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21/12/21 17:42 Capítulo 4 - Introducción: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Introducción
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Herramientas de innovación
 
La innovación requiere de creatividad, de ideas
originales, no convencionales y disruptivas que
ayuden a las empresas a diferenciarse y a obtener
una ventaja competitiva.

Sin embargo, esa creatividad y el posterior éxito en


la comercialización del producto o del servicio rara
vez ocurre por sí sola. Es el resultado de un viaje en
el que se utilizan herramientas.

   ¡IMPORTANTE!

Al igual que un barco no surca los mares sin velas y sin una tripulación que
sepa usarlas, las empresas no pueden generar ideas innovadoras para surcar
las nuevas olas o tendencias sin herramientas y sin equipos que sepan
utilizarlas.

En este capítulo vamos a ver algunas de las herramientas más comunes dentro de las diferentes
metodologías de innovación. Para ello, vamos a clasificarlas según dónde se utilicen dentro del proceso de
innovación. 

Veremos herramientas de descubrimiento de insights, herramientas de definición del reto de innovación,


de ideación y desarrollo de concepto, de prototipado rápido y experimentación y, finalmente, de desarrollo
ágil. 

Como se ve en la figura 31, algunas de estas herramientas son herramientas de divergencia, que s e centran
en la generación de información sobre el entorno y el usuario (descubrimiento) o de ideas (ideación),
mientras que otras son herramientas de convergencia, que se esfuerzan por analizar, filtrar y fusionar
insights (definición del reto) o ideas y aprendizajes obtenidos de los testeos (prototipado y experimentación).

De cada una de las herramientas seleccionadas se va a explicar, qué es, para qué es útil y cómo se puede aplicar.

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21/12/21 17:42 Capítulo 4 - Introducción: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Figura 31. Herramientas de innovación para cada etapa del proceso.

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21/12/21 17:43 Capítulo 4 - Marco conceptual - 1: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Marco conceptual - 1


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Herramientas de descubrimiento
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  Shadowing u observación
 

¿Qué es? Es un método para comprender cómo interactúa


el usuario con el mundo que le rodea (productos, servicios,
etc.).

¿Para qué es útil? Es una técnica especialmente útil para


encontrar hallazgos que rodean a los productos, y que
generalmente derivan de diferencias entre lo que dicen los
usuarios (y lo que dirían en una entrevista) y lo que hacen en
   la realidad.

¿Cómo puedo aplicarla? El shadowing implica observar al


usuario con ojos libres de asunciones y capturar todos
los detalles sobre cómo interactúa con el medio que le
rodea y documentarlo. El investigador se sumerge en la vida
de una persona, en una o en varias sesiones diferentes, y
analiza cómo utiliza nuestro producto, qué productos
tiene alrededor, cómo los combina, etc.

  Service safari o safari de servicios


 

¿Qué es? Es un método de investigación para comprender

       las interacciones del usuario con un servicio.

¿Para qué es útil? Los safaris son un ejercicio


extremadamente útil al inicio del proceso de diseño ya que
ayudan a los equipos a generar una comprensión
detallada de los puntos de fricción que vive el usuario y
de aquellas lagunas o áreas desprotegidas del servicio que
constituyen oportunidades de innovación.

¿Cómo puedo aplicarla? Los investigadores van al lugar


donde se presta el servicio y lo experimentan de primera
mano para colocarse en la piel del usuario y vivir por
completo la experiencia que vive el usuario. El safari
puede centrarse en un servicio en particular (ir a un
supermercado concreto) o en un servicio general (ir a
cualquier o un conjunto de supermercados) o bien en un

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21/12/21 17:43 Capítulo 4 - Marco conceptual - 1: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

servicio de manera amplia (ir a aquellos lugares en los que


puedo adquirir comida).

  Diarios de usuario
 

¿Qué es? Es una herramienta para recoger información


cualitativa de los usuarios. Se trata de registros en forma
de diario personal que los propios usuarios van grabando
a medida que utilizan un producto o servicio.

¿Para qué es útil? Se trata de una herramienta especialmente


útil para analizar la interacción con productos o servicios
que habitualmente se consumen o usan en los hogares. Al

       no estar presente el investigador, el usuario puede utilizar el


producto o servicio de forma natural y con total libertad, sin
riesgo de que el investigador lo contamine (i.e. proceso de
cambio de operador móvil).

¿Cómo puedo aplicarla? Los diarios de usuario admiten


muchos formatos, según se trate de registros de horas, días
o semanas y según queramos que el diario sea digital o
analógico. Los diarios de usuario suelen tener tres partes
diferenciadas:

01.  Sección de contexto: en la que el usuario rellena aquella información que permite
posteriormente al investigador contextualizarlo (edad, ocupación, ubicación, hábitos, aficiones,
familia, etc.).

02.  Sección de diario: el objetivo de estos diarios es obtener información cualitativa, no


cuantitativa, por lo que si bien los diarios deben tener cierta estructura para guiar al usuario a rellenarlos
deberá evitarse cualquier formato que no le permita dar información extensa o detallada.

03.  Sección abierta: preguntas abiertas que permiten que el usuario nos facilite cualquier otro
tipo de información relevante o que formule preguntas que le han surgido tras el uso del producto o
servicio.

  Empathy map o Mapa de empatía


 

¿Qué es? Es una herramienta para comprender


       profundamente a los clientes desarrollada por XPLANE,
aunque se dio a conocer de forma masiva gracias a Alex
Osterwalder e Yves Pigneur, que la incluyeron en su libro
Business Model Generation en el año 2011.).

¿Para qué es útil? El mapa de empatía nos permite


meternos debajo de la piel de un segmento muy concreto
de consumidores o clientes, los denominados “early
adopters” (o clientes que adoptarán de forma temprana

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nuestro producto o servicio ) y conocer cuáles son sus


necesidades y cómo es su entorno.

¿Cómo puedo aplicarla? En primer lugar, es necesario


segmentar al conjunto de clientes y definir cuáles son los
early adopters. A partir de ahí exploraremos su entorno y sus
necesidades bajo seis variables:

01.  ¿Qué piensa y siente? Qué piensa de nuestra marca , producto o servicio; qué le importa,
cuáles son sus sueños, sus inquietudes, sus preocupaciones.

02.  ¿Qué escucha? A quién y qué escucha habitualmente en su entorno; cuáles son sus ídolos,
quien ejerce influencia sobre él, etc.

03.  ¿Qué dice y hace? Cuál es su comportamiento en relación a nuestro producto, servicio o
área de investigación; cuál es el origen de las contradicciones, si las hay, entre lo que dice y lo que
realmente hace, etc.

04.  ¿Qué ve? Cómo es el entorno que le rodea, cómo es su familia, sus amigos, el contexto en
el que vive, trabaja, descansa, etc.; qué ofertas en el mercado se dirigen hacia él.

05.  ¿Cuáles son sus dolores? Cuáles son los puntos de fricción con nuestra marca, con el
producto o con el servicio.

06.  ¿Cuáles son sus necesidades? Qué sería necesario para él éxito en el producto, cómo
podríamos ayudarle, cuáles son sus deseos.

  

Fuente: www.businessdesigntools.com (https://www.businessdesigntools.com)

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Capítulo 4 - Marco conceptual - 2


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Herramientas de definición del reto

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  Assesment criteria
 

¿Qué es? Es un método para decidir los criterios de


selección de las ideas más prometedoras.

¿Para qué es útil? Para alinear al equipo al inicio del


proceso de diseño en torno a los criterios prioritarios
(según necesidades de la empresa, contexto económico,
contexto del equipo, tiempo disponible, etc.) para guiar el
proceso de convergencia y selección de ideas.

       ¿Cómo puedo aplicarla? Se define un conjunto compartido


de criterios de evaluación. Para facilitar el proceso es
interesante estructurar los criterios en torno a áreas de
deseabilidad (incluida la pasión del equipo para trabajar en esa
idea), viabilidad (tiempo disponible para lanzar la idea, contexto
del mercado, etc.), o factibilidad (tecnología o herramientas
disponibles, coste de adquisición, problemas de
implementación, etc.). Cada participante puede votar los
criterios de 1 a 5 según su importancia y finalmente se
suma la calificación final para cada idea.

  User map
 

¿Qué es? Es un mapa centrado en el usuario que


representa un proceso o “historia del problema” de
manera sencilla (Knapp, Zeratsky y Kowitz, 2016 , pp.77-85).

¿Para qué es útil? Para simplificar la complejidad de un


       problema y encontrar la esencia. Además, es una herramienta
efectiva para encontrar los puntos clave en la
interrelación de los distintos agentes de interés o
stakeholders.

¿Cómo puedo aplicarla? 

01.  Identifica a los actores que intervienen en el proceso y colócalos en la parte izquierda del
mapa.

02.  A continuación, dibuja el diagrama y ve trazando el camino que el problema recorre, como
si fuera una bolita que se van pasando los distintos actores. ¿Cuál es la acción que pone en marcha la

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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 2: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

bolita? ¿Qué actor la pone en marcha? ¿Cuál es la acción final? ¿A qué actor corresponde?

03.  Captura la esencia de las acciones que cada uno realiza con mensajes clave.
04.  Identifica los puntos de fricción clave para el usuario y rodéalos de color rojo.

  

  User persona
 

¿Qué es? Un user persona es la representación semi-


ficticia del usuario o cliente objetivo.

¿Para qué es útil? Para sintetizar y compartir grandes


volúmenes de investigación de usuarios y focalizarse en las
necesidades de los grupos de usuarios más importantes.

¿Cómo puedo aplicarla? Los user persona recogen la


información socioeconómica, aficiones, valores, intereses

      y, lo más importante, necesidades, del segmento de usuarios


para los que queremos innovar. Pueden crearse con diferentes
niveles de detalle. Igualmente, incluyen información del usuario
obtenida por fuentes cualitativas como cuantitativas. La
segmentación de los datos de los usuarios ayuda a
estructurar la investigación e identificar Personas o grupos
clave (las Personas son arquetipos, no estereotipos).

A continuación, se señala una de versión simple de esta


herramienta:

01. Divide una hoja de papel en cuatro cuadrantes.


02. En el cuadrante superior izquierdo dale un nombre ficticio al personaje y pega una foto que
refleje a su grupo.

03. En el cuadrante superior derecho coloca la información demográfica básica: aquellos


datos básicos que te ayuden a predecir el comportamiento (entorno, familia-amigos, horarios, nivel
socio-económico, tipo de trabajo, estudios, hábitos de consumo, canales, etc.). Son las ve, escucha,
oye del empathy map o mapa de empatía.

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04.  En el cuadrante inferior izquierdo recoge las necesidades de los usuarios, sus
frustraciones o puntos de fricción con tu producto o servicio.

05.  En el cuadrante inferior derecho recoge aquellas soluciones potenciales o


funcionalidades expresadas por los usuarios que les harían felices.

  

  Opportunity mind map


 

¿Qué es? Es una herramienta analítica que muestra las


oportunidades de innovación de modo sistémico.

¿Para qué es útil? Para identificar nodos prioritarios de


innovación, a modo de comunidades aisladas y ricas en
oportunidades.

¿Cómo puedo aplicarla? Este método se utiliza generalmente


al principio de la definición de hipótesis, para explorar el área
de innovación en toda su amplitud. El equipo crea

      representaciones visuales sobre los aspectos que presentan


oportunidades de innovación. Estas representaciones
comienzan en el centro con un tópico core o central y
continúan con las posibles ramificaciones hacia la
periferia de áreas o puntos susceptibles de mejora en la
experiencia de usuario o innovación. Los diferentes puntos se
presentan jerarquizados (de grande a pequeño) según su
aportación de valor para el usuario (de acuerdo con insights
obtenidos en la fase anterior) y según su relevancia en
relación con el tópico central (las oportunidades más
relevantes están más cerca del centro.

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  Value Proposition canvas o Lienzo de la Propuesta de Valor


 

¿Qué es? El value proposition canvas o lienzo de propuesta


de valor es una herramienta ideada por Osterwalder et al.
(2014)  para garantizar que hay un ajuste entre el producto
que estamos ideando y el mercado al que va dirigido.

¿Para qué es útil? Ayuda a diseñar productos y servicios


que responden a lo que  el cliente valora y necesita.

¿Cómo puedo aplicarla? El value proposition canvas consta


de dos partes, por un lado, el perfil del cliente (customer
profile) y por otro, el mapa de valor (value map).

En la parte del perfil del cliente, analizamos y visualizamos


los trabajos que el cliente espera que hagamos por él
(funcionales, sociales, etc.), así como las necesidades
básicas que espera que nuestro producto o servicio
cubra . En esta parte del lienzo también recogemos los
puntos de fricción y dolor (pains) del cliente (sus
      frustraciones en torno a nuestro producto o servicio, lo que le
obstaculiza para hacer su trabajo, lo que le molesta, etc.) así
como, las alegrías (gains) o lo que, desde su perspectiva (no
desde la perspectiva de la empresa), serían creadores de
felicidad (qué le haría feliz, qué excedería de sus expectativas,
etc.). 

En la parte del mapa del valor, analizamos y visualizamos en


qué consiste la propuesta de valor que debemos de
generar para el cliente. En esta parte damos respuesta a
cada uno de los puntos descritos en el perfil del cliente. Es
decir, diseñaremos los puntos clave de las funcionalidades
o servicios que dan respuesta a los trabajos que el cliente
espera que hagamos por él; también recogeremos la
manera en la que aliviaremos los puntos de fricción y dolor
del cliente (pain relievers) y haremos explícito de qué manera
nuestro producto o servicio sobrepasa las expectativas del
cliente (gain creators). 

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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 2: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

 Fuente: Strategyzer

  How M ight we? o ¿cómo podríamos?


 

¿Qué es? El ejercicio How Might We (HMW) fue desarrollado


en 1970 por Procter & Gamble y es una técnica para
sintetizar información e identificar los problemas clave.

             ¿Para qué es útil? Es forma eficaz de sintetizar los


problemas de forma que facilite su resolución y de no
entrar en la fase de ideación demasiado pronto o
desalineados respecto a los verdaderos desafíos.

¿Cómo puedo aplicarla?

01. Reúne toda la información generada en los ejercicios anteriores y sintetiza la información
relevante. ¿Cuáles son los desafíos para tu área? ¿Las oportunidades ? ¿Qué necesidades tiene
cada uno de tus stakeholders o grupos de interés? ¿Cuáles son los puntos de fricción del
consumidor? ¿Qué necesidades tiene?

02. Toma un taco de notas adhesivas y escribe en su parte superior HMW?


03. Selecciona cada uno de los problemas o insights fundamentales de la fase anterior y
reformúlalo con una pregunta abierta que comience por HMW? (How Might We? - ¿Cómo
podríamos?).

04.  Recuerda, las preguntas abiertas son aquellas que no admiten como respuesta sí/no. Ej:
¿Cómo podríamos hacer que nuestro consumidor utilizase nuestros servicios en cualquier momento y
lugar?

05.  Sé sintético. Utiliza para cada pregunta sólo una hoja adhesiva. De esta forma será mucho
más fácil ver todos los desafíos de un vistazo y sistematizar la ideación.

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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 3: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Marco conceptual - 3


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Herramientas de diseño & diseño de concepto

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  Scamper
 

¿Qué es? Es una técnica de brainstorming creada por Bob


Eberlee (1996) sobre el primer listado de preguntas iniciado
por Alex Osborn (el creador del brainstorming).

¿Para qué es útil? Para fomentar la creatividad del equipo


de trabajo y guiar el brainstorming. 

¿Cómo puedo aplicarla? SCAMPER es el acrónim o de las


palabras en inglés Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar,
       Buscar otros usos, Eliminar y Reordenar. Y su aplicación no
es sino un brainstorming guiado en el que el equipo tiene que ir
dando respuesta a cómo se podría Sustituir nuestro
producto por otro , cómo se podría Combinar con otros ,
cómo se podría Adaptar a un determinado mercado ,
consumidor, contexto, etc. , cómo se podrían Buscar otros
usos, cómo se podrían Eliminar funcionalidades, puntos de
dolor, etc., o cómo podríamos Reordenar sus componentes
para construir uno nuevo.

  8 crazy’s o desvarío en 8
 

¿Qué es? Es una técnica de creatividad utilizada en el método


      design sprint (Knapp et al., 2016, pp.133-135) que tiene como
objetivo generar una gran cantidad de ideas en un tiempo
muy reducido.

¿Para qué es útil? Para generar múltiples ideas sobre un


desafío aprovechando las fortalezas de todo el equipo de
trabajo. Esta técnica favorece que los participantes tengan
un espacio para idear individualmente y que después el
grupo construya conjuntamente.  Además, al construir ideas
sobre ideas se van sobrepasando las ideas iniciales, más
convencionales y menos innovadoras y la creatividad fluye
hacia ideas más disruptivas.

¿Cómo puedo aplicarla? Dobla un papel A4 en 8 partes, c


reando 8 “casillas”, y da al equipo un minuto para generar
una idea que de respuesta al desafío planteado en una de
las casillas y esbozar un boceto de la misma (no centrarse
en las características o la tecnología específica de su solución).
Repetir este proceso hasta 8 veces. Después de este ciclo de

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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 3: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

divergencia aplicar un ciclo de convergencia explicando las


ideas de todos y haciendo que los participantes voten la
idea que creen como mejor solución para el desafío
planteado. 

Service blueprint
 

¿Qué es? El service blueprint o plano de servicios es una


técnica utilizada para el diseño de servicios descrita por
primera vez por G. Lynn Shostack (1984).

¿Para qué es útil?  Para  definir y visualizar un servicio en


su totalidad ,  conectando la experiencia del usuario  en el
servicio  con los procesos internos de una compañía.  Es
especialmente  útil para decidir qué  operaciones tienen
que ser visibles para el usuari o  y deben permanecer en la
parte visible o frontal del servicio  y cuáles deben
permanecer no visibles  o en el backstage .
             ¿Cómo puedo aplicarla? Un plan de servicio es un mapa o
diagrama visual que detalla el servicio total a lo largo del
tiempo, muestra el recorrido del usuario, las etapas clave,
todos los diferentes puntos de contacto y canales, así
como las partes detrás de escena de un servicio que lo
hacen funcionar.

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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 4: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Marco conceptual - 4


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Herramientas de rapid prototyping & experimentación

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  Storyboarding
 

¿Qué es? Es una herramienta desarrollada por Webb Smith


en los estudios de Walt Disney a principios de la década de
los años 30 que se hizo muy popular durante los años 40 por su
utilización en las películas de acción. Se trata de una
secuenciación de las imágenes que conforman una
historia acompañadas del texto que corresponde a cada
imagen.

¿Para qué es útil? El storyboard sirve de guía para todos


los que participan en la producción y postproducción de una
película. En el ámbito del prototipado de servicios o de
productos digitales es especialmente interesante para decidir
cuál va a ser la “película”, toma a toma, que va a vivir el
consumidor . Con ello el equipo llega a un entendimiento
      común sobre el producto o servicio y el prototipado digital de
alta fidelidad posterior es mucho más ágil.

¿Cómo puedo aplicarla? Para comenzar un storyboard es


necesario tener claro qué vivirá el usuario y cuáles serán
las “escenas” más importantes que vivirá dentro de la
prestación del servicio o disfrute del producto. Una vez
hayamos definido cuáles serán esas escenas (que pueden
ser pantallas de una app, momentos de un servicio, etc.) las
ordenaremos secuencialmente según las vaya a vivir el
usuario y elaboramos los bocetos de las escenas.
Finalmente, definimos el guion técnico que las acompañará
(los mensajes que recibirá, etc.) así como cualquier otro dato
asociado importante (nexo con otra pantalla, desplegable,
etc.).

  Balsamiq
 

¿Qué es? Es una herramienta de prototipado rápido en línea


      que permite prototipar wireframes e interfaces. 

¿Para qué es útil? Para diseñar las ideas de interfaces de


usuario de forma muy visual . Reproduce la experiencia de
dibujar en un bloc de notas o pizarra, pero usando una
computadora. Focaliza al equipo a concentrarse en la
estructura y el contenido de la interfaz, evitando

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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 4: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

discusiones prolongadas sobre detalles que deberían surgir


más adelante en el proceso.

¿Cómo puedo aplicarla? Es una solución comercial.

  M arvel app
 

¿Qué es? Es una herramienta de prototipado rápido en línea


que permite prototipar wireframes e interfaces.

¿Para qué es útil? Para prototipar soluciones digitales


             como apps o webs de forma intuitiva , muy visual y sin
necesidad de codificar y testear cómo los usuarios
interactúan con ellas.

¿Cómo puedo aplicarla? Es una solución comercial.

  Lean Canvas
 

¿Qué es? Es un lienzo para definir el plan de negocios


creado por Ars Maurya (2012 ) a partir del Lienzo de Modelo de
Negocio de Osterwalder y Pigneur (2011 ) y basado en
metodología Lean Startup.

¿Para qué es útil? Este lienzo está optimizado para


startups. Lo más importante no es que adapte los bloques
del lienzo o el lenguaje al ámbito de las startpus sino el
enfoque lean startup con el que abordar el lienzo.

¿Cómo puedo aplicarla? El lienzo tiene una serie de bloques


en los que el emprendedor va dando respuesta a los
elementos vitales del nuevo producto o servicio y del
modelo de negocio que lo sustentar á : (1) Segmento de
clientes a los que se dirige en especial quienes serán los early

      
adopters . (2) Problemas de este colectivo identificados y
priorizados. ( 3) Proposición única de valor de nuestro
producto o servicio forma clara, sencilla y comprensible. (4)
Solución que el producto o servicio ofrece a los
consumidores y principales características. (5) Canales o
cómo vamos a hacer llegar la solución a los clientes (6)
Flujos de ingreso incluido margen, valor del cliente,
recurrencia, etc. (7) Estructura de costes. (8) Métricas clave
que permitirán identificar el éxito del negocio qué se medirá en
el negocio y cómo se medirá. (9) Ventaja diferencial respecto
a otros productos, servicios, empresas o sobre por qué lanzarlo
en este momento.

 
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21/12/21 17:44 Capítulo 4 - Marco conceptual - 4: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

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21/12/21 17:45 Capítulo 4 - Marco conceptual - 5: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Marco conceptual - 5


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Herramientas de desarrollo ágil

En el mercado existen numerosas herramientas digitales que permiten desarrollar proyectos de forma ágil. La
mayoría de ellas están basadas en el flujo de trabajo por sprints de scrum y en los tableros kanban.  

A continuación, se citan algunas de las más utilizadas por los equipos si bien hoy el abanico de alternativas es muy
amplio. 

Trello  

¿Qué es? Es una herramienta digital de organización


del trabajo basada en la metodología kanban y sus
tableros.

¿Para qué es útil? Para gestionar proyectos, organizar


tareas y fomentar el trabajo colaborativo en remoto. Se
  trata de una herramienta muy intuitiva y visual.

¿Cómo puedo aplicarla? Es una herramienta comercial.


https://trello.com (https://trello.com)

Asana  

¿Qué es? Es una herramienta digital de organización del


trabajo basada en la metodología kanban y sus tableros.

¿Para qué es útil? Para organizar y asignar tareas, crear


listas de trabajos, asignar prioridades y fomentar el
trabajo colaborativo. Se trata de una herramienta muy
  intuitiva y visual.

¿Cómo puedo aplicarla? Es una solución comercial.


https://asana.com/es (http://%20https://asana.com/es)  

Jira  

¿Qué es? Es una herramienta digital de gestión de


proyectos muy utilizada por los equipos de scrum.

¿Para qué es útil? Para planificar, supervisar y


  entregar producto en agile. Permite crear historias de
usuario, planificar sprints y distribuir tareas entre el
equipo. Da visibilidad sobre todo el flujo de trabajo
(testings, releases, seguimiento de errores e
incidencias, etc.), y genera informes de rendimient o
  (sprints, gráficos de velocidad, etc.).

¿Cómo puedo aplicarla? Es una solución comercial de


la marca Atlassian.

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21/12/21 17:45 Capítulo 4 - Profundización en la materia: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Profundización en la materia


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Las herramientas que hemos visto en la fase de descubrimiento son herramientas de investigación cualitativa, que
buscan un conocimiento antropológico de los usuarios. Y, sin embargo, cada vez son más los datos duros o
rigurosos que generamos como usuarios, permitiendo a las empresas utilizar esas grandes cantidades de
datos o “big data” para conocer mejor a los usuarios. 

¿Podemos integrar ambos y trabajar con datos cuantitativos y cualitativos? ¿podría un científico de datos
utilizar metodologías como design thinking? 

Te proponemos un vídeo en el que verás como Intuit, una de las empresas estadounidense líderes de software
comercial, está fusionando ambos mundos. 

 Pulsa en el botón para ver el contenido del vídeo. 

(https://www.youtube.com/watch?v=5lhAhV6eBJs)

Data science and design thinking. The perfect blend to achieve the best user experience

En el anterior video Michal Radwin, vicepresidente de Intuit nos ofrece un camino para aplicar el
pensamiento de diseño en el día a día de un científico de datos. 
Radwin resalta el gran valor de integrar las herramientas de empatía y creatividad en los
equipos de  científicos de datos para ayudarles a conocer de verdad al usuario y centrar todo
el tiempo que posteriormente utilizan en datos, estadísticas, algoritmos y modelos, en diseñar
una experiencia de usuario que realmente aporte valor al consumidor.
¿Y al revés? ¿Podríamos o tendríamos que utilizar en un proceso de diseño en el que
estamos trabajando con metodologías como design thinking o lean startup herramientas
propias de los equipos de data science? ¿Tendría un diseñador de producto que
colaborar con el equipo de data science? ¿Tienen sentido hoy las herramientas que nos
ayudan a conocer al usuario de forma cualitativa sin datos cuantitativos? ¿Y tiene sentido
trabajar exclusivamente con datos cuantitativos, big data o algoritmos?
El camino para evolucionar los modelos de innovación está en fusionar la potencia de
ambos mundos.  
La cooperación entre los datos cuantitativos y los cualitativos enriquece la
comprensión del consumidor, la utilización de algoritmos como parte del proceso creativo
nos hace llegar a soluciones más relevantes para los usuarios y, a su vez, el enfoque científico
y centrado en las personas que proponen metodologías como el pensamiento de diseño
puede ser, sin duda, un modelo de trabajo para un equipo de data science. 

   ¡IMPORTANTE!

Los mejores productos y servicios nacen de la integración de la ciencia de


datos y las metodologías de innovación centradas en las personas.

https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-profundizacion-en-la-materia?module_item_id=291473 1/1
21/12/21 17:45 Capítulo 4 - Tips: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Tips
(https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice) (https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice)   

   Antes de utilizar una herramienta visualiza el


resultado que te dará. ¿Es la herramienta que necesitas
según el resultado que quieres obtener?

  Personaliza las distintas herramientas según las


necesidades de tu empresa (objetivos, tiempo y presupuesto
disponible, etc.).

   Algunas de las herramientas propuestas son fácilmente


intercambiables a otra parte del proceso. Recuerda que todos
los procesos trabajados son iterativos y no tengas miedo
a utilizar herramientas en fases distintas a las señaladas si
crees que pueden ayudarte con el resultado deseado en la
fase del proceso en la que te encuentres.

https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-tips?module_item_id=291492 1/1
21/12/21 17:46 Capítulo 4 - Resumen: GESCO024MA21-03 Innovación en un mundo de disrupción

Capítulo 4 - Resumen
(https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice) (https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-indice)   

En este capítulo hemos visto algunas de las herramientas más comunes dentro de las diferentes fases del proceso
de innovación

01.  Herramientas de descubrimiento de insights que


nos ayudan a empatizar profundamente con el usuario y
 
a detectar necesidades reales a las que dar respuestas
innovadoras.

02.  Herramientas de definición del reto que nos


ayudan a plantearnos las preguntas adecuadas a las
que luego dar respuestas creativas.

03.  Herramientas de ideación que ayudan a activar el


pensamiento lateral de los equipos.

04.  Herramientas de desarrollo de concepto y prototipado rápido que nos ayudan a pasar de las
ideas originales a la acción susceptible de ser testeada con usuarios.

05.  Herramientas de experimentación que facilitan el testeo de nuestras solucione s con los
usuarios y el aprendizaje validado.

06.  Herramientas de desarrollo ágil , que nos ayudan a trabajar de manera colaborativa y a
desarrollar productos y servicios de calidad de forma más rápida.

No son en modo alguno las únicas. El catálogo de herramientas dentro del proceso de innovación se
incrementa cada día a medida en la que el conocimiento se comparte en la comunidad. Por eso, desde aquí te
invitamos a explorar esa comunidad en búsqueda de recursos adicionales y a alimentarla, compartiendo los
aprendizajes que obtengas al utilizar cada una de ellas o al poner en práctica tus propias herramientas. 

https://esic.instructure.com/courses/7218/pages/capitulo-4-resumen?module_item_id=291505 1/1

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