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(Resumen año2024)

Introducción a la programación en bloques

Trabajo realizado con el software aplicativo Mblock para el uso de la introducción a la


programación, desarrollo del pensamiento computacional y abstracción a sucesos de la
vida cotidiana.
Clase 1 Dialogo con un personaje.

El objeto principal (Panda) va a hacer uso de su primera herramienta de programación (Solapa


Apariencia, bloque de dialogo con segundos) para así mostrar un cartel de lo que nosotros
ingresaremos por teclado.

Ejemplo 1 (usando de tiempo medio segundo 0.5 seg):

Ejemplo 2 (armando un pequeño monologo usando tiempo de 0.5 y 1 segundo):

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Actividades:

1) Elegir un objeto “Elefante” y hacer una descripción de él si fuese un deportista famoso.

2) Elegir un objeto “perro” y hacer una descripción de lo que le gusta comer y hacer en su casa.

Dialogo con un personaje (charla o conversación con uno más personajes):

Para un dialogo (o conversación) hay que tener en cuenta que tenemos que elegir en principio 2
objetos; luego elegir un tiempo especial para esta conversación, es decir, si un objeto habla en 1
segundo, el otro objeto esperará un segundo, para evitar un conflicto entre los mismos.

Para realizar esta “espera” que menciono, iremos hasta la solapa de Control y seleccionaremos el
bloque que se llama Espera y ahí le colocaremos el tiempo que los objetos usaran para la charla.

Ejemplo: elijo los dos objetos

Programación del panda: Programación del patito:

Siguiendo bien el ejemplo podremos lograr que ambos objetos puedan simular una conversación.

Ejercicios de repaso:

1) Elegir un objeto cigarra y otro objeto hormiga, simular una charla sobre el trabajo.

2) Elegir tres objetos cerditos y hacer que los tres digan sus frases referenciadas al cuento de los
tres chanchitos y el lobo.

Frases de los tres cerditos (buscar en la web):

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Clase 2 (disfraces): Un disfraz en programación es una imagen retocada con el objetivo de


representar movimiento. Para acceder a los disfraces hay que hacer click donde dice “disfraces” a
la derecha de donde se eligen los objetos.

Haciendo un clic en ese botón, se accederá a una pantalla que es similar a Paint que se usa para
editar a los objetos.

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Funciones:

Actividad:

Haremos que el patito de la clase pasada mueva sus patitas. Siguiendo los pasos hasta ahora:

Elegir el objeto: Clic en añadir

Busco el objeto, por lo general, los objetos están escritos en inglés, así que tendré que buscar duck.

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Elijo el objeto duck1 y le cambio el nombre a Patito (para hacerlo más amigable)

Aprieto en Disfraces y accedo a editar el objeto

Ahora empieza lo bueno, duplicaremos el objeto patito, ¿Cómo lo hago? Me paro en el objeto y
hago click derecho del mouse y elijo la opción “duplicar”

Me van a quedar dos objetos iguales:

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Y ahora con la herramienta de Seleccionar toco en las patitas del pato y muevo para el lugar donde
desee, hay que tener en cuenta que no todos los objetos se pueden editar en partes ya que
algunos son un dibujo mientras que otros están en partes:

Luego vamos a programar el movimiento:

Tener en cuenta:

Para siempre (que lo encontramos en la solapa de CONTROL) es un bloque que hace que las
acciones se realicen para siempre.

Siguiente disfraz (que lo encontramos en la solapa de APARIENCIA) es un bloque que hace que
cambie de una imagen a otra durante un tiempo para lograr la ilusión de movimiento.

Espera (que lo encontramos en la solapa de CONTROL), lo usamos en las conversaciones, es el


tiempo de espera que representará el movimiento (en este caso) de las patitas del pato.

Actividades:

1) Elegir el objeto oruga, duplicarlo y lograr el movimiento de sus patitas.

2) Elegir el objeto mariposa, duplicarlo, editarlo, lograr el movimiento de sus alas y además que
diga, “soy una mariposa” “me gusta mucho volar”.

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Clase 3 (Efectos): los efectos los usaremos para cambiarle la apariencia a los objetos.

Para acceder al bloque de apariencia, nos dirigiremos a la solapa APARIENCIA luego en cambia
efecto.

Los efectos son: Color

Ojo de pez:

Remolino:

Pixelar:

Mosaico:

Brillo:

Desvanecer:

Estos efectos los usaremos con las programaciones que venimos usando.

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Como implementaremos ese código de dos formas, usando los siguientes inicializadores:

Forma 1: Forma 2:

Aclaración: la forma 2 funciona si y solo si cuando le hago click al objeto.

Actividad:

1) Elegir un objeto camión y aplicarles los efectos: color y brillo.

2) Elegir un objeto hormiga y aplicar el efecto mosaico

3) Elegir un objeto nube y aplicar los efectos remolino y Pixelar, además hacerle un disfraz a la
nube para que se mueva.

F ondos y Fondos con movimiento: los fondos los implementaremos para


hacer nuestro escenario mas agradable como producto final. Tener en cuenta que
menos es mas y no siempre un fondo muy cargado de cosas podría facilitar a la
lectura de lo que queremos representar.
Los fondos, como los objetos, los podemos elegir desde donde dice +

Tendremos la biblioteca de imágenes de la aplicación, pero si quisiéramos también


podríamos agregar nuestros propios fondos.

Biblioteca de fondos Mis fondos

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Cuando elegimos un fondo también lo podremos editar con el botón “disfraces”

Actividades:

1) elegir el fondo “camping” y editarlo para que pase de día a de noche.

2) Elegir el fondo “City Night6” y editarlo para que pase de noche a día.

3) Elegir el fondo “Desert4” y editarlo de tal forma que pase de desierto a nevado.

Fondo con movimiento: vamos a ir un paso más, lograremos que en un fondo las nubes se
muevan.

1) Elegir un fondo con nubes, por ejemplo, el fondo “Landscape1”

2) Cuadruplicar el fondo, es decir, duplicar 4 veces el fondo.


(Si no recuerda cómo hacerlo, es posicionando el mouse sobre la imagen
Haciendo click derecho con el mouse y apretando en donde dice Duplicar).

3) Cuando estemos en la pantalla de edición, ir moviendo las nubes de lugar, usando

El botón seleccionar en las opciones de edición.

4) En todos los fondos tiene que haber un cambio en las nubes de la siguiente

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Manera:

Y para que podamos ver este movimiento lo programaremos de la siguiente forma:

Tener en cuenta que esta vez programamos desde la opción “Fondo” y no desde la opción
“Objetos”.

Actividades:

1) Elegir el fondo “swimming pool2”, editarlo (cambiando los colores) y hacer que las nubes se
muevan.

2) Elegir el fondo “Yard” y editarlo para que llueva.

3) Elegir el fondo “Forest” y lograr que sea de noche y las nubes se muevan.

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Clase 4 y 5: (Acciones de objetos): Comenzaremos a reflejar en programación a las


acciones de la vida cotidiana (caminar, correr, saltar, agachar, nadar, etc.). Comenzaremos con los
procesos automáticos, es decir, procesos en los que solo programemos, apretemos la bandera
verde y el programa se ejecute solo y por otra parte los procesos del tipo eventos (con interacción
del teclado o mouse).

Acción: caminar: La programación de un objeto caminando requiere del uso de la solapa


MOVIMIENTO y usaremos el bloque de “mueve x pasos”

En principio trabajaremos al movimiento como el desplazamiento de los objetos en linea


horizontal tanto a derecha como izquierda.

Actividad n°1: Ejecutar los siguientes bloques de programación y decir con tus palabras que hacen:

A) B) C) D)

A) ……………………………………………………………………………………………………………………………………………

B) ……………………………………………………………………………………………………………………………………………

C) …………………………………………………………………………………………………………………………………………….

D) …………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Habrán notado que algunos de los bloques de programación tienen una forma de avanzar
diferente a la otra, esto es porque la consola donde se muestran los objetos funciona como una
hoja cuadriculada (como las de matemática) que indica cuanto debe avanzar (o retroceder) un
objeto:

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Vamos a ir un poco mas y probar los siguientes bloques y decir con tus palabras que hacen:

A) B) C)

A) ___________________________________________________________________________

B) ___________________________________________________________________________

C) ___________________________________________________________________________

Tener en cuenta: el bloque “rebota si toca un borde” lo emplearemos para hacer que el
personaje no salga de la pantalla, pero podría obviarse, lo que provocaría que el objeto salga de
la pantalla.

Hagamos más grande el código:

Prestemos mucha atención a los bloques que usamos ahora.

En la programación anterior está definida la acción para caminar de un objeto, pero no esta del
todo completa. Si bien, cuando lo ejecutamos camina, le falta algo que logre que cuando el objeto
vuelva no quede de cabeza. Practica con el código para que te quede seguro/a de lo que hablo.

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El problema anterior se soluciona con el siguiente bloque que lo encontramos en la solapa de


movimiento:

Ahora sí, el bloque de caminar (de forma automática) está completo:

Actividades:

1) Elegir el objeto “Duck1”, ir hasta la parte de disfraces y duplicarlo, editar sus patas de tal modo
que te queden 2 imágenes diferentes. Luego, colocarle la programación de caminar. No te olvides
de ponerle un fondo.

2) Elegir el objeto “Bat1”, intenta hacerlo que hable unas palabras, colocarle un disfraz, es decir,
duplica el objeto para generar el movimiento de sus alas. Luego, colocarle la programación de
caminar. No te olvides de ponerle un fondo de pantalla.

Saltar:
Para realizar el salto de objetos debemos tener en cuenta las posiciones de donde se encuentra el
objeto. Revisemos un poco las características que tienen los objetos, en particular esos números X
e Y que tienen números:

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Coordenadas (posición del objeto)

Dentro de las coordenadas la “x” nos indica hacia donde irá el objeto (izquierda o derecha),
mientras que la coordenada “y” nos indica si el objeto va hacia (arriba o abajo).

Si la X= 0 y la Y=0 , el objeto estará en el centro de la pantalla. Para comprender bien este tema
haremos unas coordenadas para trabajar la posición.

Actividad (EJERCICIOS EN HORIZONTAL):

Editar las coordenadas y decir en donde está el objeto.

1) X= 10 ; Y= 0.

2) X= 50; Y= 0.

3) X= 100; Y= 0.

4) X= -10 (LEASE MENOS 10, ES UN NÚMERO NEGATIVO) ; Y= 0;

Los números negativos, en programación, refieren a las posiciones a la izquierda de la pantalla. Si


uso x= -10 estoy diciendo 10 pasos hacia la izquierda en horizontal.

5) X= -150; Y = 0;

Actividad (EJERCICIOS EN VERTICAL):

1) X= 0; Y = 10.

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2) X= 0; Y = 50.

3) X= 0; Y= 100.

4) X= 0; Y= -15.

5) X= 0; Y= -20.

Cuando estamos en vertical, los números negativos representan “abajo” desde el centro de la
pantalla. De esta manera podemos dividir la pantalla en 4 cuadrados para las posiciones.

Entonces podemos decir que las coordenadas es un par de números que me indican donde está
parado el objeto.

Ahora luego de este razonamiento podemos entender como saltar con un objeto.

Tomemos un objeto cualquiera y observemos las coordenadas donde está parado:

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El objeto esta parado en X= 129 e Y= -23

Vamos hasta MOVIMIENTO y elegimos el bloque que corresponde a las coordenadas, llamado Ve a
X= Y=

Ese bloque representará el piso donde este parado el objeto. Ahora, lo único que tenemos que
hacer es indicarle cuanto saltara de alto; como bien explique anteriormente, la coordenada “Y” se
mueve en vertical (hacia arriba y abajo), por lo que ahora tenemos que estimar un numero que
este por encima de la coordenada “Y” del bloque, en este caso, el numero es -23 entonces un
numero mas alto es por ejemplo el 100. De esta manera elijo ahora el bloque que se llama fija y a

Ahora tenemos que pensar como en la vida real. Si yo salto, no me quedo en el aire flotando, a lo
sumo estaré unos segundos en el aire y por la gravedad bajo a tierra, a la posición inicial de donde
estaba cuando salte. Lo mismo ocurre en programación, ya tenemos la coordenada que indica la
altura en donde saltaré, tengo que poner un tiempo de espera (por lo general es 0.1 segundos) y
luego la coordenada de piso.

Tendremos:

Resumiendo, cuando hacemos un click del mouse en el objeto, el mismo irá a la coordenada que le
pusimos (Y= 100) luego pasados 0.1 segundos el objeto volverá a la coordenada de piso, que en
este caso es (X= 129; Y= -23).

Actividad:

1) Elegir un canguro que diga: “Hola soy un canguro” y que salte.

2) Elegir un grillo que cambie de color, que diga “Soy un grillo” y que salte.

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