conseguir que nuestro personaje, el gato de Scratch, diga iHola, buenos días! cuando se
haga clic en la bandera verde iAdiós! cuando se pulse la lletra “z”. Lo haremos en un proyecte que
llamaremos Entorno.
Paso a paso
● Vamos a la parte izquierda donde está los bloques y hacemos clic en el grupo de Eventos.
● Arrastramos a la zona del centro los bloque de “al hacer clic en la bandera verde” y el de “al
presionar tecla”.
● Después vamos al grupo de bloques Apariencia y arrastramos dos veces el bloque “decir”.
● En el que hemos puesto junto a la bandera verde pinchamos en el mesaje que por defecto es
“Hola” y lo cambiamos por iHola, buenos días!
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● Hacemos lo mismo con el otro pero cambiándolo por iAdiós!
Reto 2
Vamos a hacer aparecer a 5 personajes en nuestro proyecto: dos medios de transporte, un animal
del fondo del mar, un de terrestre y una persona.
Paso a paso
Vamos a ver cómo se añaden personajes nuevos. Hay diferentes formas de añadir un personaje nuevo
a un proyecto, nosotros vamos a elegirlos de la galería que tiene Scratch.
● Encontraremos una pantalla con toda la galería de personajes de Scratch. Fijémonos que
están organizados por categorías:
● Si queremos borrar, o duplicar, o exportar un personaje lo podemos hacer clicando encima del
personaje que queramos con el botón derecho del ratón:
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● Ya hemos visto cómo se agrega un personaje. Entra en las categorías que necesitamos y
añade los 5 a nuestro proyecto.
Reto 3
Vamos a hacer que dos de nuestros 5 personajes tengan una pequeña conversación. El programa
debe funcionar presionando sólo la bandera verde. No podemos utilizar ningún otro evento.
En el primer intento es posible que tengamos esta dificultad: los personajes hablan a la vez. Cuando
estamos en grupo y hablamos entre nosotros lo más difícil es respetar el turno de palabra. A los
personajes de Scratch les pasa lo mismo.
Para solucionarlo necesitamos gestionar los tiempos de espera durante el diálogo. Para hacerlo
podemos utilizar estos bloques:
En este bloque de la categoría Control el número de segundos indica cuanto tiempo espera el
programa antes de continuar la ejecución.
Cada personaje ha de tener su programa y ha de tener un tiempo de espera sin hacer nada mientras el
otro personaje está hablando. No podemos poner todo el código junto (por ahora). Lo que hace cada
personaje lo define su código.
Paso a paso
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● Nos vamos a Eventos y arrastramos un bloque “al hacer clic en bandera verde”.
● Después vamos a Control y ponemos un bloque “esperar”. Con 1 segundo será suficiente.
● Y por último vamos a Apariencia y ponemos un bloque “decir durante” y también ponemos 1
segundo. Quedaría así:
● Creación de un escenario
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● Diseño y modificación del fondo
Descripción
Hasta ahora hemos ido tomando decisiones sobre nuestros personajes, ahora es el momento de
pensar donde queremos situarlos. ¿Donde están? ¿Donde los imaginamos? ¿Qué entorno queremos
que los rodee? Es posible que en la anterior práctica ya pensáramos en un escenario, ahora vamos a
repensarlo y descubrir cómo hacerlo.
Paso a paso
● Elegimos la opción para actuar sobre el escenario en lugar de hacerlo sobre los personajes.
Debemos tener claro qué es lo que tenemos que seleccionar; si tenemos seleccionado un
personaje no podremos editar el escenario y al revés.
● Hacemos que cambie de fondo cuando pasen 5 segundos desde el inicio del programa:
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● Prueba el resultado.
● Ahora vamos a modificar el proyecto para que aumente el color del escenario a cada segundo:
● Podemos cambiar el tiempo y el valor del cambio de color para conseguir un cambio más
suave.
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● Podemos probar otro efecto a parte del color. El valor que le indicamos, puede ser positivo o
negativo.
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● Grabación de sonido.
● Hacemos música
Paso a paso
● Fijémonos que los personajes, además de código y disfraces, también pueden tener sonidos.
Algunos personajes de la galería ya vienen con un sonido predefinido:
● Podemos añadir sonidos a los personajes y al escenario. Para añadir nuevos sonidos lo
podemos hacer de diferentes formas, la primera es eligiendo un sonido de la galería que se
reproducen de forma automática cuando pasamos el ratón por encima del círculo de play:
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● Ahora añadimos un sonido grabando nuestra voz. Hemos de tener en cuenta que necesitamos
tener un micrófono:
sorpresa:
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● También contamos con nuevos efectos y podemos hacer que nuestro sonido sea: más rápido,
más lento, más fuerte, más flojo, eco, invertirlo y robot.
● Volviendo a nuestro proyecto, hacemos que el personaje emita uno de los sonidos que tiene.
Para hacerlo podemos utilizar uno de estos dos bloques:
● Fijémonos que, al elegir un sonido para un personaje, le podemos añadir tantos sonidos como
necesitemos haciendo las grabaciones o eligiendo de los que disponemos.
● Vamos a crear dos personajes, por ejemplo un gato y un perro, y hacemos que mantengan un
diálogo en forma de sonidos, de manera que hasta que un no acabe de emitir un sonido no
empiece el otro.
● Añadimos el personaje Dog de la galería. Como podemos ver ya tiene un sonido asociado.
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Fuente:
Elaboración propia
● Ahora vamos a hacer música. El bloque Tocar tambor nos permite elegir qué instrumento de
percusión hacemos sonar y durante cuantas pulsaciones o tiempos:
● Añadimos este bloque y hacemos pruebas con diferentes instrumentos y diferentes valores de
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las pulsaciones.
● Los bloques Fijar instrumento y Tocar la nota nos permiten elegir el instrumento y qué nota
queremos hacer sonar, y durante cuantas pulsaciones:
● Añadimos también estos dos bloques e intentamos hacer una secuencia para hacer una
melodía. Por ejemplo podemos probar esto:
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● Haz todas la pruebas que quieras y guarda el proyecto.
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4. Bibliografía
● Ferrer M.A., García J. (2009). Recuperado de: Programació senzilla d'animacions i jocs:
scratch
● XTEC. Materials didàctics: Curs de Scratch (actualitzats a Scratch 3.0) Recuperado de:
https://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-primaria
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