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Capítulo 4 - Introducción
(https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice)
Herramientas de innovación
La innovación requiere de creatividad, de ideas
originales, no convencionales y disruptivas que
ayuden a las empresas a diferenciarse y a obtener
una ventaja competitiva.
¡IMPORTANTE!
Al igual que un barco no surca los mares sin velas y sin una tripulación que
sepa usarlas, las empresas no pueden generar ideas innovadoras para surcar
las nuevas olas o tendencias sin herramientas y sin equipos que sepan
utilizarlas.
En este capítulo vamos a ver algunas de las herramientas más comunes dentro de las diferentes
metodologías de innovación. Para ello, vamos a clasificarlas según dónde se utilicen dentro del proceso de
innovación.
Como se ve en la figura 31, algunas de estas herramientas son herramientas de divergencia, que s e centran
en la generación de información sobre el entorno y el usuario (descubrimiento) o de ideas (ideación),
mientras que otras son herramientas de convergencia, que se esfuerzan por analizar, filtrar y fusionar
insights (definición del reto) o ideas y aprendizajes obtenidos de los testeos (prototipado y experimentación).
De cada una de las herramientas seleccionadas se va a explicar, qué es, para qué es útil y cómo se puede aplicar.
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21/12/21 17:42 Capítulo 4 - Introducción: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
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21/12/21 17:43 Capítulo 4 - Marco conceptual - 1: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Herramientas de descubrimiento
Pulsa en los desplegables para ver el contenido de cada herramienta.
Shadowing u observación
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21/12/21 17:43 Capítulo 4 - Marco conceptual - 1: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Diarios de usuario
01. Sección de contexto: en la que el usuario rellena aquella información que permite
posteriormente al investigador contextualizarlo (edad, ocupación, ubicación, hábitos, aficiones,
familia, etc.).
03. Sección abierta: preguntas abiertas que permiten que el usuario nos facilite cualquier otro
tipo de información relevante o que formule preguntas que le han surgido tras el uso del producto o
servicio.
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21/12/21 17:43 Capítulo 4 - Marco conceptual - 1: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
01. ¿Qué piensa y siente? Qué piensa de nuestra marca , producto o servicio; qué le importa,
cuáles son sus sueños, sus inquietudes, sus preocupaciones.
02. ¿Qué escucha? A quién y qué escucha habitualmente en su entorno; cuáles son sus ídolos,
quien ejerce influencia sobre él, etc.
03. ¿Qué dice y hace? Cuál es su comportamiento en relación a nuestro producto, servicio o
área de investigación; cuál es el origen de las contradicciones, si las hay, entre lo que dice y lo que
realmente hace, etc.
04. ¿Qué ve? Cómo es el entorno que le rodea, cómo es su familia, sus amigos, el contexto en
el que vive, trabaja, descansa, etc.; qué ofertas en el mercado se dirigen hacia él.
05. ¿Cuáles son sus dolores? Cuáles son los puntos de fricción con nuestra marca, con el
producto o con el servicio.
06. ¿Cuáles son sus necesidades? Qué sería necesario para él éxito en el producto, cómo
podríamos ayudarle, cuáles son sus deseos.
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 2: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Assesment criteria
User map
01. Identifica a los actores que intervienen en el proceso y colócalos en la parte izquierda del
mapa.
02. A continuación, dibuja el diagrama y ve trazando el camino que el problema recorre, como
si fuera una bolita que se van pasando los distintos actores. ¿Cuál es la acción que pone en marcha la
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 2: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
bolita? ¿Qué actor la pone en marcha? ¿Cuál es la acción final? ¿A qué actor corresponde?
03. Captura la esencia de las acciones que cada uno realiza con mensajes clave.
04. Identifica los puntos de fricción clave para el usuario y rodéalos de color rojo.
User persona
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 2: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
04. En el cuadrante inferior izquierdo recoge las necesidades de los usuarios, sus
frustraciones o puntos de fricción con tu producto o servicio.
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 2: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 2: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Fuente: Strategyzer
01. Reúne toda la información generada en los ejercicios anteriores y sintetiza la información
relevante. ¿Cuáles son los desafíos para tu área? ¿Las oportunidades ? ¿Qué necesidades tiene
cada uno de tus stakeholders o grupos de interés? ¿Cuáles son los puntos de fricción del
consumidor? ¿Qué necesidades tiene?
04. Recuerda, las preguntas abiertas son aquellas que no admiten como respuesta sí/no. Ej:
¿Cómo podríamos hacer que nuestro consumidor utilizase nuestros servicios en cualquier momento y
lugar?
05. Sé sintético. Utiliza para cada pregunta sólo una hoja adhesiva. De esta forma será mucho
más fácil ver todos los desafíos de un vistazo y sistematizar la ideación.
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 3: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Scamper
8 crazy’s o desvarío en 8
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 3: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Service blueprint
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Storyboarding
Balsamiq
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 4: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
M arvel app
Lean Canvas
adopters . (2) Problemas de este colectivo identificados y
priorizados. ( 3) Proposición única de valor de nuestro
producto o servicio forma clara, sencilla y comprensible. (4)
Solución que el producto o servicio ofrece a los
consumidores y principales características. (5) Canales o
cómo vamos a hacer llegar la solución a los clientes (6)
Flujos de ingreso incluido margen, valor del cliente,
recurrencia, etc. (7) Estructura de costes. (8) Métricas clave
que permitirán identificar el éxito del negocio qué se medirá en
el negocio y cómo se medirá. (9) Ventaja diferencial respecto
a otros productos, servicios, empresas o sobre por qué lanzarlo
en este momento.
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 4: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
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21/12/21 17:45 Capítulo 4 - Marco conceptual - 5: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
En el mercado existen numerosas herramientas digitales que permiten desarrollar proyectos de forma ágil. La
mayoría de ellas están basadas en el flujo de trabajo por sprints de scrum y en los tableros kanban.
A continuación, se citan algunas de las más utilizadas por los equipos si bien hoy el abanico de alternativas es muy
amplio.
Trello
Asana
Jira
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21/12/21 17:45 Capítulo 4 - Profundización en la materia: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Las herramientas que hemos visto en la fase de descubrimiento son herramientas de investigación cualitativa, que
buscan un conocimiento antropológico de los usuarios. Y, sin embargo, cada vez son más los datos duros o
rigurosos que generamos como usuarios, permitiendo a las empresas utilizar esas grandes cantidades de
datos o “big data” para conocer mejor a los usuarios.
¿Podemos integrar ambos y trabajar con datos cuantitativos y cualitativos? ¿podría un científico de datos
utilizar metodologías como design thinking?
Te proponemos un vídeo en el que verás como Intuit, una de las empresas estadounidense líderes de software
comercial, está fusionando ambos mundos.
(https://www.youtube.com/watch?v=5lhAhV6eBJs)
Data science and design thinking. The perfect blend to achieve the best user experience
En el anterior video Michal Radwin, vicepresidente de Intuit nos ofrece un camino para aplicar el
pensamiento de diseño en el día a día de un científico de datos.
Radwin resalta el gran valor de integrar las herramientas de empatía y creatividad en los
equipos de científicos de datos para ayudarles a conocer de verdad al usuario y centrar todo
el tiempo que posteriormente utilizan en datos, estadísticas, algoritmos y modelos, en diseñar
una experiencia de usuario que realmente aporte valor al consumidor.
¿Y al revés? ¿Podríamos o tendríamos que utilizar en un proceso de diseño en el que
estamos trabajando con metodologías como design thinking o lean startup herramientas
propias de los equipos de data science? ¿Tendría un diseñador de producto que
colaborar con el equipo de data science? ¿Tienen sentido hoy las herramientas que nos
ayudan a conocer al usuario de forma cualitativa sin datos cuantitativos? ¿Y tiene sentido
trabajar exclusivamente con datos cuantitativos, big data o algoritmos?
El camino para evolucionar los modelos de innovación está en fusionar la potencia de
ambos mundos.
La cooperación entre los datos cuantitativos y los cualitativos enriquece la
comprensión del consumidor, la utilización de algoritmos como parte del proceso creativo
nos hace llegar a soluciones más relevantes para los usuarios y, a su vez, el enfoque científico
y centrado en las personas que proponen metodologías como el pensamiento de diseño
puede ser, sin duda, un modelo de trabajo para un equipo de data science.
¡IMPORTANTE!
https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-profundizacion-en-la-materia?module_item_id=291473 1/1
21/12/21 17:45 Capítulo 4 - Tips: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Capítulo 4 - Tips
(https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice) (https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice)
https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-tips?module_item_id=291492 1/1
21/12/21 17:46 Capítulo 4 - Resumen: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción
Capítulo 4 - Resumen
(https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice) (https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice)
En este capítulo hemos visto algunas de las herramientas más comunes dentro de las diferentes fases del proceso
de innovación
04. Herramientas de desarrollo de concepto y prototipado rápido que nos ayudan a pasar de las
ideas originales a la acción susceptible de ser testeada con usuarios.
05. Herramientas de experimentación que facilitan el testeo de nuestras solucione s con los
usuarios y el aprendizaje validado.
06. Herramientas de desarrollo ágil , que nos ayudan a trabajar de manera colaborativa y a
desarrollar productos y servicios de calidad de forma más rápida.
No son en modo alguno las únicas. El catálogo de herramientas dentro del proceso de innovación se
incrementa cada día a medida en la que el conocimiento se comparte en la comunidad. Por eso, desde aquí te
invitamos a explorar esa comunidad en búsqueda de recursos adicionales y a alimentarla, compartiendo los
aprendizajes que obtengas al utilizar cada una de ellas o al poner en práctica tus propias herramientas.
https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-resumen?module_item_id=291505 1/1