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Usabilidad
Productos para las necesidades
de los usuarios
2014
Usabilidad
Productos para las necesidades
de los usuarios
2014
ministerio de industria
Ministra
Lic. Débora Giorgi
elaboración de contenidos
Diaz, Victoria
Oneto, Fernando
Oneto, Fernando
Usabilidad : productos para las necesidades de
los usuarios / Fernando Oneto y Victoria Diaz. - 1a
ed. - San Martín : Instituto Nacional de Tecnología
Industrial - INTI, 2015.
24 p. ; 29x21 cm.
ISBN 978-950-532-244-2
www.inti.gob.ar/diseno
Índice
Introducción 07
Pruebas de usabilidad 16
Reflexión 21
Bibliografía 23
inti-diseño industrial
7
Introducción
El Centro de Diseño Industrial del INTI concibe al diseño como una disciplina
proyectual que debe formar parte de toda cultura organizacional de la empre-
sa. El Centro utiliza diversas metodologías y enfoques para el desarrollo de pro-
ductos, y entiende que el beneficio económico de la empresa no es sostenible,
si este no es acompañado por un beneficio genuino para los usuarios, compren-
diendo sus necesidades.
Usuario
Investiga
Capacidades, limitaciones
y preferencias
Diseñador Contexto
Determina las características de y actividades
los productos, contemplando
las necesidades del usuario, su
simultáneas
contexto y las actividades que Características específicas
realiza simultáneamente
Experiencia Satisfacción
Define
Producto de uso de la necesidad
Características y funciones Producto de la interacción de Objetivo principal
todos los elementos del producto
inti-diseño industrial
9
Donald Norman lo define como “[…] una teoría basada en las necesidades y los
intereses del usuario, con especial hincapié en hacer que los productos sean
utilizables y comprensibles”1.
Pero lograr esto, puede no resultar tan sencillo: este “usuario” es en realidad
múltiples usuarios diversos y la mayoría de las veces distintos al propio diseña-
dor o equipo de desarrollo —Nielsen se refiere a esto como la “brecha diseña-
dor-usuario”2 —. También son múltiples los contextos y las tareas que estarán
realizando éstos cuando estén utilizando el producto. Es por eso que resulta
fundamental instrumentar técnicas de análisis que ofrezca al diseñador un
panorama más completo.
La usabilidad ha sido abordada desde diversos campos del diseño, pero por las
metodologías que propone, su aplicación despertó mayor interés en productos
con interfaces interactivas.
usabilidad
La medida en que un producto puede ser usado por determinados usuarios
para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción
en un contexto de uso específico.
efectividad o eficacia
La exactitud e integridad con la que los usuarios logran los objetivos
especificados.
eficiencia
Los recursos invertidos en relación con la exactitud e integridad con la que
los usuarios alcanzan los objetivos.
satisfacción
Libre de molestias y actitud positiva para el uso del producto.
Uno de los referentes en este campo, Jakob Nielsen3, sostiene que la usabilidad
es un atributo de calidad que evalúa lo fácil de usar que son las interfaces de
usuario a través de 5 componentes:
facilidad de aprendizaje
¿Qué tan fácil es para los usuarios llevar a cabo tareas básicas de la primera
vez que se encuentran con el diseño?
eficiencia
Una vez que los usuarios han aprendido el diseño, la rapidez con que pueden
realizar las tareas.
perdurabilidad en la memoria
Cuando los usuarios vuelven a la concepción después de un período de no
utilizarlo, la facilidad con que pueden restablecer su pericia.
errores
¿Cuántos errores hacen los usuarios, qué tan grave son estos errores, y cuán
fácilmente pueden recuperarse de los errores?
satisfacción
¿Qué tan agradable es utilizar el diseño?
UTILIDAD
F U U
Nielsen, Jakob. Usability 101: Introduction to
3/4
Funciones Funciones
declaradas reales
7
ISO
20282-1:2006. Ease of operation of everyday
products. Part 1: Design requirements for con-
text of use and user characteristics.
Norman, A. Donald .Human-Centered Design
8/9
Pruebas de usabilidad
Las pruebas de usabilidad son todas aquellas metodologías y técnicas que pre-
tenden encontrar las carencias de usabilidad de un producto, sus causas y el
modo de resolverlas.
En el marco de las pruebas de usabilidad, las pruebas con usuarios pueden ser
muy efectivas si se llevan adelante correctamente. A diferencia de otras, invo-
lucran a un grupo de participantes voluntarios —usuarios actuales o potencia-
les— que deben cumplir tareas específicas con el producto que se está proban-
do. Se trata de experiencias de uso programadas y supervisadas con la finalidad
de hallar problemas de usabilidad.
Problemas 100%
de usabilidad
encontrados 75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Número de participantes
» Los integrantes del equipo que lleve adelante las pruebas, deberá analizar
el producto, especialmente comprendiendo sus componentes y secuencia
de uso, detectando los principales tareas que presentan dificultad.
Sin embargo llevar adelante estas investigaciones con usuarios en las primeras
instancias del proceso de diseño ofrece la oportunidad de detectar problemas de
usabilidad que en instancias posteriores del proceso tendrían un costo más ele-
vado. La integración de esta técnica en el equipo de desarrollo de productos es
la oportunidad concreta de vincularnos con usuarios reales y comprender cómo
nuestro producto puede responder de manera adecuada a sus necesidades.
inti-diseño industrial
23
Bibliografía
libros
- Hassan Montero, Yusef y Ortega Santamaría, Sergio. Informe APEI sobre usa-
bilidad. Gijón : APEI, 2009. Disponible en: http://www.apei.es/wp-content/
uploads/2013/11/InformeAPEI-Usabilidad.pdf.
- Kuijk, J.I. van. Design for usability: methods & tools: a practitioner’s guide. Delft:
Design for Usability; 2012.
- Kuijk, J. I. van, et al. Expected versus experienced usability: what you see is not
always what you get , Beijing: IEA 2009. Proceedings of 17th World Congress on
Ergonomics, 2009.
- Norman, A. Donald. La psicología de los objetos cotidianos. San Sebastián, Espa-
ña: Editorial Nerea S.A., 1990.
- Ramirez, Rodrigo et al. Diseño de productos: una oportunidad para innovar.
Programa: gestión del diseño como factor de innovación, San Martín (Buenos
Aires): INTI, 2012. Disponible en: http://www.inti.gob.ar/disenoindustrial/pdf/
publicaciones/UIA_empresas.pdf
artículos
- Nielsen, Jakob. Usability 101: Introduction to Usability, 2012. Disponible en:
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
- Nielsen, Jakob. Why You Only Need to Test with 5 Users, 2000. Disponible en:
http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
- Norman, A. Donald .Human-Centered Design Considered Harmful. Disponible en:
http://www.jnd.org/dn.mss/human-centered_design_considered_harmful.html
normas técnicas
- ISO 9241-11:1998. Ergonomic requirements for office work with visual display
terminals (VDTs). Part 11: Guidance on usability
- ISO 20282-1:2006. Ease of operation of everyday products. Part 1: Design require-
ments for context of use and user characteristics.
www.inti.gob.ar
0800 444 4004
consultas@inti.gob.ar
ABSTRACT The tutorial explains the benefits of measuring usability as part of a user-centred design process, and
introduces the participants to the methodology for usability measurement developed by the collaborative European
ESPRIT MUSiC (Measurement of Usability in Context) project. The tutorial includes demonstration of the use of
MUSiC tools, and class exercises to apply the methods to case studies.
OBJECTIVES CONTENT
In many organisations usability is ignored because The tutorial starts by introducing the benefits of
there are no objective criteria for usability when setting and testing usability goals in design, and shows
developing and procuring products. The tutorial how usability goals can be derived by decomposing
explains how usability can be operationalised as the overall business goals for the product. In particular
prime quality goal: to provide quality in use (Bevan, circumstances, the goals for usage in a particular
1995, 1996). Participants learn how to choose and context may be in terms of user performance, attitude or
apply appropriate cost-effective methods and tools in cognitive workload. The following topics are covered:
commercial projects at different stages of development, I. The benefits of usability measurement are related
and how the methods relate to business goals. They to evaluation procedures in ergonomics, software
gain experience in the use of tools for usability quality and quality management. Different approaches to
specification and measurement developed by the usability are reviewed, and emphasis is given to the
European MUSiC project (Bevan and Macleod, 1994), benefits of defining usability in terms of meeting the
implementing the principles of ISO 9241-11. needs of users by providing quality of use.
The tutorial is intended for anyone who wishes to 2. The importance of specifying the context of use is
specify or measure usability as a quality objective explained, and using the Usability Context Analysis
during product development or to evaluate usability Guide (Macleod, 1994) the class carries out an exercise
when purchasing. The emphasis is on explaining when to specify the intended context of usage, the actual
it is beneficial to use evaluation procedures which pro- context of measurement and a measurement plan
vide usability measures in addition to design feedback. including specific usability goals.
Usability measurement provides benefits not 3. Use of performance measures: including a
available from qualitative evaluation methods. description of the MUSiC Performance Measurement
Measurement can be used to: Method (Macleod et al 1997) and DRUM (Macleod and
• predict, ensure and improve product quality Rengger, 1993) which can be used to derive user
• control and improve the production processes performance metrics and diagnostic information from an
• decide on the acceptance of a software product analysis of a videotape of interaction.
• select a product from among alternative products
DISEÑADOR
INDUSTRIAL
Diseño de Diseño de I n ve s t i g a d o r a S e c r e t a r í a d e M ov i l i d a d d e l
empaque mobiliario CO N A C YT Municipio de Querétaro
Diseño de
empaque
Diseño de
mobiliario
I n ve s t i g a d o r a
CO N A C YT
Secretaría de
M ov i l i d a d d e l
Municipio de
Querétaro
Porcentajes
E VA L UA C I Ó N PA R C I A L E XA M É N T E Ó R I CO 20%
E XÁ M E N P R Á C T I CO 10% = 40%
TA R E A S 10%
E VA L UA C I Ó N F I N A L E XÁ M E N T E Ó R I CO 20%
E XÁ M E N P R Á C T I CO 20% = 50%
TA R E A S 10%
PA R T I C I PA C I O N E S = 10%
= 100%
clase &
m a te r i a l M AT E R I A E N L Í N E A
MARTES VI E R N E S
6: 00 A 8:00 PM 6: 00 A 8:00 PM
14 SEMANAS 28 SESIONES
E XÁ M E N PA R C I A L E XÁ M I N F I N A L
2 5 . N OV. 2 0 2 2
R E VI S I Ó N R E VI S I Ó N
2 8 . N OV. 2 0 2 2
Bibliograf ía e
I n ve s t i g a c i ó n
N O R M A S A PA
“ E s e l e s t i l o d e o rg a n i z a c i ó n y p re s e n t -
ación de información más usado en el
á re a d e l a s c i e n c i a s s o c i a l e s ”
( A PA , 2 0 2 0 ) .
N o r m a s A PA 2 0 2 0 – 7ta e d i c i ó n . ( n .d . ) . R e t r i e ve d 2 0 2 0
Bibliograf ía e
I n ve s t i g a c i ó n
N U N CA PA R E S
1 A C T I VI D A D P O R S E M A N A
E N T R E G A S : VI E R N E S D E CA D A S E M A N A
CLASE 1
¿Q U É E S D I S E Ñ O?
¿Q U É E S U S A B I L I D A D?
TA R E A 1
E L A B O R A U N A A N I M A C I Ó N O D I B U J O D I G I TA L D E U N O D E LO S
CO N C E PT O S Q U E I N VE S T I G A S T E
L E E R E L 1 E R CA P Í TU LO D E L L I B R O Y E L A B O R A R U N A N Á L I S I S
D E U S A B I L I D A D D E LO S P R I M E R O S T E N N I S N I K E
A DJ U N TA R LO E N B B
ERGONOMÍA
I S O 9 2 41 -1 1 : 1 9 9 8
“El alcance al que puede llegar un producto al
ser utilizado por unos usuarios específicos para
conseguir ciertas metas con eficiencia, efecti-
vidad y satisfacción en un contexto de uso con-
creto"
familia de normas que tiene por objetivo la creación de un marco de trabajo
común para evaluar la calidad del producto software.
ISO 25000
“Capacidad del producto software para ser en-
tendido, aprendido, usado y resultar atractivo
para el usuario”
Aprender su función 2
¿Q U É P R E F I E R E N ?
E XA M E N O M U C H A TA R E A
DISEÑO &
USABILIDAD
Clase 3
E XA M E N
DISEÑO &
USABILIDAD
ALCANCE
“Bevan et al. (1991, p. 1) presentan tres puntos de partida para abordar
y medir la usabilidad en un sistema:
ERGONOMÍA + USABILIDAD
DISEÑO &
USABILIDAD
ESPRIT MUSiC
( M ea s u r i n g U s a b i l i t y o f S y s te m s i n Co n tex t ) .
Medición de la usabilidad de los sistemas en su contexto
ERGONOMÍA + USABILIDAD
DISEÑO &
USABILIDAD
CO M PA R A R - D I S E Ñ A R - R E D I S E L Ñ A R
ERGONOMÍA + USABILIDAD
A C T I VI D A D
BUSCA UN OBJETO QUE EN LOS ULTIMOS 10 AÑOS HA EVOLUCIO-
NADO o REDISEÑADO DRÁSTICAMENTE EN SU FORMA A CONSE-
CUENCIA DE SU USO ( NO COMPUTADORAS, NO CEL, NO TABLETS)
Especificaciones de usabilidad:
I n d i c a d o re s p a r a e va l u a r e l p ro d u c to o s i s te m a .
I n vo l u c r a r e n l a e va l u a c i ó n a :
D i s e ñ a d o re s , u s u a r i o s d i re c to s , i n d i re c to s o
re l a c i o n a d a s c o n e l p ro d u c to
R e fl e j a r u n e n to r n o l o m á s c e rc a n o a l a rea l i d a d :
D o n d e s e d e s e m p e ñ a e l p ro d u c to.
A DVE R T E N C I A S
CO N S E R N I E N T E S
AL ESTUDIO DE LA
U S A B I L I D A D.
DISEÑO &
USABILIDAD
R ea l i z a r e s t u d i o s d e l u s u a r i o y d e l c o n tex to.
U n o b j e to t i e n e re s t r i c c i o n e s d e u s o, m a te r i a l e s &
de usuarios.
La edad del usuario
Po r to t i p o v s rea l
Magnitud de pruebas
FUNDAMENTOS
TA R E A 3
L E E R E L S I G U I E N T E A R T Í C U LO & R E A L I Z A R U N A I N F O G R A F Í A :
M e t h o d s f o r M ea s u r i n g U s a b i l i t y
N i g e l B e va n a n d I a n Cu r s o n
H A B R Á E XA M E N L A S I G U I E N T E C L A S E .
I N VE S T I G A R Y R E A L I Z A R U N A P R E S E N TA C I Ó N
D E LO S I N I C I O S D E L A I M P R E S I Ó N 3 D
ENTREGA:
ANTES DEL LUNES 10 PM
DISEÑO &
USABILIDAD
Clase 4
E XA M E N
DISEÑO &
USABILIDAD
&
PRINCIPIOS GENERALES
E S P E C Í F I CO S D E L A
USABILIDAD
VIDEO
DISEÑO &
USABILIDAD
Facilidad de aprendizaje.
PRINCIPIOS
Eficiencia de uso.
Errores.
Satisfacción.
DISEÑO &
USABILIDAD
Facilidad de aprendizaje.
Eficiencia de uso.
Facilidad de memorización.
P RD EILN C I P I O
A USABILIDAD
S
Errores.
Satisfacción.
JA KO B N I E L S E N
FA C T O R E S
1. Comportamiento del usuario.
2. Contexto de uso.
3. Certificaciones y requerimientos de mercado.
Facilidad de aprendizaje.
Interface humano - máquina
PROSPECTIVA
Eficiencia de uso.
https://humansystems.arc.nasa.gov/groups/TLX/index.php
Facilidad de memorización.
https://www.gaceta.unam.mx/nueva-manera-de-pensar-y-traba-
Errores. jar-en-el-espacio/
Satisfacción.
DISEÑO &
USABILIDAD
A C T I VI D A D 4
¿La satisfacción de un objeto se relaciona con la felicidad?
Eficiencia de uso.
Facilidad de memorización.
Errores.
Satisfacción.
. 5 s o b r e T E Ó R I CO PA R C I A L
DISEÑO &
USABILIDAD
DISEÑO &
USABILIDAD
LO Q U E M O T I VA A L U S UA R I O E S L A CA PA C I D A D
Q U E P E R C I B E D E L P R O D U C T O PA R A R E S O LVE R
SUS NECESIDADES.
H a s s a n - M o n te r o &
2009
O r te g a S a n t a m a r í a
DISEÑO &
USABILIDAD
TA R E A 4
E XA M E N L A S I G U I E N T E C L A S E .
I N VE S T I G A S O B R E L A S S I G U I E N T E S CO R R I E N T E S :
B AU H AU S - P O S T M O D E R N I S M O - B A R R O CO - CO N T O M P O R A N E O
M O D E R N I S M O - A R T S A N D C R A F T S - A R T D E CO - R O CO CO - R E N A C E N T I S M O -
A G R E G A U N A E XT R A A TU G U S T O
ENTREGA:
A N T E S D E L J U E VE S 1 0 P M
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
Facilidad de aprendizaje.
Eficiencia de uso.
Facilidad de memorización.
Errores.
TA R E A
Satisfacción.
SPEECH
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
TA R E A
3 BOCETOS A COLOR
BOCETAR UN EXPLOSIVO
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
¿Q U É D E B E CO N T E N E R U N . . .
E X P L O S I V O
DETALLE DE LOS PRINCIPALES COMPONENTE FÍSICOS
ENSAMBLES
MÉCANISMO INTERNOS
DEFINICIÓN DE MATERIALES
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
Facilidad de aprendizaje.
Eficiencia de uso.
Facilidad de memorización.
Errores.
OBJETIVO DE LOS EXPLOSIVOS
Satisfacción.
DESGLOSE DE MATERIALES Y DEL OBJETO, UBI-
CACIÓN DE LOS MECANISMO Y DE LAS FORMAS
NECESARIAS PARA CONTENERLOS
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
¿Q U É E S U N A F F O R D A N C E ?
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
ACTIVIDAD
INVESTIGA QUE ES UN AFFORDANCE
APLICADO EN EL DISEÑO INDUSTRIAL
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
AFFORDANCE
ES LA RELACIÓN ENTRE:
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
R E VI S I Ó N D E B O C E T O S
ACTIVIDAD
¿CUAL ES TU MEJOR BOCETO?
SOMETE TU PRODUCTO A UN AFFORDANCE
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
TA R E A
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
Facilidad de aprendizaje.
Eficiencia de uso.
Facilidad de memorización.
Errores.
Satisfacción.
USABILIDAD
La usabilidad es un atributo de calidad del diseño.
REPRESENTA EL “QUÉ”
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
¿Q U É O B J E T O PU E D E S
D I S E Ñ A R CO N U N A
PA PA CO M O M AT E R I A L?
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
PA PA + CO R R I E N T E + CO N T E XT O
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
R E A L I Z A U N S P E E C H D E VE N TA
R E S A LTA L O S
DE USABILIDAD DE TU PRODUCTO
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
TA R E A
R E A L I Z A T U S P O T D E VE N TA . . .
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
P R E S E N TA R E N C L A S E
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
1ER
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
USABILIDAD
N o s ó l o d i s e ñ a m o s p r o d u c to s ,
d i s e ñ a m o s ex p e r i e n c i a s
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
TUET
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
Toy s & g a m e s
Usability
E va l u a t i o n To o l
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
TUET
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
JUEGOS DE REGLAS
TUET
JUGUETES PARA JUEGOS DE ENSAMBLAJE.
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
L Í N E A D E D I S E Ñ O : CO R R I E N T E A R T Í S T I C A
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
¡ L I M I TA N T E S Y R E S T R I CC I Ó N E S !
NO FORMA DE PRISMAS
NI SIMPLES
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
TA R E A
30 BOCETOS
E N B L A N CO Y N E G R O
M AT E R I A L E S :
H OJA S D O B L E CA R TA
L A P Í Z- L Í N E A S CO N S T R U C T I VA S
P LU M A N E G R A- L Í N E A S VO LU M É T R I CA S
S TA B I LO G R U S O N E G R O - CO N T O R N O
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
REFERENCIAS
Hassan & Ortega (2020). Informe apei sobre usabilidad. Informe APEI sobre Usabilidad : Diseño
Costa, M., Périno, O., & Ray-Kaese, S. (2022). Manual Y cuestionario - tuet.eu. Retrieved Octo
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
Facilidad de aprendizaje.
Eficiencia de uso.
Facilidad de memorización.
Errores.
USABILIDAD
Satisfacción.
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
“ Q u i e n d e s a r ro l l a u n p ro d u c to
define su función y sus carac-
te r í s t i c a s c o n e l o b j e t i vo d e
s a t i s f a c e r u n a n e c e s i d a d .”
( I n s t i t u to N a c i o n a l d e Te c n o l o g í a I n d u s t r i a l [ I N T I ] , 2 0 1 4 )
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
¿y l a ex p e r i e n c i a d e u s o?
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
Facilidad de aprendizaje.
Eficiencia de uso.
Facilidad de memorización.
PRODUCTOS CON INTERFACES INTERACTIVAS
Errores.
“Aquellos que ante una acción de sus botones, comandos táctiles o verba-
(INTI ,2014).
FUNCIONALIDAD + USABILIDAD
DISEÑO &
= UTILIDAD
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
P E R O. . .
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
¿ E r r o r h u m a n o o m a l d i s e ñ o?
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
EL GOBERNADOR SE DISCULPA:
EL TRABAJADOR PRESIONO
13 DE ENERO 2018
= UTILIDAD
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
L Í N E A D E D I S E Ñ O : CO R R I E N T E A R T Í S T I C A
ACTIVIDAD
¿QUÉ ERROR DE DISEÑO TIENE EL
HELICOPTERO PARA SU PARCIAL?
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
R E VI S I Ó N D E B O C E T O S
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
TA R E A
3 BOCETOS A COLOR
BOCETAR UN EXPLOSIVO
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
DISEÑO &
U S A B I L I D A D
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
M D I . KATYA D A N I E L A S E R R A N O C R U Z
REFERENCIAS
Hassan & Ortega (2020). Informe apei sobre usabilidad. Informe APEI sobre Usabilidad : Diseño
Costa, M., Périno, O., & Ray-Kaese, S. (2022). Manual Y cuestionario - tuet.eu. Retrieved Octo