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3.

INTERVENCIÓN SOCIOEMOCIONAL
 REENTRENAMIENTO ATRIBUCIONAL SI MUESTRA UN PATRÓN ATRIBUCIONAL
DESADAPTATIVO
 RELAJACIÓN: SI SU ANSIEDAD ES ELEVADA
 NARRACIÓN/JUEGO SI SU MOTIVACIÓN ES BAJA Y NO ENCUENTRA SIGNIFICATIVIDAD

3.1. REENTRENAMIENTO ATRIBUCIONAL

PROCEDIMIENTO

 Explicación de qué es una atribución y su relación con la ejecución


 Presentación de imágenes ilustrativas
 En cada sesión tras modelar la aplicación de estrategias enfatizar que el éxito se debe
a la utilización de la estrategia y al esfuerzo
 Modelar un error en base a falta de esfuerzo e incorrecta aplicación de estrategia
 Diálogo sobre diferentes formas de atribuir éxito y fracaso

Consideraciones en relación al reentrenamiento atribucional:

 El mensaje a transmitir es que el esfuerzo le conducirá al éxito


 La eficacia depende de cómo se transmita el mensaje
 Es preciso partir de cierto grado de éxito para desarrollar la confianza en sí mismo y el
fracaso debe ser superable incrementando el esfuerz
 Combinar entrenamiento atribucional con entrenamiento en habilidades para
prolongar el efecto
 Es más efectivo en niños mayores

3.2. RELAJACIÓN

3.3. PARA FAVORECER LA MOTIVACIÓN

NARRACIÓN

 Como motivación inicial


 Como estrategia para la comprensión de conceptos
 Para favorecer la ejercitación
 Para cambiar la actitud hacia las matemáticas

Ejemplo para favorecer la ejercitación

En la época en que la India era una colonia británica había dos grandes matemáticos: Hardy en
Inglaterra y Ramanuhan en la India. Hardy quería saber hasta qué punto era bueno
Ramanuhan y decidió hacerle una visita. Ramanuhan salió a recibirle a la puerta de su casa y
muy amablemente le dijo:

Querido amigo, estoy encantado con tu visita. Y sobre todo me encanta que hayas venido a
verme con un coche con una matrícula tan original.

¿Original?, dijo Hardy, ¿qué tiene de original el número 1729?

Mi querido amigo, contestó Ramanuhan, es un número estupendo porque mira, existe un


número a que elevado al cubo más otro número b que también elevado al cubo dan 1729.
Pero por si eso fuera poco, hay además otra pareja de potencias formada por otro número c,

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que elevado al cubo más otro número d que también elevado al cubo dan 1729. Y eso es algo
poco frecuente y por lo tanto extraordinario.

Hardy, se marchó muy sorprendido y, ya en su hotel, comenzó a buscar esas dos parejas de
potencias que suman 1729. A ver si tú las encuentras.

Grupo Cero (1990). De 12 a 16 años. Un proyecto de currículum de matemáticas

Cambio de actitudes

 Era muy bueno y sabio…


 Le gustaban los retos…
 Tenía una buena cualidad, le gustaba pensar con detenimiento antes de actuar…

EJEMPLO: QUATREPINS

EL JUEGO

Tipos de juegos

Juegos orientados no sólo a potenciar una mayor agilidad del cálculo mental sino a la
adquisición de nuevos conceptos, descubrimiento de irregularidades, desarrollo de estrategias
generales, etc.: ej. adivinación de números

Juegos de lápiz y papel que desarrollan las capacidades de comprensión y representación del
espacio: ej. Cerrar Cuadrados

Juegos de competición inteligente. En ellos cada participante tiene que intuir, prever,
adivinar...la jugada del contrario ej. el Tres en Raya.

Solitarios en los que el participante debe priorizar unas acciones sobre otras y ha de seguir
alguna estrategia para su resolución.

Sugerencias para la utilización del juego

 Es necesario graduar la dificultad de cada juego al nivel del niño a quien se dirige.
 Sobre un mismo material de juego se pueden idear juegos distintos para evitar la
saciación.
 Cuando el niño haya conseguido el dominio en algún juego debe animársele a que
lo adapte modificando las normas que sea oportuno.
 Al final de cada juego debe animarse al niño para que busque, investigue o
simplemente ensaye alguna estrategia.
 Es conveniente que el juego se utilice de forma sistemática, es decir, debe estar
integrado en los programas de intervención y no utilizarse para llenar vacíos.

Ejemplo: Programa que combina juego y narración: ARCO IRIS

SOFTWARE DE APOYO

ADIBÚ 2 Coktel 1º-2º Primaria

CÁLCULO INTUITIVO

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Programa que introduce en el conocimiento de los números, desde la asociación mental de un
grupo de objetos con el número que lo representa, hasta la introducción a la suma y a la resta.
Edad: de 3 a 8 años. Edicinco

PEPE EL MAQUINISTA-Serie Lógico-Matemática

Unidades, decenas y centenas. Trabaja la descomposición numérica utilizando las regletas.


Informática Algorta.

PEPE EL MAQUINISTA-Serie Lógico-Matemática

Completa la casa. Trabaja la falta de uno de los operadores de la suma y/o la resta. Conforme
se resuelven las operaciones aparece el dibujo de una casa. Informática Algorta

RESTA

Programa bilingüe (catalán/castellano). Plantea operaciones de sustracción. Soft Peña

LA ISLA DE LOS NÚMEROS

Aprendiendo a contar, de 3 a 6 años. Historia de aventuras para introducir los números.


CIRCULO ASM

JUEGA CON PIPO EN LA CIUDAD

Dirigido preferentemente a niños de 3 a 8 años. Reconocimiento del ambiente de la ciudad en


5 escenarios diferentes: la calle, el supermercado, el circo... Trabaja la resta, multiplicación,
etc. Dos niveles de dificultad. En inglés, español y catalán. Cibal Multimedia

DE OCA A OCA

Utilizando el tradicional juego de la oca, el alumno realiza las cuatro operaciones


fundamentales. Plot

MATEMÁTICAS CON PIPO

En forma de nave espacial, el programa facilita que el niño aprenda conceptos sobre
matemáticas y fomenta el uso de la lógica y la deducción. De 3 a 10 años. Cibal Multimedia

LAS TABLAS

Programa para repasar las tablas. Pregunta tanto el resultado como el factor que falta. Plot

CÁLCULO ELEMENTAL

Operaciones en vertical (sumas, restas, multiplicaciones) para realizar como en el cuaderno.


Plot

DIVISIONES INICIALES

Programa para la división. Ejercicios de repartir cosas para preparar un número de paquetes
iguales. El ordenador va completando en pantalla el cociente y el resto de la división
propuesta. Plot

BATALLA EN EL ESPACIO

Multiplicaciones y divisiones, de 7 a 10 años. Para guiar una nave espacial se tienen que
resolver los ejercicios. CIRCULO ASM

3
UNIDADES

Propone ejercicios para dividir números en unidades, decenas, centenas o en sentido inverso.
Dado un número descompuesto pregunta cuál es. Plot

CARRERA DE OBSTÁCULOS

Cálculo de fracciones, de 9 a 12 años. Carrera de Obstáculos lleva a las profundidades de un


viejo palacio. Para poder avanzar se tienen que evitar obstáculos en el camino, resolviendo
ejercicios. CIRCULO ASM

ADI-MATEMÁTICAS

ADI acompaña al alumno en las matemáticas. De 5 a 14 años. Coktel Educative- Havas


Interactive.

ADIBÚ. Parte: ¡Yo Calculo!

El primo de ADI, ADIBÚ, enseña los conceptos básicos de matemáticas de 1º Primaria. Coktel
Educative- Havas Interactive

HENRIETTA Y LOS NÚMEROS

Ayuda a sumar, restar, multiplicar y dividir con exactitud y rapidez. Cada juego ofrece 6 niveles
de dificultad. Círculo ASM

¡VIVA MATEMÁTICAS!

Basado en el programa “Henrietta y los números”. Se ejercitan las sumas, restas,


multiplicaciones, divisiones y las tablas de multiplicar. Tiene varios niveles de dificultad. De 5 a
14 años. Lander System 4

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