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Segunda Edición
La Guía Para Jugadores de Vampiro
© 1993 by White Wolf. All rights reserved. Reproduction without written permission of the publisher is ex-
pressly denied, except for the purpose of reviews. Vampire: The Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador,
Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian, Assamite, Followers of Set, Giovanni, Ravnos, Lasombra, Tzi-
misce, Sabbat, Anarch, Camarilla, The Kindred, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen,
Elysium, The Traditions, Progeny, Inconnu, Justicar, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The
Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle, and The Anarch Cookbook are all trademarks and
copyrights of White Wolf.
The mention of or reference to any companies or products in these pages is not a challenge to the trademarks or
copyrights concerned.
Due to the mature themes presented within, reader discretion is advised.
Créditos
Escrito por: Andrew Greenberg, Daniel Greenberg,
Créditos Edición Española
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Mark Rein•Hagen, Graeme Davis, Bill Bridges, Ryk Ángel Álvarez
Strong, Teeuwyn, Robert Hatch, Steve Brown, J. Morri- Traducción: Ignacio Sánchez
son, Frank Frey, Aaron Voss, Travis Williams, Josh Tim- Coordinador de la traducción (línea Vampiro): Ignacio
brook, Dustin Browder, Steve Crow, Sam Chupp, William Sánchez
Spencer-Hale, Lyndi Hathaway, Stewart Wieck. Rediseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo
Desarrollo: Ardrew Greenberg. Impresión: Talleres Gráficos Peñalara
Dirección editoriaft Robert Hatch. Filmación: Autopublish.
Dirección artística: Richard Thomas.
Diseño y maquetación: Sam Chupp. Dedicatoria
Ilustraciones: Jesper Myrfors, Joshua GabrielTimbrook,
Este libro está dedicado a las interrupciones del orde-
E. Allen Smith, Robert MacNeil, Larry Snelly, Ken Meyer
nador, los puertos COM, los megas de RAM, los errores
Jr., John Bridges, Steve Casper, Tim Bradstreet.
de aplicación, los ficheros corruptos, los sectores dañados
Portada: Clyde Caldwell.
y sobre todo a las leyes de Murphy, por permitirnos sacar,
Contraportada: Chris McDonough.
medianamente pronto, esta guía. Gracias (verano del 64).
Aviso: Los personajes y eventos descritos en este libro son ficticios; cualquier pareci-
do entre los personajes y cualquier persona, viva o muerta, es puramente accidental
••• Odio
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este
odio es total y en gran medida incontrolable. Puede
que odies a una especie animal, a una clase de per-
sona, un color, una situación; cualquier cosa. Debes
hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con
el objeto de tu odio. Constantemente, intentas per-
judicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre él.
Mentales
Estos Méritos y Defectos son relativos a la mente:
los puntos fuertes y débiles del personaje y sus capaci-
dades especiales.
Méritos
• Calculador Relámpago
Tienes una afinidad especial por los números y ta-
lento para la aritmética mental, lo que te convierte en
un superdotado al trabajar con ordenadores o al apos-
tar en los hipódromos. La dificultad de todas las tira-
das relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para
esta aptitud, suponiendo que tengas números en los
que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcu-
lar la dificultad de ciertas acciones. En las situaciones
apropiadas, puedes preguntarle al Narrador el valor de
dificultad de una acción que estés a punto de realizar.
• Concentración
Tienes la capacidad de concentrar tu mente y des-
conectar todas las distracciones o molestias. Cualquier
penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados
procedente de una distracción u otra circunstancia des-
favorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas
adicionales si sólo se impone un dado de penalización
• Sentido Común
Tienes una cantidad significativa de sabiduría coti-
diana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer
algo contrario al sentido común, el Narrador deberá
alertarte de que tu posible acción no sería práctica.
Méritos
• Amor Verdadero
Has descubierto, pero puedes haber perdido (al me-
nos temporalmente) un amor verdadero. No obstante,
este amor proporcióna gozo en una existencia tórrida
habitualmente carente de momentos de tal ilumina-
ción. Siempre que estés sufriendo, en peligro o aba-
tido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para
darte fuerzas para perseverar. En términos de juego,
este amor te permite tener éxito de forma automática
en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo
cuando te estés esforzando activamente para proteger
o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder
de tu amor puede ser lo bastante poderoso como para
protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discre-
ción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero
puede ser también un estorbo y precisar ayuda (o in-
cluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: éste es un
Mérito arduo de interpretar a lo largo de una crónica.
• Bajo
Estás muy por debajo de la estatura media y te cues-
ta moverte deprisa y ver por encima de los objetos al-
tos. Sufres una penalización de dos dados a todas las
tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis en-
cargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas
las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede
darte una bonificación a esconderte.
•• Desfigurado
Una desfiguración te hace feo y fácil de recordar.
Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero, como los
Nosferatu (los cuales no pueden coger este Defecto).
•• Digestión Selectiva
Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes
escoger si es que sólo puedes beber sangre fría (la san-
gre de una persona muerta, sangre con el sabor del
miedo (que se encuentra en la sangre sólo en momen-
tos de terror) o sangre con el sabor del gozo o sólo
ciertos grupos sanguíneos (A, AB, etc.). Los Ventrue
no pueden coger este Defecto, puesto que ya tienen
algo similar a causa de su debilidad de clan.
••• Cojera
Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo
de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Su-
fres una penalización de dos dados a todas las tiradas re-
lacionadas con el movimiento. Un personaje no puede
coger este Defecto junto con el Mérito de Elástico.
••• Deformidad
Tienes algún tipo de deformidad —una extremidad
deforme, joroba ...— que afecta a tus relaciones con
los demás y puede incomodarte físicamente. La difi-
cultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la
apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la
dificultad de algunas tiradas de Destreza, dependiendo
del tipo de deformidad que poseas.
Arquetipos
Los siguientes Arquetipos nuevos pueden añadirse a cio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí
los que figuran en el reglamento de Vampiro. Antes mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
de escoger uno de éstos como tu Naturaleza o Con- — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro
ducta, debes conseguir el permiso de tu Narrador. personaje ofrezca alabanzas, admiración o aprecio sin
habérselo pedido.
Ansioso de Elogios
Tu valía depende totalmente de la opinión de los de- Ansioso de Emociones
más. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cual- Vives buscando ese momento de peligro, en el que te
quier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las co- invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de
sas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, verdad. El paracaidismo libre, el puenting y saltar de un
no piensas en protección y no tienes deseos de usar la tejado a otro por una apuesta son acciones adecuadas.
opinión favorable de los demás para tu pro pio benefi- De la misma manera que un yonqui está enganchado a
Optimista
“Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida
y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de
preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer.
Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen
que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe
duda de que encontrarás dificultades de vez en cuan-
do, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte.
No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las
cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste.
Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los
demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).
Pedagogo
Has estado en unos cuantos sitios, has visto unas cuan-
tas cosas y por el camino te has enterado de una o dos
cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has
aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no ne-
cesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo
la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e
infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado
y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor
de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de
los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino tam-
bién sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes
ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas
(o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo
que le enseñaste o mostraste.
Penitente
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente
de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del
Historia
Ésta es una de las Sendas más antiguas, y se cree
que el propio Set la desarrolló. Si esto es cierto, las,
consecuencias son aterradoras; ¿qué podría inspirar a
un Antediluviano, prácticamente a un dios, para que
formulase un código de creencias y culto?
La Senda y sus seguidores llevan mucho tiempo inspiran-
do repugnancia y terror entre Vástagos y ganado. Incluso
los mortales, que nunca han comprendido completamente
la naturaleza de la Senda ni de sus seguidores, llevan mi-
lenios susurrando relatos siniestros de cultos demoniacos.
Jerarquía de Pecados
10 Tratar de mantener cualquier sentido de
autocontrol, pureza o valía
9 Negarse a sucumbir a las propias debilidades
(esto incluye tratar de evitar el frenesí o el
Rötschreck)
8 No conseguir destruir a un vampiro que
haya alcanzado la Golconda
7 Destruir a un enemigo expeditiva y piadosa-
mente, en lugar de “poéticamente”
6 No minar el orden social actual en favor de
los Setitas
5 No sustituir la fe por cinismo y desesperación
4 No explotar las debilidades de otro
3 Permitir que los propios sentimientos hacia
un mortal superen la necesidad de corrom-
per a dicho mortal
2 Negarse a corromper a un vampiro para los
Setitas
1 No tratar de despertar a Set a la primera
ocasión
Este capítulo describe nuevos Rasgos para tu perso- Empatía; la única diferencia es que la primera la cumple
naje y amplía los ya descritos en las reglas originales. más directamente que la segunda. Ésta es la razón de que
Dentro de este capítulo hay nuevas Habilidades, Dis- estos Rasgos se denominen Habilidades Secundarias.
ciplinas y rituales de Taumaturgia para tu personaje. El Narrador puede ocuparse de esta discrepancia de
No deberá usarse ninguna parte de este capítulo sin el dos formas distintas. En primer lugar, se puede dismi-
permiso del Narrador; algunos de estos Rasgos nuevos nuir la dificultad de una acción dada para un persona-
pueden ser inadecuados para algunas crónicas. je que use una Habilidad más especializada; esto hace
que la Habilidad Secundaria sea más selectiva pero
más potente. Otra opción es que el Narrador decida
Habilidades permitir que los jugadores adquieran Habilidades Se-
cundarias a un precio inferior. Por ejemplo, por cada
secundarias punto gastado en una Habilidad Secundaria durante
el Paso Tres del proceso de creación del personaje, se
A continuación se da un gran número de Habili- ganarán dos puntos en la habilidad. De la misma ma-
dades nuevas para su uso en cualquier juego Narrati- nera, usando este sistema, durante el Paso Cinco sólo
vo. Estas Habilidades Secundarias a menudo son más costará un punto gratuito elevar una Habilidad Se-
especializadas que las básicas que se enumeraban en cundaria en un punto. Por último, elevar mediante la
Vampiro, y por ello permiten que un jugador defina experiencia (una vez que haya empezado la crónica)
su personaje con más exactitud. las Habilidades Secundarias compradas de esta mane-
Algunas de estas Habilidades pueden parecer menos ra sólo cuesta el valor actual en puntos de experiencia.
significativas y útiles que muchas de las Habilidades más El Narrador no tiene necesariamente que adoptar
generales descritas en Vampiro propiamente dicho. De uno de estos caminos, pero indudablemente la opción
hecho, algunas Habilidades Secundarias son subcate- está ahí y seria apropiada en muchas crónicas. En
gorías de otras Habilidades más generales. Por ejemplo, nuestras propias partidas, resolvemos las Habilidades
Percibir Engaño desempeña una función similar a la de Secundarias caso por caso. El Narrador puede permitir
Talentos
Agenciar
Tienes dotes para encontrar casi cualquier cosa, casi
en cualquier circunstancia. Los maestros de tu arte
pueden encontrar un manantial de agua caliente en el
Polo Norte o un ordenador mainframe en el corazón de
la selva amazónica, si es necesario. En la ciudad, sabes
dónde encontrar casi cualquier tipo de objeto o ser-
vicio... sin preguntas. Es sorprendente lo que puedes
encontrar en los contenedores de basura.
• Novato: Puedes encontrar equipo y servi-
cios básicos, como drogas, armas ilegales y
matones de alquiler.
•• Practicante: Puedes hacerte con un vehí-
culo, un pasaporte falso o un pinchalíneas
1 experto.
••• Competente: Puedes encontrar un avión
con piloto o un sicario en una hora.
•••• Experto: Puedes encontrar equipo militar
de última generación, cualquier vehículo
que desees y servicios que es más fácil
imaginar que describir.
••••• Maestro: Probablemente podrías encontrar
un apartamento de renta congelada con vis-
tas al Central Park por 100 dólares al mes.
Poseído por: Delincuentes, Agentes de Espionaje,
Empresarios, Nosferatu.
Especialidades: Mercancías Ilegales, Vehículos,
Servicios, Arte, Equipo Técnico.
Buenaventura
Puede que tengas o no tengas el don de ver el por-
venir con precisión, pero sí que puedes hacer que la
gente crea que lo tienes. Esta Habilidad puede ser útil
como instrumento argumental o como medio para que
el personaje gane dinero.
• Novato: Puedes usar adecuadamente un
método de adivinación y tratar esta Habi-
lidad como un pasatiempo.
•• Practicante: Puedes usar bien un método
de adivinación y puedes decirle a alguien
información general válida para él.
Oratoria
Puedes moldear las emociones de una multitud pro-
nunciando un discurso. Puede ser en una reunión po-
lítica, en un tribunal, en una conferencia o incluso en
las barricadas una vez que haya comenzado la revolu-
ción. Tu público siente lo que tú quieras que sienta.
• Novato: Orador entretenido.
•• Practicante: Orador convincente.
••• Competente: Orador conmovedor.
•••• Experto: Campeón de las masas.
••••• Maestro: Churchill o Hitler.
Poseído por: Políticos, Revolucionarios, Actores,
Profesores.
Especialidades: Entretenimiento, Emoción, Dema-
gogia, Electoralismo, Mentiras.
Percibir Engaño
A lo largo de los años, has desarrollado la capacidad
de conocer instintivamente cuándo la gente no te está
diciendo la verdad o no toda la verdad. Hay algo en su
mirada, un tono de voz, un movimiento de ojos... no
puedes analizarlo, pero siempre está ahí y tus instintos
rara vez te engañan.
• Novato: A veces puedes saberlo, pero aún
te pueden engañar, aunque más raramente
que la media de la gente.
•• Practicante: Hace falta un pico de oro
para engañarte.
••• Competente: Cualquiera que pueda colar-
te una mentira es un timador consumado.
•••• Experto: Podrías ganarte la vida exami-
nando a personas en pruebas de seguridad.
•••• Maestro: La gente susurra a tus espaldas
y muchos se ponen nerviosos al hablar
contigo. Tu aptitud es casi sobrenatural.
Poseído por: Guardaespaldas, Reporteros, Interro-
gadores, Personal de Seguridad, Detectives, Madres.
Carterista
Puedes quitarle a alguien los objetos que lleve enci-
ma sin que él lo sepa, aunque los objetos en cuestión
estén en un bolsillo interior. Sueles tropezarte con la
persona para distraerla mientras le quitas el objeto.
• Novato: Puedes robar carteras en una
multitud densa.
•• Practicante: Puedes coger una cartera de
un bolsillo interior.
••• Competente: Puedes coger un llavero del
bolsillo de un pantalón.
•••• Experto: Puedes quitarle a alguien el reloj
mientras le das la mano.
•••• Maestro: Puedes coger cualquier cosa de
cualquier parte.
Poseído por: Delincuentes.
Especialidades: Bolsillos, Relojes, Cadenas, Huidas.
Cazar
Tienes habilidad para encontrar y matar animales
para alimentarte, o por deporte. En un terreno fami-
liar, puedes predecir el tipo, número y situación pro-
bable de los animales comestibles y conoces la forma
mejor de encontrarlos y matarlos.
• Novato: Dominguero.
•• Practicante: Aficionado, soldado.
••• Competente: Supervivencialista, Marine.
•••• Experto: Fuerzas Especiales.
••••• Maestro: Lupino.
Poseído por: Supervivencialistas, Militares, Socie-
dades Preindustriales, Aficionados al Campo, Lupinos.
Especialidades: Bosque Templado, Selva, Maleza,
Montaña, Costa, Ártico, Desierto.
Cetrería
En tiempos deporte de nobles, la cetrería sólo la prac-
tican hoy en día algunos aficionados. Combinar esta
Técnica con una Disciplina como Animalismo permite
alcanzar resultados verdaderamente impresionantes.
Meditación Periodismo
Puedes entrar a voluntad en un estado similar a un No sólo sabes cómo redactar noticias, sino también
trance, concentrando tu mente en tu interior y ocu- como documentarte y descubrirlas. Esta Técnica tam-
pándote de diversos problemas mentales y físicos. Para bién te da conocimientos sobre el funcionamiento in-
entrar en este estado se precisa un éxito en una tira- terno de una redacción y de un periódico en general.
da de Meditación (dificultad 7); después de cada hora Además, el Periodismo a menudo ofrece cierto cono-
completa el personaje tira Meditación (dificultad 9). Si cimiento del periodismo televisivo.
durante ese tiempo hay alguna distracción, se restarán • Novato: Gacetillero (reportero de televi-
dados de la Reserva de Dados del personaje. Cada éxito sión).
en la segunda tirada restituye un punto de Fuerza de •• Practicante: Reportero de crónicas.
Voluntad; cada resultado de fracaso indica que se pier- ••• Competente: Reportero de investigación.
de un punto de Fuerza de Voluntad. Si se interrumpe la •••• Experto: Jefe de redacción.
meditación y se pierde la concentración antes de que se ••••• Maestro: Ganador del Premio Pulitzer.
cumpla la hora, no se obtienen beneficios. Poseído por: Periodistas Autónomos, Redactores,
Articulistas, Fotógrafos, Corresponsales.
• Novato: Una vez lo leíste en un libro.
•• Practicante: Eres un estudiante aplicado. Especialidades: Política, Deportes, Corrupción,
••• Competente: Has estudiado con un maestro. Economía, Plazos Límite, Edición.
•••• Experto: Estás cualificado para enseñar.
••••• Maestro: Precisamente eso. Pescar
Poseído por: Yoguis, Místicos, Sanadores Holísti- Puedes examinar una superficie de agua y tener una
cos, Místicos de la Nueva Era, Viejos Hippies. razonable probabilidad de que los peces piquen si es
Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yóguica, que hay peces que pescar. Estás familiarizado con ,di-
de la Nueva Era versos tipos de artes de pesca.
Soborno Tortura
Sabes cómo, cuándo y dónde untarle la mano a alguien. Sabes cómo infligir dolor. Tu aptitud es tan precisa
En conjunción con Callejeo o Política,, esta Habilidad te como si fuera una ciencia. Eres capaz de interrogar a pri-
podría dar una vida muy fácil. Sin embargo, sigue hacien- sioneros mediante la tortura y prolongar, su sufrimiento,
do falta que decidas a quién abordar y a quién dejar solo; manteniéndolos apenas vivos... o apenas no-muertos.
recuerda, no todo el mundo hace la vista gorda. • Novato: Sabes cómo hacer daño a -la
• Novato: Puedes hacer que el portero no gente de formas distintas.
se fije en tu ropa. •• Practicante: Se te da bien provocar
•• Practicante: Puedes hacer que él inspec- un dolor extremo y puedes mantener a
tor de urbanismo deje de incordiarte. alguien vivo para someterle a interrogato-
••• Competente: Un policía no te pondrá rio.
multas. ••• Competente: Eres igual de hábil que un
•••• Experto: El inspector de Medio Ambien- torturador militar. Puedes crear un dolor
te te deja en paz. que la mayoría jamás experimentó.
••••• Maestro: Los políticos del estado y los •••• Experto: Eres igual de hábil que un tortu-
dirigentes locales te hacen favores. rador profesional. Puedes conseguir ,casi
Poseído por: Políticos, Cabilderos, Hombres de cualquier información que quieras sacarle
Negocios, Delincuentes. a un sujeto.
Especialidades: Policía, Burócratas, Inspectores, ••••• Maestro: Eres un artista y un científico
Bajo Cuerda, “Regalos” Públicos. del dolor y el sufrimiento.
Poseído por: Interrogadores Militares, Carceleros,
“Médicos” Nazis.
Submarinismo
Eres hábil en el uso de una escafandra autónoma Especialidades: Métodos Exóticos, Prolongar Vida,
(innecesaria para los Vástagos) y estás familiarizado Dolor, Flagelación.
con los muchos peligros del buceo (como los tiburo-
nes y la intoxicación por nitrógeno). Trampas
• Novato: Una vez al año, de vacaciones. Sabes cómo montar diversos tipos de trampas de
•• Practicante: Miembro de club local. acuerdo con el tipo de presa que quieres atrapar.
••• Competente: Instructor. • Novato: Boy Scout.
•••• Experto: Hombre rana profesional. •• Practicante: Supervivencialista aficiona-
••••• Maestro: Comando especial submarino. do.
Poseído por: Aficionados, Militares, Buscadores de ••• Competente: Aficionado al monte.
Tesoros, Biólogos Marinos. •••• Experto: Montañés.
Especialidades: Agua Fría, Arrecifes, Aguas Pro- ••••• Maestro: Grizzly Adams.
fundas, Recreo. Poseído por: Tramperos, Fuerzas Especiales, habi-
tantes de lugares remotos.,
Tiro con arco Especialidades: Especies Concretas, Trampas de
Sabes cómo disparar con un arco y puedes hacer- Peso, Fosos.
lo con gran pericia. Los arcos modernos pueden ser
artilugios muy complicados (sobre todo las ballestas) Trepar
y esta Técnica es esencial si quieres usarlos correcta- Puedes escalar montañas y/o paredes y rara vez te-
mente. Los arcos pueden disparar flechas de asta de mes caerte. Las habilidades técnicas de ascender por
madera (sin punta de metal...). ollas, clavar fijaciones y rapelar te son bien conocidas;
• Novato: Prácticas de vez en cuando en el aunque, dependiendo de tu habilidad, puede que se te
gimnasio del instituto. den bien o que no las domines. Recuerda, escalar por
•• Practicante: Cazador forestal con arco. la noche es mucho más difícil que de día, a menos que
puedas ver en la oscuridad.
Trucos de Manos
La velocidad de tus manos puede engañar a los ojos
de los demás. Puedes efectuar trucos de magia y otras
proezas de destreza manual.
• Novato: Trucos de cartas en Navidad.
•• Practicante: Fiestas de niños.
••• Competente: Mago de escenario.
•••• Experto: Mago de televisión.
••••• Maestro: Eres una leyenda en tu propio
tiempo.
Poseído por: Magos de Teatro, Ladrones.
Especialidades: Conseguir Objeto, Esconder obje-
to, Divertir.
Conocimientos
Alquimia
Estás familiarizado con las escrituras de los alqui-
mistas clásicos y medievales y también tienes cierta
experiencia práctica. Esta Habilidad está relacionada
indirectamente con el Conocimiento de Química, de
forma similar a la relación entre Astronomía y As-
trología. Puedes interpretar textos alquímicos y com-
prendes los diversos símbolos y claves utilizados por
los alquimistas incluso cuando los encuentras en un
texto no alquímico.
• Novato: Un simple aficionado.
•• Practicante: Aprendiz, probablemente
aún dependiente de la enseñanza de un
maestro competente.
••• Competente: Oficial, capaz de valerte por
ti mismo, pero aún con mucho camino
por recorrer.
Criminología
Has estudiado la naturaleza del crimen; cuándo,
dónde, cómo y por qué se comete, la naturaleza de la
mente criminal y la historia de casos famosos. Eres un
experto en el crimen, en todo lo relacionado con él y
en el cumplimiento de la ley.
• Novato: Aficionado.
•• Practicante: Entusiasta.
••• Competente: Estudioso o inspector.
•••• Experto: Historiador criminal o inspector
jefe.
••••• Maestro: La Sombra.
Poseído por: Policía, Escritores, Aficionados, Psi-
cólogos Criminalistas.
Especialidades: Asesinatos en Serie, Crímenes sin
Resolver, Jack el Destripador, Psicología Criminal.
Criptografía
Tienes habilidad para confeccionar e interpre-
tar códigos y claves. Puedes construir una clave que
sólo podrá descifrar alguien que consiga tantos éxitos
como puntos tengas en este Conocimiento. También
puedes descifrar un código, tirando con este Conoci-
miento contra una dificultad asignada por el Narrador
dependiendo de la complejidad del código.
• Novato: Fan entusiasta de los espías en el
colegio.
•• Practicante: Genio de las sopas de letras,
oficial de señales militar.
••• Competente: Oficial de espionaje.
•••• Experto: Especialista en cifrado de espionaje.
••••• Maestro: James Bond.
Poseído por: Espías, Fans de los Pasatiempos, Perso-
nal Militar de Señales.
Especialidades: Cambios de Letras; Cifrado Mate-
mático, Encubrir Conjuntos de Caracteres.
Economía
Sabes qué es una economía y cómo funciona. En con-
junción con la Cultura Local, esta Habilidad te permite
determinar el origen y destino de cada centavo de la ciu-
dad. Puedes estudiar una ciudad o país y hacerte una bue-
na idea de su situación financiera y las razones de ésta.
• Novato: Instituto.
•• Practicante: Estudiante universitario.
••• Competente: Estudiante de posgrado o
periodista de economía.
•••• Experto: Profesor o consultor económico.
••••• Maestro: Becario de investigación o ase-
sor presidencial.
Poseído por: Estudiosos, Economistas, Hombres de
Negocios, Políticos, Sabios de Salón.
Especialidades: Sector Privado, Sector Público,
Mercado Bursátil, Impuestos, Internacional.
Electrónica
Estás familiarizado con la construcción y mane-
jo de dispositivos electrónicos. Puedes identificar la
función de un dispositivo electrónico desconocido y
diagnosticar y reparar un dispositivo averiado o que
funcione defectuosamente, si tienes el tiempo y equi-
po necesarios. Ten en cuenta que no es lo mismo un
dispositivo electrónico que un dispositivo mecánico
movido por electricidad; un secador de pelo es mecá-
nico, una radio es electrónica.
• Novato: Chapuzas.
•• Practicante: Radioaficionado.
••• Competente: Técnico de reparación de
TV.
•••• Experto: Ingeniero de ordenadores.
••••• Maestro: Diseñador de hardware de orde-
nadores.
Poseído por: Aficionados, Ingenieros de Servicio,
Inventores.
Especialidades: Radio/TV, Sistemas de Control,
Sistemas de Información.
Etología
Eres un estudiante del comportamiento animal.
Gracias al estudio o a la experiencia, sabes cuándo y
dónde encontrar ciertos animales, cómo observarlos
sin provocar que huyan o te ataquen y cómo reaccio-
nan a ciertas cosas. Leyendo los signos naturales, pue-
Ingeniería
Puedes comprender, diseñar y diagnosticar fallos en
sistemas mecánicos de todo tipo. Puede que en reali-
dad no seas capaz de construirlos y diseñarlos —esas
actividades entran en el ámbito de la Técnica de Me-
cánica— pero puedes diseñar un conjunto de planos a
partir de los cuales un mecánico experto podría cons-
truir casi cualquier cosa, desde un tostador a un avión
a reacción.
• Novato: Aficionado.
•• Practicante: Estudiante.
••• Competente: Ingeniero subalterno.
•••• Experto: Ingeniero jefe.
••••• Maestro: Genio inventor.
Poseído por: Ingenieros, Maquetistas, Inventores
Especialidades: Automovilística, Aeronáutica, Naval,
Doméstica, Mantenimiento/Reparaciones, Invención
Literatura
Tienes conocimientos sobre la literatura de una o
más naciones o periodos históricos y sabes algo del
estilo y estructura generales de la literatura: lo que
distingue la literatura de la simple narrativa o entrete-
nimiento. Habitualmente, puedes encontrar, una cita
ingeniosa y apropiada o identificar una cita si la ves.
• Novato: Instituto.
•• Practicante: Estudiante universitario o
escritor principiante.
••• Competente: Estudiante de posgrado o
crítico.
•••• Experto: Profesor o autor reconocido.
••••• Maestro: Becario de investigación o autor
célebre.
Teología
La religión es un aspecto familiar de los empeños
humanos y comprendes totalmente su lugar en el
mundo. En los niveles más altos, este Conocimiento
ofrece cierto aprecio de todas las creencias religiosas
mientras que las personas menos cultivadas tienden a
considerar que sus propias tendencias son superiores
intrínsecamente a las de cualquier otro. Por supuesto,
esto varía según las personas. La posesión de este Co-
nocimiento no implica de ninguna forma la creencia
en los dogmas de cualquier religión concreta.
• Novato: Practicante.
•• Practicante: Monaguillo.
••• Competente: Sacerdote.
•••• Experto: Profesor.
••••• Maestro: Teólogo:
Poseído por: Misioneros, Sacerdotes, Predicadores,
Monjas, Teólogos, Ateos.
Especialidades: Femenina (a menudo denominada
Tealogía), Comparada, de la Liberación, Agnosticis-
mo, Cristiana, Budista, Davidiana.
Toxicología
Tienes un conocimiento práctico de los venenos,
sus efectos y sus antídotos. Puedes analizar un veneno
para determinar su origen y puedes preparar un vene-
no o antídoto si tienes tiempo y equipo. Debes tener
al menos un punto en Química o Biología antes de
poder adquirir este Conocimiento.
• Novato: Aficionado.
•• Practicante: Detective; lector de novelas
de misterio.
••• Competente: Farmacéutico; escritor de
novelas de misterio.
•••• Experto: Forense; médico de sala de
urgencias.
••••• Maestro: Asesino.
Poseído por: Fans de las novelas de misterio, Detec-
tives, Farmacéuticos, Técnicos Sanitarios, Asesinos.
Especialidades: Tóxicos, Venenos Químicos, Venenos
Vegetales, Análisis, Antídotos, Venenos Instantáneos,
Venenos de Progresión Lenta, Venenos Indetectables.
Animalismo
vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez
Nivel Seis con, ratones) y todos los animales a los que se quiera di-
rigir el, personaje deberán estar lo bastante cerca como
Habla de Especie para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa
Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede algo que no sea el grupo con el que se estuviera comu-
comunicarse con un animal a la vez y debe mantener nicando, o en caso de que detenga voluntariamente su
el contacto ocular durante la totalidad de la comunica- sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tira-
ción. Habla de Especie le permite al personaje comuni- da para restablecer el contacto con sus anteriores oyen-
carse simultáneamente con un grupo entero de criatu- tes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos
ras. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la de los animales, en particular los de especies temerosas.
Llamada Masiva
Este poder permite que el personaje llame a todos los
animales que haya en los alrededores. Si bien este poder
no pone bajo su control a los animales, el uso de otros
poderes de Animalismo debería bastar para contar con
su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los ani-
males llamados ataquen al convocante. Además, si lo
desea, el convocante puede especificar los tipos de ani-
males que quiere que respondan; puede de esta manera
llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.
Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Ma-
nipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le
permite al usuario afectar a una zona más amplia. Se
dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el pri-
mero cuando el vampiro emplee este poder en una
ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando
el vampiro haga la llamada en el campo.
1 éxito Responden todos los animales llamados que
haya a una distancia de una manzana de ca-
sas/750 metros, a menos que alguien impida
activamente que lo hagan (por ejemplo, si
el dueño de un perro le ordena que se de-
tenga). Los animales ghouls no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados
que haya a una distancia de dos manzanas
de casas/1300 metros, a menos que eso
ponga en peligro su vida. Los animales
ghouls no responden.
3 éxitos Responden todos los animales llamados
que haya a una distancia de cinco man-
zanas de casas/8 kilómetros, a menos que
eso ponga en peligro su vida. Los animales
ghouls no responden.
Nivel Nueve
Vínculo Carnal
Una vampiro que desarrolle este nivel de Anima-
lismo ha formado un vínculo extraordinario con las
criaturas “inferiores”. Por ello, puede llegar a fundir su
forma física con la de un animal.
Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con
Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a ab-
sorber dentro de su propio ser a animales más pequeños
que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada
criatura que se absorba de esta manera obliga al per-
sonaje a gastar uno de sus Puntos de Sangre por cada
cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De
esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ra-
tas (cada una de las cuales vale ½ Punto de Sangre) gas-
tando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto
de su Reserva de Sangre no puede usarse para almace-
nar sangre hasta que el personaje libere a los animales.
Si bien el personaje no puede absorber físicamen-
te a una criatura más grande que él, sí puede fundir
su cuerpo con una criatura de estas características, si
tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía
(dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta
manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo
que le ataque y moverse durante el día dentro de él.
Ten en cuenta que el personaje no tiene control so-
bre el animal con el que se haya fundido a menos que
también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.
Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex
de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura
que tenga “jinetes” observará un tinte especial en el
aura del sujeto.
Nivel Diez
Ejército de Bestias
Este poder le permite al personaje convocar a to-
das las criaturas que haya dentro de una cierta zona
y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo per-
manece inmóvil, se hará con el control de cada ani-
mal convocado como si él fuese ese animal. A efectos
Auspex
personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que
Nivel Seis pueda tener un impacto trascendente en su existencia.
Comunicación Telepática Sistema: Normalmente, el Narrador deberá arbitrar este
poder pero, si lo prefiere, puede hacer que el jugador haga
Mientras que la Telepatía normal sólo permite que tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para que el per-
un personaje “lea” la mente de un sujeto, la Comu- sonaje pueda visualizar imágenes y, sucesos concretos.
nicación Telepática le permite leer la mente de un
sujeto, conversar telepáticamente con el sujeto y Vista de Águila
transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales
a cualquier persona a la que pueda ver. Ésta es una forma de Clarividencia menos, selecti-
va. El personaje puede barrer mentalmente un área
Sistema: Normalmente, esta forma de comunicación amplia como si estuviera volando, lo que le ‘permite’
precisa que el personaje haga una tirada de Carisma + efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas
Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del muy grandes. Si el personaje tiene además Clarivi-
blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a dencia, puede ‘hacer zoom’ sobre un lugar particular.
ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y
permitir que el personaje emplee este poder sin una tirada. Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20
kilómetros cuadrados (un radio de alrededor de tres
Clarividencia kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible
mirar a través de objetos sólidos usando este poder.
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin ne-
cesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de Predicción
una forma prácticamente instantánea —como conectar
un televisor— y el personaje sólo tiene que concentrarse Éste es el poder de predecir lo que’ la gente va a de-
en un lugar o persona familiar para poder ver y oír todo cir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensa-
lo que suceda en las cercanías de ese lugar o persona. mientos de los demás le permite al personaje contra-
rrestar el siguiente movimiento de un oponente antes,
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Per- incluso de que lo efectúe.
cepción + Empatía (dificultad 6) para ‘sintonizarse’
con éxito. El personaje también puede usar otros po- Sistema: Gastando un Punto de Sangre haciendo
deres de Auspex en conjunción con la Clarividencia. una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es
Así, un personaje podría mirar a un claro de un bos- la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje, deter-
que y leer el aura de un hombre lobo que estuviese minará lo siguiente que dirá, un blanco concreto. Con
oculto allí. Cada poder se valora por separado y tam- tres éxitos, el personaje puede determinar también las
bién deberá hacerse una tirada independiente. siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido aña-
de temporalmente un dado a todas las tiradas’ Sociales
El Sueño que el personaje haga contra el ‘blanco. Tres o más
éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco
Un personaje con este poder permanece consciente de para cualquier acción emprendida contra el personaje
los sucesos que se producen a su alrededor mientras está (se resta un dado por cada éxito por encima de dos).
dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la for-
ma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de Sentir Emoción
cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menu-
do son difíciles de interpretar. El único límite de distan- Este poder permite que un personaje extienda su po-
cia para este poder depende del criterio del Narrador. El der de Nivel Dos de Percepción del Aura sobre un radio
de tres metros. El personaje puede percibir las emocio-
Nivel Nueve
Precognición
Este poder permite que el vampiro vea a través del
tiempo y el espacio. La información que se obtiene
suele ser bastante difusa y no suele ser auto-suficien-
te. El personaje únicamente percibe una visión de
lo que podría ocurrir en un momento y lugar con-
cretos. No olvides que este poder no es exacto En
realidad, la Precognición no permite leer el futuro;
lo que permite es identificar lo que podría suceder si
no cambiase ninguna de las circunstancias actuales.
A pesar de sus limitaciones, este poder puede propor-
cionar una guía excelente para concentrar las pro-
pias acciones,-ya que describe los factores que serán
significativos en el futuro.
Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteli-
gencia + Alerta (dificultad 8), el vampiro puede ver
su lugar de residencia actual o un lugar que conozca,
tal como será en el futuro siempre que ningún vam-
piro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal con-
trolado por dichos seres) emprenda acciones direc-
tamente para modificar ese futuro (algunos mortales
excepcionales pueden ser también capaces de cambiar
las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la
distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.
1 éxito una hora
2 éxitos un día
3 éxitos una semana
4 éxitos un mes
5 éxitos un año
Como en todas las tiradas, más éxitos permiten una
mayor percepción, según el criterio del Narrador.
Nivel Diez
El Pulso de la Canalla
Ésta es una versión más potente del poder de Pre-
cognición, explicado anteriormente. El Pulso de la
Canalla permite que el personaje perciba lo que su-
cederá en un cierto momento y lugar; además, le per-
mite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y
dirección en la que se estén dirigiendo grupos enteros
de mortales. Este poder permite también que el per-
sonaje perciba quién influye o controla a los mortales
afectados e identificar a estos amos secretos.
Dominación
3 éxitos El blanco insistirá en que sus acciones fueron
Nivel Seis completamente decisión suya, pero es posi-
ble convencerle de lo contrario, con tiempo.
Obediencia 4 éxitos El blanco está convencido de que todas,
El personaje puede usar los demás poderes de Do- las acciones que emprendió fueron com-
minación sin necesidad de contacto de miradas. Un pletamente deseo suyo y sólo se le podrá
roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que convencer de lo contrario si se le muestra
mantenerlo (siempre que el uso de la Dominación no una prueba absoluta y concluyente.
dure más que una conversación). 5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que
Sistema: No se precisa contacto de piel con piel; se le han Dominado, da igual cuáles pruebas
consiguen los mismos efectos tocando la ropa del blan- se presenten. El blanco se enfurecerá si le
co o cualquier otra cosa que esté en contacto con él. presionan demasiado sobre ello.
Lealtad Tranquilidad
Aquéllos a los que el personaje haya Dominado se vuel- Éste es un poder sutil, a diferencia de otras formas de
ven resistentes a los intentos de Dominación de los demás. Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen
y tu Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un
Sistema: Añade cinco dados a la Reserva de Dados de
personaje con este poder puede calmar a un vampi-
Fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse
ro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder
a los intentos de Dominación por parte de alguien que
Fuerza de Voluntad.
no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.
Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Vo-
Racionalización luntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle
Aquéllos a los que Domine el personaje están con- de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del per-
vencidos de que sus acciones son plenamente suyas y sonaje por cada éxito que consiga en una tirada de Huma-
que son las correctas y adecuadas en esas circunstan- nidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada
cias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente su-
que una víctima sea consciente de la Dominación. perado, mientras que un fracaso provocará que el blanco
ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este
Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Ma- poder sólo puede ensayarse una vez en cada frenesí.
nipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la
Astucia + Autocontrol del blanco. Los efectos-de este
poder dependen del número de éxitos obtenidos.
Nivel Siete
1 éxito El blanco no creerá que ha sido domina- Gobernar Turba
do... al menos, al principio.
Este poder permite que el personaje trate de Do-
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son de-
minar a más de una persona a la vez. Por cada éxito
cisión suya, pero comenzará a sospechar
adicional por encima de la cantidad necesaria para
algo después de un tiempo.
Ofuscación
Los vampiros con Auspex (aunque no los mortales) Enmascarar el Alma
pueden ver a través de muchos de estos poderes de
Ofuscación. Sólo los vampiros que tengan un valor de Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil
Auspex igual o mayor que el nivel de Ofuscación tie- Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un
nen posibilidades de conseguirlo. Los que tienen esa Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el
suerte deberán hacer una tirada opuesta usando los verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmas-
Rasgos pertinentes (determinados por el Narrador). carar el Alma el personaje puede escoger un abra para
ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza
vampírica, aparentar ser completamente inocente o
Nivel Seis simular ser completamente vil.
Mente en Blanco Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color
para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuel-
El personaje es capaz de ocultar su mente además de va a comprar la Máscara del Alma en un nivel poste-
su cuerpo. rior. De esta manera, un personaje con seis niveles de
Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Ofuscación podría cambiar su aura a blancoazulada (y
Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve com- sólo blancoazulada). Con siete niveles, podría volver
pletamente insensible a cualquier tipo de contacto su aura blancoazulada o negro azabache.
telepático (ver Auspex, más atrás y en el manual de
Vampiro). Puede superarse la Mente en Blanco si el
telépata Consigue contrarrestar la tirada de Mente en
Nivel Siete
Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percep- Escondite
ción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata con-
sigue penetrar en la Mente en Blanco, no-podrá usar Este poder permite que un personaje mantenga
más dados para su Auspex que el número de éxitos cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.
adicionales obtenidos durante la penetración. Sistema: El personaje debe estar presente en el mo-
mento en que oculte personas, lugares u objetos, pero
Ocultar luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.
El personaje puede ocultar un objeto inanimado de
un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un Embozar
objeto como un cajón, un barril o un camión, también De la misma manera que la Mente en Blanco permi-
se ocultará su contenido. Se puede descubrir por ca- te que un personaje oculte su psique, Embozar le per-
sualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él. mite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a para buscarle.
menos de 10 metros de él y debe tener con él algún víncu- Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador
lo emocional. El objeto queda oculto como se describe en deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (di-
el poder de Presencia Invisible, en el manual de Vampiro. ficultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos
Nivel Ocho
Viejos Amigos
El personaje puede hacer que otro crea que el per-
sonaje es alguien distinto; alguien a quien el especta-
dor le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará
su presencia, y además divulgará información que no
daría normalmente y, en general, tratará al personaje
con gran afecto.
Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipula-
ción + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta
del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxi-
tos, más completo será el engaño.
Nivel Nueve
Crear Nombre
El personaje que use este poder, no sólo parecerá ser
otra persona, sino que prácticamente se convierte en
una persona nueva. Crea una mentalidad y aura to-
talmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por
otra persona con una seguridad casi total. Los telépa-
tas que lean su mente leerán la de la identidad adqui-
rida, a menos que consigan seis éxitos; los lectores de
auras también verán el aura falsa a menos que también
consigan seis éxitos.
Nivel Diez
Recuerdo Evanescente
Con este poder, un vampiro puede borrar todo
rastro de su existencia de los anales del tiempo y la
mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que
,alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez
que se adopte este poder, el personaje desaparece de la
memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le
recordarán. El efecto es automático y completo y afec-
tará a todas las personas del mundo (salvo los que ten-
gan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje
no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.
Si bien las referencias escritas al personaje no des-
aparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje
no se borrarán, todos los que lean las referencias o
vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamen-
te (aunque, años y años más tarde, es posible que las
imágenes y las palabras regresen a su conciencia).
Presencia
Nivel Seis Nivel Siete
Amor Embotar la Mente
Este poder es similar al Encantamiento, sólo que Mientras que la Presencia suele crear emociones en
mucho más contundente. Reproduce los efectos del la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina.
Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presen- Cuando un personaje use este poder, los que haya a su
cia del personaje. alrededor perderán todas las emociones-que sintieran y
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda
precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad motivación o razón para actuar y tienden a no hacer
es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a
poder le confiere al personaje una influencia inmensa las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no
sobre la víctima. tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible
que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que esta-
ban haciendo hace poco). Si bien este poder no dismi-
Rabia nuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y en nada más que en las señales sensoriales que estén
hostilidad en los que le rodean. Por lo general, bastará la recibiendo en el momento. No reaccionarán más que
menor chispa para provocar discusiones y pelea entre ellos. a los estímulos simples e inmediatos (como si se les co-
Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de loca en la mano un objeto caliente) porque no sienten
Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite
número variable de blancos, dependiendo del número y no se asustarán si se les expone a un peligro.
de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de
esté poder deberán gastar un punto de Fuerza de Volun- Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos de-
tad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje termina el número de personas a las que se puede lle-
vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gar a afectar (ver la tabla siguiente). El efecto perdura
gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno mientras el personaje permanezca en presencia de los
que pasen en presencia del personaje. La única manera blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de
de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (di-
Voluntad es abandonarla presencia del vampiro. ficultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que
1 éxito dos personas consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
2 éxitos cuatro personas 1 éxito tres personas
3 éxitos ocho personas 2 éxitos seis personas
4 éxitos 20 personas 3 éxitos 15 personas
5 éxitos todos los que estén en las cercanías del 4 éxitos 30 personas
personaje 5 éxitos todos los que estén cerca del personaje
Nivel Ocho
Invocar Frenesí
Como el sol o como una llama, el personaje puede
hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada
opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es
la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocon-
trol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el
blanco entra en frenesí.
Nivel Nueve
Corazón de la Ciudad
Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto
tan crucial para la vida de una zona urbana que puede
afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su
hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya
en los confines de la ciudad sientan la emoción que él
desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque
sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede
provocar que los residentes de una ciudad se arrojen en-
furecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya es-
tuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan
mucho menos afectados que los habitantes de la ciu-
Nivel Diez
Mundo Onírico
Un personaje que tenga este potente poder puede
afectar a los sueños de todas las personas del mundo
(si bien, silo desea, puede concentrarse en una ciudad
o incluso en una sola persona). El personaje puede en-
viar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier
cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en
una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El nú-
mero de éxitos indica lo profundamente que el sueño
afecta a la gente.
1 éxito No necesariamente recuerdan el sueño,
pero puede afectarles inconscientemente.
2 éxitos Recuerdan fragmentos sueltos del sueño.
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación
y partes de él afloran a la consciencia
durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesio-
na durante el día.
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y
todo el sueño está grabado para siempre
en su cerebro.
Protean
Nivel Seis
Carne Marmórea
Una vez que se adopta este poder, la piel del per-
sonaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder
flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al per-
sonaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Taumaturgia
La Taumaturgia se diferencia de las demás Discipli- propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto más
nas en diversos aspectos, de los cuales el más notable que una imagen del objeto a conjurar, el Narrador de-
es el hecho de que ninguna de las Sendas tiene más de berá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que
cinco poderes asociados a cada una de ellas. En vez de un conocimiento íntimo (conjurar al propio marido)
adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Tau- puede merecer una dificultad menor.
maturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender
rituales de nivel superior según van adquiriendo los • Invocar la Forma Sencilla
Niveles Seis a Diez. Aquí se describen cinco de las El conjurador puede invocar un objeto inanimado
Sendas más conocidas. Nota: las Sendas sólo alcanzan sencillo. El objeto no puede tener partes móviles y no
el quinto nivel de poder y todo el mundo da por su- puede ser más complejo que, por ejemplo, una daga de
puesto que éste es el límite superior, aunque sólo los sílex, una estaca de madera o un doblón de oro liso.
Tremere más viejos lo sabrán con seguridad.
Sistema: El conjurador debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para convocar el objeto y otro
Senda de Conjuración punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La
La capacidad de crear cosas de, la nada es un poder, calidad del objeto depende de una tirada de Inteligen-
esotérico tradicional y los que practican la Senda de cia + [Habilidad Apropiada] (dificultad 6);la Habili-
la Conjuración pueden hacer mucho más que sacar un dad en cuestión puede ser Armas Cuerpo a Cuerpo,
conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian Ciencia, etc. Un éxito produce un objeto frágil; cinco
de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más éxitos producen un objeto indistinguible del real.
notable su carencia de defectos. Además, cada objeto
carece de características distintivas. Por ejemplo, las •• Permanencia
manchas del pelaje de un lobo creado mediante el Po- El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar Fuer-
der sobre la Vida serán uniformes y una Mini-Uzi que za de Voluntad en cada turno. Este objeto es real y no
se obtenga mediante la Magia del Herrero carecerá de desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo;
arañazos, marcas o personalización. está aquí para siempre. Con este poder sólo pueden
Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles.
poder para traer a la existencia nada mayor o más pe- Sistema: Esto le cuesta al conjurador tres Puntos de
sado que él mismo, si bien se dice que los Tremere Sangre y la calidad del objeto depende de una tirada
tienen rituales que permiten esto. Además, el con- de Inteligencia + [Habilidad Apropiada] (dificultad
jurador debe tener cierta familiaridad con el objeto 6). Un éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxi-
que se esté invocando, ya que deberá extraerlo de su tos producen un objeto prácticamente perfecto.
•••• Fetiches
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar
objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo.
Una vez que un espíritu esté aprisionado de esta for-
ma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo
desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El
Taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer
lugar el Espíritu Esclavo y luego obligando al fantasma
a entrar en un objeto, que enterrará u ocultará en el
lugar deseado. Esta crueldad hará que el Taumaturgo
pierda Humanidad de forma automática.
Este capítulo describe las intrincadas relaciones sobre los anarquistas, y es cómo mantienen el con-
dentro de la sociedad de la Estirpe. También describe trol sobre la Camarilla., De hecho, es el privilegio que
la función de la Posición, explica un nuevo Rasgo de guardan más celosamente.
Trasfondo —el Prestigio en Clan— e ilustra cómo se La Posición es una medida del, nivel de un vampiro
intercambian favores y promesas entre los Vástagos. en la comunidad vampírica. Proviene de la genera-
Aquí se describen cuatro clanes vampíricos inde- ción y la edad del vampiro, y traspasa las líneas de los
pendientes —que no son de la Camarilla ni del Sabbat clanes, pero en gran medida sólo tiene importancia en
y tres líneas de sangre neutrales. Si bien los miembros la ciudad en la que resida 'el vampiro (a menos que,.,
individuales de un grupo independiente pueden muy sea mayor que cinco).
bien formar parte de la Camarilla, el clan en general Cuanto mayor sea la distancia entre dos vampiros,
permanece fuera de la política y las intrigas de esta au- mayor deferencia se dará. En teoría, este sistema es todo
gusta organización. Estos clanes, junto con los Lasom- lo que se necesita para regular el comportamiento entre
bra y Tzimisce del Sabbat, componen los 13 clanes de los Vástagos dentro de la Camarilla. Sin embargo, los
la tradición vampírica. También hay diversas líneas vampiros jóvenes a veces se distinguen por sus grandes
de sangre menores, la mayoría de las cuales son ramifi- éxitos y los vampiros más viejos a veces sufren grandes
caciones de los clanes principales y tu Narrador puede reveses y derrotas humillantes por parte de aquellos más
crear y utilizar más. No creas que lo sabes todo de los jóvenes o a causa de sus propios errores. En teoría, los
clanes sólo porque hayas leído este capítulo... jóvenes siguen estando obligados a doblar el espinazo
ante sus mayores. En la práctica, a menudo usan el buen
nombre que hayan generado sus acciones para ascender
La posición en Posición y Prestigio. Esto engendra ciertas circuns-
tancias extrañas y mortales en las que la Posición rela-
entre vampiros tiva no es exactamente precisa y el enfrentamiento es
inminente. Los vampiros a menudo disputan sobre los
En general, se espera de un vampiro que ceda ante aspectos intangibles de la Posición y el grado pertinente
los Cainitas más viejos, y a los de generación inferior. de, respeto de uno para con otro; la-Posición es fuente
Éste es el dominio principal 'que los antiguos tienen de muchas horas de conversación entre Vástagos.
Las Arpías
La posición es concedida y retirada por un comité
e informal de los vampiros que rondan los salones re-
servados del Elíseo: los que se consideran a sí mismos
jugadores en los conflictos principales y los que de for-
ma colectiva se consideran creadores de príncipes (lo
cual son con toda seguridad). Estos vampiros reciben
el nombre de las Arpías y, si bien pocos admitirían per-
tenecer a tal grupo, todos lo son, salvo los anarquistas
(De hecho, los anarquistas tienen muy poco interés
con quién esté actualmente en candelero y quién no, si
bien a menudo prestan gran atención a estos cambios.
Incluso ellos pueden humillar y denigrar libremente a
aquéllos que han caído en desgracia; tales ocasiones de
venganza no se desperdician a menudo).
Por lo general, cuando sucede algo que cambie las
opiniones de los demás vampiros sobre alguien, tiene
lugar un intenso periodo de cotilleos, rumorología e
intriga. Nadie quiere atreverse a opinar abiertamen-
te, así que las Arpías conferencian para determinar
el consenso. Cuando el grupo se haya decidido, sus
miembros son libres de pronunciar su juicio, sabedores
de que les apoya “la ciudad”.
En general, la gente del Elíseo tiende a ser muy crí-
tica y no vacila en castigar a los vampiros que infrin-
jan sus costumbres o no estén a la altura de sus valores.
Ala inversa, los vampiros que se desenvuelvan bien,
que mejor avergüencen a los héroes actuales o los que
hayan atesorado una cantidad impresionante de poder
en un periodo breve son aclamados por las Arpías y
reciben mucho respeto.
Estos buitres son el corrillo por antonomasia y pue-
den ser igual de superficiales, ciegos, necios y traicio-
neros como cualquier grupo de compañeros de institu-
to. Sus juicios son totales y definitivos. Un personaje
puede redimirse (o humillarse) posteriormente, pero,
por el momento, lo que piensan las arpías determina
la situación del personaje en la sociedad de la Estirpe.
Resumiendo, son los proveedores de la Posición. Si
bien el príncipe y la primogenitura normalmente no
están sujetos a los dictados de este grupo (tienen de-
masiado poder), incluso ellos pueden ser derribados
si dan un paso en falso demasiado grande. Nadie está
fuera del alcance de las Arpías. La Posición es algo
Prestigió en Clan
El Prestigio en Clan es un nuevo Rasgo de Trasfon- Algunos Vástagos intercambian la Posición global
do diseñado para añadir color y nuevas posibilidades por Prestigio en el clan o viceversa: Al cooperar con
de interpretación a las historias, dando a los jugadores vampiros de otros clanes, un vampiro puede aumentar
una mayor comprensión y control del lugar de sus per- su categoría entre toda su especie, al precio de ganar-
sonajes en sus clanes. El Prestigio es una medida de la se el resentimiento de su propio clan. Al traicionar a
categoría en el clan, igual que la Posición es una medi- miembros de otros clanes, el vampiro puede a veces
da de la categoría en una ciudad concreta. El Prestigio obtener Prestigio entre su gente, pero el resto de la
proviene del buen nombre, el temor y la admiración Camarilla le considerará un traidor indigno de con-
que un personaje inspira en los demás miembros de su fianza. A veces, a un vampiro le sale el tiro por la cu-
clan y el nivel hasta el cual ha dominado las reglas, lata y ambos grupos le despreciarán: A veces su plan
valores e idiosincrasias de la cultura del clan. En otras funcionará también que llegará a ganar Prestigio den-
palabras, mide lo bien que el vampiro ha aprendido tro del clan y Posición fuera de él.
a jugar a los juegos que son importantes para su clan.
El Prestigio en Clan puede tener un valor incalcula- La Posición y el
ble en distintos aspectos. Es un indicador destacado de
cuántos compañeros de clan responderán a la petición choque generacional
de ayuda del personaje, cuántos le respaldarán y cuán Los Cainitas más viejos utilizan a menudo la Po-
capaz es de moldear la política interna del clan. sición para controlar a los miembros más jóvenes de
El clan es el cimiento y la espina dorsal de un perso- un clan y dirigir sus acciones por el camino deseado.
naje; sin el respaldo de un clan, a los demás les es fácil Como los vampiros comienzan su existencia de no-
abusar de él y maltratarle. muertos sin Posición ni Prestigio, y sólo los adquieren
según van envejeciendo, la Posición y el Prestigio en
Clan proporcionan un medio eficaz de control genera-
Posición frente a cional por parte de los más viejos. El sistema mantiene
Prestigió en Clan a los Vástagos más viejos (que han acumulado más Po-
sición) en una posición de dominación sobre los más
El Prestigio en Clan se expresa por un valor de entre jóvenes. Los vampiros jóvenes a menudo se impacien-
uno y cinco, como con cualquier otro Rasgo (y puede tan bajo las rígidas restricciones y el estricto control
alcanzar un valor de hasta 10 entre algunos Antiguos). del sistema de Posición y tratan de subvertir, eludir e
Es un Rasgo de Trasfondo, y puede comprarse utilizan- incluso derrocar dicho sistema. Esto es comprensible,
do puntos de Trasfondo y puntos gratuitos. Obsérvese ya que el sistema a menudo prima la edad y la astucia
que el sistema de Posición descrito en Vampiro sigue sobre la juventud, la habilidad y la energía.
en vigor. El Prestigio en Clan no sustituye a la Posi-
ción; únicamente la complementa. Desgraciadamente, los Vástagos jóvenes son dema-
siado inexpertos y tienen demasiado poco poder en la
Se obtiene Prestigio en Clan tratando de congra- sociedad del clan como para cambiar el sistema signi-
ciarse con el clan y, a veces, traicionando a miembros ficativamente. Para cuando hayan aprendido a jugar
de otros danés. Se mide a todo lo largo y ancho del al juego lo bastante bien como para adquirir poder,
clan. En contraste, la Posición es una medida de la estarán profundamente enredados en la maquinaria de
categoría de un personaje en la sociedad vampírica generación de Posición, y han empeñado su interés en
y el grado hasta el cual ha dejado su huella» en las conservar el sistema que una vez les oprimiera. Así, se
no-vidas de .los demás' Vástagos. Así, un personaje mantiene el sistema de generación en generación. Por
que haya hecho una notable contribución a toda la so- los siglos de los siglos.
ciedad vampírica al detener a un poderoso cazador de
vampiros aumentaría su Posición. Un personaje que Hay excepciones a esta regla. Los Vástagos más
hubiera ayudado a organizar el clan contra un enemi- viejos pueden perder posición por cometer deslices
go común aumentaría su Prestigio en Clan. cruciales, como perder un territorio importante, y los
Rumores de poder
Algunos Gangrel dicen que los antiguos Gangrel se
reúnen regularmente en secreto y que están tratando
de hacer que el clan se una y tenga reuniones de forma
regular. Muchos Gangrel creen que dicha estructura
pondría en peligro la naturaleza independiente del
clan, si bien algunos dicen que fortalecería al clan.
Malkavian
Al rechazar el mundo, los Malkavians rechazan tam-
bién las formas sociales normales. Cuando se reúnen,
escogen parodias de festividades religiosas humanas
y períodos de reunión de los Vástagos. Son tan raros
que es imposible determinar ningún tipo de estructura
social coherente entre ellos. Si bien no se reconocen
entre sí como una “familia”, no es seguro que manten-
gan algún tipo de lealtad al clan. La sociabilidad que
demuestran entre sí podría provenir de una ilusión co-
mún más que a cualquier sentimiento verdadero.
La verdad es difícil de descifrar, como siempre ocu-
rre con los Malkavians.
Ostracismo
La venganza más fuerte es el ostracismo. Este castigo
se reserva a las traiciones más fuertes. Si el vampiro
ofendido denuncia el incumplimiento a los demás
Vástagos y defiende bien su caso, puede convencer a
su propio clan y a veces al clan del ofensor de que
condene al perjuro al ostracismo.
La Camarilla rehúye al vampiro incumplidor, el cual
pierde Posición dentro de sus semejantes. Nadie cola-
borará con él ni le ayudará. Es un paría hasta que haga
una restitución. Nadie confiará en él, si bien los anar-
quistas a menudo respetan a los expulsados de la “bue-
na” sociedad. En los círculos vampíricos muy unidos,
el ostracismo puede ser peor que una Caza de Sangre.
Prestación: el arte de
la política social
¿Por qué la política de la oficina es tan cruel?
Porque hay muy poco en juego.
— acertijo del mundo empresarial, aplicado tam-
bién a la universidad y las artes
De todos los poderosos y atroces impulsos que mue-
ven a los Condenados, el más sutil y peor comprendido
es el aplastante sentido de deuda que viene con los fa-
vores debidos. La extraña e imperecedera que acompa-
ña a los favores se denomina prestación y ha provocado
más angustia a la sociedad vampírica que todos los es-
fuerzos de todos los cazadores de vampiros del mundo.
La prestación existe en todas las sociedades, tanto
vampíricas como mortales, pero en ninguna parte es
el sistema tan poderoso y paralizador como entre la
Estirpe. Los vampiros habitualmente se ven llevados a
extremos de la prestación desconocidos en la sociedad
dos banqueros de sangre y, siempre que pueden, toman Arquitecto Generación: 13ª
que ningún Ravnos confiaría en que otro cumpliese su Clan: Ravnos Errante
minio. Suele haber entre tres y cinco Criados humanos Confabulador Generación: 13ª
por sacerdote. Se rumorea que el Gran Templo de Set Galante
Clan: Seguidor de Set
Refugio:
Forastero
está en algún lugar del sur del Sudán, cerca de la fronte-
ra ugandesa. Se celebran reuniones mensuales en cada
templo con la luna nueva. Se rumorea que una vez cada
siglo se celebra una gran reunión en el Gran Templo.
También se dice que en tiempos hubo un grupo co-
nocido como los Hijos de Osiris, cuyos miembros se
oponían a los Seguidores de Set. Nada se sabe de ellos Lingüística
Serpentis
plotando sus debilidades. Cuantos más seguidores tenga Autocontrol
del motivo de que los Tremere no hayan hecho más Clan: Salubri Diletante
La Mascarada TM
Lingüística
Disciplinas
Fortaleza Aliados Conciencia
Melpómene Contactos
Presencia Fama
Autocontrol
Recursos
Coraje
“Aaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhh.”
(y un estallido al romperse los cristales)
La Mascarada TM
Lingüística
Disciplinas
Nigromancia Rebaño Conciencia
Ofuscación Recursos
Tanatosis Criados
Autocontrol
Coraje
Cita: “Tan seguro estás de ser inmortal? Ven aquí Reserva de Sangre
Este capítulo proporciona ideas sobre cómo disfrutar El juego de rol no es nada nuevo. Es un nombre nue-
e interpretar Vampiro. Los artículos que se dan aquí vo para una actividad muy vieja:. la, narración; Los
abarcan aspectos como rol en vivo, defectos trágicos que soñamos y osamos contar nuestras propias historias
y mucho más. Puede que estas ideas no encajen en tu quedamos cambiados para siempre. Esto nos eleva sobre
estilo de juego, pero puede que al menos te ayude a nuestras vidas y nos permite ver posible futuro y trans-
explorar. Vampiro es un juego de rol único y precisa formar nuestra perspectiva actual. Nos demos cuenta o
formas distintas de hacer las cosas. no, estamos ocupando nuestro lugar al lado de nuestros
Cada uno de estos artículos ha sido escrito por al- antepasados, manteniendo con vida los mitos, tradicio-
guien que ha trabajado intensamente con el juego nes y sabiduría de generación en generación. Compar-
en alguna etapa. Cada uno de los autores ha jugado timos habilidades con el chamán, el sabio, el bardo .y
el filósofo cuando ponemos nuestras mentes a trabajar
a Vampiro —algunos durante ya bastante tiempo—
contando una historia. Estamos explotando algo miste-
y comprende lo que para él o ella funciona y lo que
rioso y antiguo: nuestra propia creatividad.
no. Cada uno posee también su propia perspectiva so-
bre cómo se “debería” jugar, y no siempre estamos de No es sorprendente que haya mucha gente que no
acuerdo. Estas opiniones no son necesariamente las pueda comprender lo que significa para nosotros jugar
de White Wolf. No te las tomes demasiado en serio. a rol, porque en nuestra niñez es muy, frecuente que
Después de todo, nadie ha dicho jamás que nosotros nos arranquen la creatividad. Unos malentendidos
fuéramos los expertos. Al fin y al cabo, todos somos trágicos, seguidos por la ignorancia y el miedo, han
jugadores. ¡Pásalo bien! llevado a muchas suposiciones ignorantes sobre nues-
tras actividades. La gente siempre se aterroriza de lo
que no comprende.
El antiguo arte de la En Vampiro, contamos historias que se enfren-
interpretación tan a la oscuridad en nuestras vidas y nos obligan a
comprender nuestro precario equilibrio entre la Vida
y la Muerte. Estas historias a menudo contienen los
Por Sam Chupp mismos personajes y argumentos que los relatos que
Algunas historias son mágicas, hechas para ser cantadas nos contaron de niños. Como los mitos de los que
Canción de la boca del río nos ocupamos en la narración son una parte funda-
Cuando el mundo era joven mental de nuestra naturaleza, evocamos esos mismos
Y todas estas voces de espíritus gobernaban la noche temas una y otra vez. Forman parte de nuestra condi-
— Paul Simon, “Spirit Voices” ción humana, inherente a nuestras vidas; nos ayudan
Los vampiros precisan objetos materiales tanto Por último, los jugadores y el Narrador son libres de
como los humanos, y para ellos ir de compras puede no hacer caso de este capítulo o de partes de él si lo
ser un placer tan grande como para los miembros de ven oportuno. Algunas de las reglas que se presentan
la Canalla. Sin embargo, a los no-muertos les resul- aquí se centran en el manejo de valores numéricos y
ta mucho más difícil entrar en un hipermercado o un pueden limitar la atmósfera narrativa de Vampiro. Por
centro comercial que a los mortales. Indudablemente, ejemplo, es posible que tu Narrador considere que las
los catálogos de venta por correo y las teletiendas han reglas para determinar la dificultad de hacer blanco
venido como caídos del cielo. con armas arrojadizas es demasiado exacta y detallista.
Las listas de equipo que se dan a continuación de- Por supuesto, el Narrador tiene la opción de declarar
berán usarse como orientación. El Narrador (o un ca- un número de dificultad sin atender a lo que las reglas
tálogo) facilitará los detalles para los objetos que no dicen que “debería” ser. Recuerda que es el Narrador
figuren en esta lista. Es importante destacar que en quien tiene siempre la última palabra sin, por supues-
el mundo actual, con el tiempo y dinero suficientes, to, actuar arbitrariamente.
se puede adquirir prácticamente cualquier cosa. Sin
embargo, cuando se hacen negocios con el mercado
negro, no hay garantías ni compromisos y los precios
tienden a ponerse por las nubes cuanto más ilegales
Armas de fuego
son las mercancías. Las armas son herramientas de mal agüero.
Para encontrar algo en el mercado negro se necesita — Sun Tzu, El arte de la guerra
una tirada de Astucia + Callejeo (la dificultad depen- Esta sección tiene el objetivo de complementar la
de de lo infrecuente que sea el objeto buscado: las dro- Tabla de Armas de Fuego original, y no de eliminarla.
gas y las joyas baratas —recién robadas— tienen una A muchos Narradores les puede parecer una molestia
dificultad de 5, las pistolas 6, las armas automáticas 8, excesiva tener que decidir cuál agente de policía lleva
las armas antitanque 10). Por cada Contacto de tipo una S&W M640 en lugar de una M686 y pueden deci-
delincuente que tenga el personaje, la dificultad dis- dir simplemente que todos los polis llevan revólveres.
minuye en uno; por su parte, si se tiene un contacto Sin embargo, para aquéllos que estén interesados en
descrito explícitamente como contrabandista, trafi- ampliar el surtido de armas de su crónica, esta sección
cante de armas o experto en explosivo, es posible que incluye una gran variedad de armas habituales y raras
no se necesite hacer ninguna tirada. para darle sabor a las noches de un vampiro.
Smith & Wesson M640: Este pequeño revólver, que a meros de plásticos resultaran invisibles a los detectores de
menudo se denomina el “especial para detective”, es una de metales, pero esto resultó un rumor sin fundamento.
las armas de cañón corto más populares. No tiene percutor, Waither PPK: Popularizada por James Bond y el
lo cual significa que la pistola no puede contener más que M16. La VP-70z la ha sustituido, y actualmente la
cinco balas. Su cañón tiene cinco centímetros de longitud. Walther se considera anticuada y poco potente.
Smith &Wesson M686: Un revolver Magnum para Heckier & Koch P7M13: Esta pistola automática,
fuerzas policiales, popular en los Estados Unidos. Tam- desarrollada hace poco, se ha hecho popular entre las
bién puede disparar munición del calibre 38 Especial. fuerzas policiales del noreste de los Estados Unidos,
Colt Anaconda: Esta potente arma de tipo Mag- además de Alemania, su país de origen.
num se usa principalmente para cazar y para tiro al Heckier & Koch USP: Esta pistola, de apariencia
blanco sobre siluetas. similar a la Glock 17, tiene una pestaña especial bajo
Colt Python: Similar al Smith & Wesson M686 el gatillo que permite que el usuario instale y use fácil-
y también popular entre los policías. Puede disparar mente miras láser.
munición del calibre 38 Especial. Últimamente, con SigSauer P226: Esta pistola de alta capacidad ocupó el
él rivaliza en popularidad el modelo King Cobra, más segundo lugar durante un concurso convocado por el ejér-
barato y también de Colt. cito de los Estados Unidos para la adquisición de una nueva
Ruger Redhawk: Este revólver está fabricado en los arma de cinto. Una cuarta parte de las pistolas de 9mm de la
Estados Unidos, tiene un tamaño considerable y se usa policía de los EE UU son de este tipo y la policía de Alema-
principalmente para cazar. Hay una versión aún ma- nia (en donde se produce la pistola) también usa la P226.
yor, el Super Redhawk, con soporte para mira telescó- Hamxnerli M280 Competición: Una pistola muy
pica y un alcance efectivo de 100 metros. Esta arma cara, especializada para el tiro al blanco, con una em-
enorme viene con su propia pistolera. puñadura modelada de forma personalizada para su
Voss BC: Algunos dicen que BC es la abreviatura de usuario. La dificultad de usar el arma si la empuña otra
“body count” (recuento de cadáveres), y es innegable que persona aumenta en uno.
esta pistola se ha cobrado su parte: El uso de munición M1911: Esta pistola, durante años un arma vital del
Magnum del calibre 22 quiere decir que la bala sale del ejército de los EE UU, fue sustituida en 1985, pero
arma a una velocidad extremadamente elevada. El blindaje aún se usan muchas.
proporciona un dado menos de protección contra el BC. Glock 22: Una pistola ligera, de un calibre nuevo
Glock 17: Esta pistola, de fabricación austriaca, se ganó presentado a finales de los años 80, y con más poder de
toda una reputación antes incluso de distribtiirse. Levan- detención que una 9mm. Ha hallado aceptación entre
tó preocupación la posibilidad de que su chasis de polí- algunas policías y está ganando popularidad.
Bate de béisbol
Un bate de béisbol de madera de buena calidad cuesta
25 dólares y hace un daño de Fuerza + 2. También se
dispone de modelos de bates de entrenamiento, con el
doble de peso del normal, por 35 dólares; hacen un daño
de Fuerza +2. Los bates de aluminio cuestan alrededor de
10 dólares más que los de madera de la misma calidad.
Bastón
Los bastones pueden ser garrotes ligeros pero efica-
ces y cuestan de 10 a 100 dólares, dependiendo de su
decoración y calidad.
Maniobra especial: Gancho
Un experto con un bastón de extremo curvo (el tra-
dicional) puede utilizar el gancho en el combate para
atrapar el brazo o el arma de un oponente. Esto au-
menta en uno la dificultad del ataque. Los resultados
varían dependiendo de lo que desee el atacante:
Atrapar el arma del oponente: Tiradas opuestas de
Fuerza para hacer que el arma salte de la mano del
adversario.
Atrapar el brazo del oponente: Tiradas opuestas de
Fuerza para desequilibrar al oponente (éste no podrá
hacer ninguna acción en el turno siguiente), o tiradas
opuestas de Destreza para luchar con el oponente su-
jeto al extremo del bastón.
Todas estas tiradas tienen una dificultad de seis. La
última opción puede permitir que un atacante experto
aprese e inmovilice a un personaje a una distancia de
1 o 1,25 metros.
Ejemplo: nuestro aguerrido a la vez que guapo Tim
(que es un experto en el combate con bastón) se enfren-
ta a un matón callejero, con navaja y una buena dosis de
mal genio. Tim gana la iniciativa e intenta atacar usan-
do la especialidad de Gancho. El Narrador determina
que la navaja es demasiado pequeña como para engan-
charla, así que Tim trata de apresar el brazo de su con-
trincante. Tim tira su Destreza (tres) más Armas Cuerpo
a Cuerpo (tres) contra una dificultad de cinco (cuatro
de base, más uno por la dificultad de Gancho). El bueno
de Tim consigue cinco éxitos. Ahora, nuestro heroe, ha
atrapado el brazo del matón y quiere inmovilizarle. Tira
su Destreza contra una dificultad de seis, y consigue dos
magníficos éxitos. El matón tira con su Destreza (tres) y
también consigue dos éxitos. El turno no tiene un resul-
tado claro. Esta situación de empate seguirá hasta que
uno de los combatientes reciba más éxitos que el otro. Si
el matón gana, el bastón de Tim perderá su presa. Si Tim
gana, podrá inmovilizar al matón. A partir de ahí, la vida
del matón está en manos de nuestro heroe.
Tabla de arcos
Tipo de arco Tensión Fuerza mínima Alcance Daño Peso Precio
Arco pequeño 15 kg 2 60 m 2 5 kg 30$
Arco grande 30 kg 3 90 m 3 7,5 kg 60$ o más
Arco compuesto Especial 3 180 m 3 7,5 kg 100$ o más
Ballesta 50 kg o más Especial 100 metros 3 7,5 kg 80$ o más
Arco compuesto: Los arcos compuestos son más eficaces y precisos que los arcos “simples”. Un arco
compuesto tiene un sistema de cables que reduce la “tensión” del arco en un 50% una vez que se haya
tirado de la cuerda hasta la mitad del recorrido. Por ello un personaje que tire de un arco de 30 kilos sólo
mantendría 15 kilos sobre la cuerda mientras apuntase.
Ballesta: Una ballesta puede amartillarse y mantenerse lista para disparar durante un tiempo indefinido.
Habitualmente, las ballestas tienen una “tensión” de más de 50 kilos. Muchas ballestas se doblan por la
mitad para crear una palanca para amartillar el arco; otras precisan el uso de un pequeño torno (denomina-
do gafa) para amartillarlo; y otras utilizaban una palanca (denominada pata de cabra). Si un personaje no
cuenta con una ayuda mecánica de algún tipo que le ayude a amartillar la ballesta, la Fuerza necesaria para
ello será de cuatro. Cualquiera puede disparar una ballesta amartillada. Las flechas de ballesta se llaman,
en términos estrictos, “bodoques” o “cuadrillos” y pueden encontrarse en las mismas variedades que las
flechas de arco largo. Ten en cuenta que es posible dotar a una ballesta de la mayoría de accesorios para
armas de fuego.
Ballesta con gafa: Fuerza mínima: 2 Tiempo de amartillado: un minuto
Ballesta con pata de cabra o plegable: Fuerza mínima: 3 Tiempo de amartillado: 15 segundos
Sin ayuda: Fuerza mínima: 4 Tiempo de amartillado: 10 segundos
Artillería
Las armas de fuego indirecto, como los morteros, lan-
zan sus proyectiles en un arco, no en línea recta como
una pistola. Por ello, no puede dispararse un mortero
dentro de un edificio. Los proyectiles de mortero caen
verticalmente sobre sus blancos y hacen un daño como
el de los explosivos, perdiendo un dado de daño por
cada metro de distancia al punto de detonación. Los
morteros más pequeños disparan cargas del tamaño de
granadas. Los morteros grandes se desmontan en tres
cargas, cada una de ellas transportable por un hombre
(el cañón y dos mitades de la plancha base). Algunos
morteros grandes se llevan en remolques pequeños.
Mortero pequeño: Se divide en cañón y plancha
base, cada una de ellas 12,5 kg.
Mortero grande: Se divide en tres partes iguales.
Obús pequeño (122 mm): Esta arma precisa una
dotación de cuatro operarios: dos cargadores; un apun-
tador y un “disparador”. Los cañones de este tipo sue-
len dispararse sobre blancos a kilómetros de distancia
comunicándose por radio con un observador avanzado.
Éste comunica a la dotación del cañón en qué dirección
corregir su trayectoria, lo que permite que el equipo se
acerque al blanco deseado disparo a disparo. Si se cuen-
ta con un observador avanzado para corregir el fuego,
disminuye la dificultad en uno por cada disparo. La difi-
cultad mínima es de cinco (después de cinco turnos de
corregir la puntería). Un éxito en el impacto hace que
todas las dificultades posteriores desciendan a cinco.
Tabla de embarcaciones
Tipo Crucero Máximo Maniobra Deceleración Pasajeros
Canoa Fuerza 2 x Fuerza Destreza ½ x Fuerza 2
Bote de remos Fuerza + 3 3 x Fuerza 6 2 x Fuerza 4-6
Chalana 8 10 7 3 2
Velero pequeño Viento Viento + Náutica 4 Destreza 2
Velero grande 2 x Viento 2 x (Viento + Destreza) 3 Destreza 6-8
Motora pequeña 30 50 5 Destreza 4
Motora mediana 20 30 3 Destreza 6-8
Motora grande 20 30 2 Destreza 20 o más
Patrullera 10 20 3 5 70
Todas las medidas de velocidad de crucero, velocidad máxima y deceleración van referidas en nudos.
Tabla de aeronaves
Aeronave Pérdida Crucero Máximo Maniobra Pasajeros
A hélice pequeño 95 175 275 5 4
A hélice mediano 145 290 370 4 8-20
A hélice grande 290 430 610 3 50
Turbohélice 160 560 720 4 8-20
Helicóptero grande 0 240 385 6 30
Globo aerostático 0 Viento Viento 0 4
ta con giroestabilización para permitir disparar estando del tanque. El vehículo tiene una toma de aire que le
en movimiento. La ametralladora antiaérea no puede permite sumergirse hasta nueve metros.
usarse cuando el vehículo está cerrado (sin ocupantes T-80: Este viene a ser el carro de combate del ejér-
visibles). Tiene un teléfono en la parte trasera de la su- cito ruso desde comienzos del los 80 hasta el presente.
perficie exterior para permitir que la infantería de apo- Este carro monta un cañón principal de 125mm, una
yo hable con la dotación del tanque. ametralladora coaxial del calibre 50 y una ametralla-
T-72: Éste fue el carro de combate principal del dora antiaérea del calibre 50. También tiene muchas
ejército soviético desde comienzos de los 70 hasta de las funciones que tiene el M-1.
comienzos de los 80. Monta un cañón principal de M-113: El transporte blindado de personal del ejército
125mm (50 proyectiles), una ametralladora coaxial de los EE UU desde comienzos de los 60 hasta finales de
del calibre 50 (5.000 balas) y una ametralladora del los 70. Monta diversas armas (generalmente, ametrallado-
calibre 50 (1.000 balas) para uso antiaéreo. Tiene una ras pesadas) en una cúpula y puede llevar ocho pasajeros.
tronera de visión para el conductor en la parte de-
Bradley: El transporte blindado de personal del
lantera y una mira para el artillero en la torreta. Está
ejército de los EE UU desde comienzos de los 80 has-
equipado con difusores de humo, radio y puede sellar-
ta la actualidad. Monta un cañón de 25mm (trátalo
se contra contaminación NBQ. El cañón principal
como un cañón de 30mm) y dos ametralladoras pesa-
cuenta con giroestabilización para permitir disparar
das; también tiene troneras para otras cuatro armas.
estando en movimiento; a efectos de disparo, trátalo
Puede transportar 11 pasajeros.
como un cañón de 120mm. La ametralladora antiaé-
rea no puede usarse cuando el vehículo está cerrado. BMP: El transporte blindado de personal del ejér-
cito desde finales de los 60 hasta la actualidad. Monta
M-1 Abrams: Éste es el carro de combate del ejército
un cañón de 30mm y una ametralladora antiaérea del
de los EE UU a partir de comienzos de los 80. Monta
calibre 50. Puede llevar ocho pasajeros.
un cañón principal de 120mm (48 proyectiles), una
ametralladora coaxial de calibre 50 (6.000 balas) y
dos ametralladoras de calibre 50 (1.000 balas). Tiene Aeronaves militares
una tronera de visión para el conductor en la parte de- UH-60A (Blackhawk): Un vehículo de uso gene-
lantera y una mira para el artillero en la torreta. Está ral de ejército de los EE UU, utilizado para transporte
equipado con difusores de humo, radio y puede sellarse de tropas y reabastecimiento. Puede armarse con ame-
contra contaminación NBQ. El cañón principal cuenta tralladoras del calibre 30, que disparan desde los lados
con giroestabilización para permitir disparar estando en del vehículo. Puede llevar 11 pasajeros.
movimiento. Las ametralladoras superiores no pueden AH-64 Apache: El helicóptero de ataque actual del
usarse cuando el vehículo está cerrado. Tiene un teléfo- ejército de los EE UU. Puede aterrizar sobre una pen-
no en la parte trasera de la superficie exterior para per- diente de 15 grados. Está equipado con una radio y pue-
mitir que la infantería de apoyo hable con la dotación
ciosa dentro de la casa; un monitor muestra al ghoul de este rincón ha sido condenado del resto de las alcanta-
guardia la zona del muro en la que se activó la alarma. rillas por las construcciones más recientes. El refugio
El procedimiento habitual es llamar a la policía y luego de Gabrial es un túnel sin salida, cuya única puerta es
mandar fuera a otro ghoul con dos perros de ataque. un conducto por el que hay que entrar arrastrándose;
La casa propiamente dicha tiene un intercomunica- el túnel propiamente dicho está casi bloqueado con un
dor, y una cámara de vídeo en la puerta delantera, junto amontonamiento de material de construcción. Vive
con una puerta de seguridad de hierro. Los muros son aquí sin electricidad y sin necesitarla. Su sistema de
de piedra de 60 centímetros de espesor y las ventanas seguridad diurno consistes en un trozo de pared que
tienen barras antirrobo además de alarmas de ruptura. mueve sobre el conducto, haciendo que parezca que el
La Casa tiene un extintos de incendios en cada habita- montón de escombros marca el final del túnel.
ción (oculto con buen gusto), además de un sistema de A lo largo de los años, Gabrial ha reunido muchos
aspersores de agua. En caso de incendio durante el día, libros y curiosidades en su agujero, los cuales se en-
en el sótano sonará una sirena de 90 decibelios. cuentran a lo largo de las paredes curvas, sobre bloques
de cenizas compactada y estantes de aglomerado. Ha
La autopista del Brujah construido una gran estantería para velas; normalmen-
te, está sin encender, en el centro de la habitación.
Esta autocaravana grande se fabricó remodelando un
viejo autocar de turismo a gasóleo. En él duermen có-
modamente Nathan, los dos miembros de su progenie
y sus cuatro ghouls; un total de siete adultos, además de Animales ghouls
tres perros ghouls grandes. La autocaravana tiene partes Los animales se describen usando sólo los Atributos
oscurecidas en el interior donde duermen los Vástagos Físicos y Mentales. Los animales también tienen Ta-
durante el día, mientras los ghouls yios perros vigilan su lentos, que reflejan sus aptitudes innatas o entrenadas.
intimidad o conducen. Sujetas con correas a la trasera Ejemplo: Un perro de ataque podría tener tres puntos
del autobús hay dos motocicletas BMW R-75 para que en Pelea, si bien sólo podría usar dicho Talento para
ir por la ciudad sea algo más fácil. morder; usarlo para lanzar es algo improbable.
Nathan y cada uno de los miembros de su equipo Los animales pueden adquirir Fuerza de Voluntad.
llevan armas cortas grandes y la autocaravana ha sido Esto es cierto sobre todo para los animales que han vi-
modificada para tener troneras para los cinco AK-74 vido mucho tiempo; se han vuelto mucho más difíciles
que posee Nathan. Todos los cristales son antibalas. de intimidar. Al igual que con los ghouls humanos, los
Nathan guarda en el interior una docena de extinto- animales ghouls tienen automáticamente la Disciplina
res llenos. Según el reglamento interno de la cuadrilla, de Potencia y pueden ser capaces de aprender otras.
en todo momento debe haber una persona despierta. Se convierte en ghouls a los perros debido a su leal-
Por si acaso, la autocaravana está equipada también tad e inteligencia. Además, los perros rara vez llaman la
con cinco detectores de incendios a pilas, cada uno de atención y son fáciles de adiestrar. Estos perros ghouls
ellos conectado independientemente a una gran sirena dieron pábulo a los mitos de los perros infernales. Los
de ataque aéreo (140 decibelios) en el techo. Cualquie- gatos también se han relacionado con las criaturas de la
ra que oiga esta monstruosidad perderá un dado de to- noche y más de un vampiro ha guardado un compañero
das las tiradas de Percepción durante una semana. felino a través de la transición de mortal a inmortal.
Aun así, éstos no son los limites de las mascotas
La mansión en la cloaca ghouls. Algún miembro de la mayoría de las especies
Gabrial, del clan Nosferatu, vive en las alcantarillas de animales domésticos (y muchos de los salvajes) se
de una gran ciudad a orillas del Atlántico. Ha construi- han convertido en ghouls en un momento u otro y lo
do su casa en un rincón del sistema de alcantarillado; que sigue no es más que una pequeña muestra.
Equipo diverso
Tiendas: Las tiendas están hechas de nailon ligero
tratado con silicona. Son ligeras e impermeables pero
poco opacas. Sería casi imposible volver opaca una
tienda de nailon. Si un Vástago se ve atrapado en el
exterior al amanecer, sería mucho mejor meterse en
una bolsa para cadáveres o en otro recipiente hermé-
tico a la luz dentro de la tienda, deseablemente con
ghouls de guardia en el exterior.
Tienda monoplaza: Una tienda monoplaza tiene un
metro de anchura, 60 centímetros de altura y 2,5 metros
de longitud, y no es más que un refugio alrededor de un
saco de dormir. En caso de emergencia pueden caber dos
personas, pero más les vale que sean buenos amigos.
Tienda biplaza: Son cúpulas de alrededor de 1,5
metros de diámetro por 1,2 metros de altura.
Tiendas para tres o cinco personas: Estas tiendas
son cúpulas más grandes, con dos metros de diámetro
por 1,8 metros de altura.
Sacos de dormir: Siempre que la temperatura esté
por encima del punto de congelación, los Vástagos
tienen pocas razones para preocuparse del aislamien-
to térmico. Por debajo del punto de congelación, no
bastará, ya que se debe generar calor de alguna ma-
nera. Pueden usarse Puntos de Sangre para generar
calor corporal (del que suelen carecer los Vástagos);
un Punto de Sangre proporcionará calor durante alre-
dedor de una hora.
Índice 209
6 Obediencia 3 Guardia Neutral
Lealtad 4 Tratar la Mente Enferma
Racionalización 5 Alivio del Alma Bestial
Tranquilidad 6 Vigor Renovado
7 Gobernar Turba Dolor por Placer
8 Dominio Lejano 7 Repulsión
9 Buenas Intenciones 8 Bloqueo de Vitæ
10 Titiritero 9 Marioneta Espiritual
10 Resurrección
Extinción (GJ) Obtenebración (SGJ)
1 El Silencio de la Muerte
2 Debilidad 1 Juego de Sombras
2 El Sudario de la Noche
3 Enfermedad
3 Los brazos del Abismo
4 El Tormento de la Sangre
4 Sombras Nocturnas
5 Sabor a Muerte
5 Cuerpo de Sombras
6 Sudor de Sangre
6 Llamar a la Lamprea
Empatía Sanguínea
Ojos Nocturnos
7 Sanguijuela Paseo por las Sombras
Pudrir Sangre 7 Sombra Esclava
8 Cuajarón de Sangre 8 Sepultura
9 Erosión Amo de la Noche
10 Vitæ Inmaculada 9 Invocar el Abismo
10 Destierro
Fortaleza (V)
Ofuscación (V)
Melpómene (GJ) 1 Capa de Sombras
1 La Voz Extraviada 2 Presencia Invisible
2 Voz de Tourette 3 Máscara de las Mil Caras
3 La Perdición del Toreador 4 Desvanecimiento
4 La Esencia Traumática del Arte 5 Encubrimiento de la Concurrencia
5 Muerte del Tambor 6 Mente en Blanco
Ocultar
6 Público Bendito
La Máscara del Alma
7-10 No se conocen Hijas de la Cacofonía
7 Escondite
de generación anterior a la séptima.
Embozar
8 Viejos Amigos
Nigromancia (GJ) 9 Crear Nombre
1 Penetración 10 Recuerdo Evanescente
2 Invocar Espíritu
3 Ordenar a Espíritu Potencia (V)
4 Embrujar
5 Robar Alma Presencia (V)
6 Zombi
7 Atormentar 1 Fascinación
8 Intercambio de Almas 2 Mirada Aterradora
9 Posesión 3 Encantamiento
4 Invocación
10 Pacto con la Muerte
5 Majestad
6 Amor
Obeah (GJ) Rabia
1 Panacea 7 Embotar la Mente
2 Toque Anestésico Máscara Empática
Índice 211
Corrupcion (GJ) Arsenal Corporal
Forma Plasmática
1 Contradicción
7 Caparazón
2 Desfiguración
Pudrir Carne
3 Cambiar Mente
8 Chuchería
4 Lisiar
Aliento del Dragón
5 Corromper Alma
9 Sosia
El Don de Morfeo (SGJ) Fundirse con el Terreno
1 Adormecer 10 Reformar Cuerpo
2 Sueño Masivo
3 Sueño Encantado Viscerática (MN)
4 Paisaje Onírico 1 Susurros de la Cámara
5 Amo de los Sueños 2 Piel de Camaleón
3 Voces del Castillo
Vicisitud (SGJ) 4 Vínculo con la Tierra
1 Metamorfosis 5 Fuerza Pétrea
2 Moldear Carne 6 Corazón de Piedra
3 Moldear Hueso Estatua Oscura
4 Forma Horrenda 7 Cámara Reptil
5 Esencia Interior 8-10 No se conocen Gárgolas de genera-
6 Sangre de Ácido ción anterior a la sexta.
Rituales de Taumaturgia
Los Taumaturgos se darán cuenta de que los rituales Iluminar Senda de la Presa (SGJ)
son una forma extremadamente eficaz de ocuparse de Torrente de Sangre (SGJ)
muchas situaciones. A lo largo de los años, han creado
centenares de ellos; muchos mueren con su creador y Nivel Dos
nunca pasan a otro Vástago. A continuación se enu-
Aprender la Mente Adormecida (CN)
meran algunos que han resistido al paso de los años.
También se incluye el manual en el que puede encon- Llamar al Espíritu Inquieto (CN)
trarse el ritual. Foco de Infusión de Vitæ (GJ)
Llorar la Maldición de la Vida (GJ)
V = Vampiro, CN = Chicago Nocturno, MN =
Milwaukee Nocturno, GJ = La Guía del jugador, Paseo por la Sangre (GJ)
CC = Cazadores Cazados, DM = Despertar: Diable- Portar la Máscara de Sombras (GJ)
rie Méjico, SGJ = El Sabbat Guía del Jugador. Protección contra Ghouls(GJ)
Bombardeo de Máquinas (SGJ)
Nivel Uno Consuelo del Terruño (SGJ)
Invocar Espíritu Guardián (SGJ)
Comunicación con el Sire del Vástago (V) Ojos de Halcón Nocturno (SGJ)
Defensa del Refugio Sagrado (V) Pasos del Espantado (SGJ)
Despertar con la Frescura de la Mañana (V) El Poder de la Llama Invisible (SGJ)
Desviación de la Muerte de Madera (V) Senda Infranqueable (SGJ)
El Toque del Diablo (V) Tallar Restañasangre (SGJ)
Adoptar la Vasija de Transferencia (GJ)
Ensalmo del Pastor (GJ)
Purificación de la Carne (GJ)
Nivel Tres
Renacimiento de la Vanidad Mortal (GJ) Ilusión de Muerte Pacífica (CN)
El Rito de Presentación (GJ) Mente Cordial (CN)
Conservar Sangre (SGJ) Ojos del Pasado (CN)
Dominó de la Vida (SGJ) Casa Embrujada (MN)
Fuego Fatuo (SGJ) Ilusión de Perfección (MN)
Manos Afiladas (MN)
Méritos y Defectos
Psicológicos Defectos
• Compasión
Méritos • Compulsión
• Código de Honor • Dificultad del Habla
• Fin Superior • Exceso de Confianza
•• Berserker • Exclusión de Presa
•• Naturaleza Dual • Fobia (Leve)
Índice 213
• Intolerancia • Conductor Nato
• Pesadillas • Lastimoso
• Secreto Siniestro •• Lingüista Natural
• Timidez ••• Absorbente
•• Baja Autoestima ••• Arrojado
•• Colérico ••••• Polifacético
•• Territorial Defectos
••• Fobia (Grave)
• Analfabeto
••• Objetivo Dominante
••••• Inculto
••• Odio
••••• Inepto
Mentales ••••• Inexperto
Méritos Sobrenaturales
• Calculador Relámpago Méritos
• Concentración
• Amor Verdadero
• Sentido Común
• Inofensivo para los Animales
• Sentido Temporal
•• Afinidad con las Hadas
•• Memoria Eidética
•• Biblioteca Esotérica
•• Sueño Ligero
•• Médium
••• Calma
•• Resistencia a la Magia
••• Voluntad de Hierro
•• Sentido del Peligro
••••• Autoconfianza
••• Camarada Licántropo
Defectos ••• Espíritu Mentor
• Sueño Profundo ••• Invinculable
•• Amnesia ••• Suerte
•• Confusión •••• Destino
•• Timorato ••••• Existencia Encantada
••• Olvidadizo ••••• • Ángel de la Guarda
••••• •• Verdadera Fe
Observación Defectos
Méritos • Maldito (1 a 5 puntos)
• Gusto Agudo • Mancha de Corrupción
• Oído Agudo • Repulsión al Ajo
• Olfato Agudo •• Susceptibilidad Mágica
• Vista Aguda ••• Embrujado
••• Repelido por Cruces
Defectos ••• Ríos Infranqueables
• Daltonismo ••••• Sensible a la Luz
• Defecto Visual ••••• Sino Aciago
• Duro de Oído
•• Tuerto Lazos con la Estirpe
•••• Sordo
••••• • Ciego Méritos
• Favor (1 a 3 puntos)
Aptitudes • Regalo Especial (1 a 3 puntos)
• Sire Prestigioso
Méritos •• Reputación
• Ambidextro Aptitud Informática ••• Amistad con Clan
• Aptitud Mecánica ••• Títere
• Comer Comida
Índice 215
Lectura Rápida Conocimiento del Clan
Leer Labios Contabilidad
Lucha a Ciegas Criminología
Mecánica Criptografía
Meditación Cultura de la Camarilla
Náutica Cultura de las Cloacas
Paracaidismo Cultura de los Espíritus
Periodismo Cultura de la Estirpe
Pescar Cultura de las Hadas
Pilotar Cultura Local
Primeros Auxilios Cultura de los Lupinos
Procedimiento Policial Cultura de los Magos
Psicoanálisis Cultura del Sabbat
Rastrear Cultura del Wyrm
Soborno Economía
Submarinismo Electrónica
Tiro con Arco Etología
Tortura Física
Trampas Geología
Trepar Heráldica
Trucos de Manos Historia
Historia del Arte
Conocimientos Secundarios Literatura
Alquimia Matemáticas
Antropología Metalurgia
Arqueología Meteorología
Arquitectura Medicina Legal
Astrología Piratería Informática
Astronomía Psicología
Biología Química
Ciencia Militar Teología
Toxicología
Índice
A Alucinógenos, 198
Ambidextro, 12
Absorbente, 13 Amistad con Clan, 18
Acrobacia, 49 Amnesia, 11
Adiestrar Animales, 49 Amor Verdadero, 14
Adoptar la Vasija de Transferencia, 94 Amor, 84 Anacronismo, 21
Aeronaves, 194; militares, 195496 Analfabeto, 13
Afinidad con las Hadas, 14 Anarquistas, 123
Agenciar, 42 Anfetaminas, 198
Alcohol, 199 Ángel de la Guarda, 15
Alérgico, 21 Animales, 202-204
Alfarería, 49 Animalismo, 73-77
Alivio del Alma Bestial, 149 Animar lo Inerte, 93
Alma Compartida, 74 Ansioso de Elogios, 23
Alquimia, 62 Ansioso de Emociones, 23
Índice 217
Cuerpo del Sol, 88 F
Cultura de la Camarilla, 65
Cultura de las Cloacas, 65 Falsificación, 54
Cultura de los Espíritus, 65 Fata Morgana, 150
Cultura de la Estirpe, 65 Fafuus Lejano, 151
Cultura de las Hadas, 65 Favoq 18
Cultura Local, 66 Fetiches, 91
Cultura de los Lupinos, 66 Fin Superior, 7
Cultura de los Magos, 66 Física, 68
Cultura del Sabbat, 66 Fobia,154
Cultura del Wyrm, 66 Fobia (Grave), 8
Fobia (Leve), 7
D Foco de Infusión de Vitæ, 95
Daltonismo, 11 Forma de Corrupción, 154
Debilidad, 144 Forma de Serpiente, 153
Debilidad Invulnerable, 101 Forma Dual, 87
Defecto Visual, 12 Forma Elemental, 93
Deformidad, 22 Forma Fantasmal, 87
Demoliciones, 52 Formación Falaz, 18
Desenfundar, 53 Forzar Cerraduras, 54
Desfiguración, 93 Fotografía, 54
Desfigurado, 22 Fuerza Elemental, 92
Deshidratación, 90 G
Destilar, 53
Destino, 15 Gangrel, 110-112
Destrucción Plena de Ataduras, 100 Gases, 196-197
Dificultad de|Habla, 7 Geología, 68
Digestión Eficaz, 21 Giovanni, 132
Digestión Selecfiva, 22 Gobernar Turba, 80
Diplomacia, 43 Guardia Neutral, 148
Discoteca, 19 Guarnicionería, 55
Discusión, 53 Gusto Agudo, 11
Disfrazarse, 53 H
Divorcio del Alma, 100
Habla de Especie, 73
Doblegar a la Bestia, 74
Heráldica, 68
Documentación, 53
Herbolaria, 55
Dolor por Placer, 149
Herida Permanente, 23
Dominación, 80-82
Herramientas, 207
Dominio Elemental, 92
Herrería, 55
Dominio Lejano, 81
Hijas de la Cacofonía, 138
Duro de Oído, 12
Hipnotismo, 56
E Historia del Arte, 69
Etología, 67 Historia, 68
Exceso de Confianza, 7 Homúnculo, 87
Exclusión de Presa, 7 Honesto, 25
Existencia Encantada, 15 Hongos de psilocibina, 198
Expresión Artística, 44 Hueso de Mentiras, 98
Expresión Poética, 44 Hueso del Vástago, 101
Extinción, 144
Índice 219
O Posición entre vampiros, 95
Precognición, 79
Obeah, 148 Predicción, 77-
Obediencia, 80 Presencia, 84-86
Objetivo Dominante, 8 Prestación, 124-128
Objetos místicos, 207-208 Prestigio en Clan, 106
Observación, 46 Primeros Auxilios, 59
Obsesión, 153 Privación Sensorial, 151
Ocultar, 82 Procedimiento Policial, 591
Odio, 9 Protean, 86-88
Ofuscación, 82-84 Protección contra Espíritus, 98
Oído Agudo, 11 Protección contra Ghouls, 95
Ojos del Mar, 90 Protección contra Lupinos, 96
Ojos Espirituales, 91 Protección contra Vástagos, 97
Ojos de la Serpiente, 152 Protegido, 21
Olfato Agudo, 11 Pseudoceguera, 151
Olvidadizo, 11 Psicoanálisis, 59
Omnisciencia, 78 Psicología, 71
Optimista, 26 Público Bendito, 146
Oratoria, 47 Pudrir Sangre, 145
Ordenara Espíritu, 147 Pulso de la Canalla, 79
Organizaciones de los clanes, 107-124 Purificación de la Carne, 94
P Pusilánime, 27
Putrefacción, 154
Pacto con la Muerte, 148
Panacea, 148 Q
Paracaidismo, 58 Quimerismo, 150
Parapléjico, 23 Química, 71
Paseo por la Sangre, 95
Paso Incorpóreo, 97 R
Pedagogo, 26 Rabia, 84
Penetración, 146 Racionalización, 80
Penitente, 26 Rastrear, 59
Percibir Engaño, 47 Ravnos, 134
Perdición del Toreador, 146 Realidad, 151
Perfeccionista, 27 Realidad Horrenda, 151
Periodismo, 58 Realidad Masiva, 151
Permanencia, 88, 151 Recuerdo Evanescente, 83
Perseguido, 21 Refugios, 200-202
Pesadillas, 8 Regalo Especial, 18
Pescar, 58 Regatear, 48
Peyote, 198 Renacimiento de la Vanidad Mortal, 94
Pilotar, 59 Repelido por Cruces, 16
Piratería Informática, 71 Repulsión, 149
Pistoleras, 192-193 Repulsión al Ajo, 16
Planificador, 27 Reputación, 18
Poder sobre la Vida, 89 Resistencia a la Magia, 15
Poderío de Neptuno, 89 Resucitar a los Muertos, 99
Polifacético, 13 Resurrección, 150
Polvo al Polvo, 155 Rigor Mortis, 155
Portar la Máscara de Sombras, 95 Ríos Infranqueables, 17
Posesión, 148 Rito de Presentación, 94
Índice 221
Para el Juego Narrativo
de Horror Personal
“¿Qué somos? ¿Los hijos malditos de Caín?
¿Los grotescos amos de la humanidad? ¿Los
pobres desdichados del Infierno eterno? So-
mos vampiros y con eso basta. Soy aquello
que se debe temer, adorar y venerar. El mun-
do es mío... ¡ahora y siempre!”
— Günter Dörn. Das Ungeheuer Darin
La Biblioteca de
la Hermandad
BH 1003