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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

MERCENARIOS
Edición 2020

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias) y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico).
Forman el Inner Circle junto a Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), Mikhail (Marc Llinàs),
Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart).
1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Bertha Bestraufrung...........................................................................33
Creación del Ejército............................................................................4 Borgio el Sitiador.................................................................................34
Reglas Especiales Comunes............................................................6 El Cazador de Bestias........................................................................36
Reglas Especiales del Ejército........................................................8 “Cuchillo” Johann................................................................................37
Armería mercenaria...........................................................................10 Ghazak Khan..........................................................................................38
Tesoros adquiridos...............................................................................11 Leonardo da Miragliano................................................................40
Monturas..................................................................................................12 Lorenzo Lupo..........................................................................................42
Comandantes.........................................................................................13 Lucrezzia Belladona...........................................................................43
Héroes................................................................................................14 Marianna Chevaux.............................................................................45
Unidades Básicas.................................................................................16 Mydas el Mezquino...........................................................................46
Unidades Especiales...........................................................................19 Nicodemus..............................................................................48
Unidades Singulares..........................................................................22 Simius Gantt...........................................................................................49
Monstruos Arcanos.............................................................................28 Ulli y Marquand...................................................................................50

2
INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó
mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final
como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer.
Los más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a mu-
chos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído
que había que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas
de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de War-
hammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo
todas las erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyec-
tos fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me
parezca que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación
ha sido muy fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo
que hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer.
Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición
del Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército,
y una vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente com-
patibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro
que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros
más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a
Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están
creados para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y
demás. NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que
tenían originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene
un esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas
fuentes (libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta
galería de miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que
no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De
hecho si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser
distribuidos de forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los ju-
gadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que
Puntos
las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus Ambos jugadores eligen su ejército en función de un
ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La
asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que repre- mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es
senta sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En
sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se consi-
características, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor derará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente,
líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy
valor en puntos de todas sus miniaturas. difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría
de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura,
puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se considerarán de
la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equi-
el ejército.
parse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas
que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un
ejército puede estar compuesto exclusivamente por Gigantes y Elección de personajes
Grandes Hechiceros (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of
Los personajes se dividen en dos categorías principales:
Sigmar”). El juego resultante sería frustrante y desequilibrado,
los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el
además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos ayu-
resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército
dan a asegurarnos de que eso no ocurra.
se indica en la siguiente tabla:

Cómo usar la Lista Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo


tos del ejército personajes Comandantes Héroes
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y < 2.000 4 0 3 (+Pagador)
como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente 2.000 - 2.999 5 1 4 (+Pagador)
lista se ha confeccionado con este propósito en mente. 3.000 - 3.999 7 2 6 (+Pagador)
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce- 4.000 - 4.999 9 3 8 (+Pagador)
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Cada +1.000 +2 +1 +2
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por
los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco No estás obligado a incluir el máximo de personajes
que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un
Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario au- ejército siempre debe incluir al menos dos personajes, el General
mentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, y el Pagador. Es por ello que puede incluir un personaje más de lo
o eliminar o restringir opciones de la lista básica, como objetos habitual.
mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del re-
glamento de Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos No es necesario que un ejército incluya Comandantes: si
lo prefieres, todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de
ejemplos de este tipo.
la batalla, debes comunicarle a tu oponente quién es el General

La lista de ejército
y quién es el Pagador. Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos
podría incluir un Príncipe Mercader (Comandante), un Pagador,
La lista de ejército se divide en cuatro secciones: un Jefe Mercenario Ogro y dos Hechiceros (cuatro Héroes): cinco
personajes en total, uno de los cuales es de categoría Comandan-
Personajes. Los personajes representan a los individuos más te.
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes
extraordinarios, como Grandes Hechiceros y Señores de la Guerra, Ten en cuenta que tanto Comandantes como Héroes
que componen una parte vital y potente de tus fuerzas. ocupan opción de Personaje. Si una miniatura ocupa opción de
Comandante más opción de Héroe, también está ocupando dos
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerre- opciones de Personaje. Por ejemplo, a 2500 puntos puedes incluir
ros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a hasta 5 opciones de personaje, lo que permitiría llevar 1 opción de
menudo, son los que soportan el peso del combate. comandante más 0-4 opciones de Héroe, o bien 0-5 opciones de
Héroe.
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran Ten en cuenta que esa opción de héroe adicional res-
algunas tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército pecto a los libros de ejército habituales las consume el Pagador,
está limitada en número. así que por ejemplo a 2000 puntos debes incluir el Pagador, que
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bas- consume una opción de Héroe, y como máximo otras cuatro
tante escasas en comparación con tus tropas normales. Represen- opciones más de personaje (una de comandante y tres de héroe,
tan unidades únicas y criaturas poco comunes. o bien cuatro de héroe).

4
Elección de tropas tura o unidad.
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestan-
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejér-
darte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico
cito depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica
(por ejemplo, el campeón de los Ballesteros es un Tirador) se le
en la siguiente tabla:
aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles,
consulta la sección correspondiente del reglamento de Warham-
Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
tos del ejército Básicas Especiales Singulares mer (páginas 108-109).

< 2.000 2+ 0-3 0-1 Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos
mágicos, suele indicarse aquí.
2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3 Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que
no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo,
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4 montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
un tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil de se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en
la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Escolta la sección de Los ejércitos eternos (en la Edición del Coleccionista
del Pagador se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse Friki) en caso de duda.
como máximo una unidad de Escolta del Pagador en el ejército.
Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomen-

Perfil de las unidades


clatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por minia-
tura. Así, los Duelistas pueden llevar Escudo por +1/m (lo que
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de significa que debes pagar +1 puntos por miniatura para incluir
la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si Escudos) y pueden llevar Músico por +5 (lo que significa que de-
tiene algún tipo de restricción especial. ben sumarse +5 puntos al total de la unidad).

Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para


cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios
Personajes especiales
perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, Aunque no son muchos, ha habido algunos personajes
aunque en la mayoría de casos son opcionales. que han pasado a ser legendarios, como Marco Colombo. Hay
jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros se
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Hal-
sienten embriagados por la tentación de poder llevar a personajes
fling). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a la
tan famosos como Borgio el Sitiador o Lucrezia Belladonna. Por
vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas
defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir
especiales y objetos mágicos.
Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los perso- (por ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera
najes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de esos Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado!
de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las muchos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber
unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) aprovecharlos al máximo.
miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más”
En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
miniaturas).
najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción el libro de Sexta Edición (incluyendo algunos de Mordheim). Han
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta sido adaptados usando reglas matemáticas comunes, iguales para
como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o todos los ejércitos; el resultado es personajes lo más equilibrados
puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (espe- posibles. Recordad que esto no deja de ser un suplemento hecho
cialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o por fans para una edición vieja de un juego descatalogado, si usas
unidad puede ocupar alguna opción adicional. esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo
exprimiendo reglas.
Coste. El coste básico de la miniatura.
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que Regimientos de Renombre
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el
valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate Los Mercenarios están mucho más acostumbrados a
cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). usar Regimientos de Renombre en su ejército. Por ello, es reco-
mendable usar alguno de ellos en tu ejército Mercenario. Con-
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que sulta el MDNR de Regimientos de Renombre para información y
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan perfil de estas tropas.
de base, o armas opcionales (y su coste).
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
llevar la miniatura o unidad.
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia,
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste)
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar.
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la minia-

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta
Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus
correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores edicio-
nes). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y
tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en
el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma
al ejército mercenario.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente.
También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No
tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura
tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo,
ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo),
el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas
por Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movi-
miento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes
de ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea reve-
lada, no podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio
de cualquier turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que
quiera. En ese momento las miniaturas pueden colocarse en una fila donde pueda luchar (desplazando miniaturas si es necesario),
incluso trabadas en combate cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alter-
nativamente, puedes desplegar esta miniatura como Explorador, o de la forma habitual en una unidad.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que
haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Rege-
neración), en realidad causa 2D3 heridas.
Inestable. Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni hui-
rán. En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regenera-
ción) por cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas).
En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas.
En casos de combate múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes,
monstruos y tropa.
Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un com-
bate, el enemigo podrá efectuar un arrasamiento de la forma habitual.
Inmune a Ataques Flamígeros. Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque flamí-
gero tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y causa pánico) no se
aplica ninguna de dichas reglas.
Inmune a Frío. Los Ataques de frío (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ningún efecto
(no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque de frío tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de frío y envenenados o
Ataques de frío y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20
cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan
salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas
para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribu-
yen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en
los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de
miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor
imperial y la escenografía.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3
dados y descartan el dado mayor.
6
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o
de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas
tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores.
Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla
Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en
cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en
caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate
así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una
unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, a unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo
(así, una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo
Hechicero, la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el he-
chizo, así que no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos).
A todos los demás efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia
a la Magia, bonificadores para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión,
hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.)

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Estas son las reglas que afectan a algunas tropas del ejército mercenario.

Animosidad
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos!
Las unidades con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate
ni fuera de la mesa (p.e. porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por
cada unidad, con un 1 sufren de la Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:
1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad)
más cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal (o sólo flanco si la
unidad objetivo está en flanco). No necesitas moverlos. Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad a alcance de las armas
de disparo, se considera una Riña.
Si la unidad no está armada con armas de proyectiles, comprueba si hay alguna unidad (con regla Animosidad, amiga o ene-
miga) a la que pudiera cargar (ten en cuenta línea de visión, etc); si no hay ninguna unidad, se considera una Riña. La unidad
que ha sacado “A por elloz” cargará a la unidad más cercana a la que pueda cargar; esa unidad objetivo sólo puede Mantener la
posición como reacción a la carga. Tras la carga, resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resultado de comba-
te (sólo impactar, herir, retirar bajas...); tras ese combate, separa la unidad animosa a 3cm de la unidad con quien se ha pegado
y luego ambas unidades pueden girarse y encararse en cualquier dirección. Si la unidad que ha recibido la carga es una unidad
amiga y no ha hecho todavía chequeo de animosidad este turno, se considera Riña.
La unidad que ha sacado “A por elloz” no podrá declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). Ade-
más ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina, hasta el final del turno del jugador.
2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o
lanzar magia). La unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo
efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
6. Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga más cercana (visible
o no, teniendo en cuenta terreno difícil, giros, etc). A todos efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza
en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad
podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar, declarar cargas...). Ten en cuenta que una unidad que saque un 6,
a diferencia de los otros resultados, actuará de forma normal el resto del turno: podrían declarar cargas, disparar, las unidades
con Furia Asesina se verán sujetas a las cargas obligatorias de la forma habitual, las unidades podrían huir por pánico, etc.
Cualquier unidad a 15cm o menos de una miniatura amiga Orco Negro (unidad o personaje) que no esté huyendo puede
repetir la tirada de animosidad (impone saber quién manda).

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Agravio ancestral
Los Enanos tienen Odio a todas las miniaturas de tipo Pielverde (como casi todas las del libro de ejército de Orcos y
Goblins, los Gnoblars de los Reinos Ogros o los Hobgoblins de los Enanos del Caos). Tal es la fuerza del agravio, que incluso las
miniaturas Inmunes a desmoralización (como los Matadores Piratas de Drong el Largo) están sujetos al Odio, pese a ser inmunes a
psicología.

Arremetida
Una unidad formada por tres o más miniaturas de tipo Ogro, si todas ellas cargan 15 cm o más, inflige un impacto por
carga por cada una en contacto con el enemigo. La fuerza del impacto será igual al atributo de Fuerza básico del ogro, +1 por cada
miniatura tipo Ogro directamente tras él en la unidad.

Avance imparable
Los Enanos ignoran la restricción de no poder marchar si hay enemigos a 20cm o menos.

Firmeza
Todas las miniaturas de tipo Infantería con la regla Firmeza huyen y persiguen 2cm menos (es decir, 5D6-2 cm), incluyen-
do la dotación de máquinas de guerra (pero no el Girocóptero, por ejemplo).

Pagador
El ejército Mercenario no puede incluir un Portaestandarte de Batalla como el resto de ejércitos.
En su lugar, todo ejército Mercenario debe incluir un Pagador (que no puede ser el General). Esto implica que un ejército
Mercenario debe incluir al menos dos personajes, el General y el Pagador.
El Pagador es el responsable del dinero que servirá para pagar al ejército después de la batalla. Siempre lleva consigo las
llaves del cofre de la paga, lo que le convierte en una figura casi tan importante como el General a los ojos de los mercenarios. Para
representar esto, las llaves siguen todas las reglas del Estandarte de Batalla indicadas en el reglamento (+1 al resultado del comba-
te, permiten repetir un chequeo de desmoralización a 30cm o menos, pueden ser capturadas por el enemigo si el Pagador muere
o huye y es alcanzado, etc.). A efectos reales, el Pagador es el Portaestandarte de Batalla mercenario, salvo que su perfil es único
(en vez de un héroe mejorado), se incluye de forma obligatoria, y que sus opciones de equipo son distintas (por ejemplo no puede
llevar estandarte mágico).
Si el Pagador muere, todas las unidades del ejército deberán efectuar un chequeo de pánico al final de la fase. A partir de
ese momento, todas las unidades del ejército odiarán a la unidad enemiga que haya capturado las llaves del Pagador.

Regimientos de Renombre en un ejército de Mercenarios


Está indicado en cada Regimiento de Renombre qué opción ocupa cada uno en un ejército Mercenario.
Los personajes Mercenarios pueden unirse a Regimientos de Renombre de la misma forma que a unidades normales y
siguiendo las restricciones típicas (por ejemplo, personajes y unidades voladoras). Además, los personajes vivos no pueden unirse
a unidades de No Muertos (como la Compañía Maldita).

Unidades de Mercenarios en otros ejércitos


Cualquier ejército de Warhammer (exceptuando Bretonia) puede contar entre sus filas con unidades elegidas de la lista
de ejército de Mercenarios. A no ser que se indique lo contrario, estas unidades contarán como una unidad Singular. Además, de-
ben aplicarse las siguientes restricciones:
Los ejércitos del Imperio, Caos, Skavens, Condes Vampiro, Khemri, Enanos y Hombres Lagarto no tienen restricciones
genéricas (puede haber restricciones en algunos Mercenarios).
Los ejércitos de Enanos del Caos, Elfos Silvanos, Altos Elfos, Elfos Oscuros y Orcos y Goblins no pueden incluir unidades
mercenarias de tipo Enano.
No puedes incluir personajes Mercenarios en un ejército que no sea de Mercenarios (esto incluye Personajes Especiales
Mercenarios), a no ser que en el personaje se indique lo contrario.
Las unidades de Mercenarios incluidas en otros ejércitos se consideran a todos los efectos unidades del mismo ejército.
Por ejemplo, pueden usar el Liderazgo del General, la cercanía del portaestandarte de batalla, chequean pánico si una unidad del
mismo ejército es destruida cerca, etc. Ten en cuenta que los personajes del ejército principal NO pueden unirse a las unidades de
Mercenarios incluidas en el ejército.

9
ARMERÍA MERCENARIA
Espada Larga Catayana
Arma de mano. Otorga +1HA y +1I en combate. Poder de penetración.

Maza Ogra
Arma de mano. Poder de penetración. No es compatible con el bono por arma de mano y escudo que otorga el Puño de
Hierro.

Par de pistolas
Requiere ambas manos (no es posible tener Par de pistolas y Escudo).
En disparo, el portador puede hacer un disparo de pistola por turno.
En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo
todos los ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.

Pica
La pica es un arma muy habitual en los ejércitos Mercenarios. Se trata de una lanza más larga, y sigue estas reglas.
- Sólo Infantería. Sólo las miniaturas de Infantería pueden llevar picas. No las puede llevar una miniatura montada ni un Ogro.
- Lucha en cuatro filas. Es decir, luchan con 3 filas si cargan, y luchan con 4 filas en su frontal cuando no cargan. La Fila Adicional
es sólo cuando combaten por el frontal, como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no atacan “dos colum-
nas”.
- Requiere ambas manos
- Recepción de carga. Cuando una unidad armada con picas recibe una carga por parte de una unidad enemiga en su frontal (no
en su flanco ni retaguardia), ganan las siguientes reglas:
- Siempre atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, antes de las miniaturas que cargan. Si el enemigo
puede atacar en primer lugar a causa de una habilidad especial o de la magia, atacará antes que las miniaturas armadas
con picas. Atacan después de los impactos por carga. Así pues, se modifica el “orden” de resolución por: Impactos por carga,
Siempre ataca primero, Miniaturas con pica que reciban una carga en su frontal, Unidades que cargan, Resto de unidades,
Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados).
- Las miniaturas armadas con picas suman un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo en el turno en que reciban una
carga por parte de unidades de tipo Caballería (incluida la Caballeria Monstruosa), Carros, Bestias Monstruosas, Bestias de
Guerra o Monstruos, además del Tanque a Vapor imperial.
- Si la carga es por flanco o retaguardia no se aplica ninguna de estas reglas.

Puño de Hierro Ogro


Se puede usar como arma de mano adicional o como escudo. Se debe declarar el tipo de uso al inicio de cada combate.

Ristra de Escopetas
Pistola. Alcance 60 cm. Fuerza 4. Disparos múltiples x2. Poder de penetración. La primera vez que se usen aumenta el
alcance en 3D6 cm.

10
TESOROS ADQUIRIDOS
Algunos personajes (y unidades) pueden elegir objetos mágicos. En esos casos se usan únicamente estos objetos (por
ejemplo, los Ogros Tripasduras mercenarios no pueden llevar estandartes mágicos del libro de Reinos Ogros). Se usa tanto para un
ejército mercenario como para una unidad mercenaria usada como unidad singular (por ejemplo, una Escolta del Pagador usada
como unidad Singular en un ejército Imperial no podría elegir estandartes mágicos del Imperio, sino de esta lista).

ARMAS MÁGICAS TALISMANES


Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, Cada personaje puede llevar un único Talismán.
un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de
Capa estaliana (20). Tanto el portador como su unidad ganan
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario.
Resistencia a la Magia (1).
Sólo puede llevar un Arma mágica.
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de
Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. salvación especial de 6+.
Pistolas de Sartosa (25). Cuentan como un par de pistolas a to-
dos los efectos, pero el portador puede repetir todas las tiradas
para herir (tanto en combate como en disparo) hechas con estas
OBJETOS ARCANOS
pistolas. (Recuerda que siempre son ataques mágicos). Cada personaje de tipo Hechicero puede elegir un único objeto
Pica de Remas (25). Sólo Infantería. Pica. En vez de dar F+1 sólo arcano. Recuerda que, aunque, según el reglamento, los Perga-
en carga y sólo contra miniaturas montadas y sólo contra el minos pueden repetirse, un mismo personaje no puede tener
frontal, da F+1 siempre. Además, las miniaturas o unidades dos Objetos Arcanos.
montadas (por ejemplo, caballería, caballería monstruosa,
carro, estegadón y demás howdahs, o personaje montado en Báculo de hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas
monstruo) no pueden declarar voluntariamente cargas si dicha para dispersar hechizos.
carga implica contacto peana con peana al portador de la Pica. Báculo de la luz (25). Portahechizos, nivel 5; contiene un proyec-
Es decir, cuando se declara la carga, el portador de la pica debe til mágico de alcance 60cm, causa 1D3+1 impactos de F6 y un
declarar que lleva la pica; la carga queda anulada y la unidad impacto de F4 en el portador del Báculo. Lanza 1D6 cada vez que
puede declarar otra carga o realizar otro movimiento (a todos lo uses, con un 1 el objeto se agota.
los efectos es como si no hubiera declarado carga a la unidad de Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
la Pica). Ten en cuenta que sólo puede usarse la Pica de Remas automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios perso-
si la carga implica que la unidad enemiga entre en contacto najes y/o en el mismo.
peana con peana con el portador; si, por ejemplo, está cargando Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lan-
por el flanco donde no está ese personaje, o declara una carga zar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes
frontal y el personaje está trabado con alguna otra unidad en y/o en el mismo.
su frontal, no se trabará con el personaje, así que la carga puede
efectuarse. Tomo del mago (20). El portador conoce un hechizo aleatorio
Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1. adicional; elige un Saber de la Magia que NO sea el del propio
Espada del poder (20). Arma de mano. F+1. Hechicero y determina aleatoriamente cuál sabe. Ten en cuenta
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración. que el portador debe quedarse con el hechizo que le salga alea-
toriamente, no puede cambiarlo por el 1.
ARMADURAS MÁGICAS OBJETOS HECHIZADOS
Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, ade-
más de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.
personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Corona de Luccini (25). Sólo Príncipe Mercader o Capitán
Gran Armadura de Miragliano (25). Sólo infantería. Armadura Mercenario Humano. L+1 (máximo 10). Si el portador muere, el
pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Sin embar- oponente gana +100PV.
go, proporciona una Tirada de salvación por armadura de 4+.
Además, proporciona una Tirada de salvación especial de 5+; ESTANDARTES MÁGICOS
reduce M-2 (M-3 si es un Enano) e I-3 (hasta un mínimo de 1). El
Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pue-
portador no puede llevar armas que requieran ambas manos
den elegir un único Estandarte Mágico.
(pero sí escudos).
Yelmo Brillante de Myrmidia (20). Tirada de salvación por Estandarte de Remas (50). La unidad dobla su bonificador a la
armadura de 6+. Puede combinarse con armadura o escudo resolución del combate por tener filas (por ejemplo, si normal-
(además de montura y barda). Todas las miniaturas enemigas mente tendría un +2 por filas, tiene un +4).
en contacto peana con peana con el portador del Yelmo tienen Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adi-
HA-2. El portador odia a todas las miniaturas de tipo No Muerto cionalmente al hecho de ser Estandarte).
del libro de Reyes Funerarios de Khemri (no de Condes Vampi-
Estandarte de Acero (10). Un solo uso. Hasta el final de turno, la
ro), incluso aunque sea inmune a psicología.
unidad gana un +1 a su tirada de salvación por armadura. Debes
Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por ar-
declarar su uso al inicio del turno (propio o del enemigo).
madura de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por
armadura, dejándola en 5+.

11
MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...). En gene-
ral las monturas cambian el tipo de miniatura.
Todos los personajes Humanos se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Caballo de gue-
rra (en cuyo caso pasan a ser Caballería).
Mientras un personaje humano esté montado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el
monstruo muere (y el personaje sobrevive) pasan a ser Infantería. Mientras estén montados en Monstruo NO se consideran In-
fantería, así que un efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo
muere, sí).
Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 +1
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 +2
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (+2 si es
con Barda).

Pegaso
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Bestia monstruosa, Animal
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Potencia de unidad: 3 (+1 por jinete).
Arma: Arma de mano.
Reglas especiales: Volar.

Dragón
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o superior.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de
lágrima; causa impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que
reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

12
Príncipe Mercader
COMANDANTES
M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Mercader 10 6 5 4 4 3 6 4 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+6), Arma a dos manos (+6), Man-
gual (+3), Alabarda (+6). Si va montado puede llevar Lanza (+3) o Lanza de caballería (+6).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+15), arco largo (+15), pistola (+10) o par de pistolas
(+20).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso
(+50) o Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Príncipe Mercader. Si es el General, una única unidad de Condottieri o de
Piqueros del ejército puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. Dicha unidad no
puede ser un Regimiento de Renombre.

Gran Hechicero
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Hechicero 10 3 3 3 4 3 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 175 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 3. Puede subir a nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de
los ocho saberes de magia del reglamento.
Montura. Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso
(+50) o Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

13
HÉROES
1 Pagador
M HA HP F R H I A L TSA
Pagador 10 4 4 4 4 2 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión. Tu ejército Mercenario DEBE tener un Pagador (y sólo uno). El Pagador NO ocupa
opción de Héroe, así que, por ejemplo, un ejército de 2000 puntos podría incluir un personaje de
tipo Comandante, tres de tipo Héroe, y el Pagador.
Coste: 55 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4), Arma a dos manos (+4), Man-
gual (+2), Alabarda (+4), o Par de pistolas (+14). Si va montado puede llevar Lanza (+2) o Lanza de
caballería (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arco largo (+10) o pistola (+7).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso
(+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Pagador.

Hechicero
M HA HP F R H I A L TSA
Hechicero 10 3 3 3 3 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 1. Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de
los ocho saberes de magia del reglamento.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso
(+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Capitán Mercenario Humano


M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Humano 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4), Arma a dos manos (+4), Man-
gual (+2), Alabarda (+4), o Par de pistolas (+14). Si va montado puede llevar Lanza (+2) o Lanza de
caballería (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arco largo (+10) o pistola (+7).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso
(+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

14
Capitán Mercenario Ogro
HÉROES
M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Ogro 15 5 3 5 5 4 3 4 8 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Coste: 130 puntos.
Armas: Maza ogra. Puede llevar arma a dos manos (+8), arma de mano adicional (+8), puño de
hierro (+10) o espada larga catayana (+8).
Armas de proyectiles: Puede llevar Ristra de escopetas (+8).
Armadura: Armadura ligera (TSA 6+). Puede llevar armadura pesada (+4).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Miedo. Arremetida.

Capitán Mercenario Enano


M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Enano 8 6 4 4 5 2 3 3 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar pistola (+5) o ballesta (+5).
Armadura: Lleva Armadura de Gromril (TSA 4+). Puede llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable.
Enemistad. Un ejército Mercenario que incluya algún Capitán Mercenario Enano (aunque no sea
el General) no podrá tener en su ejército ninguna miniatura de tipo Pielverde o Elfo (esto incluye
a Regimientos de Renombre como Asarnil, Señor de los Dragones o los Orcos Akorazados de
Ruglud).

Capitán Mercenario Elfo


M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Elfo 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 70 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza, lanza de caballería (sólo si va montado),
arma a dos manos, alabarda o arma de mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar arco largo (+10 puntos).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Enemistad. Un ejército Mercenario que incluya algún Capitán Mercenario Elfo
(aunque no sea el General) no podrá tener en su ejército ninguna miniatura de tipo Enano (esto
incluye a Regimientos de Renombre como el Cercenagoblins de Malakai).

15
UNIDADES
Piqueros
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Piquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Maestro Piquero 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pica.
Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada por +1/m.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Piquero (+12).

Villanos
M HA HP F R H I A L TSA
Villano 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Puede llevar Lanza (+1/m), Arma a dos manos (+2/m) o Alabarda (+1/m).
En caso que no lleven Lanza, Arma a dos manos ni Alabarda, tienes que elegir llevar escudo (no
pueden ir sólo con arma de mano).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10).

Ballesteros
M HA HP F R H I A L TSA
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5).

Duelistas
M HA HP F R H I A L TSA
Duelista 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Experto Duelista 10 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con arma de mano adicional (+2/m).
Arma de proyectiles: Pueden llevar pistola (+4/m) o cuchillos arrojadizos (+2/m).
Armadura: Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Experto duelista (+10).
Reglas especiales: Hostigadores.

16
0-1 Bandoleros
UNIDADES BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Bandolero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 9 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arcabuz.
Armadura: Armadura ligera. Pueden sustituir su armadura ligera por Armadura pesada (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5).

0-1 Freiforstjäger
M HA HP F R H I A L TSA
Freiforstjäger 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Inclusión: Esta unidad NO cuenta para el mínimo de básicas que tiene que incluir el ejército.
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Reglas especiales: Hostigadores. Exploradores.

Condottieri
M HA HP F R H I A L TSA
Condottieri - 4 3 3 3 1 3 1 8 3+
Maestre - 4 3 3 3 1 3 2 8 3+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 19 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en Caballo de Guerra. Pueden cambiarlo por Caballo de Guerra con Barda
(+2/m); la barda resta M-2 (mueven 18) y proporciona un punto adicional de TSA a su jinete.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestre (+14).

Caballería ligera
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete - 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Maestro Jinete - 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 11 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco (+4/m) o Ballesta (+2/m).
Armadura: Pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura: Montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Jinete (+12).
Reglas especiales. Caballería rápida.
17
UNIDADES
0-1 Escolta del Pagador
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Escolta 10 4 3 3 3 1 3 1 8 6+
Jefe Escolta 10 4 3 3 3 1 3 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 9 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada por +1/m.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe Escolta (+10). El Portaestandarte puede
llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Escolta. Mientras el Pagador esté en la unidad, son Tozudos.

Incursores nórdicos
M HA HP F R H I A L TSA
Incursor 10 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
Gran Incursor 10 4 3 3 3 1 4 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m), Mayal (+1/m) o Arma de mano
adicional (+2/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Gran Incursor (+10).
Reglas especiales: Furia Asesina.

Guerreros Enanos
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero Enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura.
Arma. Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m) o Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballesta (+5/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden sustituir la armadura ligera por armadura pesada (+1/m).
Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Veterano (+10).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable.

Halflings
M HA HP F R H I A L TSA
Halfling 10 2 4 2 2 1 5 1 8 -
Campeón 10 2 5 2 2 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Halfling.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 3 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanza (+1/m).
Armas de proyectiles: Pueden llevar arco (+3/m).
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+4), Portaestandarte (+8), Campeón (+8).
Reglas especiales: Cruzar (bosques).
19
UNIDADES
Ogros Toro
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Ogro Toro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 -
Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 35 puntos por miniatura
Armas: Maza ogra. Pueden llevar arma de mano adicional (+4/m) o arma de mano y puño de
hierro (+5/m; no pierden la Maza Ogra, simplemente su efecto no se acumula con el del Puño de
Hierro).
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+3/m).
Grupo de mando: Aplastador (+20), portaestandarte (+20) y/o músico (+10).
Reglas especiales. Miedo. Arremetida.

Tripasduras
M HA HP F R H I A L TSA
Tripasduras 15 3 2 4 4 3 2 3 8 5+
Tripasduras Jefe 15 3 2 4 4 3 2 4 8 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3-16
Coste: 48 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Tripasduras Jefe (+20), portaestandarte (+20), músico (+10). El Portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales. Miedo. Arremetida.

20
UNIDADES
Sueltafuegos
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Sueltafuego 15 3 3 4 4 3 2 3 7 6+
Puñotrueno 15 3 3 4 4 3 2 4 7 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 2-5
Coste: 55 puntos por miniatura
Armas: Maza ogra.
Arma de proyectiles: Cañón sueltafuegos. Alcance 30 cm. Poder de penetración. Cada cañón suel-
tafuegos dispara tantos proyectiles de F4 como el resultado de un dado de artillería en pulgadas
(!,2,4,6,8,10)*. Por cada resultado de problemas (!), la unidad sufre 1D6 impactos de F4 (recuerda
que los chequeos de pánico son únicamente por heridas provocadas por disparos enemigos, no
propios). Se tira para impactar normalmente, se puede aguantar y disparar con él y no está sujeto
a penalizaciones por distancia ni por mover y disparar. Un vez efectuados los disparos, la unidad
no podrá volver a hacerlo a no ser que pase un turno entero estacionaria y sin entablar combate
(toda la unidad, independientemente de cuántas miniaturas hayan disparado por línea de visión,
distancia, etc). Las bajas por Problemas no pueden causar pánico en la unidad de Sueltafuegos.
* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras;
de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas.
No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría
repetirse debido al Segundo Sello de Amul).
Armadura. Armadura ligera.
Grupo de mando: Puñotrueno (+10), músico (+10). portaestandarte (+20).
Reglas especiales. Miedo. Arremetida.

Comehombres
M HA HP F R H I A L TSA
Comehombres 15 4 4 5 4 3 3 4 8 6+
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro.
Inclusión. Los Comehombres ocupan una opción de unidad Especial en un ejército mercenario,
una Singular en un ejército de Reinos Ogros, y dos Singulares en el resto de ejércitos.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 1+
Coste: 80 puntos por miniatura.
Armas: Maza Ogra. Cada comehombres puede substituir su maza por una espada larga catayana
(+6), un arma a dos manos (+6) o una ristra de escopetas (+6). Los miembros de esta unidad pue-
den estar equipados con armas diferentes.
Armadura. Armadura ligera (TSA 6+). Pueden cambiar su armadura ligera por Armadura pesada
(+4/m).
Reglas especiales: Miedo. Inmunes a la psicología. Arremetida. Tozudos.
Heridas y bajas. Puesto que son ogros con combinaciones de equipo distintas dentro de una
misma unidad, pero no son personajes ni campeones ni miniaturas individuales, los disparos
impactan normalmente (todos tienen la misma R y armadura). Cuando haya que retirar un
Comehombre como baja, el jugador Ogro elige cuál de ellos muere. De igual forma, en combate
cuerpo a cuerpo las heridas van hacia la unidad (todos con la misma Resistencia y armadura) y si
hay que retirar uno, el jugador Ogro elige cuál. El oponente no va “haciendo heridas” a cada Ogro;
si hace 3 heridas, se retira un Ogro.

21
UNIDADES SINGULARES
Gnoblars Muerdehombres
M HA HP F R H I A L TSA
Muerdehombres 10 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Muerdeogros 10 2 3 3 3 1 3 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión. Además de en un ejército Mercenario, los Gnoblars Muerdehombres pueden ser
Mercenarios como unidad Singular en un ejército de Orcos y Goblins, Reinos Ogros o Enanos del
Caos. No se pueden incluir Gnoblars Muerdehombres en los demás ejércitos (no permiten que se
acerquen).
Tamaño de la unidad: 20+
Coste: 5 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Mayal.
Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Muerdeogros (+5).

Enanos nórdicos berserker


M HA HP F R H I A L TSA
Enano nórdico berserker 8 5 3 4 4 1 2 1 9 -
Enajenado 8 5 3 4 4 1 2 2 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+2/m) o Arma a dos manos (+2/m).
Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Enajenado (+12).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Avance imparable. Firmeza. Furia Asesina.

0-1 Hermanas de Sigmar


M HA HP F R H I A L TSA
Hermana de Sigmar 10 4 3 4 3 1 3 1 8 -
Matriarca 10 4 3 4 3 1 3 2 8 -
Augur 10 2 2 3 3 1 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión. Aunque la mayoría de unidades de Mercenarios pueden incluirse en otros ejércitos
como unidad Singular, las Hermanas de Sigmar sólo pueden estar (además del ejército Mercena-
rio) en un ejército de Bretonia (aunque normalmente no puedan llevar Mercenarios), El Imperio,
Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos y Hombres Lagarto.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 8 puntos por miniatura.
Arma. Arma de mano. Pueden equiparse con arma a dos manos (+2/m) o arma de mano adicional
(+2/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Matriarca (+10), Augur (+15).
Reglas especiales: Tozudos.
Martillos de Sigmar. Las Hermanas de Sigmar tienen Odio a miniaturas de tipo Caos y Odio a
miniaturas de tipo No Muerto.
Hostigadores. Ten en cuenta que después de que las Hermanas de Sigmar se alineen para el com-
bate, su grupo de mando y cualquier personaje que se haya unido a la unidad deben desplazarse
hasta el centro de la fila trabada en combate.
Premonición. La Augur puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar y para herir, y dispo-
ne de una tirada de salvación especial de 5+.
Campeonas. Tanto la Matriarca como la Augur se consideran Campeón a todos los efectos.

22
UNIDADES
Cañón Mercenario
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Cañón - - - - 7 3 - - - -
3x Humano 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.
Tamaño de peana: La dotación es Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 1 Cañón y 3 Humanos de dotación.
Coste: 85 puntos.
Armas: La dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Cañón. Consulta las páginas 122-123 del Reglamento de Warhammer. Es el
cañón pequeño.

Olla Caliente Halfling


M HA HP F R H I A L TSA
Olla Caliente - - - - 4 2 - - - -
3x Halfling 10 2 4 2 2 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Halfling.
Tamaño de peana: La dotación es Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 1 Olla Caliente y 3 Halflings de dotación.
Coste: 50 puntos.
Armas: La Dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Catapulta. Sigue todas las reglas para el disparo de la Catapulta con las sigui-
netes excepciones. La Olla Caliente tiene un alcance máximo de 90 cm, sus impactos son de F3 y
Anulan armadura. La miniatura cubierta por el agujero de la plantilla sufre un impacto de F6 que
Anula armadura y causa Heridas múltiples (1D3).

Trolls de Hielo
M HA HP F R H I A L TSA
Troll de Hielo 15 3 1 5 4 3 1 3 4 -
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Troll.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Arma de frío. Arma de mano. En el turno en que cargan, si sale algún 6 en la tirada para
impactar causa un impacto adicional de F3. No obstante, si la unidad de Trolls de hielo reciben
alguna herida de Ataque flamígero durante la partida, el Arma de frío se destruye (pasan a tener
armas de mano normales). Las Armas de frío no son armas mágicas. Las Armas de frío son (obvia-
mente) un Ataque de frío, así que no afectará a las miniaturas Inmune a frío.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración. Estupidez. Inflamable.
Vómito de Troll. Pueden renunciar a sus tres ataques para hacer un único ataque de F5, que
impacta automáticamente y Anula armaduras. Toda la unidad debe realizar o bien sus ataques
normales o bien sus ataques de vómito.

23
UNIDADES
Fimir
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Fimir 12 4 2 4 5 3 2 3 7 4+
Dirach 12 4 2 4 5 3 2 4 7 4+
Meargh 12 4 2 4 5 3 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Fimir, Caos.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Inclusión. Aunque la mayoría de unidades de Mercenarios pueden incluirse en otros ejércitos
como unidad Singular, los Fimir no pueden incluirse en un ejército de Bretonia, El Imperio, Altos
Elfos, Enanos, Elfos Silvanos u Hombres Lagarto.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 76 puntos por miniatura.
Arma. Arma de mano. Arma a dos manos. Pueden intercambiar el arma a dos
manos por dos armas de mano de forma gratuita.
Armadura. Tienen Piel escamosa (6+). Salvo la Meargh, todos tienen además ar-
madura pesada, lo que les deja con una tirada de salvación por armadura total de 4+.
Grupo de mando: Puedes convertir un Fimir en Dirach por +20 puntos. Puedes convertir un Fimir
en Meargh por +73 puntos, pero en ese caso ocupará una opción de Héroe adicional. Tanto el
Dirach como la Meargh se tratan como campeones (pueden lanzar y aceptar desafíos, deben ser
objetivo de ataques explícitos para que reciban heridas, etc.).
Reglas especiales: Miedo. Sangre fría.
Solitarios. Los personajes no se pueden unir, y la unidad no puede usar nunca el Liderazgo del
General.
Ataque de cola. Adicionalmente a sus ataques, los Fimir tienen un ataque adicional (usa un dado
de otro color) que realizan con la maza de su cola; este ataque se resuelve con F4 independiente-
mente del equipo que lleven. Este ataque sólo puede realizarse contra miniaturas que estén en la
retaguardia de los Fimir.
Unidad Mágica (Invocar niebla).
Si se consigue lanzar con éxito, se
genera una espesa niebla mágica
alrededor de los Fimir. Hasta el
inicio de la siguiente fase de magia
propia, los ataques de proyectiles
y de cuerpo a cuerpo contra esta
unidad sufrirán un penalizador de -1
a impactar. Los ataques que no tiren
para impactar (como los impactos
por carga de un carro o los proyecti-
les mágicos) no se verán afectados.
Adicionalmente, las unidades que
carguen a la unidad afectada por el
hechizo sufrirán un penalizador de
-5 a su movimiento de carga, cosa
que puede provocar cargas fallidas
de la forma habitual (incluidas las
unidades con movimiento alea-
torio). Ten en cuenta que si no es
dispersado no es un hechizo “per-
manece en juego”, simplemente sus
efectos duran hasta el inicio de su
siguiente turno.
Meargh. La Meargh es hechicera
de nivel 2 que siempre usa el Saber
de las Sombras (y gana el tipo de
miniatura Hechicera).

24
UNIDADES
Jinetes de Rinobuey
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete de Rinobuey - 3 2 4 5 5 2 3 7 4+
Señor del Trueno - 3 2 4 5 5 2 4 7 4+
Rinobuey 18 3 - 5 - - 2 3 5 -
Rinobuey Toro 18 4 - 6 - - 2 4 5 -
Tipo de unidad: Caballería monstruosa, Caballería, Animal, Ogro.
Inclusión. Los Jinetes de Rinobuey en un ejército Mercenario ocupan dos opciones de unidad
Singular. Esto se aplica tanto para un ejército de Mercenarios como para cualquier otro ejército
de Warhammer que los use como Mercenarios (salvo Ogros que pueden usarlo como se indica en
su libro de ejército).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm). Los Rinobuey Toro van en peana de Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 4/m. Los Jinetes de Rinobuey Toro tienen una potencia de 6/m.
Tamaño de la unidad: 1-3
Coste: 100 puntos.
Armas: Maza ogra. Los Rinobuey usan sus pezuñas y colmillos (arma de mano).
Armadura. Armadura ligera. Unido al Pellejo duro, hace que cada Jinete de Rinobuey tenga una
tirada de salvación por armadura “base” de 4+. Pueden cambiar su Armadura ligera por pesada
(+6/m). Pueden tener escudo (+10/m).
Montura. Los Jinetes de Rinobuey van montados en Rinobuey. La unidad puede
sustituir sus Rinobuey por Rinobuey Toro (+45/m); si no quieres que sea toda la
unidad, el primer Rinobuey que debe mejorarse es el del Señor de Trueno (si has
incluido uno). Los Rinobuey Toro son Objetivo grande y causan Terror. En caso de
que la unidad tenga algún Rinobuey Toro y algún Rinobuey normal, si el oponen-
te está disparando armas de proyectiles (lanzavirotes, ballestas, etc) debe indicar
a cuál de ellos dispara.
Grupo de mando. Músico (+12), portaestandarte (+24), Señor de Trueno (+24). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Miedo. Mal genio.
Pellejo duro. Los Rinobueyes mejoran en +2 la tirada de salvación por armadura de sus
jinetes en vez del habitual +1.
Carga atronadora. Si todas las miniaturas de una unidad de Jinetes de Rinobuey cargan,
persiguen o arrasan 18cm o más, cada miniatura causa 1D3 impactos por carga.
De mente simple. Las unidades de Jinetes de Rinobuey no pueden Cambiar de formación
(p48-49 del reglamento) mientras mueven; si quieren Cambiar de formación no pueden
mover ni antes ni después (gastan todo su movimiento). Además, tampoco pueden pivo-
tar más de una vez durante la fase de movimiento (el “pivotaje gratuito” del final de carga se
mantiene).
Inmune a Golpe Letal. Pese a ser Caballería, el jinete no es de tamaño humano así que no
se ven afectados por el Golpe Letal (a no ser que sea un Golpe Letal que se aplica tam-
bién a infantería monstruosa, como puede ser Tullaris).

25
UNIDADES
Gigante
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Gigante 15 3 0 6 5 6 3 * 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor
Coste: 205 puntos.
Armas: Un garrote inmenso.
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Tozudo.
Inmune a pánico de pequeñajos. Los gigantes son inmunes al pánico provocado por unidades de
infantería, bestias de guerra o caballería que sean destruidos, huyan o se desmoralicen
Piernas largas. El Gigante tiene Cruzar( obstáculos ), por lo que puede tratar obstáculos lineales
como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cru-
ce, debe hacer un chequeo de Caída.
Caídas. Un Gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la
fase de movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y
Abajo. Lanza 1D6; con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla
de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3;
trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 he-
rida. Un Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover;
en la fase propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea
obligado a huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes
usar la plantilla circular pequeña.
Muerte del Gigante. Cuando el Gigante muere, también cae; determina la dirección aleatoria-
mente y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con
Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc).
Ataques del Gigante. Cuando sea el turno de atacar del Gigante (iniciativa, carga, etc), di contra
quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de forma aleatoria.
Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande,
el Gigante hace los siguientes ataques:
1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos auto-
máticamente (el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Si el enemigo no ha
luchado antes de que el gigante haga Gritar y Vocear, las miniaturas en contacto peana con
peana con el Gigante no podrán luchar (sí las armadas con lanza o pica por ejemplo). Se aplica
de la misma forma contra No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate).
2-4: Garrotazo. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada
de Iniciativa (igual o menos que su iniciativa en 1D6). Si lo supera, ha esquivado el garrotazo.
Si no lo supera, la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por
armadura). Si se obtiene dobles en las heridas que causa, el Garrote (tras hacer el daño) se
incrusta en el suelo; si el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate
cuerpo a cuerpo el Gigante no hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando el
garrote del suelo).
5-6: Kabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posi-
bilidad de tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus
ataques hasta final de turno.
Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguien-
tes ataques:
1: Gritar y vocear (ver arriba).
2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas
causadas en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante
causa 2D6 impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y aba-
jo no hay quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará
un Saltar arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!).
3: Agarrar y... El Gigante agarra una de las miniaturas y... lanza 1D6.
1: Pa’ la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se conside-
ra baja (retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bol-
sa” conseguirán escapar así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria

26
UNIDADES SINGULARES
(pero no vuelven a la batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es
un hechicero, no genera dados de energía ni dispersión ni puede usar objetos ni lanzar he-
chizos, etc). En caso de que el General esté en la saca y salga, el oponente tampoco gana los
+100PV por muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla).
2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La minia-
tura agarrada recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La
unidad que ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3.
3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba qué
unidades enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra
una de esas unidades, determina cuál aleatoriamente.
4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como
baja directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo).
5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior.
6: Pa’ la saca y... La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige
una segunda miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin
importar su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante
la suelta y no hace más ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver
qué hace con la miniatura.
4-6: Barrido con el garrote. El Gigante hace un barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impac-
tos de F6.

27
MONSTRUOS ARCANOS
Cualquier ejército de Warhammer, incluyendo Mercenarios y Bretonia, puede incluir Monstruos
Arcanos, como una opción de unidad Singular.
Sólo puedes incluir una miniatura de la sección de Monstruos Arcanos por cada 2000 puntos. Así,
una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, mientras que una partida a
4.500 puntos permitiría dos.
Basilisco
M HA HP F R H I A L TSA
Basilisco 20 4 0 5 6 6 5 5 6 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Lagarto.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 235 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Armadura: El Basilisco dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ por Piel escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande. Petrificar. Cruzar (bosques).

Dragón Carmesí
M HA HP F R H I A L TSA
Dragon Carmesí 15 5 0 5 6 6 5 6 8 3+
Inclusión. Un Dragón Carmesí ocupa una opción de unidad singular más una opción de héroe en
el ejército.
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 325 puntos.
Armas: Garras y enorme boca (Arma de mano).
Armas de proyectiles: Chorro de chispas. En vez de usar la peana de lágrima, este aliento fun-
ciona parecido a un cañonazo. Su alcance es de 15cm + el resultado de la tirada de un dado de
artillería (en caso de obtener un resultado de Problemas, el alcance será solamente de 15cm) y se
resuelve como el impacto de una bala de cañón de F2 que anula armaduras y con Heridas múlti-
ples (1D3).
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ por Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Volar.

Dragón de Magma
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón de Magma 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Inclusión. Un Dragón de Magma ocupa una opción de unidad singular más una opción de héroe
en el ejército.
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 360 puntos.
Armas: Garras y enorme boca (Armas de mano).
Armas de proyectiles. Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de
lágrima; causa impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que
reciba 1 o más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.
Armadura: Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Regeneración (6+). Inmune
a ataques flamígeros.
MONSTRUOS ARCANOS
Dragón de Disformidad
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón de Disformidad 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Inclusión. Un Dragón de Disformidad ocupa una opción de unidad singular
más una opción de héroe en el ejército.
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 405 puntos.
Armas: Grandes fauces (Arma de mano).
Armas de proyectiles. Bolas de fuego de disformidad. Se trata de un Ataque de planti-
lla, se realiza en la fase de Disparo y se dispara de la misma forma que una Catapulta
(no es una máquina de guerra). Este ataque tiene un alcance entre 15 y 60cm, y usa la planti-
lla redonda pequeña; todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto
de F4 con la regla Ataques flamígeros y con Heridas múltiples (1D3); la miniatura bajo el punto
central de la plantilla sufre impacto de F6 con Heridas múltiples 1D3. Las Heridas múltiples
suben a 1D6 contra miniaturas de tipo No Muerto o Demonio, o miniaturas con la regla Etéreo. El
Dragón puede escupir bolas de fuego disforme aunque haya movido, pero no si está trabado en
combate cuerpo a cuerpo (como es habitual). Volar no se considera marcha. En caso de obtener
Problemas, no efectúes el disparo; el Dragón sufre 1D3 heridas que Anulan armadura.
Armadura: Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande. Ataques mágicos. Regeneración (6+).
Inmune a disformidad. El Dragón de Disformidad es inmune a todos los ataques de disformi-
dad. Esto incluye el Fuego disforme de otro Dragón de Disformidad, así como cualquier arma de
piedra bruja, rayo del cañón de disformidad, los hechizos de la magia Skaven, y todas las armas
de la sección de objetos mágicos skaven (todos los ataques Skaven mágicos), ya que todo lleva
piedra bruja...). Esto quiere decir que ninguna arma mágica ni ataque mágico Skaven puede herir
al Dragón de Disformidad (se considera que todas las tiradas para herir fallan automáticamente,
incluso aquellas que pudieran herir automáticamente).

Fauces del Terror


M HA HP F R H I A L TSA
Fauces del Terror 5D6 2 0 6 5 5 1 4 7 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Gusano.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 185 puntos.
Armas: Una boca enorme y su propio peso. (Arma de mano).
Armadura: Las Fauces del Terror tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su
Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D6). Tozudo.
Tunelador. Como la regla especial “volar” pero usando el movimiento de la criatura (5D6cm) y
sin verse afectado por efectos que impidan volar como el pergamino skaven de Tormenta de
Disformidad. Ten en cuenta que huye y persigue 5D6 y que puede declarar cargas “atravesando”
otras unidades; trátalo siempre como una criatura voladora (aunque no vuele) en caso de dudas,
pero moviendo 5D6. En caso que la miniatura termine su movimiento aleatorio encima de una
unidad u obstáculo, deberá ponerse delante o detrás de la unidad u obstáculo, para evitar sola-
parse, siempre en el lado más cercano al punto donde las Fauces han empezado su movimiento.
En caso de finalizar su movimiento en terreno impasable o unidades amigas, el monstruo deberá
colocarse a 3cm de distancia lo más cerca posible del punto de salida. Eso se considera parte de
su movimiento normal y puede llevarlo a trabarse con unidades enemigas, por ejemplo. Si a
causa de su movimiento aleatorio finaliza fuera del campo de batalla (excepto si está persi-
guiendo a una unidad que huye de forma habitual), se contará como muerto.

29
MONSTRUOS
Elemental de Bestias
ARCANOS
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Bestias 18 5 0 6 5 5 4 6 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 300 puntos.
Armas: Garras afiladas (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación
especial (5+). Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Bestias). Inmune a todos los hechizos del Saber de las Bestias. Los Elemen-
tales Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que
les puedan causar daño adicional.
Hechizo Vinculado. Cada Elemental puede lanzar este hechizo en cada fase de magia, como si
fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un
objeto mágico. El hechizo es El Grito del Águila del Saber de las Bestias.

Elemental de Fuego
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Fuego 18 4 0 5 5 5 5 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 300 puntos.
Armas: Puños de fuego (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación
especial (5+). Ataques mágicos. Ataques flamígeros. Inmune a ataques flamígeros.
Elemental Encarnado (Fuego). Inmune a todos los hechizos del Saber del Fuego. Los Elementales
Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les
puedan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental,
no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber del Fuego: Bola de Fuego, Cabeza Ardiente y
Muro de Fuego.

Elemental de Aire
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Aire 18 6 0 5 5 4 8 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 4.
Coste: 300 puntos.
Armas: Ráfagas impactantes (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación
especial (5+). Volar. Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Cielos). Inmune a todos los hechizos del Saber de los Cielos. Los Elementa-
les Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les
puedan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental,
no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de los Cielos: Tormenta de Cronos y Viento
Aullante (en caso de lanzarlo con éxito, el hechizo no Permanece en Juego sino que dura hasta el
inicio de la siguiente fase de magia propia).

30
MONSTRUOS
Elemental de Agua
ARCANOS
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Agua 18 5 0 6 5 5 5 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 300 puntos.
Armas: Agua a presión (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación
especial (5+). Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Vida). Inmune a todos los hechizos del Saber de la Vida. Los Elementales
Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les
puedan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental,
no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de la Vida: Señora del Río y Señor de la Lluvia.

Elemental de Muerte
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Muerte 15 4 0 5 5 5 5 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 300 puntos.
Armas: Garras devastadoras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación
especial (5+). Ataques mágicos.
Flotar. Se considera Volar a todos los efectos, salvo que lo hace a una distancia de 25cm en vez de
los 50cm habituales del vuelo.
Elemental Encarnado (Muerte). Inmune a todos los hechizos del Saber de la Muerte. Los Elemen-
tales Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que
les puedan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental,
<no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de la Muerte: Robar Vida, Robo de Alma.<

Elemental de Tierra
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Tierra 15 5 0 5 6 5 4 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 300 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación
especial (5+). Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Tierra). Inmune a todos los hechizos del Saber del Metal. Los Elementales
Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les
puedan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar este hechizo en cada fase de magia, como
si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no
es un objeto mágico. El hechizo es Transmutación en Plomo del Saber del Metal.

31
BERTHA BESTRAUFRUNG
GRAN MATRIARCA DE LAS HERMANAS DE SIGMAR
Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta discipli- y Abadesa de la Roca de Sigmar.
na y devoción de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero A veces, cuando Bertha se pone su armadura de
del Imperio era merecedor de su estima. Sólo Él era constante y gromril a la luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida ino-
fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le había elegido como cencia de su juventud. Entonces, furiosamente, se
una de sus doncellas? aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal
sobre sus extremidades duras como el acero y
La sangre de los Unberógenos corría pura por sale a practicar durante horas con sus grandes
las venas de Bertha, como evidenciaban sus martillos de guerra, preparándose como debe
largas trenzas doradas y sus fieros ojos toda prometida de Sigmar para el día de la batalla.
azules que podían petrificar a un Goblin
con una mirada gélida. Incluso su voz
rezumaba autoridad, convirtiendo a fuertes
hombres en temblorosos despojos.

Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo


de sagrada femineidad. Ascendió rápidamente en
el escalafón de la Hermandad, y en su lecho de
muerte la reverenda Matriarca Casandra nombró
a Bertha su sucesora como nueva Gran Matriarca

M HA HP F R H I A L TSA
Bertha Bestraufrung 10 5 3 4 4 2 4 2 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Bertha Bestraufrung como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. Bertha no puede ser General
ni Pagadora del ejército.
Coste: 150 puntos.
Armas
Martillos de Sigmar. Dos armas de mano (para un total de 3 ataques). Además, cuando carga obtiene un +1 a las tiradas
para impactar y golpea con F5.
Armadura
Armadura de Gromril (Tirada de salvación por armadura de 4+).
Reglas especiales
Tozuda.
Matriarca. Bertha sólo se puede unir a una unidad de Hermanas de Sigmar. Si hay una unidad de Hermanas de Sigmar
en el ejército, Bertha debe desplegar en dicha unidad y no puede abandonarla de forma voluntaria.
Bendición. Mientras Bertha siga viva, el ejército tiene un dado extra de Dispersión.
Furia Justiciera. Bertha odia a las miniaturas de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque sea Inmune a psicolo-
gía
por algún hechizo, efecto o regla).
Plegarias a Sigmar. En cada fase de magia, si Bertha no está huyendo puede elegir una única de las siguientes Plegarias
y recitarla. Debes declarar qué plegaria y sobre qué objetivo; la Plegaria se considera un objeto portahechizos de nivel
de energía 3, que el oponente puede intentar dispersar. Si no la dispersa, tiene efecto automáticamente. Ten en cuenta
que se trata como cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia si se designa como
objetivo una unidad enemiga con dicha regla, etc). Aunque se lancen en la fase de magia, Bertha nunca se considera de
tipo Hechicero ni mago (y no pueden “olvidar” las Plegarias). Estas son las Plegarias a Sigmar disponibles:
- Martillo de Sigmar. Bertha repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o Bertha lance otra Plegaria.
- Armadura de Fe. Bertha obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se disperse o Bertha lance
otra Plegaria.
- Manos Sanadoras. Bertha se cura una herida.
- Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en Bertha. Todas las miniaturas enemigas de tipo Demo-
nio o No Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura posible.

33
BORGIO EL SITIADOR
PRÍNCIPE DE MIRAGLIANO
Borgio, Príncipe de Miragliano, recibió el apodo de “el al respecto de si esto se refiere a la horda o a los Orcos. También
Sitiador” debido a su insuperable experiencia en el asedio de ciu- se dice que Borgio era capaz de montar a caballo, dormir y leer
dades. Se decía que ninguna ciudad, ni siquiera las ingeniosas un libro, ¡al mismo tiempo!
murallas de la propia Miragliano, podía resistírsele. Borgio era
desde luego un táctico experto y venció la mayoría de las bata- Otra historia apócrifa cuenta que una vez fue he-
llas que libró. Con tres grandes victorias estableció la superiori- cho prisionero por la Princesa Pirata de Sartosa, y que escapó
dad de Miragliano como el principado más poderoso de Tilea. lanzándose al mar desde la torre del calabozo (que sobresalía
convenientemente desde un alto acantilado), cruzando a nado
Después de estas batallas, sus enemigos acostumbra- el Estrecho de los Corsarios hasta Tilea. Después regresó con una
ban a evitar las batallas campales contra él, y preferían ence- flota de mercenarios, capturó a la princesa, ¡y no la dejó ir hasta
rrarse detrás de las murallas de sus ciudades, sólo para sucumbir que los piratas le pagaron un enorme tributo reunido de entre
ante las técnicas de asedio de Borgio. Era igualmente astuto sus enormes cofres de botín! Si esto ocurrió alguna vez debió
como político, pero bastante tiránico ¡Los oponentes y rivales no ser al principio de su vida. También se rumoreaba que Borgio
vivían demasiado tiempo después de enfrentársele! escribía poesía muy buena, cocinaba su propia comida (hombre
listo), ¡y peleaba con leones!
Durante su vida como príncipe, Borgio combatió contra
el resto de los principados y repúblicas de Tilea por una u otra Borgio es famoso por crear tácticas de batalla inusua-
razón, desde guerras por los derechos de comercio hasta puras les y nuevos tipos de tropas, lo que habitualmente tomaba por
vendettas contra Príncipes rivales que habían intentado que le sorpresa a sus oponentes. Ciertamente tenía acceso a los ma-
asesinaran. De hecho, hubo tantos intentos fallidos de asesinar nuscritos de Leonardo en la biblioteca del palazzo principesco de
a Borgio, algunos de los cuales estuvieron a punto de tener un Miragliano. Era un hombre grande y alto, y muy robusto. En los
éxito definitivo, ¡que se ganó la reputación de ser un hombre al asedios siempre desmontaba y encabezaba en persona el asalto
que había que matar más de una vez para estar seguro de ello! a las murallas, o se despojaba de la armadura y saltaba al inte-
rior del foso para cavar con los soldados comunes. Esto le hizo
Se dice que Borgio una vez derrotó a una horda de ganarse el cariño de las tropas y la lealtad de sus mercenarios,
Orcos dividiéndolos en tres partes. Las opiniones están divididas ¡hasta tal punto que ha sido la envidia de todos los Príncipes
desde entonces!

Sin embargo, Borgio sabía que no siempre podía contar


con una lealtad similar entre sus cortesanos, intrigantes y espías
pagados por sus rivales, que sabían que no podían derrotarlo en
batalla y recurrían a métodos más arteros. Se dice que final-
mente encontró la muerte, después de un largo y distinguido
reinado, ¡cuando fue apuñalado en el baño con un pincho de
asador envenenado! Las circunstancias que rodean al asesinato
son bastante misteriosas, pero probablemente ésta era el único
tipo de ocasión en la que un hombre como Borgio podía ser sor-
prendido. Muchos dicen que su matrimonio con Dolchellata, la
irascible hermana mayor de Lucrezzia Belladona, ¡fue su último
error! Ésta fue una de las numerosas muertes que tuvo, pero fue
a la única que no sobrevivió.

La muerte de Borgio dio lugar a combates callejeros en


Miragliano, cuando las diversas facciones se enfrentaron por ha-
cerse con el poder. El excelente ejército de Borgio se fragmentó, y
muchos de sus ilustres regimientos siguieron su propio camino
bajo el mando de sus Capitanes, para convertirse en los famosos
Regimientos de Renombre, disponibles para ser reclutados por el
mejor postor.

34
M HA HP F R H I A L TSA
Borgio el Sitiador - 6 5 4 4 3 5 4 9 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Borgio el Sitiador como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército Mercenario. Debe
ser el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General).
Coste: 250 puntos.
Armas
Lanza de Caballería.
Maza del Poder. Borgio blande una pesada maza construida con la bala de cañón que no logró matarle en el asedio a Re-
mas y que acabó incrustada en la placa pectoral de su armadura. Borgio consideró que la bala era un talismán de buena
suerte, e hizo que le fabricaran la maza. Arma de mano. Todas las tiradas para impactar que Borgio haga con la Maza y
saquen un 6 deberán resolverse con fuerza 10. Borgio puede elegir cada turno si lucha con Lanza de caballería o con la
Maza del Poder.
Armadura
Escudo.
Armadura de bronce bruñido. Ésta es la armadura que llevaba Borgio cuando fue impactado por la bala de cañón
durante el asedio a Remas. La armadura fue forjada en Miragliano utilizando estatuas procedentes de las Marismas
Enfermizas. Nadie sabe a qué dioses representaban o qué magia contenía el metal, pero es evidente que la armadura es
formidable. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Además, proporciona a Borgio una tirada de
salvación especial de 5+.
Yelmo de la Máscara Monstruosa. Borgio posee un yelmo grotesco con una feroz cara esculpida en él. Borgio causa Mie-
do.
Reglas especiales
Difícil de matar. En muchas ocasiones pareció caer en combate. Sin embargo, parecía desafiar a la muerte en su cita con
ella una y otra vez, aumentando su impresionante reputación. Si Borgio muere, al final de la fase donde haya muerto
lanza 1D6; con 4+ vuelve en pie con una herida. Esto
sólo tiene efecto si se le ha hecho una (o más) heri-
das; si se ve eliminado del juego por algún efecto o
regla (p.e. el Gigante se lo guarda), o si es atrapado en
una persecución, o si muere por un Golpe Letal, o es
retirado directamente como baja, no tiene efecto (no
puede hacer la tirada).
General muy apreciado. La distancia a la que las
tropas amigas pueden usar el Liderazgo de Borgio es
de 45cm en vez de los 30cm habituales.
Príncipe Mercader. Borgio es el Príncipe Mercader de
Miragliano, por lo que una única unidad de Con-
dottieri o de Piqueros del ejército puede llevar un
Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. Dicha unidad
no puede ser un Regimiento de Renombre.

35
EL CAZADOR DE BESTIAS El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno de mis-
terio y aversión hacia sí mismo, ya que su historia es bastante
desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la
bestia salvaje.

El cazador de bestias es uno de esos hombres que ha


sufrido experiencias al límite y ahora solo le impulsa una sed
insaciable de venganza contra aquello que destruyó su vida. Los
cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos
y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitán se
atreve a reclutar a estos “hombres salvajes” del bosque, puesto
que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demues-
tran una gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos cuali-
dades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y
salvajes...

El cazador de bestias es un depredador de todas las


criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia.

M HA HP F R H I A L TSA
El Cazador de Bestias 12 5 5 4 4 2 6 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir al Cazador de Bestias como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. No puede ser el General del
ejército.
Coste: 110 puntos.
Armas
Dos hachas. Cuentan como Dos armas de mano (para un total de 4 Ataques).
Arma de proyectiles
Hachas arrojadizas.
Armadura
Armadura ligera
Reglas especiales
Inmune a psicología.
Soporte con Cráneos. El cazador de bestias lleva un horrible adorno con cráneos de hombres bestia, por lo que causa
miedo a todas las miniaturas de tipo Bestia.
Solitario. El Cazador de Bestias no puede ser el General ni unirse a unidades.
Depredador. El Cazador de Bestias es Explorador. Además, si despliega como Explorador, el Cazador de Bestias no puede
ser designado como objetivo (de cargas, disparo ni hechizos) hasta que el Cazador se mueva o dispare, o una unidad
amiga “pase por encima”; en caso de unidades que se topen con el Cazador (por ejemplo debido a un arrasamiento o a
un movimiento obligatorio) se trabarán con él.
Cazabestias. El Cazador puede repetir todas las tiradas para impactar y para herir contra todas las miniaturas de tipo
Bestia o de tipo Monstruo.

36

“CUCHILLO” JOHANN
“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame ir y las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y
te diré lo que sé ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue grasiento.
mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se
gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robárse-
le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo la. Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente.
dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incompara-
siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. ble, ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponen-
Cuando oiga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! tes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.
Te costará caro, porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce
esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano.
Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una
sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Ade-
más, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es
tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros,
todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre.
Johann hará el resto.”
—Conversación oída en Mordheim.

De los innumerables bergantes, cortagargantas y ase-


sinos que pueden contratarse y infestan los asentamientos que
rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso. Muestra
su vocación como luchador con el cuchillo y extraordinario ase-
sino de alquiler mostrando abiertamente sus diversas dagas de
aspecto letal, que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado
de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo
pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o al menos eso
afirman las camareras de las posadas). Su largo rostro muestra

M HA HP F R H I A L TSA
Cuchillo Johann 10 5 6 4 4 2 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Cuchillo Johann como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. No puede ser el General del ejér-
cito.
Coste: 90 puntos.
Armas
Varios cuchillos (cuentan como Dos armas de mano).
Arma de proyectiles
Cuchillos arrojadizos.
Reglas especiales
Despliegue oculto. Johann puede estar escondido en cualquier unidad o regimiento de renombre de tipo Humano (de-
bes anotar en la lista de ejército en qué unidad está escondido) siguiendo las reglas de Despliegue Oculto.
Venenos. Todos los ataques de Johann son envenenados, tanto en combate como por proyectiles.
Experto lanzador. Johann puede lanzar hasta tres cuchillos en cada fase de disparo, por lo que tiene Disparos múltiples
(x3).

37
GHAZAK KHAN
SEÑOR DE LAS ESTEPAS
En el Lejano Oriente, donde las enormes estepas azo- Ghazak habla poco de su pasado en las estepas (de
tadas por el viento se extienden a lo largo de leguas y leguas, hecho, es muy difícil entender el lenguaje de gruñidos de los
se halla el territorio de los Hobgoblins, una raza guerrera con Hobgoblins, y aquellos a los que se les ocurre preguntar algo
miles de millares de jinetes de lobo, y donde los ejércitos del gran habitualmente son decapitados por Ghazak). Sin embargo, se
Hobgobla Khan gobiernan el mayor imperio del mundo. Muy dice que es uno de los más poderosos de los jefes guerreros que el
pocos de estos salvajes pieles verdes han sido vistos alguna vez Gran Hobgobla Khan envió para aprender más allá de las este-
en las tierras del Viejo Mundo, pero uno de ellos es bien conoci- pas. Esta suposición es confirmada por los comerciantes que han
do en las tierras de Tilea y en los Reinos del Sur: Ghazak Khan, el viajado a las estepas del Este y han visitado al gobernante de la
Carnicero de la Llanura de Torrico, el Terror del Este, general de nación hobgoblin en su tienda (que se cuenta que es del tamaño
los mercenarios del Lobo Negro. de un pueblo pequeño), y quienes dicen que el déspota pielverde
siempre desea nuevas conquistas.
Ghazak es uno de los Generales Mercenarios de más
éxito de esta época. En su ejército se hallan muchos de los regi- Quizás Ghazak no sea más que el primero de la Gran
mientos mercenarios más famosos, como los Goblins Mutantes Horda en cruzar las montañas y quizás un día los incontables
de Manglar, los guerreros Orcos del Cuchillo Largo y los temibles Jinetes de Lobo de Hobgobla Khan cruzarán las Montañas del
Trolls de Guerra las Montañas Grises. Con estos y muchos otros Fin del Mundo y arrasarán las naciones de los hombres.
despiadados rufianes la banda de Ghazak se ha labrado una te-
rrible reputación como guerreros inmisericordes a los que no les
importa masacrar (y devorar) la población entera de ciudades
y arrasar por completo docenas de pueblos en sus campañas.
Cuando los estandartes con colas de lobo negro de Ghazak son
vistos en el horizonte, los hombres caen en la desesperación, ya
que el poderoso hobgoblin nunca ha sido derrotado en campo
abierto.

38
M HA HP F R H I A L TSA
Ghazak Khan 10 7 6 4 4 3 6 4 9 4+
Tipo de unidad: Ghazak Khan es Infantería, Hobgoblin, Pielverde, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ghazak Khan como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército mercenario. Ghazak
Khan DEBE ser el General del ejército.
Coste: 350 puntos (305 de Ghazak Khan, 45 de Warghan).
Armas
Cimitarra Roja. En su mano blande una enorme cimitarra que promete una roja destrucción a sus oponentes. Arma de
mano. Las tiradas de salvación por armadura a causa de heri-
das de la Cimitarra Roja se resuelven con un -3 (en vez del
-1 habitual por la F4 de Ghazak Khan) y, además, tienen la
regla Heridas múltiples (1D3).
Arma de proyectiles
Arco.
Armadura
Escudo. Armadura pesada.
Montura
Cuando Ghazak combate monta sobre Warghan; un
gigantesco lobo como nunca se ha visto en las tierras del Oeste.
Se considera Monstruo y Caballería.
Equipo mágico
Yelmo Cabeza Demoníaca. Ghazak lleva sobre su cabeza llena
de cicatrices un yelmo monstruoso. Después de que Ghazak sufra
su primera herida, y si sigue vivo (no ha sido con Golpe Letal ni un
Heridas múltiples) obtiene una Tirada de salvación especial de 4+ y
Resistencia a la magia (1) hasta el final de la batalla.
Reglas especiales
Animosidad.
Desprecio.
Grito de Guerra de las estepas. Su ululante grito de guerra es
famoso, muy sonoro y justamente temido. Si Ghazak o su unidad
declaran carga a una unidad y dicha unidad no es inmune a psi-
cología, sólo puede Mantener la posición como reacción a la carga
(no puede huir ni aguantar y disparar).
Repetir animosidad. Cualquier unidad amiga de tipo Pielverde a
15cm o menos de Ghazak puede repetir los chequeo de animosidad falla-
dos.

Warghan
M HA HP F R H I A L TSA
Warghan 22 5 0 5 5 3 4 2 5 4+
Tipo de unidad: Bestia monstruosa, Animal.
Tamaño de peana. Pese a ser de tipo Bestia monstruosa, Warghan va en peana de Caballería (25x50mm).
Coste: +45 puntos.
Armas: Pezuñas y fauces (Arma de mano).
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ debido a su pellejo.
Reglas especiales: Caballería rápida.
Lobo enorme. Pese a ser de un tamaño algo mayor, Warghan se considera de tipo caballería a efectos de designar como objetivo a
su jinete. Esto quiere decir que si Ghazak está en una unidad de caballería, no se le puede designar como objetivo, forma parte de la
unidad.

39
LEONARDO DA MIRAGLIANO
EL GENIO DE TILEA
Leonardo de Miragliano fue un famoso ingeniero El talento de Leonardo pronto recibió peticiones de
tileano conocido por inventar un gran número de ingenios todos los Príncipes y ciudades de Tilea, y puso su intelecto a tra-
bélicos. Fue alguien único, y la palabra que mejor le describe es bajar en muchos y variados problemas, además de servir como
“genio”. Sus especialidades fueron las ciencias, la alquimia y los consejero de muchos generales mercenarios. Su fama finalmente
estudios, y aunque no era militar solía acompañar a los ejércitos llegó incluso al Imperio. Esto favoreció la creación de los inven-
mercenarios (y más tarde del Imperio), donde sus observaciones tos más famosos de Leonardo, que se encuentran en la Escuela
eran muy valoradas, ya que era capaz de aplicar su intelecto a Imperial de Ingenieros. Leonardo dirigió esta organización y
cualquier problema y llegar a un modo de mejorar las cosas. Por creó muchas nuevas máquinas de guerra mientras estuvo allí,
supuesto, los generales mercenarios encontraban de gran utili- las más famosas de las cuales son los temidos Tanques a Vapor.
dad sus talentos especiales, y le consultaban cuando hacían sus
planes de batalla, construían defensas de campo o máquinas de Una de sus aficiones y el ejercicio intelectual favorito
asedio, planeaban el orden de marcha o simplemente inspeccio- de Leonardo era diseñar torres inclinadas. Se puso como meta
nen la artillería antes de la batalla. diseñar una torre que permaneciera en pie a pesar de tener el
más exagerado ángulo de inclinación. En poco tiempo, ¡todos
Por ejemplo, Leonardo podía calcular los ángulos y los Príncipes de Tilea competían entre sí por conseguir el último
trayectorias, y efectuaba correcciones en los aparatos o aconse- diseño de Leonardo de la torre más extraña y que desafiara la
jaba sobre las técnicas de disparo, cantidad de pólvora, tensión ley de la gravedad!
de los resortes y cosas similares. Esto mejoraba la precisión de la
artillería o las máquinas de guerra de la batería. También podía Al final, Leonardo desapareció sin dejar rastro, levan-
inspeccionar una unidad de Ballesteros mientras practican tando numerosos rumores, algunos más mundanos como que
contra unas dianas. Comprobaba la tensión de los arcos y consi- fue mandado asesinar por un rival del príncipe de Altdorf, hasta
deraba la velocidad del viento y el peso de los virotes de ballesta. más fantásticas como en la que partió en una máquina suba-
Aconsejaba cierto retoque en las guías para mejorar la preci- cuática y nunca regresó, pasando por las que se voló así mismo
sión, o recomendaba que los Ballesteros apuntasen ligeramente por los aires cuando trataba de mejorar las palomas-bombas de
a la derecha o a la izquierda de su objetivo, o justo encima de su Herstel-Wenckler y por descuido empleó una paloma mensajera
cabeza. El resultado de todo ello era que la precisión de los Ba- criada en su casa.
llesteros de esa unidad mejora durante la duración de la batalla.
Independientemente de lo que le sucedió, sus libros de
Incluso se le llegaba a consultar por la estrategia para bocetos se perdieron con él y son muchos los que se han dedi-
la batalla, pues Leonardo inspeccionaba los mapas y planos, y cado a buscarlos sin éxito. Leonardo diseñó una gran cantidad
cabalgaba hasta el punto más alto del terreno para observar de extrañas máquinas de guerra potencialmente efectivas.
la orografía circundante con su telescopio. Después discutía las Muchas de ellas no son más que bosquejos sobre trozos sueltos
opciones con el general y sus capitanes en un consejo militar, de pergamino, o en el reverso de mapas o mensajes militares que
explicando sus cálculos sobre capacidades de marcha y cosas Leonardo hacía para pasar el tiempo mientras se hallaba en un
similares. Esto permitía a los general tomar ventaja y adelantar- campamento en mitad de una campaña. Les entregaba estos
se a los movimientos del enemigo bosquejos a los diversos Príncipes Mercaderes a los que sirvió,
por si acaso le pedían construir la máquina.
Leonardo da Miragliano tuvo unos orígenes oscuros y
humildes en las tortuosas calles de su ciudad. Su genio se dio a Normalmente sus patrones estaban demasiado ocupa-
conocer por primera vez cuando era un simple aprendiz de uno dos guerreando y simplemente guardaban los planos para utili-
de los arquitectos del Príncipe, ocupado en reconstruir la ciudad zarlos más tarde. Muchos de estos ingenios no pueden construir-
según un nuevo plan. se todavía con la tecnología actual disponible. Aun así, estos
planos, que ahora se hallan dispersos a todo lo largo y ancho del
El Príncipe Cósimo pasó a inspeccionar las obras y, por viejo mundo, cambian de manos por enormes cantidades de oro,
casualidad, vio los planos que había dibujado el joven Leonardo. y son muy codiciados por todos los Príncipes Mercaderes.
El Príncipe se dio cuenta que Leonardo era el genio que había
estado buscando, e inmediatamente le puso a cargo de sus gran-
des planes para la ciudad. Después de muchos años, Leonardo no
sólo había completado el plan general para la nueva Mira-
gliano, sino que además había rediseñado las murallas, hasta
hacerlas más inexpugnables que antes. Leonardo se convirtió
después en el inventor de la corte de Cósimo y su casa.

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M HA HP F R H I A L TSA
Leonardo da Miragliano 10 3 4 3 3 2 3 1 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 0 3 - - 3 1 5 +1
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Leonardo da Miragliano, Genio de Tilea, como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 130 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura ligera.
Montura
Puede ir en un Caballo de Guerra (+12).
Equipo científico
Leonardo no es ni un general ni un hechicero. Es un científico, y su genio se ve iluminado por la luz de la razón y el mé-
todo, ¡no por supersticiones! Leonardo no lleva objetos mágicos sino varios elementos científicos, resultados de su vasta
experiencia como investigador e inventor. Por tanto, estos objetos NO se consideran objetos mágicos a ningún efecto.
Esfera alquímica. Leonardo efectúa experimentos alquímicos y ha fabricado un polvo que ha guardado en un orbe de
bronce. Cuando lo lanza, el orbe se parte y el polvo se inflama en contacto con el aire, lo que crea una pequeña explosión.
Arma arrojadiza. Un sólo uso. Se trata de un arma de proyectiles a todos los efectos. Elige una dirección (en línea de
visión) y una distancia, con un máximo de 20cm. Coloca la plantilla circular pequeña centrada en el punto de impacto
(no se desvía). Las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F3 con Poder de Penetración y Ataques flamígeros
(no son Ataques mágicos).
Prisma del Poder. Leonardo posee un prisma de cristal tallado con una forma especial y que utiliza las propiedades físi-
cas de la refracción para difuminar cualquier tipo de energía que flote en el campo de batalla. De este modo logra robar
los vientos de la magia del bando oponente y disipar la energía, como si fueran rayos de luz del sol. En cada fase de magia
del enemigo, tu oponente tiene un dado menos de energía y tú un dado más de dispersión.
Compás de Plata Meteórica. Leonardo posee un compás especial con una flecha de dirección fabricada con plata meteó-
rica. Ésta apuntará hacia la mayor concentración de magia en el campo de batalla. Al inicio de turno, puedes designar
cualquier personaje enemigo en línea de visión de Leonardo. El oponente debe decirte cuántos objetos mágicos lleva (no
cuáles).
Reglas especiales
Genio. Leonardo es un genio con la habilidad de aplicar su intelecto a cualquier problema, y tiene en su haber muchas
formas de aplicar su talento. Por supuesto, muchos generales mercenarios encuentran sus talentos especialmente va-
liosos, ya sea trazando planes de batalla, construyendo defensas, planificando el orden de marcha o inspeccionando las
armas. Por ello, al inicio de la batalla (tras el despliegue, tras saber qué jugador irá primero pero antes de que empiece el
primer turno del primer jugador) puedes declarar qué ha hecho Leonardo.
- Inspección de máquinas. Leonardo inspecciona una máquina, observa disparos de pruebas, calcula ángulos y trayecto-
rias y corrige algún engranaje. Elige una máquina de guerra del ejército. Dicha máquina puede repetir todas las tiradas
de dado de artillería y/o dispersión (recuerda que no puedes repetir dos veces una misma tirada).
- Inspección de ballestas. Leonardo inspecciona una unidad de ballesteros durante las prue-
bas, comprueba la tensión de los arcos y considera la velocidad del viento. Elige una unidad
armada con ballestas del ejército. La unidad puede repetir las tiradas para impactar falla-
das con las ballestas.
- Estrategia de batalla. Leonardo inspecciona el mapa y cabalga antes de la batalla, dis-
cutiendo las opciones con el general en el concilio de batalla, explicando sus cálculos y
probabilidades para sorprender al enemigo. Puedes recolocar una de tus unidades (con
los personajes que tenga) en cualquier punto de tu zona de despliegue (el despliegue
debe ser legal).

Nota. Oficialmente no hubo


miniatura de Leonardo. Sin
embargo mucha gente usa al
Ingeniero del Cañón de Salvas
de Alan Perry (1992) para repre-
sentarlo.
41
LORENZO LUPO
PRÍNCIPE MERCADER DE LUCCINI
Lorenzo Lupo está muy orgulloso de ser descendiente de Lorenzo está equipado con una armadura de estilo an-
los fundadores de la ciudad de Luccini: Lucan y Luccina. Además tiguo, y prefiere combate a pie a la manera de sus antepasados.
de ello es todo un anticuario y coleccionista de objetos de arte y Ésta es una extraña excentricidad suya que sería considerada
objetos antiguos. Su palazzo en la antigua acrópolis de Lucci- una peculiaridad e incluso algo ridículo por sus rivales si no fue-
ni está decorado con frescos al estilo antiguo, y los jardines y se tan buen general y les venciera de forma tan habitual. En vez
paseos muestran antiguas estatuas descubiertas en la acrópolis. de ello, su reputación de valentía y de combatir cuerpo a cuerpo
Sus posesiones más preciadas son la herencia de su casa, que se al frente de sus tropas le ha ganado el respeto y el temor de sus
dice pertenecieron a los fundadores de la ciudad. enemigos.

M HA HP F R H I A L TSA
Lorenzo Lupo 10 6 5 4 4 3 6 4 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Lorenzo Lupo, Príncipe Mercader de Luccini, como una opción de Comandante más una de Héroe en tu
ejército Mercenario. Debe ser el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General).
Coste: 300 puntos.
Armas
Espada de Lucan. Lorenzo está armado con una espada corta que se cree que es la misma arma utilizada por su remoto
antepasado, Lucan, el fundador de Luccini. Arma de mano. Anula armaduras.
Armadura
Armadura pesada.
Escudo de Myrmidia. Este antiguo escudo fue encontrado durante la reconstrucción del templo de Myrmidia en la acró-
polis de Luccini. Es originario de los tiempos de la fundación de la ciudad, o quizás incluso anterior. El escudo muestra el
símbolo de la diosa de la guerra y tiene la habilidad mágica de deslumbrar a los oponentes. Escudo (Tirada de salvación
por armadura de 6+); unido a la Armadura pesada, queda con una Tirada de salvación por armadura final de 4+. Ade-
más, Anula un ataque a todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Lorenzo.
Equipo mágico
Anillo de Luccina. Se dice que Luccina, la hermana de Lucan, era una hechicera. Lorenzo posee un anillo que incluye
un camafeo con una gema con su imagen, y que puede incluso que haya sido suyo. La gema contiene un
hechizo conocido como el Encanto de Luccina: del anillo sale un grito de batalla inspirador que exhorta
a los guerreros para que defiendan su antiguo honor, algo a lo que ningún guerrero de la ciudad se
puede resistir. Objeto hechizado. Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Todas las unidades ami-
gas a 20cm o menos de Lorenzo que estén huyendo se reagrupan automáticamente.
Reglas especiales
Príncipe Mercader. Lorenzo Lupo es el Príncipe Mercader de Luccini, por lo que una única unidad de
Condottieri o de Piqueros del ejército puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. Dicha
unidad no puede ser un Regimiento de Renombre.
Combate a pie. Una de las excentricidades de Lorenzo es que prefiere combatir a pie, al estilo de sus
antepasados. Habitualmente se sitúa en la primera fila de los piqueros, y a veces combate a bordo de
las galeras de Luccini. Esto es muy inspirador para los soldados a los que acompaña, quienes no sólo
se benefician de su excelente liderazgo, sino que estarán más que dispuestos a defender en combate
cuerpo a cuerpo a su Príncipe. Lorenzo suma un +1 a la Resolución del combate, siempre que esté en
la primera fila de cualquier unidad de infantería (por ejemplo, no suma si ha rechazado un Desafío).
Atleta formidable. Lorenzo es un hombre fornido y musculoso, muy parecido a las colosales estatus
de bronce que representan a su antepasado Lucan. Practica los antiguos deportes clásicos de Tilea
como se hacía en la antigua Luccini en los días de sus antepasados. Esto significa que regularmente
lanza el disco, practica la lucha libre o combate cuerpo a cuerpo con los oponentes más fuertes, rema
en el mar de Tilea en las carreras de galeras, se entrena con pesas de bronce, y corre la gran carrera
desde un extremo de su principado hasta el otro, como hacían los mensajeros en un pasado remoto.
Cuando entrena intensamente en uno de estos deportes, mejora su fuerza, su resistencia o su
agilidad. Lanza 1D6 para ver qué deporte ha estado practicando antes de unirse al ejército, lo que
modificará su perfil (esto es como si realmente tuviera ese atributo, no es un objeto mágico que
pueda anularse):
1-2: Atletismo. Lorenzo tiene R5.
3-4: Lucha libre o combate de gladiadores. Lorenzo tiene A5.
5-6: Remo. Lorenzo tiene F5.

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LUCREZZIA BELLADONA
HECHICERA TILEANA
Lucrezzia Belladona es la mujer más hermosa de toda niobra, Donato murió al comer un plato de setas venenosas que
Tilea, y algunos afirman que de todo el Viejo Mundo, ¡también habían sido recogidas en el bosque por un ayudante de cocina
es la más peligrosa! Lucrezzia es una famosa hechicera, y se ru- ignorante que era incapaz de distinguir entre una seta comesti-
morea que una excelente envenenadora, ¡y amante de muchos ble y una venenosa.
asesinos!
Lucrezzia se enfureció y se afligió muchísimo, pero no
El primer marido de Lucrezzia, Luigi, Príncipe de Pa- tanto como para impedirle casarse con el impetuoso Capitán
vona, pereció a manos de unos asesinos a sueldo enviados por Ranuccio, después de un indecente corto intervalo de tiempo.
unos Príncipes Mercaderes rivales. Lucrezzia, que en ese momen- Ranuccio inmediatamente se puso al frente del ejército de
to no era más que una muchacha muy joven, decidió mantener Pavona para atacar la retaguardia del ejército de Trantio, en el
el control del principado a cualquier precio. Varios generales momento exacto en que éste estaba desplegado para atacar a
mercenarios que dirigieron sus ejércitos en defensa de la ciudad, Borgio, ¡y aguardaba los refuerzos procedentes de Pavona! Por
se convirtieron en sus esposos, y por tanto también en Príncipes esta muestra de solidaridad para con un viejo aliado, Pavona
de Pavona. Todos ellos murieron en circunstancias extrañas, fue generosamente recompensada por Borgio.
¡generalmente cuando sus habilidades políticas y estratégicas
empezaban a ir a menos! El séptimo marido de Lucrezzia, Poggio, hace poco
que salió repentinamente de la escena política tras beber tres
Como por ejemplo Borso, que fue derrotado en la botellas de vino de dudosa calidad. Actualmente Lucrezzia está
batalla de Etobrutti, y murió poco después cuando sus heridas buscando nuevos candidatos para convertirse en su marido y
fueron erróneamente tratadas con hierbas venenosas. Al día compartir con ella el gobierno de Pavona y dirigir sus ejércitos a
siguiente, el Capitán Mercenario Donato asumió el mando, la victoria, con ella a su lado ¿Sois vos suficientemente hombre
consiguió una gran victoria y salvó la ciudad de los Verecianos. para Lucrezzia Belladona? ¡Príncipes Mercaderes con una diges-
Donato se casó con Lucrezzia poco después y se convirtió en tión delicada abstenerse!
Príncipe de Pavona. Unos años más tarde, Donato estuvo a pun-
to de cerrar una desastrosa alianza con Trantio contra Borgio el También se dice que Lucrezzia Belladona es la dama
Sitiador, el cual en ese momento estaba casado con Dolchellata, más hermosa del Viejo Mundo. Sin embargo, los Caballeros de
la hermana mayor de Lucrezzia. Sin embargo, antes de que el Bretonia consideran que éste es un honor que pertenece por
ejército de Pavona se preparara para esta poco inteligente ma- derecho al Hada de Bretonia. Cuando un noble de Tilea alabó la
belleza de Lucrezzia durante un torneo en Bretonia, fue inme-
diatamente retado a una justa por un impetuoso Caballero Bre-
toniano. La Dama Belladona, que casualmente se encontraba
presente, designó al tileano como su Paladín. Cuando el tileano,
siguiendo las costumbres locales, pidió a Lucrezzia su favor, ésta
simplemente besó su lanza.

Desafortunadamente, el tileano fue desmontado en la


justa, a pesar de que consiguió impactar al caballero, aunque
no le hizo más que un rasguño. Sin embargo, el Bretoniano cayó
rápidamente del caballo y murió. Cuando los heraldos pregun-
taron si la punta de la lanza estaba envenenada, Lucrezzia dijo:
“Cómo podría estar envenenada ¡Yo misma la he besado y me
encuentro perfectamente!”. Desde entonces nadie ha afirmado
que es más bella que Lucrezzia Belladona: ¡Dudar de su gran
belleza es recibir el beso de la muerte!

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M HA HP F R H I A L TSA
Lucrezzia Belladona - 3 3 3 4 3 3 1 8 5+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Hechicera, Personaje especial.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Lucrezzia Belladonna como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 380 puntos.
Magia: Lucrezzia es una hechicera de nivel 4. Puede elegir usar el Saber de las Sombras o el Saber de la Muerte.
Armas
Estiletes envenenados. Lucrezzia siempre tiene un estilete guardado en su jarretera, no sólo como autodefensa, sino
también porque nunca sabe cuándo querrá asesinar a alguien, ¡y siempre es recomendable tener preparada y a mano
un arma envenenada! ¡Evidentemente, el estilete de Lucrezzia ha sido untado con veneno de sapo y lo utiliza para cortar
setas venenosas! Dos armas de mano (A+1). Los ataques de Lucrezzia son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Montura
Monta un Caballo de guerra con barda (La reducción al movimiento por la barda ya está reflejada en su perfil).
Objetos mágicos
Poción de Pavona. Esta es una poción que Lucrezzia puede entregar a cualquier miembro de su ejército antes de la bata-
lla, o puede beberlo ella misma, para mejorar alguna característica específica. Lucrezzia preparará la poción teniendo es-
tas modificaciones en cuenta, eligiendo en cada caso los ingredientes necesarios. Sin embargo, existe un riesgo: la poción
puede ser ligeramente venenosa. Al inicio de la batalla, Lucrezzia puede entregar esta poción a cualquier personaje o
campeón de unidad (incluso ella misma) o a un Líder de un Regimiento de Renombre. Tira 1D6, y si obtienes un 2+, el nú-
mero obtenido será el número total de atributos diferentes de la miniatura que podrás incrementar en +1 (así, si tienes
un 4, puedes subir un +1 en cuatro atributos, como podrían ser H, R, F y HA). Este aumento no puede aplicarse al Lideraz-
go ni al Movimiento. No se puede subir un mismo atributo más de una vez. Si tienes un 1 en la tirada, no sube ningún
atributo y además la miniatura sufre una herida (que no puede evitar con tirada de salvación por armadura, aunque sí
especial). Si ello provoca la muerte de la miniatura (p.e. era un Campeón) se considera como baja a todos los efectos.
Vial de Veneno. Mucho antes de la batalla, los asesinos a sueldo de Lucrezzia se infiltran en el campamento enemigo,
equipados con un vial de veneno especialmente preparado por su Señora. Éste puede verterse en la bebida o comida de
uno de los comandantes y heroes enemigos durante los festejos que tienen lugar la noche anterior a la batalla. No hay
forma de saber quién ha sido envenenado; el asesino simplemente aprovechará la primera oportunidad que se le presen-
te antes de escabullirse fuera del campamento. El veneno es de acción muy lenta y sus efectos no se notarán hasta el día
siguiente, cuando los ejércitos se preparen para la batalla. Al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada personaje enemigo;
con un resultado de 4+, el personaje ha sido envenenado, y debido a ello, empezará la batalla con una herida menos
de lo normal. Sólo funciona con personajes que se desplieguen en la fase de despliegue (incluidos Exploradores); no es
necesario tirar (ni el oponente tiene que decirte si están) personajes con Despliegue oculto como los Asesinos o perso-
najes con un despliegue especial como Tiktaq’to o un personaje Enano con la Runa de la Camaradería que se use en una
unidad de Mineros).
Reglas especiales
Belleza sin par. Un efecto increíble de la incomparable belleza de Lucrezzia es que los hombres encuentran valor de deba-
jo de las piedras para impresionarla, al sentirse avergonzados por haber huido del enemigo ante esta bella y encantadora
dama. Para representar este hecho, todas las unidades amigas de tipo Humano que se encuentren a 20cm o menos de
Lucrezzia se reagruparán automáticamente; es decir, dejarán de huir y se reagruparán tan pronto como se encuentren
a 20cm o menos de ella. Esto también afecta a las tropas que estén huyendo en el turno del oponente. No influye a las
tropas inmunes a psicología (como aquellas que se encuentren bajo los efectos de la Furia Asesina).
El beso de Lucrezzia. Se rumorea que Lucrezzia es una experta en la preparación de venenos y pociones. Nadie sabe si
esto es verdad o no, o al menos nadie ha vivido lo suficiente para contarlo. Los enemigos que se enfrentan a su campeón
predilecto siempre mueren en circunstancias extrañas. Designa un personaje o campeón (o Líder de Regimiento de
Renombre) amigo al inicio de la batalla (que no sea Lucrezzia); Lucrezzia besará su arma. Dicho personaje o paladín
adquiere la habilidad de Golpe letal.

44
MARIANNA CHEVAUX
CAZADORA DE VAMPIROS
Anteriormente, Marianna Chevaux fue una ladrona- escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La
asesina, pero su ambición la sobrepasó. En una osada expe- vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y
dición a Arabia, entró en contacto con la Vampiresa Serutat. como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos,
Marianna tuvo éxito en su misión, robar la gema, el Noctu, de Marianna se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche
la cripta de Serutat pero la Vampiresa la alcanzó, contaminán- de Mordheim y a torturarlas para conseguir información acerca
dola con la maldición del vampirismo antes de que la ingeniosa del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu,
asesina pudiera escapar. la joya negra que robó de su cripta.

En un momento Marianna se había convertido en Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha
una criatura de la noche, una semi-vampira, ya que no cayó descubierto que mediante una palabra de poder la
completamente bajo la maldición. Saciada su sed de sangre piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuri-
con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes dad parecido a un éter negro. Marianna pretende ir
que se cruzaron por su camino, Marianna huyó de a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea más
la amarga venganza de la Vampiresa Serutat vulnerable para así vengarse de ella por haberla
hasta Mordheim. Dentro de la Ciudad de los condenado al mundo de las tinieblas. Sus “interro-
Condenados se podría asegurar un relativo gatorios” le han informado de que la vampiresa ha
anonimato. viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con
ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna
Marianna es una persona eminentemente se ha mantenido oculta gracias a una plétora de
práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus pro- nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de
pios objetivos y que alquila sus servicios como asesina una batalla en los rincones más oscuros de la ciudad
(vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen
precavida con los cazadores de brujas y los demás los esbirros de Serutat para cumplir la venganza
servidores de Sigmar, se ha convertido en una de su ama. Marianna camina por una cuerda
criatura de las tinieblas y sus poderes vampíri- floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta
cos han aumentado sus habilidades de forma ahora no parece que pretenda caerse.
inconmensurable. Además, el hecho de que

M HA HP F R H I A L TSA
Marianna Chevaux 15 5 5 4 4 2 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, No Muerto, Vampiro, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Marianna Chevaux como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. No puede ser el General del
ejército.
Coste: 125 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armas de proyectiles
Cuchillos arrojadizos.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a psicología.
Es de los nuestros. Pese a tener algunas dudas por esos colmillos tan largos y esa piel tan pálida, Marianna es considera-
da de los suyos en las fuerzas mercenarias, no un vampiro, así que puede unirse a unidades de vivos (¡o de un Regimien-
to de Renombre No Muerto!).
Inestable. Sin embargo, si Marianna está incluida en una unidad que no sea Inestable, no deberá efectuar chequeos de
Inestabilidad (se moverá con la unidad si ésta huye). Si está incluida en una unidad Inestable, o si no está incluida en
ninguna unidad, se realizan chequeos de Inestabilidad de la forma que indica la regla.
Reflejos sobrenaturales. Marianna tiene una Tirada de salvación especial de 5+.
Cazavampiros. Marianna odia a todas las miniaturas de tipo Vampiro (pese a ser inmune a psicología).
Hipnotismo. Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo (tras resolver impactos por carga), puedes elegir una mi-
niatura enemiga en contacto peana con peana con Marianna. Si la miniatura no es inmune a psicología, la miniatura
debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, no pasa nada. Si lo falla, la miniatura no podrá atacar en esa fase de
combate cuerpo a cuerpo. Si se designa como objetivo una miniatura con varias partes separadas (personaje montado
en monstruo o carro), deberá hacerse contra la parte con el mayor atributo de Liderazgo; si falla, afecta a la miniatura
entera. Si Marianna está en un Desafío, sólo podrá usar Hipnotismo contra el personaje al que esté Desafiando.

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MYDAS EL MEZQUINO
PAGADOR TILEANO
El Pagador más famoso que nunca haya salido de Tilea Desde entonces, Mydas ha aparecido en muchas tierras
es sin duda Mydas el Mezquino. Sus orígenes son oscuros. Algu- convenientemente alejadas de Tilea, ofreciendo sus servicios
nos dicen que era un jeque de Arabia que le robó una fortuna al como Pagador para ejércitos mercenarios o tareas tales como
sultán y tuvo que huir. Sea cual sea su origen, se dio a conocer recaudación de impuestos, contabilidad del oro o esconder los
por primera vez en Sartosa. Fue allí donde se le encargó guardar tesoros de poderosos señores. Aunque muchos de sus patrones
el tesoro del pirata Enano Barbasucia. El famoso jefe Enano han sido horriblemente derrotados debido a sus dudosas cua-
rápidamente apreció y admiró la increíble tacañería de Mydas lidades de liderazgo, Mydas nunca ha permitido que ninguno
y su resistencia a separarse del oro, hasta el punto de negarse a de los cofres de la paga bajo su cargo cayera en manos de sus
decirle al Enano dónde estaba el cofre. Por suerte para Mydas, enemigos, ¡ni tampoco en las saqueadoras manos de esos cobar-
el Enano terminó de mala manera en un encuentro con los des mercenarios que no se merecen ser pagados por perder una
Corsarios antes de darse cuenta de que Mydas había escondido batalla!
el tesoro con la intención de quedárselo.

La siguiente aparición de Mydas fue al servicio de


Groccolo, príncipe de Verezzo, donde de nuevo
estaba a cargo del oro para pagar un enorme
ejército mercenario. Mydas defendió valien-
temente el cofre de la paga en numerosas
batallas encarnizadas, ayudado por sus
escogidos escoltas. Cuando llegó la hora de
pagar a los mercenarios, Mydas logró de algún
modo separarse de tan poco oro que causó un
motín en el campamento. El Príncipe fue rápida-
mente depuesto y huyó a Verezzo. En la confusión,
Mydas recordó su deber de defender el cofre de la
paga y encabezó la retirada, rechazando a compa-
ñías enteras de enfurecidos mercenarios en busca
de su paga atrasada. Al final, Mydas logró retirar-
se en una dirección completamente opuesta
a Verezzo, por lo que ni el Príncipe ni los
mercenarios vieron nunca más el cofre
de la paga. Hasta hoy, sólo Mydas cono-
ce su paradero.

Jeque Yadosh y Cofre de la Paga


M HA HP F R H I A L TSA
Carro y Cofre de la Paga - - - 4 4 3 - - - 5+
Jeque Yadosh - 2 2 3 - - 2 1 7 -
Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 6 -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Carro (50x100), aunque el modelo antiguo puede que vaya sin peana como en la imagen superior.
Inclusión: Debes incluir al El Jeque Yadosh y el Cofre de la Paga si incluyes a Mydas.
Coste: 100 puntos (adicionales a los 100 de Mydas).
Armas
Arma de mano.
Armadura
El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales
Carro y Cofre de la Paga.El cofre de la paga cuenta como un carro a todos los efectos pero es algo más débil: cuando el
cofre de la paga efectúa una carga, sólo inflinge 1D3 impactos; tiene un solo caballo y un solo jinete (Yadosh) y tiene una
tirada de salvación por armadura de 5+. Además de los efectos del Cofre de la Paga (repetir chequeos de desmoraliza-
ción como si fuera un Portaestandarte de Batalla), toda unidad amiga que se encuentre a 15cm o menos del Cofre puede
repetir los chequeos de psicología fallados. El Cofre de la Paga es una unidad independiente de Mydas y su escolta en el
campo de batalla.

46
Mydas el Mezquino
M HA HP F R H I A L TSA
Mydas el Mezquino 10 4 4 4 4 2 4 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Mydas el Mezquino (y al Jeque Yadosh y el Cofre de la Paga) como una opción de Héroe en tu ejército
Mercenario. Es el Pagador del ejército, así que no debes, ni puedes, incluir otro Pagador; sigue todas las reglas de Pagador (cuenta
como “héroe sin ocupar opción de héroe”, no puede ser el General, etc.
Coste: 100 puntos. A efectos de puntos, el coste de Mydas, el Carro y la Escolta se cuentan por separado.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Objetos mágicos
Mapa del Tesoro. Mydas posee un mapa del tesoro en el que ha marcado los lugares donde ha escondido numeroso cofres
de la paga que ha rescatado heroicamente de la confusión del combate cuando la batalla parecía irremediablemente
perdida. Mantiene el mapa escondido en el interior de sus medias. El mapa esta dibujado sobre un antiguo pergamino
que encontró en los cofres del tesoro de Gridi. En el reverso del manuscrito hay unos extraños jeroglíficos de los Hombres
Lagarto. Mydas no sabe ni le importa lo que significa, y cree que son los garabatos sin sentido de algún hechicero loco. En
realidad, el pergamino es un “sello de confianza” llevado por los intérpretes Eslizones para darles un aura de credibilidad
cuando negocien o traten de engañar a los extraños. Algún aventurero debió adquirirlo hace tiempo en Lustria, pensan-
do que sería algo valioso para un hechicero, y terminó en los cofres del tesoro del Enano Pirata. El efecto del manuscrito
es que cualquier mercenario, incluido el general, se creerá lo que Mydas prometa. Tendrán una confianza absoluta en
Mydas, tanto Mydas como los generales que lo reclutan atribuyen este milagroso efecto a las inspiradoras cualidades de
liderazgo de Mydas. El mapa tiene unos efectos diferentes en cada batalla; tira 1D6 al inicio de la batalla para determi-
nar el efecto:
1-2: “Una bonificación para mis fiables y leales escoltas”. Esta es una promesa que Mydas le hace a menudo a los
escoltas del cofre de la paga, por lo que luchan con más ímpetu. La escolta de Mydas añade +1 a la resolución del
combate
3-4: “¡El cofre de la paga está seguro conmigo, muchachos!”. Los mercenarios confían en que Mydas cuidará
de su paga más allá del deber, lo que les da más ánimos. Toda unidad amiga puede utilizar la habilidad de
Pagador (repetir los chequeos de desmoralización fallados) hasta a 45cm en vez de los 30cm habituales.
5-6: “¡Si ganamos la batalla, recibiréis una bonificación!”. Esto anima a todos los regimientos mercenarios
para que luchen aún más y con más decisión. Designa una unidad amiga al principio de la batalla: esa uni-
dad tendrá un +1 a todas las tiradas para impactar durante el resto de la batalla.
Copete de Mydas. Todos los ataques de las armas de Mydas, Yadosh y los Escoltas de Mydas (pero no una escol-
ta normal, si se incluye en el ejército) se consideran de tipo mágico.
Reglas especiales
Pagador.

Escolta de Mydas
M HA HP F R H I A L TSA
Escolta de Mydas 10 4 3 4 3 1 4 1 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Si incluyes a Mydas, puedes incluir una única unidad de Escolta de Mydas en tu ejército como una opción de unidad
Especial adicional. Esta unidad sustituye a la unidad de Escolta del Pagador.
Coste: 9 Escoltas de Mydas, incluyendo un Portaestandarte y un Músico, tienen un coste de 120 puntos. Puedes incluir hasta 15
Escoltas adicionales por +11/m.
Armas
Arma de mano. Alabarda.
Armadura
Armadura pesada.
Reglas especiales
Escoltas de Mydas. Los escoltas de Mydas son elegidos cuidadosamente de entre los esclavos de las galeras de piratas de
Sartosa. Todos y cada uno de ellos han sido personalmente liberados de su cautivad por Mydas mediante un generoso
pago en oro, por lo que le están profundamente agradecidos y son completamente leales a su patrón. Además de ello,
todos son grandes hombres musculosos, morenos y endurecidos por años de estar amarrados a los remos. Toda la unidad
de escoltas es tozuda mientras Mydas siga vivo. Ningún personaje aparte de Mydas puede añadirse a la unidad. Durante
el despliegue, Mydas y su escolta deben ser desplegados al mismo tiempo que el resto de personajes del ejército.

47
NICODEMUS

EL PEREGRINO MALDITO
Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se
hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausen- preguntó si realmente le había concedido el deseo. Una sola cosa
cias de su maestro, Nicodemus sintió la irresistible atracción de tenía clara, no podía seguir allí por más tiempo, pues sin duda
uno de los arcanos artefactos que había en el laboratorio del he- su maestro no estaría nada satisfecho con sus acciones. Por
chicero, una exótica linterna mágica. Este artefacto, que había tanto, Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así
sido creado cuando el mundo todavía era joven, tenía atrapado su errante viaje por el Viejo Mundo. No fue hasta unas semanas
en su interior la esencia de un poderoso Demonio. Cuando después de ese fatídico día que Nicodemus se dio cuenta del
su maestro se retiró y le dejó a cargo, el maestro de Nicodemus engaño del Demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmen-
le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa te rápido. Medía un centímetro más que la semana anterior, y
peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero su cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El
era mucho más convincente que la de su mentor. “Libérame”, hechicero más grande! ¡El astuto Demonio le había concedido
le decía. “Libérame y te concederé lo que más desees ¡Cualquier literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe
cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder para ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar
hacer realidad tus sueños! Libérame...” Nicodemus tenía ciertos un deseo, pero el terror que le provocaba el Demonio había sido
conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba condenado a
Reino del Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: “¿Me vivir con su error.
lo juras en nombre del poder al que sirves?”. Después de unos
Desde ese día, la vida de Nicodemus fue una inin-
instantes de silencio la voz respondió: “¡Te lo juro en nombre de
terrumpida y desesperada búsqueda de la forma de negar la
mi Señor!”; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero
maldición de su crecimiento imparable. El único remedio que
quedó convencido y rompió los sellos de la linterna.
encontró que se sepa fue una poderosa poción preparada por un
“¡Por fin libre!”, rugió la voz del Demonio mientras sa- sabio ermitaño que encontró en las Montañas del Fin del Mun-
lía de su prisión en medio de una oscilante y multicolor espiral do. Esta poción permitía retrasar los efectos del poder del Demo-
de humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo nio y se convirtió en algo vital en la vida del hechicero.
que vagamente parecía la forma de una gigantesca criatura Para desgracia de Nicodemus, era preciso que regular-
humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un mente tomara una infusión de piedra bruja para que
largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El la poción tuviera efecto. Por lo tanto, Nicodemus se vio
Demonio observó al humano, y Nicodemus, controlando obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existía
su miedo, gritó: “¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo la mayor concentración de este mineral extraordinario
como has jurado!”. La poderosa criatura del en la época en la que vivió: Mordheim, la Ciudad de los
Caos sonrió enigmáticamente y preguntó: Condenados.
“¿Y cuál es este deseo, humano?”. Luchan-
Las habilidades de Nicodemus se desarrolla-
do denodadamente contra los instintos que
ron extraordinariamente en las oscuras calles de Mor-
le empujaban a huir tan lejos como pudiera
dheim, por lo que se convirtió en una leyenda entre las
de esa abominación extraterrena, Nicodemus
numerosas bandas que luchan por la supremacía en la
expresó su deseo: “¡Deseo convertirme
ciudad. Nadie sabía dónde o cuándo volvería a aparecer,
en el hechicero más grande de la Hu-
ni con quién colaboraría en su eterna búsqueda de las
manidad!”. Muy pocos latidos de
preciosas piedras mágicas. A Nicodemus no le intere-
corazón más tarde, la ardiente mirada del
saba el dinero, pero en cambio necesitaba desespe-
Demonio dejó de mirar al hechicero: “¡Conce-
radamente encontrar piedra bruja para retrasar su
dido!”, susurró el demonio, que con un ligero
anormal crecimiento.
chasquido maligno desapareció en el mundo
de la Disformidad de donde procedía.
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Nicodemus 10 3 3 4 4 2 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Nicodemus como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 160 puntos.
Magia: Nicodemus es un hechicero de nivel 2 y puede usar cualquiera de los ocho Saberes de la Magia.
Armas
Cayado (Arma de mano).
Reglas especiales
Poción reguladora. Nicodemus está obligado a tomar una poción reguladora para evitar “agigantarse” que toma antes
de la batalla. Sin embargo, dispone de un antídoto que desata su mente... a todos los efectos. Una vez por batalla, en
cualquier momento, Nicodemus puede tomar el antídoto; Nicodemus pasa a tener A+3, F+2 y R+1, pero, hasta el final de
batalla, está sujeto a Estupidez y no puede lanzar hechizos. No puede volver a “ser normal”. La poción no es un objeto
mágico, así que no puede ser anulada.
48
SIMIUS GANTT
EL MAESTRO CUERVO
Simius Gantt fue un notable cirujano del Imperio que brujo se encontraba todavía sobre la mesa de operaciones cuan-
se consagró en cuerpo, mente y alma al estudio del universo y do Simius sintió la necesidad subconsciente de revolverle los
a la mejora física de sus conciudadanos. Al enterarse de que un bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba
cometa se había estrellado en la ciudad de Mordheim, fue la nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con
primera voz en levantarse para hablar del “deber de ayudar a sangre seca.
los que lo necesitan”. Emprendió un largo viaje desde las altas
torres de Altdorf y estableció un centro de cirugía modesto pero El tomo contenía muchos tipos de escritura e instruc-
bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados. ciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos
arcanos de resurrección. El brujo era en realidad un nigroman-
Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado te y Simius decidió continuar con su trabajo, por lo que cada
de desesperación creían que Simius sería capaz de echar a las noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius
creaciones demoníacas que se habían instalado en las entrañas cambió, al igual que sus prácticas. Los solitarios y los heridos no
de la tierra de la ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y significaban ahora nada para él y solía usar su escalpelo para
mucho peor que el más violento campo de batalla, pues acoge acabar con sus vidas. Después probaba sus nuevas “artes” con
a enemigos invisibles, aquellos que corrompen desde el interior los cadáveres y les recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos.
sin el conocimiento de la víctima. La habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformación
de genio a loco estaba a punto de completarse. Despojó al nigro-
El número de pacientes que moría en la mesa de mante de su ropa y se atavió con ella para abandonar la cirugía
operaciones de Simius era cada vez mayor, lo que le llevó a y su antigua vida y adentrarse en Mordheim y su condenación.
cuestionarse su habilidad y su vocación y le indujo a desarrollar
una mórbida fascinación por los muertos. Simius era totalmente Todo lo que quedaba de sus antiguas prácticas de ciru-
ajeno al poder oscuro que se hallaba junto a él, los fragmentos gía era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervori-
del meteorito que devastó Mordheim, la piedra bruja a la que zado, le había prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras
había estado inextricablemente expuesto y que estaba actuan- y la oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el
do en su interior, cambiándolo... Maestro Cuervo por el aura palpable de muerte que exuda su
piel y porque suele ir acompañado de una bandada de pájaros
Y llegó el día del reconocimiento final. Un brujo errante asesinos dondequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura
herido de gravedad llegó hasta la puerta de Simius, pero este, a y ofrecen sus servicios a cambio de un alto precio, precio que
pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadáver del varía por capricho de Simius. Solo podemos decir que no pide oro
ni tampoco piedra bruja...

M HA HP F R H I A L TSA
Simius Gantt 10 3 3 3 4 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Simius Gantt como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 150 puntos.
Magia: Simius Gantt es un hechicero de nivel 2. Usa el Saber de la Muerte. Adicionalmente, conoce este hechizo:
Maldición de los Años. Dificultad 10+. Elige una unidad enemiga a 60cm o menos de Simius, no
trabada (esté o no en LDV). Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad, con un 6+ la miniatura
muere (Anula armaduras, pero pueden hacerse tiradas de Salvación Especial y Regeneración).
Al siguiente turno, si no ha sido dispersado, ocurre lo mismo con 5+. Siguiente con 4+, etc. hasta
un mínimo de 2+. Si se lanza sobre una unidad y contiene un personaje, sólo afectará al personaje
mientras permanezca en la unidad (si abandona, deja de envejecer).
Armas
Arma de mano.
Objetos mágicos
Manto de los Cuervos. El manto parece una sencilla capa raída, pero entraña un maligno poder.
Atrae a una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus ad-
versarios. Las unidades y miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Simius
tienen un -1 a las tiradas para impactar.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a psicología.

49
ULLI Y MARQUAND
LOS BANDIDOS DE MORDHEIM
“Escuchad bien, mis hermanos, la verdadera histo- Marquand Volker
ria, sí, sobre esos dos pícaros malvados... Ulli y Marquand, la
pesadilla de muchos. Los sabios harían bien en evitarlos. Pero, Hijo de un reputado y próspero comerciante de Ma-
¿quiénes de entre los que están en la Ciudad Maldita se pueden rienburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a
contar como sabios? Antaño bandoleros en un regimiento de ganarse la vida primero como jugador, después como mercena-
mercenarios, estos dos pícaros fueron capturados por cazadores rio y, por último, como asesino.
de recompensas y alistados a la fuerza en el ejército de esclavos
del Conde Elector de Stirland. Ambos escaparon y huyeron a la El único hecho comprobable de la vida de este petime-
Ciudad de los Condenados, Mordheim, donde comenzaron su tre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta
carrera como bandidos infames. Aunque bandoleros sin hogar, de moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personi-
sin ningún sentido del honor o el deber de nadie, es posible que ficación de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados,
algún general contrate a esta desigual pareja.” ya que está corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el
lugar al que él denomina su “hogar”. Marquand es un experto
Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de espadachín y maestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos
villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir.
un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su
regimiento mercenario responsable de una larga serie de deli- reputación como frío asesino.
tos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas
y entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos Se dice que acabó con la vida de su primera víctima
del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de
encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Conde- Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa.
nados, un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y Su enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador, capitán
la gloria en la misma medida. Los infames bandidos decidieron de los Cazadores de Brujas, a quién Marquand dejó el rostro
hacer de aquel lugar su hogar. terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar inten-
taba redimir los pecados de Marquand.
Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una bue-
na relación con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado
por los proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. La
Ulli Leitpold
habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo
Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de
a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de
delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudada-
notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los
no de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable
buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con
acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las
frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines.
historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como solda-
do mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y
De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto
que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante
precio. El par de trúhanes consideraba cualquier encargo como
el tercer asedio a la ciudad de Nuln.
un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro, pero
su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del
Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva
Caos. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los
su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue
patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalar-
durante algún tiempo un bandido y ladrón hasta que conoció a
los por la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y
Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarre-
ardides despreciables con el único propósito de salvar sus vidas
compensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en
o su bolsa de dinero.
los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni
rápido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una
Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos despre-
combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus
ciables, aunque todavía se escuchan historias de sus hazañas en
propósitos.
las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es más sorprenden-
te que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de
estos relatos.

50
M HA HP F R H I A L TSA
Ulli Leitpold 10 4 4 4 3 2 4 2 7 6+
Marquand Volker 10 5 4 3 3 2 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Ulli y Marquand como una única opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 200 puntos (ambos, no cada uno). El oponente se llevará 100 puntos por Ulli y 100 puntos por Marquand si consigue termi-
nar con sólo uno de ellos.
Armas
Arma de mano. Ulli, además, lleva Arma a dos manos.
Arma de proyectiles
Marquand tiene Cuchillos arrojadizos.
Armadura
Armadura ligera.
Reglas especiales (Marquand)
Lanzador de cuchillos. Marquand es un experto lanzador de cuchillos, por lo que puede lanzarlos a 22cm en vez de los
habituales 15cm.
Reflejos asombrosos. Marquand es tremendamente rápido y capaz de esquivar cualquier cosa. Marquand tiene una
Tirada de salvación especial de 5+.
Reglas especiales (Ulli)
Forzudo. Ulli es muy fuerte y está acostumbrado a levantar grandes pesos fácilmente. Ulli ignora la regla Siempre ataca
último de su arma a dos manos (aunque si se ve forzado a atacar último debido a algún hechizo o regla especial, atacará
último).
Carga imparable. En carga, por cada herida causada en combate cuerpo a cuerpo (tras salvaciones, pero antes de regene-
rar) Ulli puede hacer un ataque adicional. Los ataques adicionales pueden causar a su vez más ataques adicionales.
Maestro del combate. Ulli es un gran guerrero, e inspira a los demás. Proporciona un +1 a la resolución de combate.
Reglas especiales (Ambos)
Errantes. Ulli y Marquand no pueden unirse a unidades. Forman una única unidad de dos Hostigadores. Si uno de los
dos muere, el otro seguirá siendo una única unidad de una miniatura.
Por un puñado de coronas. Los generales mercenarios están acostumbrados a pagar a tropas cuya lealtad es dudable,
pero dudan más aún de esta pareja. Ulli y Marquand no pueden efectuar ningún movimiento voluntario que les aleje
a más de 60cm del General. Si el General se aleja más allá de los 60cm, Ulli y Marquand no podrán declarar ningún
movimiento voluntario que les aleje más del General (y, si pueden mover, deberían mover en dirección al General hasta
volver a estar a 60cm o menos de él). Si el General muere y Ulli y Marquand no están trabados en combate cuerpo a
cuerpo, se retiran de la mesa (se van directamente y cuentan como baja).
Inseparables. Ulli y Marquand son absolutamente inseparables. Si uno de los dos muere, el otro deberá hacer un che-
queo de pánico.

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias a los que han formado parte del Inner Circle. Sus aportaciones han sido clave para conseguir una edición 2.0 más equilibrada.
Son Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), Guybrush (Paco Rico), Mathy (Xavier Macías),
Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y
Zeo (José Guitart).
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Nigel Stillman, Rick Priestley y Tuomas Pirinen, por crear el libro de Mercenarios de 5ª Edición.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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