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Introducción……………………………………………………………1
Justificación……………………………………………………………1
Objetivos……………………………………………………………….2
Actividad……………………………………………………………….2
Evaluación……………………………………………………………..4
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Introducción
Este proyecto se podrá llevar a cabo siempre y cuando haya una relación de
feedback, en el que se cumplan los requisitos, se consigan los objetivos y transcurra el
proyecto correctamente. Está fundamentado, entre otras cosas, en el respeto, compromiso
y cooperación.
Justificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos
al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados (P.Perea, 2013),
por lo que me parece importante la puesta en marcha de esta técnica en el aula me parece
imprescindible para la enseñanza moderna, enfocada al progreso. En este caso,
principalmente, este proyecto se adapta con la intención de, por una parte, llevar un
seguimiento actitudinal en clase más atractivo, reforzando valores en el aula; y por otra,
trabajar contenido de forma más llamativa y atrayente, reforzando el trabajo bien realizado y
penando el mal comportamiento y la falta de interés.
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Objetivos
En líneas generales, se busca aprender diversos contenidos de forma lúdica, y
tratar la materia de manera atractiva.
Actividad
Principalmente, este proyecto está diseñado como actividad de apoyo: para reforzar
el trabajo notable del alumno, y para sancionar el trabajo negativo de manera lúdica.
Los componentes del grupo podrán tanto ganar como perder puntos por:
● Comportamiento: un comportamiento excelente siempre sumará, pero también
puede restar un comportamiento excesivamente malo. 10 Puntos en juego
● Preguntas espontáneas: contarán las respuestas correctas, y estarán aquellas
respuestas que no sean respuestas maduras y serias. 20-50 puntos en juego.
● Trabajo notable: aquel trabajo que se haya mandado y destaque su empeño y
realización sumará; mientras que los trabajos carente de empeño, y realizados sin
esfuerzo restará. 50-70 puntos en juego.
● Trabajos voluntarios propuestos: su realización contará 100 puntos.
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● Trabajos voluntarios: de 100-200 puntos.
Para ganar puntos, deberán realizar las anteriores propuestas. Los trabajos voluntarios
podrán hacerlo mediante la agrupación que vean pertinente: individual, parejas, grupos, o
todo el grupo. Para las preguntas en clase, deberán pedir la palabra para contestar. Para ello,
deberán levantar la mano después de una señal. El alumno o la alumna que levante la mano
antes de la señal, no podrá contestar. después de una respuesta errónea se volverá a hacer la
señal para abrir otro turno de respuesta.
Los puntos ganados por un alumno o una alumna (o por un grupo de alumnos dentro
del grupo grande) no serán para ellos, sino para el grupo. El cómputo de las calificaciones
particulares conformarán la puntuación general de la casa a la que pertenezcan.
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● Felix Felicis: (Poción. Función de tener suerte). El alumno o la alumna que use esta
poción obtendrá el doble de puntos de los conseguidos.
● Giratiempo: (Objeto mágico. Función de viajar hacia atrás en el tiempo). Permite al
alumno o a la alumna que lo use volver a la formulación de la pregunta. Si al
responder a una pregunta del docente se usa el giratiempo, esa respuesta no contará.
Se formulará de nuevo la pregunta, teniendo opción toda la clase a volverla a
contestar.
Evaluación
Es importante una correcta evaluación tanto del alumno (aunque ya se ha adelantado
algunos datos), como de la propia programación para ver si es viable la adaptación en un aula
de esta manera, si hay que modificar rasgos, o si se puede adaptar en todos los cursos, siendo
flexibles, teniendo en cuenta las características del alumnado en cada aula.
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Esto se refiere a todo tipo de trabajos, ya que una excelente realización, creativa y
madura de un trabajo es digno de premiar.
La repercusión final de esta puntuación se verá reflejada en aquello que el docente vea
pertinente (evaluación global, parcial, recompensa física…)
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están bien funcionan funcionan, pero propuestos se
seleccionados. correctamente. necesitan ligeros consiguen con
Requieren cambios. éxito
grandes
modificaciones.