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Una Guía para VAMPIRO: La Mascarada

Segunda Edición
La Guía Para Jugadores de Vampiro

© 1993 by White Wolf. All rights reserved. Reproduction without written permission of the publisher is ex-
pressly denied, except for the purpose of reviews. Vampire: The Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador,
Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian, Assamite, Followers of Set, Giovanni, Ravnos, Lasombra, Tzi-
misce, Sabbat, Anarch, Camarilla, The Kindred, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen,
Elysium, The Traditions, Progeny, Inconnu, Justicar, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The
Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle, and The Anarch Cookbook are all trademarks and
copyrights of White Wolf.
The mention of or reference to any companies or products in these pages is not a challenge to the trademarks or
copyrights concerned.
Due to the mature themes presented within, reader discretion is advised.
Créditos
Escrito por: Andrew Greenberg, Daniel Greenberg,
Créditos Edición Española
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Mark Rein•Hagen, Graeme Davis, Bill Bridges, Ryk Ángel Álvarez
Strong, Teeuwyn, Robert Hatch, Steve Brown, J. Morri- Traducción: Ignacio Sánchez
son, Frank Frey, Aaron Voss, Travis Williams, Josh Tim- Coordinador de la traducción (línea Vampiro): Ignacio
brook, Dustin Browder, Steve Crow, Sam Chupp, William Sánchez
Spencer-Hale, Lyndi Hathaway, Stewart Wieck. Rediseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo
Desarrollo: Ardrew Greenberg. Impresión: Talleres Gráficos Peñalara
Dirección editoriaft Robert Hatch. Filmación: Autopublish.
Dirección artística: Richard Thomas.
Diseño y maquetación: Sam Chupp. Dedicatoria
Ilustraciones: Jesper Myrfors, Joshua GabrielTimbrook,
Este libro está dedicado a las interrupciones del orde-
E. Allen Smith, Robert MacNeil, Larry Snelly, Ken Meyer
nador, los puertos COM, los megas de RAM, los errores
Jr., John Bridges, Steve Casper, Tim Bradstreet.
de aplicación, los ficheros corruptos, los sectores dañados
Portada: Clyde Caldwell.
y sobre todo a las leyes de Murphy, por permitirnos sacar,
Contraportada: Chris McDonough.
medianamente pronto, esta guía. Gracias (verano del 64).

Agradecimientos Especiales Unas palabras desde White Wolf


Mark “Cerebral” Rein•Hagen, por cualquier cosa que
tenga hoy en la cabeza. Game Studio
Stewart “Equipo nº 12” Wieck, por enviar más y más Los productos Crossover tienen una larga historia en
víctinas al Pozo de Sangre. la industria de los juegos de rol. Algunos de ellos, como
Andrew “Machaca, Machaca, Machaca” Greenberg, por 1o Chaosium’s Thieves World, han sido excepcionales,
que tuvo que hacer para conseguir que se terminará este libro. mientras que otros han pasado al olvido. Ahora Whi-
te Wolf y Steve Jackson Games han tomado un nuevo
Ken “Custodia” Cliffe, por ganar 20 dólares (y una ja- ángulo en este antiguo proceso. White Wolf ha cedido
queca) de forma legal. la licencia de cada uno de sus juegos Narrativos a Steve
Josh “Diluvio” Timbrook, por ir a la escuela Pablo Picas- Jackson, lo que le ha permitido publicar una versión para
so de darle a la manivela de los éxítos. su uso con la línea de GURPS, así como un suplemento
Wes “Al Noroeste” Harris, por hacer el giro empresarial para cada uno. Esto no afectará al índice de producción
al Noroeste del Pacífico. de White Wolf, ya que vamos a seguir elaborando pro-
Rob “Enterrado Vivo” Hatch, por tener la ocasión de sa- ductos con el mismo frenético ritmo con el que lo hemos
hecho siempre. Ahora, una gran cantidad de jugadores
lir de la Cripta y rechazarla. que nunca han tenido la oportunidad de disfrutar de la lí-
René “Pasado el Cenit” Lilly, por comprometerse y no nea Narrativa serán capaces de hundir sus dientes en ella.
ser acosada.
Travis “Celador” Williams, por ser la voz de la responsa-
bilidad y la mano del libertinaje.
La Biblioteca de la Hermandad
Richard “shanghaiado” Thomas, por encontrar algo más La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como
que hacer con su ordenador. una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Ti-
Sam “Cabezadas” Chupp, por alcanzar 1a visión más agu- nieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación,
da de ese Libro de fábula. creación y maquetación de manuales de todas sus líneas,
incluyendo tanto material oficial como no oficial.
Un agradecimiento muy especial al estable- El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a
cimiento de Excedentes Militares/Navales la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nue-
Gun Corral & Brock por su ayuda sobre el vo Mundo de Tinieblas y el 20º Aniversario NO tiene
Dragonsbreath. cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está
siendo publicado en estos momentos tanto por White
Publicado por La Factoria C/Rosa de Silva, Wolf como por La Factoría, en su versión española.
74.28020Madrid. © por la versión española. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por
Mayo de 1995 lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca lle-
Copyright © White Wolf. Todos los derechos reser- vados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración
vados. La reproducción sin permiso escrito del editor (manuales, recomendaciones de documentos que pululan
está expresamente prohibida, excepto para reporta- por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
jes. The Hunters Hunted, Vampire: The Masque- calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos
rade, Werewolf, Chicago by Night, the Storyteller a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com
System, y Wrorld of Darkness son todas marcas co- o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
merciales y con copyright de White Wolf.

Aviso: Los personajes y eventos descritos en este libro son ficticios; cualquier pareci-
do entre los personajes y cualquier persona, viva o muerta, es puramente accidental

ISBN- 84-88966-05-9 Dep. Legal: M–19177–1996


Capítulo Uno: Creación de personajes 5
Capítulo Dos: El personaje ampliado 41
Capítulo Tres: La sociedad de los Condenados 103
Capítulo Cuatro: Interpretación 161
Capítulo Cinco: Equipo 175
Índice 217

Capítulo Uno: Creación de Personajes 3


Prefacio
a esencia de Vampiro se en-
cuentra en los personajes
no-muertos, aquellos sím-
bolos malditos del bien y del
mal. Poderosos más allá de la
comparación humana, pero
al tiempo malditos con defectos, trágicos de
proporciones épicas, cada vampiro es un reflejo
único de su creador y, como tal, sólo tiene un
parecido limitado con otros Vástagos. El alma
de un vampiro es su individualidad.
Esto quiere decir que no deberíamos des-
perdiciar ninguna oportunidad de hacer que
cada personaje sea aún más único. La Guía
del Jugador de Vampiro es una recopilación
de información, reglas e ideas nuevas dirigidas
a hacer que tu creación sea el personaje más
interesante posible. Este libro incluye copiosas
cantidades de reglas y material de trasfondo
relevante para el papel del jugador. También
contiene consejos para todo tipo de jugadores,
incluyendo sugerencias que van desde cómo
sobrevivir como vampiro a cómo dar sabor a tu
experiencia de interpretación.
Se ha dado preponderancia a mostrar algu-
nas de las formas distintas que tienes de jugar
a Vampiro. Cada sección de este libro sugiere
un estilo de juego distinto. Únicamente algu-
nos de ellos serán apropiados para tu crónica.
Los Méritos y Defectos fomentan las posibili-
dades de interpretación inherentes al juego; los
clanes, Rasgos y Disciplinas nuevos ayudan a
dar vida a los conceptos de personajes; y las lis-
tas ampliadas de equipo cubren cualquier cosa,
desde fuego de mortero a chihuahuas Ghouls.
Capítulo Uno:
Creación de
Personajes
Habrá un tiempo de asesinar y de crear.
— T.S. Eliot, “La Canción de Amor de J. Alfred Prufrock”

La creación de personajes puede ser tan sencilla o tan


complicada como el grupo de juego lo desee. Si alguien Méritos y Defectos
no quiere trabajar nada, puede usar sencillamente los per-
sonajes modelo del reglamento. Al contrario, si desea dar Los Méritos y Defectos son dos nuevas clases de
cuerpo a su propia visión, puede usar estas reglas, añadir Rasgos. Los Méritos le proporcionan aI personaje una
los Arquetipos nuevos, definir en más profundidad a los ventaja, mientras que los Defectos le dan al personaje
personajes mediante Méritos y Defectos o incluso hacer una desventaja. Los Méritos y Defectos te permiten
que el personaje siga una de las Sendas de la Iluminación. describir tu personaje con mayor detalle que el que
Por último, si realmente desea un gran esfuerzo, se ofre- proporciona el proceso básico de creación de persona-
cen reglas para los que quieran interpretar mortales. je, pero estas reglas nuevas son optativas. Si no adop-
tas Méritos ni Defectos pata fu personaje, esto no te
Este capítulo presupone que siguen en vigor todas las afectará negativamente; sencillamente, tu personaje
reglas normales para la creación de personajes. Lo que se es distinto del que podría ser.
da a continuación únicamente añade más dimensiones al
proceso. Todo lo siguiente es optativo, así que los juga- Cuando creas un personaje en Vampiro, recibes 15
dores y Narradores no deberían sentirse presionados para puntos “gratuitos” para asignar a los Rasgos que de-
utilizar estas reglas. si no encajan en su estilo de juego, sees, con el fin de darle a tu personaje el toque final
que lo convierten en alguien único. El sistema optati-
Antes de crear personajes para una aventura basados en vo de Méritos y Defectos amplía esta idea y te permite
estas opciones, los jugadores deben comprobar que el Na- personalizar tu personaje en mayor grado.
rrador permite el uso de estas en su crónica. Cada crónica
es única e individual, así que no es posible decir las limi- Sólo se pueden comprar Méritos con puntos gratui-
taciones o cambios que puede tener el Narrador en mente tos. Los Defectos te dan puntos gratuitos adicionales
en ese momento. No hay una forma correcta o errónea; que gastar en Méritos o cualquier otra cosa. Puedes
únicamente formas que funcionan para todos los afectados. adquirir tantos Méritos como desees, incluso gastando

Capítulo Uno: Creación de Personajes 5


en ellos todos los puntos gratuitos (si bien eso te debi-
litaría en otros aspectos). Cada Mérito tiene un precio Psicológicos
diferente, que se describe en forma de puntos gratuitos
al lado del nombre del Mérito; si deseas adquirirlo, Estos Méritos y Defectos afectan a la estructura psi-
deberás gastar ese número de puntos gratuitos. cológica de tu personaje y pueden describir ideales,
motivaciones o patologías. Gastando un punto de
Cada Defecto que adquieres te da puntos gratuitos adi- Fuerza de Voluntad, es posible no aplicar temporal-
cionales. La cantidad que se gana figura junto con el De- mente algunos rasgos, los cuales se indican aquí. Si
fecto. Así, comprar Defectos te puede permitir comprar posees uno de estos Defectos y no lo interpretas cuan-
más Méritos. Por ejemplo, el Defecto “Sensible a la Luz” do el Narrador crea que deberías hacerlo, puede que te
te da cinco puntos gratuitos adicionales, mientras que el diga que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad
Mérito “Arrojado” cuesta tres puntos gratuitos. Sin em- por el esfuerzo. Los Defectos no pueden omitirse de
bargo, sólo puedes tomar un máximo de siete puntos de forma cómoda.
Defectos (lo que hace que a ningún personaje le sea po-
sible gastar más de 22 puntos gratuitos). Además, sólo se
pueden comprar Méritos y Defectos cuando se genera el
Méritos
personaje (a menos que el Narrador haga una excepción
para alguien que se perdió la ocasión anteriormente).
• Código de Honor
Tienes un código ético personal que cumples estric-
En algunas crónicas, sobre todo en aquéllas en las
tamente. Incluso cuando estás en un frenesí, tratarás
que se da especial importancia al terror, puede que no
de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados
se permitan Méritos ni Defectos o puede que se limi-
adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés
ten. Asegúrate de tener el permiso del Narrador antes
en peligro de violar tu código). Puedes resistir de forma
de empezar a usar estos Rasgos. Ten en cuenta que
automática la mayoría de las tentaciones que te pon-
este sistema no se ha creado para permitirle minimi-
drían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a una
zar tus posibilidades de fracaso. Se ha diseñado pata
persuasión sobrenatural que te haría violar tu código,
permitirte crear un personaje más completo. Cuanto
puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas
más abuses de los Méritos y Defectos para crear un
persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del opo-
superpersonaje, menos probable es que te permitan
nente aumentarán (a elección del Narrador). Debes
tomarlos cuando diseñes tu siguiente personaje.

6 La Guía del Jugador de Vampiro


construir tu propio código de honor personal con tanto • Compulsión
detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo,
generales que cumples.
que puede provocarte diversos problemas. Tu compul-
sión puede ser por la limpieza, la perfección, fanfarro-
• Fin Superior
near, el robo, el juego, la exageración o simplemente
Tienes un objetivo que te dirige y orienta en to- hablar. Puede evitarse temporalmente una compul-
dos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles sión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad,
e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. pero el resto del tiempo estará en vigor.
Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas
obligado a comportarte de una forma contraria a las • Dificultad del Habla
necesidades de la supervivencia personal, también
Padeces tartamudez o alguna ora dificultad del ha-
puede ofrecerle una gran fortaleza personal. Consigues
bla que entorpece la comunicación verbal. La dificul-
dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan
tad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No
algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir
te sientas obligado a interpretar este hándicap todo el
cuál es tu fin superior. Discútelo antes con el Narra-
tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con
dor. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante, que se da
desconocidos, deberías tratar de simularlo.
más adelante, no puedes adoptar este Mérito.)

•• Berserker • Exceso de Confianza


Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu
La Bestia está en ti, pero sabes como dirigirla y utili-
propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en
zarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a volun-
tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el
tad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus
riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus ap-
heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias
titudes no basten, este exceso de confianza puede ser
de las acciones que cometas mientras estés en un fre-
muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás
nesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de
alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante
entrar en frenesí sin desearlo tampoco varía. convincente, puedes contagiar a los demás de tu exce-
so de confianza.
•• Naturaleza Dual
Tienes dos Naturalezas distintas y ambas influyen en • Exclusión de Presa
tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas es- Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por
tas Naturalezas, esfuérzate en escoger Arquetipos que ejemplo, puede que un amante de los animales deci-
sean algo compatibles. La Naturaleza Dual no implica da cazar sólo a humanos, o puede que un personaje
esquizofrenia (eso es un Trastorno Mental). Este Mérito decida perdonar a un tipo de persona que admire de
te permite recuperar Fuerza de Voluntad usando ambas forma particular: policía, profesores, profesionales de
Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conduc- la medicina, religiosos, activistas pacifistas y otros. Te
ta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del molesta que los demás se alimenten de este tipo de
personaje como lo desee el jugador. presa y es posible que entres en frenesí (según el crite-
rio del Narrador). Si tú te alimentas accidentalmente
Defectos de este tipo de presa, entrarás automáticamente en
frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si se
• Compasión produce una pérdida de Humanidad (con una dificul-
No puedes soportar ver sufrir a los demás; no necesa- tad de 8 o más). Nota: Esto no es tan restrictivo como
riamente porque te importe lo qué les sucede a los demás, la limitación de los Ventrue, que limita las presas de
sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la un vampiro a un cierto tipo (por ello, los Ventrue no
emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento y eres pueden adoptar este Defecto).
testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de
pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías • Fobia (Leve)
que presenciar sufrimiento y harás todo lo que puedas por- Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas ins-
proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que tintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas.
presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tira- Entre los objetos más frecuentes de las fobias están ciertos
das aumentan en dos durante la hora siguiente. animales, los insectos, las multitudes, los espacios abier-

Capítulo Uno: Creación de Personajes 7


tos, los espacios cerrados y las alturas. Debes hacer una bien la penalización puede limitarse a un dado si ayu-
tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto das al Narrador señalando los momentos en los cuales
de tu miedo. El Narrador determinará la dificultad de esta este Defecto podría afectarte). Puede que tengas que
tirada. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto. hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas
que exijan confianza en uno mismo o incluso que ten-
• Intolerancia gas que usar un punto de Fuerza de Voluntad cuando
Tienes una aversión irracional hacia una cosa con- los demás no estarían obligados a ello.
creta. Puede ser un animal, una clase de persona, un
color, una situación o cualquier cosa. Las dificultades •• Colérico
de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas
de la intolerancia aumentan en dos. Ten en cuenta para evitar el frenesí aumentan en dos, independien-
que algunas de estas antipatías pueden ser demasiado temente de cómo te provocaran. Éste es un Defecto
triviales como para reflejadas aquí; una aversión a la peligroso; no 1o escojas sin pensártelo bien.
revista White Wolf o a los pañuelos de papel, ponga-
mos por caso, tendría poco efecto sobre el juego en la •• Territorial
mayoría de las crónicas. El Narrador es el juez último Eres extremadamente territorial. No te gusta aban-
de 1o que puedes decidir que no te gusta. donar tu territorio, ni tampoco te gusta que los fo-
rasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera
• Pesadillas de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duer- que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno.
mes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando
horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que
terribles que hacen que pierdas un dado en todas tus obtengan tu permiso para atravesarlo.
acciones durante la noche siguiente (a discreción del
Narrador). Algunas pesadillas pueden ser tan intensas •• Venganza
que puedes confundirlas con la realidad. Un Narrador Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus
mañoso se apresurará en aprovecharse de esto. días mortales o vampíricos. De cualquier forma, es-
tás obsesionado de obtener venganza de una persona
• Secreto Siniestro (o quizás de todo un grupo) y conviertes la venganza
Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te en tu primera prioridad en todas las situaciones. La
produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en necesidad de venganza sólo puede superarse gastando
un paria en la comunidad de la Estirpe. Este secreto puntos de Fuerza de Voluntad y aun así, sólo amaina-
puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado rá temporalmente. Algún día, puede que consigas tu
a un antiguo hasta haber sido miembro del Sabbat. Si venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.
bien este secreto pesa en tu mente en todo momento,
sólo aflorará en alguna que otra historia. De no ser así, ••• Fobia (Grave)
comenzará a perder su impacto. Tienes un temor abrumador hacia algo. Entre los obje-
tos más frecuentes de las fobias están ciertos animales, los
• Timidez insectos, las multitudes, los espacios abiertos, los espacios
Estás claramente a disgusto cuando tratas con la cerrados y las alturas. Debes hacer una tirada de Coraje
gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre para no entrar en Rötschreck cuando te enfrentes con el
que puedes. La dificultad de todas las tiradas relacio- objeto de tu temor. La dificultad depende de las circuns-
nadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad tancias. Si fallas la tirada, debes retirarte, aterrorizado, de
de todas las tiradas hechas mientras eres el centro de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos,
atención aumentan en dos. No esperes que un perso- no te acercarás al objeto. El Narrador tiene la última pa-
naje así pronuncie un discurso. labra sobre las fobias que se permiten en una crónica.

•• Baja Autoestima ••• Objetivo Dominante


Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes una meta personal, que a veces te domina y di-
Tienes dos dados menos en las situaciones en las que rige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una
no esperes tener éxito (según criterio del Narrador, si profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegra-

8 La Guía del Jugador de Vampiro


mente. Puede ser, erradicar al Sabbat o alcanzar la Gol-
conda. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo
a lo largo de la crónica (si bien puedes evitarlo durante
periodos breves, gastando Fuerza de Voluntad), esto te
meterá en apuros y puede poner en peligro otras accio-
nes. Escoge con cuida-a do tu objetivo dominante, ya que
dirigirá y concentrará todo lo que haga tu personaje.

••• Odio
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este
odio es total y en gran medida incontrolable. Puede
que odies a una especie animal, a una clase de per-
sona, un color, una situación; cualquier cosa. Debes
hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con
el objeto de tu odio. Constantemente, intentas per-
judicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre él.

Mentales
Estos Méritos y Defectos son relativos a la mente:
los puntos fuertes y débiles del personaje y sus capaci-
dades especiales.

Méritos
• Calculador Relámpago
Tienes una afinidad especial por los números y ta-
lento para la aritmética mental, lo que te convierte en
un superdotado al trabajar con ordenadores o al apos-
tar en los hipódromos. La dificultad de todas las tira-
das relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para
esta aptitud, suponiendo que tengas números en los
que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcu-
lar la dificultad de ciertas acciones. En las situaciones
apropiadas, puedes preguntarle al Narrador el valor de
dificultad de una acción que estés a punto de realizar.

• Concentración
Tienes la capacidad de concentrar tu mente y des-
conectar todas las distracciones o molestias. Cualquier
penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados
procedente de una distracción u otra circunstancia des-
favorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas
adicionales si sólo se impone un dado de penalización

• Sentido Común
Tienes una cantidad significativa de sabiduría coti-
diana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer
algo contrario al sentido común, el Narrador deberá
alertarte de que tu posible acción no sería práctica.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 9


Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato, por- ••• Calma
que te permite recibir consejos del Narrador respecto Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pier-
a lo que puedes y no puedes hacer, y (más importante des los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las
aún) lo que deberías y no deberías hacer. dificultades de tus tiradas de frenesí, independiente-
mente de cómo se provocase el incidente.
• Sentido Temporal
Tienes un sentido innato del tiempo y puedes esti- ••• Voluntad de Hierro
mar con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj Cuando estás decidido, nada puede apartarle de tus
ni ningún otro dispositivo mecánico. Puedes conse- objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a
guir esto te estés concentrando o no. Puedes calcular tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni
la hora del día con un error de un minuto o dos y el rituales. Sin embargo, el Narrador puede obligarte a
paso del tiempo con la misma precisión. gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando se dirijan
sobre ti poderes extraordinariamente potentes.
•• Memoria Eidética
Puedes recordar cosas vistas y oídas con un deta- ••••• Autoconfianza
lle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad
tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con para conseguir un éxito automático, tu confianza en
precisión cualquier visión o sonido deseados, aunque ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del
lo hayas oído o vislumbrado sólo una vez (si bien la gasto sin tener que llegar a, perder el punto de Fuerza
dificultad de tal hazaña sería elevada). Cinco éxitos te de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a
permiten recordar perfectamente un suceso: el Narra- menos que termines la tirada con un sólo éxito. Este
dor-te relata exactamente lo que viste u oíste. Mérito sólo puede usarse cuando necesites confianza
en tus aptitudes para poder tener éxito. Esto quiere
•• Sueño Ligero decir que sólo puedes usarlo cuando la dificultad de ni
Puedes despertarte instantáneamente a la menor se- tirada sea seis o mayor. Puedes gastar Fuerza de Volun-
ñal de problema o peligro, sin somnolencia ni vacila- tad en otros momentos; sin embargo, si la dificultad es
ción. Las reglas relativas a cómo la Humanidad limita el de cinco o menos, la Fuerza de Voluntad se gastará,
número de dados utilizables durante el día no se aplican. independientemente de tu tirada.

10 La Guía del Jugador de Vampiro


Defectos Observación
• Sueño Profundo Estos Méritos y Defectos se refieren a la percepción
Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En o a la carencia de la misma.
cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad
y escenifica que parece que nunca puedes llegar pun- Méritos
tualmente cuando tienes una cita de buena mañana.
• Gusto Agudo
•• Amnesia Tienes un gusto excepcionalmente sensible. La di-
Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu ficultad de todas las tiradas de dados relativas al gusto
familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida (p.ej., Percepción + Medicina para detectar el sabor
es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado pue- del veneno en la sangre u otra sustancia) disminuye
de algún día regresar para atormentarte. (Puedes, silo en dos. Combinado con Sentidos Aguzados (Auspex
deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos sin Nivel Uno), este Mérito puede proporcionar una agu-
especificar cuáles son y dejar en manos del Narrador deza gustativa sobrehumana.
especificarlos en detalle. A lo largo de la crónica, tú y
tu personaje los descubriréis lentamente, y quizás tam- • Oído Agudo
bién penosamente.) Tienes un oído excepcionalmente sensible, inclu-
so para tratarse de un vampiro. La dificultad de to-
•• Confusión das las tiradas de dados relativas a la audición (p.ej.,
A menudo estás confuso y el mundo parece ser un Percepción + Alerta para oír un ruido suave o Per-
lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A ve- cepción + Lingüística para oír de pasada una conver-
ces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, sación en un idioma extranjero) disminuye en dos.
por mucho que en ello te esfuerces. Tienes que inter- Combinado con Sentidos Aguzados (Auspex Nivel
pretar este comportamiento todo el rato, en pequeña Uno), este Mérito puede proporcionar una agudeza
proporción, pero tu confusión se hace especialmen- auditiva sobrehumana.
te fuerte siempre que los, estímulos te rodeen (como
cuando varias personas distintas te hablen a la vez o • Olfato Agudo
cuando entres en una discoteca con música fuerte y Tienes un olfato excepcionalmente sensible. La di-
machacona que te retumba en la cabeza). Debes gas- ficultad de todas las tiradas de dados relativas al olfato
tar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu (p.ej., Inteligencia + Ocultismo para identificar un in-
confusión, pero sólo momentáneamente. cienso ritual) disminuye en dos. Combinado con Senti-
dos Aguzados (Auspex Nivel Uno), este Mérito puede
•• Timorato proporcionar una agudeza olfativa sobrehumana.
Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación
por parte de los demás; de hecho, eres incapaz de usar • Vista Aguda
libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes emplear Tienes una vista excepcionalmente sensible. La
tu Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervi- dificultad de todas las tiradas de dados relativas a la
vencia o cuando sea adecuado para tu Naturaleza. visión (p.ej., una tirada de Percepción para observar
una pista Percepción + Alerta para ver la sombra de
••• Olvidadizo un atacante que se aproxima) disminuye en dos. Com-
No se puede tomar este Defecto junto con el méri- binado con Sentidos Aguzados (Auspex Nivel Uno),
to Concentración. Si bien no olvidas cosas como los este Mérito puede proporcionar una agudeza visual
Conocimientos o las Técnicas, sí olvidas nombres, di- sobrehumana.
recciones, teléfonos, dónde comiste por-última vez o
cosas por el estilo. Con el fin de recordar algo más que Defectos
tu propio nombre y la situación de tu refugio, tienes
que hacer una tirada de Astucia o, como último re- • Daltonismo
curso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Podría Sólo puedes ver en blanco y negro. El color no sig-
traerte muchos problemas no recordar tu refugio. nifica nada para ti, si bien sí eres sensible a la densi-

Capítulo Uno: Creación de Personajes 11


dad del color, que percibes como sombras de gris. Esto ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas
imposibilita utilizar el poder de Percepción del Aura (p.ej., combatir con un arma en cada mano) es de +1
(Auspex Nivel Dos). Nota: el daltonismo, en reali- a la dificultad para la mano ‘derecha’ y de +3 a la difi-
dad, indica una incapacidad de diferenciar dos colo- cultad para la otra mano.
res, pero hemos hecho un poco de trampa para mayor
brevedad. • Aptitud Informática
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así
• Defecto Visual que la dificultad de todas las tiradas para repararlas,
Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las construirlas o manejarlas disminuye en dos.
tiradas de dado relacionadas con la visión aumentan
en dos. Este defecto no es miopía ni hipermetropía; es • Aptitud Mecánica
una forma menos grave de ceguera y no es corregible. Tienes una habilidad natural con todo tipo de dis-
No puedes coger Vista Aguda si coges este Defecto. positivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud
no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como
• Duro de Oído ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de da-
Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las dos para comprender, reparar o manejar cualquier tipo
tiradas de dado relacionadas con la audición aumen- de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin em-
tan en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este bargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo
Defecto. de vehículo.

•• Tuerto • Comer Comida


Tienes un solo ojo; escobe cuál, o determínalo al Tienes la capacidad de comer comida. Es. una ap-
azar durante la creación del personaje. No tienes vi- titud que desarrollaste en una fase temprana de tu
Sión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados existencia como no-muerto o quizás ha sido una capa-
menos para cualquier acción que exija la percepción cidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vás-
de la profundidad. Esto incluye el combate con armas tagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran
arrojadizas. ayuda para mantener la Mascarada.

•••• Sordo • Conductor Nato


No puedes oír el sonido y fallas automáticamente en Tienes una afinidad natural con la conducción de
todas las tiradas que exijan oír. vehículos motorizados con ruedas, como coches, trai-
lers e incluso tractores. La dificultad de todas las tira-
••••• • Ciego das que exijan maniobras de conducción arriesgadas o
Fallas automáticamente en todas las tiradas que im- especialmente difíciles disminuye en dos.
pliquen la visión. No puedes ver; para ti se ha perdido
el mundo del color y la luz. • Lastimoso
Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace
que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el aparta-
Aptitudes do de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas
Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sico-
Estos Méritos y Defectos establecen capacidades y fante) y algunas Conductas pueden aparentar que no
aptitudes especiales para tu personaje o modifican los les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae
efectos y poderes de los demás Rasgos de tu personaje. tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

Méritos •• Lingüista Natural


Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te
• Ambidextro permite aprender más idiomas que los que te permite
Tienes un elevado grado de destreza en tu mano tor- tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados
pe y puedes realizar tareas con la mano ‘mala’ sin nin- a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas,
guna penalización. La penalización normal por usar tanto escritos como hablados.

12 La Guía del Jugador de Vampiro


••• Absorbente Defectos
Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más
rápido que la mayoría. Adquieres un punto de expe- • Analfabeto
riencia adicional al final de cada historia (no de cada A causa de la carencia de educación o como resul-
sesión de juego). tado de una alteración como la dislexia, eres incapaz
de leer o escribir.
••• Arrojado
Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir ••••• Inculto
a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior No has recibido una educación adecuada y por ello
siempre que intentes algo particularmente peligroso y tienes cinco puntos menos que gastar en tus Conoci-
puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuan- mientos (por lo cual, el número máximo de puntos
do saques unos en dichas acciones (puedes cancelar que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo
un solo uno que salga en la tirada, como si hubieras del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues
tenido un éxito adicional). pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Co-
nocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no
••••• Polifacético puedes tener más de tres puntos en ningún Conoci-
Tienes un gran acervo de habilidades y conocimien- miento.
tos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos via-
jes, los empleos que has tenido o simple experiencia ••••• Inepto
general. Tienes automáticamente un punto en todas Como en Inculto (más atrás), pero relativo a los Ta-
las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. lentos.
Éste es un nivel ilusorio, que se usa para representar
una amplia gama de habilidades. Si el personaje se ••••• Inexperto
entrena o gasta experiencia en la Técnica o Conoci-
Como en Inepto (más atrás), pero relativo a las
miento, primero deberá comprar un punto, luego dos,
Técnicas.
etc., como si no tuviese ningún punto en él.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 13


Sobrenaturales
Estos Méritos y Defectos son distintos tipos de bene-
ficios o perjuicios sobrenaturales. Son extremadamen-
te anormales y en absoluto frecuentes en ningún tipo
de ser humano. Debido al potencial de estos Rasgos
concretos, y de la forma tan liberal que tienen de ocu-
parse de las “leyes de la realidad”, el Narrador puede
no permitirte elegir en esta categoría; pregunta antes
de escoger. Además, no deberías seleccionar estos Ras-
gos a menos que encajen firmemente en tu concepto
de personaje y puedas explicar por qué tu personaje
los posee. En general, no recomendamos que nadie
tenga más de uno o dos de estos Méritos o Defectos
sobrenaturales; el Narrador debería controlarlos muy
estrictamente.

Méritos
• Amor Verdadero
Has descubierto, pero puedes haber perdido (al me-
nos temporalmente) un amor verdadero. No obstante,
este amor proporcióna gozo en una existencia tórrida
habitualmente carente de momentos de tal ilumina-
ción. Siempre que estés sufriendo, en peligro o aba-
tido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para
darte fuerzas para perseverar. En términos de juego,
este amor te permite tener éxito de forma automática
en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo
cuando te estés esforzando activamente para proteger
o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder
de tu amor puede ser lo bastante poderoso como para
protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discre-
ción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero
puede ser también un estorbo y precisar ayuda (o in-
cluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: éste es un
Mérito arduo de interpretar a lo largo de una crónica.

• Inofensivo para los Animales


Los animales no te temen ni desconfían de ti como
de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como trata-
rían a cualquier mortal y no rehúyen tu contacto.

•• Afinidad con las Hadas


Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las
atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con
su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de la mayoría
de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico
de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por
supuesto.

14 La Guía del Jugador de Vampiro


•• Biblioteca Esotérica ••• Espíritu Mentor
Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que Tienes un fantasma por camarada y guía. Este es-
puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. píritu puede emplear varios de sus poderes secunda-
No es imprescindible que estés familiarizado con el rios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado,
contenido de estos volúmenes llenos de amplios co- más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio
nocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar.
en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que
banco de datos de valor incalculable. antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien fa-
moso o sabio. El Narrador creará el personaje fantas-
•• Médium ma, pero no te revelará completamente sus poderes y
Posees una aptitud natural para percibir y oír a los potencialidades.
espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes
verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos ••• Invinculable
cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa
(rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los es- cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca queda-
píritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo de bal- rás Vinculado con ellos.
de; siempre querrán algo a cambio.
••• Suerte
•• Resistencia a la Magia Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de
Tienes una resistencia inherente a los rituales de los los suyos. Sea como sea, puedes repetir, tres tiradas fa-
Tremere y los conjuros de los magos de otros credos llidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento
y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Discipli- de repetición en una tirada concreta.
na de Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y
rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos •••• Destino.
contra ti. Nota: esto incluye todos los conjuros, ¡tanto Tienes un destino excelente, si bien puede que no
los perjudiciales como los beneficiosos! te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresiva-
mente más evidente en el curso de la crónica. En tu
•• Sentido del Peligro camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas
Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y
Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayu-
tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la difi- da a superar el miedo, la depresión y el desaliento que
cultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada provocan las cosas que no son relevantes para tu des-
tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presen- tino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir con-
timiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación tratiempos, pero nada te detendrá permanentemente.
puede ser más precisa y dar una indicación de la direc- La escenificación de esto depende del Narrador.
ción, distancia o naturaleza del peligro. Este Mérito es
más fiable y específico que el poder de Auspex Nivel ••••• Existencia Encantada
Uno; pueden combinarse los dos para crear un sistema
De alguna manera, tu no-vida está protegida y no
de aviso aún más potente.
te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse
los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha
••• Camarada Licántropo suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación,
Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre puedes no hacer caso de un solo “uno” en cada tirada
lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si lle- que hagas. Esto hace mucho menos probable que al-
ga la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu guna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que
ayuda (después de todo, sois amigos). Sin embargo, ni los que obtienen los demás.
tu especie ni la suya aprecian este tipo de relación y
vuestras sociedades respectivas os castigarán a ambos si ••••• • Ángel de la Guarda
se descubre vuestra amistad. Será difícil acordar lugares
Alguien o algo te vigila y te protege de todo daño. No
de reunión y métodos de comunicación. El Narrador
tienes ni idea de quién o qué, es, pero tienes una idea de
creará el personaje del hombre lobo, pero no te revelará
que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad,
completamente sus poderes y potencialidades.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 15


puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, • Estás condenado a hacerte enemigo de aquéllos con
uno nunca puede contar con seguridad el ángel de la los que más te unas (¡así que, hagas lo que hagas, no in-
guarda. El Narrador debe decidir qué velan por ti, y quién times demasiado con los demás personajes!). (4 puntos)
vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre). • Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemen-
te, por empañarse y fracasar de alguna forma. (5 puntos)
••••• •• Verdadera Fe
Tienes una acendrada fe y un profundo amor por • Mancha de Corrupción
Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas
nombrar al Todopoderoso. Quizás tu fe te llegó antes y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín
de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir poseyó este Defecto.
incluso a esta prueba; o, increíblemente, la adversidad
que has experimentado en tu estado actual ha sacado • Repulsión al Ajo
lo mejor que había en ti. Comienzas el juego con un
punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza
te proporciona una fuerza y consuelo que sigue soste- de su aroma te obligará a salir de una habitación. La
niéndote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se fuerza completa de su penetrante olor hará correr lá-
suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Vir- grimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejará casi
tudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, silos ciego, mientras que su contacto puede provocar am-
hay, dependen del Narrador (Si bien, habitualmente, pollas e incluso heridas abiertas.
tendrán el efecto de repeler a los Vástagos). Indudable-
mente, variará de una persona a otra y casi nunca será •• Susceptibilidad Mágica
evidente; algunas de las personas más Santas nunca Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los
han hecho un milagro mayor que conseguir conmover conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para
a un alma herida. La naturaleza de los milagros que lle- lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos
gues a efectuar estarán habitualmente relacionados con los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.
tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta
de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. ••• Embrujado
Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mé-
este Mérito y, si dicha Humanidad alguna vez desciende diums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y
por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de Fe que trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y dis-
poseías y sólo podrás recuperarlos mediante alguna dura trayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la
penitencia y trabajos prolongados, a discreción del Na- sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes
rrador, por supuesto (y sólo cuando tu Humanidad vuel- secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada
va a valer 10) Nadie puede comenzar el juego con más historia para cada poder): ocultar objetos pequeños;
de un punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales dar un “escalofrío” a los demás, haciendo que se sien-
únicamente cuando el Narrador lo decida. tan muy incómodos contigo; provocar un zumbido
fuerte en tus oídos o en los de otros; mover un objeto
Defectos pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil,
como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o
Maldito (1 a 5 puntos) hacer ruidos extraños, como el de cadenas. A veces, se
puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confun-
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes
dirá a los que te rodeen. Probablemente, el Narrador
sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es concreta
personificará al fantasma con el fin de que la situación
y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extre-
sea aún más frustrante para ti.
mado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejem-
plos son los siguientes:
••• Repelido por Cruces
• Si pasas un secreto que te hayan contado, tu traición
Te repele la visión de una cruz normal (como si es-
te perjudicará de alguna manera más tarde. (1 punto)
tuviesen bendecidas). Los Vástagos, que pertenecie-
• Tartamudeas incontrolablemente cuando tratas ran a la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen
de describir lo que has visto u oído. (2 puntos) más probabilidad de poseer este Defecto; perciben que
• Las herramientas a menudo se rompen o averían su nueva forma es un juicio de Dios.
cuando tratas de usarlas. (3 puntos)

16 La Guía del Jugador de Vampiro


••• Ríos Infranqueables Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final,
todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán
No puedes cruzar un curso de agua corriente a me- en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay
nos que estés al menos 15 metros por encima de él. nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún
“Agua corriente” es cualquier extensión de agua de más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes
más de medio metro de anchura en cualquier direc- visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes.
ción y que no esté completamente estancada. Eviden- El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede
temente, un Vástago con este Defecto cree demasiado superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá
en los cuentos de las viejas. después de cada visión. En algún punto de la crónica,
llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el
••••• Sensible a la Luz cómo dependen completamente del Narrador. Si bien
Eres aún más sensible a la luz que los demás vampi- no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes inten-
ros. La luz del sol te provoca el doble de daño del nor- tar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al
mal e incluso la luz de la luna (que es, después de todo, menos tratar de asegurarte de que tus amigos no que-
la luz del sol reflejada) te hace daño. De hecho, in- den también destruidos. Éste es un Defecto difícil de
cluso las luces brillantes pueden ser dolorosas, pero se interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu
puede mitigar ese dolor usando gafas de sol. Cuando la libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que,
luna esté brillando, la luz que arroja provocará heridas irónicamente, concede libertad.
de la misma forma que lo hace la luz del sol para los
no-muertos normales. Sin embargo, las heridas provo-
cadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de
la forma normal. Recuerda: incluso en las noches de
Lazos con la Estirpe
luna llena, es posible que ya se haya puesto cuando te Estos Méritos y Defectos tienen que ver mucho con
aventures al exterior, o que las nubes la tapen. tu pasado. Estos Méritos y Defectos tratan del lugar,
posición y categoría de un personaje dentro de la so-
••••• Sino Aciago ciedad vampírica. Como te tratan los demás miem-
Estás condenado a experimentar una caída suma- bros del clan, tus contactos o conflictos con el resto
mente horrible o, peor aún, sufrir una agonía eterna. de los Vástagos. Las relaciones con tu Sire.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 17


Méritos ••• Títere
Puedes manipular y controlar en cierta medida a
Favor (1 a 3 puntos) otro vampiro de generación posterior a la tuya. Pro-
Un antiguo te debe un favor a causa de algo que tú bablemente, conseguiste tu mando mediante el Vín-
o tu sire hicisteis por él. La categoría del favor que se culo de Sangre, pero también puede provenir de otros
te debe depende de cuántos puntos gastes. Un punto orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza;
indicaría una merced relativamente pequeña, mien- invéntatelo tú. El títere no necesariamente sabe que
tras que tres puntos probablemente indicarían que el está siendo controlado.
antiguo te debe la no-vida. Para más información, ver
las reglas sobre Prestación (en el Capítulo Cuatro). Defectos
Regalo Especial (1 a 3 puntos) Enemigo (1 a 5 puntos)
Tu sire te dio un obsequio especial después del Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos,
Abrazo. El Narrador deberá crear algo adecuado o es- que trata de perjudicarte. El valor del Defecto deter-
coger un objeto de la lista de Objetos Místicos (si bien mina lo poderosos que son estos enemigos. Los más
puedes ‘sugerir’ algo). El Narrador decidirá cuántos poderosos (Matusalenes o Archimagos) serían Defec-
puntos vale un objeto concreto. tos de cinco puntos, mientras que alguien con poder
más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes de-
• Sire Prestigioso cidir quién es tu enemigo y cómo os enemistasteis.
Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Ca-
marilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En • Confusión de Identidad
consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden,
mientras que otros únicamente te desprecian, ya que para tu disgusto. Los aliados de esta persona te aborda-
creen que no eres nada comparado con ellos. Este rán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos
prestigio podría ayudarte en gran medida cuando tra- tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de
tes con antiguos que conocieran a tu sire. De hecho, formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situa-
los contactos de tu sire pueden llegar a abordarte en ción, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.
algún momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede
que tu sire ya no esté en contacto contigo, el mero • Formación Falaz
hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre. Tu sire fue sumamente malévolo Y todo lo que te
enseñó sobre la sociedad de la Estirpe es falso. Todas
•• Reputación tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se
Tienes una buena reputación entre los Vástagos de relacionan los vampiros son erróneas y es probable
la ciudad que hayas elegido. Ésta puede ser tu propia que tus creencias equivocadas te metan en muchos
reputación o puede provenir de tu sire. Suma tres problemas de los que te será difícil salir. A lo largo
dados a todas las Reservas de Dados para los tratos del tiempo, después de muchas lecciones duras, pue-
sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje des superar este mal comienzo (el Narrador te dirá
con este Mérito no puede adoptar el Defecto de No- cuándo). Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo
toriedad. que te contaron al principio, independientemente
de cuánto se esfuercen los demás en “engañarte” para
••• Amistad con Clan que pienses otra cosa.
Por distintas razones —aspecto, porte, historial o
conducta—, algo en ti atrae a los miembros de un clan • Sire Infame
distinto del tuyo propio (el que tú elijas). La dificultad Tu sire era, y quizás aún sea, objeto de la antipatía y
de todas las tiradas relacionadas con los tratos sociales desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad.
con los miembros de este clan son dos unidades menor En consecuencia, también tú les desagradas y descon-
de lo normal. Esto puede ser un arma de dos filos; los fían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es
demás también te marcarán como simpatizante de ese fácil deshacerse.
clan, te guste o no (¡y lo niegues o no!).

18 La Guía del Jugador de Vampiro


• Sire Loco va, mientras que los Méritos te proporcionan detálles
exactos de lo que posees.
Tu sire ha peraido completamente la noción de la
realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier
mal cometido por tu sire puede afectar a tu posición y Méritos
algunas de las peligrosas maquinaciones de tu sire pue-
den, de alguna manera, implicarte. Los Malkavians no •• Discoteca
pueden adoptar este defecto, ya que ya se supone que Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás
sus sires están locos. uno de los locales nocturnos más de moda en la ciu-
dad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como
• Sire Resentido para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dóla-
Tu sire tiene antipatía por ti y te desea mal. Si tiene res al mes, pero puede crecer), pero más importante
la más pequeña ocasión, tu sire tratará de perjudicarte que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca
e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos como refugio o puedes simplemente pasar el rato allí.
de tu sire también actuarán contra ti y, por ello, mu- El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus
chos antiguos se enemistarán contigo. parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre
las variaciones sobre este tema podríamos citar: un
•• Enemistad con Clan restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio
de deportes o una tienda.
Por alguna razón, algo en ti inspira desprecio u odio
en los miembros de un clan distinto del tuyo. Hay una
penalización de dos dados a todas las tiradas para los
•• Lazos Jurídicos
tratos sociales con los miembros de este otro clan. Se- Tienes influencia y contactos con el sistema de jus-
lecciona al azar el clan ‘enemigo’ o bien escógelo a tu ticia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de
gusto (o disgusto). a los fiscales del departamento del fiscal jefe y pue-
des afectar al avance de diversos casos y procesos con
•• Sire Diabólico una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en
un caso, puedes influir en él en una dirección u otra.
Tu sire está involucrado en actos que provocarían
Estos lazos también pueden facilitar la obtención de
un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar
órdenes de registro.
quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a
los antiguos de la ciudad y dándose un banquete con
su sangre. Es probable que los Arcontes acudan a ti
•• Lazos Periodísticos
con el fin de descubrir el paradero de tu sire y puede Tienes influencia y contactos en los medios de co-
que no te crean si les dices que no lo sabes. municación locales. Puedes suprimir y crear historias
de noticias (aunque no siempre con un 100% de efi-
••• Notoriedad cacia; los periodistas son una pandilla de rebeldes que
nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los
Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la
archivos y a los cotilleos de los trabajadores de los pe-
ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación
riódicos y emisoras de televisión.
o bien provenir de tu sire. Hay una penalización de dos
dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales
con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este
•• Mansión
Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación. Posees una gran mansión —una casa con 25 ha-
bitaciones o más— además del terreno circundante.
Si escoges este Mérito, también te incluye el perso-
Sociedad mortal nal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo
como Rebaño ni como Criados a menos que compres
Estos Méritos y Defectos tratan de la influencia, po- el Trasfondo correspondiente Se supone que la man-
der y categoría de un personaje dentro de la sociedad sión tiene el sistema de seguridad más moderno que se
mortal. Algunos de ellos se corresponden muy estre- encuentre disponible, además de una verja alrededor
chamente con ciertos Rasgos de Trasfondo (como del perímetro. Si bien la mansión puede estar en un
Recursos, Contactos e Influencia), mientras que otros estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto más
simplemente entran en más detalles sobre ellos y los habitada parezca estar, más atención atraerá. Una casa
amplían. Los Trasfondos te dan más libertad creati- fantasma no atraerá inspecciones de Hacienda.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 19


••• Lazos Eclesiásticos ••• Lazos Policiales
Tienes influencia y contactos en algunas iglesias lo- Tienes influencia y contactos en el departamento de
cales y tienes medios para crear reuniones de protesta policía local. Puedes, únicamente con una llamada te-
y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lefónica, conseguir que se curse una orden de registro.
lazos, más riesgo correrás de descubrirte y recuerda que Sin embargo, cuanto más a menudo uses tus contactos
la Iglesia no está muy de acuerdo con lo que haces por con el departamento de policía, más se debilitarán y
las noches. más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es só-
lida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia
••• Lazos Empresariales del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.
Tienes influencia y contactos en la comunidad em-
presarial local. Comprendes la dinámica del dinero en ••• Lazos Políticos
la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. Tienes influencia y contactos entre los políticos y
En época de necesidad, puedes provocar todo tipo de burócratas de la ciudad. En época de necesidad, pue-
caos financiero y puedes reunir considerables cantida- des desconectar la electricidad o cortar el agua de un
des de dinero (en forma de préstamos) en un periodo / edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios
de tiempo muy corto. de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más
uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede
••• Lazos con el Hampa conseguirse un control total como consecuencia del
Tienes influencia y contactos con la mafia y con juego.
las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto
te proporciona un acceso limitado a un gran número ••••• Consejero Delegado
de “soldados”, además de unos amplios contactos con Tienes una influencia y control destacados sobre
el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto una corporación importante y sus compañías asocia-
más a menudo uses tus contactos con el mundo del das, como si fueras su director general. De hecho, pue-
crimen, más débiles se volverán. de que hayas poseído esta empresa antes de tu Abrazo

20 La Guía del Jugador de Vampiro


y que hayas mantenido el control a pesar de tu ausen-
cia diurna. A través de esta corporación, sabes gran Méritos
parte de lo que sucede en la comunidad empresarial
y tienes los medios para librar una guerra económica • Elástico
contra potencias de igual poder. Este Mérito te pro- Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la
porciona algunos Contactos informales y Recursos, dificultad de cualquier tirada de Destreza que impli-
cuyo alcance exacto determinará el Narrador. que la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un
espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
Defectos
•• Cara de Niño
•• Anacronismo Pareces más humano que los demás vampiros, lo que
Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o te permite encajar mucho más fácilmente en el mun-
no quieres) mantenerte con la evolución de los tiem- do humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar
pos. Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que de respirar (aunque no lo necesites) e incluso estornu-
tengas que tratar con algo de un periodo posterior a los das de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata
días en los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el siempre que tengas al menos un Punto de Sangre. Los
total neto de fallos y usa este total como modificador Nosferatu no pueden tomar este Mérito.
negativo a tus intentos. Ejemplo: Osric, nacido en el
siglo y, tiene este Defecto y está tratando de manejar •• Corazón Desplazado
un ordenador. Su tirada de Inteligencia se salda con Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aun-
dos fallos netos. Osric tiene una penalización de dos que no más de medio metro desde su posición inicial,
dados en su intento de hacer que esa máquina coope- cerca del centro de tu pecho. Los que traten de cla-
re. Los personajes que tengan este Defecto llevarán varte una estaca en el corazón lo tendrán muy difícil
siendo vampiros más de los 50 años sugeridos en Vam- para encontrar el lugar adecuado (el cual debería ser
piro, así que el Narrador deberá decidir si permitir o tu mayor secreto).
no el uso de este Defecto en su crónica.
••• Digestión Eficaz
••• Protegido Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de
Estás entregado a la protección de un mortal. Pue- la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras
des describir a tu protegido, si bien es posible que sea aumentan en tres tu Reserva de Sangre. Redondea ha-
el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un cia abajo, de tal manera que los ‘medios puntos’ suel-
amigo o pariente de los días anteriores a tu Abrazo tos no se aplican. Por ejemplo, beber cuatro Puntos de
o simplemente un mortal al que admiras y conside- Sangre elevará en seis la Reserva de Sangre; lo mismo
ras importante. Los protegidos son propensos a verse hará tomar cinco Puntos de. Sangre.
metidos en la acción de las historias y a menudo son
blanco de los enemigos de un personaje. •••• Corpulento
Eres de un tamaño anormalmente grande; posible-
•••• Perseguido mente tengas más de dos metros de estatura y más de
Te persigue un cazador de brujas fanático que cree 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud
que eres una bestia vil y peligrosa, contraria a la na- Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar
turaleza (y quizás lo seas). Esta persona podrá dar caza incapacitado. Trata este Nivel adicional como un ni-
también a todos con los que te relaciones. Aunque vel de Lastimado adicional, sin penalizaciones a las
este cazador ambiciona destruir a todos los vampiros, tiradas.
hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
Defectos
Físicos Alérgico (1 a 3 puntos)
Este conjunto de Méritos y Defectos son relativos a Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy
la salud y constitución física de tu personaje. Ya sabes distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo,
que todos los rasgos que tuvieses como mortal, perma- no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reac-
necen en tí como vampior y para siempre. ción te deja incapacitado. Si la sustancia estaba en la

Capítulo Uno: Creación de Personajes 21


sangre que bebiste, la reacción será muy fuerte, si bien
el solo contacto basta para molestarte. Si estaba en la
sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reser-
vas de Sangre durante 10 minutos; si sólo la tocaste, la
penalización se reducirá a dos dados. Escoge de la lista
siguiente o inventate la sustancia a la que eres alérgico.
Plástico: 1 punto
Alcohol: 2 puntos
Drogas ilegales: 2 puntos
Metal: 3 puntos

• Bajo
Estás muy por debajo de la estatura media y te cues-
ta moverte deprisa y ver por encima de los objetos al-
tos. Sufres una penalización de dos dados a todas las
tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis en-
cargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas
las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede
darte una bonificación a esconderte.

•• Desfigurado
Una desfiguración te hace feo y fácil de recordar.
Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero, como los
Nosferatu (los cuales no pueden coger este Defecto).

•• Digestión Selectiva
Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes
escoger si es que sólo puedes beber sangre fría (la san-
gre de una persona muerta, sangre con el sabor del
miedo (que se encuentra en la sangre sólo en momen-
tos de terror) o sangre con el sabor del gozo o sólo
ciertos grupos sanguíneos (A, AB, etc.). Los Ventrue
no pueden coger este Defecto, puesto que ya tienen
algo similar a causa de su debilidad de clan.

••• Cojera
Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo
de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Su-
fres una penalización de dos dados a todas las tiradas re-
lacionadas con el movimiento. Un personaje no puede
coger este Defecto junto con el Mérito de Elástico.

••• Deformidad
Tienes algún tipo de deformidad —una extremidad
deforme, joroba ...— que afecta a tus relaciones con
los demás y puede incomodarte físicamente. La difi-
cultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la
apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la
dificultad de algunas tiradas de Destreza, dependiendo
del tipo de deformidad que poseas.

22 La Guía del Jugador de Vampiro


••• Herida Permanente po de un niño. Tienes el Defecto Bajo (ver un poco
más atrás) y te cuesta mucho que los demás te tomen
Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no en serio (penalización de dos dados a todas las tiradas
hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel relevantes cuando intentas hacerte entender). Como
de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el nunca has experimentado ningún tipo de cambio o
daño normal, pero cada anochecer, después del sueño, transformación (nunca has experimentado la experien-
tus heridas siempre vuelven. cia de la pubertad), estás mal adaptado para soportar
las exigencias del Hambre (la dificultad de todas esas
••• Manco tiradas aumenta en uno). Además, puede que ciertos
Sólo tienes un brazo; escoge cuál o determínalo al locales no te admitan, puesto que eres “menor de edad”.
azar durante la creación del personaje. Esto sucedió
antes del Abrazo. Se supone que estás acostumbrado a •••• Mudo
usar la mano que te queda, así que no sufres penaliza- Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar
ción por usar la mano más torpe. Sin embargo, sí su- en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido.
fres una penalización de dos dados a cualquier Reserva Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente,
de Dados en la que normalmente se necesitarían dos escribiendo o por señas.
manos para efectuar una tarea, por muy simple que
esta sea. Un personaje no puede coger este Defecto •••• Sangre Diluida
junto con el Mérito Ambidextro.
Tu sangre es demasiado débil y no puedes usarla más
que para mantenerte no-muerto de noche en noche y
••• Monstruoso curar tus heridas. No puedes usar la sangre para poten-
Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que ciar tus Atributos físicos, para alimentar las Discipli-
te convierte en alguien aún más horrendo que un nas que necesiten sangre ni para crear un Vínculo de
Nosferatu. Apenas pareces humano, pero tú decides Sangre con cualquier otra criatura. Además, no siem-
la forma de ser diferente. Quizás te hayan crecido es- pre serás capaz de crear un vampiro. La mitad de. las
camas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito veces, el Abrazo no funcionará.
que proferiste cuando moriste haya quedado congela-
do permanentemente sobre tu rostro. No sólo es que ••••• • Parapléjico
tu Apariencia sea cero; es que incluso los Nosferatu
Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas mule-
están a disgusto en tu presencia. Los Nosferatu pueden
tas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una
coger este Defecto, pero sólo reciben un punto por él.
mano. Incluso en ese caso; hacerlo puede ser doloro-
so y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en
••• Niño interpretar correctamente este Defecto, independien-
Eras un niño pequeño en el momento del Abrazo. temente de lo difícil que resulte todo. Un personaje
Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan no puede coger este Defecto junto con el Mérito de
cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuer Elástico.

Arquetipos
Los siguientes Arquetipos nuevos pueden añadirse a cio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí
los que figuran en el reglamento de Vampiro. Antes mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
de escoger uno de éstos como tu Naturaleza o Con- — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro
ducta, debes conseguir el permiso de tu Narrador. personaje ofrezca alabanzas, admiración o aprecio sin
habérselo pedido.
Ansioso de Elogios
Tu valía depende totalmente de la opinión de los de- Ansioso de Emociones
más. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cual- Vives buscando ese momento de peligro, en el que te
quier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las co- invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de
sas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, verdad. El paracaidismo libre, el puenting y saltar de un
no piensas en protección y no tienes deseos de usar la tejado a otro por una apuesta son acciones adecuadas.
opinión favorable de los demás para tu pro pio benefi- De la misma manera que un yonqui está enganchado a

Capítulo Uno: Creación de Personajes 23


su tipo concretó de veneno, tú eres un adicto al peligro. de alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger
A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Per-
ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba vertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas
estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y completar una tarea importante que afecte positiva-
luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distin- mente al grupo al que perteneces.
gue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se
arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propia Competidor
sombra. Recuerda que “te lo pide el cuerpo”.
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emo-
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ten- ción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te
gas éxito en una hazaña particularmente osada o con- impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una
sigas superar una situación casi imposible en la que te competición y la sociedad como una dicotomía de gana-
colocaste intencionadamente. dores y perdedores. Crees en todos los proverbios machis-
tas de los hombres de negocios —“si no eres el caballo
Autista de cabeza, la vista siempre es la misma”; “no hay premios
Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu en- para el segundo puesto”; “come o serás comido”. Tratas
tera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero de convertir todas las situaciones en una competición de
yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, algún tipo y es la 1 única forma que tienes de relacionarte
así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquie- con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás,
ra acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en
—adopta una personalidad falsa, si te apetece— pero otra competición: debes ser el líder, o el más productivo,
asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa,
conocimiento es poder y los que te conocen pueden siempre que signifique que ganas de una forma u otra.,
hacerte cualquier cosa que les apetezca. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro una competición de cualquier tipo, formal o informal.
personaje confiese que no puede comprenderte o
siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti Confidente
y esto te confiera una ventaja. Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te
gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y acon-
Autócrata seja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les
Debes tener el control total de la situación, el con- das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a
trol total sobre los que te rodean y el máximo control veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en
posible sobre el destino, el tuyo y si el posible, el de el del receptor). Estás muy interesado en los demás y en
los demás. El control es lo único que comprendes; es a quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como
lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.
lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que al-
autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano guien confíe en ti a un nivel personal e íntimo.
alimenta a la otra. Puede que los demás té consideren
tiránico, pero es que no están a la altura de esta labor; Critico
tú eres el único que puede desempeñarla.
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que con- y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que seña-
sigas el control total sobre una situación que implique lar los defectos para que se conozca realmente lo bue-
a otras personas. no. Tus baremos son muy elevados, para todo e insistes
en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos
Caballeroso ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo
necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza
de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones
justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te sa-
conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro
tu Naturaleza es Caballerosa, y tu Humanidad descien- de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

24 La Guía del Jugador de Vampiro


— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que pue- A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente
das descubrir una imperfección significativa que se le sobre sus acciones puede dar una información impor-
haya escapado a los demás. tante, pero a menudo la gente no comprende realmente
sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos ca-
Honesto sos, es mucho más fácil establecer situaciones —expe-
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda rimentos, si así quieres llamarlos— para ver cómo se
costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vi- comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones
vir honrada y abiertamente y para ser bueno con los de- para tu provecho personal, con el fin de descubrir más
más; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de información sobre los sujetos que hayas escogido. Algu-
acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático nos podrán tachar de crueles a estos experimentos, pero
y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni para ti no es más que necesidad científica.
tampoco te has construido un conjunto complicado de — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas
reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre establecer un incidente o situación que te permita con-
sopesas tus acciones contra tus creencias. seguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.
— Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad
te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero Masoquista
más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes
resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desma-
de hacer las cosas. yarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillacio
nes e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la
Manipulador causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él.
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que
comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.
afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que in- — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras
fluyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. de una forma nueva.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 25


Mediador
El mundo está lleno de gente que quiere cosas; a ve-
ces, la gente quiere exactamente lo mismo. Algunos
tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a con-
versar para llegar a un trato, pero no saben cómo empe-
zar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades
para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí
entras tú. Te dedicas a mediar entre personas, cubrien-
do necesidades, suavizando las disputas y, en, general,
ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el di-
plomático, el hijo mediano, el intermediario perpetuo.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que pue-
das actuar como mediador entre dos personas o grupos
y también si llevas la situación hasta un final satisfac-
torio. El Narrador puede conceder más puntos para
una mediación especialmente destacada.

Optimista
“Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida
y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de
preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer.
Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen
que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe
duda de que encontrarás dificultades de vez en cuan-
do, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte.
No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las
cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste.
Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los
demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

Pedagogo
Has estado en unos cuantos sitios, has visto unas cuan-
tas cosas y por el camino te has enterado de una o dos
cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has
aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no ne-
cesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo
la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e
infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado
y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor
de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de
los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino tam-
bién sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes
ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas
(o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo
que le enseñaste o mostraste.

Penitente
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente
de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del

26 La Guía del Jugador de Vampiro


alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que pue-
de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasa- das evitar un problema o situación sin ocuparte de él.
do, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo peniten- Siempre puedes culpar a otro ¿no?.
cia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has
hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición Rutinario
por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu exis-
por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con po- tencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina,
der, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio. y las prácticas que hayas establecido. Independientemen-
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que pue- te de lo urgente o digno de atención que sea un caso in-
das hacer una buena acción por alguien para el cual dividual, la conservación de las costumbres establecidas y
hayas sido una molestia, estorbo o peligro (en la reali- de las rutinas es más importante. Las decisiones y conside-
dad o en tu imaginación). raciones individuales son falibles, mientras que las rutinas
y los procedimientos establecidos son la sabiduría destila-
Perfeccionista da a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción
ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excep-
que no se esfuerzan al máximo para que todo en su ción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.
vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas — Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que pue-
estricto con los demás, es contigo mismo con quien das conservar tu rutina y cada vez que evites volver a
eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar y evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión
siempre debes hacer lo mejor y ser el mejor. basándote en sus méritos individuales.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que con-
sigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, Sicofante
vacilación, confusión, retraso u obstrucción. En el gran diseño deJas cosas, eres pequeño ,y débil y
no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspira-
Planificador ción es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás,
que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son admirarás ,y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos
largos y complicados, y a veces van más allá de la vida que eso te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de
de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona
ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efec-
la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa tuando diversos servicios imprescindibles y, en general,
que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conse-
embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no trau- guir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte
mático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser para ser aceptado no tiene límite, y no tienes orgullo.
escrupuloso y preciso en todo lo que haces. — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en
de tus planes exactamente de la forma que planeaste. tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discu-
sión o protegiéndote físicamente de un daño.
Pusilánime
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los
Vanguardista
tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse Siempre debes estar en primera línea; quieres ser
de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede siempre el primero que se entera de una noticia, un
que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de se-
suelo, tendrán que admitir que así has conseguido man- gunda mano o que otra persona te hable del- nuevo
tener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y grupo de la última hornada. Los descubrimientos nue-
parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. vos -son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a
Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca mantenerte al tanto de la situación. Después de todo,
te encaras con nada a menos que no haya otra opción. si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.
El valor no ocupa-un lugar elevado en tu lista de virtu- — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas
des pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la el primero que consigue una noticia ó algún otro des-
valentía y la locura es prácticamente inexistente. cubrimiento significativo.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 27


Las Sendas de Iluminación
Para muchos Vástagos, la batalla con la Bestia es rán un punto en la Senda escogida (al precio de cinco
una causa perdida. Con el tiempo, la Bestia comienza puntos de experiencia). De ahí en-adelante, los puntos
a ejercer un dominio del que el no-muerto no puede adicionales cuestan el nivel actual multiplicado por dos.
esperar liberarse hasta que, finalmente, el vampiro se Si bien cada Senda puede tener semejanzas con otras,
convierte en una criatura vil, llena de pasión malvada cada una es característica. Los códigos morales pueden
en estado puro. Sin embargo, algunos vampiros esca- contener algunos valores idénticos, pero la importan-
pan a este, destino. Incluso mientras su Humanidad se cia no reside en cuáles rasgos morales son valiosos, sino
va desvaneciendo, encuentran otra cosa a la que afe- cuánto se valoran. Si bien esto puede parecer una di-
rrarse, algo que mantenga a raya a la famélica Bestia. ferencia trivial, ten en cuenta que muchas religiones
El Sabbat ha dado en denominar a estas filosofías importantes sólo se diferencian unas. de otras en sus en-
las Sendas de Iluminación, pero existieron mucho an- señanzas morales. Cada Senda de Iluminación se basa
tes del nacimiento de esa secta. Estos códigos estrictos en unos fundamentos distintos, pero todas ellas repre-
definen todo aspecto de la existencia de sus fieles. Los sentan métodos mediante los cuales un vampiro puede
Vástagos que entran en las Sendas se vuelven faná- trascender la moralidad y espiritualidad mortales.
ticos, y así deberán seguir siendo para no perder un
ápice de autocontrol y albedrío. Las Sendas son infre- Tiradas de Senda
cuentes fuera del Sabbat y es muy difícil encontrar a Al final de la descripción de cada Senda de Ilumi-
alguien para que inicie al personaje. nación hay una Jerarquía de Pecados. Esta lista deli-
Un vampiro sólo puede seguir una Senda a la vez y nea los valores morales que mantienen los seguidores
debe comenzar este viaje antes de que la Bestia se haga de esa Senda concreta y su importancia relativa. La
con el control. Los pocos vampiros que desarrollan este tirada de Senda es básicamente igual que una tirada
tipo de autodisciplina comienzan cuando aún les quedan de Humanidad para otro personaje. Siempre que el
dos o tres puntos de Humanidad. Por lo general, harán personaje haga algo que probablemente consideraría
que otro vampiro comience su instrucción y desarrolla- moralmente incorrecto, deberá hacer una tirada de

28 La Guía del Jugador de Vampiro


Senda, de acuerdo con su puntuación en la Senda. El Por lo que respecta a los seguidores de Tifón, nadie ve
procedimiento es el mismo que en las tiradas de Hu- lo esencial: La mayoría de los sistemas de creencias abra-
manidad para otros personajes. Si un personaje pierde zan un control rígido sobre la propia naturaleza bestial
alguna vez todos sus puntos en la Senda, la Bestia se con el fin de superar los horrores del mundo y purgarse
adueña de él y el Narrador se hace cargo del personaje. de ellos. En vez de eso, los Tifonitas abrazan el ideal
contrario: una inmersión completa en las propias debili-
Uso de las Sendas dades y un abrazo activo de la desdicha del mundo. Sólo
Antes de permitir que los personajes entren en Sen- así se puede comprender el mal y sólo comprendiéndolo
das, el Narrador deberá reflexionar profundamente sobre podrá purgarse... o por lo menos asimilarse. El mundo
el efecto que pueden tener éstas sobre sus crónicas. Si no es un paraíso rafaelista, prístino e higiénico —argu-
los jugadores están seguros de que la Bestia nunca les mentan los Tifonitas—, sino una inmunda sentina de
arrebatará sus personajes, la Crónica puede perder rápi- tormento, lucha y desorden. La verdadera felicidad, por
damente uno de los aspectos más interesantes que posee. efímera que pueda ser, sólo se obtiene sucumbiendoa los
deseos carnales. Más vale comprender y aceptar dónde
Por otra parte, añadir las Sendas da al juego una di-
estamos antes de tratar de avanzar a alguna vida futura
mensión totalmente nueva, ya que los jugadores co-
de la que sólo hay una vaga idea.
menzarán a explorar algunas de las manifestaciones
más extremas del vampirismo. El Narrador debe su- De todas las Sendas descritas, la Senda de Tifón es
pervisar estrictamente la adhesión a las Sendas. Éstas quizás la que más se parece a una religión (y no a una
no son avenidas fáciles de seguir y, si los personajes se filosofía). Se rumorea que sus practicantes dan culto a
apartan del camino, el Narrador deberá estar dispues- diversas entidades —quizás personificacionés de diversos
to a hacer que caigan en manos de la Bestia. pecados, quizás otras cosas— mediante libaciones de san-
Como jugador o Narrador, eres libre de inventarte gre y sacrificios rituales. Los Tifonitas creen que, median-
tus propias Sendas. Mientras que las dos que figuran te este culto, puede recogerse una comprensión mística.
aquí han sido desarrolladas por clanes neutrales (ver Con el fin de alcanzar la iluminación, los seguidores de
Capítulo Cuatro), otros se han desarrollado y han caí- esta senda tratan continuamente de difundir la guerra, las
do a la cuneta. Un personaje podría ser miembro de plagas, la pobreza, la suciedad, el estancamiento y el mie-
una de estas Sendas extintas o podría iniciar la suya do por todo el mundo. Con la creación y estudio de estos
propia usando como modelos las Sendas siguientes. fenómenos, los Tifonitas confían en descubrir las verda-
Asegúrate de que la Senda sea lo bastante rígida como des sobre la existencia terrena y sobre lo que hay tras ella.
para evitar que la Bestia se haga con el poder. Ade- Los seguidores de la Senda practican en primer lugar
más, El Sabbat — Guía del jugador proporciona las sus principios sobre los demás: Sin embargo, según van
siete Sendas más frecuentes en esa secta. avanzando en la comprensión mística, comienzan a prac-
ticarlos también sobre sí mismos: la autoflagelación, au-
La Senda de Tifon tomutilación y otras depredaciones masoquistas son habi-
Aunque la Camarilla no injuria tanto a los Setitas tuales entre los iluminados. Sólo con una mortificación
como al Sabbat, esto se debe en gran medida a que los completa de su carne podrán trascender sus limitaciones
Setitas han adoptado una postura menos activa contra terrenas; y la carne muerta es de veras difícil de mortificar.
los objetivos de la Camarilla. La Camarilla está dema- Hay rumores de que los Setitas que avanzan a los
siado preocupada por los fanáticos sanguinarios de la niveles superiores (¿inferiores?) de la Senda de Tifón
Mano Negra como para fijarse en las serpientes que si- están tan llenos de inmundicia externa e interna que
sean, suavemente entre las sombras. Esta desatención cortan todo lazo con el mundo natural. Estos trascen-
es un terrible error que bien puede dar una cosecha didos degeneran en personificaciones cuasiorgánicas
amarga en las noches venideras. de corrupción. Estas masas apestosas y abotargadas se
Indudablemente, no hay Setitas más siniestros que los albergan en las profundidades de los templos Setitas
que siguen la misteriosa Senda de Tifón. Los dogmas de más secretos. Allí se pudren perpetuamente y gimen
la Senda de Tifón son anatema para todo aquello que blasfemias en la oscuridad.
aprecian la mayoría de los mortales y muchos Vástagos.
Para los que pertenecen a esta Senda, la corrupción, el Ética
dolor, la mentira y el pecado son valores que apreciar • Los ideales de pureza y avance espiritual que abra-
y difundir por toda la existencia. La infelicidad no es zan los mortales son mentiras diseñadas para apartarle
un medio para alcanzar un fin, sino un fin en sí mismo. a uno de su destino.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 29


• Sólo en la corrupción —sucumbiendo a todo lo
que se considera impuro, vil y débil— puede encon-
trarse una verdadera iluminación. En la debilidad se
encuentra la mayor fuerza de todas.
• La decadencia es inevitable; la lucha contra ella
es fútil.
• Obliga a los demás a verse tal como son y a acep-
tar lo que ven.
• Los mortales son sujetos adecuados para la experi-
mentación fisiológica y psicológica con el fin de hacer
avanzar las artes de la depravación y la deformidad.
Practica tales experimentos siempre que sea posible.
• La Golconda es la verdad definitiva y, por ello, la
mentira definitiva. Corrompe a sus practicantes por en-
cima de todos los demás. Si no puede conseguirse esto,
destrúyelos con los métodos más horrendos imaginables.

Historia
Ésta es una de las Sendas más antiguas, y se cree
que el propio Set la desarrolló. Si esto es cierto, las,
consecuencias son aterradoras; ¿qué podría inspirar a
un Antediluviano, prácticamente a un dios, para que
formulase un código de creencias y culto?
La Senda y sus seguidores llevan mucho tiempo inspiran-
do repugnancia y terror entre Vástagos y ganado. Incluso
los mortales, que nunca han comprendido completamente
la naturaleza de la Senda ni de sus seguidores, llevan mi-
lenios susurrando relatos siniestros de cultos demoniacos.

Jerarquía de Pecados
10 Tratar de mantener cualquier sentido de
autocontrol, pureza o valía
9 Negarse a sucumbir a las propias debilidades
(esto incluye tratar de evitar el frenesí o el
Rötschreck)
8 No conseguir destruir a un vampiro que
haya alcanzado la Golconda
7 Destruir a un enemigo expeditiva y piadosa-
mente, en lugar de “poéticamente”
6 No minar el orden social actual en favor de
los Setitas
5 No sustituir la fe por cinismo y desesperación
4 No explotar las debilidades de otro
3 Permitir que los propios sentimientos hacia
un mortal superen la necesidad de corrom-
per a dicho mortal
2 Negarse a corromper a un vampiro para los
Setitas
1 No tratar de despertar a Set a la primera
ocasión

30 La Guía del Jugador de Vampiro


La Senda de la Paradoja propio weig, consiguiendo con ello el suficiente poder
como para enfrentarse a los Antediluvianos; de hecho,
Externamente, el clan Ravnos parecería el más hu- como para convertirse en uno de ellos. Este ser engen-
mano de los vampiros independientes. Después de dró él clan Ravnos para que le ayudase y se convirtió
todo, los Ravnos tienden a ser estafadores amistosos, en el decimotercer Antediluviano, aunque sólo los se-
no asesinos despiadados, corruptores ni nigromantes guidores de esta Senda saben que este “Antediluviano”
viles. No se interesan de forma activa en los intereses existe sólo para frustrar los planes de los demás.
vampíricos más brutales y, por ello, se cree que poseen
algunos vestigios de moral y de naturaleza mortal. Los Ravnos que pertenecen a esta senda aprenden
gradualmente su raison d’êtr destruir la creación blas-
Hay pocas ideas que pudieran ser más ingenuas. fema de los Antediluvianos, esa cosa a la que se co-
Los pocos que realmente han comprendido los juegos noce por “realidad”. Para alcanzar esto, aprenden a
de los Ravnos han salido conmocionados. Para los Ravnos dominar su weig interno para la producción de efectos
que siguen la Senda de la Paradoja, la no-vida no es más de alteración de la realidad. En los niveles inferiores
que un sueño y las criaturas vivas, meramente fantasmas. de poder, estos efectos no son más que ilusiones; pero
La Senda de la Paradoja enseña que toda la existencia según el Ravnos va haciéndose más poderoso, los efec-
es fluida y maleable. Nada es permanente ni real. El uni- tos aumentan de potencia gradualmente.
verso es un torbellino, siempre cambiante, y todo en ello Los Ravnos de esta Senda tratan activamente de alte-
se compone de cantidades variables de materia etérea. Los rar la percepción de la realidad de los demás. Sus méto-
que siguen esta Senda denominan a esta materia “weig”. dos favoritos para hacerlo son el engaño y el robo, armas
En su estado natural, el weig fluye, quiera o no, de sorprendentemente eficaces. Después de todo, un viejo
ser a ser, de objeto a objeto, creando y destruyendo sin Tremere que pierda los pantalones durante un Cónclave
preocupación. Un objeto dado puede estar lleno de también perderá el respeto de sus iguales y su confianza
weig en un momento y casi vacío al siguiente; así es el en sí mismo; además, con eso se alterará todo el Cóncla-
cambio, así es la existencia. ve. Así, de un solo golpe se debilita a un poderoso peón
de los Antediluvianos, al Clan Tremere y a la Camarilla.
Sin embargo, hace tiempo inmemorial, se cometió una
gran blasfemia. Doce seres que estaban momentánea- En último término, sin embargo, habrá que liberar el weig
mente llenos de grandes cantidades de weig decidieron en el torbellino. Los Ravnos que son estudiantes avanzados
retenerlo en lugar de arrojándolo al vacío cuando llegó el de esta Senda lo intentan activamente. Buscan objetos que
momento. Entonces, estos seres comenzaron a absorber retengan weig —objetos “mágicos”, fetiches Lupinos y si-
aún más weig; el suficiente para darles poder y moldear a milares— y los destruyen. Los miembros más poderosos de
voluntad el caos que les circundaba. Estos doce seres se esta Senda buscan a vampiros con grandes cantidades de
convirtieron en los vampiros Antediluvianos y procedie- weig —de baja generación— y hacen lo mismo.
ron a esculpir la realidad dentro de una forma fija que les
permitiría retener su weig y, con ello, su poder. Jerarquía de Pecados
Como ni siquierá ellos podían resistir completamen- 10 Negarse a cometer diablerie sobre un anti-
te lá llamada del universo para liberar su weig, los An- guo de otro clan
tediluvianos exudaban periódicamente pequeñas can- 9 Negarse a llevar a un ser “encerrado” a la
tidades de su weig, moldeándolas a su imagen; así se luz... o hacia la destrucción
crearon otros vampiros. De la misma manera que sus
8 Mostrar preocupación por los mortales
progenitores consumen de forma blasfema el weig del
universo, también los vampiros consumen la esencia de 7 No conseguir hacerse con objetos o conoci-
la vida en la tierra: la sangre. Por supuesto, los Antedi- mientos que afectarían al Flujo
luvianos planean reabsorber su weig cuando llegue el 6 No engañar a otros cuando surja la ocasión
momento. En esta noche —la noche de la Gehena, o el 5 Ser atrapado alterando la realidad de otro por
Flujo— los doce Antediluvianos, actuando en concier- medio de la redistribución seleccionada de po-
to y devorando el poder de sus hijos, planean moldear sesiones (conocida entre el vulgo como robo)
permanentemente el universo para convertirlo en el 4 Negarse a liberar el weig de un dispositivo
reino-mausoleo estancado que es su ideal. con poder
La abominación de los Antediluvianos no quedó en 3 Entrar en otra secta (Camarilla o Sabbat) y
el anonimato. Un ser-torbellino, que recibió inteligen- mantener activamente su estructura existente
cia de forma momentánea gracias a una fluctuación ca- 2 Obstaculizar el cambio activamente
sual en el weig, decidió combatir a los Antediluvianos 1 Provocar aburrimiento activamente
recién creados en el terreno de éstos. Este ser retuvo su

Capítulo Uno: Creación de Personajes 31


Aunque muchos de, los seguidores de esta Senda son realidad se pueda alterar entre hoy y esa noche, más
anarquistas, no todos lo son, ya esa actitud sería pre- confusos estarán los Antediluvianos y más probable
visible. De hecho, ha habido ocasiones en las que dos será que el Flujo sea para mejor.
miembros de la Senda de la Paradoja han combatido en • Engañar, confundir y humillar a otros Vástagos, y
bandos contrarios de una causa, y posteriormente se han en particular a los que gozan de la estima de los An-
reído y regocijado de todo el caos que incitó su batalla. tediluvianos, desconcierta a los Antiguos y ayuda a
nuestra guerra. Además, es divertido.
Ética
• La realidad es lo que uno haga de ella. Historia
• Libera el weig en el torbellino. Esta Senda apareció entre los Ravnos en los últimos
• Esta existencia es una mentira, un sueño febril de días del Imperio Romano. Se cree que los Ravnos se-
los Antediluvianos dormidos, diseñado para engatu- guidores de este clan tuvieron mucho que ver con la
samos hacia un letargo en vigilia. Sólo los dones de caída del Imperio (como ataque contra los Lasombra
nuestro fundador nos permiten desenmarañar el tapiz y los Ventrue, rígidos y aburridos). Desde esos días, los
y volver a tejerlo mejor. seguidores de este clan han luchado constantemen-
te contra los malvados pensamientos póstumos de los
• Cuanto más lejos se está de los Antediluvianos,
Antediluvianos: las viles creaciones de la sociedad, la
menos real se es; esto no quiere decir necesariamente
ley, la forma, la materia y la realidad estructurada. Los
que ser real te haga superior.
avances en la física cuántica bien podría ser resultado
• La noche del Flujo —la noche a la que se refieren de los esfuerzos de los fieles a esta Senda.
los demás como la “Gehena”— se acerca. Cuanta más

Los mortales en el juego


Pero los hombres deben saber que, en este teatro de la Siseando de dolor y rabia, los ojos oscuros de Gizelle
vida del hombre, sólo a Dios y a los ángeles se les reserva se volvieron en primer lugar hacia los mortíferos ha-
ser espectadores. ces de luz que la rodeaban y luego hacia Kevin.
— Francis Bacon, El avance del aprendizaje “Qué hay, Gizelle? Se me acaba de ocurrir que debe-
Kevin gruñó mientras se descolgó de la diminuta clara- ríamos dejar claras algunas cosas. Primero, probablemen-
boya. Aterrizando ,sin ruido sobre la moqueta de felpa del te no deberías haber chupado a Anna hasta dejarla seca.
apartamento, volvió a mirar un momento a la claraboya, Chupar a la gente... bueno, eso es algo que tienes que
entrecerrando los ojos ante la luz del sol que entraba a hacer. Pero ¿la diablerie? Eso es de una mente enferma.
raudales por el agujero recién hecho. Retirar los cristales De todas maneras, sólo he venido a decirte esto: hazlo otra
opacos había sido más fácil de lo que se esperaba. vez y te llevaré a dar un último paseo para tomar el sol.
Cruzando el vestíbulo en un silenció total, Kevin “Una cosa más. Me llevaré algunas joyas de tu colección
se concentró en controlar su adrenalina mientras se como pago por mis servicios de decoración. Estoy seguro de
acercaba lentamente al lugar de descanso de Gizelle. que estarás cómoda donde estas durante las próximas horas.
Sacando las llaves del bolsillo, descorrió rápidamente “Ah, y ya veo que me estas viendo como el próximo plato
los numerosos cerrojos y otras cerraduras extrañas. de tu pequeño menú. Bueno, si escuchas mi consejo buscaras
Una vez dentro, Kevin se quitó el pequeño paquete en otra parte. Mis colegas entre los Nosferatu no se lo toma-
de herramientas que llevaba a la espalda y rápidamente rían bien. Ademas, también esta el pequeño asunto de cierta
montó su surtido de espejos. En unos minutos, el dispo- información relativa a tus recientes apetitos que podría caer
sitivo estaba completo. Chorros de luz reflejada, grandes por casualidad en manos del príncipe si algo llegase a ocu-
y pequeños, enmarcaban la gran cama con sus metros de rrirme. Ya sabes lo quisquilloso que es con este tipo de cosas.
seda y perifollos de satén. Sacando de su mochila el últi- “Nos vemos, Gizelle.”
mo espejo, Kevin dirigió cuidadosamente el rayo de luz
reflejada al diminuto pie que sobresalía de entre la colcha.
Este apartado explora la opción de interpretar un
Le recompensó el sonido de carne friéndose y un vio- personaje humano en una crónica de Vampiro. No
lento chillido. Kevin miró cómo la vampira Gizelle se todas las personas que se asocian con los Vástagos son
revolvía, retrocediendo hasta el cabecero de la cama. vampiros. Sin embargo, interpretar a un personaje

32 La Guía del Jugador de Vampiro


mortal puede parecer algo casi suicida a la vista de la uno anda por la cuerda floja, un paso en falso puede
situación. Después de todo, en el juego de poder, la llevar a una larga caída y cuando uno trata con los
mayoría de los humanos están superados de largo por hijos de Caín, rara vez hay red de seguridad abajo.
los chupasangres. Pero interpretar a un mortal puede Los personajes humanos también pueden desempe-
ser divertido y no cabe duda de que es todo un desafío. ñar funciones extremadamente importantes para los
A continuación se da información sobre cómo di- Vástagos. Los mortales pueden caminar a la luz del sol.
señar un personaje mortal y algunas funciones que También tienen aspecto humano y pueden tener tra-
pueden desempeñar los mortales en una crónica de tos con humanos de forma más sutil y a menudo más
Vampiro. Este apartado incluye detalles sobre jue- eficaz. En pocas palabras, al tratar con otros humanos,
go colectivo, que permite que un jugador interpreté los personajes mortales tienen una libertad de acción
de forma ocasional a un mortal que sea ayudante del mucho mayor que los vampiros inmortales.
Vástago que sea su personaje principal. Para ayudar Sin embargo, las opciones adicionales que se les
un poco a los pobres mortales, se incluye información abren a los mortales pueden llevar fácilmente a la
sobre los Númenes, poderes sobrenaturales que sólo separación del grupo. Esto puede ser todo un fastidio
pueden poseer los mortales. Por el lado malo, este tanto para los jugadores como para el Narrador si éste
apartado también explica lo que le ocurre a un mortal tiene que ocuparse de varias situaciones independien-
que alcanza una Humanidad de cero. tes durante una sola partida. Hay pocas cosas más
aburridas que, pasarse la tarde sentado, esperando la
¿Por que un mortal? oportunidad de interpretar tu personaje.
Los vampiros tienen aptitudes que superan con mu- Para evitar este problema, el Narrador puede usar lí-
cho las de la mayoría de los mortales. Sólo los hombres neas argumentales que tengan razones propias para que
lobo, los magos y otras entidades sobrenaturales pueden los mortales se mantengan junto a los Chupones. Qui-
rivalizar con su inmenso poder. Si es así, ¿por qué al- zás el príncipe de la ciudad haya ordenado a los morta-
guien en su sano juicio querría interpretar a un mortal les que vigilen (y quizá que castiguen) a los vampiros
—sobre todo a uno que no sea un mago poderoso, un del grupo. Quizás haya unos poderosos lazos emociona-
hombre lobo o una persona santa— en una crónica de les entre los mortales y vampiros concretos implicados
Vampiro? Parece suicida, ¿no? Pero quizás no. No cabe y los Vástago no deseen que sus, amigos mortales sean
duda que interpretar a un personaje mortal, incluso a presa de los caprichos de la política de la Estirpe.
uno muy experimentado, que tenga tratos nocturnos Hay otros peligros que pueden Mantener unido a un
con los Vástagos no es el papel más fácil que hay. Ese grupo. Después de todo, la unión hace la fuerza. Si los
tipo de descripción de empleo haría que las primas de personajes insisten constantemente en separarse, el Na-
seguros de vida se disparasen. Afortunadamente, las rrador puede fácilmente hacer que los personajes disper-
compañías de seguros no creen en los no-muertos. sos sean atacados por pandillas, amenazados por Vástagos
Aquí sé dan diversas razones para interpretar perso- rivales de sus compañeros vampiros o tengan otras ex-
najes mortales en una crónica de Vampiro. Interpretar periencias igualmente desagradables. Después de todo, la
a un humano es quizás interpretar algo más próximo, vida en el,mundo de los Vástagos no es ninguna fiesta.
ya que nosotros, como jugadores, somos mortales. In- Una segunda posibilidad es hacer que todos los juga-
terpretar a un personaje para el cual los monstruos no dores tengan al menos un personaje mortal, que puedan
son sólo enemigos sin también socios o incluso ami- usar cuando los mortales se aventuren solos durante las
gos es ahondar aún más en el reino del horror. Aun- horas de luz. Es posible incluso llevar una crónica dual,
que haya uno o dos miembros más de la cuadrilla que en la que los jugadores usen, generalmente sus persona-
sean humanos, el personaje mortal es constantemente jes mortales durante el día y sus Chupones por la noche.
consiente de su mortalidad y de su aislamiento y, en
consecuencia, de su Humanidad. Además, interpretar
a un mortal permite mayores sutilezas en la interpreta-
Creación de personajes
ción. Se trata de un personaje que aún tiene una con- El proceso de crear un personaje mortal se diferencia
siderable probabilidad de redimirse, pero que arriesga poco del de crear un Cainita. Con todo, hay algunas di-
libremente su Humanidad al asociarse con la Estirpe. ferencias en los datos concretos. El recipiente... perdón,
el personaje mortal no recibe tantos puntos iniciales
Interpretar al “inferior” también puede ser muy di-
que usar en Atributos (6/4/3) y Habilidades (11/7/4).
vertido. Los retos son mucho más intensos, con más
Por supuesto, tampoco tiene puntos que gastar en Disci-
importancia en la astucia y la capacidad de andar por
la cuerda floja en la sociedad. Por supuesto, cuando plinas, porque sólo los vampiros pueden tenerlas.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 33


Por el lado bueno, el jugador recibe más puntos gra- A menos que haya una razón poderosa y basada en
tuitos que gastar en su mortal: 21, frente a 15 de los la historia, por la cual un personaje que no comience
vampiros. Los mortales también pueden escoger de una con aptitudes Taumatúrgicas pueda adquirirlas poste-
gama de Méritos y Defectos ligeramente distinta. Por riormente, únicamente los personajes que comiencen
último, los personajes pueden decidir usar algunos de con aptitudes mágicas deberán poder aprender nuevos
sus puntos gratuitos en Númenes (habilidades psíquicas, conjuros de hechicería.
Taumaturgia y Fe)para estos tipos de sangre caliente., Aptitudes psíquicas: En el mundo Gótico-Punk de
Cazadores Cazados explica extensamente cómo Vampiro, una reducida minoría de la humanidad po-
crear un personaje mortal y da muchos ejemplos de see varios poderes extrasensoriales. La mayoría de las
Númenes, además de nuevos Méritos y Defectos para personas con poderes no posee más que uno, o dos en
mortales. A continuación se da una breve visión ge- el mejor de los casos. Normalmente, el jugador sólo
neral de los Númenes, además de algunas habilidades podrá escoger poderes psíquicos en el momento en el
psíquicas nuevas para mortales. También hay una hoja que cree el personaje. Esto se debe a que la mayoría de
de personaje modificada para utilizarla al interpretar personas con poderes psíquicos los descubren en una
un mortal. Puedes fotocopiarla para tu uso personal. fase temprana de su vida. Como con los demás Rasgos,
un poder, una vez seleccionado, puede mejorarse a lo
Númenes largo del tiempo. Los poderes psíquicos cuestan siete
puntos gratuitos por nivel durante la creación del per-
Hay tres tipos básicos de Númenes: Fe, Taumaturgia sonaje. Comprar un segundo poder psíquico cuesta el
y habilidades psíquicas. doble (14 puntos). Elevar mediante la experiencia el
Fe: Sólo poseen Verdadera Fe las personas que des- nivel de un poder psíquico cuesta su valor actual x3.
tinan su vida a su religión. La gente que posee Verda- Además de las aptitudes psíquicas descritas en Ca-
dera Fe puede a veces mantener a raya a los vampiros e zadores Cazados, a continuación, se presentan dos
incluso hacerles huir. Los símbolos sagrados tienen un nuevas aptitudes psíquicas.
poder real cuando los blande un personaje con Ver-
dadera Fe en el poder representado por el símbolo sa- Forma Astral: Este poder es la capacidad de desco-
grado. Es posible incluso hacer milagros; sin embargo, nectar el espíritu o alma del cuerpo. El usuario debe
muy poca gente posee este nivel de Fe. tirar Percepción + Meditación (dificultad 8). Un
fracaso indica que el personaje no podrá volver a in-
Al interpretar a un personaje que posea verdadera tentar abandonar su cuerpo en las próximas 24 horas.
Fe, el jugador puede tirar con la Fe del personaje (la Mientras se está en esta forma, es posible desplazarse
dificultad es la Fuerza de Voluntad del vampiro). El rápidamente. Mientras el personaje está fuera de su
número de éxitos es el número de pasos que deberá re- cuerpo, no tendrá idea de lo que le esté sucediendo al
troceder el vampiro. Si el personaje apoya su símbolo cuerpo a menos que siga en la misma habitación ,que
sagrado contra el cuerpo del vampiro, cada éxito de él. El personaje no podrá afectar al mundo material
Fe inflige un Nivel de Salud de daño sobre éste. Este mientras esté en forma astral, pero sí puede ponerse
daño no es agravado pero, si se obtienen cinco éxitos físicamente en contacto con otros seres astrales, como
o más, el vampiro deberá tener éxito en una tirada de espíritus o fantasmas.
Coraje o, si no, entrará en Rötschreck.
El viaje astral es un poder difícil de dominar. Debe
Comprar un nivel de Fe cuesta cinco puntos gra- gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para intentar
tuitos. Elevar la Fe en un punto cuesta un número de abandonar las ataduras del cuerpo físico. Se gastará
puntos de experiencia igual al valor actual x3, hasta un un punto adicional de Fuerza de Voluntad cada hora
valor máximo de cinco puntos de Fe; para valores supe- que el personaje se mantenga fuera de su cuerpo. Si
riores de Fe, el coste es igual al valor actual x5. el personaje tiene otra aptitud psíquica, podrá usarlo
Debe resaltarse que la Fe no se usa como una pistola. mientras esté en forma astral, si bien la dificultad de
Sólo en ciertas ocasiones tendrá la Verdadera Fe un dicho uso aumenta en dos.
efecto evidente en una historia, y su rareza la hace • Puedes abandonar tu cuerpo durante un
tanto más poderosa. minuto por cada punto de Resistencia
Taumaturgia: Hay dos niveles básicos de Taumatur- que tengas. El único sentido al que tienes
gia. A menos que el personaje sea un mago, no podrá acceso es la vista. No puedes alejarte de tu
usar la verdadera Taumaturgia, que precisa años de dedi- cuerpo más de un kilómetro y medio.
cación al estudio. El segundo tipo de Taumaturgia se po- •• Puedes abandonar tu cuerpo hasta 10
dría considerar “magia de barrera”. Consiste en conjuros minutos por cada punto de Resistencia
útiles cuyo lanzamiento exige un cierto conocimiento so- que tengas. Puedes oír estando en forma
bre ocultismo y la aptitud necesaria. Pueden encontrarse astral. Puedes alejarte de tu cuerpo hasta
ejemplos de conjuros de este tipo en Cazadores Cazados. 150 kilómetros.

34 La Guía del Jugador de Vampiro


Mortales
Vampiro: La Mascarada TM
••• Ahora puedes mantenerte separado de • Percibes impresiones vagas y de aspec-
tu cuerpo hasta una hora por cada pun- to onírico de las actividades recientes
to de Resistencia y alejarte hasta 1.500 relativas a las emociones más fuertes que
kilómetros. Si tienes éxito en una tirada implicaron al objeto o sucedieron alrede-
de Carisma + Ocultismo (dificultad 8), dor de él.
puedes manifestarte visualmente a los ob- •• Además de lo anterior, percibes, una ima-
servadores como una versión translúcida gen de calidad fotográfica de la persona
y fantasmal de ti mismo. No es posible la más estrechamente relacionada con el
comunicación verbal. objeto.
•••• Puedes mantenerte alejado de tu cuerpo ••• Puedes asimilar la idea general de la
tanto tiempo como quieras, siempre que que se trataba un suceso (tres éxitos) y
el cuerpo permanezca en buen estado y el número de personas implicadas en el
puedes alejarte hasta 6.000 kilómetros. suceso. Si te concentras en el propietario
Dispones de todos los sentidos excepto del del objeto, puedes determinar informa-
tacto. Cuando te manifiestes visualmen- ción general sobre el sujeto, incluyendo su
te, a los observadores les parecerás una edad aproximada, su estado emocional, su
entidad sólida (¡a no ser que te toquen!). personalidad básica y datos similares.
••••• Puedes viajar astralmente a cualquier •••• Puedes visualizar claramente el suceso o
lugar del mundo. Ahora eres lo bastante las acciones de la persona durante las últi-
poderoso como para hablar (aunque sólo mas 24 horas que estuvo cerca del objeto.
en un susurro) cuando te estés manifes- ••••• Ahora comprendes el contexto y los
tando visualmente. acontecimientos tácitos del suceso o
Psicometría: Ésta es la capacidad de percibir in- adquieres una percepción clara de las
formación sobre una persona, lugar o suceso tocando motivaciones y planes de la persona en
un objeto importante para esa persona o lugar. Se tira el último momento que estuvo cerca del
Percepción + Empatía (dificultad 8). Un fracaso indi- objeto. También recibes una impresión
ca que se produce una lectura falsa, si bien el persona- del paradero actual de la persona.
je creerá que ha obtenido una lectura verdadera.

36 La Guía del Jugador de Vampiro


les y/o selectivos. Tomándose al pie de la letra el di-
Roles para mortales cho de que hay que mantner cerca a los amigos, pero
Básicamente, hay dos formas de incorporar perso- más cerca a los enemigos, estos cazadores tratan de in-
najes mortales en una crónica de Vampiro. Pueden filtrarse en la sociedad vampírica con la esperanza de
caracterizarse como juego de grupo y juego individual. descubrir nidos enteros de estas sabandijas mientras,
Con el juego individual, el jugador simplemente deci- al mismo tiempo, consiguen una valiosa munición en
de tener a un mortal como personaje. Posteriormente forma de información.
se dan ejemplos de funciones posibles para los morta- Éste es el rol más peligroso de para un mortal al inte-
les. Pero primero se explicará el juego de grupo raccionar con la Estirpe, ya que los vampiros son real-
mente la presa más peligrosa. Tienen gran habilidad
Juego de grupo para desenmascarar engaños de todo tipo.
Puede que algunos jugadores y Narradores deseen Los jugadores interesados en crear personajes caza-
relegar a los mortales a funciones secundarias. El juego dores deberán leer Cazadores Cazados para obtener
de grupo es una forma de conseguirlo. Con este tipo más información sobre estas almas valerosas aunque
de juego, los jugadores a veces usan como personajes temerarias.
a los humanos que sean Criados, Aliados y amigos de Criados: Estos mortales suelen ser empleados de los
sus vampiros. Así, en lugar de mandar a sus secuaces vampiros. Algunos son ghouls, mientras que otros no
mortales a que secuestren al erudito mortal que está
son más que mortales. Los Criados pueden desempe-
haciendo transbordo en el aeropuerto durante el día
ñar diversos servicios, desde proteger el refugio de un
(y que además resulta que transporta un manuscrito
vampiro hasta servir de testaferros para un negocio o
importante, cuyo contenido viola la Mascarada), se
dirección doméstica. La gama de servicios posibles es
puede interpretar realmente el secuestro propuesto.
casi ilimitada. Los Criados están especialmente adap-
Los jugadores no tienen más que saltar a sus persona-
tados para el juego de grupo (ver más atrás).
jes secundarios mortales durante la escena.
También es posible dirigir una crónica totalmente
Este tipo de juego puede hacer que los jugadores se
basada en Criados. En una, crónica de este tipo, los
mantengan mucho más sumergidos en la trama que
aliados y asociados de los vampiros ocupan el centro
afecta a sus personajes principales. También ofrece un
respiro de interpretar a los personajes vampíricos prin- de la escena. Las crónicas de este tipo estás llenas de
cipales. Para los jugadores puede ser algo muy libera- posibilidades para maquinaciones e intrigas, además
dor interpretar a personajes secundarios, a los cuales de estallidos de gran violencia. ¿Tu Criado desea en
no tengan tantos deseos de proteger. Los personajes secreto convertirse en no-muerto? ¿Ansía liberarse de
secundarios pueden correr riesgos que los jugadores no la sórdida vida en la que se ha visto enredado?
querrían que corriesen sus personajes principales, aun- En una crónica de Criados, los personajes están me-
que correr ese riesgo estuviese en concordancia con la tidos en el mundo complejo y peligroso de la Estirpe,
personalidad de los personajes. pero aún mantiene fuertes lazos con el mundo mortal.
El apartado siguiente, sobre el juego individual, Los mortales relacionados con los Vástagos recorren
también es importante para el juego de grupo, ya que un camino peligroso, en el que puede interpretarse la
incluso los personajes secundarios humanos tienen multitud de temas explorados en una crónica de Vam-
que tener una personalidad y una razón para pasar el piro desde un perspectiva mortal y, por ello, diferente.
tiempo con los chupasangres. Amigos/amantes: Los amigos, amantes e incluso fa-
miliares son candidatos especialmente buenos para los
Juego individual personajes mortales. Si el vampiro es un neonato, es muy
posible que el personaje mortal haya conocido y amado
En el enmarañado mundo de la Estirpe, los mortales
al nuevo Chupón mientras éste era humano. A diferen-
pueden desempeñar muchas funciones distintas. Estos
cia de muchos, esta persona valiente decidió mantener-
papeles varían en su alcance, intimidad y peligro y un
se junto al nuevo vampiro, quizás por estar decidida a
rol no excluye necesariamente a otro. A continuación
ayudarle a encontrar una cura o por simple entrega al
se dan diversos roles posibles para los personajes mor-
neonato. También es posible que un Chupón haya for-
tales en una crónica de Vampiro. Puedes utilizar los
mado un vínculo de verdadera amistad y respeto con un
roles que se sugieren a continuación si resultan útiles,
mortal, aun después de que el Cambio tuviera lugar.
pero también eres libre de crear nuevos roles para los
personajes mortales que desees interpretar. Este tipo de rol abre muchos caminos de interpreta-
ción nuevos, porque establece una relación importan-
Cazadores: Estos mortales aborrecen a los chupa-
te y duradera. Además, este tipo de personaje le recor-
sangres y suelen abandonar toda apariencia de vida
dará constantemente al vampiro el hecho de que ha
normal con el fin de convertir a las Sanguijuelas en
perdido parte de su Humanidad esencial. La forma que
ceniza. Sin embargo, algunos cazadores son más suti

Capítulo Uno: Creación de Personajes 37


tenga el neonato de ocuparse de este recuerdo vivo de las de los Chupones más monstruosos. Los asesinos en
su pasado y cómo el mortal acepte el Cambio en un ser serie, los maridos sádicos, los que maltratan a sus hijos
querido son ganchos de interpretación maravillosos, y otros muchos monstruos pueden encontrarse a la luz
tanto para personajes mortales como inmortales. del sol. Estos monstruos pueden sobrepasar incluso a
Eruditos: Algunos mortales están fascinados por los hijos de Caín en su capacidad de horrorizar, ya qué
el conocimiento esotérico. Los magos, eruditos del han abandonado libremente su Humanidad esencial.
ocultismo e incluso algunos novelistas de ciencia fic- No se les ha arrancado en un Abrazo impío.
ción y fantasía pueden entrar en esta categoría. Un Un mortal pierde Humanidad de la misma forma
personaje mortal que arriesgaría su vida en busca de que un vampiro. Los humanos con una Humanidad
este conocimiento puede que no quiera sencillamente elevada deben regular atentamente su propio compor-
entrevistar a un vampiro, sino descubrirlo todo sobre tamiento; de no ser así, se arriesgan a perder su precio-
su no-vida. Por supuesto, esto quebranta la Mascara- so lazo con los demás. Un humano con una Humani-
da y la mayoría de los vampiros no permitirán este dad elevada puede correr el riesgo de esa pérdida sólo
tipo de comportamiento. Sin embargo, puede que sea por relacionarse con Chupones. La situación es aún
posible convencer a ciertos vampiros inconformistas más sombría para un mortal que haya abandonado la
de que permitan esto. Pero ¿qué ocurre si cambian de mayor parte de su Humanidad. Permanece al borde
opinión o si otros vampiros se enteran de la existencia del abismo; la locura y la depravación se encuentran
del “escritor autorizado”? Quizás ocultar las verdaderas apenas a un paso o dos por delante de él.
motivaciones que uño tiene sea lo mejor, ¡siempre que A diferencia de un personaje vampiro, cuando un
no le atrapen! personaje humano alcance una Humanidad de cero,
Salvadores: Estas almas valerosas tienen el Numen el jugador no pierde inmediatamente el control del
de Fe. Probablemente, los personajes que deseen redi- personaje. En lugar de eso, el personaje recupera un
mir a los vampiros la van a necesitar, ¡y quizás también punto de Humanidad, de tal modo que su valor en
alguna intervención divina al alcance de la mano! Los Humanidad permanecerá en uno en lugar de descen-
personajes que trabajen para salvar a los vampiros se der a cero. Mientras un ser humano se mantenga con
enfrentan a la misión más difícil; además, a diferencia vida y mortal, siempre mantiene un residuo de su Hu-
de los cazadores o de los buscadores de conocimien- manidad: la parte de sí mismo que es inalterablemente
tos, éstos no tienen más remedio que lanzarse a tumba humana. Sin embargo, este paso hacia el abismo no
abierta. Estas personas no usan argucias; verdadera- carece de precio.
mente sienten la vocación de ayudar a los que la ma- Cada vez que la Humanidad de un humano descien-
yoría tacharían de irredimibles. Es posible que ciertas da a cero, adquiere un Trastorno Mental. Este Tras-
cuadrillas de vampiros con un elevado nivel de Hu- torno Mental siempre refleja la razón, de su caída en
manidad admitan a un misionero entre ellos. la inhumanidad. Si el Criado mortal de un vampiro
Adictos al peligro: Unos pocos humanos estúpidos incendia un refugio para familias sin hogar con el fin
sólo están metidos en esto por diversión. Por alguna de demostrar su lealtad, es muy posible que pierda un
razón delirante, les encanta andar sobre el filo de la punto de Humanidad.. Pongamos por caso que esto
navaja más afilada: pasar el rato con los Chicos Malos. hace que su puntuación de Humanidad descienda a
Las Marionetas de Sangre que conocen (o sospechan) cero. Inmediatamente, el personaje vuelve a recibir
la auténtica verdad, y otros aspirantes a vampiros, a un punto de Humanidad. Sin embargo, también em-
menudo entran en esta categoría. Huelga decir que pieza a sentirse como si cada persona sin hogar que le
no es juicioso encariñarse demasiado con estos per- viese conociese su horrendo crimen. El ruido de una
sonajes, ya que no suelen estar mucho tiempo en este rama rozando el exterior de su ventana por la noche
mundo. podría ser uno de ellos golpeando en la ventana. El
ulular de un búho podrían ser los gritos burlones de
La oscuridad interior los niños quemados y quebrados. La escoria perezosa
va detrás de él. Bueno, más les vale andar con ojo o no
No es un secreto que la conciencia puede ser una plaga seguirán en la caza.
No es un secreto que la ambición muerde las uñas del En este caso, el mortal ha desarrollado un senti-
éxito miento de paranoia hacia un cierto tipo de persona.
Todo artista es un caníbal, todo poeta es un ladrón Siempre que el personaje se encare con una persona
Todos matan su inspiración y cantan sobre el dolor sin hogar o se sienta amenazado por una situación re-
— U2, “The Fly” lativa a esa persona, el personaje puede verse obligado
Que estés interpretando a un humano no quiere de- a actuar de alguna manera: huir, atacar, gritar y/ o for-
cir que no te tengas que preocupar de retener tu Hu- mular acusaciones delirantes, por decir sólo algunos
manidad. Hay mortales cuyas acciones rivalizan con ejemplos.

38 La Guía del Jugador de Vampiro


Por supuesto, una vez que un personaje haya ad- de liberarse de su culpa. Quizás tú sientas lo mismo.
quirido un Trastorno Mental, corre grave peligro de Quizás debas tocar constantemente tus posesiones im-
entrar en un círculo en el que pierde su punto de Hu- portantes para asegurarte de que no te las han robado.
manidad, lo recupera junto con un Trastorno Mental Sea cual sea la acción, debes realizarla regularmente;
y vuelve a perder su punto de Humanidad. Cuanto si no, sucederá algo muy, muy horrible.
más perturbado esté el personaje, más probable es que Ataques: Sufres terribles ataques en situaciones de
pierda Humanidad. tensión. La forma del ataque varía con la situación,
Este ciclo puede ser igual de destructivo, y su re- pero siempre es inapropiada. Puede que estalles en
sultado igual de inevitable, que el lento descenso al una risa histérica durante un entierro, en sollozos
vientre de la Bestia que experimenta la mayoría de los desconsolados cuando estás tratando de impresionar
vampiros. Sólo si el mortal adopta medidas drásticas con tu elegancia a unos peces gordos, o ataques epi-
podrá interrumpirse este proceso. Quizás el humano se lépticos cuando lo mejor sería estar quieto. Cuando te
dé cuenta de que está perdiendo toda la perspectiva y encuentres en una situación de estrés, te pondrás muy
acuda a un monasterio o inicie una terapia intensiva. nervioso, siempre preguntándote cuándo tu maldición
Es muy posible que corte todos los lazos con los Chu- te dominará y te dejará como un idiota sin control.
pones si quiere tener alguna posibilidad de salvar los Obsesión: Estás obsesionado con algo: una persona,
jirones de su Humanidad. Desgraciadamente, puede una actividad o incluso una cosa. Te es extremada-
que sus compañeros vampiros no sean comprensivos mente difícil pensar en otra cosa. Aunque quieras no
con su estado. hacer caso de tu fijación, su canto de sirena te llama,
distrayendo tu atención de los asuntos más inmedia-
Ejemplos de Trastornos Mentales tos. No puedes evitar pensar en ello, aunque el obje-
En Vampiro se ofrecen sugerencias sobre la inter- to de tu obsesión sea demasiado terrible como para
pretación de Trastornos Mentales y algunos ejemplos hablar de ello. Pasas todo el tiempo de que dispones
de Trastornos Mentales habituales. La información reconcomiéndote sobre la obsesión. Si es algo que de-
también es aplicable a los humanos con Trastornos seas, te esfuerzas por alcanzar incluso lo imposible. Lo
Mentales y deberá consultarse antes de darle a un per- intentarás casi todo en la búsqueda de tu obsesión (o
sonaje un Trastorno Mental. Para más información, para tratar de escapar del horror).
los jugadores también pueden desear consultar el Li- Si asesinaste a alguien, puede que veas en tu mente
bro del Clan Malkavian. la cara moribunda de tu víctima, una y otra vez, con el
A continuación se dan algunos ejemplos de Tras- horror y la incredulidad en su rostro mientras su cons-
tornos Mentales que pueden darse a los personajes ciencia se desvaneció por última vez. O puede que es-
mortales que alcanzan una Humanidad de cero. Ten tés obsesionado con convertirte en vampiro. Sea cual
en cuenta que ésta no es más que una pequeña mues- sea la obsesión, su pensamiento te consume.
tra de Trastornos Mentales. Hay muchas más psicosis Fobia: Tienes un profundo miedo a algo. Sea lo que
posibles. Lo que es importante es asegurarse de que el sea, por las noches sueñas con ello, despertándote con
Trastorno Mental encaja con el acto o actos que lo las sábanas empapadas en sudor y entre tus propios
indujeron. En otras palabras, que el castigo se adecue gritos ahogados, llenos de terror. Nada es más horri-
al crimen. ble que enfrentarte al objeto de tu miedo. Harías casi
Compulsión: Sientes una necesidad compulsiva cualquier cosa por evitar este tipo de enfrentamiento.
de realizar algún tipo de acto físico. La asesina Lady Sabes que siempre te es posible estar en una pesadilla
Macbeth se lavaba las manos obsesivamente, tratando de la que no puedes escapar, porque ya estás despierto.

Capítulo Uno: Creación de Personajes 39


Capítulo Dos:
El Personaje
Ampliado
¿Puedo poneros al día?
Estamos en el siglo xx; no en el xviii.
¿Puedo poneros al día, señor?
Ya no estamos vivos
— Wolfgang Press, “Luis XVI”

Este capítulo describe nuevos Rasgos para tu perso- Empatía; la única diferencia es que la primera la cumple
naje y amplía los ya descritos en las reglas originales. más directamente que la segunda. Ésta es la razón de que
Dentro de este capítulo hay nuevas Habilidades, Dis- estos Rasgos se denominen Habilidades Secundarias.
ciplinas y rituales de Taumaturgia para tu personaje. El Narrador puede ocuparse de esta discrepancia de
No deberá usarse ninguna parte de este capítulo sin el dos formas distintas. En primer lugar, se puede dismi-
permiso del Narrador; algunos de estos Rasgos nuevos nuir la dificultad de una acción dada para un persona-
pueden ser inadecuados para algunas crónicas. je que use una Habilidad más especializada; esto hace
que la Habilidad Secundaria sea más selectiva pero
más potente. Otra opción es que el Narrador decida
Habilidades permitir que los jugadores adquieran Habilidades Se-
cundarias a un precio inferior. Por ejemplo, por cada
secundarias punto gastado en una Habilidad Secundaria durante
el Paso Tres del proceso de creación del personaje, se
A continuación se da un gran número de Habili- ganarán dos puntos en la habilidad. De la misma ma-
dades nuevas para su uso en cualquier juego Narrati- nera, usando este sistema, durante el Paso Cinco sólo
vo. Estas Habilidades Secundarias a menudo son más costará un punto gratuito elevar una Habilidad Se-
especializadas que las básicas que se enumeraban en cundaria en un punto. Por último, elevar mediante la
Vampiro, y por ello permiten que un jugador defina experiencia (una vez que haya empezado la crónica)
su personaje con más exactitud. las Habilidades Secundarias compradas de esta mane-
Algunas de estas Habilidades pueden parecer menos ra sólo cuesta el valor actual en puntos de experiencia.
significativas y útiles que muchas de las Habilidades más El Narrador no tiene necesariamente que adoptar
generales descritas en Vampiro propiamente dicho. De uno de estos caminos, pero indudablemente la opción
hecho, algunas Habilidades Secundarias son subcate- está ahí y seria apropiada en muchas crónicas. En
gorías de otras Habilidades más generales. Por ejemplo, nuestras propias partidas, resolvemos las Habilidades
Percibir Engaño desempeña una función similar a la de Secundarias caso por caso. El Narrador puede permitir

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 41


elevar una cierta Habilidad a un precio menor que las
demás, por razones que se basen en el personaje com-
prador más que en la Habilidad propiamente dicha.
En otros casos, puede que decrete dificultades meno-
res. El Narrador siempre es el juez último.
Recuerda: éste es tu juego, éstas son tus reglas y
puedes hacer con ellas lo que te parezca. Lo que en-
contrarás aquí son sólo consejos; ni más, ni menos.

Talentos
Agenciar
Tienes dotes para encontrar casi cualquier cosa, casi
en cualquier circunstancia. Los maestros de tu arte
pueden encontrar un manantial de agua caliente en el
Polo Norte o un ordenador mainframe en el corazón de
la selva amazónica, si es necesario. En la ciudad, sabes
dónde encontrar casi cualquier tipo de objeto o ser-
vicio... sin preguntas. Es sorprendente lo que puedes
encontrar en los contenedores de basura.
• Novato: Puedes encontrar equipo y servi-
cios básicos, como drogas, armas ilegales y
matones de alquiler.
•• Practicante: Puedes hacerte con un vehí-
culo, un pasaporte falso o un pinchalíneas
1 experto.
••• Competente: Puedes encontrar un avión
con piloto o un sicario en una hora.
•••• Experto: Puedes encontrar equipo militar
de última generación, cualquier vehículo
que desees y servicios que es más fácil
imaginar que describir.
••••• Maestro: Probablemente podrías encontrar
un apartamento de renta congelada con vis-
tas al Central Park por 100 dólares al mes.
Poseído por: Delincuentes, Agentes de Espionaje,
Empresarios, Nosferatu.
Especialidades: Mercancías Ilegales, Vehículos,
Servicios, Arte, Equipo Técnico.

Buenaventura
Puede que tengas o no tengas el don de ver el por-
venir con precisión, pero sí que puedes hacer que la
gente crea que lo tienes. Esta Habilidad puede ser útil
como instrumento argumental o como medio para que
el personaje gane dinero.
• Novato: Puedes usar adecuadamente un
método de adivinación y tratar esta Habi-
lidad como un pasatiempo.
•• Practicante: Puedes usar bien un método
de adivinación y puedes decirle a alguien
información general válida para él.

42 La Guía del Jugador de Vampiro


••• Competente: Sabes mucho sobre ciertos Poseído por: Maestros de Escuela, Negociadores
métodos de adivinación y predicción, y Sindicales, Políticos, Magnates, Diplomáticos, Jefes
puedes decirle a cualquiera información de Personal, Asesores.
detallada válida para él. Especialidades: Mediación, Negociación, Etique-
•••• Experto: Puedes usar bien gran número ta, Relaciones Internacionales, Industria, Relaciones
de métodos y tienes una clara idea de lo Personales, Tacto.
que la gente quiere oír.
••••• Maestro: Los gitanos podrían aprender
bastante de ti.
Enseñanza
Poseído por: Gitanos, Futurólogos Profesionales, Tienes dotes para impartir información y habilidades
Místicos de la Nueva Era. a los demás. Puede que hayas trabajado como profesor o
que seas un jefe de clan que enseñe las Habilidades ne-
Especialidades: Cartas del Tarot, Profecía, Amores, cesarias a los neonatos. En cualquier situación, puedes
Quiromancia. explicar cosas y demostrar técnicas de tal forma, que
cualquiera que te escuche las podrá aprender con faci-
Buscar lidad. Puedes enseñar cualquiera de tus Técnicas o Co-
Sabes la mejor forma de andar buscando a alguien o nocimientos a otro personaje, pero nunca puedes elevar
algo en una zona pequeña, en la que puedas concen- el valor de la Habilidad del estudiante por encima del
trar tu percepción. Puedes buscar cualquier cosa desde tuyo propio. Por ejemplo, si tienes tres puntos en Mú-
un anillo perdido en tu dormitorio hasta el asesino sica, no puedes enseñar lo, suficiente a alguien como
que está escondido en el jardín. para que ascienda a cuatro puntos en dicha Técnica.
• Novato: Se te da bien encontrar objetos Con el fin de determinar el tiempo necesario para
perdidos. elevar la Habilidad de un estudiante, tira con tu Ma-
•• Practicante: Te das cuenta fácilmente de nipulación + Enseñanza (la dificultad es 11 menos la
señales reveladoras (p.ej., plantas rotas). Inteligencia del estudiante). Puede hacerse una tirada
••• Competente: Sabes dónde mirar. por cada mes de enseñanza. El número de éxitos es
•••• Experto: Nada escapa a tu mirada. el número de puntos de experiencia que el estudiante
••••• Maestro: Puedes fijarte en la Carta Roba- puede aplicar en esa Habilidad. Ejemplo: Meltonon
da en dos segundos justos. está tratando de enseñar Etiqueta a Helga, para que
Poseído por: Detectives, Criadas, Policías, Funcio- pueda dar buena impresión en la fiesta del príncipe.
narios de Prisiones. Helga es medianamente lista (Inteligencia 2), así que
Especialidades: Sonidos, Tarimas, Objetos Peque- la dificultad para la tirada de Meltonon es nueve.
ños, Personas, Puertas Ocultas. Un estudiante puede desanimarse o distraerse de-
masiado con otras cosas como para prestar atención
Diplomacia a su maestro. Si el Narrador lo decide, puede que el
Tienes la capacidad de tratar con gente de todo tipo estudiante tenga que gastar un punto de Fuerza de Vo-
y creencia. Incluso al tocar temas delicados, puedes luntad para seguir con sus estudios. Las interrupcio-
obtener resultados sin encrespar los ánimos. Eres hábil nes frecuentes pueden costarle a un estudiante varios
en las negociaciones delicadas y en las mediaciones; puntos de Fuerza de Voluntad o pueden sencillamente
te desenvuelves con los demás sin manipularles abier- que le impidan aprender nada.
tamente ni dejar que tus propios objetivos queden de Con la aprobación del Narrador, pueden enseñarse al-
lado. Esta Habilidad incluye un cierto conocimiento gunos Talentos, como Pelea o Esquivar. En estos casos, es
de las reglas formales de la negociación, además de las fácil interpretar algunas de las sesiones de entrenamien-
reglas oficiales culturales de la conducta y la cortesía. to, para tener la ocasión de zurrar al estudiante y ver si
• Novato: Puedes pacificar las disputas de aprende algo. No se pueden enseñar Talentos como Em-
patio de colegio. patía o Alerta; hay que aprenderlos de la forma difícil.
•• Practicante: Los amigos te piden que te • Novato: Puedes tomar conceptos senci-
ocupes de cosas por ellos. llos (p.ej., aritmética básica) y presentar-
••• Competente: Destacarías en la sección de los de una forma interesante y digestible.
gerencia o personal. •• Practicante: Puedes enseñar cosas mo-
•••• Experto: Podrías ser un negociador sindi- deradamente complejas (p.ej., álgebra) y
cal profesional o defensor popular. hacer que sean sencillas e interesantes.
••••• Maestro: Puedes neutralizar casi cualquier ••• Competente: Puedes hacer que el cálculo
situación, desde una disputa industrial diferencial parezca lo más sencillo de este
hasta una guerra religiosa. mundo.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 43


•••• Experto: Aprender de ti apenas es un Poseído por: Artistas, Ilustradores Comerciales,
esfuerzo. Podrías enseñar teoría de nú- Historietistas, Dibujantes de la Policía, Falsificadores,
meros irracionales o escritura cuneiforme Xilógrafos, Tramoyistas de Teatro y Cine, Técnicos
sumeria a casi cualquiera. de Efectos Especiales, Maquetistas.
••••• Maestro: Eres un profesor que inspira e Especialidades: Óleo, Acuarela, Medios Mezclados,
imprime un toque de grandeza en cual- Carboncillo, Bocetos, Caricaturas, Iluminación, Im-
quiera que estudie contigo. presionismo, Hiperrealismo, Abstracto, Miniaturas,
Poseído por: Antiguos, Maestros, Profesores, Gente Piedra, Resma, Madera, Metales, Clásico, Cinético,
Experimentada. Modelos, Decoración.
Especialidades: Cultura, Costumbres y Leyes, Uni-
versidad, Artes, Ciencias. Expresión Poética
Puedes trabajar con las palabras de tal forma que
Estilo evoquen pensamientos, emociones y reacciones en-
Puede que no hayas nacido guapo ni poseas un tre quienes las lean o las escuchen. Puedes componer
encanto natural, pero sabes cómo vestirte y sacar el poesías agradables a oídos de mucha gente con uno o
máximo partido a tu aspecto. Aunque no seas físi- más estilos, crear narrativa corta o larga, escribir ensa-
camente atractivo, atraes la atención por tu estilo y yos, críticas y editoriales e inventar cancioncillas pu-
buen vestir. Ten en cuenta que este Talento sólo se blicitarias. Es infrecuente que una persona sea experta
aplica a las reacciones de la gente ante tu apariencia; en más de una especialidad a la vez, así que escoge con
una vez que te acerques, depende de ti. cuidado.
• Novato: Buen gusto. • Novato: Puedes escribir un poema corto
•• Practicante: Mundano. e improvisar una quintilla o un pareado
••• Competente: Celebridad. cuando la Musa te acompaña. No te es
•••• Experto: Asesor de imagen. imposible escribir un relato corto.
••••• Maestro: Modelo internacional. •• Practicante: Podrías publicar tus poesías
Poseído por: Personas de la Buena Sociedad, Famo- o relatos en un periódico local o escribir
sos, Profesionales de la Moda, Dotados. letras sencillas como las que tienen las
Especialidades: Clásico, Última Moda, Moda Ca- canciones de éxito. Puedes improvisar
llejera, Retro, Étnico. cuartetos sencillos del tipo abab y aabb.
••• Competente: Podrías conseguir que se pu-
blicase tu novela o antologías de tu obra
Expresión Artística y obtener beneficios. Puedes improvisar
Tienes el talento para producir obras de arte sobre di- formas métricas más complejas e incluso
versos medios. Puedes producir obras vendibles de arte hacer que el verso libre suene a poesía.
bi o tridimensional y comprender algo de los aspectos •••• Experto: Te piden que hagas lecturas de
técnicos de pinturas y bocetos. Puedes bosquejar una tu obra para sociedades locales de toda la
imagen razonablemente precisa de un lugar o persona. nación y los aficionados echan mano a tus
• Novato: Tu obra es simple; algunos la obras en cuanto salen a la calle. Puedes
consideran encantadora por su ingenuidad escribir letras de canciones que la gente
y otros como obra de aficionado. seguirá citando 10 años después e impro-
•• Practicante: Tu obra podría ganar pre- visar pentámetros yámbicos sin pensarlos
mios en las exposiciones de las sociedades con antelación.
artísticas locales. ••••• Maestro: Ya enseñan tu obra en las ciases
••• Competente: Podrías conseguir una expo- de Literatura y se te reconoce como uno
sición en una pequeña galería. de los escritores más destacados de tu
•••• Experto: Tu obra cuenta con la admi- época. Las letras que escribes son eternas
ración general y las galerías se ponen en y puedes improvisar en cualquier forma y
contacto contigo para ofrecerte montar estilo.
exposiciones. Te invitan para que enseñes Poseído por: Poetas, Letristas, Novelistas, Perio-
en las facultades de Bellas Artes de la zona; distas, Publicistas, Artistas Dramáticos, Profesores de
••••• Maestro: Te reconocen como una fuerza Lengua, Raperos.
que orienta el arte contemporáneo Tu obra Especialidades: Quintillas Cómicas, Relatos Cor-
merece precios exorbitantes y se encuentra tos, Novelas, Guiones, Formas Clásicas, Improvisa-
en museos de arte, además de en galerías ción, Letras de Canciones, Cancioncillas Publicita-
de venta de arte y colecciones privadas. rias, Verso Libre, Arte Inmortal.

44 La Guía del Jugador de Vampiro


Imitación •••• Experto: Puedes imitar a una persona
concreta lo bastante bien como para
Tienes una voz muy versátil y puedes imitar acen- engañar a alguien por teléfono y hacerte
tos, voces de personas e incluso otros sonidos. Pue- pasar por hablante nativo con un acento
des usar este talento para entretener o para engañar similar al tuyo propio. Puedes imitar di-
a los que te rodean. Con el suficiente talento, puede versos ruidos tecnológicos y de animales.
crearse casi cualquier tipo de sonido; la laringe es un ••••• Maestro: Prácticamente no hay acento,
órgano increíblemente flexible. persona o ruido que tú no puedas imitar.
• Novato: Puedes imitar de forma acepta- Poseído por: Cómicos, Timadores, Bromistas, Or-
ble algunos acentos y puedes escenificar nitólogos
imitaciones de un par de personalidades Especialidades: Acentos, Personalidades, Aves y
bien conocidas. Animales, Sonidos Mecánicos, Imitación Vocal.
•• Practicante: Puedes imitar, una amplia
gama de acentos lo bastante bien como
para engañar a cualquiera que no sea un Interrogatorio
hablante nativo y puedes imitar de forma Puedes extraer información de gente por medios líci-
convincente a diversas celebridades y tos o ilícitos. Usando una mezcla de amenazas, engaños y
otras personas. preguntas persistentes, acabas por desenterrar la verdad.
••• Competente: Podrías hacer esto encima • Novato: Vecina cotilla.
de un escenario. Conoces una amplia •• Practicante: Policía de película.
gama de acentos e imitaciones de famo- ••• Competente: Entrevistador televisivo.
sos. Puedes coger las peculiaridades de la •••• Experto: Periodista de investigación.
voz de una persona si las estudias durante
••••• Maestro: Espía de Élite.
un par de horas y posteriormente imitar-
Poseído por: Policías, Periodistas, Personal del Ser-
las lo bastante bien como para engañar a
vicio Secreto, Inquisidores.
alguien que no conozca bien a la persona.
Puedes imitar las llamadas básicas de los Especialidades: Poli Bueno/Poli Malo, Amenazas,
pájaros y algunos otros sonidos. Engaños, Chantaje Moral.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 45


Intriga •••• Experto: Puedes tener éxito incluso bajo
presión.
Conoces los aspectos más delicados de las maqui- ••••• Maestro: Puedes engañar-incluso a un
naciones y politiqueo en los salones del poder. Com- cazador de brujas.
prendes el uso práctico del poder (de formas a veces Poseído por: Vampiros.
amenazadoras pero no de enfrentamiento) para alcan-
zar tus propios fines. Este Talento abarca también la Especialidades: Respirar, Simular Pulso, Estando
capacidad de recoger hechos importantes sobre, otros Dormido, Estornudar, Hip, Producir Tono de Piel,
entre las multitudes del Elíseo y para separar la verdad Templar Piel.
de las infinitas cantidades de cotilleos falsos e inútiles.
• Novato: Neonato. Mendicidad
•• Practicante: Ancilla. Eres un experto, mendigo. Puedes hacer que la gente
••• Competente: Antiguo. te dé dinero con sólo pedirlo. El arte de la mendicidad
•••• Experto: Primogénito. se ejecuta mediante una sutil mezcla de Manipula-
••••• Maestro: Príncipe. ción, Empatía, Intimidación, Callejeo y Subterfugio.
Poseído por: Antiguos y Aspirantes a Antiguos. Sabes a quién pedir, cómo abordarle, qué decir y cómo
evitar a la policía. Éste es un Talento útil para conse-
Especialidades: Cotilleos, Fingir Ignorancia, Ame-
guir dinero rápido o para crear una tapadera.
nazas, Maquinaciones, Difusión de Rumores, Alian-
zas, Traiciones. • Novato: Puedes contar una buena histo-
ria de desgracias.
Lanzar •• Practicante: Puedes conseguir la compa-
sión de la mayoría de la gente.
Sabes cómo arrojar cosas en general y cómo usar di- ••• Competente; Meloso de verdad. Puedes
versos tipos de armas arrojadizas: cualquier cosa desde conseguir que hasta los más insensibles te
lanza a hachas pequeñas, cuchillos o pelotas de béis- den unos dólares.
bol (sí, si se lanzan lo bastante fuerte, pueden ser ar- •••• Experto: La gente quiere llevarte a su
mas estupendas). casa, darte de comer y vestirte.
• Novato: A veces puedes hacer que la ••••• Maestro: Puedes conseguir gratis todo lo
pelota pase de la zona del bateador. que desees (dentro de lo razonable).
•• Practicante: Lanzador de béisbol de insti- Poseído por: Gente de la Calle, Drogadictos, Vaga-
tuto. bundos, Mendigos Profesionales.
••• Competente: Eres mortal incluso en una Especialidades: La Zona, Yuppies, Historias Trági-
pelea de comida. cas, Escoger Blanco.
•••• Experto: Campeón de jabalina.
••••• Maestro: El mejor lanzador de la tempo-
rada Natación
Poseído por: Aficionados, al Deporte, Competidores. Sabes nadar; al menos, lo bastante como para man-
tenerte a flote y quizás un poco más. Ten en cuenta
Especialidades: Bosques, Dianas, Caza, Blancos
que los vampiros, a diferencia de los mortales, no flo-
Móviles.
tan de forma natural; si no nadan, se hunden.
Mascarada • Novato: Sabes nadar.
•• Practicante: Puedes nadar deprisa o du-
Este Talento no puede escogerse durante la genera- rante mucho tiempo.
ción del personaje y sólo está al alcance de los vampi- ••• Competente: Instructor/socorrista.
ros. La Mascarada refleja lo experto que es un perso- •••• Experto: Equipo de natación.
naje al aparentar ser mortal: fingir respirar, crear pulso ••••• Maestro: Medalla de oro en las Olimpiadas.
cardiaco, dar color, rosa a la piel (llevando sangre. a Poseído por: Atletas, Socorristas, casi todo el mundo.
la superficie), estornudar, enmascarar las tendencias
vampíricas, etc. La Mascarada puede emparejarse con Especialidades: Carreras, Fondo, Mar, Superviven-
un Atributo Social par, determinar si el personaje cia, Salvamento y Socorrismo.
consigue hacerse pasar por mortal entre los mortales.
• Novato: Podrías tener éxito... si las cir- Observación
cunstancias fuesen ideales. Tienes experiencia en observar pequeños detalles y
•• Practicante: Puedes pasar una inspección cambios en el entorno cuando miras o escuchas aten-
superficial. tamente lo que está sucediendo a tu alrededor. Esta
••• Competente: Eres indetectable bajo la Habilidad sólo puede usarse cuando dices explícita-
mayoría de circunstancias normales. mente que estas tratando de darte cuenta de si hay

46 La Guía del Jugador de Vampiro


algo raro; si no estás concentrado, esta Habilidad no
sirve de nada.
• Novato: Si alguien oye las sirenas de la
policía, ése eres tú.
•• Practicante: La policía podría usar tus
habilidades detectivescas.
••• Competente: El menor movimiento atrae
tu atención.
•••• Experto: Nada escapa a tu mirada.
••••• Maestro: Puedes contar los granos de sal
en una galleta salada... usando el sentido
del gusto.
Poseído por: Detectives, Soldados, Agentes del
FBI, Guardaespaldas, Vigilantes Nocturnos.
Especialidades: Mantenerse en Guardia, Examen
Rápido, Escuchar, Oler, Asesinos.

Oratoria
Puedes moldear las emociones de una multitud pro-
nunciando un discurso. Puede ser en una reunión po-
lítica, en un tribunal, en una conferencia o incluso en
las barricadas una vez que haya comenzado la revolu-
ción. Tu público siente lo que tú quieras que sienta.
• Novato: Orador entretenido.
•• Practicante: Orador convincente.
••• Competente: Orador conmovedor.
•••• Experto: Campeón de las masas.
••••• Maestro: Churchill o Hitler.
Poseído por: Políticos, Revolucionarios, Actores,
Profesores.
Especialidades: Entretenimiento, Emoción, Dema-
gogia, Electoralismo, Mentiras.

Percibir Engaño
A lo largo de los años, has desarrollado la capacidad
de conocer instintivamente cuándo la gente no te está
diciendo la verdad o no toda la verdad. Hay algo en su
mirada, un tono de voz, un movimiento de ojos... no
puedes analizarlo, pero siempre está ahí y tus instintos
rara vez te engañan.
• Novato: A veces puedes saberlo, pero aún
te pueden engañar, aunque más raramente
que la media de la gente.
•• Practicante: Hace falta un pico de oro
para engañarte.
••• Competente: Cualquiera que pueda colar-
te una mentira es un timador consumado.
•••• Experto: Podrías ganarte la vida exami-
nando a personas en pruebas de seguridad.
•••• Maestro: La gente susurra a tus espaldas
y muchos se ponen nerviosos al hablar
contigo. Tu aptitud es casi sobrenatural.
Poseído por: Guardaespaldas, Reporteros, Interro-
gadores, Personal de Seguridad, Detectives, Madres.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 47


Especialidades: Entrevistas, Investigación, Tribu- des incitar y excitar a aquéllos sobre los cuales practicas
nal, Técnica (Polígrafos). tus ardides. Una vez que hayas seducido con éxito a al-
guien, estará dispuesto a hacer por ti casi cualquier cosa.
Regatear • Novato: Adolescente.
Se te da bien negociar y puedes reducir el precio de •• Practicante: La “mujer madura”.
otro o conseguir alguna otra concesión, bajo la ma- ••• Competente: Apasionado.
yoría de circunstancias. Para negociar, haz una tirada •••• Experto: Estrella del cine.
opuesta usando tu Manipulación + Regatear contra ••••• Maestro: Vampiresa.
la Astucia + Regatear del otro personaje (o su Astu- Poseído por: Actores de Teatro, Acompañantes
cia + Alerta). Cada éxito neto que obtengas reduce Profesionales, Gigolós, Bailarinas de Strip-tease.
el precio en un 5% si estás comprando o aumenta en Especialidades: Conversación Ingeniosa, Frase de
un 5% la oferta del otro personaje si estás vendiendo. Presentación, Mirada Insinuante.
Un fallo indica que el precio no se mueve en absoluto.
Un fracaso enfurece al otro personaje, haciendo que Ventriloquia
se marche asqueado o que empeore su oferta en un
50% en cualquier dirección (al criterio del Narrador). Tienes la capacidad de hacer que tu voz parezca pro-
venir de fuera de ti. Este Talento puede usarse para la
• Novato: Cazador de saldos. diversión... o el engaño.
•• Practicante: Mayorista de mercado.
••• Competente: Tratante de caballos. • Novato: Podrías hacer de ventrílocuo en
•••• Experto: Artista del timo. una fiesta para niños.
••••• Maestro: Marco Polo. •• Practicante: Podrías tener una oportuni-
Poseído por: Comerciantes, Timadores. dad en un club de variedades local para
aficionados. Puedes hacer que alguien a tu
Especialidades: Arte, Armas, Automóviles, Con- lado parezca estar hablando.
tratos, Tecnología Avanzada. ••• Competente: Prácticamente podrías ga-
narte la vida de tu talento, alternando las
Seducción actuaciones en clubes y teatros de segunda
Sabes cómo tentar, atraer y llamar la atención de los con algunos espectáculos de variedades eh
demás de forma sexual. Con tu forma de moverte, de la televisión. Puedes hacer que alguien (o
mirar a alguien e incluso con el tono de tu voz, pue- algo) que esté a cinco metros de ti parezca
estar hablando.

48 La Guía del Jugador de Vampiro


•••• Experto: Podrías actuar en Las Vegas. que tenga dos puntos en Acrobacia puede caer hasta
Puedes hacer que tu voz parezca provenir tres metros sin sufrir lesiones y sólo sufrirá un Nivel de
de cualquier lugar a una distancia de hasta Salud de Daño a causa de una caída de cinco metros.
10 metros de ti. Esta habilidad puede emparejarse con la Destreza para
••••• Maestro: Los jóvenes principiantes te las tiradas de saltos y otras proezas acrobáticas.
bombardean con preguntas y la revista • Novato: Clase de gimnasia de colegio.
Variety te califica el salvador, del arte per- •• Practicante: Deportista de instituto.
dido del vodevil. Puedes hacer que tu voz ••• Competente: Equipo universitario.
provenga de cualquier lugar desde donde •••• Experto: Campeón estatal.
se la pueda oír. ••••• Maestro: Medalla de oro en las Olimpiadas
Poseído por: Cómicos, Timadores, algunos Mé- Poseído por: Atletas Profesionales, Deportistas,
diums. Maestros de Artes Marciales, Bailarines.
Especialidades: Distancia, Claridad, Muñeco, Ob- Especialidades: Deporte, Artes Marciales, Danza,
jeto Inanimado (p.ej., radio). Saltos/Caídas.

Vida Social Adiestrar Animales


Ésta es la capacidad para divertirte en una fiesta u Puedes adiestrar a los animales para que obedezcan
otra reunión social y asegurarte de que los demás que órdenes y posiblemente ejecuten números u otras
están a tu alrededor también se lo pasen bien. Sin em- proezas. Cada especie es una especialidad distinta.
bargo, para los vampiros esto es un poco distinto. La
Vida Social también incluye la capacidad de aparen- • Novato: Sígueme, Busca, Siéntate, Quieto.
tar comer y beber normalmente, sin llegar a hacerlo •• Practicante: Nivel de espectáculo local.
en realidad. Usando esta Habilidad, un miembro de ••• Competente: Nivel de campeón de perros
la Estirpe podría atender a una fiesta de estreno sin pastores.
despertar sospechas. Con un, éxito en una tirada de •••• Experto: Nivel de perro policía de élite.
Manipulación + Vida Social, nadie se dará cuenta de ••••• Maestro: Nivel de circo/especialista.
que el personaje no come ni bebe. La dificultad de la Poseído por: Cuidadores de Perros, Adiestradores
tirada depende del acontecimiento social: tres o me- de Animales para Cine, Adiestradores Circenses.
nos para un guateque casero con bufé, siete o más para Especialidades: Perro, Caballo, Elefante, Foca.
una cena formal en una mesa. También puede usarse
esta Habilidad para determinar lo entretenido y popu- Alfarería
lar que es el personaje en una fiesta o reunión. Puedes modelar y hornear objetos de cerámica, para
• Novato: Puedes poner la excusa de tener fines artísticos o prácticos.
poco apetito o estar convaleciente. • Novato: Aficionado.
•• Practicante: Quizás estés atento a tu régi- •• Practicante: Aficionado entusiasta; estu-
men. diante de escuela nocturna.
••• Competente: Un acompañante encanta- ••• Competente: Profesional; instructor de
dor para una cena. escuela nocturna.
•••• Experto: Evidentemente, disfrutaste de la •••• Experto: Artesano; negocio próspero.
comida. ••••• Maestro: Nombre célebre.
••••• Maestro: Pediste incluso repetir. Poseído por: Artesanos, miembros de comunidades
Poseído por: Actores, Diletantes, Estudiantes Uni- preindustriales.
versitarios, Vampiros.
Especialidades: Recipientes, Esculturas, Modelos,
Especialidades: Insinuaciones Sexuales, Chistes Moldes.
Verdes, Beber, Exageración, Anécdotas.
Armas Pesadas
Técnicas Tienes capacidad para manejar y disparar armas pe-
sadas de cualquier variedad: cualquier cosa, desde una
Acrobacia ametralladora pesada de un M60 a un arma antitan-
Eres un gimnasta y acróbata entrenado, capaz de rea- que Dragon. Además, tu conocimiento de las armas
lizar proezas de agilidad muy por encima de las posi- incluye la capacidad para repararlas.
bilidades de un personaje sin entrenamiento. Por cada • Novato: Entrenamiento básico.
éxito con esta Técnica, un personaje puede no aplicar •• Practicante: Operario.
un Nivel de Salud de daño por caída; así, un personaje ••• Competente: Guerrero.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 49


•••• Experto: Ejecutor. ••• Competente: Todos en la pista de baile
••••• Maesto: Rambo. hablan de ti. Podrías actuar en los escena-
Poseído por: Mercenarios, Personal de Fuerzas Ar- rios profesionales locales
madas, Agentes de SWAT. •••• Experto: La gente te pide que les enseñes.
Especialidades: Desierto, Selva, Combate Noctur- Podrías actuar en televisión.
no, Distinguir Amigos de Enemigos, Cargar. ••••• Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev,
Barishnikov, Astaire, Rogers, Kelly... y tú.
Poseído por: Personas Mundanas, Estrellas del Pop,
Armería Bailarines de Vídeo Musical, Bailarines de Ballet, Afi-
Puedes reparar armas de fuego y producir munición cionados, Animadores de Cruceros.
para una amplia gama de armas distintas. A niveles
superiores de habilidad, puedes construir munición Especialidades: Vals, Polca, Pasodoble, Foxtrot,
especial, como balas sin casquillo, de punta hueca, de Jazz, Disco, Latino, Espectáculo, Ballet.
punta de mercurio y balas de plata. Con el tiempo y
las herramientas necesarias (y la habilidad suficiente), Camuflaje
puedes construir un arma partiendo de cero; quizás in- Puedes cambiar tu aspecto usando la ropa, el maqui-
cluso una diseñada por ti mismo. llaje y el movimiento, haciendo que sea difícil obser-
• Novato: Pólvora negra y cartuchos de papel. varte en diversos entornos. Ésta no es la capacidad de
•• Practicante: Munición con casquillo. parecerse a otro, sino simplemente de ocultarse a la
••• Competente: Balas de Magnum. vista de extraños, en diversos entornos.
•••• Experto: Proyectiles sin casquillo y de • Novato: Boy Scout.
punta hueca. •• Practicante: Soldado de infantería.
••••• Maestro: Lo que sé te ocurra. ••• Competente: Marine.
Poseído por: Chalados de las Armas, Superviven- •••• Experto: Fuerzas Especiales.
cialistas, Policías, Asesinos en Serie. ••••• Maestro: Ninja.
Especialidades: Armas de Pólvora Negra, Repara- Poseído por: Cazadores, Militares, Espías, Asesinos,
ción sobre el Terreno, Invención, Munición Magnum Cazadores Furtivos.
Y Sobrealimentada, Munición Especializada. Especialidades: Bosques, Montañas, Ciudades,
Campo Abierto, Ártico.
Artillería
Puedes manejar y disparar artillería de todo tipo: cual- Cantar
quier cosa desde un mortero a un obús. Además, tu cono- Puedes cantar en un registro muy amplio, con una
cimiento de las armas incluye la capacidad de repararlas. variedad de estilos y técnicas. En la era moderna, can-
• Novato: Recluta joven. tar es una Técnica extremadamente lucrativa y po-
•• Practicante: Operador. pular. Sobre todo en determinados círculos sociales.
••• Competente: Observador avanzado. Aunque la mayoría de los cantantes son aficionados,
•••• Experto: Capitán de artillería. otros ganan enormes cantidades de dinero, aunque
••••• Maestro: Si hace falta, puedes disparar tú solo. para ello necesites mostrarte en público.
Poseído por Diseñadores de Armas, Personal de las • Novato: Te pones en pie cuando la fami-
Fuerzas Armadas, Mercenarios. lia se reúne alrededor del piano.
Especialidades: Apuntar, Observación Avanzada, •• Practicante: Podrías tener un puesto impor-
Línea de Visión, Sin Visión, Radar, Combate Noctur- tante en las sociedades musicales locales o ser
no, Desierto, Selva. el cantante solista en un grupo aficionado.
••• Competente: Podrías tener un puesto
coral en la escena profesional o conseguir
Bailar un contrato de grabación.
Eres un bailarín experimentado y puedes actuar en •••• Experto: Podrías conseguir un papel prin-
tu vida social o para entretenimiento de otros. Estás cipal en Broadway o un disco en las listas
familiarizado con la mayoría de las variedades de bai- de éxitos.
les, pero estás especializado en un estilo concreto. ••••• Maestro Dentro de 20 años seguirán
• Novato: Puedes apañártelas para bailar oyendo tus CDs.
un vals en una boda. Poseído por: Coros de Iglesia, Músicos de Rock, Es-
•• Practicante: En las bodas, atraes miradas trellas del Pop, Cantantes de Ópera, Borrachos
de envidia. Podrías actuar en espectáculos Especialidades: Ópera, Música Ligera, Rock, Sacra,
de aficionados. Musicales.

50 La Guía del Jugador de Vampiro


Carpintería
Eres un ebanista competente y puedes fabricar di-
versos objetos con madera.
• Novato: Manitas aficionado.
•• Practicante: Manitas profesional.
••• Competente: Carpintero profesional.
•••• Experto: Ensamblador y ebanista o profe-
sor de escuela nocturna.
••••• Maestro: Tienes un programa de bricolaje
en televisión; los clientes ricos te buscan.
Poseído por: Carpinteros, Fabricantes de Muebles,
Manitas, Constructores.
Especialidades: Construcción, Mobiliario, Objetos
de Calidad.

Carterista
Puedes quitarle a alguien los objetos que lleve enci-
ma sin que él lo sepa, aunque los objetos en cuestión
estén en un bolsillo interior. Sueles tropezarte con la
persona para distraerla mientras le quitas el objeto.
• Novato: Puedes robar carteras en una
multitud densa.
•• Practicante: Puedes coger una cartera de
un bolsillo interior.
••• Competente: Puedes coger un llavero del
bolsillo de un pantalón.
•••• Experto: Puedes quitarle a alguien el reloj
mientras le das la mano.
•••• Maestro: Puedes coger cualquier cosa de
cualquier parte.
Poseído por: Delincuentes.
Especialidades: Bolsillos, Relojes, Cadenas, Huidas.

Cazar
Tienes habilidad para encontrar y matar animales
para alimentarte, o por deporte. En un terreno fami-
liar, puedes predecir el tipo, número y situación pro-
bable de los animales comestibles y conoces la forma
mejor de encontrarlos y matarlos.
• Novato: Dominguero.
•• Practicante: Aficionado, soldado.
••• Competente: Supervivencialista, Marine.
•••• Experto: Fuerzas Especiales.
••••• Maestro: Lupino.
Poseído por: Supervivencialistas, Militares, Socie-
dades Preindustriales, Aficionados al Campo, Lupinos.
Especialidades: Bosque Templado, Selva, Maleza,
Montaña, Costa, Ártico, Desierto.

Cetrería
En tiempos deporte de nobles, la cetrería sólo la prac-
tican hoy en día algunos aficionados. Combinar esta
Técnica con una Disciplina como Animalismo permite
alcanzar resultados verdaderamente impresionantes.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 51


• Novato: El ave vuelve... a veces. ••• Competente: Podrías ganarte la vida con
•• Practicante: Puedes hacer pequeñas exhi- esto.
biciones. •••• Experto: Podrías publicar libros de rece-
••• Competente: Acudes a la mayoría de las tas.
ferias medievales y exhibiciones al aire ••••• Maestro: Podrías tener tu propio progra-
libre de la región. Puedes ganar lo bastan- ma de televisión o convertirte en chef de
te como para sobrevivir. los mejores restaurantes.
•••• Experto: En una época distinta, habrías Poseído por: Amas de Casa, Chefs, Gourmets.
sido un noble admirado por tu habilidad o Especialidades: Francesa, Italiana, China, Tailande-
habrías trabajado para un noble. sa, Cajun, Pan, Postres, Repostería, Cordon Bleu.
•••• Maestro: En una época distinta, habrías
formado parte del séquito del rey. Demoliciones
Poseído por: Cetreros Profesionales, Vampiros Muy Tienes conocimiento de los explosivos y demolicio-
Viejos, Aficionados. nes; esto te permite detonar y crear (a los niveles su-
Especialidades: Exhibición, Caza, Historia, Aves periores) todo tipo de bombas. Sabes cómo manejarlo
Exóticas (p.ej., Águila Arpía). casi todo, ya sea dinamita, explosivo plástico, nitrogli-
cerina, pólvora negra, cordón detonante, nitrocelulosa
Cocinar o napalm. Además, conoces las técnicas para desactivar
explosivos.
Sabes cómo preparar diversas comidas y presentarlas
de forma atractiva. Aunque los vampiros ya no comen, • Novato: Advenedizo de los explosivos.
ésta puede ser una Habilidad social, muy útil, sobre •• Practicante: El Bombardero Loco.
todo si quieres atraer a los posibles recipientes a tu re- ••• Competente: Químico clandestino.
fugio con la promesa de un encuentro a la luz de las •••• Experto: Te ganas la vida volando edificios.
velas... ••••• Maestro: Adiós, Torre Picasso.
• Novato: Puedes dar una cena razonable. Poseído por: Terroristas, Artificieros, Personal de
•• Practicante: Puedes dar una cena excelente. Fuerzas Armadas.

52 La Guía del Jugador de Vampiro


Especialidades: Dinamita, Explosivos Plásticos, Co- •••• Experto: Político.
ches Bomba, Desactivación, Detección. ••••• Maestro: Podrías hacer que los funda-
mentalistas comprendiesen la evolución.
Desenfundar Poseído por: Diplomáticos, Negociadores, Académi-
Esta habilidad te permite preparar un arma casi ins- cos, Políticos, Intelectuales.
tantáneamente. Si tiras Destreza + Desenfundar y con- Especialidades: Lógica, Política, Informal, Discurso
sigues tres éxitos, puedes desenfundar un arma y tenerla Social, Moral, Bajo Nivel, Golpes Bajos.
lista para su uso como si hubiese estado todo el tiempo
en tu mano. La dificultad depende de lo firmemente su- Disfrazarse
jeta que esté el arma; es mucho más difícil echar mano Usando ropa y maquillaje, puedes ocultar tu apa-
a un arma oculta en la ropa interior que si está en una riencia e incluso conseguir parecerte a otra persona
cartuchera. Esta habilidad puede usarse con cualquier concreta.
arma. En los casos adecuados, puede usarse el valor de
Desenfundar a tu tirada de iniciativa. • Novato: Puedes engañar a alguna persona
que no te conozca a ti ni a la persona que
• Novato: Tienes buenos reflejos. estés imitando.
•• Practicante: Eres bueno, pero no extraor- •• Practicante: Puedes engañar a algunas
dinario. personas durante algún tiempo.
••• Competente: Podrías haber durado un ••• Competente: Puedes engañar a algunas
tiempo si hubieras vivido en el Lejano personas la mayor parte del tiempo.
Oeste. Podrías trabajar en números del •••• Experto: Puedes engañar a la mayoría de
Oeste. la gente la mayor parte del tiempo.
•••• Experto: Muy rápido. Podrías ser la atrac- ••••• Maestro: Puedes engañar a los más ínti-
ción principal de tu propia función. mos la mayor parte del tiempo.
••••• Maestro: Rápido como un rayo. Podrías Poseído por Actores, Espías, Policías Camuflados,
haber tumbado a Billy el Niño. Delincuentes, Timadores.
Poseído por: Pistoleros, Maestros de Artes Marcia-
les, Policías, Fuerzas Especiales, Justicieros. Especialidades: Persona Concreta, Tipo de Perso-
na, Ocultar la Propia Identidad.
Especialidades: Pistola, Cuchillo, Espada, Flecha,
Fusil/Escopeta, Porra.
Documentación
Destilar Eres muy hábil al encontrar información de fuentes
convencionales. Con tiempo y una biblioteca, puedes
Eres experto en la fabricación de alcohol y bebidas reunir el total del conocimiento humano sobre casi
alcohólicas. Estás familiarizado con el equipo utilizado cualquier tema.
para fermentar y destilar y puedes mantener, manejar y
reparar dicho equipo. • Novato: Estudiante universitario.
•• Practicante: Estudiante de posgrado o
• Novato: Usuario de equipo casero de ayudante de investigación.
fermentación. ••• Competente: Profesor.
•• Practicante: Vinatero casero. •••• Experto: Titular de investigación.
••• Competente: Licorista ilegal. ••••• Maestro: Base de datos humana.
•••• Experto: Vinatero comercial. Poseído por: Académicos, Publicistas, Escritores,
••••• Maestro: Bodega reputada. Detectives.
Poseído por: Aficionados, Vinateros, Destiladores
Clandestinos. Especialidades: Cualquier Conocimiento.
Especialidades: Vino, Cerveza, Licores, Alcohol In-
dustrial.
Elocuencia
Esta Técnica te permite convencer a alguien de
Discusión algo usando una expresión sincera y una avalancha
de palabras, más que un debate y lógica razonados. Es
Tienes habilidad para el debate razonado y puedes una técnica sorprendentemente eficaz, siempre que el
presentar un caso convincente mediante la razón y la sujeto no tenga tiempo de pensar y no tenga un valor
lógica. Combinada con Diplomacia, esta Habilidad te de Astucia de cuatro o más. El Narrador deberá juzgar
podría convertir en un negociador de primera clase. con cuidado si esta Técnica es adecuada en una situa-
• Novato: Estudiante. ción dada o si sería mejor usar alguna otra Habilidad.
•• Practicante: Miembro de equipo de debate. • Novato: Vendedor de aspiradoras.
••• Competente: Negociador sindical.
•• Practicante: Vendedor de coches usados.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 53


••• Competente: Timador profesional. • Novato: Esquiador de vacaciones.
•••• Experto: Político melifluo. •• Practicante: Aficionado.
••••• Maestro: Venderías arena a los árabes. ••• Competente: Esquiador de fondo.
Poseído por: Vendedores, Timadores, Políticos, •••• Experto: Campeón de esquí, fuerzas árti-
Telepredicadores. cas del ejército.
Especialidades: Vender, Confundir, Salirse por la ••••• Maestro: Medallista olímpico, fuerzas
Tangente, Convencer. militares de élite.
Poseído por: Deportistas, Militares, Habitantes del
Equitación Ártico y Montañas.
Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener Especialidades: Campo a Través, Descenso, Saltos,
bastante probabilidad de llegar adonde quieres ir sin Snowboard, Acrobacias.
caerte, sin que el animal te tire y sin que no te ocurra
ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo Falsificación
difícil o cuando te amenace un peligro, el Narrador Puedes copiar un documento o una obra de arte bi-
puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para dimensional lo bastante bien como para que pueda
evitar los apuros. Esta Técnica también puede combi- pasar por verdadero bajo una inspección poco atenta,
narse con Atributos Mentales para reflejar tus conoci- o quizás incluso un examen detallado.
mientos prácticos de los arreos y el equipo necesarios. • Novato: Escritos internos de una oficina.
• Novato: Miembro de club hípico; vaca- •• Practicante: Firmas.
ciones en un rancho. ••• Competente: Papeles comerciales; pasa-
•• Practicante: Campeón de club hípico; portes.
vaquero de fin de semana. •••• Experto: Talones; bonos; cheques banca-
••• Competente: Instructor de club hípico; rios; algunas obras de arte.
vaquero profesional. ••••• Maestro: Billetes; pinturas de antiguos
•••• Experto: Campeón de saltos. maestros.
••••• Maestro: Especialista. Poseído por: Delincuentes, Artistas, Conspiradores.
Poseído por: Aficionados, Vaqueros, Especialistas,
Especialidades: Escritura a Mano, Dibujos, Pintu-
miembros de sociedades preindustriales.
ras, Bonos y Billetes, Documentos.
Especialidades: Montar a Pelo, Caballo, Mula, Ca-
mello, Elefante, Galope, Trucos, Sin Manos. Fotografía
Sabes cómo usar una cámara para obtener imágenes
Escapología artísticas y de calidad. También sabes procesar mate-
Eres experto en diversas técnicas que te permiten li- riales fotográficos.
berarte de ataduras y sujeciones. Esta habilidad se usa
• Novato: Miembro de club local.
principalmente para ofrecer espectáculo, pero tam-
•• Practicante: Ganador de premio local.
bién puede ser muy útil en la vida real.
••• Competente: Semiprofesional; vendes
• Novato: Artista para fiestas de niños; pue- algunas fotos.
des liberarte de ataduras flojas o mal atadas. •••• Experto: Fotógrafo profesional.
•• Practicante: Artista aficionado; puedes li- ••••• Maestro: Uno de los mejores.
berarte de ataduras bastante bien anudadas. Poseído por: Artistas, Periodistas, Aficionados, Es-
••• Competente: Artista profesional; puedes pecialistas Policiales.
liberarte de esposas y cadenas.
Especialidades: Arte, Fotoperiodismo, Retratos,
•••• Experto: Estrella; puedes liberarte de una
Forenses, Rayos X, Fotolitografía.
camisa de fuerza.
••••• Maestro: Houdini, ¿y ése quién es?
Poseído pon Artistas de Variedades, Espías, Fuerzas Forzar Cerraduras
Especiales, Aficionados, Detectives de Novela Barata. Puedes abrir cerraduras sin la llave correspondiente ni
Especialidades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cajas, la combinación correcta. Aunque esta Técnica se está
Cerraduras, Sumergido, Esposas, Espectáculo. quedando cada vez más anticuada con todos los nuevos
dispositivos de seguridad que se usan, sigue habiendo
suficientes cerraduras como para que merezca la pena.
Esquí
• Novato: Cerraduras de una sola muesca.
Puedes avanzar sobre esquís, con pocas probabilida-
•• Practicante: Cerraduras de cilindro y
des de sufrir un accidente. Puedes examinar la nieve y
cerraduras de seguridad sencillas.
saber dónde es seguro esquiar y dónde no.

54 La Guía del Jugador de Vampiro


••• Competente: Cerraduras de seguridad Herbolaria
avanzadas.
•••• Experto: Cajas fuertes. Tienes conocimientos prácticos de las hierbas y sus
••••• Maestro: Fort Knox. propiedades medicinales y otras. Puedes encontrar y
Poseído por: Ladrones, Revientacajas, Espadistas, preparar hierbas y sabes cuál hierba o mezcla de hier-
Espías, Cerrajeros. bas utilizar en cualquier situación.
Especialidades: Cerraduras de Llave, Cerraduras de • Novato: Una vez lo leíste en un libro.
Combinación, Cerraduras de Tarjeta Magnética, Sis- •• Practicante: Eres un estudiante aplicado
temas de Alarma. de la herboristería.
••• Competente: Eres un herborista local.
•••• Experto: Has escrito libros sobre herbola-
Guarnicionería ria.
Puedes producir objetos de cuero utilizables, ya sea ••••• Maestro: Podrías actuar fácilmente como
para su venta o para tu propio uso. boticario.
• Novato: Te regalaron un equipo casero Poseído por: Sanadores Holísticos, Místicos de
por tu cumpleaños. la Nueva Era, Viejas Arrugadas, Sociedades de Baja
•• Practicante: Haces regalos de cumpleaños Tecnología.
para los amigos y la familia. Especialidades: Culinarias, Medicinalés, Veneno-
••• Competente: Vendes a las tiendas locales. sas, Narcóticas/Alucinógenas.
•••• Experto: La gente pide tus trabajos por tu
nombre. Herrería
••••• Maestro: Tu foto aparece en los anuncios
de las revistas. Eres experto en trabajar el hierro y puedes forjar ob-
Poseído por: Artesanos, Supervivencialistas. jetos de hierro y acero.
Especialidades: Ropa, Utensilios, Correajes de Ca- • Novato: Puedes hacer una-herradura a
ballos, Objetos de Interés Especial. partir de una barra de hierro colado.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 55


•• Practicante: Puedes hacer objetos de profundidad del trance y puede sumarse a la Técnica
hierro forjado y acero bajo. de Hipnotismo del personaje cuando se haga una tira-
••• Competente: Puedes fabricar acero y da para determinar el éxito de acciones tales como la
hierro de distintas composiciones según obtención de información. El sujeto queda entonces a
normas industriales. merced del hipnotizador.
•••• Experto: Puedes soldar hierros de dis- Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 e Hip-
tintas riquezas para fabricar un objeto notismo 4 hipnotiza a un sujeto voluntario con Inte-
complejo corno una hoja de espada. ligencia 5. El hipnotizador consigue cinco éxitos y el
••••• Maestro: Puedes forjar una hoja igual sujeto dos; un total de tres éxitos a favor del hipnotiza-
a cualquier espada japonesa existente o dor, lo cual indica un trance bastante profundo. Aho-
incluso cualquier otro objeto de hierro o ra, el hipnotizador puede tirar siete dados (tres éxitos
acero que te apetezca. más los 4 de Hipnotismo) para sondear la mente del
Poseído por: Artesanos, Herreros, Artistas, Espade- sujeto en busca de datos.
rós, Aficionados
• Novato: Lo haces a veces, principalmente
Especialidades: Hierro Forjado, Hierro Colado, para entretener a la gente.
Fabricación de Herramientas, Fabricación de Hojas, •• Practicante: Eres un aficionado experto.
Arte, Soldadura de Punto, Soldadura con Plantilla. ••• Competente: Podrías abrir una consulta o
salir a escena.
Hipnotismo •••• Experto: Podrías escribir varios libros
Puedes poner en trance a un sujetó voluntario y uti- sobre el tema.
lizar la hipnosis para obtener algún tipo de informa- ••••• Maestro: ¿Quién necesita Dominación?
ción o para tratar problemas psiquiátricos de cualquier Poseído por: Artistas de Variedades, Sanadores
índole. Para colocar en trance a un sujeto voluntario, Holisticos, Místicos de la Nueva Era, Especialistas de
haz una tirada opuesta de tu Carisma + Hipnotismo la Policía, Psiquiatras.
contra la Inteligencia del sujeto (dificultad 6 para am- Especialidades: Interrogatorio, Regresión a Vida
bas tiradas). Si el sujeto es reacio, habrá que inmovili- Pasada, Hipnoterapia, Modificación de Comporta-
zarlo o Dominarlo para que obedezca (se resistirá con miento del sujeto a largo plazo.
su Fuerza de Voluntad). El número de éxitos indica la

56 La Guía del Jugador de Vampiro


Joyería Lectura Rápida
Puedes producir joyas vendibles (Destreza + Joye- Con la práctica, has desarrollado la capacidad de
ría) y tasar las joyas que veas (Inteligencia + Joyería). leer y asimilar grandes cantidades de material escrito
Puedes determinar el valor aproximado de la mayoría en un tiempo reducido.
de joyas con un examen rápido pero es fácil cometer • Novato: El País en una hora.
un error sin un examen en profundidad. •• Practicante: Una novela en dos o tres horas.
• Novato: Una vez diste un cursillo nocturno. ••• Competente: Un libro de texto en dos o
•• Practicante: Lo tratas como un pasatiem- tres horas.
po relativamente serio. •••• Experto: Un libro de texto grueso en dos
••• Competente: Podrías llevar un pequeño o tres horas.
negocio. ••••• Maestro: Guerra y paz en dos o tres horas
•••• Experto: Ésta es la carrera que escogiste. Poseído por: Académicos, Críticos Literarios, Pe-
••••• Maestro: Estás mano a mano con Cartier. riodistas, Investigadores.
Poseído por: Joyeros, Falsificadores, Dueños de Ca- Especialidades: Técnica, Novela, Periódicos, In-
sas de Empeños. vestigación, Empollar.
Especialidades: Oro, Gemas, Antigüedades, Místi-
cos, Cristal. Leer Labios
Puedes comprender lo que dice la gente sin oírlo,
Juego con sólo mirar el movimiento de la boca. Aunque no
Eres aficionado a uno o más juegos de azar y puedes jugar entenderás todas las palabras, habitualmente puedes
sin gran riesgo de perder mucho. También puedes aumen- figurarte el sentido general de una frase sin muchos
tar tu probabilidad de ganar sin tener que hacer trampa. problemas.
• Novato: Los sábados por la noche juegas • Novato: Si alguien habla despacio y cla-
al póker con los amigotes. ramente, exagerando el movimiento de la
•• Practicante: Un par de semanas en Las boca.
Vegas cada año. •• Practicante: Si alguien habla bastante
••• Competente: Te conocen en Las Vegas, despacio y te concentras.
Reno y Atlantic City. ••• Competente: En la mayoría de circuns-
•••• Experto: Te ganas la vida con esto. Tu tancias
madre está desesperada. •••• Experto: Incluso en condiciones desfa-
••••• Maestro: Tienes que tener cuidado para vorables, incluyendo idiomas extranjeros,
no decirle tu nombre a la gente. mala iluminación y distancia.
Poseído por: Tahúres, Jugadores Aficionados. ••••• Maestro: Prácticamente en cualquier
Especialidades: Juegos de Cartas, Juegos de Dados, condición.
Ruleta, Juegos de Una Mano. Poseído por: Sordos, Espías, Detectives.
Especialidades: Acentos, Borrachos, Mala Ilumina-
Juegos de Mesa ción, Charlatanes, Subrepticiamente.
Esta Técnica abarca los juegos de estrategia y habi-
lidad, como el ajedrez, el go, el shogi, el xiang qui, el Lucha a Ciegas
hnefatafl y otros. No abarca los juegos de cartas (ver Incluso cuando eres incapaz de ver a tus enemigos,
juego) o juegos sencillos como las tres en raya o el go- puedes usar tus Habilidades de Pelea o Armas Cuerpo
moku, que dependen principalmente del azar. a Cuerpo con una penalización menor o sin ninguna
• Novato: Puedes ganarle a tu hermano penalización. Esta Técnica también puede ser de gran
mayor sin muchos problemas. utilidad fuera de una situación de combate. Debe tener-
•• Practicante: Podrías meterte en un equi- se en cuenta que esta Técnica no ofrece realmente nin-
po escolar. guna capacidad de ver mejor en la oscuridad. Por cada
••• Competente: Podrías entrar en un equipo punto que el personaje tenga en esta Técnica, reduce
universitario. en uno la dificultad para ejecutar acciones a ciegas.
•••• Experto: Podrías entrar en un equipo (Naturalmente, la dificultad nunca podrá reducirse por
nacional. debajo del equivalente sin el obstáculo de la oscuridad.)
••••• Maestro: Podrías derrotar a Kárpov. Po-
• Novato: No tropiezas en la oscuridad.
seído por: Aficionados.
Especialidades: Ajedrez, Go, Risk, Acquire, Stalin- •• Practicante: Puedes señalar la dirección
grad, Harpoon, Challenge. de la que viene un sonido.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 57


••• Competente: Puedes combatir y predecir Náutica
la situación de tus enemigos al mismo
tiempo. Sabes cómo manejar una embarcación y puedes
•••• Experto: Casi puedes “sentir” dónde están actuar eficientemente en cualquier puesto de tripula-
tus oponentes. ción que te sea asignado.
••••• Maestro: Posees un sentido casi místico; • Novato: Marinero de fin de semana.
Zen y el Arte de la Conciencia Espacial. •• Practicante: Aficionado serio.
Poseído por: Ninjas, Asesinos, Artistas Marciales, ••• Competente: Competidor o profesional
Espeleólogos, Arqueros Zen. semiexperto.
•••• Experto: Nivel profesional u olímpico.
Especialidades: Esquivar, Puñetazos, Interiores,
••••• Maestro: Instructor u oro olímpico.
Duelos, Enemigos Múltiples.
Poseído por: Pescadores, Deportistas, Aficionados,
Entusiastas de Actividades al Aire Libre.
Mecánica Especialidades: Vela, Motor, Remos, Palistas, Hin-
Eres un manitas con dotes para los dispositivos me- chables.
cánicos y puedes hacer una chapuza o reparar casi
cualquier aparato mecánico, con las herramientas y
materiales adecuados.
Paracaidismo
Sabes cómo utilizar un paracaídas, tanto por depor-
• Novato: Puedes arreglar un timbre estro- te como para otros fines.
peado.
•• Practicante: Puedes arreglar un cortacés- • Novato: Saltador de fin de semana.
ped o fabricarte un timbre. •• Practicante: Reservista.
••• Competente: Puedes arreglar un coche o ••• Competente: Soldado de Paracaidistas.
construir una puerta automática de garaje. •••• Experto: Fuerzas Especiales o instructor
•••• Experto: Puedes arreglar un coche depor- de deportes.
tivo. ••••• Maestro: Instructor de Fuerzas Especiales
••••• Maestro: Puedes arreglar, construir o o campeón de deportes.
mejorar casi cualquier cosa. Poseído por: Paracaidistas Deportivos, Militares,
Poseído por: Mecánicos, Fanáticos de los Coches, Aficionados a la Aviación.
Aficionados. Especialidades: Vuelo Libre, Despliegue Masivo,
Especialidades: Electricidad, Coches, Doméstico, Liberarse, GAAB (Gran Altitud, Apertura Baja), Ex-
Inventar. hibiciones.

Meditación Periodismo
Puedes entrar a voluntad en un estado similar a un No sólo sabes cómo redactar noticias, sino también
trance, concentrando tu mente en tu interior y ocu- como documentarte y descubrirlas. Esta Técnica tam-
pándote de diversos problemas mentales y físicos. Para bién te da conocimientos sobre el funcionamiento in-
entrar en este estado se precisa un éxito en una tira- terno de una redacción y de un periódico en general.
da de Meditación (dificultad 7); después de cada hora Además, el Periodismo a menudo ofrece cierto cono-
completa el personaje tira Meditación (dificultad 9). Si cimiento del periodismo televisivo.
durante ese tiempo hay alguna distracción, se restarán • Novato: Gacetillero (reportero de televi-
dados de la Reserva de Dados del personaje. Cada éxito sión).
en la segunda tirada restituye un punto de Fuerza de •• Practicante: Reportero de crónicas.
Voluntad; cada resultado de fracaso indica que se pier- ••• Competente: Reportero de investigación.
de un punto de Fuerza de Voluntad. Si se interrumpe la •••• Experto: Jefe de redacción.
meditación y se pierde la concentración antes de que se ••••• Maestro: Ganador del Premio Pulitzer.
cumpla la hora, no se obtienen beneficios. Poseído por: Periodistas Autónomos, Redactores,
Articulistas, Fotógrafos, Corresponsales.
• Novato: Una vez lo leíste en un libro.
•• Practicante: Eres un estudiante aplicado. Especialidades: Política, Deportes, Corrupción,
••• Competente: Has estudiado con un maestro. Economía, Plazos Límite, Edición.
•••• Experto: Estás cualificado para enseñar.
••••• Maestro: Precisamente eso. Pescar
Poseído por: Yoguis, Místicos, Sanadores Holísti- Puedes examinar una superficie de agua y tener una
cos, Místicos de la Nueva Era, Viejos Hippies. razonable probabilidad de que los peces piquen si es
Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yóguica, que hay peces que pescar. Estás familiarizado con ,di-
de la Nueva Era versos tipos de artes de pesca.

58 La Guía del Jugador de Vampiro


• Novato: Pescador dominguero. Psicoanálisis
•• Practicante: Aficionado serio.
••• Competente: Ganador de competiciones. Sabes diagnosticar y tratar las enfermedades mentales
•••• Experto: Pescador profesional. (como los Trastornos Mentales) sin recurrir al uso de
••••• Maestro: Cuando llegas a la orilla, los drogas que alteren la personalidad. Durante una sesión
peces te saltan encima. de análisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoanálisis (la
Poseído por: Domingueros, Pescadores Profesiona- dificultad es la Inteligencia del sujeto + 3). Anota tus
les, Aficionados al Campo, Supervivencialistas. éxitos netos; el Narrador decidirá cuántos éxitos hacen
falta para eliminar el Trastorno Mental. Ni siquiera
Especialidades: Caña y Seda, Mosca, Mar Abierto, Freud podía curar a la gente en una sola sesión, así que
Red, Tiburones, Supervivencia. ¡sé paciente! Ten en cuenta que es posible tratar de esta
forma a un paciente reacio, si bien la dificultad de ha-
Pilotar cerlo equivale a la Fuerza de Voluntad del sujeto + 3.
Puedes manejar una máquina voladora. Ten en Ninguna cantidad de Psicoanálisis puede curar el
cuenta que tu valor de Pilotar limita los tipos de aero- Trastorno Mental inicial de un Malkavian.
naves que puedes pilotar. Un piloto de ala delta (un
• Novato: Un hombro sobre el que llorar.
punto) no puede pilotar un helicóptero (que precisa
•• Practicante: Consejero voluntario.
cuatro puntos).
••• Competente: Consejero profesional.
• Novato: Miembro de club; sólo alas delta. •••• Experto: Psicoanalista cualificado.,
•• Practicante: Campeón de club; sólo pla- ••••• Maestro: Freud.
neadores y avionetas. Poseído por: Psicoanalistas, Sanadores Holísticos,
••• Competente: Profesional o instructor de Oyentes Comprensivos, Consejeros, Padres, Profeso-
club; licencia de piloto comercial. res, Sacerdotes.
•••• Experto: Piloto militar o de exhibición;
Especialidades: Freudiano, Jungiano, Humanista,
piloto de helicóptero; cualquier tipo de
Ericksoniano, Holístico, Wiccano, Infantil, Psicosis,
aeronave comercial.
Neurosis, Yo, Solidaridad, Terminología, Investigación.
••••• Maestro: Top Gun.
Poseído por: Aficionados, Pilotos, Militares, Policías.
Procedimiento Policial
Especialidades: Vuelos Nocturnos, Corrientes Tér-
micas, Combate Aéreo, Larga Distancia, Despegues Conoces las técnicas y procedimientos generales
y Aterrizajes, Planeadores, Helicópteros, Avionetas, empleados por las fuerzas del orden y puedes utilizarlas
Reactores de Negocios, Reactores Comerciales/de tú mismo (sobre todo si fuiste anteriormente agente
Transporte, Cazas, Aviones Antiguos, Autogiros, Di- de policía).
rigibles, Globos, Alas Delta, Ultraligeros. • Novato: Recluta.
•• Practicante: Patrullero.
Primeros Auxilios ••• Competente: Inspector.
•••• Experto: Teniente de policía.
Esta Técnica le permite a un personaje admi-
••••• Maestro: Sólo un maestro del crimen
nistrar atención médica básica a otro. No es una
necesitaría saber tanto.
Habilidad tan extensa como el Conocimiento de
Poseído por: Agentes de Policía, Abogados, Repor-
Medicina, pero sí permite una idea básica de las
teros, Detectives Privados, Agentes del FBI, Asesinos
prácticas de los primeros auxilios y, a niveles su-
en Serie.
periores, las técnicas que conocen los técnicos de
asistencia médica. Ten eh cuenta que los vampiros Especialidades: Órdenes de Registro, Informes, De-
no pueden beneficiarse de los Primeros Auxilios. tectives, Autopsias.
• Novato: Madre de niños pequeños.
•• Practicante: Boy Scout. Rastrear
••• Competente: Representante de seguridad Puedes identificar el rastro de un animal o persona
en oficina. y seguirlo en la mayoría de las circunstancias posibles.
•••• Experto: Enfermera de escuela. La dificultad de dicha acción depende de las condicio-
••••• Maestro: Técnico de asistencia médica. nes; ¡es más fácil seguir huellas recientes en una capa
Poseído por: Madres, Boy Scouts, Sanitarios, Ex- profunda de nieve que seguir rastros de hace semanas
ploradores, Montañeros. en una acera de hormigón!
Especialidades: Reanimación Cardiopulmonar, • Novato: Boy Scout.
Huesos Rotos, Respiración Artificial, Diagnosis, Ter- •• Practicante: Boy Scout jefe.
minología. ••• Competente: Cazador.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 59


•••• Experto: Rastreador indio. ••• Competente: Guardabosques medieval.
••••• Maestro: Grizzly Adams. •••• Experto: Habitualmente harás diana.
Poseído por: Cazadores, Supervivencialistas, Fuer- ••••• Maestro: Robin Hood.
zas Especiales, Detectives. Poseído por: Cazadores Aficionados, Competidores.
Especialidades: Lóbos, Ciervos, Piedra,- Urbano, Especialidades: Tiro Parabólico, Bosques, Dianas,
Identificación. Caza, Blancos Móviles.

Soborno Tortura
Sabes cómo, cuándo y dónde untarle la mano a alguien. Sabes cómo infligir dolor. Tu aptitud es tan precisa
En conjunción con Callejeo o Política,, esta Habilidad te como si fuera una ciencia. Eres capaz de interrogar a pri-
podría dar una vida muy fácil. Sin embargo, sigue hacien- sioneros mediante la tortura y prolongar, su sufrimiento,
do falta que decidas a quién abordar y a quién dejar solo; manteniéndolos apenas vivos... o apenas no-muertos.
recuerda, no todo el mundo hace la vista gorda. • Novato: Sabes cómo hacer daño a -la
• Novato: Puedes hacer que el portero no gente de formas distintas.
se fije en tu ropa. •• Practicante: Se te da bien provocar
•• Practicante: Puedes hacer que él inspec- un dolor extremo y puedes mantener a
tor de urbanismo deje de incordiarte. alguien vivo para someterle a interrogato-
••• Competente: Un policía no te pondrá rio.
multas. ••• Competente: Eres igual de hábil que un
•••• Experto: El inspector de Medio Ambien- torturador militar. Puedes crear un dolor
te te deja en paz. que la mayoría jamás experimentó.
••••• Maestro: Los políticos del estado y los •••• Experto: Eres igual de hábil que un tortu-
dirigentes locales te hacen favores. rador profesional. Puedes conseguir ,casi
Poseído por: Políticos, Cabilderos, Hombres de cualquier información que quieras sacarle
Negocios, Delincuentes. a un sujeto.
Especialidades: Policía, Burócratas, Inspectores, ••••• Maestro: Eres un artista y un científico
Bajo Cuerda, “Regalos” Públicos. del dolor y el sufrimiento.
Poseído por: Interrogadores Militares, Carceleros,
“Médicos” Nazis.
Submarinismo
Eres hábil en el uso de una escafandra autónoma Especialidades: Métodos Exóticos, Prolongar Vida,
(innecesaria para los Vástagos) y estás familiarizado Dolor, Flagelación.
con los muchos peligros del buceo (como los tiburo-
nes y la intoxicación por nitrógeno). Trampas
• Novato: Una vez al año, de vacaciones. Sabes cómo montar diversos tipos de trampas de
•• Practicante: Miembro de club local. acuerdo con el tipo de presa que quieres atrapar.
••• Competente: Instructor. • Novato: Boy Scout.
•••• Experto: Hombre rana profesional. •• Practicante: Supervivencialista aficiona-
••••• Maestro: Comando especial submarino. do.
Poseído por: Aficionados, Militares, Buscadores de ••• Competente: Aficionado al monte.
Tesoros, Biólogos Marinos. •••• Experto: Montañés.
Especialidades: Agua Fría, Arrecifes, Aguas Pro- ••••• Maestro: Grizzly Adams.
fundas, Recreo. Poseído por: Tramperos, Fuerzas Especiales, habi-
tantes de lugares remotos.,
Tiro con arco Especialidades: Especies Concretas, Trampas de
Sabes cómo disparar con un arco y puedes hacer- Peso, Fosos.
lo con gran pericia. Los arcos modernos pueden ser
artilugios muy complicados (sobre todo las ballestas) Trepar
y esta Técnica es esencial si quieres usarlos correcta- Puedes escalar montañas y/o paredes y rara vez te-
mente. Los arcos pueden disparar flechas de asta de mes caerte. Las habilidades técnicas de ascender por
madera (sin punta de metal...). ollas, clavar fijaciones y rapelar te son bien conocidas;
• Novato: Prácticas de vez en cuando en el aunque, dependiendo de tu habilidad, puede que se te
gimnasio del instituto. den bien o que no las domines. Recuerda, escalar por
•• Practicante: Cazador forestal con arco. la noche es mucho más difícil que de día, a menos que
puedas ver en la oscuridad.

60 La Guía del Jugador de Vampiro


• Novato Puedes escalar montañas fáciles o
paredes con asideros.
•• Practicante: Te vas de vacaciones, para
escalar. Puedes trepar por muros de piedra
o ladrillo desgastados.
••• Competente: Trabajas en un centro de
actividades al aire libre como instructor
de montañismo. Puedes escalar por pare-
des de piedra o ladrillo moderadamente
rugosas.
•••• Experto: Has coronado al menos un par
de picos famosos. Puedes trepar en esca-
lada libre una pared de piedra o ladrillo
bastante lisa.
••••• Maestro: El Everest y el K2 son excur-
siones ligeras. Podrías subir a lo alto del
World Trade Center en escalada libre.
Poseído por: Montañeros, Ladrones, Aficionados.
Especialidades: Barrancos, Senderísmo, Hielo, Edi-
ficios, Escalada Libre, Rappel.

Trucos de Manos
La velocidad de tus manos puede engañar a los ojos
de los demás. Puedes efectuar trucos de magia y otras
proezas de destreza manual.
• Novato: Trucos de cartas en Navidad.
•• Practicante: Fiestas de niños.
••• Competente: Mago de escenario.
•••• Experto: Mago de televisión.
••••• Maestro: Eres una leyenda en tu propio
tiempo.
Poseído por: Magos de Teatro, Ladrones.
Especialidades: Conseguir Objeto, Esconder obje-
to, Divertir.

Conocimientos
Alquimia
Estás familiarizado con las escrituras de los alqui-
mistas clásicos y medievales y también tienes cierta
experiencia práctica. Esta Habilidad está relacionada
indirectamente con el Conocimiento de Química, de
forma similar a la relación entre Astronomía y As-
trología. Puedes interpretar textos alquímicos y com-
prendes los diversos símbolos y claves utilizados por
los alquimistas incluso cuando los encuentras en un
texto no alquímico.
• Novato: Un simple aficionado.
•• Practicante: Aprendiz, probablemente
aún dependiente de la enseñanza de un
maestro competente.
••• Competente: Oficial, capaz de valerte por
ti mismo, pero aún con mucho camino
por recorrer.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 61


•••• Experto: Alquimista experimentado, con Arqueología
los mayores secretos a su alcance.
••••• Maestro: Quizás realmente se pueda con- Has estudiado los restos del pasado y los procesos
vertir el plomo en oro. mediante los cuales se conservan y descubren. Puedes
Poseído por: Ocultistas, Eruditos, algunos Cientí- interpretar restos arqueológicos e identificar el origen
ficos probable de objetos antiguos; también sabes bastante
de una o más culturas antiguas.
Especialidades: Transmutación, Cosmología, Pie-
dra Filosofal • Novato: Estudiante o aficionado.
•• Practicante: Estudiante de posgrado o
ayudante de investigación.
Antropología ••• Competente: Profesor.
Has estudiado el fenómeno humano de la sociedad •••• Experto: Becario de investigación.
en muchas de sus formas y comprendes sus normas y ••••• Maestro: Decano.
estructuras básicas a nivel teórico. También tienes Poseído por: Estudiosos, Aficionados Entusiastas,
ciertos conocimientos prácticos sobre una o más so- Autores Populares.
ciedades preindustriales contemporáneas.
Especialidades: Europa Prehistórica, Clásica, Cen-
• Novato: Estudiante. troamericana, Excavaciones, Arqueología Subacuáti-
•• Practicante: Estudiante de posgrado o ca, Teórica, Paleopatología, Paleoecología.
ayudante de investigación.
••• Competente: Profesor o investigador Arquitectura
veterano.
•••• Experto: Jefe de departamento en univer- Estás instruido en el diseño de edificios, tanto desde
sidad importante: el punto de vista funcional como del estético. Puedes
••••• Maestro: Luminaria de éste campó; tu juzgar dónde están los elementos sustentantes de un
obra modela el futuro del sujeto. edificio e interpretar planos de edificación. Sabes por
Poseído por: Estudiosos. instinto dónde están los lugares más seguros en caso
de explosión o terremoto.
Especialidades: Física, Social, Antigua, Teórica,
culturas concretas. • Novato: Estudiante.
•• Practicante: Ayudante de estudio.

62 La Guía del Jugador de Vampiro


••• Competente: Socio subalterno. planta o criatura, incluso a partir de un fragmento.
•••• Experto: Socio principal. Debes tener al menos un punto en Ciencia antes de
••••• Maestro: Frank Lloyd Wright. poder adquirir este Conocimiento.
Poseído por: Arquitectos, Ingenieros de Caminos. • Novato: Instituto.
Especialidades: Casas, Edificios de Oficinas, Obras •• Practicante: Estudiante universitario.
Públicas, Gótica. ••• Competente: Estudiante de posgrado.
•••• Experto: Profesor.
Astrología ••••• Maestro: Becario de investigación.
Sabes recopilar e interpretar un horóscopo. Si te Poseído por: Estudiosos, Aficionados del Campo,
dan la fecha y hora (y, de acuerdo con algunos siste- Gangrel.
mas, el lugar) del nacimiento de una persona, puedes Especialidades: Botánica, Zoología, Ecología, Pa-
confeccionar un perfil de personalidad y un conjunto leontología.
de predicciones sobre la línea probable de su vida. El
que realmente te creas estas revelaciones es cuestión Ciencia Militar
de gusto personal, pero puedes presentarlas de una for- Gracias a un estudio intensivo o a la experiencia
ma convincente y agradable a aquéllos que sí creen. real en el campo de batalla, estás familiarizado con las
• Novato: Sólo eres un aficionado. técnicas necesarias para dirigir una campaña militar.
•• Practicante: Los amigos te piden que les Tu conocimiento abarca todas las variedades béli-
hagas horóscopos. cas, desde la táctica necesaria para dirigir un pelotón
••• Competente: Podrías tener un pequeño de 10 hombres hasta la estrategia a gran escala ne-
negocio de astrología. cesaria para dirigir ejércitos enteros. Sabes la mejor
•••• Experto: Podrías tener una columna en manera de desplegar tus fuerzas, cortar las líneas de
varios periódicos. suministros y capturar territorio, vital.
••••• Maestro: Podrías trabajar para famosos y
políticos. • Novato: Aficionado a juegos de guerra.
Poseído por: Astrólogos, Aficionados, Místicos de •• Practicante: Suboficial.
la Nueva Era, Viejos Hippies. ••• Competente: General de brigada.
•••• Experto: Julio César.
Especialidades: Horóscopo Solar, Ming Shu, Zu Wei. ••••• Maestro: Sun Tzu.
Poseído por: Militares, Excaballeros, Aficionados a
Astronomía Juegos de Guerra., Guerreros de la Mano Negra.
Estudias el firmamento y su movimiento desde un Especialidades: Falanges, Gran Escala, Uno contra
punto de vista científico, no místico. Puedes identificar Uno, Moderna, Asedios, Sabbat.
la mayoría de las constelaciones, manejar un telescopio
astronómico, predecir manchas solares, eclipses y come- Conocimiento del Clan
tas e identificar la mayoría de los fenómenos celestes.
Conoces información relativa a un clan (por lo gene-
• Novato: Estudiante o aficionado. ral, pero no siempre, el tuyo propio). Esta información
•• Practicante: Estudiante de posgrado o no está al alcance de todos y puede que te haya costado
aficionado entusiasta. años descubrir alguna información útil. Muchos miem-
••• Competente: Profesor o Decano en socie- bros de un clan conocen muy poco sobre su legado, ha-
dad local. bitualmente porque no se molestan en enterarse.
•••• Experto: Becario de investigación, pre-
sentador de televisión o pez gordo de la • Novato: Lo que saben algunos miembros
NASA. del clan.
••••• Maestro: Erudito renombrado, jefe de •• Practicante: Lo que saben la mayoría de
equipo de la NASA. los ancillae.
Poseído por: Eruditos, Aficionados, personal de ••• Competente: Lo que saben la mayoría de
operaciones de la NASA. los antiguos.
•••• Experto: Lo que saben la mayoría de los
Especialidades: Planetas, Galaxias, Quásares, Novas Matusalenes.
y Nebulosas, Agujeros Negros, Teoría del Big Bang. ••••• Maestro: Lo que sólo sabe (eso cree él) el
líder del clan.
Biología Poseído por: Miembros del Clan, Tremere, Nosfe-
Sabes mucho sobre la naturaleza de la vida, las for- ratu.
mas que adopta y la forma de actuar de los organismos Especialidades: Cotilleos, Miembros, Leyendas,
vivos. Tienes bastante probabilidad de identificar una Historia, Reuniones.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 63


Contabilidad
Sabes establecer y mantener cuentas según el mo-
delo convencional y aprobado comercialmente. Tam-
bién puedes interpretar los balances y encontrar erro-
res, trucos y desfalcos.
• Novato: Escuela nocturna practicas con
el Monopoly.
•• Practicante: Contable subalterno.
••• Competente: Jefe de contabilidad o socio
subalterno.
•••• Experto: Socio principal.
••••• Maestro: Nada escapa a tu examen.
Poseído por: Hombres de negocios; Inspectores de
Hacienda.
Especialidades: Pequeñas Empresas, Grandes Cor-
poraciones, Gubernamental, Fiscal.

Criminología
Has estudiado la naturaleza del crimen; cuándo,
dónde, cómo y por qué se comete, la naturaleza de la
mente criminal y la historia de casos famosos. Eres un
experto en el crimen, en todo lo relacionado con él y
en el cumplimiento de la ley.
• Novato: Aficionado.
•• Practicante: Entusiasta.
••• Competente: Estudioso o inspector.
•••• Experto: Historiador criminal o inspector
jefe.
••••• Maestro: La Sombra.
Poseído por: Policía, Escritores, Aficionados, Psi-
cólogos Criminalistas.
Especialidades: Asesinatos en Serie, Crímenes sin
Resolver, Jack el Destripador, Psicología Criminal.

Criptografía
Tienes habilidad para confeccionar e interpre-
tar códigos y claves. Puedes construir una clave que
sólo podrá descifrar alguien que consiga tantos éxitos
como puntos tengas en este Conocimiento. También
puedes descifrar un código, tirando con este Conoci-
miento contra una dificultad asignada por el Narrador
dependiendo de la complejidad del código.
• Novato: Fan entusiasta de los espías en el
colegio.
•• Practicante: Genio de las sopas de letras,
oficial de señales militar.
••• Competente: Oficial de espionaje.
•••• Experto: Especialista en cifrado de espionaje.
••••• Maestro: James Bond.
Poseído por: Espías, Fans de los Pasatiempos, Perso-
nal Militar de Señales.
Especialidades: Cambios de Letras; Cifrado Mate-
mático, Encubrir Conjuntos de Caracteres.

64 La Guía del Jugador de Vampiro


Cultura de la Camarilla • Novato: Una vez viste uno de esos pro-
gramas malos en la tele.
Conoces información sobre la Camarilla. Sabes quié- •• Practicante: Te asustaste en una casa
nes son muchos de los príncipes, quiénes son muchos encantada.
de los gobernantes reales, detalles sobre la Mascarada, ••• Competente: Sabes dónde están.
historia, leyendas y propaganda de la Camarilla. •••• Experto: Sabes lo que son.
• Novato: Lo que saben prácticamente ••••• Maestro: Sabes por qué son.
todos los vampiros de la Camarilla. Poseído por: Hombres lobo, Magos, Vampiros, Mé-
•• Practicante: Lo que saben la mayoría de diums, Clarividentes, Cazadores de Brujas.
los Ventrue. Especialidades: Espíritus Benignos, Espíritus Malig-
••• Competente: Lo que saben la mayoría de nos, Espíritus Traviesos, Viaje. Astral, Lugar Concre-
los Nosferatu o Tremere. to, Encantamientos.
•••• Experto: Lo que saben la mayoría de los
príncipes.
••••• Maestro: Lo que saben la mayoría de los Cultura de la Estirpe
Matusalenes. Este conocimiento no puede cogerse durante la gene-
Poseído por: Vástagos de la Camarilla, Inquisido- ración del personaje; sólo puede obtenerse mediante la
res, Espías del Sabbat. experiencia directa. La Cultura de la Estirpe refleja el
Especialidades: Historia, Leyendas, Gobernantes conocimiento de un personaje de los grandes secretos
Famosos, Príncipes, Estrategias, Actividades Actua- de la Estirpe: la Yihad, la Gehena, los Antediluvianos,
les, Secretos, Propaganda. los Matusalenes, el Inconnu y el Libro de Nod. Al final
de algunas historias, el Narrador anunciará el núme-
ro máximo de puntos de experiencia que un personaje
Cultura de las Cloacas puede destinar a la adquisición o mejora de este Cono-
Sabes bastante de las alcantarillas en general y mu- cimiento, de acuerdo con lo que cada personaje haya
cho del sistema de alcantarillado de tu propia ciudad. descubierto en el curso de la, historia. A diferencia del
Esto es valioso, ya que te permite saber qué túneles Conocimiento dé Ocultismo, la mayoría de lo que sa-
tomar para llegar adonde quieres ir. Sabes dónde están bes sobre este terna es realmente cierto.
los refugios de los Nosferatu y sabes dónde se reúnen
los Giovanni de la ciudad. Puede que conozcas a otras • Novato: Nada más que un cachorro.,
criaturas de las cloacas. Puedes sobrevivir sin peligro •• Practicante: Aún inexperto.
de forma indefinida en las cloacas si te hace falta. ••• Competente: Conocimiento amplio de las
También tienes el suficiente conocimiento general leyendas.
como para orientarte por alcantarillas desconocidas y •••• Experto: Conoces algunos de los grandes
salir a la superficie cerca de tu destino. secretos.
••••• Maestro: Poseedor de algunos de los gran-
• Novato: Rata de túnel. des secretos.
•• Practicante: Lo que podría saber un pocero. Poseído por: Vampiros, Algunos Cazadores de Bru-
••• Competente: Lo que sabría un Nosferatu jas Intrépidos.
o Giovanni.
•••• Experto: Lo que sabrían los Nosferatu Especialidades: Yihad, Inconnu, Antediluvianos,
más viejos. Caín, Libro de Nod, Gehena.
••••• Maestro: Lo que sabría un antiguo Nosfe-
ratu Cultura de las Hadas
Poseído por: Nosferatu, Giovanni, algunos Malka- Posees información relativa a las hadas Benéficas y
viahs, Poceros, Monstruos de las Cloacas, algunos Va- Maléficas y sabes algo de su gran reino: Arcadia. Como
gabundos, Enanos, Roehuesos. los Vástagos son incapaces de viajar a este mundo, la
Especialidades: Refugios, Comida, Escondites, Ata- mayor parte de lo que sabes es de oídas y, por ello,
jos, Barrios Bajos. difícil de verificar.
• Novato: Tu conocimiento es principal-
Cultura de los Espíritus mente especulación y cosas que has oído.
Conoces el mundo espiritual y su estructura y for- •• Practicante: Conoces algunos hechos
mas. Aunque no necesariamente tendrás la capacidad relevantes.
de viajar astralmente, comprendes cómo funciona ••• Competente: Posees un conocimiento
el proceso. El mundo de los fantasmas también te es general de su forma de vida.
conocido. A diferencia del Conocimiento de Ocul- •••• Experto: Posees un conocimiento, extenso.
tismo, la mayoría de lo que sabes sobre este tema es ••••• Maestro: Crees que conoces los secretos
realmente cierto (aunque, sin duda, no todo). de estas criaturas.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 65


Poseído por: Hadas, Lupinos, Ocultistas, Vampiros, más importante: también estás informado de sus ho-
Magos, Cazadores de Brujas. mólogos actuales. A diferencia del Conocimiento de
Especialidades: Encantamiento de Música, Comida Ocultismo, la mayoría de lo que sabes sobre este tema
Feérica, Somniare, Atlantium, Antrum, Caelum, Ba- es realmente cierto (aunque, sin duda, no todo).
rathrum, Tartarus. • Novato: Tu conocimiento es principal-
mente especulación y cosas que has oído.
Cultura Local •• Practicante: Conoces algunos hechos
Estás familiarizado con una zona —habitualmente relevantes.
una ciudad— y sabes bastante dé su estructura, his- ••• Competente: Posees un conocimiento
toria, geografía y política de los mortales. Este Co- general de sus tradiciones místicas.
nocimiento no incluye los asuntos de la Estirpe, que •••• Experto: Posees un conocimiento extenso.
entran en los Conocimientos de Cultura de la Estirpe ••••• Maestro: Comprendes la teoría de la magia.
(más atrás) y Secretos de la Ciudad (más adelante). Poseído por: Vampiros, Magos, Cazadores de Brujas.
• Novato: Sabes bastante para ser forastero. Especialidades: Rituales, Wicca, Astrología, Orden
•• Practicante: Puede que hayas vivido allí de Hermes, Cábala, Tradiciones Místicas.
durante uno o dos años.
••• Competente: Puede que hayas vivido allí Cultura del Sabbat
durante cinco a 10 años. Conoces información que sólo está al alcance de
•••• Experto: Eres nativo de allí y nunca te miembros del Sabbat. Si no eres del Sabbat y posees
marchaste. este Conocimiento, más te vale mantenerlo en secre-
••••• Maestro: Podrías escribir el libro definiti- to. Si el Sabbat se enterase, tu esperanza de vida caería
vo sobre la zona. en picado. Conoces la historia del Sabbat, sus, leyen-
Poseído por: Lugareños, Policías, Reporteros, Ta- das, rituales, tácticas, estrategias y mucho más.
xistas. • Novato: Lo que sabe casi cualquier Sabbat.
Especialidades: Historia, Geografía, Política, •• Practicante: Lo que saben la mayoría de
Transportes, Leyes sacerdotes del Sabbat.
••• Competente: Lo que saben la mayoría de
Cultura de los Lupinos obispos del Sabbat.
Posees información relativa a los hombres lobo: qué •••• Experto: Lo que saben la mayoría de
comen, cuándo se reúnen y sus puntos fuertes y débi- arzobispos del Sabbat.
les. Puedes usar este Conocimiento para descubrir la ••••• Maestro: Lo que saben los príncipes,
mejor forma de combatir con ellos o cómo alcanzar cardenales y el Regente.
la paz entre sus tribus y tú. A diferencia del Conoci- Poseído por: Arcontes, Sabbat.
miento de Ocultismo, la mayoría de lo que sabes sobre Especialidades: Historia, Auctoritas Ritae, Sabbat
este tema es realmente cierto (aunque, sin duda, no Famosos, Sabbat Locales, Propaganda.
todo).
• Novato: Tu conocimiento es principal- Cultura del Wyrm
mente especulación y cosas que has oído. Algunos vampiros ahondan en las tradiciones del
•• Practicante: Conoces algunos hechos enemigo de los Lupinos: el Wyrm. Esto es peligroso,
relevantes. a cada fragmento de información que consiguen, se
••• Competente: Posees un conocimiento exponen a la destrucción o a la corrupción. Para más
general de su forma de vida. información sobre el Wyrm, ver Hombre Lobo: el
•••• Experto: Posees un conocimiento extenso. Apocalipsis o El Libro del Wyrm.
••••• Maestro: Sabes tanto de ellos como ellos • Novato: Conoces y puedes nombrar va-
mismos. rias criaturas del Wyrm.
Poseído por: Vampiros, Magos, Lupinos, Cazadores •• Practicante: Sabes donde hay muchas
de Brujas. manifestaciones del Wyrm (Wyrms Triá-
Especialidades: Tribus, .Tótems, Guías Espiritua- ticos, Wyrms de Pulsiones). Puede que
les, Manadas, Ancestros. conozcas algunos de los pictogramas de los
Danzarines de la Espiral Negra.
Cultura de los Magos ••• Competente: Conoces parte de la geogra-
Tienes conocimientos de las tradiciones de la magia fía y habitantes de Malfeas.
y la brujería. Conoces las órdenes antiguas de los ma- •••• Experto: Sabes algo del Laberinto, de la
gos: sus cábalas, cofradías y rituales secretos. Lo que es Espiral Negra y sus secretos.

66 La Guía del Jugador de Vampiro


••••• Maestro: Eres un peligro para el Wyrm y
para ti mismo.
Poseído por: Danzarines de la Espiral Negra, Purifi-
cadores Uktena, Consejeros de Pentex.
Especialidades: Wyrm Triático, Wyrms de Pulsio-
nes, Monstruos, Perdiciones, Danzantes de la Espiral
Negra, Malfeas.

Economía
Sabes qué es una economía y cómo funciona. En con-
junción con la Cultura Local, esta Habilidad te permite
determinar el origen y destino de cada centavo de la ciu-
dad. Puedes estudiar una ciudad o país y hacerte una bue-
na idea de su situación financiera y las razones de ésta.
• Novato: Instituto.
•• Practicante: Estudiante universitario.
••• Competente: Estudiante de posgrado o
periodista de economía.
•••• Experto: Profesor o consultor económico.
••••• Maestro: Becario de investigación o ase-
sor presidencial.
Poseído por: Estudiosos, Economistas, Hombres de
Negocios, Políticos, Sabios de Salón.
Especialidades: Sector Privado, Sector Público,
Mercado Bursátil, Impuestos, Internacional.

Electrónica
Estás familiarizado con la construcción y mane-
jo de dispositivos electrónicos. Puedes identificar la
función de un dispositivo electrónico desconocido y
diagnosticar y reparar un dispositivo averiado o que
funcione defectuosamente, si tienes el tiempo y equi-
po necesarios. Ten en cuenta que no es lo mismo un
dispositivo electrónico que un dispositivo mecánico
movido por electricidad; un secador de pelo es mecá-
nico, una radio es electrónica.
• Novato: Chapuzas.
•• Practicante: Radioaficionado.
••• Competente: Técnico de reparación de
TV.
•••• Experto: Ingeniero de ordenadores.
••••• Maestro: Diseñador de hardware de orde-
nadores.
Poseído por: Aficionados, Ingenieros de Servicio,
Inventores.
Especialidades: Radio/TV, Sistemas de Control,
Sistemas de Información.

Etología
Eres un estudiante del comportamiento animal.
Gracias al estudio o a la experiencia, sabes cuándo y
dónde encontrar ciertos animales, cómo observarlos
sin provocar que huyan o te ataquen y cómo reaccio-
nan a ciertas cosas. Leyendo los signos naturales, pue-

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 67


des prever dónde habrá un depredador u otra amenaza Especialidades: Petrología, Geomorfología, Pros-
en una zona y puedes interpretar el estado de ánimo pecciones, Paleontología, Ingeniería.
de un animal a través de su conducta.
• Novato: Boy Scout. Heráldica
•• Practicante: Aficionado a la vida en el Has estudiado el arte y el lenguaje de la heráldica
campo. y puedes interpretar una divisa heráldico como un
••• Competente: Presentador de programa de escudo de armas o un mon japonés. También puedes
naturaleza en TV. diseñar una nueva divisa, de tal manera que las au-
•••• Experto: Trabajador de campo avezado. toridades dirigentes de la heráldica la encontrasen
••••• Maestro: David Attenborough aceptable. El éxito en el reconocimiento de una divi-
Poseído por: Biólogos, Aficionados al Campo, Ca- sa heráldica confiere automáticamente una pequeña
zadores, Agricultores, Fotógrafos de Vida Salvaje, Lu- cantidad de información sobre la familia u organiza-
pinos. ción a la que pertenece.
Especialidades: Bosque Templado, Selva, Llanura, • Novato: Aficionado.
Montaña, Costa, Ártico, Desierto. •• Practicante: Entusiasta o historiador.
••• Competente: Estudiante de posgrado o
Física genealogista.
Has estudiado la ciencia de la materia, su compo- •••• Experto: Profesor sobre el tema o heraldo
sición y su comportamiento. Puedes calcular masas y subalterno.
velocidades sin siquiera pensarlo, tienes nociones de ••••• Maestro: Becario de investigación o
por qué el universo es como es y puede incluso que heraldo jefe.
comprendas la Teoría de la Relatividad. Puedes com- Poseído por: Aficionados, Historiadores, Genealo-
prender e interpretar datos físicos, las notas de otros gistas, Heraldos.
físicos y el equipo experimental o de laboratorio. De- Especialidades: Británica, Francesa, Alemana, Es-
bes tener al menos un punto en Ciencia antes de po- pañola, Escandinava, Japonesa, Moderna, Mercantil.
der adquirir este Conocimiento.
• Novato: Instituto. Historia
•• Practicante: Estudiante universitario. Has estudiado la historia del mundo o de una zona o
••• Competente: Estudiante de posgrado. periodo concretos y comprendes lo que ocurrió, cuán-
•••• Experto: Profesor. do, cómo y quién estuvo implicado. También tienes
••••• Maestro: Becario de investigación. bastante idea de las condiciones sociales, políticas,
Poseído por: Estudiosos, Ingenieros, Científicos económicas y tecnológicas en diversas épocas pasadas
Especialidades: Mecánica, Termodinámica, Hidro- y lugares. Ten en cuenta que, en el caso de los vampi-
dinámica, Aerodinámica, Astrofísica, Óptica, Elec- ros, este Conocimiento se refiere únicamente a épocas
trónica, Nuclear, Teórica; Aplicada. y lugares que están fuera de su experiencia directa. Por
ejemplo, un vampiro que naciese en la Roma antigua
Geología se fiaría de su memoria a la hora de obtener conoci-
mientos de la historia y cultura romanas, pero usaría la
Has estudiado la composición física de la Tierra. Sa- Historia para descubrir información de la Grecia clási-
bes algo de la física y la química de la roca, la forma- ca, que fue anterior a su tiempo, o sobre el Japón de la
ción de accidentes geográficos y otros temas relacio- dinastía Tokugawa, que está fuera de su experiencia.
nados. Puedes identificar el tipo y el origen probable
de una piedra; valorar si un lugar es adecuado para • Novato: Aficionado o instituto.
buscar petróleo, metales preciosos y gemas; e identifi- •• Practicante: Entusiasta o estudiante uni-
car y refinar menas. Debes tener al menos un punto en versitario.
Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento. ••• Competente: Estudiante de posgrado o
escritor.
• Novato: Instituto. •••• Experto: Profesor.
•• Practicante: Estudiante universitario. ••••• Maestro: Becario de investigación.
••• Competente: Estudiante de posgrado Poseído por: Aficionados, Estudiosos, Universita-
prospector. rios, profesores.
•••• Experto: Consultor de prospección.
••••• Maestro: Becario de investigación. Especialidades: Política, Intelectual, Social, Eco-
Poseído por: Estudiosos, Prospectores, Petroleros, nómica, Tecnológica, Clásica, Medieval, Renacentis-
Aficionados al Campo, Mineros, Ingenieros de Cami- ta, Moderna, Europea, Americana, Asiática, Africa-
nos. na, Australiana.

68 La Guía del Jugador de Vampiro


Historia del Arte
Has estudiado el arte como tema académico más
que práctico y sabes mucho sobre su historia. Mirando
una obra de arte, tienes una razonable posibilidad de
identificar su lugar y periodo de origen y, en la mayo-
ría de los casos, puedes nombrar al artista sin buscar la
firma. También tienes una idea aproximada del precio
actual de una obra en el mercado.
• Novato: Estudiante o aficionado.
•• Practicante: Estudiante de posgrado o
aficionado entusiasta.
••• Competente: Profesor o directivo de casa
de subastas.
•••• Experto: Becario de investigación o presi-
dente de casa de subastas.
••••• Maestro: Director de museo.
Poseído por: Estudiosos, Aficionados, Empleados
de Casas de Subastas.
Especialidades: Clásico, Renacentista, Maestros,
Impresionismo, Primitivo, Americano, Etnográfico.

Ingeniería
Puedes comprender, diseñar y diagnosticar fallos en
sistemas mecánicos de todo tipo. Puede que en reali-
dad no seas capaz de construirlos y diseñarlos —esas
actividades entran en el ámbito de la Técnica de Me-
cánica— pero puedes diseñar un conjunto de planos a
partir de los cuales un mecánico experto podría cons-
truir casi cualquier cosa, desde un tostador a un avión
a reacción.
• Novato: Aficionado.
•• Practicante: Estudiante.
••• Competente: Ingeniero subalterno.
•••• Experto: Ingeniero jefe.
••••• Maestro: Genio inventor.
Poseído por: Ingenieros, Maquetistas, Inventores
Especialidades: Automovilística, Aeronáutica, Naval,
Doméstica, Mantenimiento/Reparaciones, Invención

Literatura
Tienes conocimientos sobre la literatura de una o
más naciones o periodos históricos y sabes algo del
estilo y estructura generales de la literatura: lo que
distingue la literatura de la simple narrativa o entrete-
nimiento. Habitualmente, puedes encontrar, una cita
ingeniosa y apropiada o identificar una cita si la ves.
• Novato: Instituto.
•• Practicante: Estudiante universitario o
escritor principiante.
••• Competente: Estudiante de posgrado o
crítico.
•••• Experto: Profesor o autor reconocido.
••••• Maestro: Becario de investigación o autor
célebre.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 69


Poseído por: Estudiosos, Escritores, Críticos, Bui- quiera que estuviera allí en los últimos tres o cuatro
tres Culturales. días. Puedes examinar un cadáver y descubrir la causa
Especialidades: Novela, Poesía, Drama, Inglesa, y las circunstancias probables de la muerte.
Norteamericana, Europea, Clásica, Medieval, Asiáti- • Novato: Fisgón aficionado.
ca, Islámica. •• Practicante: Detective, agente del FBI.
••• Competente: Especialista policial.
Matemáticas •••• Experto: Especialista del FBI.
Has estudiado la ciencia de los números; eres capaz ••••• Maestro: ¿Sherlock qué?
de efectuar cálculos complejos y comprender concep- Poseído por: Detectives aficionados, Policía; FBI.
tos matemáticos más allá de la aritmética básica. Si te Especialidades: Escena de Crimen, Patología, Ba-
dan parte o la totalidad de un cálculo, probablemente lística, Huellas Digitales.
podrás descifrar lo que se trataba de conseguir.
• Novato: Instituto. Metalurgia
•• Practicante: Estudiante universitario. Conoces las propiedades y el comportamiento de los
••• Competente: Estudiante de posgrado o metales y aleaciones. Con el tiempo y equipo necesa-
científico. rios, puedes identificar casi cualquier metal o aleación
•••• Experto: Profesor. a partir de una muestra. Conoces los puntos de fusión,
••••• Maestro: Becario de investigación. límites elásticos y otras características de la mayoría
Poseído por: Estudiosos, Científicos. de los metales y aleaciones habituales. Debes tener al
Especialidades: Matemática pura, Mecánica, Esta- menos un punto en Ciencia antes de poder adquirir
dística. este Conocimiento.
• Novato: Estudiante.
Medicina Legal •• Practicante: Estudiante de posgrado o
Estás instruido para reconocer e interpretar pistas aprendiz.
físicas. Puedes examinar la escena de un crimen, por ••• Competente: Profesor o ingeniero.
ejemplo, y averiguar la raza, sexo, complexión, color •••• Experto: Ingeniero.
de pelo, tipo de ropa y probable clase social de cual ••••• Maestro: Ingeniero jefe.
Poseído por: Estudiosos, Ingenieros, Inventores

70 La Guía del Jugador de Vampiro


Especialidades: Hierro, Acero, Aleaciones de Co- ••••• Maestro: La Comunidad Europea está muy
bre, Aleaciones dé Alta Resistencia, Conductores. molesta por ese incidente termonuclear, pero
sabes que jamás podrán seguir la pista hasta ti.
Meteorología Poseído por: Chalados de los Ordenadores, Agen-
Ya sea gracias al estudio o la experiencia, sabes un tes de la CIA:
par de cosas sobre el tiempo. Puedes saber si va a llo- Especialidades: Virus, Recuperación de Datos, Re-
ver esta tarde, esta noche o mañana; qué probabili- dés, Telecomunicaciones.
dad hay de que nieve; o si el cielo estará nublado o
despejado durante los próximos días. Puedes predecir Psicología
cuáles serán las temperaturas máxima y mínima del Tienes una educación académica en la ciencia de la
día y otros datos. naturaleza humana. Conoces las teorías modernas de
• Novato: Instituto. la emoción, el desarrollo cognitivo; la personalidad,
•• Practicante: Universidad, campista de fin la percepción y el aprendizaje. Aunque se trata prin-
de semana u hombre del tiempo. cipalmente de una comprensión teórica de la psique
••• Competente: Estudiante de posgrado o humana, puede usarse de forma practica, para com-
aficionado a las salidas al campo. prender a los que te rodean.
•••• Experto: Profesor o agricultor. • Novato: Instituto.
••••• Maestro: Dios te telefonea y te lo cuenta. •• Practicante: Estudiante universitario.
Poseído por: Estudiosos, Hombres del Tiempo, Afi- ••• Competente: Estudiante de posgrado.
cionados al Campo, Agricultores. •••• Experto: Profesor.
Especialidades: Teórica, Zona Local, Predicción. ••••• Maestro: Teórico.
Poseído por: Maestros, Investigadores, Científicos,
Piratería Informática Consejeros, Psicólogos.
Antes de comprar este Conocimiento, el personaje Especialidades: Conductista, Freudiana, Jungiana,
debe tener al menos dos puntos en Informática. La Humanista, Desarrollista, Experimental, Animal.
Piratería permite al usuario del ordenador incumplir
las normas. No es una habilidad de programación; eso Química
precisa el Conocimiento de Informática. La Piratería Has estudiado la naturaleza de las sustancias y sus in-
representa una facultad imaginativa mucho más allá teracciones y sabes cómo preparar diversos compuestos
de los códigos de programación. En el mundo de sí/no químicos. También sabes cómo manipular diversas sus-
de los ordenadores binarios, la piratería representa ese tancias peligrosas. Debes tener al menos un punto en
fragmento de genio que dice “Bueno, quizás”. Ciencia antes de poder adquirir este Conocimiento.
¿Cuándo se usa la Piratería Informática en lugar • Novato: Instituto.
del Conocimiento de Informática? Cuando el usua- •• Practicante: Estudiante universitario.
rio esté irrumpiendo en otros sistemas informáticos ••• Competente: Estudiante de posgrado.
o esté tratando de manipular datos en “tiempo real”. •••• Experto: Profesor.
La Habilidad de Informática se usa para programar u ••••• Maestro: Becario de investigación.
otras tareas diversas. La Piratería se usa con más fre- Poseído por: Estudiosos, Farmacéuticos, Científicos.
cuencia como una Habilidad complementaria de la de
Informática, pero puede ayudar a la programación al Especialidades: Orgánica, Inorgánica, Analítica,.
permitir que el personaje trabaje más deprisa o al des- Seguridad.
cifrar códigos militares que un programador normal ni
siquiera podría imaginarse. Secretos de la Ciudad
• Novato: Eres un chalado por los ordena- Este Conocimiento describe el conocimiento por parte
dores que conoce algunos trucos, como del personaje de una ciudad concreta (tú escoges cuál);
cambiar tus notas en la red informática de quién es quién, quién tiene poder, cómo se relacionan sus
la universidad. vampiros y qué sucede. Este Conocimiento no puede co-
•• Practicante: Tienes mucha “suerte” al adi- gerse durante la generación de personaje; sólo puede ob-
vinar las contraseñas de los ordenadores. tenerse mediante la experiencia directa. Al final de algu-
••• Competente: El mes pasado el recibo nas historias, el Narrador anunciará el número máximo
de la luz te pareció demasiado alto, pero de puntos de experiencia que un personaje puede asignar
puedes arreglar eso pulsando unas teclas. a este Conocimiento, de acuerdo con lo que ha descu-
•••• Experto: Ahora que has roto los códigos bierto cada personaje en el curso de esa historia. Ten en
del banco, ¿qué prefieres: Río o las Ber- cuenta que la información sobre cada comunidad de Vás-
mudas? tagos es un Conocimiento independiente; por ejemplo,

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 71


saber sobre los Vástagos de Chicago no le da al personaje
información sobre los Vástagos de Los Ángeles.
• Novato: Cachorro.
•• Practicante: Ingenuo o inexperto.
••• Competente: Estás atento a lo que sucede.
•••• Experto: Bien informado.
••••• Maestro: Intrigante consumado.
Poseído por: Vampiros, Algunos Cazadores de Bru-
jas Intrépidos.
Especialidades: Príncipe, Primogenitura, Poderes Se-
cretos, Anarquistas, Presencia del Sabbat, Mascarada.

Teología
La religión es un aspecto familiar de los empeños
humanos y comprendes totalmente su lugar en el
mundo. En los niveles más altos, este Conocimiento
ofrece cierto aprecio de todas las creencias religiosas
mientras que las personas menos cultivadas tienden a
considerar que sus propias tendencias son superiores
intrínsecamente a las de cualquier otro. Por supuesto,
esto varía según las personas. La posesión de este Co-
nocimiento no implica de ninguna forma la creencia
en los dogmas de cualquier religión concreta.
• Novato: Practicante.
•• Practicante: Monaguillo.
••• Competente: Sacerdote.
•••• Experto: Profesor.
••••• Maestro: Teólogo:
Poseído por: Misioneros, Sacerdotes, Predicadores,
Monjas, Teólogos, Ateos.
Especialidades: Femenina (a menudo denominada
Tealogía), Comparada, de la Liberación, Agnosticis-
mo, Cristiana, Budista, Davidiana.

Toxicología
Tienes un conocimiento práctico de los venenos,
sus efectos y sus antídotos. Puedes analizar un veneno
para determinar su origen y puedes preparar un vene-
no o antídoto si tienes tiempo y equipo. Debes tener
al menos un punto en Química o Biología antes de
poder adquirir este Conocimiento.
• Novato: Aficionado.
•• Practicante: Detective; lector de novelas
de misterio.
••• Competente: Farmacéutico; escritor de
novelas de misterio.
•••• Experto: Forense; médico de sala de
urgencias.
••••• Maestro: Asesino.
Poseído por: Fans de las novelas de misterio, Detec-
tives, Farmacéuticos, Técnicos Sanitarios, Asesinos.
Especialidades: Tóxicos, Venenos Químicos, Venenos
Vegetales, Análisis, Antídotos, Venenos Instantáneos,
Venenos de Progresión Lenta, Venenos Indetectables.

72 La Guía del Jugador de Vampiro


Disciplinas
Aunque las reglas básicas de Vampiro sólo permi- acorde con su ser interior. Sin embargo, cuando gane
ten que los jugadores creen personajes de generación 35 puntos más, podrá desarrollar un poder de sexto,
octava o superior, la perversión de la Diablerie les da séptimo u octavo nivel. No puede limitarse a gastar 30
a los personajes la ocasión de usurpar el poder de sus puntos para seguir comprando poderes de sexto nivel.
mayores. Si bien la mayoría de los vampiros, ya sean Todo esto tiene cierto lado sádico. En la mayoría.
neonatos o ancillae, tienen poca ocasión (o necesi- de las crónicas, ningún jugador alcanzará jamás una
dad) de obtener niveles de poder más allá de los cinco Disciplina de nivel 10, pero a pesar de eso enumera-
incluidos en el reglamento de Vampiro, la mera po- mos los poderes de nivel 10 para todas las Disciplinas.
sibilidad de reducir la propia generación quiere decir Queremos que los jugadores sean conscientes de con
que, antes o después, alguien en alguna parte aumen- quién pueden tener que vérselas sus personajes: Éstos,
tará una Disciplina a nivel sexto o superior. sin duda, son criaturas de poder considerable, poder
Además, algunos Narradores pueden dirigir cróni- los antiguos son aún más poderosos y los jugadores ja-
cas en las que los jugadores puedan crear como perso- más deben olvidar ese hecho.
najes a vampiros antiguos. Sin duda, estos personajes Éstos poderes son extremadamente potentes y, se-
tendrían acceso a Disciplinas de sexto, séptimo o in- gún aumentan sus niveles, se vuelven aún más repul-
cluso octavo nivel. sivos y obscenos. Sin embargo, los miembros de las
Los niveles superiores en las Disciplinas son muy generaciones inferiores son prácticamente semidioses,
distintos, de los niveles inferiores. Los cinco primeros así que estos poderes no son exagerados., Sólo unos
niveles de una .Disciplina dada están estandarizados pocos vampiros en todo el mundo tienen Dominación
para todos, los vampiros que posean dicha Disciplina. 10; y no te conviene conocer a alguien que la tenga.
Sin embargo, a la medida que un Vástago se hace lo Como se mencionó anteriormente,, éstos no son to-
bastante poderoso como para dejar de lado dicha es- dos los poderes superiores disponibles. De hecho, el
cala, sus Disciplinas comenzarán a reflejar su propia número de poderes distintos de Nivel Seis o superior
naturaleza interna. De este modo, un personaje capaz está limitado únicamente por el número de individuos
de alcanzar los Niveles Seis a 10 tiene a su alcance que hayan alcanzado tales niveles de poder. Como ju-
diversas aptitudes en cada nivel., Cuando obtenga la gador, no des por supuesto que vayas a ver estos pode-
experiencia necesaria para alcanzar un nuevo nivel de res concretos utilizados por personajes que conozcas,
Disciplina puede escoger el poder de ese nivel que le ya que es más que probable que tu Narrador invente
encaje mejor o puede inventar un poder totalmente poderes nuevos para cada personaje. Por ello, saber los
nuevo, 'de acuerdo con su naturaleza concreta. poderes que pueden poseer tus enemigos es poco ven-
A medida que los personajes siguen avanzando en tajoso... pero sí muy frustrante, ya que tardarás mucho
sus Disciplinas, pueden escoger cualquier poder del tiempo en alcanzar el Nivel Seis en alguna Disciplina,
nivel que están alcanzando o de un nivel inferior. si es que alguna vez lo consigues.
Por ello, cuando Petrodon, un Nosferatu de quinta Te en cuenta que los niveles superiores de las Dis-
generación, con seis niveles de Ofuscación, adquiere ciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza, y Potencia) no
30 puntos de experiencia adicionales, puede escoger ofrecen ventajas nuevas concretas. Poder sumar diez
cualquiera de los poderes de Ofuscación de sexto o éxitos automáticos a las tiradas de Fuerza de tu perso-
séptimo nivel o puede desarrollar uno propio, más naje ya es bastante beneficio.

Animalismo
vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez
Nivel Seis con, ratones) y todos los animales a los que se quiera di-
rigir el, personaje deberán estar lo bastante cerca como
Habla de Especie para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa
Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede algo que no sea el grupo con el que se estuviera comu-
comunicarse con un animal a la vez y debe mantener nicando, o en caso de que detenga voluntariamente su
el contacto ocular durante la totalidad de la comunica- sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tira-
ción. Habla de Especie le permite al personaje comuni- da para restablecer el contacto con sus anteriores oyen-
carse simultáneamente con un grupo entero de criatu- tes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos
ras. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la de los animales, en particular los de especies temerosas.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 73


Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma sabrá todo sobre el otro (por supuesto, -gran parte de
+ Trato con Animales (dificultad 8) indica que el per- la experiencia de un participante no tendrá ningún
sonaje ha establecido un nivel de comunicación simi- sentido para el otro y puede incluso-llegar a provocar
lar al obtenido con Susurros Amables. una temporal confusión una vez que haya terminado
la experiencia).
Inocencia del Pastor Sistema: El uso de este poder precisa una tirada
Si bien no todos los animales huyen al acercarse un de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6).
vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de Cada turno posterior al primero que se pase en este
las criaturas no son, con mucho, las mejores posibles. estado de fusión exige que el personaje gaste un punto
Los perros tienden a ladrar en su presencia, los gatos de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en
salen, de la habitación y los caballos a menudo les localizar’ y extraer un recuerdo preciso y alrededor de
tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia cinco turnos en compartir las almas completamente.
del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente
atractivos a los animales. Nivel Siete
Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con
Animales (la dificultad viene determinada por el es- Doblegar a la Bestia
tado emocional del animal o animales), un personaje Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a
puede calmar rápidamente a un león que le esté ata- menudo comprenden mejor a su Bestia interior que
cando, ganarse la ‘confianza de perros de guardia que le el resto de los vampiros y los que tienen la capacidad
estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor
un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar
personaje puede intentar casi cualquier tipo de activi- en frenesí a voluntad y mantener un control completo
dad con la criatura o criaturas (esto hace que alimen- durante el mismo.
tarse de dicho animal sea vergonzosamente sencillo).
Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un es-
tímulo potencialmente mortal para entrar en este es-
Suculencia Animal tado, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
La caza’ de sangre es uno de los factores que definen (dificultad 7) para entrar en frenesí. Deberá gastar un
la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos punto de Fuerza de Voluntad en cada turno en que el
después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar personaje desee mantener el estado frenético. Cuando
su alimentación a bestias, confiando así en conservar el personaje se quede sin Fuerza de Voluntad, el frene-
la Humanidad que se les escapa rápidamente. La ma- sí terminará. Si se desea, el personaje ‘puede terminar
yoría considera en seguida insatisfactorio esta forma antes su frenesí.
de existencia y pronto no usarán más que recipientes
humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica
poder de la Suculencia Animal la vitæ animal les es que no se consiguió el frenesí; un fracaso indica que el
excepcionalmente nutritiva. personaje se sumerge en un frenesí incontrolado.
Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no
precisa tirada. A efectos prácticos, la Suculencia Ani-
La Voz del Amo
mal permite que un personaje duplique el tamaño de Como Habla de Especie, pero el personaje puede
la Reserva de Sangre de un animal. De esta forma, comunicarse con todos los animales a los que llegue su
una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un perso- voz, independientemente de su especie.
naje podría beber. Ten en cuenta que este poder no Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénti-
es transferible y que dicha vaca seguiría valiendo sólo cos a los de Habla de Especie y las mismas interrupcio-
cinco Puntos de Sangre para cualquier otro personaje. nes cancelarán este poder.

Alma Compartida Nivel Ocho


Este poder permite que el personaje comparta sus
experiencias momentáneamente con cualquier ani- Espíritus Gemelos
mal al que pueda tocar. Aunque ambos seres mantie- Este poder, similar al poder de cuarto nivel Comu-
nen su libertad de pensamiento y de acción, las per- nión de Espíritus, permite que el personaje se haga
cepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) totalmente con el control de un animal como si es-
de cada participante las sentirá el otro. De la misma tuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla
forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa al animal, también podrá moverse libremente en su
suficiente tiempo en este estado, cada participante lo propia forma.

74 La Guía del Jugador de Vampiro


Sistema: Hacerse con el control de animal precisa
una tirada de Manipulación + Intimidación (dificul-
tad 6); el número de éxitos determina la cantidad de
tiempo que el personaje puede mantener esta perso-
nalidad dividida.
1 éxito hasta una hora
2 éxitos hasta seis horas
3 éxitos hasta un día
4 éxitos hasta una semana
5 éxitos indefinidamente
Como el personaje mantiene su propia forma mien-
tras controla al animal, no tiene que preocuparse de
asumir las características del animal después de rom-
per la conexión. Sin embargo, el personaje está man-
teniendo dos formas distintas y sufre distracciones a
causa de la competencia entre las señales sensoriales.
A efectos prácticos, los niveles de dificultad de todas
las tiradas que deba hacer mientras controla ambas
formas aumentan en uno.

Llamada Masiva
Este poder permite que el personaje llame a todos los
animales que haya en los alrededores. Si bien este poder
no pone bajo su control a los animales, el uso de otros
poderes de Animalismo debería bastar para contar con
su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los ani-
males llamados ataquen al convocante. Además, si lo
desea, el convocante puede especificar los tipos de ani-
males que quiere que respondan; puede de esta manera
llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.
Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Ma-
nipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le
permite al usuario afectar a una zona más amplia. Se
dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el pri-
mero cuando el vampiro emplee este poder en una
ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando
el vampiro haga la llamada en el campo.
1 éxito Responden todos los animales llamados que
haya a una distancia de una manzana de ca-
sas/750 metros, a menos que alguien impida
activamente que lo hagan (por ejemplo, si
el dueño de un perro le ordena que se de-
tenga). Los animales ghouls no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados
que haya a una distancia de dos manzanas
de casas/1300 metros, a menos que eso
ponga en peligro su vida. Los animales
ghouls no responden.
3 éxitos Responden todos los animales llamados
que haya a una distancia de cinco man-
zanas de casas/8 kilómetros, a menos que
eso ponga en peligro su vida. Los animales
ghouls no responden.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 75


4 éxitos Responden todos los animales llamados
que haya a una distancia de 750 metros/12
kilómetros; a menos que eso ponga en pe-
ligro su vida. A este nivel de éxito, incluso
los animales ghouls responden a la llamada.
5 éxitos Responden todos los animales llamados
que haya a una distancia de 1.500 me-
tros/15 kilómetros.

Nivel Nueve
Vínculo Carnal
Una vampiro que desarrolle este nivel de Anima-
lismo ha formado un vínculo extraordinario con las
criaturas “inferiores”. Por ello, puede llegar a fundir su
forma física con la de un animal.
Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con
Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a ab-
sorber dentro de su propio ser a animales más pequeños
que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada
criatura que se absorba de esta manera obliga al per-
sonaje a gastar uno de sus Puntos de Sangre por cada
cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De
esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ra-
tas (cada una de las cuales vale ½ Punto de Sangre) gas-
tando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto
de su Reserva de Sangre no puede usarse para almace-
nar sangre hasta que el personaje libere a los animales.
Si bien el personaje no puede absorber físicamen-
te a una criatura más grande que él, sí puede fundir
su cuerpo con una criatura de estas características, si
tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía
(dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta
manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo
que le ataque y moverse durante el día dentro de él.
Ten en cuenta que el personaje no tiene control so-
bre el animal con el que se haya fundido a menos que
también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.
Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex
de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura
que tenga “jinetes” observará un tinte especial en el
aura del sujeto.

Nivel Diez
Ejército de Bestias
Este poder le permite al personaje convocar a to-
das las criaturas que haya dentro de una cierta zona
y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo per-
manece inmóvil, se hará con el control de cada ani-
mal convocado como si él fuese ese animal. A efectos

76 La Guía del Jugador de Vampiro


prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito
viendo a través de los ojos de la horda de criaturas implica que el personaje puede convocar a todos los
que haya llamado. No se precisa una concentración animales que haya a un kilómetro y medio de distancia
especial para controlar a los animales; ellos son él y o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior:
el es ellos. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el per-
Sistema: La zona de efecto de este poder estará defi- sonaje podrá convocar y convertirse, en todos los ani-
nida por el número de éxitos obtenidos en una tirada males que haya a 24 kilómetros de distancia o menos.

Auspex
personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que
Nivel Seis pueda tener un impacto trascendente en su existencia.
Comunicación Telepática Sistema: Normalmente, el Narrador deberá arbitrar este
poder pero, si lo prefiere, puede hacer que el jugador haga
Mientras que la Telepatía normal sólo permite que tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para que el per-
un personaje “lea” la mente de un sujeto, la Comu- sonaje pueda visualizar imágenes y, sucesos concretos.
nicación Telepática le permite leer la mente de un
sujeto, conversar telepáticamente con el sujeto y Vista de Águila
transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales
a cualquier persona a la que pueda ver. Ésta es una forma de Clarividencia menos, selecti-
va. El personaje puede barrer mentalmente un área
Sistema: Normalmente, esta forma de comunicación amplia como si estuviera volando, lo que le ‘permite’
precisa que el personaje haga una tirada de Carisma + efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas
Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del muy grandes. Si el personaje tiene además Clarivi-
blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a dencia, puede ‘hacer zoom’ sobre un lugar particular.
ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y
permitir que el personaje emplee este poder sin una tirada. Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20
kilómetros cuadrados (un radio de alrededor de tres
Clarividencia kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible
mirar a través de objetos sólidos usando este poder.
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin ne-
cesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de Predicción
una forma prácticamente instantánea —como conectar
un televisor— y el personaje sólo tiene que concentrarse Éste es el poder de predecir lo que’ la gente va a de-
en un lugar o persona familiar para poder ver y oír todo cir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensa-
lo que suceda en las cercanías de ese lugar o persona. mientos de los demás le permite al personaje contra-
rrestar el siguiente movimiento de un oponente antes,
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Per- incluso de que lo efectúe.
cepción + Empatía (dificultad 6) para ‘sintonizarse’
con éxito. El personaje también puede usar otros po- Sistema: Gastando un Punto de Sangre haciendo
deres de Auspex en conjunción con la Clarividencia. una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es
Así, un personaje podría mirar a un claro de un bos- la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje, deter-
que y leer el aura de un hombre lobo que estuviese minará lo siguiente que dirá, un blanco concreto. Con
oculto allí. Cada poder se valora por separado y tam- tres éxitos, el personaje puede determinar también las
bién deberá hacerse una tirada independiente. siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido aña-
de temporalmente un dado a todas las tiradas’ Sociales
El Sueño que el personaje haga contra el ‘blanco. Tres o más
éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco
Un personaje con este poder permanece consciente de para cualquier acción emprendida contra el personaje
los sucesos que se producen a su alrededor mientras está (se resta un dado por cada éxito por encima de dos).
dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la for-
ma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de Sentir Emoción
cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menu-
do son difíciles de interpretar. El único límite de distan- Este poder permite que un personaje extienda su po-
cia para este poder depende del criterio del Narrador. El der de Nivel Dos de Percepción del Aura sobre un radio
de tres metros. El personaje puede percibir las emocio-

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 77


nes de tanta gente como desee (dentro de la zona de 1 éxito El blanco se asusta, pero no sufre ningún
efecto). Puede sentirse el estado de animo, las motiva- daño psíquico. El blanco pierde un punto de
ciones y él temperamento general de la multitud; el per- Fuerza de Voluntad; además, si el Narrador
sonaje también puede hacerse una idea de la dirección lo decide, puede tener que hacer una tirada
y acciones que emprenderá probablemente el colectivo de Coraje. Si la Fuerza de Voluntad descien-
en el futuro. Lo que es más importante, mediante este de a cero, el blanco queda inconsciente.
poder se puede identificar el nexo emocional de la mul- 2 éxitos El blanco está profundamente asustado;
titud y sus líderes e instigadores principales. pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + debe hacer una tirada de Coraje (la dificul-
Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder. tad es el valor de Auspex del personaje). Si
la Fuerza de Voluntad desciende a cero, el
blanco queda inconsciente.
Nivel Siete 3 éxitos El blanco pierde seis puntos de Fuerza de
Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje
Buscar Alma (la dificultad es el valor de Auspex del per-
El personaje puede descubrir la situación de cual- sonaje). Si la Fuerza de Voluntad desciende
quier persona a la que conozca, dondequiera que esté a cero, el blanco queda inconsciente y se
el blanco en el mundo. despertará con un Trastorno Mental.
Sistema: El personaje debe tener un éxito en una 4 éxitos El blanco pierde todos sus puntos de Fuerza
tirada de Percepción + Investigación (dificultad 6; 8 de Voluntad, cae en la inconsciencia y ade-
si la presa posee Ofuscación). más adquiere un Trastorno Mental. La pun-
tuación máxima que puede alcanzar la Fuerza
Enlace Espiritual de Voluntad del blanco .a partir de entonces
Con Enlace Espiritual, el personaje puede entablar se reduce a la mitad de manera permanente.
comunicación telepática con varias personas. Todos 5 éxitos El blanco debe pasar una tirada de Fuerza
los que queden conectados con este enlace podrán co- de Voluntad (dificultad 7) o morirá; si la
municarse a voluntad con los demás participantes en tirada tiene éxito, trata el resultado como
el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para si se hubieran obtenido cuatro éxitos.
leer mentes. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que
Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etique- se gaste un punto de Fuerza de Voluntad.
ta (dificultad 6) permite “enchufar” a una persona más.
Omnisciencia
Nivel Ocho El personaje adquiere inmediatamente una com-
prensión absoluta de la personalidad e identidad de
Asalto Psíquico todos aquéllos que le rodean. El personaje entiende
a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mis-
Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite
mos (al menos en ese momento).
que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de
la mente del sujeto y utilice el poder telepático para Sistema: Con una tirada de Percepción + Empatía (di-
provocar un daño real. ficultad 6), el personaje discierne emociones, esperanzas,
temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vás-
Sistema: El telépata debe tirar Manipulación + Inti- tago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia,
midación (dificultad 8), a la cual se resistirá el blanco etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa
con su Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El resultado que el Narrador decida que debería saber. Únicamente
depende del número neto de éxitos que consiga el per- el Narrador determinará los límites de este extraordina-
sonaje por encima de los éxitos del blanco. rio poder; la información obtenida deberá depender del
Fracaso El blanco se vuelve inmune al Asalto número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos ofre-
Psíquico del personaje durante el resto de cerán una información completa y precisa; menos éxitos
la noche. darán información con un detalle y precisión proporcio-
Fallo El blanco queda indemne y puede hacer nalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el fun-
una tirada de Percepción + Ocultismo cionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación
(dificultad 6) para darse cuenta de que ha a un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es
tenido lugar un ataque psíquico. inmune de forma automática a la Omnisciencia.

78 La Guía del Jugador de Vampiro


El alcance de este poder suele estar limitado por la
linea de visión, pero el Narrador puede modificar esto
si lo ve conveniente.

Nivel Nueve
Precognición
Este poder permite que el vampiro vea a través del
tiempo y el espacio. La información que se obtiene
suele ser bastante difusa y no suele ser auto-suficien-
te. El personaje únicamente percibe una visión de
lo que podría ocurrir en un momento y lugar con-
cretos. No olvides que este poder no es exacto En
realidad, la Precognición no permite leer el futuro;
lo que permite es identificar lo que podría suceder si
no cambiase ninguna de las circunstancias actuales.
A pesar de sus limitaciones, este poder puede propor-
cionar una guía excelente para concentrar las pro-
pias acciones,-ya que describe los factores que serán
significativos en el futuro.
Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteli-
gencia + Alerta (dificultad 8), el vampiro puede ver
su lugar de residencia actual o un lugar que conozca,
tal como será en el futuro siempre que ningún vam-
piro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal con-
trolado por dichos seres) emprenda acciones direc-
tamente para modificar ese futuro (algunos mortales
excepcionales pueden ser también capaces de cambiar
las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la
distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.
1 éxito una hora
2 éxitos un día
3 éxitos una semana
4 éxitos un mes
5 éxitos un año
Como en todas las tiradas, más éxitos permiten una
mayor percepción, según el criterio del Narrador.

Nivel Diez
El Pulso de la Canalla
Ésta es una versión más potente del poder de Pre-
cognición, explicado anteriormente. El Pulso de la
Canalla permite que el personaje perciba lo que su-
cederá en un cierto momento y lugar; además, le per-
mite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y
dirección en la que se estén dirigiendo grupos enteros
de mortales. Este poder permite también que el per-
sonaje perciba quién influye o controla a los mortales
afectados e identificar a estos amos secretos.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 79


Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Hu- bajo la influencia de más de una criatura sobrehuma-
manidad; la dificultad depende del tamaño del grupo na, el personaje distingue a todos los manipuladores
estudiado. correspondientes.
Dificultad 6 Organización 1 éxito Percibes el humor y la actitud de los mortales.
Dificultad 7 Ciudad 2 éxitos También percibes el futuro y el potencial
Dificultad 8 Región de los mortales.
Dificultad 9 País 3 éxitos Conoces hasta qué punto están controlados
Dificultad 10 El mundo entero los mortales.
El número de éxitos obtenidos indica cuánto se sabe 4 éxitos Percibes el aura del ser o seres que los con-
y también puede indicar con cuánta dureza y de qué trolan.
forma están controlados los humanos. Si éstos están 5 éxitos Sabes quién los controla y por qué.

Dominación
3 éxitos El blanco insistirá en que sus acciones fueron
Nivel Seis completamente decisión suya, pero es posi-
ble convencerle de lo contrario, con tiempo.
Obediencia 4 éxitos El blanco está convencido de que todas,
El personaje puede usar los demás poderes de Do- las acciones que emprendió fueron com-
minación sin necesidad de contacto de miradas. Un pletamente deseo suyo y sólo se le podrá
roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que convencer de lo contrario si se le muestra
mantenerlo (siempre que el uso de la Dominación no una prueba absoluta y concluyente.
dure más que una conversación). 5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que
Sistema: No se precisa contacto de piel con piel; se le han Dominado, da igual cuáles pruebas
consiguen los mismos efectos tocando la ropa del blan- se presenten. El blanco se enfurecerá si le
co o cualquier otra cosa que esté en contacto con él. presionan demasiado sobre ello.

Lealtad Tranquilidad
Aquéllos a los que el personaje haya Dominado se vuel- Éste es un poder sutil, a diferencia de otras formas de
ven resistentes a los intentos de Dominación de los demás. Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen
y tu Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un
Sistema: Añade cinco dados a la Reserva de Dados de
personaje con este poder puede calmar a un vampi-
Fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse
ro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder
a los intentos de Dominación por parte de alguien que
Fuerza de Voluntad.
no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.
Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Vo-
Racionalización luntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle
Aquéllos a los que Domine el personaje están con- de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del per-
vencidos de que sus acciones son plenamente suyas y sonaje por cada éxito que consiga en una tirada de Huma-
que son las correctas y adecuadas en esas circunstan- nidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada
cias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente su-
que una víctima sea consciente de la Dominación. perado, mientras que un fracaso provocará que el blanco
ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este
Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Ma- poder sólo puede ensayarse una vez en cada frenesí.
nipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la
Astucia + Autocontrol del blanco. Los efectos-de este
poder dependen del número de éxitos obtenidos.
Nivel Siete
1 éxito El blanco no creerá que ha sido domina- Gobernar Turba
do... al menos, al principio.
Este poder permite que el personaje trate de Do-
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son de-
minar a más de una persona a la vez. Por cada éxito
cisión suya, pero comenzará a sospechar
adicional por encima de la cantidad necesaria para
algo después de un tiempo.

80 La Guía del Jugador de Vampiro


Dominar a la primera víctima, el personaje puede Do-
minar a una persona adicional. Este poder no precisa Nivel Nueve
contacto ocular después de haber Dominado a la pri-
mera víctima. Buenas Intenciones
Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones
de Dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará
a los demás. es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que
se rompa la Dominación. Este poder imita aproxima-
damente los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere
Nivel Ocho en que a la persona Dominada no le hace falta adivi-
nar lo que su controlador desea que haga en situacio-
Dominio Lejano nes concretas; lo sabe.
Este poder se parece al poder de Nivel Seis de Obe-
Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intencio-
diencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto,
nes precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la
siempre que el personaje conozca la situación de la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El do-
persona a Dominar. Este poder permite que un vam-
minio queda roto cuando el blanco consiga de forma
piro use cualquier poder de Dominación a cualquier
permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuan-
distancia.
do obtenga un punto de Humanidad.
Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer
una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será
de 6) para establecer contacto con él. A continuación
Nivel Diez
podrá proseguirse con el uso de la Dominación como Titiritero
si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder
no puede afectar a vampiros a menos que el personaje El personaje puede Dominar a alguien de una forma
se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de tan completa que la víctima actuará torno si fuera el
las restricciones continúan. propio personaje, emprendiendo acciones como las

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 81


emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido 1 éxito Hay confusión pero, a veces, el títere em-
en el Dominador y su personalidad se ha fundido con prenderá una acción como lo haría el amo.
la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de 2 éxitos Esquizofrénico; la personalidad de la víc-
esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva tima es mitad suya y mitad la de su amo (y
de lo que el amo necesita y desea. muy confusa).
Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Em- 3 éxitos Salvo en intervalos ocasionales (pero gra-
patía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blan- ves), la víctima piensa como lo haría el amo.
co + 2, siempre con un máximo de 10). El número de 4 éxitos Se comporta y piensa como su amo casi
éxitos indica lo completamente que el blanco ha asu- todo el tiempo (pero no siempre).
mido la personalidad del Titiritero en la suya propia. 5 éxitos El dominio es completo; es cómo si hu-
Puede intentarse usar este poder sólo una vez al año biese dos personas iguales. De hecho, el
sobre una persona concreta aunque el intento hubiese jugador puede interpretar a los dos perso-
fracasado y el objetivo se hubiese liberado. najes como si fueran uno solo.

Ofuscación
Los vampiros con Auspex (aunque no los mortales) Enmascarar el Alma
pueden ver a través de muchos de estos poderes de
Ofuscación. Sólo los vampiros que tengan un valor de Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil
Auspex igual o mayor que el nivel de Ofuscación tie- Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un
nen posibilidades de conseguirlo. Los que tienen esa Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el
suerte deberán hacer una tirada opuesta usando los verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmas-
Rasgos pertinentes (determinados por el Narrador). carar el Alma el personaje puede escoger un abra para
ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza
vampírica, aparentar ser completamente inocente o
Nivel Seis simular ser completamente vil.
Mente en Blanco Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color
para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuel-
El personaje es capaz de ocultar su mente además de va a comprar la Máscara del Alma en un nivel poste-
su cuerpo. rior. De esta manera, un personaje con seis niveles de
Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Ofuscación podría cambiar su aura a blancoazulada (y
Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve com- sólo blancoazulada). Con siete niveles, podría volver
pletamente insensible a cualquier tipo de contacto su aura blancoazulada o negro azabache.
telepático (ver Auspex, más atrás y en el manual de
Vampiro). Puede superarse la Mente en Blanco si el
telépata Consigue contrarrestar la tirada de Mente en
Nivel Siete
Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percep- Escondite
ción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata con-
sigue penetrar en la Mente en Blanco, no-podrá usar Este poder permite que un personaje mantenga
más dados para su Auspex que el número de éxitos cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.
adicionales obtenidos durante la penetración. Sistema: El personaje debe estar presente en el mo-
mento en que oculte personas, lugares u objetos, pero
Ocultar luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.
El personaje puede ocultar un objeto inanimado de
un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un Embozar
objeto como un cajón, un barril o un camión, también De la misma manera que la Mente en Blanco permi-
se ocultará su contenido. Se puede descubrir por ca- te que un personaje oculte su psique, Embozar le per-
sualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él. mite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a para buscarle.
menos de 10 metros de él y debe tener con él algún víncu- Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador
lo emocional. El objeto queda oculto como se describe en deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (di-
el poder de Presencia Invisible, en el manual de Vampiro. ficultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos

82 La Guía del Jugador de Vampiro


por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (di-
ficultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura
podrá leerse de la forma normal.

Nivel Ocho
Viejos Amigos
El personaje puede hacer que otro crea que el per-
sonaje es alguien distinto; alguien a quien el especta-
dor le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará
su presencia, y además divulgará información que no
daría normalmente y, en general, tratará al personaje
con gran afecto.
Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipula-
ción + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta
del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxi-
tos, más completo será el engaño.

Nivel Nueve
Crear Nombre
El personaje que use este poder, no sólo parecerá ser
otra persona, sino que prácticamente se convierte en
una persona nueva. Crea una mentalidad y aura to-
talmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por
otra persona con una seguridad casi total. Los telépa-
tas que lean su mente leerán la de la identidad adqui-
rida, a menos que consigan seis éxitos; los lectores de
auras también verán el aura falsa a menos que también
consigan seis éxitos.

Nivel Diez
Recuerdo Evanescente
Con este poder, un vampiro puede borrar todo
rastro de su existencia de los anales del tiempo y la
mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que
,alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez
que se adopte este poder, el personaje desaparece de la
memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le
recordarán. El efecto es automático y completo y afec-
tará a todas las personas del mundo (salvo los que ten-
gan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje
no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.
Si bien las referencias escritas al personaje no des-
aparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje
no se borrarán, todos los que lean las referencias o
vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamen-
te (aunque, años y años más tarde, es posible que las
imágenes y las palabras regresen a su conciencia).

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 83


Sistema: Cuando el personaje se encuentre con al- 3 éxitos “No te conozco de algo?”
guien que antes le conociera, deberá tirar Manipula- 4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndo-
ción + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obte- se: “Hay algo curioso en él”.
nidos indicará con cuánto éxito se ha “desvanecido” 5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni
el personaje. siquiera te ve.
1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir
pero sólo recuerda de ti una cosa muy tri- que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar
vial. Sin embargo, esto podría bastar para a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté
activar sus demás recuerdos si te contem- interesado en el personaje, permitiendo que el intere-
pla durante un rato. sado le rastree con facilidad. Por supuesto, no tenemos
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, que decir que sería aconsejable que el jugador desco-
pero no sabe nada de ti. nociese el resultado de su tirada.

Presencia
Nivel Seis Nivel Siete
Amor Embotar la Mente
Este poder es similar al Encantamiento, sólo que Mientras que la Presencia suele crear emociones en
mucho más contundente. Reproduce los efectos del la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina.
Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presen- Cuando un personaje use este poder, los que haya a su
cia del personaje. alrededor perderán todas las emociones-que sintieran y
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda
precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad motivación o razón para actuar y tienden a no hacer
es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a
poder le confiere al personaje una influencia inmensa las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no
sobre la víctima. tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible
que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que esta-
ban haciendo hace poco). Si bien este poder no dismi-
Rabia nuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y en nada más que en las señales sensoriales que estén
hostilidad en los que le rodean. Por lo general, bastará la recibiendo en el momento. No reaccionarán más que
menor chispa para provocar discusiones y pelea entre ellos. a los estímulos simples e inmediatos (como si se les co-
Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de loca en la mano un objeto caliente) porque no sienten
Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite
número variable de blancos, dependiendo del número y no se asustarán si se les expone a un peligro.
de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de
esté poder deberán gastar un punto de Fuerza de Volun- Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos de-
tad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje termina el número de personas a las que se puede lle-
vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gar a afectar (ver la tabla siguiente). El efecto perdura
gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno mientras el personaje permanezca en presencia de los
que pasen en presencia del personaje. La única manera blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de
de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (di-
Voluntad es abandonarla presencia del vampiro. ficultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que
1 éxito dos personas consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
2 éxitos cuatro personas 1 éxito tres personas
3 éxitos ocho personas 2 éxitos seis personas
4 éxitos 20 personas 3 éxitos 15 personas
5 éxitos todos los que estén en las cercanías del 4 éxitos 30 personas
personaje 5 éxitos todos los que estén cerca del personaje

84 La Guía del Jugador de Vampiro


Máscara Empática
Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Em-
pática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embar-
go, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la
Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicada-
mente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimi-
na los lazos entre las personas que haya en las inmedia-
ciones del personaje cortando los vínculos emocionales.
Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan
entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente
comienza a comportarse como unidades completamente
autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Ma-
nipulación (dificultad 8); el número de éxitos deter-
mina el número de personas a las que se puede llegar
a afectar (ver la tabla siguiente). Otros vampiros pue-
den resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas
de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco
obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario,
dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito una persona
2 éxitos tres personas
3 éxitos seis personas
4 éxitos 12 personas
5 éxitos 20 personas

Nivel Ocho
Invocar Frenesí
Como el sol o como una llama, el personaje puede
hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada
opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es
la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocon-
trol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el
blanco entra en frenesí.

Nivel Nueve
Corazón de la Ciudad
Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto
tan crucial para la vida de una zona urbana que puede
afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su
hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya
en los confines de la ciudad sientan la emoción que él
desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque
sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede
provocar que los residentes de una ciudad se arrojen en-
furecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya es-
tuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan
mucho menos afectados que los habitantes de la ciu-

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 85


dad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad,
pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados
en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura
Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada.
El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la
emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste
puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.
1 éxito un minuto
2 éxitos 10 minutos
3 éxitos una hora
4 éxitos un día
5 éxitos una semana

Nivel Diez
Mundo Onírico
Un personaje que tenga este potente poder puede
afectar a los sueños de todas las personas del mundo
(si bien, silo desea, puede concentrarse en una ciudad
o incluso en una sola persona). El personaje puede en-
viar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier
cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en
una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El nú-
mero de éxitos indica lo profundamente que el sueño
afecta a la gente.
1 éxito No necesariamente recuerdan el sueño,
pero puede afectarles inconscientemente.
2 éxitos Recuerdan fragmentos sueltos del sueño.
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación
y partes de él afloran a la consciencia
durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesio-
na durante el día.
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y
todo el sueño está grabado para siempre
en su cerebro.

Protean
Nivel Seis
Carne Marmórea
Una vez que se adopta este poder, la piel del per-
sonaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder
flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al per-
sonaje sin el equipo o la preparación adecuados.

86 La Guía del Jugador de Vampiro


Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una esta- objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos
ca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
personaje sólo sufre la mitad del daño normal (en términos
de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de Nivel Ocho
ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tira-
das de absorción de daño son mucho más fáciles de pasar. Movimiento del Cuerpo Frenado
Con este poder, el personaje puede moverse aun si
Control Terrestre está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está
El personaje ya no está limitado a fundirse con la paralizado.
tierra; ahora puede moverse a través de la tierra como
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente
si estuviese nadando en el agua.
lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente-
en la tierra, de la misma forma que si usase Fusión con dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bas-
la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día tar para que el personaje se quitase esa molesta estaca,
o de noche. Si se produce una persecución subterránea, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar
puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atle- una acción de ese tipo.
tismo contra una dificultad asignada por el Narrador y
que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.
Nivel Nueve
Nivel Siete Forma Dual
Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban
Homúnculo a la vez en muchos lugares; es muyposible que dichas
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder
ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su de Forma Dual. Al usar este poder, un personaje pue-
boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los de dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan
demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy como si fuesen el original (lo que permite al jugador
leal a su creador y hará todo lo que éste le pida (prin- controlar dos personajes idénticos).
cipalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir si se
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte
alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su per-
como el original, y todos los Atributos Físicos y Men-
sonalidad suele ser una versión alterada de la del perso-
tales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de
naje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la
Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mi-
verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una
tad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas
voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
no están en contacto mutuo (a menos que el personaje
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un
día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.
Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres
Esta división de formas puede hacerse más de una vez.
Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará des-
Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o
truida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.
incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la di-
visión si el personaje ya tiene un cero en un Atributo
Forma Fantasmal (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Este poder le permite al personaje pasar a una forma
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre
similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre
que estén en contacto físico. El proceso propiamente di-
muchas de las desventajas que conlleva transformar-
cho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horri-
se en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue
ble de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se
siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distin-
combinan para formar la Reserva de Sangre del perso-
to de su forma normal.
naje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo
Sistema. Puede moverse tan rápido como le seria po- separadas entre sí, es probable que la más débil de las
sible estando en su forma normas, pero la gravedad no dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la
le afecta y por ello adquiere una especie de vuelo. No forma más débil siempre pierde la identidad distinta que
necesita aberturas para atravesar barreras; traspasa los poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 87


tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse a reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera
ella de nuevo (una situación de lo más extraña). con el calor de un fuego químico (esto tienen una difi-
cultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima).
Nivel Diez Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que
asuma esta forma está destinada a, la destrucción to-
Cuerpo del Sol tal, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Caini-
tas tienen alguna oportunidad de escapar a este calor
Con un gran gasto de vitæ, el personaje puede con- mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi
vertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil in-
que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mien- cluso mirar al personaje (si lo hacen durante más de un
tras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá solo turno, quedarán totalmente cegados durante una
dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las hora). Un personaje en esta forma es completamente
llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menor
El personaje mantiene su forma y estatura anteriores, a la que él produce y ni siquiera la luz del sol le llegará
pero su apariencia es vaporosa y difusa. a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el persona- simple de Resistencia (la dificultad sería de 6).
je asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en
persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma cada turno en el que desee mantener esta forma.

Taumaturgia
La Taumaturgia se diferencia de las demás Discipli- propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto más
nas en diversos aspectos, de los cuales el más notable que una imagen del objeto a conjurar, el Narrador de-
es el hecho de que ninguna de las Sendas tiene más de berá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que
cinco poderes asociados a cada una de ellas. En vez de un conocimiento íntimo (conjurar al propio marido)
adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Tau- puede merecer una dificultad menor.
maturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender
rituales de nivel superior según van adquiriendo los • Invocar la Forma Sencilla
Niveles Seis a Diez. Aquí se describen cinco de las El conjurador puede invocar un objeto inanimado
Sendas más conocidas. Nota: las Sendas sólo alcanzan sencillo. El objeto no puede tener partes móviles y no
el quinto nivel de poder y todo el mundo da por su- puede ser más complejo que, por ejemplo, una daga de
puesto que éste es el límite superior, aunque sólo los sílex, una estaca de madera o un doblón de oro liso.
Tremere más viejos lo sabrán con seguridad.
Sistema: El conjurador debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para convocar el objeto y otro
Senda de Conjuración punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La
La capacidad de crear cosas de, la nada es un poder, calidad del objeto depende de una tirada de Inteligen-
esotérico tradicional y los que practican la Senda de cia + [Habilidad Apropiada] (dificultad 6);la Habili-
la Conjuración pueden hacer mucho más que sacar un dad en cuestión puede ser Armas Cuerpo a Cuerpo,
conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian Ciencia, etc. Un éxito produce un objeto frágil; cinco
de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más éxitos producen un objeto indistinguible del real.
notable su carencia de defectos. Además, cada objeto
carece de características distintivas. Por ejemplo, las •• Permanencia
manchas del pelaje de un lobo creado mediante el Po- El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar Fuer-
der sobre la Vida serán uniformes y una Mini-Uzi que za de Voluntad en cada turno. Este objeto es real y no
se obtenga mediante la Magia del Herrero carecerá de desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo;
arañazos, marcas o personalización. está aquí para siempre. Con este poder sólo pueden
Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles.
poder para traer a la existencia nada mayor o más pe- Sistema: Esto le cuesta al conjurador tres Puntos de
sado que él mismo, si bien se dice que los Tremere Sangre y la calidad del objeto depende de una tirada
tienen rituales que permiten esto. Además, el con- de Inteligencia + [Habilidad Apropiada] (dificultad
jurador debe tener cierta familiaridad con el objeto 6). Un éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxi-
que se esté invocando, ya que deberá extraerlo de su tos producen un objeto prácticamente perfecto.

88 La Guía del Jugador de Vampiro


••• La Magia del Herrero ••••• Poder sobre la Vida
Este poder le permite al conjurador crear dispositi- Aunque la verdadera vida está más allá de las po
vos complejos con partes móviles. Usando la Magia sibilidades del vampiro, este poder le permite crear
del Herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de réplicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados me-
CDs o casi cualquier cosa. diante este poder carecerán de libre albedrío, emocio-
Sistema: El coste de conjurar algo es cinco Puntos de nes y creatividad pero seguirán inteligentemente las
Sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de instrucciones del creador.
una tirada de Inteligencia + [Habilidad Apropiada] (di- Sistema: Crear una réplica precisa una tirada de
ficultad 7). Una pistola creada sólo con un éxito tiene Inteligencia + [Empatía o Trato con Animales] (di-
muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar ficultad 8), dependiendo de lo que se quiere invocar.
en la mano del creador, mientras que una hecha con El Taumaturgo deberá gastar también 10 Puntos de
cinco éxitos funcionará igual de bien que una de verdad. Sangre para que esto funcione.
Aun con Permanencia, estas criaturas son demasia-
•••• Invertir Conjuración do complejas como para mantenerlas mucho tiempo.
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la Cada noche que sigan existiendo, se volverán un poco
conjuración hecha por otra persona. más insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se
Sistema: Este poder precisa que el vampiro gaste habrán desvanecido en la nada.
el doble de Fuerza de Voluntad que la que gastó el
conjurador para crear el objeto conjurado. El vampi- Poderío de Neptuno
ro tendrá que hacer además una tirada de Fuerza de Por lo general, los vampiros tienen poco interés en
Voluntad (la dificultad será la Fuerza de Voluntad el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero
que tuviese el creador en el momento de la creación). el líquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos,
Para disolver una creación, el vampiro debe obtener a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha te-
un número de éxitos igual que los obtenidos por el nido un efecto restrictivo sobre los Vástagos y ciertos
conjurador en la creación; esto puede hacerse en una Taumaturgos han imitado en forma de magia algunos
tirada extendida, a lo largo de varios turnos. de estos mitos.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 89


• Ojos del Mar •••• Muro fluido
Este poder permite que el personaje contemple su- Una de las debilidades clásicas de los vampiros en
cesos pasados que hayan tenido lugar al lado de una las leyendas era su incapacidad de cruzar cursos de
superficie acuática estancada, como si el personaje agua. Si bien esto no es más que un mito, los que pue-
fuese esa superficie. den crear el Muro Fluido han aprendido a usar el agua
Sistema: El número de éxitos obtenidos en una tira- como barrera contra los no-muertos.
da de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) determina Sistema: Una superficie de agua estancada que to-
lo lejos en el pasado que puede mirar el Taumaturgo. que el Taumaturgo se volverá infranqueable para las
1 éxito un día criaturas sobrenaturales (vampiros, hombres lobo,
2 éxitos una semana etc.) durante una noche, siempre que el Taumaturgo
3 éxitos un mes gaste tres puntos de Fuerza de Voluntad y tenga éxito
4 éxitos un año en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6).
5 éxitos 10 años Para romper la barrera, un intruso deberá hacer una
tirada de Fuerza + Coraje (dificultad 9). Se necesitan
Una superficie de agua puede ser desde un lago a por lo menos tres éxitos y no pueden acumularse. Ten
un charco. Evidentemente, los océanos y ríos no son en cuenta que el Muro Fluido también bloqueará a su
superficies estancadas. creador, si bien puede retirarlo a voluntad.
•• Cárcel de Agua ••••• Sangre en Agua
Aunque este poder debe usarse en presencia de una Este poder permite que el vampiro convierta en
importante cantidad de agua, puede llegar a atar a los agua la sangre de un oponente, con sólo tocarle. Este
Vástagos con más eficacia que las cadenas de acero. A proceso suele ser letal para los mortales y también
la orden del Taumaturgo, el agua salta desde su lugar puede ser muy molesto para los no-muertos.
de reposo en cantidad suficiente como para cubrir al
blanco completamente, capturando a los Vástagos y Sistema: Para usar este poder, el Taumaturgo debe
posiblemente ahogando a los mortales. Por esta razón hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad
debe existir la suficiente cantidad de agua como para es la Humanidad de la víctima + 3, con un máximo de
formar las cinco paredes necesarias para atrapar un 10). Cada éxito convierte un Punto de Sangre en agua.
cuerpo del tamaño adecuado. Esto causa a los mortales la muerte casi instantánea.
Además de destruir la vitæ de un Vástago; este ataque
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Des- infligirá penalizaciones por heridas a las Reservas de
treza + Supervivencia (dificultad 6). El número de éxi- Dados, como si el Vástago hubiera sufrido un número
tos obtenidos será el número de éxitos que deberá obte- equivalente de heridas. El agua se evapora después de
ner el ser atrapado, en una tirada de Fuerza (dificultad que el vampiro duerma, pero la sangre no volverá.
8; la Potencia añade éxitos); para liberarse. El blanco
sólo podrá estar encerrado en una de estas cárceles a la
vez. El Taumaturgo puede disolverla a voluntad. Taumaturgia Espiritual
Esta Senda de Taumaturgia conlleva el uso de espíri-
••• Deshidratación tus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo,
Este poder permite que el personaje inflija heridas el precio no sólo es un punto de Fuerza de Voluntad,
a distancia, extrayendo diminutas cantidades de agua sino también la enemistad del espíritu. El Narrador de-
del cuerpo de la víctima. berá decidir qué tipo de espíritu estaba tratando de usar
Sistema: Este poder precisa que el personaje haga una el Taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8); a esta tirada planes del personaje en el futuro. El humor del Narrador
se opondrá el blanco con su Resistencia + Supervivencia en ese preciso momento determinará el comportamien-
(dificultad 9). Cada éxito obtenido por encima del nú- to que desprende el espíritu para con el conjurador.
mero total de éxitos del blanco hace que el blanco pierda Ésta es la Senda más infrecuente entre las nueve,
un Nivel de Salud. Estas heridas pueden curarse de la que se dan aquí y en Vampiro. Por lo general, sólo se
forma normal. Los vampiros pierden Puntos de Sangre encuentra en las regiones más primitivas del mundo.
en lugar de Niveles de Salud. Además, la víctima deberá Muchos que conocen esta Senda aprendieron sus fun-
hacer una tirada de Coraje (la dificultad será el número damentos mientras eran mortales, ya que a los Vásta-
de éxitos obtenidos por el Taumaturgo + 3) para poder gos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los
emprender alguna acción al turno siguiente. Un fallo espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen
quiere decir que el dolor ha incapacitado a la víctima. esta Senda.

90 La Guía del Jugador de Vampiro


• Mal de Ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido mal-
decidos con el Mal de Ojo. De hecho, los espíritus les si-
guen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: El vampiro hace una tirada de Manipula-
ción + Intimidación (la dificultad es la Humanidad de
la víctima). El número de éxitos equivale al número
de fracasos que el personaje puede asignar a la vícti-
ma en cualquier momento de la escena. Estos fracasos
pueden asignarse de uno en uno o en grupo. Los efec-
tos sólo duran una escena y los fracasos no utilizados
se pierden al final de la escena, pero el Mal de Ojo
puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

•• Ojos Espirituales (“La Visión”)


Este poder es muy similar a la Percepción del Aura,
pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras.
Los ve en las formas que adoptan: es decir, espíritus
de zorro, espíritus de planta feérica, etc. Este poder le
permite al Taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: El vampiro debe tirar Percepción + Ocul-
tismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blan-
co). Cuantos más éxitos consiga, más información se
le revelará. El personaje puede hablar con los espíritus
una vez que los vea.

••• Espíritu Esclavo


El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el
cual debe estar en presencia del Taumaturgo. El espí-
ritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por
encima de sus poderes. Mediante este poder, puede
obligarse a los recién muertos a convertirse en fan-
tasmas y rondar un lugar. Sin embargo, esta aplica-
ción concreta se desvanecerá después de un tiempo
(decidido por él Narrador). Para los embrujamientos
permanentes, ver a continuación el poder de Fetiches.
Sistema: El personaje debe tener éxito en una tira-
da opuesta de Fuerza de Voluntad contra el espíritu
(dificultad 6 para ambos). Si, después de cualquier
turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el
espíritu es libre de marcharse.

•••• Fetiches
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar
objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo.
Una vez que un espíritu esté aprisionado de esta for-
ma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo
desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El
Taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer
lugar el Espíritu Esclavo y luego obligando al fantasma
a entrar en un objeto, que enterrará u ocultará en el
lugar deseado. Esta crueldad hará que el Taumaturgo
pierda Humanidad de forma automática.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 91


Sistema: El personaje debe conseguir al menos
un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de Dominio Elemental
Fuerza de Voluntad (la dificultad de cada participan- El Dominio Elemental, similar a la Taumaturgia Es-
te equivale a la Fuerza de Voluntad de su oponente). piritual, le ofrece al Vástago el control sobre las almas
Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero de objetos inanimados. Esta Senda, que a menudo se
éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse. considera un control de los cuatro elementos (tierra,
aire, agua y fuego), le da a sus seguidores la capacidad
••••• Viaje de manipular todas las formas de objetos insensibles.
Esta proyección espiritual es similar a la Proyección
Psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mun- • Fuerza Elemental
do físico. El cuerpo del personaje permanece en un Con este poder, el Elementalista puede aumentar
lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mien- todos sus Atributos Físicos sin necesitar Puntos de
tras que su espíritu viaja de un lado a otro. Mientras Sangre en ellos.
el personaje está en esta forma, es posible atraparlo en Sistema: El vampiro gasta dos puntos de Fuerza de
un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede con- Voluntad para aumentar la Fuerza, Destreza y Resis-
trolarlo potencialmente. Los ataques físicos no tienen tencia en sendos puntos. Sin embargo, cada turno que
sobre él ningún efecto. Aunque el personaje no puede se mantengan los Atributos aumentados, el vampiro
usar ninguna Disciplina física (Celeridad, Fortaleza, deberá gastar otro punto de Fuerza de Voluntad.
Potencia y Protean) mientras esté en esta forma, to-
das las demás funcionan normalmente. La forma es- •• Lengua de Madera
piritual suele ser visible a menos que el personaje use Aunque los objetos inanimados tienen un interés
Ofuscación para encubrir su presencia. muy limitado por lo que sucede a su alrededor, la Len-
Sistema: El personaje debe gastar un punto de Fuer- gua de Madera permite al menos que un vampiro se
za de Voluntad para el Viaje. El espíritu puede tras- haga una idea de lo que ha experimentado un objeto.
ladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por La memoria de un objeto de este tipo es limitada y
hora y aparece desnudo. sus sentimientos pueden ser extraños para el persona-
je, pero puede ofrecer información de gran valor.

92 La Guía del Jugador de Vampiro


Sistema: Esta comunicación precisa. una tirada de cen muchas cosas de los Tremere. Todos estos poderes
Astucia + Lingüística (dificultad 7). Cuantos más éxi- precisan que el blanco esté al alcance de la mano.
tos se consigan, más información se recibirá.
• Contradicción
••• Animar lo Inerte El corruptor puede hacer que cualquier persona diga
Cuando se usa este poder, las sillas agarran a sus ocu- o haga lo contrario de lo que pensase hacer, en un
pantes, las puertas se abren y cierran solas y las pistolas principio, pero sólo en el momento. Un agente que
saltan de las manos de sus propietarios. Un objeto no vaya a detener a alguien le soltará, una proposición de
puede emprender acciones que sean imposibles para matrimonio se convertirá en una amarga cancelación
su forma (una puerta no podría recoger a alguien y de la relación y un giro a la izquierda se convertirá en
transportarle al otro lado de la calle), pero los objetos uno ala derecha.
con patas podrán correr, las estacas de madera pueden Sistema: Precisa una tirada de Manipulación. +
retorcerse para soltarse de las manos y las estatuas pue- Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
den imitar la vida humana. blanco + 1, con un máximo de 10.
Sistema: El uso de este poder precisa una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y el gasto de un •• Desfiguración
punto de Fuerza de Voluntad. Cada uno de estos usos De igual manera que la Máscara de las Mil Caras
hace que cobre vida un objeto que esté en el campo permite que un personaje cambie su propia aparien-
de visión del personaje. El objeto mantendrá su mo- cia, la Desfiguración le permite al personaje cambiar
vilidad durante tantos turnos como” esté dispuesto el la apariencia de otra persona durante una noche.
personaje a gastar Fuerza de Voluntad. Este poder sólo cambia la apariencia facial y, por lo
demás, la persona sigue siendo el mismo. Este poder
•••• Forma Elemental se usa para desfigurar a los demás, pero puede usarse
Con este poder, el personaje puede adoptar la forma también para darles un aspecto mejor (o sencilla-
de algún objeto inanimado de tamaño y peso iguales. mente distinto).
Sistema: Se necesita una tirada de Resistencia + Sistema: Se necesita un contacto y una tirada de
Reparaciones (dificultad 6) para ver lo preciso que Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 8). Es muy difícil
es el cambio. Se necesitan tres éxitos para que el per- hacer que la víctima se parezca a otra persona concre-
sonaje pueda usar sentidos o Disciplinas estando en ta (esta acción tiene una dificultad de 10).
esta forma.
••• Cambiar Mente
••••• Invocar Elemental Con este poder, el vampiro puede provocar cambios
Este poder permite que el personaje invoque a uno drásticos en las acciones de otra persona. Una persona
de los elementales tradicionales de mitos y leyendas. afectada por este poder puede experimentar variacio-
A menos de un metro y medio del personaje aparece- nes de estado de ánimo extremas en segundos.
rán seres de tierra, aire, agua y fuego. Corren rumores Sistema: El número de éxitos obtenidos en una ti-
de que también se puede invocar a elementales distin- rada de Manipulación + Empatía (la dificultad es la
tos de los cuatro tradicionales, como de electricidad e Fuerza de Voluntad del blanco + 1) determina cuánto
incluso nucleares. tiempo puede hacer el personaje que su víctima asuma
Sistema: Para poder invocar a estos seres se requiere la Conducta que el personaje desee.
la presencia de cierta cantidad de su elemento natu- 1 éxito un turno
ral; además, es posible que los elementales no sigan las 2 éxitos un día
instrucciones de su invocador. Invocar a un elemento 3 éxitos un mes
precisa una tirada de Manipulación + Ciencia (difi- 4 éxitos un año
cultad 8), mientras que obligar a un elemental a obe- 5 éxitos Hasta que se produzca algún suceso que
decer precisa una tirada de Carisma + Intimidación haga que la víctima cambie de Conducta.
(dificultad 7).
•••• Lisiar
Corrupción Este poder permite que el corruptor convierta a su
blanco en un parapléjico, a efectos prácticos.
El poder de manipular y trastocar la forma y la per-
sonalidad de los demás puede considerarse algo na- Sistema: Un vampiro puede paralizar a alguien de
tural para los Tremere. De hecho, se dice que nadie cintura para abajo con una tirada exitosa de Fuerza
puede ser un verdadero maestro dentro del clan hasta de Voluntad (la dificultades el Coraje del blanco +
que haya dominado esta senda; de todos modos, se di- 3). Ten en cuenta que, si la víctima tiene Fortaleza,

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 93


también sumará su valor en dicha Disciplina a la difi- El Rito de Presentación
cultad. El efecto dura una cantidad de tiempo variable
de acuerdo con el número de éxitos obtenidos. Éste es un método mediante el cual un Tremere
anuncia su presencia a los demás miembros de su clan
1 éxito un turno en una ciudad. Cuando el usuario recite un cántico de
2 éxitos un día 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de
3 éxitos un mes agua (como niebla o vapor), se comunicará un mensaje
4 éxitos un año telepático, en primer lugar al. Regente de la capilla de
5 éxitos permanentemente la ciudad y luego a los demás miembros de la jerarquía
de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite
••••• Corromper Alma establecer un diálogo muy breve entre el usuario y cada
Este poder puede transformar la esencia misma de sujeto individual, pero la tradición sólo obliga a respon-
una persona. der al Regente de la capilla. Por ello, si bien los demás
Sistema: El número de éxitos obtenidos en una tira- Tremere estarán enterados de la presencia del lanzador
da de Carisma + Empatía.(la dificultad es la Fuerza de del ritual, éste sólo se enterará de la presencia de otros
Voluntad del blanco + 3) determina cuánto tiempo Tremere en la ciudad si éstos lo desean.
puede hacer el personaje que su víctima asuma la Na- Éste es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan
turaleza que el personaje desee. habitual como en tiempos fuera; muchos Tremere jóve-
1 éxito un turno nes ni siquiera conocen su existencia. Sin embargo, algu-
2 éxitos un día nos Regentes insisten mucho en que lo use todo Tremere
3 éxitos un mes que entre en “su” ciudad y no tolera excusas si no se hace.
4 éxitos un año Este ritual también puede usarse como llamada de auxilio.
5 éxitos permanentemente
Adoptar la Vasija de Transferencia
Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer
Rituales un Punto de Sangre de alguien que lo toque, sustituyen-
do esa sangre por la vitæ que anteriormente estuviera
taumatúrgicos en él (por, lo general, la de quien lanzase el ritual). Para
completar el encantamiento, se precisan tres horas y
el Punto de Sangre inicial. El recipiente (que debe te-
Rituales de Nivel Uno ner un tamaño comprendido entre, el de una copa y el
de una garrafa de cuatro litros) debe sellarse después
Purificación de la Carne de haber depositado la sangre del, lanzador del ritual.
Este ritual permite que el Taumaturgo purifique su Debe grabarse un símbolo arcano sobre el exterior del
cuerpo de toda materia extraña. El lanzador debe sen- recipiente; si se pasa una tirada de Inteligencia + Ocul-
tarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un tismo (dificultad 8) puede comprenderse que dicha
círculo de 13 piédras de bordes afilados y concentrarse runa significa “cambiar sangre”, pero es posible ocul-
durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un tarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el ob-
Punto de Sangre, después del cual el cuerpo y la san- jeto, sentirá unos extraños escalofríos, y eso será todo.
gre del personaje quedan completamente liberados de El objeto seguirá transfiriendo sangre cada vez que,una
impurezas tales como suciedad, veneno, alcohol y dro- criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello
gas (lo que convierte este ritual en una buena forma para abrirlo. Para guardar en su interior una medida
de mantenerse limpio). Es importante que el Vásta- concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto;
go esté completamente desnudo —sin llevar encima los guantes no valen. Puede usarse este ritual para ob-
joya, maquillaje ni ropa— porque el conjuro disuelve tener una muestra de sangre de otro para utilizarla en
todas las sustancias extrañas, dejando un anillo de un ritual o como una forma especialmente retorcida de
material indeterminado alrededor de donde se sentó imponer a alguien un Vínculo de Sangre.
el usuario. Si se analizan los residuos con el equipo
adecuado, mostrarán rastros del material eliminado y Renacimiento de la Vanidad Mortal
de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer
cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a ex- crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos
tremidades ortopédicas e implantes de silicona, pero complejos enfrente de un espejo y un mechón de pelo
es inútil contra enfermedades de la sangre y cualquier de un niño mortal distinto por cada dos centímetros
tipo de control mental. y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. El

94 La Guía del Jugador de Vampiro


lanzador del ritual puede usarlo enotras personas pero vocará tres dados de daño, que actuarán contra una
ambos deberán permanecer en pie enfrente del espejo dificultad igual a la Resistencia + Fortaleza).
mientras se efectúan los gestos rituales. Los folículos Mientras el objeto protegido siga en contacto con
pilosos del vampiro vuelven a morir después de que el ghoul, éste seguirá sufriendo este daño y, una vez
el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecerá en que un ghoul haya tocado el objeto protegido, deberá
su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a
vampiro es alguna vez más corto de lo que fue en el tocarlo intencionadamente. El objeto protegido pue-
momento del Abrazo, volverá a su longitud normal de colocarse en un círculo continuo de cualquier ma-
después de un día de sueño. Los que eran calvos en sus terial; si se hace esto, ningún ghoul podrá cruzar el
días vivos deberán seguir siéndolo en la no-muerte. círculo para entrar o salir de él.
Una de las limitaciones del ritual es que el símbolo
Ensalmo del Pastor místico sólo protege a un objeto. Un ejemplo de esto
Sólo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. se da cuando un Brujo coloca una protección en el
El lanzador tiene que girar lentamente en un círculo lateral de un coche; la protección afectaría al panel de
mientras sujeta algún objeto de vidrio encima de cada la puerta o ala aleta, no a todo el coche. Una última
uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su nota: pueden colocarse protecciones sobre balas, pero
Rebaño, comenzando con el miembro más cercano y esto sólo debería hacerse con armas de pequeño cali-
terminando con el más lejano. El Vástago debe haber bre (lo más seguro es un .22) con el fin de aumentar la
saboreado la sangre de cada recipiente al menos en probabilidad de que la bala permanezca en el cuerpo
tres ocasiones distintas. (la bala sólo hará daño adicional si se queda dentro).
Aun así, el símbolo de protección probablemente
Rituales de Nivel Dos quedará destruido cuando se dispare la bala, porque
el disparo suele deformar el proyectil. De hecho, para
Paseo por la Sangre que la protección sobreviva y sea útil, el personaje
Este ritual permite que el lanzador rastree el linaje de deberá obtener al menos cinco éxitos en su tirada de
otro Vástago. Para lanzar este ritual con éxito, se ne- Armas de Fuego.
cesitan tres horas completas y un Punto de Sangre del
sujeto cuyo linaje se quiera rastrear. Mientras el Tau- Portar la Mascara de Sombras
maturgo está en un trance profundo, hay que saborear Este ritual permite que el usuario se mueva en un
la sangre. Esto le da al usuario el conocimiento, no sólo estado de sombre semivisible que es perfecto para las
del sire inmediato del vampiro, sirio de generaciones correrías nocturnas. Para lanzar este ritual se precisa
progresivamente más viejas. Se necesita una tirada de un cántico de 20 minutos, después del cual sólo se
Percepción + Empatía (dificultad 6); cada éxito descu- podrá ver al usuario con una tirada de Inteligencia +
bre una generación inferior. Además, el lanzador se en- Alerta (la dificultad es la Astucia + Sigilo del usua-
tera automáticamente de todos los Vínculos de Sangre rio). El Auspex reduce en tres la dificultad que tiene
que tenga el sujeto, ya sea como Regente o Esclavo. Se una persona de ver al Brujo borroso; además, los ani-
consigue un conocimiento específico de cada vampiro, males pueden percibir al usuario de forma automática.
incluyendo el verdadero nombre del vampiro, su perso- Los efectos de este ritual duran un número de horas
nalidad y su relación con el sujeto. igual al número de éxitos en una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 6).
Protección contra Ghonls
Este ritual crea un símbolo místico sobre un objeto. Foco de Infusión de Vitæ
El símbolo protege al objeto de ghouls y lo transforma Esto provoca que un objeto que escoja el usuario
en un arma potente qué puede usarse contra ellos. El cambie corpóreamente, infundiéndose un Punto de
lanzador debe utilizar un Punto de Sangre, de sangre Sangre de la vitæ del usuario. El objeto debe ser de
de mortal. Esta sangre se vierte sobre el objeto que se un tamaño que el vampiro pueda sostener fácilmen-
desee potenciar; suele ser un trozo pequeño de perga- te en ambas manos; puede ser tan pequeño como un
mino tratado, una moneda o algún otro objeto peque- guisante. Debe usarse uno de los Puntos de Sangre del
ño. En 10 horas, el ritual estará completo y aparecerá usuario y se tardan cuatro horas en completar los cán-
el extraño símbolo, grabado en el objeto. ticos adecuados. Después, el objeto adquiere un brillo
Cualquier ghoul que toque el objeto protegido sufri- ligeramente más rojizo y tiene un tacto extrañamente
rá dé inmediato una sacudida abrasadora (que le pro- húmedo. Tocando el objeto, el usuario inicial puede
liberarlo de su encantamiento, haciendo que se des-

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 95


integre. En momentos, el objeto se deshace comple- manera que lo sentirá quien quisiera usarlo. Así, si un
tamente en un charco de sangre (que cuenta como Ventrue intenta que un Brujo astuto se aterrorice y
un Punto de Sangre) que a continuación puede usar- huya, el Vástago que ejerció este poder deberá hacer
se de muchas maneras. El mejor uso de este foco es la tirada del efecto de esa Disciplina contra sí mismo,
tragárselo antes de que pueda descomponerse. Puede con lo que es muy probable qué se cambien las tornas
fabricarse uno dé estos “focos infundidos” para otro contra el pobre Chupón. La preparación sólo precisa
Vástago, si bien el otro vampiro deberá estar presente una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba.
en el ritual inicial (pero el Punto de Sangre deberá ser Para que el conjuro funcione y dure, el usuario deberá
del lanzador del ritual). Muchos Tremere llevan enci- atarse un cordón de seda azul al cuello.
ma varias joyas infundidas como medida de seguridad.
Astilla del Sosiego Retardado
Llorar la Maldición de la Vida Este ritual, especialmente cruel, se lanza sobre una
Ésta es una vida de sonsacar vitæ de un recipiente sin estaca que se piense clavar en el corazón de un vam-
tener que hacerle daño de ninguna forma. El ritual dura piro. Durante un ritual de cinco horas, el lanzador
una hora y se efectúa con antelación (implica ingerir debe grabar una compleja serie de símbolos en una
una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no vara afilada de madera de serbal, recubrir la estaca con
se completa. El conjuro se activa cuando el usuario su- su sangre y ennegrecerla en un fuego de madera de
surra la última palabra de poder al oído de un desdicha- roble. Entonces, el fragmento oscurecido se convierte
do mortal (cuya identidad no es necesario establecer de en una de las armas de ejecución de Vástagos más te-
antemano). Esto hace que el mortal comience a llorar midas que se conocen. Un simple golpe con la estaca,
lágrimas de sangre. La víctima no tiene defensa contra incluso en la pierna o el brazo, hará que se rampa la
la maldición; seguirá llorando/sangrando hasta que el punta dentro de la víctima y comience a horadar en
usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. El efec- el cuerpo de la víctima. Entonces,, la punta comen-
to no es muy doloroso pero sí a menudo bastante trau- zará a abrirse camino hacia el corazón. Es posible que
mático, si bien los recipientes dormidos no necesaria- la víctima de este ataque ni siquiera’ sepa lo que está
mente se despertarán a causa de ello. La hemorragia es sucediendo hasta que sea demasiado tarde.
lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener La punta alcanzará el corazón en un plazo de entre
un Punto de Sangre mediante este método. El único uno y 10 días (tira un dado). Durante el tiempo del viaje
efecto posterior es una ligera hinchazón de los capilares de la estaca, el afectado sufrirá dolores agudos de forma
alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos ocasional. Estos dolores irán haciéndose más frecuen-
normales de la pérdida de sangre. tes e insoportables según la punta vaya acercándose a
su blanco ‘infalible. El daño provocado por el viaje del
Rituales de Nivel Tres objeto no es suficiente como para quitar Niveles de Sa-
lud a un vampiro, pero sí que dañará a un mortal o a un
Protección contra Lupinos ghoul. Una de las pocas maneras de librarse de la astilla
Este ritual funciona de una forma similar a la Pro- es escarbar en el cuerpo buscándola; esto es un proce-
tección, contra Ghouls (ritual de Nivel Dos, más so muy desagradable y que no siempre funcionará. De
atrás), pero afecta a los hombres lobo. El único com- hecho, es posible que esta cosa vil trate de esquivar al
ponente necesario es el polvo de plata. En general, cirujano, horadando en dirección contraria a la herida
puede destruirse una protección con la mayoría de abierta. El “cirujano” hace cada vez más daño cuanto
medios normales, pero no por seres contra los cuales más profundo escarba. Huelga decir que esta arma es
está preparada; de hecho, dichos seres apenas podrán una sentencia de muerte para un mortal y es muy proba-
acercarse a ella. No hay protección contra mortales. ble que destruya a un Vástago, porque quién sabe dónde
podría estar el vampiro cuando quede inmovilizado...
Escudo de Presencia Inmunda
Los Tremere a veces se refieren a este ritual como
Carne de Roce Ígneo
“nuestro ritual para los Ventrue”. Es un secreto con- Este ritual convierte la propia piel del usuario en
trolado estrictamente; tanto que supuestamente nadie una piel protectora. Después de completar el ritual,
ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente espe- cualquier Vástago que toque la carne del Brujo en-
cializado, fue creado (algunos dicen que por el pro- cantado recibirá un solo punto de daño agravado en
pio Tremere) para combatir el poder de los Ventrue forma de una quemadura abrasadora. Se puede resistir
de la Camarilla. Cualquier poder de la Disciplina de el daño mediante Fortaleza pero, si el vampiro sigue
Preséncia utilizado contra el usuario sé refleja, de tal agarrando al usuario del ritual, seguirá sufriendo daño.

96 La Guía del Jugador de Vampiro


Sin embargo, el usuario no puede infligir este daño un clavo de hierro en su propia mano (provocando dos
tocando él a alguien; es preciso que alguien le toque Niveles de Daño que no pueden absorberse). Una vez
a él. Aunque este efecto sólo dura hasta el crepúsculo completados estos actos, el sujeto sale repentinamente
del día siguiente, no está exento de precio; durante del frenesí y a menudo se vuelve extrañamente pasivo.
las dos o tres horas que requiere el ritual, el vampi- En realidad, su lado bestial se ha separado de su psique
ro que lo lance deberá consumir un pequeño trozo de durante un número de noches igual al número de éxitos
carbón encendido, que le provocará una herida agra- que obtenga el lanzador en una tirada de Manipulación
vada (como antes, se puede resistir con Fortaleza) y + Empatía (dificultad de 10 menos la Humanidad del
le costará un punto de Fuerza de Voluntad (para dar- sujeto). Durante este tiempo, el sujeto, no puede en-
se ánimos para hacerlo). Mientras el encantamiento trar en frenesí, no puede recuperar Fuerza de Voluntad,
esté activo, la piel del Vástago adopta un sutil tinte sólo puede usar un Punto de Sangre en cada turno in-
broncíneo. Un vampiro que examine intensamente al dependientemente de su generación y ni siquiera puede
Brujo podrá darse cuenta de esta coloración con una alimentarse sin hacer una tirada de Coraje. Además,
tirada de Percepción (dificultad 8). Si se toca al usua- el vampiro deberá hacer una tirada de Fuerza de Vo-
rio del ritual, su piel estará extrañamente caliente. luntad (dificultad 7) para utilizar cualquier Disciplina.
Según las leyendas, algunos Vástagos han desfallecido
Paso Incorpóreo de hambre hasta entrar en letargo después de haber sido
Este ritual permite que el usuario se vuelva intangi- sometidos a este ritual. El sujeto no necesita estar en fre-
ble y pueda moverse de aquí para allá. En este estado, nesí, ni hace falta que se preste voluntariamente, pero
el usuario sigue manteniendo una imagen ligeramen- el lanzador nunca puede usar este ritual sobre sí mismo.
te neblinosa. Esto quiere decir que el Vástago puede
atravesar sin problemas todo tipo de obstáculos, incluso Corazón de Piedra
paredes. El usuario también es refractario a la mayoría Este interesante ritual transforma el corazón del Tau-
de los ataques, como si estuviese utilizando el poder de maturgo en piedra maciza, completamente inmune a las
Protean de Forma de Niebla. El usuario deberá caminar estacas. El usuario debe moldear un círculo de piedra, de
en línea recta a través de los objetos; una vez que co- siete centímetros de altura y dos metros de alto, sobre
mience, deberá seguir atravesándolos; no puede retro- una superficie de piedra (la piedra maciza es preferible,
ceder. Por ello, el vampiro no puede descender dentro la losa es admisible, pero el hormigón es inaceptable) y
de un terreno sólido, ya que sería imposible caminar de luego debe tumbarse desnudo boca arriba en el centro.
esa manera. Asimismo, el usuario debe tener un trozo Se coloca una vela directamente sobre su corazón y se
de espejo roto para sostener su imagen mientras se mue- deja que arda hasta que la mecha haya desaparecido y
ve de forma incorpórea. Se tarda alrededor de una hora la llama haya quedado ahogada por la propia cera de la
en preparar el ritual; éste dura un número de horas igual vela. La cera se funde sobre el pecho del Brujo, provo-
al número de éxitos obtenidos en una tirada de Astucia cando una herida agravada, que puede absorberse con
+ Supervivencia (dificultad 6). El ritual puede cance- Fortaleza. Se tardan entre siete y nueve horas en com-
larse cambiando de posición el espejo de tal manera pletar el ritual, pero puede durar tanto como lo desee
que el usuario ya no pueda ver en él su propio reflejo. el lanzador. El efecto tiene las siguientes desventajas y
limitaciones: el usuario no puede usar Fuerza de Volun-
Rituales de Nivel Cuatro tad y, si se ve obligado a gastar un punto de Fuerza de
Voluntad, el conjuro queda cancelado inmediatamente
Protección contra Vástagos la Conciencia del usuario desciende a uno (o cero, si
Este, ritual funciona de una forma similar a la Pro- este Rasgo ya valía uno); y el usuario pierde la mitad
tección contra Ghouls (ritual de Nivel Dos), pero de su Reserva de Dados en todas las tiradas de Empatía,
afecta a los vampiros. El componente necesario es un la mayoría de las tiradas Sociales y prácticamente cual-
Punto de Sangre de vitæ de Vástago. quier tirada en la que intente ser compasivo o amistoso.

Atar a la Bestia Astilla Servidora


Este poderoso ritual sacará del frenesí a un camarada Éste es uno de los rituales más horrendos y extraños
Vástago e incluso separará durante un tiempo al vampiro practicados por los Taumaturgos. Este ritual crea un
de su Bestia. Sólo se tardan 10 minutos en efectuar el arma Antivástagos. Se necesita tallar una estaca a par-
ritual y el lanzador no necesita ver al sujeto, pero sí debe tir del árbol de un cementerio, o al menos a partir de
beber un Punto de Sangre de la Vitæ del personaje frené- un árbol que se haya nutrido de los muertos. Después de
tico (puede haber sido extraída anteriormente) y hundir un periodo de dos noches de cánticos y preparaciones,

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 97


se dota a la vara de una forma de inteligencia limitada,
aunque inactiva. Para finalizar el ritual, hay que envol- Rituales de Nivel Cinco
ver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con
cera para formar una funda frágil. Si se desgarra poste- Escapar hacia un Amigo
riormente la funda, se activa el encantamiento y el que Este ritual debe prepararse con antelación, pero puede
libere a la Servidora deberá ordenarle en el plazo de un ser muy útil en una situación apurada. Debe encenderse
turno que ataque a alguien, o si no atacará a quien la un círculo de un metro en el suelo y deben colocarse
esgrima. Entonces, la estaca se pondrá en acción, divi- con precisión en él muchos símbolos arcanos. El proce-
diéndose y astillándose para formar extremidades im- so entero ocupa alrededor de tres o cuatro días y cuesta
provisadas, que usará para impulsarse hacia su blanco. cinco Puntos de Sangre del lanzador del ritual. Una vez
Este pequeño horror es pertinaz y no se detendrá ante que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual (y
nada para empalar el corazón de su blanco. Seguirá ha- sólo él) puede, en cualquier momento, entrar en el cír-
ciéndolo hasta que haya tenido éxito ose haya hecho culo mientras repite el verdadero nombre de un amigo y
añicos (que son inanimados; esto sucederá después de se transportará místicamente a presencia de dicho ami-
entre tres y cinco minutos). La naturaleza fragmentaria go. El Brujo no aparecerá súbitamente ante este amigo,
de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: sino que se materializará en algún lúgar cercano y fuera
a menudo, si empala a su víctima, seguirá astillándose de su vista (habitualmente, desde donde el amigo podrá
dentro del corazón, dificultando su extracción o quizás oírle). / El encantamiento puede volver a utilizarse has-
incluso dejando tras de sí partes de sí misma (y seguirá ta que se rompa el círculo o los símbolos se estropeen.
inmovilizando a su blanco). No se le puede ordenar a la
Astilla Servidora que haga otra cosa que atacar y siem- Protección contra Espíritus
pre se dirige al corazón. Siempre encontrará a su blanco Este ritual funciona de una forma similar a la Pro-
a menos que se la detenga. tección contra Ghouls (ritual de Nivel Dos) pero, por,
supuesto, afecta a los fantasmas y espíritus. El compo-
Hueso de Mentiras nente necesario es sal marina pura. Ésta es una pro-
Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmen- tección básica y afecta, a todos los espíritus por igual.
te, un cráneo, pero incluso una sarta, de dientes servirá.
El mortal debe llevar muerto por lo menos 200 años. El Contrato de Sangre
ritual puede ejecutarse en una sola noche, durante la Este ritual crea un vínculo inquebrantable entre las
cual el hueso deberá absorber 10 Puntos de Sangre de dos partes de un contrato. El contrato debe escribirse
vitæ de Vástago. Este proceso oscurece el hueso hasta con ‘la sangre del Taumaturgo y sé tardan alrededor
volverlo de un rojo apagado. Entonces, el hueso podrá de tres días en completarlo. El ritual está completo
usarse para, hacer que quien lo sujete diga la verdad. cuando ambas partes firman el acuerdo con su propia
Cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dirá la ver- sangre, después de lo cual están obligados a cumplir
dad, le guste o no. Esto consume un Punto de Sangre. los términos según se haya estipulado. La única salida
El hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona es completar la parte del contrato que a uno le corres-
que lo sostenga, ennegreciéndose cada vez más, hasta ponda o quemar el contrato.
que se hayan utilizado los 10 Puntos de Sangre; enton-
ces será tan negro como la noche.’ Sueño Pétreo
El ritual ata el espíritu del mortal al cual pertene- Este ritual crea una protección casi inexpugnable
ciera el hueso en vida y es este espíritu el que obliga para un vampiro dormido. El lanzador deberá comenzar
al que sujeta el hueso a decir la verdad. No hace falta el ritual dos horas ‘antes del amanecer. Al alba, una vez
decir que ésta es una forma muy degradante y cruel que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual
de pasar la eternidad, con lo cual no podemos esperar se vuelve de piedra maciza. Como una estatua de pie-
que el espíritu nos guarde enun lugar agradable de su dra, se puede transportar al Vástago de un lugar a otro,
corazón. Aunque casi nadie conoce este hecho, es la incluso bajo la luz directa del sol y permanecerá suspen-
razón de que suela usarse un hueso anónimo; si se con- dido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. Para
voca al espíritu del hueso, será un espíritu sumamente despertar de esta forma se necesita gastar tres Puntos de
malévolo y taimado, corrompido por los viles pecados Sangre en lugar de uno. El Brujo está completamente
que se le han impuesto. protegido de las estacas y la mayoría de tipos de Ramas
Ésta es también la razón de que, tradicionalmente, y calor, pero se le pueden romper pedazos. La mayoría
se entierre el hueso ennegrecido después de usarlo. El de tipos de comunicación y telepatía son imposibles, ya
hueso no podrá volver a utilizarse para este ritual. que la mente del Taumaturgo está inactiva.

98 La Guía del Jugador de Vampiro


Una Mente de las Cofradías
Éste es un ritual muy exclusivo, utilizado por el Re-
gente de una capilla dada, durante una comunicación
simultánea con sus homólogos de todo el mundo. Para
lanzar este ritual con éxito, durante dos horas deberá
pronunciar cánticos y mirar fijamente a un espejo de
plata. Éste ritual es una de las razones principales de que
el clan Tremere esté tan controlado y organizado; per-
mite que los antiguos soliciten información actualizada
relativa a la marcha de los planes de todos sus miembros.

Rituales de Nivel Seis


Resucitar a los Muertos
Este ritual le permite al Taumaturgo hacer precisa-
mente eso: revivir a un ser muerto, permitiéndole que
vuelva a habitar en el mundo de los vivos. Sin embar-
go, ésta no es una “resurrección” en el sentido más es-
tricto: la criatura no está viva, ni tampoco no-muerta,
pero en realidad está tan muerta como el día en que
murió. Se da vida al cadáver gracias a un espíritu al
que el Taumaturgo obliga a entrar en el cadáver du-
rante un tormento de ocho horas. Este ritual incluye
verter cera de velas negras sobre la garganta y el co-
razón del cadáver. La cera es lo que ata inicialmente
al espíritu con el cuerpo. También hay que marcar a
fuego al cadáver en la frente con un símbolo místico
que quiere decir “deudor”.
Todo el ritual debe tener lugar dentro de un círculo
de sal, cuyo diámetro debe equivaler a la longitud del
cadáver desde la cabeza a la punta de los pies. Ade-
más, el ritual precisa una oscuridad total, a excepción
de la luz de la vela. El cuerpo utilizado debe ser lo
bastante reciente como para que le quede tejido so-
bre los huesos, ya que el vínculo del espíritu son el
cuerpo sólo dura mientras quede tejido sobre éste (la
descomposición sigue al ritmo normal); cuanto más
reciente sea el cadáver, mejor. Ésta es una experien-
cia atormentadora para el espíritu atrapado dentro de
esta armazón en putrefacción y la mayoría de los seres
resucitados desearán liberarse lo antes posible. Ésta es
la principal medida de presión del Brujo para que el
espíritu actúe de acuerdo con sus deseos, ya que sólo el
tiene capacidad de liberar al espíritu. Aparte de eso, el
ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo
cuerpo. Evidentemente, es preciso haber, invocado o
conseguido de antemano al espíritu utilizado. A efec-
tos numéricos, la criatura tiene Rasgos Físicos igua-
les a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida.
Mientras el espíritu esté atrapado dentro del cadáver,
también sus Rasgos se dividirán por dos.
Con este ritual no puede resucitarse a un vampiro
destruido.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 99


Ritual de Mantenimiento casi incapaz de pensar de forma creativa. No tiene mo-
tivación, apenas tiene emoción (Empatía cero) y es el
Ésta es una forma sencilla de prolongar, el efecto de doble de susceptible al control y ataques mentales si se
otro ritual. El uso de este ritual añade seis horas’ a otro usan contra él Dominación, Presencia o similares. Se
ritual con el fin de prolongar su duración o potenciar vuelve letárgico, abúlico, deprimido y lento. La verda-
su efecto. Por supuesto, los resultados de este conjuro dera fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un
difieren para cada ritual al que se le añada. Ejemplos: número de personas prácticamente ilimitado. Durante
aumentará el alcance del Paseo por la Sangre hasta el ritual, el Taumaturgo deja caer semillas muertas de
incluir la progenie del sujeto y quizás también a las granada en un anillo alrededor del blanco, pronun-
personas de las que ha bebido sangre. Hará que el re- ciando con cada una un cántico breve y enigmático. El
cipiente de Adoptar la Vasija de Transferencia inter- blanco podría ser una sola persona, una casa, un edificio
cambie sólo un Punto de Sangre por cada dos Puntos de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad.
que tome. Puede volver una protección prácticamen- El usuario debe estar andando (soltando una semilla a
te indestructible. Puede hacer que a la Purificación cada paso), de tal manera que, después de las siete horas
de la Carne elimine la Astilla del Sosiego Retardado. iniciales de cánticos, el ritual puede prolongarse entre
Puede mantener a un espíritu atrapado mediante Re- 10 minutos y varios años. El encantamiento se man-
sucitar a los Muertos indefinidamente encerrado en tiene activo hasta que se desplace una de las semillas
el cadáver. El usuario puede hacer sugerencias sobre (enterrarlas es buena idea). Aun así, si se dispersan las
cómo debería funcionar esto, pero el Narrador es el semillas sobre una zona amplia, es cuestión de tierno
juez último del alcance del “sostenimiento”. que una cambie de posición.
Destrucción Plena de Ataduras
Éste es un ritual increíblemente poderoso, si bien mu-
Rituales de Nivel Ocho.
chos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe
usarse con discreción. Este cántico simple sólo tarda 10,
Cadena de la Línea de Sangre
minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ri- Este ritual le confiere al Brujo poder sobre la prole
tual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla so- de otro vampiro, de forma similar a una variación li-
bre el objeto que se desee afectar. La lengua se extirpa al mitada de Vínculo de Sangre. Este ritual ocupa tres
final mismo del ritual, así que no tiene sentido cortarse noches y debe terminar en una noche de luna llena;-
la lengua y guardarla en el tiempo libre. Esta, acción so- con la muerte del Vástago a cuya prole desee controlar
mete a tres Niveles de Salud agravados que no pueden el usuario. El usuario extrae toda la sangre del sujeto,
absorberse, y no podrá hablar al menos durante tres días hasta haberle chupado toda su esencia vital. Además
(o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua). de los efectos normales de este acto de diablerie, el
Además, al personaje le costará un punto de Fuerza de Taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto,
Voluntad darse ánimos para hacerlo. Sin embargo, este y de la prole de dicha prole, hasta el último miembro
ritual abre cualquier objeto designado y ese objeto no po- de la línea de sangre. Cuando el usuario se encuen-
drá volver a cerrarse jamás. Esto incluye grilletes, esposas, tre con cualquiera de estos Vástagos, puede ordenarle
cofres, cajas, puertas, ventajas, cajas fuertes, cremalleras, de cualquier forma, forzándole a obedecer. El Vásta-
heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gaznates, agujeros en go “esclavizado” puede resistirse a este poder hacien-
-la tierra y cráteres de volcanes. También abre fronteras do una tirada opuesta de Astucia + Autocontrol (la
dimensionales que estén ligadas a objetos físicos y des- dificultad es la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo)
truye las protecciones permanentemente. No se incluyen contra la tirada de Manipulación + Liderazgo del Tau-
los Vínculos de Sangre, el control mental ni la esclavi- maturgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la
tud. En todos los casos, el Narrador juzgará el uso. víctima). La diferencia entre éxitos es el número de
horas que pasarán antes de que el lanzador del ritual
pueda volver a tratar de dar órdenes al defensor o el
Rituales de Nivel Siete número de horas que pasarán antes de que el defensor
pueda volver a hacer una tirada para resistirse. En este
Divorcio del Alma último caso, el número de éxitos es acumulativo, así
Éste es un ritual devastador que separa el espíritu de que el lanzador del ritual puede fácilmente doblegar
una persona de su elemento físico, si bien el espíritu la voluntad de un Vástago de voluntad débil y puede
queda aprisionado en el cuerpo. La persona afectada no darle órdenes durante periodos prolongados. Además,
podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus el vampiro afectado comienza a encariñarse con el
Habilidades y Virtudes descienden a uno y se vuelve lanzador del ritual; es posible resistirse a este efecto

100 La Guía del Jugador de Vampiro


con una tirada similar y deberá hacerse el mismo tipo
de tirada antes de que el Vástago dominado pueda ata- Rituales de Nivel Diez
car de alguna manera al Brujo.
Debilidad Invulnerable
Hueso del Vástago Éste es un, ritual guardado con celo, y supuestamen-
Este ritual (de dos noches de duración) crea un arma te sólo lo conoce el propio Tremere. Hay que tener en
encantada hecha de hueso o marfil. El ritual precisa cuenta, además, que los únicos vampiros que podrían
toda la sangre de un Vástago. El arma absorbe dicha lanzar un ritual de esta magnitud serían de tercera ge-
sangre y no puede usarse para otros fines. El arma en- neración o mejor. Se tarda todo un año en lanzar el
cantada inflige heridas agravadas. Cuando se usa, el conjuro y se necesita un enorme número de compo-
arma parece “beber” la sangre que caiga sobre ella. nentes complejos. El más importante es un gran dia-
mante bañado en los rayos del sol durante todo un día
sin nubes y en el que estén grabados los símbolos de
Rituales de Nivel Nueve la vida y la muerte. Entonces, se consume esta gema
en la última noche del ritual. Permanecerá dentro del’
Arma del Alma del Vástago cuerpo de Brujo hasta que se descomponga lenta y,
Este ritual crea un arma encantada muy similar al místicamente después de un número de años deter-
“Hueso del Vástago” del ritual anterior. El ritual pre- minados por una tirada de Resistencia + Ocultismo
cisa toda la sangre de un Vástago que sea también un (dificultad 4). Durante ese tiempo (o hasta que se
experto en el uso del arma a encantar. Como antes, extirpe la piedra del cuerpo del usuario), el lanzador
esta sangre se absorbe y no puede usarse de otra forma. del conjuro será inmune al fuego, el calor y la luz del
El arma creada mediante este ritual se convierte en el sol. Además, el vampiro puede mantenerse despierto.
recipiente del alma y la Fuerza de Voluntad del Vás- por el día, durante un número de horas determinado
tago sacrificado. El Taumaturgo que dirige, este ritual por una tirada de Resistencia + Fortaleza (la dificultad
tiene una gran cantidad de control sobre la nueva per- depende de la hora del día). También deberá tenerse
sonalidad ,y objetivos del arma y suele imbuir al arma en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades
de un deseo irrefrenable de proteger al Taumaturgo. asombrosas debido al diamante en descomposición; el
El arma mantiene todas las Habilidades, Disciplinas, que beba un solo Punto de Sangre de la sangre del
etc. del Vástago para crearla, pero todos sus recuerdos Taumaturgo no sólo obtendrá los beneficios nórmales
parecen lejanos y sin importancia. Durante el ritual, de la vitæ de antiguo (mejora de las Disciplinas, au-
el arma recibe un nombre nuevo y podrá comunicarse mento de la Reserva de Sangre) sino que será inmune
telepáticamente con su usuario. A todos los efectos, el a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del
arma es un ser de pensamiento independiente, con sus sol durante una hora por cada Punto de Sangre que
propios objetivos, Habilidades y Disciplinas místicas. haya bebido de él.

Capítulo Dos: El Personaje Ampliado 101


102 La Guía del Jugador de Vampiro
Capítulo Tres:
La Sociedad de
los Condenados
El mundo es tan feo, ay, como el pecado,
Y casi igual de delicioso.
— Frederick Locker-Lampson, La súplica del bufón

Este capítulo describe las intrincadas relaciones sobre los anarquistas, y es cómo mantienen el con-
dentro de la sociedad de la Estirpe. También describe trol sobre la Camarilla., De hecho, es el privilegio que
la función de la Posición, explica un nuevo Rasgo de guardan más celosamente.
Trasfondo —el Prestigio en Clan— e ilustra cómo se La Posición es una medida del, nivel de un vampiro
intercambian favores y promesas entre los Vástagos. en la comunidad vampírica. Proviene de la genera-
Aquí se describen cuatro clanes vampíricos inde- ción y la edad del vampiro, y traspasa las líneas de los
pendientes —que no son de la Camarilla ni del Sabbat clanes, pero en gran medida sólo tiene importancia en
y tres líneas de sangre neutrales. Si bien los miembros la ciudad en la que resida 'el vampiro (a menos que,.,
individuales de un grupo independiente pueden muy sea mayor que cinco).
bien formar parte de la Camarilla, el clan en general Cuanto mayor sea la distancia entre dos vampiros,
permanece fuera de la política y las intrigas de esta au- mayor deferencia se dará. En teoría, este sistema es todo
gusta organización. Estos clanes, junto con los Lasom- lo que se necesita para regular el comportamiento entre
bra y Tzimisce del Sabbat, componen los 13 clanes de los Vástagos dentro de la Camarilla. Sin embargo, los
la tradición vampírica. También hay diversas líneas vampiros jóvenes a veces se distinguen por sus grandes
de sangre menores, la mayoría de las cuales son ramifi- éxitos y los vampiros más viejos a veces sufren grandes
caciones de los clanes principales y tu Narrador puede reveses y derrotas humillantes por parte de aquellos más
crear y utilizar más. No creas que lo sabes todo de los jóvenes o a causa de sus propios errores. En teoría, los
clanes sólo porque hayas leído este capítulo... jóvenes siguen estando obligados a doblar el espinazo
ante sus mayores. En la práctica, a menudo usan el buen
nombre que hayan generado sus acciones para ascender
La posición en Posición y Prestigio. Esto engendra ciertas circuns-
tancias extrañas y mortales en las que la Posición rela-
entre vampiros tiva no es exactamente precisa y el enfrentamiento es
inminente. Los vampiros a menudo disputan sobre los
En general, se espera de un vampiro que ceda ante aspectos intangibles de la Posición y el grado pertinente
los Cainitas más viejos, y a los de generación inferior. de, respeto de uno para con otro; la-Posición es fuente
Éste es el dominio principal 'que los antiguos tienen de muchas horas de conversación entre Vástagos.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 103


La Posición es crucial entre los Vástagos, ya que es
la única tradición mortal a la que aún se aferran, y la
carencia de respeto de los anarquistas hacia ella crea
gran parte de las fricciones entre ellos y los antiguos.
Aunque los personajes pueden no aplicar las reglas de
la Posición, es juicioso comprenderlas. No es excesi-
vamente difícil hacer rabiar a los antiguos. Lo único
que hay que saber es cómo salirse con la suya, y cuán-
do no hay que ir demasiado lejos.

Las Arpías
La posición es concedida y retirada por un comité
e informal de los vampiros que rondan los salones re-
servados del Elíseo: los que se consideran a sí mismos
jugadores en los conflictos principales y los que de for-
ma colectiva se consideran creadores de príncipes (lo
cual son con toda seguridad). Estos vampiros reciben
el nombre de las Arpías y, si bien pocos admitirían per-
tenecer a tal grupo, todos lo son, salvo los anarquistas
(De hecho, los anarquistas tienen muy poco interés
con quién esté actualmente en candelero y quién no, si
bien a menudo prestan gran atención a estos cambios.
Incluso ellos pueden humillar y denigrar libremente a
aquéllos que han caído en desgracia; tales ocasiones de
venganza no se desperdician a menudo).
Por lo general, cuando sucede algo que cambie las
opiniones de los demás vampiros sobre alguien, tiene
lugar un intenso periodo de cotilleos, rumorología e
intriga. Nadie quiere atreverse a opinar abiertamen-
te, así que las Arpías conferencian para determinar
el consenso. Cuando el grupo se haya decidido, sus
miembros son libres de pronunciar su juicio, sabedores
de que les apoya “la ciudad”.
En general, la gente del Elíseo tiende a ser muy crí-
tica y no vacila en castigar a los vampiros que infrin-
jan sus costumbres o no estén a la altura de sus valores.
Ala inversa, los vampiros que se desenvuelvan bien,
que mejor avergüencen a los héroes actuales o los que
hayan atesorado una cantidad impresionante de poder
en un periodo breve son aclamados por las Arpías y
reciben mucho respeto.
Estos buitres son el corrillo por antonomasia y pue-
den ser igual de superficiales, ciegos, necios y traicio-
neros como cualquier grupo de compañeros de institu-
to. Sus juicios son totales y definitivos. Un personaje
puede redimirse (o humillarse) posteriormente, pero,
por el momento, lo que piensan las arpías determina
la situación del personaje en la sociedad de la Estirpe.
Resumiendo, son los proveedores de la Posición. Si
bien el príncipe y la primogenitura normalmente no
están sujetos a los dictados de este grupo (tienen de-
masiado poder), incluso ellos pueden ser derribados
si dan un paso en falso demasiado grande. Nadie está
fuera del alcance de las Arpías. La Posición es algo

104 La Guía del Jugador de Vampiro


demasiado vital como para que alguien influyente la positado. Algunos vampiros más jóvenes mantienen
desoiga y, con el fin de adquirirla, los vampiros tienen que estas supuestas recompensas han sido exageradas
que jugar según las reglas. y señalan a viejos vampiros sicofantes que siguen te-
niendo una Posición baja a pesar de una eternidad de
Incumplir las reglas lealtad y adulación. Estos Vástagos jóvenes insisten
en que nadie asciende de Posición sin pisara alguien
Puede ser muy divertido no hacer caso de las reglas y que, por lo tanto, las recompensas bien valen los
de la sociedad de la Estirpe y retorcer las narices de riesgos.
los que deberían dominar a uno. Sin embargo, es un
deporte peligroso, y no debería tenerse en cuenta sin
antes comprender los riesgos. No cabe duda de que Interpretar Posición:
no hacer caso de la Posición tiene ciertas ventajas, de
las cuales no es la menor obtener el respeto y la ad-
alta ante baja
miración de los anarquistas. Incluso algunos antiguos Un vampiro de Posición elevada puede esperar de
podrían admirar el valor de un réprobo, si bien la ma- un vampiro de rango inferior que actúe cortésmente,
yoría estarán molestos con su descaro. Aplícalo de la escuche a menudo, conteste cuando se le pregunte
forma que desees. Sólo ten en cuenta que toda causa y se comporte con deferencia. Si los dos tienen Po-
tiene su efecto. No te sorprendas si las cosas escapan a siciones muy distintas, el vampiro de rango superior
todo control después de que un personaje cometa algo puede esperar que el vampiro de nivel inferior cumpla
que creía que era sólo una transgresión leve. órdenes e instrucciones. El vampiro de rango inferior
no es un esclavo del superior, pero se espera que nun-
Un consejo: un vampiro que deba replicar a alguien
ca interfiera con las actividades de un superior y que
con una Posición mayor no debería hacerlo en públi-
obedezca exigencias básicas como “¡sal de mi club!”.
co. El vampiro podrá ganarse un enemigo, pero por lo
El vampiro más joven también debe concederle a su
menos no perderá posición.
superior el beneficio de la duda en las disputas, si bien,
en la práctica, los vampiros de Posición baja a menu-
Interpretar Posición: do toman todo lo que está a su alcance.
baja ante alta Castigo
Un Vástago de Posición baja debe tratar a un vam- Las penas por las infracciones de conducta varían
piro de rango más elevado respetuosamente. Debe ha- considerablemente entre las diversas ciudades y clanes
blarle con un tono de voz respetuoso y utilizar gestos y no hay escala para la ejecución del castigo. Habitual-
humildes y deferentes. Debería mostrar toda la corte- mente, el vampiro de Posición más alta únicamente
sía posible, plegándose en todos aspectos al juicio de llama la atención sobre la infracción. Señalar la ofen-
su superior. Si el personaje está en desacuerdo con un sa suele bastar para enmendarla. Indicar el problema
antiguo, tiene derecho a expresar su discrepancia de estando presentes los Vástagos más íntimos del infrac-
forma cortés. Si el vampiro de rango mayor rechaza tor también es una respuesta eficaz. En esta etapa, una
su posición, el inferior deberá abandonar el asunto. disculpa informal y una mejora del comportamiento
Es incorrecto hacer exigencias o cuestionar el juicio dará por zanjada la situación.
del antiguo. Desde luego, si la diferencia es sólo de un
punto, el proceso se asume muy informalmente, pero Si la falta de respeto prosigue incluso después de ex-
una diferencia de tres o más requiere la deferencia más presar una protesta, la parte agraviada puede presentar
absoluta. una queja formal ante el sire de la parte transgresora y
solicitar que otros miembros de la línea del ofensor le
Si un personaje incumple las costumbres de la cultu- disciplinen. Si eso no resulta, el vampiro de Posición
ra vampírica, se arriesga a ganarse la enemistad y la ira mayor a menudo se ocupa personalmente del asunto,
de los líderes de la ciudad o de su clan. Debe sopesar usando cualesquiera medios de coerción que tenga a
cuidadosamente las ventajas a ganar por enfrentarse a su disposición. Puede que ponga fin a todo contacto
sus superiores frente a la reacción de hostilidad que re- con el otro vampiro o que cancele cualquier favor o
cibirá de ellos. Las recompensas por mantenerse en el acuerdo que tuviera con el vampiro y sus congéneres
propio escalafón en la jerarquía son muchas. Su clan inmediatos.
seguirá apoyando sus actividades y le echarán un cable
cuando esté en peligro. (A los que crean problemas se En este momento, las Arpías probablemente darán
les suele dejar que se busquen la vida.) a conocer su descontento (esto es, si aún apoyan y re-
conocen al vampiro de Posición superior). Comenza-
Ganarse el favor de los Vástagos de alto rango es rán a rehuir al violador de sus tradiciones ,y éste puede
como meter dinero en el banco. Si un personaje espe- llegar a perder Posición como consecuencia de ello (si
ra el tiempo suficiente, tendrá más de lo que haya de- es que le queda Posición que perder).

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 105


Suponiendo que todos los métodos anteriores fallen, amargas rivalidades han estallado sobre la cantidad
el vampiro puede tomar la situación en sus propias de respeto que conlleva la Posición. La Camarilla aún
manos, saboteando los planes del vampiro ofensor, está dividida por algunas de estas rencillas y algunos
destruyendo sus posesiones y envenenando su “buen” especulan que, en el corazón de la Yihad, se encuentra
nombre entre cualquiera que le escuche. Muchas una lucha esencial por conseguir primacía y Posición.

Prestigió en Clan
El Prestigio en Clan es un nuevo Rasgo de Trasfon- Algunos Vástagos intercambian la Posición global
do diseñado para añadir color y nuevas posibilidades por Prestigio en el clan o viceversa: Al cooperar con
de interpretación a las historias, dando a los jugadores vampiros de otros clanes, un vampiro puede aumentar
una mayor comprensión y control del lugar de sus per- su categoría entre toda su especie, al precio de ganar-
sonajes en sus clanes. El Prestigio es una medida de la se el resentimiento de su propio clan. Al traicionar a
categoría en el clan, igual que la Posición es una medi- miembros de otros clanes, el vampiro puede a veces
da de la categoría en una ciudad concreta. El Prestigio obtener Prestigio entre su gente, pero el resto de la
proviene del buen nombre, el temor y la admiración Camarilla le considerará un traidor indigno de con-
que un personaje inspira en los demás miembros de su fianza. A veces, a un vampiro le sale el tiro por la cu-
clan y el nivel hasta el cual ha dominado las reglas, lata y ambos grupos le despreciarán: A veces su plan
valores e idiosincrasias de la cultura del clan. En otras funcionará también que llegará a ganar Prestigio den-
palabras, mide lo bien que el vampiro ha aprendido tro del clan y Posición fuera de él.
a jugar a los juegos que son importantes para su clan.
El Prestigio en Clan puede tener un valor incalcula- La Posición y el
ble en distintos aspectos. Es un indicador destacado de
cuántos compañeros de clan responderán a la petición choque generacional
de ayuda del personaje, cuántos le respaldarán y cuán Los Cainitas más viejos utilizan a menudo la Po-
capaz es de moldear la política interna del clan. sición para controlar a los miembros más jóvenes de
El clan es el cimiento y la espina dorsal de un perso- un clan y dirigir sus acciones por el camino deseado.
naje; sin el respaldo de un clan, a los demás les es fácil Como los vampiros comienzan su existencia de no-
abusar de él y maltratarle. muertos sin Posición ni Prestigio, y sólo los adquieren
según van envejeciendo, la Posición y el Prestigio en
Clan proporcionan un medio eficaz de control genera-
Posición frente a cional por parte de los más viejos. El sistema mantiene
Prestigió en Clan a los Vástagos más viejos (que han acumulado más Po-
sición) en una posición de dominación sobre los más
El Prestigio en Clan se expresa por un valor de entre jóvenes. Los vampiros jóvenes a menudo se impacien-
uno y cinco, como con cualquier otro Rasgo (y puede tan bajo las rígidas restricciones y el estricto control
alcanzar un valor de hasta 10 entre algunos Antiguos). del sistema de Posición y tratan de subvertir, eludir e
Es un Rasgo de Trasfondo, y puede comprarse utilizan- incluso derrocar dicho sistema. Esto es comprensible,
do puntos de Trasfondo y puntos gratuitos. Obsérvese ya que el sistema a menudo prima la edad y la astucia
que el sistema de Posición descrito en Vampiro sigue sobre la juventud, la habilidad y la energía.
en vigor. El Prestigio en Clan no sustituye a la Posi-
ción; únicamente la complementa. Desgraciadamente, los Vástagos jóvenes son dema-
siado inexpertos y tienen demasiado poco poder en la
Se obtiene Prestigio en Clan tratando de congra- sociedad del clan como para cambiar el sistema signi-
ciarse con el clan y, a veces, traicionando a miembros ficativamente. Para cuando hayan aprendido a jugar
de otros danés. Se mide a todo lo largo y ancho del al juego lo bastante bien como para adquirir poder,
clan. En contraste, la Posición es una medida de la estarán profundamente enredados en la maquinaria de
categoría de un personaje en la sociedad vampírica generación de Posición, y han empeñado su interés en
y el grado hasta el cual ha dejado su huella» en las conservar el sistema que una vez les oprimiera. Así, se
no-vidas de .los demás' Vástagos. Así, un personaje mantiene el sistema de generación en generación. Por
que haya hecho una notable contribución a toda la so- los siglos de los siglos.
ciedad vampírica al detener a un poderoso cazador de
vampiros aumentaría su Posición. Un personaje que Hay excepciones a esta regla. Los Vástagos más
hubiera ayudado a organizar el clan contra un enemi- viejos pueden perder posición por cometer deslices
go común aumentaría su Prestigio en Clan. cruciales, como perder un territorio importante, y los

106 La Guía del Jugador de Vampiro


vampiros más jóvenes pueden avanzar rápidamente en Si ya se ha creado un personaje, y al jugador le gus-
su Posición gracias a acciones inteligentes y a proezas taría que tuviese Prestigio en Clan En primer lugar,
audaces, como ganar ese territorio. con permiso del Narrador, el personaje puede com-
prar suficientes Defectos como para proporcionar los
Prestigio fuera del clan puntos gratuitos necesarios para adquirir el Trasfondo,
o puede tratar de adquirir, Prestigio como resultado
El Prestigio del Clan rara vez se reconoce entre lí- de la historia. Si el personaje hace cosas que merecen
neas de clanes distintas. Las acciones que tanto se un aumento de Prestigio, el Narrador puede decirle al
valoran dentro del clan valen poco para los ajenos jugador que el personaje acaba de adquirir Prestigio
a él. Es más probable que un Ventrue de rango bajo por primera vez (concediendo un punto en el Tras-
desdeñe a un Gangrel de rango alto que no que le fondo), o que ha aumentado en un nivel. El Prestigio
respete. seguirá aumentando o disminuyendo, al igual que los
Como la mayoría de los vampiros no reconocen demás Trasfondos, a consecuencia de lo que suceda
(ni comprenden) los criterios intangibles y arcanos en la crónica.
utilizados por los otros clanes para conceder Presti-
gio, prefieren juzgar a los Vástagos ajenos as u propio
clan de acuerdo a sus acciones y contribuciones para
Prestigio intra-clan
con la sociedad vampírica en general. Un Brujah El Prestigio en Clan de cada miembro es algo co-
nunca aceptaría que el sistema de honor y respeto nocido para los demás miembros del clan. Los vampi-
que utiliza su clan para mantener bajo control a los ros de Prestigio bajo tienen obligación de ser corteses
Brujah jóvenes y presuntuosos tiene ninguna seme- con los vampiros de Prestigio elevado, los vampiros de
janza con el rígido, arcano y tiránico sistema de cas- Prestigio elevado exigen deferencia y respeto de los
tas utilizado por los Tremere. De la misma forma, un vampiros de Prestigio más bajo y los vampiros con el
Tremere se sentiría ofendido por cualquier insinua- mismo Prestigio maniobran para conseguir una ligera
ción de que la forma incivil y violenta que tienen ventaja entre sí. A veces, los Vástagos con un Presti-
los Brujah de aterrorizar a sus jóvenes se parece en gio igual suspenden la rivalidad para cooperar armo-
lo más mínimo al sabio y sobrio sistema de desarro- niosamente.
llo jerárquico de su propio clan. Ateniéndonos a los Negarse a reconocer el Prestigio de un miembro de
hechos, sin embargo, los dos sistemas funcionan de la “familia” es un gran insulto y motivo de enemistad.
una forma similar. Las únicas diferencias son los cri-
terios que usan los clanes para otorgar Prestigio a sus
miembros.
Crear Prestigio
Como el Prestigio en Clan se debe a tantos facto-
res dispares, es más subjetivo que los demás Rasgos.
Generar Prestigio en Clan Si bien todos los clanes utilizan el Prestigio como una
Cuando un personaje cree un personaje puede es- forma de medir el valor de sus miembros, cada uno usa
coger Prestigio en Clan (especificar cuál clan descri- criterios muy distintos para determinar el Prestigio. El
biéndolo como Prestigio Brujah, Prestigio Ventrue apartado siguiente explica las reglas y sugerencias que
o similar) de la misma manera que puede escoger la deben seguirse para generar el Prestigio en Clan de un
Posición global. Como otros Rasgos de Trasfondo, el personaje. La descripción de cada clan enumera tam-
Prestigio en Clan cuesta un punto gratuito por cada bién varias ideas que un jugador puede ejecutar para
punto de Rasgo. aumentar el Prestigio de su personaje.

Organizaciones de los Clanes


Cada clan se describe en términos de su organiza- Para cada clan se enumeran los principios de orien-
ción global, no en términos de los individuos que lo tación la estructura del clan, los métodos de adquirir
componen. En general, cuanto más formal sea un clan, poder, los días de reunión, los rumores sobre la jerar-
más catalogadas estarán sus reglas sobre un comporta- quía del clan y algunas ideas para la creación de per-
miento correcto (ver Prestigio en Clan, más atrás). In- sonajes que te ayudarán a crearle. En general, espera-
cluso los Brujah y Nosferatu, menos formales, esperan mos que este apartado proporcione a los jugadores una
que los miembros del clan con un Prestigio reducido idea más acabada de los siete clanes de la Camarilla
respeten a los de mayor categoría en la comunidad. así como ideas sobre su relación y lugar en esta.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 107


la revolución tanto como los Iconoclastas, los Idealis-
Brujah tas creen que la única forma de alcanzar un verdadero
Los Brujah, rebeldes y antiautoritarios, se enorgulle- cambio es mediante la disciplina y la planificación. A
cen de su conducta incontrolada y antisocial y su re- menudo hablan de la “Lección de Cartago” y relatan
chazo de la organización y la rígida jerarquía que domi- amargamente cómo el-sueño de una sociedad perfecta
nan la mayor parte de la Camarilla. La sociedad Brujah fue destruido por los demás clanes.
se divide en tres escuelas de pensamiento diferentes, Los Idealistas valoran la cooperación y tratan de
si bien los Brujah a menudo se mueven de una forma crear cierto tipo de orden jerárquico dentro de los Bru-
individual de una facción a otra durante sus no-vidas. jah. Adoctrinan a los nuevos miembros sobre los ritos
El primer grupo de Brujah se denomina los Icono- y rituales del clan y hacen cumplir apasionadamente
clastas. Sus miembros son punkis salvajes, irrespon- las pocas tradiciones del clan. En este aspecto, se com-
sables y rebeldes que golpean ciegamente a cualquier portan como los clanes más estructurados. Si bien las
cosa que ellos crean que apoya al “sistema”. Son vio- demandas de orden de los idealistas a menudo son des-
lentos, agresivos y tienden a ser más jóvenes que los oídas por los demás subgrupos, los propios Idealistas
demás. Sus relaciones sociales, como las de los punkis ejercen cierto grado de influencia dentro de los Brujah.
callejeros modernos, se centra en las bravatas, las po- Ellos le dan al clan la poca estructura social que tiene,
ses, las peleas y los insultos. Nunca hacen planes, tie- si bien niegan enérgicamente que deseen imponer al
nen problemas para ponerse de acuerdo en cualquier clan un sistema de gobierno. Ejecutan el mandato de
cosa y no concentran bien sus esfuerzos. Para ellos la anarquía del clan formulando planes para derribar los
misión de anarquía de los Brujah se manifiesta en es- sistemas mortales y de la Estirpe, y tratando de hacer
tallidos de violencia y actos salvajes de destrucción. que las masas de los Brujah cumplan sus ideas. Son el
Componen la mayoría del clan. segundo grupo más numeroso de los Brujah.
El segundo grupo, denominado los Idealistas, es Los miembros del tercer grupo, los Individualistas, se
menos desorganizado. El grupo, que se compone prin- encuentran en algún lugar entre los otros dos en edad
cipalmente de vampiros más mayores, es más con- y temperamento. Como los Iconoclastas, a menudo son
templativo y está más interesado por una meta que explosivos y aventureros. Como los Idealistas, a menudo
el resto de los Brujah. Si bien sus miembros creen en planean sus acciones y pueden actuar en concierto. A di-

108 La Guía del Jugador de Vampiro


ferencia de los otros dos, no atacan indiscriminadamente tirse en reuniones informales, denominadas Griteríos.
y no tratan de hacer que los demás Brujah ejecuten sus Cualquier Brujah puede asistir, y puede sacar a colación
órdenes. En lugar de eso, elaboran un plan y lo llevan cualquier tema. Los Griteríos a menudo son largos y
a la práctica ellos mismos, o bien anuncian un plan e acalorados, ya que algunos Brujah se niegan a prestar
invitan a los demás a unírsele sin dictar una política. Los atención a los demás o a aceptar la responsabilidad de
Individualistas creen que la anarquía exige que las perso- que la reunión no se estanque. Algunos tratan incluso
nas acepten la responsabilidad de sus propias acciones y de perturbar los Griteríos, afirmando que las reuniones
rechazan la conducta insensata (como la violencia Ico- están demasiado controladas.
noclasta) y las reglas sin sentido (como los dictados Idea- Como las reuniones son así de informales, cualquier
listas). Si bien los Individualistas son el subgrupo menos Vástago puede asistir. A menudo aparecen Anarquis-
numeroso de los Brujah, son el más eficaz a la hora de ha- tas para tomar parte, y los Tremere acuden para tomar
cer un avance mensurable hacia las metas del clan, a me- notas. (Los Brujah sienten un gran desagrado hacia los
nudo cometiendo actos rebeldes y anárquicos brillantes. “espías” Tremere y les encanta acosarles a lo largo del
La diferencia entre los Iconoclastas, los Individua- Griterío.) Incluso algunos mortales animosos han con-
listas y los Idealistas puede resumirse de la forma si- seguido entrar en Griteríos Brujah, atraídos por el ruido
guiente: los Iconoclastas tratan de no ser responsables y el elevado umbral de violencia, si bien pocos siquiera
de nada, los Idealistas tratan de ser responsables de comienzan a comprender lo que se está discutiendo. La
todo el mundo y los Individualistas tratan de ser res- mayoría suelen ser expulsados en poco tiempo.
ponsables únicamente de sí mismos. Es frecuente que
un Brujah entre en el clan como Iconoclasta, crez- Obtención de poder
ca para convertirse en Individualista y evolucione a Como hay tres subgrupos Brujah distintos, hay tres
Idealista cuando se convierta en un antiguo. medios distintos de adquirir prestigio. (Téngase en
cuenta que el propio Prestigio es una característica
Estructura del clan casi contradictoria para este clan).
Las vidas sociales de los Brujah se centran alrededor El clan confiere Prestigio a sus miembros por actos
de los rincones más cortantes, rebeldes y violentos de valerosos que demuestren temeridad y osadía. Cuan-
la sociedad mortal. Cuando el clan se reúne, a me- to más antiautoritario sea la acción, más Prestigio
nudo lo hace en asquerosos bares punkis o al aire li- conferirá. Pintar grafitos sobre una pintura antigua, e
bre, en medio de la porquería industrial. Los Idealistas insustituible que haya en el Elíseo vale ,un poco de
prefieren frecuentar zonas universitarias, bibliotecas y Prestigio, si bien algunos Brujah argumentan que la
áreas intelectuales. destrucción del arte no contribuye en nada significa-
A pesar de los esfuerzos de los Idealistas, la estruc- tivo al avance de la anarquía.
tura de liderazgo de los Brujah es casi inexistente. El Reprender al príncipe es mejor, sobre todo si el Brujah
clan está poco organizado, sin reuniones nacionales consigue salir impune. Frustrar una maquinación Tre-
ni internacionales. La mayoría de los intentos de los mere o cortar el sistema telefónico confiere una canti-
Idealistas de formar concilios internacionales, nacio- dad de Prestigio mucho mayor. Cuanto más contribuya
nales o estatales han sido ahogados por los gritos de un acto al derribo de los sistemas mortales o vampíricos
los indóciles novatos Brujah. de gobierno, más Prestigio recibirá el Brujah.
Si bien el clan nunca celebra reuniones formales, los Hay una paradoja esencial en la forma con la que los
miembros de los Brujah consiguen diseminar informa- antiguos confieren Prestigio a sus jóvenes Vástagos.
ción, discutir sobre la política del clan (si la hay), en- Corno los antiguos recompensan a los Brujah que hu-
viar advertencias y amenazas, imponer disciplina a los millen a los que están en posiciones de autoridad eleva-
miembros del clan y cumplir con regularidad tareas que das, a menudo ellos mismos resultan ser los blancos evi-
los miembros de los clanes oficiales sólo pueden contro- dentes de los Brujah más jóvenes que están tratando de
lar mediante reuniones prefijadas. Así es como lo hacen: dejar huella. Esta incongruencia ha mantenido al clan
Los Brujah se dieron cuenta de que la mayoría del dividido y débil durante siglos. Por supuesto, así es como
clan acude a los conciertos importantes, grandes fies- les gusta a la mayoría de los Brujah; tanto mejor para ga-
tas y happenings contraculturales. Las manadas de Bru- rantizar que nunca se use al clan para apoyar al sistema.
jah que se reúnen suelen quedarse en la zona lindan- Los más jóvenes también acusan a los Brujah más
te mucho después del acontecimiento. Si no estallan viejos de haberse vendido en su misión anárquica al
en brotes de violencia ciega, suelen discutir sobre los haberse hecho tan remilgados y estructurados como
asuntos del día. Estas confrontaciones de madrugada, los Ventrue. Los antiguos tratan de defenderse afir-
tensas y espontáneas, han evolucionado hasta conver- mando que los neonatos no son tan salvajes como lo

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 109


eran los antiguos cuando eran jóvenes, y que los Ico- Algunos Brujah se refieren con orgullo a una con jura
noclastas no están en una posición que les permita secreta de los Individualistas para, derrocar el gobierno
juzgar a los que son más viejos y más experimentados. convirtiendo en ghouls a gobernantes públicos impor-
Entre los Iconoclastas, ganar combates también con- tantes. Una vez que se haya cambiado de esta manera a
fiere Prestigio en Clan, al igual que triunfar sobre una los suficientes políticos, los Individualistas ordenarán a
manada rival. Insultar aun rival ofrece también estima y los ghouls que aumenten-la corrupción existente hasta
honor, del mismo modo que derrocar a un miembro apre- que ya no se pueda ocultar. Harán que las políticos des-
ciado del clan Los Iconoclastas que se ganan el respeto de honestos tengan mucho menos cuidado al ocultar sus
sus congéneres a menudo tratan de librarse de él rápida- engaños y sean más flagrantes en su mofa de la ley y la
mente, antes de que el arma de doble filo del Prestigio les decencia. Los Brujah aguardan ansiosos el día en que la
derribe a ellos. Los Idealistas, en contraste, están a gusto ciudadanía se harte de la exagerada corrupción guber-
con un Prestigio elevado. La mayoría de ellos lo ansían. namental y derribe el sistema Los Individualistas deci-
dieron instituir la anarquía de este modo porque quie-
Los Individualistas estiman a otros Brujah de acuer- ren convertir a todo el mundo en anarquistas, más que
do con su valor y su contribución al clan, pero tien- imponer un sistema de anarquía a gente que no lo desea.
den a tratar a todos los Vástagos con cierto respeto,
independientemente del Prestigio. Curiosamente, se
confiere un gran Prestigio cuando un individuo o ma-
Ideas para personajes
nada coopera con otro Brujah en época de necesidad. Eres un Brujah que desea construir su Prestigio per-
La mayoría de los Brujah comprenden la necesidad de sonal desafiando a todos los miembros de los otros cla-
apoyarse mutuamente durante una crisis y su orgullo nes a competiciones de insultos. Si no consienten en
por el clan (por paradójico que pueda sonar) siempre participar, les seguirás, hostigándoles y denigrándoles.
hará que protejan sus “sangres” contra los extraños. Al final, cederán.
Eres un joven Iconoclasta que quiere unirse a los
Días de reunión Idealistas ayudando a instituir sus planes entre el resto
Los Brujah no tienen-días de reunión. Se producen del clan.
Griteríos pequeños en periodos irregulares, habitualmen- Eres un Individualista que quiere contribuir a la anar-
te después de conciertos de grupos underground. Cuanto quía en el mundo sin recurrir a la violencia sin sentido
mejor sea el grupo, mayor será la asistencia y mayor el Gri- y sin decirles a los demás lo que tienen que hacer.
terío. Los Griteríos importantes se producen en cada ciu-
dad a continuación de una aparición de los Grateful Dead.
Ésta es a menudo la única ocasión en la que se reúnen
Gangrel
manadas de toda la zona (y a menudo de varias ciudades). Los vampiros del Clan Gangrel son individualistas,
solitarios y curtidos, los cuales prefieren reunirse con
Los Brujah a veces celebran sus griteríos en la sala
poca frecuencia. En consecuencia, el Prestigio en Clan
de conciertos o palacio de deportes en el que se cele-
es para ellos de poca importancia. Aun así, recurren a
bre el acto. Dominan a los vigilantes nocturnos para
los antiguos en épocas de crisis y se interesan por evitar
asegurarse la intimidad y proceden a ventilar sus dife-
que sus jóvenes escapen a todo control. Viven horro-
rencias hasta la mañana.
rizados por las intrigas y la política de otros clanes y
Aunque los Brujah se enorgullecen de no tener ver- harían cualquier cosa por evitar traer a sí mismos tal
daderos días de reunión, los antiguos planean sus ac- anarquía. Como resultado, crean y mantienen ciertas
tividades en torno a los Griteríos que ellos crean que convenciones sociales secundarias, todas las cuales gi-
tendrán una gran asistencia de público y utilizan estas ran alrededor del mantenimiento del “honor del clan”.
reuniones como ocasiones de dominar el clan. Como los granjeros rurales que viven en áreas aisladas,
son suspicaces hacia los forasteros y reconocen las fi-
Rumores de poder nuras sociales sólo cuando es absolutamente necesario.
Los idealistas están usando los Griteríos para impo-
ner su propio orden del día. Lo único que puede hacer Estructura del clan
un Brujah joven y apropiadamente salvaje es pertur- Como los Gangrel son esencialmente solitarios nó-
bar cualquier Griterío en el que se esté consiguiendo madas, tienen poco que se parezca a una organización
dar salida a algún asunto. del clan. Los mayores grupos sociales que forman son
Los Griteríos son un buen lugar para liquidar asuntos tribus confederadas laxamente. No se congregan y no
del clan, pero algunos Malkavians disfrazados de Bru- se interesan mucho por el Prestigio. Les gustan los es-
jah no dejan de alterarlos. Son espías de los Ventru y pacios abiertos; desconfían de los grupos grandes y se
Tremere, que siguen tratando de eliminar a los Brujah. sienten incómodos en ellos. Lamentablemente, la ame-

110 La Guía del Jugador de Vampiro


naza de las fuerzas de los Lupinos les obliga a refugiarse informado sin que sea necesario que sus miembros se
en las ciudades, por mucho que les desagraden las calles reúnan en grandes grupos.
atestadas, estrechas y contaminadas de las urbes. A veces los Gangrel se enfrentan. Cuando es abso-
Los Gangrel son un conjunto contradictorio. Por lutamente imposible que dos Gangrel se pongan de
una parte parecen ser dulces moradores del bosque acuerdo, dirimen sus diferencias con combates que los
que parecen desinteresados por las maniobras políti- demás clanes consideran muy salvajes. Los dos se aco-
cas o por traicionar a otro para obtener prestigio. Por meten hasta que uno se rinde y concede la razón al
otra parte, aparecen como monstruos temibles y com- contrario. El ganador adquiere Prestigio y el perdedor
bativos, que se desafían y atacan entre sí para estable- reduce su Prestigio. El perdedor puede pedir la revan-
cer el dominio. cha al ganador en cualquier momento.
Los Gangrel también se enzarzan en combates simu-
Obtención de poder lados, que a otros Vástagos pueden parecer muy salva-
Los Gangrel rara vez se encuentran unos con otros y, jes. Hacen esto para tomarle la medida al otro y para
consecuentemente, tienen pocas ocasiones para ma- ver cómo ha crecido el otro desde su último combate.
niobrar buscando el ansiado Prestigio. Tienen un gran Estos combates simulados, denominados Ordalías, son
respeto hacia cualquier Gangrel que haya sobrevivido asimismo medios de ganar Prestigio. Independiente-
durante mucho tiempo a la severa no-vida del clan mente del resultado, es un gran honor ser seleccio-
y que no use sus poderes para conseguir superioridad nado por un Gangrel más viejo para una Ordalía. Los
sobre los demás. Gangrel creen que estos combates simulados mantie-
Cuando dos Gangrel se conocen, describen todo lo nen a los miembros del clan en forma para el combate
que han presenciado y cuentan todos los relatos que y que hacen que todos los Gangrel sean más fuertes.
hayan oído recientemente. Esto difunde la tradición
y la historia del clan y convierte en héroes a aque- Días de reunión
llos Gangrel protagonistas de esas historias. En con- Los Gangrel nunca tienen reuniones de clan. Dos
secuencia, algunos Gangrel aumentan su Prestigio sin veces al año, los Gangrel de una zona local se reúnen
esfuerzo según se relatan y repiten las historias de sus para las celebraciones de los equinoccios de primavera
proezas. Esta sencilla red mantiene a todo el clan bien y otoño. Éstas son reuniones informales y, a no ser que

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 111


el clan se enfrente a una amenaza directa, no se atiende
ningún asunto; son únicamente celebraciones y reunio-
nes sociales. El 8 de mayo, los Gangrel celebran Beltane
Visitan a otro Gangrel o invitan a algunos amigos Gan-
grel. Esto les da la ocasión de exhibir a su progenie (a
veces venidos de lejos, si aún no se han anunciado a su
progenie); ponerse al día sobre los acontecimientos re-
cientes y participar en combates como entretenimiento.

Rumores de poder
Algunos Gangrel dicen que los antiguos Gangrel se
reúnen regularmente en secreto y que están tratando
de hacer que el clan se una y tenga reuniones de forma
regular. Muchos Gangrel creen que dicha estructura
pondría en peligro la naturaleza independiente del
clan, si bien algunos dicen que fortalecería al clan.

Ideas para personajes


Eres un Gangrel que ansía Prestigio. En lugar de
recorrer tu territorio como lo hacen tus semejantes,.
buscas a otros Gangrel, con el objetivo de desafiar a
cualquiera que puedas encontrar.
Estás decidido a difundir tu fama por todas, partes.
Tratas de extender relatos falsos de tu propia gloria a
cualquiera que quiera escucharte.
Deseas alejarte de otros Vástagos todo lo posible e
intentas no tener ninguna relación con tales criatu-
ras. Sin embargo, los Lupinos imposibilitan vivir en el
campo y, hasta que puedas encontrar alguna forma de
ponerte en contacto y congraciarte con ellos, debes
quedarte en la ciudad.

Malkavian
Al rechazar el mundo, los Malkavians rechazan tam-
bién las formas sociales normales. Cuando se reúnen,
escogen parodias de festividades religiosas humanas
y períodos de reunión de los Vástagos. Son tan raros
que es imposible determinar ningún tipo de estructura
social coherente entre ellos. Si bien no se reconocen
entre sí como una “familia”, no es seguro que manten-
gan algún tipo de lealtad al clan. La sociabilidad que
demuestran entre sí podría provenir de una ilusión co-
mún más que a cualquier sentimiento verdadero.
La verdad es difícil de descifrar, como siempre ocu-
rre con los Malkavians.

Estructura del clan


El clan Malkavian no tiene aparentemente ninguna
estructura a nivel, mundial, nacional o, regional. Mu-
chos Malkavians ni siquiera admiten que pertenezcan
a un clan e insisten en que son Caitiff o en que los
clanes no existen en absoluto. No tratan de controlar

112 La Guía del Jugador de Vampiro


a sus jóvenes, y no se reagrupan detrás del clan en épo- Las reuniones, de Malkavians son un misterio que
cas de problemas y necesidades. Son un conjunto de ni los Tremere han traspasado. Cuando los Tremere
individuos que, parecen tener más en común unos con descubren que se ha convocado una reunión Malka-
otros que con cualquier otro clan o con los Caitiff Por vian, se apresuran a asistir. A veces, los Malkavians se
esta razón, y por el hecho de que a veces, se reúnan, se reúnen en masa durante unos minutos sólo para ver,
los considera un clan. cómo los demás clanes, se agolpan para observarlos.
Los Malkavians, suelen celebrar elaboradas sesiones de,
Obtención de poder concilios, con atrezo y disfraces, en iglesias destruidas o
El sistema Malkavian de generación de prestigio pa- edificios abandonados. Imitan de forma tan exhaustiva el
rece no seguir ningún esquema visible. Se sabe que comportamiento de otros vampiros, en sus reuniones pri-
los Malkavians han aceptado una noche como ley vadas de concilios de clan que los Ventrue y los Tremere
incuestionable la palabra de uno de los miembros de se han alarmado por las posibles filtraciones. Nadie sabe
su clan, para a la noche siguiente no hacerle ningún cómo los Malkavians saben tanto del funcionamiento
caso (pero quizás realmente no sea ésta su manera de interno de los demás clanes, pero éstos están profunda-
confirmar el Prestigio, ya que tratan a todo el mun- mente molestos por la revelación de sus secretos.
do de una forma extraña y a menudo incoherente). Los Malkavians a menudo nombran a sus reunio-
Los miembros de otros clanes han presenciado a un nes de formas que son alteraciones burlonas o satíricas
Malkavian declararse líder y ser seguido sin reservas de los nombres de las reuniones de otros clanes. Por
por todos los demás Malkavians. Luego, varios días, ejemplo, cuando parodian reuniones Tremere, deno-
semanas u horas más tarde, inexplicablemente, este minan a su reunión el Círculo de las Siete Desdichas.
vampiro ya no tiene ningún poder. Un Malkavian que A efectos de la reunión, se organizan en lo que deno-
en tiempos parecía ser muy respetado puede repenti- minan la “Pirámide del Miedo”.
namente convertirse en un paria entre sus semejantes.
O un loco de atar puede ser tenido en cuenta como si Rumores de Poder
fuese un emisario de Caín en persona. Resumiendo,
los Malkavians suben y bajan fulminantemente por el Algunos Malkavians dicen que no son un clan, pero
escalafón del Prestigio sin ton ni son. que todos los clanes son en realidad Malkavian. Man-
tienen que los demás clanes son subgrupos que se agru-
Cualquier tradición visible diseñada para aumentar pan para evitar enfrentarse a los demonios interiores a
y disminuir el Prestigio parece no ser otra cosa que los que se rindieron los miembros del Clan Malkavian.
una parodia de la forma de comportarse de otros cla- Cuando los miembros de otros clanes abandonan sus
nes. Está claro que ni los propios Malkavians se toman pretensiones de cordura o de “razonamiento mortal”,
en serio sus tradiciones. Aunque unos consideran esto se hacen verdaderamente libres y pueden pasar a la
una prueba de que los Malkavians carecen de cual- sociedad Malkavian. Los vampiros Abrazados por un
quier tipo de orientación, puede ser más preciso decir Malkavian simplemente tuvieron la suerte de, escapar
que actúan sobre una forma de orientación que nadie al Abrazo de un vampiro presa de una ilusión.
más puede ver ni comprender.
Algunos vampiros no Malkavians mantienen que es-
tos realmente celebran reuniones verdaderas, que son un
Días de reunión secreto total para el resto del mundo vampírico. Las reu-
Las reuniones Malkavian están abiertas a cualquie- niones parodia que están abiertas a los demás clanes son
ra, mortal o Vástago, que pase por el lugar durante en realidad únicamente parte de una complicada broma.
la reunión. Desgraciadamente, es difícil hacer planes
para asistir a una reunión Malkavian; de hecho, casi El clan no siempre estuvo desorganizado, ni tampo-
imposible. Los Malkavians tienen reuniones noctur- co estuvieron siempre locos sus miembros. De hecho,
nas, inconsecuentes y cambiantes, y sólo ellos parecen en tiempos- fue un clan ansioso de poder y lleno de
conocer las fechas previstas de las mismas. A veces se intrigas, muy similar al clan Tremere y al Ventrue.
reúnen en noches sagradas para los humanos o noches Sin embargo, algo ocurrió —quizás finalmente se des-
especiales para los mortales de la zona, como el Cua- cubrió la sabiduría— y sus miembros comenzaron a
tro de Julio. A veces se reúnen en noches en las que seguir la senda por la que ahora caminan.
también se reúnen otros clanes de la Estirpe. A veces
no se reúnen durante meses seguidos. Nadie sabe real- Ideas para personajes
mente cuál es la regla. Algunos Vástagos mantienen Tratas de infiltrarte en otro clan con el fin de apren-
que una locura compartida une a los Malkavians y que der sus secretos, lo que te permitiría ejecutar una paro-
todos reciben la misma visión sobre dónde y cuándo dia exacta de un Cainita de alto rango en la próxima
deben reunirse. reunión de Malkavians.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 113


Decides que debes tener un Prestigio estable y cons- Días de reunión
tante e insistes en que te traten respetuosamente en
todo momento. Los Nosferatu no tienen reuniones de clan de manera
regulare. Sí se mantienen en contacto de forma regular y
pueden convocar rápidamente una reunión del concilio,
Nosferatu denominada una Acogida, en caso de que sea necesario.
Irónicamente, el clan más antisocial de la Cama- El vampiro que convoca la Acogida es responsable de
rilla tiene un poderoso sentido de comunidad. Qui- proporcionar un lugar de reunión seguro. Los Nosferatu
zás el ostracismo que sufren sus miembros por parte se Acogen entre sí con gran respeto y finura. Otros cla-
de mortales y Vástagos ha obligado al Clan Nosferatu nes han interpretado este respeto como cortesía fingida,
a buscar consuelo y compañía en el interior. Como pero es muy real. Entre ellos mismos, los Nosferatu creen
los marginados e inadaptados del mundo mortal, los por lo general en la hospitalidad y la consideración ha-
Nosferatu evitan la sociedad convencional y recurren cia el extranjero, aunque no sea más que porque sólo se
unos a otros para obtener comprensión y solidaridad. aceptan completamente entre ellos mismos.
Un Nosferatu puede presentarse en la Acogida de
Estructura del clan otra Prole avisando con poco tiempo o sin previo avi-
Los Nosferatu tienen una organización mundial so, y sin recibir permiso previo. Este nivel de confian-
muy laxa. Sus grupos regionales, denominados Pro- za es inaudito entre los demás clanes y explica gran
les, se reúnen de forma regular. Los Nosferatu rara vez parte de la fuerza del clan Nosferatu.
tienen reuniones nacionales o mundiales como los
demás clanes. Más bien, las Proles locales a menudo Rumores de poder
envían emisarios a las reuniones de Proles extranjeras. Algunos Nosferatu hablan misteriosamente en pri-
vado de una conjura de los Tremere para infiltrarse
Obtención de poder en sus filas, aprender sus secretos y tratar de manipu-
Los Nosferatu son mucho menos conscientes del lar sus acciones. No hay afecto entre los dos clanes;
Prestigio que sus demás congéneres. No maniobran los Nosferatu saben demasiado de los Tremere como
para conseguir una leve ventaja de Prestigio, ni bus- para estar cómodos con ellos y los Tremere desprecian
can el Prestigio por sí mismo. Más bien, consideran el cuánto saben de ellos los Nosferatu.
Prestigio una forma de honrar a aquéllos de entre ellos Extrañamente, a diferencia del resto de los clanes,
que hayan contribuido al clan y como una forma de los Nosferatu parecen no tener rumores de conductas
respetar a los que son valiosos para la continuación de sospechosas o impropias de sus antiguos. De hecho,
su supervivencia. El enfoque de los Nosferatu hacia el parecen respetar y admirar a los más viejos de entre
Prestigio es único entre todos los clanes y puede pro- ellos, a aquellos más poderosos.
venir de su repudio de cualquier egoísmo y vanidad.
Los Nosferatu más jóvenes no participan en una Ideas para personajes
competencia despiadada para conseguir el favor de los Eres un Nosferatu al que disgusta la cooperación
antiguos, y éstos no tratan activamente de dominar dentro de tu clan. Entre tus ambiciones está ganar
ni controlar a los neonatos. Un respeto mutuo invade Prestigio mediante la competencia con otros de tu
todos sus tratos mutuos. Una vez que un neonato ha clase. Consideras que la carencia de competencia de
sobrevivido al riguroso Abrazo y a la transformación, los Nosferatu es pereza.
se le considera digno de respeto.
Deseas crear reuniones regulares de tu clan y convo-
Liberados del esfuerzo inútil de la competencia, los cas una Acogida de la Prole en cada cuarto menguan-
Nosferatu tienen más tiempo, energía y ansias de coo- te. Si convocas una reunión, tus hermanos acudirán,
perar que dedicar a los verdaderos asuntos. Acumular pero puede que no les agrade tu iniciativa, sobre todo
información es un elemento esencial de la vida del clan. si eres más joven que ellos.
Su red de conocimientos no tiene parangón en toda la
Camarilla. Se concede un Prestigio elevado a aquéllos Eres un Nosferatu que quieres elevar la categoría de
que proporcionen con constancia información recien- todos los de tu clan a ojos de los seis restantes de la Ca-
te y precisa; información que aumente los terrenos de marilla. Das a conocer que asumirás de buen grado mi-
alimentación, permita negociar con otros clanes y con- siones rigurosas para los demás clanes; misiones que sólo
tribuya a la seguridad de todos los Nosferatu. General- un Nosferatu curtido pueda cumplir. No buscas pago ni
mente, sin embargo, el Prestigio se concede con la edad. gloria personal, sino que insistes en que tu clan reciba las
Cuanto más viejo sea un vampiro, más comprenderá el alabanzas. Esto irrita a otros Nosferatu, ya que les parece
funcionamiento real del mundo, y más valioso será. que lo que los otros clanes piensen de ellos es irrelevante.

114 La Guía del Jugador de Vampiro


Toreador que discutir sobre territorios de alimentación, el poder
local y las amenazas a su comunidad.
La vida social es un arte para los Toreador y apro-
vechan cualquier ocasión para congregarse y tratar de Si bien el Toreador es más informal que otros clanes,
sobresalir en la sociedad del clan. La categoría social la política interna y la dinámica social son tan traicio-
es más fluida entre los Toreador que entre cualquier neras como olas de cualquier otro clan, quizás más aún.
otro clan. Un arribista puede escalar hasta un Presti- Se vuelven aún más siniestras por la apuesta por la que
gio elevado y los poderosos pueden caer a plomo. compiten los Toreador: el Prestigio y únicamente el
Prestigio. Los Toreador no consideran el Prestigio un
Los antiguos son casi igual de propensos a las pa- medio para obtener un fin, sino un fin en sí mismo.
siones desbocadas como los anarquistas Toreadores,
y se sabe que han hecho cambios precipitados, con- Los grupos de Toreador son informales y flexibles.
cediendo grandes aumentos de Prestigio en Clan por Un miembro joven del clan no está obligado a adhe-
capricho. Como los ruidosos y extravagantes enten- rirse a ningún grupo local, sino que puede cambiar de
didos del mundo artístico contemporáneo, los Torea- grupo a voluntad. Las organizaciones nacional e inter-
dor están atrapados en las garras de pasiones y locuras nacional se dirigen como grandes convenciones. Al-
siempre cambiantes, en un mundo en el que nada es gunas de las conferencias de arte más grandes y pres-
absoluto y todas las reglas son tan permanentes como tigiosas de todo el mundo son en realidad reuniones
las tendencias de ayer. Toreador disfrazadas. A nivel local, los Toreador se
reúnen en grupos que abarcan una ciudad, denomina-
dos Gremios.
Estructura del clan
El clan Toreador tiene una organización muy infor- Artesanos y Farsantes
mal y muy poco estricta. El clan no tiene el mismo
tipo de reuniones formales y planes ambiciosos que Para los Toreador, nada es más grande que la Belle-
caracterizan a los Tremere y Ventrue. Cuando los To- za. La búsqueda de la belleza es primordial en sus men-
reador se reúnen para registrar el crecimiento orga- tes, y los que descubren nuevas obras de gran valor
nizativo del clan, es más probable que discutan sobre estético o, aún mejor, las crean, reciben un aumento
los méri tos de un nuevo movimiento artístico antes’ de Prestigio.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 115


Este sistema destaca la división esencial en la sociedad en absoluto. Aun así, las etiquetas han permanecido,
Toreador. Dentro del clan hay dos facciones distintas y para gran diversión del resto de la Camarilla.
claramente antagónicas: los Artesanos y los Farsantes.
(Nota: Artesano y Farsante son términos despectivos Obtención de poder
utilizados por cada bando para insultar al otro. Todos El Prestigio se reparte de una forma distinta entre
los miembros del clan se autodenominan Toreador y no Artesanos y Farsantes. Los Artesanos ganan Prestigio
Artesanos o Farsantes). Los Artesanos crean continua- creando nuevas obras de belleza excepcional, apadri-
mente nuevas obras de arte o las supervisan y a menudo nando arte nuevo y montando grandes fiestas. Los-
se relacionan estrechamente con los artistas a los que Farsantes se limitan al mecenazgo y las fiestas.
apadrinan, exigiendo cada vez mayor brillantez, mejores
trabajos y soplando en las llamas de la inspiración. Por ello, los Farsantes no pueden adquirir Prestigio tan
rápidamente como los Artesanos y los Farsantes a me-
Los Farsantes fingen ser artistas, pero crean muy poco. nudo se ven, a efectos prácticos, confinados en las cate-
Son vampiros que, por lo general, fueron escogidos por gorías más bajas de la sociedad Toreador. Este “techo de
su gran belleza física más que por su talento; A menudo cristal” produce un amargo resentimiento a los Farsan-
fueron Abrazados por Toreador que se entusiasmaron tes. No les ayuda el que tantos Farsantes no consigan en-
con su belleza y cuyo juicio estaba empañado por ella.
tender la esencia del significado y la relevancia del arte.
Otros fueron Abrazados por Farsantes que deseaban
darse valor creando más Toreador a su propia imagen. Para hacer frente a este obstáculo evidente, algu-
nos de los Farsantes más osados han adoptado el papel
Algunos Farsantes rechazan el título e insisten en
de artistas escénicos, complaciéndose en misteriosas
que son artistas genuinos, señalando a obras medio-
exhibiciones de actividad incomprensibles, habitual-
cres como ejemplos de su talento. Algunos Farsantes
mente diseñadas para exhibir su gran belleza (o, para-
insisten en que sus cuerpos físicos son obras de arte en
dójicamente, para desfigurarla). Aunque tal actividad
sí mismas. Otros dicen que sus estilos de vida destacan
ha traído gran Prestigio a sus escandalosos pioneros,
como logros artísticos maravillosos. Otros Farsantes
esta estratagema se ha encontrado, por lo demás, con
compensan sus propias limitaciones artísticas convir-
un éxito limitado y de corta vida. El clan está dividido
tiéndose en grandes mecenas de las artes.
sobre si el arte escénico es una verdadera forma artís-
Todos los Artesanos rechazan el título y prefieren tica o una moda pasajera.
que se les denomine artistas o que no se les denomine

116 La Guía del Jugador de Vampiro


En una iniciativa más inspirada, algunos Farsantes a los artistas que ascienden. Algunos dicen que estos
ingeniosos compensan la lentitud de su avance orga- promotores secretos son en realidad manipuladores
nizando fiestas por todo lo alto, con un gran gasto per- Tremere actuando a través de los Toreador.
sonal. Adquieren Prestigio por hacerse cruciales para Otro rumor dice que los Farsantes están conspiran-
la escena social. Brindando por los logros de unos To- do para corromper el proceso de concesión de Pres-
reador concretos y criticar sólidamente a otros, se con- tigio poniéndose de acuerdo en secreto sobre la “si-
vierten de hecho en coronadores de reyes, usurpando el guiente gran tendencia” y poniendo el peso de todos
papel de entrega de Prestigio reservado a los antiguos. los Farsantes en su decisión.
Algunos Farsantes dicen que saben de una maqui-
Días de reunión nación para destruirlos. Afirman que los antiguos To-
A los Toreador les encanta reunirse. Todas sus reu- reador Artesanos planean presentar una petición ante
niones se organizan como fiestas o extrañas mascara- la camarilla afirmando que los Farsantes no fueron se-
das. Cada Gremio tiene una gran reunión una vez al leccionados para recibir el Abrazo por elección cons-
mes en la noche de luna llena. Esta reunión se deno- ciente, sino por Toreador exageradamente sensibles
mina un Baile. De acuerdo con la tradición, los To- y enloquecidos por el deseo. Por lo tanto, todos los
reador de otros Gremios pueden asistir en cualquier Farsantes son indignos de la no-vida como Vástagos y
momento, y a menudo se les invita explícitamente. deben ser ejecutados.
No se permite la asistencia de Vástagos ajenos al clan,
salvo por invitación previa. Ideas para personajes
Una vez al año, en Halloween, el Clan Toreador El personaje es un Toreador Farsante que está re-
monta un Gran Baile, en el cual varios Gremios se dan sentido por su propia falta de talento. Constantemen-
cita para una gran reunión. Es una ocasión claramente te ejecuta planes para hacer pasar ideas estrafalarias
política, si bien gran parte de lo que se discute y pelea como creaciones artísticas sinceras.
carecería de interés para cualquiera ajeno al clan.
El personaje Toreador es un artista angustiado que pa-
Cualquier Toreador puede convocar una reunión rece poder crear grandes obras sólo cuando ha sufrido pro-
especial del clan local. Estas reuniones gremiales im- fundamente. Con el fin de ganar Prestigio, se ve obligado
provisadas se denominan Asuntos del Clan y se usan a buscar situaciones cada vez más temerarias y peligrosas.
principalmente para adquirir Prestigio. La asistencia
es estrictamente voluntaria pero, en la práctica, todo
el mundo asiste a ellas. Tremere
Una vez cada 23 años, el Clan Toreador celebra una Aunque el Clan Tremere no es el más grande ni el
fiesta enorme, a la que sus miembros denominan Car- más poderoso, tiene una estructura social más rígida
naval. El clan alquila una enorme parcela de terreno que cualquier clan en la Camarilla. Se exige una fideli-
y organiza una monumental mascarada; se invita a dad absoluta a las complicadas y arcaicas leyes del clan.
muchos de los grandes artistas mortales del momen- Cada miembro debe conocer su lugar en la jerarquía
to. Los vampiros liberan sus inhibiciones y desatan sus del clan y mantenerse en ese lugar a toda costa. Los an-
naturalezas animales. Esta celebración culmina con el tiguos inculcan en los jóvenes la creencia de que cada
Abrazo del mayor artista mortal de la generación. Le miembro no es más que una piedra en la gran pirámide
recompensan con la inmortalidad. Literalmente. y una piedra fuera de su sitio puede debilitar el todo.
No es de extrañar que los Tremere en conjunto sean
Sin embargo, como todo lo demás en la vida del clan, tan adustos y sobrios, ya que cada uno de ellos siente el
la elección de a quién Abrazar está sujeta a un intenso peso de todo el clan firmemente apoyado en su espalda.
politiqueo e intriga. Lo más frecuente es que el artista es-
cogido sea desconocido para el mundo mortal, y bastan- Dentro de su propio clan, los Tremere cumplen códi-
te a menudo tiene a un poderoso Toreador por mecenas. gos de dominación y subordinación cuidadosamente de-
finidos y a menudo esperan que los demás también cum-
plan los preceptos. Su intensa competencia mutua les
Rumores de poder hace poderosos como individuos, mientras que la rígida
Algunos dicen que la sociedad Toreador sólo apa- estructura a la que se adhieren les hace fuertes como clan.
renta estar desestructurada, pero que en realidad está
controlada más estrictamente que la sociedad Tre- A pesar de la rigidez de los Tremere, ningún otro clan,
mere o Ventrue. Este rumor postula la existencia de ni siquiera los Brujah llega a recompensar tanto el éxi-
una “Mafia del arte” compuesta de antiguos Toreador to en la rebeldía. Quebrantar las reglas en ocasiones, y
que controlan las tendencias artísticas en la sociedad triunfar con un éxito excepcional, es una forma segura de
mortal y vampírica. Estos antiguos también controlan ganarse respeto y ascender en el escalafón, obtener con-

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 117


trol sobre una capilla o incluso que le ofrezcan a tino la
oportunidad de iniciar la propia capilla en alguna ciudad.
Infringir las reglas, con regularidad es una forma
igualmente segura de sufrir la Muerte Definitiva.

Estructura del Clan


El Clan Tremere es aislacionista y tiene una red
mundial tan elaborada, bien regulada y reservada que
a veces se la menciona como los “Iluminados”. De he-
cho, en algunos aspectos el clan Tremere parece una
secta en sí misma, a la manera de los Seguidores de
Set o incluso del Sabbat, más que un simple clan de la
Camarilla. Sus miembros denominan a esta estructu-
ra mundial la Pirámide y, dentro de ella, todos en, el
clan tienen su lugar. Todos los miembros del clan son
estrechamente supervisados por el clan propiamente
dicho. No hay agentes libres Tremere.
Los Tremere no son, sin embargo, simples marione-
tas e instrumentos. Son fieramente orgullosos y muy
competitivos y a menudo persiguen sus propias metas
exclusivas, aparte de las del clan. Para la mayoría de
los Tremere, el clan es el único lugar en el que se les
comprende y donde se encuentran realmente a gusto.
No es una jaula, es un refugio.
La cumbre de la Pirámide Tremere es el Consejo de
los Siete, compuesto de todos los Tremere de cuarta
generación. El Concilio gobierna a los Tremere; cada,
uno de sus miembros supervisa una región geográfi-
ca. Las regiones son: Europa Occidental (incluyendo
Australia y Nueva Zelanda), Europa Oriental, Orien-
te Medio, África, Norteamérica, Centroamérica (y
Méjico) y Sudamérica. No hay Tremere en las nacio-
nes asiáticas, si bien se rumorea que se ha creado una
pequeña capilla en Hong Kong.
El Consejo de los Siete se reúne una vez por década en
Viena para registrar y planificar el crecimiento del clan.
Si, en cualquier otro momento, un gran peligro amenaza
al clan, el Concilio convocará una sesión de urgencia
para ocuparse del problema, pero se resiste a convocar
reuniones fuera de las regulares, ya que no le gusta apa-
rentar estar fuera de control en ningún tema. Sin embar-
go, sus miembros a menudo se comunican entre sí por
medio de diversos y sencillos rituales de comunicación.
Directamente bajo el Consejo de los Siete está la Or-
den de los Pontífices. Hay siete Pontífices bajo cada
miembro del concilio; sus “dominios” cruzan fronteras
nacionales y no tienen límites geográficos. Los Pontí-
fices de un miembro concreto del Concilio se reúnen
por lo general una vez cada siete años, en un encuentro
especial convocado por su superior en el Consejo de los
Siete. En Norteamérica hay dos Pontífices canadien-
ses, tres Pontífices estadounidenses, un Pontífice que se
ocupa de corporaciones multinacionales y uno encarga-

118 La Guía del Jugador de Vampiro


do de la política (con base en Washington, D.C.). Los Lo anterior no es más que una visión general de
Estados Unidos tienen Pontífices para la Costa Este, el lo que es en realidad una estructura inmensamente
Medio Oeste y la Costa Oeste. complicada y enredada. El verdadero mapa del poder
Por debajo de las Órdenes de Pontífices está la Orden Tremere es un completo misterio para el resto de la
de los Señores. Hay siete Señores bajo cada Pontífice. Camarilla y es desconocido incluso para los Tremere
Se reúnen con su antiguo una vez cada tres años. Al- jóvenes. Sólo a medida que el Aprendiz ascienda en el
gunos Señores presiden las comunidades vampíricas poder comenzará a sondear las complejidades de esta
de naciones pequeñas enteras. En los Estados Unidos, red única y complicado.
cada Señor controla las capillas de un estado o dos.
Por debajo de cada Señor está una Orden de Regen-
Obtención de poder
tes. Cada ciudad grande tiene una capilla Tremere, El Clan Tremere premia la influencia sobre otros Vás-
y cada capilla tiene su Regente. Todos los Regentes tagos y el control sobre los acontecimientos en el mundo
hacen una peregrinación anual hasta la capilla de su mortal. También valora la competitividad y a aquéllos
Señor para la reunión de la Orden de Regentes. que mejor usen sus talentos. El clan confiere aumen-
tos de Prestigio en los miembros que alcanzan el éxito
Después de su Abrazo, los neonatos Tremere son in-
y tiene reglas elaboradas para determinar cuáles logros
vestidos con el título de Aprendiz del Primer Círculo.
son válidos y dignos de un aumento de Prestigio. (Los
Deben fidelidad al Regente de su capilla, que, a su vez,
aumentos de Prestigio se recompensan con la iniciación
tiene la obligación de seguir a su superior inmediato,
en el siguiente Círculo de Misterio.) Los miembros del
y así sucesivamente, hasta el Consejo de los Siete. Los
clan deben respetar a los antiguos del clan en todos los
neonatos del Primer Círculo se reúnen con el Regente
aspectos, sobre todo en la validación de los logros. Los
cada semana. Según avanzan a lo largo de las filas de
antiguos, y únicamente los antiguos, conceden Prestigio.
su capilla, les inician en seis conjuntos más de Miste-
rios, hasta que se convierten en Aprendices del Sép- Ascender de rango dentro del clan casi siempre es
timo Círculo. Los Aprendices del Séptimo Círculo un proceso difícil y tortuoso, pero es el objetivo prin-
gobiernan la capilla al lado del Regente de la capilla. cipal de la mayoría de sus miembros. La competencia
se considera un medio de mantener a los líderes más
Los neonatos están confinados en un lugar inferior
adecuados y poderosos en lo alto de la pirámide. El
a aquéllos que ya han sido iniciados en Misterios más
Prestigio en el clan Tremere se puede considerar un
elevados. Deben escuchar a su Regente y ofrecerle de-
camino hacia el poder.
ferencia en todos los aspectos. De la misma forma, los
Tremere que únicamente han sido iniciados en Miste- La sucesión a través de las rígidas filas del clan debe
rios menores están confinados por debajo de los neo- producirse mediante la recomendación y el ascenso
natos, y deben mostrarles el mismo respeto. por parte del superior inmediato de un Tremere dado,
así que la lealtad absoluta al clan y al superior es vi-
El mismo procedimiento gobierna el comporta-
tal para el ascenso. Debido a este sistema arcano, es
miento de los Regentes, Señores y Pontífices. Cada
difícil obtener Prestigio en Clan y fácil perderlo. La
uno de estos puestos tiene un nuevo conjunto de Siete
mayoría de los Tremere tienen gran responsabilidad
Círculos de Misterios, aparte de los Siete Misterios de
pero poca autoridad.
los Aprendices. Todos los Regentes, Señores y Pontí-
fices deben ser iniciados en un nuevo conjunto de Sie- En consecuencia, los miembros de los rangos infe-
te Círculos de Misterios para ser ascendidos y obtener riores son extraordinariamente sumisos. Según ascien-
poder, de la misma manera que los Aprendices. den lentamente a través de los Misterios, se vuelven
fanáticamente obedientes, con Vínculos de Sangre o
Esta Pirámide del poder no sigue líneas geográficas
sin ellos. Aprenden a colocar los objetivos del clan
estrictas. De hecho, en décadas recientes las distincio-
por encima de todas las demás consideraciones y a
nes geográficas se han difuminado más. A pesar de que
atesorar cualquier minúsculo incremento del Prestigio
cada capilla se compone de un pequeño grupo de Tre-
personal dentro del clan.
mere encabezados por un Regente, el flujo real de po-
der atraviesa las capillas. Un Regente en una capilla Huelga decir que la competencia dentro del clan es ex-
de Chicago puede controlar a un Aprendiz, en Seatt- traordinariamente feroz, y las rivalidades entre miembros
le. Un Señor en Angola puede controlar a un Regente del clan no sólo se pasan por alto, sino que (según creen
y a su capilla en Suecia. El recorrido del poder real a algunos) son fomentadas, siempre que estas rivalidades
todos los niveles por encima de los de los Aprendices no debiliten al clan en conjunto, por supuesto. Muchos
inferiores fluye en conexiones místicas que abarcan miembros de otros clanes de fuera creen que los Tremere
todo el mundo occidental; conexiones que parecen han desarrollado un proceso de duelos secreto y muy ar-
cambiar con una frecuencia pasmosa. cano que utilizan los antiguos cuando compiten entre sí.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 119


Los Tremere tienen un margen de actuación con- blerie en la oscuridad. Por supuesto, se sabe que los
siderable en el manejo de sus actividades personales antiguos Tremere nunca han mirado con buenos ojos
fuera del clan. Sin embargo, deben estar dispuestos a una desviación continua de la línea del grupo.
sacrificarse por el clan cuando la necesidad esté clara,
al menos si desean progresar. Días de reunión
El único momento en el que se hace sitio oficialmen- Cada capilla se reúne cada martes para reuniones de
te en la gran Pirámide es cuando un Tremere funda una concilio informales denominadas Convocatorias. Es-
nueva capilla. Cuando el Consejo de los Siete percibe tas reuniones están cerradas a todos los demás Vásta-
una ocasión para expandirse a un territorio nuevo, es- gos, e incluso los Tremere de otras capillas sólo pueden
coge a un Tremere muy leal y le ofrece el cargo. Existen atender por invitación especial. Los temas discutidos
Tremere para dicha dotación, y esa posibilidad es una en ellas son grandes secretos, y no pueden revelarse a
de las motivaciones principales para su lealtad. Los Re- nadie que no sea Tremere.
gentes de las capillas a menudo son dictadorzuelos de Todos los Tremere de la capilla deben asistir a estar re-
la peor calaña, y tienen una libertad considerable para uniones, lo cual es un gran esfuerzo para los Tremere que
perseguir las metas del clan a su propia manera. estén infiltrándose en otros clanes o que estén tratando de
Durante varias fases expansionistas en la historia lanzar proyectos autónomos. Perderse una Convocatoria
Tremere, varios Tremere individuales fundaron sus es motivo de pérdida de Prestigio y llama la atención den-
propias capillas sin el permiso del Consejo de los Sie- tro del clan. Los lideres permiten excepciones en circuns-
te. El Concilio les atacó, destruyendo la mayoría de tancias extremas, pero los reincidentes se encuentran con
las capillas independientes. Unos pocos sobrevivieron una censura inmediata y la pérdida de Prestigio.
a los ataques y se volvieron lo bastante valiosos como Las Convocatorias son reuniones místicas. Cada Tre-
para ganarse el derecho a existir. La presencia de estas mere canta un ensalmo especial que le une en contacto
capillas “renegadas” amarga a algunos Señores y Pon- telepático con su Regente. Entonces, todos los Tremere
tífices tradicionalistas y es una fuente de una profunda se unen en una comunicación mística. Las discusiones
y amarga división dentro del clan. Este cisma centena- en las Convocatorias giran alrededor de los logros re-
rio es uno de los pocos puntos débiles en una Pirámide cientes y los avances de la capilla hacia el cumplimien-
de poder que, por lo demás, es sólida. to de las profecías místicas necesario para hacerse con
De hecho, no todo, es paradisiaco dentro de la Pi- el control de todos los sistemas mundiales. Esta telepa-
rámide. Hay otra forma de obtener poder y Prestigio. tía no es lectura de las mentes, sino sólo comunicación.
Siempre hay otra forma. Los Tremere de cada ciudad se reúnen una vez cada
tres meses, en la tercera noche de ese mes. Éstas son
Romper los limites reuniones abiertas, y pueden asistir los miembros de
Los líderes de los Tremere temen extremadamente otros clanes. Se escuchan peticiones, se dirimen dis-
perder su lugar en la cumbre, pero su dedicación al clan putas y los Tremere muestran una exhibición de ser
les impide detener físicamente a los recién llegados, há- un clan unificado que habla con una sola y poderosa
biles y ambiciosos. Como el Consejo de los Siete se ga- voz. La desviación de la línea del grupo en estas cir-
rantiza su propia seguridad mediante el uso generalizado cunstancias públicas puede provocar una pérdida de
de Vínculos de Sangre sobre miembros del clan, se sien- Prestigio inmediata. En estas reuniones, los Tremere
te lo bastante a Salvo como para animar a los neonatos se apresuran en ofrecer consejo y ayuda (¡sobre todo
animosos a que asciendan tan alto como se lo permita ayuda!) a los miembros de otros clanes que asistan. El
el sistema. El Concilio no sólo considera que esto es ha- clan preferiría que todos los Vástagos estuviesen en
cer que ascienda lo mejor, sino que esta competencia deuda con él de una forma u otra.
mantiene alerta a los Tremere establecidos. Después de Una vez al año, al final de octubre, todo el clan se
todo, después de unos cuantos siglos en lo más alto, in- conecta en una unión mística. Todos sus miembros
cluso los mejores pueden volverse complacientes. corean los misterios arcanos y se unen como una sola
Así que los Tremere han recompensado a aquéllos mente común. Este cántico continúa durante dos
que fueron contra los deseos de su superior directo noches (se toma un pequeño descanso al amanecer).
y ganaron. Las historias del neonato que detuvo la Esta conciencia de colmena, temporal, refuerza la
conjura de un mago contra los Tremere y que recibió comprensión de cada Tremere de su lugar en la or-
en recompensa la capilla de su Regente calientan los den mística que es el clan. Entiende que es un ladrillo
corazones de muchos Aprendices. Los pocos extraños débil en una Pirámide poderosa y que toda la fuerza
que conocen tales historias destacan que no se ha que tiene proviene del todo. Ese ladrillo débil se ve
vuelto a oír del viejo Regente, y susurran sobre dia- protegido y soportado por todos los demás.

120 La Guía del Jugador de Vampiro


Si bien esta unión crea una conciencia de grupo, no La fusión de mentes anual de los Tremere es fuente
permite un sondeo mental profundo. Los pensamien- de gran especulación entre el resto de la Camarilla.
tos superficiales de todos los participantes se dirigen a Algunos vampiros dicen que el ritual libera una pode-
la misma dirección y se enfocan en el mismo punto, rosa energía mágica a través de todo el mundo y que
pero uno no puede sondear mentalmente de esta ma- las ceremonias mágicas realizadas en ese momento ob-
nera a su antiguo. tienen un impulso inesperado. Algunos dicen que las
energías liberadas durante estas dos noches debilitan
Rumores de poder el tejido mismo de la existencia y que confunden to-
Durante siglos, han circulado rumores de que en talmente a las instituciones mortales que desacreditan
realidad la verdadera cumbre de la Pirámide Tremere la magia y tratan de fijar la realidad bajo una única
no es el Consejo de los Siete, sino un único individuo definición. Los principios científicos estrictos sufren y
qué da órdenes a los Siete. Algunos dicen que este sus límites se debilitan durante este tiempo.
individuo es el propio Caín, pero los Vástagos de otros Otros vampiros mantienen que el clan Tremere es
clanes dicen que simplemente es un Tremere loco y sumamente vulnerable y que el ritual anual sería un
ansioso de poder. Una reciente crisis en la capilla de momento estupendo para atacarlo. Otros destacan que,
Viena aumentó estos rumores y añadió un nuevo giro: caso de que un ataque tan repentino fuese tan fácil,
que el verdadero líder ni siquiera es un Vástago, sino sin duda ya habría sucedido, ya que se rumorea que los
algo mucho más poderoso. Si el rumor resulta ser cier- Tremere tienen muchos enemigos elementales. Puede
to, equivaldría a una traición de filas de los antiguos que, en realidad, los Tremere estén en su momento más
y provocaría un gran cisma en el clan. Los líderes fuerte durante el ritual. Los vampiros antiguos cuentan
Tremere niegan indignados estos rumores, pero és- historias de Vástagos inquisitivos despedazados por las
tos persisten, quizás porque hay cierta lógica en ellos. vibraciones de los resonantes y horripilantes cánticos de
Después de todo, cada uno de los concilios inferiores los Tremere. Pero, en todo caso, este rumor podría no ser
tiene un solo individuo por encima de él. El Consejo más que una cortina de humo montada por los Tremere
de los Siete es la única excepción, y algunos creen que para distraer la atención de su talón de Aquiles anual.
los Tremere nunca serían tan inconsecuentes.
Algunos miembros de otros clanes aventuran que Ideas para personajes
los líderes Tremere intercambian seguidores como si Un personaje de una capilla fundada apropiada-
fueran cromos. Estos rumores sostienen que la verda- mente hace de la erradicación de todas las capillas de
dera razón de los cambios es para construir lealtades fundación independiente la labor de su no-vida. Cree
internacionales que entrelacen a distintas capillas y que al hacer eso fortalecerá al clan.
refresquen la mezcla mágica en cada capilla.
Un personaje de una capilla independiente trata
Algunos vampiros añaden que el intercambio ha desesperadamente de demostrar su valía y la de su ca-
creado un entorno envenenado en el que los Treme- pilla siendo el doble de valioso para el clan.
re jóvenes tratan de apuñalarse por la espalda unos a
Un personaje decide forzarlos límites de la tradición
otros, citando como fuente de deslealtad la carencia
si funda su propia capilla y obliga al Consejo de los
de una estructura de poder fija. Otros responden que
Siete a concederle su aceptación total.
estas traiciones no son más que una consecuencia na-
tural del control rígido y de la lealtad forzosa ejercida Un personaje espera hallar una ruta fácil hacia el
sobre todos los Tremere. Privados de cualquier oca- Prestigio en Clan y se toma muchas molestias para au-
Sión para airear las congojas naturales, los Tremere mentar el poder del clan en la ciudad. Esto puede al-
acaban atacando el punto débil de sus congéneres terar a otros clanes y a otros miembros de los Tremere.
siempre que tienen oportunidad.
Se rumorea que las luchas intestinas son tan intensas Ventrue
que la capilla de Viena ha organizado un grupo especial El clan Ventrue tiene un orden social más formal que
altamente secreto para ejecutar una inquisición den- cualquier otro clan de la Camarilla. Aunque no está tan
tro de todo el clan. De acuerdo con los rumores, estos bien organizado como el Tremere, sus normas y tradiciones
inquisidores tienen poderes absolutos para favorecer o relativas a la conducta social son mucho más formales y
aniquilar a cualquier antiguo. Se entremezclan con una rígidas. Si bien sus miembros son libres de .reñir y comba-
capilla local en el transcurso habitual del intercambio tir entre ellos, deberán hacerlo de acuerdo con las reglas.
de seguidores y proceden a tomar notas sobre todas las
Como líderes oficiosos de la sociedad de la Cama-
rivalidades. Si este rumor es cierto, las traiciones deben
rilla, los Ventrue ejercen un gran control tanto sobre
de estar despedazando el corazón del clan; de no ser así,
Viena jamás recurriría a medidas tan drásticas. la Estirpe como sobre los mortales. Son los que tienen

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 121


más que perder si se quebranta la Mascarada y, por capitalistas sin escrúpulos. Los Ventrue jóvenes e in-
ello, los que más necesitan mantener a los demás bajo teresados en un ascenso rápido deberán guardarse de
control. En consecuencia, han creado una estructura importunar a un Ventrue de rango más alto que, esté
de clan muy formal y un medio de ascenso muy sofis- tomando parte en la misma actividad. Arrebatar te-
ticado. Como si fueran refinados hombres de negocios rritorio o aplastar un futuro acuerdo son hechos mal
de la vieja guardia, los Ventrue están atados por un recibidos y causa de pérdida de Prestigio.
extenso conjunto dé tradiciones, normas y legados. Los Ventrue se enorgullecen de su cortesía mutua,
incluso para con aquéllos con los que tienen rencillas.
Estructura del clan Se considera que esta etiqueta y orgullo personal son
El clan Ventrue está organizado como una corpora- lo que más distinguen a los Ventrue de los “plebeyos”
ción multinacional grande y flexible. El clan invade el (los demás Vástagos).
mundo mortal mucho más que cualquier otro clan y su En ocasiones, un joven Ventrue se ha beneficiado
organización refleja este hecho. Los miembros más vie- de arrebatar un acuerdo de las manos de un antiguo,
jos del clan se reúnen aveces y este “Consejo de Admi- pero siempre deberá poder demostrar que dicha ac-
nistración” informal tiene miembros en 30 ciudades di- ción fue vital para la salud del clan en general. Si no
ferentes. Las Direcciones corporativas principales están fue así, perderá un Prestigio considerable.
en Nueva York, Londres, París, Sidney y Washington.
Todas las ciudades importantes tienen un cuartel ge- Días de reunión
neral Ventrue, denominado un Consejo. El Consejo se El clan se reúne con regularidad, en el primer mar-
dirige como una empresa y suele albergarse en un edifi- tes de cada mes. Sus reuniones, denominadas Juntas
cio de oficinas, club de campo o club de caballeros pres- Directivas, tienen lugar en clubes exclusivos. Para no
tigioso. (Los Ventrue usan clubes de hombres incluso desentonar, las Juntas tienen un aire muy empresarial.
cuando el Consejo está dirigido por mujeres.) Todos los Todos los asuntos se resuelven en una atmósfera for-
Ventrue son miembros de todos los Consejos y pueden mal, aunque afable. Se mira con malos ojos cualquier
refugiarse en cualquiera de ellos en cualquier momento. exhibición de pasión o ira.
Como los Ventrue aprecian el control, se han infil- Todos los Ventrue de la ciudad tienen obligación
trado en la política a nivel urbano, estatal y nacional. de asistir a estas Juntas. Los ausentes probablemente
Nada que suceda en la política local escapa a la mira- serán “recogidos” por los Criados del Director General
da de los ghouls de los Ventrue. (el Ventrue más viejo presente). A menudo también
se hace asistir a los ghouls favoritos, ya que los ghouls
Obtención de poder son esenciales para hacer negocios durante el día.
Los Ventrue valoran la sofisticación y la gentileza. En una Junta Directiva, se pone al día al clan sobre las
El dinero, la posición y la influencia en el mundo son recientes adquisiciones de poder y riqueza. Se presenta a
importantes, pero deben obtenerse con elegancia y es- los miembros nuevos y se anuncian formalmente todos
tilo. El comportamiento grosero en la búsqueda del los cambios de Prestigio en forma de nombramientos
poder es inaceptable. para comités selectos o humillación pública por parte
Al, igual que los Tremere, los autocráticos y sofisti- del Director General. Todos los Ventrue pueden hablar,
cados antiguos Ventrue insisten en recibir deferencia pero se les exige en primer lugar que soliciten un lugar
de los miembros más jóvenes del clan. Seguir las nor- en el orden del día y es posible que sean rechazados.
mas de los antiguos y mostrar veneración y paciencia Los Ventrue de otras Juntas pueden aparecer si reciben
son formas seguras de elevar el Prestigio. un permiso especial. A diferencia de los Tremere, los
A diferencia de los Tremere, los Ventrue valoran de Ventrue a veces ofrecen permiso de asistencia a miem-
forma habitual la iniciativa y el éxito por encima de la bros de otros clanes, pero sólo se los puede hacer entrar
devoción sumisa. Un neonato motivado puede avanzar rá- después de que hayan concluido los asuntos del clan.
pidamente por el escalafón corporativo del clan con accio- Los Ventrue tienen numerosas reuniones informales
nes osadas, imaginativas y decisivas. Conseguir territorio, en conciertos y museos, durante los cuales atienden pú-
reforzar las relaciones con otros clanes, poner fin a una blicamente a sus asuntos mediante claves reservadas.
amenaza exterior y forjar nuevos contactos con el mundo Sin embargo, estas transacciones se diferencian poco
de los mortales son medios aceptados de obtener Prestigio. de las intrigas habituales que tienen lugar en el Elíseo.
Si bien se premia la iniciativa, no ocurre así con
la competencia dentro de las filas. En este sentido, Rumores de poder
los Ventrue emulan a los hombres de negocios de la Algunos Ventrue creen que hay un cisma entre los ran-
red de antiguos camaradas, más que a los modernos gos superiores de la sociedad Ventrue. Una facción quie-

122 La Guía del Jugador de Vampiro


re conservar la antigua red de camaradas que domina las Un personaje puede decidir hacerse tan útil para
relaciones del clan con el mundo mortal. La otra facción otro clan que sus miembros se vean obligado a adop
cree que todos los recursos del clan se están gestionando tarle como uno de los suyos.
ineficazmente y acaparando de forma innecesaria. Quiere El personaje se hastió de su antiguo clan y se hizo Cai-
abrir los monopolios del clan a la competencia de otros tiff por decisión propia. Le gusta la libertad y le divierte
Ventrue (léase: de los Ventrue más jóvenes). Esta compe- mofarse de sus antiguos compañeros de clan en cual-
tencia podría permitir contar con una mayor diversidad quier oportunidad que surja. Se siente realmente “vivo”
de habilidades y aptitudes y, por ello, con más influencia por estar libre de sus restricciones y goza al no volver a
para el clan Ventrue en general. En consecuencia, evitar ser manipulado por su insana familia vampírica.
la red de camaradas podría recibir entre los antiguos del
clan más aprobación de la esperada.
Reuniones de los anarquistas
Ideas para personajes Si bien los anarquistas pueden proceder de clanes
distintos, a menudo tienen más en común entre sí,
Localizas una empresa de alta tecnología que los
que con sus clanes de origen. Los anarquistas a menu-
Ventrue más viejos han tardado en comprender y
do cooperan para detener alguna amenaza local, in-
explotar y decides penetrar en esa área para adquirir
vestigar un misterio, quejarse de la forma que tienen
Prestigio. Puedes volcar en ello todos tus Recursos,
los antiguos de dirigirlo todo o simplemente hacer
pedir el pago de viejas deudas y usar tu propia Domi-
vida social. Dentro de este subgrupo, el Prestigio crece
nación para hacerte con una parte de la acción. Con con proezas increíbles, actos de gran osadía y a partir
ello aumentarás tu Prestigio y ampliarás tu poder. de los relatos y embustes que los anarquistas cuentan
Ves que un Ventrue viejo está administrando defec- sobre ellos mismos y sobre los demás.
tuosamente un recurso vital del clan y decides arriesgarte Los Brujah a menudo lideran a los anarquistas, ani-
a hacer una absorción. Aun si tienes éxito, deberás mos- mándoles a reventar las reuniones de sus propios cla-
trar en qué aspecto tu acción era en beneficio del clan. nes y a subvertir los clanes desde dentro. Los anarquis-
tas a menudo están ansiosos de acatar esto y tratan de
Caitiff adquirir Prestigio dentro de la comunidad anarquista.
Los Caitiff no tienen una sociedad estructurada y, Nota: el Prestigio dentro de los anarquistas no se mide
en consecuencia, no tienen Prestigio en Clan. No se con el valor de Prestigio en Clan a menos que el vam-
reúnen como grupo y no tienen costumbres que los piro corte todos sus lazos con su antiguo clan y trate a
unan. A veces un pequeño grupo de Caitiff se reúne los anarquistas como su nueva familia.
para negociar sobre territorios o para tratar un pro-
blema común, pero sus reuniones suelen deshacerse Reuniones de la Camarilla
debido a sus escasas aptitudes sociales y a su suspicacia Hay veces en las que toda la sociedad de la Estirpe
innata hacia los demás Vástagos. tiene que reunirse. Esto sucede por lo general cuando se
Sin embargo, hay algunos escasos Caitiff que han al- cierne una amenaza abrumadora, como un Matusalén so-
canzado una posición casi mítica en su no-comunidad. litario. El clan Ventrue suele ser responsable de reunir a
Los Caitiff que hayan prestado un servicio importante los Vástagos en una gran reunión denominada Cónclave.
al príncipe, hayan salvado a otros Caitiff de cazadores Sacar adelante cualquier asunto es muy difícil. Los
de vampiros o hayan cedido territorio generosamen- Tremere siempre aparecen, pero ofrecen poca infor-
te a un recién llegado pueden desarrollar Prestigio. mación y rara vez se comprometen a nada. A los To-
A veces se busca a estos individuos excepcionales en reador les encantan los Cónclaves y los usan como
busca de liderazgo o consejo y sirven de rudimentarios ocasiones para llamar la atención. Su participación
jefes de “clan”. Pero estos casos son la excepción y, en a menudo se limita a asuntos triviales. Los emisarios
general, los Caitiff están más a gusto como solitarios. Nosferatu escuchan bien, pero no adoptan un papel
Algunos dicen que los Caitiff del Sabbat se han llega- destacado. Los Gangrel se aburren con facilidad si la
do a organizar como clan, pero para la mayoría la idea reunión no es directa y va al grano, y se marcharán
es demasiado ridícula como para creerla. si se degrada en luchas internas que no conduzcan a
nada. Si los Malkavians llegan a aparecer, su compor-
Ideas para personajes tamiento nunca será previsible.
Un personaje Caitiff puede escoger como labor de su Si llega a completarse cualquier tema y se fomenta
no-vida la tarea casi imposible de organizar formalmente el bien de la Estirpe en general, el vampiro que con-
a los Caitiff locales (carentes de jefe) para convertirlos vocó la reunión será tenido en gran estima por todo su
en un clan tan fuerte y complejo como cualquier otro. clan y también por otros muchos fuera del clan.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 123


todo momento una fachada cortés. Mientras tanto,
El rito de la el donador puede oprimir al receptor. Sin embargo,
el donador debe guardarse de ofrecerle al receptor la
Prestación ocasión de cancelar la deuda incurriendo en una deu-
da similar con el receptor.
Los vampiros obtienen Posición por encima de los
En términos de las reglas de Posición, se considera
1 demás por medio de un ritual de favores y gracias
que el donante es de la misma Posición que el que
denominado prestación. La prestación se basa en la
debe el favor. Si bien este cambio en las reglas de Po-
premisa sencilla de que, cuando un vampiro reciba
sición sólo afecta al donador y al receptor (lo que le
un regalo o favor importante, adquiere una obliga-
permite a un Chupón tratar como a un igual al indivi-
ción hacia quien se lo concediese y está obligado
duo que previamente era su “superior”), otros pueden
por su honor a devolver el favor. Cuanto más gran-
aprovecharse de ello y la Posición general del perso-
de sea el favor, mayor será la deuda. Hasta que re-
naje podría verse afectada. Si bien normalmente esto
integre la obligación justamente, está en deuda con
es sólo temporal, a veces puede hacerse permanente
el donador, el cual tiene derecho a pedir el pago de
mediante tretas y acciones astutas e ingeniosas.
la deuda en cualquier momento. Éste puede pedir el
pago solicitando un servicio de una magnitud me- En general, la forma en que la prestación afecta a la
nor o igual que la del favor inicial, o a veces mayor. Posición depende totalmente del Narrador; Interpré-
A primera vista, todo esto parece poco más que el talo como a él le parezca.
sencillo intercambio de favores habitual para los
mortales. Sin embargo, esta fachada cortés oculta El alcance de la deuda
una realidad mortífera. En juego están los temas vi- La prestación adopta muchas formas distintas. Sal-
tales de la Posición y el escalafón dentro de la so- var una vida conlleva una gran deuda. No sólo el vam-
ciedad. piro salvado debe un favor inmenso a su salvador, sino
Al aceptar el favor, el receptor pierde Posición de que también todos los vampiros que dependieran del
forma automática. En algunos casos, el mero hecho salvado o le debieran favores se ven repentinamente
de pedir un favor provoca que el Prestigio del vampiro en deuda con el salvador. Salvar la vida del príncipe
disminuya. A su vez, el donador obtiene Posición por implica que todos los vampiros de una ciudad están en
conceder el favor (después de todo, es una demostra- deuda con el salvador (aunque, en la mayoría de los
ción de poder). La Posición obtenida es proporcional casos, es sólo una deuda pequeña).
a la magnitud del favor y la Posición del vampiro al Derrotar a un enemigo provoca que todos los que
que se ayude. Ayudar a un neonato a aprender a so- estuviesen amenazados por dicho enemigo le deban
brevivir proporciona menos Posición que salvar al un favor a quien le derrotase. Proteger a un vampiro
príncipe de la destrucción o la vergüenza seguras. El de ser desenmascarado o descubierto por mortales vale
donador aumenta su Posición en relación con el re- un gran favor. Auxiliar a un vampiro en el transcurso
ceptor hasta que se devuelva el favor y se restaure el de sus actividades no vale gran cosa, a menos que el
equilibrio de Posiciones. vampiro necesite la ayuda desesperadamente.
A consecuencia de este curioso sistema, muchos La prestación también funciona en aspectos meno-
Vástagos no están impacientes por pedir el pago de sus res, sobre todo dentro de los clanes. Si un vampiro
‘favores, sobre todo cuando el vampiro a quien conce- monta una gran fiesta, todos los invitados se sentirán
dieron el favor es un miembro eminente o influyente obligados a hacer lo mismo y siempre se sienten algo
de la comunidad (un ejemplo realmente perverso de humillados en presencia del anfitrión, el cual tiene
lo retorcidas que pueden volverse las relaciones entre derecho de mostrarse presumido y satisfecho de sí mis-
vampiros). Prefieren dejar que los beneficiarios de su mo hasta que sus invitados le inviten a una fiesta. El
largueza se retuerzan lentamente al viento, incapaces anfitrión no puede colocarse por encima de un vam-
de recuperar su Posición anterior. Un Vástago astuto piro de alto rango, ni tampoco esta pequeña mejora de
puede ordeñar el respeto obtenido mediante la pres- prestigio le hará acreedor a grandes favores de todos
tación durante mucho más tiempo del que merecería sus invitados, pero sí que puede esperar que actúen
el favor original. Puede mantener en su sitio a otros con cierta, deferencia y respeto ante él.
vampiros e incluso avasallar a vampiros de Posición
superior. Debido a la prestación, los servicios pequeños son
estupendos para que un neonato se congracie con sus
Si no solicita de inmediato un favor de compensa- superiores. Esto puede hacerle acreedor del desprecio
ción, el receptor permanece en deuda del donador. No de sus iguales (que le acusarán de adulación).
puede actuar contra el donador y debe mantener en

124 La Guía del Jugador de Vampiro


precio, pero, una, vez se haya cumplido, podrá darle
Conceder un favor cierta Posición al ex-deudor.
Conceder un favor es una demostración de poder. Abrumadora: El favor pedido supera la deuda con-
Así, muchos Vástagos buscan constantemente formas traída en un grado abrumador. Si el favor solicitado es
de proporcionar “asistencia” a sus camaradas. Esto es demasiado ridículo, el deudor puede negarse sin per-
especialmente cierto entre los Tremere, que gozan de der Posición, o puede aceptar, con lo que el donador
la reputación de ser Vástagos a los que tienen que acu- contraerá a su vez una deuda de prestación.
dir otros vampiros si están en apuros. A la inversa,
la incapacidad de conceder un deseo solicitado puede
provocar una grave pérdida de Posición. Cumplir votos
A menudo, los Vástagos reciben ofertas de favores La mayoría de los Vástagos se adhieren de buen gra-
y, cuando esto ocurre, puede haber diversas reacciones do a las ataduras de la prestación. Los Ventrue, Tre-
distintas. Es peligroso aceptar el favor de otro, sobre mere y Toreador son escrupulosos en su cumplimiento
todo de los de Posición inferior, ya que uno nunca de sus reglas estrictas. Algunos, como los Brujah, lo
sabe cuándo podría pedirse el pago de la deuda. Ade- hacen de mala gana (salvo los anarquistas, que des-
más, una vez se conceda el favor, su receptor no tiene precian la prestación). Algunos, como los Nosferatu,
voz sobre lo que se solicitará a cambio. suelen hacer oídos sordos a la etiqueta correcta al tra-
Un vampiro tiene tres formas distintas de reaccio- tar con aquéllos con los que están en deuda (no son lo
nar cuando se le ofrezca un favor. Son: bastante obsequiosos). Los Malkavians tienden a no
hacer ningún caso de la prestación, si bien, cuando
Aceptación: El vampiro acepta el favor y está ligado
siguen el juego, encuentran un modo de corromper el
al donante por la prestación.
pago de la deuda de alguna manera.
Rechazo: El vampiro rechaza inmediata y explícita-
Los Caitiff no suelen reconocer la pérdida de Posición
mente la concesión del favor. Esto suele ser una manio-
bra para aparentar superioridad. El vampiro acaba de a causa de un favor, si bien sí suelen respetar las deudas.
anunciar en público que no necesita el favor del otro. Esto no suele ser relevante, ya que pocos Vástagos presta-
Éste puede perder Posición debido a la humillación. rán un servicio ni concederán un favor a un Caitiff. Poca
Posición puede llegar a ganarse por ayudar a los Caitiff.
Negación: El personaje rechaza la concesión del fa-
vor, pero de tal manera que evite el insulto (lo cual Toda la idea de la prestación se basa en si el receptor
puede ser muy difícil) — “Sólo que yo pueda prestaros reconoce públicamente la deuda o no. Esto es una señal
mejor servicio, mi príncipe”. Si lo hace así, el vampiro para los demás, que demuestra si el receptor juega según
puede ganar Posición. las reglas o no. Se desconfía de los que no cumplen las
reglas (“¡Tu palabra no me vale!”), y éstos pueden perder
Posición. En algunos casos, el receptor puede (por mu-
Devolver un favor chas pegas que ponga) verse obligado a reconocer la deu-
Una deuda puede cancelarse de diversas maneras. da, independientemente de cuánto le debilite dicha deu-
Depende de lo que el donador desee del vampiro deu- da. Por ejemplo, si un neonato corre el riesgo de la Muerte
dor y de cuándo lo desee. Por supuesto, si un vampiro Definitiva por un príncipe, más le vale a éste recompensar
puede encontrar una forma de devolver el favor antes este comportamiento si no quiere verse humillado.
de que se lo pidan, podrá liquidar la deuda bajo sus
propios términos. A continuación se dan cuatro for-
mas distintas de devolver un favor: Quebrantar votos
Trivial: El donador pide a cambio un favor trivial, El cumplimiento de la prestación no está obligado
como la presencia del otro en una fiesta. La naturaleza más que por el código de honor. Un vampiro no tiene
de la deuda afectará a si un favor es trivial o sustancial. más ataduras a la prestación que a cualquier otra prome-
Pedir un favor trivial le dará al solicitante un poco de sa que haga. Nadie le matará por ruptura de promesa,
Posición, por haber podido conceder el favor previa- pero los amigos y el clan del vampiro agraviado pueden
mente y por solicitar una compensación tan pequeña. hacerle la vida difícil. Los ligados al vampiro agravia-
Equilibrada: El favor devuelto equivale a la deuda do por lazos de prestación deberán también repulsar y
contraída. Una vez se pague, todo vuelve a ser igual a rehuir al vampiro que se niegue a reconocer la deuda.
como era antes. La Posición perdida por quien quebrante la presta-
Sustancial: El donador pide un favor compensatorio ción. será considerable, pero variará de acuerdo con las
que está dentro de lo que el deudor puede conceder, circunstancias y el número de personas que se pongan
pero que puede causar ciertas dificultades al deudor. de su lado. Perderá normalmente al menos un punto de
Tal favor deberá cumplirse, independientemente del Posición y es muy posible que pierda muchos más.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 125


A veces un vampiro jurará venganza contra un incum-
plidor de promesa. Irónicamente, los que tienen una gran
Posición, como el príncipe, son los que con menos proba-
bilidad tratarán de librarse de devolver un favor. Corren
el riesgo de perder mucha Posición si faltan a su palabra y
la Posición es lo que les ayuda a mantenerse en el poder.
Negarse a respetar un favor suele enfurecer a los
vampiros, haciendo que devuelvan el golpe con to-
das sus fuerzas. Negarse a cumplir una deuda ante un
vampiro menor puede que no suponga para el incum-
plidor más que una venganza personal, pero ofender
así a un antiguo puede provocar ataques de todos los
miembros del clan del antiguo dentro de la ciudad. De
todos modos, a la parte ofendida no se le permite ma-
tar al ofensor, pero sí puede hacer que la no-vida le sea
muy difícil; saboteando sus terrenos de alimentación,
desvelando sus tretas secretas y atacando a sus ghouls.

Ostracismo
La venganza más fuerte es el ostracismo. Este castigo
se reserva a las traiciones más fuertes. Si el vampiro
ofendido denuncia el incumplimiento a los demás
Vástagos y defiende bien su caso, puede convencer a
su propio clan y a veces al clan del ofensor de que
condene al perjuro al ostracismo.
La Camarilla rehúye al vampiro incumplidor, el cual
pierde Posición dentro de sus semejantes. Nadie cola-
borará con él ni le ayudará. Es un paría hasta que haga
una restitución. Nadie confiará en él, si bien los anar-
quistas a menudo respetan a los expulsados de la “bue-
na” sociedad. En los círculos vampíricos muy unidos,
el ostracismo puede ser peor que una Caza de Sangre.

Prestación: el arte de
la política social
¿Por qué la política de la oficina es tan cruel?
Porque hay muy poco en juego.
— acertijo del mundo empresarial, aplicado tam-
bién a la universidad y las artes
De todos los poderosos y atroces impulsos que mue-
ven a los Condenados, el más sutil y peor comprendido
es el aplastante sentido de deuda que viene con los fa-
vores debidos. La extraña e imperecedera que acompa-
ña a los favores se denomina prestación y ha provocado
más angustia a la sociedad vampírica que todos los es-
fuerzos de todos los cazadores de vampiros del mundo.
La prestación existe en todas las sociedades, tanto
vampíricas como mortales, pero en ninguna parte es
el sistema tan poderoso y paralizador como entre la
Estirpe. Los vampiros habitualmente se ven llevados a
extremos de la prestación desconocidos en la sociedad

126 La Guía del Jugador de Vampiro


mortal. Muchos vampiros son inconscientes del grado existan en una subcultura exclusiva, secreta y estancada
en el que la prestación dirige y destruye su existencia. en el tiempo. La respuesta completa va mucho más allá,
Y muy pocos de ellos saben por qué es así. y llega al corazón de lo que es ser un no-muerto.

El mundo es un pañuelo Parasitismo social


Una de las razones principales de que la prestación di- En la sociedad viva, los seres orgánicos obtienen
rija las no-vidas de los Vástagos con tal fervor es la propia energía vital a través de la cadena alimentaria, de la
naturaleza de la sociedad vampírica. Como la Estirpe es que son un eslabón vital. Como son criaturas biológicas
una sociedad diminuta y secreta oculta dentro de la civi- vivas, también extraen energía vital unos de otros. El
lización mortal, de mayor tamaño, se dan perfecta cuenta mismo proceso de estar vivo hace que extraigan energía
de que su raza es una flor precaria y frágil que trata de flo- de otros y la vuelvan a dar, amplificada y aumentada,
recer en un entorno hostil y amenazador. Su subcultura clarificada y purificada por el milagro de la vida. Esta
es un clima de invernadero en el cual están protegidos de transferencia de energía es un proceso muy sutil que
los extraños, pero perseguidos por sus hermanos. se experimenta en muchas formas y en todo momento,
Como se relacionan principalmente con otros vampi- pero que la consciencia de la mayoría de la gente no
ros, y ven al resto del mundo como alimento o títeres, suele reconocer estando despierta. Los taoístas lo cono-
concentran una atención y energía desmesuradas en sus cen como Chi, los freudianos lo conocen como Libido
relaciones mutuas. Sus únicas competiciones verdaderas y los poetas lo llaman Amor. De todos los mortales, son
(y sus únicos triunfos verdaderos) provienen del contacto los magos los que más se acercan a su verdadera com-
con otros vampiros; así, como ratas enjauladas, siempre prensión, pero incluso ellos reconocen que sólo reco-
están lanzándose unos al cuello de los otros: Ya que se les nocen una minúscula astilla de la milagrosa energía de
prohíbe expresar directamente sus frustraciones, recurren posibilidad generada y consumida por toda la vida.
a la sutil violencia de las maquinaciones políticas y desa- Este flujo libre crea una mentalidad de abundancia en
rrollan lazos recíprocos de posición, insanos e incestuosos. los mortales. Viven en un mar rico en esta energía orgá-
Todos los grupos exclusivos y sociedades secretas que nica y, en consecuencia, saben en el fondo de. sí que el
hacen su madriguera enterrada profundamente dentro universo ha provisto a sus necesidades. En general, con-
de la gran sociedad y mantienen aislados de ella de- sideran el mundo un lugar, cálido, seguro y que les da
sarrollan relaciones perjudiciales similares. Los cultos sustento. La gente se ofrece energía uno al otro simple-
religiosos, los actores de Hollywood, la comunidad in- mente por estar cerca. Estrechándose la mano, ofrecien-
telectual y los adinerados exhiben signos de este fenó- do una idea, compartiendo una risa, escuchando o sim-
meno. Los miembros de estos corrillos siguen meticulo- plemente escuchando juntos en silencio, los humanos se
samente al resto de los miembros de su grupo limitado, ofrecen entre sí una profusión de energía vital. A menos
contabilizando escrupulosamente los logros y éxitos, que una persona se aísle voluntariamente del contacto
deudas y créditos que consiguen los demás. Se miden a humano, cualquiera con quien se encuentre le da fuerza
sí mismos contra la posición percibida de todos los de- vital libremente y a su vez devuelve energía. No es más
más miembros del grupo y hacen caso omiso de las nor- que una parte de estar del proceso de estar vivo.
mas de posición convencionales del mundo exterior. El vampiro, sin embargo, se ha visto arrancado del flujo
Pero el encaprichamiento de los vampiros con la y reflujo de esta misteriosa energía que impregna todo el
prestación supera con mucho los niveles que se encuen- proceso vital. En su existencia desecada, la energía sólo
tran incluso en los estratos más obsesionados por la po- fluye en una dirección: hacia él. No hay intercambio li-
sición que haya en la sociedad mortal. Cada vampiro bre, no hay compartimiento ni mezcla de energía. Sólo
emplea cientos o incluso miles de años tratando prin- hay apropiación, y apropiación en cantidades inmensas.
cipalmente con las mismas, pocas, personas. Incluso el En tiempos, todos los vampiros fueron mortales y
aliado o enemigo mortal más longevo desaparece del experimentaron el proceso orgánico de la transferen-
mundo y el recuerdo después de unas cuantas breves ge- cia de energía. Aunque no sean conscientes de los
neraciones. Sólo los demás Vástagos permanecen en la radicales cambios de energía que tienen lugar en com-
prolongada y lánguida no-vida del vampiro. Así que la pañía de otros, sus cuerpos sí lo saben y sus cuerpos
opinión de éstos sobre el vampiro se vuelve muy impor- lo recuerdan. Una vez que se convierten en vampi-
tante de veras. El tiempo suele sobrar en estos círculos ros, ya no comparten y entremezclan porciones de sus
y es utilizado para mejorar resultados. energías internas con los demás. En lugar de eso, to-
A pesar de lo anterior, la obsesión de los vampiros con man enormes cantidades de los demás y no devuelven
la posición y los juegos de posición no puede explicarse nada. Pero a ellos no se les ofrece energía libremente.
en su totalidad con el simple hecho de que los Vástagos No sienten la calidez de la energía vital ofrecida li-

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 127


bremente sin interés por su devolución. (Ésta es una Esta actitud proporciona un caldo de cultivo para
forma que tienen las personas con poderes psíquicos juegos de posición fanáticos. Los vampiros que com-
para detectar vampiros. No irradian energía vital.) prenden esto y no quieren jugar a estos juegos de po-
La experiencia más habitual descrita por los neona- sición y prestación tienen que combatir el impulso,
tos es una sensación de despertarse en un mundo que que a menudo es más fuerte que ellos. Los Inconnu
se ha vuelto’ repentinamente frío, amargo y odioso. comprenden esto y hacen una gran exhibición de ser
Esto se debe en gran parte al hecho de que los vampi- iguales, pero siguen contemplando a los Inconnu más
ros están desconectados ahora de la capacidad orgáni- influyentes con admiración y envidia. Siguen hacien-
ca de recibir energía mediante un contacto humano do favores a los miembros más importantes para ateso-
cariñoso. Sienten una gran necesidad de protegerse y rar aprobación y ganar su propia fortuna.
defenderse y se sienten seguros de que nadie quiere
hacerlo; nadie más se encargarán de que reciban lo Ejecutar la prestaci6n
que se les debe. Esto les puede ocurrir a los mortales. Como el impulso de orientar sus no-vidas alrededor
Cuanto más se aíslen del proceso de la vida y del con- de la prestación es innato, los Vástagos se toman muy
tacto amoroso humano, más desconfiarán del mundo. en serio sus juegos de posición para con los demás.
Los Lupinos consideran que esto es estar más cerca Son para la Estirpe tan importantes como, la no-vida
de la Serpiente, ya que desconfiar del mundo lleva a y, para algunos, más importantes aún. Muchos ¿ vam-
cualquier persona cuerda a armarse contra él. piros han sido eliminados por asuntos irrelevantes ‘
En algún lugar de sus turbios corazones, los vampi- para la supervivencia, pero ligados a simples casos de
ros son conscientes de lo mucho que toman y lo poco orgullo relativos a la posición.
que clan. Como reacción, se vuelven obsesivos, sobre La prestación exige el consentimiento de los vam-
las cantidades que dan y reciben. En lugar de mante- piros de Posición reducida y exige que participen en
ner el flujo, sólo tratan de tomar y toma. el juego aceptando su humilde nivel. Los vampiros de.
Entre las personas, esta temor a la suma cero inte- la Camarilla de la vieja guardia odian a los neonatos
rrumpe un flujo de energía limpia y orgánica. Entre las que se nieguen a interpretar o a aceptar una Posición
naciones; crea un gran horror. Toda la energía vital baja. Ésta es una fuente importante, aunque oculta, de
desviada de los sistemas naturales se acumula entre los hostilidad entre anarquistas y antiguos.
vampiros. Lo que sucede con ella es el tema de otro ar- Los antiguos hacen cumplir la prestación con vigor,
tículo, pero el resultado final para los vampiros es una incluso cuando ellos deben humillarse ante Vástagos
insistencia fanática de que ¡QUIERO LO QUE ME menores. Si no lo hacen, el juego tampoco funcionará
CORRESPONDE! Al final, no importa nadie más. correctamente para ellos

128 La Guía del Jugador de Vampiro


Nuevos clanes
He aquí cuatro clanes independientes y tres líneas Algunas de las lineas de sangre, sobre todo las que
de sangre (una línea de sangre es un tipo de, clan se- han pasado a formar parte del Sabbat, han crecido in-
cundario), que pueden usar los jugadores para crear tensamente. Otras son relativamente pequeñas y de
personajes. La inclusión de estos clanes en este libro algunas se cree que se limitan a un único vampiro.
abarca todos los clanes principales, salvo los clanes
descritos en El Sabbat — Guía del jugador. Los ju- Creación de la linea de sangre
gadores pueden utilizar cualquiera de ellos para crear Hay varias formas de extrapolar nuevas líneas de
personajes; estos nuevos clanes proporcionan concep- sangre. Aquí enumeramos tres, junto con ejemplos de
tos nuevos para los personajes y una gama de tipos de cada una de ellas. Hay otras formas, sin lugar a dudas,
personaje más amplia entre los que elegir. pero éstas son las más comunes.
El Narrador puede crear líneas de sangre nuevas o La primera forma es encontrar una necesidad en la cró-
incluso clanes nuevos para su propia crónica, así que nica y cubrirla. La línea de sangre Salubri es un ejemplo
los jugadores deben preguntar si hay otros clanes. En de este método. La existencia de esta línea da respuesta
algunas crónicas, podría incluso ser aceptable que los a diversas preguntas acuciantes sobre Vampiro y propor-
personajes creasen una línea de sangre para sus pro- ciona al juego un nivel de tragedia aún más profundo.
pios personajes (con la ayuda y supervisión del Narra-
dor, desde luego). Si los personajes tienen la libertad La segunda forma es pensar en un concepto de perso-
de hacerlo, les animamos fervientemente a que lo in- naje que no encaje fácilmente en los clanes y formar una
tenten; no encontrarán personajes más singulares. línea de sangre sobre tal concepto. La línea Samedi es
un ejemplo. Esta línea de sangre les ofrece a, los jugado-
Nota: Ninguna de las Disciplinas de estos clanes res la oportunidad de asumir el papel de un vampiro que
nuevos puede ser escogida libremente por los perso- simboliza la muerte en su aspecto más horrendo y pro-
najes de otros clanes establecidos, si bien los Caitiff porciona maravillosas oportunidades de interpretación.
suelen ser libres de hacerlo. Se precisa el permiso ex- La tercera forma es inventar una Disciplina para aña-
preso del Narrador antes de que los personajes puedan dirla a una crónica y luego crear una forma de vampiro
usar puntos gratuitos para comprar cualquiera de estas alrededor de ella. Las Hijas de la Cacofonía se basaron en
Disciplinas o aprenderlas durante la crónica. Los po- una Disciplina que se centraba en los poderes de la voz.
seedores de estas Disciplinas las protegen celosamente
y no las enseñan a los extraños de buena gana. Éstas no son las únicas formas. A algunos jugadores
les avivará la imaginación una obra de ficción, una
vieja leyenda de vampiros, un elemento ausente en la
Lineas de sangre cuadrilla o cualquier otra cosa. En tanto los jugadores
Las líneas de sangre proporcionan a los jugadores y al y el Narrador puedan ponerse de acuerdo, todo vale.
Narrador una forma excelente de crear personajes sin-
gulares y emocionantes para sus crónicas. Silos clanes Darle cuerpo
básicos no les dan lo que quieren, deberían poder in- Una vez que se haya desarrollado el concepto, sigue
ventar sus propias ramas retorcidas del árbol vampírico. necesitándose una buena cantidad de trabajo para dar
Las líneas de sangre se separan y distinguen de los vida a la línea de sangre. En primer lugar, los jugado-
13 clanes en diversos aspectos. La diferencia más im- res y el Narrador tienen que desarrollar al menos los
portante es que las líneas de sangre carecen de un pro- cinco primeros niveles de la Disciplina o Disciplinas
genitor de tercera generación con acceso a una Dis- exclusivas de la línea de sangre. En segundo lugar, tie-
ciplina de nivel 10. Por supuesto, esto puede querer nen que determinar cuál es la debilidad de la línea
decir que una línea de sangre está menos implicada de sangre y asegurarse de que dicha debilidad suponga
en la sangrienta Yihad, y por ello sus miembros corren una traba al menos tan grande como las de los clanes.
menor riesgo. Pero también es posible que no sea así. El tercer elemento importante a considerar es el lugar
La segunda diferencia principal es que las líneas de de la línea de sangre en la sociedad de los Condenados.
sangre suelen divergir de los clanes ya establecidos Esto conileva algo más que la mera determinación de la
cuando un miembro del clan desarrolla una Discipli- opinión que tienen la Camarilla y el Sabbat de la línea.
na nueva y única. Entonces, se transmite una aptitud ¿Qué papel desempeña la línea de sangre en la Yihad?
para esta Disciplina a la progenie del creador; exac- ¿Se consideran sus miembros totalmente independien-
tamente cómo o por qué sucede esto es un tema de tes? ¿Tienen sus antiguos un objetivo secreto?
discusión entre los eruditos de la Estirpe. Así, cuanto Una vez que se hayan tenido en cuenta estos tres as-
más vieja sea la línea de sangre, más miembros habrá pectos, el resto debería ser fácil. No debería necesitarse
en ella. Al menos una línea de sangre —los Giovan- mucho tiempo para detallar la apariencia, el refugio, etc.
ni— se convirtieron en un clan cuando su fundador y los jugadores deberían estar preparados para que un
alcanzó la tercera generación mediante diablerie. Chupón nuevo y aún más salvaje se una a la cuadrilla.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 129


Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores mitas cazaban con facilidad. Mataron a tantos an-
son los asesinos Assamitas. Reclutados por los Justicars tiguos que la Camarilla declaró una Caza de Sangre
como arcontes y por los príncipes como sicarios, son el contra todo el clan. Tras siete años, Alamut, la an-
clan más temido por los Vástagos. Reservados y tacitur- tigua fortaleza-santuario del clan, estuvo a punto de
nos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objeti- ser descubierta. Por primera vez en su historia, el clan
vos, aceptando en pago la sangre de sus patrones. pidió paz y negoció un complejo tratado.
Los Assamitas pasan gran parte de su tiempo en las Los Assamitas renunciaron a dar caza a otros Vás-
mismas búsquedas solitarias que los demás Vástagos, tagos por su sangre y, a cambio, se suspendió la Caza
pero su renombre se debe a su habilidad como asesinos a de Sangre contra ellos. El clan tuvo que permitir que
sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los enemi- el Consejo de los Siete de los Tremere ejecutara sobre
gos de príncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen todos los Assamitas un gran ritual, que impedía que
parte de la vitæ de sus patrones. No aceptan cualquier bebieran la sangre de otros Vástagos (ver Debilidades).
solicitud, pero una vez hayan aceptado un “contrato”, su Sin embargo, los Assamitas adaptaron algunos de los
honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra. ritos de su clan para convertirlos en una versión de la
El clan se fundó hace más de un milenio en las diablerie. La sangre que toman en pago de sus patro-
montañas de Turquía y siempre ha protegido nes se recolecta y luego se usa en un ritual de creación.
su no-vida privada ferozmente. Los Assa- En las reuniones quinquenales del clan en Alamut, sus
mitas son fundamentalistas de una fe que miembros pueden destilar pociones usando la sangre re-
es una mezcolanza de muchas religiones de unida de esta manera. Estas pociones pueden reducir a
Oriente Próximo y mitología vampírica. efectos prácticos la generación de un miembro del clan.
Creen que la única forma de que los vam- Para bajar de generación, un Assamita debe reunir
piros alcancen el paraíso es acercarse a 200 Puntos de Sangre de vampiros no Assamitas de
Caín, para lo que el único medio es re- generación igual o menor; se suelen tardar décadas en
ducir la propia generación. reunir tanta sangre. Cada Assamita le da a su sire la
Durante la antigüedad del clan, co- décima parte de la sangre que recaude.
metieron diablerie, buscando acercarse a Aunque ningún Vínculo de Sangré o Dominación
“Él”. Se convirtieron en los asesinos más obliga a los Assamitas a seguir las tradiciones del clan,
temidos de la Estirpe. Según leyen- su lealtad es fanática. Si alguien tratase de engañar a
das del clan, su fundador dio un Assamita o atacarle (salvo en un intento de asesi-
muerte con sus pro- nato), todo el peso del dad caería sobre el culpable.
pias manos a
dos poderosos Una vez aceptado un contrato, no cejará en tratar de
Cainitas de cumplirlo hasta que el objetivo esté muerto o el Assami-
segunda ge- ta tenga pruebas de que el patrón abusó de su confian-
neración. za (le dijo que un vampiro era de novena generación
cuando en realidad era de sexta o no le mencionó que
Desgra- el blanco estaba protegido por una manada de Lupinos).
ciadamen-
te para los Apodo: Asesinos.
Assamitas, Apariencia: Como la mayoría de los Assamitas son
ya no pue- de origen proximo oriental, comparten las caracterís-
den hacer ticas de esa zona: piel atezada, rasgos faciales aquilinos
diablerie. y cabello negro. Además, mientras que la mayoría de
En la Baja los vampiros palidecen con el tiempo, los miembros
Edad Me- de este clan se oscurecen con el paso de los años, hasta
dia (en la que su piel se vuelve de color ébano oscuro.
época del Refugio: Los antiguos Assamitas viven en Alamut,
levanta- una fortaleza sita en lo alto de una montaña en algún
miento del lugar de Asia Menor. Cuando los neonatos están lejos
Sabbat), del refugio del clan, escogen como refugio los lugares
los Assa- más inaccesibles y privados.

130 La Guía del Jugador de Vampiro


Trasfondo: Por lo general, el clan observa mucho
tiempo a un humano antes de permitir que un miem- Estereotipos:
bro lo inicie. Si se concede el permiso, el mortal debe • La Camarilla: Un grupo de patrones muy útil,
servir durante años a su futuro sire y sólo será Abrazado pero sería el colmo de la estupidez que nuestro clan
si le sirve muy bien (de no ser así, le matan). Entonces ingresase en él: Ganamos mucho más actuando fue-
se le considera un fidais y es aprendiz durante otros siete ra de sus leyes que lo que ganaríamos dentro de ellas.
años, durante los que se le iniciará en los misterios el
clan y le enseñarán las técnicas del asesinato. Durante Cuando oigas que estos perros han entrado en
todo este periodo, deberá ser fanáticamente leal al clan. nuestra ciudad, ¡ten precaución! Cuando descubras
quién es su victima, no hagas nada para interponerte;
Creación del personaje: Casi todos los Assamitas han nunca merece la pena atraer su ira.
nacido en Oriente Próximo y muchos han sido soldados
exploradores investigadores o delincuentes Su Natura- — Khalid, antiguo Nosferatu de Chicago, a
leza y su Conducta suelen parecerse pero no ser iguales. toda su progenie
Cualquier tipo de Atributo puede ser primario, pero las • El Sabbat: Chiquillos inútiles. Matan sin
Técnicas suelen ser las Habilidades primarias Los Tras- motivo y sin gracia; ¿de qué vale un asesinato si
fondos más populares son los de Mentor (el sire) y Pres- implica la muerte de 20 de tus hermanos y her-
tigio en Clan (para obtener contratos ventajosos). manas? Hacen falta 100 de ellos para hacer lo que
Disciplinas del clan: Celeridad, Ofuscación/ Extin- puede hacer uno de nosotros.
ción. Idiotas pretenciosos; nos hacen el trabajo: ¿A
Debilidades: Los Assamitas tienen dos desventajas quién le importa que sólo maten por orden de otros?
sanguíneas. La primera es el requisito de que todos sus Al final, serán eliminados por los más antiguos.
miembros paguen a sus sires un tributo del 10% de la — Garfid, explorador Sabbat
sangre. La segunda es que no pueden ingerir la sangre • El Inconnu: Estos antiguos son el mayor desa-
de otros Vástagos y, si se les obliga a beberla, actúa fío existente. Si algún idiota solicita que mates a un
como lo haría un veneno para un mortal. Cada Punto miembro de este antiguo grupo, mándale a paseo.
de Sangre de otro Vástago que, por el medio que sea, Son asesinos sanguinarios a los que no les importa
entre en el organismo de un Assamita le infligirá un lo que destruyen. Siguen buscando nuestra sangre,
Nivel de Salud de heridas no agravadas, antes de po- a pesar de sus juramentos. Todos sus asesinatos son
der purgarlo. consecuencia de su idea retorcida de la Golconda.
Organización: Los líderes Assamitas tienen su cor- — Mahatma, Monitor de Estambul
te en Alamut (“Nido de Águilas”), su antiguo baluarte
en la montaña, lejos de los curiosos ojos de los demás.
Aquí reciben solicitudes, de asesinato de los Vástagos
y ganado más poderosos y asignan ,asesinos a los con- La Mascarada TM

tratos concretos. Si bien ninguna misión es obligatoria, Tradicionalista Generación: 13ª

los Assamitas pierden mucho Prestigio si rechazan las Juez


Clan: Assamita
Refugio:
Soldado

misiones. Los Assamitas más jóvenes están esparcidos


por todo el mundo y usan su propio juicio para aceptar
misiones de personas que no sean sus jefes de clan.
Obtención de Prestigio en Clan: El camino más
evidente para ganar Prestigio en Clan es mediante
el éxito en los asesinatos, pero hay otras formas. Los
miembros del clan a menudo se intercambian san- Lingüística

gre que hayan recibido como pago. Por ejemplo, un


Assamita de novena generación podría cambiar dos
Puntos de Sangre de vitæ de loa generación con una Disciplinas
Celeridad Prestigio en Clan Conciencia

hermana de loa generación a cambio de un Punto de


Ofuscación Contactos
Extinción Mentor
Autocontrol

Sangre de novena generación. Ayudar de esta manera Coraje

a otros miembros del clan también da Prestigio.


Demoliciones

Cita: “Qué necesidad tenemos de gobernar a una


ridícula masa de sicofantes en disputa cuando ya es-
tamos en el camino verdadero? No hay nadie que no
Reserva de Sangre

tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja


en mi boca un sabor más dulce que el de la sangre.”

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 131


Ningún clan está más decidido que los Giovanni a de la que también forma parte la mayoría de sus Cria-
mantener una apariencia de respetabilidad y ninguno dos y ghouls. La familia escoge a tres miembros
es más repulsivo en el fondo. Los vampiros de cada generación para Abrazarlos cuando
Giovanni son ricos comerciantes, especula- estén listos y los educan atentamente con
dores e inversores que se pasan la mayoría vistas a ello. Otros miembros de la familia
de las noches manipulando sus ingentes re- pueden ser Abrazados posteriormente, en
cursos desde oficinas en rascacielos. Pasan compensa por un servicio extraordinario.
el resto de sus noches en criptas y mausoleos Como todos los Giovanni están empa-
efectuando sus siniestros y morbosos ritos. rentados por sangre (en ambos sentidos),
La leyenda cuenta que el fundador del son extremadamente leales unos a otros y la
clan esperaba potenciar su poder al Abra- traición de uno de ellos sería impensable. In-
zar a un círculo de nigromantes venecianos. dudablemente el Giovanni es el clan con los
Este círculo era en realidad la familia Gio- Criados mas fiables.
vanni, muy unida y con fuertes intereses co- El clan Giovanni está
merciales en la región mediterránea. controlado férreamente
Los Giovanni pagaron este regalo y mantiene un contac-
matando a su sire y a sus demás to constante entre sus
descendientes. Los vampiros miembros. Sigue siendo
de todo el mundo quedaron gobernado con mano de
horrorizados y muchos se hierro por su patriarca, Au-
unieron para dar caza a estos gustus Giovanni, líder del
Vástagos Diabólicos. Después círculo cuando éste fue Abra-
de casi un siglo de guerras inter- zado. Augustus considera que
mitentes, el clan hizo la paz con sus su control sobre la línea es si-
enemigos prometiéndoles mantenerse milar al de un príncipe sobre una
en segundo plano y no meterse en la ciudad y exige que sus inferiores
política de la Estirpe. Al parecer, el clan cumplan la Regla de la Creación:
Giovanni ha cumplido su palabra hasta hoy. deben obtener su permiso antes de
Aun así, las sospechas hacia este clan han dar a alguien el Abrazo Giovanni.
continuado hasta hoy. Al mantenerse neu- Sin embargo, algunos miembros
trales en las batallas de los Cainitas, los jóvenes del clan gozan de una sig-
Giovanni han tenido el campo libre para nificativa libertad de acción y de-
construir su imperio mercantil. Ahora la cisión para intentar hacerse con
riqueza del clan es innegable, pero nadie el control de las corporaciones.
conoce exactamente en qué emplea esta Como la influencia del clan
riqueza. Pocos extraños han participado en América aún es limitada,
jamás en los rituales nigrománticos del muchos de sus miembros han
clan, así que la finalidad de éstos es igual- sido enviados al Nuevo Mundo
mente un misterio. Las sospechas e insinua- en los últimos años.
ciones han ocupado el lugar de los hechos. Si se les pregunta, la mayo-
Todo miembro de este clan es miembro tam- ría de los Giovanni dirán que
bién de la familia Giovanni. De acuerdo hacen lo que hacen con el fin
con una vieja tradición, los Giovanni de comprender y apreciar en su
sólo Abrazan a los de su propia familia, totalidad la forma que tendrán

132 La Guía del Jugador de Vampiro


eternamente y creen que esta forma sólo tiene un fin:
conseguir poder. Otros Giovanni aluden a la sensación Estereotipos:
cuasidivina que les da tener poder sobre la muerte. • La Camarilla: Estos entrometidos suspicaces
Apodo: Nigromantes. siempre están metiendo la nariz donde no les lla-
Apariencia: A pesar de sus horrendas prácticas clan- man. Si realmente quisiesen saber lo que estamos
destinas (o quizás debido a ellas), los Giovanni siempre haciendo, se matarían.
tratan de mantener una apariencia respetable. Visten: He rastreado sus fondos corporativos y he des-
bien, con estilo conservador; las mujeres suelen tener cubierto que intervienen en casi todo lo que existe.
un aspecto matronal, mientras que muchos varones tie- Están planeando algo; la única pregunta es exacta-
nen el pelo blanco y barba; se parecen a tíos predilectos. mente qué planean.
Refugio: Los Giovanni suelen habitar en mansio- — Sovereign, Ventrue de Chicago
nes y pisos en los barrios altos; la mayoría también
El Sabbat: Se han acercado más que nadie a
mantiene un escondite en una cloaca o cementerio.
asimilar la Verdad, pero al haberse detenido an-
Trasfondo: Los Giovanni sólo Abrazan a los de su tes de tiempo les será más difícil que a cualquier
propia familia mortal. Por ello, todos los miembros de otro. Se los puede ignorar sin peligro.
este clan son de origen italiano.
Un corrillo de viejos hombres de negocios escabullén-
Creación del personaje: Los Gióvanni casi siempre dose por las cloacas? ¿Y esperas que les tenga miedo?
tienen Conceptos profesionales. Sus Naturalezas más
frecuentes son las de Pervertido y Arquitecto, aun- — Obispo Mark
que pueden asumir cualquier Conducta; Los Atributos El Inconnu: Nos observan constantemente
Mentales y las Habilidades de Conocimiento, casi siem- pero no comprenden nada. Si lo hicieran, no nos
pre son primarios. Siempre tienen al menos algo de Re- dejarían continuar, pues seremos su fin.
cursos, pero pueden tener cualesquiera otros Trasfondos Nada me ha confundido más que la existencia de
que deseen. La mayoría también tendrá Criados, que
los Giovanni. ¿Cómo puedo aceptar que parte de
siempre son hermanos o primos en la familia Giovanni.
los hombres de negocios más ambiciosos de la Tierra
Disciplinas del clan: Dominación, Nigromancia, hayan abandonado su ansia de poder para estudiar
Potencia. cadáveres en los cementerios?
Debilidades: Las criaturas vivas de las que se alimen- — Rebekah, Monitora de Chicago
ten los Giovanni sufren el doble de daño del normal.
Así, si un Giovanni bebiese un Punto de Sangre, su
víctima sufriría dos Niveles de Salud de daño. Por esta
razón, los Giovanni se cuentan entre los más destaca- La Mascarada TM

dos banqueros de sangre y, siempre que pueden, toman Arquitecto Generación: 13ª

vitæ de gente que haya muerto momentos antes. Tradicionalista


Clan: Giovanni
Refugio:
Profesional

Organización: El clan Giovanni radica en Venecia,


donde se encuentra el cuartel general del clan. Sus miem-
bros colaboran para hacer progresar el estudio de la muerte
y siempre piden la ayuda de sus hermanos en caso de apu-
ro. Sin embargo, éste es un clan pequeño y la ayuda física
suele encontrarse a cientos de kilómetros de distancia. Lingüística

Obtención de Prestigio en Clan: La forma más fácil


de adquirir Prestigio entre los Giovanni es acumular
enormes cantidades de riqueza. Una forma más difícil Disciplinas
Dominación Recursos Conciencia
es descubriendo nuevos entendimientos de la muerte, Nigromancia
Potencia
Criados
Estatus
Autocontrol
ya sea mediante arte o magia. Coraje

Cita: “Ningún otro ser tiene tan gran comprensión


de la Muerte como nosotros. No hay ningún gran
misterio, ninguna faceta de la existencia que afecte a
Reserva de Sangre
cada momento más que el hecho de que la existencia
siempre termina. Comprender esto en su totalidad le
volvería a uno omnisciente”.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 133


El clan Ravnos tiene similaridades con el Gangrel, El robo y el timo son aspectos habituales del esti-
pero no hay ningún otro clan del que se diferencie más. lo de vida Ravnos. Los viajes constantes dificultan su
Los Gangrel son solitarios; los Ravnos, gregarios. Los captura durante sus pasatiempos y les dan un gran nú-
Gangrel son combativos; los Ravnos evitan los enfren- mero de objetivos y ganchos de los que aprovecharse.
tamientos físicos. Los Gangrel son honestos y francos; No hay nada que agrade más a los Ravnos que apro-
los Ravnos, maestros de la mentira y el engaño. vecharse de otros Vástagos y, cuando estos Chupones
La similaridad más evidente entre los Ravnos y los andan cerca de un vampiro, es aconsejable que éste
Gangrel es su forma de vida nómada. Pocos Ravnos vigile su cartera, su pistola y sus pantalones.
pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiem- Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimien-
po. Los que se han adaptado ala vida tos. Van y vienen libremente entre ciudades controladas
urbana cambian de refugio con por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate de
regularidad, sin quedarse más impedir que un Ravnos entre una ciudad recibe el “tra-
de un mes en uno. tamiento”: grandes grupos del clan entran en la ciudad y
La otra semejanza la recorren palmo a palmo. Pocos príncipes tienen valor
entre ambos clanes es para arriesgarse a esto y, a pesar de su desagrado, la mayo-
su trato con los ría no impide que los Ravnos entren en su ciudad.
gitanos. Pero, los Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal
Gangrel gozan de y de clan, una de sus posesiones más preciadas. Sin em-
gran aceptación y bargo, su código de honor es muy diferente de las reglas
los Ravnos sólo que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su pa-
son aceptados labra, salvo cuando la sellan con un apretón de manos...
dentro de después de escupir en la palma (con sangre, por Supues-
su propia to). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla
familia (si su honor o su “buen nombre”. No engañan ni roban a
son de los demás del clan, pero no tienen escrúpulos con los
sangre gi- extraños. La amistad es preciada y siempre acudirán en
tana). Los ayuda de aquellos a los que consideran hermanos.
Ravnos vi- Apodo: Gitanos.
ven como Apariencia: Los Ravnos casi siempre son de origen
los gitanos, gitano y por ello son atezados, de pelo oscuro y ojos
pero éstos negros; pero estos rasgos no son universales. Ha habi-
no los do gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y
aceptan. gitanos de origen africano. Además, en Norteamérica,
La mayoría donde la cultura gitana se ha vuelto más urbana, los
achaca esto Ravnos han Abrazado a payos. Sin embargo, en Europa
a la insa- todos los de este clan siguen siendo de sangre gitana y
ciable com- cualquier Ravnos payo sería eliminado de inmediato.
pulsión de
los Ravnos Refugio: Los Ravnos viajan constantemente de ciu-
por mentir dad en ciudad. Puede que se asienten un tiempo en
y robar, pero algún lugar e incluso establezcan refugios, pero des-
otros dicen pués de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los
que su aura príncipes de sus moradas temporales suelen “persua-
repele a los dirles” de que partan mucho antes.
sensibles Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de
místicos colores chillones, que recorren el campo, deteniéndose
gitanos. para comerciar, celebrar festividades o simplemente para
cambiar de ritmo. En Norteamérica, donde los gitanos se

134 La Guía del Jugador de Vampiro


han trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo
propio. Montan su hogar en las de tiendas de adivinado- Estereotipos:
res y en las trastiendas de casas gitanas. Aun así, algunos • La Camarilla: Murieron una vez y parecen
Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres anti- decididos a morir de nuevo. Viven no-vidas de
guas. Otros las han adaptado y atraviesan el continente desesperación muda, sin hacer nada y encarce-
en convoyes de viejos coches, furgonetas y microbuses. lándose voluntariamente en sus ciudades.
Trasfondo: Los Ravnos engendran pocos chiqui- Estos chacales cobardes mienten y roban como si
llos, que suelen ser los miembros más prometedores nunca hubiesen oído hablar del honor. ¡Como venga
de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los otro a mi ciudad, declararé en seguida una Caza de
Ravnos más jóvenes son más propensos a engendrar y Sangre sobre todo su clan!
los neonatos Ravnos de todo tipo de trasfondo están
— Wallace, Príncipe de Birmingham
empezando a infestar la comunidad de la Estirpe.
• El Sabbat: Brutos carentes de humor. Matan
Creación del personaje: Los Ravnos suelen tener
sin razón y tienen aún menos aprecio por la co-
conceptos de Errante y Forastero. Por lo general tienen
media que los cara de pato de la Camarilla.
Naturaleza de Bufón pero admiten cambiar su Conduc-
ta en un momento. Los Atributos Sociales y los Ta- Estos payasos parecen ser el menor de nuestros pro-
lentos suelen ser primarios y casi siempre tienen varios blemas, pero no los subestimes. Con su control de las
familiares como Criados. Algunos tienen también ele- ilusiones, hay poco que no parezcan hacer. Si se vol-
vados Recursos en forma de oro y joyas que han acumu- viesen contra nosotros en gran número, tendríamos en
lado a lo largo de los años. Estas baratijas son muy pre- nuestras manos un combate indeseado y doloroso.
ciadas entre ellos como símbolo de éxito y experiencia. — Karina, asesina del Sabbat
Disciplinas del clan: Animalismo, Fortaleza, Qui- • El Inconnu: Por aburridos que puedan pare-
merismo. cer éstos viejos retrógrados y mohosos, en reali-
Debilidades: Los Ravnos son impopulares por sus ti- dad son los únicos que parecen comprender lo
mos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño con- que hacemos. Nunca son 1o que parecen.
creto en el que está especialmente interesado y practica Los neonatos son chiquillos divertidos pero cuidado
siempre que puede. De hecho, un Ravnos debe hacer con los antiguos. Usan sus trucos para cubrir algo
una tirada de Autocontrol (dificultad 6) pata no co- mucho más profundo.
meter su delito favorito cuando se presente la ocasión. — Elijah, Gangrel de quinta generación
Durante la creación, el jugador debe decidir qué tipo
de “delito” atrae al personaje. Delitos habituales son el
timo, el robo, el juego, la estafa y la extorsión. Los ju-
gadores y el Narrador son libres de crear delitos nuevos. La Mascarada TM

Organización: Este clan carece de organización, ya Bufón


Pervertido
Generación: 12ª
Refugio:

que ningún Ravnos confiaría en que otro cumpliese su Clan: Ravnos Errante

palabra. Sin embargo, cuando dos o más Ravnos se re-


únen en alguna parte, probablemente harán gran ex-
hibición de camaradería, proclamándose mutuamente
su lealtad perpetua; un voto que se olvida deprisa.
Obtención de Prestigio en Clan: La mejor forma de
ganarse el respeto es efectuar grandes timos, cuyo relato Lingüística

se cuente después durante años. Conseguir que un prín-


cipe cambie su cáliz favorito por una chuchería sin valor
o robar el ataúd de un Matusalén le daría a un Ravnos Disciplinas
Animalismo Contactos Conciencia
gran estima dentro del clan. Cuantos más recuerdos pue- Quimerismo
Fortaleza
Generación
Rebaño
Autocontrol
da reunir un personaje, mejor; se considera de mal gus- Recursos
Criados
Coraje
to hablar de uno mismo a menos que se tenga algo que
enseñar (la idea es hablar del objeto,no de uno mismo).

Cita: “¿Cómo podría alguien tomarse en serio la for-


ma que nos ha sido dada? ¡Es divertido! Podemos hacer Reserva de Sangre
cualquier cosa que queramos y todos los demás se quedan
sentados como estatua. Actúan como si los hubieran cru-
cificado sobre un trushul. Ésa no sería no-vida para mí.”

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 135


Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los cla- a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la no-
nes más aborrecidos del mundo. La decisión de la Ca- che y la oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano.
marilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella sólo Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora
llegó tras semanas de debates reñidos y la secta recibió se llamaba a sí mismo Set, disfrutó del culto de los mor-
con alivio la escasa reacción de los Setitas a la petición. tales y del respeto de sus camaradas Vástagos. Sin em-
Esta reacción se debe a la naturaleza de los Setitas. bargo, estalló la lucha por el poder cuando un vampiro
Son maestros de la corrupción moral y espiritual. Tie- conocido como Osiris, junto con varios miembros de su
nen una extraña capacidad para hallar la debilidad en progenie, reclamó el reinado absoluto sobre el resto de
cualquier entidad y un anormal impulso de explotar- la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante siglos libraron
la. Sus armas de corrupción favoritas son las drogas, el una guerra salvaje. Para el 900 a. C., habían cambiado
sexo, el dinero y el poder. Creen que el poder de la de- las tomas contra Set y sus seguidores. Un ser conocido
cadencia y la corrupción es absoluto; nadie es inmune. como Heru-Behutet y sus guerreros derrotaron a Set en
Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero una gran batalla. Set fue exiliado y sus seguidores dego-
esto no impide que las facciones de la secta hagan uso llados. En su angustia, Set juró que si debía exiliarse la
de sus talentos especiales. En la política de la Estirpe, oscuridad, entonces esa oscuridad sería todopoderosa.
los Seguidores de Set se consideran un mal necesario. En los siglos siguientes, Set reclutó seguidores, en su
Según los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue mayoría de Egipto, pero también griegos, romanos, per-
el origen del linaje, pero no esto no sas y semitas cayeron bajo la influencia de Set. Su men-
es seguro. En cualquier saje sé difundió por todo el mundo. Desde las montañas
caso, son seres siniestros de España hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron
y poderosos con inte- las semillas dé la oscuridad. En 33 d. C., el propio Set
reses ambiguos más se esfumó del mundo (probablemente para evitar caer
allá del poder mor- en la Yihad). Antes de desaparecer, Set prometió a sus
tal y sobrenatural. seguidores que volvería en toda su gloria siniestra.
Según la leyen- Aun después de su desaparición, el poder del clan
da, el clan nació creció. Ejerció una influencia que desmentía su redu-
en el antiguo cido tamaño. Algunos dicen que sus miembros fueron
Egipto. Cerca del en parte responsables del nacimiento de la Inquisición,
5000 a. C., un gru- aunque no hay pruebas de esta alegación. Los imperiós
po de poderosos han llegado y desaparecido y los Seguidores de Set si-
Vástagos se reunió guen reteniendo las siniestras tradiciones de su maestro.
en torno al delta En la era moderna, los Setitas encontraron un nuevo
del Nilo. Allí fun- hogar en Occidente. Jamaica y Haití se convirtieron en
daron una próspera fértiles terrenos de reclutamiento. Con la ciencia mo-
civilización, procla- derna, los Setitas se convirtieron en señores de la droga.
mándose dioses y Se rumorea que varias sociedades secretas haitianas y
mandatarios. pelotones jamaicanos están bajo su control, junto con
Uno de al menos un grupo terrorista de Oriente Próximo.
ellos, El primer Seguidor de una zona establece un templo
Sutej, y prepara el terreno. Los recién llegados se quedan en
célebre el templo hasta tener bastante poder para fundar el
guerrero suyo. Cada templo está en el centro de una red de co-
y cazador, rrupción y siempre está dirigido por un solo vampiro.
recorrió la
oscuridad Apodo: Serpientes de arena.
como una Apariencia: Casi todos los Seguidores de Set tie-
gran bestia; nen rasgos faciales próximo-orientales muy marcados;
en el 3300 sin embargo, hay cada vez más Setitas de otras razas.

136 La Guía del Jugador de Vampiro


El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los
Seguidores suelen ir ataviados con túnicas del color Estereotipos:
azabache más puro con estilo antiguo cuasiegipcio. La • La Camarilla: Un grupo de idiotas arrogantes
desfiguración ritual también es habitual, aunque su que creen que pueden usarnos. Los Toreador, con sus
naturaleza parece variar de un miembro a otro. vanas pretensiones artísticas, son nuestros favoritos.
Refugio: Los Setitas prefieren residir en cavernas A menudo, el amor de los Tremere y Ventrue por el
poder les lleva a nosotros. Todos los demás tienen
o bunkers enterrados profundamente denominados sus debilidades que los convierten en presa fácil.
templos y situados cerca o debajo del cuartel general
de sus actividades criminales. A menudo, las paredes Tratar con los Seguidores de Set es; de hecho, tratar
con el Diablo. Si, tienen sus usos, pero también los tiene
de estos refugios están decoradas con jeroglíficos egip- una bomba atómica. Como dicha Bomba-A, los Setitas
cios que narran la historia de Set. deberían manejarse con extremado cuidado y precaución.
Trasfondo: Suelen Abrazara sus Criados. Antes soles — Galen, antiguo Ventrue
escogían como criados a los de origen egipcio, pero en
• El Sabbat: Ya nos pertenecen; simplemente
el ultimo siglo han reclutado a europeos y americanos. aun no lo saben. La hostilidad es fuerte en ellos,
Creación del personaje: La mayoría de los Setitas pero la aman de una forma distinta que nosotros.
tiene concepto de Extranjero, aunque hay algunos di- ¡Malditas serpientes! La Camarilla es demasiado
letantes, criminales y políticos. A menudo son Hoscos débil para darse cuenta de la amenaza. No usas una
o Pervertidos por Naturaleza y adoptarán la Conducta serpiente. ¡La matas antes de que te mate!
adecuada en cada momento. Los Atributos Sociales — Malachaius, antiguo Tzimisce
son primarios, al igual que los Talentos. La mayoría
• El Inconnu: Mejor dejar dormir a estos idio-
tiene el Trasfondo de Criados y muchos tienen Con- tas. Creen que están a salvo, pero no se dan
tatos y Aliados en diversas organizaciones criminales. cuenta de que la oscuridad está por todas, partes.
Disciplinas del clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis Como todos los demás, tienen sus debilidades. Ni
Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la siquiera ellos pueden escapar de nosotros.
luz solar: tiran el doble de dados de daño. También les Son tan arrogantes como su fundador y, como él,
afecta la luz fuerte y restan uno a todas sus Reservas de pueden ser y serán derribados. Es sólo cuestión de
Dados cuando reciben una luz brillante (focos, luces tiempo. Hasta entonces, debemos hacer lo que poda-
mos para contrarrestarlos.
de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).
— Nefer-meri-Isis, Ventrue de cuarta generación
Organización: Cada ciudad con presencia Setita tie-
ne su propio Templo de Set, supervisado por un sacer-
dote o sacerdotisa que es un Vástago. Puede haber uno
o más subsacerdotes, dependiendo del tamaño del do- La Mascarada TM

minio. Suele haber entre tres y cinco Criados humanos Confabulador Generación: 13ª
por sacerdote. Se rumorea que el Gran Templo de Set Galante
Clan: Seguidor de Set
Refugio:
Forastero
está en algún lugar del sur del Sudán, cerca de la fronte-
ra ugandesa. Se celebran reuniones mensuales en cada
templo con la luna nueva. Se rumorea que una vez cada
siglo se celebra una gran reunión en el Gran Templo.
También se dice que en tiempos hubo un grupo co-
nocido como los Hijos de Osiris, cuyos miembros se
oponían a los Seguidores de Set. Nada se sabe de ellos Lingüística

y los Setitas afirman haberlos consumido literalmente.


Obtención de Prestigio en Clan: Los Seguidores de Disciplinas

Set obtienen Prestigio en Clan esclavizando a otros ex- Ofuscación


Presencia
Rebaño
Recursos
Conciencia

Serpentis
plotando sus debilidades. Cuantos más seguidores tenga Autocontrol

un Setita, más respeto acumulará entre sus semejantes. Coraje

Los Setitas también pueden ganar Prestigio corrom-


piendo a personas y Vástagos con cargos elevados.

Cita: “Somos la pequeña voz que te susurra en las


Reserva de Sangre
horas solitarias de la noche. Llamamos a la oscuridad
en el interior de todos vosotros. Venimos de la oscu-
ridad y a la oscuridad regresaremos todos.”

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 137


Esta línea de sangre tiene muchos más enemigos de cance la Golconda. De hecho, creen que cualquiera,
los que se merece. Sólo existen al tiempo siete de estos Vástago o ganado, que fallezca sin alcanzar la Golconda
Cainitas, ya que, después de que un Salubri alcanza la será eternamente un espíritu atado (un fantasma que
Golconda, pone fin a su existencia y transmite su sangre está limitado en su situación o temperamento y al que
a la persona escogida para ocupar su lugar. Casi ningún los mortales pueden invocar y controlar). El único obje-
Salubri sobrevive más de unos siglos, ya que para ellos tivo de los Salubri es salir de esta existencia y ser libres.
la existencia vampírica es un tormento. Pueden hacerse Los Salubri consideran su deber enseñar sus creencias
pasar por humanos si nadie ve que poseen un tercer ojo. a los demás y se esfuerzan en explicar los hechos de
Los demás clanes consideran a los Salubri asesinos y las cosas a los demás. Como no pueden imaginarse una
diabolistas. Algunos príncipes han convocado Caza de eternidad de dolor, no comprenden que a los demás
Sangre ante el menor indicio de un Salubri en sus domi- vampiros no les guste escuchar sus palabras. Quizás ésta
nios; los Tremere tienen una fama especial de odiarlos. es parte de la razón de que no le gusten a nadie.
Este odio se debe a las leyendas de los Salubri, que A estos Vástagos el camino a la Golconda les es más
antaño fueron un pequeño clan del mismo nombre. Se fácil que a la mayoría; pero ni siquiera para ellos es algo
cree que Saulot, el fundador de este clan, fue el primer seguro. Los sires Salubri suelen ocultar pistas en
Vástago en alcanzar la Golconda. Se da por hecho que, libros, personas y lugares, que
cuando regresó de sus viajes a Asia, se había abierto un el vampiro debe encontrar.
tercer ojo en su frente, dándole acceso a nuevos poderes Una vez que un Salubri ha
que ningún otro Vástago había desarrollado jamás. alcanzado la Golconda, la
En los siguientes milenios, Saulot difundió rumores vida les es más fácil. Ade-
de la Golconda entre la sociedad de la Estirpe. Se cree más de liberar de la Bestia
que tuvo que ver con el desarrollo de Cartago y la crea- a los Vastagos, la Golconda
ción del Inconnu, si bien nunca se unió a este grupo. les deja abrirse a las Disci-
plinas con facilidad. En
Durante este tiempo, Saulot engendró pocos Neona- lugar de tener que bajar de
tos, pero éstos le siguieron hacia la redención. Se dice que generación para adquirir
creó su último vampiro en tiempo de Calígula y se aisló Disciplinas de nivel mayor
de todos. Este retiro duró hasta la Edad Media, cuando que cinco, un vampiro en
una orden de magos encontró a Saulot, en letargo. Los Golconda puede apren-
Salubri dicen que el propio fundador de la orden rastreó der nuevos poderes sólo
al Antediluviano y hundió sus dientes en el cuello del gastando experiencia. Así,
Anciano. Los Salubri afirman también que su fundador los Salubri dispuestos a
no se resistió. Después de esto, la orden rastreó y mató engendrar usan los poderes
metódicamente a los descendientes de los Salubri. precognitivos de Auspex
Sin embargo, no mataron a todos. Los más viejos fue- para determinar el sino y
ron en realidad los más fáciles de matar, mientras que obra de sus chiquillos para
los creados después de que Saulot alcanzara la Golcon- ayudarles a lo largo del
da resistían la magia de la orden. Por ello, la orden se sendero de la Golconda.
esforzó por volver al mundo contra los Salubri, dándo- Apodo: Cíclopes.
les caza, aterrorizándoles e impidiéndoles usar sus pode-
res curativos sin temor a ser buscados y muertos. Apariencia: Los miem-
bros de este linaje se esco-
Pero los Salubri suelen ser la causa de su propia muer- gen entre todo tipo de gente.
te. Cuando un Salubri engendra un chiquillo, le enseña Se ha escogido a niños, viejos,
las costumbres del linaje y la mejor forma de protegerse. adolescentes y mujeres madu-
Prepara el camino del neonato hacia la Golconda y se ras. Sin embargo, una vez han
suicida obligando al chiquillo a que beba su sangre. sido Abrazados comienzan a de-
Los Salubri creen que el espíritu de un vampiro está sarrollar el tercer ojo del clan. Si
torturado y no tiene esperanza de paz a menos que al-

138 La Guía del Jugador de Vampiro


bien no siempre es perceptible (cuando está cerrado,
sólo puede verse una raja, que parece ser una pequeña Estereotipos:
cicatriz), el tercer ojo salta a la vista cuando se usa. • La Camarilla: Estos lastimosos instrumentos
Refugio: En cualquier parte, pero sus refugios suelen de los Tremere no tienen ni idea del daño que
estar lejos de otros Vástagos y protegidos por mortales. están haciendo al mundo y a sí mismos. Quieren
vivir una vida de maldad pero no han dedicado
Trasfondo: Los Salubri Abrazan sólo a los quede- reflexión a lo que eso significa en realidad.
muestran una elevada Humanidad. En un momento u
otro, se ha escogido a curanderos, religiosos y filántropos. A estos chupaalmas no les gusta nada más que enga-
ñarnos para que creamos que sus intenciones son buenas.
Creación del personaje: Los Salubri pueden tener Los que les creen están perdidos ya que no quieren sino
casi cualquier concepto, pero es muy raro un concepto nuestras propias armas para su propio placer morboso.
de criminal o soldado. Casi todos tienen una Naturale- — Axdark, jefe de capilla Tremere
za de Protector, pero pueden tener cualquier Conducta.
Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser • Sabbat: Estos asesinos son un mal más tradi-
primarios, pero no siempre es así. Todos los Salubri de- cional que los miembros de la Camarilla, pero esto
no les hace mejores ni peores. Son ciegos y, en su
ben asignar cinco puntos al Trasfondo de Generación
ceguera; destruyen cosas de gran valor: sus almas.
para representar el sacrificio de sus sires por ellos y, de-
bido a sus problemas con la alimentación (ver Debili- Estos charlatanes no son sanadores. La única oca-
dad), muchos tienen Rebaños de seguidores fieles. sión en que podríamos querer llegar a ayudar a la
Camarilla es para borrar este azote del planeta.
Disciplinas del clan: Auspex, Fortaleza, Obeah.
— Chilfton, miembro a prueba de manada del Sabbat
Debilidades: Cuando un Salubri tome sangre de al-
• El Inconnu: Muchos de estos poderosos an-
guien que se resista al Beso, el Salubri pierde un Nivel de
tiguos conocen la verdad sobre nosotros y están
Salud por cada Punto de Sangre tomado. Deberá curarse dispuestos a ayudamos. Esto no es cierto para to-
de la forma normal (con sangre). Para evitar el daño, dos, pero sí parece serlo para la mayoría.
debe saber que el blanco no se resiste y está en paz. Por
eso, muchos Salubri son Casanovas o Sandmen. Ade- Vigilamos al clan Tremere cuando comenzó y sabe-
más, el personaje debe perseverar hacia la Golconda; mos los crímenes que cometieron. Nuestro pesar es que
entonces no actuamos. Ahora no podemos hacer otra
cualquier desvío de este camino llevará a terribles con-
cosa que actuar y proteger a los hijos de mi amigo Saulot.
secuencias (como la incapacidad de recuperar Fuerza de
Voluntad). Cuando finalmente se alcance la Golconda, — Mahatma, Monitor de Estambul
su existencia debe finalizar cuando esté listo un sucesor.
Organización: Este linaje carece de organización —
de hecho, hay poco contacto entre sus miembros—,
La Mascarada TM

pero harán lo que puedan por ayudar a los demás


miembros de su linea de sangre. Esta lealtad es parte Caballeroso
Visionario
Generación: 8ª
Refugio:

del motivo de que los Tremere no hayan hecho más Clan: Salubri Diletante

para barrer a este clan; el precio seria demasiado alto.


Todos los Salubri son de octava generación y se cree
que todos los antiguos fueron eliminados años ha. Sin
embargo, frecuentemente afloran rumores de que se
ha visto a uno u otro antiguo en algún lugar alejado.
Obtención de Prestigio en línea de Sangre: En gene- Lingüística

ral, no pasan suficiente tiempo juntos como para que el


Prestigio sea importante. Si lo es, depende totalmente
de lo cerca que se esté de la Golconda. Si uno ha alcan- Auspex
Disciplinas
Generación Conciencia
zado ese estado, entonces la continuación de la existen- Fortaleza
Obeah
Mentor
Autocontrol
cia pierde todo su sentido y, si bien los demás miembros Coraje
del linaje seguirán haciendo cualquier cosa por el perso-
naje, esperarán que ponga pronto fin a su no-vida.

Cita: “Nada puede considerare más importante que


la libertad de almas. No sólo tu alma y la mía, sino las Reserva de Sangre
almas de todos en la Tierra. Así deberíamos conside-
rar como un don nuestras penas y tribulaciones, pues
tal libertad es imposible sin superarla adversidad.”

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 139


Las Hijas son un fenómeno claramente mo- dor en el momento del Abrazo; Mantienen su
derno, a pesar de lo clásico de su nombre. Nin- amor a la actuación, pero actúan principalmen-
gún Vástago afirma haber oído hablar de ellos te una para otra y para sus pequeños Rebaños.
antes del siglo xviii y, si hubieran existido, los Mantienen su Fama al mínimo, pero a menudo
vampiros están seguros de que lo habrían sabi- el encanto de los clubes pequeños es demasia-
do. Las Hijas son tales maestras de la canción do fuerte como para desatenderlo. Oír una de
que la mayoría de la Estirpe cree que son una estas actuaciones puede ser una experiencia
subclase de los Toreador, si bien los que han irrepetible para muchos.
percibido sus poderes creen que los Malkavian Aunque parecen cumplir la Mascarada, es
tuvieron más influencia. posible encontrar a las Hijas tanto en la
Las Hijas de la Cacofonía son cantantes Camarilla como en el Sabbat. Al-
sin igual, pero sus melodiosas armo- gunos Vástagos insisten en que
nías no son su mérito principal las Hijas tienen una lealtad
para ser famosas. Es el daño indeleble hacia la sec-
que pueden hacer sus ta que gobierne la
canciones a la mente ciudad en la que
lo que preocupa. residan, cual-
Los Toreador no quiera que sea
saben a qué carta dicha secta. Por
quedarse en sus tra- ejemplo, se sabe
tos con esta línea de que una famosa
sangre. Aunque no Hija, Sayshila, de-
pueden negar que las tuvo un ataque del
Hijas tienen una in- Sabbat en una sala
creíble habilidad en su de conciertos de
arte escogido, más de Miami. Por otra par-
un Toreador ha quedado te, se cree que volvió
lesionado permanente- loco a un Gangrel des-
mente por una nota discor- pués de que los dos se
dante. Las canciones de las pasasen la noche juntos
Hijas pueden ser tan horren- aullando a la luna.
das como hermosas y no hay Apodo: Sirenas.
forma de conocer sus intencio- Apariencia: Esta línea de
nes hasta que actúan. sangre no tiene una imagen
Las Hijas son una pequeña fija. Entre sus miembros hay
línea de sangre, centrada prin- rollizas cantantes de ópera, di-
cipalmente en el Nuevo Mundo vas esqueléticas y toda la gama
y sus miembros Abrazan sólo a intermedia. Si bien algunos de
los que muestran un talento vocal sus miembros más destacados
genuino. La mayoría no crean más han sido mujeres, la línea de san-
que una o dos chiquillas. Las chiqui- gre incluye un número razonable
llas aprenden de sus sires durante años de varones, aunque la mayoría de
antes de que las liberen en el mundo. éstos son bastante jóvenes.
Las Hijas se toman muchas moles- Refugio: Apartamentos, bu-
tias para evitar Abrazar a alguien de hardillas y clubes nocturnos de
gran renombre, pero la mayoría de moda parecen ser sus residen-
los miembros de la línea tenían una cias más favoritas.
carrera musical de inicio promete-

140 La Guía del Jugador de Vampiro


Trasfondo: Cualquiera Abrazado dentro dé esta línea
de sangre tendrá una voz hermosa, pero no hará falta Estereotipos:
que sea músico profesional. Aun así, la mayoría lo eran. • La Camarilla: Esta secta apoya las artes, al
Creación del personaje: Las Hijas de la Cacofonía menos en cierto grado; sin embargo, muy pocos
casi siempre tienen conceptos de artista. Las Naturale- de sus miembros comprenden la verdadera pro-
zas más populares se reparten entre Visionaria y Ansiosa fundidad de lo que hacemos.
de Elogios, si bien pueden adoptar cualquier Conducta. Estas villanas no son tan ofensivas como les gusta-
Los Atributos Sociales y los Talentos casi siempre son ría hacernos creer. Les encanta usar sus portentosos
primarios. Siempre tienen al menos algo de Fama, pero talentos como armas contra nosotros.
pueden tener cualesquiera otros Trasfondos que deseen. — Pagi, Nosferatu de la jetset
La mayoría tendrá también Rebaños ante los que actuar.
• El Sabbat: El Sabbat ha dado a varios verdade-
Muchas han desarrollado el Mérito de Cara de Niño. ros artistas la libertad que necesitan para explorar
Disciplinas: Fortaleza, Melpomene, Presencia nuevas áreas de belleza, pero ni siquiera esta secta
Debilidades: Las Hijas de la Cacofonía están tan ab- asimila exactamente 1o que hacemos. Quizás el uso
sortas en su música que la oyen constantemente. A con- de nuestros poderes sobre sus miembros les ilumine.
secuencia de esta distracción, la dificultad de todas las Me dan igual sus canciones, pero hay que reconocer
tiradas de Percepción de una Hija aumentan en uno. que han abierto nuevos ámbitos de expresión vampírica.
Además, la Alerta de una Hija nunca puede pasar de tres. — Jackie, antitribu Malkavian
Organización: La linea de sangre no tiene ninguna • El Inconnu: O aprecian nuestros talentos
organización formal, pero los miembros más jóvenes más que la mayoría, o es que nos temen más que
suelen seguir el liderato de los miembros más viejos la mayoría, porque nos vigilan atentamente. Sea
y de más talento. A veces, varias hijas se reúnen para cual sea la razón, parece que atraemos una canti-
ofrecer un Concierto de gran belleza. dad de atención indebida de estos viejos chochos.
Obtención de Prestigio en Línea de Sangre: La for- Creo que las Hijas de la Cacofonía fueron creadas
ma más fácil de obtener Prestigio entre las Hijas es con para el peor de los fines. Se me ocurre que son poco
la aptitud musical. Algunos rumores aventuran que las más que otra herramienta de los Antediluvianos para
Hijas también ganan Prestigio a partir del número de preparar el camino para la Gehena, difundiendo dis-
Vástagos y ganado a los que ha enloquecido su música. cordia y locura a su paso.
— Dondinni, Monitor de sexta generación

La Mascarada TM

Vividora Generación: 13ª


Arquitecta Refugio:
Clan: Hija de la Cacofonía Artista

Lingüística

Disciplinas
Fortaleza Aliados Conciencia
Melpómene Contactos
Presencia Fama
Autocontrol
Recursos

Coraje

Cita: Reserva de Sangre

“Aaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhh.”
(y un estallido al romperse los cristales)

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 141


La línea de sangre Samedi puede ser una subdivi- se los puede encontrar al servicio de cualquiera que
sión de los Nosferatu, o posiblemente una rama de pueda cubrir su precio. Tanto los Nosferatu como los
los Giovanni. Ningún clan aceptará el mérito (¿o la Giovanni parecen tener simpatía por estos Vástagos
culpa?) de estos Vástagos. Esta línea de sangre lleva deformes y la mayoría de los Samedi se negarán a ata-
existiendo sólo unos siglos. La línea apare- car a ninguno de estos clanes a menos que se les
ció en Italia y el Caribe. Muy pague una considerable cantidad de dinero.
pocos de estos Vástagos Apodo: Fiambres o Zombis.
han llegado a los Esta-
dos Unidos. Apariencia: Los Samedi parecen cadáveres
en estado de descomposición bastante avan-
Es fácil identificar zado. Su piel es blanda al tacto, y rezuma
a los Samedi gra- fluidos asquerosos al más ligero contacto.
cias a los jirones de Ciertos Samedi son correosos y demacra-
carne putrefacta dos, parecidos a momias arrugadas.
que se caen cons- En cualquier caso, los ojos de los
tantemente de sus Samedi están hundidos en sus
cuerpos y los que no cuencas y los labios y encías
los conocen bien les se han retirado de sus dien-
suelen confundir con zombis. tes. Casi todos los Samedi
Esta línea de sangre no procla- pierden la mayor parte
ma ninguna lealtad, pero se sabe de su nariz.
que tiene miembros tanto en el
Sabbat como en la Camarilla. Refugio: La mayo-
ría de los Samedi
Los que han batallado con prefieren mante-
los Samedi rara vez olvidan ner sus refugios
ja experiencia, ya que la en cemente-
línea de sangre tiene ca- rios o cerca de
pacidad para robar la ellos, excavan-
inmortalidad a otros do túneles ocul-
Vástagos, al menos tos en mausoleos
temporalmente. o bajo los sóta-
Los Samedi sue- nos de funerarias.
len ser tachados
de demasiado as- Trasfondo: Los Same-
querosos como di existen desde hace poco
para que se les tiempo, pero durante los 200
permita sobre- últimos años la línea de san-
vivir; sólo el he- gre se ha extendido tremen-
cho de que pueden ser aliados po- damente. Como regla general,
derosos ha impedido que, la línea estos Vástagos rara vez se agru-
de sangre encontrase la aniquila- pan y es extremadamente infre-
ción a manos de la Camarilla. cuente encontrar más de dos de
ellos en una misma ciudad, aun
Los Samedi tienen fama siendo una pequeña. La mayo-
de asesinos y guardaespaldas ría de los Samedi confesarán
competentes y a menudo haber trabajado como fo-

142 La Guía del Jugador de Vampiro


renses o funerarios antes de ser Abrazados. Muchos
admitirán también que en la época del Abrazo esta- Estereotipos:
ban al borde del suicidio. • La Camarilla: Nos temen, y qué dulce es su mie-
Creación del personaje: La mayoría de los Samedi do. Pueden tener sus príncipes, e incluso seguiré sus
estaban fascinados por la muerte en sus vidas como leyes, pero para ellos, cada segundo cerca de mi es
ganado y siguen fascinados con ella después de haber un horror incluso para sus miembros más bestiales.
sido Abrazados. Los Atributos mentales son primarios Sigo diciendo que la sola existencia de estas animacio-
y los Conocimientos tienen especial importancia. nes despreciables y torpes viola la Mascarada, pero elimi-
narlos es una acción en la que no me interesa participar.
Disciplinas: Nigromancia, Ofuscación, Tanatosis Quizá ellos mismos pongan fin a su grotesca existencia.
Debilidades: Como los Nosferatu, los Samedi tie- — François Villon, Príncipe de París
nen un aspecto horrible y tienen una Apariencia de • El Sabbat: Preferiría ser la cena de un Ante-
cero Estos Vástagos arrastran hedor a putrefacción, diluviana antes que enfrentarme a una manada
incluso con el viento más ligero y la extraña textura de estos cabrones. Al menos el Antediluviano
de la piel de los Samedi basta para repugnar incluso a sería más sincero sobre lo que quiere de ti.
las constituciones más fuertes. Esas pilas de carroña son enemigos peligrosos, pero
Organización: Los Samedi parecen no tener una también unos aliados sumamente valiosos. Todos de-
verdadera organización. En las escasas ocasiones en berían ser reclutados... o destruidos.
las que se reúnen dos o más de estos Vástago, coti- — Jefferson Foster, obispo del Sabbat
llean y van cada uno por su camino. Hay una pequeña • El Inconnu: Un grupo tolerable. La mayor
facción de esta línea de sangre que está tratando de parte M tiempo se mantienen aislados y eso lo
rectificar esta situación, pero hasta ahora no ha tenido respeto. Algún día incluso intentaré hablar con
lugar ningún cambio importante. Por otra parte, se ha uno de ellos, veré de qué van. Algún día en el que
informado de reuniones de pequeños grupos de estos ya no quiera existir, es decir.
Vástagos en cementerios, de madrugada. Mi investigación no ha revelado gran cosa, pero
lo que he averiguado me asusta. Temo que no sean
simplemente una subespecie de los Nosferatu o Gio-
vanni, sino una amalgama insana de todo lo que mas
despreciable hay en los no-muertos.
— Dondinni, Monitor de Genoa, de la sexta
generación

La Mascarada TM

Arquitecto Generación: 13ª


Pervertido Refugio:
Clan: Samedi Profesional

Lingüística

Disciplinas
Nigromancia Rebaño Conciencia
Ofuscación Recursos
Tanatosis Criados
Autocontrol

Coraje

Cita: “Tan seguro estás de ser inmortal? Ven aquí Reserva de Sangre

discutamos sobre las verdades de la inmortalidad...


unámonos en una discusión de la muerte.”

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 143


Nuevas Disciplinas
de un Vástago desciende a cero a causa de este po-
Extinción der, entra inmediatamente en letargo y no se recupera
Una muerte silenciosa es el objetivo de esta Disci- hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia.
plina y los que la conocen pueden matar sin que nadie Si se destruye permanentemente la Resistencia de un
sepa que estaban cerca. Es una Disciplina que todos Vástago, sólo podrá recuperarse del letargo por medios
los Assamitas aspiran a dominar y es invariablemente místicos bastante difíciles de conseguir.
la Disciplina del nivel más elevado que tiene cual-
quier miembro de ese clan. La sangre Assamita puede Nivel tres
ser para otros Vástagos tan venenosa como su sangre Enfermedad: Tocando a un enemigo con la mano,
para los Assamitas. La mayoría de estos poderes re- el Assamita puede reducir en uno todos los Atributos
flejan que todos los seres, de una forma u otra, están Físicos de su oponente. Por lo demás, este poder se
ligados por la sangre que tan fundamental es en las parece al de Debilidad (ver más atrás).
no-vidas de los vampiros.
Sistema: Para usar el poder de Enfermedad, el ata-
cante debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a sur
Nivel uno enemigo y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la
El Silencio de la Muerte: Con este poder, el Assa- dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). El
mita puede crear una zona de la que no puede escapar número de éxitos indica la duración de los efectos de
ningún sonido. Podría correr a toda velocidad, dispa- este poder (como con la Debilidad, más atrás). Si la
rar una ametralladora o explosionar 50 kilos de dina- Fuerza o la Destreza descienden a cero, el blanco no
mita justo donde está y nadie oiría nada, en tanto que podrá moverse hasta que recupere un punto de uno
el sonido se crease dentro de la zona de silencio. Ten u otro Atributo. Los efectos sobre la Resistencia son
en cuenta que el personaje puede seguir oyendo lo que equivalentes a los de la Debilidad.
sucede fuera de este círculo de silencio, pero que ni
él mismo podrá oír nada de lo que suceda dentro, del
círculo.
Nivel cuatro
El Tormento de la Sangre: Un personaje con este
Sistema: La activación de este poder impone un si- poder puede usar su sangre para provocar, heridas
lencio completo en un radio de seis metros alrededor agravadas. Se usa la sangre para cubrir un arma como
del personaje. Crear esta zona de silencio cuesta un una espada, un cuchillo o incluso las uñas. El arma
Punto de Sangre. hace el daño normal, pero cada herida provocada por
ella es una herida agravada.
Nivel dos Sistema: Cada Punto de Sangre adicional utilizado
Debilidad: Sólo con un roce de la mano y el gasto sobre un arma permite que esa arma provoque heridas
de un Punto de Sangre (que realmente se hace llegar agravadas en un impacto adicional. Así, si Absalón gas-
a la palma de la mano), el Assamita puede reducir en tase dos Puntos de Sangre en untar su espada ancha,
un punto la Resistencia de su enemigo. podría impactar una vez y hacer daño agravado, fallar
Sistema: El éxito .en el uso de este poder exige el y luego volver a hacer blanco haciendo heridas agrava-
antedicho contacto manual y una tirada de Fuerza de das. Ningún impacto posterior provocaría este tipo de
Voluntad (con una dificultad igual a la Resistencia + daño hasta que volviese a untar la hoja. Ten en cuenta
Fortaleza del blanco). El número de éxitos obtenido que si un personaje hace blanco pero no hace daño, la
en la tirada determina cuánto tiempo pierde el blanco sangre se usará pero no se causarán heridas agravadas.
la Resistencia. El arma debe ser lo bastante grande como para acep-
1 éxito un turno tar toda la sangre que un Vástago quiera extender so-
2 éxitos una hora bre ella. Por ejemplo, no sería razonable que una bala
3 éxitos un día pudiera tener sangre encima, y la sangre no se adheri-
4 éxitos un mes ría durante la aceleración.
5 éxitos permanentemente (si bien puede
volver a aumentarse la Resistencia Nivel cinco
mediante la experiencia) Sabor a Muerte: El vampiro puede escupir sangre a
Si la Resistencia de un mortal desciende a cero a sus enemigos de forma eficaz, haciendo heridas agra-
causa de este poder, se pone muy enfermo y no tiene vadas a los que reciban los impactos de esa sangre. El
ninguna inmunidad a la enfermedad. Si la Resistencia ataque es casi silencioso, pero las heridas que provoca

144 La Guía del Jugador de Vampiro


dejan cicatrices horribles y permanentes sobre morta- Nivel ocho
les y Vástagos.
Cuajarón de Sangre: Después de tocar al blanco
Sistema: Este ataque tiene un alcance de tres me- con la palma de la mano cubierta de sangre (y por
tros por cada punto de Fuerza y/o Potencia que tenga ello de usar un Punto de Sangre), el personaje puede
el personaje. Hace dos dados de daño agravado por hacer que la sangre del blanco se coagule dentro de
cada Punto de Sangre gastado en el esputo. su cuerpo. El sujeto deberá abrirse y sangrar con el fin
de librarse de la “mala sangre”, que ahora le es inútil.
Nivel seis Este efecto es acumulativo, así que el personaje puede
Sudor de Sangre: Concentrarse sobre el blanco de- coagular la sangre del blanco en los, turnos sucesivos.
seado, el personaje puede hacer que dicho blanco san- Sistema: El personaje debe tirar por su Manipulación
gre profusamente por sus glándulas sudoríparas. + Medicina (dificultad igual a los Puntos de Sangre
Sistema: El vampiro debe poder ver al blanco y debe actuales del blanco, hasta un máximo de 10). Cada
hacer una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (la di- éxito coagula uno de los Puntos de Sangre del blanco,
ficultad es la Resistencia del blanco + 3). El número de volviéndolo inútil. El personaje no necesita tratar de
éxitos indica el número de Puntos de Sangre que pierde coagular toda la sangre del blanco a la vez, y puede coa-
el blanco. La sangre mana del cuerpo del blanco a una gular un mínimo de un Punto de Sangre en cada turno
velocidad de dos Puntos de Sangre por cada turno, has- (siempre que se obtenga al menos un éxito). Nota: si se
ta el máximo indicado por los dados. Un blanco mortal usa este poder sobre un humano para coagular más de
que descienda a dos Puntos de Sangre o menos morirá un Punto de Sangre, sufrirá una apoplejía.
a causa de la pérdida de sangre. Un blanco vampírico
corre el riesgo de sufrir un frenesí o un Rötschreck (lo Nivel nueve
primero si el Autocontrol es menor que el Coraje, lo Erosión: Después de tocar al blanco pon la palma
segundo si es al revés) a causa de la pérdida de sangre. de la mano cubierta de sangre y gastar cinco Puntos de
Sangre, el personaje puede reducir inmediatamente la
Empatía Sanguínea: El personaje puede dejar ras- Fuerza, la Destreza y la Resistencia del blanco a cero.
tros de sus sentimientos en el torrente sanguíneo de Esto incapacitará al blanco según se describió antes en
un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre des- Debilidad y Enfermedad (ver más atrás).
pués de que el personaje haya empleado este poder Sistema: El personaje debe ganar una tirada opuesta
sentirá las emociones implantadas en la sangre de este de Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad (di-
recipiente por el personaje. ficultad 8) contra el blanco. Éste sólo ‘recobrará estos
Sistema: Este efecto dura un día por cada Punto de puntos después del paso de un número de noches igual
Sangre ingerido. Para contrarrestar este efecto, el be- al número de éxitos que recibiera el personaje.
bedor deberá tirar por Fuerza de Voluntad (dificultad
8). El número de éxitos que necesita el blanco son los Nivel diez
Puntos de Sangre tomados del recipiente. Vitæ Inmaculada: Usando esta disciplina para alte-
rar su sangre, el personaje puede atar en un Vínculo
Nivel siete de Sangre a quien beba de él aunque sólo beban una
Sanguijuela: El personaje ya no necesita morder a vez, y sólo un Punto de Sangre de su vitæ.
un blanco para beber su sangre. Si el vampiro puede Sistema: Esta Disciplina sustituirá cualquier Víncu-
establecer un contacto cutáneo con el blanco, puede lo de Sangre previo por el nuevo, pero sólo si el nuevo
tomar vitæ de ese blanco por ósmosis. Regente es de una generación inferior al primero.
Sistema: El Vástago debe tocar la piel directa del
blanco y puede tomar un número de Puntos de San- Melpómene
gre por turno igual a su Resistencia. Debe gastarse un La Disciplina de Melpómene apareció simultánea-
punto de Fuerza de Voluntad para activar el poder. mente a las Hijas de la Cacofonía y está ligada in-
trínsecamente a dicha línea de sangre. Permite que
Pudrir Sangre: A la orden del personaje, la sangre sus poseedores utilicen el habla y la voz para diversos
de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e efectos sobrenaturales.
imbebible para cualquiera salvo el personaje. Éste
puede seguir bebiendo del recipiente sin sufrir daño. Nivel uno
Sistema: Cualquiera que beba esta sangre sufrirá La Voz Extraviada: Un vampiro con este poder
tres Niveles de Salud de daño por cada Punto de San- puede “lanzar su voz”, haciendo que emane de cual-
gre que llegue a beber. quier lugar a la vista de él. Esta voz actúa indepen-

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 145


dientemente del vampiro y éste puede hablar normal- Nivel cinco
mente al mismo tiempo que su voz canta en otro lugar
diferente. Muerte del Tambor: En este nivel, el personaje
puede usar esta Disciplina y su voz para infligir daño
Sistema: Este poder funciona automáticamente real a los demás. El daño causado a los mortales sue-
pero, si el vampiro emprende cualquier otra acción le ser la perforación timpánica. Los Vástagos pueden
mientras usa La Voz Extraviada, pierde dos dados de sufrir graves daños al empezar a romperse los órganos
su Reserva de Dados. muertos. Sólo se puede apuntar a una víctima a la vez.
Ésta debe estar suficientemente cerca como para oír al
Nivel dos personaje, pero en realidad no necesita oír nada.
Voz de Tourette: Con este poder, el vampiro puede Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de
proyectar su voz hacia cualquier punto o persona con Manipulación + Intimidación (la dificultad equivale
el que esté familiarizado. Puede cantar, hablar o hacer a la Resistencia del blanco + 3). Cada éxito inflige un
cualquier otro sonido vocal que desee, tan fuerte o tan nivel de daño agravado. Este daño puede absorberse
bajo como desee. La Hija no oirá los sonidos a menos (con una dificultad de 7).
que estén al alcance de su oído y sean lo suficiente-
mente fuertes como para ello. Nivel seis
Sistema: La Voz de Tourette precisa que el persona- Público Bendito: En este punto, el vampiro apren-
je resuelva una tirada de Astucia + Lingüística (frente de a usar la Esencia Traumática del Arte sobre un gru-
a una dificultad estable de 7) y gaste un punto de Fuer- po. El vampiro debe estar al alcance del oído de todos
za de Voluntad. Cada éxito permite que el personaje los afectados y éstos deben poder oír su canción.
hable durante un turno.
Sistema: La tirada y sus efectos son los mismos que
para la Esencia Traumática del Arte. El vampiro pue-
Nivel tres de afectar a una persona por cada Punto de Sangre que
La Perdición del Toreador: Este poder le permite gaste al usar este poder.
al vampiro poner en trance a los demás solamente
con el sonido de su voz. El efecto duplica la debilidad Niveles siete a diez
del clan Toreador, pero puede afectar a cualquiera. El
blanco permanecerá inmóvil, fascinado con la voz del No se conocen Hijas de la Cacofonía de generación
personaje, hasta que éste deje de cantar. Por ello, los inferior a la séptima, aunque existen rumores de di-
efectos pueden durar segundos, minutos, horas o in- rectores de orquesta que podrían hacer que las Hijas
cluso toda la noche. combinasen sus voces para obtener resultados aún más
destructivos que los que se conocen.
Sistema: El personaje hace una tirada de Carisma +
Música (la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad
del blanco —menos dos para los Toreador—) y halla Nigromancia
el total de éxitos, si bien basta uno, para mandar a la Esta Disciplina le permite a un personaje invocar a
víctima a este “trance”. Si el blanco quiere resistirse, los espíritus de los muertos y conversar con ellos, posi-
deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la di- blemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.
ficultad equivale al número de éxitos acumulados). Si
el blanco no se resiste, el trance durará hasta que el Nivel uno
personaje deje de cantar. Penetración: Los supersticiosos han creído duran-
te mucho tiempo que los ojos de una persona muerta
Nivel cuatro contienen una imagen: lo último que se vio en vida o
La Esencia Traumática del Arte: Éste es el poder una imagen de la muerte del personaje o de su asesino.
que más temen los demás vampiros. Es la canción que Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos
vuelve locos a los demás y puede usarse en conjunción de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que
con los demás poderes de esta Disciplina. Sólo puede contemplaron dichos ojos.
afectar a un blanco a la vez. Sistema: Se necesita una tirada de Percepción +
Sistema: La Esencia Traumática del Arte requiere Ocultismo (dificultad 8) para usar este poder. Esto se
una tirada de Manipulación + Empatía (la dificultad puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver
es la Fuerza de Voluntad del blanco). La cantante lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad
debe acumular un número de éxitos igual al Autocon- es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua
trol del sujeto + 5. Una vez que esto ocurre, el blanco sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver
adquiere un nuevo Trastorno Mental, a elegir por el la tabla a continuación). Este poder no puede usarse
Narrador o en relación a los acontecimientos. sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.

146 La Guía del Jugador de Vampiro


1 éxito Una idea aproximada de cómo murió 3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer
el sujeto o lo que lo provocó. pacíficamente y responder a todas las
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos preguntas veraz y exhaustivamente: sin
previos a la muerte. medias verdades, sin dejarse nada en
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minu- el tintero.
tos previos a la muerte. 4 éxitos El espíritu está obligado a quedarse y
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media contestar y a efectuar cualquier tarea
hora antes de la muerte. que exija el personaje. Si está remiso,
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que puede hacer un mal trabajo o malin-
sucedió hasta una hora antes de la terpretar las instrucciones a propósito.
muerte. 5 éxitos El espíritu está obligado a obedecer la
letra y la finalidad de las órdenes del
Nivel dos personaje lo mejor que pueda.
Invocar Espíritu: Para usar este poder no se nece-
sitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque Nivel cuatro
algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin Embrujar: El personaje puede impedir que un espí-
de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes ritu regrese al mundo espiritual.
condiciones: Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo
• El personaje debe conocer el nombre del espíritu (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si
a invocar, si bien bastará con una impresión del espí- no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantie-
ritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque ne en el mundo de los vivos durante un día por cada
del Espíritu. éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para
• El espíritu puede ser el de un mortal fallecido o mantener el contacto, como se describía más arriba
vampiro eliminado. No se puede invocar a vampiros en Invocar Espíritu.
destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no
basta para afectar al espíritu de un vivo. Nivel cinco
• Debe haber en la habitación alguna persona u ob- Robar Alma: El personaje puede invocar el espíritu
jeto con un vínculo personal con el espíritu en vida. de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído
el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fan-
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Per-
tasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorarse y la
cepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de
víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad
Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser in-
para regresar al cuerpo con el fin de evitar la muerte.
vocado. El número de éxitos indica lo claro que es el
El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia
contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado
para mantener al espíritu atrapado fuera del cuerpo si
por cada éxito en la invocación; se necesita al menos
lo desea. Puede usarse Taumaturgia para proyectar a
un éxito en esta segunda tirada para mantener el con-
otro espíritu en el cuerpo vacío.
tacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.
Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación +
Nivel tres Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la
víctima si ésta no está dispuesta).
Ordenar a Espíritu: Este poder le permite al perso-
naje dominar a un espíritu invocado.
Nivel seis
Sistema El personaje debe hacer una tirada de Ma-
Zombi: El uso de este poder le permite a un perso-
nipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de
naje dotar de movimiento a un cadáver recién muer-
Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el
to. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve
grado de control, de la forma siguiente:
muerto más de ocho horas.
Fracaso El espíritu enfurece y ataca al personaje.
Sistema: El zombi es incapaz de pensar indepen-
Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea.
dientemente y el nigromante deberá decirle qué ha-
Un espíritu hostil puede atacar al
cer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un
personaje antes de irse.
Punto de Sangre al día.
1 éxito El espíritu está obligado a permane-
cer y abstenerse de atacar a ninguna Un zombi tiene un punto más en Fuerza y Resisten-
criatura sin el permiso del personaje. cia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además,
pacíficamente y responder verazmente un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres
a todas las preguntas. metros por minuto.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 147


Nivel siete Obeah
Atormentar: El personaje puede infligir daño mís- El poder de curar no es algo de lo que mofarse, ya
tico a un espíritu. que el poder de Obeah ha salvado muchas vidas. Sin
Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Re- embargo, hay en esta Disciplina algo más que curacio-
sistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Vo- nes. Proporciona una forma de control sobre el cuerpo
luntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de y el espíritu de otras personas. La capacidad de robar
un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel almas se gana en el Nivel Cinco, y muy bien puede ser
de Salud de Daño. Huelga decir que esto puede con- al menos parte de la razón de que los vampiros crean
vencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu tan fácilmente la propaganda de los Tremere.
sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), La Obeah parece relacionada con el tercer ojo de los
pierde todo el contacto con el mundo físico durante Salubri y muchos Vástagos (Salubri o no) que aprendan
un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos esta Disciplina empezarán también a desarrollar el ojo.
espíritus consideran un destino peor que la muerte).
Nivel uno
Nivel ocho
Panacea: Del mismo modo que un vampiro puede
Intercambio de Almas: El personaje puede transfe- lamer una herida que haya hecho con garras o colmi-
rir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo llos y curarla, los que tienen Panacea pueden lame’
del otro. Así, se puede transferir a un pájaro al cuerpo una herida que alguien haya hecho y curarla.
de un perro y viceversa. Para tener éxito, el personaje
debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Sistema: Por cada Punto de Sangre gastado duran-
Debe reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de te el lametón, el personaje puede curar un Nivel de
Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blan- Salud.’Observa que el personaje debe poder lamer la
cos no deben estar a más de tres metros de distancia herida para poder curarla.
en el momento del intercambio y deben estar los dos
a la vista del nigromante. Nivel dos
Toque Anestésico: Un vampiro que use el Toque
Nivel nueve Anestésico puede poner sus manos sobre alguien y ha-
Posesión: Después de invocar a un espíritu, el per- cer que su cuerpo deje de sentir ningún dolor. Esto
sonaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El también paraliza al blanco.
espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el Sistema: El éxito en el uso de este poder exige una
tiempo que se le antoje. tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuer-
Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 za de Voluntad actual del blanco) después de haber
minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el realizado el contacto. La insensibilidad y la parálisis
traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en duran un tiempo que depende del número de éxitos.
un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos Este poder actúa también sobre criaturas sobrenatura-
en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. les, siempre que tengan cuerpos tangibles.
1 éxito un turno
Nivel diez 2 éxitos dos turnos
Pacto con la Muerte: Este poder le permite al ni- 3 éxitos cinco turnos
gromante actuar como si fuese el Príncipe de las Ti- 4 éxitos una hora
nieblas en persona. El nigromante redacta un pacto 5 éxitos un día
escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta
servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto
Nivel tres
con una gota de la sangre del sujeto. Si el nigroman- Guardia Neutral: Este poder le permite a un vam-
te cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se piro protegerse a sí mismo y a los que están bajo su
convierte a la muerte de éste en esclavo total del per- cuidado.
sonaje. El personaje no necesita tirar para invocar u Sistema: Después de que el personaje gaste dos pun-
ordenar al espíritu. tos de Fuerza de Voluntad, nadie que en ese momento
Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + no esté a menos de tres metros de distancia del per-
Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento sonaje podrá acercarse en ese grado a él, hasta que el
de la firma del pacto determina cuántas veces puede personaje baje voluntariamente la Guardia Neutral.
requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin em- Cualquiera que trate de acercarse a menos de tres me-
bargo, los servicios duran hasta que se despida al espí- tros de él deberá enfrentarse al vampiro en una prue-
ritu del lado del conjurador. ba extendida y opuesta de Fuerza de Voluntad contra

148 La Guía del Jugador de Vampiro


Fuerza de Voluntad y deberá superar los éxitos del sin mente, siguiendo todas las órdenes sencillas que
vampiro en tres. Si el vampiro que llamó la Guardia se le den. Sin embargo, el cuerpo puede morir y hay’
Neutral consigue tres éxitos más que el intruso, éste que ordenarle que coma, se aparte del peligro o haga
queda paralizado durante cinco turnos. cualquier cosa que requiera una acción voluntaria. Si
Si el vampiro baja voluntariamente la Guardia, de- no se devuelve automáticamente el alma del sujeto a
berá gastarse otros dos puntos de Fuerza de Voluntad su cuerpo en un tiempo razonable, el personaje per-
para restablecerla. derá automáticamente un punto de Humanidad por
un acto tan atroz. Se sabe que el uso de este poder de
tal modo ha arrojado al menos a un Salubri fuera del
Nivel cuatro camino de la Golconda.
Tratar la Mente Enferma: Para cuando un perso-
naje haya aprendido a Tratar la Mente Enferma, el Sistema: Una vez que el alma se haya unido con la
tercer ojo se habrá desarrollado completamente. Usar del personaje, éste puede comenzar a restaurar la salud
el tercer ojo sobre un blanco inmóvil le permite al de un alma a la que quizás haya dominado la Bestia.
vampiro percibir el Trastorno Mental (o Trastornos) El personaje puede gastar Fuerza de Voluntad para res-
del blanco y curarle. taurar la Humanidad del blanco (un punto gastado por
cada punto recuperado). El número máximo de puntos
Sistema: Percibir el Trastorno exige una tirada de de Humanidad que pueden concederse es igual al valor
Percepción + Empatía (dificultad 7). Curar realmen- de Empatía del personaje. Un personaje puede aliviar
te el Trastorno Mental exige una tirada de Carisma los males de un alma dada sólo una vez, aunque el valor
+ Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la Empatía del personaje aumente posteriormente o
del blanco + 3). Recuerda que el Trastorno Mental el personaje no haya restaurado una Humanidad igual
es un mecanismo de supervivencia y que el subcons- a su Empatía actual.. Una, vez se hayan pasado por alto
ciente no estará dispuesto a deshacerse de él. Durante los defectos, no se pueden limpiar posteriormente.
la cura, el vampiro puede tirar un dado adicional por
cada éxito conseguido en el diagnóstico.
Nivel seis
Durante el tratamiento, el cuerpo del blanco está Vigor Renovado: Tocando la piel desnuda del blan-
bañado en un suave fulgor dorado procedente del co, un personaje que use esta Disciplina puede curar
tercer, ojo, y es más que probable que cualquiera que todos los Niveles de Salud perdidos.
haya en la zona se dé cuenta tanto del brillo como del
ojo. Además, si durante este tiempo el blanco se mue- Sistema: Precisa el gasto de un punto de Fuerza de
ve, la dificultad tanto del diagnóstico como del trata- Voluntad. Esto también curará heridas agravadas.
miento aumenta en uno. Si el blanco se aparta más de
un metro y medio del sanador, el tratamiento termina. Dolor por Placer: El personaje puede embotar los
sentidos del blanco para que sienta un intenso placer en
Nivel cinco lugar de dolor y no pierda dados por penalizaciones debi-
Alivio del Alma Bestial: Este poder le permite a un das a heridas. Desgraciadamente, esto produce también
personaje arrancar el alma de alguien de su cuerpo Y al- que el personaje no sepa que está herido. Esta experien-
macenar dicha alma dentro de sí mismo mientras reali- cia es muy sensual y algunos blancos pueden desvivirse
za sobre el alma una magia curativa poderosa. Mientras por ponerse en peligro con el fin de alcanzar el placer.
tanto, el cuerpo del blanco se convierte en un zombi sin Sistema: Este poder necesita una tirada exitosa de
mente. El personaje debe usar su tercer ojo para mirar a Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
los ojos de su blanco y entonces hacer una tirada exten-
dida de Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Volun- Nivel siete
tad del blanco para llevarse el alma. El personaje debe
acumular tres éxitos; si se le interrumpe, todo el proceso Repulsión: Este poder vuelve repulsivo al espíritu
deberá empezar desde el principio. No se necesita tira- del vampiro, haciendo que la gente evite el contacto
da si se actúa sobre un blanco dispuesto. Sin embargo, con él. Esta repulsión no atrae la atención sobre el
la propaganda de los Tremere sobre el uso de este poder personaje, sino que simplemente hace que las perso-
implica que haya pocos blancos dispuestos. Los Treme- nas eviten al personaje lo mejor que pueden, sin que
re señalan a este poder como ejemplo del mal del “robo se den cuenta conscientemente de lo que están ha-
de almas” de los Salubri. ciendo. La sensación engendrada es como un desagra-
dable déjá vu. Aunque la experiencia no es realmente
El alma se convierte en parte del ser de quien la dolorosa, no hay ningún motivo para buscar su origen.
robase y el personaje puede volver a liberarla sobre el De esta manera, se puede evitar a personas y vampiros
cuerpo que la albergaba siempre que lo desee. Hasta sin atraer una atención sobrenatural indebida.
que esto ocurra, el cuerpo seguirá siendo un esclavo
Sistema: Irrelevante

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 149


Nivel ocho engañar a un tendero para que tome un billete de un
dólar por uno de cien, o asustar a los Vástagos con una
Bloqueo de Vitæ: Este poder permite al usuario estaca falsa. En los niveles superiores, la estaca falsa
volver inerte una cierta parte de la vitæ del blanco. podría llegar a hacer daño al vampiro y hacerle creer
Sistema. El éxito en el uso de este poder exige una que estaba paralizado.
tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es la Esta Disciplina implica pocas tiradas de resistencia,
Reserva de Sangre actual del blanco —con un máximo ya que nadie en nuestra era espera ver ilusiones. Aun
de 8—). El número de ,éxitos indica cuántos Puntos así, si alguien fuera a crear un Comevampiros Volador
de Sangre de los que le quedan al blanco han quedado Violeta de la nada, debería esperarse de los especta-
inutilizables. Si se usa este poder varias veces sucesi- dores una cierta cantidad de incredulidad. Cuanto
vas, puede hacer que incluso los vampiros, más viejos menos viable sea una ilusión, menos la creerán las es-
lamenten sus efectos. Éstos duran hasta que el Vásta- cépticas mentes de los mortales modernos.
go gaste un número de puntos de Fuerza de Voluntad
igual a los Puntos de Sangre “bloqueados”. Ninguna Un vampiro no puede crear una ilusión si no puede
parte de la Reserva bloqueada estará disponible hasta percibirla. Por ello, un Cainita con los ojos venda-
que se haya liberado toda la cantidad bloqueada. dos no puede usar Ignis Fatuus para crear una imagen
de una pistola, pero sí puede usar Fata Morgana para
Nivel nueve crear una en su mano, ya que podría tocarla. Las de-
más personas podrían ver, oler, tocar, saborear y oír la,
Marioneta Espiritual: Esta Disciplina le da al perso- pistola si el vampiro así lo desease.
naje un control completo sobre el cuerpo y el espíritu
del blanco.
Nivel uno
Sistema: El personaje debe ganar una prueba de
Ignis Fatuus: Estas ilusiones, pequeñas y estáticas, afec-
Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad (di-
tan a un sentido. Cualquiera en la zona puede detectar la
ficultad de 6 para ambos) y acumular tantos éxitos
ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en
como la Fuerza de Voluntad del blanco. Entonces, el
cuenta que, aunque una ilusión pueda detectarse median-
personaje puede dirigir la voluntad del blanco para
te el tacto, realmente no estará allí. Así, sería posible atra-
que haga cualquier cosa que desee el personaje. Sólo
vesar andando un muro de Ignis Fatuus invisible (lo único
hay una condición: el personaje debe emular mími-
camente todas las acciones del blanco. Esto quiere que hace falta es empujar; se sentiría una ilusión táctil si se
decir que, si el personaje desea que el blanco camine, le diese una palmada, pero la mano lo atravesaría).
él mismo también deberá caminar. A menos que el Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear
blanco pueda hacer una tirada de Empatía (dificultad una ilusión, y ésta dura hasta que el personaje ya no pueda
9) para moverse por sí mismo durante un turno, el percibirla, decida acabar con ella o sea atravesada de al-
personaje puede seguir controlándole. Esta Disciplina guna forma. Terminar con una ilusión no precisa ningún
también le permite al personaje acceder a cualesquie- tiempo ni esfuerzo y sucede en cuanto su creador lo desee.
ra Disciplinas, Talentos o Técnicas del blanco.
Nivel dos
Nivel diez Fata Morgana: Una ilusión detectada con este po-
Resurrección: Este poder le permite al personaje der puede ser detectada con cualquiera o todos los
invocar el alma de un humano muerto recientemente sentidos, según decida el vampiro cuando cree la ilu-
para que vuelva a su cuerpo. sión. Una vez más, la ilusión no está realmente allí y
Sistema: El blanco no puede llevar muerto más de es posible atravesarla.
una hora por cada punto de Fuerza de Voluntad gasta- Sistema: Como las ilusiones creadas por Ignis Fa-
do para devolver a la vida al, blanco (con un mínimo tuus, estas ilusiones son estáticas y no pueden moverse
de un punto). El cuerpo debe estar completo al menos una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de Fuerza
en un 80 por ciento; sin embargo, aunque le falte la de Voluntad y desaparecen como el Ignis Fatuus.
cabeza, al cuerpo le crecerá una nueva. Durante este
proceso, el tercer ojo arrojará una luz tan brillante que Nivel tres
cegará a cualquiera que la mire directamente. Nota: Aparición: Este poder se usa en conjunción con
Este poder no funciona sobre los vampiros. cualquiera de los dos anteriores y permite que la ilu-
sión en cuestión se mueva.
Quimerismo Sistema: El creador tienen que gastar un Puntó de
Los Ravnos son maestros de los trucos y el engaño y Sangre para hacer que una ilusión que él mismo haya
a menudo sacan partido de su aptitud para crear ilusio- creado se mueva de una forma concreta; puede variar
nes y alucinaciones. Las ilusiones más básicas pueden o detener este movimiento a voluntad, pero sólo si•

150 La Guía del Jugador de Vampiro


después de crear la ilusión no ha hecho otra cosa que de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje’
concentrarse en ella. debe haber estado personalmente en el lugar en cues-
tión. Sin embargo, también puede que alguien que
Nivel cuatro haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o
Permanencia: Este poder, usado también con Ignis también podría usar este poder después de haber con-
Fatuus o Fata Morgana, permite que una ilusión per- templado una fotografía del lugar.
sista incluso cuando el vampiro no pueda verla. Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende
Sistema: Todo lo que tiene que hacer el vampiro es exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una
gastar un Punto de Sangre y la ilusión permanecerá vez que se haya “enganchado” con el lugar, los demás
hasta que se evapore. poderes de esta Disciplina pueden emplearse de la for-
ma normal para crear la ‘ilusión.
Nivel cinco 6 Lugar tan familiar como el propio
refugio.
Realidad Horrenda: Este poder sólo es eficaz contra
7 Lo ha visitado tres o más veces.
una persona a la vez. Esencialmente, la víctima de la
8 Lo ha visitado una vez.
Realidad Horrenda cree completa y totalmente que
9 Se le describe en detalle.
la ilusión existe. Un fuego falso le quemará, un muro
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una
falso le detendrá y una bala falsa puede herirle.
fotografía.
Sistema: Crear una Realidad Horrenda cuesta dos
puntos de Fuerza de Voluntad. Si el vampiro está tra- Nivel ocho
tando de dañar a un enemigo con este poder, el vam- Pseudoceguera: Un personaje que posea este poder es
piro deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la difi- incapaz de ver falsedades.. Esto quiere decir que al perso-
cultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). naje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quime-
Cada éxito inflige a la víctima un Nivel de Salud de rismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede
daño, si bien el personaje puede infligir un daño me- percibirlos (aunque quiera) y, por ello, no le afectan.
nor que la cantidad total si, antes de tirar los dados, Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje
anuncia la cantidad máxima de daño que desea hacer. que posea este poder. Si le dicen una mentira, el perso-
No es posible matar realmente a una persona de esta naje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
forma y todas las lesiones desaparecen una vez que la
víctima esté realmente convencida de que no ha sufri- Sistema: Irrelevante
do daño (lo cual puede tardar un tiempo considerable;
puede que incluso se precise terapia psicológica). Nivel nueve
Privación Sensorial: Este poder niega al blanco
Nivel seis el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los
Maestría de Fatuus: El Vástago ya no necesita gas- efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni
tar un punto de Fuerza de Voluntad para crear ilusio- palpar nada en absoluto. Esto, en términos ‘prácticos,
nes. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hace que el blanco pierda el contacto con el mundo.
hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos
menos de kilómetro y medio de distancia de ella. (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarivi-
dencia, Clariaudiencia) es inútil.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus,
Fata Morgana y Aparición. Sistema: El número de dificultad es la Fuerza de Vo-
luntad actual del blanco. Los efectos tienen la dura-
ción que se indica en la tabla siguiente.
Realidad Masiva: Este poder provoca que más de 1 éxito un turno
una persona experimenten una Realidad Horrenda. 2 éxitos una hora
Cualquiera que esté en la misma área general de la 3 éxitos un día
ilusión la percibirá como si realmente estuviera pre- 4 éxitos un mes
sente. Así, si se crease la ilusión de una ametralladora, 5 éxitos un año
el arma podría tirotear a varias personas.
Sistema: Irrelevante Nivel diez
Realidad: Esto permite que el amo de la Ilusión
Nivel siete atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la
Fatuus Lejano: Esto permite, que el personaje cree víctima escape o sea liberada, vagará en un universo
ilusiones a distancia. El único requisito es que el per- en lo que todo, desde su apariencia hasta sus leyes físi-
sonaje pueda hacerse una imagen mental del destino cas, están definidas por el usuario de este poder.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 151


Sistema: El uso de este poder exige una tirada por miren. Hasta que el personaje aparte los ojos de sus
parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la difi- víctimas mortales, éstas quedan totalmente congela-
cultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se das donde se encuentren.
necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al Sistema: No se precisa tirada para el uso de este po-
blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un der, pero puede evitarse si el mortal se guarda de mirar
número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al nú- a los ojos del vampiro. Los vampiros y otras criaturas
mero total de éxitos obtenidos para poder escapar de sobrenaturales (Lupinos, magos y otros) también pue-
esa realidad. Ten en cuenta que el blanco realmente den resultar afectados por este poder, pero el Setita
abandona su realidad previa y no se le puede encon- debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad
trar con ninguna Disciplina. (dificultad 9) con el fin de afectarles

Serpentis Nivel dos


Esta Disciplina comenzó y se desarrolló a partir de La Lengua de la Serpiente: El Setita puede, trans-
los poderes legendarios de Set y es totalmente exclusi- formar su lengua en una lengua de serpiente, larga y
va de Los Seguidores de Set. La mayoría de los poderes bífida. Esta lengua suele tener alrededor de medio me-
giran alrededor del concepto de la corrupción en uno tro de longitud y puede usarse en el combate cuerpo
u otro aspecto. a cuerpo.
Sistema: Los afilados extremos bífidos de la lengua
Nivel uno provocan heridas agravadas (la dificultad es 6, el daño
Los Ojos de la Serpiente: Los ojos del Setita pa- es la Fuerza). Si se hace algún daño, la lengua puede
recen de oro con grandes iris negros y los mortales chupar sangre del blanco al turno siguiente como si
que estén cerca del personaje se verán extrañamente el Setita hubiese hundido sus colmillos en el cuello
atraídos hacia él. Los ojos del Setita son sumamen- de la víctima. La lengua emula al Beso en todos los
te seductores e inmovilizarán a los mortales que los aspectos, incluyendo el dejar indefensos y en éxtasis a
las víctimas mortales.

152 La Guía del Jugador de Vampiro


Nivel tres zón de Setita. Si se empala un corazón desprotegido
con una estaca de madera, el Setita cae instantánea-
Momificar: Con este poder, un vampiro puede asu- mente en letargo.
mir una forma casi invulnerable. El personaje entra
en un estado similar al letargo. En este estado lo único Muchos Setitas transportan consigo sus corazones
que puede dañarle es la luz del sol y el fuego: Sin em- o tienen varios corazones falsos enterrados en distin-
bargo, el personaje es completamente incapaz de efec- tos lugares. La mayoría de los Setitas son demasiado
tuar ninguna acción y ni siquiera puede emplear las paranoicos como para visitar sus propios corazones,
Disciplinas que normalmente están activas durante el temerosos de dirigir a alguien a su situación. Al mis-
letargo. Sólo es posible revivir al personaje desde este mo tiempó, estos Setitas viven atemorizados porque
estado si saborea sangre. no están seguros de que sus corazones estén aún es-
condidos en lugar seguro. Hay rumores de que los Se-
Sistema: No se precisa tirada para asumir la forma titas antiguos controlan a su progenie reteniendo la
momificada, pero el cambio tarda un turno entero en posesión de los corazones de sus chiquillos. Si esto es
completarse. cierto, esto ayudaría a explicar por qué el clan está tan
estrechamente unido.
Nivel cuatro Sistema: Este poder es automático y no precisa tira-
Forma de Serpiente: El Setita puede transformarse da, si bien el Narrador podría obligar a los aprensivos (o
en una gran cobra negra de alrededor de 1,80 metros a los espectadores del ritual) a hacer tiradas de Coraje.
de largo, 15 centímetros de diámetro y de peso idén-
tico al personaje. Mientras esté en esta forma, el per- Nivel seis
sonaje gana todas las ventajas asociadas: la capacidad
de deslizarse a través de agujeros pequeños, mordedura Tentación: El personaje puede tratar de tentar al
venenosa (venenosa para los mortales, al menos) y el blanco a cometer acciones malvadas, simplemente
agudo olfato de una serpiente. El personaje puede usar hablándole y contándole sus debilidades (escenifíca-
todas sus demás. Disciplinas mientras esté en esta for- lo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar ac-
ma (salvo lógicamente las que precisan manos, como ciones que le hagan perder Humanidad.
Garras de Lobo). Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el perso-
Sistema: No se necesita tirada para transformarse, naje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificul-
pero el cambio precisa el gasto de un Punto de San- tad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que
gre y tarda tres turnos. A discreción del Narrador, el está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acu-
personaje puede aumentar sus tiradas de Percepción mulados para el personaje iguala o supera la Humani-
relacionadas con el olfato y las vibraciones, pero las dad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma
dificultades de todas las tiradas de audición aumentan sumamente corrupta y decadente, como si no tuviera
en dos (las serpientes son sordas, e incluso las serpien- Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción
tes vampíricas son duras de oído). en cierto grado haciendo “sugerencias”.
Este efecto es permanente, si bien el blanco puede
Nivel cinco acabar por superarlo gastando un número variable de
El Corazón de las Tinieblas: Este poder le permite puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de
al Setita sacar el corazón de su cuerpo. Con varías ho- ocho), de la misma manera que puede gastarse Fuerza
ras de cirugía, es posible incluso efectuar la operación de Voluntad para superar un Trastorno Mental. Tam-
sobre otros Vástagos. Este poder sólo puede usarse du- bién puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a
rante la luna nueva. Una vez retirado, el corazón debe las “sugerencias” formuladas por el personaje.
colocarse en una pequeña urna de arcilla, que a me-
nudo se sepulta bajo tierra. Este poder, a efectos prác- Obsesión: Este poder infunde al blanco un ansia
ticos, vuelve al Setita “a prueba de estacas” y también arrolladora de una cierta sustancia o estado, dicta-
le da más facilidad para resistirse al frenesí (después de dos por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el
todo, el corazón es la fuente de la emoción). Las di- sujeto, contándole de su “ansia”. Ya sea el deseo en
ficultades de todas las tiradas para resistirse al frenesí cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El
son dos unidades inferiores. blanco debe poseer o experimentar el objeto de su de-
El principal peligro inherente al uso de este poder es seo al menos una vez durante la noche, o si no entrará
la posibilidad de que algún otro encuentre el corazón. en frenesí cuando se acerque el alba.
Si sucede esto, el Setita estará completamente a mer- Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe
ced de quien lo halle. Si se arroja el corazón al fuego o tirar su Astucia + Subterfugio (dificultad 8, o 9 si está
se expone a la luz del sol, el Setita sufrirá una muerte tratando de afectar a un sujeto que está en la Gol-
horrible. Ésta es la única manera de destruir un cora- conda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 153


personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de
éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es per- la Manipulación + Subterfugio del creador contra la
manente, si bien el blanco puede acabar por superarlo Humanidad del blanco. El usuario del poder pierde un
gastando un número variable de puntos de Fuerza de punto de Humanidad por liberar en el mundo un obje-
Voluntad (a menudo alrededor de ocho), como si es- to así, pero no se pierden puntos adicionales a menos
tuviese tratando de superar un Trastorno Mental. que el creador reciba noticias de los que hayan sido
afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pier-
Nivel siete de Humanidad adicional únicamente si los afectados
Fobia: El vampiro puede inspirar a un blanco un tienen valores de Humanidad de más de tres.
temor irracional a un cierto objeto o situación. El per-
sonaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta Nivel diez
sustancia temida puede ser general (coches) o concre- Marca de Condenación: Colocando su mano sobre
ta (coches Ford rosas del 79). la frente del blanco deseado, el usuario de este poder
Sistema: El temor puede considerarse un potente marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el
Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el alma del blanco.
gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad. Sistema: Cualquiera que mire .a un blanco afectado
Para implantar con éxito el temor en el blanco hace por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco
falta una tirada de Manipulación + Intimidación (di- éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o
ficultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto menos o, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta,
que está en la Golconda) Si la cantidad de éxitos acu- marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su pro-
mulados iguala o supera el Coraje + 3 del blanco, éste pio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La úni-
queda abrumado por el temor. ca manera de evitar este, efecto es evitar el contacto
Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el
su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificul- blanco deberá permanecer fuera, de la vista, en oscuri-
tad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del dad total. Los efectos de este poder pueden superarse,
objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la
deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posi- bendición del lanzador.
blemente más si el miedo es realmente intenso) para
tocar o asir el objeto temido. Tanatosis
Los practicantes de esta Disciplina están obsesiona-
Nivel ocho dos con la apariencia de la muerte, y por lo general to-
Corrupción: Este poder le permite al personaje dos los Vástagos les evitan, salvo los más perturbados.
inundar la mente del blanco con recuerdos de los mo-
mentos en los que la Bestia tenía el dominio sobre Nivel uno
el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran Arrugas de Bruja: El personaje puede dilatar o con-
adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco per- traer su piel. Esta capacidad permite que el personaje
derá Fuerza de Voluntad a un ritmo de un punto al cambie tanto su apariencia global y su edad aparente.
mes hasta que se hunda en un furor homicida. Utilizada en conjunción con Ofuscación o Vicisitud,
Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el esta aptitud reduce en uno la dificultad para alterar la
personaje debe realizar una tirada Manipulación + apariencia. Esta capacidad también puede usarse para
Empatía (la dificultad es la Humanidad del blanco) y ocultar pequeños objetos en el cuerpo creando bolsi-
acumular un número de éxitos igual a la Humanidad llos de carne que luego se sellan herméticamente con-
del blanco. Cualquiera que use este poder y tenga un tra el resto de cuerpo. Se puede ocultar una pistola,
valor de Humanidad mayor que tres perderá un punto grandes cantidades de dinero, etc.
de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: este Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto
poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Sangre.
de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.
Nivel dos
Nivel nueve
Putrefacción: Este poder permite al personaje in-
Forma de corrupción: Este poder es exactamente ducir la descomposición en un oponente. Estar en
igual que el poder de Corrupción de nivel ocho, salvo movimiento rápido acelera la Putrefacción hasta que
en que el mal corruptor puede “pegarse” a un objeto la carne y el cabello empiezan a caerse a trozos del
concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquie- blanco. Estas penalizaciones aumentan cada turno
ra que lo toque.

154 La Guía del Jugador de Vampiro


que esté activo el personaje afectado. La única ma- Nivel cinco
nera de evitar estas atroces pérdidas es interrumpir la
actividad de alguna manera: Infección: Este poder permite que el personaje cree
una “infección” en cualquier herida agravada que su
Sistema: En primer lugar, el personaje declara cuán- oponente pueda haber sufrido. Esta infección no pro-
tos Puntos de Sangre va a gastar y luego tira Destreza voca daño, pero puede usarse para aportar Puntos de
+ Ocultismo (la dificultad es la-Resistencia + For- Sangre a distancia al blanco infectado. Esta aptitud se
taleza del blanco). Por cada éxito, y por cada Punto usa a menudo para alimentar a los Criados y para im-
de Sangre gastado, el oponente pierde un punto de poner un Vínculo de Sangre a otros Vástagos sin que
Apariencia. Además, si el blanco sigue moviéndose o éstos sean conscientes de ello.
adopta un papel activo en una situación de combate,
sufrirá los peores efectos de la Putrefacción. Debido Sistema: La Infección exige una tirada de ataque
a la rápida y dolorosa descomposición de la carne, el normal, seguida de una tirada exitosa de Fuerza de Vo-
blanco deberá sumar una unidad a la dificultad de to- luntad (la dificultad es la Resistencia del blanco + 3) y
das las tiradas Físicas y Sociales. Un día completo de el gasto de un Punto de Sangre.
descanso anula esta penalización.
Nivel seis
Nivel tres Compresión: Gastando tres Puntos de Sangre, el
Cenizas a las Cenizas: Este poder permite que un personaje que use este poder puede hacer que la piel
personaje se transforme en una sustancia pesada y pol- de un oponente encoja hasta desgarrarse y explotar
vorienta, que le permitirá evitar que el fuego o la luz fuera del blanco, provocando cuatro Niveles de Salud
del sol le quemen. Cuando el personaje esté en esta de daño agravado. Los blancos con Fortaleza pueden
forma, ni la luz del sol ni las llamas le harán daño, pero resistir este poder con una tirada de absorción de daño.
será incapaz de hacer ninguna acción. Si el ataque tiene éxito, el compresor puede “absor-
ber” la piel dentro de su propio cuerpo, añadiendo tres
Sistema: Con el gasto de dos Puntos de Sangre, el puntos de Resistencia durante lo que quede de noche.
personaje puede reformarse, pero sólo con la ayuda de Los Samedi que exhiben abiertamente esta capacidad
un Criado o amigo. Esta forma no resulta afectada por no son populares entre sus congéneres Vástagos.
el viento ni las lluvias copiosas, pero sí se puede sepa-
rar usando la fuerza. La reformación después de haber Sistema: La Resistencia adicional sólo puede conse-
sido separado es, en el mejor de los casos, dolorosa, ya guirse empleando un turno para sujetar la piel rema-
que al Vástago le faltarán partes de su cuerpo. Más de nente y gastando un Punto de Sangre adicional.
un Samedi ha hallado la Muerte Definitiva a causa del
descuido por parte de un Criado leal, aunque bastante Nivel siete
estúpido. Polvo al Polvo: Este poder funciona exactamente
como el poder de nivel tres Cenizas a las Cenizas, pero
Nivel cuatro es menos limitado. Una vez que el personaje haya op-
Marchitar: Este poder permite que el personaje tado por transformase, mantiene el control completo
“momifique” a un oponente, extremidad por extre- sobre todas las Disciplinas mentales, salvo Domina-
midad. Las extremidades que han sido marchitadas ción y Taumaturgia. El polvo no puede disgregarse ni
son inútiles, no pueden contener sangre ni moverse el viento puede moverlo, a menos que el personaje así
y sufren un gran dolor. Las extremidades marchita- lo desee. El personaje puede también usar los vientos
das vuelven al estado normal después de una noche, para que le ayuden a moverse estando en esta forma.
siempre que el blanco sea de origen sobrenatural. Si se Como los personajes que emplean la Forma de Niebla
emplea este poder contra el ganado, el efecto es per- de la Disciplina de Protean, un personaje en este esta-
manente y gangrenoso. do mantiene la cohesión sin dificultad.
Sistema: El poder de Marchitar exige que el persona- Sistema: El personaje puede recuperar su forma na-
je toque el miembro que se desee afectar. Entonces de- tural sin ayuda gastando un Punto de Sangre.
berá obtener en una tirada de Manipulación + Medici-
na (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente) Nivel ocho
un número de éxitos igual a la Resistencia del blanco. Rigor Mortis: Tal como su nombre indica, este po-
El uso de este poder sobre la cabeza de un oponente der inflige el rigor mortis —el endurecimiento y con-
mortal le causará la muerte instantánea; si el oponente tracción de todos los ligamentos y tendones—.
es un Vástago, éste caerá en un estado similar al letar- Sistema: Este poder exige una tirada exitosa de
go durante la noche; el blanco no está realmente en Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia +
letargo, pero es incapaz de usar ninguna Disciplina en Fortaleza del blanco) y el gasto de un punto de Fuerza
absoluto mientras sufra de reducción de cabeza.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 155


de Voluntad. El blanco pierde tres puntos de Destreza que el aspecto psicológico de la adicción sigue siendo
y sufre un dolor tan lacerante que el uso de Disciplinas tan nocivo para los Chupones como para los: huma-
mentales exige un éxito en una tirada de Fuerza de nos. Por supuesto, si alguien trata de decirle esto a al-
Voluntad (dificultad 9). EL Rigor Mortis puede inver- gún Brujah drogata, es probable que termine en una
tirse con el gasto de cinco Puntos de Sangre, pero el reyerta sin sentido. Al igual que los adictos mortales,
personaje afectado deberá hacer en primer lugar una es más que probable que un vampiro drogodependien-
tirada de Autocontrol (dificultad 8) para evitar un te niegue sus adicciones.
frenesí. Si el blanco de este ataque no consigue evitar Si un Chupón se alimenta con regularidad (al me-
el frenesí u opta por atacar sin gastar los cinco Puntos nos una toma de cada dos) de mortales drogados,
de sangre necesarios, los ligamentos y tendones tiran- puede que adquiera adicción a ello. El jugador deberá
tes se rompen, provocando automáticamente tres Ni- hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para
veles de Salud de daño agravado. Este daño no puede evitar la adicción. Al menos la mitad de la Reserva
absorberse y sigue acumulándose en cada turno en que de Sangre de un Chupón adicto deberá provenir de
la víctima intente un movimiento violento. un mortal drogado; de no ser así, todos los niveles de
dificultad del vampiro ascenderán en uno. Por cada
Niveles nueve y diez semana que el vampiro pase sin drogas puede hacer
No se conocen Samedi de generación inferior a la una tirada de Autocontrol (dificultad 9) para liberarse
quinta, pero no dejan de aflorar rumores de la existen- de su adicción. Sin embargo, la próxima vez que to-
cia de Samedi realmente poderosos y de su capacidad mes, más de dos Puntos de Sangre de un humano dro-
de reducir a sus enemigos a cadáveres en putrefacción. gado’ volverá a correr el riesgo de engancharse. Cada
vez que beba de un mortal drogado, deberá hacer una
comprobación de Autocontrol (dificultad 7) o volve-
Sabor a vitæ rá a su antiguo estado.

La vitæ es, literalmente, la sangre vital del vampi- Enfermedades


ro. Desde el momento en que el neonato despierta, Es cierto que los Vástagos son inmunes a práctica-
necesita el sustento de la sangre palpitando en su in- mente todas las formas de enfermedad. Sin embargo,
terior. Cuando bebe por primera vez, siente la zum- ser prácticamente inmune no es igual que ser, total-
bante consciencia de su propia inmortalidad al drenar mente inmune. Hay muchos rumores sobre enfer-
la esencia de otro. Independientemente de lo horro- medades que pueden afectar a los Vástagos. Es cierto
rizado que pueda estar el vampiro de los resultados de que el Sabbat perdió al menos cierto número de sus,
un frenesí reciente, el hormigueo de calidez y el poder miembros a causa de enfermedades hace varias déca-
renovado en sus extremidades nunca pueden ser me- das. Cuántos Sabbat murieron y la naturaleza exacta
nos que exquisitos. ¿O sí? de la enfermedad, que los mató, es algo que se ignora.
Como la vitæ es el único factor vital en la super- Hasta el día de hoy, sin embargo, se dice que el Sabbat
vivencia del vampiro, su enlace con la inmortalidad, está mucho más atento que la Camarilla a supervisar
también es una debilidad inherente. Pocos Chupo- a sus Chupones para encontrar signos de enfermedad.
nes dedican tiempo a reflexionar lo que puede estar Hay un segundo factor que los Vástagos deben tener
entrando en sus cuerpos perennes junto con el sus- en cuenta con respecto a las enfermedades. Si bien
tento que buscan. La mayoría simplemente dan por ellos mismos son inmunes a la mayoría de enferme-
supuesto que son inmunes a las enfermedades de todo dades, sí que pueden ser portadores de enfermedad.
tipo. Embriagados con su propia inmortalidad, no se Rebaños enteros se han contagiado de diversas enfer-
detienen durante un momento a tener en cuenta los medades relacionadas con la sangre, que van desde la
venenos físicos y psicológicos que podrían estar ino- anemia de células falciformes al sida. El sida es cau-
culando en sí mismos. sa de especial preocupación entre los antiguos de la
Este exceso de confianza por parte de los Vástagos Camarilla, la que han empezado a aflorar rumores de
puede beneficiar al ganado. Los mortales inteligentes vampiros que han muerto a causa de él.
podrían ser capaces de usar la siguiente información Recientemente, se han comunicado al Centro de
para su provecho. Control de Enfermedades en Atlanta (Georgia) varios
casos inexplicados de sida. Aunque hasta ahora no ha
Drogas atraído mucho la atención, si el número de casos sigue
Hay muchos yonquis entre los Chupones. Esto es es- creciendo, la Mascarada muy bien podría ponerse en
pecialmente cierto entre los anarquistas y los Brujah. peligro. Varios príncipes han ordenado a los vampiros
Si bien es improbable que las drogas normales puedan de sus ciudades que eviten alimentarse de mortales de
inducir adicción física a los Vástagos, no hay duda de alto riesgo como drogadictos y prostitutas.

156 La Guía del Jugador de Vampiro


Los poderes psíquicos y la vitæ turnos para aclararse la cabeza después del periodo de
alboroto psíquico. El Narrador deberá decidir los efec-
La sangre de un mortal con aptitudes psíquicas puede tos exactos del episodio psíquico sobre los Vástagos
tener un efecto muy inquietante sobre un Vástago que la afectados y los demás presentes en la zona.
ingiera. El humano ha tenido años de experiencia para
controlar su capacidad psíquica y a menudo ha adopta- Los Puntos de Sangre deben gastarse en el orden
do un régimen dé entrenamiento, disciplina y trabajo en el que se ingirieron, así que puede que el vampiro
duro. No puede decirse lo mismo del pobre vampiro. afectado no comience a consumir los Puntos de San-
Mientras la vitæ ingerida de la persona con poderes esté gre “paranormales” si en su organismo aún le quedan
en el organismo del vampiro, éste puede verse sometido otros de comidas anteriores.
a manifestaciones incontroladas del poder. Por ejem-
plo, si se ha ingerido la sangre de un telequinético, el Sangre lupina
vampiro puede hacer inconscientemente que los obje- Como la sangre de las personas con poderes psíqui-
tos salgan volando por los alrededores. Esto es algo que cos, la vitæ tomada de hombres lobo tiene un efecto
confunde. El Narrador decidirá la manifestación exacta. inusitado y molesto sobre los Vástagos. Ingerir la san-
Tanto el Narrador como el jugador del infortunado gre de un hombre lobo puede provocar un frenesí en
Chupón deberán tomar nota de cuántos Puntos de San- el incauto Cainita.
gre se ingirieron del mortal con poderes. Siempre que el Por cada Punto de Sangre de Lupino que un vam-
vampiro esté en una situación estresante, deberá hacer piro tenga en su organismo, el nivel de dificultad de
una tirada de Autocontrol para evitar una actividad pa- cualquier tirada para evitar un frenesí aumenta en
ranormal incontrolada. El nivel de dificultad equivale uno. Así, un Cainita que haya bebido intensamente
al número de Puntos de Sangre “paranormal” que haya de un hombre lobo está tan acelerado que está cons-
en el organismo del vampiro + 3 (un máximo de 10). tantemente al borde del frenesí. Ésta no es una situa-
La actividad psíquica dura hasta que el vampiro salga ción agradable para el infortunado vampiro. Aunque
de la situación estresante o hasta que se haya consu- consiga evitar el frenesí, tendrá constantemente los
mido la sangre paranormal. Si ésta no se ha consumido nervios de punta y estará bastante paranoico hasta
por completo, el vampiro tendrá que hacer otra tirada que la sangre esté fuera de su sistema.
de Autocontrol al entrar en otra situación estresante.
Sin embargo, a pesar de sus peligros, la sangre lican-
Por ejemplo si Gizelle, una Ventrue habitualmente trópica es muy potente. De hecho, es el doble de potente
reservada, ha sorbido cinco Puntos de Sangre de vitæ que la sangre normal. Así, si un vampiro bebe dos Pun-
de un psicometrista, puede que se vea incapaz de con- tos de sangre de vitæ de Lupino, recibirá cuatro Puntos
centrarse durante un combate, ya que imágenes alea- de Sangre por su Reserva de Sangre. Normalmente, a
torias de los objetos que toque inundarán su cerebro. los vampiros les encanta la sangre potente, pero la san-
Para evitar esta distracción deberá hacer una tirada de gre Lupina puede ser la vitæ del último recurso.
Autocontrol (dificultad 8: 5 por la cantidad de Pun-
tos de Sangre +3). Una vez que termine el combate, También abundan rumores de que beber de hom-
las imágenes cesan. Más tarde, sin embargo, cuando el bres lobo puede conceder temporalmente niveles de
quisquilloso príncipe de la ciudad le pregunte a Gize- Celeridad o Potencia. Esto no siempre es así; depende
lle por qué hay tanto desorden en su salón, ella volve- del Trasfondo de Raza Pura del Lupino. Cuanto más
rá a tener que hacer una tirada de Autocontrol para puro sea el linaje del hombre lobo, más poder le dará
evitar activar las imágenes psicométricas (siempre que a un chupasangre. Se cuentan relatos de algunos Vás-
no haya usado todos los Puntos de Sangre. tagos dementes que cazan deliberadamente a Lupinos
de pura raza para conseguir su vitæ.
También puede desencadenarse la liberación incon-
trolada de poder psíquico si, durante una sola escena,
un vampiro usa más Puntos de Sangre paranormal que
puntos tenga en Autocontrol. Si esto sucede, el vam-
piro deberá hacer una tirada de Autocontrol (dificul-
Anatomía de la
tad 9) o será incapaz de actuar bajo la abrumadora ria-
da de actividad o impresiones psíquicas. Dependiendo
circulación
del poder concreto que se haya vuelto loco, los demás ¿Sabes.? A mí me sabe a pollo.
individuos en la zona también pueden resultar afecta- —J.C. Peter, Brujah
dos del repentino estallido (por ejemplo, puede que Siéntate, siéntate. Aún nos quedan unos minutos
una silla voladora les golpee en la cabeza). antes de que tengamos que ir al teatro. Creo que la
El episodio dura un número de turnos igual al nú- obra de hoy es Sweeney Todd. Espero que recuerde co-
mero de Puntos de Sangre paranormales gastados. El rrectamente, ya que ese musical siempre me emocio-
desgraciado Chupón tendrá a continuación uno o dos na. Supongo que eso es más que natural.

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 157


¿Qué? Oh, sí, fui médico; estudié las artes medici-
nales durante bastante tiempo. Empero, debo admi-
tir que ahora me creo más bien un gourmet. Nunca
habría pensado que contemplaría mi conocimiento
médico en vena culinaria, por así decirlo.
¿Qué quiero decir con culinaria? Bueno, he descu-
bierto que ciertas arterias .y venas tienen sus propias
peculiaridades de sabor, cada una única en sus place-
res. En las arterias, como puede que sepas, la sangre
fluye desde la aorta, rica en oxígeno, mientras que las
venas transportan sangre venosa —sangre azul, para
decirlo crudamente— de vuelta al corazón para reoxi-
genarse. Esto no quiere decir que esta sangre nos sea
inservible. ¡Muy al contrario!
Si lo deseas, sin duda que comentaré este tema en
términos comprensibles por el profano. Puede- que te
estés perdiendo los aspectos más delicados del placer
de las comidas, y eso sería una verdadera lástima. Por ¿
dónde empezar... ¡Ah, sí! El cuello. Uno de los lugares
favoritos de nuestra especie, al menos, en casi todas
las salas de cine y la televisión.
Hay dos zonas de cena principales en el cuello: la ar-
teria carótida y la vena yugular. Me gusta referirme a la
arteria carótida como nuestra versión de la comida rápi-
da. No hay más que detenerse un momento, hundir los
dientes y tu comida está completa. Desgraciadamente, el
sabor es algo áspero y, digámoslo así, vulgar. No hay suti-
leza en absoluto. Además, es más bien escandaloso. Toda
esa presión, al venir directamente de la aorta. Yo mismo
no me rebajaría a una comida así a no ser que estuviese
en una situación realmente desesperada. Sin embargo, si
tienes mucha prisa, éste es sin duda el lugar en el que
tomar tu comida. Estás avisado, a pesar de todo: si no eres
delicado, podrías acabar teniendo un recipiente muerto.
La yugular tiene un sabor un poco más sutil. Lo
describiría como casi efervescente y muy refrescante.
Tampoco es tan escandalosa como la carótida; ¡cer-
tainment, un punto en su favor! Sin embargo, sigue
siendo una comida para el comensal menos refinado.
El brazo es quizás un lugar mejor que frecuentar, ya
que uno puede es más fácil tomarse tiempo en una co-
mida. Yo mismo prefiero el brazo. El interior del codo
contiene la deliciosa arteria braquial, una cornucopia
de delicadezas en sí misma. La riqueza del sabor y su
sabroso bouquet son algo que no hay que perderse.
A la atmósfera contribuyen el flujo más relajado y la
delicada piel rozando tus labios. ¡Encantador! Desde
luego, ciertos sujetos han arruinado esta zona con pin-
chazos de jeringuillas y, cuando me encuentro con esa
clase, me traslado a otro lugar.
La arteria radial de la muñeca es casi tan deliciosa
como la braquial. Tiene un bouquet un poco más lige-
ro, y es más delicado en sabor y flujo. Cumple mejor
como aperitif, abriendo los sentidos a todos los sabores
más ricos por venir.

158 La Guía del Jugador de Vampiro


El último lugar de interés pan el gourmet tendría cianos. A menos que sean particularmente robustos,
que ser la parte superior del muslo, una zona realmen- los muy añosos pueden resultar de sangre muy floja y
te estética por sí misma, alberga tanto la arteria femo- poco satisfactoria.
ral como la vena femoral. La arteria tiene un sabor Incluso el estado de ánimo de un mortal puede tener
robusto y con mucho cuerpo y es deliciosa como plato gran efecto sobre la propia comida. Si uno está parti-
fuerte. El flujo es fuerte, pero no demasiado. La vena cularmente hambriento, sugeriría seducir o aterrar al
tiene un sabor similar pero no suele subirse tanto a la mortal pata añadir a tu comida las especias de un cora-
cabeza, ya que tiene un menor contenido de oxígeno. zón martilleando y la adrenalina inundando la sangre.
Conviene tener en cuenta que, si uno desea estar to-
talmente alerta, quizás debería escoger venas en lugar Ah, veo que es hora de que partamos. ¿Una última
de las arterias, más embriagadoras y mucho más ricas palabra, si se me permite? El verdadero gourmet se-
en oxígeno. lecciona sus comidas con cuidado. Una buena dieta
y una salud adecuada son esenciales cuando se escoge
Por supuesto, otros muchos factores son de gran im- dónde cenar. Después de todo, “somos lo que come-
portancia al escoger un compañero de cena apropia- mos”, como dice la frase. Los enfermos, especialmente
do. La edad, por ejemplo. ¡Ah, dulce juventud! El solo los que sufren de anemia u otras enfermedades moles-
aroma de la piel joven puede hacer dar vueltas a la tas, son quizás los menos satisfactorios de todos. Me
cabeza. El vigor que se encuentra en los jóvenes puede acuerdo de cuando cené una vez en un hospicio en
ser muy embriagador. Los adolescentes, en particular Inglaterra: una experiencia horrenda. ¡No pude en-
son toda una experiencia. ¿Quizás se deba a todas esas contrar una comida decente en todo el lugar!
hormonas desbocadas?
Muchos de nuestra especie pasan por alto estos as-
Pero la juventud es sólo efímeramente satisfactoria pectos incluso con miembros de su propio Rebaño. No
cuando se compara con la riqueza que ofrece la sazón deben de saber lo que se están perdiendo. ¡Yo sí lo sé!
del tiempo. Aunque la viveza y la subida no son gra- Después del espectáculo, te llevaré en un pequeño re-
tificantes de una forma tan inmediata, a menudo hay corrido de parte del ganado más sabroso que conozco.
mayor complejidad de sabor ya que el tiempo y todas Pero, primero, la obra. Deseo tanto que sea Sweeney
las experiencias han dejado sus remolinos particula- Todd: El Barbero Diabólico siempre me da un apetito
res. Sin embargo, suele ser mejor evitar a los muy an- feroz. ¿No estás de acuerdo?

Capítulo Tres: La Sociedad de los Condenados 159


160 La Guía del Jugador de Vampiro
Capítulo Cuatro:
Interpretación

Este capítulo proporciona ideas sobre cómo disfrutar El juego de rol no es nada nuevo. Es un nombre nue-
e interpretar Vampiro. Los artículos que se dan aquí vo para una actividad muy vieja:. la, narración; Los
abarcan aspectos como rol en vivo, defectos trágicos que soñamos y osamos contar nuestras propias historias
y mucho más. Puede que estas ideas no encajen en tu quedamos cambiados para siempre. Esto nos eleva sobre
estilo de juego, pero puede que al menos te ayude a nuestras vidas y nos permite ver posible futuro y trans-
explorar. Vampiro es un juego de rol único y precisa formar nuestra perspectiva actual. Nos demos cuenta o
formas distintas de hacer las cosas. no, estamos ocupando nuestro lugar al lado de nuestros
Cada uno de estos artículos ha sido escrito por al- antepasados, manteniendo con vida los mitos, tradicio-
guien que ha trabajado intensamente con el juego nes y sabiduría de generación en generación. Compar-
en alguna etapa. Cada uno de los autores ha jugado timos habilidades con el chamán, el sabio, el bardo .y
el filósofo cuando ponemos nuestras mentes a trabajar
a Vampiro —algunos durante ya bastante tiempo—
contando una historia. Estamos explotando algo miste-
y comprende lo que para él o ella funciona y lo que
rioso y antiguo: nuestra propia creatividad.
no. Cada uno posee también su propia perspectiva so-
bre cómo se “debería” jugar, y no siempre estamos de No es sorprendente que haya mucha gente que no
acuerdo. Estas opiniones no son necesariamente las pueda comprender lo que significa para nosotros jugar
de White Wolf. No te las tomes demasiado en serio. a rol, porque en nuestra niñez es muy, frecuente que
Después de todo, nadie ha dicho jamás que nosotros nos arranquen la creatividad. Unos malentendidos
fuéramos los expertos. Al fin y al cabo, todos somos trágicos, seguidos por la ignorancia y el miedo, han
jugadores. ¡Pásalo bien! llevado a muchas suposiciones ignorantes sobre nues-
tras actividades. La gente siempre se aterroriza de lo
que no comprende.
El antiguo arte de la En Vampiro, contamos historias que se enfren-
interpretación tan a la oscuridad en nuestras vidas y nos obligan a
comprender nuestro precario equilibrio entre la Vida
y la Muerte. Estas historias a menudo contienen los
Por Sam Chupp mismos personajes y argumentos que los relatos que
Algunas historias son mágicas, hechas para ser cantadas nos contaron de niños. Como los mitos de los que
Canción de la boca del río nos ocupamos en la narración son una parte funda-
Cuando el mundo era joven mental de nuestra naturaleza, evocamos esos mismos
Y todas estas voces de espíritus gobernaban la noche temas una y otra vez. Forman parte de nuestra condi-
— Paul Simon, “Spirit Voices” ción humana, inherente a nuestras vidas; nos ayudan

Capítulo Cuatro: Interpretación 161


a comprender el inmenso misterio que llevamos con Otro modo de conectarse con las historias en Vampi-
nosotros. Al ayudarnos a comprender el misterio, nos ro es entrar en contacto con las historias del presente...
ayudan a dejar de temerlo. Entonces, somos libres de las historias que oyes en las noticias de la noche, las
explorar aún más en profundidad que antes. anécdotas que te cuentan tus padres o amigos a la hora
La narración, como cualquier talento, puede practi- de la comida y, lo más importante, las historias que tu
carse, explorarse y desarrollarse. Es un talento impor- propio cerebro te cuenta cada noche mientras duermes:
tante, no sólo para el Narrador, sino también para los tus sueños. Guarda un diario al lado dé tu cama y anota
jugadores. Cada miembro del grupo de jugadores es tus sueños y pesadillas. Éstas son “postales del incons-
responsable de contribuir y construir sobre la historia ciente”, como dice Chris en Doctor en Alaska. Tus sue-
que se esté contando. ños, y sobre todo tus pesadillas, una vez traducidos al
contexto de la psique de tu personaje, proporcionarán
Una de las mejores formas de conectarte más pro- una interpretación extraña, poderosa y aterradora.
fundamente con la historia es entrar en contacto con
las historias del pasado. Ve a la biblioteca y lee sobre Las historias del futuro también son importantes;
mitos, leyendas, cultura popular y relatos de duendes. habla con los visionarios y los niños de hoy y te con-
El mito de descenso y regreso de Inanna, Reina del Pa- tarán estas historias. La ciencia ficción también trata
raíso, es fundamentalmente apropiada para el punto de este tema, al igual que la poesía, la nueva música el
de vista vampírico. Lee los clásicos de la literatura y la arte. Establece tus partidas “cinco minutos en el futu-
poesía. El Macbeth de Shakespeare explora la oscuri- ro” y también te estarás conectando con lo mismo que
dad interior: los mismos nichos interiores que explora hicieron los profetas y filósofos de ayer.
Vampiro. Habla con tus abuelos y pregúntales cómo Los narradores del pasado utilizaban maquillaje,
era la vida cuando tenían tu edad. Nunca se sabe máscaras, música, tambores, marionetas, disfraces,
cuándo necesitarás detalles sobre cualquier periodo de atrezo, iluminación, ilusiones y mímica. ¿Cuáles de
la historia desde un punto de vista personal (después estas herramientas usas tú? Usar una o más de éstas
de todo, los vampiros viven mucho tiempo; un vista- mejorará tu experiencia narrativa y, al mismo tiempo,
zo a Chicago de Nocturno te dirá que es importante te ayudará a acercarte al misterioso narrador ances-
comprender la historia de una zona cuando te estés tral al que estás siguiendo inconscientemente. Tales
ocupando de los Vástagos). Nuestros abuelos también accesorios pueden, indudablemente, implicarte más
tienen sus propias historias que contar, historias que profundamente en la historia. No esperes a que el Na-
tú puedes usar para conectarte más fácilmente con las rrador te los proporcione; tráelos tú mismo, para tu
historias que estés contando tú y el Narrador. propio personaje.

162 La Guía del Jugador de Vampiro


Como jugador, es tu deber ayudar a contar la historia. Probablemente ésa sea la razón de que ahora sea Na-
El árbitro no puede hacerlo todo. Son los jugadores los rrador y prefiera ser Narrador a ser jugador. Pienso en
que toman el escenario mental, los accesorios y los disfra- los juegos de rol como en una obra. Como Narrador,
ces que ha proporcionado el árbitro y los usan para supe- soy el director de escena, y el director de iluminación,
rar el marco de acción. Tú eres la carne y los huesos de la y los extras. Soy el que le dice a los jugadores, “las
historia; tú haces que sucedan las cosas; eres el único que estrellas”, lo que ven y lo que pueden hacer.
puede decidir pasárselo bien y, de paso, entrar en contac- Así que, si el Narrador es el director, ¿qué son los
to con una necesidad humana fundamental... la necesi- jugadores?
dad de crear. Sólo cuando participes activamente en el
Bueno, el primer papel de un jugador es... no, no una
relato de una historia estarás realmente “jugando a rol”.
estrella, sino un director de reparto. Cuando un juga-
Debes saber qué papel desempeña tu rol en la histo- dor entra en una crónica, tiene que determinar exac-
ria. Los actores se preguntan constantemente: “Cuál tamente qué papel va a interpretar y luego escoger un
es mi motivación?” Aprende las motivaciones de los personaje para el papel. Si estás jugando a Vampiro, y
protagonistas del pasado y verás cómo te deslizas en sus el Narrador te ha dicho que la historia siguiente va a
papeles. Otra forma de hacer esto es tomar las carac- ser un relato de intriga en pasillos del poder, entonces
terísticas de un amigo al que admires e “interpretes” a no te conviene interpretar un Brujah ni un Gangrel,
ese amigo en tu personaje. Yo hago esto y, en algunas de la misma manera que no contratarías a un actor de
ocasiones, me sorprendo preguntando: “Y ahora, qué cine que interprete a héroes de acción si estuvieses
haría Gary (o Leigh Ann, o Dean, o Lauren) en esta haciendo una película basado en lo anterior.
situación??” Como contemplas a tus amigos de una En el mejor de los casos, el jugador, como director
forma más bien mítica —como a personajes a los que de reparto, debería mirar también a los demás actores
conoces bien— serás más capaz de interpretarlos. y actrices. ¿Qué tal va a relacionarse tu estrella con
El juego de rol es divertido; una diversión y entre- las demás estrellas? En la mayoría de los juegos de rol,
tenimiento puro. También es una parte innata de la sobre todo los de tipo “excursiones por mazmorras”,
condición humana. Si no hubiese juegos de rol, alguna esto puede ser tan simple como: “Ya hay dos ladrones
otra cosa ocuparía su lugar, ya que es perentorio que en el grupo, así que cogeré otra profesión”.
contemos las historias de nuestro interior; historias Sin embargo, la interacción va mucho más allá. Si
sobre nosotros mismos y nuestro lugar en el universo; vas a interpretar a un personaje mujeriego, ¿va a haber
historias que hemos recreado a partir del extenso tapiz en el grupo personajes del sexo femenino? Si vas a in-
de la experiencia humana. terpretar a un Ravnos confabulador, ¿hay en el grupo
Nuestros mitos y leyendas modernos sufrirán la revi- otros personajes de ese tipo?
sión de nuestros hijos e hijas, del mismo modo que no- Como director de reparto, andas buscando dos cosas.
sotros contamos nuestras adaptaciones de las historias La primera es: ¿hay razones para relacionarse con los
de nuestros antiguos padres y madres. El ciclo seguirá demás personajes? Puede ser divertido interpretar a un
encadenándose en el futuro, como es hoy y como fue personaje solitario, melancólico y misógino, pero rara
en el pasado. vez será un buen jugador de equipo que mantenga a sus
Como las artes del chamán, el filósofo y el bardo, compañeros interesados en el juego. Recuerda que sólo
nuestra interpretación también es trabajo, trabajo vi- estás asignando el papel de una de las varias estrellas de
tal que, aun si no cambia la sociedad y el mundo, sí tu producción. No tienes mucho control sobre a quién
cambiará nuestras vidas a mejor y hará que nos sinta- contratan los demás directores de reparto.
mos parte de una historia continua que nos pertenece Lo otro que tienes que buscar es: ¿tu personaje va a
toda. Con el juego de rol, podemos reconocer nuestros destacar, no sólo en términos de profesión o clan, sino
orígenes y mirar a nuestros horizontes. de personalidad? Si otros dos personajes son asesinos
Assamitas, probablemente no deberás coger un terce-
Actuación ro a menos que tengas en mente para ese personaje
un papel realmente único. Y quizás ni siquiera en ese
caso. Probablemente, los demás jugadores no harán
Por Steve Crow más que confundiros a los tres.
¡Estaba actuando!
Así que ¿ahora crees que te conviertes en la estre-
— Profesor de Arte Dramático, SNL lla? No, señor. A continuación, adoptarás el papel del
Cuando estaba en el instituto, me interesaba el tea- público. Recuerda, cuando juegues a rol, estarás obser-
tro. Sin embargo, nunca tuve ningún deseo de apa- vando la actuación de otra gente. ¿Qué quieres ver de
recer en escena en un papel principal. Siempre me ellos? ¿Realmente odias a los fanáticos Brujah o a los
contentaba con ser el director de escena, o el director molestos Malkavians? Si así es, ahora es el momento
de iluminación, o un extra en una escena de masas. de hacérselo saber.

Capítulo Cuatro: Interpretación 163


Si un compañero de partida adopta un papel que no y la orquesta está afinada y preparada. Tu público —
puedas soportar, que realmente desprecies, vais a tener que en este caso son tus propios compañeros de jue-
muchos conflictos. El conflicto es necesario, qué duda go— están observando.
cabe, pero no te conviene que cada encuentro entre Buena suerte, y le deseo a tu producción una carrera
tu estrella y los, demás sea una competición de gritos. larga y exitosa.
En el teatro, estaríais pisándoos el papel mutuamente.
En los juegos de rol, tales conflictos pueden convertir-
se en baños de sangre cuando decidas que lo único que Hijo del orgullo
puedes hacer, para eliminar la molestia es hacer que tu
estrella se deshaga de la, otra estrella. Por Teeuwyun
Habla con las estrellas que son tus compañeros. El tirano es hijo del Orgullo
Aclara lo que te molesta y lo que no quieres ver. Re- Que bebe de su gran copa nauseabunda
cuerda: no tienes la última palabra. Aún así, te sor- Temeridad y vanidad,
prenderías de la frecuencia con la que unos minutos Hasta que de cabeza, desde su elevada cresta
de discusión al comienzo de la crónica puede ahorrar- Se precipita al polvo de la esperanza.
te un montón de discusiones no deseadas posterior- — Sófocles, Edipo Rey
mente. Un poco de moderación no sólo te permitirá
Un rey sale tambaleándose de su palacio dorado,
evitar la tensión en el futuro, sino que también redu-
cirá los estereotipos. alejándose- del horror de su interior. La sangre mana
de las destruidas cuencas de sus ojos, ahora ciegos
Tu siguiente labor: maquillaje y vestuario. Tu Na- manchando su otrora prístina túnica ceremonial. Su
rrador tiene un mundo que crear y describirte. Doce- aliento sale en sollozos entrecortados, mientras cae
nas de extras que sacar a escena. Decorados que cons- de rodillas, desesperado. Ya no puede contemplar el
truir, luces que Colocar. Eres el que tiene que vestir e cuerpo sin vida de su reina, la que fue al tiempo esposa
iluminar a tu estrella para conseguir el efecto óptimo. y madre de su rey. Sus propias manos han arrancado
¿Cómo se viste?, ¿Qué aspecto tiene? ¿Cómo se mue- sus ojos en un fútil intento de denegar la prueba que
ve? ¿Cuáles son sus hábitos? ¿Cuáles son sus gustos? su orgullo y su acuciadora curiosidad le han llevado a
¿Cuáles son sus orígenes? descubrir. Una y otra vez, su propio corazón y su pro-
Ahora es momento de desarrollar la técnica de ac- pia mente condenan a este rey, a este Edipo, por ase-
tuación según el Método. La idea es “meterse en la sinar a su propio padre y casarse con su propia madre.
piel” de tu personaje. Desarrolla una infancia, una ca- Suena más que desagradable, ¿no? La tragedia de
rrera, una historia para tu futura estrella. Aunque no Edipo Rey conmovió la emoción de los antiguos grie-
menciones encima del escenario una sola palabra de gos y aún hoy tiene un gran impacto. ¿Por qué? Hay
tu historia, tu trasfondo estará ahí, influyendo en to- muchas razones por las que ciertas obras de ficción
das las acciones que emprendas. Si, de vez en cuando, tienen un impacto duradero, pero lo que tienen en
actúas sobre este trasfondo, verás cómo tu personaje común todas estas obras es su capacidad para despertar
desarrolla pequeñas y raras peculiaridades. nuestra emoción; para hacer que nos importe. Pode-
Si tu personaje desprecia a los matones y apoya a los mos sentir amor, odio, repulsión, alegría, desespera-
desvalidos, quizás se deba a que un abusón le dio una pa- ción y más; pero nunca nos encogemos de hombros.
liza en la escuela primaria. Si el matón de la escuela pri- Las grandes obras afectan a los nervios, nos obligan a
maria era un atleta, quizás ahora el personaje desprecie cuestionarnos nuestras suposiciones y nos vuelven a
los deportes en general y no le guste estar en compañía conectar con nuestra humanidad mutua.
de atletas. Ahora que es un vampiro, se deleita en usar la En los juegos de rol, como en la narrativa, crear un
fuerza física de la que careció hace tantos años. O quizás personaje que tenga suficiente profundidad y resonan-
te vengaste de tu atormentador con algunas jugarretas, cia para mantener el interés, tanto de ti como de tus
así que ahora tienes aptitud para la intriga,y el sigilo.
compañeros de juego, puede ser difícil. Una de las téc-
Todo, esto, de un solo elemento de información nicas utilizadas por los trágicos griegos y posteriormente
del historial. La próxima vez que tu personaje dé una por otros muchos grandes dramaturgos es darles a sus
paliza a un matón, no tienes que meterte en una ex- personajes defectos trágicos. En el drama de Sófocles,
plicación prolija. Sin embargo, el historial está ahí y el orgullo de Edipo y su acuciadora necesidad de descu-
debería influir constantemente en sus acciones. Ésa es brir la verdad sobre el pasado, sin importarle las conse-
la diferencia entre un personaje acabado y un recorte cuencias, trae una tragedia devastadora sobre Edipo y
bidimensional. su familia. Desde su mismo nacimiento, está destinado
Por último, es hora de salir a escena, es hora de dar a matar a su padre y casarse con su madre. Sin embargo,
la cara. Los decorados están construidos, las luces es- el defecto trágico de Edipo es que su orgullo no le per-
tán en posición, alumbrándote, los extras están listos mitirá dejar atrás el pasado; debe saber la verdad.

164 La Guía del Jugador de Vampiro


Normalmente, el deseo de averiguar la verdad es un
rasgo deseable. Sin embargo, la necesidad de Edipo de
saber la verdad sobre el pasado es su defecto trágico, su
perdición. Darle a tus personajes defectos trágicos pue-
de proporcionar una forma de aumentar la tensión dra-
mática dentro de tu personaje, lo cual, a su vez, ayuda
al Narrador a crear una crónica más lozana y con más
significado desde el punto de vista emocional.
Los vampiros son, por su naturaleza misma, criaturas
con defectos trágicos, sin casi esperanza de paralizar
el inexorable descenso hasta el vientre de la Bestia.
Ésta es una de las razones de que Vampiro a menudo
evoque en sus jugadores una interpretación tan rica y
desarrollada. Tu personaje, habitualmente contra sus
deseos, se ve arrastrado a su muerte y a su no-muerte,
movido a matar por una sed insaciable, luchando des-
esperadamente por su Humanidad.
Así que en Vampiro los personajes comienzan su
no-vida con un defecto trágico e innato. Pero antes
de que estas infortunadas personas fueran Abrazadas,
eran mortales con defectos y su propio conjunto exclu-
sivo de manías. Al crear e interpretar a tu personaje
vampiro, trata de determinar qué tipo de defecto trá-
gico puede haber tenido anteriormente a convertirse
en un Camita. ¿Era incapaz de perdonar? ¿Necesitaba
siempre conseguir la aprobación de los demás? ¿Tenía
una necesidad absoluta de ser amado para sentir algo
de confianza en sí mismo?
Ahora, decide cómo podrían manifestarse estos ras-
gos en tu neonato. ¿Se dará cuenta tu nuevo Chupón
de que es incapaz de perdonarse a sí mismo por sus
propias acciones durante un frenesí, y se odiará hasta
ser presa del desaliento? ¿O tratará desesperadamente
de negar la devastación que ha perpetrado? ¿Cómo se
manifestará esta lucha interna en el comportamiento
externo de tu personaje? ¿Se volverá aún más reserva-
do, remiso a exhibir siquiera una brizna de su propio
yo por miedo a revelar su defecto? ¿O quizás se volverá
hipersensible hacia aun la más leve de las críticas, en
un intento desesperado de evitar enfrentarse a sus de-
fectos.? Este tipo de negación puede incluso conver-
tirse en un defecto trágico por derecho propio.
Aunque tus compañeros de juego nunca conozcan
la lucha interna de tu personaje, les beneficiará que
sus propios personajes puedan relacionarse con un
personaje más desarrollado y con más facetas.
Cuando le des a un personaje un defecto trágico,
le añadirás peso a lo que ya es una carga pesada: ser
un vampiro. Este tormento añadido proporciona una
batalla extremadamente personal a la que se deberá
enfrentar tu Cainita novato. Al principio, el peso
añadido podría parecer insoportable. Sin embargo,
cuanto más difícil sea el desafío al que debe enfrentar-
se un personaje, cuanto mayor sea la carga que debe
acarrear, más dulce se volverá cualquier victoria (da
igual lo pequeña que sea).

Capítulo Cuatro: Interpretación 165


Se ha dicho que alguien que vive atravesando una
gran tragedia personal y se eleva por encima de ella, a El niño interior
menudo adquiere una mayor comprensión y empatía
hacia toda la gente. Ver y experimentar lo peor de la Por William Spencer-Hale
vida (y de la no-vida) ofrece un mayor aprecio de lo El niño es padre del hombre.
que es bueno. Cuando uno ha estado en las profundi- —William Wordsworth
dades, se da cuenta de lo que de verdad significa salir
a la superficie. Me encanta jugar a rol. Creo que siempre me ha en-
cantado. Desde que era un niño que jugaba a Policías
Sófocles coloca a Edipo en la peor situación posi- y Ladrones o haciendo como que era un soldado, he
ble; no sólo ha destruido su propia vida, sino las vidas empleado exhaustivamente el arte de jugar a ser otro.
de los que le dieron la vida. Pero en el drama pos- De alguna manera, perdí el tren y nunca crecí ni perdí
terior Edipo en Colona, Edipo abandona su orgullo y interés en tales cosas. Aún no puedo encontrar nada
realmente consigue ayudar a su ciudad de Tebas como malo en ello.
no pudo cuando rey. Su correría en su propio infierno
personal le ha dado una nueva visión interior y nueva El juego de rol me ha proporcionado muchos años
sabiduría. Al final, cuando se enfrenta a la muerte, de diversión. Vuelvo la vista atrás a algunas de las par-
Edipo alcanza la paz y salvación verdaderas. tidas estupendas en las que he tomado parte, y sonrío
para mí mismo, o deseo compartir mis triunfos con
Cuando, en una crónica de Vampiro, se interprete otros que tienen el mismo amor por esta afición que
un personaje con dos defectos, tú y tus compañeros yo. A pesar de mi amor por el rol, sin embargo, no
de juego podréis apreciar mejor la lucha de vuestros- comencé a cantar sus alabanzas hasta que descubrí el
personajes por mantener su Humanidad, por superar rol en vivo.
sus defectos, quizás por alcanzar la Golconda o inclu-
so recobrar su estado humano. La mayoría no tendrá Jugué por primera vez a rol en vivo en Magnus Opus
éxito. Pero la lucha en sí misma es ennoblecedora. Al Con, una convención en Greenville (Carolina del
asumir este desafío, los personajes pueden apreciar Sur) en marzo de 1992. Varios de mis compañeros de
tanto más el bien que pueden encontrar en sí mismos trabajo me buscaron para jugar a una versión en vivo
en el oscuro mundo que habitan. de Vampiro: La Mascarada. El guión era simple. Va-
rios vampiros y hombres lobo habían sido asesinados

166 La Guía del Jugador de Vampiro


en Milwaukee, la ciudad en la que estaba ambientada cionar a los jugadores ideas y encuentros; esto es tarea
la partida. Cada bando echaba la culpa al otro; los ju- de todos. En muchos aspectos, el rol en vivo es como
gadores eran responsables de reunirse en la mesa de una obra de teatro. Es un entorno en el que todos los
negociación y encontrar una forma de restaurar la paz personaje son igualmente importantes y dependen de
entre las dos facciones en guerra. Lo que iba a ocurrir las acciones de otros para determinar sus propias ac-
sería memorable. ciones. Para funcionar adecuadamente, exige un gra-
Comenzamos la partida como cualquier otra; cada do de concesiones mutuas.
uno de los jugadores asumía sus personajes ficticios y El rol en vivo dirige la atención de los jugadores
adoptando el bando apropiado. Al principio, no había sobre la importancia de la historia por encima de la
ninguna diferencia real entre este juego y su versión consecución del objetivo. Hace entrar a los jugado-
de mesa, a excepción de la carencia de dados. Enton- res en contacto con todas y cada una de las escenas,
ces, sucedió algo mágico. Los jugadores empezaron a permitiéndoles interaccionar con los demás jugadores
hacer algo más que presentar sus personajes. Comen- y formular sus propios objetivos. Esto añade al juego
zaron a ver a través de los ojos de los personajes, a una sensación multidimensional, ya que los jugadores
sentirse como se sentirían sus personajes. Liberados no sólo buscan la meta que el Narrador les haya pre-
de las cadenas de las hojas de personaje y los dados, sentado, sino también persiguen sus propios deseos.
se apartaron de sus vidas normales y se convirtieron Esto puede ayudar al juego de muchas formas, de las
realmente en los personajes a los cuales interpreta- cuales la menor es quitarle algo de trabajo al Narrador.
ban. Transcendieron el reino del rol contemporáneo y Éste ya no necesita presentarles a los jugadores una
evolucionaron al siguiente paso lógico en esta afición. trama tras otra, lo cual le deja libre para otras cosas.
Hurgaron dentro de sí mismos, descubrieron el niño Los jugadores crean sus propias tramas y el Narrador
interior y lo trajeron a la superficie en toda su gloria. sólo tiene que ayudar cuando sea necesario.
Ese primer escenario de rol en vivo parecía una gran Cuando se juegue a rol en vivo, no te refrenes de
partida de Policías y Ladrones jugada por adultos. En interpretar a tu personaje hasta las cachas. No hay un
muchos aspectos, lo era, pero también era mucho más. entorno mejor para hacerlo. Cuanto más ponga un ju-
Los que jugaban parecían perder sus inhibiciones, de- gador en el personaje, más se identificarán los demás
jándolas a un lado con el fin de experimentar plena- jugadores con ese personaje y no con la persona que lo
mente la atmósfera del juego. La síntesis con los per- interprete. Esto es lo que distingue el rol en vivo del
sonajes añadió al juego una dimensión hasta entonces rol de mesa: la capacidad de ver al personaje de pie,
desconocida. De alguna manera, dio vida al juego y nos ante ti, en lugar de tener que imaginártelo. Esto libera
transportó a otro lugar durante unas horas. El rol en la imaginación para que se alce a alturas aún mayores.
vivo se convirtió en un medio para revivir todas esas Si bien los jugadores siempre deben interpretar sus
fantasías infantiles, para convertirse en otra persona personajes lo mejor que puedan, hay ciertas cosas que
durante un tiempo y vivir a través de ese personaje. To- deben evitarse. Entre ellas se encuentran la violen-
dos nos reunimos alrededor de la mesa de negociación, cia innecesaria y tocar a otros jugadores. Aun en el
gritándonos, atacándonos y arañándonos, sin darnos contexto del juego, es importante que los jugadores
cuenta de lo mucho que nos habíamos sumergido en respeten los deseos de los demás y no les toquen sin
el juego hasta que terminó y pudimos volver a meter- consentimiento previo. Un no sigue significando no;
nos en nosotros mismos y reflexionar sobre lo que había incluso en el juego. Esto es especialmente importante
ocurrido. Fue sin duda un día mágico. Inolvidable. durante una escena de combate. No escenifiques la
Desde ese día, he explorado muchos géneros de escena de combate, ya que esto podría provocar le-
rol distintos en formato de acción en vivo, desde la siones innecesarias a las partes implicadas. Busca un
ciencia ficción hasta la espada y brujería y todos los Narrador y deja que él arbitre la escena de la forma
puntos intermedios. Al hacer esto, he descubierto lo necesaria y conveniente.
que realmente debería ser el rol. Es más que un juego El atrezo también es muy importantes para el éxito
o una evasión temporal de la realidad; es una forma de del juego. Puede ser cualquier cosa, desde estilos de
arte y una herramienta importante de aprendizaje. Por vestuario hasta sangre de mentira y sólo está limitado
medio del rol en vivo, uno puede controlar mejor esta por la imaginación de los jugadores y el criterio res-
herramienta y usarla para atizar el fuego de su ima- ponsable del Narrador.
ginación. A continuación se dan algunas sugerencias
sobre cómo liberar al niño interior y experimentar Las formas de vestido dan a los jugadores una mayor
toda la gloria del rol en vivo. posibilidad de asumir, los papeles de sus personajes, y no
sólo hacen que interpretar a los personajes sea más fácil
El rol en vivo es un esfuerzo de grupo. Para funcio- y divertido, sino que ayuda a que los demás jugadores se
nar, depende de la cooperación de todos los implica- identifiquen más fácilmente con el personaje. Esto añade
dos. El Narrador no es el único responsable de propor- una dimensión que no se encuentra en el juego de mesa.

Capítulo Cuatro: Interpretación 167


Otros accesorios, como la sangre falsa y el dinero de
juego, también añaden profundidad al juego. Permi- Combate creativo
ten que los jugadores visualicen sus posesiones y lle-
ven a sus personajes desde la profundidad de su imagi-
(o cómo fastidiar a tu
nación hasta el mundo material. Ten en cuenta que, si
bien el atrezo es importante, debe tenerse cuidado en
Narrador y salirte con la tuya)
ciertos aspectos. Las armas de mentira, como las pis-
tolas y cuchillos de juguete, pueden alterar mucho a
por Jay Morrison
algunos, dependiendo de lo realista de su aspecto. No Lo oigo cada noche, otro tiroteo
uses ningún accesorio que pueda confundirse con el la tensión aumenta
objeto de verdad (como por ejemplo réplicas de pisto- con el Recuento de Cadáveres.
las etc.); esto puede conducir a problemas, no sólo con — Body Count, “Body Count”
los circunstantes sino quizá también con las fuerzas de La primera regla que aprendí como Narrador es sen-
seguridad. Alguna gente no puede entender que el rol cillamente que los jugadores en cualquier juego harán
en vivo es sólo un juego y hay que evitar a esa gente todo lo que puedan por confundirte. ¿Cómo? Hacien-
en la medida de lo posible. do cosas que las reglas del juego no abarcar ¿Por qué?
Otra forma de garantizar el éxito en una partida de Porque, al igual que el Narrador y todas las personas
rol en vivo es la atmósfera adecuada. Baja las luces que crean los juegos a los que jugamos, tienen imagi-
para darle un ambiente distinto a la zona de juego. nación.
Coloca colgaduras de tela alrededor de la habitación La imaginación es una parte fundamental de cual-
para distorsionar su forma familiar y darle la ilusión quier juego de rol. Sin la capacidad de imaginar, el
de ser algún lugar nuevo y misterioso. La música tam- juego es, a todos los efectos, papel inútil con palabras
bién puede contribuir al ambiente del juego; el tipo de y dibujos y reglas que no significan nada, salvo que de
música que se ponga debería reflejar la historia que se vez en cuando tienes que tirar unos dados.
esté contando.
La imaginación que hace que el juego sea tan di-
Vampiro: La Mascarada es el juego perfecto para vertido también es la maldición de los Narradores de
este tipo de juego de rol. Es un juego que se basa en la todas partes, porque los jugadores acabarán queriendo
intriga, en el que las maquinaciones y las contrama- usar un arma que no exista dentro de las reglas del jue-
quinaciones son de importancia capital. Les propor- go. Por ejemplo: ¿cuánto daño hace una motocicleta?
ciona a los jugadores infinitas ocasiones de interaccio- ¿Tienes la respuesta? Yo tampoco, hasta que uno de
nar unos con otros y de crear intrincados planes que, los miembros de mi grupo de jugadores de Vampiro me
a su vez, implicarán a otros jugadores cuando estos dijo que iba a colocar la rueda trasera en movimiento
planes den fruto. Vampiro es una compleja telaraña de su motocicleta encima del Vástago que acababa de
de traición, engaño y (cuando surja la necesidad) de derribar y, a continuación, dar gas al motor.
lealtad. Ambientado en el mundo Gótico-Punk de
hoy, Vampiro puede usar las numerosas avenidas del Aquí no te daré la respuesta; es algo que le corres-
juego de rol en vivo para crear un juego tremenda- ponde decidir a cada Narrador, al menos hasta que
mente memorable. alguien decida, entre escenas, añadir “Daño de Moto-
cicletas y su Dificultad” én la lista de armas. ¿Cuánto
La mecánica de este juego debería ser tan sencilla que daño hace una manguera de incendios? Aún no me
fuese incapaz de desvirtuar la historia. Los sistemas alea- han preguntado eso, así que no me he molestado en
torios complejos (como los dados) no son necesarios y hacerme una idea. Pero, sólo por diversión, ¿por qué
deben evitarse a toda costa, ya que interfieren con el no tumbar a tu próximo oponente con un chorro de
flujo del juego y alejan a los jugadores de sus personajes. agua con una presión de 30 kilogramos por centímetro
Éste es un juego en el que el ambiente y la historia lo cuadrado y mirar cómo tu Narrador se retuerce tratan-
son todo; las convenciones para introducir el azar no do de decidir los efectos?
harán más que destruir la urdimbre de la trama, quitan-
do interés a los jugadores. El objetivo del rol en vivo es Tengo en mi crónica un personaje que no lleva ab-
liberar a los jugadores de las ataduras de los wargames y solutamente ningún arma convencional. Tiene zapa-
hacer que la interacción sea el corazón del juego. tos de tacón alto de diseño especial, en cuyos tacones
de 10 centímetros ha instalado pinchos desplegables
Como Policías y Ladrones, el rol en vivo sólo pre- y ocultables, sólo para empalar a sus oponentes. Lleva
cisa una cierta dosis de imaginación para funcionar encima varios frascos de colonia cara y de laca... y un
adecuadamente. Ríndete al niño interior y éste guiará encendedor. Eso es todo, a excepción de un cuchillo
al adulto a nuevos horizontes, además de unos cuantos para carne, bañado en plata, para los repentinos ata-
que no son tan nuevos pero que llevan mucho tiempo ques de Lupinos.
olvidados.

168 La Guía del Jugador de Vampiro


Esta jugadora ha convertido mi vida lúdica en un
infierno al obligarme a calcular el daño y la dificultad
—además de los efectos secundarios de los fracasos—
de cualquier cosa, desde la pimienta en los ojos hasta
laca incendiada pulverizada a quemarropa. ¿Por qué me
hace esto? La jugadora explica que, como su personaje
es una Ventrue, las armas convencionales sencillamen-
te “desentonarían con su atuendo. ¡Qué impropio!” Yo
le respondo que está tratando de volverme loco.
Es enloquecedor, es frustrante y, más que nada, es
un agradable cambio de ritmo. ¿Les hará daño a los
vampiros paganos una pistola de agua llena de agua
bendita? Bueno, sí. ¿Pero cuánto? Eso debe decidirlo
cada Narrador.
Otro jugador de mi grupo lleva una pistola de ben-
galas. Tuve que decidir la Precisión, Dificultad, Daño
y Alcance del puñetero trasto en el momento. Un
jugador realmente suicida llegó a ser lo bastante idio-
ta como para llevar cuatro cócteles molotov en su
abrigo. Eso terminó justo después de que el personaje
atravesara un portal en llamas. Me tomé la libertad
de hacer que un cóctel se rompiese cuando se cayó de
su motocicleta; ese personaje en particular ya no se
encuentra entre los no-muertos.
¿Qué sentido tiene todo esto? Hablando en plata, si
cada uno de vosotros escribiese 10 sugerencias de ar-
mamento no convencional y luego recopilásemos to-
das estas sugerencias en otra guía (aparte de las 3.000
páginas que tendría el libro y los enormes montones
de papel que inundarían estas oficinas, aparte de la
muerte segura de vuestro seguro servidor por haber
hecho esta sugerencia en letra impresa), seguiría ha-
biendo por ahí alguien al que se le ocurriría algo que
no abarcase esta Guía de Armas Nueva y Optimizada
para Vampiro: La Mascarada.
Lee, de nuevo la Regla de Oro de Vampiro: no
hay reglas. Funciona en los dos sentidos. El Narrador
puede desoír las reglas del juego si no encajan en sus
planes y el jugador puede plantear desafíos a la ima-
ginación del Narrador mediante el combate creativo.
“Estas reglas no son tanto reglas como sugerencias y
eres libre de usarlas, abusar de ellas, no hacer caso de
ellas o cambiarlas según desees.”
Nunca se ha escrito para un juego una regla más sig-
nificativa. Le permite al Narrador controlar el juego sin
tener que preocuparse de que un jugador empiece a gri-
tar: “No Puedes Hacer Eso; Lo Dice en la Página...” y le
permite al jugador preguntar: “Cuánto Daño Sufrirá si
le Hundo la Cara en la Freidora?” ¿No es estupendo? Ya
sé que me encanta. Hace que el juego vaya con muchos
menos problemas. Al menos hasta la próxima vez que
la Señorita Ventrue saque un conejo de su sombrero.
Lee las reglas, mira las tablas de armas y ve si lo que
encuentras allí te satisface. Si nada de ello encaja
con tus deseos, sé creativo. Puede que tu Narrador te

Capítulo Cuatro: Interpretación 169


odie por ello, puede que incluso llegue a, decir que no Hay tantos números de juego que recordar, y lo
está escrito en las páginas de armas de ninguna de las que determinará cada tirada de dados al caer sobre la
guías. Lo que yo digo es: haz que el Narrador trabaje mesa. Pero me fui interesando más en jugar. Quita-
en ello! En mi crónica, siempre me ha gustado ver a ba, Al menos para mí, lo extraño que era tener que
alguien usar su imaginación, ya que esto me dice que expresar verbalmente mis acciones de interpretación.
está disfrutando de, la historia. Quiere decir que, si había algo que quería que dijera
Si odiasen la historia, estarían por ahí de cháchara o hiciera mi personaje, todo ello lo determinaba una
con el legalista del grupo sobre cómo es que nunca pue- tirada de dado. Así que mi nueva forma artística de in-
den hacer nada. Me esfuerzo al máximo por evitar que terpretación era algo definitivo: definitivo hasta que
en mi grupo haya alguien tan desgraciado. Después de vino una forma nueva. Poco después de mudarme a
todo, es responsabilidad mía encargarme de que los ju- Atlanta, me topé con un sistema de rol que me purga-
gadores se diviertan y de que yo también me divierta. ría de los valores de juego, y me devolvería el arte de
Después de todo, de eso es de lo que trata el juego, ¿no? la interpretación.
Cuando me dieron mi primer ejemplar de Vampi-
Rol de novato ro: La Mascarada, vi un lado de la oscuridad total-
mente nuevo. El sistema de Vampiro sacaba de mí la
mejor interpretación, aquélla que no había visto de
Por Lyndi Hathaway niña. La primera partida a la que jugué me devolvió
Inclínate ante al que sirves ¿ esa misma sensación de inquietud, pero después de
Vas a recibir lo que mereces. ‘ algunos minutos, todo empezó a encajar en su sitio.
— Nine Inch Nails, “Head Like a Hole” Estaba más que impresionada de que Vampiro me per-
Siempre me ha gustado jugar a todo, tipo de jue- mitiese tomar mis propias decisiones que afectasen a
gos, sobre todo a los que se me daban bien. Incluso de mi personaje contra las decisiones determinadas por
niña, los juegos que me interesaban más eran los que las tiradas de dados. Podía decidir los puntos fuertes de
conllevaban actuación. Ya fueran Policías y Ladrones, mi personaje y las habilidades que poseía.
Indios y Vaqueros o jugar con esas horribles muñecas, Estaba muy aliviada de poder basar un personaje en
la interpretación estaba por todas partes. Lo mejor de lo que experimentaría como neófita en el rol. Rápi-
jugar, a tales juegos no era el aspecto físico que “fija- damente, me di cuenta de que el personaje era sólo
ba” la escena, sino la imaginación que cada uno de los valores de juego, pero que yo era la historia y la
nosotros metía en el juego para hacerlo más interesan- personalidad. El sistema de juego propiamente dicho
te. Incluso cuando éramos niños, empezamos a usar el era sumamente creíble. Ésa es la razón de que me fuera
juego de rol para crear una forma de arte: la forma de tan fácil adaptarme. Creo que el sistema estaba dise-
arte de la actuación. ñado para que todos tuviéramos que pararnos a pensar
La interpretación es fácil. Nos hemos vuelto tan sobre la existencia de los vampiros en la realidad; por
buenos en ella que ahora, un simple juego de Policías tanto, cualquier personaje que diseñamos comienza a
y Ladrones no es más que un juego tontorrón para ni- sacar de nuestras vidas una pieza que determina la lí-
ños. Hemos pasado a juegos que nos estimulen y pro- nea de la naturaleza.
voquen dentro de una interpretación avanzada. Sin Quizás el Malkavian trastornado sea en realidad
embargo, no todos nosotros somos expertos en el rol. nuestra propia forma de proclamar confusión, tormento
Yo he estado “jugando a rol” toda mi vida, pero no he y rechazo. Quizá el Toreador, con su aspecto elegante y
adquirido el concepto de rol como arte. a la moda y su amor a la música, sea en ,realidad nues-
Al principio, creía que imaginarse que la “fantasía” tra propia forma de considerarnos a nosotros mismos
pudiese usarse para diversión era algo sin sentido. Al como uno de esos bebedores de capuchinos en los cafés
mismo tiempo, me asustaba porque, cuando niña, la elegantes. Los neófitos no deberían, en ningún aspecto,
fantasía trataba de cosas triviales y ahora nuestra fan- sentirse inquietos con los juegos de rol. El juego de rol
tasía trata de versiones ampliadas de esos seres. Mi es algo que todos hemos practicado. No te preocupes
primera experiencia de rol fue un libro que me dio por cuestiones de inmadurez o por no contar con un
un amigo íntimo que llevaba, años metido en el rol. extenso conocimiento del juego. Con el paso del tiem-
Y, debo admitirlo, me encantó absolutamente leerlo. po, habrá mucho más espacio para el desarrollo y la ex-
Con el paso del tiempo, me vi arrastrada a jugar una ploración. Y piensa en la creatividad, la imaginación y
partida. Estaba tan nerviosa e incómoda que, durante la diversión con la que contarás al descubrir el arte de
toda la partida que jugamos, no participé ni una sola la interpretación. En el fondo, no es más que un juego.
vez. No sé si se debió a no saber qué hacer, qué decir o Sugerencias para jugadores novatos: Relájate, ponte
cómo responder a lo que el Narrador nos estaba rela- cómodo; haz preguntas si no estás seguro de algo. ‘Cuan-
tando, pero al principio me confundió. do te enfrentes a una situación, reflexiona sobre ella y

170 La Guía del Jugador de Vampiro


no te obsesiones por familiarizarte con la mecánica del debe trabajar más que cada uno de los jugadores para
juego. Busca el consejo de los jugadores experimenta- preparar cada partida, pero pensar que los jugadores
dos. Piensa en el rol como una clase de arte dramático. no tienen ninguna responsabilidad es un error:
Cuando estés examinando y aprendiendo el sistema de Si crees que tu crónica de Vampiro podría ser más
juego, no hace falta memorizarlo todo. Ponte al día de emocionante y que el Narrador no está haciendo más
la información según aparece. No te sientas intimida- que está “fastidiándolo todo”, entonces, en lugar de
do por los demás jugadores más experimentados. Déjate iniciar tu propia crónica, trata de mejorar la suya. Hay
llevar: conviértete en el personaje, utiliza tu imagina- muchas cosas que puedes hacer como jugador.
ción más desbocada, explóralo todo, baraja tus opcio-
nes, tómate tiempo, no te conformes con una sola idea Lo primero que tienes que hacer es molestarte por
o punto de vista de personaje y experimenta siempre. ti mismo. La mejor forma de hacer esto es durante la
creación del personaje. No crees un personaje cuya
Sugerencias para jugadores expertos: Ensaya distin- vida sea fácil: Házsela difícil. Coge los Defectos de
tos niveles de personajes y aptitudes. Trata de darle este libro. Pocos valen los puntos de personaje que
sabor al juego. Aconseja con suavidad a los novatos, obtienes a cambio de ellos (si no me crees, lee la ex-
ya que éstos tienden a seguir a los expertos y acuden a plicación del Sino Aciago), pero cada uno ofrece una
ellos buscando consejo. “Adopta” personajes nuevos”. estupenda ocasión de interpretación y abre la puerta a
Ábrete a lo imposible. Establece objetivos concretos una plétora de ideas para tu Narrador.
para tu personaje(s). Sé creativo. Nunca rechaces ex-
periencias nuevas. Permite que el Narrador te lleve a No hagas que tu personaje provenga de fuera de
lugares nuevos y confía siempre en él, ya que cuidará la ciudad donde está ambientada la crónica. Dile al
de ti. Adapta la atmósfera para tu uso personal. Crea Narrador qué tipo de vampiro deseas crear y averigua
personalidades nuevas y distintas, ideas y situaciones cuáles otros vampiros que vivan en la ciudad podrían
nuevas y Rasgos de Narración nuevos. encajar en la historia de tu vampiro. De esta manera,
tus lazos mortales, tu sire y cualquier, enemigo vam-
pírico vivirán muy cerca de ti. Como antes, esto es
El jugador-Narrador duro para tu vampiro; muy bien. Cuanto más fácil sea
la no-vida de tu vampiro, más aburrido será el juego.
Por Dustin Browder No busques continuamente formas de evitar beber
¿Quién puede controlar su destino? sangre humana. Ésta es la esencia del horror de ser un
— Shakespeare, Otelo vampiro. Desde luego, a algunos vampiros les gustaría
evitarlo, pero recuerda que nada sustituye a la sangre hu-
A menudo he oído hablar a los jugadores de rol so-
mana; no sabe igual y no sacia el Hambre. Desde luego,
bre tal o cual Narrador y decir que éste era “malo” o
no hay ninguna regla qué diga que tienes que beber san-
que otro era “flojo”. Parecería, al jugar a Vampiro: la
gre humana, pero no hay más que ver lo aburrido que se
Mascarada o incluso al leerlo, que gran parte del éxito
vuelve el juego si todos los vampiros están todo el rato
o fracaso del juego recae en los hombros del Narrador.
irrumpiendo en corrales de ganado para alimentarse.
Si éste no está preparado, el juego está condenado al
fracaso y el Narrador será merecedor de una reprimen- El Narrador no es la única persona que tiene que pre-
da o al menos una mirada de desaprobación. pararse para una partida. Tú, como jugador, también tie-
nes que prepararte mentalmente. Como probablemente
Llevo más de una década siendo Narrador y el secre-
estaréis jugando por la noche, mira cómo desciende el
to que nunca te cuentan (aunque ahora te lo cuente
sol y aguarda hasta que todo lo que quede sea un leve
yo) es que los jugadores “dirigen” el juego. Es cierto:
fulgor en el horizonte. Ahora, imagínate que esto es
los jugadores están al mando y cuentan la historia tan-
lo primero que ves cuando te despiertas por la maña-
to como el Narrador (en realidad, más aún). En Vam-
na. Aprende a amar la noche y su oscuridad. Imagínate
piro, en el que la historia es una mirada trágica sobre
cómo sería ser un cazador de mortales: el poder oscuro,
almas condenadas que sólo pueden confiar en tener
la horrible culpabilidad. Imagínate tratar de decirle a tu
buenas intenciones para sus actos malvados, los juga-
familia, a tu novia o a tus amigos que eres un vampiro.
dores dirigen el espectáculo porque son sus personajes
a los que ha venido a ver todo el mundo. Resumiendo: Para entrar en empatía con el vampi-
ro de fantasía, debes comprender que en tiempos fue
¿Dónde estaríamos si el Narrador arrastrase solo el
humano y, como humano, puedes imaginar lo que esto
peso de la responsabilidad del éxito de un juego? Te-
significaría. Ésta es la razón de que Vampiro sea un
nemos cinco o seis personas jugando a un juego ¿y sólo
juego de horror personal. Ésta es la razón de que ju-
una de ellas está haciendo todo el trabajo para que
guemos a Vampiro. No crees un vampiro que sea tan
el juego sea emocionante? No cabe duda que lo me-
extraño e incongruente que no puedas comprender lo
jor sería repartir el trabajo. Cada uno de los jugadores
que hace funcionar su mente y su corazón.
debe contribuir con algo. Por necesidad, el Narrador

Capítulo Cuatro: Interpretación 171


Una vez que empieces a jugar, no pares; por nada Si bien todos los actos de creatividad recapitulan
del mundo. No hables de las películas, de un libro que sobre este proceso, los juegos de rol son únicos en el
acabes de leer ni de ninguna otra cosa. Que toda pala- sentido de que nos lo ofrecen de forma inmediata y
bra que salga de tu boca sea algo que diga tu vampiro. accesible a nosotros, simples mortales limitados. To-
Una vez haya terminado la partida, y sólo entonces, das las formas de narración más conocidas, desde la
puedes soltarte. Deja que el vampiro se quede en el simple anécdota al drama escenificado en su plenitud,
juego y tú podrás volver a casa, libre de sus problemas, presuponen cierto grado de distinción entre el narra-
pero más sabio gracias a ellos. dor y el público. De hecho, en la mayoría de las formas
Cualquier actor o poeta oral te dirá que cada vez modernas, la persona que originó la historia rara vez
que cuenta su historia (ya, sea una obra dramática o está presente mientras el público está experimentando
un poema), es distinta. El público que hay, presente su creación.
tiene un efecto sobre la historia; la interacción entre La inmediatez del rol se basa en el hecho de que
el público y el Narrador da grandeza a la historia. No creador y público son la misma cosa. Si bien puede
conseguimos esto con la pantalla de un cine. Para no- que un miembro del grupo,, el Narrador, lleve la carga
sotros, la película está muerta y no cambia de ritmo ni más pesada en el acto de la creación y organización,
hace pausas cuando reímos. esa creación no es completa hasta que la active la pre-
El Narrador no puede ser una película. Debe reac- sencia y la participación de los jugadores. A efectos de
cionar frente a sus jugadores y vosotros, como jugado- este artículo, consideraré al grupo de juego una sola
res, no podéis ser espectadores de una película. Debéis unidad creativa, un Dios Oculto colectivo que se ma-
haceros con el control del juego y llevarlo en la di- nifiesta en el mundo colectivo del juego. (Podría re-
rección en la que queráis que vaya. Entonces estaréis calcar en este punto que, en la versión hebrea original
siguiendo los pasos de Homero. La Odisea es grandio- del Génesis, se habla de Dios en forma plural, Elohim
sa, y está escrita, pero ¡cuánto más grandiosa debe de —”Los Señores.”)
haber sido cuando la recitaba el propio poeta mientras Uno de mis sufíes favoritos, Ibn Arabi, entra en
el público reía o lloraba! Del mismo modo, vuestras un elaborado detalle sobre la relación entre Dios y el
historias como jugadores de rol podrían estar escritas, mundo, entre la Unidad y la Diversidad. El esquema
pero cuánto más grandiosas serían cuando se contasen de Ibn Arabi puede visualizarse óptimamente como la
con ese Narrador concreto y, lo que es más importan- relación entre el centro y la circunferencia de un cír-
te, con esos jugadores concretos. Nunca se volverá a culo; en el centro está Dios en Su estado más absoluto
contar esa historia exactamente de la misma forma. y unificado, irradiando igualmente en todas las direc-
ciones para definir Su creación, la vasta pluralidad de
El rol y el Dios Oculto la circunferencia. Cada punto del círculo mantiene
su propia relación exclusiva con el centro por medio
Por Sam Inabinet de su radio, el cual Ibn Arabi subdivide en etapas de
manifestación, formando así zonas concéntricas de
Por lo que yo sé, prácticamente toda religión y sis- categorías arquetípicas. Sin enumerar estas zonas, las
tema de creencias existente en el mundo contiene, en asemejaré al sistema de juego propiamente dicho, el
su nivel más profundo y esotérico, el mito del Dios medio con el que Dios (los jugadores) desciende a la
Oculto. Brevemente (y poco seriamente), este mito creación (la Crónica).
describe cómo Dios [o Diosa o el Tao o el Yo Uni-
versal o “Yo Soy el que Soy” o el Amo Omnipresente En el principio, había un grupo de personas sentadas
del Espacio-tiempo y la Dimensión o Azathoth o Lo- a una mesa con lápices y papel, dados y libros, entida-
Que-Te-Parezca (para mayor brevedad, permitidme des de potencial puro, transcendente y no manifiesto.
arriesgarme a ofender diciendo simplemente “Dios” Y dijeron: “Hágase un juego” y hubo... Ya, vale, estoy
y “Él”) creó el mundo como medio de diseccionarse, divagando mucho, como lo hace el texto de los mis-
examinarse y evaluarse a Sí mismo. mos juegos, pero probablemente puedes ver cómo la
analogía también sigue en esa dirección.
Por lo tanto, todas las entidades conscientes son los
propios órganos de autoobservación de Dios, y su fun- El círculo más interior, al que Ibn Arabi denominaría
ción es experimentar la amplia diversidad del mundo el Reino de los Nombres Divinos, determina la gama
de los fenómenos y volver para presentar su informe. más amplia de posibilidades. ¿A qué juego jugaremos
Pero, para que este truco funcione, Dios tiene que ol- Nosotros? ¿A Vampiro o a Hombre Lobo? ¿A La Lla-
vidar que es Dios, limitar su Yo universal y que todo mada de Cthulhu o a Monopoly? Moviéndonos hacia
lo abarca, reduciéndolo a un yo individual y finito; de fuera, acabamos llegando al Reino de Similitudes, Yes-
no ser así, la abundante experiencia del mundo se verá od, el boceto real de la existencia individual: notas de-
reducida a un conjunto de datos inanes y muertos y se talladas sobre la crónica, mapas, hojas de personaje con
perderá la vibración de la participación personal. todos los espacios en blanco rellenos. Y luego, el Big

172 La Guía del Jugador de Vampiro


Bang, ese momento en el que se pasa de la potencia al Dios Oculto en forma de un genio al que afirma
acto. “Vale, estáis todos sentados en la taberna, y llega haber atrapado en una cáscara de nuez. Parece que,
un tipo y dice:..” Dios se ha olvidado de que es Dios y después de patear y arañar y vomitar fuego en fútiles
cree que Él es sólo tú, yo, y todos los demás. intentos de huida, el genio no consiguió más que pulir
Dejaré el resto del proceso, la participación total, el la superficie interna de la cáscara hasta convertirla en
romance, la aventura y la intriga, las subsiguientes reve- un espejo perfecto. Dondequiera que mirase, sólo se
laciones personales, a los que están mucho más capaci- veía a sí mismo; los límites de su universo eran ahora
tados que yo. Llegados a este punto, debo confesar que, su propio reflejo, invertido y aumentado.
en realidad, nunca he alcanzado ese estado maravilloso Mi tesis, si es que la tengo, parece ser algo así: las
en el que estaba tan sumergido en el juego que olvidé religiones y filosofías del mundo nos exhortan a re-
que no era más que un simple jugador. Sin embargo, es gresar a nuestro creador con lo que hemos aprendido,
cierto que estoy muy familiarizado con el fenómeno de para escalar nuestro radio de vuelta a esa Unidad Cen-
que una creación adquiera su propia vida y consciencia. tral. El Arte del Juego de Rol nos ofrece una oportu-
En mi interior hay un marino mercante de York- nidad única de ocultar el dios de nosotros mismos en
shire, grueso y necio, veterano de dos o tres cambios el mundo de nuestra propia creación, de experimentar
de sistema de juego y de género, que siempre está dis- el ciclo completo de este juego de inmanencia/tras-
puesto a pelear por salir a la superficie de mi exterior cendencia. Simplemente, mantente atento a esos mo-
de tímido ratón de biblioteca. Otro hijo pródigo de mi mentos de satori, cuando el Yo Universal despierta a
mente es Ibn Ruwiyat, contemporáneo de Ibn Arabi, Su propia divinidad y trata de recordar dónde puñetas
que tiene su ración de todas estas chorradas del dejó el dinero para la pizza.

Capítulo Cuatro: Interpretación 173


174 La Guía del Jugador de Vampiro
Capítulo Cinco:
Equipo
Cuando las cosas se ponen feas, los duros se van de tiendas.
— Cantinela de centro comercial

Los vampiros precisan objetos materiales tanto Por último, los jugadores y el Narrador son libres de
como los humanos, y para ellos ir de compras puede no hacer caso de este capítulo o de partes de él si lo
ser un placer tan grande como para los miembros de ven oportuno. Algunas de las reglas que se presentan
la Canalla. Sin embargo, a los no-muertos les resul- aquí se centran en el manejo de valores numéricos y
ta mucho más difícil entrar en un hipermercado o un pueden limitar la atmósfera narrativa de Vampiro. Por
centro comercial que a los mortales. Indudablemente, ejemplo, es posible que tu Narrador considere que las
los catálogos de venta por correo y las teletiendas han reglas para determinar la dificultad de hacer blanco
venido como caídos del cielo. con armas arrojadizas es demasiado exacta y detallista.
Las listas de equipo que se dan a continuación de- Por supuesto, el Narrador tiene la opción de declarar
berán usarse como orientación. El Narrador (o un ca- un número de dificultad sin atender a lo que las reglas
tálogo) facilitará los detalles para los objetos que no dicen que “debería” ser. Recuerda que es el Narrador
figuren en esta lista. Es importante destacar que en quien tiene siempre la última palabra sin, por supues-
el mundo actual, con el tiempo y dinero suficientes, to, actuar arbitrariamente.
se puede adquirir prácticamente cualquier cosa. Sin
embargo, cuando se hacen negocios con el mercado
negro, no hay garantías ni compromisos y los precios
tienden a ponerse por las nubes cuanto más ilegales
Armas de fuego
son las mercancías. Las armas son herramientas de mal agüero.
Para encontrar algo en el mercado negro se necesita — Sun Tzu, El arte de la guerra
una tirada de Astucia + Callejeo (la dificultad depen- Esta sección tiene el objetivo de complementar la
de de lo infrecuente que sea el objeto buscado: las dro- Tabla de Armas de Fuego original, y no de eliminarla.
gas y las joyas baratas —recién robadas— tienen una A muchos Narradores les puede parecer una molestia
dificultad de 5, las pistolas 6, las armas automáticas 8, excesiva tener que decidir cuál agente de policía lleva
las armas antitanque 10). Por cada Contacto de tipo una S&W M640 en lugar de una M686 y pueden deci-
delincuente que tenga el personaje, la dificultad dis- dir simplemente que todos los polis llevan revólveres.
minuye en uno; por su parte, si se tiene un contacto Sin embargo, para aquéllos que estén interesados en
descrito explícitamente como contrabandista, trafi- ampliar el surtido de armas de su crónica, esta sección
cante de armas o experto en explosivo, es posible que incluye una gran variedad de armas habituales y raras
no se necesite hacer ninguna tirada. para darle sabor a las noches de un vampiro.

Capítulo Cinco: Equipo 175


Tabla de armas de fuego
Nombre Calibre Dificultad Daño Cadencia Capacidad Ocultación Alcance
Revólveres
Smith & Wesson M640 .38 6 4 3 5 B 12
Smith & Wesson M686 .357M 6 5 2 6 C 30
Cok Anaconda 44 7 6 2 6 C 35
Colt Python .357M 6 5 2 6 C 30
Ruger Redhawk 44 7 6 2 6 G 50
Voss BC 22M 6 4 3 8 C 20
Pistolas ligeras
Glock 17 9mm 7 4 4 17 C 20
Waither PPK .380ACP 7 4 3 7 B 15
Heckier & Koch P7M13 9mm 7 4 4 13 B 20
Heckier & Koch USP 9mm 7 4 4 15 C 25
SigSauer P226 9mm 7 4 4 15 C 20
Hammerli M280 Competición .22LR 6 2 5 5 C 30
Pistolas psadas
M1911 .45ACP 8 5 3 7 C 25
Glock 22 .40S&W 7 5 3 15 C 25
SigSauer P220 .45ACP 8 5 3 7 C .30
Glock 20 10mm 8 3 4 15 C 25
Heckier & Koch P7M10 .40S&W 7 5 3 10 B 20
Los “pistolones”
Desert Eagle .50 AE 8 7 1 7 C 30
Cassull .454 7 7 1 5 C 40
Linebaugh .475 7 7 1 6 C 40
Subfusiles ligeros
Ingram MAC-10 * 9mm 7 4 18 30 C 25
Mini-Uzi * 9mm 7 4 21 20/30. G 25
Heckier & Koch MP-5 * 9mm 7 4 21 30 G 40
Skorpion .32ACP 7 3 15 15/20 C 20
TEC9 9mm 8 4 18 20/32 G 20
Spectre * 9mm 8 4 18 30/50 G 25
Calico 950 * 9mm 7 4 21 50/100 G 25
TEC22 * .22LR 6 3 15 30 C 20
Subfusiles pesados
Uzi 9mm 6 4 21 25/32 C 50
Heckier & Koch MP-5 * 10mm 6 5 15 30 G 45
Thompson M1928 * .45ACP 6 5 15 20/100 G 50
Pistolas ametralladoras
Glock 18 9mm 7/8 4 19 17/19 C 20
Beretta 93R * 9mm 7/8 4 15 15/21 C 20
Steckin * 9x18mm 7/8 4 15 18 C 18
Heckier & Koch VP-70z * 9mm 7/8 4 9 18 C 20/30
Fusiles
Remington M700 .30-06 8 8 1 5 N 300
Ruger 10/22 .22JR 6 4 4 10/50 N 100
Browning BAR .30-06 8 8 2 4 N 275
Remington M740 .223 8 7 3 5 N 275
Weatherby Mark V .460WM 8 10 1 3 N 300
Fusiles de asalto
Steyr AUG * .223 7 7 21 30/42 G. 200
M116 * .223 7 7 20 20/30 N 200
Famas .223 7 7 25 25 G 200
AK-74 * 5.45mm 7 7 20 30 N 200
.SA-80 * .223 7 7 20 20 G 200
Mini-14 * .223 7 7 15 30 G 200
Fusiles de guerra
M-14 * 7,62mm 7 8 10 20 N 275
AK-47 7,62X39mm 7 8 10 20 Ñ 250

176 La Guía del Jugador de Vampiro


Heckler & Koch G3 * 7,62mm 8 6 10 20 N 300
FN FM * 7,62mm 8 6 10 20 N 300
Escopetas de repetición
Ithaca M37 (sin culata) 12 6 8 1 5 G 15
Remington 870 12 6 8 1 8 N 20
Mossberg M500 12 6 8 1 5 N 20
Escopetas automáticas
Fianchi Law 12 12 7 8 3 8 G 20
Benelli M-3 Super 90 12 7 8 3 7 G 20
SPAS-12 12 6 8 3 8 N 20
Remington 1100 12 6 8 3 8 N 20
USAS 12 * 12 7 8 6 10/20 N 20
Dificultad: La dificultad de hacer impacto en un blanco a corta distancia.
Daño: El daño base que se hace si se consigue un impacto.
Cadencia: El número máximo de balas que el arma puede disparar en un turno.
Capacidad: El número de balas que puede contener el arma.
Ocultación: B = puede esconderse en un bolsillo; C= puede esconderse dentro de una chaqueta; G = pue-
de esconderse en una gabardina; N = no se puede ocultar mientras se lleva encima.
Alcance: Puede dispararse a una distancia de hasta el doblé de la lista; sin embargo esto se considera un
disparo de larga distancia.
* indica que el arma puede hacer ráfagas de tres disparos

Smith & Wesson M640: Este pequeño revólver, que a meros de plásticos resultaran invisibles a los detectores de
menudo se denomina el “especial para detective”, es una de metales, pero esto resultó un rumor sin fundamento.
las armas de cañón corto más populares. No tiene percutor, Waither PPK: Popularizada por James Bond y el
lo cual significa que la pistola no puede contener más que M16. La VP-70z la ha sustituido, y actualmente la
cinco balas. Su cañón tiene cinco centímetros de longitud. Walther se considera anticuada y poco potente.
Smith &Wesson M686: Un revolver Magnum para Heckier & Koch P7M13: Esta pistola automática,
fuerzas policiales, popular en los Estados Unidos. Tam- desarrollada hace poco, se ha hecho popular entre las
bién puede disparar munición del calibre 38 Especial. fuerzas policiales del noreste de los Estados Unidos,
Colt Anaconda: Esta potente arma de tipo Mag- además de Alemania, su país de origen.
num se usa principalmente para cazar y para tiro al Heckier & Koch USP: Esta pistola, de apariencia
blanco sobre siluetas. similar a la Glock 17, tiene una pestaña especial bajo
Colt Python: Similar al Smith & Wesson M686 el gatillo que permite que el usuario instale y use fácil-
y también popular entre los policías. Puede disparar mente miras láser.
munición del calibre 38 Especial. Últimamente, con SigSauer P226: Esta pistola de alta capacidad ocupó el
él rivaliza en popularidad el modelo King Cobra, más segundo lugar durante un concurso convocado por el ejér-
barato y también de Colt. cito de los Estados Unidos para la adquisición de una nueva
Ruger Redhawk: Este revólver está fabricado en los arma de cinto. Una cuarta parte de las pistolas de 9mm de la
Estados Unidos, tiene un tamaño considerable y se usa policía de los EE UU son de este tipo y la policía de Alema-
principalmente para cazar. Hay una versión aún ma- nia (en donde se produce la pistola) también usa la P226.
yor, el Super Redhawk, con soporte para mira telescó- Hamxnerli M280 Competición: Una pistola muy
pica y un alcance efectivo de 100 metros. Esta arma cara, especializada para el tiro al blanco, con una em-
enorme viene con su propia pistolera. puñadura modelada de forma personalizada para su
Voss BC: Algunos dicen que BC es la abreviatura de usuario. La dificultad de usar el arma si la empuña otra
“body count” (recuento de cadáveres), y es innegable que persona aumenta en uno.
esta pistola se ha cobrado su parte: El uso de munición M1911: Esta pistola, durante años un arma vital del
Magnum del calibre 22 quiere decir que la bala sale del ejército de los EE UU, fue sustituida en 1985, pero
arma a una velocidad extremadamente elevada. El blindaje aún se usan muchas.
proporciona un dado menos de protección contra el BC. Glock 22: Una pistola ligera, de un calibre nuevo
Glock 17: Esta pistola, de fabricación austriaca, se ganó presentado a finales de los años 80, y con más poder de
toda una reputación antes incluso de distribtiirse. Levan- detención que una 9mm. Ha hallado aceptación entre
tó preocupación la posibilidad de que su chasis de polí- algunas policías y está ganando popularidad.

Capítulo Cinco: Equipo 177


SlgSauer P220: Esta automática de doble acción Calico 950: También un arma evaluada por diver-
ha alcanzado fama por su fiabilidad. Es probable que sos equipos SWAT estadounidenses. Su innovador
esta pistola siga usándose durante mucho más tiempo. tubo de alimentación superior le permite contener
Glock 20: Esencialmente, esta arma es una Glock 22 100 balas. Se expulsan por la parte inferior, con lo que
con munición de calibre de 10mm. Esta munición es más al usuario le es fácil recoger los casquillos vacíos en
pesada que la de 9mm y tiene mayor poder de detención. una bolsa que se sujeta debajo.
Heckier & Koch P7M1O: Esta pistola, que tam- TEC22: Denominada la Scorpion (no confundir con
bién usa un calibre nuevo, está teniendo dificultades el arma checa de nombre similar), es pequeña y fácil de
para recibir una gran aceptación. controlar. No destaca por su fiabilidad ni su resistencia.
Desert Eagle .50 AlE: Esta pistola enorme ha en- Uz19mm: Posiblemente el subfusil más conocido del
contrado poca aceptación entre los que dependerían mundo. Ha encontrado usuarios en las organizaciones
realmente de ella en un combate, pero es popular en- militares, terroristas y criminales de todo el mundo. Se
tre los soldados de salón. Está fabricada en Israel, tiene puede encontrar a cualquiera con una Uzi en la mano,
un gran poder de detención y también puede encon- desde un operario de tanque israelí hasta un pandillero
trarse en calibres Magnum 44 y 357. del oeste de Los Ángeles. Se construyó para la guerra
en el desierto y es conocida sobre todo por su fiabilidad.
Cassull: Ésta es una pistola personalizada y muy
cara. Cassull es el apellido del hombre que desarrolla Heckier & Koch MP-5 lOmm: H&K desarrolló la
estas armas a partir de Ruger Redhawks. MP-5 de 10 mm como posible subfusil para su uso por
parte del FBI.
Llnebaugh: Estas pistolas, también personalizadas,
a menudo se usan en África para cazar búfalos cafres. Thompson M1928: La Thompson M1928 es la clá-
sica metralleta 'Tommy', famosa por las películas de
Ingram MAC-10: Este subfusil, extremadamente
gánsteres. Es una metralleta especialmente pesada y
popular cuando se presentó, ha sido superado por ar-
se vuelve aún más pesada si se le añade su conocido
mas más recientes. Cuenta con una culata plegable;
cargador circular de 100 balas.
otras opciones muy recomendables son un supresor de
fogonazos y un silenciador. Pistolas Ametralladoras: Con estas armas se suele
disparar en la función semiautomática (con una ca-
Mini-Uzi: La línea israelí de Uzis se ha convertido
dencia de 3) o en la función automática, con la ca-
en la marca de subfusiles mejor conocida del mundo y
dencia que se da en la tabla. Ten en cuenta que todas
no sólo engloba a las Mini-Uzis y Uzis, sino también a
estas armas se fabrican fuera de los Estados Unidos y
las Micro-Uzis y Uzis de otros calibres. Si bien la Mi-
son muy infrecuentes en dicho país.
niUzi no es un arma de combate tan popular como su
hermana mayor, la han llevado soldados que actuaban Glock 18: La Glock 18 es una versión de fuego au-
en zonas conflictivas. tomático de la Glock 17. Se desarrolló para las unida-
des antiterroristas austriacas. Su importación en EE
Heckier & Koch MP-5: Este popular subfusil de fa-
UU está muy restringida.
bricación alemana es un arma vital de los, equipos espe-
ciales de la policía, fuerzas antiterroristas como los SAS Beretta 93R: Esta pistola ametralladora italiana cuenta
británicos e incluso algunos efectivos de Operaciones con una empuñadura plegable para la segunda mano del
Especiales de los EE UU. Probablemente el MP-5 sea usuario. Se popularizó en la serie de libros del Verdugo.
el mejor subfusil que actualmente esté en el mercado Steckin: La única pistola ametralladora de Europa
abierto, famoso por su fiabilidad y su agilidad de manejo. oriental que se enumera aquí; es poco habitual en Oc-
También hay un modelo más fácil de ocultar: el MP-5K. cidente. Usa su propia munición de 9mm (de tamaño
Skorpion: Esta metralleta, del tamaño de una pisto- menor) y no puede usar la 9mm occidental.
la, ha sido un arma vital de los servicios de espionaje y Heckier & Koch VP-70z: Esta pistola, utilizada
terroristas durante 30 años. Oficialmente, estas armas, por los servicios de espionaje británicos, sólo puede
de fabricación checa, están fuera de servicio, pero si- ponerse en modo de fuego automático si se le adosa
guen siendo populares en las novelas de espionaje. una culata, la cual también aumenta su alcance.
TEC9: Una pistola automática muy barata y es muy Remington M700: Un rifle de caza muy popular,
fácil de convertir en un arma de fuego automático. Es con mecanismo de cerrojo. Una versión de él se usó
fácil de conseguir en los Estados Unidos. Cualquiera en la guerra de Vietnam como arma preferida por los
que tenga sendos puntos en Armas de Fuego y en Re- francotiradores de los Marines.
paraciones puede convertirla en arma de fuego automá- Ruger 10/22: Utilizada principalmente para caza
tico. La fiabilidad del arma para este uso es discutible. menor. Ruger ha complementado esta arma con una
Spectre 9mm: Una metralleta de fabricación esta- gran variedad de opciones. Los usuarios pueden esco-
dounidense. Diversas fuerzas SWAT la tomaron en ger entre diversas culatas, cargadores, supresores de
consideración pero aún no muchas la han adoptado. fogonazos y otros accesorios.

178 La Guía del Jugador de Vampiro


Browning BAR: Otro rifle de caza popular en los SA-80: Este fusil de asalto de fabricación británica se
EE UU, que a menudo se usa para cazar ciervos. diseñó para ser compatible con el M-16 y puede utilizar
Remington M740: Un arma de caza popular, con la cargadores de dicha arma. Desde que se presentó, ha
misma munición que usa el fusil de asalto M-16. despertado diversas opiniones sobre su calidad y actual-
mente predomina una relación de amor-odio similar a
Weatherby Mark V. Un rifle de caza de fabrica-
la que inspiró el M-16 cuando se empezó a usar.
ción británica, con munición Magnum. Puede usarse
para cazar cualquier cosa, desde ciervos a helicópteros Mini-14: Un fusil de asalto ligero con un uso militar
pequeños. Sin embargo, es probable que su retroceso limitado, fabricado por Ruger y fácil de encontrar en los
le rompa el brazo a alguien que lo use sin la sujeción EE UU. Entre sus numerosas opciones están una culata
apropiada. Este efecto se puede despreciar si el perso- plegable, un cargador de 90 balas y miras especiales.
naje tiene una Fuerza + Potencia de 5. M-14: Ésta era el arma principal del ejército estadou-
SteyrAug: El Steyr Aug se fabrica en Austria y es el nidense antes de adoptar el M-16. Una versión, el M21,
fusil de asalto más moderno que actualmente está en ha seguido usándose como fusil para francotiradores.
servicio. También lo usan los ejércitos de Australia y AK-47: El AK-47 es muy habitual en los países del
Arabia Saudí. Tercer Mundo y se está popularizando en los Estados
M116: Un fusil de asalto muy habitual es el M-16 Unidos. En tiempos fue el arma principal de la Unión
de los Estados Unidos. Lo venden por todo el mundo Soviética hasta ser sustituida por el AK-74.
Vietnam, el personal militar estadounidense y la CIA; Heckier & Koch G3: Este fusil de guerra pesado
puede encontrarse casi en cualquier parte. Su versión alemán se ha hecho muy popular en Suramérica.
más reciente, el M-16A2, es el fusil de asalto actual de FN FAL: Este fusil de guerra se usa poco en países
los Estados Unidos. desarrollados fuera de su patria en Bélgica, pero ha
Famas: El Famas es el arma que tiene actualmente sido adoptado por diversas fuerzas del Tercer Mundo,
la cadencia más elevada de todos los fusiles de asalto sobre todo en África.
en servicio. Forma parte del equipo normal de la Le- Ithaa M37: La Ithaca M37 es una escopeta bastante po-
gión Extranjera Francesa. pular, pero la versión sin culata puede considerarse ilegal.
AK-74: El AK-74 sustituyó al antiguo AK-47 como En esta variedad, se ha serrado la culata, lo que permite
fusil de asalto de la Unión Soviética. Aún no es muy ocultarla más fácilmente. También pueden recortarse los
habitual en los Estados Unidos. cañones, lo que reduce la dificultad a 4 y el alcance a 7.

Capítulo Cinco: Equipo 179


Remington 870: Esta escopeta de fabricación es- antiperso nales grabando una “x” sobre la punta de la
tadounidense es un arma de caza popular, que puede bala. Estas balas provocan un dado de daño adicional
encontrarse casi en cualquier parte. cuando hacen blanco, pero el blindaje proporciona el
Mossberg M500: No tanto un arma de caza como doble de su protección habitual.
policial, es más pequeña que la Remington pero no
mucho más ocultable. Incendiaria
Fianchi Law 12: Esta escopeta de fabricación ita- Los proyectiles incendiarios son especialmente
liana es muy cara y suele llevar adornos de un detalle atractivos/repulsivos para los Vástagos, por la facili-
muy elaborado para darle un aspecto más atractivo. dad con la que provocan la Muerte Definitiva. Rara
Benelli M-3 Super 90: Otra escopeta habitualmen- vez se usan con armas cortas y la forma más habitual
te utilizada por la policía; es un modelo muy popular es el cartucho para escopeta Dragonsbreath. Este car-
entre los equipos SWAT. tucho de fósforo convierte durante un turno a una es-
copeta en un minilanzallamas, esparciendo un chorro
SPAS-12: Un arma militar adoptada en Europa. de fuego a. una distancia de hasta seis metros. Hace
Remngton 1100: Esta escopeta de fabricación es- blanco como una escopeta normal, pero inflige dos
tadounidense es popular entre los cazadores y policías heridas agravadas (dificultad 7 para resistirlas) y hace
de Estados Unidos. que los Vástagos cercanos se arriesguen a entrar en,
USAS 12: La USAS es una escopeta de fuego auto- Rötschreck. El uso de varios cartuchos Dragonsbreatí
mático. Se parece exteriormente a un M-16 muy gran- en una escopeta puede dañar gravemente el estado de
de. Ahora la están adquiriendo equipos SWAT den- su cañón y el Narrador deberá aprovecharse al máxi-
tro de los Estados Unidos y las Fuerzas Especiales la mo de los fracasos en las tiradas.
usaron en cierto grado durante la invasión de Panamá.
Munición no letal
Munición No todas las balas están diseñadas para matar a sus
Las armas no son la parte mortífera de esta sección, blancos. Se han creado muchos tipos de munición no
ya que, como saben incluso los vampiros, “las pistolas letal; cada una tiene su propia finalidad.
no matan a la gente; las balas lo hacen”. Hay una am- Drogas: Los dardos tranquilizadores, que se usan ha-
plia gama de municiones al alcance de los que usan bitualmente para capturar animales, suelen dispararse
armas de fuego, pero las diferencias suelen ser bastante con rifles de gran tamaño (utilizar los mismos valores
pequeñas. Hay excepciones a esta regla, las cuales se que un fusil Remington M-700, pero con una Capa-
describen a continuación. cidad de 1). No tienen ningún efecto sobre los vam-
piros, pero hacen ocho dados de daño a los mortales.
Perforante Sin embargo, este daño no se aplica a los Niveles de
Salud; cada nivel de daño resta un dado de las Reser-
Las balas perforantes o “matapolis” adquirieron una
vas de Dados de la Víctima. Además, si el personaje
triste fama en los años ochenta, y estas balitas mortales
sufre más daño que la Resistencia que tenga, pierde
siguen desempeñando un papel destacado. El tipo más
el conocimiento durante una hora por cada punto de
famoso es la denominada bala recubierta de Teflón, pero
daño por encima de la Resistencia. También pueden
no es el único ni mucho menos. El acero endurecido y el
dispararse drogas de otros tipos. Para ver sus efectos,
carburo de volframio también tienen su utilidad. Estas
consultar más adelante el apartado Venenos y drogas.
balas no tienen el mismo tipo de área de impacto que los
proyectiles normales. Los chalecos antibalas proporcio- Balas de fogueo: Estos cartuchos no disparan pro-
nan un dado menos de protección cuando reciben un yectiles. Únicamente un pequeño taco de relleno sale
impacto de estas balas, pero éstas hacen un dado menos del cañón. Este relleno no recorre más allá de tres me-
de daño del normal para el arma correspondiente. tros y sólo hará daño a quemarropa. Sin embargo, a
esa distancia, los cartuchos de fogueo pueden ser mor-
Antipersonal tales y hacen el daño normal del arma.
Esta munición es la contraria de la perforante; las Balas de goma: Estas balas suelen usarse en las ope-
balas antipersonales están diseñadas para tener un raciones antidisturbios y suelen ser no letales. Pueden
área de impacto aún mayor. Suelen ensancharse o matar y los personajes deberán tener esto en cuenta
fragmentarse cuando impactan sobre su blanco, pro- si las usan. Los personajes disparan estas balas de la
vocando daños sobre una zona más amplia. En este forma normal, pero no hacen una tirada de daño. Las
tipo se incluyen las municiones de punta hueca, que balas sólo infligen un daño dependiente de la tirada de
se aplanan cuando impactan, las balas cristalinas, que ataque; de esta manera, si un personaje disparase una
se fragmentan, e incluso balas caseras, que se hacen bala de goma con un M-16 e hiciese blanco con tres
éxitos, infligiría tres Niveles de Salud de daño.

180 La Guía del Jugador de Vampiro


Deformables: Las balas deformables se aplanan za (tres) más sus Armas Cuerpo a Cuerpo (tres), con
mientras atraviesan el aire y golpean a sus blancos con lo que tiene una Reserva total de seis dados, contra
un radio mayor. Si el proyectil, hace blanco, inflige una dificultad de cuatro. Val consigue cuatro éxitos
dos dados de daño sobre el blanco. El número de éxi- y luego tres éxitos más de daño. El policía recibe un
tos en el impacto no afecta a los dados de daño. La golpe en la cabeza, pero se obtuvieron más de cinco
persona que recibió el impacto deberá hacer una tira- éxitos, así que a Val le queda en la mano una tabla
da de Destreza + Atletismo (o Acrobacia) para man- mucho más corta.
tenerse en pie (la dificultad equivale a los éxitos de
daño + 3). A una distancia muy corta, esta Reserva de Vara jo
Dados de daño deberá aumentarse en dos o tres dados. Cualquier bastón o tubería que tenga hasta 1,20 me-
tros de longitud puede ser una vara corta excelente.
Como con tina vara larga, cuanto más pese, más daño
Armas cuerpo a hará. Una vara jo comprada en una tienda de artícu-
los de artes marciales tendrá entre 1 y 1,35 metros de
cuerpo largo, 3 centímetros de diámetro y costará 25 dólares.
Dificultad: 4 Daño: Fuerza: +1 a +2
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: 1,5 a 3,5 kg
Garrotes Maniobra especial: Bloqueo
Cayados Debido a la facilidad con la que un atacante entre-
Un cayado tradicional es “tan alto como el usuario y nado se pasa la vara jo de una mano a otra, integrando
tan ancho como su puño”, pero bastará cualquier vara, el bloqueo y el ataque en un solo movimiento con-
tubería o tabla que sea lo bastante larga. En general, tinuo, un personaje con una especialidad en vara jo
cuanto más pese el objeto, más daño hará. (vara corta) puede tirar un dado adicional para absor-
Dificultad: 4 Daño: Fuerza +1 a +3 ber daño por combate cuerpo a cuerpo o peleas. Este
dado no cuenta a efectos de hacer daño o impactar.
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: 3 a 5 kg
Ejemplo: Aunque Val abolló el cráneo del policía,
Maniobra especial: Barrido éste consigue lanzarle un golpe. Sólo obtiene un éxito
Los cayados pueden usarse para “barrer” las piernas de ataque, pero consigue obtener tres éxitos de daño.
de un oponente en un combate. Trata esta maniobra Val, que ahora usa la parte más larga de su montan-
como un lanzamiento, que terminará con el oponente te roto como vara jo, tira su Resistencia (tres) más su
cayendo al suelo; pero con la ventaja adicional de que Fortaleza (dos), más un dado adicional por la vara jo,
el personaje no necesita acercarse al oponente. contra una dificultad de seis. Consigue dos éxitos y el
ataque del policía sólo la lleva a un nivel de Magullada.
Varas
Cualquier vara o tabla que mida entre 1,20 y 2,40 me- Garrotes cortos
tros de longitud entra en esta categoría. El bastón japo- Las porras, cachiporras, estacas, bates, etc. y todos
nés se denomina un rokushakubo (que significa “seis pies los palos, varas o tuberías de una longitud que no pase
de madera”). Este nombre se suele abreviar a “vara bo”. de 1,20 metros pueden considerarse garrotes. Cuanto
Una vara bo que se compre en tina tienda de artícu- más pesen, más daño hacen.
los de artes marciales medirá entre 1,50 y 1,80 metros Dificultad: 4 Daño: Fuerza +1 a +3
de largo, 3 centímetros de diámetro y costará alrede- Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: 0 a 2,5
dor de 35 dólares. kg Maniobra especial: Arremetida
Los “montantes” de 5 por 10 centímetros que se en- Los garrotes son palancas grandes que aumentan
cuentran en la mayoría de las obras de construcción la fuerza de un golpe. Un atacante entrenado puede
tienen la longitud justa para una vara, pero suelen decidir poner aún más esfuerzo en un golpe y provo-
estar hechos de madera blanda de pino y se rompen car un daño tremendo, pero esto dejará al atacante
con mucha facilidad. Durante cada turno de comba- al descubierto ante los ataques contra los cuales po-
te, anota los éxitos totales obtenidos (tanto de ataque dría haberse defendido. Un personaje que ataque con
como de daño). Si el número total de éxitos obtenidos la especialidad de Arremetida pierde un dado de su
en un turno es mayor que cinco, la tabla se rompe. Reserva de Dados para hacer impacto. Sin embargo,
Ejemplo: Val, perseguida por un policía, se escabu- podrá tirar dos dados más para el daño.
lle en una obra. El policía está apenas a un metro por Ejemplo: Sharon saca tres éxitos para esquivar a Don.
detrás de ella, así que Val agarra un montante y lanza Éste, usando su especialidad de Arremetida, tira Destre-
un golpe a la cabeza del policía. Val tira con su Destre- za (dos) más Armas Cuerpo a Cuerpo (tres), lo que da

Capítulo Cinco: Equipo 181


un total de cinco dados contra una dificultad de cua-
tro. Como Don está usando una Arremetida, pierde un
dado y sólo consigue tres éxitos. Sharon evita su ataque.

Bate de béisbol
Un bate de béisbol de madera de buena calidad cuesta
25 dólares y hace un daño de Fuerza + 2. También se
dispone de modelos de bates de entrenamiento, con el
doble de peso del normal, por 35 dólares; hacen un daño
de Fuerza +2. Los bates de aluminio cuestan alrededor de
10 dólares más que los de madera de la misma calidad.

Bastón
Los bastones pueden ser garrotes ligeros pero efica-
ces y cuestan de 10 a 100 dólares, dependiendo de su
decoración y calidad.
Maniobra especial: Gancho
Un experto con un bastón de extremo curvo (el tra-
dicional) puede utilizar el gancho en el combate para
atrapar el brazo o el arma de un oponente. Esto au-
menta en uno la dificultad del ataque. Los resultados
varían dependiendo de lo que desee el atacante:
Atrapar el arma del oponente: Tiradas opuestas de
Fuerza para hacer que el arma salte de la mano del
adversario.
Atrapar el brazo del oponente: Tiradas opuestas de
Fuerza para desequilibrar al oponente (éste no podrá
hacer ninguna acción en el turno siguiente), o tiradas
opuestas de Destreza para luchar con el oponente su-
jeto al extremo del bastón.
Todas estas tiradas tienen una dificultad de seis. La
última opción puede permitir que un atacante experto
aprese e inmovilice a un personaje a una distancia de
1 o 1,25 metros.
Ejemplo: nuestro aguerrido a la vez que guapo Tim
(que es un experto en el combate con bastón) se enfren-
ta a un matón callejero, con navaja y una buena dosis de
mal genio. Tim gana la iniciativa e intenta atacar usan-
do la especialidad de Gancho. El Narrador determina
que la navaja es demasiado pequeña como para engan-
charla, así que Tim trata de apresar el brazo de su con-
trincante. Tim tira su Destreza (tres) más Armas Cuerpo
a Cuerpo (tres) contra una dificultad de cinco (cuatro
de base, más uno por la dificultad de Gancho). El bueno
de Tim consigue cinco éxitos. Ahora, nuestro heroe, ha
atrapado el brazo del matón y quiere inmovilizarle. Tira
su Destreza contra una dificultad de seis, y consigue dos
magníficos éxitos. El matón tira con su Destreza (tres) y
también consigue dos éxitos. El turno no tiene un resul-
tado claro. Esta situación de empate seguirá hasta que
uno de los combatientes reciba más éxitos que el otro. Si
el matón gana, el bastón de Tim perderá su presa. Si Tim
gana, podrá inmovilizar al matón. A partir de ahí, la vida
del matón está en manos de nuestro heroe.

182 La Guía del Jugador de Vampiro


Muchos cuchillos de combate tienen doble filo.
Cuchillos En muchos estados de los EE UU (como California y
Hay cuchillos de todo tipo de formas y tamaños, Nueva York), el simple hecho de poseer un cuchillo
divididos en dos categorías principales: armas y he- de doble filo es un delito grave.
rramientas. Los cuchillos diseñados como armas casi
siempre tienen una guarda transversal para proteger
los dedos. Los cuchillos que son herramientas, como
Espadas
los utensilios de cocina y las navajas de afeitar, no sue- Hablando en términos aproximados, cualquier arma
len tener esta guarda porque estorba. con una hoja más larga de 30 centímetros puede con-
siderarse una espada. Algunas especialidades son: Esto-
Dificultad: 4 Daño: Fuerza +1 que, Estoque y Main Gauche (variantes de Esgrima), Es-
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: O a 1 kg pada Ancha, Espada y Escudo (o porra y escudo, como
Maniobra especial: Ata- que doble la policía antidisturbios moderna), Espadón, Cimitarra,
El combate a navaja se basa en la velocidad y los Kendo o Kenjutsu (lucha a espada japonesa), Escrima
reflejos. Un personaje que use esta especialidad puede (combate con palos de Filipinas), Kalinda (combate
dividir su Reserva de Dados entre dos ataques contra con palos del Caribe), Espada Corta o Porra Larga (mu-
el mismo blanco (sin tener que usar Celeridad). Cada chos de los movimientos son idénticos) y Dos Espadas.
Reserva de Dados de ataque recibe un dado adicional.
La dificultad para cada ataque es de cinco. El daño Espada de esgrima
para cada ataque se determina de la forma normal. El Una espada muy ligera que se usa para acometidas.
número máximo de dados que puede usarse para cada Los floretes modernos de esgrima tienen punta, pero
ataque es la Destreza del personaje +1. no hoja, y no pueden afilarse, aunque un verdadero
El número máximo de ataques adicionales se deter- estoque tiene una hoja muy afilada. Una buena hoja
mina dividiendo por dos la Técnica de Armas Cuerpo puede costar 50 dólares y un florete 200, si bien el
a Cuerpo del personaje. Si el personaje es de séptima equipo usado sería mucho más barato.
generación y tiene seis puntos en Armas Cuerpo a Dificultad: 5 Daño: Fuerza +3
Cuerpo, podrá atacar tres veces en un solo turno divi- Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: 1 a 1,5 kg
diendo su Reserva de Dados tres veces. La Destreza +1
sigue siendo el número máximo de dados que pueden Maniobra Especial: Acometida
emplearse en cualquier ataque. Además, la dificultad Hablando con propiedad, la única ocasión de hacer
de todos los ataques aumenta a siete. una acometida es para acabar con el oponente en un úni-
co movimiento final. La acometida que se describe aquí
Cuchillo para carne incluye un “paso transversal” para aumentar el alcance.
Un personaje con esta especialidad puede atacar a un
Un juego de ocho cuchillos para cortar carne cuesta oponente que esté a una distancia de hasta cinco metros.
10 dólares si es nuevo, o puede conseguirse uno suelto La dificultad es siete y el daño es Fuerza +4. El personaje
por 0,5 dólares en una tienda de oportunidades. El peso que haga esta maniobra no puede esquivar, ni en el turno
y el tamaño son despreciables, pero los cuchillos para anterior ni en el posterior. La mejor forma de usar la aco-
carne sólo hacen un daño igual a la Fuerza del personaje metida es contra un oponente que se esté lanzando a la
y tienden a partirse si se someten a un esfuerzo. carga contra uno. Una acometida le permite al personaje
atacar al oponente antes de que éste pueda atacarle.
Cuchillo de carnicero Ejemplo: Mientras Karl se abalanza sobre Sandra con
Un buen juego de cuchillos cuesta entre 30 y 50 dó- un cuchillo de carnicero, ésta le acomete con un atizador
lares si se compra nuevo, y la mitad si es usado. Un de chimenea. Karl la esquiva mientras intenta acercarse
cuchillo de carnicería suelto cuesta 10 dólares. Los a una distancia suficientemente corta como para usar su
cuchillos de carnicero tienen hojas de un solo filo, de cuchillo. Sandra consigue cinco éxitos y Karl sólo cua-
una longitud entre 20 y 30 centímetros. tro. Sandra impacta y ahora podrá tirar para ver el daño.
Si Karl lo desea, podrá atacarla en el turno siguiente, si
Cuchillo de combate bien ella también podrá atacarle de la forma normal.
Estos cuchillos cuestan entre 40 y 200 dólares si se
compran en una tienda; si el arma es personalizada, Sable de caballería
cuesta aproximadamente el triple. Un cuchillo de Tiene una hoja de suave curvatura con una longitud
combate tiene una hoja de entre 15 y 35 centímetros de entre 60 y 90 centímetros. Una réplica de un sable
de longitud y un mango aproximado de 15 y 25 cen- de caballería cuesta alrededor de 40 dólares.
tímetros. Por ello, un cuchillo de combate tiene una Dificultad: 6 Daño: Fuerza + 4
longitud total de entre 30 y 60 centímetros.
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: 1 a 1,5 kg

Capítulo Cinco: Equipo 183


Espada Ancha Medieval (como un bastón). Las tonfas son tan eficaces que mu-
chos cuerpos de policía (sobre todo en la Costa Oeste
Una espada sencilla con una hoja recta de cerca de de los EE.UU.) las usan ahora como porras.
un metro y una empuñadura larga (casi 25 centíme-
tros). Las espadas anchas tienden a pesar mucho para Un personaje que use una tonfa puede bloquear ar-
su tamaño y cuestan 100 dólares. mas cuerpo a cuerpo sin sufrir daño. Esto precisa una
tirada de Destreza + Armas de Artes Marciales contra
Dificultad: 6 Daño: Fuerza + 5 una dificultad de seis. Los éxitos se aplican contra las
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: 2,5 a 5 kg tiradas de ataque y de daño.
Dificultad: 6 Daño: Fuerza +1
Espadón Precio: 15 dólares (25 un par)Peso: 0,5 kg cada una
O espada de doble puño, tiene una hoja con una
longitud de entre 1,20 y 1,80 metros de longitud y una Nunchakus
empuñadura de entre 30 y 60 centímetros. Una espa-
da de doble puño precisa un espacio libre de 1,80 me- Desarrollados a partir de los trillos de grano de Oki-
tros a cada lado del usuario y 1,80 metros por encima. nawa, se componen de dos palos atados extremo con
Estas armas cuestan alrededor de 250 dólares. extremo con una cuerda corta. Cuando se usan, estos
palos se hacen girar velozmente, volteándose sobres,
Dificultad: 5 Daño: Fuerza + 6 los hombros y por la espalda, golpeando de forma in-
Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo Peso: 5 a 7,5 kg esperada a dos oponentes o más. Un personaje con
cuatro puntos o más en la Técnica de Artes Marciales,
Espadas de madera y con una especialidad apropiada, puede ejecutar un
Se puede conseguir una versión de madera de cual- golpe doble como en el combate a cuchillo (ver más
quiera de las espadas anteriores, para practicar con atrás), o apresar al oponente, provocando un dado de
ella; se consideran garrotes. Muchas espadas de en- daño adicional de daño durante este combate.
trenamiento están rellenas de postas de plomo para Dificultad: 7 Daño: Fuerza +1
alcanzar el mismo peso que una espada “de verdad”. Precio: 10 a 20 dólares Peso: 750 gramos
Algunas espadas de entrenamiento pesan el doble de
las reales. Sólo hacen un daño de Fuerza + 1 (+2 en Manrikigusari
los espadones). Ten en cuenta que pueden afilarse y
usarse como estacas largas. Gusari es un sufijo japonés que significa “de (o con)
una cadena”. Un manrikigusari es una cadena de com-
bate, desarrollada originariamente por los ninjas con el
Armas de artes marciales objetivo de derrotar a los samurais. Un manrikigusari
Si el Narrador lo decide, el uso de armas de artes suele tener alrededor de 2,5 centímetros de diámetro y
marciales puede precisar una Habilidad independien- una longitud de entre 1,20 y 1,80 metros, con un peso
te (la Técnica de Armas de Artes Marciales). Estos del tamaño de un puño en cada extremo. En las manos
estilos de armas se han desarrollado a lo largo de siglos de un maestro, estas armas son realmente terroríficas.
como artes únicas y poderosas por derecho propio. La cadena puede ceñirse alrededor de un bloqueo para
Muchas de las armas tradicionales de artes marciales golpear al oponente desde atrás, enredar brazos y piernas
se desarrollaron en la isla de Okinawa, cerca de Japón. o restallar como un látigo directamente sobre el blanco.
Cuando los japoneses invadieron Okinawa durante la Dificultad: 8 Daño: Fuerza +1
Edad Media, los samurais japoneses ordenaron la con- Precio: 100 dólares (muy rara) Peso: 12 kg
fiscación de todas las armas en la isla. Los campesinos Maniobra especial: Ataque contra Esquiva
de la isla aprendieron a combatir con los aperos de
labranza que tenían a su alcance. Otras armas de artes Después de que un oponente haya declarado que va
marciales fueron desarrolladas por los finjas japoneses, a esquivar, el usuario de un manrikigusari puede de-
clanes de asesinos entrenados desde su nacimiento en clarar un “ataque contra esquiva”. Antes de tirar, el
las técnicas del combate y el sigilo. usuario, puede “absorber” los éxitos en la esquiva, qui-
tando dados a su Reserva de Dados, uno por uno. Un
Tonfa ataque contra esquiva puede ser un golpe o un intento
de enredar al oponente.
Las tonfas se desarrollaron a partir de los molinos de
arroz de Okinawa. Una tonfa es simplemente un trozo Maniobra especial: Enredar
de madera en forma de L; la parte más larga de la L Un experto puede usar la cadena en un combate
mide 45 centímetros y la corta alrededor de 15. Estas para atrapar a un oponente. Esto aumenta en uno la
armas se usan para bloquear (protegiendo el antebra- dificultad del ataque. Los resultados varían depen-
zo), para golpear (como una porra) y para enganchar diendo de lo que desee el atacante.

184 La Guía del Jugador de Vampiro


Atrapar el arma del oponente: Tirada opuesta de
Fuerza para arrebatarla de la mano. Armas diversas
Atrapar el brazo del oponente: Tirada opuesta de Cualquier arma improvisada entraría dentro de esta
Fuerza para desequilibrar (la víctima deberá cancelar sección. Armas fáciles de fabricar a partir de desperdi-
todas sus acciones). cios encontrados en la calle.

Sais Puño americano


Los sais son armas para atrapar espadas, desarrolla- Un juego de anillos grandes tendrá el mismo efecto
dos en Okinawa a partir de bieldas. También existe que estas armas. Cuando se dan puñetazos, aumentan
una variante japonesa de esta arma, denominada jit- la Reserva de Dados a efectos de daño en un dado.
te. Los atacantes que usen sais para bloquear, golpear Cuestan 10 dólares el par.
como porras pesadas y atrapar armas blancas o desar-
mar a oponentes espadachines. Botella
Dificultad: 7 Daño: Fuerza Esta porra improvisada hace un daño igual a la Fuer-
Precio: 50 dólares por un par Peso: 5 kg cada uno za pero normalmente se romperá en el primer golpe.
Maniobra especial: Desarmar
Botella rota
Un usuario de sais puede hacer que un ataque sea un
Hace daño como un cuchillo pequeño, pero, si se la
“ataque para desarmar”. La dificultad de este ataque es-
bloquea, se romperá y quedará inutilizada.
pecial es de ocho, y el atacante deberá conseguir como
mínimo tres éxitos en una tirada opuesta de Destreza
a continuación del ataque. Si el ataque tiene éxito, le Cadenas
arranca al oponente el arma de las manos. Si el que Una cadena usada sin la habilidad de Manrikigusari
utilizó los sais sólo vence por un éxito, el arma del opo- hace un daño de Fuerza +2 y tiene una dificultad de
nente está totalmente inmovilizada entre las puntas del ocho. Las cadenas también pueden envolverse y usar-
sai. Una tirada opuesta de Fuerza determinará quién se se como porras.
deshace del dominio del otro y de sus armas.

Capítulo Cinco: Equipo 185


astil. La Reserva de Dados para el daño deberá redu-
Armas arrojadizas cirse en cinco dados, con lo que es muy posible que no
provoque ningún daño.
Cuchillos, hachas pequeñas, lanzas, boleadoras,
shurikens (estrellas o cuchillas arrojadizas) y piedras. Piedras
La dificultad de impactar con un objeto o anua lanza-
dos se determina dividiendo la distancia en metros al Las piedras se pueden encontrar casi en cualquier
blanco entre la Fuerza del personaje (Metros/Fuerza). parte; son la base del sistema de armas arrojadizas. Ha-
cen un daño igual a la Fuerza.
De esta manera, si un personaje con una Fuerza de tres
lanza una piedra sobre un portal que hay a 16 metros
de distancia, la dificultad del ataque es de seis (siem- Shurikens
pre hay que redondear hacia arriba). Los shurikens son demasiado ligeros como para lanzarlos
La distancia máxima a la que puede lanzar un per- lejos o para hacer mucho daño. La Fuerza efectiva máxima
sonaje un objeto pequeño es (Fuerza multiplicada por que se puede usar al lanzar shurikens es de dos. Frecuen-
10) en metros. El peso que puede lanzarse es de un ki- temente, se lanzan en grupo, y cada shuriken adicional
logramo por cada punto de Fuerza (o más, si el objeto aumenta en uno la dificultad de impactar, pero añade un
arrojado es aerodinámico). La Reserva de Dados para dado a la Reserva de Dados tanto para el impacto como
impactar se compone de Destreza + Lanzar. La Fuerza para el daño. El valor que' tenga el personaje en el Talento
determina la dificultad y, por supuesto, el número de de Lanzar es el número máximo de shurikens que puede
dados en la Reserva de daño. El número de éxitos en lanzar a la vez. El daño para shurikens se basa exclusiva-
la tirada de ataque no aumenta el daño. mente en la Fuerza del personaje + el número de shurikens
lanzados. A menudo, los shurikens están envenenados
Si el Narrador está de acuerdo, un personaje puede (ver Venenos, más adelante). Los shurikens cuestan 5 dó-
compensar el peso con el alcance. Así, un personaje lares cada uno y no pesan prácticamente nada.
con una Fuerza de cinco podría lanzar un objeto de
cuatro kilos como si su Fuerza fuese seis o un objeto de Cuchillos
seis kilos como si su Fuerza fuese cuatro.
Los cuchillos usan las reglas de lanzamiento ya
También, si el Narrador lo acepta, si un personaje explicadas, pero con una excepción. Siempre debes
falla un ataque con cuchillo o hacha por un solo éxito tratar un cuchillo lanzado como si pesara medio kilo
de menos, el arma golpea al blanco con el mango o el más de lo que realmente pesa; esto representa el con-

Tabla de arcos
Tipo de arco Tensión Fuerza mínima Alcance Daño Peso Precio
Arco pequeño 15 kg 2 60 m 2 5 kg 30$
Arco grande 30 kg 3 90 m 3 7,5 kg 60$ o más
Arco compuesto Especial 3 180 m 3 7,5 kg 100$ o más
Ballesta 50 kg o más Especial 100 metros 3 7,5 kg 80$ o más
Arco compuesto: Los arcos compuestos son más eficaces y precisos que los arcos “simples”. Un arco
compuesto tiene un sistema de cables que reduce la “tensión” del arco en un 50% una vez que se haya
tirado de la cuerda hasta la mitad del recorrido. Por ello un personaje que tire de un arco de 30 kilos sólo
mantendría 15 kilos sobre la cuerda mientras apuntase.
Ballesta: Una ballesta puede amartillarse y mantenerse lista para disparar durante un tiempo indefinido.
Habitualmente, las ballestas tienen una “tensión” de más de 50 kilos. Muchas ballestas se doblan por la
mitad para crear una palanca para amartillar el arco; otras precisan el uso de un pequeño torno (denomina-
do gafa) para amartillarlo; y otras utilizaban una palanca (denominada pata de cabra). Si un personaje no
cuenta con una ayuda mecánica de algún tipo que le ayude a amartillar la ballesta, la Fuerza necesaria para
ello será de cuatro. Cualquiera puede disparar una ballesta amartillada. Las flechas de ballesta se llaman,
en términos estrictos, “bodoques” o “cuadrillos” y pueden encontrarse en las mismas variedades que las
flechas de arco largo. Ten en cuenta que es posible dotar a una ballesta de la mayoría de accesorios para
armas de fuego.
Ballesta con gafa: Fuerza mínima: 2 Tiempo de amartillado: un minuto
Ballesta con pata de cabra o plegable: Fuerza mínima: 3 Tiempo de amartillado: 15 segundos
Sin ayuda: Fuerza mínima: 4 Tiempo de amartillado: 10 segundos

186 La Guía del Jugador de Vampiro


trol necesario para impactar en el blanco con la hoja Dificultad: Como para las armas arrojadizas
por delante. Los cuchillos lanzados hacen un daño de Daño: Fuerza +3 Habilidad: Lanza Peso: 1,5 a 2 kg
Fuerza + 1 y cuestan 20 dólares.
Maniobra especial: Propulsor de Lanzas
Hachas Un propulsor de lanzas, o Atiad, es un palo de 1,20
a 1,80 metros de longitud con una muesca en el ex-
Las hachas pequeñas usan las reglas de lanzamiento tremo para sujetar una lanza. A efectos prácticos, el
ya explicadas; sin embargo, un hacha es una palanca Atlatl aumenta la longitud del brazo, aumentando en
natural para multiplicar la fuerza. Suma uno a la Fuer- dos la Fuerza utilizable para el lanzamiento. Este dis-
za de un ataque con hacha arrojadiza efectuado por positivo no puede usarse con lanzamientos laterales.
alguien con la especialidad de Hacha. Este aumento
se aplica tanto al alcance como al daño. Sin embargo,
las .hachas son más difíciles de controlar que los cu- Tiro con arco
chillos, así que siempre hay que aumentar en uno la Disparar con un arco sigue el mismo procedimiento
dificultad de un ataque con hacha arrojadiza, aparte que disparar con un arma de juego, pero precisa una
de los demás modificadores pertinentes. Las hachas tirada de Destreza + Tiro con Arco (dificultad 8). Los
cuestan 15 dólares. arcos hacen muy poco daño por impacto; hacen heri-
Maniobra especial: Lanzamiento lateral das creado una herida punzante o incisa. Una flecha
con cualquier tipo de punta afilada atraviesa muchos
Esta técnica, poderosa pero difícil, se usa con armas
tipos de tejidos “antibalas” y especialmente el kevlar.
arrojadizas de todo tipo. En lugar de lanzar el arma por
encima del brazo, como suele verse en el circo o en La punta de la flecha debe ser lo más afilada posible.
los rodeos, esta técnica requiere girar el brazo hacia el Si el Narrador cree que hay razón para que las flechas
costado del cuerpo cuando se lanza, soltando el arma no estén afiladas, deberá reducir el número de dados
por debajo del brazo. Este movimiento utiliza muchos en la Reserva en una cantidad comprendida entre uno
más grupos musculares del cuerpo (incluso las piernas y tres dados. El alcance máximo para un arco es la
y las caderas, si se hace correctamente), lo que pro- Fuerza mínima para ese arco multiplicada por 30.
duce un lanzamiento más largo y potente. Éste es el
estilo de lanzamiento que usaba el Ejército Alemán Miras para arco
durante la Segunda Guerra Mundial con sus granadas Disminuyen la dificultad en uno para disparos apun-
de mango largo especial (“pasapurés”). Las desventa- tados. Peso: Despreciable Precio: 50 dólares.
jas de este estilo son que el personaje debe tener sitio
para dar un giro amplio a su brazo y que es mucho más Silenciadores
difícil conseguir un lanzamiento preciso. Cuando un La dificultad para oír a un arquero suele ser de ocho.
personaje esté usando un lanzamiento lateral, su Fuer- Estos trozos pequeños de plástico se unen directamen-
za aumenta en dos a efectos del lanzamiento, pero su te a la cuerda del arco y eliminan el tañido de la cuer-
Destreza disminuye en uno a efectos del lanzamiento. da al soltarse. Aumenta hasta 10 la dificultad de oír el
arco. Peso: Dspreciab1e Precio: 20 dólares.
Boleadoras
Unas boleadoras se componen de cinco cuerdas las- Disparadores
tradas, unidas en el centro. Las boleadoras se usan para Un disparador para un arco es un dispositivo que su-
enredar a un oponente. Como se hace girar el arma antes jeta la cuerda, lo que permite que el arquero sujete una
de soltarla, el personaje que use boleadoras deberá tener empuñadura de gran tamaño. Esto hace que sujetar la
dos metros de espacio libre en todas direcciones. Trata cuerda durante un tiempo sea mucho más fácil, por lo
las boleadoras como un arma arrojadiza cualquiera, con cual da una bonificación al apuntar. También permite
la salvedad de que no hacen daño, sino que enreda al soltar la cuerda limpiamente, lo cual es esencial para
oponente, disminuyendo el número de dados utilizados un disparo preciso. Aumenta en uno el nivel de la ha-
en el turno siguiente en un número igual a la cantidad bilidad y aumenta en uno la dificultad de oír el ruido
de éxitos conseguidos en la tirada de ataque. Las bolea- del arco. Peso: despreciable Precio: 30 dólares.
doras no pueden usarse con lanzamientos laterales.

Lanzas y jabalinas Tipos de flechas


Hay flechas de todo tipo de forma y tamaño. Todas
Una jabalina es una lanza corta que tiene alrededor las flechas se pueden comprar con astiles de aluminio
de 1,20 metros de longitud. Las lanzas diseñadas para o madera. Una flecha de madera es útil cómo estaca
lanzarse también tienen una longitud parecida. Estas para atravesar corazones, pero las flechas de aluminio
armas no usan el Talento de Lanzar, sino que tienen son más difíciles de romper.
su propia Habilidad. Cuestan 25 dólares.

Capítulo Cinco: Equipo 187


Una flecha en el corazón
Para poder atravesar el corazón de un vampiro disparándole una flecha, y así paralizarle, eleva en dos la
dificultad del disparo (con un máximo de 10). Recuerda: para poder empalar a un vampiro, el personaje
debe conseguir por lo menos tres éxitos en el impacto e infligir tres Niveles de Salud de daño.

Tiro al blanco Un proyectil de artillería de tamaño medio que cai-


ga en el centro de una manzana de casas de piedra en
Las flechas de tiro al blanco tienen una punta sin edificación cerrada demolerá la mitad de la manzana
cuchillas. Aumenta en uno la Reserva de Dados de y romperá todas las ventanas en cinco manzanas a la
ataque pero como consecuencia disminuye en uno la redonda. Una descarga de artillería se compone de
Reserva de Dados de daño. cientos de estos obuses.
Las balas de ametralladora del calibre 50 mantienen
Punta ancha su fuerza letal después de atravesar completamente
Las flechas de punta ancha son flechas de caza; es- una casa de piedra. Estas ametralladoras suelen dispa-
tán diseñadas para matar produciendo una herida pro- rar 600 balas por minuto.
funda y amplia. El peso de la punta les quita precisión: La posesión de armamento militar para uso en el ¿
Disminuye en uno la Reserva de Dados de ataque pero campo de batalla por parte de civiles casi siempre es
aumenta en uno la Reserva de Dados de daño. ilegal. En el mejor de los casos, se precisará la inscrip-
ción de cada arma, junto con un permiso de armas
Pesca de fuego de Clase C (Coleccionista Autorizado) por
Un “aparejo de pesca” consiste en una flecha con pun- parte del Gobierno federal. Puede que los Gobiernos
ta de tridente (con tres o cuatro puntas) y un carrete de estatales y locales también pidan un permiso y/o un
sedal sujeto al arco. Reduce en uno la Reserva de Dados impuesto. Si bien es posible que dichas armas puedan
de ataque a causa del peso de la flecha, en uno por la re- poseerse legalmente, dispararlas dentro de los límites
sistencia que ofrece el sedal y en uno si el personaje está de la ciudad, incluso en una propiedad privada, siem-
disparando a un blanco sumergido (por la refracción), lo pre es ilegal. Probablemente no haya una forma más
que da una reducción total de tres dados en la Reserva rápida de llamar a un montón de policías que disparar
de Dados de ataque. Para pescar con arco sin aparejo de armas automáticas en la ciudad.
pesca, reduce la Reserva de Dados en cinco dados.
Granadas
Para aves
Las flechas para aves tienen punta en tridente, Granadas de fragmentación
como las de pesca, pero acaban en puntas romas. La Una granada de fragmentación tiene una Reserva
idea es aturdir al pájaro. Aumenta en uno la Reserva de daño de 12 dados si explosiona a una distancia nula
de Dados de ataque y disminuye en cuatro la Reserva (como en la mano de un personaje). Por cada metro
de Dados de daño. entre la explosión de la granada y el personaje, reduce
en un dado la Reserva de daño.
Ejemplo: Una granada de fragmentación detona a
Armas pesadas cinco metros de distancia de Terry. Éste sufrirá 12 me-
nos 5, es decir, siete dados de daño.
Es improbable que los Vástagos alguna vez comba- Peso: 300 g Precio: 20 a 200 dólares
tirán al lado o frente a los ejércitos del ganado. Sin
embargo, a menudo los Gobiernos o los rebeldes usan Tamaño: Un cilindro de 15 x 10 cm
el poder militar y es fácil verse entre dos fuegos.
Pocas personas que no lo hayan contemplado en-
Granada aturdidora
tienden el poder destructivo de los altos explosivos o Una granada aturdidora tiene una Reserva de daño
de las armas pesadas. Para ilustrar los valores de daño de ocho dados en el punto en el que estalle. Redu-
de los apartados siguientes, he aquí algunos ejemplos: ce la Reserva de daño en un dado por cada metro de
distancia entre el personaje y la explosión. Como la
Una bomba casera de pólvora negra que pese 5 kilos
policía las usa con bastante asiduidad, son más fáciles
creará un cráter de tres metros de profundidad y seis de
de adquirir en el mercado negro y, por tanto, son más
perímetro. (Probablemente, este cráter sea más gran-
baratas que las granadas de fragmentación.
de que la habitación en la que estás sentado ahora.)
Las bombas que sueltan los aviones usan un explosivo Peso: 250 g Precio: 10 a 100 dólares
de mayor potencia y pesan entre 25 y 500 kilos. Tamaño: Un cilindro de 15 x 10 cm

188 La Guía del Jugador de Vampiro


Granadas de humo y gas lacrimógeno Nitroglicerina
Las granadas de humo emiten una densa nube de La nitroglicerina es un líquido transparente y acei-
humo blanco o de color. Las granadas de gas lacrimó- toso que puede prepararse con facilidad en un taller
geno emiten una nube de gas irritante (ver Venenos). casero. Es muy inestable, aunque muy potente. Estos
Estas granadas no detonan; el humo se libera a través hechos se combinan para hacer que la nitro sea impo-
de agujeros en la carcasa. La nube llenará una zona de pular. Las reglas para la detonación de la nitroglicerina
10 por 10 metros en un minuto y durará 10 minutos si líquida quedan al arbitrio del Narrador; es aconsejable
el aire está en calma. ser caprichoso, ya que esta cualidad es la que mejor des-
Peso: 300 g Precio: 5 a 50 dólares cribe la naturaleza de este voluble explosivo. Un perso-
naje experimentado en el manejo de explosivos puede
Tamaño: Un cilindro de 15 x 10 cm
guardar nitroglicerina en un “paquete de seguridad”.
Este proceso reduce los peligros significativamente.
Fósforo blanco
Onda Expansiva: 3 Precio: 100 dólares el kg (aprox.
Las granadas de fósforo blanco son capaces de ge- un litro)
nerar una temperatura de 1500C aproximadamente
cuando hacen explosión. Una granada FB (fósforo Detonación: Varía Arde: No
blanco) tiene una Reserva de Dados de 12 dados en
su punto central de detonación. Reduce la Reserva Nitrocelulosa (algodón pólvora)
de Dados en un dado por cada dos metros de distan- La nitrocelulosa (algodón pólvora) se fabrica em-
cia entre la posición del personaje y la de la granada. papando algodón (celulosa) en nitroglicerina (nitro).
Éste es daño agravado, debido a las quemaduras. Las Esto estabiliza la nitroglicerina.
granadas FB incendiarán la mayoría dé los materiales Onda Expansiva: 3 Precio: Como lo anterior
normales si son mínimamente inflamables.
Detonación: Calor, llamas, impacto Arde: Sí, es
Peso: 300 g Precio: 20 a 200 dólares excelente como mecha.
Tamaño: Un cilindro de 20 x 8 cm
Dinamita
Explosivos La dinamita (también denominada TNT) es ni-
Los explosivos de alta potencia están regulados por troglicerina estabilizada en carbón vegetal u otro ab-
permisos y licencias estatales y federales, si bien cual- sorbente. La dinamita que experimente cambios de
quiera puede comprar pólvora negra. Los explosivos se temperatura a lo largo de un periodo de tiempo relati-
miden en Onda Expansiva. Cada punto de Onda Ex- vamente largo “suda” cristales de nitroglicerina pura.
pansiva de un explosivo vale un dado por cada medio En este estado, la dinamita tendrá una apariencia bri-
kilo de explosivo. Cada explosivo especifica también llante, no cerúlea, que es la normal.
lo que se necesita para detonarlo y si puede arder sin Onda Expansiva: 3 Precio: 10 dólares el kg
estallar o no. Detonación: Sólo Fulminante Arde: Sí, puede
usarse sin peligro como bengala de emergencia.
Pólvora negra
Uno de los pocos explosivos baratos, legales y fáciles Explosivo plastico (C-4)
de obtener. La pólvora negra no explotará a menos El explosivo plástico se fabrica con diversas poten-
que se “empaquete” en una bomba. La pólvora suelta cias. Tiene una consistencia similar a la plastilina y es
simplemente pegará un fogonazo y arderá. extremadamente estable. La mayoría de los explosivos
Onda Expansiva: 1 Precio: 24 dólares el kg militares son plásticos.
Detonación: Calor, llamas Arde: Sí, muy caliente Onda Expansiva: 1 a 20 Precio: 50 a 2.000 dólares el kg
Detonación: Sólo fulminante Arde: Sí, se puede
Pólvora detonante cocinar encima sin peligro.
Esta pólvora moderna se usa comercialmente en la
munición de armas cortas. También se la denomina Cordón detonante
“pólvora sin humo”, en comparación con la pólvora También denominado mecha instantánea, es un ex-
negra. Frecuentemente se vende bajo la marca “Pyro- plosivo fabricado en forma de cuerda. Se usa para de-
dex” y su compra es legal en pequeñas cantidades. tonar explosivos muy distantes al mismo tiempo. Un
Onda Expansiva: 2 Precio: 36 dólares el kg experto también puede usarlo como “carga principal”.
Detonación: Llamas, calor Arde: Sí Onda Expansiva: 0,5 Precio: 10 a 100 dólares
Detonación: Fulminante, llama Arde: No

Capítulo Cinco: Equipo 189


Napalm Ametralladora calibre 50: Esta arma a menudo se
encuentra sobre vehículos o como arma de apoyo a un
El napalm es gasolina hecha gelatina. Cuando arde, pelotón. Tiene un trípode; la munición va en cinta.
tiende a adherirse a su blanco. El napalm seguirá ar-
diendo aun bajo el agua. La única manera de eliminar Cañón 30 mm: Sólo se encuentra en soportes de
el napalm encendido es raspándolo, con lo que inevi- vehículos y se alimenta mediante cinta de munición.
tablemente también se arrancará la piel. Todo el daño Su elevada cadencia de tiro permite que el arma “ta-
hecho por el napalm es agravado. Tira un dado para ver ladre” un blanco. Considera todos los éxitos durante
qué proporción del cuerpo está cubierta por el napalm (el un turno acumulativos a efectos de superar el grosor
Narrador puede modificar esta tirada silo cree oportuno). de la armadura.
Tira ese número de dados de daño en cada turno durante Lanzagranadas M-79: El lanzagranadas M-.79 tiene
10 turnos. El napalm puede fabricarse en laboratorios ca- el aspecto (y el funcionamiento) de una escopeta regor-
seros y guardarse en botellas de cristal para lanzarlo. deta con un cañón de cinco centímetros. Las granadas
Las bombas de napalm tendrán una Onda Expansiva explotan al hacer impacto. Esta arma no tiene carga-
de entre 6 y 12 para esparcir el napalm. Los aviones a dor; después de un disparo, hay que recargar el arma.
reacción modernos sueltan recipientes de napalm sin Lanzagranadas M-19: Este lanzallamas de 40mm de
explosivos, ya que sólo necesitan la velocidad del avión fuego automático se apoya sobre un trípode y puede
para esparcir el napalm cuando de rompa el recipiente. disparar desde una cinta o con cartuchos introducidos
Onda Expansiva: O Precio: 100 dólares el kg (fa- individualmente.
bricación) Lanzallamas: Una mochila sostiene depósitos de
Detonación: Llama Arde: Para eso está napalm y una manguera los conecta a un lanzador pa-
recido a un fusil. El lanzallamas pesa 25 kilos con los
Armas de apoyo tres depósitos, pero sólo se necesita uno. Cada depó-
sito sirve para cinco minutos de rociadas constantes.
Las armas de apoyo proporcionan una potencia de LAW: LAW es la abreviatura de Light Antitank
fuego elevada o continua y precisan el uso de una Téc- Weapon (Arma Antitanque Ligera). La LAW es un
nica independiente; o bien Armas Pesadas o Artille- cohete con lanzador de un solo disparo y desechable. El
ría. Las ametralladoras son la única excepción a esto; lanzador es un tubo de alrededor de 75 centímetros de
precisan la Técnica de Armas de Fuego. No figura el longitud y alrededor de 10 centímetros de diámetro. El
precio de ninguno de estos artículos, ya que cualquie- cohete tiene alrededor de 35 centímetros de longitud.
ra que los venda a un vampiro exigirá cualquier cosa
que pueda soportar su mercado. La LAW y el Stinger (que se describe más adelan-
te) producen un “fogonazo de retroceso” al disparar-
Disparar cualquier arma que precise trípode sin di- se. Es decir, emiten llamas y gases del cohete por la
cho soporte requiere una Fuerza mínima de seis (la parte trasera del tubo de disparo. Debido al fogonazo
Potencia cuenta en éste total). de retroceso, hay una zona de peligro de dos metros
Ametralladora calibre 30: Esta arma a menudo se directamente detrás de cualquier arma de este tipo.
encuentra sobre vehículos o como arma de apoyo a Cualquiera que esté en la zona de peligro cuando se
un pelotón en ejércitos del Tercer Mundo. Tiene un dispare el arma sufrirá cuatro dados de daño agravado
bípode; la munición va en cinta. a causa de las llamas.

Tabla de armas de apoyo


Nombre Dificultad Daño Alcance Cadencia Capacidad Peso
Ametralladora calibre 30 6 6 800 m 21 100 12,5 kg
Ametralladora calibre 50 7 8 1.000 rn 30 200 20 kg
Cañón 30 mm 7 10 1.200 m 42 100 Especial
Lanzagranadas M-79 6 granada 400 m 1 1 3 kg
Lanzagranadas M-19 6 granada 600 m 2 1 40 kg
Lanzallamas 6 napalm 60 m 1 Especial Varía
LAW 7 12 200 m 1 1 2,5 kg
TOW 6 16 2.500 m 1 1 30 kg
Stinger 7 14 3 km 1 1 2,5 kg
Lanzacohetes 7 mm 8 15 3.000 m 1 Especial Especial
Cañón 105 mm 7 20 1200 m 1 1 Especial
Cañón 120 mm 7 30 2.000 m 1 1 Especial

190 La Guía del Jugador de Vampiro


TOW: Misil antitanque filoguiado (guiado por cable)
que se lanza desde un vehículo o apoyado en un bípode
y produce un fogonazo de retroceso como una 14W.
Stinger: Un misil que se dispara apoyado en el hom-
bro, con un sistema de guiado por calor. Es un arma
del tipo “dispara y olvida”, que, después de que el
usuario haya apuntado y disparado, no precisa ningún
otro control.
Cohete 7 mm: Estos cohetes se usan como artillería
montada en vehículos. Se encuentran montados en
grupos de entre seis y 60 cohetes.
Cañón de 105 y 120 mm: Este tipo de cañón se
monta principalmente en tanques. Normalmente,
dispara munición perforante, ya sea en proyectiles de
“carga hueca” o macizos. La munición perforante (de
cualquier tipo) no tiene onda expansiva; sólo el blan-
co sufre el daño.

Artillería
Las armas de fuego indirecto, como los morteros, lan-
zan sus proyectiles en un arco, no en línea recta como
una pistola. Por ello, no puede dispararse un mortero
dentro de un edificio. Los proyectiles de mortero caen
verticalmente sobre sus blancos y hacen un daño como
el de los explosivos, perdiendo un dado de daño por
cada metro de distancia al punto de detonación. Los
morteros más pequeños disparan cargas del tamaño de
granadas. Los morteros grandes se desmontan en tres
cargas, cada una de ellas transportable por un hombre
(el cañón y dos mitades de la plancha base). Algunos
morteros grandes se llevan en remolques pequeños.
Mortero pequeño: Se divide en cañón y plancha
base, cada una de ellas 12,5 kg.
Mortero grande: Se divide en tres partes iguales.
Obús pequeño (122 mm): Esta arma precisa una
dotación de cuatro operarios: dos cargadores; un apun-
tador y un “disparador”. Los cañones de este tipo sue-
len dispararse sobre blancos a kilómetros de distancia
comunicándose por radio con un observador avanzado.
Éste comunica a la dotación del cañón en qué dirección
corregir su trayectoria, lo que permite que el equipo se
acerque al blanco deseado disparo a disparo. Si se cuen-
ta con un observador avanzado para corregir el fuego,
disminuye la dificultad en uno por cada disparo. La difi-
cultad mínima es de cinco (después de cinco turnos de
corregir la puntería). Un éxito en el impacto hace que
todas las dificultades posteriores desciendan a cinco.

Otras armas a distancia


Láseres
Los láseres actuales sólo pueden cegar y para ello
deben hacer blanco en el ojo. Si el aire está despejado,
de día o de noche, el alcance es de alrededor de 1,5 ki-

Capítulo Cinco: Equipo 191


Tabla de artillería
Tipo Dificultad Daño Alcance mín/máx Peso Peso proyectiles
Mortero pequeño 8 12 25/1.320 metros 25 kg 250 g
Mortero grande 9 24 600 m/3 km 330 kg 750 g
Obús pequeño (122 mm) 10 30 15 km 3 Tm

lómetros. Un personaje que esté mirando en dirección


al láser quedará cegado durante un número de minu- Accesorios
tos igual a (un dado menos Resistencia). Duplica esta
duración si la víctima estaba usando Auspex en ese Bastón-espada
momento. La lluvia o la niebla disminuye significa- Estas armas van ocultas dentro del bastón propia-
tivamente el alcance del láser. Un láser precisa algún mente dicho y, cuando se extraen, puede usarse el bas-
tipo de fuente de alimentación. tón para detener, aumentando en uno la dificultad del
Dificultad: 10 Daño: ceguera Peso: 5 kg oponente para impactar. Todos los valores de juego
son los mismos que los de un estoque de esgrima.
Precio: 1.000 dólares Habilidad: Armas de Fuego
Precio: 60 dólares o más Peso: 5 kg
Táseres Bastón-pistola
Los táseres son unos pequeños aparatos que se-utili-
zan como aturdidores mediante una descarga eléctri- Se trata de una pequeña pistola de un solo tiro ocul-
ca. Un “táser” consiste en una batería (montada en ta en un bastón. Tiene los mismos valores de juego
el cinturón del propietario del arma) y un lanzador que una Ithaca M37, con la salvedad de que sólo pue-
similar a una pistola. El lanzador usa CO2 para dispa- de contener un proyectil.
rar dos sondas; las dos deben clavarse en el blanco. Los Precio: (Debe hacerse a mano) 150 dólares
mortales se curan del daño infligido por un táser en el
plazo de un día y los vampiros sólo necesitan dormir Pistoleras
durante un día. Las pistoleras cuestan 15 dólares o más, depen-
Dificultad: 3 Paño: 4 Alcance: 10 metros diendo de la hechura. Todas las fundas descritas aquí
Peso: 1 kg Precio: 100 dólares Habilidad: Armas pueden encontrarse en tiendas de artículos para se-
de fuego guridad.

Tabla de vehículos con ruedas


Vehículo Velocidad segura Velocidad máxima Maniobra Frenado Precio
Bicicleta 5 x Fuerza 12 x Fuerza 5 0,4 50$ o más
Utilitario 110 145 5 4 6.000$
Mediano 110 190 5 4 12.000$
Grande 110 175 4 6 20.000$
Deportivo 160 305 6 4 22.000$
Furgoneta 95 160 5 Especial 19.000$
Caravana pequeña 95 130 3 6 10.000$
Caravana mediana 95 130 3 6 20.000$
Caravana grande 95 130 3 8 30.000$
Todoterreno 95 130 4/8 (campo a través) 4 15.0001
Moto pequeña 120 210 8 2 5.000$
Moto mediana 135 210-270 7 2 10.000$
Moto grande 145 270 5 4 15.000$
Sidecar -65 -30 1/2 4 15.000$
Moto TT pequeña 65 110 10 1 5.000$
Moto TT mediana 80 130 9 1 9.000$
Moto TT grande 95 145 9 '1 14.000$
Camión pequeño 110 175 5-8 6-10 10.000$
Camión grande 95 175 5-8 6-10 20.000$
Tráiler 110 175 4-8 6-10 30.000

192 La Guía del Jugador de Vampiro


Funda de cinturón
Existen variedades para pistolas o cuchillos. Vie-
Vehículos
nen con sus propios cinturones o pueden insertarse en ¿Quieres sobrevivir? Pues esto es lo que debes hacer.
un cinturón. La mayoría de las fundas de este tipo se Consíguete una moto buena y veloz,
llevan cerradas para que el arma no caiga en caso de aprende a montara toda pastilla,
caída. Sin embargo, esto impide desenfundar rápido. y reza por que no llueva en el Día del Juicio.
— motorista anónimo, 1978
Sobaquera
Esta variedad es el segundo tipo de funda más ha- Vehículos con ruedas
bitual (después de la funda de cinturón). Las armas El Frenado, un nuevo valor para los vehículos, se
pequeñas son casi invisibles, pero un observador ex- multiplica por la velocidad actual (en kilómetros por
perto podrá detectarlas. Aumenta en uno la dificultad hora) y se divide por 10 para calcular la distancia de
del usuario en la iniciativa, pero aumenta en uno la detención en metros. A velocidades inferiores a 40
dificultad de los demás para darse cuenta del arma. km/h, no debe usarse el número de “Frenado”; se su-
pone que cualquier vehículo puede detenerse en una
Funda de zapato o bota distancia igual o menor que su propia longitud.
Estas fundas son difíciles de ver, pero también di- Bicicleta: La velocidad máxima en una buena moto de
fíciles de alcanzar en algunas situaciones habituales carreras es 12 veces la Fuerza en kilómetros por, hora, pero
(por ejemplo, sentado en un coche). Habitualmente, un personaje sólo podrá mantener esa velocidad durante
también se llevan cerradas. Aumenta en dos la dificul- (Resistencia + Fortaleza) minutos. Una velocidad nor-
tad del usuario en la iniciativa, pero aumenta en dos mal para una bicicleta es aproximadamente cinco veces la
la dificultad de los demás para darse cuenta del arma. Fuerza en km/h; este ritmo puede mantenerse durante (Re-
sistencia + Fortaleza) en horas. Estas velocidades y tiem-
Muslera pos se reducen a la mitad si el personaje va cuesta arriba y
duplica los tiempos (no las velocidades) si va cuesta abajo.
Estas fundas se llevan en la parte interior del muslo y
son imposibles de ver, pero es fácil acceder a ellas con Utilitario: El ejemplo sería un Renault Clio o un
una ligera modificación en la ropa del usuario. Este tipo Nissan Micra: de dos puertas, quizás con portón trase-
de funda a menudo se lleva sin correas de seguridad. ro o cuatro puertas.
Mediano: Un ejemplo sería el Opel Astra; este tipo
En sombrero engloba los coches de cuatro puertas y las rancheras.
Pueden ocultarse objetos pequeños en un sombrero, Grande: Esta clase engloba berlinas, minifurgonetas
pero serán bastante evidentes si el usuario llega a quita y camionetas.
el sombrero. Deportivo: Casi siempre de dos puertas; esta clase
incluye modelos de techo duro y descapotables.
Funda de nuca Furgoneta: Estos vehículos clásicos de carga han
Este tipo de funda, que se usa principalmente con cu- cobijado a muchos Vástagos durante sus viajes.
chillos arrojadizos, es difícil de ver debajo de una cha- Caravana: Estos vehículos son una de las mejores
queta, a menos que el usuario se incline demasiado. formas que tienen los Vástagos de viajar, sobre todo si
hay que alimentar y cobijar a Criados. Una autocaraba-

Tabla de embarcaciones
Tipo Crucero Máximo Maniobra Deceleración Pasajeros
Canoa Fuerza 2 x Fuerza Destreza ½ x Fuerza 2
Bote de remos Fuerza + 3 3 x Fuerza 6 2 x Fuerza 4-6
Chalana 8 10 7 3 2
Velero pequeño Viento Viento + Náutica 4 Destreza 2
Velero grande 2 x Viento 2 x (Viento + Destreza) 3 Destreza 6-8
Motora pequeña 30 50 5 Destreza 4
Motora mediana 20 30 3 Destreza 6-8
Motora grande 20 30 2 Destreza 20 o más
Patrullera 10 20 3 5 70
Todas las medidas de velocidad de crucero, velocidad máxima y deceleración van referidas en nudos.

Capítulo Cinco: Equipo 193


na pequeña proporcionará espacio de alojamiento para Patrullera: Una embarcación típica de guardacos-
cuatro, pero será poco espacioso. Una autocaravana me- tas, que puede encontrarse en cualquier lugar hasta a
dia tiene espacio para seis personas y una grande precisa 200 millas de distancia de la orilla. Por lo general, no
un vehículo para remolcarla (habitualmente, una ca- tiene más armamento que una ametralladora del ca-
mioneta de seis ruedas) y puede alojar a ocho personas. libre 50, tiene una autonomía de 900 millas y cuenta
Todoterreno: Los todoterrenos tienen una movili- con una tripulación de 35 personas.
dad campo a través excepcional.
Motocicleta: Las motocicletas son muy difíciles de Aeronaves
controlar sobre carretera cuando el tiempo es inclemen- La Pérdida es la velocidad mínima para una aero-
te. Triplica el número de Frenado cuando se circule so- nave. La Pérdida x 150 es la longitud mínima de pista
bre pavimento mojado (o grava o arena) y reduce la ma- (en metros) que el avión necesita para aterrizar. Ten
niobrabilidad a la mitad. No se puede montar en moto en cuenta también que volar de noche es considera-
sobre nieve sin cadenas o neumáticos de clavos; en el blemente más difícil que volar de día, si bien un piloto
mejor de los casos, la maniobrabilidad es la mitad. Entre puede escoger una especialidad de Vuelo Instrumental
las pequeñas está la Honda CB-1, entre las medianas la si tiene más de tres puntos en Pilotar. Todas las velo-
BMW R-75 y entre las grandes está la Yamaha Venture. cidades en la tabla son en kilómetros por hora.
Sidecar: Si bien es posible montar un sidecar en Paracaídas: Una persona experta tardará 30 minu-
cualquier motocicleta, normalmente sólo se hace en tos en preparar un paracaídas y un turno entero en
motos grandes. ponérselo. Un paracaídas (monoplaza) puede resistir
Motocicleta todoterreno: Estas motos evitan los 300 kilos en caso de emergencia, pero cualquiera que
problemas que sufren las motocicletas normales sobre recurra a esto tendrá que hacer, al aterrizar, una tirada
un terreno malo. de Destreza (la dificultad depende del terreno) para
Camiones: Estos vehículos de gran capacidad pue- evitar lesionarse.
den ser extremadamente valiosos para los Vástagos
que huyan, si bien a gran velocidad pierden mucha Vehículos blindados
maniobrabilidad. Los camiones pequeños no superan Todos estos vehículos precisan una dotación mínima
los cinco metros de longitud, mientras que los grandes de dos personas (un conductor y un artillero), si bien
pueden tener hasta 9 metros de longitud y los tráileres una persona puede conducir el vehículo sin disparar o
miden hasta 18 metros. Ten en cuenta que la “bodega” a la inversa. El blindaje se mide según su resistencia y
que llevan los tráileres no puede abrirse desde dentro. su grosor. La resistencia es la dificultad para la tirada
de daño y el grosor es cuántos éxitos hay que conseguir
Embarcaciones antes de penetrar en el blindaje. Esto siempre se escribe
Las embarcaciones no tienen frenos per se. Para en la forma Resistencia/Grosor. La autonomía se refiere
cada embarcación se da una cantidad en la que puede al número de kilómetros que puede recorrer el vehículo
decelerar en cada turno. Además, la velocidad de las con un depósito entero de combustible.
embarcaciones se mide en nudos. M-60: Este fue el carro de combate del ejército esta-
Chalana: Una chalana es un bote de pesca de fondo dounidense desde comienzos de los años 60 hasta co-
plano con un pequeño motor eléctrico. mienzos de los 80. Monta un cañón principal de 105
mm (63 proyectiles), una ametralladora coaxial de ca-
Motora pequeña: Este grupo incluye las barcas para libre 50 (6.000 balas) y una ametralladora antiaérea de
esquí acuático. calibre 50 en una cúpula giratoria (1.000 balas). Tiene
Motora mediana: Este grupo incluye los cruceros una tronera de visión para el conductor en la parte de-
con camarote. lantera y una mira para el artillero en la torreta. Está
Motora grande: Este grupo incluye a todos los yates equipado con difusores de humo, radio y puede sellarse
de lujo. contra contaminación NBQ. El cañón principal cuen-

Tabla de aeronaves
Aeronave Pérdida Crucero Máximo Maniobra Pasajeros
A hélice pequeño 95 175 275 5 4
A hélice mediano 145 290 370 4 8-20
A hélice grande 290 430 610 3 50
Turbohélice 160 560 720 4 8-20
Helicóptero grande 0 240 385 6 30
Globo aerostático 0 Viento Viento 0 4

194 La Guía del Jugador de Vampiro


Tabla de vehículos blindados
Vehículo Peso(Tm) Dotación Autonomía Segura Máxima Maniobra Frenado Blindaje
M-60 50 4 500 30 50 (carret.) 2 6 6/16 (2/3 lat.)
T-72 40 3 480 30 65 2 8 6/14 (1/2 lat.)
M-1 Abrams 59 4 480 50 70 (carret.) 2 6 8/18
T-80 59 4 480 58 70 (carret.) 2 6 8/18
M-113 11 2 575 50 70 3 6 4/10
Bradley 20 3 640 50 70 3 6 5/10
BMP 12,5 3 800 50 70 3 6 5/10

ta con giroestabilización para permitir disparar estando del tanque. El vehículo tiene una toma de aire que le
en movimiento. La ametralladora antiaérea no puede permite sumergirse hasta nueve metros.
usarse cuando el vehículo está cerrado (sin ocupantes T-80: Este viene a ser el carro de combate del ejér-
visibles). Tiene un teléfono en la parte trasera de la su- cito ruso desde comienzos del los 80 hasta el presente.
perficie exterior para permitir que la infantería de apo- Este carro monta un cañón principal de 125mm, una
yo hable con la dotación del tanque. ametralladora coaxial del calibre 50 y una ametralla-
T-72: Éste fue el carro de combate principal del dora antiaérea del calibre 50. También tiene muchas
ejército soviético desde comienzos de los 70 hasta de las funciones que tiene el M-1.
comienzos de los 80. Monta un cañón principal de M-113: El transporte blindado de personal del ejército
125mm (50 proyectiles), una ametralladora coaxial de los EE UU desde comienzos de los 60 hasta finales de
del calibre 50 (5.000 balas) y una ametralladora del los 70. Monta diversas armas (generalmente, ametrallado-
calibre 50 (1.000 balas) para uso antiaéreo. Tiene una ras pesadas) en una cúpula y puede llevar ocho pasajeros.
tronera de visión para el conductor en la parte de-
Bradley: El transporte blindado de personal del
lantera y una mira para el artillero en la torreta. Está
ejército de los EE UU desde comienzos de los 80 has-
equipado con difusores de humo, radio y puede sellar-
ta la actualidad. Monta un cañón de 25mm (trátalo
se contra contaminación NBQ. El cañón principal
como un cañón de 30mm) y dos ametralladoras pesa-
cuenta con giroestabilización para permitir disparar
das; también tiene troneras para otras cuatro armas.
estando en movimiento; a efectos de disparo, trátalo
Puede transportar 11 pasajeros.
como un cañón de 120mm. La ametralladora antiaé-
rea no puede usarse cuando el vehículo está cerrado. BMP: El transporte blindado de personal del ejér-
cito desde finales de los 60 hasta la actualidad. Monta
M-1 Abrams: Éste es el carro de combate del ejército
un cañón de 30mm y una ametralladora antiaérea del
de los EE UU a partir de comienzos de los 80. Monta
calibre 50. Puede llevar ocho pasajeros.
un cañón principal de 120mm (48 proyectiles), una
ametralladora coaxial de calibre 50 (6.000 balas) y
dos ametralladoras de calibre 50 (1.000 balas). Tiene Aeronaves militares
una tronera de visión para el conductor en la parte de- UH-60A (Blackhawk): Un vehículo de uso gene-
lantera y una mira para el artillero en la torreta. Está ral de ejército de los EE UU, utilizado para transporte
equipado con difusores de humo, radio y puede sellarse de tropas y reabastecimiento. Puede armarse con ame-
contra contaminación NBQ. El cañón principal cuenta tralladoras del calibre 30, que disparan desde los lados
con giroestabilización para permitir disparar estando en del vehículo. Puede llevar 11 pasajeros.
movimiento. Las ametralladoras superiores no pueden AH-64 Apache: El helicóptero de ataque actual del
usarse cuando el vehículo está cerrado. Tiene un teléfo- ejército de los EE UU. Puede aterrizar sobre una pen-
no en la parte trasera de la superficie exterior para per- diente de 15 grados. Está equipado con una radio y pue-
mitir que la infantería de apoyo hable con la dotación

Tabla de aeronaves militares


Aeronave Tripulación Autonomía Pérdida Segura Máxima Maniobra Decele. Blindaje
UH-60A (Blackhawk) 3 720 0 290 450 7 50 3/5
AH-64 Apache 2 720 0 290 480 9 30 6/9
M1-8Hip 3 480 0 290 400 5 20 4/4
MI-24 Hind A 4 640 0 290 480 7 30 5/6
F-14A Tomcat 2 640 480 Mach 2 Mach 2,5 7 80 3/3

Capítulo Cinco: Equipo 195


de sellarse contra ataques NBQ. Está armado con un ca- Ejemplo de sistema
ñón de 30mm, cuatro lanzacohetes o 16 misiles TOW
y dos soportes de cohetes de 70mm. No lleva pasajeros. (Cindy es la Narradora, Steve interpreta a Gordon.)
MI-8 Hip: Éste es el helicóptero de combate están- Steve ha obtenido cuatro éxitos para que Gordon
dar ruso. En lugar de dividir los helicópteros en modelos se mueva sigilosamente por los callejones hacia su
de asalto y de transporte, los rusos fabrican transportes reunión cuando Cindy le pide que tire Percepción +
fuertemente armados. El “Hip” es el helicóptero militar Callejeo. Steve consigue cinco éxitos y Cindy le dice
más habitual en el antiguo bloque oriental, mientras que oye un vehículo de personal blindado moviéndo-
que el “Hind A” es el modelo más reciente. Lleva cua- se por la calle en la que está a punto de entrar. Steve
hace que Gordon se oculte en el lugar más cercano y
tro misiles antitanque Sagger y dos ametralladoras ca-
tira Destreza + Sigilo, obteniendo cuatro éxitos. Los
libre 30. Trata al misil antitanque Sagger como si fuera
soldados tiran Percepción + Alerta, más tres dados por
un TOW. Puede llevar 24 pasajeros.
el reflector, pero restando dos dados por ir al trote;
MI-24 HindA: El helicóptero de combate estándar ninguno de ellos consigue más de tres éxitos.
ruso. Lleva cuatro misiles antitanque Sagger y dos ame- Nuestro amigo Steve hace que Gordon se deslice has-
tralladoras calibre 30. Puede llevar ocho pasajeros. ta el extremo del callejón, poniendo a punto su LAW.
F-14A Tomcat: Este caza multifunción lleva cua- El blindado está sólo a 15 metros de distancia cuando
tro misiles aire-aire Sidewinder (Dificultad 8, Daño Gordon dispara. Steve hace una tirada de Destreza (tres
14, Cadencia 1, Alcance 3.000 metros), seis misiles ¿ dados) más Armas Pesadas (dos): cinco dados contra
aire-tierra Sparrow (Dificultad 8, Daño 20, Cadencia una' dificultad de siete. El blanco está claramente, den-
1, Alcance 3.000 metros) y 14 bombas de 125 kg (Di- tro del alcance de una LAW, así que no hay penaliza-
ficultad 8, Daño 40), además de un cañón de 20mm ción por distancia. Steve consigue tres éxitos: ¡impacto!
(Dificultad 7, Daño 8, Cadencia 42, Capacidad 200, Steve calcula ahora el daño que Gordon ha provocado.
Alcance 1.000 metros) Tira 12 dados contra una dificultad de cinco (según la
descripción del vehículo) y consigue 10 éxitos. El cohe-
Ejemplo de juego te ha atravesado el grueso blindaje del vehículo. Como
el disparo se hizo sobre la trasera del vehículo (donde
Ejemplo de combate está el combustible y los motores) Cindy decide que el
blindado se incendia. Cindy tira Inteligencia + Armas
Después de pasar varios años agradables en Zagreb,
de Fuego para determinar las acciones de los soldados.
Gordon está afligido por la destrucción provocada por la
Decide que cualquiera de los soldados necesitará cua-
guerra civil en la ex-Yugoslavia y se mezcla en los com-
tro éxitos para devolver el fuego antes de que Gordon
bates cuando las fuerzas serbias marchan sobre la ciudad.
consiga escapar rápidamente Afortunadamente para el
Un día de julio de 1993, justo después de la puesta de bueno de Gordon, ninguno de los soldados consigue
sol, Gordon avanza a hurtadillas por los callejones para una buena tirada que les permita disparar antes de que
reunirse con un suministrador de armas. De repente, al nuestro amigo consiga escapar.
extremo del callejón, oye voces, pasos y el sonido carac-
terístico de un vehículo de orugas sobre el asfalto. Se
lanza de cabeza a un montón de basura segundos antes
de que el haz de un potente reflector ilumine el callejón Venenos y drogas
estrecho y sin asfaltar. Afortunadamente, el blindado
pasa de largo. Gordon ve unos cuantos soldados de in- Para cada veneno se da una vía de entrada (cómo
fantería trotando al lado del vehículo. entran en el organismo), información sensorial sobre
cómo detectar la toxina y un efecto, que suele ser una
“Ya sabía que cargar con este trasto acabaría siendo pérdida de Niveles de Salud y otros efectos concretos.
útil”, piensa Gordon para sí mientras acaricia la mira También se enumeran los medios de protección o an-
de hierro que hay sobre el cohete LAW que lleva a tídotos para la sustancia y los efectos sobre un Vástago
la espalda. Gordon avanza sigilosamente al final del que consuma la sangre de un humano drogado.
callejón y escudriña. La fortuna le ha sonreído; tie-
ne una posición de tiro perfecta sobre la trasera del Gas lacrimógeno
blindado. Inspira, espira lentamente mientras apunta
y luego dispara. El cohete traza una estela recta hacia Vía: Contacto/Inhalación.
el delgado blindaje trasero del blindado, explotando Sensorial: Incoloro (frecuentemente mezclado con
con un fogonazo apagado. A continuación, con una humo), olor característico.
segunda explosión más sonora, el blindado se incen- Efecto: Tos, dificultad respiratoria, fuerte irritación
dia, iluminando las calles con un resplandor incandes- de los ojos y membranas mucosas. Resta dos dados a
cente. Los soldados de infantería se ponen a cubierto y todas las Reservas de Dados hasta que el personaje
disparar al azar, pero Gordon se escapa por el callejón. esté fuera de la nube de gas durante 10 minutos

196 La Guía del Jugador de Vampiro


Protección: Una máscara antigás dará una protec- turno; este daño no puede absorberse. En concentra-
ción total; unas gafas de submarinismo o de protección ciones bajas, inflige un Nivel de Salud por minuto,
protegerán los ojos y respirar a través de una tela mo- con la misma limitación. En una concentración de
jada protegerá los pulmones. Los vampiros no respiran, sólo trazas, inflige un Nivel de Salud por hora.
así que este gas tiene sobre ellos un efecto muy limita- El gas nervioso produce náuseas y desorientación,
do; restan un dado a las Reservas de Dados que precisen seguida de muerte. Es importante darse cuenta de
el uso de la visión, ya que sus ojos se llenan de sangre. que los efectos letales del Sarin se producen con una
Beber la sangre: Ningún efecto. concentración de 10 a 100 partes por millón y que
NOTA: Usar gas lacrimógeno (o aerosoles parali- los efectos siempre son mortales. (La probabilidad de
zantes) siendo civil se considera delito de agresión a sufrir síntomas no mortales después de haber sido ex-
menos que el usuario lo haga en legítima defensa. puesto al gas son inferiores a 1 en 10.000
Protección: Equipo NBQ sellado.
Gas mostaza Antídoto: Atropina (debe administirse antes de que
Vía: Contacto/Inhalación. comiencen los síntomas; si se inyecta atropina sin ex-
Sensorial: Amarillento apagado, olor característico. posición previa al Sarin, se convierte en una toxina).
Efecto: Cáustico; provoca ampollas en la piel des- Beber la sangre: El gas nervioso no tiene ningún
protegida. Si los mortales lo inhalan, las ampollas efecto sobre los vampiros.
dentro de los pulmones pueden ser letales. Resta un NOTA: Puede que sea posible protegerse del Sarin se-
Nivel de Salud en cada turno si la piel esta expuesta al llando una habitación en un lugar de considerable altura.
gas. Los mortales restan dos Niveles de Daño por cada Israel usó este procedimiento para proteger a su población
turno de respirar el gas. durante la Guerra del Golfo en 1991, pero la eficacia no
Protección: Para estar protegido, se necesita una pudo demostrarse (no hubo ningún ataque con gas).
máscara antigás y llevar la piel totalmente cubierta.
La ropa normal sólo protegerá durante un turno. Atropina
Beber la sangre: Ningún efecto, ya que el gas mos- Vía: Inyección.
taza es un veneno de contacto y no entra en el torren- Sensorial: Líquido incoloro e inodoro.
te sanguíneo.
Efecto: Durante un periodo de (Resistencia + 3)
horas, los mortales sufrirán náuseas, retortijones, vó-
Gas emético mitos, desorientación, congestión del aparato respira-
Vía: Inhalación. torio y finalmente la muerte.
Sensorial: Incoloro, inodoro. Antídoto: Transfusión rápida de sangre y atención
Efecto: Provoca de forma casi instantánea vómitos hospitalaria.
y una desorientación extrema en los mortales, pero no Beber la sangre: Desorientación y dolores intesti-
tiene ningún efecto en los vampiros que lo inhalen. Los nales que durarán (6 menos Resistencia) horas, ade-
vómitos persistirán durante (10 menos Resistencia) más de la pérdida de tres Niveles de Salud. Evidente-
minutos. Las náuseas y desorientación extremas per- mente, el vampiro no podrá usar sangre contaminada
sistirán durante (10 menos Resistencia) horas. Resta para curar estas heridas.
tres dados a todas las Reservas de Dados mientras duren
los efectos. Los personajes pueden tirar Resistencia + Salmonella (intoxicación alimentaria)
Fortaleza (dificultad 7) en cada turno para detener las
Vía: Oral.
arcadas; se necesitan cinco éxitos, que pueden acumu-
larse en el tiempo necesario, pero el personaje no podrá Sensorial: Tira Percepción + Medicina (dificultad
hacer nada hasta que remitan las arcadas. 8) para detectar un olor o sabor agrio en la comida. La
cocción y las especies harán que esta tirada sea mucho
Protección: Traje NBQ sellado. Las máscaras anti-
más difícil.
gás son completamente inútiles.
Efecto: Enormes náuseas, vómitos y diarrea. Males-
Beber la sangre: Náuseas secas y desorientación
tar general y debilidad que durarán (7 menos Resis-
que durarán (5 - Resistencia) horas.
tencia) días.
Gas nervioso (Sarín) Protección: Lavado de estómago, reposo en cama,
mucha agua.
Vía: Contacto/Inhalación.
Beber la sangre: Dolor de garganta, náuseas, inca-
Sensorial: Incoloro, inodoro. pacidad de beber más sangre- (tirar Resistencia + For-
Efecto: El gas nervioso, en concentraciones eleva- taleza para superarla), pérdida e dos Niveles de Salud
das, inflige un Nivel de Salud a los mortales en cada a lo largo de un período de un día.

Capítulo Cinco: Equipo 197


Anfetaminas y cocaína (speed, Alucinógenos (hongos de psilocibina,
anfetas, crack) LSD, peyote, etc.)
Vía: Oral/Nasal/Inyección. Vía: Oral (las setas secas pueden fumarse y el LSD
Sensorial: Las anfetaminas suelen venderse en for- puede añadirse a ungüentos para contacto con la piel,
ma de píldoras o tabletas, la coca se encuentra nor- como el DMSO)
malmente en forma de polvo y el crack es una pequeña Sensorial: El LSD suele venderse empapado en ho-
“piedra” de cocaína cristalizada. jas de papel secante o en forma líquida; las setas son
Efecto: Estas drogas ofrecen los mismos efectos secas; el peyote se consigue en pequeños “botones” de
que un nivel de Celeridad. El efecto durará (12 me- cactus seco.
nos Resistencia) horas, después de las cuales todos los Efecto: Los alucinógenos alteran las percepciones y
Atributos disminuirán en uno y el personaje se sentirá los procesos del pensamiento de una forma que no se
cansado y sin energías, aunque seguirá pudiendo ac- comprende bien. A efectos del juego, considera que
tuar normalmente. Los estimulantes (en particular la las Habilidades y Atributos del consumidor no varían,
cocaína) también dan un sentimiento de superioridad pero aplica uno o más de los siguientes efectos si el
e invencibilidad, pero hay que escenificarlo. Narrador lo considera oportuno.
Sobredosis: Se producen temblores y escalofríos incon- • Reduce todas las Reservas de Dados en una cantidad
trolables, dificultades para respirar, incontinencia urina- de entre uno y tres; esto representa una incapacidad de
ria e intestinal, taquicardia, hipertensión, con posibilidad concentrarse. Las personas bajo los efectos de / los alucinó-
de ataque cardiaco y/o apoplejía. Paranoia, pérdida de ca- genos se distraen con facilidad y son muy sugestionables.
pacidad de juicio, incapacidad de valorar riesgos de forma • Eleva la puntuación de una Habilidad en una can-
realista y disposición a ensayar acciones suicidas. tidad de entre uno y tres mientras el personaje esté
Antídoto: Toracina, tranquilizantes. trabajando de forma activa en un proyecto. Las per-
Beber la sangre: Se consigue un nivel adicional sonas bajo la influencia de los alucinógenos pueden
de Celeridad durante (10 menos Resistencia) minu- entregarse a una tarea y aplicarle toda su energía.
tos después de beber. La sensación de superioridad e • Permite repentinas intuiciones y/o saltos de lógica
invulnerabilidad dura (8 menos Resistencia) horas; debido al estado alterado de la consciencia el personaje.
durante este tiempo, la dificultad de resistir el frenesí Estos efectos duran (15 menos Resistencia) bastan-
aumentan al menos en uno. tes horas, pero comenzarán a desvanecerse después
de la quinta hora aproximadamente. Es posible que
Tranquilizantes alguien que esté bajo los efectos de alucinógenos se
Vía: Oral. entregue a pensamientos perturbadores o aterradores y
Sensorial: Casi siempre en píldoras, si bien el jarabe que sea presa del pánico, perdiendo la noción de dón-
para la tos contiene codeína y la heroína y la morfina de está, quienes son sus amigos y incluso olvide que
pueden fumarse o inyectarse. ha tomado. Los efectos exactos deberán escenificarse,
pero dependen del Narrador
Efecto: Los tranquilizantes restan dos unidades a la
Destreza. También inducen sensación de distancia- Antídoto: Toracina.
miento y empeoran la capacidad de juicio. Resta dos Beber la sangre: Efectos como los anteriores, que
a todos los Talentos y Técnicas. Los efectos duran (12 durarán (8 menos Resistencia) horas.
menos Resistencia) horas. Después de que los efectos
se desvanezcan, el personaje tendrá que concentrarse Marihuana
y emplear un tiempo adicional en sus acciones que Vía: Inhalación (suele fumarse, pero puede usarse
usen Destreza, o restar un dado a todas las Reservas de como una especie y comerse).
Dados de Destreza durante el día siguiente. Sensorial: Hojas y yemas secas.
Sobredosis: Inconsciencia, seguida de coma y/o Efecto: Ligera euforia, falta de concentración, mala
muerte. Falta de deseo y de capacidad para mover los memoria a corto plazo. Alteración de la percepción tem-
músculos voluntarios; incapacidad de mantenerse en poral; los minutos parecen no acabar nunca pero las ho-
pie o de sentarse. ras duran un momento. Las dosis bajas no tienen efecto
Antídoto: Anfetaminas, mantener despierto. en el juego. Las dosis elevadas disminuyen todos los Co-
Beber la sangre: Resta dos a la Destreza y a todas las nocimientos en uno y dejan al personaje apático y falto
Habilidades durante (10 menos Resistencia) minutos. de energías. Una dosis baja dura (5 menos Resistencia)
La sensación de estar en un sueño durará (12 menos horas; una dosis elevada dura el doble o incluso el triple.
Resistencia) horas. Las dificultades para las tiradas de Beber la sangre: Efectos como los anteriores, que
frenesí disminuyen en uno. durarán la mitad de tiempo.

198 La Guía del Jugador de Vampiro


Alcohol Los ordenadores
Vía: Oral
Efecto: El alcohol provoca euforia, relajación, falta son información
de capacidad de juicio y otras alteraciones corporales. Normalmente, los ordenadores entrarán en el jue-
Resta uno a Destreza e Inteligencia por cada 30 gra- go porque hay información en el ordenador de otra
mos de alcohol después de los primeros 30. Estos efec- persona y los personajes la quieren, si bien los ordena-
tos se desvanecen a la velocidad de un punto por hora. dores tienen otros usos (por ejemplo, escribir y poner
Puedes suponer que una cerveza, un vaso de vino o un direcciones en cartas-tipo). Los personajes pueden
trago de licor contienen 30 gramos de alcohol. guardar su propia información en un ordenador (esto
Sobredosis: Incoherencia, fijación, incapacidad de debería dar una considerable bonificación a la tirada
razonar o recordar, inconsciencia. Puede producirse la de recuerdo).
muerte por intoxicación etílica, pero esto es muy raro.
Un personaje que beba hasta el punto 'de que su Inte- Seguridad informática
ligencia llegue a uno estará visiblemente achispado; a Hay dos tipos de seguridad informática: seguridad
dos puntos negativos, estará borracho; a cinco puntos física y seguridad de software. La seguridad física es
negativos, estará inconsciente. Permanecerá incons- negar el acceso físico al ordenador: sin acceso, no hay
ciente (15 menos Resistencia) horas, después de las datos, no hay robo de datos. Un ordenador protegido,'
cuales se despertará con resaca. físicamente es uno que no está conectado a las líneas
Beber la sangre: Efectos como los anteriores, pero telefónicas. Desconectar un ordenador es una buena
la mitad de graves. manera de reforzar la seguridad física.
La seguridad de software es cualquier programa que

Informática impide que alguien no autorizado mire cierta infor-


mación almacenada en un ordenador. A menos que
La nueva cultura es la cultura de los ordenadores. Los la persona que use un ordenador haya escondido o
que pueden usar aun los ordenadores más rudimenta- cifrado deliberadamente una información, cualquiera
rios tienen acceso a máquinas de información con un que tenga cualquier valor en el Conocimiento de In-
potencial inmenso. Un ordenador es una herramienta formática podrá extraer toda la información existente
para acceder a información, una herramienta para ana- en ese ordenador... con el tiempo suficiente.
lizar dicha información y una herramienta para actuar a En el mundo real, alguien que oculte información
partir de dicho análisis, todo al mismo tiempo. en un ordenador lo hace bien o no. Si se oculta co-
En el mundo real, los ordenadores son muy comple- rrectamente la información (y eso quiere decir usar
jos. Para mayor sencillez, describimos cuatro tipos de software de seguridad), obtener la información sin la
ordenadores y ofrecemos algunas reglas para usarlos en contraseña correcta es muy difícil. Esto convierte las
un juego narrativo. contraseñas en un accesorio muy valioso.
Portátil: El ordenador más pequeño, diseñado prin- Con el fin de usar (o abusar) un sistema informático,
cipalmente para ser fácilmente transportable, maneja- un personaje deberá tener acceso físico al ordenador (en
ble y seguro. Aunque son pequeños, estos ordenadores persona o por teléfono) y acceso por software a la infor-
son capaces de ejecutar la mayoría de los programas. mación deseada, ya sea mediante la contraseña correcta
Precio: 2.000 dólares. o con una tirada de Informática para atravesar (“cra-
Ordenador personal: Un ordenador de sobremesa quear”, en jerga informática), el sistema de seguridad.
como el que se encuentra actualmente en la mayo- Antes de introducir un ordenador en la crónica, el
ría de oficinas. Estos ordenadores son muy potentes Narrador deberá decidir los siguientes aspectos:
y pueden ejecutar una gran variedad de software su-
plementario para cumplir muchas misiones distintas.
Precio: 1.000 dólares. Tabla de pirateo
Miniordenador: Estos miniordenadores, habitual- Sistema Tiempo (Horas) Dificultad
mente utilizados por una oficina u organización pe- Portátil 1 5
queñas, tienen capacidad de multiusuario (más de una PC 2 6
persona puede, usar el mismo ordenador a la vez). Pre- Mini 3 7
cio: 10.000 dólares. Mainframe 4 8
Seguridad +1 a +6 +1 a +6
Ordenador mainframe: Utilizados por bancos, Go- Desorganizado +1 a +6 +1 a +3 (máx. 9)
biernos e instituciones grandes; los mainframes se pa- Software de intrusión -1 a -8 -1 a -8
recen a los minis, sólo que más grandes y más poten- Tiempo: El número de horas que ocupa cada tirada.
tes. Precio: 100.000 dólares o más.

Capítulo Cinco: Equipo 199


• ¿Qué información relevante para la crónica hay, Programación: Esta actuación informática clásica
en el ordenador? precisa un número de éxitos determinado por el Na-
• ¿Qué otra información hay en el ordenador (para rrador (por lo general, de 10 a 25), que se tiran contra
fines descriptivos)? una dificultad establecida por el Narrador (general-
• ¿Qué tal organizada está la información? mente 7). Cada tirada ocupa dos horas.
• ¿ Se hizo algún intento de ocultar información? Si
es así, ¿cuánto tiempo/dificultad se añadirá por esto? Ordenadores en acción
• Teniendo en cuenta todo lo anterior, ¿cuántos Valis Zilber, un anarquista, ha decidido penetrar en
éxitos deben alcanzar los personajes para obtener la el Metropolitan Bank y sembrar el caos en las cuentas
información? del príncipe. Val se sienta ante su sistema y comienza a
planificar su asalto. Sabe que no puede usar el teléfono
Para escribir un programa de seguridad, haz tres
de su casa para llamar al banco, ya que la probabilidad de
tiradas (Inteligencia + Informática, dificultad 7). El
número total de éxitos acumulados por las tiradas es que acaben por rastrear las llamadas es muy elevada. Por
la dificultad del programa de seguridad. El software de lo tanto, Val utilizará un ordenador portátil desde un te-
seguridad puede elevar el valor de dificultad por en- léfono público. El Narrador establece la dificultad de pe-
cima de 10. La única manera de saltar este sistema es netrar en el ordenador del blanco de la forma siguiente:
usar “softwarede intrusión” (que se crea de la misma ordenador mainframe— cuatro horas por tirada; dificulta
manera) para reducir la dificultad a 10 o menos. 8. Seguridad = +4 horas por tirada, dificultad +4 (un
total de ocho horas por tirada; dificultad 12). Software
La Desorganización nunca elevará el valor de difi-
cultad por encima de nueve. Encontrar información de intrusión = -4 horas por tirada, -2 a la dificultad (un
en un ordenador desorganizado es más lento, pero no total de cuatro horas por tirada; dificultad 10).
más difícil. Ten en cuenta también que la “desorgani- Val puede hacer tiradas para penetrar en el ordena-
zación” puede ser un sistema de archivado perfecta- dor y reorganizar las cuentas del príncipe tantas veces
mente lógico pero que los personajes no comprendan. como desee. Para tener éxito, necesita acumular ocho
Ejemplo: Si se quiere penetrar en un portátil (1) que éxitos. Cada tirada precisa cuatro horas de tiempo del
tenga software de seguridad moderado (3), se tardarán juego. El Narrador determina que, aun si Val tiene
cuatro horas, la dificultad de dicha acción es ocho. El Na- éxito, el daño que sufrirá el príncipe será temporal
rrador establecerá el número de éxitos. (el banco tiene copia de seguridad de los registros) a
menos que Val acumule 16 éxitos, en cuyo caso los
Usos de los ordenadores efectos sobre las cuentas del príncipe serán permanen-
tes. Si Val tiene un fracaso en alguna tirada, saltará
Ordenadores especializados: Un sistema informáti- el sistema de-seguridad del ordenador y alertará a los
co especializado es un ordenador diseñado para cum- operadores de que algo va mal.
plir únicamente una función. Un cajero automático
de banco es un buen ejemplo, así como los sistemas de
control de disparo de la mayoría de los buques de gue-
rra modernos. Estos ordenadores suelen ser sistemas de
tamaño PC o mini, pero penetrar en ellos suele ser muy
Refugios
difícil; añade dos a todas las dificultades para hacerlo. ¡Mi casa! ¡Fs fuera de lo corriente!
¡Es cierto! ¡Voy a hacerle daño a alguien!
Los ordenadores especializados almacenan un registro
— Talking Heads, “Burning down the House”
de todo lo que hace el ordenador. Por ejemplo, un orde-
nador almacena un registro de todas las transacciones Puede ser que la casa de un vampiro sea su casti-
que hayan tenido lugar y también almacena un registro llo, pero muy pocas veces está protegida por muros de
de sus comunicaciones con los demás ordenadores del piedra y un foso. La mayoría de los Vástagos tienen
banco. Los sistemas navales de control de disparo man- que depender de los mismos sistemas de seguridad que
tienen un registro de todos los blancos a los que siguen. los mortales, pero tienden a prestar más atención a
Ejemplo: Cajero automático de banco — sistema su protección. También tienen animales ghouls ocul-
PC con adición de seguridad y software de seguridad tos en el sótano. Este apartado también incluye varios
(dificultad 10, tiempo 6). ejemplos de refugios.
Ordenadores de oficina típicos: Los procesadores
de texto y hojas de cálculo ocupan más del 50 por Sistemas de seguridad
ciento de todo el uso de ordenadores. Las bases de da- Los sistemas audiovisuales de seguridad emplean cá-
tos ocupan otro 25 por ciento. maras, televisión en circuito cerrado y micrófonos. A
Ordenadores domésticos típicos: Los juegos ocupan menudo, los micrófonos están sintonizados para de-
el 80 por ciento del software de los ordenadores domés- tectar ciertos sonidos (cristales rotos, voces, etc.). El
ticos y el proceso de textos ocupa un 15 por ciento. precio de los sistemas de seguridad varía ampliamen-

200 La Guía del Jugador de Vampiro


te: desde 200 dólares para un sistema instalable por el
comprador hasta los miles de dólares para los sistemas Tabla de sistemas de seguridad
instalados por profesionales. A pesar de la sofistica- Opción Precio
ción de la tecnología, el mejor equipo de seguridad Intercomunicador 200
sigue siendo un ghoul leal sobre la cama. Unidades adicionales 50$ cada una
Cámarab/n 100$
Sensores Monitor 50$
Los sistemas de seguridad se basan en sensores. Hay Cerradura barata 30$
dos tipos: de conmutación y de Percepción. Cerradura de alta calidad 200$
Los sensores de conmutación no precisan una tirada Sistema de tarjeta magnética 300$ (cerradura
para detectar algo; o se activan o no. Por ejemplo, un para cerradura no incluida)
sensor de ruptura de ventanas saltará sólo si se rompe Sistema de teclado para 500$ (cerradura
la ventana y una célula fotoeléctrica sólo saltará si el cerradura no incluida)
haz de luz se interrumpe. No hay tirada para estos sen- Barra de seguridad (suelo) 75$
sores; el Narrador deberá hacer que los jugadores des- Barra de seguridad (transversal) 75$
criban sus acciones con mucho cuidado y hacer que Puerta de seguridad de hierro 300$
Puerta de seguridad de acero 400$
los sensores respondan de la forma oportuna.
Barrotes 80$/ventana
Los sensores de Percepción tienen un Atributo de Sensores
Percepción, que se usa de la misma forma que la de Sensores de ventana 25$/ventana
un personaje. Por ejemplo, un sensor térmico podría (para ruptura)
tener un valor de Percepción de ocho. El sensor tirará Célula fotoeléctrica 150$ cada una
ocho dados contra un valor de dificultad de seis para Sensor de ultrasonidos 200$ cada uno
detectar a un personaje y activar una alarma. (Percepción 6)
El sistema de seguridad más básico es un “portero Sensores térmicos 175$ cada uno
automático”, un intercomunicador con una caja fuera (Percepción 8)
de la puerta y una dentro. Estos sistemas suelen conte- Máquina de rayos X de 2.000$
ner un control remoto para las cerraduras de las puer- aeropuerto con monitor (Percepción 12)
tas, con lo que se le puede “abrir el portal” a alguien. Sirena (90 decibelios) 50$ (suma +1 a
Instalar este sistema cuesta 200 dólares ,e incluye una despertar)
cerradura normal. Equipo contra incendios
Alarmas de humo 20$ (Percepción 6)
Un sistema ligeramente más avanzado, podría incluir
Sistema aspersor 1.000$ por habitación
una cámara de vídeo y un monitor además del interco-
Sistema de espuma 2.000$ por habitación
municador. Esto cuesta 300 dólares más. Cada unidad
Extintores (tipo ABC) 25 a 100$
de intercomunicador adicional cuesta 50 dólares. Si se
añade una cerradura de tarjeta magnética a un siste- Para ver las reglas sobre despertarse cuando
ma de seguridad, costará alrededor de 300 dólares más, suene una alarma de día, ver Vampiro.
mientras que añadir una cerradura de teclado numérico
y código de entrada cuesta alrededor de 500 dólares. Los ricos y poderosos
En la tabla siguiente se presentan opciones algunas El señor y la señora Ionesco, del Clan Ventrue, vi-
adicionales. ven en una finca grande y bien provista en el elegante
Barrio Oeste de la ciudad. “La riqueza”, te diría Clark
Almacén para Gangrel Ionesco, “no soluciona los problemas; los convierte en
Todos los días, Lailen se funde con la tierra en el par- problemas que pueden solucionarse.”
que, al lado del lago. Es raro que un Vástago alguna vez Ambos duermen en una confortable habitación que
contemple el brillo del cielo, pero Lailen echa de menos hay en el sótano de su casa, en una gran cama antigua,
el sol sobre su cara. Espera hasta el último momento an- con sábanas de seda.
tes de permitir que la tierra se la trague de nuevo. Guar-
La finca está protegida por un muro de piedra de dos
da sus cosas —mudas de ropa, libros y una pistola que le
metros y medio de altura, con pinchos ornamentales
robó a un policía al que sedujo— cuidadosamente ocul-
afilados. A lo largo de lo alto del muro hay un detector
tas bajo un viejo bloque de hormigón entre los árboles
de movimiento mediante hilos (sensor de conmutación,
a un extremo del parque. Allí, el hormigón forma parte
dificultad 8para verlo mientras se escala el muro, se ac-
de una antigua acera, olvidada hace tiempo. Mantiene
tivará si se aplica presión a los pinchos —como si se
estas pertenencias envueltas en tela asfáltica (de la que
usan para agarrarse—, no puede verse desde el suelo).
usan en construcción) para protegerlas de la humedad.
El detector de encima del muro activa una alarma silen-

Capítulo Cinco: Equipo 201


Una palabra sobre puerta, ventanas, paredes y bisagras
La gente que de verdad quiere entrar y a la que tus derechos le dan igual volará un agujero en la pared y en-
trará por él. Los ejércitos, las brigadas antivicio y los grupos del crimen organizado prefieren este método. Por
supuesto, las ventanas son la segunda mejor entrada. Las ventanas también son el mejor lugar al que disparar...
Cuando los soldados o los equipos SWAT se acercan a una puerta cerrada, una táctica habitual es volar
las bisagras con una escopeta del calibre 12 y luego llamar a la puerta con un mazo de 8 kilos.
Ganzúas: Un juego de herramientas metálicas ligeramente similares a las- sondas de un dentista. Son
de peso despreciable. Si bien no es ilegal poseerlas, no cabe duda de que levantarán sospechas. Cuestan
alrededor de 35 dólares.

ciosa dentro de la casa; un monitor muestra al ghoul de este rincón ha sido condenado del resto de las alcanta-
guardia la zona del muro en la que se activó la alarma. rillas por las construcciones más recientes. El refugio
El procedimiento habitual es llamar a la policía y luego de Gabrial es un túnel sin salida, cuya única puerta es
mandar fuera a otro ghoul con dos perros de ataque. un conducto por el que hay que entrar arrastrándose;
La casa propiamente dicha tiene un intercomunica- el túnel propiamente dicho está casi bloqueado con un
dor, y una cámara de vídeo en la puerta delantera, junto amontonamiento de material de construcción. Vive
con una puerta de seguridad de hierro. Los muros son aquí sin electricidad y sin necesitarla. Su sistema de
de piedra de 60 centímetros de espesor y las ventanas seguridad diurno consistes en un trozo de pared que
tienen barras antirrobo además de alarmas de ruptura. mueve sobre el conducto, haciendo que parezca que el
La Casa tiene un extintos de incendios en cada habita- montón de escombros marca el final del túnel.
ción (oculto con buen gusto), además de un sistema de A lo largo de los años, Gabrial ha reunido muchos
aspersores de agua. En caso de incendio durante el día, libros y curiosidades en su agujero, los cuales se en-
en el sótano sonará una sirena de 90 decibelios. cuentran a lo largo de las paredes curvas, sobre bloques
de cenizas compactada y estantes de aglomerado. Ha
La autopista del Brujah construido una gran estantería para velas; normalmen-
te, está sin encender, en el centro de la habitación.
Esta autocaravana grande se fabricó remodelando un
viejo autocar de turismo a gasóleo. En él duermen có-
modamente Nathan, los dos miembros de su progenie
y sus cuatro ghouls; un total de siete adultos, además de Animales ghouls
tres perros ghouls grandes. La autocaravana tiene partes Los animales se describen usando sólo los Atributos
oscurecidas en el interior donde duermen los Vástagos Físicos y Mentales. Los animales también tienen Ta-
durante el día, mientras los ghouls yios perros vigilan su lentos, que reflejan sus aptitudes innatas o entrenadas.
intimidad o conducen. Sujetas con correas a la trasera Ejemplo: Un perro de ataque podría tener tres puntos
del autobús hay dos motocicletas BMW R-75 para que en Pelea, si bien sólo podría usar dicho Talento para
ir por la ciudad sea algo más fácil. morder; usarlo para lanzar es algo improbable.
Nathan y cada uno de los miembros de su equipo Los animales pueden adquirir Fuerza de Voluntad.
llevan armas cortas grandes y la autocaravana ha sido Esto es cierto sobre todo para los animales que han vi-
modificada para tener troneras para los cinco AK-74 vido mucho tiempo; se han vuelto mucho más difíciles
que posee Nathan. Todos los cristales son antibalas. de intimidar. Al igual que con los ghouls humanos, los
Nathan guarda en el interior una docena de extinto- animales ghouls tienen automáticamente la Disciplina
res llenos. Según el reglamento interno de la cuadrilla, de Potencia y pueden ser capaces de aprender otras.
en todo momento debe haber una persona despierta. Se convierte en ghouls a los perros debido a su leal-
Por si acaso, la autocaravana está equipada también tad e inteligencia. Además, los perros rara vez llaman la
con cinco detectores de incendios a pilas, cada uno de atención y son fáciles de adiestrar. Estos perros ghouls
ellos conectado independientemente a una gran sirena dieron pábulo a los mitos de los perros infernales. Los
de ataque aéreo (140 decibelios) en el techo. Cualquie- gatos también se han relacionado con las criaturas de la
ra que oiga esta monstruosidad perderá un dado de to- noche y más de un vampiro ha guardado un compañero
das las tiradas de Percepción durante una semana. felino a través de la transición de mortal a inmortal.
Aun así, éstos no son los limites de las mascotas
La mansión en la cloaca ghouls. Algún miembro de la mayoría de las especies
Gabrial, del clan Nosferatu, vive en las alcantarillas de animales domésticos (y muchos de los salvajes) se
de una gran ciudad a orillas del Atlántico. Ha construi- han convertido en ghouls en un momento u otro y lo
do su casa en un rincón del sistema de alcantarillado; que sigue no es más que una pequeña muestra.

202 La Guía del Jugador de Vampiro


Perro pequeño: Chihuahua, caniche Tigre
Fuerza 1 Destreza 3 Resistencia 2 Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 3
Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 3
Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, -5 Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, OK,
Ataque: Mordisco/2 dados -1, -1,'-2,'_2, -5, -5
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3 Ataque: Zarpazo/5 dados, Mordisco/6 dados
Peso: 5 a 7,5 kg Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3
Peso: 300 a 400 kg
Perro mediano: Sabueso, collie
Fuerza 2 Destreza 3 Resistencia 3 Loro
Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza 1 Destreza 3 Resistencia 2
Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, -1, Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3
-2, -5 Fuerza de Voluntad 1 Niveles de Salud OK, -1,
Ataque: Mordisco/3 dados; Arañazo/2 dados -2, -5
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Cavar 3, Esquivar Ataque: Hostigamiento/-1 a todas las Reservas de
3, Rastrear 3 Dados mientras se está hostigado
Peso: 7,5 a 20 kg Talentos: Alerta 3, Imitación 3
Perro grande: Gran danés, pastor Halcón
alemán Fuerza 2 Destreza 3 Resistencia 3
Percepción .3 Inteligencia 2 Astucia 3
Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 3 Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, -1,
Percepción 3 Intéligencla 2 Astucia 3 -2, -5
Fuerza de Voluntad 5 Niveles de Salud OK, -1, -1, Ataque: Garras/2 dados; Pico/1 dado (sólo en caso
-2,-2,-5 de desesperación)
Ataque: Mordisco/5 dados; Arañazo/4 dados Talentos: Alerta, Atletismo, Cazar 3, Esquivar 2,
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Oler Pelea 1
3, Pelea 3
Peso: 20 kg o más Caballo
Fuerza 6 Destreza 3 Resistencia 3
Gato doméstico Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 2
Fuerza 1 Destreza 3 Resistencia 3 Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, OK,
Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3 -1, -1, -2, -2, -5
Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, Ataque: Coz/6 dados
-2,-5 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3
Ataque: 1 dado de daño, gran distracción
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea
Camello
3, Trepar 5 (árboles) Fuerza 6 Destreza 3 Resistencia 3
Peso: 5 a 7,5 kg Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3
Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, OK,
Gato montés -1, -1,-2,-2,-5
Fuerza 3 Destreza 3 Resistencia 3 Ataque: Coz/6 dados; Mordisco/4 dados
Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 4
Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, -1, Chimpancé
-2, -5
Ataque: Mordisco/4 dados; Arañazo/3 dados Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 4
3, Trepar 5 (árboles) Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1,
Peso: 15 a 20 kg -1,-2,-2,-5
Ataque: Mordisco/5 dados; Arañazo/4 dados
León Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea
Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 3 2, Trepar 5
Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Peso: 65 a 100 kg
Fuerza de Voluntad 4 Niveles de Salud OK, OK, Serpiente venenosa
-1,-1,-2,-2,-5
Fuerza 1 Destreza 3 Resistencia 3
Ataque: Zarpazo/4 dados, Mordisco/5 dados
Percepción 3 Inteligencia 1 Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3
Fuerza de Voluntad 4 Niveles de Salud OK, -1, -2,
Peso: 100 a 150 kg -5 Ataque: Mordisco/2 dados (ver Venenos y drogas)
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3

Capítulo Cinco: Equipo 203


Serpiente constrictora
Fuerza 2 Destreza 3 Resistencia 3
Percepción 3 Inteligencia 1 Astucia 2
Fuerza de Voluntad 4 Niveles de Salud OK, -1, - 1,
-2, -2, -5
Ataque: Constricción/4 dados en cada turno
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3
Araña
Fuerza O Destreza 3 Resistencia 1
Percepción 1 Inteligencia 1 Astucia 3
Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, Aplas-
tada
Ataque: 0, pero el mordisco puede ser venenoso
(ver Venenos y drogas)
Nota: Los personajes deberán hacer una tirada de
Percepción + Alerta (dificultad 7) para darse cuenta
de que tienen una araña encima
Hormiga
Fuerza O Destreza 1 Resistencia 3
Percepción 1 Inteligencia 1 Astucia 1
Niveles de Salud OK, Aplastada
Ataque: 0, gran distracción. Algunas hormigas son
muy venenosas.

Equipo diverso
Tiendas: Las tiendas están hechas de nailon ligero
tratado con silicona. Son ligeras e impermeables pero
poco opacas. Sería casi imposible volver opaca una
tienda de nailon. Si un Vástago se ve atrapado en el
exterior al amanecer, sería mucho mejor meterse en
una bolsa para cadáveres o en otro recipiente hermé-
tico a la luz dentro de la tienda, deseablemente con
ghouls de guardia en el exterior.
Tienda monoplaza: Una tienda monoplaza tiene un
metro de anchura, 60 centímetros de altura y 2,5 metros
de longitud, y no es más que un refugio alrededor de un
saco de dormir. En caso de emergencia pueden caber dos
personas, pero más les vale que sean buenos amigos.
Tienda biplaza: Son cúpulas de alrededor de 1,5
metros de diámetro por 1,2 metros de altura.
Tiendas para tres o cinco personas: Estas tiendas
son cúpulas más grandes, con dos metros de diámetro
por 1,8 metros de altura.
Sacos de dormir: Siempre que la temperatura esté
por encima del punto de congelación, los Vástagos
tienen pocas razones para preocuparse del aislamien-
to térmico. Por debajo del punto de congelación, no
bastará, ya que se debe generar calor de alguna ma-
nera. Pueden usarse Puntos de Sangre para generar
calor corporal (del que suelen carecer los Vástagos);
un Punto de Sangre proporcionará calor durante alre-
dedor de una hora.

204 La Guía del Jugador de Vampiro


Sacos de dormir de plumón: Los rellenos de plumón Calentadores eléctricos: Éste es un equipo esen-
son más ligeros, más cálidos y abultan menos que sus cial para una exposición prolongada a heladas. Si la
homólogos artificiales, pero son mis caros y pierden temperatura está por debajo de los 7 grados bajo cero,
toda su capacidad aislante mojados. La temperatura aproximadamente, el vampiro se helará y quedará in-
mínima a la que proporcionan confort es a 25 grados móvil durante (Resistencia + Fortaleza) horas si no
bajo cero. tiene protección. Perfectamente cómodo a 1 grado
Thinsulate: Los sacos de dormir de Thinsulate si- sobre cero.
guen dando calor aun empapados. También ofrecen Ropa interior térmica: Como una manta eléctrica
confort a 25 grados bajo cero. convertida en ropa, se lleva por debajo de la ropa de
Mochilas: Cualquier montañista serio necesita una invierno. Precisa una alimentación de ocho pilas de
mochila. Si bien los macutos cumplen para transpor- 1,5V, que proporcionan seis horas de energía.
tar objetos en un trayecto corto, una mochila acolcha- Manta eléctrica: Ésta es una versión para acampada
da y de armazón interno es vital para las excursiones que funciona con pilas (ocho de 1,5V) o pueden en-
a gran distancia. chufarse en el encendedor de un coche.
Macuto: La clásica bolsa con correas. Paquetes térmicos: De un tamaño similar al de una
Mochila de armazón básico: Esta mochila tiene un bolsa de litro para él congelador, estos paquetes Henos
armazón tubular de aluminio al que se sujeta un macu- de compuestos químicos generan calor después de ac-
to, lo que permite distribuir el peso. tivarse. La activación suele ser golpeando el paquete,
pero algunos precisan tirar de una lengüeta. Un pa-
Mochila de armazón interno: El armazón de esta
quete dura una hora de calor ligero.
mochila está dentro de las costuras del macuto y está
compuesto de finas hojas de aleación en lugar de tu- Cocinas: Las cocinas de acampada pequeñas cues-
bos. Esto permite que el usuario ajuste la mochila tan 40 dólares. Costarán más los modelos que puedan
como si fuera una prenda de ropa, con lo que se con- quemar cualquier combustible. La mayoría de las coci-
sigue una distribución del peso uniforme y cómoda. nas necesitan propano o combustible líquido especial.

Tabla de equipo diverso


Objeto Peso Tamaño Precio
Tienda monoplaza 1 kg 1 litro (plegada) 75$
Tienda biplaza 2,5 kg 2 litros (plegada) 110$
Tienda de tres a cinco plazas 4 kg 3 litros (plegada) 150$
Saco de dormir de plumón 2 kg 6 litros 125$
Saco de dormir de Thinsulate 2,5 kg 8 litros 100$
Macuto 1 kg 15 litros 30$
Mochila de armazón básico 1,5 kg 20 litros 80$
Mochila de armazón interno 1,5 kg 23 litros 120$
Calentador eléctrico 5 kg 5 litros 200$
Ropa interior térmica 500 g 1 litro 100$
Manta eléctrica 500 g 2 litros 50$
Paquete térmico 500 g 1 litro 10$
Cocina 0,5 a 5 kg 1 a 10 litros 40 a 200$
Nevera 1 a 5 kg 2 a 10 litros 60 a 200$
Paquete de hielo 500 g 1 litro 10$
Botella de agua 500 g 1 litro 5$
Bolsa/botella de sangre 5009 1 litro 15$
Aparejo de pesca 1 kg 3 litros 30$
Equipo de escalada 12,5 kg 15 litros 100$
Binoculares 1,5 kg 15 x 20 x 25 cm 70$ o más
Telescopio 5kg tubo 15 x 75 cm 150$ o más
Cámara fotográfica 250 g a 2,5 kg Variable 25 a 1.000$
Videocámara 1 kg 12 x 20 x 18 cm 1.000$
Gafas de visión nocturna 1 kg 18 x 25 x 30 cm 2.500$
Micrófono unidireccional 5 kg 60 cm largo x 5 cm. diám. 300$
Micrófono onda corta — — 40$
Micrófono activado por voz — — 30$
Micrófono radio multibanda — — 120$

Capítulo Cinco: Equipo 205


Neveras: Estas neveras son perfectas para alma-
cenar sangre u otros productos perecederos; algunas
pueden enchufarse a encendedores y funcionarán
como frigoríficos pequeños. Por más dinero, se puede
comprar un frigorífico pequeño con un diminuto con-
gelador o cubitera, pero éstos normalmente deberán
enchufarse a un vehículo.
Paquetes de hielo: Funcionan igual que los paque-
tes térmicos, pero son fríos.
Botellas de agua: Una botella normal contiene de
uno a cuatro litros.
Bolsas/botellas de sangre: Una forma práctica de
almacenar sangre fría. Los recipientes de sangre de
tipo médico cuestan 15$ por cada botella de litro,
pueden contener dos Puntos de Sangre humana y es-
tán hechos de Pyrex, un vidrio resistente al horno.
Equipo de pesca: El aparejo de pesca básico (caña,
carrete y sedal) cuesta alrededor de 30 dólares para un
equipo sencillo, pero de calidad.
Equipo de escalada: El equipo de escalada básico
cuesta aproximadamente 100 dólares por cada perso-
na que sea equipada. Este precio incluye 30 metros
de cuerda de buena calidad, un arnés envolvente de
nailon, un juego de 20 empotradores, cinco pitones,
un casco y otros objetos básicos.
Binoculares: Los binoculares amplían la visión en
un aumento comprendido entre 4x y 20x, dependien-
do del modelo. Suma un dado a las. Reservas de Dados
de visión por cada “10x” de ampliación.
Telescopios: Los telescopios amplían la visión en
un aumento comprendido entre 20x y 500x o más.
Suma dados a las Reservas de Dados de visión como
para los binoculares, más arriba.
Cámaras fotográficas: Hay una gran variedad de
cámaras. Todas las cámaras necesitan película, salvo
algunas cámaras nuevas que almacenan imágenes en
discos de ordenador. Estas últimas cámaras no necesi-
tan un cuarto oscuro para producir imágenes impresas,
pero sí que necesitan un ordenador. Entre los objetos
especiales para la cámara de 35 milímetros están:
Un teleobjetivo (actúa como un telescopio).
Película infrarroja, que registra la imagen a partir de
la radiación térmica de los objetos, y no a partir de la
luz visible que usa la película normal. El calor corporal
de los vampiros suele ser el mismo que el de la tem-
peratura ambiente (a menos que se hayan alimentado
muy recientemente) y por eso no salen bien en las
fotografías o equipos infrarrojos.
Película ultravioleta, que usa luz de longitudes de onda
más corta que las que puede ver el ojo humano. Los vampi-
ros saldrán fotografiados de forma normal en esta película.
Flashes, que cegarán a cualquiera que esté cerca durante
(6 – Astucia) turnos (duplica esta duración si el personaje
estaba usando Sentidos Aguzados o Brillo de los Ojos Rojos).

206 La Guía del Jugador de Vampiro


Videocámaras: Las videocámaras graban imágenes •••• Más herramientas eléctricas, 2.000$
sobre cinta magnética. La cinta puede reutilizarse, ••••• Taller de ebanistería completo, 3.000$
aunque con cierta pérdida de calidad. Los valores de
la tabla son para cámaras domésticas. Mecánica de automóvil
Gafas de visión nocturna: Recogen y mejoran la • Alicates, llaves fijas, cinta aislante, 50$
luz disponible y son inútiles en la oscuridad total. Si •• Nivel uno + llaves de casquillo, 200$
la oscuridad no es total, suma tres dados a las Reservas ••• Nivel dos + herramientas eléctricas, 1.000$
de Dados de visión. •••• Más herramientas eléctricas, 2.000$
Micrófonos direccionales: Estos dispositivos permiten ••••• Taller completo
que el usuario escuche (o grabe) una conversación a una
distancia de hasta 200 metros. Los ruidos fuertes interfe-
rirán con el micrófono, así como un nivel suficiente de
ruido de fondo. Es muy difícil oír una conversación en una Objetos místicos
pista de baile atestada. La tabla siguiente enumera algunos Si bien todos los objetos místicos son extremada-
ejemplos de dificultad al usar un micrófono direccional. mente raros, los siguientes han aparecido con suficien-
Situación Dificultad te frecuencia como para que un vampiro conocedor de
Solo, en medio de un prado 2 temas esotéricos pueda reconocerlos. Ninguno de ellos
Solo en un bosque ligero 3 es especialmente poderoso, pero cada uno es útil en di-
Comedor de restaurante poco lleno 4 versas situaciones. Aunque puede que los Tremere ha-
Comedor atestado 7 yan encantado algunos de estos objetos, la existencia
Solo en un bosque espeso 7 de éstos precede a dicho clan y algunos de estos objetos
Solo en un prado con radio 7 llevan existiendo tanto tiempo como los inmortales
En pista de baile atestada (sin grupo) 10 pueden recordar. Si el Narrador lo decide, un personaje
En pista de baile atestada con grupo de rock No podría comenzar el juego con uno de estos elementos,
Micrófonos oinnidireccionales: Cogen todos los como parte del Mérito de Regalo Especial. La posesión
sonidos en una zona dada. Pueden sintonizarse para de un Odre de Sangre es un Mérito de un punto; la po-
captar sólo ciertas frecuencias o pautas de sonido; por sesión de un Ojo de Gangrel, de una Piedra Interior o
ejemplo, el sonido del vidrio al romperse. Cuestan 50 de un Dedo Índice de Sire es un Mérito de dos puntos;
dólares y tienen un alcance de 15 metros. la posesión de una Vela Llameante o del Colmillo de
Micrófonos de escucha: Cualquier transmisor de Berserker es un Mérito de tres puntos.
radio (un equipo de radioaficionado barato, por ejem-
plo) puede usarse como sistema de escucha si se oculta Odre de Sangre
apropiadamente. También puede usarse cualquier gra- Algunos Vástagos creen que los Odres de Sangre
badora activada por la voz, pero el usuario tendrá que han sido superados por los métodos modernos de al-
volver a por la cinta. Los micrófonos de escucha pe- macenamiento en frío, pero los vampiros siguen con-
queños y autosuficierites cuestan de 100 dólares para siderándolos valiosos. Estas petacas, generalmente he-
arriba. Son transmisores de radio con alcance muy chas de intestinos de animal, pueden conservar hasta
corto, habitualmente 50 metros o menos. un litro de sangre (dos Puntos de Sangre humanos)
durante un mes. Son extremadamente resistentes a
Herramientas desgarros y perforaciones y algunos vampiros afirman
que son a prueba de balas, si bien pocos arriesgarían
Los juegos de herramientas tienen valores de uno a cin- un Odre para averiguarlo.
co, como los Atributos, hay demasiadas variedades como
para dar reglas exactas para todas las herramientas posi-
bles. En general, un juego de herramientas simple cabe en
Ojo de Gangrel
una sola maleta de transporte; uno mediano sigue siendo Una pequeña gema roja, por lo general un rubí, que
transportable, pero precisa dos o tres arcones grandes y un personaje sostiene por encima de su propio ojo dere-
un equipo de herramientas completo es un taller perma- cho. Cerrando su ojo izquierdo, el personaje podrá ver
nente. A continuación se dan algunos ejemplos. en la oscuridad como si poseyese el poder Brillo de los
Ojos Rojos. Mientras sostenga la gema sobre su ojo de-
Carpintería recho y cierre el izquierdo, podrá ver en la oscuridad.
• Martillo y clavos, destornillador, 50$ Piedra Interior
•• Nivel uno + Cinturón de carpintero, 200$
Una Piedra Interior no suele ser mayor que un gui-
••• Nivel dos + Sierra circular, taladro, caja jarro y, para activar sus poderes, el vampiro deberá
de ingletes, 1.000$ tragársela. Le proporciona al personaje dos puntos

Capítulo Cinco: Equipo 207


adicionales de Fuerza de Voluntad, utilizables para to- embargo, tiene una función especial. Si un personaje
das las necesidades. Sin embargo, si el personaje gasta deja caer un punto de sangre vampírica sobre la llama
esta Fuerza de Voluntad, tendrá que recargar la piedra de la vela, ésta arderá con una luz mística, que provo-
sacándola de su estómago y dejándola al sol durante cará que cualquier vampiro que lo vea corra el riesgo
una semana. Si el personaje no gasta esta Fuerza de de sufrir el Rötschreck (dificultad 6). Sólo el vampiro
Voluntad, tendrá los puntos adicionales mientras la que proporcionó la sangre está a salvo de este efecto.
piedra permanezca en su estómago. Cada vez que se hace esto, la vela pierde 15 centíme-
tros de altura. La única manera de reaprovisionar la
Dedo Índice de Sire vela es lavarla en 25 kilos de grasa hirviendo. Por ello,
Este hueso viejo no formó parte necesariamente del si se crea la llamarada dos veces sin que se restituya su
sire del personaje; se usa el término para cualquier tamaño, la vela deja de existir.
hueso encantado de esta forma. Si un personaje lo sos-
tiene, le dará dos de los cinco éxitos que necesita para Colmillo de Berserker
resistirse al frenesí. De esta manera, el personaje podrá Estos dientes tienen 10 centímetros de longitud;
resistir el frenesí automáticamente al menos durante
parecen demasiado grandes para provenir de Lupinos,
dos turnos a menos que tenga un fracaso en la tirada.
Ten en cuenta que los efectos del Dedo son automá- pero ¿quién sabe? Lo que sí se sabe es que el propieta-
ticos; si un personaje desea entrar en el frenesí, puede rio de uno de estos objetos tiene un arma potente. Si
que tenga que deshacerse del hueso. el personaje sostiene un Colmillo y gasta un Punto de
Sangre, podrá hacer un ataque cuerpo a cuerpo con dos
Llama Ardiente dados adicionales y hacer un dado más de daño. El per-
sonaje deberá gastar un Punto de Sangre en cada turno
Bajo circunstancias normales, esta vela mágica de en que desee la bonificación de combate. Sin embar-
30 centímetros de largo nunca se quema del todo, de go, mientras gaste la sangre, no podrá esquivar, detener
la misma manera que los vampiros nunca mueren. Sin golpes ni evitar el daño de ninguna otra manera.

208 La Guía del Jugador de Vampiro


Disciplinas
En el mismo corazón de cada vampiro se encuentran
sus Disciplinas, los vigorosos poderes que distinguen Bardo (CC)
a los no-muertos de los humanos. La lista siguiente 1 Restaurar Humanitas
incluye todas las Disciplinas publicadas hasta la fecha 2 El Símbolo del Exilio de Thoth
y de próxima publicación y su lugar de aparición. Ten
3 El Don de Apis
en cuenta que, si se publicó una Disciplina en Vam-
piro, todos sus niveles superiores aparecen en La guía 4 El Pilar de Osiris
del jugador (esto viene representado en la lista como 5 Paradoja
si perteneciesen a únicamente a Vampiro). 6 El Favor de Anubis
V Vampiro, GJ La guía del jugador, SGJ El Sa- 7 Traer el Alba
bbat, guía del jugador, CC Cazadores Cazados y MN 8 Ritual de Momificación
El Manual del Narrador. 9 La Bendición de Ra
Renacimiento
Animalismo (V)
Nivel Poder
Celeridad (V)
1 Susurros Amables
2 La Llamada Daimoinon (MN)
3 Canción de la Serenidad 1 Sentir el Pecado
4 Comunión de Espíritus 2 Temor al Vacío Inferior
5 Apartar a la Bestia 3 Llamas del Submundo
6 Habla de Especie 4 Psicomaquia
Inocencia del Pastor 5 Maldición
Suculencia Animal 6 Ignorar las Llamas Abrasadoras
Alma Compartida 7 Invocar al Heraldo del Infierno
7 Doblegar a la Bestia 8 Gran Maldición
La Voz del Amo 9 Convocar a la Gran Bestia
8 Espíritus Gemelos
Llamada Masiva Dementación (SGJ)
9 Vínculo Carnal
1 Pasión
10 Ejército de Bestias
2 Trucos Mentales
3 Los Ojos del Caos
Auspex (V) 4 Confusión
1 Sentidos Aguzados 5 Locura Total
2 Percepción del Aura 6 Trastornar
3 El Toque del Espíritu Espíritus Afines
4 Telepatía
7 Mente de Niño
5 Proyección Psíquica
6 Comunicación Telepática Mente de Asesino Ola de Locura
Clarividencia 8 Coma
El Sueño Mentes de Niños
Vista de Águila 9 La Bendición del Caos
Predicción Coma Masivo
Sentir Emoción
7 Buscar Alma Dominación (V)
Enlace Espiritual
8 Asalto Psíquico 1 Dominar la Mente Fatigada
Omnisciencia 2 Mesmerismo
9 Precognición 3 La Mente Olvidadiza
10 El Pulso de la Canalla 4 Condicionamiento
5 Posesión

Índice 209
6 Obediencia 3 Guardia Neutral
Lealtad 4 Tratar la Mente Enferma
Racionalización 5 Alivio del Alma Bestial
Tranquilidad 6 Vigor Renovado
7 Gobernar Turba Dolor por Placer
8 Dominio Lejano 7 Repulsión
9 Buenas Intenciones 8 Bloqueo de Vitæ
10 Titiritero 9 Marioneta Espiritual
10 Resurrección
Extinción (GJ) Obtenebración (SGJ)
1 El Silencio de la Muerte
2 Debilidad 1 Juego de Sombras
2 El Sudario de la Noche
3 Enfermedad
3 Los brazos del Abismo
4 El Tormento de la Sangre
4 Sombras Nocturnas
5 Sabor a Muerte
5 Cuerpo de Sombras
6 Sudor de Sangre
6 Llamar a la Lamprea
Empatía Sanguínea
Ojos Nocturnos
7 Sanguijuela Paseo por las Sombras
Pudrir Sangre 7 Sombra Esclava
8 Cuajarón de Sangre 8 Sepultura
9 Erosión Amo de la Noche
10 Vitæ Inmaculada 9 Invocar el Abismo
10 Destierro
Fortaleza (V)
Ofuscación (V)
Melpómene (GJ) 1 Capa de Sombras
1 La Voz Extraviada 2 Presencia Invisible
2 Voz de Tourette 3 Máscara de las Mil Caras
3 La Perdición del Toreador 4 Desvanecimiento
4 La Esencia Traumática del Arte 5 Encubrimiento de la Concurrencia
5 Muerte del Tambor 6 Mente en Blanco
Ocultar
6 Público Bendito
La Máscara del Alma
7-10 No se conocen Hijas de la Cacofonía
7 Escondite
de generación anterior a la séptima.
Embozar
8 Viejos Amigos
Nigromancia (GJ) 9 Crear Nombre
1 Penetración 10 Recuerdo Evanescente
2 Invocar Espíritu
3 Ordenar a Espíritu Potencia (V)
4 Embrujar
5 Robar Alma Presencia (V)
6 Zombi
7 Atormentar 1 Fascinación
8 Intercambio de Almas 2 Mirada Aterradora
9 Posesión 3 Encantamiento
4 Invocación
10 Pacto con la Muerte
5 Majestad
6 Amor
Obeah (GJ) Rabia
1 Panacea 7 Embotar la Mente
2 Toque Anestésico Máscara Empática

210 La Guía del Jugador de Vampiro


8 Invocar Frenesí
9 Corazón de la Ciudad Tanatosis (Y)
10 Mundo Onírico 1 Arrugas de Bruja
2 Putrefacción
Protean (Y) 3 Cenizas a las Cenizas
1 Brillo de los Ojos Rojos 4 Marchitar
2 Garras de Lobo 5 Infección
3 Fusión con la Tierra 6 Compresión
4 La Sombra de la Bestia 7 Polvo al Polvo
5 Forma de Niebla 8 Rigor Mortis
6 Carne Marmórea 9-10 No se conocen Samedi de generación
Control Terrestre anterior a la quinta.
7 Homúnculo
Forma Fantasmal Taumaturgia (V)
8 Movimiento del Cuerpo Frenado
9 Forma Dual 1 El Sabor de la Sangre
10 Cuerpo del Sol 2 La Furia de la Sangre
3 La Sangre del Poder
Quimerismo (GJ) 4 Robo de Vitæ
5 Caldero de Sangre
1 Ignis Fatuus
2 Fata Morgana
3 Aparición
El Encanto de las Llamas (V)
4 Permanencia Movimiento Mental (V)
5 Realidad Horrenda
6 Maestría de Fatuus
Control Atmosférico (V)
Realidad Masiva
7 Fatuus Lejano Senda de la Conjuración (V)
8 Pseudoceguera 1 Invocar la Forma Sencilla
9 Privación Sensorial 2 Permanencia
10 Realidad 3 La Magia del Herrero
4 Invertir Conjuración
Sanguinus (MN) 5 Poder sobre la Vida
1 Sangre Fraterna Poderío de Neptuno (GJ)
2 Préstamo de Órganos
1 Ojos del Mar
3 Cooidinar Ataques
2 Cárcel de Agua
4 Concentrar Generación
3 Deshidratación
5 Coagular Entidad
6-10 No se conocen Hermanos de Sangre 4 Muro Fluido
por encima de la octava generación. 5 Sangre en Agua
Taumaturgia Espiritual (GJ)
Serpentis (GJ) 1 Mal de Ojo
1 Los Ojos de la Serpiente 2 Ojos Espirituales
2 La Lengua de la Serpiente 3 Espíritu Esclavo
3 Momificar 4 Fetiches
4 Forma de Serpiente 5 Viaje
5 El Corazón de las Tinieblas Dominio Elemental (GJ)
6 Tentación
1 Fuerza Elemental
Obsesión
7 Fobia 2 Lengua de Madera
8 Corrupción 3 Animar lo Inerte
9 Forma de Corrupción 4 Forma Elemental
10 Marca de Condenación 5 Invocar Elemento

Índice 211
Corrupcion (GJ) Arsenal Corporal
Forma Plasmática
1 Contradicción
7 Caparazón
2 Desfiguración
Pudrir Carne
3 Cambiar Mente
8 Chuchería
4 Lisiar
Aliento del Dragón
5 Corromper Alma
9 Sosia
El Don de Morfeo (SGJ) Fundirse con el Terreno
1 Adormecer 10 Reformar Cuerpo
2 Sueño Masivo
3 Sueño Encantado Viscerática (MN)
4 Paisaje Onírico 1 Susurros de la Cámara
5 Amo de los Sueños 2 Piel de Camaleón
3 Voces del Castillo
Vicisitud (SGJ) 4 Vínculo con la Tierra
1 Metamorfosis 5 Fuerza Pétrea
2 Moldear Carne 6 Corazón de Piedra
3 Moldear Hueso Estatua Oscura
4 Forma Horrenda 7 Cámara Reptil
5 Esencia Interior 8-10 No se conocen Gárgolas de genera-
6 Sangre de Ácido ción anterior a la sexta.

Rituales de Taumaturgia
Los Taumaturgos se darán cuenta de que los rituales Iluminar Senda de la Presa (SGJ)
son una forma extremadamente eficaz de ocuparse de Torrente de Sangre (SGJ)
muchas situaciones. A lo largo de los años, han creado
centenares de ellos; muchos mueren con su creador y Nivel Dos
nunca pasan a otro Vástago. A continuación se enu-
Aprender la Mente Adormecida (CN)
meran algunos que han resistido al paso de los años.
También se incluye el manual en el que puede encon- Llamar al Espíritu Inquieto (CN)
trarse el ritual. Foco de Infusión de Vitæ (GJ)
Llorar la Maldición de la Vida (GJ)
V = Vampiro, CN = Chicago Nocturno, MN =
Milwaukee Nocturno, GJ = La Guía del jugador, Paseo por la Sangre (GJ)
CC = Cazadores Cazados, DM = Despertar: Diable- Portar la Máscara de Sombras (GJ)
rie Méjico, SGJ = El Sabbat Guía del Jugador. Protección contra Ghouls(GJ)
Bombardeo de Máquinas (SGJ)
Nivel Uno Consuelo del Terruño (SGJ)
Invocar Espíritu Guardián (SGJ)
Comunicación con el Sire del Vástago (V) Ojos de Halcón Nocturno (SGJ)
Defensa del Refugio Sagrado (V) Pasos del Espantado (SGJ)
Despertar con la Frescura de la Mañana (V) El Poder de la Llama Invisible (SGJ)
Desviación de la Muerte de Madera (V) Senda Infranqueable (SGJ)
El Toque del Diablo (V) Tallar Restañasangre (SGJ)
Adoptar la Vasija de Transferencia (GJ)
Ensalmo del Pastor (GJ)
Purificación de la Carne (GJ)
Nivel Tres
Renacimiento de la Vanidad Mortal (GJ) Ilusión de Muerte Pacífica (CN)
El Rito de Presentación (GJ) Mente Cordial (CN)
Conservar Sangre (SGJ) Ojos del Pasado (CN)
Dominó de la Vida (SGJ) Casa Embrujada (MN)
Fuego Fatuo (SGJ) Ilusión de Perfección (MN)
Manos Afiladas (MN)

212 La Guía del Jugador de Vampiro


Ritual de Oscuridad (MN) Contrato de Sangre (GJ)
El Vigilante (MN) Escapar hacia un Amigo (GJ)
Astilla del Sosiego Retardado (GJ) Protección contra Espíritus (GJ)
Carne de Roce Ígneo (GJ) Sueño Pétreo (GJ)
Escudo de Presencia Inmunda (GJ) Una Mente de las Cofradías (GJ)
Paso Incorpóreo (GJ) Influir en la Bestia (CC)
Protección contra Lupinos (GJ) Carne de Papel (SGJ)
Amigo de los Árboles (SGJ) Corazón de León (SGJ)
Extraño Fulgor (SGJ) Dominio (SGJ)
Fuego en la Sangre (SGJ) Espíritu del Tormento (SGJ)
Invocar Espíritu Travieso (SGJ) Lombriz Mental (SGJ)
Madera Podrida (SGJ) Sed Insaciable (SGJ)
Sujeción del Insecto (SGJ)
Un Toque de Belladona (SGJ) Nivel Seis
Nivel Cuatro Destrucción Plena de Ataduras (GJ)
Resucitar a los Muertos (GJ)
Endulzarla Tierra (CN) Ritual de Mantenimiento (GJ)
Inocencia del Corazón Infantil (CN) El “Don” (SGJ)
La Maldición de Protean (CN) Tela de Araña (SGJ)
Escudo Poderoso (DM) Voluntad de Hierro (SGJ)
Astilla Servidora (GJ)
Atar a la Bestia (GJ)
Corazón de Piedra (GJ)
Nivel Siete
Hueso de. Mentiras (GJ) Divorcio del Alma (GJ)
Protección contra Vástagos (GJ) Escalofrío del Sable de Viento (SGJ)
Compromiso (CC) La Sombra del Lobo (SGJ)
Dar Vigor a la Vitæ (CC)
El Alarido de la Banshee (SGJ) Nivel Ocho
Cadenas de Vínculo Invisible (SGJ) Cadena de la Línea de Sangre (GJ)
Caminante sobre Brasas (SGJ) Hueso del Vástago (GJ)
El Embrujo (SGJ)
Entrar en el Espejo (SGJ)
Explotar al Vinculado (SGJ)
Nivel Nueve
Respeto a los Animales (SGJ) Arma del Alma del Vástago (GJ)
Voz Embotellada (SGJ)
Nivel Diez
Nivel Cinco Debilidad Invulnerable (GJ)
La Maldición de Clitemnestra (MN)
Apagar la Llama Radiante (DM)

Méritos y Defectos
Psicológicos Defectos
• Compasión
Méritos • Compulsión
• Código de Honor • Dificultad del Habla
• Fin Superior • Exceso de Confianza
•• Berserker • Exclusión de Presa
•• Naturaleza Dual • Fobia (Leve)

Índice 213
• Intolerancia • Conductor Nato
• Pesadillas • Lastimoso
• Secreto Siniestro •• Lingüista Natural
• Timidez ••• Absorbente
•• Baja Autoestima ••• Arrojado
•• Colérico ••••• Polifacético
•• Territorial Defectos
••• Fobia (Grave)
• Analfabeto
••• Objetivo Dominante
••••• Inculto
••• Odio
••••• Inepto
Mentales ••••• Inexperto

Méritos Sobrenaturales
• Calculador Relámpago Méritos
• Concentración
• Amor Verdadero
• Sentido Común
• Inofensivo para los Animales
• Sentido Temporal
•• Afinidad con las Hadas
•• Memoria Eidética
•• Biblioteca Esotérica
•• Sueño Ligero
•• Médium
••• Calma
•• Resistencia a la Magia
••• Voluntad de Hierro
•• Sentido del Peligro
••••• Autoconfianza
••• Camarada Licántropo
Defectos ••• Espíritu Mentor
• Sueño Profundo ••• Invinculable
•• Amnesia ••• Suerte
•• Confusión •••• Destino
•• Timorato ••••• Existencia Encantada
••• Olvidadizo ••••• • Ángel de la Guarda
••••• •• Verdadera Fe
Observación Defectos
Méritos • Maldito (1 a 5 puntos)
• Gusto Agudo • Mancha de Corrupción
• Oído Agudo • Repulsión al Ajo
• Olfato Agudo •• Susceptibilidad Mágica
• Vista Aguda ••• Embrujado
••• Repelido por Cruces
Defectos ••• Ríos Infranqueables
• Daltonismo ••••• Sensible a la Luz
• Defecto Visual ••••• Sino Aciago
• Duro de Oído
•• Tuerto Lazos con la Estirpe
•••• Sordo
••••• • Ciego Méritos
• Favor (1 a 3 puntos)
Aptitudes • Regalo Especial (1 a 3 puntos)
• Sire Prestigioso
Méritos •• Reputación
• Ambidextro Aptitud Informática ••• Amistad con Clan
• Aptitud Mecánica ••• Títere
• Comer Comida

214 La Guía del Jugador de Vampiro


Habilidades
Intriga
Talentos principales Lanzar
Actuar Mascarada
Alerta Mendicidad
Atletismo Natación
Callejeo Observación
Esquivar Oratoria
Empatía Percibir Engaño
Intimidación Regatear
Liderazgo Seducción
Pelea Ventriloquia
Subterfugio Vida Social

Técnicas principales Técnicas secundarias


Armas Cuerpo a Cuerpo Acrobacia
Armas de Fuego Adiestrar Animales
Conducir Alfarería
Etiqueta Armas Pesadas
Música Armería
Reparaciones Artillería
Seguridad Bailar
Sigilo Camuflaje
Supervivencia Cantar
Trato con Animales Carpintería
Carterista
Conocimientos principales Cazar
Burocracia Cetrería
Ciencias Cocinar
Finanzas Demoliciones
Informática Desenfundar
Investigación Destilar
Leyes Discusión
Lingüística Disfrazarse
Medicina Documentación
Ocultismo Elocuencia
Política Equitación
Escapología
Talentos secundarios Esquí
Agenciar Falsificación
Buenaventura Forzar Cerraduras
Buscar Fotografía
Diplomacia Guarnicionería
Enseñanza Herbolaria
Estilo Herrería
Expresión Artística Hipnotismo
Expresión Poética Joyería
Imitación Juego
Interrogatorio Juegos de Mesa

Índice 215
Lectura Rápida Conocimiento del Clan
Leer Labios Contabilidad
Lucha a Ciegas Criminología
Mecánica Criptografía
Meditación Cultura de la Camarilla
Náutica Cultura de las Cloacas
Paracaidismo Cultura de los Espíritus
Periodismo Cultura de la Estirpe
Pescar Cultura de las Hadas
Pilotar Cultura Local
Primeros Auxilios Cultura de los Lupinos
Procedimiento Policial Cultura de los Magos
Psicoanálisis Cultura del Sabbat
Rastrear Cultura del Wyrm
Soborno Economía
Submarinismo Electrónica
Tiro con Arco Etología
Tortura Física
Trampas Geología
Trepar Heráldica
Trucos de Manos Historia
Historia del Arte
Conocimientos Secundarios Literatura
Alquimia Matemáticas
Antropología Metalurgia
Arqueología Meteorología
Arquitectura Medicina Legal
Astrología Piratería Informática
Astronomía Psicología
Biología Química
Ciencia Militar Teología
Toxicología

Índice
A Alucinógenos, 198
Ambidextro, 12
Absorbente, 13 Amistad con Clan, 18
Acrobacia, 49 Amnesia, 11
Adiestrar Animales, 49 Amor Verdadero, 14
Adoptar la Vasija de Transferencia, 94 Amor, 84 Anacronismo, 21
Aeronaves, 194; militares, 195496 Analfabeto, 13
Afinidad con las Hadas, 14 Anarquistas, 123
Agenciar, 42 Anfetaminas, 198
Alcohol, 199 Ángel de la Guarda, 15
Alérgico, 21 Animales, 202-204
Alfarería, 49 Animalismo, 73-77
Alivio del Alma Bestial, 149 Animar lo Inerte, 93
Alma Compartida, 74 Ansioso de Elogios, 23
Alquimia, 62 Ansioso de Emociones, 23

216 La Guía del Jugador de Vampiro


Antropología, 62 Calma, 10
Aparición, 150 Camarada Licántropo, 15
Aptitud Informática, 12 Cambiar Mente, 93
Aptitud Mecánica, 12 Camuflaje, 50
Arma del Alma del Vástago, 101 Cantar, 50
Armas de fuego, 175-180; cuerpo a cuerpo, 181- Cara de Niño, 21
184; de artes marciales, 184-185; diversas, 185; Cárcel de Agua, 90
arrojadizas, 186-188; pesadas, 188-190; de apoyo, Carne de Roce Ígneo, 96
190-191; de artillería, 191; otras armas a distan- Carne Marmórea, 86
cia, 191-192 Carpintería, 51
Armas Pesadas, 49 Carterista, 51
Armería, 50 Cazar, 51
Arpías, 104 Cenizas a las Cenizas, 155
Arqueología, 62 Cetrería, 51
Arquetipos, 23 Ciego, 12
Arquitectura, 62 Ciencia Militar, 63
Arrojado, 13 Clarividencia, 77
Arrugas de Bruja, 154 Cocaína, 198
Artillería, 50 Cocinar, 52
Asalto Psíquico, 78 Código de Honor, 6
Assamita, 130 Cojera, 22
Astilla del Sosiego Retardado, 96 Colérico, 8
Astilla Servidora, 97 Comer Comida, 12
Astrología, 63 Compasión, 7
Astronomía, 63 Competidor, 24
Atar a la Bestia, 97 Compresión, 155
Atormentar, 148 Compulsión, 7
Atropina, 197 Comunicación Telepática, 77
Auspex, 77-80 Concentración, 9
Autista, 24 Conductor Nato, 12
Autoconfianza, 10 Confidente, 24
Autócrata, 24 Confusión de Identidad, 18
Confusión, 11
B Conocimiento del Clan, 63
Bailar, 50 Conocimientos secundarios, 61
Baja Autoestima, 8 Consejero Delegado, 20
Bajo, 22 Contabilidad, 64
Berserker, 7 Contradicción, 93
Biblioteca Esotérica, 15 Contrato de Sangre, 98
Biología, 63 Control Terrestre, 87
Bloqueo de Vitæ, 150 Corazón de la Ciudad, 85
Brujah, 108-110 Corazón Desplazado, 21
Buenas Intenciones, 81 Corazón de Piedra, 97
Buenaventura, 42 Corazón de las Tinieblas, 153
Buscar Alma, 78 Corpulento, 21
Buscar, 43 Corromper Alma, 94
Corrupción, 93, 154
C Crear Nombre, 83
Caballeroso, 24 Criminología, 64
Cadena de la Línea de Sangre, 100 Criptografía, 64
Caitiff, 123 Crítico, 24
Calculador Relámpago, 9 Cuajarón de Sangre, 145

Índice 217
Cuerpo del Sol, 88 F
Cultura de la Camarilla, 65
Cultura de las Cloacas, 65 Falsificación, 54
Cultura de los Espíritus, 65 Fata Morgana, 150
Cultura de la Estirpe, 65 Fafuus Lejano, 151
Cultura de las Hadas, 65 Favoq 18
Cultura Local, 66 Fetiches, 91
Cultura de los Lupinos, 66 Fin Superior, 7
Cultura de los Magos, 66 Física, 68
Cultura del Sabbat, 66 Fobia,154
Cultura del Wyrm, 66 Fobia (Grave), 8
Fobia (Leve), 7
D Foco de Infusión de Vitæ, 95
Daltonismo, 11 Forma de Corrupción, 154
Debilidad, 144 Forma de Serpiente, 153
Debilidad Invulnerable, 101 Forma Dual, 87
Defecto Visual, 12 Forma Elemental, 93
Deformidad, 22 Forma Fantasmal, 87
Demoliciones, 52 Formación Falaz, 18
Desenfundar, 53 Forzar Cerraduras, 54
Desfiguración, 93 Fotografía, 54
Desfigurado, 22 Fuerza Elemental, 92
Deshidratación, 90 G
Destilar, 53
Destino, 15 Gangrel, 110-112
Destrucción Plena de Ataduras, 100 Gases, 196-197
Dificultad de|Habla, 7 Geología, 68
Digestión Eficaz, 21 Giovanni, 132
Digestión Selecfiva, 22 Gobernar Turba, 80
Diplomacia, 43 Guardia Neutral, 148
Discoteca, 19 Guarnicionería, 55
Discusión, 53 Gusto Agudo, 11
Disfrazarse, 53 H
Divorcio del Alma, 100
Habla de Especie, 73
Doblegar a la Bestia, 74
Heráldica, 68
Documentación, 53
Herbolaria, 55
Dolor por Placer, 149
Herida Permanente, 23
Dominación, 80-82
Herramientas, 207
Dominio Elemental, 92
Herrería, 55
Dominio Lejano, 81
Hijas de la Cacofonía, 138
Duro de Oído, 12
Hipnotismo, 56
E Historia del Arte, 69
Etología, 67 Historia, 68
Exceso de Confianza, 7 Homúnculo, 87
Exclusión de Presa, 7 Honesto, 25
Existencia Encantada, 15 Hongos de psilocibina, 198
Expresión Artística, 44 Hueso de Mentiras, 98
Expresión Poética, 44 Hueso del Vástago, 101
Extinción, 144

218 La Guía del Jugador de Vampiro


I LL
Ignis Fatuus, 150 Llamada Masiva, 75
Imitación, 45 Llorar la Maldición de la Vida, 96
Inculto, 13
Inepto, 13 M
Inexperto, 13 Maestría de Fatuus, 151
Infección, 155 Mal de Ojo, 91
Informática, 199-200 Maldito (1 a 5 puntos), 16
Ingeniería, 69 Malkavian, 112-114
Inocencia del Pastor, 74 Manco, 23
Inofensivo para los Animales, 14 Mancha de Corrupción, 16
Intercambio de Almas, 148 Manipulador, 25
Interrogatorio, 45 Mansión, 19
Intolerancia, 8 Marca de Condenación, 154
Intriga, 46 Marchitar, 155
Invertir Conjuración, 89 Marihuana, 198
Invinculable, 15 Marioneta Espiritual, 150
Invocar Elemental, 93 Máscara Empática, 85
Invocar Espíritu, 147 Mascarada, 46
Invocar la Forma Sencilla, 88 Masoquista, 25
Invocar Frenesí, 85 Matemáticas, 70
Mecánica, 58
J Mediador, 26
Joyería, 57 Medicina Legal, 70
Juego, 57 Meditación, 58
Juegos de Mesa, 57 Médium, 15
Melpómene, 145
L Memoria Eidética, 10
La Lengua de la Serpiente, 152 Mendicidad, 46
La Magia del Herrero, 89 Mente en Blanco, 82
Lanzar, 46 Méritos y Defectos, 5, 6-22
Lastimoso, 12 Metalurgia, 70
Lazos Eclesiásticos, 20 Meteorología, 71
Lazos Empresariales, 20 Momificar, 153
Lazos con el Hampa, 20 Monstruoso, 23
Lazos Jurídicos, 19 Mortales, 32
Lazos Periodísticos, 19 Movimiento del Cuerpo Frenado, 87
Lazos Policiales, 20 Mudo, 23
Lazos Políticos, 20 Muerte del Tambor, 146
Lealtad, 80 Mundo Onírico, 86
Lectura Rápida, 57 Munición, 180-181
Leer Labios, 57 Muro Fluido, 90
Lengua de Madera, 92
Lingüista Natural, 12 N
Lisiar, 93 Natación, 46
Literatura, 69 Naturaleza Dual, 7
LSD, 198 Náutica, 58
Lucha a Ciegas, 57 Nigromancia, 146
Niño, 243
Nosferatu, 114
Notoriedad, 19
Númenes, 34

Índice 219
O Posición entre vampiros, 95
Precognición, 79
Obeah, 148 Predicción, 77-
Obediencia, 80 Presencia, 84-86
Objetivo Dominante, 8 Prestación, 124-128
Objetos místicos, 207-208 Prestigio en Clan, 106
Observación, 46 Primeros Auxilios, 59
Obsesión, 153 Privación Sensorial, 151
Ocultar, 82 Procedimiento Policial, 591
Odio, 9 Protean, 86-88
Ofuscación, 82-84 Protección contra Espíritus, 98
Oído Agudo, 11 Protección contra Ghouls, 95
Ojos del Mar, 90 Protección contra Lupinos, 96
Ojos Espirituales, 91 Protección contra Vástagos, 97
Ojos de la Serpiente, 152 Protegido, 21
Olfato Agudo, 11 Pseudoceguera, 151
Olvidadizo, 11 Psicoanálisis, 59
Omnisciencia, 78 Psicología, 71
Optimista, 26 Público Bendito, 146
Oratoria, 47 Pudrir Sangre, 145
Ordenara Espíritu, 147 Pulso de la Canalla, 79
Organizaciones de los clanes, 107-124 Purificación de la Carne, 94
P Pusilánime, 27
Putrefacción, 154
Pacto con la Muerte, 148
Panacea, 148 Q
Paracaidismo, 58 Quimerismo, 150
Parapléjico, 23 Química, 71
Paseo por la Sangre, 95
Paso Incorpóreo, 97 R
Pedagogo, 26 Rabia, 84
Penetración, 146 Racionalización, 80
Penitente, 26 Rastrear, 59
Percibir Engaño, 47 Ravnos, 134
Perdición del Toreador, 146 Realidad, 151
Perfeccionista, 27 Realidad Horrenda, 151
Periodismo, 58 Realidad Masiva, 151
Permanencia, 88, 151 Recuerdo Evanescente, 83
Perseguido, 21 Refugios, 200-202
Pesadillas, 8 Regalo Especial, 18
Pescar, 58 Regatear, 48
Peyote, 198 Renacimiento de la Vanidad Mortal, 94
Pilotar, 59 Repelido por Cruces, 16
Piratería Informática, 71 Repulsión, 149
Pistoleras, 192-193 Repulsión al Ajo, 16
Planificador, 27 Reputación, 18
Poder sobre la Vida, 89 Resistencia a la Magia, 15
Poderío de Neptuno, 89 Resucitar a los Muertos, 99
Polifacético, 13 Resurrección, 150
Polvo al Polvo, 155 Rigor Mortis, 155
Portar la Máscara de Sombras, 95 Ríos Infranqueables, 17
Posesión, 148 Rito de Presentación, 94

220 La Guía del Jugador de Vampiro


Ritual de Mantenimiento, 100 Taumaturgia Espiritual, 90
Rituales taumatúrgicos, 94-101 Técnicas secundarias, 49
Robar Alma, 147 Tentación, 153
Rutinario, 27 Teología, 72
Territorial, 8
S Timidez, 8
Sabor a Muerte, 144 Timorato, 11
Salmonella, 197 Tiro con Arco, 60
Salubri, 140 Títere, 18
Samedi, 142 Titiritero, 81
Sangre Diluida, 23 Toque Anestésico, 148
Sangre en Agua, 90 Toreador, 115-117
Sanguijuela, 145 Tormento de la Sangre, 144
Secreto Siniestro, 8 Tortura, 60
Secretos de la Ciudad, 71 Toxicología, 72
Seducción, 48 Trampas, 60
Seguidores de Set, 136 Tranquilidad, 80
Senda de Conjuración, 88 Tranquilizantes, 198
Senda de la Paradoja, 31 Tratar la Mente Enferma, 149
Senda de Tifón, 29 Tremere, 117-121
Sendas de Iluminación, 28 Trepar, 60
Sensible a la Luz, 17 Trucos de Manos, 61
Sentido Común, 9 Tuerto, 12
Sentido del Peligro, 15
Sentido Temporal, 10 U
Sentir Emoción, 77 Una Mente de las Cofradías, 99
Serpentis, 152
Sicofante, 27 V
Silencio de la Muerte, 144 Vanguardista, 27
Sino Aciago, 17 Vehículos, 193-196
Sire Diabólico, 19 Vehículos blindados, 194-195
Sire Infame, 18 Vehículos con ruedas, 193-194
Sire Loco, 19 Venenos y drogas, 196-199
Sire Prestigioso, 18 Ventriloquía, 48
Sire Resentido, 19 Ventrue, 121-123
Sistemas de seguridad, 200-201 Verdadera Fe, 16
Soborno, 60 Viaje, 92
Sordo, 12 Vida Social, 49
Submarinismo, 60 Viejos Amigos, 83
Suculencia Animal, 74 Vigor Renovado, 149
Sudor de Sangre, 145 Vínculo Camal, 76
Sueño, 77 Vista Aguda, 11
Sueño Ligero, 10 Vista de Águila, 77
Sueño Pétreo, 98 Vitæ Inmaculada, 145
Sueño Profundo, 11 Voluntad de Hierro, 10
Suerte, 15 Voz de Tourette, 146
Susceptibilidad Mágica, 16 Voz del Amo, 74
Voz Extraviada, 145
T
Talentos secundarios, 42 Z
Tanatosis, 154 Zombi, 147
Taumaturgia, 88-94

Índice 221
Para el Juego Narrativo
de Horror Personal
“¿Qué somos? ¿Los hijos malditos de Caín?
¿Los grotescos amos de la humanidad? ¿Los
pobres desdichados del Infierno eterno? So-
mos vampiros y con eso basta. Soy aquello
que se debe temer, adorar y venerar. El mun-
do es mío... ¡ahora y siempre!”
— Günter Dörn. Das Ungeheuer Darin

La Guía del Jugador incluye:


• Méritos y defectos que completan la
personalidad de tu personaje.
• Nuevas Habilidades, Disciplinas y Rituales
de Taumaturgia.
• Reglas para utilizar personajes humanos.
• Información sobre la sociedad vampírica,
con nuevos clanes y líneas de sangre.
• Listas completas de equipo, armas y
vehículos.

La Biblioteca de
la Hermandad
BH 1003

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