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Informática II

Informática II Fundamental
Serie de libros de texto Klik para bachillerato
Manuel Díaz
El contenido y la estructura didáctica de la serie de libros de texto Klik para bachillerato presentan un
enfoque educativo basado en el desarrollo de competencias y en la instrumentación de estrategias de apoyo
al aprendizaje de los estudiantes de la Educación Media Superior, que contribuirán a lograr los propósitos
educativos de este nivel de estudios.

La estructura didáctica inicia en cada bloque con propósitos, competencias a desarrollar, conocimientos,
habilidades, actitudes y aprendizajes esperados. Sigue una evaluación diagnóstica con la finalidad de conocer
los saberes previos que poseen los estudiantes en relación con los temas a estudiar. Después el desarrollo
temático, actividades de aprendizaje básicas y de reforzamiento (aplicando lo aprendido), reflexiones e
instrumentos de evaluación. La serie posee accesorios didácticos que contribuyen a alcanzar el propósito de
cada bloque de estudio. Se complementa con el uso de la tecnología a través de la aplicación Klik Genius,
que ofrece una serie de objetos de aprendizaje digitales en diversos formatos que refuerzan los contenidos.
Este libro es el principal material didáctico para que el estudiante consiga sus metas académicas y disfrute de
la experiencia de vida que ofrece el bachillerato.

Descarga Disponible en:


nuestra
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Manuel Díaz
Enfoque por competencias DGB

Acorde con el plan de estudios de la DGB


Dirección general
Víctor Díaz Martínez

Dirección editorial
Luis Pereyra Zetina

Gerencia editorial
Gabriel Romero Hernández

Edición
Angélica Mora Vázquez

Corrección de estilo
Inés Silva Reyes

Diseño editorial
Vanessa Martínez Gutiérrez

Título de la obra: Informática II


Autor: Manuel Díaz
Serie Klik para Bachillerato
ISBN: 978-607-8682-43-0
Queda prohibida la reproducción total o parcial del
contenido de la presente obra —incluidos los dise-
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Alc. Benito Juárez, C.P. 03650, CDMX, México
Esta obra se terminó de imprimir en los talleres de
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no. 116, col. San Miguel Amantla, alcaldía Azcapot-
Impreso en México zalco, cdmx, c.p. 02700, tel. 5445-1590.
Tabla de contenido

Presentación de la serie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Estructura didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Momentos didácticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Competencias genéricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Competencias disciplinares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

BLOQUE I. SOFTWARE EDUCATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


Evaluación diagnóstica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
En contexto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Software educativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Antecedentes históricos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Definición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Conceptos básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Tutoriales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Base de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Simuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Constructores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Juegos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Programas de herramientas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ambientes virtuales y e-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Uso de software libre y comercial de forma responsable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Descargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Actividades de aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Aplicando lo aprendido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
He incorporado a mi saber. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Evaluación del bloque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
BLOQUE II. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Evaluación diagnóstica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
En contexto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Algoritmos y diagramas de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Algoritmos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Conceptos básicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Formas de representar un algoritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Lenguaje natural. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Notación matemática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Diagrama de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Estructuras básicas de un diagrama de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Estructuras selectivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Estructura secuencial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Estructura repetitiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Software para crear diagramas de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Ventajas del uso de diagramas de flujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Pseudocódigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Sintaxis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Secuencia de un pseudocódigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Elementos o metodología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Fases de desarrollo de un algoritmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Análisis del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Diseño del algoritmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Verificación del algoritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Fase de implementación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Codificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Prueba y depuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Estructuras lógicas del pseudocódigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Estructuras secuencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Estructuras selectiva simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Estructuras selectiva si entonces/sino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Manejo de software de programación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Actividades de aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Aplicando lo aprendido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
He incorporado a mi saber. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Evaluación del bloque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
BLOQUE III. HERRAMIENTAS AVANZADAS DE SOFTWARE DE APLICACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Evaluación diagnóstica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
En contexto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Herramientas avanzadas de software de aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Procesadores de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Combinación de correspondencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Elementos y características de un blog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Creación de blogs utilizando un procesador de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Presentadores electrónicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
PowerPoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
StarOffice Impress. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Keynote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Powtoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Prezi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Hojas de cálculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Funciones avanzadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Funciones de información. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Búsqueda de errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Formatos condicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Filtros e hipervínculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Tablas y gráficas dinámicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Funciones financieras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Listas desplegables condicionadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Funciones de tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Bases de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Diseño de bases de datos en Excel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Integración de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Modelos de datos en Excel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Integración de datos en Excel con Opendatasoft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Actividades de aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Aplicando lo aprendido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
He incorporado a mi saber. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Evaluación del bloque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Referencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Introducción

L
a asignatura de Informática II pertenece al campo disciplinar
de la comunicación, su antecedente es Informática I; ambas
tienen la finalidad de desarrollar en el estudiante habilidades
comunicativas verbales y no verbales. El propósito formativo de la
materia es que el estudiante valore las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) mediante la solución de problemas presentes
en su contexto, de forma ética y responsable.

En un contexto de globalización y desarrollo tecnológico, las TIC


son parte indispensable de las actividades diarias, por ello, resulta
necesario estar actualizados y capacitados para explotar al máximo
las herramientas que ofrecen. Al emplearlas de manera cotidiana,
se otorga a la asignatura un enfoque metodológico y comunicativo
basado en competencias, ya que los conocimientos obtenidos le
servirán al alumno para comunicar y expresar sus ideas de manera
responsable.

El bloque I evalúa los diferentes tipos de software educativos que


son útiles para establecer alternativas de apoyo en el desarrollo
de las actividades académicas y cotidianas. El bloque II propone
soluciones a situaciones de la vida diaria por medio del diseño de
algoritmos y de diagramas de flujo. En el bloque III se consideran
las herramientas avanzadas de los diversos tipos de software de
aplicación mediante la elaboración de textos, hojas de cálculo o
presentaciones digitales, que pueden ser utilizadas como medio
de comunicación o para resolver necesidades específicas. Estos
conocimientos permitirán al estudiante reconocer la importancia del
uso del software de aplicación en los ámbitos cotidiano y académico.

Ojalá el contenido de este libro te ayude a utilizar las TIC de una ma-
nera responsable y te permita reconocer una poderosa herramienta
que puedas utilizar en cualquier contexto.
BLOQUE I
Software educativo
PROPÓSITO DEL BLOQUE
Evalúa diferentes tipos de software educativos mediante
su comparación, para establecer alternativas de apoyo en
el desarrollo de las actividades académicas y cotidianas.

COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
BÁSICAS
Identifica, ordena e interpreta
COMPETENCIAS las ideas, datos y conceptos
GENÉRICAS explícitos e implícitos en un
Asume las consecuencias de texto, considerando el
sus comportamientos contexto en el que se
y decisiones. generó y en el que se recibe.

Maneja las tecnologías de la Argumenta un punto de vista


información y la comunicación en público de manera precisa,
para obtener información coherente y creativa.
y expresar ideas.
Analiza y compara el origen,
Elige las fuentes de desarrollo y diversidad de
información más relevantes los sistemas y medios CONOCIMIENTOS
para un propósito específico de comunicación. Software educativo
y discrimina entre ellas de
Utiliza las tecnologías de la ••Conceptos básicos
acuerdo a su relevancia y
información y comunicación ••Clasificación
confiabilidad.
para investigar, resolver ••Uso de software libre
Estructura ideas y argumentos problemas, producir y comercial de forma
de manera clara, coherente materiales y transmitir responsable
y sintética. información. ••Descargas
APRENDIZAJES
ESPERADOS
Argumenta las ventajas y
desventajas del software
educativo, valorando la
aplicación de éstos, tanto
en la investigación como en
su vida diaria.

Explica mediante una tabla


comparativa los diferentes
tipos de software libre y
HABILIDADES ACTITUDES comercial con base en sus
requerimientos académicos
Reconoce la diferencia entre Muestra empatía con sus pares
(nombre del software,
software libre y comercial. favoreciendo una postura con
versión, descripción, URL,
conciencia social.
Identifica los diversos sitios de requerimientos de instalación).
internet para investigar, clasificar Externa un pensamiento
Evalúa los diferentes sitios de
y descargar software educativo. crítico y reflexivo de manera
internet seguros y confiables,
solidaria.
Compara diversas aplicaciones para realizar descargas de
de software educativo como una Toma decisiones de manera información, promoviendo
herramienta para el desarrollo consciente e informada el respeto por los derechos
de tareas específicas. asumiendo las consecuencias. de autor.
Evaluación diagnóstica

Lee con atención y responde lo siguiente.

1. ¿Qué es un software?

2. ¿Qué tipos de software educativos conoces?

3. ¿Crees que los videojuegos pueden ser una herramienta para la educación?

4. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas del uso de videojuegos en la educación?

5. ¿Crees que la educación a distancia es eficaz?, ¿por qué?

16
Inicio

En contexto

¿Sabes qué tipo de estudiante eres?, ¿auditivo, visual o kinestésico? Para cada tipo existen aplicaciones que
apoyan en el estudio, a éstas se les llama software educativo y se caracterizan porque posibilitan el desarrollo
de estrategias propias o generan entornos que ayudan a comprender temas de forma interactiva con elementos
visuales, auditivos y textuales.

Tal vez varios de tus profesores recurren a aplicaciones, juegos u otras herramientas digitales para facilitar el que-
hacer educativo diario, esto motiva que el estudio sea más entretenido e interesante.

Otra representación del software educativo es el e-learning. ¿Qué piensas respecto a este tipo de educación?,
¿has considerado estudiar algún curso, diplomado o una licenciatura en línea? Este tipo de aprendizaje cada vez
está más vigente, ya que facilita los traslados y permite al estudiante aprender desde cualquier sitio con conexión a
internet; este campo también se ha ido apoderando del área de capacitación, en donde ha encontrado un terreno
fértil, ya que abarata los precios para las empresas.

Conceptos clave
•  Software educativo libre y comercial •  Plataformas e-learning
•  Ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) •  Software educativo

17
Informática II. Bloque I

Software educativo

Antecedentes históricos

Los orígenes del software educativo se remontan a 1970, sin embargo, tiempo atrás se
comenzó a trabajar en herramientas educativas que apoyaran el proceso de enseñan-
za-aprendizaje, para volver el conocimiento algo más sencillo y dinámico.

Un acontecimiento poco conocido, pero de gran relevancia, es la invención de la enciclopedia


mecánica, ésta fue desarrollada por la profesora española Ángela Ruiz Robles, en 1962. Este
aparato consistía de un maletín y una estructura a la que se añadían carretes que contenían,
en forma de rollo, la información de diversas asignaturas; el alumno podía interactuar me-
diante un teclado para realizar operaciones y escribir textos. Podía soportar tres idiomas:
inglés, español y francés.

Aunque este invento fue reconocido por su utilidad e innovación, nunca se logró conseguir
financiamiento para su producción en masa.

Fig. 1.1. Enciclopedia mecánica de Ángela Ruiz Robles.

18
Desarrollo

Software educativo. Antecedentes históricos

Otras herramientas educativas utilizadas en 1970, fueron los proyectores de diapositivas


y de acetatos, las fotografías de prototipos, entre otros. En ese periodo, Seymour Papert y
sus colaboradores, Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Cynthia Solomon desarrollaron, con
fines didácticos, un sencillo lenguaje de programación denominado Logo. A través de él
los niños podían controlar los movimientos de una tortuga (trazaban líneas y patrones para
aprender algunos términos básicos de geometría); su función principal era enseñar progra- Para saber
mación, ya que contaba con los conceptos básicos de ésta y permitía proporcionar soporte
En este enlace podrás
para el manejo de listas, archivos y entrada/salida. conocer más sobre
Logo y sus utilidades:
https://el.media.mit.
La historia del software educativo comienza con el nacimiento de la ofimática y llega, en edu/logo-foundation/
nuestros días, a soportarse en las las redes sociales, esto lo puedes observar en la siguiente
línea de tiempo.

Nacimiento de la ofimática Redes sociales


1970-1975 Hipertexto e hipermedia 2010-2015
(auge del internet)
1990-1995

Web 2.0
Multimedia educativa e-learning
1980-1985 2000-2005

Fig. 1.2. Evolución del desarrollo del software educativo.


Glosario

•• Nacimiento de la ofimática (1970-1975): la ofimática se implementó en todas Ofimática. Software y


las labores de oficina, incluidas las presentaciones. Poco a poco las máquinas aplicaciones diseñados
para las labores de
de escribir fueron sustituidas por computadoras personales. oficina.
•• Multimedia educativa (1980-1985): su desarrollo permite incorporar recursos
que facilitan el aprendizaje: imágenes, audios y videos. Éste fue un gran paso
en la evolución del software educativo.
•• Hipertexto e hipermedia (1990-1995): al formalizase el protocolo WWW (World
Wide Web) comienza la masificación del uso de internet, lo que permitió vincular
el hipertexto y la hipermedia con todo lo que circula en la red.
•• Web 2.0 (2000-2005): es la transformación de los usuarios pasivos a activos;
en la actualidad, éstos participan y contribuyen a crear o modificar contenido
para la red, dando lugar a una sociedad capaz de dar soporte y formar usuarios
que se informan, se comunican y crean nuevos conocimientos.

19
Informática II. Bloque I

•• Redes sociales (2010-2015): han traído un gran beneficio a la educación,


puesto que permiten la creación de redes de conocimiento, de enseñanza y de
aprendizaje. Los dispositivos inteligentes (celulares, tabletas y laptops) ofrecen
un fácil acceso al conocimiento.

En México se ha implementado el uso del software educativo en la educación básica, por


ejemplo, en la instalación y uso de los pizarrones interactivos.

Definición

La enseñanza en cualquier nivel educativo está encaminada a que los estudiantes adquieran
los conocimientos necesarios y obtengan habilidades que les permitan dominar el tema de
estudio e implementarlo en su vida diaria. En los últimos años, la informática ha jugado un
papel imprescindible en los procesos de aprendizaje; y el avance en las TIC ha permitido
la creación de sistemas y plataformas que apoyan el proceso docente, haciéndolo más
eficiente e interactivo.

Para entender el concepto de software educativo es necesario conocer los términos por
separado. Software son todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de texto,
las plantillas de cálculo, los editores de imágenes, los navegadores de internet, juegos,
etcétera. Por otro lado, el concepto educativo se enfoca en el vínculo entre la educación
Video y los procesos de formación y de enseñanza. El software educativo es considerado una
Software educativo. herramienta pedagógica que ayuda a los estudiantes a adquirir o reforzar conocimientos
y experiencias a través del uso de herramientas digitales. Enfoca su diseño en la actividad
docente y en la del estudiante, en muchos casos son creados para que cualquier persona
autodidacta tenga acceso y pueda utilizarla con facilidad.

En la actualidad existen numerosas herramientas que se han incorporado a los procesos


educativos, algunas se basan en modelos conductistas de la enseñanza y otras combinan
herramientas tradicionales con las nuevas tendencias de aprendizaje, procurando el equi-
librio con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Glosario
Desde sus inicios, el software educativo ha aportado beneficios a los procesos educativos
Hipermedia. Conjunto con ayuda de tutoriales, simuladores, hipermedia y multimedia (videos, imágenes, soni-
de métodos para
redactar, diseñar dos, textos); quizá el más revolucionario, en cuanto a sus posibilidades de aplicación, ha
o componer sido la incorporación del internet, éste ha permitido que los software educativos sean más
contenidos con el
propósito de que sean
interactivos y tengan mayor alcance.
interactivos.

20
Software educativo. Conceptos básicos

Conceptos básicos

Las características principales de cualquier software educativo son:

Están diseñados con


fines didácticos

Para utilizarlos se requiere


de una computadora o de
un dispositivo móvil

Son interactivos, es decir,


tienen una respuesta inmediata
a las acciones de los usuarios

Los usuarios pueden


trabajar a su propio ritmo

Son fáciles de usar; su


desarrollo permite
que sean intuitivos

Fig. 1.3. Características del software educativo.

Componentes

El software educativo cuenta con tres tipos de componentes: el pedagógico o instruccional,


el comunicativo o interfaz y el tecnológico.

•• Componente pedagógico o instruccional: determina los objetivos de apren-


dizaje que buscan alcanzar el empleo del software, así como los contenidos,
el tipo de aprendizaje, la evaluación y la motivación. Por lo regular maneja dos
modelos pedagógicos, el cognitivista y el constructivista:
›› Modelo pedagógico cognitivista: hace referencia a cómo el estudiante
aprende y construye nuevo conocimiento que puede utilizar para solucionar
algún problema de la vida diaria. La evaluación es esencial en este modelo; el
profesor refuerza y define el aprendizaje. También es importante la repetición en

21
Informática II. Bloque I

algunos elementos o temas, ya que permiten la retención de los aprendizajes.


Algunas técnicas empleadas son los foros, el aprendizaje basado en problemas
(ABP), los talleres y las prácticas; también utilizan estrategias, por ejemplo: los
estudios de casos, los debates, los proyectos y las simulaciones.
›› Modelo pedagógico constructivista: se basa en la sencillez del uso
del software educativo, además, los estudiantes construyen su propio
conocimiento según sus intereses, de esta manera se obtiene un aprendizaje
significativo. El uso del software debe ser didáctico e interactivo, es decir,
que permita la participación del usuario como agente activo de su propio
conocimiento.
•• Componente de comunicación o interfaz: permite la interacción entre el usuario
y el programa, la comunicación se establece por medio de dos vías:
›› Programa-usuario: la información del software se transmite al usuario por
medio de una computadora, pantallas o impresoras.
›› Usuario-programa: la comunicación entre el usuario y la computadora
se realiza mediante el teclado, los apuntadores (mouse, lápiz óptico), los
micrófonos, las pantallas táctiles.
•• Componente tecnológico: establece la estructura lógica del software para que
las acciones requeridas por el usuario se ejecuten de manera sencilla y, así,
ofrecer al estudiante un ambiente en el cual pueda aprender y desarrollar sus
capacidades cognitivas.

Fig. 1.4. Los tres componentes del software educativo permiten que la forma de aprender sea más sencilla
y divertida.

22
Software educativo. Conceptos básicos

Funciones

A continuación se describen los tipos de función que realizan los software educativos:

•• Informativa: presenta contenidos que proporcionan información detallada,


estructurada y apegada a la realidad de los estudiantes, por ejemplo: tutoriales,
simuladores y bases de datos que realizan una función informativa.
•• Instructiva: se encarga de orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes
de forma explícita o implícita, promoviendo determinadas actividades, como
el manejo de recursos audiovisuales y textos escritos para lograr los objetivos
de aprendizaje. Se apoya en diversas técnicas para presentar el contenido, por
ejemplo, videos, organizadores gráficos y la evaluación.
•• Motivadora: su función es captar la atención e interés de los alumnos, enfo-
cándolos en los aspectos más importantes de las actividades de aprendizaje.
•• Evaluadora: permite detectar y corregir errores de forma inmediata en las ac-
tividades realizadas por el alumno. La evaluación se divide en dos:
›› Implícita: detecta errores y evalúa a partir de las respuestas proporcionadas
por la computadora.
›› Explícita: valora la actuación de los alumnos en módulos específicos del
software.
•• Investigadora: proporciona instrumentos a los profesores y estudiantes para el
desarrollo de trabajos de investigación teórica o de campo.
•• Expresiva: facilita la comunicación de los alumnos con la computadora y otros
compañeros a través de actividades, en especial cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de texto o editores de imagen.
•• Metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática mediante el uso de lenguajes de programación y sistemas operativos,
comprendiendo las diferencias entre un lenguaje natural y uno estructurado.
Glosario
Tal es el caso de Logo.
•• Lúdica: son métodos de aprendizaje de software educativo relacionados con Lúdica. Este método
busca que los alumnos
actividades de juego. Desde hace tiempo se reconoce su importancia en los
se apropien de los
procesos cognitivos y de aprendizaje. Esta función es fundamental en cual- temas utilizando el
quier software educativo, ya que hacen del conocimiento algo divertido y fácil juego.

de aprender.
•• Innovadora: el desarrollo del software educativo está ligado al de las nuevas
tecnologías, en este sentido, las posibilidades de innovación tienen que ver
con las formas en que éste puede explotar los recursos y las utilidades de las
TIC dentro y fuera del aula.

23
Informática II. Bloque I

Fig. 1.5. Las funciones informativa, instructiva y lúdica son básicas en cualquier software educativo.

Clasificación

Los software educativos se clasifican de acuerdo al uso y a la forma en la que se utilicen:

Base de
datos

Constructores
Tutoriales

Simuladores

Juegos Programas
interactivos de
herramientas

Fig. 1.6. Tipos de software educativo.

24
Software educativo. Clasificación

Tutoriales

Los tutoriales transmiten conocimiento mediante instrucciones; es posible que el estudiante


aprenda a su propio ritmo, con la opción de regresar a cada concepto o paso cuantas veces
sea necesario. Algunas de sus características son:

•• Se les llama tutoriales de ejercitación porque funcionan como refuerzo sin ex-
plicación conceptual previa.
•• Se basan en el modelo conductista: comparan las respuestas de los alumnos con
patrones definidos en el software, en muchas ocasiones responden las cuestiones
de los estudiantes, puede ser en el momento (en vivo) o en el siguiente tutorial,
esto permite que el alumno no lo perciba como una actividad rutinaria.
•• Por lo general se encuentran en línea y pueden tener un costo o ser gratuitos.

A su vez, los tutoriales se clasifican en:

•• Lineales: presentan ejercicios de forma secuencial o aleatoria, independiente


del acierto o del error en la respuesta. La computadora se convierte en una
transmisora de conocimientos y de adiestramiento.
•• Ramificados: el contenido se divide por nivel de dificultad, se basan sobre todo
en el enfoque conductista.
•• Entornos tutoriales: permiten al alumno la búsqueda de información para
construir respuestas y elaborar soluciones a los problemas.
•• Sistema de tutoría con expertos: se basa en teorías cognitivas e inteligencia
artificial, guían al alumno en los temas a través de un lenguaje natural.
Recuerda que por grave
que parezca un problema,
al compartirlo es posible
encontrar una mejor
solución.

Fig. 1.7. Julio Profe tiene tutoriales sobre matemáticas y física en su canal de YouTube.

25
Informática II. Bloque I

Es importante mencionar que existe una infinidad de temáticas para hacer tutoriales,
desde los académicos, como los que sube Julio Profe sobre matemáticas y física, hasta
los que te enseñan a cocinar un pastel, a peinarte, a maquillarte, a usar una bufanda. Casi
cualquier cosa la puedes hacer a partir de un tutorial. La modalidad más frecuente es en
video, aunque también existen infografías u otros documentos con texto e imágenes, por
ejemplo, en https://tutorialehtml.com/es puedes aprender a programar en html.

Base de datos

Una base de datos es un conjunto de información organizada; a partir de ella un software


puede acceder a datos específicos. Las bases de datos muestran los elementos en forma
jerárquica para facilitar la exploración y la consulta de información. Se pueden emplear en
diferentes actividades, como la selección, el análisis y la comparación de datos, la extracción
de conclusiones y la comprobación de hipótesis. Sus tipos son:

•• Convencional: almacena la información en forma de ficheros, mapas o gráficos


organizados por criterios para facilitar la consulta del alumno
•• Experto: clasifica toda la información por temas específicos y asesora al alumno
durante la búsqueda de respuestas

Google Earth cumple con la función de ser un simulador, pero su funcionamiento depen-
de en gran medida de una base de datos; así como las enciclopedias, tal es el caso de
Encarta 2019.

Fig. 1.8. Las bases de datos permiten recopilar información de un modo sencillo.

26
Software educativo. Clasificación

Simuladores

Facilitan el aprendizaje por descubrimiento, es decir, se apoyan en gráficos o anima-


ciones, en la observación y en la manipulación. Algunos videojuegos son considerados
simuladores por la facilidad que tienen para desarrollar reflejos, la percepción visual y la
coordinación psicomotriz en los usuarios. Algunos ejemplos son:

•• Físico-matemático: se presenta en forma gráfica o numérica, cuenta con leyes


representadas por un sistema de ecuaciones. Se incluyen programas de labora-
torio, trazadores de funciones y programas con convertidores analógico-digitales
que captan los fenómenos y los gráficos que van asociados. Se apoya en una
pizarra electrónica para transmitir información a los estudiantes a modo de repaso.
•• Entorno social: utiliza juegos de estrategia y de aventura para explicar leyes
establecidas.

La importancia de los simuladores radica en que facilitan la elaboración de experimentos


basados en situaciones reales para el aprendizaje práctico. Su uso más frecuente se pre-
senta en áreas médicas, de finanzas o en el entrenamiento de pilotos aviadores y contro-
ladores aéreos. Algunos ejemplos son: Microsoft Flight Simulator, es un simulador de
vuelo; Los Sims es un simulador social; Google Earth permite al usuario navegar por cualquier
parte del mundo con ayuda de imágenes satelitales, de mapas y de una base de datos;
Prisma es un simulador de problemas matemáticos y físicos.

Fig. 1.9. En medicina los simuladores son fundamentales para que la teoría sea lo más cercano a
la práctica.

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