Cambiar el fondo del escenario Como nuestro futuro personaje es un animal de hbitos nocturnos, adecuaremos el entorno para su comodidad.
Para ello comenzaremos seleccionando el escenario y as acceder a sus propiedades. Es importante tener en cuenta que tanto el escenario como cada uno de los objetos *sprites+ tienen asociados a ellos una o ms imgenes y eventualmente uno o varios programas *scripts+ (y posiblemente tambin algunos sonidos). Para poder acceder a la posibilidad de crear o cambiar estas propiedades asociadas siempre debemos primero seleccionar el objeto o si es el caso, el escenario
Debers pasarte a continuacin a la pestaa Fondos y desde all seleccionar la opcin Importar, ya que en nuestro caso lo que queremos es empezar usando un fondo prediseado de los que trae el programa. Posteriormente veremos como podemos alterar este fondo original con las herramientas de dibujo que nos provee Scratch.
El paso que sigue es simplemente ubicar la imagen que ir en reemplazo del fondo blanco original. Para ello debemos entrar en la carpeta Nature (una de tantas donde se agrupan imgenes de fondo de acuerdo a una temtica), y seleccionar la imagen stars no es ms que un fondo negro con puntitos blancos que simulan un cielo estrellado. Al aceptar veremos de inmediato la nueva imagen de fondo como opcin predeterminada para Si todo result de manera correcta, deberamos poder ver la siguiente imagen:
Ya estamos listos para la parte siguiente de la animacin: cambiar a nuestro personaje...
Cambiar al personaje
A borrar al gato Comencemos seleccionando al gato, y procedamos a borrarlo del proyecto. La manera ms rpida es haciendo clic derecho sobre l y en el men contextual seleccionar borrar. Otra manera ms estructurada de hacerlo es usando la barra de herramientas. En ella seleccionamos la herramienta Borrar (la del cono mostrando una tijera)... vemos que el cursor ya no es una flecha y ahora tiene forma de tijera. A continuacin haremos clic bien sobre el gato que se ve en el escenario, bien sobre el que se ve como nico integrante de la lista de objetos. Cualquiera sea el mtodo empleado, el gato dejar de ser parte del proyecto: esto se refleja en la lista de objetos (que ahora aparece vaca).
Ahora, a crear un objeto (sprite)
Ya es hora que aparezca nuestro personaje. Debemos ir a la zona de insercin de objetos nuevos (en la parte superior del listado de objetos) y hacer clic en Pintar un objeto nuevo. Seremos redirigidos a una nueva pantalla: el Editor de pinturas.
Esta herramienta est pensada para que nosotros creemos nuestras propias imgenes (con un conjunto de herramientas ciertamente limitado, pero que es del agrado de los "puristas" de Scratch, que suelen preferir generar todo incluso las imgenes desde cero).
Como realmente no queremos dibujar un objeto sino usar uno de los que vienen con el programa, haremos clic en el botn Importar (en la esquina superior izquierda) para proceder a la seleccin del mismo. De manera similar a lo que hicimos cuando importamos un fondo, se nos presentar una estructura de carpetas que fue organizada de acuerdo al tipo de imagen a buscar. La carpeta Costumes (una traduccin sera trajes, disfraces) aparecer abierta de manera predeterminada. All encontraremos subcarpetas que contienen grficos de animales, vehculos de transporte, imgenes con letras y nmeros, etc.
Ya que nuestro personaje es un animal (literalmente hablando), lo buscaremos en la carpeta Animals: bajo el nombre de bat1-a por fin nos toparemos cara a cara(?) con Murci! Seleccionamos dicho archivo y a continuacin pulsaremos Aceptar. Su imagen aparecer as en la zona de edicin, lista para ser cambiada de ser necesario. Nosotros no optaremos por este camino, as que pulsaremos de nuevo Aceptar... aparecer as un nuevo objeto en el Listado de objetos. (Vamos a obviar cualquier comentario sobre la evidente hermosura de nuestro flamante personaje, sobre su impactante presencia sobre un fondo estrellado...)
Cambiando a la pestaa Disfraces podremos ver el primer disfraz asociado al objeto. Aprovechemos este momento para cambiarle el nombre al objeto: de Objeto1 muy impersonal lo pasaremos a llamar Murci ; ese cambio se ver reflejado tambin en el Listado. Uno de nuestros objetivos es animar a nuestro nuevo amigo. Necesitaremos para ello agregarle un segundo disfraz asociado: alternando entre estas dos imgenes podremos simular cierto movimiento de aleteo en el mismo (no os apresureis, que falta poco para ello).
Deberemos hacer clic en el botn Importar en la pestaa Disfraces para acceder a la bsqueda de una nueva imagen/disfraz: desde la carpeta Animals elegiremos en esta ocasin la imagen bat1-b ... conseguimos as agregar un nuevo disfraz. Cambiaremos su nombre a disfraz2. NOTA Podemos anticipar el efecto de la animacin haciendo clic alternadamente entre uno y otro disfraz... en el escenario veremos a nuestro hroe aleteando muy concentradamente. ACLARACIN
Una forma alternativa y ms rpida de agregar un objeto a nuestro proyecto es utilizando el botn Escoger un nuevo objeto desde archivo (en vez de usar Pintar un objeto nuevo). Seremos dirigidos as directamente a la opcin de bsqueda de imgenes en las carpetas, tal como vimos anteriormente. De esta manera nos evitaremos pasar por el Editor de Imgenes, ya que por ahora no estamos considerando su uso... Ya tenemos todos los elementos preparados para por fin empezar a programar con Scratch. La buena noticia es que lo visto hasta ahora te ser til para cualquiera de los proyectos que encares en el futuro... Recuerda que toda animacin resultar ms completa si adems de la traslacin y giro de los objetos se consigue hacer alternar dos o ms imgenes de los mismos en forma secuencial (en nuestro caso llamados disfraces), consiguindose as simular un vuelo, una caminata, algn cambio de expresin, etc.
Ya conseguimos tener a Murci "listo para la foto", pero lo queremos ver en accin... para ello deberemos programar sus movimientos: necesitaremos armar una especie de "puzzle" con los bloques que nos ofrece Scratch.
Extractado de la Gua de Referencia: "Usted puede darle instrucciones al Objeto, dicindole que se mueva o toque msica o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qu hacer, usted encaja bloques grficos unos con otros formando pilas llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo."
Recordemos que los bloques estn agrupados en 8 categoras, de acuerdo a la funcionalidad que aportan a nuestros programas. Asimismo pueden distinguirse 3 tipos principales de bloques: Bloques para Apilar (stack), Sombreros (hats) y Reporteros (reporters) pero todo esto ya lo sabs porque seguramente leste la Gua(o no?)
[Empezando] Nuestra primera animacin (muy simple)
De acuerdo a nuestro postulado harto repetido que enuncia: "...ir de lo simple a lo complejo..." vamos a generar nuestro primer script asociado al objeto Murci, un programa muy simple pero que nos permitir estudiar la metodologa de trabajo a la hora de programar. Nuestro trabajo se concentrar ahora en dos reas de la interfaz de Scratch: el rea de Seleccin de Bloques y el rea de Programas. Seleccionando los bloques Lo que hace tan ponderable a Scratch como herramienta de programacin es su simpleza: slo basta ubicar el bloque que se necesita en el rea de Seleccin, y arrastrar y soltar dicha pieza dentro del rea de Programas, para posteriormente ensamblarlo con otros si hasta un nio puede hacerlo! Por supuesto que el ensamble debe responder a una lgica de funcionamiento (ahora viene la parte donde hay que pensar). Arrastremos entonces los bloques [mover(10)pasos] presente dentro del grupo Movimiento, y [siguiente disfraz] dentro del grupo Apariencia llevndolos al rea de Programas; ensamblmoslos como se ve a continuacin:
Ntese que cambiamos el valor de la cantidad de pasos del original de 10 a el nuevo de 5: el rea blanca es editable simplemente haciendo doble clic en ella. NOTA: Tambin es posible insertar en estas reas de fondo blanco variables y otros reporteros como operaciones matemticas, sensores, etc. (pero esto ya no est en la gama de lo simple, se acerca a lo complejo). IMPORTANTE
En lo sucesivo se tendr sobreentendido que un programa (script) ya sea completo o en parte va a ser ensamblado en el rea de Programas, por lo que la imagen explicativa como la que vimos un poco ms arriba ahora ser expuesta de este sinttico modo.
Probando los bloques Suele ser muy conveniente ir probando las pequeas partes de programa que vamos ensamblando para ver cual es su respuesta en el escenario. Nada ms simple que hacer un doble clic sobre nuestro ensamble y voila! ya pas algo con Murci: se movi a la derecha y cambi su aspecto. Repitiendo varias veces ininterrumpidas esta accin ya tenemos una buena idea de lo que sucede. Si nuestro amigo se fue muy a la derecha simplemente debemos hacer clic sobre l y, sin soltar, arrastrarlo hacia la izquierda del escenario.
Cmo?... que ya no lo ves? Un nuevo bloque puede ir en tu ayuda: agreg [ir a x:(0)y:(0)] al rea de Programas no lo ensambles por ahora, dejalo suelto y hac doble clic sobre l: ya debes ver en el escenario a nuestro murcilago. Pods aprovechar este momento para probar con distintos valores de x y de y (que son las coordenadas de referencia vinculadas al escenario, las x en sentido horizontal y las y en sentido vertical), y ver as que pasa con la ubicacin del objeto esta experimentacin es conveniente para aprender por prueba y error este asunto de las coordenadas. Agregar ciertos bloques al rea de programas y hacer doble clic sobre ellos es una manera de darle instrucciones simples a los objetos. Si despus terminan formando parte del programa definitivo es algo que se evala para cada caso en particular. Sumando nuevos bloques
Vamos a introducir ahora la idea de recursividad. Para explicar de que se trata, empecemos agregando desde la seccin Control un nuevo bloque participante: [esperar(1) segundo] ; ensamblmoslo junto a los 2 que ya tenamos y cambiemos su valor de 1 a 0.25 (equivale a 1/4 de segundo). Repitamos este ensamble de tres bloques 4 veces hasta que nos quede el grupo de bloques de la derecha. Haciendo doble clic sobre los bloques ya vamos percibiendo el truco: slo se trata de apilar varias veces el conjunto formado por los tres bloques de arriba pero aunque ya usamos 12 bloques apenas se movi nuestro amigo!. Afortunadamente en programacin estn contemplados estos casos como una de las formas ms elementales de recursividad, y existen instrucciones que "alivianan" la escritura y posterior "entendimiento/lectura" de los programas: son las estructuras tipo bucle (loop), y en nuestro caso el tipo de bucle de repeticin (a buscar ya en la seccin de Control).
SI. Este ensamble de la izquierda hace lo mismo que los 12 bloques anteriores. Maravilloso no? especialmente porque como seguro te diste cuenta cambiando el repetir 4 por repetir el nmero que se te ocurra, seguiremos usando muy poquitos bloques: intentalo con repetir 50, y probalo con doble clic. IMPORTANTE Cuando hablamos de pasos estamos hablando de la unidad de longitud interna que usa Scratch. A modo indicativo podemos sealar que el escenario tiene 480 pasos de ancho (sentido horizontal) por 360 pasos de alto (sentido vertical) ms detalles, como siempre, en la Gua de Referencia. Si quers saber cuantos pasos avanz Murci en este ltimo caso propuesto, solo tens que multiplicar el nmero que pusiste al lado de repetir [usamos 50] por el que pusiste en el bloque azul de movimiento [usamos 5]: la respuesta es 50 x 5 pasos = 250 pasos. Conclumos as con el ncleo de funcionamiento de nuestro programita. Tranquilos, que nos queda poco para terminar
Ya pudimos ver a Murci "en accin", y la parte central del programa ya la tenemos concluda. Pero para darle un cierre al mismo debemos primero presentar algunos conceptos vinculados a la Programacin: en especial nos dedicaremos a introducir la idea de "condiciones iniciales". Es muy usual en cualquier programa el que no se dejen al azar ciertas cuestiones: quizs hayas escuchado alguna vez expresiones como seteo o settings si no es as no te preocupes (para eso estamos aqu). El proceso de seteo tiene que ver con dar ciertas "condiciones iniciales" a los programas al momento en que estos arrancan (o se ejecutan). Scratch no es una excepcin sobre estas cuestiones, y suele ser una regla de buen programador el asignar condiciones iniciales a los objetos participantes en cada proyecto. Ten en mente que esto no siempre ser indispensable de hecho cuando guardamos un proyecto Scratch se encarga de almacenar automticamente algunos datos, como ser: posiciones, ngulos de movimiento, tamaos, etc. "
[Terminando] Nuestra primera animacin
Entonces, qu nos falta?
Realmente muy poco. Primero debemos colocar una condicin inicial indispensable para nuestro programa. De otra manera Murci siempre comenzar su audaz aleteo desde la ltima posicin que est ocupando o, en su defecto, en la posicin en donde qued cuando se guard el proyecto (cosa que todava no hicimos). Cmo hacerlo? Recuerdas el bloque [ir a x:(-150)y:(0)] que dejamos sin ensamblar anteriormente? Bueno, si lo apilamos por sobre el bucle que estuvimos usando veremos una condicin inicial en funcionamiento: as es como Murci siempre comenzar su evolucin desde el mismo punto del escenario.
Una cosa ms y FUNDAMENTAL: necesitamos un elemento de control para arrancar el programita (ya que el recurso de hacer doble clic est pensado slo como herramienta a la hora del diseo y prueba). Usaremos en nuestro caso la instruccin al presionar "Bandera verde"del tipo Sombrero esto nos pone en condiciones de iniciar nuestro programa desde la zona de comandos mediante el botn Iniciar programas de la bandera verde (lo que ves en la imagen). Increble o no, ya culminamos nuestro primer pequeo y simple programa (aplausos). No te dejes amedrentar por el "montn de palabras" que son necesarias para explicar algo que es ms fcil de entender si lo vas probando, y analizando. Con un tiempo de trabajo en Scratch, todo lo dicho aqu te resultar casi trivial. Los bloques de control son uno de los pilares fundamentales en la programacin, junto con el uso de variables y listas. Estn ligados directamente con la idea de algoritmo, de estructurar una serie de pasos de manera lgica para conseguir un fin determinado. Aprender sobre su uso es quizs la tarea que le d ms dificultad al que se inicia en el camino de programar, pero es tambin la ms estimulante
Para terminar
Como no puede ser de otra manera, si el proyecto fue exitoso (o est en vas de serlo) debe ser guardado para su posterior visualizacin, prosecucin, para ser usado como base de otro proyecto, para compartirlo con otros, etc. Podrs acceder al comando pertinente yendo a barra de mens Archivo Guardar (o Guardar como..., si corresponde), y debers luego ponerle un nombre al proyecto.
Scratch te ofrece de antemano la carpeta Scratch Projects para que guardes tus trabajos; puedes acceder a la misma haciendo clic en el botn Mis Proyectos presente en la ventana emergente. PARA VER Pods visitar esta pgina dentro del sitio de Scratch para ver esta parte del proyecto en accin, e incluso descargarlo (si ests suscripto como usuario). Si comprendiste lo que vimos en esta primera parte del tutorial, ya ests listo para lo que sigueslo un poco ms complejo.