Pensamiento computacional en el aula con Scratch Introducción a Scratch
Introducción a Scratch
Juan García Cortés 2020
garcia_juacor@gva.es
@juan_garciaTIC
Pensamiento computacional en el aula con Scratch Introducción a Scratch
Objetivos
● Conocer la página oficial de Scratch y las características principales de esta.
● Registrarnos como usuario en la página oficial de Scratch.
● Instalar el programa Scratch en nuestro equipo de trabajo.
● Conocer las opciones principales del entorno de programación Scratch.
● Crear un programa sencillo en el entorno Scratch.
Temporalización
Contenidos Temporalización
Entorno de Scratch 2 horas
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Índice
1. Introducción........................................................................................................................4
2. Página oficial y registro......................................................................................................5
2.1. Secciones...................................................................................................................6
2.2. Crear una cuenta paso a paso.................................................................................11
3. Entorno de Scratch: online y offline.................................................................................15
3.1. Instalar Scratch en Windows 10+.............................................................................16
3.2. Instalar Scratch 3.0 en Mac......................................................................................17
3.3. Instalar Scratch 3.0 en Linux....................................................................................19
4. Interfaz de Scratch 3.0.....................................................................................................20
4.1. Barra de menú y herramientas.................................................................................20
4.2. Las pestañas del entorno.........................................................................................24
4.3. El escenario..............................................................................................................39
5. Modificar un proyecto existente.......................................................................................43
6. Bibliografía.......................................................................................................................45
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1. Introducción
El proyecto Scratch es un lenguaje de programación visual el cual su principal
característica consiste en permitir el desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.
Sus características están ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes
y adultos.
Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de
forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado.
También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y
de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación y
visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones animadas,
historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música, entre otros.
Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e
incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de
registro.
Con la ayuda de Scratch, los programas se crean mediante la manipulación de bloques
lógicos típicos conectados en una cadena lógica por analogía con el ensamblaje del
constructor de Lego.
El entorno puede iniciarse en forma de una aplicación separada o entregarse como un
servicio en línea para abrir en un navegador.
El código del proyecto está escrito en JavaScript utilizando el marco React y se suministra
bajo la licencia BSD.
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2. Página oficial y registro
Podemos acceder a la página principal de Scratch de dos formas:
1. Abriendo un navegador de Internet (Chrome, Firefox, Edge, …), escribir en nuestro
buscador: “Scratch” y haciendo clic en el primer enlace que aparece.
2. Escribiendo directamente la dirección: https://scratch.mit.edu/ en la barra de
direcciones del nuestro navegador.
Fuente: Elaboración propia
Para cambiar el idioma predeterminado de la página de Scratch podemos elegir entre dos
opciones:
● Entramos en la pestaña de “Crea”. Nos aparecerá el entorno de desarrollo.
1. Hacemos clic en el globo del mundo y elegimos el idioma que deseemos.
2. Volvemos a la página inicial.
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Fuente: Elaboración propia
● Desde la pestaña “Acerca de”.
1. Vamos al final de la página y cambiamos el idioma desde el desplegable.
Fuente: Elaboración propia
2.1. Secciones
Fuente: Elaboración propia
● El botón “Scratch” nos lleva a la página inicial.
● La pestaña de “Crear” nos porta al IDE (Integrated Development Environment o
Entorno de Desarrollo Integrado) de Scratch para crear nuevos proyectos.
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● La pestaña de “Explorar” nos permite navegar a través de proyectes y estudios de
Scratch creados por otros usuarios de la comunidad.
● La pestaña de “Ideas” nos facilita fichas, guías didácticas, tutoriales, etc...
● La pestaña “Acerca de”: nos proporciona información para padres, docentes,
usuarios nuevos, etc. También nos muestra datos e información sobre el uso de
Scratch por el mundo.
● La barra de “Buscar” que nos permite buscar proyectos creados por otros
usuarios, ya sea por nombre o por descripción del proyecto.
● “Únete a Scratch” donde podemos crear un usuario nuevo.
● “Inicia sesión” para iniciar sesión con un usuario ya creado.
Vamos a ver cada una de ellas dejándonos la pestaña de crea para más adelante.
2.1.1. Explorar
A la pestaña “Explorar”, como hemos comentado anteriormente, podemos encontrar una
serie de proyectos y estudios creados por otros usuarios dentro de Scratch.
Fuente: Elaboración propia
La diferencia principal entre proyectes y estudios es que los proyectos se realizan sin
seguir ningún tipo de regla, es decir, de manera totalmente libre, y en los estudios los
proyectos han de realizarse siguiendo una serie de pautas o normas creadas por un
usuario o usuarios concretos. Además, en los estudios aparecen dos tipos de usuarios
nuevos: los “curators”; que ayudan a mejorar los proyectos ya creados, y los “managers”
que deciden entre otras coses qué proyectos son dignos de entrar en el estudio.
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Fuente: Elaboración propia
2.1.2 Ideas
Fuente: Elaboración propia
A la página de ideas podemos encontrar guías didácticas, fichas para los alumnos,
tutoriales, tarjetas de actividades,... que nos ayudarán a disfrutar de una experiencia más
enriquecedora, desde el punto de vista educativo, de Scratch.
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Fuente: Elaboración propia
Dentro de cada proyecte tutorizado podemos encontrar:
1. Un tutorial online, directamente desde la pestaña de Crear.
2. Una serie de tarjetas de actividades que hacen referencia offline al tutorial anterior.
3. Una guía docente, que ayudará al profesor a conducir esta clase. El inconveniente
es que estas guías siempre están en inglés.
En esta pestaña también podemos encontrar los “Proyectos de inicio”. Estos proyectos
nos ayudarán a coger ideas para crear nuestros futuros proyectos, programas o juegos.
Podremos, entrar a ver cómo están hechos, y leer en ocasiones, algunas notas sobre el
funcionamiento del conjunto de bloques.
Fuente: Elaboración propia
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2.1.3 Acerca de
En esta pestaña encontraremos principalmente información sobre Scratch, por un lado,
destinada a padres y por otro destinada a docentes.
Fuente: Elaboración propia
Para padres Scracth para educadores
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Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia
A la información para padres encontramos Lo más reseñable de la página de
unas FAQ (Frequently Asked Questions), es información para educadores, lo
decir, unas preguntas contestadas, que nos encontramos a la hora de crearnos una
ayudarán en caso de que tuviéramos que cuenta para educadores.
hablar a los padres sobre lo que hacemos Este recurso, nos da la posibilidad de crear
al aula, hacer una fiesta del aprendizaje, un usuario completamente nuevo, que nos
compartirlo en un blog, etc... permite gestionar una clase con nuestros
alumnos para ver, calificar y evaluar, los
diferentes proyectos que van creando
nuestros alumnos.
Estas opciones las veremos más adelante
en el curso.
2.2. Crear una cuenta paso a paso
Para crear una cuenta de usuario vamos a la página del proyecto https://scratch.mit.edu/ y
entramos en el apartado Únete a Scratch.
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Fuente: Elaboración propia
1. Elegimos un nombre de usuario que no esté utilizado y una contraseña. Esto
puede resultar algo complicado porque un usuario libre no es fácil.
2. Seleccionamos nuestro país.
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Fuente: Elaboración propia
3. Indicamos nuestra fecha de nacimiento.
Fuente: Elaboración propia
4. Nuestro sexo.
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Fuente: Elaboración propia
5. Y por último nuestro correo electrónico donde recibiremos un correo en el nos enviará
un enlace al que tendremos que acceder para validar la cuenta.
Fuente: Elaboración propia
Un vez hemos acabado estos pasos y validado nuestra cuenta a través del correo
electrónico recibido, ya podremos hacer clic a “Iniciar sesión”, escribir nuestro usuario y
contraseña, y empezar a disfrutar de Scratch.
Cuentas de docente
Una cuenta de docente de Scratch ofrece características adicionales para maestros y
otros educadores para gestionar la participación de los estudiantes en Scratch, incluyendo
la capacidad de crear cuentas de los estudiantes, organizar sus proyectos en los estudios,
y supervisar sus comentarios.
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Fuente: Elaboración propia
En las siguientes preguntas frecuente tenéis más información sobre las cuentas de
educadores. Nosotros por ahora con una cuenta normal será suficiente.
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3. Entorno de Scratch: online y offline
Una vez presentada la página inicial del proyecto y todos sus apartado debemos hablar
del Entorno de Desarrollo. Podemos acceder a este entorno de forma online, es decir,
directamente a través de nuestro navegador sin instalar nada o de forma offline
instalando el programa en nuestro equipo. Ambas formas tienen sus ventajas y sus
inconvenientes:
Online Offline
● Funciona en cualquier • Funciona en entornos Windows 10+,
dispositivo, sólo requiere un mac, Chrome OS y Android 6.0. En
navegador. breve tendremos versión para Linux.
• Podemos trabajar con versiones más
antiguas 1.4 y 2.0.
• Existe un instalador para Lliurex.
● Es necesario registrarte para • No tienes que registrarte en ninguna
poder guardar tus proyectos. parte.
● Para compartirlo en el cloud • No es posible compartir proyectos
es necesario tener una todavía desde Scratch offline, pero
cuenta creada en Scratch podemos descargar el fichero con la
online. extensión .sb3 y abrir el proyecto
desde donde queramos.
● Es necesario tener conexión • No es necesario disponer de conexión
a Internet. a Internet para trabajar en linea.
• Menos distracciones al no ser
necesario Internet.
Si elegimos una forma u otra, el entorno no va ha cambiar y como lo interesante es
compartir nuestro trabajo, vamos a empezar creando una cuenta.
Si después de ver los pros y los contras de utilizar el entorno online u offline de Scratch
decidimos utilizar el offline, debemos instalarlo en nuestro equipo.
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Fuente: Elaboración propia
En primer lugar comprobar que disponemos de un ordenador con un sistema operativo
Windows o Mac. Si es así, tendremos que descargar el programa de la siguiente forma.
3.1. Instalar Scratch en Windows 10+
1. Descarga el programa de Scratch 3.0 también llamado Scratch Desktop desde el
siguiente botón.
Haz clic en descargar para bajar el ejecutable a instalar
con el programa de Scratch 3.0.
2. Ejecuta el archivo .exe.
Recuerda que para descargar la última
versión de Scratch, es necesario tener
una versión de Windows compatible,
como sería Windows 10+, en caso
contrario, siempre podrás descargar
versiones anteriores como Scratch 2 o
Scratch.
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3.2. Instalar Scratch 3.0 en Mac
1. Si dispones de un sistema operativo Mac, puedes descargar Scratch 3.0 en Mac a
través de este otro botón.
Haz clic en descargar para bajar el ejecutable a instalar
con el programa de Scratch 3.0.
2. A continuación finaliza la instalación arrastrando el fichero dentro de aplicaciones.
Fuente: Elaboración propia
3.3. Instalar Scratch 3.0 en Linux
Por ahora todavía no está disponible la versión de Scratch 3.0 para Linux, estaba prevista
para finales de 2019. Seguiremos a la espera de actualizaciones.
De momento para quienes estén interesados en poder conocer un poco mas sobre
Scratch 3.0 y quieran utilizarlo en Linux podemos:
• Utilizarlo desde nuestro navegador web en el siguiente enlace.
• Instalar la versión de windows utilizando el software wine que permite ejecutar
aplicaciones Windows bajo linux.
◦ VENTAJAS : Se puede utilizar la última versión disponible para Windows.
◦ DESVENTAJAS : Debemos instalar el programa wine. Puede que funcione algo
más lento que la versión original para linux.
También podemos utilizar la versión Scratch 2.0 y después cuando la versión esté
disponible actualizar.
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4. Interfaz de Scratch 3.0
Antes de crear nuestro primer programa con Scratch vamos a conocer cada una de las
áreas del entorno de trabajo. Si la instalación ha ido correctamente cuando ejecutas
Scratch la apariencia de la pantalla que muestra es la siguiente:
Fuente: Elaboración propia
Puedes ver que las etiquetas aparecen en castellano, por defecto, el programa muestra el
contenido de todo el entorno en inglés, pero puedes modificar el entorno a otro lenguaje.
4.1. Barra de menú y herramientas
Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el globo, y seleccionar “el
idioma que queremos, en este caso vamos a cambiar a español, y con eso ya tendremos
todo el entorno en español.
Fuente: Elaboración propia
La barra de herramientas es un menú formado por 3 elementos, ”Archivo”, “Editar” y
“Tutoriales”. En ”Archivo” encontramos un submenú donde podemos crear un nuevo
proyecto, cargar un proyecto desde nuestro computador y guardar el proyecto en el que
estamos trabajando.
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Fuente: Elaboración propia
En ”Editar” tenemos restaurar y activar el modo turbo. Restaurar lo utilizamos para
recuperar algo que hemos borrado en nuestro programa y el modo turbo es para acelerar
la ejecución del programa.
Fuente: Elaboración propia
En ”Tutoriales” tenemos una serie de videos a modo de tutoriales para mejorar nuestras
habilidades en el uso de esta herramienta.
Fuente: Elaboración propia
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4.2. Las pestañas del entorno
Luego tenemos las pestañas donde encontramos Código, Disfraces y Sonido. Esta
pestaña nos permite modificar las características del objeto o escenario seleccionado, por
ejemplo, si tenemos seleccionado el gato, haciendo uso de esta pestaña podemos
programarlo, editar su disfraz y agregar sonido o editar su propio su sonido.
Fuente: Elaboración propia
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4.2.1 Pestaña Código
En “Código” encontramos todos los bloques. Una característica que hay que tomar en
cuenta es que cada uno tiene un color que lo distingue, los mismos son los que
arrastramos al área de programación para darle animaciones e interacción a nuestro
objeto, escenario y proyecto. Estos son: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos,
Control, Sensores, Operadores, Variables, mis bloques y al final un espacio para
agregar las extensiones.
En esta nueva versión de Scratch 3.0 podemos ver todos los bloques con solo deslizar
hacia abajo.
Al lado derecho está el área de Script, ahí es donde vamos a arrastrar los bloques para
crear nuestro juegos y también nos muestra en miniatura, el objeto que tenemos
seleccionado.
Área de script
Fuente: Elaboración propia
Vamos a ver de forma detallada cada bloque y cuáles son sus funciones principales.
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De forma descendiente, tenemos Movimiento: en este bloque encontramos todo lo
relacionado con controlar el movimiento, orientación, desplazamiento, ubicación, rotación,
coordenada, entre otros.
Fuente: Elaboración propia
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Luego tenemos Apariencia, aquí podemos animar, crear dialogo, organizar, mostrar,
esconder, cambiar disfraz, incrementar el tamaño, entre otros.
Fuente: Elaboración propia
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En sonido encontramos un espacio para agregar sonidos, aquí tenemos sonido
predeterminado disponible en la biblioteca que contiene nuestro programa, pero también,
podemos grabar nuestro propio sonido, insertar uno desde nuestra computador, editarlo,
cortar, entre otros.
Fuente: Elaboración propia
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Bloque de eventos: Este bloque esta muy relacionado directamente con aprender la
estructura básica de la programación. Aquí podemos hacer uso de funciones en
programación, eventos. Por ejemplo, al presionar la banderita verde realizar una acción.
Envío de mensajes, presionar teclas, controlar los objetos, entre otros.
Fuente: Elaboración propia
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Control es otro bloque que está muy relacionado con el mundo de la programación de
forma directa, pues aquí encontramos los bucles muy usado en la programación, tenemos
las condiciones, controlar el tiempo en nuestro proyecto, entre otros.
Fuente: Elaboración propia
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Sensores es un bloque muy utilizado, pues permite detectar señales, colores, con las
cuales se pueden ejecutar ciertas acciones dependiendo de lo solicitado, de igual forma,
podemos hacer preguntas para luego obtenerla mediante el uso de variables, y muchas
más funciones que ofrece.
Fuente: Elaboración propia
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El bloque de operadores nos permite realizar cálculo matemático, realizar operación de
suma, resta, multiplicación, división. De igual forma, podemos hacer comparaciones.
Fuente: Elaboración propia
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Variables: Este bloque es muy atractivo para los niños, porque permite crear variables,
las cuales se pueden utilizar para incrementar, disminuir puntos, vidas, entre otros.
Podemos crear listas, y dar más vida a nuestro proyecto o juego. Recuerdas que tienes
un espacio donde detallamos que es una variables y como usarla en Scratch 3.0.
Fuente: Elaboración propia
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Mis bloques utilizado para crear nuestro propio bloques. Al hacer clic en Crear un bloque,
nos saldrá la siguiente ventana, en la cual podemos crear nuestro propio bloques, con el
objetivo de reutilizar código y no tener que escribir dos veces las mismas instrucciones.
Podemos crear bloques que integren número o texto, entrada lógica o una etiqueta.
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Al final de este espacio tenemos el bloque de las extensiones, al hacer clic podemos
observar nueve en total. Las mismas están relacionada con la integración del mundo fisco
a interactuar con Scratch.
Fuente: Elaboración propia
En este espacio de extensiones podemos observar que están los bloques de música,
lápiz como extensiones, los cuales en la versión anterior estaban escrutados en la paleta
de bloques, sin embargo, en esta versión, se han integrado como extensiones,
acompañadas con sensor de vídeo, Texto a voz, Traductor de Google, Makey Makey,
Micro-bit, Lego Mindstorms EVE3, Lego Wedo 2.0.
Fuente: Elaboración propia
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4.2.2 Pestaña Disfraces
Cambiemos de pestaña y ahora le toca el momento a Disfraces, aquí podremos editar,
agregar disfraces, poner y cambiar de color, agregar texto, dibujar nuestro propio paisaje,
borrar, en fin trabajar con los objetos.
Fuente: Elaboración propia
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4.2.3. Pestaña Sonidos
La última pestaña es la de sonido, en ella podemos trabajar con los sonidos que
queremos agregar a nuestros juegos. Aquí encontramos un espacio donde podemos
elegir un sonido desde la biblioteca., grabar nuestro propio sonido, elegir un sonido al
azar, cargar un sonido desde nuestro computador, duplicar, borrar, agregar efectos robo a
nuestro sonido, acelerar la velocidad del sonido, controlar el volumen, entre otros.
Fuente: Elaboración propia
4.3. El escenario
En el centro del entorno de programación scratch 3.0, tenemos la banderita verde y el
botón rojo. La banderita verde sirve para ejecutar nuestro programa y el botón rojo para
detener la ejecución.
Fuente: Elaboración propia
En la parte derecha podemos poner la parte del escenario de forma pequeña, grande o
pantalla completa. En esta versión la pantalla completa se adapta al dispositivo que
estamos trabajando.
El fondo blanco donde está el objeto o gato es el escenario, ese espacio es donde se ve
nuestro juego, es nuestra pantalla, ahí saldrán todos los objetos, escenarios, animaciones
y demás que hayamos agregado para crear nuestro juego.
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Fuente: Elaboración propia
Integrado al escenario, tenemos las propiedades. Si seleccionamos el objeto, entonces
las propiedades serán del objeto, sin embargo, si tenemos seleccionado el escenario,
entonces, las propiedades serán del escenario.
Aquí se muestra el objeto, cuando su contorno esta de color azul, es porque esta
seleccionado. Se muestra su nombre y podemos dar clic en la x y eliminarlo, También,
podemos dar clic derecho sobre él, para crear un duplicado, borrarlo o exportarlo. Al
seleccionar el objeto, tenemos el nombre del objeto, su ubicación en pantalla con relación
a la x y a la y, también, tenemos mostrar, ocultar, podemos incrementar o disminuir su
tamaño, y la dirección o rotación del objeto.
Fuente: Elaboración propia
Hay un espacio donde podemos agregar objeto desde la biblioteca, pintar nuestro propio
objeto, seleccionar uno objeto al azar, o subir un objeto desde nuestro computador. En la
parte derecha se muestra el mismo icono, pero agregando la posibilidad de tomar una
fotografía desde nuestra cámara.
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Fuente: Elaboración propia
Estas opciones las podemos hacer en el área del escenario, que también nos ofrece la
posibilidad, de elegir un fondo desde la biblioteca, pintar nuestro propio fondo, seleccionar
un fondo al azar, y cargar un fondo desde nuestro computador. Al igual que en el objeto,
en la parte derecha nos da la opción de tomar una fotografía desde nuestra cámara del
computador.
Fuente: Elaboración propia
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5. Modificar un proyecto existente
Ya conocemos aspectos básicos de este programa, así que es buen momento para irse a
la pantalla de inicio de Scratch y ver los tutoriales o las tarjetas de programación pues es
una forma fácil de aprender a crear juegos interactivos, historias, animaciones...
También podemos aprovechar para Explorar y Buscar proyectos que han elaborado y
1compartido otros usuarios. Intentemos localizar algunos proyectos de espacio, space,
coche, car, carrera(s), planetas, sin, aceleración, caída libre, polea, plano inclinado,
pasapalabra...
Como ya vimos anteriormente, tenemos acceso a los recursos categorizados en la página
del proyecto https://scratch.mit.edu/.
Fuente: Elaboración propia
Cuando encontremos un trabajo que nos guste podremos pulsar en Ver dentro, esto nos
permitirá ver cómo está elaborado y la programación que han empleado.
Si hemos entrado con nuestra cuenta a Scratch online:
● Pulsando en Reinventar también veremos la programación pero además se hace
una copia del proyecto en Mis cosas.
● Si hacemos clic en Mis cosas la carpeta que tenemos en la barra superior,
podremos recuperar cualquier proyecto que nosotros hayamos elaborado o
reinventado.
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Si no tenemos la cuenta creada, deberíamos pero si no es así podemos ir a la opción
Archivo→ Guardar en tu ordenador y descargar el proyecto. El archivo que descargue
será del tipo nombre.sb3
Ya podemos ir viendo cosas que queremos hacer por dentro y trasteando un poco.
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6. Bibliografía
● Ferrer M.A., García J. (2009) Programació senzilla d'animacions i jocs: scratch
● Ortega S. (2019) Pensamiento computacional en el aula con Scratch Recuperado
de: Pensamiento computacional en el aula con Scratch
● Proyecto Scratch https://scratch.mit.edu/
● Scratch School Recuperado de: https://www.scratch.school/leccion/el-programa/
● XTEC. Materials didàctics: Curs de Scratch (actualitzats a Scratch 3.0) Recuperado
de: https://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-primaria
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