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Fantasía clásica

Bestiario
Bestiario v1.1

Escrito y editado: Gavin Norman


Portada: Andrew Walter
Arte interior: Michael Clarke, Thomas Denmark, Per Gradin, Mike Hill, Jon Hodgson, Tom
Kilian, Kyle Latino, Emma Lazauski, Mark Lyons, Alex Mayo, Penny Melgarejo, Diogo Nogueira,
Thomas Novosel, Juan Ochoa, Sean Poppe, Spaghetti Quester, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka
Rejec, Peter Saga, Johannes Stahl
Edición española
Edición: Jose Manuel Palacios Rodrigo Maquetación: Raig Concepción R. “Regik”
Traducción: Francisco Delmiro Suárez Corrección: Alejandra González
Texto y diseño © Gavin Norman 2019. Portada © Andrew Walter 2019. Ilustraciones en págs. 27, 69 © Michael Clarke
2019; en págs. 42-43 © Thomas Denmark 2019; en pág. 79 © Per Gradin 2019; en pág. 49 © Mike Hill 2019; en págs.
18-19 © Jon Hodgson 2019; en págs. 15, 71, 77 © Tom Kilian 2019; en págs. 3, 6, 12, 30, 35, 44, 64 © Kyle Latino 2019; en
pág. 60-61 © Emma Lazauski 2019; en pág. 13, 55 © Mark Lyons 2019; en pág. 9 © Alex Mayo 2019; en pág. 5 © Penny
Melgarejo 2019; en pág. 36 © Diogo Nogueira 2019; en pág. 74 © Thomas
Novosel 2019; en págs. 14, 20, 29, 48 © Juan Ochoa 2019; en págs. 17, 34,
40 © Sean Poppe 2019; en pág. 11 © Spaghetti Quester 2019; en pág. 75
© Rachel Quinlan 2019; en págs. 8, 24, 25, 51, 57 Matthew Ray 2019; en
págs. 1, 62 © Luka Rejec 2019; en págs. 28, 37 © Peter Saga 2019;
en págs. 53, 66 © Johannes Stahl. Dimitri © Fontalicious – Deriv-
ative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica ©
TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Índice de contenidos
Introducción3 Efreeti (menor) 20 Hurón gigante 36 Pixie53
Monstruos3 Elefante21 Jabalí36 Pterosaurio53
Libros necesarios3 Elemental21 Jalea ocre 36 Pulpo gigante 53
Monstruos4 Elfo23 Kobold37 Quimera53
Abeja asesina 4 Enano23 Lagarto gigante 37 Rata54
Acechador invisible 5 Enjambre Langosta Rhagodessa54
Acólito5 de insectos 23 cavernaria38 Rinoceronte55
Animal de manada 5 Escarabajo gigante 24 Licántropo38 Roc55
Araña gigante 5 Escorpión gigante 24 Lobo40 Salamandra56
Ballena6 Espectro24 Lodo verde 40 Sanguijuela
Bandido7 Esqueleto25 Mantícora41 gigante56
Bandolero7 Estatua viviente 25 Mastodonte41 Sapo gigante 57
Basilisco8 Estegosaurio26 Mediano41 Serpiente57
Berserker8 Estirge26 Medusa41 Sierpe marina 58
Bestia Fanático26 Mercader44 Simio blanco 58
distorsionadora8 Fantasma27 Minotauro44 Sombra58
Bucanero8 Gárgola28 Moho amarillo 44 Termita acuática 58
Caballo9 Gigante28 Momia45 Throghrin59
Caecilia10 Gnoll29 Monstruo Tiburón59
Calamar gigante 10 Gnomo30 corrosivo45 Titanoterio58
Camello10 Goblin30 Mosca ladrona 45 Tortuga dragón 62
Cangrejo gigante 11 Gólem31 Mula45 Treant63
Centauro11 Gorgona32 Murciélago46 Triceratops63
Chillón11 Gran babuino 32 Musaraña gigante 46 Tritón63
Cíclope12 Gran felino 32 Neandertal47 Troglodita63
Ciempiés gigante 12 Grifo33 Necrófago47 Troll64
Cieno gris 12 Guiverno33 Nixie47 Tumulario64
Cieno negro 13 Gusano carroñero 33 Noble48 Tyrannosaurus rex 65
Clarividente13 Gusano púrpura 34 Nómada48 Unicornio65
Cocatriz13 Hada34 Ogro48 Vampiro66
Cocodrilo14 Halcón  34 Orco49 Veterano67
Comadreja gigante14 Harpía35 Osgo49 Zombi67
Comerciante14 Hidra35 Oso49 Tabla de encuentros68
Cubo gelatinoso 15 Hipogrifo35 Oso lechuza 50 Mazmorras68
Djinni (menor) 15 Hobgoblin35 Pegaso50 Exterior70
Doppelgänger15 Hombre lagarto 35 Perro del infierno 51 Encuentros con PNJ76
Dragón18 Hormiga Perro intermitente 51 Grupos de PNJ 76
Dríade20 legionaria36 Pez gigante 51 Fortalezas78
Humano común 36 Pirata52 OGL80

Old-School Essentials es una marca registrada de Necrotic Gnome. Este producto se publica bajo los
términos de la Open Game License, Versión 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Introducción
Monstruos Libros necesarios
Dragones ancianos, egoístas y ladinos, que Reglas básicas: Las reglas básicas para los
acumulan infinidad de tesoros en sus guaridas. monstruos encuentran en Old-School Essentials,
Fantasmas y espíritus vengativos que se alzan de Reglas básicas.
sus tumbas a la caza de cualquier otro ser vivo. Fantasía clásica: reglas de género: Ocasional-
Hordas de salvajes hombres bestia listas para mente se hace referencia a las clases de personaje
asediar los bastiones de la humanidad. de este libro. Algunos monstruos tienen PNJ con
clase como líderes. La sección sobre el encuentro
Criaturas sin forma de cieno y babas, esperan-
con fortalezas de PNJ y grupos también hacen
do a que sus presas se pongan al alcance de su
referencia a PNJ con clase. Si no se está usando
corrosivo agarre.
Fantasía clásica: reglas de género, reemplaza estos
Temibles bestias gigantes, recuerdos de una PNJ con personajes de clases alternativas.
era perdida, o que han crecido más allá de los
límites normales para su especie. Legado
Estos son algunos de los monstruos del género
Todo el material presentado en este libro
de fantasía clásico, ¡listos para desafiar a los
representa una actualización completamente
personajes de cualquier nivel!
fiel de los monstruos y tablas encuentro de
las reglas Básico/Experto.
Nota sobre las tiradas de salvación
Algunos monstruos en este libro tienen una
tirada de salvación que es igual a una clase de
personaje de un nivel en particular. Su valor
de salvación se extrae de la tabla de tiradas de
salvación para esa clase, en lugar de la tabla
estándar para monstruos.
En este caso, la clase de personaje y niveles
están listados entre paréntesis tras los valores
de salvación:
C=Clérigo, E=Elfo, EN=Enano, G=Guerrero,
M=Mediano, MG=Mago, L=Ladrón.

3
Monstruos
Abeja asesina
Abejas gigantes con un temperamento agresi-
vo. Construyen sus colmenas bajo tierra.
CA 7 [12], DG ½* (2 PG), Atq 1 × aguijón
(1d3 + veneno + aguijón), GAC0 19 [0],
MV 150’ (50’) volando, TS M12 V13 P14
A15 H16 (1), ML 9, AL Neutral, PX 6 (guar-
dia: 13, reina: 25), NA 1d6 (5d6), TT Miel
▶  Agresiva: Suele atacar a cualquier objeti-
vo cercano. Ataca a cualquier intruso a 30’
de su colmena.
▶  Muere tras atacar: Si consigue impactar con
su aguijón, la abeja asesina muere.
▶  Veneno: Causa la muerte (tirada de salva-
ción contra veneno).
▶  Aguijón: Inflige 1 punto de daño por ronda,
ya que el aguijón se queda clavado en la piel. Es
necesario gastar una ronda para quitarlo.
▶  Reina: Una reina abeja de 2DG vive en cada
colmena. La reina no muere cuando impacta
con su aguijón.
▶  Guardias: Al menos 10 abejas (4 o más las
cuales tienen 1DG) permanecen cerca de la Personas
colmena para proteger a la reina.
Los siguientes monstruos en este libro se
▶  Miel: Se puede encontrar miel mágica (alre-
consideran «personas» de cara a posibles
dedor de dos pintas) en la colmena. Cura 1d4
efectos mágicos: acólito, bandido, bandolero,
puntos de golpe si se consume (en su totalidad).
berserker, bucanero, clarividente, comercian-
te, elfo, enano, fanático, gnoll, gnomo, goblin,
hada, hobgoblin, hombre lagarto, humano
común, kobold, mediano, mercader, nean-
dertal, nixie, noble, ogro, orco, osgo, pirata,
pixie, tritón, troglodita, veterano.

4
Acechador invisible Animal de manada grande
Por ejemplo: un alce.
Criaturas altamente inteligentes y mágicas
invocadas desde otro plano de existencia para CA 7 [12], DG 4 (18 PG), Atq 1 × embes-
realizar tareas para poderosos hechiceros. tida (1d8), GACO 16 [+3], MV 240’ (80’),
TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 5, AL
CA 3 [16], DG 8* (36 PG), Atq 1 × golpe Neutral, PX 75, NA 0 (3d10), TT -
(4d4), GAC0 12 [+7], MV 120’ (40’),
TS M8 V9 P10 A10 H12 (8), ML 12, AL ▶  Estampida: Ver entrada principal.
Neutral, PX 1.200, NA 1 (1), TT - Animal de manada mediano
▶  Rastrear: Sin fallo. Por ejemplo: un buey.
▶  Sorpresa: Con un resultado de 1 a 5, a menos CA 7 [12], DG 3 (13 PG), Atq 1 × embes-
que el objetivo pueda detectar criaturas invisibles. tida (1d6), GAC0 17 [+2], MV 240’ (80’),
▶  Si muere: Vuelve a su plano de origen. TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 5, AL
Neutral, PX 35, NA 0 (3d10), TT -
Acólito ▶  Estampida: Ver entrada principal.
Clérigos de nivel 1 en una misión divina.
Animal de manada pequeño
CA 2 [17], DG 1 (4 PG), Atq 1 × maza Por ejemplo: antílopes, ciervos, cabras.
(1d6), GAC0 19 [0], MV 60’ (20’), TS
M11 V12 P14 A16 H15 (C1), ML 7, AL CA 7 [12], DG 1 o 2 (4/9 PG), Atq 1 × em-
Cualquiera, PX 10, NA 1d8 (1d20), TT U bestida (1d4), GAC0 19 [0]/18 [+1], MV 240’
(80’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 5,
▶  Líder: Los grupos de 4+ acólitos están lide-
AL Neutral, PX 10/20, NA 0 (3d10), TT -
rados por un clérigo de mayor nivel (1d10: 1-4:
Nv.2, 5-7: Nv.3, 8-9: Nv.4, 10: Nv.5). Elige o tira ▶  Estampida: Ver entrada principal.
al azar los hechizos del líder.
Araña gigante
Animal de manada Araña cangrejo
Animales salvajes que viven en grandes rebaños. Arañas cazadoras de 5’ de largo que pueden cam-
El tipo exacto de animal depende del terreno. biar su color para camuflarse con su entorno.
▶  Estampida: Las manadas de 20 o más CA 7 [12], DG 2* (9 PG), Atq 1 × mor-
animales pueden pisotear a los que se encuen- disco (1d8 + veneno), GAC0 18 [+1], MV
tren en su camino. La probabilidad de éxito es 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1),
de 3 entre 4 cada ronda. +4 a impactar contra ML 7, AL Neutral, PX 25, NA 1d4 (1d4),
criaturas de tamaño humano o más pequeñas. TT U
1d20 de daño.
▶  Emboscada: Ataca a sus víctimas dejándose
▶  Machos: En grupos de 3 o más, solo 1 de cada caer desde arriba.
4 son machos. Los machos tienen 1d4 puntos de
▶  Sorpresa: Con 1-4 gracias a su camuflaje.
golpe adicionales y protegen a la manada.
▶  Reptar: Puede moverse por muros y techos.
▶  Hembras y crías: Huyen del peligro. Las
hembras no pueden embestir. Las crías tienen ▶  Veneno: Causa la muerte en 1d4 turnos
la mitad de los puntos de golpe. (tirada de salvación contra veneno con +2).
La Araña gigante continua en la siguiente página.

5
Tarantela Ballena
Arañas mágicas y peludas de 7’ de largo muy
similares a las tarántulas. Cachalote
CA 5 [14], DG 4* (18 PG), Atq 1 × mor- Gigantescas ballenas de hasta 60’ de largo. Ha-
disco (1d8 + veneno), GAC0 16 [+3], MV bitan en océanos y cazan monstruos de las pro-
120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), fundidades marinas (los calamares gigantes).
ML 8, AL Neutral, PX 125, NA 1d3 (1d3), CA 6 [13], DG 36 (162 PG), Atq 1 × mor-
TT U disco (3d20) o 1 × embestida (6d6 puntos
▶  Veneno: La víctima debe hacer una tirada de daño al casco), GAC0 5 [+14], MV 180’
de salvación contra veneno o se pondrá a (60’), TS M4 V5 P6 A5 H8 (15), ML 7, AL
bailar durante 2d6 turnos. El veneno causa Neutral, PX 6.250, NA 0 (1d3), TT V
espasmos dolorosos que se asemejan a una ▶  Engullir: Si se supera por 4 o más el resulta-
danza macabra. do necesario para golpear al objetivo en una ti-
▶  Contagioso: Cualquiera que vea bailar a la rada de ataque, el cachalote se traga una criatura
víctima debe hacer una tirada de salvación de tamaño humano (o más pequeña). Dentro
contra hechizos o comenzará a bailar de la mis- del vientre del cachalote: sufre 3d6 de daño por
ma forma, imitando a la víctima envenenada. ronda (hasta que el cachalote muere); puede
▶  Baile: Aquellos afectados por la danza atacar con un arma afilada con -4 a impactar;
sufren una penalización de -4 a sus tiradas de cuerpo digerido en 6 turnos tras su muerte.
ataque y CA. Tras 5 turnos bailando caen al ▶  Embestir barcos: 10% de probabilidades de
suelo agotados e indefensos. atacar a barcos cercanos.
Viuda negra Narval
Arañas negras de 6’ de largo con un patrón en Ballenas mágicas e inteligentes de color gris y
forma de reloj de arena rojo en su abdomen. blanco y un cuerno en espiral de 8’ de largo en
Habitan en guaridas llenas de telarañas y a su nariz Viven aisladas en las aguas del ártico.
veces se alimentan de humanos. CA 7 [12], DG 12 (54 PG), Atq 1 × mordisco
CA 6 [13], DG 3* (13 PG), Atq 1 × (1d8), 1 × cuerno (2d6), GAC0 10 [+9], MV
mordisco (2d6 + veneno), GAC0 17 [+2], 180’ (60’), TS M6 V7 P8 A8 H10 (12), ML 8,
MV 60’ (20’) / 120’ (40’) en su telaraña, AL Legal, PX 1.100, NA 0 (1d4), TT Cuerno
TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 8, AL ▶  Cuerno: Tiene un valor de 1d6 × 1.000 mo.
Neutral, PX 50, NA 1d3 (1d3), TT U Los rumores dicen que el cuerno de un narval
▶  Veneno: Causa la muerte en 1 turno (tirada vibra cuando el mal acecha.
de salvación contra veneno).
▶  Telarañas: Las criaturas atrapadas en las
telarañas se enredan y no pueden moverse. De-
penden de su Fuerza para liberarse: 2d4 turnos
en el caso de la fuerza de un humano común; 4
rondas si la fuerza es mayor de 18; 2 rondas en
el caso de criaturas con fuerza gigantesca. Las
telarañas pueden ser destruidas con fuego en dos
rondas. Todas las criaturas atrapadas en la telara-
ña sufren 1d6 puntos de daño por las llamas.

6
Orca Bandolero
Ballenas carnívoras de 25’ de largo. Habitan en
aguas frías y cazan criaturas marinas (incluso Forajidos y mercenarios que sobreviven a base
otras ballenas). de atacar campamentos y viajeros indefensos.

CA 6 [13], DG 6 (27 PG), Atq 1 × mordis- CA 6 [13], 4 [15], o 3 [16] DG 1 (4 PG),


co (1d20), GAC0 14 [+5], MV 240’ (80’), Atq 1 × arma (1d6 o arma), GAC0 19 [0],
TS M12 V13 P18 A15 H16 (3), ML 10, AL MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16
Neutral, PX 275, NA 0 (1d6), TT V (1), ML 8, AL Caótico, PX 10, NA 0 (1d4
× 10), TT A
▶  Engullir: Una tirada de ataque de 20 indica
que la orca se traga a una víctima del tamaño de ▶  Infantería: La mitad del grupo tiene: arma-
un mediano o similar. Dentro del vientre de la dura de cuero, escudo, espada, arco corto.
ballena: sufre 1d6 de daño por ronda (hasta que ▶  Caballería: La otra mitad va montada
la ballena muere); puede atacar con un arma afi- en caballos de monta y tiene: cota de malla,
lada con -4 a impactar; se ahoga tras 10 rondas; escudo, espada.
cuerpo digerido en 6 turnos tras su muerte. ▶  Líderes y comandantes: Por cada 20
bandoleros, hay un líder (guerrero de nivel 2).
Bandido Por cada 40 bandoleros, hay un comandante
(guerrero de nivel 4). Los líderes van montados
Ladrones que viven del robo.
en caballos de guerra (con armadura) y tienen:
CA 6 [13], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma (1d6 cota de placas, espada, alabarda.
o arma), GAC0 19 [0], MV 120’ (40’), TS
▶  Campamentos fortificados: Las bandas
M13 V14 P13 A16 H15 (L1), ML 8, AL
suelen combinarse y vivir en campamentos con
Neutral o Caótico, PX 10, NA 1d8 (3d10),
5d6 × 10 bandoleros.
TT U (A)
▶  Líderes del campamento: Varios campa-
▶  Engaño: Usa un disfraz o el engaño para
mentos están liderados por un guerrero de
sorprender a sus víctimas.
nivel 9, además de un guerrero de nivel 5 por
▶  Líder: Puede tener un líder de nivel 2 o más cada 50 bandoleros. Existe una probabilidad del
(cualquier clase humana). 50% de que sea un mago (nivel 1d3 + 8); y 30%
▶  Botín: Solo tienen TT A cuando se encuen- de que sea un clérigo (nivel 8).
tran en su guarida.

7
Basilisco
Lagarto serpentino de 10’ de largo. Sin inte-
ligencia alguna, pero de naturaleza mágica.
Habitan en cavernas y zarzas retorcidas.
CA 4 [15], DG 6+1** (28 PG), Atq 1 ×
mordisco (1d10 + petrificación), 1 × mira-
da (petrificación), GAC0 13 [+6], MV 60’
(20’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 9,
AL Neutral, PX 950, NA 1d6 (1d6), TT F
▶  Sorpresa: Los personajes sorprendidos por Bestia distorsionadora
un basilisco son víctimas de su mirada. Grandes monstruos negros semiinteligentes
▶  Toque petrificante: Cualquiera tocado por con seis patas. De apariencia similar a una
un basilisco se convierte en piedra (tirada de pantera, pero con un tentáculo lleno de afila-
salvación contra petrificación). das garras en cada hombro delantero.
▶  Mirada petrificante: Cualquiera que cruce CA 4 [15], DG 6* (27 PG), Atq 2 × tentá-
su mirada con la de un basilisco se convierte culo (2d4), GAC0 14 [+5], MV 150’ (50’),
en piedra (tirada de salvación contra petrifi- TS M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 8, AL
cación). A menos que se evite su mirada o se Neutral, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT D
use un espejo, los personajes que estén cuerpo ▶  Distorsión: Aparece a 3’ de su ubicación
a cuerpo son afectados cada ronda. real, los atacantes tienen -2 a impactar.
▶  Evitar la mirada: -4 a impactar; el basilisco ▶  Bonificación a la salvación: +2 a todas
gana +2 a su ataque. las salvaciones.
▶  Espejo: El reflejo de un basilisco es inofen- ▶  Odia a los perros intermitentes: Siempre
sivo. Luchar mirando a un espejo tiene una los ataca, y a sus acompañantes.
penalización de -1 al ataque. Si un basilisco
ve su propio reflejo (probabilidad de 2 entre Bucanero
6), debe tener éxito en la tirada de salvación o
queda petrificado. Marineros que se ganan la vida asaltando
asentamientos costeros y robando a otros
Berserker barcos. Normalmente navegan por ríos, lagos
y aguas costeras; solo en algunas ocasiones se
Guerreros que entran en furia durante la bata- aventuran en el océano.
lla. Nunca toman prisioneros.
CA 7 [12], o 5 [14] DG 1 (4 PG), Atq 1 ×
CA 7 [12], DG 1+1* (5 PG), Atq 1 × arma arma (1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 120’
(1d8 o arma), GAC0 18 [+1], MV 120’ (40’), (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 6,
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 12, AL AL Neutral, PX 10, NA 0 (ver notas), TT A
Neutral, PX 19, NA 1d6 (3d10), TT P (B)
▶  Barcos y tripulación: Depende de dónde se
▶  Ira de batalla: +2 a impactar a humanos y encuentren. Ríos o lagos: 1d8 barcos fluviales (con
humanoides (como orcos y goblins). Esta ira a 1d2 × 10 bucaneros cada uno); aguas costeras:
veces les hace atacar a sus aliados. 1d6 galeras pequeñas (con 1d3+1 × 10 bucaneros
▶  Botín: Solo tienen TT B cuando se encuen- cada una); cualquiera: 1d4 drakkars (con 1d3+2
tran en tierras salvajes. × 10 bucaneros cada uno); océano: 1d3 barcos de
guerra pequeños (con 1d5+3 × 10 bucaneros cada
uno). (Ver Fantasía clásica: reglas de género para
todos los detalles sobre los barcos).
8
▶  Equipo: El 60% lleva armadura de cuero, Caballo de monta
espada; el 30%, armadura de cuero, espada,
Caballos ligeros adaptados para correr a gran
ballesta; el 10%, cota de malla, espada, ballesta.
velocidad. Pueden sobrevivir a base de pasto.
▶  Líderes y capitanes: Por cada 30 bucaneros
CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 2 × pezuña
hay un guerrero de nivel 4. Cada barco tiene
(1d4), GAC0 18 [+1], MV 240’ (80’), TS
un capitán (guerrero de nivel 7).
M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL
▶  Comandante de la flota: Guerrero de nivel Neutral, PX 20, NA 0 (0), TT -
9. Existe una probabilidad del 30% de que sea
un mago (nivel 1d2 + 9); y un 25% de que sea ▶  Doméstico: No se encuentra en la naturaleza.
un clérigo (nivel 8). ▶  Bestia de carga: Transporta hasta 3.000 mo-
▶  Tesoro: Dividido entre las embarcaciones. nedas sin carga; y hasta 6.000 con movimiento
También pueden haberlo enterrado y marcado reducido a la mitad.
en un mapa. Caballo de tiro
▶  Refugios: Ciudades costeras fortificadas Caballos de gran fuerza y resistencia. Usados para
y sin ley que pueden servir de refugio para tirar de vehículos y arados o como bestias de carga.
bucaneros y piratas.
CA 7 [12], DG 3 (13 PG), Atq -, GAC0 17
[+2], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15
Caballo H16 (2), ML 6, AL Neutral, PX 35, NA 0
Animales de rebaño que a menudo se usan (0), TT -
como medio de transporte. Existen muchas ▶  No combatiente: Huye al ser atacado.
razas domésticas diferentes.
▶  Doméstico: No se encuentra en la naturaleza.
Caballo de guerra ▶  Bestia de carga: Transporta hasta 4.500 mo-
Caballos criados por su fuerza y valor en bata- nedas sin carga; y hasta 9.000 con movimiento
lla. Adaptado para ráfagas cortas de velocidad, reducido a la mitad.
pero no para cabalgar largas distancias. Caballo salvaje
CA 7 [12], DG 3 (13 PG), Atq 2 × pezuña Lightly built horses adapted to run at high
(1d6), GAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), TS speed. Can survive purely on grass, wherever
M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 9, AL available.
Neutral, PX 35, NA 0 (0), TT -
CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 2 × pezuña
▶  Carga: Cuando no está cuerpo a cuerpo. (1d4), GAC0 18 [+1], MV 240’ (80’), TS
Requiere un movimiento sin obstáculos de al M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL
menos 20 yardas. La lanza de su jinete causa Neutral, PX 20, NA 0 (1d10 × 10), TT -
el doble de daño. El caballo no puede atacar
▶  Estampida: Las manadas de 20 o más ani-
mientras carga.
males pueden pisotear a los que se encuentren
▶  Cuerpo a cuerpo: Cuando está cuerpo a cuer-
en su camino. Probabilidad de éxito de 3 entre
po, tanto el jinete como el caballo pueden atacar.
4 cada ronda. +4 a impactar contra criaturas de
▶  Doméstico: No se encuentra en la naturaleza. tamaño humano o más pequeñas. 1d20 de daño.
▶  Bestia de carga: Transporta hasta 4.000 mo- ▶  Domar: Pueden ser domados como montu-
nedas sin carga; y hasta 8.000 con movimiento ras (caballo de montar).
reducido a la mitad.

9
▶  Estrangulamiento: Los tentáculos agarran y
Caecilia estrangulan si logran impactar. 1d4 de puntos
Gigantescos (30’ de largo) anfibios grises con de daño automáticos por ronda.
forma de gusano y fauces enormes. ▶  Cortar tentáculos: Requiere un impacto
CA 6 [13], DG 6* (27 PG), Atq 1 × mor- que cause 6 puntos de daño o más (8 tentácu-
disco (1d8), GAC0 14 [+5], MV 60’ (20’), los pequeños) o 10 puntos de daño o más
TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 9, AL (2 tentáculos grandes).
Neutral, PX 500, NA 1d3 (1d3), TT B ▶  Nube de tinta: Al escapar, emite una nube
▶  Engullir: Con una tirada de ataque de 19 o de tinta negra (60’ de diámetro) mientras sale
más. Dentro del vientre del monstruo, la víctima disparado al triple de su velocidad normal.
sufre 1d8 de daño por ronda (hasta que la caecilia Máximo dos veces al día.
muere); puede atacar con una daga con -4 a im- ▶  Especímenes gigantescos: Se pueden encon-
pactar; cuerpo digerido en 6 turnos tras su muerte. trar calamares dos o tres veces más grandes.

Camello
Animales irascibles adaptados a la vida en
climas secos. A menudo se utilizan para viajar
por el desierto.
CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordisco
(1), 1 × pezuña (1d4), GAC0 18 [+1], MV
150’ (50’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1),
ML 7, AL Neutral, PX 20, NA 0 (2d4), TT -
▶  Malhumorado: Muerde o patea a las criatu-
Calamar gigante ras en su camino, incluso a su dueño.
Cefalópodos gigantes de diez brazos. Dos ▶  Agua: Puede sobrevivir 2 semanas sin agua
esos brazos son más largos, que emplean para si ha bebido lo suficiente.
atacar barcos. Habitan en las profundidades del ▶  Viaje por el desierto: Se mueve a toda velo-
océano y solo suben a la superficie para cazar. cidad por yermos y desiertos.
CA 7 [12], DG 6 (27 PG), Atq 8 × tentá- ▶  Bestia de carga: Transporta hasta 3.000 mo-
culo pequeño (1d4 + estrangulamiento), nedas sin carga; y hasta 6.000 con movimiento
2 × tentáculo grande (1d4 + estrangula- reducido a la mitad.
miento o 1d10 puntos de daño al casco), 1 ▶  Ataques en carga: No son posibles a lomos
× pico (1d10 o 2 puntos de daño al casco), de un camello.
GAC0 14 [+5], MV 120’ (40’), TS M12
V13 P14 A15 H16 (3), ML 7, AL Neutral,
PX 275, NA 0 (1d4), TT V
▶  Aplastar barcos: 25% de probabilidades de
usar sus 2 tentáculos grandes para envolver un
barco, causando 1d10 de puntos de daño al casco.
Cuando los tentáculos grandes están agarrando
un barco, su pico inflige 2 puntos de daño al cas-
co automáticamente en las rondas siguientes.
▶  Agarrar a la tripulación: 75% de probabili-
dades de agarrar a la tripulación en la cubierta
y arrastrarlos al agua para ser comidos.
10
Cangrejo gigante
Crustáceos que acechan en las aguas costeras y
se arrastran por las playas. No pueden nadar.
CA 2 [17], DG 3 (13 PG), Atq 2 × tenaza
(2d6), GAC0 17 [+2], MV 60’ (20’), TS
M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 7, AL
Neutral, PX 35, NA 1d2 (1d6), TT -
▶  Hambriento: Ataca a cualquier criatura que
se mueva.

Centauro
Fantásticas criaturas con las patas y cuerpo de
un caballo, y torso y cabeza de humano. Viven
en pequeños grupos familiares o tribales en
praderas salvajes y bosques aislados.
CA 5 [14], DG 4 (18 PG), Atq 2 × pezuña
(1d6), 1 × arma (1d6 o arma), GAC0 16
[+3], MV 180’ (60’), TS M10 V11 P12
A13 H14 (4), ML 8, AL Neutral, PX 75,
NA 0 (2d10), TT A
▶  Armas: Arcos, garrotes, alabardas.
▶  Guarida: Escondida en densos bosques, al
final de un largo y protegido camino.
▶  Hembras y crías: Suelen quedarse en la gua- Chillón
rida y huyen al ser atacados. Las crías tienen
2DG y hacen dos ataques de pezuña (1d2) y 1 Gigantescas setas subterráneas que pueden
ataque de arma (1d4 o arma). arrastrarse lentamente.
CA 7 [12], DG 3 (13 PG), Atq -, GAC0
17 [+2], MV 9’ (3’), TS M12 V13 P14 A15
H16 (1), ML 12, AL Neutral, PX 35, NA
1d8 (0), TT -
▶  Chillido: Provocado por la luz (hasta 60’ de
distancia) o el movimiento (hasta 30’). El chi-
llido dura 1d3 rondas. Durante cada ronda que
dure el chillido, hay un 50% de probabilidades
de que un monstruo errante se vea atraído
(llega en 2d6 rondas).

11
Cíclope Ciempiés gigante
Humanoides de 20’ de altura con un único Ciempiés de 1’ de largo que habitan en lugares
ojo. Habitan en cuevas, solos o en pequeños oscuros y húmedos.
grupos. Cultivan uvas y crían ovejas. CA 9 [10], DG ½* (2 PG), Atq 1 × mordis-
CA 5 [14], DG 13* (58 PG), Atq 1 × co (veneno), GAC0 19 [0], MV 60’ (20’),
garrote (3d10) o 1 × roca (3d6), GAC0 10 TS M14 V15 P16 A17 H18 (HC), ML 7,
[+9], MV 90’ (30’), TS M4 V5 P6 A5 H8 AL Neutral, PX 6, NA 2d4 (1d8), TT -
(13), ML 9, AL Caótico, PX 2.300, NA 1 ▶  Veneno: Hace que su víctima enferme
(1d4), TT E + 5.000 mo horriblemente durante diez días (tirada de
▶  Penalización al ataque: -2 a todas sus tira- salvación contra veneno); no puede realizar
das de ataque, debido a la limitada percepción ninguna actividad física excepto moverse (a
de profundidad. mitad de su movimiento).
▶  Lanzar roca: Hasta 200’.
▶  Idiota: Se le puede engañar con facilidad. Cieno gris
▶  Maldición: 1 de cada 20 pueden maldecir a Horrores viscosos que acechan en las superfi-
un personaje una vez a la semana. El personaje cies de piedra o entre las rocas.
debe hacer una tirada de salvación contra he- CA 8 [11], DG 3* (13 PG), Atq 1 × toque
chizos o sufrirá una maldición a elección del (2d8), GAC0 17 [+2], MV 10’ (3’), TS
Árbitro (ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 12, AL
a tiradas de impactar, reducir una característi- Neutral, PX 50, NA 1 (1), TT -
ca en un 50%).
▶  Camuflarse con la piedra: Difícil de distin-
guir de una piedra húmeda.
▶  Ácido: Tras un ataque exitoso, se pega a
su víctima y echa ácido. El ácido destruye
inmediatamente cualquier armadura normal e
inflige 2d8 de daño cada ronda. La armadura
mágica se disuelve en un turno.
▶  Inmune a la energía: Inmune al fuego y al frío.

12
Cieno negro Clarividente
Enormes (de 5’-30’ de ancho) masas de gelatina PNJ mago de nivel 1.
negra amorfa. Impulsadas por su hambre voraz. CA 9 [10], DG 1** (4 PG), Atq 1 × daga
CA 6 [13], DG 10* (45 PG), Atq 1 × toque (1d4) o 1 × hechizo, GAC0 19 [0], MV 120’
(3d8), GAC0 11 [+8], MV 60’ (20’), TS (40’), TS M13 V14 P13 A16 H15 (H1), ML 7,
M10 V11 P12 A13 H14 (5), ML 12, AL AL Cualquiera, PX 16, NA 1d4 (1d12), TT V
Neutral, PX 1.600, NA 1 (0), TT - ▶  Hechizos: Cada individuo conoce un hechi-
▶  Inmunidad: Solo los ataques de fuego zo arcano de nivel 1. El Árbitro lo puede elegir
pueden dañarle. o determinarlo al azar.
▶  División: Cualquier ataque que no sea de ▶  Maestro: El 50% de los grupos están lidera-
fuego (incluso hechizos) hace que la masa se dos por un mago de nivel 3. El maestro conoce
divida. Cada impacto crea un cieno de 2DG dos hechizos de nivel 1 y un hechizo de nivel 2.
que hace 1d8 de daño. El Árbitro lo puede elegir o determinarlo al azar.
▶  Erosiona la madera y el metal: Puede disol-
ver madera o metal en un turno. Cocatriz
▶  Pegajoso: Puede moverse por muros y techos. Pequeños y mágicos híbridos entre pájaro y
▶  Viscoso: Puede pasar a través de pequeños reptil, con largas colas de serpiente y cabeza,
agujeros y grietas. patas y alas de gallo. Viven en todas partes.
CA 6 [13], DG 5** (22 PG), Atq 1 × pico
(1d6 + petrificación), GAC0 15 [+4], MV
90’ (30’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (5), ML
7, AL Neutral, PX 425, NA 1d4 (1d8), TT D
▶  Petrificación: Cualquiera tocado se
convierte en piedra (tirada de salvación
contra petrificación).

13
Cocodrilo Comadreja gigante
Grandes reptiles que se mueven por la tierra, Mamíferos depredadores de hasta 9’ con pelaje
pero viven principalmente en el agua, acechando marrón, dorado o blanco. Habitan en túneles
justo bajo la superficie de pantanos subtropicales subterráneos y cazan solos o en pequeños grupos.
y ríos tranquilos. Si tienen hambre, atacarán a CA 7 [12], DG 4+4 (22 PG), Atq 1 ×
cualquier criatura que se aventure en el agua. mordisco (2d4 + chupar sangre), GAC0
▶  Frenesí: Atraídos por el olor de la sangre o 15 [+4], MV 150’ (50’), TS M12 V13 P14
movimientos bruscos en el agua. A15 H16 (3), ML 8, AL Neutral, PX 125,
NA 1d4 (1d6), TT V
Cocodrilo común
▶  Infravisión: 30’.
CA 5 [14], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordisco
(1d8), GAC0 18 [+1], MV 90’ (30’) / 90’ (30’) ▶  Chupar sangre: Con un ataque exitoso, se
nadando, TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), adhiere a la víctima y le chupa la sangre: 2d4
ML 7, AL Neutral, PX 20, NA 0 (1d8), TT - de puntos de daño automáticos por ronda.
▶  Quitársela de encima: Si la comadreja o la
Cocodrilo gigante víctima muere.
De más de 50’ de largo. Suelen habitar en ▶  Rastrear: Por el olfato, prefiriendo siempre
regiones del Mundo Perdido. Pueden atacar a una presa herida.
barcos pequeños. ▶  Tesoro: En su guarida en los cadáveres de
CA 1 [18], DG 15 (67 PG), Atq 1 × mor- sus víctimas.
disco (3d8), GAC0 9 [+10], MV 90’ (30’)
/ 90’ (30’) nadando, TS M8 V9 P10 A10 Comerciante
H12 (8), ML 9, AL Neutral, PX 1.350, NA
Guerreros de nivel 1 que viven del comercio en
0 (1d3), TT -
zonas fronterizas.
Gran cocodrilo CA 6 [13], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma
De 20’ o más de largo. Pueden atacar pequeñas (1d6 o arma), GAC0 19 [+0], MV 120’
embarcaciones como canoas o balsas. (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML
CA 3 [16], DG 6 (27 PG), Atq 1 × mor- 7, AL Cualquiera, PX 10, NA 1d8 (3d6),
disco (2d8), GAC0 14 [+5], MV 90’ (30’) TT U + V
/ 90’ (30’) nadando, TS M12 V13 P14 A15 ▶  Equipo: Suelen llevar: hacha de mano, espa-
H16 (3), ML 7, AL Neutral, PX 275, NA 0 da, escudo, pieles (equivalente a una armadura
(1d4), TT - de cuero).
▶  Mulas: En tierras salvajes, tienen 1d4 mulas
cargadas con mercancías (artículos de madera
tallada, pieles, especias, etc.).

14
a. Forma de torbellino: 5 rondas para
Cubo gelatinoso transformarse (o revertir el cambio). 70’
Cubo de 10’ de gelatina transparente. Se mueve de alto, 20’ de ancho en la parte superior
por las mazmorras, absorbiendo los escombros y 10’ en la base. Se mueve a 120’ (40’).
y a cualquier criatura que se encuentre. Causa 2d6 de daño a todo lo que se cru-
CA 8 [11], DG 4* (18 PG), Atq 1 × toque ce en su camino. Las criaturas de menos
(2d4 + parálisis), GAC0 16 [+3], MV 60’ de 2DG son empujadas por los vientos
(20’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML (tirada de salvación contra muerte).
12, AL Neutral, PX 125, NA 1 (0), TT V b. Forma gaseosa.
c. Invisibilidad.
▶  Sorpresa: Con un resultado de 1-4, debido
d. Ilusión: Visual y auditiva. No requiere
que es casi invisible.
concentración. Permanece hasta que se
▶  Parálisis: Durante 2d4 rondas (tirada de toca o se disipa.
salvación contra parálisis). e. Conjurar comida y agua: Para 12 hu-
▶  Inmunidad: Inmune al frío y al rayo. manos y monturas para un día.
▶  Objetos incrustados: Los objetos que no f. Conjurar objetos metálicos: Hasta
se pueden digerir (como gemas y monedas) se 1.000 monedas de peso. Temporal: su
mantienen dentro del cubo. dureza determina la duración (oro: 1
día; hierro: 1 ronda).
g. Conjurar bienes blandos / objetos de
madera: Hasta 1.000 monedas de peso.
Permanente.
▶  Capacidad de carga: Hasta 6.000 monedas
sin fatigarse. Hasta 12.000 monedas por 3
turnos caminando o 1 turno volando. Después
debe descansar 1 turno.
▶  Si muere: Vuelve al plano del aire.

Doppelgänger
Cambiaformas inteligentes de tamaño humano,
de carácter malvado y naturaleza mágica.
Djinni (menor) CA 5 [14], DG 4* (18 PG), Atq 1 × mor-
disco (1d12), GAC0 16 [+3], MV 90’ (30’),
Seres de gran poder mágico del plano ele- TS M6 V7 P8 A8 H10 (10), ML 10, AL
mental del aire. Suelen adoptar la forma de Caótico, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT E
enormes humanoides envueltos en nubes.
▶  Cambio de forma: Puede adoptar la forma
CA 5 [14], DG 7+1* (32 PG), Atq 1 × de cualquier criatura parecida a un humano
puños (2d8), magia, GAC0 12 [+7], MV (de hasta 7’ de altura) observada. Luego proce-
90’ (30’) / 240’ (80’) volando, TS M4 V5 de a atacar a la persona imitada.
P6 A5 H8 (14), ML 12, AL Neutral, PX
▶  Engaño: Intentará matar a un PJ, asumir su
850, NA 1 (1), TT -
papel, y luego atacar al grupo por sorpresa (por
▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser ejemplo, durante una batalla).
dañado por ataques mágicos.
▶  Reversión: Si muere, vuelve a su forma original.
▶  Poderes mágicos: Cada uno puede usarse
▶  Inmunidad: Los hechizos dormir y encantar
tres veces al día:
no le afectan.

15
16
17
▶  Dormir: Cada subespecie tiene una probabi-
Dragón lidad de estar durmiendo cuando es encontrado
Una orgullosa y antigua raza de alados reptiles por los aventureros. Un dragón dormido puede
gigantes. Hay muchas subespecies de dragones, ser atacado durante una ronda con +2 a impac-
la mayoría de las cuales se pueden distinguir tar. ¡Un dragón puede fingir estar dormido!
por el color de sus escamas. Todos los dragones ▶  Someterse: Un dragón admitirá su derrota y
ponen huevos y acumulan tesoros en sus guari- se rendirá si se ve reducido a 0 PG por ataques
das, lejos de la civilización humana. no letales (ver Someter, en Reglas de combate
▶  Comportamiento: Los dragones caóticos in- adicionales, Reglas básicas). El daño de sumi-
tentarán comerse a los humanos, pero muchas sión no reduce el daño realizado por el arma de
veces simplemente los capturan. Los dragones aliento. Un dragón sometido intentará escapar
neutrales pueden atacar a los humanos o igno- o atacar a sus captores, pero solo si se presenta
rarlos. Los dragones legales pueden ayudar a los la oportunidad o si se le da una orden suicida.
grupos de aventureros dignos de ese honor. Un dragón capturado puede ser vendido por
▶  Orgullo: Los dragones son criaturas hasta 1.000 mo por cada punto de golpe.
increíblemente orgullosas y siempre prestarán ▶  Edad: Las siguientes estadísticas describen
atención a los halagos. dragones de tamaño normal. Un dragón más
▶  Patrón de ataque: Un dragón siempre ataca joven puede tener hasta 3 DG menos y ¼ o ½
primero con su arma de aliento, para luego vol- del tesoro. Los dragones más ancianos pueden
ver a usar su aliento de nuevo o atacar cuerpo a tener hasta 3 DG más y el doble de tesoro.
cuerpo (igual probabilidad de ambas). ▶  Guarida: Un dragón siempre guarda su teso-
▶  Aliento: Puede usarlo hasta tres veces al día. ro en su guarida, que rara vez está desprotegida.
Todos los que se ven afectados dentro del área
del aliento sufren un daño igual a los puntos de Dragón azul
golpe actuales del dragón (tirada de salvación Prefiere las llanuras y los desiertos.
contra ataque de aliento para reducirlo a la CA 0 [19], DG 9** (40 PG), Atq [2 × garra
mitad). Formas del aliento: (1d6 + 1), 1 × mordisco (3d10)] o aliento,
a. Nube: 50’ de largo, 40’ de ancho, 20’ GAC0 12 [+7], MV 90’ (30’) / 240’ (80’) vo-
de alto. lando, TS M8 V9 P10 A10 H12 (9), ML 9, AL
b. Cono: 2’ de ancho en la boca, 30’ al final Neutral, XP 2.300, NA 1d4 (1d4), TT MG
del cono. ▶  Aliento: Línea de rayos de 100’ de largo.
c. Línea: 5’ de ancho. ▶  Idiomas y hechizos: 40%; 4 hechizos de
▶  Inmunidad: No reciben daño por su propia nivel 1, 4 hechizos de nivel 2.
arma de aliento o versiones menores de la mis- ▶  Dormir: 20%.
ma. Salvan con éxito automáticamente contra
formas de ataque similares (por ejemplo, un Dragón blanco
dragón rojo es inmune al aceite en llamas y sufre Habita en regiones frías.
la mitad de daño de un hechizo bola de fuego).
CA 3 [16], DG 6** (27 PG), Atq [2 × garra
▶  Idiomas y hechizos: Algunos dragones son (1d4), 1 × mordisco (2d8)] o aliento, GAC0
capaces de hablar (su propia lengua más la 14 [+5], MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando,
común). La probabilidad depende de su subes- TS M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 8, AL
pecie. Un dragón que puede hablar también Neutral, PX 725, NA 1d4 (1d4), TT MG
puede lanzar hechizos de mago (el número y
▶  Aliento: Cono de frío de 80’ de largo.
nivel de hechizos indicados en su descripción).
▶  Idiomas y hechizos: 10%; 3 hechizos de nivel 1.
▶  Dormir: 50%.

18
Dragón dorado Dragón marino
Puede encontrase en cualquier lugar, a menudo Inteligentes dragones acuáticos con escamas ver-
bajo la apariencia de un humano o animal. des, alas con forma de aletas y cresta amarillenta.
CA -2 [21], DG 11** (49 PG), Atq [2 × Habitan en las profundidades del océano, en ca-
garra (2d4), 1 × mordisco (6d6)] o aliento, vernas o naufragios. A veces atacan a los barcos
GAC0 11 [+8], MV 90’ (30’) / 240’ (80’) vo- para robar su tesoro y comerse a la tripulación.
lando, TS M6 V7 P8 A8 H10 (11), ML 10, CA 1 [18], DG 8** (36 PG), Atq 1 × mor-
AL Legal, PX 2.700, NA 1d4 (1d4), TT MG disco (3d8) o aliento, GAC0 12 [+7], MV
▶  Aliento: Cono de fuego de 90’ de largo o 180’ (60’) nadando / 180’ (60’) planeando,
nube de vapores de cloro. TS M8 V9 P10 A10 H12 (8), ML 9, AL
Neutral, PX 1.750, NA 0 (1d4), TT MG
▶  Idiomas y hechizos: 100%; 4 hechizos de ni-
vel 1, 4 hechizos de nivel 2, 4 hechizos de nivel 3. ▶  Aliento: Escupitajo venenoso, 100’ de
▶  Dormir: 5%. alcance, 20’ de diámetro. Tirada de salvación
contra veneno o muere. El veneno es inofensi-
▶  Cambiaformas: Puede tomar la apariencia
vo tras 1 ronda.
de una persona o un animal.
▶  Idiomas y hechizos: 20%; 3 hechizos de
Dragón negro nivel 1, 3 hechizos de nivel 2.
Habita en pantanos y ciénagas. ▶  Dormir: 30%.
CA 2 [17], DG 7** (31 PG), Atq [2 × garra ▶  Planear: Salta fuera del agua y puede pla-
(1d4 + 1), 1 × mordisco (2d10)] o aliento, near hasta 6 rondas.
GAC0 13 [+6], MV 90’ (30’) / 240’ (80’) vo-
Dragon rojo
lando, TS M8 V9 P10 A10 H12 (7), ML 8, AL
Caótico, PX 1.250, NA 1d4 (1d4), TT MG Habita en colinas y montañas.
▶  Aliento: Línea de ácido de 60’ de largo. CA -1 [20], DG 10** (45 PG), Atq [2 × garra
(1d8), 1 × mordisco (4d8)] o aliento, GAC0
▶  Idiomas y hechizos: 20%; 4 hechizos de nivel 1.
11 [+8], MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando,
▶  Dormir: 40%. TS M6 V7 P8 A8 H10 (10), ML 10, AL Caó-
tico, PX 2.300, NA 1d4 (1d4), TT MG
▶  Aliento: Cono de fuego de 90’ de largo.
▶  Idiomas y hechizos: 50%; 3 hechizos de nivel
1, 3 hechizos de nivel 2, 3 hechizos de nivel 3.
▶  Dormir: 10%.
Dragon verde
Habita en junglas y bosques.
CA 1 [18], DG 8** (36 PG), Atq [2 × garra
(1d6), 1 × mordisco (3d8)] o aliento, GAC0
12 [+7], MV 90’ (30’) / 240’ (80’) volando,
TS M8 V9 P10 A10 H12 (8), ML 9, AL
Caótico, PX 1.750, NA 1d4 (1d4), TT MG
▶  Aliento: Nube de vapores de cloro.
▶  Idiomas y hechizos: 30%; 3 hechizos de
nivel 1, 3 hechizos de nivel 2.
▶  Dormir: 30%.

19
Dríade Efreeti (menor)
Tímidos y pacíficos espíritus de los árboles que Seres de gran poder mágico del plano elemen-
pueden manifestarse con la forma de hermosas tal del fuego. Se manifiestan como hombres
mujeres. Viven en bosques profundos. gigantes con rostros demoníacos y un aura de
CA 5 [14], DG 2* (9 PG), Atq 1 × magia calor y humo a su alrededor. Se solidifican a
(encantamiento), GAC0 18 [+1], MV 120’ partir de nubes de humo.
(40’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML CA 3 [16], DG 10* (45 PG), Atq 1 ×
6, AL Neutral, PX 25, NA 0 (1d6), TT D puños (2d8), magia, GAC0 11 [+8], MV
▶  Ligado a un árbol: Cada dríade está conec- 90’ (30’) / 240’ (80’) volando, TS M4 V5
tada espiritualmente con un árbol. La dríade P6 A5 H8 (15), ML 12, AL Caótico, PX
muere si el árbol muere o si se aleja más de 240’. 1.600, NA 1 (1), TT -
▶  Unirse al árbol: Puede desaparecer al unirse ▶  Inmune al daño normal: Solo puede ser
con su árbol. dañado por ataques mágicos.
▶  Defensiva: Desconfía de los extraños. Intenta- ▶  Poderes mágicos: Cada uno puede usarse
rá encantar a cualquiera que se le acerque o siga. tres veces al día:
▶  Encantamiento: La víctima se ve obligada a a. Pilar de llamas: Se transforma en una
acercarse al árbol, para desvanecerse dentro de columna de fuego hasta 3 rondas. Los
él (salvación contra hechizos con -2). Si no es objetos inflamables a 5’ comienzan
rescatada inmediatamente, la víctima se pierde a arder. Los ataques causan un daño
para siempre. adicional de 1d8 (3d8 en total).
▶  Tesoro: Oculto en las raíces del árbol. b. Invisibilidad.
c. Ilusión: Visual y auditiva. No requiere
concentración. Permanece hasta que se
toca o se disipa.
d. Invocar muro de fuego.
e. Conjurar comida y agua: Para 12 hu-
manos y monturas para un día.
f. Conjurar objetos metálicos: Hasta
1.000 monedas de peso. Temporal: Su
dureza determina la duración (oro: 1
día; hierro: 1 ronda).
g. Conjurar bienes blandos / objetos de
madera: Hasta 1.000 monedas de peso.
Permanente.
▶  Capacidad de carga: Hasta 10.000 mo
(volando).
▶  Odio hacia los djinni: Atacará a cualquier
djinn que vea.
▶  Siervo: Los hechiceros de mayor nivel pueden
investigar la manera de invocar un efreet bajo su
mando. El efreet está obligado a seguirlo durante
101 días. Los efreet son traicioneros y seguirán
cualquier orden mientras intentan retorcerla.

20
Elefante Elemental de agua
Enormes olas de agua.
Enormes animales con colmillos que viven cerca
de los bosques subtropicales. Pueden encontrar- CA 2 [17] / 0 [19] / -2 [21], DG 8/12/16*
se individuos errantes o manadas enteras. (36/54/72 PG), Atq 1 × golpe (1d8/
2d8/3d8), GAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11],
CA 5 [14], DG 9 (40 PG), Atq 2 × col- MV 60’ (20’) / 180’ (60’) nadando, TS ver
millo (2d4) o arrollar 1 × (4d8), GAC0 entrada principal (8/12/16), ML 10, AL
12 [+7], MV 120’ (40’), TS M10 V11 P12 Neutral, PX 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1),
A13 H14 (5), ML 8, AL Neutral, PX 900, TT -
NA 0 (1d20), TT Colmillos
▶  Tamaño: 4’ de alto, 16’ de ancho / 6’ de alto,
▶  Carga: Durante la primera ronda del 24’ de ancho / 8’ de alto, 32 de ancho.
combate, si no está cuerpo a cuerpo. Requiere
▶  Vinculado al agua: Debe permanecer a 60’
un movimiento sin obstáculos de al menos 20
del agua en todo momento.
yardas. Los colmillos infligen el doble de daño.
▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
▶  Arrollar: Con una probabilidad de éxito
mágicos pueden dañarlo.
de 3 entre 4 cada ronda. +4 a impactar contra
criaturas de tamaño humano o más pequeñas. ▶  Daño contra criaturas en el agua: Inflige
1d8 de daño adicional.
▶  Marfil: Cada colmillo tiene un valor de 1d6
× 100 mo. Elemental de aire
Enormes vórtices de aire furioso.
Elemental CA 2 [17] / 0 [19] / -2 [21], DG 8/12/16*
Seres formados por pura materia elemental (36/54/72 PG), Atq 1 × golpe (1d8/
(aire, tierra, fuego o agua) que pueden ser 2d8/3d8), GAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11],
invocados desde su plano de origen para servir MV 360’ (120’) volando, TS ver entrada
a un hechicero. principal (8/12/16), ML 10, AL Neutral, PX
Hay tres niveles de poder elemental. Cada uno 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT -
se invoca de distinta manera: ▶  Tamaño: 16’ de alto, 4’ de ancho / 24’ de
▶  Menor: CA 2 [17], DG 8*, Atq 1 × golpe alto, 6’ de ancho / 32’ de alto, 8 de ancho.
(1d8), TS M8 V9 P10 A10 H12 (8). (Invocado ▶  Torbellino: Las criaturas de menos de 2
mediante un bastón mágico). DG son expulsadas por los vientos (salvación
▶  Intermedio: CA 0 [19], DG 12*, Atq 1 × contra muerte).
golpe (2d8), TS M6 V7 P8 A8 H10 (12). (Invo- ▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
cado mediante un artilugio mágico). mágicos pueden dañarlo.
▶  Grande: CA -2 [21], DG 16*, Atq 1 × golpe ▶  Daño contra criaturas voladoras: Inflige
(3d8), TS M2 V3 P4 A3 H6 (16). (Invocado 1d8 de daño adicional.
mediante un hechizo).

21
Elemental de fuego Elemental de tierra
Violentas columnas de fuego. Enormes figuras humanoides de tierra o piedra.
CA 2 [17] / 0 [19] / -2 [21], DG 8/12/16* CA 2 [17] / 0 [19] / -2 [21], DG 8/12/16*
(36/54/72 PG), Atq 1 × golpe (1d8/ (36/54/72 PG), Atq 1 × golpe (1d8/
2d8/3d8), GAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 2d8/3d8), GAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8
[+11], MV 120’ (40’), TS ver entrada [+11], MV 60’ (20’), TS ver entrada prin-
principal (8/12/16), ML 10, AL Neutral, PX cipal (8/12/16), ML 10, AL Neutral, PX
1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT - 1.200/1.900/2.300, NA 1 (1), TT -
▶  Tamaño: 8’ de alto, 8’ de ancho / 12’ de alto, ▶  Tamaño: 8’ / 12’ / 16’ de alto.
12’ de ancho / 16’ de alto, 16 de ancho. ▶  Bloqueado por el agua: No puede cruzar
▶  Bloqueado por el agua: No puede cruzar un canal más amplio que su propia altura.
un canal más amplio que su propio diámetro. ▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques mágicos pueden dañarlo.
mágicos pueden dañarlo. ▶  Daño contra criaturas terrestres: Inflige
▶  Daño contra criaturas de frío: Inflige 1d8 1d8 de daño adicional.
de daño adicional.

22
Elfo Enjambre de insectos
Delgados semihumanos con orejas puntiagu- Enjambres de muchos insectos diminutos que
das. Viven en armonía con la naturaleza en pueden encontrarse protegiendo su nido. Pue-
hermosos refugios naturales. den ser atraídos por la luz u olores inusuales.
CA 5 [14], DG 1+1* (5 PG), Atq 1 × arma CA 7 [12], DG 2 a 4 (9/13/18 PG), Atq 1
(1d8 o arma), GAC0 18 [+1], MV 120’ × enjambre (2 o 4PG), GAC0 18 [+1]/17
(40’), TS M12 V13 P13 A15 H15 (E1), ML [+2]/16 [+3], MV 30’ (10’) / 60’ (20’) volar,
8 (10 con líder), AL Neutral, PX 19, NA TS M14 V15 P16 A17 H18 (HC), ML 11,
1d4 (2d12), TT E AL Neutral, PX 20/35/75, NA 1 (1d3), TT -
▶  Hechizos: Cada individuo conoce un hechi- ▶  Tipo y movimiento: Un enjambre puede
zo arcano al azar de nivel 1. estar compuesto por insectos terrestres (arañas,
▶  Líder: Los grupos de 5+ elfos están lidera- hormigas, ciempiés, etc.) o voladores (abejas,
dos por un elfo de nivel 1d6+1. El líder puede avispas, etc.). Algunos enjambres poseen am-
portar objetos mágicos: Probabilidad del 5% bos tipos de movimiento (como los escarabajos
por nivel para cada tabla de objetos mágicos o las langostas).
(Ver Objetos mágicos en Reglas básicas). ▶  Tamaño: Normalmente un área de 10’ × 30’.
▶  Inmunidad: Solo el fuego, frío extremo, el
Enano hechizo dormir (afecta a todo el enjambre),
Robustos semihumanos con largas barbas que humo (los ahuyenta) u otros ataques que deci-
viven en montañas y reinos subterráneos. da el Árbitro pueden dañarlo.
CA 4 [15], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma ▶  Ataque de enjambre: Daña automáticamen-
(1d8 o arma), GAC0 19 [0], MV 60’ (20’), te a los personajes dentro del área del enjam-
TS M8 V9 P10 A13 H12 (EN1), ML 8 (10 bre: 2 puntos de daño si llevan armadura, 4
con líder), AL Legal o Neutral, PX 10, NA puntos de no ser así.
1d6 (5d8), TT G ▶  Defenderse del enjambre: Los personajes
dentro del enjambre que se intenten defender
▶  Líder: Por cada 20 enanos hay un líder de
usando un arma (o similar) sufren la mitad de
nivel 1d6+2. El líder puede portar objetos má-
daño. Una antorcha encendida hiere al enjambre.
gicos: Probabilidad del 5% por nivel para cada
tabla de objetos mágicos (excepto pergaminos ▶  Escapar: Tras salir del enjambre, los
y bastones, varas y varitas; ver Objetos mági- personajes siguen sufriendo la mitad de daño
cos en Reglas básicas). durante 3 rondas, que es el tiempo que tardan
en acabar con los insectos que siguen pegados.
▶  Odio hacia los goblins: Atacarán a cual-
quier goblin cercano. ▶  Saltar al agua: Sufre daño durante una ron-
da y luego los insectos pegados se ahogan.
▶  Persecución: Un enjambre enfurecido (o da-
ñado) perseguirá a los personajes hasta que estén
fuera de la vista o sean imposibles de alcanzar.

23
Escarabajo gigante Escorpión gigante
Escarabajo de fuego Enormes arácnidos con pinzas y aguijones
letales. Habitan en cavernas, ruinas y desiertos.
De 2’ y media de largo. Suelen encontrarse bajo
el suelo. CA 2 [17], DG 4* (18 PG), Atq 2 × pinza
(1d10), 1 × aguijón (1d4 + veneno), GAC0
CA 4 [15], DG 1+2 (6 PG), Atq 1 × mor- 16 [+3], MV 150’ (50’), TS M12 V13 P14
disco (2d4), GAC0 18 [+1], MV 120’ (40’), A15 H16 (2), ML 11, AL Caótico, PX 125,
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL NA 1d6 (1d6), TT V
Neutral, PX 15, NA 1d8 (2d6), TT -
▶  Agresivo: Atacan a cualquier criatura cercana.
▶  Bultos brillantes: Tres glándulas brillantes
▶  Veneno: Causa la muerte (salvación contra
(dos sobre los ojos y otra en el abdomen) emi-
veneno).
ten luz en un radio de 10’. Si se extirpan, siguen
▶  Agarre y picadura: +2 al ataque con aguijón
brillando durante 1d6 días.
si la pinza logra impactar.
Escarabajo negro
Escarabajos excavadores de 3’ de largo que Espectro
suelen encontrarse bajo el suelo. Espíritus incorpóreos que se aparecen como pá-
CA 4 [15], DG 2* (9 PG), Atq 1 × mordis- lidas formas humanas envueltas en niebla. Habi-
co (1d6), 1 × chorro de aceite (abrasador), tan en yermos o en las casas de sus víctimas.
GAC0 18 [+1], MV 120’ (40’), TS M12 CA 3 [16], DG 4** (18 PG), Atq 1 × toque
V13 P14 A15 H16 (1), ML 8, AL Neutral, (1d6 + drenar energía), GAC0 16 [+3],
PX 25, NA 1d8 (2d6), TT - MV 120’ (40’) / 240’ (80’) volando, TS
▶  Chorro de aceite: Lo usa al ser atacado. M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 12, AL
Apunta a un oponente a 5’. Su impacto causa Caótico, PX 175, NA 1d4 (1d6), TT E
un dolor abrasador: -2 a tiradas de ataque du- ▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta
rante 24 horas. Curar heridas leves puede sanar que ataca. Inmune a efectos que afectan a criatu-
esta herida en vez de restaurar puntos de golpe. ras vivas (como el veneno). Inmune a hechizos
que afecten la mente o que permitan leer la
Escarabajo tigre
mente (como encantar, dormir o retener).
Escarabajos carnívoros de 4’ de largo, con po-
▶  Inmune a armas normales: Solo las armas
derosas y aplastantes mandíbulas. Caza moscas
de plata y mágicas pueden dañarle.
gigantes, pero puede comer humanos.
▶  Reducción de daño: Las armas de plata
CA 3 [16], DG 3+1 (14 PG), Atq 1 × mor- causan la mitad de daño.
disco (2d6), GAC0 16 [+3], MV 150’ (50’),
▶  Drenar energía: Un objetivo golpeado con
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 9, AL
éxito pierde permanentemente un nivel de
Neutral, PX 50, NA 1d6 (2d4), TT U
experiencia (o Dado de Golpe). Esto conlleva
la pérdida de un Dado de Golpe en puntos de
golpe, así como cualquier beneficio que otorgase
el nivel (hechizos, salvaciones, etc.). Los PX del
personaje se reducen hasta la cantidad mínima
del nuevo nivel. Una persona drenada de todos
sus niveles se convierte en un espectro al día si-
guiente, bajo el control del espectro que la mató.

24
Esqueleto Estatua viviente de hierro
CA 2 [17], DG 4 (18 PG), Atq 2 × golpe
Restos esqueléticos de humanoides, reanima- (1d8), GAC0 16 [+3], MV 30’ (10’), TS
dos por poderosos magos o clérigos. Suelen M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 11, AL
encontrarse en cementerios, criptas u otros Neutral, PX 75, NA 1d4 (1d4), TT -
lugares desolados.
▶  Inmunidad: Ver entrada principal.
CA 7 [12], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma
▶  Absorber metales: Los impactos con armas
(1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 60’ (20’),
de metal que no sean mágicas causan daño a
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 12, AL
la estatua, pero pueden quedarse atascadas en
Caótico, PX 10, NA 3d4 (3d10), TT -
ella (tirada de salvación contra hechizos). Estas
▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta que armas pueden recuperarse si la estatua muere.
ataca. Inmune a efectos que afectan a criaturas
▶  Ataques: Dependen de la forma de la
vivas (como el veneno). Inmune a hechizos que
estatua (las estatuas humanoides pueden usar
afecten la mente o que permitan leer la mente
armas, las animales, garras, etc.).
(como encantar, dormir o retener).
Estatua viviente de piedra
Estatua viviente Corteza pedregosa rellena de magma, el cual
Estatuas animadas de cualquier tamaño y ma- dispara por la punta de sus dedos.
terial (a continuación, se describen tres tipos, CA 4 [15], DG 5** (22 PG), Atq 2 × proyec-
pero el Árbitro puede inventarse nuevos tipos). til de magma (2d6), GAC0 15 [+4], MV 60’
▶  Inmunidad: El hechizo dormir no le afecta. (20’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (5), ML 11,
▶  Orígenes mágicos: Creadas por poderosos AL Caótico, PX 425, NA 1d3 (1d3), TT -
magos. ▶  Inmunidad: Ver entrada principal.

Estatua viviente de cristal


Creada a partir de cristales. Suele tener forma
humana.
CA 4 [15], DG 3 (13 PG), Atq 2 × golpe
(1d6), GAC0 17 [+2], MV 90’ (30’), TS
M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 11, AL
Legal, PX 35, NA 1d6 (1d6), TT -
▶  Inmunidad: Ver entrada principal.
▶  Ataques: Dependen de la forma de la
estatua (las estatuas humanoides pueden usar
armas, las animales, garras, etc.).

25
Estegosaurio Fanático
Dinosauros herbívoros con una cresta de Fanáticos religiosos, nómadas que vagan por
placas a lo largo de su espalda y con una cola las estepas y regiones desérticas.
tachonada de púas, que utiliza para disuadir a CA 6 [13] o 4 [15], DG 1 (4 PG), Atq 1 ×
los atacantes. Habita en regiones subtropicales arma (1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 120’
del Mundo Perdido. (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 10,
CA 3 [16], DG 11 (49 PG), Atq 1 × cola (2d8) AL Legal, PX 10, NA 0 (1d6+1 × 10), TT A
o 1 × arrollar (2d8), GAC0 11 [+8], MV 60’ ▶  Montados: En caballos de guerra.
(20’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 7, ▶  Equipo: El 50% del grupo tiene: armadura
AL Neutral, PX 1.100, NA 0 (1d4), TT - de cuero, escudo, alabarda; el 25%: armadura
▶  Arrollar: Con una probabilidad de éxito de cuero, escudo, arco corto, espada; el 25%:
de 3 entre 4 cada ronda. +4 a impactar contra cota de malla, escudo, alabarda.
criaturas de tamaño humano o más pequeñas. ▶  Campamentos: Los diferentes grupos
suelen unirse para vivir en un campamento o
Estirge tribu de hasta 300 fanáticos, junto a mujeres,
Pequeñas criaturas parecidas a las aves con niños y animales. 25% de probabilidades de
largos y afilados picos. estar amurallado con madera o piedra.
CA 7 [12], DG 1* (4 PG), Atq 1 × pico ▶  Líderes del campamento: Liderados por un
(1d3 + chupar sangre), GAC0 19 [0], MV clérigo de nivel 10.
30’ (10’) / 180’ (60’) volando, TS M12 V13 ▶  Intolerantes: De otras religiones.
P14 A15 H16 (2), ML 9, AL Neutral, PX ▶  Guerra santa: Ocasionalmente libran gue-
13, NA 1d10 (3d12), TT L rras contra otras facciones religiosas. Matan o
▶  Ataque en picado: Su primer ataque tiene toman como prisionero a cualquier persona
+2 a impactar. de distinta fe. Los prisioneros deben convertir-
▶  Chupar sangre: Si su ataque tiene éxito, se se, de lo contrario serán asesinados o usados
adhiere a su víctima y comienza a drenar su san- como esclavos. Pueden pedir a los personajes
gre: 1d3 puntos de daño automáticos por ronda. legales que se unan a su guerra santa. Los
▶  Desprenderse: Si la estirge o la victima muere. fanáticos sospechan de cualquier personaje que
se niegue (sin una buena razón).

26
▶  Drenar energía: Un objetivo golpeado con
Fantasma éxito pierde permanentemente dos niveles de
Fantasmas incorpóreos; uno de los monstruos experiencia (o Dados de Golpe). Esto conlleva la
no muertos más poderosos. perdida de dos Dados de Golpe, así como cual-
CA 2 [17], DG 6** (27 PG), Atq 1 × toque quier beneficio que otorgasen esos niveles (he-
(1d8 + drenar energía), GAC0 14 [+5], chizos, salvaciones, etc.). Los PX del personaje
MV 150’ (50’) / 300’ (100’) volando, TS se reducen hasta la cantidad mínima del nuevo
M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 11, AL nivel. Una persona drenada de todos sus niveles
Caótico, PX 725, NA 1d4 (1d8), TT E se convierte en un fantasma la noche siguiente,
bajo el control del fantasma que la mató.
▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta
que ataca. Inmune a efectos que afectan a criatu-
ras vivas (como el veneno). Inmune a hechizos
que afecten la mente o que permitan leer la
mente (como encantamiento, dormir o retener).
▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
mágicos pueden dañarle.

27
Gárgola Gigante de hielo
Humanoides de 18’ de altura con piel y cabello
Monstruos mágicos que parecen estatuas pálidos (amarillo o azul). Visten con pieles o arma-
horribles, con cuernos y alas, semiinteligentes duras de hierro. Los machos tienen largas barbas.
y poseedores de una gran astucia.
CA 4 [15], DG 10+1 (46 PG), Atq 1 ×
CA 5 [14], DG 4 (18 PG), Atq 2 × garra arma (4d6) o 1 × roca (3d6), GAC0 11
(1d3), 1 × mordisco (1d6), 1 × cuerno [+8], MV 120’ (40’), TS M6 V7 P8 A8
(1d4), GAC0 16 [+3], MV 90’ (30’) / 150’ H10 (10), ML 9, AL Caótico, PX 900, NA
(50’) volar, TS M8 V9 P10 A10 H12 (8), ML 1d2 (1d3), TT E + 5.000 mo
11, AL Caótico, PX 75, NA 1d6 (2d4), TT C
▶  Lanzamiento de roca: Hasta 200’.
▶  Camuflarse con la piedra: Pueden confun-
▶  Inmune al frío: El frío no le hace daño alguno.
dirse con estatuas inanimadas.
▶  Castillo: En la cima de montañas nevadas.
▶  Guardianes: Casi siempre atacan cuando se
les acerca. ▶  Guardianes: 20% de posibilidades de 3d6
osos polares (pág. 6) o, de lo contrario, 6d6
▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser
lobos (pág. 66).
dañado por ataques mágicos.
▶  Inmunidad: Los hechizos dormir y encantar Gigante de las colinas
no le afectan. Brutos humanoides peludos de 12’ de altura y
escasa inteligencia. Habitan en las colinas y son
Gigante conocidos por atacar asentamientos humanos
para robar comida.
Gigante de fuego
CA 4 [15], DG 8 (36 PG), Atq 1 × arma
Humanoides de 16’ de altura con pelo negro y (2d8), GAC0 12 [+7], MV 120’ (40’),
piel roja. Visten armaduras hechas con metales TS M8 V9 P10 A10 H12 (8), ML 8, AL
dorados (latón, bronce, cobre). Habitan en Caótico, PX 650, NA 1d4 (2d4), TT E +
lugares de calor extremo (como los volcanes). 5.000 mo
CA 4 [15], DG 11+2 (51 PG), Atq 1 × ▶  Armas: Garrotes y lanzas gigantes.
arma (5d6) o 1 × roca (3d6), GAC0 10
[+9], MV 120’ (40’), TS M6 V7 P8 A8
H10 (11), ML 9, AL Caótico, PX 1.100,
NA 1d2 (1d3), TT E + 5.000 mo
▶  Lanzamiento de roca: Hasta 200’.
▶  Inmune al fuego: El fuego no le hace daño
alguno.
▶  Castillo: Negro, de muros bajos. Construido
con barro cocido y hierro sin forjar.
▶  Guardianes: 20% de posibilidades de 1d3
hidras (pág. 34) o, de lo contrario, 3d6 perros
del infierno (pág. 31).

28
Gigante de las nubes Gigante de piedra
Humanoides agresivos de 20’ de altura con Humanoides de 14’ de altura con piel gris
piel y pelo que van del gris al blanco. Visten como la piedra. Habitan en cavernas naturales
túnicas pálidas. o en primitivas chozas construidas en piedra.
CA 4 [15], DG 12+3 (57 PG), Atq 1 × CA 4 [15], DG 9 (40 PG), Atq 1 × arma
arma (6d6) o 1 × roca (3d6), GAC0 10 (3d6) o 1 × roca (3d6), GAC0 12 [+7],
[+9], MV 120’ (40’), TS M6 V7 P8 A8 MV 120’ (40’), TS M8 V9 P10 A10 H12
H10 (12), ML 10, AL Neutral, PX 1.100, (9), ML 9, AL Neutral, PX 900, NA 1d2
NA 1d2 (1d3), TT E + 5.000 mo (1d6), TT E + 5.000 mo
▶  Vista y olfato agudos: Solo son sorprendi- ▶  Armas: Garrotes de piedra hechos con enor-
dos con un resultado de 1. mes estalactitas.
▶  Lanzamiento de roca: Hasta 200’. ▶  Lanzamiento de roca: Hasta 300’.
▶  Castillo: Construido en la ladera de una ▶  Guardianes: 50% de posibilidades de 1d4
montaña o flotando sobre las nubes. osos cavernarios (pág. 6).
▶  Guardianes: 3d6 halcones gigantes (pág. 31)
o (solo en las montañas) 6d6 huargos (pág. 66). Gnoll
▶  Odio hacia los intrusos: Pueden bloquear los Perezosos humanoides que recuerdan a una
pasos de montaña para asegurar su aislamiento. hiena. De baja inteligencia, viven de la intimi-
dación y el robo. Las leyendas dicen que los
Gigante de las tormentas
gnolls fueron creados por un hechicero que
Humanoides de 22’ de altura con piel de color cruzó gnomos con trolls.
bronce y cabellos rojos o dorados.
CA 5 [14], DG 2 (9 PG), Atq 1 × arma
CA 2 [17], DG 15 (67 PG), Atq 1 × arma (2d4 o arma +1), GAC0 18 [+1], MV 90’
(8d6), 1 × golpe de rayo, GAC0 9 [+10], (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML
MV 150’ (50’), TS M4 V5 P6 A5 H8 (15), 8, AL Caótico, PX 20 (líder: 35), NA 1d6
ML 10, AL Legal, PX 1.350, NA 1 (1d3), (3d6), TT D
TT E + 5.000 mo
▶  Líder: Los grupos de 20+ gnolls están lide-
▶  Invocar tormenta: Necesita 1 turno. rados por un gnoll de 3DG (16PG).
▶  Relámpagos: Durante una tormenta, pueden
lanzar rayos cada 5 rondas: 60’ de largo y 5’ de
ancho; inflige daño igual a los puntos de golpe
actuales del gigante (tirada de salvación contra
hechizos para reducir el daño a la mitad); rebota
en cualquier superficie dura a su paso.
▶  Inmune al rayo: Los rayos no le producen
daño. Disfruta de las tormentas.
▶  Castillo: Sobre las cimas de las montañas, flotan-
do sobre las nubes o en las profundidades del mar.
▶  Guardianes: 2d4 grifos (pág. 30). Bajo el
agua: 3d6 cangrejos gigantes (pág. 12).

29
Gnomo Goblin
Pequeños semihumanos con largas narices Pequeños y grotescos humanoides con piel páli-
y barbas. Primos lejanos de los enanos, con da y ojos rojos y brillantes. Habitan bajo tierra.
los que se llevan muy bien. Prefieren vivir en CA 6 [13], DG 1-1 (3 PG), Atq 1 × arma
madrigueras en regiones no montañosas. (1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 60’ (20’),
CA 5 [14], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma TS M14 V15 P16 A17 H18 (NH), ML 7 (9
(1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 60’ (20’), con rey), AL Caótico, PX 5 (guardia: 20,
TS M8 V9 P10 A13 H12 (EN1), ML 8 (10 rey: 35), NA 2d4 (6d10), TT R (C)
si está cerca de un líder), AL Legal o Neu- ▶  Infravisión: 90’.
tral, PX 10 (líder: 20, guardia: 35, cacique: ▶  Odian el sol: -1 a impactar a plena luz del día.
75), NA 1d8 (5d8), TT C
▶  Jinetes de lobos: El 20% de los grupos de
▶  Armas: Suelen usar martillos de guerra goblins tienen jinetes de lobos: ¼ del grupo
y ballestas. van montados a lomos de huargos.
▶  Infravisión: 90’. ▶  Odio hacia los enanos: Atacará a cualquier
▶  Líder: Por cada 20 gnomos hay un líder de enano que vea.
2DG (11PG). ▶  Rey y guardias goblin: Un rey de 3DG (15
▶  Cacique del clan y guardias: Un cacique PG) y 2d6 guardias de 2DG (2d6 PG) viven en
de 4DG (18PG) y 1d6 guardias de 3DG (1d4 + cada guarida goblin. No sufren penalizaciones al
9PG) viven en cada guarida gnoma. El cacique atacar a plena luz del día. El rey tiene +1 al daño.
tiene +1 al daño. ▶  Botín: Solo tienen TT C cuando se encuen-
▶  Odio hacia los kobolds: Atacarán a cual- tran en su guarida o en tierras salvajes.
quier kobold cercano.
▶  Minas y maquinas: Les encanta la maqui-
naria y la minería, así como el oro y las gemas.
Pueden tomar decisiones estúpidas para obte-
ner objetos preciosos. Guerrean contra goblins
y kobolds por el control de metales preciosos.

30
Gólem Gólem de hueso
Constructos de 6’ de altura hechos a partir de
Seres artificiales construidos con diferentes huesos humanos. Tienen cuatro brazos, unidos
materiales por poderosos clérigos y magos. en diferentes partes del torso.
▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser CA 2 [17], DG 8 (36 PG), Atq 2 o 4 ×
dañado por ataques mágicos. arma (1d6 o arma), GAC0 12 [+7], MV
▶  Inmunidad: Inmunes al gas; no se ve afecta- 120’ (40’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (4),
do por los hechizos encantar, retener y dormir. ML 12, AL Neutral, PX 650, NA 1 (1),
▶  Otros materiales: Pueden haber gólems TT -
construidos a partir de otros materiales. ▶  Inmune a daño normal; inmunidad: Ver
▶  Construcción: Un proceso muy complejo y entrada principal.
caro que requiere mucho tiempo. ▶  Armas: 4 armas de una mano o 2 armas de
Gólem de ámbar 2 manos.
Con forma de grandes felinos como leones ▶  Atacar a múltiples oponentes: Hasta 2
o tigres. por ronda.
▶  Inmune a la energía: No resulta dañado por
CA 6 [13], DG 10** (45 PG), Atq 2 × zarpa
el fuego, el frío ni los rayos.
(2d6), 1 × mordisco (2d10), GAC0 11 [+8],
MV 180’ (60’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (5), Gólem de madera
ML 12, AL Neutral, PX 2.300, NA 1(1), TT - Figuras humanoides de madera de 3’ de altura.
▶  Inmune a daño normal; inmunidad: Ver CA 7 [12], DG 2+2 (1 PG), Atq 1 × puño
entrada principal. (1d8), GAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), TS
▶  Rastrear: Sin error. M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 12, AL
▶  Detectar criaturas invisibles: A 60’. Neutral, PX 25, NA 1 (1), TT -
Gólem de bronce ▶  Inmune a daño normal; inmunidad: Ver
entrada principal.
Constructos de bronce que se asemejan a los
gigantes de fuego y que poseen un gran calor ▶  Iniciativa: -1 debido a su lento movimiento.
en su interior. ▶  Inflamable: -2 en salvaciones contra ataques
de fuego; sufre un punto extra de daño por
CA 0 [19], DG 20** (90 PG), Atq 1 × puño
cada dado.
(3d19 + 1d10 calor), GAC0 6 [+13], MV
240’ (80’), TS M6 V7 P8 A8 H10 (10), ML
12, AL Neutral, PX 4.300, NA 1 (1), TT -
▶  Inmune a daño normal; inmunidad: Ver
entrada principal.
▶  Sangre ardiente: Suelta un chorro de fuego
líquido si recibe daño de un arma con filo; el
atacante sufre 2d6 de daño (tirada de salva-
ción contra muerte para evitarlo).
▶  Inmune al fuego: El fuego no le hace
daño alguno.

31
Gran felino
Cautelosos cazadores que normalmente evitan
el combate con humanos a menos que estén
hambrientos o se sientan acorralados. Los
grandes felinos pueden ser juguetones, pero se
enfadan con facilidad. Permanecen en el exte-
rior y rara vez se aventuran bajo el suelo.
▶  Persecución: Siempre persiguen a una presa
que huye.
▶  Presa favorita: Suelen desarrollar un gusto
por cierto tipo de carne (¡incluso humana!),
Gorgona cazando a esa criatura con preferencia.
Monstruos mágicos que se asemejan a toros con ▶  Inquisitivo: Puede seguir a los PJ
escamas de hierro. Habitan en llanuras y colinas. por curiosidad.
CA 2 [17], DG 8* (36 PG), Atq 1 × cuerno León
(2d6) o 1 × aliento (petrificación), GAC0
Cazan en manadas y viven en regiones cálidas,
12 [+7], MV 120’ (40’), TS M8 V9 P10
normalmente en sabanas o cerca de los desiertos.
A10 H12 (8), ML 8, AL Caótico, PX 1.200,
NA 1d2 (1d4), TT E CA 6 [13], DG 5 (22 PG), Atq 2 × zarpa
▶  Carga: Cuando no está cuerpo a cuerpo. Re-
(1d4+1), 1 × mordisco (1d10), GAC0 15
quiere un movimiento sin obstáculos de al menos
[+4], MV 150’ (50’), TS M12 V13 P14
20 yardas. Sus cuernos infligen el doble de daño.
A15 H16 (3), ML 9, AL Neutral, PX 175,
NA 1d4 (1d8), TT U
▶  Aliento petrificante: Nube de 60’ de largo
y 10’ de ancho. Todos los afectados dentro ▶  Persecución: Ver entrada principal.
de la nube se convierten en piedra (tirada de Pantera
salvación contra petrificación para evitarlo).
Veloces cazadores que viven en llanuras
Es inmune a su propio aliento.
y bosques.
Gran babuino CA 4 [15], DG 4 (18 PG), Atq 2 × zarpa
(1d4), 1 × mordisco (1d8), GAC0 16 [+3],
Grandes y feroces babuinos semiinteligentes MV 210’ (70’), TS M12 V13 P14 A15 H16
que viven en manadas lideradas por un pode- (2), ML 8, AL Neutral, PX 75, NA 1d2
roso macho. Se comunican mediante gritos. (1d6), TT U
Omnívoros, pero prefieren la carne.
▶  Persecución: Ver entrada principal.
CA 6 [13], DG 2 (9 PG), Atq 1 × garrote
(1d6), 1 × mordisco (1d3), GAC0 18 [+1], Puma
MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 Con pelaje marrón amarillento, suele vivir en
(2), ML 8, AL Neutral, PX 20, NA 2d6 montañas, desiertos y bosques. Puede llegar a
(5d6), TT U aventurarse en mazmorras.
▶  Armas: Usan huesos o ramas como garrotes. CA 6 [13], DG 3+3 (15 PG), Atq 2 ×
No usan otras herramientas. zarpa (1d3), 1 × mordisco (1d6), GAC0
16 [+3], MV 150’ (50’), TS M12 V13 P14
A15 H16 (2), ML 8, AL Neutral, PX 50,
NA 1d4 (1d4), TT U
▶  Persecución: Ver entrada principal.
32
Tigre Guiverno
Grandes y solitarios cazadores con marcas de
camuflaje a rayas. Prefieren las zonas boscosas Monstruos alados de dos patas, similares a los
y más frías. dragones. Tienen una larga cola con un aguijón
venenoso. Pueden habitar en cualquier parte,
CA 6 [13], DG 6 (27 PG), Atq 2 × zarpa aunque prefieren los acantilados y los bosques.
(1d6), 1 × mordisco (2d6), GAC0 14 [+5],
MV 150’ (50’), TS M12 V13 P14 A15 CA 3 [16], DG 7* (31 PG), Atq 1 × mor-
H16 (3), ML 9, AL Neutral, PX 275, NA 1 disco (2d8), 1 × aguijón (1d6 + veneno),
(1d3), TT U GAC0 13 [+6], MV 90’ (30’) / 240’ (80’)
volar, TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 9,
▶  Persecución: Ver entrada principal. AL Caótico, PX 850, NA 1d2 (1d6), TT E
▶  Sorpresa: En bosques con 1-4 gracias a
▶  Veneno: Causa la muerte (tirada de salva-
su camuflaje.
ción contra veneno).
Tigre dientes de sable
Enormes y agresivos felinos con largos colmillos.
Gusano carroñero
Suelen habitar en regiones del Mundo Perdido. Gusanos de 9’ de largo con un anillo de tentá-
CA 6 [13], DG 8 (36 PG), Atq 2 × zarpa culos de 2’ alrededor de sus bocas.
(1d8), 1 × mordisco (2d8), GAC0 12 [+7], CA 7 [12], DG 3+1* (14 PG), Atq 8 × ten-
MV 150’ (50’), TS M10 V11 P12 A13 H14 táculo (parálisis), GAC0 16 [+3], MV 120’
(4), ML 10, AL Neutral, PX 650, NA 1d4 (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML
(1d4), TT V 9, AL Neutral, PX 75, NA 1d3 (1d3), TT B
▶  Persecución: Ver entrada principal. ▶  Parálisis: Un golpe de un tentáculo causa
parálisis durante 2d4 turnos (tirada de salva-
Grifo ción contra parálisis). El carroñero intentará
devorar a cualquier víctima paralizada.
Grandes depredadores que combinan las ca-
racterísticas de un águila (cabeza, alas y garras ▶  Reptar: Puede moverse por muros y techos.
delanteras) y las de un león. Caza caballos.
CA 5 [14], DG 7 (31 PG), Atq 2 × garra
(1d4), 1 × mordisco (2d8), GAC0 13 [+6],
MV 120’ (40’) / 360’ (120’) volando, TS
M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 8, AL
Neutral, PX 450, NA 0 (2d8), TT E
▶  Ataca a los caballos: Hasta a 120’ a menos
que pase un chequeo de moral.
▶  Defiende su nido: Ataca si se acerca alguien.
▶  Domar: Las crías capturadas pueden ser
entrenadas como monturas. Su feroz naturale-
za no puede ser controlada, por lo que atacarán
instintivamente a los caballos.

33
Gusano púrpura Halcón
Gigantescos gusanos de hasta 100’ de longitud Aves de presa que vuelan con las altas corrien-
y 8’-10’ de grosor. Cavan túneles a través de tes de aire y cazan presas sobre el suelo.
la tierra y salen a la superficie para comerse a ▶  Caída en picado: Pueden caer en picado so-
otras criaturas. bre víctimas visibles desde arriba. Si la víctima
CA 6 [13], DG 15* (67 PG), Atq 1 × mor- es sorprendida, el ataque del halcón inflige el
disco (2d8), 1 × aguijón (1d8 + veneno), doble de daño. Con una tirada de ataque de 18
GAC0 9 [+10], MV 60’ (20’), TS M8 V9 o más, el halcón puede llevarse a su víctima (si
P10 A10 H12 (8), ML 10, AL Neutral, PX es del tamaño apropiado).
2.300, NA 1d2 (1d4), TT D ▶  Adiestrable: Pueden entrenarse como guar-
▶  Engullir: Con una tirada de ataque con dianes o animales de caza.
mordisco de 20, o si se supera por o 4 más que
Halcón común
el resultado necesario para golpear al objeti-
vo, el gusano se traga una criatura de tamaño Pequeñas aves de presa. Solo atacan a los hu-
humano (o más pequeña). Dentro del vientre manos si parecen indefensos.
del gusano: sufre 3d6 de daño por ronda (hasta CA 8 [11], DG ½ (2 PG), Atq 1 × garras o
que el gusano muere); puede atacar con una pico (1d2), GAC0 19 [0], MV 480’ (160’)
daga con -4 a impactar; cuerpo digerido en 6 volando, TS M14 V15 P16 A17 H18 (HC),
turnos tras su muerte. ML 7, AL Neutral, PX 5, NA 0 (1d6), TT -
▶  Veneno: Causa la muerte (tirada de salva- ▶  Caída en picado: Ver entrada principal.
ción contra veneno).
Halcón gigante
▶  En espacios cerrados: Puede no ser capaz de
morder y atacar con su aguijón en el mismo turno. Tan grande como un perro. Si está hambrien-
to puede atacar a humanos o criaturas de
Hada tamaño similar.
CA 6 [13], DG 3+3 (16 PG), Atq 1 × garras
Pequeños humanoides alados de 1’ de alto,
o pico (1d6), GAC0 16 [+3], MV 450’ (150’)
parientes de hadas y elfos. Son tímidos, pero
volando, TS M12 V13 P14 A15 H16 (2),
impulsados por su curiosidad y extraño senti-
ML 8, AL Neutral, PX 50, NA 0 (1d3), TT -
do del humor.
▶  Caída en picado: Ver entrada principal.
CA 5 [14], DG ½* (2 PG), Atq 1 × he-
chizo (maldición), GAC0 19 [0], MV 60’ ▶  Llevarse a su presa: Del tamaño de un
(20’) / 180’ (60’) volando, TS M12 V13 mediano o similar.
P13 A15 H15 (E1), ML 7, AL Neutral, PX
6, NA 3d6 (5d8), TT S
▶  Maldición: Cinco hadas pueden unirse para
lanzar una maldición (sin tirada de ataque;
tirada de salvación contra hechizos). El efecto
es determinado por el Árbitro, pero siempre
tendrá algún toque cómico (la víctima se tro-
pieza, su nariz crece, etc.).
▶  Bromistas: Incluso si las atacan, las hadas no
tienen interés en matar, solo en hacer bromas.

34
Harpía Hipogrifo
Horribles brujas con alas y la parte inferior del Mitológicas criaturas que combinan las carac-
cuerpo de águilas gigantes. Usan sus canciones terísticas de un águila gigante (cabeza y patas
para atraer a posibles víctimas a su perdición. delanteras) y las de un caballo. Anidan entre
CA 7 [12], DG 3* (13 PG), Atq 2 × garra rocas escarpadas.
(1d4), 1 × arma (1d6 o arma), 1 × canto CA 5 [14], DG 3+1 (14 PG), Atq 2 × garra
(embrujo), GAC0 17 [+2], MV 60’ (20’) / (1d6), 1 × mordisco (1d10), GAC0 16
150’ (50’) volando, TS M12 V13 P14 A15 [+3], MV 180’ (60’) / 360’ (120’) volando,
H16 (3), ML 7, AL Caótico, PX 50, NA TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 8, AL
1d6 (2d4), TT C Neutral, PX 50, NA 0 (2d8), TT -
▶  Embrujo: Cualquiera que oiga el canto de ▶  Odia a los pegasos: Normalmente los atacan.
una harpía debe hacer una tirada de salvación ▶  Montura: Pueden llevar a un jinete de
contra hechizos o cae bajo su hechizo: se tamaño humano.
mueve hacia las harpías (forcejeando contra ▶  Domar: Pueden ser domados como monturas.
quienes intentan impedirlo); defiende a las
harpías; obedece cualquiera de sus órdenes (si Hobgoblin
las entiende); no puede lanzar hechizos o usar
objetos mágicos; no puede dañar a las harpías. Parientes lejanos de los goblin, pero aún más
Si tiene éxito en la tirada no se ve afectado du- desagradables. Habitan bajo tierra, aunque
rante el resto del encuentro. Matar a las harpías normalmente buscan presas en la superficie.
rompe el embrujo. CA 6 [13], DG 1+1 (5 PG), Atq 1 × arma
▶  Resistencia mágica: +2 a todas las salvaciones. (1d8 o arma), GAC0 18 [+1], MV 90’
(30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML
Hidra 8 (10 con rey), AL Caótico, PX 15 (guar-
dia: 75, rey: 175), NA 1d6 (4d6), TT D
Grandes criaturas parecidas a un dragón con
múltiples cabezas de serpiente. También existen ▶  Rey y guardias hobgoblin: Un rey de 5DG
las hidras marinas (adaptadas al agua, con aletas). (22 PG) y 1d4 guardias de 4DG (3d6 PG) viven
en cada guarida hobgoblin. El rey tiene +2
CA 5 [14], DG 5 a 12 (8 PG por DG), Atq al daño. Puede haber un throghrin entre los
5 a 12 × mordisco (1d10), GAC0 por DG guardias del rey.
(15 [+4] a 10 [+9]), MV 120’ (40’), TS por
DG, ML 9, AL Neutral, PX 175/275/450/6 Hombre lagarto
50/900/900/1.100/1.100, NA 1 (1), TT B
Humanoides acuáticos semiinteligentes y
▶  Cabezas: 1D8+4 cabezas; 1 DG por cabeza.
tribales, con cabeza y cola de reptil. Suelen
▶  Incapacitar las cabezas: Una cabeza es in-
encontrarse en pantanos y mazmorras, o a lo
capacitada (no puede atacar) por cada 8 puntos
largo de ríos y costas.
de daño recibidos.
CA 5 [15], DG 2+1 (10 PG), Atq 1 × arma
▶  Variantes: Pueden existir hidras con ata-
(1d6+1 o arma +1), GAC0 17 [+2], MV
ques de veneno, aliento de fuego, etc.
60’ (20’) / 120’ (40’) en el agua, TS M12
V13 P14 A15 H16 (2), ML 12, AL Neutral,
PX 25, NA 2d4 (6d6), TT D
▶  Armas: Suelen usar lanzas o grandes garrotes.
▶  Devoradores de hombres: Secuestran a hu-
manos y semihumanos para devorarlos.
35
Hormiga legionaria Jabalí
Enormes hormigas negras omnívoras (6’ de largo). Criaturas omnívoras que viven principalmente
CA 3 [16], DG 4* (18 PG), Atq 1 × mor- en bosques. Pueden ser irascibles y peligrosos
disco (2d6), GAC0 16 [+3], MV 180’ (60’), si se les molesta.
TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 7 (12 CA 7 [12], DG 3 (13 PG), Atq 1 × colmi-
en cuerpo a cuerpo), AL Neutral, PX 125, llo (2d4), GAC0 17 [+2], MV 150’ (50’),
NA 2d4 (4d6), TT U (ver descripción) TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 9, AL
▶  Rapaces: Cuando tienen hambre consumen Neutral, PX 35, NA 1d6 (1d6), TT -
todo a su paso.
▶  Moral: Una vez llegan al cuerpo a cuerpo Jalea ocre
atacan implacablemente (Moral 12). Persegui- Ameboides gigantescas de color ocre.
rán a su presa incluso a través de las llamas. CA 8 [11], DG 5* (22 PG), Atq 1 × toque
▶  Tesoro de la guarida: 30% de posibilidades (2d6), GAC0 15 [+4], MV 30’ (10’), TS
de encontrar pepitas de oro por el valor 1d10 × M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 12, AL
1.000 mo, extraídas por las hormigas. Neutral, PX 300, NA 1 (0), TT -
▶  Inmunidad: Solo los ataques basados en
Humano común frío y fuego pueden dañarle.
Humanos no aventureros que no pertenecen ▶  División: Los rayos o los ataques con armas
a ninguna clase. Artistas, mendigos, niños, hacen que la jalea se divida en 1d4+1 pequeñas
artesanos, granjeros, pescadores, estudiosos... jaleas de 2DG que hacen la mitad de daño.
Cualquier PNJ. ▶  Ácido: Tras un ataque exitoso, se pega a su
CA 9 [10], DG ½ (2 PG), Atq 1 × arma víctima y echa ácido. El ácido inflige 2d6 de
(1d6 o arma), GAC0 20 [-1], MV 120’ daño cada ronda y destruye cualquier ropa,
(40’), TS M14 V15 P16 A17 H18 (HC), cuero o madera en una ronda. La piedra y el
ML 6, AL Cualquiera, normalmente Legal, metal no se ven afectados.
PX 5, NA 1d4 (1d20), TT U ▶  Viscoso: Puede pasar a través de pequeños
▶  Obtener PX: Deben elegir una clase en agujeros y grietas.
cuanto obtienen PX en una aventura.

Hurón gigante
Enormes hurones de 3’ de largo que cazan
ratas gigantes en sus madrigueras y que los
humanos entrenan para cazar.
CA 5 [14], DG 1+1 (5 PG), Atq 1 × mor-
disco (1d8), GAC0 18 [+1], MV 150’ (50’),
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 8, AL
Neutral, PX 15, NA 1d8 (1d12), TT -
▶  Volátil: Temperamento impredecible; puede
atacar a su entrenador u otras personas.

36
Kobold Draco
Lagartos carnívoros de 6’ de largo con mem-
Pequeños y malvados humanoides con aspecto branas entre sus patas que les permiten planear.
canino con piel escamosa. Habitan bajo tierra. Suelen vivir sobre la superficie, pero se pueden
CA 7 [12], DG ½ (2 PG), Atq 1 × arma refugiar en cuevas. Pueden atacar a los humanos.
(1d4 o arma -1), GAC0 19 [0], MV 60’ CA 5 [14], DG 4+2 (20 PG), Atq 1 ×
(20’), TS M14 V15 P16 A17 H18 (HC), mordisco (1d10), GAC0 15 [+4], MV 120’
ML 6 (8 con cacique), AL Caótico, PX 5 (40’) / 210’ (70’) volando, TS M12 V13
(guardia: 15, cacique: 20), NA 4d4 (6d10), P14 A15 H16 (3), ML 7, AL Neutral, PX
TT P (J) 125, NA 1d4 (1d8), TT U
▶  Emboscada: Preparan ataques sorpresa.
▶  Infravisión: 90’.
Geco
▶  Odio hacia los gnomos: Atacarán a cual- Lagarto carnívoro y nocturno 5’ de largo. De
quier gnomo que vea. escamas azules con manchas naranja.
▶  Cacique y guardias: Un cacique de 2DG (9 CA 5 [14], DG 3+1 (14PG), Atq 1 × mor-
PG) y 1d6 guardias de 1+1DG (6 PG) viven en disco (1d8), GAC0 16 [+3], MV 120’ (40’),
cada guarida kobold. TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 7, AL
Neutral, PX 50, NA 1d6 (1d10), TT U
▶  Botín: Solo tienen TT J cuando se encuen-
tran en su guarida o en tierras salvajes. ▶  Reptar: Trepa por las paredes y muros para
sorprender a sus víctimas.
Lagarto gigante Tuátara
Camaleón cornudo Lagartos carnívoros de 8’ de largo, parecidos a
las iguanas, con escamas verdes y una cresta de
Enormes lagartos cuyas escamas cambian de
púas blancas a lo largo del lomo.
color para camuflarse.
CA 4 [15], DG 6 (27 PG), Atq 2 × garra
CA 2 [17], DG 5* (22 PG), Atq 1 × lengua/
(1d4), 1 × mordisco (2d6), GAC0 14 [+5],
mordisco (2d4), 1 × cuerno (1d6), 1 × cola
MV 90’ (30’), TS M10 V11 P11 A13 H14
(derribo), GAC0 15 [+4], MV 120’ (40’),
(4), ML 6, AL Neutral, PX 275, NA 1d2
TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 7, AL
(1d4), TT V
Neutral, PX 300, NA 1d3 (1d6), TT U
▶  Infravisión: 90’. Gracias a sus membranas
▶  Sorpresa: Con 1-5 gracias a su camuflaje.
oculares retráctiles.
▶  Lengua pegajosa: Puede atacar a objetivos
a 5’. Si el ataque tiene éxito, la víctima es arras-
trada hasta su boca y mordida (2d4 de daño).
▶  Cola: No causa daño, pero derriba a su opo-
nente, que no puede atacar esa ronda.

37
Langosta cavernaria Licántropo
Grillos gigantes y herbívoros que habitan Cambiaformas con una forma humana y otra
en cavernas. animal.
CA 4 [15], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordis- ▶  Forma humana: Tienen características
co (1d2) o 1 × salto (1d4) o 1 × escupitajo físicas que recuerdan a su forma animal.
(hedor), GAC0 18 [+1], MV 60’ (20’) / ▶  Inmune a daño normal: En forma animal,
180’ (60’) volando, TS M12 V13 P14 A15 solo reciben daño de las armas de plata o la magia.
H16 (2), ML 5, AL Neutral, PX 20, NA ▶  Idiomas: En forma humana, pueden hablar
2d10 (1d10), TT - con normalidad. En forma animal, solo pueden
▶  Camuflarse con la piedra: Puede ser pasada comunicarse con animales de su mismo tipo.
por alto o confundirse con una estatua debido ▶  Armadura: No la usan porque impide el
a su coloración pétrea. cambio de forma.
▶  Grito: Si es atacada o asustada, grita para ▶  Invocar animales: Puede invocar 1-2 ani-
avisar a otras. Esto puede atraer monstruos males de su mismo tipo de los alrededores (los
errantes (20% por ronda). hombres-rata invocan ratas gigantes; ver pág.
▶  Salto: Muy asustadiza. Si es atacada, inten- 49). Estos animales llegan en 1d4 rondas.
tará huir saltando hasta 60’. 50% de probabi- ▶  Acónito: Si el licántropo es golpeado, debe
lidades de saltar hacia un enemigo al azar, en realizar una salvación contra veneno o huir.
cuyo caso el salto se considera un ataque.
▶  Reversión: Si muere, vuelve a su
▶  Escupitajo: La langosta escupe a modo de forma humana.
defensa contra un objetivo a 10’. El objetivo
▶  Olor: Los caballos y otros animales se asus-
se considera que tiene CA 9 [10]. El perso-
tan al oler el rastro de un licántropo.
naje afectado se ve cubierto en un escupitajo
▶  Infección: Un personaje que pierde más de
apestoso y es incapaz de actuar durante 1 turno
la mitad de sus puntos de golpe por los ataques
(tirada de salvación contra veneno). Hasta
que se limpie el escupitajo, otros personajes naturales de un licántropo (es decir, sus garras
o mordiscos) contrae licantropía. Los humanos
a 5’ deben realizar una tirada de salvación
se convierten en licántropos del mismo tipo (y
contra veneno o caen enfermos.
pasan a ser controlados por el Árbitro); el resto
▶  Inmunidad al veneno: Inmune al moho
de razas mueren. La enfermedad tiene efecto
amarillo (pág. 67) y a la mayoría de los vene-
en 2d12 días, y muestra los primeros síntomas
nos, debido a su hábito de comer hongos.
en la mitad de tiempo.
Hombre-jabalí
Semiinteligentes e irascibles. Suelen parecer
berserker en su forma humana.
CA 4 [15] (9 [10] en forma humana), DG
4+1* (19 PG), Atq 1 × colmillo/mordisco
(2d6), GAC0 15 [+4], MV 150’ (50’), TS
M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 9, AL
Neutral, PX 200, NA 1d4 (2d4), TT C
▶  Ira de batalla: En forma humana pueden
entrar en una ira de batalla (+2 a impactar; lu-
chan hasta la muerte). Esta ira a veces les hace
atacar a sus aliados.
38
Hombre-lobo al hombre-puerco, obedece cualquiera de sus
órdenes (si lo entiende); no puede lanzar he-
Semiinteligentes cazadores en manada.
chizos o usar objetos mágicos; no puede dañar
CA 5 [14] (9 [10] en forma humana), al hombre-puerco. Matar al hombre-puerco
DG 4* (18 PG), Atq 1 × mordisco (2d4), rompe el embrujo.
GAC0 16 [+3], MV 180’ (60’), TS M10
▶  Víctimas del embrujo: 1d4-1 víctimas
V11 P12 A13 H14 (4), ML 8, AL Caótico,
acompañan al hombre-puerco.
PX 125 (líder: 300), NA 1d46 (2d6), TT C
▶  Líder: Los grupos de 5+ hombres-lobo están Hombre-rata
liderados por un hombre-lobo de 5DG (30 PG). Ratas humanoides e inteligentes que pueden
El líder obtiene +2 a todas sus tiradas de daño. transformarse en humanos.
Hombre-oso CA 7 [12] (9 [10] en forma humana), DG 3*
(13 PG), Atq 1 × mordisco (1d4) o 1 × arma
Muy inteligente incluso en su forma de oso.
(1d6 o arma), GAC0 17 [+2], MV 120’ (40’),
Vive solo o con otros osos comunes.
TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 8, AL
CA 2 [17] (8 [11] en forma humana), DG Caótico, PX 50, NA 1d8 (2d8), TT C
6* (27 PG), Atq 2 × zarpa (2d4), 1 × mor-
▶  Sorpresa: Emboscada con un resultado 1-4.
disco (2d8), GAC0 14 [+5], MV 120’ (40’),
TS M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 10, AL ▶  Idiomas: Puede hablar común en ambas formas.
Neutral, PX 500, NA 1d4 (1d4), TT C ▶  Armas: Puede usar armas en su forma animal.
▶  Amigable: Puede ser amigable, si se le acer- Hombre-tigre
can pacíficamente. Exhiben un comportamiento felino: curiosos,
▶  Abrazo de oso: Si una víctima es golpea- pero peligrosos si se sienten acorralados. Na-
da por ambas zarpas en la misma ronda, el dadores y rastreadores talentosos.
hombre-oso la abraza y causa 2d8 puntos de
CA 3 [16] (9 [10] en forma humana), DG
daño automático.
5* (22 PG), Atq 2 × garra (1d6), 1 × mor-
Hombre-puerco disco (2d6), GAC0 15 [+4], MV 150’ (50’),
Corpulentos humanos que pueden convertirse TS M10 V11 P12 A13 H14 (5), ML 9, AL
en enormes cerdos. Les encanta comer carne Neutral, PX 300, NA 1d4 (1d4), TT C
humana. Acechan en asentamientos humanos ▶  Sorpresa: Con 1-4 gracias al sigilo.
cerca de bosques o pantanos.
CA 3 [16] (9 [10] en forma humana), DG
9* (40PG), Atq 1 × embestida (2d6) o 1 ×
arma (1d6 o arma) o 1 × magia (embrujo),
GAC0 12 [+7], MV 180’ (60’) / 120’ (40’)
en forma humana, TS M8 V9 P10 A10
H12 (9), ML 10, AL Caótico, PX 1.600,
NA 1d3 (1d4), TT C
▶  Cambio de forma: Solo por la noche.
▶  Emboscada: Prefieren atacar por sorpresa.
▶  Embrujar persona: 3 veces al día. La
víctima debe realizar una tirada de salvación
contra hechizos con -2 o es embrujado: se
mueve hacia el hombre-puerco (forcejeando
contra quienes intenten impedirlo); defiende
39
Lobo Lodo verde
Feroces depredadores que cazan en jaurías. Baba verde que se aferra a las paredes y techos
de las mazmorras.
Huargo
CA No se necesita tirada para impactar,
Grandes lobos salvajes y semiinteligentes. DG 2* (9 PG), Atq 1 × toque (consume
Habitan en cuevas, montañas y bosques. la carne), GAC0 18 [+1], MV 3’ (1’), TS
CA 6 [13], DG 4+1 (19 PG), Atq 1 × mor- M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 12, AL
disco (2d4), GAC0 15 [+4], MV 150’ (50’), Neutral, PX 25, NA 1 (0), TT -
TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 8, AL ▶  Sorpresa: Sorprende a los personajes cayendo
Neutral, PX 125, NA 1d4 (2d4), TT - sobre ellos desde el techo.
▶  Domesticar: A discreción del Árbitro, los ▶  Ácido: Al entrar en contacto con su víctima, se
cachorros capturados pueden ser entrenados pega y rezuma ácido. El ácido destruye la madera
como perros. Los huargos son feroces y extre- o el metal (incluso la armadura) en 6 rondas,
madamente difíciles de domesticar. pero no afecta a la piedra.
▶  Montura: A veces son entrenados como ▶  Consume la carne: Una vez en contacto con
monturas por los goblin. carne durante 6 rondas, la víctima se convierte en
Lobo común un lodo verde en 1d4 rondas.
Habitan principalmente en tierras salvajes, ▶  Quitar: Una vez pegado a una víctima, solo
aunque se pueden esconder en cuevas. puede quitarse con fuego. Esto causa la mitad de
daño a la víctima y la otra mitad al lodo.
CA 7 [12], DG 2+2 (11 PG), Atq 1 ×
▶  Inmunidad: Inmune a todos los ataques
mordisco (1d6), GAC0 17 [+2], MV 180’
excepto de frío y fuego.
(60’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML
6 (8 en manada), AL Neutral, PX 25, NA
2d6 (3d6), TT -
▶  Domesticar: A discreción del Árbitro, los ca-
chorros capturados pueden ser entrenados como
perros. Los lobos son muy difíciles de domesticar.
▶  Poder de la manada: Los grupos de 4 o más
lobos tienen moral 8. Esta bonificación a la
moral se pierde si la manada se ve reducida a
menos del 50% de su tamaño original.

40
Mantícora Mediano
Monstruosidades con cara humana, cuerpo Diminutos semihumanos con pies peludos que
de león, alas de murciélago y cola erizada con viven en pequeñas aldeas de 30 a 300 habitantes.
púas. Le encanta comer humanos. Habita en CA 7 [12], DG 1-1 (3 PG), Atq 1 × arma (1d6
regiones salvajes y montañosas. o arma), GAC0 19 [0], MV 90’ (30’), TS M8
CA 4 [15], DG 6+1* (28 PG), Atq [2 × V9 P10 A13 H12 (M1), ML 7, AL Legal, PX
zarpa (1d4), 1 × mordisco (2d4)] o 6 × 5 (guardia: 20), NA 3d6 (5d8), TT V (B)
cola con púas (1d6), GAC0 13 [+6], MV ▶  Líder y milicia: Cada aldea está liderada
120’ (40’) / 180’ (60’) volando, TS M10 por un mediano de nivel 1d6+1. También está
V11 P12 A13 H14 (6), ML 9, AL Caótico, defendida por 5d4 guardias de 2DG.
PX 350, NA 1d2 (1d4), TT D ▶  Botín: Solo tienen TT B cuando se encuen-
▶  Cola con púas: 180’ de alcance. 24 púas en tran en tierras salvajes.
total. Se regeneran 2 cada día.
▶  Rastreo y emboscada: Sigue a los humanos y Medusa
les ataca con su cola cuando se paran a descansar.
Mortales criaturas de naturaleza mágica con
forma de mujer con serpientes retorcidas en
Mastodonte lugar de pelo.
Elefantes peludos con grandes colmillos. Viven CA 8 [11], DG 4** (18 PG), Atq 1 ×
en regiones heladas o del Mundo Perdido. mordeduras de serpiente (1d6 + veneno),
CA 3 [16], DG 15* (67 PG), Atq 2 × col- GAC0 16 [+3], MV 90’ (30’), TS M10 V11
millo (2d6) o 1 × arrollar (4d8), GAC0 9 P12 A13 H14 (4), ML 8, AL Caótico, PX
[+10], MV 120’ (40’), TS M8 V9 P10 A10 175, NA 1d3 (1d4), TT F
H12 (8), ML 8, AL Neutral, PX 1.350, NA ▶  Disfraz: Usa capas con capucha para atraer a
0 (2d8), TT Colmillos las víctimas antes de revelar su verdadera forma.
▶  Carga: Durante la primera ronda del ▶  Petrificación: Cualquiera que mire a una
combate, si no está cuerpo a cuerpo. Requiere medusa a la cara se convierte en piedra (tirada
un movimiento sin obstáculos de al menos 20 de salvación contra petrificación para evitarlo).
yardas. Los colmillos infligen el doble de daño. ▶  Evitar la mirada: -4 a impactar; la medusa
▶  Arrollar: Con una probabilidad de éxito gana +2 a su ataque.
de 3 entre 4 cada ronda. +4 a impactar contra ▶  Espejo: El reflejo de una medusa es inofen-
criaturas de tamaño humano o más pequeñas. sivo. Si una medusa ve su propio reflejo, debe
▶  Marfil: Cada colmillo tiene un valor de tener éxito en la tirada de salvación o será
2d4 × 100 mo. petrificada.
▶  Veneno: Las mordeduras de las serpientes
son venenosas, la víctima debe tener éxito
en una tirada de salvación contra veneno o
muere en 1 turno.
▶  Resistencia mágica: +2 a cualquier salva-
ción contra hechizos.

41
42
43
Mercader
Comerciantes organizados que viajan entre
asentamientos en caravanas bien armadas,
comprando y vendiendo bienes (oro, joyas,
vino, sedas, especias).
CA 5 [14], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma Minotauro
(1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 90’ (30’),
Enormes humanoides con cabeza de toro y un
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML Varía,
apetito constante de carne humana. Habitan en
AL Neutral, PX 10, NA 0 (1d2), TT A
mazmorras y laberintos.
▶  Armas: Espada y daga.
CA 6 [13], DG 6 (27 PG), Atq [1 × cuer-
▶  Montados: A lomos de caballo, camello, o nos (1d6), 1 × mordisco (1d6)] o 1 × arma
mula (según el terreno). (1d6+2 o arma +2), GAC0 14 [+5], MV 120’
▶  Carros: 2 por cada mercader. Tirados por (40’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (6), ML 12,
caballos, camellos o mulas (según el terreno). AL Caótico, PX 275, NA 1d6 (1d8), TT C
▶  Guardias de la caravana: 4 guardias (gue- ▶  Armas: Suelen usar hachas, garrotes o lanzas.
rreros de nivel 1) de CA 4 [15] por cada merca-
▶  Agresiva: Atacan a cualquier criatura del
der. Equipados con ballestas, espadas, y dagas.
mismo tamaño o menor en cuanto las ven. Per-
▶  Tenientes: 2 tenientes (guerreros de nivel sigue a sus víctimas hasta que las pierde de vista.
2-3) de CA 4 [15] por cada mercader. Equipa-
dos igual que los guardias. Moho amarillo
▶  Capitán: Los guardias están liderados por
Hongo mortal que cubre paredes, techos y
un guerrero de nivel 5 de CA 4 [15]. Equipados
otras superficies.
igual que los guardias.
▶  Animales de carga: 1d12 caballos, mulas o CA No se necesita tirada para impactar,
camellos adicionales. DG 2* (9 PG), Atq 1 × esporas (1d6 +
asfixia), GAC0 18 [+1], MV 0, TS M12
▶  Tesoro: Debería reducirse si hay menos de
V13 P14 A15 H16 (2), ML 12, AL Neutral,
10 mercaderes en el grupo.
PX 25, NA 1d8 (1d4), TT -
▶  Área: Cada área de 10 pies cuadrados
cubierta por moho amarillo se considera una
criatura individual (un área de 10’ × 10’ se
considerarían 10 mohos amarillos).
▶  Inmunidad: Inmune a todos los ataques
excepto el fuego (una antorcha inflige 1d4
puntos de daño).
▶  Nube de esporas: 50% de probabilidades
de atacar si es tocado (o dañado): libera una
nube de esporas que afecta a todos dentro de
un área de 10’.
▶  Asfixia: Tirada de salvación contra muerte
o muerte en 6 rondas.
▶  Erosión: La madera o el cuero en contacto
con el moho es devorado.

44
Momia Mosca ladrona
Humanoides no muertos envueltos en vendas Moscas carnívoras de 3’ con rayas amarillas
funerarias. Acechan en ruinas y tumbas. y negras. Se parecen a las abejas asesinas, su
CA 3 [16], DG 5+1* (23 PG), Atq 1 × to- presa favorita. Pueden atacar a los humanos.
que (1d12 + enfermedad), GAC0 14 [+5], CA 6 [13], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordis-
MV 60’ (20’), TS M10 V11 P12 A13 H14 co (1d8), GAC0 18 [+1], MV 90’ (30’) /
(5), ML 12, AL Caótico, PX 400, NA 1d4 180’ (60’) volando, TS M12 V13 P14 A15
(1d12), TT D H16 (1), ML 8, AL Neutral, PX 20, NA
▶  Terror paralizante: Cualquiera que vea una 1d6 (2d6), TT U
momia debe realizar una tirada de salvación ▶  Sorpresa: Cazadores pacientes. Ataque sor-
contra parálisis o se encontrará paralizado del presa con 1-4 mientras esperan en las sombras
terror. La parálisis se rompe si la momia ataca a su presa.
o se pierde de vista. ▶  Inmunidad al veneno: No les afecta el
▶  Enfermedad: Cualquiera que sea golpea- veneno de las abejas asesinas.
do por la momia contrae una enfermedad de ▶  Salto: Pueden saltar hasta 30’ para luego atacar.
putrefacción. La sanación mágica no es efectiva
y la sanación natural es diez veces más lenta. La Mula
enfermedad solo podrá ser eliminada con magia.
Cruce entre caballo y burro empleado como
▶  Inmune al daño: Solo recibe daño del fuego bestia de carga.
o la magia. Todo el daño se reduce a la mitad.
CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 1 × patada
▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta (1d4) o 1 × mordisco (1d3), GAC0 18
que ataca. Inmune a efectos que afectan a criatu- [+1], MV 120’ (40’), TS M14 V15 P16
ras vivas (como el veneno). Inmune a hechizos A17 H18 (HC), ML 8, AL Neutral, PX 20,
que afecten la mente o que permitan leer la NA 1d8 (2d6), TT -
mente (como encantar, dormir o retener).
▶  Tenaz: Puede usarse bajo tierra si el Árbitro
Monstruo corrosivo lo permite.
▶  Defensiva: Puede atacar si se siente amena-
Criaturas mágicas parecidas a los armadillos, zada, pero no puede ser entrenada para atacar
con largas colas y dos antenas. Se alimentan de cuando se le ordene.
metal oxidado.
▶  Bestia de carga: Transporta hasta 2.000 mo-
CA 2 [17], DG 5 (22 PG), Atq 1 × antena nedas sin carga; y hasta 4.000 con movimiento
(oxidar), GAC0 15 [+4], MV 120’ (40’), reducido a la mitad.
TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 7, AL
Neutral, PX 175, NA 1d4 (1d4), TT -
▶  Oxidar: Cualquier metal que roce un mons-
truo corrosivo (como las armas que lo golpean o
la armadura impactada por una antena) se oxida
instantáneamente. Los objetos mágicos tienen un
10% por cada «+» de resistir a la oxidación, pero
cada vez que se ven afectados, pierden un «+».
▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
mágicos pueden dañarle.
▶  Huelen el metal: Se ven atraídos por su olor.

45
Murciélago Murciélago común
CA 6 [13], DG 1 PG, Atq 1 × enjambre
Mamíferos voladores nocturnos que habitan en (confusión), GAC0 20 [-1], MV 9’ (3’) /
cuevas o ruinas. 120’ (40’) volando, TS M14 V15 P16 A17
▶  Ecolocalización: No se ve afectado por H18 (HC), ML 6, AL Neutral, PX 5, NA
efectos que impidan, modifiquen o dependan 1d100 (1d100), TT -
de la vista. Cegados por silencio mágico. ▶  Ecolocalización: Ver entrada principal.
Murciélago gigante ▶  Enjambre: 10 murciélagos pueden volar al-
Murciélagos carnívoros que atacarán a los rededor de la cabeza de su objetivo, causándole
aventureros si están hambrientos. Uno de cada confusión: -2 a tiradas de ataque y salvaciones;
20 grupos de murciélagos gigantes son vampí- no puede lanzar hechizos.
ricos (ver Murciélago vampiro gigante). ▶  Ataques: Igual que un humano común.
CA 6 [13], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordis- ▶  Cobardes: A menos que hayan sido invoca-
co (1d4), GAC0 18 [+1], MV 30’ (10’) / dos o controlados mágicamente, los murciéla-
180’ (60’) volando, TS M12 V13 P14 A15 gos comunes chequean moral cada ronda.
H16 (1), ML 8, AL Neutral, PX 20, NA
1d10 (1d10), TT - Musaraña gigante
▶  Ecolocalización: Ver entrada principal. Insectívoros parecidos a los topos, de pelo
marrón con largos hocicos. Habitan bajo tierra
Murciélago vampiro gigante en grandes madrigueras.
CA 6 [13], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordis-
CA 4 [15], DG 1 (4 PG), Atq 2 × mordis-
co (1d4 + inconsciencia), GAC0 18 [+1],
co (1d6), GAC0 19 [0], MV 180’ (60’), TS
MV 30’ (10’) / 180’ (60’) volando, TS M12
M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 10, AL
V13 P14 A15 H16 (1), ML 8, AL Neutral,
Neutral, PX 10, NA 1d4 (1d8), TT -
PX 20, NA 1d10 (1d10), TT -
▶  Iniciativa: Siempre gana la iniciativa en la
▶  Ecolocalización: Ver entrada principal.
ronda de su primer ataque. +1 a la iniciativa en
▶  Inconsciencia: Durante 1d10 rondas (tira- la ronda de su segundo ataque.
da de salvación contra parálisis).
▶  Feroz: Se lanza a la cabeza de su objetivo.
▶  Drenar sangre: Un murciélago vampiro Los objetivos con 3 DG o menos deben hacer
puede drenar la sangre de una víctima incons- una tirada de salvación contra muerte o huir.
ciente: 1d4 puntos de daño automáticos por
▶  Escalar: Hábiles escaladores; pueden saltar
ronda. Una víctima que muere a causa de esta
hasta 5’.
habilidad se convierte en un no muerto (posi-
blemente un vampiro) tras 24 horas (tirada de ▶  Territorial: Defienden ferozmente su zona
salvación contra hechizos). de caza de cualquier intruso.
▶  Ecolocalización: Perciben sus alrededores
hasta 60’. No se ven afectados por la falta de luz.
Si no pueden oír (por ejemplo, silencio en un ra-
dio de 15’): CA reducido a 8 [11], -4 a sus ataques.

46
Neandertal (cavernícola) Necrófago
Semihumanos achaparrados y primitivos con Grotescos humanos no muertos que ansían la
caras de simio. Habitan en cavernas, donde ca- carne de los vivos.
zan osos cavernarios. Tienen poco contacto con CA 6 [13], DG 2* (9 PG), Atq 2 × garra
los humanos (con los que están emparentados), (1d3 + parálisis), 1 × mordisco (1d3 +
pero son amistosos con los gnomos y enanos. parálisis), GAC0 18 [+1], MV 90’ (30’),
CA 8 [11], DG 2 (9 PG), Atq 1 × arma TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 9, AL
(2d4 o arma +1), GAC0 18 [+1], MV 120’ Caótico, PX 25, NA 1d6 (2d8), TT B
(40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML ▶  Parálisis: Durante 2d4 rondas (tirada de
7, AL Legal, PX 20, NA 1d10 (1d4 × 10), salvación contra parálisis). Los elfos y las
TT C criaturas más grande que un ogro no se ven
▶  Armas: Hachas o martillos de piedra, afectados. Tras paralizar a su objetivo, el necró-
garrotes o lanzas. fago atacará a otro.
▶  Líderes: Dos líderes (un hombre y una mu- ▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta
jer) de 6DG viven en cada guarida neandertal. que ataca. Inmune a efectos que afectan a criatu-
Miden 10’ de altura y pertenecen a una raza ras vivas (como el veneno). Inmune a hechizos
relacionada pero distinta. que afecten la mente o que permitan leer la
▶  Animosidad racial: Atacan a cualquier ogro mente (como encantar, dormir o retener).
a la vista. Odian a los goblins y los kobolds.
▶  Mascotas: A veces tienen simios como Nixie
mascotas (ver Simio blanco, pág. 4). Pequeños duendecillos con forma de atractivas
mujeres con piel azulada, verde o grisácea. Se es-
conden en las partes más profundas de ríos y lagos.
CA 7 [12], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma
(1d4) o 1 × hechizo grupal (embrujo),
GAC0 19 [0], MV 120’ (40’), TS M12 V13
P13 A15 H15 (E1), ML 6, AL Neutral, PX
10, NA 0 (2d20), TT B
▶  Tímida: Intenta embrujar a los intrusos
para evitar el combate.
▶  Armas: Dagas y pequeños tridentes (cuen-
tan como lanzas).
▶  Embrujo: 10 nixies pueden lanzar un hechi-
zo en conjunto para embrujar a una víctima du-
rante un año. La víctima debe hacer una tirada
de salvación contra hechizos o cae bajo su
embrujo: se mueve hacia las nixies (forcejeando
contra quienes intentan impedirlo); defiende a
las nixies; obedece cualquiera de sus órdenes (si
las entiende); no puede lanzar hechizos o usar
objetos mágicos; no puede dañar a las nixies.
Matar a las nixies rompe el embrujo.

47
▶  Invocar lubina gigante: Cada nixie puede ▶  Líderes: Por cada 25 nómadas hay un gue-
invocar un pez para que le ayude en combate rrero de nivel 2. Por cada 40 nómadas hay un
(ver Lubina gigante, pág. 24). guerrero de nivel 4.
▶  Otorgar respirar bajo el agua: Puede lanzar ▶  Campamentos: Los diferentes grupos de
el hechizo sobre esclavos embrujados. El efecto caza suelen unirse para vivir en una tribu de
dura un día. hasta 300 guerreros nómadas.
▶  Líderes del campamento: Cada campamen-
Noble to está liderado por un jefe tribal (guerrero de
Poderosos humanos con títulos nobiliarios (como nivel 8), además de un guerrero de nivel 5 por
conde, duque, caballero, etc.). Viven en castillos. cada 100 nómadas. 50% de probabilidades de
un clérigo de nivel 9; 25% de probabilidades de
CA 2 [17], DG 3 (13 PG), Atq 1 × arma
un mago de nivel 8.
(1d8 o arma), GAC0 17 [+2], MV 60’
(20’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML ▶  Botín: Solo tienen TT A cuando están en su
8, AL Cualquiera, PX 35, NA 2d6 (2d6), campamento.
TT V × 3 ▶  Mercaderes: A veces establecen rutas co-
merciales a tierras lejanas.
▶  Clase: Suelen tratarse como si fueran gue-
rreros de nivel 3, pero pueden ser de cualquier
clase y nivel.
Ogro
▶  Escudero y sirvientes: Siempre acompa- Espantosos humanoides de 10’ de altura vestidos
ñado por un guerrero de nivel 2 (escudero) y con pieles de animales. Suelen vivir en cavernas.
hasta 10 guerreros de nivel 1 (sirvientes). CA 5 [14], DG 4+1 (19 PG), Atq 1 × ga-
rrote (1d10), GAC0 15 [+4], MV 90’ (30’),
Nómada TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 10, AL
Tribus supersticiosas que deambulan por las Caótico, PX 125, NA 1d6 (2d6), TT C +
estepas y desiertos, viviendo en campamentos 1.000 mo
temporales. El comportamiento varía en cada ▶  Saco: Cuando están fuera de su guarida
tribu: algunas son belicosas, otras pacíficas. llevan un saco con 1d6 × 100 mo.
CA 7 [12] a 4, DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma ▶  Odio hacia los neandertales: Atacarán a
(1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 120’ (40’), cualquier neandertal que vean.
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 8, AL
Cualquiera, PX 10, NA 0 (1d4 × 10), TT A
▶  Montados: A lomos de caballos de montar o
camellos (en el desierto).
▶  Armas (desierto): Un 50% tiene: armadura
de cuero, escudo, alabarda; un 30%: cota de
malla, escudo, alabarda; un 20%: armadura de
cuero, arco corto.
▶  Armas (estepas): Un 50% tiene: armadura de
cuero, arco corto; un 20%: armadura de cuero,
escudo, alabarda; un 20%: cota de malla, arco
corto; un 10%: cota de malla, escudo, alabarda, y
puede ir a lomos de un caballo de guerra.

48
Orco Osgo
Feos y malhumorados humanoides que viven Grandes y peludos goblins con un andar des-
bajo tierra y son muy activos por la noche. garbado. Prefieren atacar siempre por sorpresa.
Matones sádicos que odian al resto de criaturas CA 5 [14], DG 3+1 (14 PG), Atq 1 × arma
y se deleitan en su destrucción. (2d4 o arma +1), GAC0 16 [+3], MV 90’
CA 6 [13], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML
(1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 120’ 9, AL Caótico, PX 50, NA 2d4 (5d4), TT B
(40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML ▶  Sorpresa: Con 1-3 gracias al sigilo.
6 (8 con líder), AL Caótico, PX 10 (líder:
10, cacique: 75), NA 2d4 (1d6 × 10), TT D Oso
▶  Odian el sol: -1 a impactar a plena luz del día. ▶  Abrazo de oso: Si una víctima es golpeada
▶  Armas: Suelen usar hachas, garrotes, lanzas por ambas zarpas en la misma ronda, el oso la
o espada. Solo los líderes pueden usar armas abraza y causa 2d8 puntos de daño automático.
mecánicas como ballestas y catapultas.
▶  Cobardes: Temen a las criaturas más gran-
Oso cavernario
des o de aspecto más fuerte, aunque sus líderes Feroces osos pardos de 15’ encontrados en cuevas
pueden obligarlos a luchar. y aventuras en el Mundo Perdido. Omnívoros,
aunque prefieren la carne, incluso la humana.
▶  Líder: Están liderados por un orco con 8
puntos de golpe. El líder obtiene +1 a todas sus CA 5 [14], DG 7 (31 PG), Atq 2 × zarpa
tiradas de daño. Los líderes han derrotado a (1d8), 1 × mordisco (2d6), GAC0 13 [+6],
otros orcos en combate para conseguir su título. MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16
▶  Cacique orco: Un cacique de 4DG (15 PG) (3), ML 9, AL Neutral, PX 450, NA 1d2
lidera cada tribu de orcos. El cacique obtiene (1d2), TT V
+2 a todas sus tiradas de daño. ▶  Abrazo de oso: Ver entrada principal.
▶  Compañeros gigantescos: Por cada 20 ▶  Olfato: Vista muy pobre, pero agudo sen-
orcos, existe la probabilidad de 1 entre 6 de tido del olfato. Cuando tiene hambre, sigue el
que los acompañe un ogro (pág. 46). Hay una rastro de sangre por su olor.
probabilidad de 1 entre 10 de que un troll (pág.
Oso negro
59) viva en su guarida.
De 6’ de alto, prefiere comer bayas y raíces.
▶  Tribal: Los orcos de diferentes tribus suelen
luchar entre ellos, a menos que sus líderes lo CA 6 [13], DG 4 (18 PG), Atq 2 × zarpa
prohíban. Cada tribu tiene su propia guarida (1d3), 1 × mordisco (1d6), GAC0 16 [+3],
y tienen tantas hembras como machos, y dos MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16
cachorros por cada dos adultos. (2), ML 7, AL Neutral, PX 75, NA 1d4
▶  Mercenarios: Los orcos pueden ser contra- (1d4), TT U
tados como mercenarios en ejércitos caóticos. ▶  Abrazo de oso: Ver entrada principal.
Se deleitan en la matanza sin sentido y en la ▶  Defensivo: Los adultos protegen a sus crías
destrucción de asentamientos. con sus vidas, pero por lo demás solo atacarán
si están acorralados.
▶  Atacar campamentos: Pueden atacar cam-
pamentos en busca de comida (especialmente
pescado y dulces).

49
Oso polar
Osos de pelaje blanco de 11’ de altura que
viven en regiones frías. Muy agresivos, aunque
prefieren comer pescado.
CA 6 [13], DG 6 (27 PG), Atq 2 × zarpa
(1d6), 1 × mordisco (1d10), GAC0 14
[+5], MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14
A15 H16 (3), ML 8, AL Neutral, PX 275,
NA 1 (1d2), TT U
▶  Abrazo de oso: Ver entrada principal.
▶  Nadar: Excelentes nadadores.
▶  Correr por la nieve: Sus enormes zarpas les
permite correr por la nieve sin hundirse.

Oso lechuza
Enormes (8’ de altura y 1.500 libras de peso) y
malhumoradas bestias carnívoras parecidas a un
oso, pero con la cara de una lechuza. Los osos
lechuza habitan en bosques densos y bajo tierra.
CA 5 [14], DG 5 (22 PG), Atq 2 × zarpa
(1d8), 1 × mordisco (1d8), GAC0 15 [+4],
MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16
(3), ML 9, AL Neutral, PX 175, NA 1d4
(1d4), TT C
Oso pardo ▶  Abrazo de oso: Si una víctima es golpeada por
Agresivo, 9’ de altura. Pelaje plateado, marrón ambas zarpas en la misma ronda, el oso lechuza
o marrón rojizo. Vive en bosques y montañas. la abraza y causa 2d8 puntos de daño automático.
Prefiere comer carne.
CA 6 [13], DG 5 (22PG), Atq 2 × zarpa Pegaso
(1d4), 1 × mordisco (1d8), GAC0 15 [+4], Caballos alados semiinteligentes muy tímidos,
MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 pero con una gran fuerza de voluntad.
H16 (2), ML 8, AL Neutral, PX 175, NA 1
(1d4), TT U CA 6 [13], DG 2+2 (11 PG), Atq 2 × pe-
zuña (1d6), GAC0 17 [+2], MV 240’ (80’)
▶  Abrazo de oso: Ver entrada principal. / 480’ (160’) volando, TS M12 V13 P14
A15 H16 (2), ML 8, AL Legal, PX 25, NA
0 (1d12), TT -
▶  Odio hacia los hipogrifos: Enemigos naturales.
▶  Montura: Pueden llevar a un jinete de
tamaño humano.
▶  Domesticado: Si se capturan cuando son
crías, pueden servir a personajes legales.

50
Perro del infierno Pez gigante
Sabuesos monstruosos, astutos y muy inte- Esturión gigante
ligentes, del tamaño de un poni pequeño.
Enormes peces de casi 30’ de largo, muy agresi-
Respiran fuego y aman el calor. Habitan en
vos y con blindaje.
mazmorras o cerca de volcanes.
CA 0 [19], DG 10+2* (47 PG), Atq 1 ×
CA 4 [15], DG 3 a 7* (13/18/22/27/31
mordisco (2d10), GAC0 11 [+8], MV 180’
PG), Atq 1 × mordisco (1d6) o 1 × aliento
(60’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (5), ML
(1d6 por DG), GAC0 por DG (17 [+2] a
9, AL Neutral, PX 1.600, NA 0 (1), TT -
13 [+6]), MV 120’ (40’), TS Por DG, ML
9, AL Caótico, PX 50/125/300/500/850, ▶  Engullir: Con una tirada de ataque de 18
NA 2d4 (2d4), TT C o más. Dentro del vientre del pez, la víctima
sufre 2d6 de daño por ronda (hasta que el pez
▶  Aliento de fuego: Probabilidad de 2 entre 6
muere); tirada de salvación contra muerte o
cada ronda de usar su aliento de fuego. Solo un
queda paralizado; puede atacar con armas afi-
objetivo. Tirada de salvación contra aliento
ladas con -4 a impactar (el interior del vientre
para reducir el daño a la mitad.
tiene CA 7 [12]); el cadáver es digerido en 6
▶  Inmune al fuego: Inmune al fuego no mágico. turnos tras su muerte.
▶  Detectar invisible: Probabilidad del 75%
por ronda. 60’ de alcance. Lubina gigante
▶  Mascotas: A veces se encuentran junto a Este pez solo ataca cuando ve una presa del
otras criaturas con afinidad por el fuego. tamaño de un mediano o más pequeño.
CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordis-
Perro intermitente co (1d6), GAC0 18 [+1], MV 120’ (40’),
Perros muy inteligentes que viven en manadas. TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 8, AL
Tienen la habilidad innata de teletransportarse Neutral, PX 20, NA 0 (2d4), TT –
dentro y fuera de la existencia. Pez de roca gigante
CA 5 [14], DG 4* (18 PG), Atq 1 × mor- Pez espinoso con escamas que recuerdan a una
disco (1d6), GAC0 16 [+3], MV 120’ (40’), roca. Vive en aguas saladas poco profundas.
TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 6, AL Normalmente pasivo, pero muy agresivo si se
Legal, PX 125, NA 1d6 (1d6), TT C le molesta.
▶  Parpadeo: Durante el combate se teletrans- CA 7 [12], DG 5+5* (27 PG), Atq 4 × espi-
porta cerca de un enemigo y ataca, para luego na (1d4 + veneno), GAC0 14 [+5], MV 180’
reaparecer a 1d4 × 10’ de distancia. Si tienen la (60’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML 8,
iniciativa, pueden teletransportarse sin que el AL Neutral, PX 400, NA 0 (2d4), TT -
oponente pueda contraatacar.
▶  Camuflaje: 70% de posibilidades de ser
▶  Desaparecer: La manada puede huir desapa-
confundido con una roca o coral.
reciendo por completo si están en grave peligro.
▶  Roca: Si se confunde con una roca y se coge,
▶  Odio hacia bestias distorsionadoras: Siem-
las 4 espinas impactan automáticamente.
pre las atacan.
▶  Veneno: Causa la muerte (tirada de salva-
ción contra veneno).

51
Piraña gigante Pirata
Pirañas de 5’ de largo con escamas negras y
verdes. Viven en ríos (y ocasionalmente en Marineros que se ganan la vida asaltando asenta-
lagos) y atacan a cualquier cosa en el agua. mientos costeros, haciendo contrabando y roban-
do a otros barcos. Navegan por el mar abierto. Son
CA 6 [13], DG 3+3 (16 PG), Atq 1 × mor- famosos por sus despiadadas y malvadas acciones.
disco (1d8), GAC0 16 [+3], MV 150’ (50’),
TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 7, AL CA 7 [12] o 5, DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma
Neutral, PX 50, NA 0 (2d4), TT - (1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 120’ (40’),
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL
▶  Rodear a su presa: Un mismo objetivo pue- Caótico, PX 10, NA 0 (ver abajo), TT A
de ser atacado por hasta 8 pirañas gigantes.
▶  Barcos y tripulación: Depende de dónde se
▶  Moral: No chequea moral si hay sangre
encuentren. Ríos o lagos: 1d8 barcos fluviales
en el agua.
(con 1d2 × 10 piratas cada uno); aguas costeras:
1d6 galeras pequeñas (con 1d3+1 × 10 piratas
Siluro gigante
cada una); cualquiera: 1d4 drakkars (con 1d3+2
Pez de 15’ de largo, de un color blanco pálido. × 10 piratas cada uno); océano: 1d3 barcos de
Tiene cuatro antenas junto a su boca. Acechan guerra pequeños (con 1d5+3 × 10 piratas cada
en el barro del fondo de ríos y lagos. Ataca a uno). (Ver Fantasía clásica: reglas de género
criaturas que naden cerca suyo. para todos los detalles sobre los barcos).
CA 4 [15], DG 8+3 (39 PG), Atq 1 × mordisco ▶  Equipo: El 50% portan: armadura de cuero,
(2d8), 4 × antena (1d4), GAC0 12 [+7], MV espada; el 35%: armadura de cuero, espada,
90’ (30’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 8, ballesta; el 15%: cota de malla, espada.
AL Neutral, PX 650, NA 0 (1d2), TT -
▶  Líderes: Por cada 30 piratas hay un guerrero
de nivel 4. Por cada 50 piratas, y por cada barco,
hay un guerrero de nivel 5. Por cada 100 pira-
tas, y por cada flota, hay un guerrero de nivel 8.
▶  Comandante de la flota: Las flotas de 300 o
más piratas están lideradas por un señor de los
piratas (guerrero de nivel 11). 75% de probabi-
lidades de un mago (nivel 1d2+8).
▶  Traicioneros: Atacarán a otros piratas si
pueden beneficiarse de ello.
▶  Prisioneros: 25% de probabilidad de que
lleven 1d3 prisioneros.
▶  Tesoro: Dividido entre las embarcaciones.
También pueden haberlo enterrado y marcado
en un mapa.
▶  Refugios: Ciudades costeras fortificadas
y sin ley que pueden servir de refugio para
bucaneros y piratas.

52
Pixie Pulpo gigante
Pequeños humanoides de 1’ o 2’ de alto con Cefalópodos gigantes de ocho brazos. Acechan
alas de insecto. Parientes lejanos de los elfos. en aguas costeras cercanas a asentamientos.
CA 3 [16], DG 1* (4 PG), Atq 1 × daga CA 7 [12], DG 8 (36 PG), Atq 8 × tentá-
(1d4), GAC0 19 [0], MV 90’ (30’) / 180’ culo (1d3 + estrangulamiento), 1 × mor-
(60’) volando, TS M12 V13 P13 A15 H15 disco (1d6), GAC0 12 [+7], MV 90’ (30’),
(E1), ML 7, AL Neutral, PX 13, NA 2d4 TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 7, AL
(1d4 × 10), TT R + S Neutral, PX 650, NA 0 (1d2), TT -
▶  Invisible: Invisibles por naturaleza, pero ▶  Estrangulamiento: Los tentáculos agarran y
pueden elegir revelarse a otros. Pueden estrangulan si logran impactar. Cada tentáculo
permanecer invisibles al atacar: no pueden que estrangule hace 1D3 de daño automático
ser atacados durante la primera ronda; en las por ronda, más -1 a los ataques.
siguientes rondas, pueden ser atacados con -2 a ▶  Cortar tentáculos: Requiere un ataque con un
impactar (localizables por pequeñas sombras y arma cortante que haga 6 o más puntos de daño.
movimientos en el aire). ▶  Nube de tinta: Al escapar, emite una nube
▶  Sorpresa: Siempre sorprenden si son invisibles. de tinta negra (80’ de diámetro) mientras sale
▶  Vuelo limitado: Sus pequeñas alas solo disparado al triple de su velocidad normal.
les permiten 3 turnos de vuelo. Después debe
descansar 1 turno. Quimera
Horrible monstruosidad híbrida con las patas
Pterosaurio delanteras de un león, las patas traseras de una
Reptiles depredadores y alados que viven en cabra, alas de dragón y tres cabezas: cabra, león
climas cálidos y cazan criaturas deslizándose y dragón. Habitan en áreas salvajes y montaño-
hacia ellas en corrientes de aire. Suelen habitar sas, e incluso en mazmorras.
en regiones del Mundo Perdido. CA 4 [15], DG 9** (40 PG), Atq 2 × zarpa
Pteranodon (1d3), cabra: 1 × cuerno (2d4), león: 1 ×
mordisco (2d4), dragón: 1 × mordisco
Sus alas pueden abarcar hasta 50’. Muy agresi- (3d4) o 1 × aliento (3d6), GAC0 12 [+7],
vas; a menudo se alimentan de humanoides. MV 120’ (40’) / 180’ (60’) volando, TS M8
CA 6 [13], DG 5 (22 PG), Atq 1 × mordisco V9 P10 A10 H12 (9), ML 9, AL Caótico,
(1d12), GAC0 15 [+4], MV 240’ (80’) vo- PX 2.300, NA 1d2 (1d4), TT F
lando, TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML ▶  Patrón de ataque: Cabeza de dragón: 50%
8, AL Neutral, PX 175, NA 0 (1d4), TT V de probabilidades de ataque de aliento, de lo
Pterodáctilo contrario muerde.
Sus alas alcanzan los 8’-10’ de envergadura. Se ▶  Aliento: Cono de fuego: 10’ de ancho al final,
alimentan de animales pequeños, pero pueden 50’ de largo. Puede usarlo hasta tres veces al día.
llegar a atacar a humanoides si están realmente
hambrientos.
CA 7 [12], DG 1 (4 PG), Atq 1 × mordis-
co (1d3), GAC0 19 [0], MV 180’ (60’) vo-
lando, TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML
7, AL Neutral, PX 10, NA 0 (2d4), TT -

53
Rata Rata gigante
Ratas de 3’ o más y con pelo negro o grisáceo.
Pequeños roedores portadores de enferme-
Suelen vivir en mazmorras y cerca de mons-
dades que devoran cualquier cosa a su paso.
truos no muertos.
Evitan el contacto con humanos, pero pueden
atacar para defender su nido o si son invocados CA 7 [12], DG ½ (2 PG), Atq 1 × mordis-
mediante la magia (ver Hombre-rata, pág. 39). co (1d3 + enfermedad), GAC0 19 [0], MV
120’ (40’) / 60’ (20’) nadar, TS M12 V13
▶  Enfermedad: Su mordisco tiene una proba-
P14 A15 H16 (1), ML 8, AL Neutral, PX
bilidad de 1 entre 20 de infectar a su objetivo
5, NA 3d6 (3d10), TT C
(tirada de salvación contra veneno). La enfer-
medad tiene una probabilidad de 1 entre 4 de ▶  Enfermedad; miedo al fuego; atacar en el
ser mortal, causando la muerte en 1d6 días. De agua: Ver entrada principal.
lo contrario, la víctima cae enferma y postrada
en cama durante un mes. Rhagodessa
▶  Miedo al fuego: Siempre huyen del fuego, a Enormes criaturas arácnidas nocturnas con gran-
menos que su invocador las obligue a luchar. des mandíbulas y 10 patas. Su cabeza suele ser
▶  Atacar en el agua: Pueden atacar sin penali- amarilla, con un tórax de color marrón oscuro.
zación al ser excelentes nadadores. Habitan en cuevas y son excelentes depredadores.
CA 5 [14], DG 4+2 (20 PG), Atq 1 × ven-
Rata común tosa (agarre), 1 × mordisco (2d8), GAC0
Enjambres de pequeñas ratas con pelaje ma- 15 [+4], MV 150’ (50’), TS M12 V13 P14
rrón o gris. A15 H16 (2), ML 9, AL Neutral, PX 125,
CA 9 [10], DG 1 PG, Atq 1 × mordisco NA 1d4 (1d6), TT U
por enjambre (1d6 + enfermedad), GAC0 ▶  Ventosas: Sus patas delanteras cuentan con
19 [0], MV 60’ (20’) / 30’ (10’) nadando, unas ventosas para agarrar a su presa.
TS M14 V15 P16 A17 H18 (HC), ML 5, ▶  Agarre: Cuando es impactada por una ven-
AL Neutral, PX 5, NA 5d10 (2d10), TT L tosa, la víctima queda atrapada y será mordida
▶  Enfermedad; miedo al fuego; atacar en el automáticamente en la siguiente ronda.
agua: Ver entrada principal. ▶  Reptar: Puede trepar por las paredes.
▶  Enjambre: Cada 5-10 ratas atacan juntas en
grupo. Cada enjambre hace una única tirada
de ataque contra una criatura.
▶  Engullir: La criatura atacada debe hacer una
tirada de salvación contra muerte o cae al suelo,
incapaz de atacar hasta que vuelva a levantarse.

54
Rinoceronte Roc enorme
CA 2 [17], DG 12 (54 PG), Atq 2 × garra
Grandes mamíferos herbívoros acorazados. (1d8), 1 × mordisco (2d10), GAC0 10 [+9],
▶  Carga: Si se les molesta o se ven amenazados, MV 60’ (20’) / 480’ (160’) volando, TS M10
cargarán en una dirección aleatoria. Requiere V11 P12 A13 H14 (6), ML 9 (12 en guari-
un movimiento sin obstáculos de al menos 20 da), AL Legal, PX 1.100, NA 0 (1d8), TT I
yardas. Hace un ataque con su cuerno a todos ▶  Reacción a alineamiento; caída en picado:
en su camino: inflige el doble de daño. Ver entrada principal.
▶  Arrollar: Con una probabilidad de éxito
de 3 entre 4 cada ronda. +4 a impactar contra Roc gigante
criaturas de tamaño humano o más pequeñas. CA 0 [19], DG 36 (162 PG), Atq 2 × garra
Rinoceronte común (3d6), 1 × mordisco (8d6), GAC0 5 [+14],
MV 60’ (20’) / 480’ (160’) volando, TS M2
CA 5 [14], DG 6 (27 PG), Atq 1 × cuerno V3 P4 A3 H6 (18), ML 10 (12 en guarida),
(2d4) o 1 × arrollar (2d8), GAC0 14 [+5], MV AL Legal, PX 6.250, NA 0 (1), TT I
120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML
6, AL Neutral, PX 275, NA 0 (1d12), TT - ▶  Reacción a alineamiento; caída en picado:
Ver entrada principal.
▶  Carga; arrollar: Ver entrada principal.
Rinoceronte lanudo Roc pequeño
CA 4 [15], DG 6 (27 PG), Atq 2 × garra
Rinocerontes gigantes adaptados a climas fríos:
(1d4+1), 1 × mordisco (2d6), GAC0 14 [+5],
sus cuerpos están cubiertos de un grueso pelaje
MV 60’ (20’) / 480’ (160’) volando, TS M12
blanco. Vive en manadas en zonas frías del
V13 P14 A15 H16 (3), ML 8 (12 en guari-
Mundo Perdido.
da), AL Legal, PX 275, NA 0 (1d12), TT I
CA 4 [15], DG 8 (36 PG), Atq 1 × cuerno
▶  Reacción a alineamiento; caída en picado:
(2d6) o 1 × arrollar (2d12), GAC0 12 [+7],
Ver entrada principal.
MV 120’ (40’), TS M10 V11 P12 A13 H14 (4),
ML 6, AL Neutral, PX 650, NA 0 (1d8), TT -
▶  Carga; arrollar: Ver entrada principal.

Roc
Gigantescas aves de presa que anidan en los
picos de las montañas más altas. Atacan a cual-
quier intruso que se acerque a su nido.
▶  Reacción a alineamiento: -1 a las tiradas de
reacción contra personajes neutrales; -2 contra
personajes caóticos.
▶  Caída en picado: Pueden caer en picado
sobre víctimas visibles desde arriba. Si la vícti-
ma es sorprendida, el ataque del roc inflige el
doble de daño. Con una tirada de ataque de 18
o más, el roc puede llevarse a su víctima (si es
del tamaño apropiado).
▶  Huevos: 1d6 huevos o polluelos en el 50%
de los nidos.
▶  Adiestrable: Pueden amaestrarse si se cap-
turan cuando son polluelos. 55
Salamandra Salamandra de hielo
Lagartos gigantes con 6 patas y escamas azules
Gigantescos reptiles mágicos con afinidad por y blancas. Habita en regiones frías.
el calor o el frío extremos.
CA 3 [16], DG 12* (54 PG), Atq 4 × garra
Salamandra de fuego (1d6), 1 × mordisco (2d6), 1 × aura de frío
Reptiles inteligentes de 12’ a 16’ de largo y (1d8), GAC0 10 [+9], MV 120’ (40’), TS
escamas de brillantes colores naranjas y rojos. M6 V7 P8 A8 H10 (12), ML 9, AL Caóti-
Son nativas del plano elemental del fuego, pero co, PX 1.900, NA 1d3 (1d3), TT E
también pueden encontrarse en volcanes y ▶  Aura de frío: Todas las criaturas a 20’ su-
desiertos abrasadores. fren 1d8 de daño por ronda.
CA 2 [17], DG 8* (36 PG), Atq 2 × garra ▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
(1d4), 1 × mordisco (1d8), 1 × aura de mágicos pueden dañarle
calor (1d8), GAC0 12 [+7], MV 120’ (40’), ▶  Inmune al frío: No sufre daño por los
TS M8 V9 P10 A10 H12 (8), ML 8, AL ataques de frío.
Neutral, PX 1.200, NA 1d4+1 (2d4), TT F ▶  Odio hacia las salamandras de fuego: Ata-
▶  Aura de calor: Todas las criaturas a 20’ can a cualquier salamandra de fuego cercana.
sufren 1d8 de daño por ronda.
▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques Sanguijuela gigante
mágicos pueden dañarle Horribles criaturas de 3’-4’ de largo parecidas
▶  Inmune al fuego: No sufre daño por el fuego. a una babosa, con bocas con forma de ventosa.
▶  Odio hacia las salamandras de hielo: Ata- Acechan en los pantanos.
can a cualquier salamandra de hielo cercana. CA 7 [12], DG 6 (27 PG), Atq 1 × mordisco
(1d6 + drenar sangre), GAC0 14 [+5], MV
90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML
10, AL Neutral, PX 275, NA 0 (1d4), TT -
▶  Drenar sangre: Se adhiere a su víctima si
logra impactarle, causando 1d6 de daño auto-
mático cada ronda.
▶  Quitar sanguijuela: La sanguijuela debe morir.
▶  Si la víctima muere: La sanguijuela se sepa-
ra y busca un lugar oculto para digerir.

56
Sapo gigante Cobra venenosa
Serpientes de 3’ de largo con escamas blancas
Anfibios verrugosos con largas y pegajosas y grises. Prefieren atacar desde la distancia
lenguas, tan grandes como un gran sabueso, y con su escupitajo.
de 150 a 250 libras de peso.
CA 7 [12], DG 1* (4 PG), Atq 1 × escu-
CA 7 [12], DG 2+2 (1 PG), Atq 1 × pitajo (ceguera) o 1 × mordisco (1d3 +
mordisco (1d4+1), GAC0 17 [+2], MV 90’ veneno), GAC0 19 [0], MV 90’ (30’), TS
(30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL
6, AL Neutral, PX 25, NA 1d4 (1d4), TT - Neutral, PX 13, NA 1d6 (1d6), TT -
▶  Sorpresa: Con un resultado de 1-3 en ▶  Escupitajo cegador: Alcance: 6’. Su impacto
bosques o mazmorras oscuras, debido a su causa ceguera permanente (tirada de salva-
capacidad de cambiar de color para camuflarse. ción contra veneno).
▶  Lengua pegajosa: Hasta 15’ de alcance. Si ▶  Veneno: Causa la muerte en 1d10 turnos
impacta con éxito, la presa (hasta el tamaño de (tirada de salvación contra veneno).
un enano) es arrastrada a su boca y mordida.
▶  Engullir: Si obtiene 20 en su tirada de Pitón de roca
ataque, puede tragarse a una víctima pequeña. Enormes serpientes de 20’ de largo con patro-
Dentro del vientre del sapo: sufre 1d6 de daño nes marrones y amarillos en sus escamas.
por ronda (hasta que el sapo muere); puede CA 6 [13], DG 5* (22 PG), Atq 1 × mor-
atacar con un arma afilada con -4 a impactar; disco (1d4 + estrangulamiento), GAC0 15
cuerpo digerido en 6 turnos tras su muerte. [+4], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15
H16 (3), ML 8, AL Neutral, PX 300, NA
Serpiente 1d3 (1d3), TT U
Estas criaturas habitan en todos los climas, ▶  Estrangulamiento: Si su ataque de mordisco
excepto en los más extremos. Por lo general, es exitoso, la pitón se envuelve alrededor de su víc-
solo atacan si se las acorrala o sorprende. tima y comienza a estrangularla, infligiendo 2d4
puntos de daño automáticamente y en cada ronda.
Cascabel gigante
Serpientes de 10’ de largo con escamas en Serpiente marina
forma de diamantes marrones y blancos, y un Serpientes de 6’ que viven bajo el agua y que
cascabel en su cola. suben a la superficie cada hora para respirar. Se
CA 5 [14], DG 4* (18 PG), Atq 2 × mor- alimentan de humanos.
disco (1d4 + veneno), GAC0 16 [+3], MV CA 6 [13], DG 3* (13 PG), Atq 1 × mordis-
120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), co (1 PG + veneno), GAC0 17 [+2], MV 90’
ML 8, AL Neutral, PX 125, NA 1d4 (1d4), (30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 7,
TT U AL Neutral, PX 50, NA 1d8 (1d8), TT -
▶  Cascabel: Lo agita para advertir a las criatu- ▶  Mordedura de pinchazo: 50% de probabili-
ras que no desea atacar. dades de pasar desapercibida.
▶  Veneno: Causa la muerte en 1d6 turnos ▶  Veneno: Actúa lentamente: los efectos se sien-
(tirada de salvación contra veneno). ten tras 1d4+2 turnos. Tirada de salvación con-
▶  Velocidad: Ataca dos veces por ronda. El tra veneno o muere 1 turno después. El hechizo
segundo ataque es siempre al final de la ronda. neutralizar veneno tiene un 25% de probabilida-
des de no funcionar llegados a este punto.
▶  Especímenes más grandes: Pueden encon-
trarse serpientes marinas de hasta 3 DG.
Por cada 3 DG, aumenta su longitud en 6’.
57
Víbora Sombra
Serpientes de 5’ de largo con escamas verdes.
Monstruos inteligentes e incorpóreos que pare-
CA 6 [13], DG 2* (9 PG), Atq 1 × mordisco cen sombras. Capaces de cambiar ligeramente
(1d4 + veneno), GAC0 18 [+1], MV 90’ (30’), su forma.
TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL
Neutral, PX 25, NA 1d8 (1d8), TT - CA 7 [12], DG 2+2* (11 PG), Atq 1 ×
toque (1d4 + drenar fuerza), GAC0 17
▶  Infravisión: 60’. Los orificios en su cabeza le [+2], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15
permiten sentir el calor. H16 (2), ML 12, AL Caótico, PX 35, NA
▶  Iniciativa: Siempre gana la iniciativa gracias 1d8 (1d12), TT F
a sus sentidos agudos.
▶  Sorpresa: Con un resultado de 1-5.
▶  Veneno: Causa la muerte (tirada de salva- ▶  Drenar fuerza: Sus víctimas pierden 1 FUE
ción contra veneno). por impacto. Se recupera tras 8 turnos. Si la
FUE se ve reducida a 0, la víctima se convierte
Sierpe marina (menor) en una sombra.
Monstruos marinos de 20’-30’ de largo con ▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
forma de serpiente y muchas aletas. mágicos pueden dañarle.
CA 5 [14], DG 6 (27 PG), Atq 1 × mordis- ▶  Inmunidad: Los hechizos dormir y encantar
co (2d6) o 1 × constreñir (1d10 puntos de no le afectan.
daño al casco), GAC0 14 [+5], MV 150’
(50’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML Termita acuática
8, AL Neutral, PX 275, NA 0 (2d6), TT - Insectos acuáticos gigantes (1’-5’ de largo) que
▶  Arremetida: Puede salir hasta 20’ fuera del se alimentan de madera; con un saco con el
agua para usar su mordisco. que absorber y disparar agua. Suelen alimen-
▶  Oprimir: Se enreda alrededor de un barco tarse de barcos que navegan cerca suyo. Solo
y lo aplasta. atacan si se sienten acorraladas.
▶  Chorro irritante: Sobre el agua; máximo
Simio blanco una vez por turno. Pulveriza a un objetivo;
Gorilas albinos y herbívoros que viven en cue- tirada de salvación contra veneno o queda
vas y emergen por la noche para buscar comida. aturdido durante 1 turno.
CA 6 [13], DG 4 (18 PG), Atq 2 × garra ▶  Nube de tinta: Bajo el agua; una vez al día.
(1d4) o 1x roca lanzada (1d6), GAC0 16 Al escapar, emite una nube de tinta negra que
[+3], MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 confunde a sus atacantes.
A15 H16 (2), ML 7, AL Neutral, PX 75, ▶  Comebarcos: Se aferran al fondo de un
NA 1d6 (2d4), TT - barco. Cada termita inflige 1d3 puntos de daño
▶  Territorial: Defiende su guarida mediante la al casco y luego se suelta.
intimidación e incluso violencia, pero solo si se ▶  Notar los daños de un barco: 50% de proba-
ignora la intimidación. bilidad por cada ronda que se detecten fugas.
Termita de agua dulce
CA 6 [13], DG 2+1 (10 PG), Atq 1 × mor-
disco (1d4) o 1 × chorro (aturdir), GAC0
17 [+2], MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14
A15 H16 (2), ML 8, AL Neutral, PX 25,
NA 0 (1d3), TT -

58
Termita de agua salada Tiburón
CA 5 [14], DG 4 (18 PG), Atq 1 × mor-
disco (1d6) o 1 × chorro (aturdir), GAC0 Agresivos animales marinos de escasa inteli-
16 [+3], MV 180’ (60’), TS M12 V13 P14 gencia y comportamiento impredecible. Viven
A15 H16 (3), ML 11, AL Neutral, PX 75, en aguas saladas.
NA 0 (1d6+1), TT - ▶  Sangre en el agua: Su olfato puede detectar
sangre en el agua a 300’.
Termita de pantano ▶  Frenesí: Activado por el olor de la sangre:
CA 4 [15], DG 1+1 (5 PG), Atq 1 × mor- siempre ataca y no realiza chequeos de moral.
disco (1d3) o 1 × chorro (aturdir), GAC0
18 [+1], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 Gran tiburón blanco
A15 H16 (1), ML 10, AL Neutral, PX 15, Gigantescos tiburones de hasta 30’ de largo (o
NA 0 (1d4), TT - más). Pueden atacar a pequeñas embarcaciones.
CA 4 [15], DG 8 (36 PG), Atq 1 × mordis-
Throghrin co (2d10), GAC0 12 [+7], MV 180’ (60’),
Monstruosidades mágicas con el aspecto de hob- TS M10 V11 P12 A13 H14 (4), ML 7, AL
goblins (excepto si se les inspecciona de cerca), Neutral, PX 650, NA 0 (1d4), TT -
pero que combinan los poderes de un troll y un ▶  Sangre en el agua; frenesí: Ver entrada
necrófago. A veces viven entre los hobgoblins. principal.
CA 6 [13], DG 3** (13 PG), Atq 2 × garra Tiburón mako
(1d3 + parálisis) o 1 × arma (1d6 o arma),
De 15’ de largo y color azul grisáceo.
GAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), TS M12
V13 P14 A15 H16 (3), ML 10, AL Caótico, CA 4 [15], DG 4 (18 PG), Atq 1 × mordis-
PX 65, NA 1d6 (1d10), TT C co (2d6), GAC0 16 [+3], MV 180’ (60’),
TS M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 7, AL
▶  Parálisis: Un ataque con éxito causa parálisis
Neutral, PX 75, NA 0 (2d6), TT -
durante 2d4 turnos (tirada de salvación contra
parálisis). Los elfos y las criaturas más grandes ▶  Sangre en el agua; frenesí: Ver entrada
que un ogro no se ven afectados. Tras paralizar principal.
a su objetivo, el throghrin atacará a otro. ▶  Impredecible: Puede ignorar a otras criatu-
▶  Regeneración: Mientras esté vivo, un ras, solo para atacar momentos después.
throghrin herido recupera 1 punto de golpe al Tiburón toro
inicio de cada ronda.
Tiburón marrón de 8’ de largo. Ataca a su pre-
sa embistiéndola, para luego morderla.
CA 4 [15], DG 2 (9 PG), Atq 1 × mordis-
co (2d4) o 1 × embestida (aturdir), GAC0
18 [+1], MV 180’ (60’), TS M12 V13 P14
A15 H16 (1), ML 7, AL Neutral, PX 20,
NA 0 (3d6), TT -
▶  Sangre en el agua; frenesí: Ver entrada
principal.
▶  Embestida: Aturde durante 3 rondas (tira-
da de salvación contra parálisis).

59
60
61
Titanoterio Tortuga dragón
Gigantescos parientes antiguos de los rinoce- Gigantescos monstruos marinos con el cuerpo
rontes, con enormes cuernos. Comen hierba y y el caparazón de una tortuga y la cabeza,
hojas de árbol. Habitan en pequeños rebaños cola y patas de un dragón. Habita en enormes
en los pastizales del Mundo Perdido. cuevas en las profundidades del océano, y rara
CA 5 [14], DG 12 (54 PG), Atq 1 × em- vez salen a la superficie.
bestida (2d6) o 1 × arrollar (3d8), GAC0 CA -2 [21], DG 30* (135 PG), Atq 2 × garra
10 [+9], MV 120’ (40’), TS M10 V11 P12 (1d8), 1x mordisco (1d6 × 10) o aliento,
A13 H14 (6), ML 7, AL Neutral, PX 1.100, GAC0 5 [+14], MV 30’ (10’) / 90’ (30’) na-
NA 0 (1d6), TT - dar, TS M4 V5 P6 A5 H8 (15), ML 10, AL
▶  Pastores pacíficos: No atacan si se Caótico, XP 9.000, NA 0 (1), TT MG
les deja solos. ▶  Aliento: Nube de vapor de 90’ de largo y 30’
▶  Arrollar: Con una probabilidad de éxito de ancho. Puede usarlo hasta tres veces al día.
de 3 entre 4 cada ronda. +4 a impactar contra Todos los que se ven afectados dentro del área del
criaturas de tamaño humano o más pequeñas. aliento sufren daño igual a los puntos de golpe
actuales de la tortuga dragón; tirada de salvación
contra aliento para reducir el daño a la mitad.
▶  Isla a la deriva: Cuando flota en la su-
perficie puede llegar a confundirse con una
pequeña isla.
▶  Destructor de barcos: Puede atacar a los
barcos para comerse a la tripulación.
▶  Tesoro: Acumula el tesoro de barcos hundidos.

62
Treant Tritón
Gigantescos humanoides con aspecto de árbo- Humanoides acuáticos con cola de pez en lugar
les. Habitan en los bosques. Solo se preocupan de piernas. Viven en aguas costeras, donde
por proteger las plantas de sus hogares. Hablan cazan y cultivan algas.
su propio lenguaje lento y tortuoso. CA 6 [13], DG 1 (4 PG), Atq 1 × arma
CA 2 [17], DG 8 (36 PG), Atq 2 × puño (1d6 o arma), GAC0 19 [0], MV 120’
(2d6), GAC0 12 [+7], MV 60’ (20’), TS (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML
M8 V9 P10 A10 H12 (8), ML 9, AL Legal, 8, AL Neutral, PX 10 (líder: 20/75), NA 0
PX 650, NA 0 (1d8), TT C (1d20), TT A
▶  Desconfían del fuego: Y de aquellos ▶  Armas: Lanzas, tridentes o dagas.
que lo portan. ▶  Líderes: Hay un líder de 2 DG por cada 10
▶  Sorpresa: Con 1-3 se les confunde con árbo- tritones en un grupo. Hay un líder de 4 DG por
les. El encuentro ocurre a 30 yardas o menos. cada 50 tritones en un grupo (TS: M10 V11
▶  Animar árboles: Cada individuo puede ani- P12 A13 H14 (4)).
mar 2 árboles (a 60’; puede cambiar el árbol a ▶  Aldeas submarinas: Donde habitan 1d3 ×
voluntad). Estos luchan como si fuesen treants 100 tritones.
con un movimiento de 30’ (10’). ▶  Guardianes: Usan criaturas o monstruos
marinos domesticados para vigilar sus hogares.
Triceratops
Dinosaurios herbívoros enormes y agresivos, Troglodita
con una cresta protectora sobre su cabeza y Inteligentes humanoides reptilianos con manos
tres largos cuernos. Habitan en las praderas del ágiles, piernas largas, cortas colas y crestas
Mundo Perdido. puntiagudas sobre su cabeza y brazos.
CA 2 [17], DG 11 (49 PG), Atq 1 × cuer- CA 5 [14], DG 2* (9PG), Atq 2 × garra
nos (3d6) o 1 × arrollar (3d6), GAC0 11 (1d4), 1 × mordisco (1d4), GAC0 18 [+1],
[+8], MV 90’ (30’), TS M10 V11 P12 A13 MV 120’ (40’), TS M12 V13 P14 A15 H16
H14 (6), ML 8, AL Neutral, PX 1.100, NA (2), ML 9, AL Caótico, PX 25, NA 1d8
0 (1d4), TT - (5d8), TT A
▶  Agresivo: Atacan a cualquier criatura cercana. ▶  Agresivos: Intentan matar a cualquier cria-
▶  Carga: Durante la primera ronda del tura que encuentren.
combate, si no está cuerpo a cuerpo. Requiere ▶  Sorpresa: Con un resultado de 1-4 debido a
un movimiento sin obstáculos de al menos 20 su capacidad de cambiar de color para camu-
yardas. Los cuernos infligen el doble de daño. flarse. Acechan por paredes de roca a la espera
▶  Arrollar: Con una probabilidad de éxito de sus víctimas.
de 3 entre 4 cada ronda. +4 a impactar contra ▶  Hedor nauseabundo: El aceite de su piel
criaturas de tamaño humano o más pequeñas. tiene un olor que enferma a humanos y semi-
humanos; tirada de salvación contra veneno
o -2 a impactar en combate cuerpo a cuerpo
contra un troglodita.

63
Tumulario
Cadáveres de humanos o semihumanos poseí-
dos por malvados espíritus.
CA 5 [14], DG 3* (13 PG), Atq 1 × toque
(drenar energía), GAC0 17 [+2], MV 90’
(30’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (3), ML
12, AL Caótico, PX 50, NA 1d6 (1d8), TT B
▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta que
ataca. Inmune a efectos que afectan a criaturas
vivas (como el veneno). Inmune a hechizos que
afecten la mente o que permitan leer la mente
(como encantar, dormir o retener).
▶  Inmune a armas normales: Solo las armas
de plata o mágicas pueden dañarle.
▶  Drenar energía: Un objetivo golpeado con
éxito pierde permanentemente un nivel de
experiencia (o Dado de Golpe). Esto conlleva
Troll la pérdida de un Dado de Golpe en puntos
Malvados humanoides inteligentes de 8’ de de golpe, así como cualquier beneficio que
alto y cuerpo demacrado. Consume la carne de otorgase el nivel (hechizos, salvaciones, etc.).
otros humanoides. Habitan bajo tierra, en yer- Los PX del personaje se reducen a la mitad
mos, y en las casas en ruinas de sus víctimas. entre el anterior nivel y el nuevo. Una persona
CA 4 [15], DG 6+3* (30 PG), Atq 2 × drenada de todos sus niveles se convierte en
garra (1d6), 1 × mordisco (1d10), GAC0 un tumulario en 1d4 días, bajo el control del
13 [+6], MV 120’ (40’), TS M10 V11 P12 tumulario que la mató.
A13 H14 (6), ML 10 (8 frente al fuego),
AL Caótico, PX 650, NA 1d8 (1d8), TT D
▶  Regeneración: 3 rondas después de haber sido
dañado comienza a recuperar 3PG por ronda. Los
miembros cercenados se vuelven a unir al cuerpo.
▶  Resucitar: Si muere (0 PG), su cuerpo se
regenerará y volverá a luchar en 2d6 rondas.
▶  Fuego y ácido: No puede regenerar daño
de estas fuentes. Es la única manera de matar
permanentemente a un troll.
▶  Miedo al fuego: Moral 8 al ser atacado con
fuego o ácido.

64
Tyrannosaurus rex Unicornio
Grandes dinosaurios depredadores de dos patas Fantásticas criaturas con la forma de elegantes
(unos 20’ de alto) con enormes mandíbulas. Ca- caballos con un largo cuerno. Los unicornios
zan presas de tamaño humano o más grandes. son criaturas tímidas, pero orgullosas y con
Habitan en las regiones del Mundo Perdido. una fuerte voluntad.
CA 3 [16], DG 20 (90 PG), Atq 1 × mor- CA 2 [17], DG 4* (18 PG), Atq 2 × pezuña
disco (6d6), GAC0 6 [+13], MV 120’ (40’), (1d8), 1 × cuerno (1d8), GAC0 16 [+3],
TS M6 V7 P8 A8 H10 (10), ML 11, AL MV 240’ (80’), TS M8 V9 P10 A10 H12 (8),
Neutral, PX 2.000, NA 0 (1), TT V × 3 ML 7, AL Legal, PX 125, NA 1d6 (1d8),
▶  Presas grandes: Suele atacar primero a la TT -
presa más grande. ▶  Empatía con las doncellas: Solo una donce-
lla con un corazón puro puede comunicarse y
montar a lomos de un unicornio.
▶  Teletransporte: Una vez al día, hasta 360’
(incluyendo al jinete).

65
▶  Drenar energía: Un objetivo que haya sido
tocado con éxito pierde permanentemente dos
niveles de experiencia (o Dados de Golpe).
Esto conlleva la perdida de dos Dados de
Golpe y su valor en puntos de golpe, así como
cualquier beneficio que otorgasen los niveles
perdidos (hechizos, salvaciones, etc.). Los PX
del personaje se reducen hasta la cantidad
mínima del nuevo nivel. Una persona que haya
perdido todos sus niveles se convierte en un
vampiro tres días después.
▶  Mirada hechizante: La víctima debe hacer
Vampiro una tirada de salvación contra hechizos o cae
en su embrujo: se mueve hacia el vampiro (for-
Temibles monstruos no muertos que se ali-
cejeando contra quienes intentan impedirlo);
mentan de la sangre de los mortales. Habitan
defiende al vampiro; obedece cualquiera de sus
en ruinas, tumbas y lugares desiertos.
órdenes (si las entiende); no puede lanzar hechi-
CA 2 [17], DG 7 a 9* (31/36/40 PG), Atq zos o usar objetos mágicos; no puede dañar al
1 × toque (1d10 + drenar energía) o 1 vampiro. Matar al vampiro rompe el embrujo.
× mirada (embrujo), GAC0 13 [+6]/12
▶  Regeneración: Mientras esté vivo, un
[+7]/12 [+7], MV 120’ (40’), TS M8 V9
vampiro herido recupera 3 puntos de golpe al
P10 A10 H12 (7 a 9), ML 11, AL Caótico,
inicio de cada ronda.
PX 1.250/1.750/2.300, NA 1d4 (1d6), TT F
▶  Con 0 PG: Se transforma en su forma
▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta que gaseosa y huye a su ataúd.
ataca. Inmune a efectos que afectan a criaturas
▶  Cambiaformas: A voluntad; necesita
vivas (como el veneno). Inmune a hechizos que
una ronda:
afecten la mente o que permitan leer la mente
(como encantar, dormir o retener). a. Humanoide: Forma estándar.
b. Huargo: Atq 1 × mordisco (2d4), MV
▶  Inmune a daño normal: Solo los ataques
150’ (50’). CA, DG, moral y salvaciones
mágicos pueden dañarle.
como un vampiro.

66
c. Murciélago gigante: Atq 1 × mordisco
(1d4), MV 30’ (10’) / 180’ (60’) volan- Veterano
do. CA, DG, moral y salvaciones como Guerreros de nivel bajo, curtidos en la guerra.
un vampiro. CA 2 [17], DG 1 a 3 (4/9/13 PG), Atq 1
d. Forma gaseosa: MV 180’ (60’) volando. × arma (1d8 o arma), GAC0 19 [0], MV
Inmune a todas las armas. No puede atacar. 60’ (20’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (G1 a
▶  Invocar bestias: Solo en forma humana. G3), ML 9, AL Cualquiera, PX 10/20/35,
Criaturas de los alrededores: 1d10 × 10 ratas NA 2d4 (2d6), TT V
(pág. 49), 5d4 ratas gigantes (pág. 49), 1d10
▶  Nivel y alineamiento: Un grupo puede ser
× 10 murciélagos (pág. 5), 3d6 murciélagos
del mismo nivel y alineamiento, o puede deter-
gigantes (pág. 5), 3d6 lobos (pág. 66), o 2d4
minarse al azar para cada individuo.
huargos (pág. 66).
▶  Ataúd: Debe descansar en un ataúd durante
el día o pierde 2d6 PG (que solo se regeneran
Zombi
descansando un día completo). No puede des- Cadáveres humanoides reanimados por pode-
cansar en un ataúd bendito. Siempre mantiene roso clérigos o magos.
varios ataúdes en lugares ocultos. CA 8 [11], DG 2 (9 PG), Atq 1 × arma
▶  Vulnerabilidades: (1d8 o arma), GAC0 18 [+1], MV 60’ (20’),
a. Ajo: Su olor lo repele (tirada de salva- TS M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 12, AL
ción contra veneno o no puede atacar Caótico, PX 20, NA 2d4 (4d6), TT -
esta ronda). ▶  Guardianes: Atacan a cualquier
b. Reliquia sagrada: Si se le muestra, criatura cercana.
mantiene a raya al vampiro (10’). Puede ▶  Iniciativa: Siempre pierden iniciativa
atacar al portador desde otra dirección. (no hacen tirada).
c. Agua corriente: No puede cruzarla de ▶  No muerto: No emite ningún ruido hasta
ninguna manera, excepto con un puente que ataca. Inmune a efectos que afectan a criatu-
o llevado dentro de su ataúd. ras vivas (como el veneno). Inmune a hechizos
d. Espejo: Lo evita, no emite ningún reflejo. que afecten la mente o que permitan leer la
e. Luz continua: Parcialmente cegado por mente (como encantamiento, dormir o retener).
la luz de este hechizo (-4 a ataques).
▶  Cómo destruir a un vampiro:
a. Luz solar: Tirada de salvación contra
muerte cada ronda o es desintegrado.
b. Estaca a través del corazón: Lo mata
permanentemente.
c. Sumergir en agua: Durante 1 turno, lo
mata permanentemente.
d. Destruir sus ataúdes: Muere perma-
nentemente si pierde todos sus puntos
de golpe y no puede descansar en un
ataúd (ver ataúd).

67
Tablas de encuentro
Mazmorras Cómo realizar una tirada de encuentro
Tira 1d20 y busca el resultado en la columna
de la tabla de abajo que corresponda al nivel de
Esta sección proporciona tablas de encuentro la mazmorra que se está explorando. El resulta-
para cada nivel de una mazmorra, utilizando do indica el monstruo encontrado, con el nú-
los monstruos de este libro. Los Árbitros que mero de individuos indicado entre paréntesis.
deseen usar monstruos adicionales o alterna-
tivos deberán adaptar estas tablas para incluir
sus monstruos, o crear sus propias tablas.
También se pueden crear tablas especiales
para reflejar los monstruos que habitan en una
mazmorra específica.

Encuentro por nivel de mazmorra


D20 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
1 Acólito (1d8) Escarabajo negro (1d8) Simio blanco (1d6)
2 Bandido (1d8) Berserker (1d6) Aventurero básico (1d4+4)
3 Escarabajo de fuego (1d8) Puma (1d4) Escarabajo tigre (1d6)
4 Enano (1d6) Elfo (1d4) Osgo (2d4)
5 Gnomo (1d6) Necrófago (1d6) Gusano carroñero (1d3)
6 Goblin (2d4) Gnoll (1d6) Doppelgänger (1d6)
7 Lodo verde (1d4) Cieno gris (1) Hormiga legionaria (2d4)
8 Mediano (3d6) Hobgoblin (1d6) Gárgola (1d6)
9 Abeja asesina (1d10) Draco (1d4) Cubo gelatinoso (1)
10 Kobold (4d4) Hombre lagarto (2d4) Harpía (1d6)
11 Geco (1d3) Neandertal (1d10) Estatua viviente de cristal (1d6)
12 Orco (2d4) Noble (2d6) Hombre-rata (1d8)
13 Musaraña gigante (1d10) Pixie (2d4) Clarividente (1d4)
14 Esqueleto (3d4) Mosca ladrona (1d6) Medusa (1d3)
15 Cobra venenosa (1d6) Gran babuino (2d6) Jalea ocre (1)
16 Araña cangrejo (1d4) Víbora (1d8) Ogro (1d6)
17 Hada (3d6) Viuda negra (1d3) Sombra (1d8)
18 Estirge (1d10) Troglodita (1d8) Tarantela (1d3)
19 Comerciante (1d8) Veterano (2d4) Throghrin (1d6)
20 Lobo (2d6) Zombi (2d4) Tumulario (1d6)

68
Notas
PNJ aventureros: Los encuentros con aven-
tureros en estas tablas están listados como
«Aventureros básicos» o «Aventureros exper-
tos». Las directrices para generar PNJ aventu-
reros se encuentran en Aventureros, pág. 76.
Número de atacantes: Los valores listados en
las tablas para algunos monstruos no coinci-
den con los valores listados en su descripción.
Si lo desea, el Árbitro puede utilizar el valor
que aparece en la descripción del monstruo
para una mayor consistencia.

Encuentro por nivel de mazmorra


D20 Nivel 4-5 Nivel 6-7 Nivel 8+
1 Oso cavernario (1d2) Basilisco (1d6) Cieno negro (1)
2 Perro intermitente (1d6) Oso cavernario (1d2) Quimera (1d2)
3 Caecilia (1d3) Cieno negro (1) Dragón negro (1d4)
4 Cocatriz (1d4) Caecilia (1d3) Dragón azul (1d4)
5 Doppelgänger (1d6) Dragón blanco (1d4) Dragón dorado (1d4)
6 Aventureros expertos Aventureros expertos Dragón verde (1d4)
(1d6+3) (1d6+3)
7 Cieno gris (1) Gorgona (1d2) Dragón rojo (1d4)
8 Perro del infierno (2d4) Perro del infierno (2d4) Aventureros expertos (1d6+3)
9 Tuátara (1d2) Hidra, 1d4+4DG (1) Gigante de las colinas (1d4)
10 Hombre-jabalí (1d4) Hombre-tigre (1d4) Gigante de piedra (1d2)
11 Hombre-lobo (1d6) Minotauro (1d6) Gólem de ámbar (1)
12 Minotauro (1d6) Momia (1d4) Gólem de hueso (1)
13 Jalea ocre (1) Jalea ocre (1) Hidra, 1d4+8DG (1)
14 Oso lechuza (1d4) Oso lechuza (1d4) Hombre-puerco (1d3)
15 Rhagodessa (1d4) Monstruo corrosivo (1d4) Hombre-oso (1d4)
16 Monstruo corrosivo (1d4) Salamandra de fuego (1d4+1) Mantícora (1d2)
17 Fantasma (1d4) Escorpión gigante (1d6) Gusano púrpura (1d2)
18 Troll (1d8) Fantasma (1d4) Salamandra de fuego (1d4+1)
19 Comadreja gigante (1d4) Troll (1d8) Salamandra de hielo (1d3)
20 Espectro (1d4) Bestia distorsionadora (1d4) Vampiro (1d4)

69
Territorios Notas
Encuentros aéreos: Siempre usan la columna

salvajes Volador en la subtabla 1.


Mundo Perdido: En escenarios prehistóricos
o del Mundo Perdido, cualquier resultado de
Animal se puede tirar en la columna de Ani-
Esta sección proporciona tablas de encuentro
mal prehistórico, en la subtabla 2.
para cada tipo de territorio, utilizando los
monstruos de este libro. Los Árbitros que de- PNJ aventureros: Los encuentros con grupos
seen usar monstruos adicionales o alternativos de PNJ aventureros están listados en las tablas
deberán adaptar estas tablas para incluir sus como «Aventureros básicos», «Aventureros
monstruos, o crear sus propias tablas. expertos», «Clérigo de nivel alto», «Guerre-
ro de nivel alto» o «Mago de nivel alto». Las
Cómo realizar una tirada de encuentro directrices para generar PNJ aventureros se
encuentran en Aventureros, pág. 76.
Tira 1d8 y 1d12:
▶  Busca el resultado del d8 en la columna de
la tabla de abajo que corresponda al tipo de
territorio que se está explorando. El resultado
indica que subtabla consultar.
▶  Busca el resultado del d12 en la subtabla
indicada.

Subtabla de encuentro por tipo de territorio


Yermo, colinas,
D8 montañas Ciudad Praderas Desierto Bosque
1 B-Animal C-Humano G-Animal D-Animal F-Animal
2 1-Dragón C-Humano G-Animal D-Animal F-Animal
3 1-Dragón C-Humano 1-Dragón 1-Dragón 1-Dragón
4 B-Volador C-Humano 1-Volador D-Volador 1-Volador
5 B-Humano C-Humano G-Humano D-Humano F-Humano
6 B-Humanoide C-Humano G-Humanoide D-Humano F-Humanoide
7 B-Humanoide C-Humanoide 1-Insecto D-Humanoide 1-Insecto
8 2-Inusual 2-No muerto 2-Inusual 2-No muerto 2-Inusual

D8 Jungla Lago, río Océano, mar Asentamiento Pantano


1 J-Animal L-Animal 1-Dragón C-Animal 1-Dragón
2 J-Animal 1-Dragón 1-Volador 1-Dragón 1-Volador
3 1-Dragón 1-Volador O-Humano 1-Volador S-Humano
4 1-Volador L-Humano O-Acuático C-Humano S-Humanoide
5 J-Humano L-Humanoide O-Acuático C-Humano 1-Insecto
6 J-Humanoide 1-Insecto O-Acuático C-Humano S-Acuático
7 1-Insecto L-Acuático O-Acuático C-Humanoide 2-No muerto
8 1-Insecto L-Acuático O-Acuático 1-Insecto 2-No muerto

70
Subtabla estándar 1
D12 Dragón Volador Insecto
1 Quimera Cocatriz Escarabajo de fuego
2 Dragón negro Gárgola Escarabajo negro
3 Dragón azul Grifo Escarabajo tigre
4 Dragón dorado Halcón gigante Hormiga legionaria
5 Dragón verde Hipogrifo Hormiga legionaria
6 Dragón rojo Abeja asesina Abeja asesina
7 Dragón blanco Pegaso Rhagodessa
8 Hidra (o Hidra marina) Pixie Mosca ladrona
9 Hidra (o Hidra marina) Mosca ladrona Escorpión gigante
10 Guiverno Roc pequeño Viuda negra
11 Basilisco* Hada Araña cangrejo
12 Salamandra* Estirge Tarantela

* Repetir tirada en el mar.

Subtabla estándar 2
D12 Animal prehistórico No muerto Inusual
1 Oso cavernario Necrófago Basilisco
2 Tigre dientes de sable Necrófago Perro intermitente
3 Cocodrilo gigante Necrófago Centauro
4 Mastodonte Momia Gorgona
5 Pterodáctilo, Pteranodon Esqueleto Hombre-oso
6 Rinoceronte lanudo Esqueleto Hombre-jabalí
7 Víbora Fantasma Hombre-rata
8 Estegosaurio Tumulario Hombre-tigre
9 Titanoterio Espectro Hombre-lobo
10 Triceratops Vampiro Medusa
11 Tyrannosaurus rex Zombi Treant
12 Huargo Zombi Bestia distorsionadora

71
Subtabla B: Yermo, colinas, montañas
D12 Animal Volador Humano Humanoide
1 Antílope Gárgola Bandido Enano
2 Simio blanco Grifo Berserker Gigante de las nubes
3 Simio blanco Harpía Berserker Gigante de hielo
4 Oso cavernario Halcón Bandolero Gigante de las colinas
5 Puma Halcón gigante Bandolero Gigante de piedra
6 Halcón Hipogrifo Aventureros expertos Gigante de las tormentas
7 Mula Mantícora Clérigo de nivel alto Gnomo
8 Gran babuino Mantícora Guerrero de nivel alto Goblin
9 Víbora Pegaso Mago de nivel alto Kobold
10 Serpiente de cascabel Roc pequeño Mercader Orco
11 Lobo Roc enorme Neandertal Troglodita
12 Huargo Roc gigante Neandertal Troll

Subtabla C: Ciudad, asentamiento


Asentamiento,
D12 Animal Ciudad, humano humano Humanoide
1 Antílope Acólito Acólito Enano
2 Antílope Aventureros básicos Aventureros básicos Elfo
3 Jabalí Bandido Bandido Gigante de las colinas
4 Tigre Bandido Bandido Gnomo
5 Hurón gigante Aventureros expertos Aventureros expertos Gnoll
6 Halcón Guerrero de nivel alto Clérigo de nivel alto Goblin
7 Rata gigante Mercader Guerrero de nivel alto Mediano
8 Musaraña gigante Noble Mago de nivel alto Hobgoblin
9 Víbora Comerciante Mercader Ogro
10 Tarantela Comerciante Noble Orco
11 Comadreja gigante Comerciante Comerciante Pixie
12 Lobo Veterano Veterano Hada

Subtabla D: Desierto
D12 Animal Volador Humano Humanoide
1 Antílope Gárgola Aventureros expertos Gigante de fuego
2 Antílope Gárgola Clérigo de nivel alto Goblin
3 Camello Grifo Fanático Hobgoblin
4 Camello Halcón Fanático Hobgoblin
5 León Halcón gigante Guerrero de nivel alto Ogro
6 León Halcón gigante Mago de nivel alto Ogro
7 Halcón Mantícora Mercader Ogro
8 Geco Mantícora Noble Orco
9 Tuátara Mantícora Nómada Orco
10 Víbora Roc pequeño Nómada Pixie
11 Serpiente de cascabel Roc enorme Nómada Hada
12 Tarantela Roc gigante Nómada Throghrin

72
Subtabla F: Bosque
D12 Animal Humano Humanoide
1 Antílope Aventureros básicos Osgo
2 Jabalí Bandido Cíclope
3 Pantera Bandido Dríade
4 Tigre Berserker Elfo
5 Halcón Bandolero Gigante de las colinas
6 Geco Bandolero Gnoll
7 Tuátara Bandolero Goblin
8 Víbora Aventureros expertos Hobgoblin
9 Araña cangrejo Clérigo de nivel alto Ogro
10 Unicornio Guerrero de nivel alto Orco
11 Lobo Mago de nivel alto Throghrin
12 Huargo Mercader Troll

Subtabla G: Praderas
D12 Animal Humano Humanoide
1 Antílope Bandido Osgo
2 Jabalí Bandido Elfo
3 León Berserker Gigante de las colinas
4 Elefante Bandolero Gnoll
5 Hurón gigante Aventureros expertos Goblin
6 Halcón gigante Clérigo de nivel alto Mediano
7 Caballo salvaje Guerrero de nivel alto Hobgoblin
8 Mula Mago de nivel alto Ogro
9 Gran babuino Mercader Orco
10 Víbora Mercader Pixie
11 Serpiente de cascabel Noble Throghrin
12 Comadreja gigante Nómada Troll

Subtabla J: Jungla
D12 Animal Humano Humanoide
1 Antílope Bandido Osgo
2 Jabalí Berserker Cíclope
3 Pantera Bandolero Elfo
4 Draco Bandolero Gigante de fuego
5 Geco Bandolero Gigante de las colinas
6 Camaleón cornudo Aventureros expertos Gnoll
7 Rata gigante Aventureros expertos Goblin
8 Musaraña gigante Clérigo de nivel alto Hombre lagarto
9 Víbora Guerrero de nivel alto Ogro
10 Pitón Mago de nivel alto Orco
11 Cobra venenosa Mercader Troglodita
12 Araña cangrejo Neandertal Troll

73
Subtabla L: Lago, río
D12 Animal Humano Humanoide Acuático
1 Antílope Aventureros básicos Osgo Cangrejo gigante
2 Jabalí Bandido Elfo Cocodrilo
3 Pantera Bandolero Gnoll Cocodrilo
4 Tigre Bucanero Hobgoblin Gran cocodrilo
5 Cangrejo gigante Bucanero Hombre lagarto Siluro
6 Cocodrilo Bucanero Hombre lagarto Piraña
7 Gran cocodrilo Aventureros expertos Nixie Esturión
8 Piraña gigante Clérigo de nivel alto Ogro Sanguijuela gigante
9 Sanguijuela gigante Guerrero de nivel alto Orco Hombre lagarto
10 Rata gigante Mago de nivel alto Hada Tritón
11 Musaraña gigante Mercader Throghrin Nixie
12 Sapo gigante Mercader Troll Termita acuática

Subtabla O: Océano, mar


D12 Humano Acuático
1 Bucanero Tortuga dragón
2 Bucanero Hidra marina
3 Aventureros expertos Tritón
4 Mercader Pulpo gigante
5 Mercader Dragón marino
6 Mercader Sierpe marina
7 Mercader Tiburón
8 Mercader Tiburón
9 Pirata Sierpe marina
10 Pirata Calamar gigante
11 Pirata Termita acuática
12 Pirata Ballena

Subtabla S: Pantano
D12 Humano Humanoide Acuático
1 Aventureros básicos Gnoll Cangrejo gigante
2 Bandido Goblin Cocodrilo
3 Bandido Hobgoblin Gran cocodrilo
4 Berserker Hombre lagarto Cocodrilo gigante
5 Bandolero Hombre lagarto Siluro
6 Aventureros expertos Hombre lagarto Enjambre de insectos
7 Aventureros expertos Nixie Enjambre de insectos
8 Clérigo de nivel alto Ogro Sanguijuela gigante
9 Guerrero de nivel alto Orco Sanguijuela gigante
10 Mago de nivel alto Troglodita Hombre lagarto
11 Mercader Troll Hombre lagarto
12 Comerciante Troll Termita acuática

74
75
Encuentros con PNJ
Aventureros Aventureros básicos
▶  Composición: 1d4+4 personajes de clase y
nivel aleatorios (ver a continuación).
Este procedimiento genera grupos de PNJ ▶  Alineamiento: Se puede tirar por el alinea-
aventureros. Al tratarse de un proceso com- miento del grupo completo o de cada persona-
plicado, el Árbitro puede generar previa- je por separado.
mente algunos grupos de PNJ para su uso en
encuentros aleatorios. Los siguientes detalles se Aventureros expertos
aplican a todos los grupos de PNJ: ▶  Composición: 1d6+3 personajes de clase y
▶  Hechizos: Si hay lanzadores de hechizos, nivel aleatorios (ver a continuación).
elige o tira al azar sus hechizos memorizados. ▶  Alineamiento: Se puede tirar por el alinea-
▶  Equipo: Equipo de aventura básico. miento del grupo completo o de cada persona-
je por separado.
▶  Tesoro: TT U+V, repartidos por el grupo.
▶  Montura: 75% de probabilidad de ir monta-
▶  Orden de marcha: Decidido por el Árbitro. dos si están en exterior.
Si no se usan las clases de Fantasía clásica: reglas ▶  Objetos mágicos: Por cada personaje, hay
de género, el Árbitro debería reemplazar las clases una posibilidad de que el PNJ tenga un objeto
presentadas por las usadas durante la campaña. mágico de cada subtabla de objeto mágico (ver
Objetos mágicos en Reglas básicas). La proba-
bilidad por cada subtabla es de 5% por nivel
del PNJ. Las tiradas que den como resultado
objetos que no puede usar el PNJ se ignoran
(no se repite la tirada).

Clase y nivel de PNJ aventurero Alineamiento de PNJ aventurero


Nivel D6 Alineamiento
D8 Clase Básica Experto 1-2 Legal
1 Clérigo 1d3 1d6+3 3-4 Neutral
2 Enano 1d3 1d6+6 5-6 Caótico
3 Elfo 1d3 1d6+2
4 Guerrero 1d3 1d6+3
5 Guerrero 1d3 1d6+5
6 Mediano 1d3 1d6+2
7 Mago 1d3 1d6+3
8 Ladrón 1d3 1d6+4

76
Clérigo de nivel alto Mago de nivel alto
Un clérigo de nivel alto y su grupo (monturas y Un mago de alto nivel, acompañado por sus
objetos mágicos según Aventureros expertos). aprendices y un grupo de guardias, a menudo en
▶  Composición: Líder (clérigo de nivel la búsqueda de conocimiento arcano (monturas
1d6+6), 1d4 clérigos (nivel 1d4+1), 1d3 gue- y objetos mágicos según Aventureros expertos).
rreros (nivel 1d6). ▶  Composición: Líder (mago de nivel 1d4+6),
▶  Alineamiento: Tira por todo el grupo. 1d4 aprendices (magos de nivel 1d3), 1d4 mer-
cenarios (guerreros de nivel 1d4+1).
Guerrero de nivel alto ▶  Alineamiento: Tira por el alineamiento
Un guerrero de nivel alto y sus sirvientes, a del líder. Los aprendices tienen el mismo
menudo en camino hacia o volviendo del alineamiento que el líder, pero los mercenarios
frente de guerra (monturas y objetos mágicos pueden ser de distinto alineamiento.
según Aventureros expertos).
▶  Composición: Líder (guerrero de nivel 1d4+6),
2d4 sirvientes (nivel 1d4+2, cualquier clase).
▶  Alineamiento: Tira por todo el grupo.

77
Fortalezas Guarniciones
Estas patrullas solo son una pequeña parte de la
guarnición del señor de la fortaleza. El resto de su
Los PJ no siempre pueden esperar una cálida ejército puede incluir monstruos mágicos o hu-
bienvenida cuando se aventuran cerca de la for- manos montados a lomos de criaturas voladoras.
taleza de un PNJ de nivel alto. El Árbitro puede
usar estas directrices si no tiene notas específicas Reacción hacia los viajeros
sobre el señor de una fortaleza y sus guardias. La reacción de un señor de la fortaleza hacia los
viajeros depende de la clase de señor y puede de-
Señor de la fortaleza terminarse tirando 1d6 y consultando esta tabla:
El Árbitro debería decidir la clase de PNJ que
gobierna la fortaleza y sus tierras colindantes: Reacción según Clase
▶  Clérigo: De nivel 1d8+6. D6 Clérigo Guerrero Mago
▶  Guerrero: De nivel 1d6+8. 1 Perseguir Perseguir Perseguir
2 Perseguir Perseguir Ignorar
▶  Mago: De nivel 1d4+10.
3 Ignorar Perseguir Ignorar
Las fortalezas semihumanas son casos espe- 4 Ignorar Ignorar Ignorar
ciales que el Árbitro debería preparar con 5 Invitar Ignorar Ignorar
antelación, aunque normalmente intentarán
6 Invitar Invitar Invitar
evitar todo contacto con viajeros.
Perseguir: La patrulla recibe la orden de perse-
Patrullas guir a los intrusos y expulsarlos de su dominio.
Alternativamente, pueden exigir un peaje a los
Los intrusos en las zonas alrededor de una
viajeros que pasen por allí. El precio exacto de-
fortaleza suelen ser avistados por grupos de
pende del carácter del carácter del gobernante,
mercenarios contratados para patrullar esas
la riqueza aparente de los PJ, etc. Si el grupo se
tierras. El tipo de tropas depende del señor de
niega a pagar el peaje, la patrulla puede atacar-
la fortaleza:
les, expulsarlos o intentar tomarlos prisioneros.
▶  Clérigo: 2d6 caballería media. Equipados con
cota de malla (CA 5 [14]) y alabarda. Moral 9. Ignorar: La patrulla ignora por completo a los PJ.
▶  Guerrero: 2d6 caballería pesada. Equipa- Invitar: La patrulla trae un mensaje de su
dos con cota de placas (CA 3 [16]), alabarda y señor, invitando a los PJ a quedarse en su
espada. Moral 9. fortaleza. El motivo exacto por el que los invita
depende de su personalidad: no siempre tiene
▶  Mago: 2d6 infantería pesada. Equipados
que ser algo bueno.
con cota de malla + escudo (CA 4 [15]) y
espada. Moral 8.

78
79
Open Game License
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80
Fantasía clásica

Bestiario
Este libro contiene más de 200 temibles monstruos de la Fantasía
clásica, listos para desafiar a personajes de todos los niveles.

▶  Monstruos: Dragones y dinosaurios, gólems y gigantes,


lodos y cienos, hombres-bestia y espíritus malditos, animales
tanto monstruosos como mundanos.
▶  Tablas de encuentro: Tablas de encuentro para todo tipo
de mazmorras y entornos.
▶  Encuentros con PNJ: Genera grupos de aventureros y
patrullas de fortalezas.
Requiere el manual Reglas básicas de Old-School Essential.

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productos de Old-School Essentials:
Fantasía clásica: reglas de género
Fantasía clásica: hechizos para clérigos y magos
Fantasía clásica: tesoros
Matriz de ataque de monstruos por DG o GAC0
Tirada de ataque para golpear CA
DG GAC0 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Humano 20 [-1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
común
Hasta 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ a 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ a 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ o 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ a 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ a 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ a 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ a 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ a 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ a 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ a 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ a 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ a 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ a 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ o más 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Tirada de salvación de monstruo


Dado de Golpe Muerte Varitas Parálisis Aliento Hechizos
Humano común 14 15 16 17 18
1-3 12 13 14 15 16
4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
10-12 6 7 8 8 10
13-15 4 5 6 5 8
16-18 2 3 4 3 6
19-21 2 2 2 2 4
22 o más 2 2 2 2 2

Moral: tira 2d6 Reacción de los Monstruos: Tira 2d6


Mayor que su moral: El monstruo intentará huir Modificador de CAR: De los PJ que participen.
o rendirse.
Cuándo chequear la Moral: Primera muerte en
Reacción del monstruo
su bando; la mitad de su bando incapacitado. 2d6 Resultado
Puntuaciones de Moral de 2 y 12: Puntuación 2 o menos Hostil, ataca
de 2: Nunca pelea (salvo acorralado). Puntuación 3-5 Poco amistoso, puede atacar
de 12: Nunca chequea su Moral. 6-8 Neutral, incierto
9-11 Indiferente, sin interés
12 o más Amistoso
Parámetros del juego Movimiento (MV)
La velocidad a la cual se mueve el monstruo. La
Clase de Armadura (CA) velocidad de Encuentro se indica entre paréntesis.
La capacidad del monstruo de evitar el daño. Movimientos alternativos: Si el monstruo posee
CA Ascendente: La puntuación de CAA se varias formas de movimiento (p.ej. Caminando,
indica después entre corchetes. volando, trepado) se indican individualmente
separadas por barras.
Dados de Golpe (DG)
El número de d8s que se lanzan para determinar Puntuación de Moral (ML)
los puntos de golpe de una criatura. La probabilidad de que el monstruo huya de
la batalla.
Asteriscos: El número de habilidades especiales
que posee un monstruo, se usa para calcular los PX. Alineamiento (AL)
Modificadores: Modificadores a los DG (p.ej. +3, -1) La afiliación del monstruo a la Ley, Neutralidad
que se aplican después de lanzar los puntos de gope. o Caos.
Puntos de golpe fraccionarios: Algunos
PX Concedidos (PX)
monstruos listados poseen menos de un DG,
La recompensa de PX del monstruo calculada.
como por ejemplo ½ (tirar 1d4) o como un
número fijo de pg. Número de atacantes (NA)
Puntos de golpe medios: Los puntos de golpe El número de monstruos que se encuentran en
medios se indican entre paréntesis. un dungeon o en terrenos salvajes/guaridas.

Ataques por ronda (Atq) Tipo de Tesoro (TT)


Los ataques que el monstruo puede utilizar cada El código de letra que se utiliza para determinar
ronda, con el daño que infligen entre paréntesis. el tesoro que posee el monstruo.
Ataques alternativos: Se utilizan corchetes para
diferenciar rutinas de ataque alternativas que
Infravisión
puede utilizar el monstruo. Todos los monstruos no humanos poseen in-
fravisión hasta 60’ (a menos que se especifique
Tiradas de Salvación (TS) lo contrario).
Los valores de las tiradas de salvación del mons-
truo. M: Muerte veneno; V:Varitas; Idiomas
P: Parálisis petrificación; A: Ataques de aliento;
El 20% de los monstruos inteligentes hablan Co-
H: Hechizos / Varas/ Bastones.
mún (a menos que se especifique lo contrario).
Salvar como DG: Los DG a los que realiza sus
tiradas de salvación el monstruo se listan entre Personas
paréntesis (HC indica que sus tiradas de salva- Los siguientes monstruos en este libro se con-
ción son las de Humano Común). sideran «personas» de cara a posibles efectos
mágicos: acólito, bandido, bandolero, berserker,
Tirada de Ataque “para Golpear CA 0” (GAG0)
bucanero, clarividente, comerciante, elfo, enano,
La habilidad del monstruo para impactar
fanático, gnoll, gnomo, goblin, hada, hobgoblin,
en combate.
hombre lagarto, humano común, kobold, media-
Bonificación de ataque: La bonificación de no, mercader, neandertal, nixie, noble, ogro, orco,
ataque del monstruo (requerida cuando se utiliza osgo, pirata, pixie, tritón, troglodita, veterano.
la regla opcional de CA Ascendente) se indica
después entre corchetes.
Enjambre
Menos de 1 DG 2 DG 3 DG de insectos
Abeja asesina Animal de manada, Animal de manada, Escorpión gigante
Ciempiés gigante pequeño mediano Espectro
Goblin Araña gigante, Araña gigante, Estatua viviente,
Hada araña cangrejo viuda negra de hierro
Halcón Caballo, de monta Arpía Gárgola
Human común Camello Caballo, de guerra Gran felino, pantera
Mediano Cocodrilo, común Caballo, de tiro Hormiga legionaria
Murciélago, normal Driada Cangrejo gigantes Lagarto gigante,
Rata Enjambre Chillón draco
Rata, gigante de insectos Cieno gris Licántropo,
Escarabajo gigante, Enjambre hombre-jabalí
1 DG negro de insectos Licántropo,
Acólito Gnoll Escarabajo gigante, hombre-lobo
Bandido Gólem, madera escarabajo tigre Lobo, huargo
Bandido Gran babuino Estatua viviente, Medusa
Berserker Hombre lagarto de cristal Ogro
Bucanero Langosta cavernaria Gran felino, puma Oso, oso negro
Clarividente Lobo Gusano carroñero Pero intermitente
Comerciante Lodo verde Halcón, halcón Perro del infierno
Moho amarillo gigante Rhagodessa
Elfo
Mosca ladrona Hipogrifo Serpiente, cascabel
Enano
Mula Jabalí gigante
Escarabajo gigante,
de fuego Murciélago, gigante Lagarto gigante, Simio blanco
Murciélago, geco Termita acuática,
Esqueleto
vampiro gigante Licántropo, de agua salada
Estirge
Neandertal hombre-rata Tiburón, mako
Fanático
Necrófago Noble Unicornio
Gnomo
Pegaso Osgo
Hobgoblin
Pez gigante, lubina Perro del infierno 5 DG
Hurón gigante
gigante Pez gigante, piraña Cocatriz
Mercader gigante
Musaraña gigante Sapo gigante Estatua viviente,
Serpiente, víbora Serpiente, de piedra
Nixie serpiente marina
Nómada Sombra Gran felino, león
Termita acuática, Throghrin Hidra
Orco Tumulario
de agua dulce Hidra marina
Pirata Veterano
Tiburón, tiburón Jalea ocre
Pterosaurio,
toro Lagarto gigante,
pterodáctilo
Troglodita
4 DG
Serpiente, cobra camaleón
Veterano Araña gigante, cornudo
venenosa tarantela
Termita acuática, Zombi Licántropo,
Centauro hombre-tigre
de pantano
Comadreja gigante Momia
Tritón
Cubo gelatinoso Monstruo corrosivo
Veterano
Doppelgänger
Oso lechuza Titanoterio
7 DG 9 DG
Oso, pardo
Perro del infierno Djinn, menor Dragón, azul 13 DG
Pez gigante, pez de Dragón, negro Elefante Cíclope
roca gigante Grifo Gigante, de piedra
Pterosaurio, Guiverno Hidra 15 DG
pteranodon Hidra Hidra marina Cocodrilo, gigante
Serpiente gigante, Hidra marina Licántropo, Gigante, de
pitón de roca Oso, oso cavernario hombre-puerco las tormentas
Perro del infierno Quimera Gusano púrpura
6 DG Vampiro Vampiro Mastodonte
Ballena, orca
Basilisco 8 DG 10 DG 16 DG
Bestia Acechador invisible Cieno negro Elemental, mayor
distorsionadora Dragón, verde Dragón, rojo de agua
Caecilia Elemental, menor Efreeti, menor Elemental, mayor
Calamar gigante de agua Gigante, de hielo de aire
Cocodrilo, gran Elemental, menor Gólem, de ámbar Elemental, mayor
cocodrilo de aire Hidra de fuego
Dragón, blanco Elemental, menor Hidra marina Elemental, mayor
Fantasma de fuego Pez gigante, de tierra
Gran felino, tigre Elemental, menor esturión gigante
Hidra de tierra 20 DG
Hidra marina Gigante, 11 DG Gólem, de bronce
Lagarto gigante, de las colinas Dragón, dorado Tyrannosaurus rex
tuatara Gólem, de hueso Estegosaurio
Licántropo, Gorgona Gigante, de fuego
30 DG
hombre-oso Gran felino, tigre Hidra Tortuga dragón
Manticora dientes de sable Hidra marina
Minotauro Hidra Triceratops
36 DG
Oso, polar Hidra marina Ballena, cachalote
Perro del infierno Pez gigante, siluro 12 DG Roc, gigante
Rinoceronte, común gigante Ballena, narval
Roc, pequeño Pulpo gigante Elemental, de agua
Sanguijuela gigante Rinoceronte, lanudo Elemental, de aire
Sierpe marina, Salamandra, Elemental, de fuego
menor de fuego
Elemental, de tierra
Troll Tiburón, gran
Gigante,
tiburón blanco
de las nubes
Treant
Hidra
Vampiro
Hidra marina
Roc, enorme
Salamandra,
de hielo

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