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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Apariencia, lápiz y sonido

Apariencia, lápiz y sonido

Juan García Cortés 2020


garcia_juacor@gva.es
@juan_garciaTIC

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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Apariencia, lápiz y sonido
Preconocimiento

Hasta ahora hemos visto cada parte de la aplicación. A partir de ahora vamos a ir viendo cada unas de
las familias de los bloques. En concreto vamos a ver la familia de los bloques de apariencia, lápiz y
sonidos.

Objetivos

● Conocer los más importantes bloques de cada una de las familias.

● Realizar actividades para comprobar su uso

● Conseguir nuestra primera animación.

Temporalización

Propuesta temporal de esta unidad es estudiarla durante una semana.

Contenidos Temporalización

Familia de bloques de apariencia 1 sesión

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Índice

1. Introducción........................................................................................................................4

2. Un poco de teoría...............................................................................................................4

2.1 El primer cambio de apariencia...................................................................................4

2.2. Descripción del funcionamiento de los bloques......................................................... 5

2.3. El editor de dibujo.....................................................................................................10

2.4. Protagonismo de las Extensiones............................................................................ 13

2.5. El editor de sonido....................................................................................................14

2.6. Descripción del funcionamiento de los bloques Sonido...........................................17

2.7. Descripción del funcionamiento de los bloques Música ...........................................18

2.8. Escenarios de Scratch..............................................................................................20

3. Actividad guiada...............................................................................................................23

3.1. Creamos personajes y los hacemos hablar............................................................. 23

3.2. Diseñamos el escenario........................................................................................... 27

3.3. Efectos de sonido y música......................................................................................30

4. Bibliografía....................................................................................................................... 36

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1. Introducción
En este apartado nos centraremos en detalles como la edición de los diferentes personajes y
escenarios. Así como la elección de personajes, sonidos y escenarios, para poder personalizar desde
un inicio nuestros proyectos.

Veremos que con muy pocos clics podemos dar color y diseño a nuestro proyecto. Es recomendable
empezar con los personajes y al final añadir detalles como el escenario (fondo).

Así que a continuación veremos cómo pasamos a la creación de personajes y de qué herramientas
disponemos para poder editarlos, así como el bloque de apariencia en detalle que nos permitirá
programar los personajes y los escenarios.

El concepto de disfraz y objeto

Los objetos son principalmente personajes y escenarios. Llamaremos disfraz a las diferencias que
puede presentar un objeto. Estas pueden venir por defecto o las podemos editar nosotros. La función
principal de un disfraz es contribuir a la animación (andar, correr, volar u otros efectos llamativos).

Por ejemplo, el objeto “gato” tiene nos disfraces. La combinación de ambos nos permite simular que
anda al alternarlos.

Si hacemos clic sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto trae por defecto. Podemos
Pintar o Importar un nuevo disfraz, Editar, Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrirá el Editor
de pinturas.

2. Un poco de teoría
En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos. Por apariencia debemos entender
su traje, su color, su forma, su tamaño, si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. Desde aquí
podemos enviarlo o no al primer plano (al frente, atrás). También podemos mostrarlo u ocultarlo.

2.1 El primer cambio de apariencia


Vamos a hacer que nuestro personaje se cambie de disfraz para ello seleccionaremos la familia de
bloques de apariencia. Cogeremos el bloque de siguiente disfraz y lo moveremos al área de
Programas. Después haremos doble clic en el bloque y podremos ver cómo va cambiando de disfraz.
Parecerá que el gato anda.

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Fuente: Elaboración propia

2.2. Descripción del funcionamiento


de los bloques
Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques:

APARIENCIA

Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso


de tiempo determinado

Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede


eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin
texto alguno).

Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un


determinado lapso de tiempo

Despliega una nube de pensamiento del Objeto.

Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

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Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la
lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos,
vuelve a comenzar con el primer disfraz).

Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo


diferente.

Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente


fondo disponible en el listado de estos.

Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada


(incrementa).

Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) especifico


respecto a su tamaño original.

Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto

Hace aparecer un Objeto en el escenario.

Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el


Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar
con el bloque “¿tocando?”).

Informa del número o el nombre del disfraz que tiene el


Objeto.

Informa del número o el nombre del fondo que tiene el


Objeto

Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su


tamaño original.

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A continuación vamos a ver los bloques agrupados con un pequeño ejemplo que podemos probar.

Los bloques decir y pensar

Con estos bloques podemos añadir palabras en bocadillos,


a modo de cómic, a los distintos objetos. Cabe la posibilidad
de que el texto aparezca en pantalla durante un tiempo
determinado.

El bloque cambiar el disfraz a__

Este bloque permite que el objeto adquiera


una nueva apariencia, tantas como tenga o
hayamos diseñado. Comprobemos el
siguiente script:

El bloque siguiente disfraz

Se comporta de forma similar al anterior, si bien debemos


tener en cuenta el número de orden que tienen asignados
para que la animación sea posible.

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El bloque variable de disfraz

Desde el panel de categorías podemos seleccionar la


variable. En ese caso aparecerá en el panel de acción
indicándonos el número de disfraz activo.

Los bloque de efectos

Estos bloques nos permiten aplicar una serie de efectos a


nuestro objeto:
• Color: nos modifica el color de nuestro disfraz.
• Ojo de pescado: genera el efecto de ojo de pez de
los cristales.
• Remolino: distorsiona la imagen generando efectos
concéntricos.
• Pixelar: convierte el objeto en píxeles de diferentes
formas y colores.
• Mosaico: repite el objeto la cantidad de veces que le
indiquemos en forma de imágenes sucesivas
cuadradas.
• Brillo: cambia el nivel de brillo del mismo.
• Desvanecer: a medida que aumentamos los valores
se vuelve transparente.

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Los bloques de tamaño

Estos bloques nos permiten modificar el tamaño del objeto.


Cambiar tamaño por lo aumentará o disminuirá dependiendo
de si es un valor positivo o negativo respecto al valor que
tuviera en ese momento.
Fijar le indicará el valor independientemente del que tuviera
en ese momento pero con un porcentaje respecto al tamaño
inicial definido del objeto.
Y por último tenemos la variable tamaño que podemos leer
para saber su valor en un momento dado.

Los bloques de mostrar, ocultar y ordenación

Estos bloques nos permiten ocultar completamente un


objeto o mostrarlo. Además podemos establecer qué objeto
va por delante y cual por detrás estableciendo un orden de
profundidad.

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2.3. El editor de dibujo


El editor de dibujo ha sido rediseñado para ofrecer funciones nuevas y potentes, además de facilitar su
uso. Los cambios y las nuevas características incluyen:

● Nueva disposición que hace que las herramientas y las opciones disponibles sean más visibles

● Nuevas herramientas, como una Goma que funciona en modo vectorial

● Más opciones para seleccionar y ajustar colores

● Más control sobre puntos de vectores (manejo de curvas y modos puntuales)

● Controles adicionales para ordenar capas (Adelante, Atrás, etc.)

● Nuevos controles de degradado

Relacionado con el diseño del editor, en Scratch 3.0 se hace una firme apuesta por los gráficos
vectoriales en detrimento del mapa de bits. Así pues, los objetos no se ven pixelados por más que
los ampliemos, la cual cosa aporta nitidez a los proyectos.

Si bien en la versión 2.0 ya podíamos editar los disfraces de los objetos y los fondos del escenario con
ambas opciones, por defecto se mostraba la opción de mapa de bits mientras que ahora es al revés.
Además, en Scratch 3.0 la mayoría de los disfraces que encontramos en la galería ya son gráficos
vectoriales.

Fuente: Elaboración propia

Una última novedad: el menú de selección de objetos y fondos ha cambiado, ahora cuando pasamos el
ratón o pulsamos sobre el icono correspondiente se despliegan cuatro opciones. Hay una nueva:
¡Sorpresa escoge un objeto o fondo de la galería al azar!

Fuente: Elaboración propia

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A continuación vamos a ver con detalle cada una de las opciones que tenemos en el editor.

Desde el menú de gestión de disfraces podemos:


● Elegir un disfraz de la biblioteca o galería.
● Podemos pintar un disfraz nuevo desde
cero.
● Elegir que nos dé una sorpresa Scratch
● Cargar una imagen desde el ordenador
mostrándonos la ventana de diálogo para
indicar dónde está.
● Hacer una foto directamente si tenemos
una webcam conectada.

Arriba a la izquierda nos aparecen los distintos


disfraces que tiene el objeto. Podemos
seleccionar un disfraz u otro para editar o
eliminarlo.
Cada disfraz tiene su nombre diferente dentro del
objeto y un número que utilizaremos después
desde las instrucciones para hacer referencia a un
disfraz u otro.

Aquí vemos las herramientas de edición. De


izquierda a derecha y de arriba a abajo tenemos:
● La selección
● La selección de los puntos de control
vectorial.
● El pincel de dibujo.
● La goma de borrado vectoriales.
● El relleno de color.
● El texto
● La línea
● El círculo
● El cuadrado
Según la herramienta seleccionada en la parte de
arriba nos aparecerán las configuraciones que
podemos realizar de la herramienta como indicar
el color de relleno y de la línea o el tipo de fuente.

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Estas herramientas son de edición. Las primeras
es para rehacer y deshacer la última operación
que hemos realizado.
El resto son copiar, pegar y eliminar y las dos
últimas son para reflejas en vertical o en
horizontal.

Este grupo de opciones nos permite ordenar las


distintas partes que componen mi disfraz para que
unas cosas queden por encima o por debajo de
otras.
También podemos agrupar o desagrupar varias
líneas o formas y agruparlas en un único objeto
de dibujo.

Nos permite crear un mapa de bits de la imagen


vectorial que estamos haciendo. Con esto
volvemos a trabajar como la versión anterior de
Scratch

Esto nos permite hacer un zoom out, dejarlo como


estaba o hacer un zoom in.

2.4. Protagonismo de las


Extensiones
¿Dónde se encuentran los bloques de Lápiz? ¿Y los de Música o los de Sensor de vídeo?

Estos tres conjuntos de bloques, que se mostraban por defecto en Scratch 2.0, se han desplazado a
las Extensiones. Estas se pueden añadir haciendo clic en el botón situado en la parte inferior
izquierda de la pantalla.

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Fuente: Elaboración propia

Cuando seleccionamos una de las extensiones, una nueva categoría de bloques se añadirá al
proyecto. La extensión se cargará de forma automática cada vez que se abra el proyecto. Podemos
añadir múltiples extensiones en el mismo proyecto.

En la imagen veréis las nueve extensiones incluidas. Más abajo las analizamos una por una.

2.5. El editor de sonido


El editor de sonido ha sido rediseñado para facilitar la grabación y manipulación de sonidos. Ofrece
varias novedades:

● Nuevo sistema de grabación más intuitivo

● Nuevo sistema de recorte de audio más fácil de usar

● Nuevos efectos de sonido (como «más rápido», «más lento», «eco» y «robot»)

Un detalle interesante es que cuando queremos seleccionar un sonido de la galería de Scratch 3.0,
estos se reproducen de forma automática cuando pasamos el ratón por encima. ¡Qué fácil y rápido es
ahora encontrar el que queremos!

De igual modo que con los objetos y fondos, ¡también podemos escoger un sonido Sorpresa!

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Fuente: Elaboración propia

Entramos en la pestaña Sonido y vamos a ver con detalle cada una de las opciones que tenemos en
el editor.

Podemos crear un sonido de varias formas:


• Cogiendo un sonido de la galería de Scratch
• Grabando nosotros nuestro propio sonido con un
micrófono
• Nos puede proporcionar un sonido sorpresa
• Podemos poner un sonido que tengamos grabado
previamente en nuestro equipo.

Podemos gestionar los diferentes sonidos asociados al


objeto. Un objeto, recordemos que puede ser un personaje
o un fondo.

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Aquí tenemos las herramientas de edición generales del sonido que nos permiten copiar, pegar,
copiar uno nuevo y eliminar. También tenemos las opciones de deshacer y rehacer.
Alguna de las opciones requerirá indicar desde donde hasta donde. Esto lo haremos pulsando desde
el inicio de donde queramos y soltando hasta el final.

Estas opciones ya nos permiten editar el sonido en sí. Para que sea más rápido o lento. Con más o
menos volumen.

Una vez visto el Editor de Sonido, vamos a ver el bloque Sonido de la pestaña Código.

2.6. Descripción del funcionamiento


de los bloques Sonido
SONIDO

Toca el sonido indicado, la ejecución del programa se para


hasta que finalice el sonido.

Toca el sonido indicado, la ejecución del programa continúa.

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Detiene la reproducción de todos los sonidos.

Incrementa o asigna un valor a los efectos:

Desactiva los efectos de sonido

Aumenta o disminuye el volumen de reproducción de los


sonidos.

Fija en porcentaje el volumen total de reproducción de los


sonidos.

Informa del volumen actual.

Para el resto de instrucciones que teníamos en las anteriores versiones deberemos instalar la
extensión Música.

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Fuente: Elaboración propia

2.7. Descripción del funcionamiento


de los bloques Música
Toca el tambor seleccionado durante los tiempos
indicados.
El tambor lo podemos elegir entre una lista de 18
instrumentos.
En versiones anteriores la lista era mucho más
amplia con más de 81 instrumentos.

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Para la reproducción de todos los sonidos durante
los pulsos indicados. Igual que en el bloque
anterior, el valor del tiempo es 1 segundo si no lo
modificamos con el tempo.
Comprueba que haría este bloque de
instrucciones:

Toca la nota durante los pulsos indicados.


Para seleccionar la nota podemos desplegar el
teclado que aparece en el campo nota del bloque.
Las notas que aparecen utilizan la notación
inglesa, nosotros solemos utilizar para las notas
las sílabas do, re, mi, fa, sol, la, si. La
correspondencia entre ambas es:
Nota (inglés) Sílaba
C do
D re
E mi
F fa
G sol
A la
B si

Nos permite modificar el instrumento que se


utilizará para el bloque "tocar nota".
Los instrumentos disponibles en la lista que
aparece en el desplegable son un total de 21
instrumentos.
En versiones anteriores habían hasta 128
instrumentos diferentes.

La variable tempo se utiliza para fijar el número de


tiempos por minuto. El tempo se utiliza en los
bloques "tocar tambor", "silencio" y "tocar nota".
El bloque "cambiar tempo" se utiliza para
incrementar o decrementar la variable tempo. El

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bloque "fijar tempo" se utiliza para asignar un
valor directo a los pulsos por minuto.
Por defecto el valor de tempo es de 60, por lo que
un pulso equivale a un segundo. Cuanto mayor
sea el tempo más rápido tocará Scratch los
sonidos.

REFLEXIÓN

¿Cuál de estos tres bloques tocará durante más tiempo?

Fuente: Elaboración propia

2.8. Escenarios de Scratch


La otra parte editable en la pantalla de resultados es el escenario o fondo. Y a continuación veremos
cómo lo podemos cambiar y editar.

La mayoría de las veces el fondo será estático, es decir no tendrá programación de movimiento
asignada, pero a futuro aprenderemos a hacer cambios con la ayuda de otro tipo de bloques.

Estos programas nos ayudarán a crear juegos multinivel con distintos fondos, como Room Escapes,
juegos de aventuras, entre otros.

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Fuente: Elaboración propia

La biblioteca de fondos

Scratch nos ofrece gran cantidad de fondos, simplemente tenemos que hacer clic en el primer botón, la
imagen, para acceder a la galería de fondos. Veremos que dentro de la galería todos los fondos están
clasificados por temas, cosa que nos hará mucho más fácil la tarea de encontrar el que buscamos.

Crear un fondo desde cero

También podemos crear un fondo desde cero, haciendo clic en el segundo botón, el pincel. Este botón
nos llevará al editor de fondos, casi idéntico al de personajes pero nos permitirá crear la ambientación
del juego.

Podemos crear varios fondos. Igual que teníamos los disfraces de Scratch, un escenario también
puede tener varios fondos. E iremos colocando el que nos interese en cada momento.

Subir un fondo de nuestro ordenador

Si hemos encontrado una imagen en Internet que nos guste para nuestro proyecto. Podemos utilizarla
de fondo haciendo clic en el botón de la carpeta. Así lo subiremos directamente. Es importante que el
formato de la imagen sea en png, jpg, o jpeg para que se visualicen correctamente.

Fondos desde la Webcam

Podemos también subir imágenes desde nuestra webcam con el último botón y aceptando los
permisos para activar la camera web.

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3. Actividad guiada

3.1. Creamos personajes y los


hacemos hablar
Objetivos

● El entorno de programación de Scratch

● Creación de personajes

● Diálogo entre personajes

Reto 1

Vamos a conseguir que nuestro personaje, el gato de Scratch, diga iHola, buenos días! cuando se
haga clic en la bandera verde iAdiós! cuando se pulse la lletra “z”. Lo haremos en un proyecte que
llamaremos Entorno.

Paso a paso

Necesitaremos dos bloques de Control y uno de apariencia:

Fuente: Elaboración propia

● Vamos a la parte izquierda donde está los bloques y hacemos clic en el grupo de Eventos.

● Arrastramos a la zona del centro los bloque de “al hacer clic en la bandera verde” y el de “al
presionar tecla”.

● Cambiamos de este último la tecla de espacio por la “z” pinchando en el desplegable.

● Después vamos al grupo de bloques Apariencia y arrastramos dos veces el bloque “decir”.

● Los acoplamos cada uno de ellos a uno de los bloques de control.

● En el que hemos puesto junto a la bandera verde pinchamos en el mesaje que por defecto es
“Hola” y lo cambiamos por iHola, buenos días!

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● Hacemos lo mismo con el otro pero cambiándolo por iAdiós!

● Lo probamos pulsando la “bandera verde” y después la tecla “z”.

Reto 2

Vamos a hacer aparecer a 5 personajes en nuestro proyecto: dos medios de transporte, un animal
del fondo del mar, un de terrestre y una persona.

Paso a paso

Vamos a ver cómo se añaden personajes nuevos. Hay diferentes formas de añadir un personaje nuevo
a un proyecto, nosotros vamos a elegirlos de la galería que tiene Scratch.

● Hacemos clic en la opción “Elige un objeto” de la galeria:

● Fuente: Elaboración propia

● Encontraremos una pantalla con toda la galería de personajes de Scratch. Fijémonos que
están organizados por categorías:

Fuente: Elaboración propia

● Elegimos un personaje que queramos.

● Ahora ya tenemos dos personajes: el gato de Scratch y el que acabamos de crear.

● Si queremos borrar, o duplicar, o exportar un personaje lo podemos hacer clicando encima del
personaje que queramos con el botón derecho del ratón:

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Fuente: Elaboración propia

● Ya hemos visto cómo se agrega un personaje. Entra en las categorías que necesitamos y
añade los 5 a nuestro proyecto.

Reto 3

Vamos a hacer que dos de nuestros 5 personajes tengan una pequeña conversación. El programa
debe funcionar presionando sólo la bandera verde. No podemos utilizar ningún otro evento.

En el primer intento es posible que tengamos esta dificultad: los personajes hablan a la vez. Cuando
estamos en grupo y hablamos entre nosotros lo más difícil es respetar el turno de palabra. A los
personajes de Scratch les pasa lo mismo.

Para solucionarlo necesitamos gestionar los tiempos de espera durante el diálogo. Para hacerlo
podemos utilizar estos bloques:

En este bloque de la categoría Control el número de segundos indica cuanto tiempo espera el
programa antes de continuar la ejecución.

En este bloque de la categoría Aspecto el número de segundos indica cuanto tiempo se


muestra el globo.

Cada personaje ha de tener su programa y ha de tener un tiempo de espera sin hacer nada mientras el
otro personaje está hablando. No podemos poner todo el código junto (por ahora). Lo que hace cada
personaje lo define su código.

Paso a paso

● Seleccionamos el gato de Scratch para ver su código.

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● Cambiamos el bloque “decir” por “decir durante un tiempo” y ponemos 1 segundo.

● Seleccionamos otro personaje.

● Nos vamos a Eventos y arrastramos un bloque “al hacer clic en bandera verde”.

● Después vamos a Control y ponemos un bloque “esperar”. Con 1 segundo será suficiente.

● Y por último vamos a Apariencia y ponemos un bloque “decir durante” y también ponemos 1
segundo. Quedaría así:

● Sólo nos queda probar pulsando la bandera verde.

3.2. Diseñamos el escenario


Objetivos

● Creación de un escenario

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● Diseño y modificación del fondo

● Efectos gráficos del escenario

Descripción

Hasta ahora hemos ido tomando decisiones sobre nuestros personajes, ahora es el momento de
pensar donde queremos situarlos. ¿Donde están? ¿Donde los imaginamos? ¿Qué entorno queremos
que los rodee? Es posible que en la anterior práctica ya pensáramos en un escenario, ahora vamos a
repensarlo y descubrir cómo hacerlo.

Paso a paso

● Entramos a nuestra cuenta de Scratch o abrimos nuestro programa de Scratch y creamos un


proyecto nuevo que llamaremos Escenarios.

● Elegimos la opción para actuar sobre el escenario en lugar de hacerlo sobre los personajes.
Debemos tener claro qué es lo que tenemos que seleccionar; si tenemos seleccionado un
personaje no podremos editar el escenario y al revés.

● Elegimos dos escenarios de Scratch.

Fuente: Elaboración propia

Fuente: Elaboración propia

● Se nos quedará cargando los fondos Artic y Bedroom 3:


Fuente: Elaboración propia

● Hacemos que cambie de fondo cuando pasen 5 segundos desde el inicio del programa:

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Fuente: Elaboración propia

● Prueba el resultado.

● Ahora vamos a modificar el proyecto para que aumente el color del escenario a cada segundo:

Fuente: Elaboración propia

● Podemos cambiar el tiempo y el valor del cambio de color para conseguir un cambio más
suave.

Fuente: Elaboración propia

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● Podemos probar otro efecto a parte del color. El valor que le indicamos, puede ser positivo o
negativo.

● Haz todas la pruebas que quieras y guarda el proyecto.

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3.3. Efectos de sonido y música


Objetivos

● Añadimos sonido desde la galería.

● Grabación de sonido.

● Añadimos sonido desde un fichero.

● Hacemos música
Paso a paso

● Entramos a nuestra cuenta de Scratch o arrancamos nuestra instalación y creamos un nuevo


proyecto con el nombre Efectos de sonido.

● Fijémonos que los personajes, además de código y disfraces, también pueden tener sonidos.
Algunos personajes de la galería ya vienen con un sonido predefinido:

Fuente: Elaboración propia

● Podemos añadir sonidos a los personajes y al escenario. Para añadir nuevos sonidos lo
podemos hacer de diferentes formas, la primera es eligiendo un sonido de la galería que se
reproducen de forma automática cuando pasamos el ratón por encima del círculo de play:

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Fuente: Elaboración propia

● Ahora añadimos un sonido grabando nuestra voz. Hemos de tener en cuenta que necesitamos
tener un micrófono:

Fuente: Elaboración propia

● Podemos también dejar que el azar nos dé un sonido haciendo clic en

sorpresa:

Fuente: Elaboración propia

● Finalmente añadimos un sonido que tengamos previamente descargado de Internet y guardado


en nuestro ordenador. Tenemos que tener en cuenta los derechos de autor de la misma forma
que lo hemos de tener con las imágenes:

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Fuente: Elaboración propia

● También contamos con nuevos efectos y podemos hacer que nuestro sonido sea: más rápido,
más lento, más fuerte, más flojo, eco, invertirlo y robot.

Fuente: Elaboración propia

● Volviendo a nuestro proyecto, hacemos que el personaje emita uno de los sonidos que tiene.
Para hacerlo podemos utilizar uno de estos dos bloques:

Fuente: Elaboración propia

● Fijémonos que, al elegir un sonido para un personaje, le podemos añadir tantos sonidos como
necesitemos haciendo las grabaciones o eligiendo de los que disponemos.

● Vamos a crear dos personajes, por ejemplo un gato y un perro, y hacemos que mantengan un
diálogo en forma de sonidos, de manera que hasta que un no acabe de emitir un sonido no
empiece el otro.

● Añadimos el personaje Dog de la galería. Como podemos ver ya tiene un sonido asociado.

● Seleccionamos al Gato y ponemos el siguiente código:

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Fuente:

Elaboración propia

● Seleccionamos al Perro y ponemos el siguiente código:

Fuente: Elaboración propia

● Ahora vamos a hacer música. El bloque Tocar tambor nos permite elegir qué instrumento de
percusión hacemos sonar y durante cuantas pulsaciones o tiempos:

Fuente: Elaboración propia

● Añadimos este bloque y hacemos pruebas con diferentes instrumentos y diferentes valores de

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las pulsaciones.

● Los bloques Fijar instrumento y Tocar la nota nos permiten elegir el instrumento y qué nota
queremos hacer sonar, y durante cuantas pulsaciones:

Fuente: Elaboración propia

● Añadimos también estos dos bloques e intentamos hacer una secuencia para hacer una
melodía. Por ejemplo podemos probar esto:

Fuente: Elaboración propia

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● Haz todas la pruebas que quieras y guarda el proyecto.

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4. Bibliografía
● Ferrer M.A., García J. (2009). Recuperado de: Programació senzilla d'animacions i jocs:
scratch

● Ortega S. (2019) Pensamiento computacional en el aula con Scratch. Recuperado


de: Pensamiento computacional en el aula con Scratch

● Proyecto Scratch https://scratch.mit.edu/

● Scratch School Recuperado de: https://www.scratch.school/leccion/el-programa/

● XTEC. Materials didàctics: Curs de Scratch (actualitzats a Scratch 3.0) Recuperado de:
https://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-primaria

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