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TDAH: programas para el

control de la conducta en
el aula
Hemos hablado muchas veces de la importancia que
tiene un docente en el aula en general, siempre.
Pero cuando hablamos del TDAH (Trastorno por
dficit de atencin e hiperactividad) su papel se
vuelve mucho ms relevante. Es indiscutible que
para que un docente pueda mejorar la conducta de
un alumno con TDAH en el aula es preciso, primero,
que conozcan el trastorno, para tener toda la
informacin relativa a lo que se van a encontrar en el
aula, y segundo, que sepan que estrategias y
recursos tienen a su alcance para poder modificar la
conducta
del
alumno.

Son muy numerosas, variadas y flexibles las pautas


y estrategias que podemos seguir en el aula con los
nios con TDAH, y por ello, conocer qu tipo de
percepcin tienen ellos, como se comportan o cmo
reaccionan ante determinadas circunstancias nos
ser de mucha ayuda para aplicar la metodologa
ms adecuada en cada caso.
En este artculo presentamos dos programas para
mejorar el control de las conductas en el aula.
Debemos tener en cuenta que el aula es un entorno
dinmico, en constante cambio, po lo que la
aplicacin de los programas completos, e de ciertas
pautas o estrategias, debern irse adaptando a
medida que el aula lo solicite, estando en un
continuo reajuste para adaptarnos a los cambios.

Por un lado tenemos el COMP (Classroom


Organization and Management Program) basado
en la investigacin del Dr. Carolyn M. Evertson y
desarrollado por esta misma.
Este programa ofrece a los profesores las
herramientas para aprender pasos hacia un aula
bien organizada, teniendo como objetivo ayudar a
mejorar a los docentes sus habilidades generales de
gestin de instruccin y de comportamiento a travs
de la planificacin, implementacin y mantenimiento
de prcticas eficaces en el aula.
Para cada una de estas estrategias se dispone de
un cuestionario de autoevaluacin, un resumen de la
investigacin relacionada, sugerencias e ideas,
casos prcticos y actividades para ayudar a aplicarla
en clase.
El Good Behavior Game es otro programa de
control del comportamiento, que se basa en el
refuerzo positivo de las conductas adecuadas
durante la clase.
Emplear el refuerzo positivo nos ayudar a aumentar
poco a poco las conductas que deseamos mantener
y eliminar las que resultan disruptivas. Esto,
evidentemente, es algo que se puede trabajar
tambin de manera grupal.
Para ello, se divide a la clase en dos equipos, se
establecen unas reglas y se concede un punto cada
vez que uno de los alumnos de ese equipo se salta
una de las reglas. Al final del da, el grupo con

menos puntos gana una recompensa, pero si los dos


equipos tienen menos puntos que el lmite que se
haya establecido, ambos comparten la recompensa.
Para implantarlo se siguen unos pasos:
Decidir en qu momentos del da se va a aplicar
el juego. Lo ms comn es hacerlo durante las
explicaciones, el trabajo personal o el tiempo de
lectura individual.
Definir con claridad qu comportamientos
reciben puntos. Son muy habituales: levantarse del
sitio, hablar sin permiso o interrumpir la clase. Es
importante dejar muy claro en qu consisten esos
comportamientos y si hay alguna excepcin (por
ejemplo: hablar para responder a una pregunta del
profesor).
Establecer las recompensas: algunas posibilidades
son: un rato al final del da para dedicarlo a juegos
educativos, colocarse los primeros en la fila para la
comida, poner sus nombres en un cartel de
ganadores, Se recomienda que la recompensa
est muy relacionada con las actividades de clase.
Presentar el programa: se explica a los alumnos,
se forman los equipos (normalmente los alumnos
que estn sentados en la parte izquierda de la clase
y los que estn sentados en la parte derecha), es
habitual que los equipos busquen un nombre que les
d un poco de sentido de grupo. Se dejan claros los
comportamientos que puntan (los propios alumnos
pueden preparar demostraciones de los adecuados y

los inadecuados), se prepara un cartel o un lugar de


la pizarra donde se registren los puntos.
Poner en marcha el programa: se sigue trabajando
en clase con normalidad, pero se anotan los puntos
cuando aparece un mal comportamiento. Es
importante ser sistemtico en la puntuacin y en la
aplicacin de las reglas, y no cambiar nada (criterios
para dar puntos o recompensas) sin haberlo
expuesto antes a toda la clase. Las normas se
repasan con frecuencia, y es importante evitar que
haya discusiones cuando se dan puntos por no
seguir las reglas.
Estas son solo algunos programas que podemos
emplear, pero lo ms importante es conocer a
nuestros alumnos, separar las conductas a mantener
de las que deseamos eliminar y plantearnos un
proyecto para llevarlo a cabo.
BIBLIOGRAFIA:
Cruz J. `Dos programas para el control del
comportamiento
en
el
aula`
http://educaciontdah.wordpress.com/
Vaello Orts, J. "Cmo dar clase a los que no
quieren". Editorial Grao (2011).
http://www.comp.org/AboutCOMP.html
http://goodbehaviorgame.org/