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Índice.

Introducción……………………………………………………………1

Justificación……………………………………………………………1

Objetivos……………………………………………………………….2

Actividad……………………………………………………………….2

Evaluación……………………………………………………………..4

Evaluación del alumno……………………………………………………4

Evaluación del proyecto…………………………………………………..5

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Introducción

la versatilidad de esta saga permite poder realizar proyectos de gamificación


interesantes. Este proyecto tiene un enfoque discreto: no se trata de centrar la dinámica de
clase a esta temática, sino que será más destinado al apoyo y refuerzo del trabajo bien
realizado, así como su visión inversa de un trabajo negativo.

Este proyecto se podrá llevar a cabo siempre y cuando haya una relación de
feedback, en el que se cumplan los requisitos, se consigan los objetivos y transcurra el
proyecto correctamente. Está fundamentado, entre otras cosas, en el respeto, compromiso
y cooperación.

Justificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos
al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados (P.Perea, 2013),
por lo que me parece importante la puesta en marcha de esta técnica en el aula me parece
imprescindible para la enseñanza moderna, enfocada al progreso. En este caso,
principalmente, este proyecto se adapta con la intención de, por una parte, llevar un
seguimiento actitudinal en clase más atractivo, reforzando valores en el aula; y por otra,
trabajar contenido de forma más llamativa y atrayente, reforzando el trabajo bien realizado y
penando el mal comportamiento y la falta de interés.

Lo que se pretende conseguir es unir el enfoque tradicional de llevar un seguimiento


actitudinal, control de los valores puesto en práctica en el aula por el/la alumno/alumna, y de
los trabajos realizados, con una visión más progresista de la educación, disfrazando todo este
proceso con la temática de Harry Potter, con el matiz añadido de que el proyecto se trabaja de
forma grupal: los actos individuales repercutirán en el grupo, asique se pondrá en juego la
ética del alumnado en sus actos.

Otro punto fuerte de este proyecto es su flexibilidad y su interdisciplinariedad,


pudiéndose adaptar a cualquier curso (incluso de secundaria) y a todas las asignaturas, ya que
no se centra en una materia concreta.

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Objetivos
En líneas generales, se busca aprender diversos contenidos de forma lúdica, y
tratar la materia de manera atractiva.

Más específicamente, los alumnos deberán demostrar su trabajo continuo y un


correcto avance en la asignatura, conociendo curiosidades y demás contenido que no tienen
porqué estar reflejados curricularmente, pero de interés. Se pretende también desarrollar sus
respuestas con madurez e investigar sobre contenidos de interés.

De manera actitudinal, se busca fomentar el respeto a los compañeros y colaborar


con el resto del grupo, dejando atrás intereses individuales y aceptando las normas.

Actividad
Principalmente, este proyecto está diseñado como actividad de apoyo: para reforzar
el trabajo notable del alumno, y para sancionar el trabajo negativo de manera lúdica.

La clase se dividirá en 4 grandes grupos de manera aleatoria, y llevarán por nombre


las cuatro casas de la saga de Harry Potter (Gryffindor, Slithertin, Hufflepuf y Ravenclaw).

Los componentes del grupo podrán tanto ganar como perder puntos por:
● Comportamiento: un comportamiento excelente siempre sumará, pero también
puede restar un comportamiento excesivamente malo. 10 Puntos en juego
● Preguntas espontáneas: contarán las respuestas correctas, y estarán aquellas
respuestas que no sean respuestas maduras y serias. 20-50 puntos en juego.
● Trabajo notable: aquel trabajo que se haya mandado y destaque su empeño y
realización sumará; mientras que los trabajos carente de empeño, y realizados sin
esfuerzo restará. 50-70 puntos en juego.
● Trabajos voluntarios propuestos: su realización contará 100 puntos.

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● Trabajos voluntarios: de 100-200 puntos.

Para ganar puntos, deberán realizar las anteriores propuestas. Los trabajos voluntarios
podrán hacerlo mediante la agrupación que vean pertinente: individual, parejas, grupos, o
todo el grupo. Para las preguntas en clase, deberán pedir la palabra para contestar. Para ello,
deberán levantar la mano después de una señal. El alumno o la alumna que levante la mano
antes de la señal, no podrá contestar. después de una respuesta errónea se volverá a hacer la
señal para abrir otro turno de respuesta.

Los puntos ganados por un alumno o una alumna (o por un grupo de alumnos dentro
del grupo grande) no serán para ellos, sino para el grupo. El cómputo de las calificaciones
particulares conformarán la puntuación general de la casa a la que pertenezcan.

Según vaya transcurriendo el proyecto, iremos incorporando elementos de esta saga


para dar un toque más lúdico a esta gamificación. incorporaremos recompensas como
pociones, hechizos, hasta incluso un giratiempos. Estos son los siguientes:
● Expelliarmus: (Encantamiento. Función de desarmar). Será usado por el alumno o la
alumna que lo posee para hacer desaparecer los puntos recién conseguidos por otro
grupo.
● Protego Maxima: (Encantamiento. Hechizo. Escudo protector). Al ser usado por el
alumno o la alumna que lo posea, protege al grupo ante una amenaza.
● Petrificus Totalus: (Maldición. Función de paralizar). Si el alumno o la alumna que
posea este hechizo lo usa sobre un grupo, se le prohíbe la participación durante ese
turno.
● Desmaius: (Encantamiento. Función de desmayar). El alumno o la alumna deberá
usar este hechizo sobre el alumno o la alumna seleccionado o seleccionada por el
docente para contestar la pregunta, para prohibirle contestar.
● Expecto Patronum: (Encantamiento. Invocar al patronus para proteger de los
males). Al ser usado este hechizo por el alumno o la alumna poseedor o poseedora,
prohíbe al resto de los grupos contestar a la pregunta.
● Poción Multijugos: (Poción. Función de cambiar la identidad por otra). El o la
alumno o alumna que esté en uso de esta opción podrá cambiar sus puntos por el de
otro grupo.

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● Felix Felicis: (Poción. Función de tener suerte). El alumno o la alumna que use esta
poción obtendrá el doble de puntos de los conseguidos.
● Giratiempo: (Objeto mágico. Función de viajar hacia atrás en el tiempo). Permite al
alumno o a la alumna que lo use volver a la formulación de la pregunta. Si al
responder a una pregunta del docente se usa el giratiempo, esa respuesta no contará.
Se formulará de nuevo la pregunta, teniendo opción toda la clase a volverla a
contestar.

Evaluación
Es importante una correcta evaluación tanto del alumno (aunque ya se ha adelantado
algunos datos), como de la propia programación para ver si es viable la adaptación en un aula
de esta manera, si hay que modificar rasgos, o si se puede adaptar en todos los cursos, siendo
flexibles, teniendo en cuenta las características del alumnado en cada aula.

Evaluación del alumno


La evaluación, en primera instancia, se realizará con puntos, intentando emular la
dinámica de los relatos de J.K.Rowling sobre el que estamos trabajando. Se otorgarán puntos
a alumnos por su actitud, trabajo, y demás que el docente vea pertinente. Tanto se pueden
conceder, como se pueden quitar por una mala actitud o un trabajo nefasto en clase.

el valor de los puntos ya lo hemos adelantado:


● Comportamiento: un comportamiento excelente siempre sumará, pero también
puede restar un comportamiento excesivamente malo. 10 Puntos en juego.
Para esclarecer más aquellos criterios que marquen estos puntos en juego, podemos
proponer los que veamos correcto (por ejemplo: respeto, compañerismo y educación).

● Preguntas espontáneas: contarán las respuestas correctas, y estarán aquellas


respuestas que no sean respuestas maduras y serias. 20-50 puntos en juego.
Pueden ser preguntas de repaso, de cultura general, incluso interdisciplinar.

● Trabajo notable: aquel trabajo que se haya mandado y destaque su empeño y


realización sumará; mientras que los trabajos carente de empeño, y realizados sin
esfuerzo restará. 50-70 puntos en juego.

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Esto se refiere a todo tipo de trabajos, ya que una excelente realización, creativa y
madura de un trabajo es digno de premiar.

● Trabajos voluntarios propuestos: su realización contará 100 puntos.


Referidos a los trabajos que puedan resultar interesantes pero no se exijan de forma
curricular. Estos no tendrán consecuencias negativas ya que son voluntarios.

● Trabajos voluntarios: de 100-200 puntos. Trabajos que no se hayan propuestos.

La consecución de puntos será de carácter grupal: aunque un alumno gane puntos,


estos formarán parte de la puntuación total del grupo. No quiere decir que a aquel alumno que
lleve más puntos se le pueda otorgar una recompensa ventajosa ante el resto de compañeros.

La repercusión final de esta puntuación se verá reflejada en aquello que el docente vea
pertinente (evaluación global, parcial, recompensa física…)

Evaluación del proyecto


Es clave para futuras puestas en práctica de este proyecto. Para ello contaremos con
dos herramientas:
● Una rúbrica, con una serie de elementos evaluables y observables por el docente:

0 1 2 3

Puntuación Las puntuaciones Las Las Las


no son adecuadas. puntuaciones son puntuaciones puntuaciones
poco adecuadas necesitan son correctas,
cambios leves. no necesitan
modificación.

Curso El curso en el que El curso en el El curso es El curso es


se ha realizado es que se ha correcto, pero se correcto. el
correcto. realizado es necesita adaptar proyecto
correcto, pero el el proyecto de funciona
tipo de mejor forma. perfectamente
alumnado lo con el
hace difícil de alumnado
llevar.

Objetivos Los objetivos no Los objetivos no Los objetivos Los objetivos

5
están bien funcionan funcionan, pero propuestos se
seleccionados. correctamente. necesitan ligeros consiguen con
Requieren cambios. éxito
grandes
modificaciones.

Dinámica La dinámica del El proyecto no El proyecto El proyecto


proyecto no funciona transcurre transcurre con
funciona. correctamente, correctamente, exito.
necesita grandes pero necesita
modificaciones. pequeños
cambios.

● Una ficha de preguntas de valor cualitativo y cuantitativo destinada a la valoración del


alumno. Aprovecharemos para incluir también preguntas para valorar al docente.
Las preguntas son las siguientes:

¿Te ha gustado el proyecto de Harry Potter?

¿Qué es lo que más te ha gustado?

Indica del 1-10 cuanto te ha gustado

¿Te ha gustado la realización del proyecto?

¿Qué recompensa te hubiera gustado obtener siendo el grupo ganador?

¿Qué cambiarías de este proyecto?

¿Te ha gustado como ha llevado el docente este proyecto?

Indica del 1-10 la actuación del docente en este proyecto.

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