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INTERVENCIÓN SOCIOEMOCIONAL
REENTRENAMIENTO ATRIBUCIONAL SI MUESTRA UN PATRÓN ATRIBUCIONAL
DESADAPTATIVO
RELAJACIÓN: SI SU ANSIEDAD ES ELEVADA
NARRACIÓN/JUEGO SI SU MOTIVACIÓN ES BAJA Y NO ENCUENTRA SIGNIFICATIVIDAD
PROCEDIMIENTO
3.2. RELAJACIÓN
NARRACIÓN
En la época en que la India era una colonia británica había dos grandes matemáticos: Hardy en
Inglaterra y Ramanuhan en la India. Hardy quería saber hasta qué punto era bueno
Ramanuhan y decidió hacerle una visita. Ramanuhan salió a recibirle a la puerta de su casa y
muy amablemente le dijo:
Querido amigo, estoy encantado con tu visita. Y sobre todo me encanta que hayas venido a
verme con un coche con una matrícula tan original.
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que elevado al cubo más otro número d que también elevado al cubo dan 1729. Y eso es algo
poco frecuente y por lo tanto extraordinario.
Hardy, se marchó muy sorprendido y, ya en su hotel, comenzó a buscar esas dos parejas de
potencias que suman 1729. A ver si tú las encuentras.
Cambio de actitudes
EJEMPLO: QUATREPINS
EL JUEGO
Tipos de juegos
Juegos orientados no sólo a potenciar una mayor agilidad del cálculo mental sino a la
adquisición de nuevos conceptos, descubrimiento de irregularidades, desarrollo de estrategias
generales, etc.: ej. adivinación de números
Juegos de lápiz y papel que desarrollan las capacidades de comprensión y representación del
espacio: ej. Cerrar Cuadrados
Juegos de competición inteligente. En ellos cada participante tiene que intuir, prever,
adivinar...la jugada del contrario ej. el Tres en Raya.
Solitarios en los que el participante debe priorizar unas acciones sobre otras y ha de seguir
alguna estrategia para su resolución.
Es necesario graduar la dificultad de cada juego al nivel del niño a quien se dirige.
Sobre un mismo material de juego se pueden idear juegos distintos para evitar la
saciación.
Cuando el niño haya conseguido el dominio en algún juego debe animársele a que
lo adapte modificando las normas que sea oportuno.
Al final de cada juego debe animarse al niño para que busque, investigue o
simplemente ensaye alguna estrategia.
Es conveniente que el juego se utilice de forma sistemática, es decir, debe estar
integrado en los programas de intervención y no utilizarse para llenar vacíos.
SOFTWARE DE APOYO
CÁLCULO INTUITIVO
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Programa que introduce en el conocimiento de los números, desde la asociación mental de un
grupo de objetos con el número que lo representa, hasta la introducción a la suma y a la resta.
Edad: de 3 a 8 años. Edicinco
Completa la casa. Trabaja la falta de uno de los operadores de la suma y/o la resta. Conforme
se resuelven las operaciones aparece el dibujo de una casa. Informática Algorta
RESTA
DE OCA A OCA
En forma de nave espacial, el programa facilita que el niño aprenda conceptos sobre
matemáticas y fomenta el uso de la lógica y la deducción. De 3 a 10 años. Cibal Multimedia
LAS TABLAS
Programa para repasar las tablas. Pregunta tanto el resultado como el factor que falta. Plot
CÁLCULO ELEMENTAL
DIVISIONES INICIALES
Programa para la división. Ejercicios de repartir cosas para preparar un número de paquetes
iguales. El ordenador va completando en pantalla el cociente y el resto de la división
propuesta. Plot
BATALLA EN EL ESPACIO
Multiplicaciones y divisiones, de 7 a 10 años. Para guiar una nave espacial se tienen que
resolver los ejercicios. CIRCULO ASM
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UNIDADES
Propone ejercicios para dividir números en unidades, decenas, centenas o en sentido inverso.
Dado un número descompuesto pregunta cuál es. Plot
CARRERA DE OBSTÁCULOS
ADI-MATEMÁTICAS
El primo de ADI, ADIBÚ, enseña los conceptos básicos de matemáticas de 1º Primaria. Coktel
Educative- Havas Interactive
Ayuda a sumar, restar, multiplicar y dividir con exactitud y rapidez. Cada juego ofrece 6 niveles
de dificultad. Círculo ASM
¡VIVA MATEMÁTICAS!