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Dungeon Module S4

Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth


Por Gary Gigax

Libreto 1

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 6-10

~3~
Advanced Dugeons& Dragons® nadie lo sabe, porque nadie ha descubierto
Dungeon Module S4 aún el tesoro de Iggwilv.

Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth Que lggwilv está muerta hace mucho tiempo
ya no se puede poner en duda. Hasta hace
poco, sin embargo, las historias de su escon-

INTRODUCCIÓN
dite secreto repleto de tesoros en las Caver-
nas Perdidas de Tsojcanth eran considera-
das historias contadas por los abuelos para
entretener a los más jóvenes. Cargamentos
Hace casi un siglo, la archimaga Iggwilv de tapices y alfombras, estatuas y extrañas
envió a sus malvados secuaces a conquistar obras de arte se han recuperado a lo largo
las tierras alrededor de su morada. Tuvo de los años, así como cofres de metales pre-
tanto éxito que las Marcas de Perrenland ciosos, sacos de monedas y baúles llenos de
estuvieron subyugadas durante una década, gemas y joyas. Se creía que todo su tesoro
y fue también grandioso el botín que Iggwilv había sido saqueado, y que no quedaban
acumuló en su guarida en respuesta a sus magia ni riquezas. Sin embargo, investiga-
insaciables demandas de tesoros. La leyen- ciones recientes han sacado a la luz que la
da dice que la archimaga ganó gran parte de lámpara mágica existió realmente y que
su poder al descubrir las Cavernas Perdidas lggwilv la poseía. La guarida de Iggwilv
de Tsojcanth, donde yacía oculta una magia estaba ubicada seguramente en algún lugar
de fuerza insuperable. Es cierto que lggwilv entre la garganta del río Velverdyva y las
gobernó sus dominios desde estas cavernas. colinas al este de la ciudad de Krestible. Los
Allí también realizó experimentos y rituales reinos de Iuz, Perrenland y Ket han enviado
arcanos, intentando aumentar aún más sus expediciones a las montañas Yatil en busca
poderes. de la ubicación exacta de las cavernas; los
pocos que han sobrevivido han fracasado.
Estos experimentos fueron su perdición, ya
que durante uno de ellos liberó accidental-
mente al demonio Graz'zt, a quien había NOTAS PARA EL DUNGEON
encarcelado y obligado a servir. Hubo una
MASTER
batalla terrible, y aunque el demonio se vio
obligado a huir al Abismo, lggwilv se vio tan
Preparación del juego: Para dirigir ade-
afectada por el combate que sus poderes y
cuadamente la aventura -una misión que
su fuerza se perdieron para siempre. Con la
durará probablemente varias sesiones de
decadencia de su maldad, el reino de lggwilv
juego- primero debes leer detenidamente
quedó dividido. Sus antiguos secuaces y es-
todo el escenario. Cuanto más familiarizado
clavos robaron su tesoro y se dispersaron a
estés con cada encuentro, mayor será tu
los cuatro vientos frente a los ejércitos ene-
habilidad para describirlo y mayor será el
migos. Sin embargo, la archimaga usó lo
nivel de disfrute del jugador. Así que prime-
último que le quedaba de su poder mágico
ro lee todo el módulo, vuelve a leer las par-
para preparar un escondite en las cavernas
tes que creas vitales, y sólo entonces reúne
y ocultar los restos de su tesoro. Las leyen-
a tu grupo para jugar.
das dicen que esto incluía varios grimorios
de gran poder y el legendario candil mágico Como Dungeon Master, debes animar el
llamado la Lámpara Maravillosa de módulo poniendo tanta creatividad como
Daoud. Qué más podría haber escondido, desees, y luego agregar tu personalidad pa-
ra interpretar las frías líneas de texto y
hacer que cobren vida. Los detalles de cómo encuentro cada mañana y cada noche, don-
se reunió el grupo deberían servir como un de obteniendo un 1 en d10 resultará en un
punto de partida razonable. También debes encuentro. Usa la TABLA DE ENCUEN-
crear un trasfondo de los diferentes reinos TROS EN EXTERIORES (ver ENCUEN-
que buscan el tesoro. Esto incluiría el poder TROS EN EXTERIORES) para determinar
y la personalidad del gobernante que patro- qué se encuentra el grupo.
cina al grupo de búsqueda, la fuerza de los
rivales políticos del gobernante, y si corres- Velocidad de movimiento: el terreno a
ponde, la política del reino patrocinador. través del cual viajará el grupo es traicione-
Otras naciones también querrían hacerse ro y rocoso. Los senderos en esta área están
con el tesoro de lggwilv, y deberían ser ma- descuidados y en malas condiciones. Esto
nejadas con el mismo detalle. (Si el Escena- ralentizará al grupo, al igual que la necesi-
rio de Fantasía MUNDO DE dad de moverse al ritmo del miembro más
GREYHAWK™ es parte de tu campaña, la lento del grupo. Un grupo se moverá a
expedición es patrocinada por el Marqués de través de las tierras salvajes a la siguiente
la Marca de Bissel. Perrenland, Ket, Veluna velocidad:
e Iuz son enemigos o rivales de Bissel). Los Tipo de Terreno A caballo A pie
enemigos de Bissel pueden usar espías para 17 millas 10 millas
Camino principal
obstaculizar al grupo, o enviar a sus propios (5 hex) (3 hex)
aventureros para obtener el tesoro primero. Camino secundario
14 millas 7 millas
(sólo aparecen en el
Los personajes podrían tener que lidiar con (4 hex) (2 hex)
mapa del DM)
estos problemas mucho antes de que lleguen 7 millas (2 4 millas
Campo a través
a las cavernas. hex) (1 hex)

El mapa: la copia del mapa de las tierras La escala estándar utilizada en el mapa de exte-
salvajes que tiene Dungeon Master muestra riores es de 3.5 millas por hexágono (hex)
mucho más que la copia de los jugadores.
Cada hexágono tiene aproximadamente 3.5
millas de ancho. Muestra las zonas fronteri- Caballos: Además de cualquier otro equipo
zas de Ket y Perrenland, entre el río Vel- u objetos mágicos suministrados por el pa-
verdyva y la ciudad de Krestible, como se trocinador de la expedición, el grupo ha re-
muestra en el mapa del Escenario de Fan- cibido caballos de montaña, criados por su
tasía MUNDO DE GREYHAWK. El sendero fuerza y resistencia. Sus estadísticas com-
a través de las montañas se muestra en pletas son las siguientes:
ambos mapas. Hay caminos laterales más
estrechos que no se muestran en el mapa de Caballo de Montaña: CA 7; MV 24 "; DG 3; pg
los jugadores que conducen a áreas de en- 16 cada uno; #AT 2, como un monstruo de 2 DG;
D 1-4 / 1-4.
cuentro con letras (A y B), así como a las
Cavernas Perdidas. Los hexágonos de en- Comida y caza: si los suministros se ago-
cuentro en exteriores están marcados por tan, el grupo tendrá que buscar comida.
puntos grandes en el mapa del Dungeon Cazar tomará un día entero, y significa que
Master. Los hexágonos de exteriores donde el grupo no puede abandonar el hex en el
hay encuentros especiales están numerados que comienza el día. La caza de un día pro-
en ambos los mapas del DM y de los jugado- vee comida para dos días. Los caballos de
res. Todos estos encuentros se describen a montaña del grupo pueden alimentarse de
continuación. Si el grupo se desvía de los la hierba y los líquenes que crecen a lo largo
senderos, el DM debe hacer un chequeo de de los senderos de montaña. Al salir del ca-

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mino, los caballos deben pasar cada tercer Los jugadores que busquen la muerte tem-
día pastando. Los caballos a los que no se prana de sus personajes pueden estar bas-
les permite pastar perderán un punto de tante satisfechos con Las Cavernas Per-
golpe por día. Después de seis días sin ali- didas de Tsojcanth, ya que hay muchas
mentarse, los caballos se moverán a la mi- oportunidades para que los insensatos o los
tad de su velocidad. Los caballos finalmente temerarios terminen con todo. Advierte a los
morirán si no son alimentados. jugadores que ésta es una búsqueda suma-
mente difícil y peligrosa, llena de todo tipo
Personajes aventureros: este módulo fue de peligros. Para tener éxito, deben estar
diseñado para seis a ocho personajes de 6º a preparados material y mentalmente. Esto
8º nivel, aunque puede ser desafiante hasta está destinado a servir como una adverten-
para personajes de 10º nivel. Sin embargo, cia para el jugador capaz. Aquellos que no
si se usan más de cuatro personajes de 9º a tengan un conocimiento real del juego de
10º nivel, los encuentros con los monstruos AD&D, sin la capacidad de controlar perso-
deberán reforzarse para equilibrar la fuerza najes del nivel apropiado para esta aventu-
del grupo. El nivel efectivo de los personajes ra, verán que sus personajes perecerán
multiclase con doble clase es normalmente rápidamente si el módulo es dirigido correc-
el promedio de las dos clases, más dos. Sin tamente.
embargo, si una clase está tres o más nive-
les por encima de la otra, toma el nivel más COMIENZO
alto y agrega dos. Si el personaje es de triple
clase, toma el nivel más alto y agrega cua- Para el Dungeon Master: lee el TRAS-
tro. FONDO y el Comienzo de los Jugadores
El escenario del torneo original de este a tus jugadores. Permíteles copiar el verso
módulo tenía seis personajes: que da la pista a la ubicación de la caverna,
si lo piden. Explícales que ahora están en
Personajes Niveles un camino estrecho que se adentra cada vez
Semielfo guerrero/mago/ladrón 4/4/5 más profundamente en las montañas. El sol
Elfo guerrero/mago 4/9
Halfling ladrón 9 está emergiendo sobre los picos hacia el es-
Humano guerrero 8 te; es hora de ponerse en marcha (Si el gru-
Humano clérigo 7 po es relativamente débil en niveles, núme-
Enano guerrero 6 ro de personajes o magia, usa el Apéndice C
de la Guía del Dungeon Master (Objetos
El escenario del torneo original no tenía Mágicos del Grupo, págs. 175-76) para equi-
aventura al aire libre (en exteriores). Para par al grupo con elementos mágicos adecua-
hacer que el nivel del grupo sea igual al de- dos a sus niveles, para hacerlos algo más
safío del escenario expandido, los últimos poderosos. Infórmales de que los artículos
cuatro personajes deben incrementarse en fueron donados por el patrocinador de la
un nivel. De lo contrario, un guardabosques expedición (algo así como que Su Excelencia
y un clérigo, cada uno de quinto a sexto ni- de Bissell, en una muestra de su infinita
vel, pueden agregarse al grupo para facilitar generosidad cedió estos objetos con la espe-
el manejo de la aventura al aire libre. Estos ranza de que la expedición tenga éxito). In-
dos personajes adicionales se han propor- forma a los jugadores que sus personajes
cionado, junto con los personajes originales tienen caballos, con dos semanas de racio-
del torneo. nes de viaje en sus alforjas. Pídeles que
enumeren exactamente qué otras cosas han
elegido para llevar. Avisa a los magos que

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deben tener un amplio suministro de per- pueden deciros nada sobre su importancia,
gaminos o sus libros de hechizos y compo- excepto que es probable que en uno de los
nentes mágicos (puedes permitir que los sitios se encuentren las cavernas que
personajes magos que lo soliciten tengan buscáis.
previamente preparados libros de hechizos
más pequeños para el viaje, cada uno de los Obviamente, el mapa está incompleto, ya
cuales no contiene más de cuatro hechizos que por lo que se sabe de esta parte del
de cada nivel de hechizo. Asimismo, se pue- mundo, hay montañas donde no se ven nada
den llevar paquetes de componentes prepa- más que espacios en blanco en el mapa. Con
rados). este mapa debéis encontrar de alguna ma-
nera dónde está escondido el tesoro. Cuanto
Para los Jugadores: Tu grupo ha sido re- más directa sea vuestra ruta hacia las ca-
unido por agentes del Marqués de la Marca vernas, menor será la probabilidad de lesio-
de Bissel. Él os dice que hay "consideracio- nes o muerte debido a los muchos peligros
nes políticas", que no explica, que le impi- del viaje. Un trozo de pergamino con un an-
den buscar el tesoro de lggwilv por sí mis- tiguo verso podría ser una pista, o podría no
mo. Sin embargo, es vital que el tesoro no ser de ninguna utilidad, salvo para engaña-
caiga en manos de sus enemigos. El objetivo ros.
de tu grupo es conseguir el tesoro antes que
los enemigos de Bissel. El Marqués os ha
proporcionado caballos y un mapa que
muestra la ubicación más probable de las
Cavernas Perdidas. El Marqués también os
brindará una escolta desde Thornwood has-
ta un sendero estrecho que va desde el bra-
zo más oriental del bosque de Bramblewood
hacia el norte hasta las Montañas Yatil, el
corazón del antiguo dominio de lggwilv. Os
habéis comprometido a reembolsar al Mar-
qués por sus caballos, así como cualquier El verso dice así:
otro equipo que haya proporcionado, con el
tesoro monetario obtenido. También se os El Cuerno de Iggwilv
pedirá que paguéis un impuesto del tesoro
del 15% sobre todo el dinero recibido. el corazón atraviesa
Os dice que el resto, así como cualquier ob-
jeto mágico obtenido, es vuestra recompensa -mirad sobre vuestros hombros
por emprender esta peligrosa búsqueda. Sin
antes de empezar.
embargo, se os advierte bajo la amenaza de
un castigo terrible que no permitáis que ¿Cuánto sufrimiento?
ningún objeto mágico caiga en manos mal-
vadas. Hombres necios, de verdad,

Un examen de vuestro mapa revela que la ¿Por qué no retrocedisteis


senda a través de las montañas tiene nume-
rosas ramas. Al final de cada senda hay un cuando tuvisteis la oportunidad?
número, que evidentemente representa algo
desconocido. Los agentes del Marqués no

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Después de un viaje de una noche, vuestro tros en puntos específicos al viajar por los
grupo ha llegado a las estribaciones de las senderos. Estos sitios de encuentro están
Yatils sin incidentes. Ante vosotros está el marcados como puntos gruesos en el mapa
camino sinuoso que conduce a las montañas del DM. Si el grupo acampa en un hex adya-
sombrías; Detrás está la escolta de jinetes cente a un punto, el DM puede decidir darle
que cabalgan hacia el sur para llegar a casa. al grupo un encuentro nocturno. Los en-
Afortunadamente, se os han dado caballos cuentros durante el día ocurren cuando el
de cascos resistentes y criados en la monta- grupo se detiene o pasa a través de un hex
ña para asegurar un paso rápido hacia con un punto. Los encuentros variables se
vuestro destino. Guardas el pergamino del pueden tirar con el dado al azar o ser elegi-
mapa seguro en tu mochila; no hay nada dos por el DM, usando la TABLA DE EN-
más que hacer sino continuar con la CUENTROS EN EXTERIORES en este
búsqueda para encontrar las Cavernas módulo. Los encuentros con animales y
Perdidas de Tsojcanth. humanoides pueden usarse varias veces, al
igual que los peligros naturales, como ava-
lanchas o desprendimientos de rocas.
ENCUENTROS EN LAS TABLA DE ENCUENTROS EN
TIERRAS SALVAJES EXTERIORES
Tira un d20 y consulta esta tabla. Cada en-
cuentro se detalla completamente siguiendo
ZONAS DE ENCUENTRO la tabla.
NUMERADAS
Tirada
Resultado
Hay seis áreas numeradas, que se muestran del dado
1 Patrulla fronteriza
en ambos los mapas de exteriores del DM y 2 Avalancha
de los jugadores. No se dan encuentros es- 3 Desprendimiento de rocas
pecíficos para estas seis áreas. El DM debe 4 Osos pardos
elegir un encuentro apropiado para cada 5 Banda de salteadores Gnoll
6 Águilas gigantes
área, usando la TABLA DE ENCUENTROS
Miembros de las tribus de las
EN EXTERIORES de este módulo. Las cria- 7
montañas *
turas elegidas para las áreas numeradas 8 Serpiente gigante
sólo deberían encontrarse una vez. No elijas 9 Banda de goblins
los números 1-6 simplemente porque las 10 Gigantes de las Colinas
Manada de Lobos (con
áreas de encuentro estén numeradas del 1- 11
Lobo-Hombre) *
6. Por ejemplo, 1 podría ser los gigantes de 12 Grupo de Enanos de las Montañas
piedra o los lobos; 2 podrían ser los wyverns 13 Ermitaño *
o el ermitaño; los miembros de la tribu o el 14 Trolls
15 Wyverns *
dragón podrían estar en 3, etc.
16 Partida de guerra Hobgoblin
17 Ogros
18 Patrulla de Elfos Guardianes
ÁREAS DE ENCUENTRO 19 Dragón Azul *
VARIABLE (Puntos) 20 Gigantes de Piedra *
* Es recomendable que estos encuentros sean
utilizados para las zonas de encuentro numera-
Los encuentros en las tierras salvajes no das.
ocurrirán al azar. El grupo tendrá encuen-

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AMPLIANDO LAS duzca a las personas que compran los hipo-
AVENTURAS EN LAS grifos a los bandidos.
TIERRAS SALVAJES
1. PATRULLA FRONTERIZA
Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth es
un módulo con un gran potencial, que puede
Estas patrullas son las típicas de su clase.
necesitar muchas sesiones para finalizar.
Su misión es capturar bandoleros y contra-
Los DM deben considerar enfatizar esto a
bandistas, evitar incursiones de bandas de
sus jugadores, porque es posible disfrutar de
humanoides, de monstruos más grandes
aventuras espléndidas antes de que se lle-
que habitan en las montañas, prevenir cru-
gue a las cavernas. La sección de exteriores
ces fronterizos no autorizados y dar la
incluye una amplia variedad de posibles
alarma en caso de invasión u otras manio-
encuentros. Algunos de éstos pueden con-
bras de tropas hostiles.
vertirse en la base de otras aventuras.
A. Ketitas (parte sur del mapa)
Los gnomos, los enanos, los elfos y los
miembros de las tribus de las montañas son Capitán (CA 2; Guerrero nivel 5; pg 32; #AT
descritos a conciencia, y esta información 1; D 1d6+1) armado con lanza de caba-
puede usarse para crear comunidades de llería y cimitarra. Monta un caballo de
habitantes de las montañas. Se ha incluido guerra mediano (pg 15).
un ejemplo del mapa de una guarida, que se
puede emplear para los gnomos, en caso de Mullah (CA 3; Clérigo nivel 4; pg 25; #AT 1;
que el DM quiera desarrollar completamen- D 1d6 +1) armado con una maza. Monta
te esta comunidad. Hacer amistad con una un caballo de guerra mediano (14 pg) y
de estas comunidades podría ser de gran tiene los siguientes hechizos:
valor para proporcionar curación, informa- PRIMER NIVEL: Ordenar, Curar heridas leves
ción o ayuda al grupo contra bandas de (x2), Luz, Protección Contra el Mal
asaltantes. Sin embargo, ganar la confianza
SEGUNDO NIVEL: Retener personas, Silencio
de una de estas comunidades generalmente
(radio 15’)
requiere que el grupo luche contra sus ene-
migos. 6 lanceros (CA 4; Guerreros nivel 1; pg 10,
9, 7, 7, 6, 5; #AT 1; D 1d6+1) armados con
Un encuentro con una patrulla militar
lanzas y cimitarras. Montan caballos de
podría ser un desafío para el grupo.
guerra medianos (pg 15, 13, 12x2, 11x2).
Una patrulla amistosa podría decirle al
grupo cómo son las “zonas peligrosas” (áreas Sargento (CA 5; Guerrero nivel 3; pg 21;
de encuentro variable) que hay más adelan- #AT 1; D 1-4) armado con daga y arco
te en el camino, pero no su ubicación exacta. corto compuesto con flechas, además de
Sin embargo, ganarse la confianza de una cuatro flechas +2. Monta un caballo de
patrulla es muy difícil, ya que su misión es guerra mediano (pg 14).
sospechar de todos los viajeros armados.
12 Arqueros a Caballo (CA 6; Nivel 0; pg 7;
Una tercera posibilidad son las Vaguadas 3x6; 5x5; 3x4; #AT 1; D 1-4) armados con
Escarpadas. Si el grupo logra derrotar a los daga y arco corto compuesto con flechas,
bandidos que hay allí, podrían encontrar (a más una flecha +1 cada uno. Montan
opción de los DM) información que los con- caballos de guerra ligeros (pg 2x14; 13;
12; 3x11; 2x10; 3x9).

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Caballo de Guerra Mediano (CA 7; MV 18’’; Poni (CA 7; MV 12’’; DG 1+1; AT 1 bocado;
DG 2+2; #AT 2 coces, 1 bocado; D 1-6/ 1- D 1-2).
6/ 1-3).

Caballo de Guerra Ligero (CA 7; MV 24’’;


DG 2; #AT 2 coces, 1 bocado; D 1-6/ 1-6/ Las patrullas sospecharán de todos los indi-
1-3). viduos que se encuentren. Sólo los líderes de
cualquiera de las patrullas hablarán la len-
gua común. Si hay un clérigo legal neutral
con el grupo, el mullah será amigable con
B. Perrenlanders (Parte norte del mapa) ellos, e incluso si hay un clérigo legal bueno
Comandante (CA 3; Guerrero nivel 6; pg 49; se evitará la hostilidad. Un elfo o semielfo
#AT 1; D 1d6+1) armado con lanza y de alineamiento neutral legal o neutral caó-
hacha de mano. Monta un caballo de gue- tico impresionará favorablemente a la pa-
rra mediano (pg 16). trulla de Perrenlander. Un grupo que actúe
de manera sospechosa u hostil será amena-
Teniente (CA 4; Guerrero nivel 4; pg 30; zada en un intento de desarmarlos y llevar-
#AT 1; D 1-8) armado con una espada los al baluarte fronterizo más cercano para
larga y ballesta ligera con virotes. Monta un interrogatorio en profundidad. El simple
un caballo de guerra mediano (15 pg). hecho de afirmar que el grupo está de aven-
turas en las Yatils y que trata de eliminar a
10 Arqueros a Caballo (CA 5; Nivel 0; pg
los enemigos de los humanos generalmente
2x6; 4x5; 4x4; #AT 1; D 1-6) armados con
será suficiente para que una patrulla se
hacha de mano y arco corto compuesto
despida de mala gana y les deje en paz.
con flechas, más una flecha +1 cada uno.
Montan caballos de guerra medianos (pg
15, 14; 5x13; 12; 2x11). Tesoro: los hombres de nivel cero tendrán
2-5 po cada uno. Los demás tendrán 10 po
Elfo Guerrero/Mago (CA 4; Guerrero nivel 3/
por nivel. Cada líder tendrá un tesoro adi-
Mago nivel 3; pg 19; #AT 1; D 1d8+1)
cional de 120 + 3d10 po de fondos del go-
armado con espada larga. Monta un poni
bierno. Ninguna patrulla luchará hasta la
(pg 5) y tiene los siguientes hechizos: muerte. Si son obviamente más débiles o
PRIMER NIVEL: Proyectil mágico, Dormir superados en número, buscarán interrumpir
la acción y volver a su puesto para dar un
SEGUNDO NIVEL: Nube hedionda
informe completo de la batalla.
4 Elfos Exploradores (CA 6; DG 1+1; pg 8,
2x7, 6; #AT 1; D 1-6) armados con espada
2- AVALANCHA
corta, daga y arco largo con flechas. Mon-
tan caballos de guerra ligeros (pg 15, 13,
El grupo escuchará un débil sonido de cas-
2x12).
cotes seguido de un ensordecedor estruendo
Caballo de Guerra Mediano (CA 7; MV 18’’; rocoso. Deben moverse inmediatamente (an-
DG 2+2; #AT 2 coces, 1 bocado; D 1-6/ 1- tes de que el DM cuente hasta 10) o serán
6/ 1-3). aplastados por la avalancha. Las rocas que
caen matarán a cada miembro del grupo
Caballo de Guerra Ligero (CA 7; MV 24’’; que falle una tirada de salvación contra
DG 2; #AT 2 coces, 1 bocado; D 1-6/ 1-6/ Hechizos (aunque la avalancha no es mági-
1-3). ca, por supuesto; la salvación simplemente

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indica el peligro relativo). Si el grupo retro- Los osos están hambrientos pero pueden
cede, tendrá que cruzar un desprendimiento ser asustados con fuego o se puede evitar
de rocas ahora en su sendero (ver 3., abajo); que ataquen arrojándoles comida.
si avanzan, el desprendimiento de rocas
bloqueará su camino si regresan.
5. BANDA DE SALTEADORES
GNOLL (32 miembros)

Cabecilla (CA 4; MV 9’’; DG 3; pg 16; #AT 1,


D 1-10) armado con una alabarda.

6 Arqueros (CA 6; MV 9’’; DG 2; pg 14, 13,


12, 11, 10, 8; #AT 1; D 1-6) armados con
garrotes y arcos largos con flechas.

10 Lanceros (CA 5; MV 9’’; DG 2; pg 12x2,


11x2, 10x2, 9x4; AT 1; D 2d4) armados
con bisarmas.

3 Espadachines (CA 6; MV 9’’; DG 2; pg 12,


11, 10; @AT 1; D 1-10) armados con es-
padas a dos manos.

5 Guerreros con hacha (CA 6; MV 9’’; DG 2;


pg 13, 10x2, 9, 8; #AT 1; D 1-8) armados
con hachas de batalla.

7 Exploradores (CA 6; MV 9’’; DG 2; pg 12,


11, 10x3, 9x2; #AT 1; D 2D4) armados
3. DESPRENDIMIENTO DE con luceros del alba.
ROCAS
Los individuos tienen 1d10+2 pp cada uno;
el líder tiene 1d10+2 gp. (Obviamente, el
Una vieja avalancha ha bloqueado parcial-
grupo no ha tenido mucho éxito… todavía).
mente la senda en este punto. Necesitarán
A menos que sus exploradores sean sor-
medio día para pasar de manera segura por
prendidos, hay un 2 en 6 probabilidades de
un lugar así. Si el grupo intenta cruzar
que ellos no sean descubiertos por el grupo
rápidamente, cada miembro debe hacer una
de aventureros. En ese caso, los gnolls les
tirada de salvación contra Petrificación. El
tenderán una emboscada. Si más de una
fracaso indica que el individuo resbaló y
cuarta parte de los gnolls es aniquilada sin
cayó. Usando un d6, determina si sólo se
que el grupo de aventureros sufra una
mata la montura (1-4) o si el caballo y el
pérdida similar, los gnolls huirán en retira-
jinete se hunden en su destino (5-6).
da campo a través por las laderas de las
montañas.
4. OSOS PARDOS

Tres Osos (CA 6; MV 12’’; DG 5+5; pg 37,


30, 23; #AT 2 zarpas, 1 mordisco; D 1-6/
1-6/ 1-8; Ataque Especial “Abrazo” 2d6).

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6. NIDO DE ÁGUILAS Hombre medicina (CA 6, armadura de cue-
ro, +2 debido a su destreza; MV 12’’;
Seis Águilas Gigantes (CA 7; MV 3’’/ 48’’; Druida nivel 5; pg 29; AT# 1; D 1-6) ar-
DG 4; pg 29, 28, 24, 23; #AT 2 garras, 1 mado con un bastón, daga y tres dardos.
picotazo; D 1-6/ 1-6/ 2d6; Ataque Especial Tiene disponibles los siguientes hechizos:
“Caer en Picado”, +2 al ataque sólo con PRIMER NIVEL: Amistad animal, Enredar; Fue-
las dos garras a 2d6/2d6). go imaginario; Hablar con los animales (x2)

Estas son tres parejas de aves en época de SEGUNDO NIVEL: Hechizar persona o mamífero,
Curar heridas leves (x2); Oscurecimiento
apareamiento cuyos nidos están cerca. En
dos de los nidos hay 5 huevos (2 y 3 respec- TERCER NIVEL: Llamar rayos, Neutralizar Ve-
tivamente). Si hay un enano o un alto elfo neno, Árbol.
con el grupo, las águilas avisarán telepáti-
8 Lanceros (CA 6; MV 9’’; Guerrero nivel 1;
camente al grupo para que se mantenga
pg 10, 9, 8x3, 7x3, 6x2; #AT 1; D 1-6) ar-
alejado. De lo contrario, las águilas se lan-
mados con lanza y garrote.
zarán en picado para atacar si el grupo hace
un descanso en las inmediaciones o hace 4 Guerreros con Hachas (CA 7; MV 12’’;
gestos hostiles. Subir a cualquiera de los Guerrero nivel 1; pg 11, 10, 8, 7; #AT 1; D
nidos requerirá hechizos o habilidades de 2d4) armados con bardiche.
ladrón. Se llevará medio día subir y regre-
sar. Un nido también contiene un cilindro 4 Ballesteros (CA 8; MV 12’’; Nivel 0; pg 7,
portapergaminos de piel con un pergamino 6, 5, 4; #AT 1; D 1-4) armados con daga y
que tiene 3 hechizos clericales. El nivel de ballesta ligera con virotes.
cada hechizo se lanza al azar en un d4. El
Estos miembros de la tribu están cazando y
hechizo exacto es elegido por el DM.
vigilando la presencia de posibles asaltan-
tes, especialmente los humanoides. Son
7. MIEMBROS DE LAS TRIBUS neutrales, y desconfían mucho de los extra-
DE LAS MONTAÑAS ños. Atacarán a los grupos de apariencia
débil que muestren signos de riqueza, y casi
cualquier cosa es riqueza para estos pobres
Jefe (CA 5; MV 9’’; Guerrero nivel 5; pg 40;
montañeses.
#AT 1; D 2d4) armado con una espada
Pueden ser sobornados con dinero y armas o
bastarda y una jabalina. Tiene un bonus
equipo similar. También pueden ser reclu-
de +1 al ataque y un +2 al daño debido a
tados como aliados contra asaltantes cono-
su fuerza.
cidos, o para atacar en algún lugar y obte-
Ayudante del Jefe (CA 5; MV 9’’; Guerrero ner una riqueza fácil y grande. En ningún
nivel 4; pg 22; #AT 1; D 1-8) armado con caso servirán por mucho tiempo ni explo-
hacha de batalla, ballesta ligera con viro- rarán cavernas. Los tesoros de toda la ban-
tes, y un virote +3. da suman 1-6 pp y 5d6 pc. (Estos miembros
de la tribu provienen del VALLE GNOMO,
Guerrero (CA 6; MV 12``; Guerrero nivel 2; área A. El jefe de los miembros de la tribu
pg 19; #AT 1; D 2d4) armado con un luce- es un vasallo feudal de los gnomos).
ro del alba y tres jabalinas. Tiene un bo-
nus de +1 al ataque y +2 al daño debido a
su fuerza.

~ 12 ~
8- SERPIENTE PELUDA GRIS ñas. Llevan varios cadáveres de ovejas que
GIGANTE soltarán cuando comiencen a combatir.

Serpiente (CA 5; MV 15’’; DG 4+2; PG 24;


10. GIGANTES DE LAS
#AT 1; D 1-3; Ataque Especial “Sorpresa”
COLINAS
con 1-3; mordisco venenoso (D 2d4 + su-
perar tirada de salvación contra venenos
Tres Gigantes de las Colinas (CA 4; MV 12’’;
o muerto). La serpiente no tiene tesoro,
DG 8+ 1-2; pg 50, 42, 33; #AT 1; D 2d8;
pero los montañeses consideran la piel de
Ataque Especial “Lanzar Rocas” haciendo
la serpiente peluda un objeto de gran va-
2d8 puntos de daño).
lor (100-600 po) por su calidez y propie-
dades protectoras. Estos gigantes viven en una cueva cercana y
tienen guardados 2,300 po, 3,600 pp, y 1,900
pc allí. Si ven al grupo y lo consideran débil,
9. BANDA DE GOBLINS
atacarán. Lucharán para defenderse si son
(70 miembros)
atacados. Si el grupo parece fuerte y actúa
con mucha confianza, los gigantes de las
Líder (CA 5; MV 6’’; DG 1+1; pg 9; #AT 1; D
colinas les permitirán pasar.
2d4) armado con un lucero del alba y lan-
za. Lleva 17 po y una gema de valor 50
po. 11. MANADA DE LOBOS
(14 miembros)
4 Secuaces (CA 5; MV 6’’; DG 1; pg 4x7; #AT
1; D 1-6) armados con lanza y espada cor-
12 lobos (CA 7; MV 18’’; DG 2+2; pg 16, 14,
ta. Cada uno lleva 2d6 po.
13, 12, 11, 10, 2x9, 8, 2x7, 6; #AT 1; D
40 Soldados (CA 6; MV 6’’; DG 1-1; pg 5x7, 1d4+1)
10x6, 10x5, 15x4, 5x3; #AT 1; D 1-6) ar-
2 Lobos Hombre (CA 3; MV 15’’; DG 5; pg
mados con diversos tipos de armas. Diez
37, 34; #AT 1 (ó 2 si usan un arma
de ellos tienen jabalinas para arrojarlas
humana); D 2d6 (más posible arma);
antes de enzarzarse en mellé. Cada uno
Ataque Especial: su cántico causa “Le-
lleva 3d6 pp.
targo“(tratar como un hechizo de Ralenti-
25 Honderos (CA 6; MV 6’’; DG 1-1; pg 5x6, zar) durante 5-8 asaltos; Defensa Espe-
5x5, 5x4, 5x2; #AT 1; D 1-6) todos equi- cial: armas forjadas con hierro frío o ar-
pados con hondas; cinco llevan además mas +1 ó mejores para herirles) -ver el
espadas cortas. Cada uno lleva 2d6 pp. final del módulo-.

Estos humanoides merodeadores buscan El Lobo Hombre es un monstruo similar a


robar a los viajeros desprevenidos o asaltar un licántropo. Es un lobo que puede asumir
casas y asentamientos no defendidos. Se una forma humana o mitad humana a vo-
dirigen hacia el norte, hacia las montañas luntad. Normalmente se encuentran en
de Clatspur, con la esperanza de llegar al forma humana, disfrazados de vagabundos
Bosque Vesve. Si son atacados con fuerza, o o juglares.
si sufren un tercio de bajas sin la esperanza
Los lobos hombre tienen una guarida cerca
de una victoria inmediata, dejarán de lu-
de la cueva de los lobos. En ella hay ropa
char y huirán campo a través a las monta-
humana y un laúd. La pareja, hombre y mu-

~ 13 ~
jer, tomarán forma humana e intentarán 45 Infantería (CA 4; MV 9"; DG 1+1; pg 5x8,
trasladarse al campamento del grupo por la 5x7, 10x6, 15x5, 10x4; #AT 1; D 1-8) ar-
noche, les cantarán y los dejarán en un es- mados con hachas de batalla. Además,
tado de letargo (que requiere 1 asalto) y cada una de las siguientes armas es por-
luego convocarán a los lobos y los atacarán. tada por un tercio de los infantes: picos
En su guarida tienen 4,000 pc, 5,000 pp, 100 de cuervo, mazas, martillos de guerra.
ppt, una pieza de joyería (valor base de 500
po), una poción de vuelo, una poción de cu- 10 Portaestandartes (CA 4; MV 9"; DG 1+1;
ración, una poción de levitación y una po- pg 2x9, 2x8, 3x7, 3x6; #AT 1; D 2d4) ar-
ción de agua dulce. mados con bisarmas y espadas largas.

Este grupo de robustos enanos se empeña


en vengarse de una tribu de hobgoblins que
12. BATALLÓN DE ENANOS
ha establecido su campamento en las mon-
DE LAS MONTAÑAS
tañas cercanas. No escucharán las conver-
saciones que impidan o retrasen esta mi-
Noble (CA 2; MV 9"; Guerrero nivel 6, pg 48;
sión. Ignorarán a cualquier grupo de perso-
#AT 1; D 1d4+1) armado con un martillo
najes de alineamiento neutral o bueno, o
de guerra +2 y una espada corta +1. Tie-
cualquier otra persona que no los obstaculi-
ne un bonus de +2 al ataque y +3 al daño
ce ni los ataque. Si son atacados, estos ena-
debido a su fuerza.
nos de montaña lucharán ferozmente hasta
Anciano (CA 2; MV 9"; Clérigo nivel 4/ Gue- que sus líderes sean asesinados (momento
rrero nivel 4; pg 30; #AT 1; D 1d6+1) ar- en el cual se retirarán mientras luchan).
mado con una maza +1. Tiene a su dispo- Cada enano normal tiene 5d6 po. Los líderes
sición los siguientes hechizos: tendrán 10 po por nivel, 1 gema de valor 50
po por nivel y 1 pieza de joyería por nivel.
PRIMER NIVEL: Curar heridas leves (x2), Detec-
tar el Mal, Protección Contra el Mal, Santuario.

SEGUNDO NIVEL: Canto, Retener Personas.


13. EL ERMITAÑO

2 Tenientes (CA 3; MV 9", Guerreros nivel Sentado ante una pequeña cueva hay un
3; pg 27, 23; #AT 1; D 1-8) armados con hombre demacrado, sucio y desaliñado, con
hacha de batalla y martillo de guerra. el pelo y la barba enmarañados. Lleva una
Cada uno de ellos tiene un bonus de +1 al capa hecha jirones sobre un taparrabos su-
daño debido a su fuerza. cio, un cilicio y polainas ásperas. Sandalias
gastadas están atadas a sus pies. Este viejo
10 Exploradores (CA 5; MV 9"; DG 1 +1; pg
aparentemente inofensivo tiene el poder
8, 2x7, 2x6, 3x5, 2x4; #AT 1; D 1-6) ar-
psiónico de la Dominación de Masas, al
mados con espadas corta y ballestas lige-
nivel 19 de dominio (ver el Manual del Ju-
ras con virotes.
gador, Apéndice I). Puede dominar 5
8 Guardias (CA 4; MV 9"; DG 1+1; pg 9, criaturas, cada una de 20 DG o nivel 20. Él
2x8, 2x7, 2x6, 5; #AT 1; D 1-8) armados usará este poder sólo si es atacado, si se ve
con hachas de batalla y ballestas ligeras severamente amenazado o se abusa de él.
con virotes. Los atacados deben salvar vs. Hechizos a -4
u obedecer sus órdenes. Las órdenes que
30 Lanceros (CA 4; MV 9"; DG 1 +1; pg entren en conflicto con el alineamiento de
10x6, 10x5, 10x4; #AT 1; D 1-6) armados un personaje o que supongan el suicidio no
con lanzas y hachas de mano. serán obedecidas. Los dominados obede-

~ 14 ~
cerán sus órdenes durante 95 turnos y las salpicaduras borran varias líneas)
(aproximadamente 16 horas). El tiempo de ...tenían razón. Es mucho más lúgubre aquí
obediencia de un personaje se reduce 1 tur- que arriba. Sólo nosotros dos sob… (man-
no por cada punto de inteligencia, sabiduría cha) ... Rezamos por que el… (mancha) …de
o carisma por encima de 14. El ermitaño no la tablilla sea cierto, ya que ahora vamos a
es malo y busca la revelación en la soledad intentar entrar po… (las manchas grandes y
de la montaña. Si el grupo lo acosa con pre- oxidadas han borrado las siguientes pala-
guntas, él estará contento de darles instruc- bras) ... de ninguna ayuda. Me las arreglé
ciones que los ayudarán a encontrar su obje- para escapar. ¿Por qué tuvimos que... (las
tivo-simplemente para deshacerse de ellos. palabras están manchadas e ilegibles, excep-
to por la última palabra) ... hermosa".
Él puede compartir esta información inme-
diatamente: La reconstrucción del pergamino del ermi-
taño podría interpretarse como algo así:
1. Una montaña alta se llama Cuerno de
lggwilv. “La pequeña cueva era el secreto, porque en
2. Se dice que las Cavernas Perdidas de Tsoj-
la parte de atrás, escondidas por [una ilu-
canth se encuentran al sur de ese pico.
sión, había escaleras excavadas en la roca
3. Un camino estrecho va a las cavernas, ya
viva], y descendimos. No había un camino
que cuando lggwilv gobernó, hubo muchas
idas y venidas hacia y desde las cavernas. seguro, así que [exploramos cada una de las
4. Se rumorea que las cavernas son un nexo de aberturas de la cueva, luchando contra mu-
planos, y muchos monstruos extraños ahora chas criaturas extrañas, incluido uno de los
habitan en las cavernas. autómatas de Iggwilv] y esto se cuenta arri-
5. Hay al menos dos niveles de cavernas en el ba, porque es donde Yaim y Brelid encontra-
lugar. ron su fin. [?? ¿Quizás estaban en un nivel
superior, en la caverna de pech ??] Nuestra
Si el grupo intercambiara un artículo valio-
persistencia dio sus frutos. El camino correc-
so (que el ermitaño guardará para algún
to estaba más allá y era estrecho, así que
trueque en el futuro) y una pequeña canti-
[caminamos con cuidado después de quitar-
dad de comida y tal vez una nueva capa, el
nos la armadura, luego nos vestimos de
tipo les dará una página del diario del único
nuevo. Continuamos hasta el lugar donde se
sobreviviente de una antigua expedición a
encuentra la corr]iente, pasando directa-
las cavernas. El pergamino dice:
mente por la cu[eva que se ramifica hacia el
"La pequeña cueva era el secreto, porque en oeste, y entramos en la corriente. La co-
la parte de atrás, escondidas por… (aquí el rriente nos llevó más al oeste, bajo un puen-
texto está borroso más allá de cualquier lec- te de roca. Tuv]imos que atravesar el tramo
tura)... y descendimos. No había un camino rápidamente o sumergirnos en la ruina
seguro, así que nosotros (manchado)... y donde el ag[ua caía cientos de pies en las
esto se cuenta arriba, porque es donde Yaim cuevas inundadas de abajo.
y Brelid encontraron su fin. Nuestra persis-
[encuentran su camino hacia las Caver-
tencia dio sus frutos. El camino correcto
nas Mayores, abajo]
estaba más allá y era más estrecho, así
que… (escritura cubierta con una mancha Ellos [¿quiénes son?]] tenían razón. Es
oscura) ...(más manchas) ...iente, pasando mucho más lúgubre aquí que arriba. Solo
directamente por la cu… (manchurrón) nosotros dos sob[revivimos.] Rezamos para
…imos que atravesar el tramo rápidamente que el [verso] de la tablilla sea cierto, por-
en la ruina donde el ag… (aquí las manchas que ahora vamos a intentar entrar po[r

~ 15 ~
séptima y última vez. El agua bendita no base de 100 po), una armadura de cota de
fue] de ninguna ayuda. Me las arreglé para malla élfica y un carcaj con 7 flechas norma-
escapar. ¿Por qué [xxxx yyyy zzzzz?] hermo- les y 3 flechas + 1 en su interior. (Los hue-
sa. sos del elfo están dispersos cerca.)

[encontró a Drelnza, pero luego se escapó,


¿todavía enamorado de ella ?; sin relación
alguna, tenga en cuenta que Brelid es casi
un anagrama de Dilbert]

(Debes ubicar este encuentro en el lugar que


sea más útil para los jugadores. Colócalo
cerca de las cavernas si no les va demasiado
bien, a cierta distancia si son muy capaces).

14. LA CAVERNA DE LOS


TROLLS
16. PARTIDA DE GUERRA
Cuatro Trolls ((CA 4; MV 12"; DG 6+6; pg
39, 32, 29, 28; #AT 2 garras, 1 mordisco;
HOBGOBLIN (81 miembros)
D 1d4+1 /1 d4+1/2d6; Ataque Especial:
pueden atacar a tres oponentes a la vez; Cacique (CA 3; MV 9"; DG 3; pg 16; #AT 1;
Defensa Especial: regeneran 3 puntos de D 2d4) armado con una espada bastarda
vida por asalto, tres asaltos después de y lanza. Tiene un bonus de +1 al ataque y
haber recibido el daño. +2 al daño debido a su fuerza.

Estos monstruos muy hambrientos atacarán 2 Jefecillos (CA 4; MV 9"; DG 2+1; pg 11, 10;
inmediatamente al grupo cuando entre en #AT 1; D 1-8) armadas con espada larga
su guarida. En el insalubre montón de ra- y látigo.
mas, hojas, huesos y excrementos que es su 8 Guardias (CA 4; MV 9"; DG 2; pg 4x9, 2x8,
nido, se encuentra el siguiente tesoro: 1,983 2x7; #AT 1; D 1-8) armados con espada
po, 104 pp y 2 pociones de vitalidad (consul- larga y arco largo compuesto con flechas.
ta el final del módulo para obtener más in-
formación). 8 Exploradores (CA 5; MV 9"; DG 1+1; pg 7,
3x5, 4x4; #AT 1; D 1-8) armadas con es-
pada larga y arco largo compuesto con
15. EL NIDO DEL WYVERN fleches.

Dos Wyverns (CA 3; MV 6" /24"; DG 7+7; pg 10 Lanceros (CA 5; MV 9"; DG 1+1; pg 2x7,
39, 30; #AT 1 mordisco, 1 aguijón; D 2x6, 2x5, 4x4; #AT 1; D 1-6) equipados
2d8/1d6; Ataque Especial: aguijón vene- con dos jabalinas cada uno.
noso en la cola).
20 Infantería (CA 5; MV 9"; DG 1+1; pg 2x9,
Estos dos wyverns apareados tienen un nido 4x8, 4x7, 2x6, 4x5, 4x4; #AT 1; D 2d4)
con tres huevos (valorados en 2,000 po cada armados con lucero del alba. También
uno) en su guarida. Debido a esto, son muy van equipados como sigue: el 50% lleva
agresivos y atacarán hasta que sean asesi- espada larga, el 50% lleva lanza.
nados. Su tesoro es: 450 pe, 10 gemas (valor

~ 16 ~
32 Alabarderos (CA 5; MV 9"; DG 1+1; pg 18. BANDA DE GUARDIAS
2x9, 4x8, 6x7, 8x6, 6x5, 6x4; D depende ELFOS
del arma). Esta fuerza de choque va
equipada como sigue: 25% tienen gujas, Capitán (CA 2, cota de malla élfica, incluye
25% llevan guja-horca, 25% tienen horcas +3 debido a la destreza; MV 12’’; Guerre-
militares, 25% llevan bardiches. ro nivel 5/ Mago nivel 5; pg 29; #AT 1; D
1-8) armado con una espada +1 y una da-
Este pequeño grupo de hobgoblins está con-
ga +1. Dispone de los siguientes hechizos:
tratado por el reino de Ket, con órdenes de
impedir o informar sobre movimientos PRIMER NIVEL: Hechizar Personas, Agarre Elec-
humanos a lo largo del área fronteriza Ket- trizante, Escalada de Araña, Ventriloquía
tita. Por supuesto, estas criaturas atacarán
SEGUNDO NIVEL: Sonido Audible, Imagen en un
a casi cualquier cosa, especialmente si creen espejo
que pueden ganar fácilmente. Si sufren 20
bajas sin causar pérdidas iguales, huirán. TERCER NIVEL: Lentitud

Cada uno tiene 1d12 + 4 pc y 2d4 po. Los Ayudante (CA 4; MV 12 "; Guerrero nivel 3 /
guardias tienen el doble de tesoro. Los jefe- Clérigo nivel 3; pg 24; #AT 1; D 1 d6 + 1)
cillos tienen doble tesoro y 1-4 pp. El caci- armado con una maza +1. Tiene los si-
que tiene 15 po y 11 pp, una gema de 50 po guientes hechizos disponibles:
y un collar de marfil con un valor de 230 gp.
PRIMER NIVEL: Bendición, Curar heridas leves,
Luz, Protección contra el mal
17. LA GUARIDA DE LOS SEGUNDO NIVEL: Retener Personas
OGROS
Teniente (CA 4; MV 12 "; Guerrero nivel 4;
Seis ogros (CA 5; MV 9"; DG 4 + 1; pg 30; pg 33; #AT 1; D 1-6) armado con lanza +1
27, 25, 23, 22, 19; #AT 1; D 1-10) arma- y espada larga.
dos con garrote. Cada uno lleva 20 + 1d4
12 arqueros (CA 5; MV 12 "; DG 1 + 1; pg 8,
po.
2x7, 2x6, 3x5, 2x4; #AT 1; D 1-6) armados
Estos monstruos tienen una cueva oculta con espada corta y arco largo con flechas.
por una gran roca. En el interior tienen una
Infantería de 12 guardias (CA 5; MV 12 ";
mesa y bancos toscos, un gran pellejo de
DG 1 + 1; pg 2x9, 2x8, 2x7, 4x6, 2x5; #AT
cerveza, bolsas de comida variada (queso,
1; D 1-10) armados con espada de dos
carne seca, etc.), seis jergones de hojas secas
manos.
y ropa de cama, y poco más. Escondido en
un recoveco a 10' de altura en la parte pos- 24 Lanceros (CA 4; MV 12 "; DG 1 +1; pg
terior de la cueva, se encuentra una vieja 4x8, 4x7, 4x6, 8x5, 4x4; #AT 1; D 1-6)
bolsa de cuero que contiene 900 pe y 20 pp, armados con lanza larga y espada corta.
6 gemas de 50 po y una poción de Tinte
Arco Iris (consulta el final del módulo para 12 Exploradores/ Adiestradores (CA 5; MV
obtener información). 12 "; DG 1 + 1; pg 2x8, 2x7, 2x6, 4x5, 2x4;
#AT 2 o 1; D 1-6) la mitad armados con
arco largo, la otra mitad armados con
lanza.

3 Perros élficos (Cooshee) (CA 5; MV 15 '';


DG 3 + 3; pg 23, 21, 18; #AT 1; D 1d6 + 6;

~ 17 ~
Ataque especial: “Derribar” ; Defensa Es- de 650 po, una daga plateada con mango de
pecial :“Camuflaje” (ver el final del módu- marfil y lapis de 400 po, un pergamino con
lo). seis hechizos clericales (Conocer Alinea-
miento, Disipar Magia, Eliminar Maldición,
Este grupo de elfos vigila las montañas cer- Comprender Idiomas, Curar Heridas Críti-
ca del borde oriental de los Yatils para avi- cas, Puerta; en el nivel 17 del uso de hechi-
sar con anticipación de una incursión zos) en un cilindro de electro por valor de
humanoide a los habitantes del valle del río 130 po., y una jabalina de relámpago.
Velverdyva. Los elfos son muy cautelosos e Esta criatura permitirá que el grupo pase
interrogarán a fondo a cualquiera que se sin ser molestado si parece fuerte, si no ata-
encuentren. Cada elfo tiene 1-4 monedas de ca, si ofrece al menos un caballo para un
electro, de oro y de plata. Los líderes tienen aperitivo o si ofrece un soborno de al menos
la misma cantidad por nivel. El capitán lle- 1000 po. En combate, el dragón azul perma-
va un brazalete de piedras preciosas de 600 necerá en el aire e intentará matar de uno a
po. uno a los miembros más fuertes del grupo
En combate, los cooshee y los adiestradores con rayos. Cuando solo le quede un aliento
atacarán el flanco derecho, con la unidad de de rayos, lo reservará para situaciones de
lanceros en apoyo, los arcos dispararán con- emergencia, y aterrizará y comenzará a dar
tra el otro flanco y los guardias se zarpazos y a morder.
emplearán como fuerza de reserva. Si es
necesario, los líderes atacarán el centro o el
flanco izquierdo. Cuando se enfrentan a
probabilidades obviamente abrumadoras,
los elfos dejarán de luchar y se retirarán a
lo largo de las laderas campo a través.

19. DRAGÓN

Dragón Azul Adolescente (CA 2; MV 9 "/


24"; DG 10; pg 30; #AT 2 garras, 1 mor-
disco; D 1d6 / 1d6 / 3d8; Ataque Especial:
“Relámpago”).

Este monstruo se mudó a la zona hace va-


rios años y ha atacado las tierras circundan-
tes en batidas cada vez más amplias. Aun-
que puede hablar, el dragón no tiene ningu-
na habilidad de lanzar hechizos. Acaba de
despertar de una larga siesta, y ahora está
volando en busca de presas. Su guarida está 20. PATIO DE LOS GIGANTES
cerca, una caverna de boca estrecha de con- DE PIEDRA
siderable tamaño en la que tiene: 8,000 pc,
5,200 pp, 2,750 pe, 800 po y 55 piezas de 2 Gigantes de piedra (CA 0; MV 12 "; DG 9
platino acumuladas en un gran montón. +1-3; pg 56, 53; #AT 1; D 3d6; Ataque
Mezclados en este montón hay 15 gemas de Especial: arrojan rocas haciendo 3d10
10 po de base, 7 gemas de 50 po de base y 4 puntos de daño).
gemas de 500 po de base, una copa con joyas

~ 18 ~
Este par de gigantes de piedra ha hecho un Caudillo (CA 1; MV 6 "; Guerrero nivel 5; pg
patio de recreo de un área donde un peque- 31; #AT 1; D 1-6) armado con espada cor-
ño deslizamiento de rocas obstruyó el cami- ta +1 y lanza.
no. Han despejado el área para hacer un
amplio terreno para correr, y allí juegan a Teniente (CA 2; MV 6 "; Guerrero nivel 3; pg
lanzar y atrapar rocas. El campo está lleno 20; #AT 1; D 1-6) armado con espada cor-
de fragmentos de rocas y rocas de todos los ta y lanza.
tamaños. Si los gigantes de piedra creen que Clérigo (CA 2; MV 6 "; Clérigo nivel 4; pg
están en peligro, recogerán estas piedras y 18; #AT 1; D 1-6) armado con garrote.
las arrojarán a los intrusos. Continuarán Tiene los siguientes hechizos disponibles:
haciéndolo hasta que participen en combate
cuerpo a cuerpo. Por otro lado, si el grupo PRIMER NIVEL: Ordenar, Curar Heridas Leves
(x2), Detectar el Mal, Detectar Magia
conversa cortésmente con ellos, los gigantes
serán amables pero cautelosos. Si se les SEGUNDO NIVEL: Retener Personas, Conocer
ofrece comida y bebida, los gigantes ofre- Alineamiento, Hablar con Animales
cerán cambiar un pergamino que no pueden
4 guardaespaldas (CA 4; MV 6 "; Guerreros
leer por monedas o gemas. Por un mínimo
nivel 2; pg 14, 12, 11, 10; #AT 1; D 1-6)
de 2,000 po, los gigantes comerciarán. Por
armados con espada corta y lanza.
supuesto, pedirán mucho más primero y
negociarán. Tienen una cueva a una milla Ilusionista (CA 5, brazales, tiene +3 debido
de distancia, que contiene su tesoro. Los a la destreza; MV 6 "; 12; pg 9; #AT 1; D
gigantes tienen 4,000 pc, 5,000 pp, dos ge- 1-6) armado con un bastón. Lleva braza-
mas de base de 500 po y un pergamino con les de defensa (CA 8) y tiene los siguien-
dos hechizos de mago (Agarre electrizante, tes hechizos disponibles:
Mano trituradora de Bigby (CA 6, pg 35; en
el nivel 15 del uso de hechizos). El pergami- PRIMER NIVEL: Rociada de color, Muro de niebla

no está en un cilindro de cuero. 20 arqueros (CA 6; MV 6 "; DG 1-1; pg 2x6,


8x5, 8x4, 2x3; #AT 1; D 1-6) armados con
espada corta y arco corto con flechas. Los
ÁREAS DE ENCUENTRO dos más fuertes tienen dos flechas + 1
MARCADAS CON LETRAS cada uno.

20 lanceros (CA 5: MV 6 "; DG 1-1; pg 4x6,


A. VALLE GNOMO 6x5, 8x4, 2x3; #AT 1; D 1-6) armados con
glaive y daga.
Este valle arbolado es el hogar de un gran
clan de gnomos, un grupo inusualmente 10 guardias de avanzadilla/corredores (CA
solitario. Han establecido viviendas indivi- 7; MV 9 "; DG 1-1; pg 3x6, 4x5, 3x4; #AT
duales a lo largo del borde noreste del área. 1; D 1-6) armados con garrote y honda
Estas son generalmente cuevas naturales con balas.
mejoradas con áreas trabajadas, o madri-
Este grupo se despliega para poder defender
gueras en cañadas escogidas. Hay varios
la entrada a su tierra natal. Los guardias de
estanques y manantiales en el valle, y los
avanzadilla son elegidos por su rapidez, y
gnomos crían allí ovejas y cabras. El paso
cuando ven a cualquier enemigo u otro in-
que conduce al valle está protegido por la
truso, se envían dos corredores para alertar
siguiente fuerza:
al campamento. La fuerza luego toma posi-

~ 19 ~
ción detrás de un muro de piedra; los arque- 1-6) armado con lanza + 2 y espada corta.
ros mezclados con tropas armadas con ar- Tiene una bonificación de +1 al golpe y
mas de asta. Los líderes y guardaespaldas +2 de daño debido a la fuerza.
se quedan detrás de los arqueros como se-
gunda línea y aguantan: si la fuerza es ata- Capitán (CA 2; MV 6 "; Guerrero nivel 4; pg
cada, los honderos trepan por encima del 17; #AT 1; D 1-6) armado con lanza y es-
enemigo y disparan desde las posiciones de pada corta.
flanqueo. Varios regresarán para separarse 2 Tenientes (CA 4; MV 6 "; Guerrero nivel 3;
y alertar al jefe del clan. Se enviarán re- pg 18, 15; #AT 1; D 1-6) armados con lan-
fuerzos desde la guarida de los gnomos en za y espada corta.
cuatro grupos, cada uno llegando a interva-
los de media hora: 40 Infantería (CA 5; MV 6 '; DG 1-1; pg 5x6,
10x5, 20x4, 5x3; #AT 1; D 1-6) armados
Grupo 1: con lanza y espada corta.
Terrateniente Furduch Na'Gwaylar (CA 0;
MV 6 "; Guerrero nivel 5; pg 34; #AT 1; D

Grupo 2: Teniente (CA 3; MV 6 "; Guerrero nivel 4; pg


18; #AT 1; D 1-6) armado con espada cor-
Cacique (CA 3; MV 6 "; Guerrero nivel 5; pg ta y arco corto con flechas.
26; #AT 1; D 1-6) armado con espada cor-
ta y arco corto +1 con flechas.

~ 20 ~
Clérigo # 1 (CA 4; MV 6 "; Clérigo nivel 3; Clérigo Asistente (CA 3; MV 6 "; Clérigo
pg 14; #AT 1; D 1 d4 + 1) armado con nivel 5; pg 25; #AT 1; D 1d6 + 1) armado
martillo de guerra. Tiene los siguientes con una maza +1. Tiene los siguientes
hechizos disponibles: hechizos disponibles:

PRIMER NIVEL: Curar heridas leves (x3) PRIMER NIVEL: Bendición, Curar heridas leves
SEGUNDO NIVEL: Martillo espiritual (x2), Detectar el mal, Detectar magia.

Clérigo # 2 (CA 4; MV 6 "; Clérigo nivel 3; h SEGUNDO NIVEL: Canto, Retener personas, Pro-
tección contra el fuego (x3)
p 11; #AT 1; D 1 d4 + 1) armado con mar-
tillo de guerra. Tiene los siguientes TERCER NIVEL: Disipar magia
hechizos disponibles:
4 Clérigos Menores (CA 4; MV 6 "; Clérigos
PRIMER NIVEL: Bendición, Curar heridas leves nivel 2; pg 14, 12, 11, 9; #AT 1; D 1-6)
(x2), Eliminar el miedo.
armados con dos garrotes cada uno. Cada
SEGUNDO NIVEL: Canto, Hablar con animales. uno tiene los siguientes hechizos:

20 arqueros (CA 5; MV 6 "; DG 1-1; hp-4x6, PRIMER NIVEL: Bendición, Curar heridas leves,
Protección contra el mal.
8x5, 6x4, 2x3; #AT 1; D 1-6) armados con
espada corta y arco corto. 20 Infantería (CA 5; MV 6 "; DG 1-1; pg 5x6,
10x5, 5x4, #AT 1; D 1-6) armados con
Grupo 3:
lanza y espada corta.
El Terrateniente Gwaylar, jefe del clan (AC
40 Milicia (CA 6; MV 6 "; DG 1-1; pg 5x6,
1, escudo, armadura, +1 debido a la des-
5x5, 15x4, 15x3; #AT 1; D 1-6) armados
treza; MV 6 "; Guerrero nivel 6; pg 43;
con lanza y garrote.
#AT 1; D 1-8) armado con escudo +1, cota
de placas +1, espada larga +1 y daga. 12 cuidadores de animales (CA 5; MV 6";
Tiene una bonificación de +2 al golpear y DG 1-1; pg 2x6, 4x5, 6x4; #AT 1; D 1-6)
+3 de daño debido a la fuerza. armados con espada corta y garrote.
3 sargentos (CA 4; MV 6 "; Guerreros nivel 3 tejones gigantes (CA 4; MV 6 "; (3"); DG 3;
3; pg 20, 16, 13; #AT 1; D 1-6) armados pg 20, 19, 17; #AT 3; D 1-3 / 1-3 / 1-6).
con lanza y espada corta. Obedecen al Terrateniente Gwaylar, a su
hijo, a sus cuidadores o a clérigos que
Clérigo Jefe (CA 2; MV 6 "; Clérigo nivel 7;
usan hechizos para comunicarse.
pg 37; #AT 1; D 1-6) armado con una va-
ra. Tiene los siguientes hechizos disponi- Grupo 4:
bles:
Capitán (CA 4; MV 6 "; Guerrero nivel 5; pg
PRIMER NIVEL: Bendición, Ordenar, Curar heri-
35; #AT 1; D 1-6) armado con espada cor-
das leves, Luz, Santuario.
ta +1 y honda.
SEGUNDO NIVEL: Retener personas (x2), Silencio
15 'r., Hablar con animales (x2) Teniente (CA 4; MV 6 "; Guerrero nivel 4; pg
24; #AT 1; D 1-6) armado con lanza y es-
TERCER NIVEL: Animar muertos, Disipar magia,
Plegaria.
pada corta.

CUARTO NIVEL: Curar heridas graves, Bastones 2 sargentos (CA 5; MV 6 "; Guerreros nivel
en serpientes. 2; pg 13, 12; #AT 1; D 1-6) armados con
lanza y garrote.

~ 21 ~
30 Honderos (CA 6; MV 6 "; DG 1-1; pg 4x6, del elemental convocado, por lo tanto los
10x5, 10x4, 4x3, 2x2; #AT 1; D 1-6) ar- gnomos no la usarán excepto en situaciones
mados con garrote y honda con piedras. de vida o muerte). El tesoro de los gnomos
se almacena en grandes cofres de hierro, en
Infantería de 100 milicianos (CA 6; DG 1 + una habitación oculta por una puerta secre-
1; pg 10x6, 20x5, 30x4, 20x3, 20x2; #AT ta, y guardado por varias trampas de piedra
1; D 1-6). Un tercio de la fuerza está ar- que sólo estos gnomos saben cómo evitar.
mada con espada corta, dos tercios están
armados con lanza. Todos llevan garrotes Si los gnomos son atacados y el paso no
también. puede ser defendido, los gnomos volverán a
ocultarse en sus cuevas y madrigueras,
Cada gnomo macho tiene 2d4 po. Los gno- haciéndose fuertes en el complejo de cuevas
mos de nivel superior también tienen 1-4 del Terrateniente Gwaylar. Existen las si-
piezas de platino, con la tirada de dados guientes fuerzas adicionales en este lugar:
para oro y platino multiplicada por su nivel.
Las hembras tendrán cada una 1-4 pe y pp. Ilusionista (CA 4, anillo, bonificación +4
Los jóvenes tendrán 1-8 pc. debido a destreza; MV 9 "; 17; pg 33; #AT
1; D 1-4) armado con daga + 2, una varita
Las madrigueras y cuevas de los gnomos de de ilusión y un anillo de protección +2.
nivel superior contendrán 1-4 gemas. Hay Tiene los siguientes hechizos disponibles:
20 de estas cuevas. La cueva del Terrate-
niente Gwaylar, donde también viven los PRIMER NIVEL: Cambiar el yo, Rociada de color,
Detectar invisibilidad.
otros gnomos de más alto nivel, tiene el si-
guiente tesoro: 2,000 pc, 2,300 pp, 700 pe, SEGUNDO NIVEL: Ceguera, Esquema hipnótico.
3,100 po, 6 gemas de base de 1,000 po, 3
TERCER NIVEL: Invisibilidad 10 'r.
piezas de joyería (75% de valor base cada
una), un pergamino de seis hechizos cleri- 12 guardias (CA 4; MV 6 "; DG 1; pg 8, 3x7,
cales (Alzar a los muertos (x3), Curar, Res- 6x6; #AT 1; D 1-8) armados con espada
taurar, Revivificar: en el nivel 16 de uso de larga y daga.
hechizos), una piedra para controlar a
los elementales de tierra (defectuosa, con 200 gnomos femeninos: no combatientes
un 5% de posibilidades de perder el control
120 jóvenes gnomos: no combatientes

~ 22 ~
Si el grupo es amistoso, los gnomos no los  1 escudo +1 del tamaño de un hombre
atacarán, y si el grupo tiene alineamiento  1 traje de cota de malla +1 de tamaño
del bien, se les permitirá la entrada al valle humano
y usarlo como un lugar seguro y de descan-  1 poción de disminución
so. Si el grupo ha peleado y derrotado a
humanoides u ogros, trolls, etc., entonces los Su clérigo jefe también usará un hechizo de
gnomos se harán amigos de ellos, curarán “Resucitar a los Muertos” de un pergamino
las heridas y enfermedades del grupo y su- para salvar a un miembro del grupo asesi-
ministrarán comida. Le dirán a un grupo de nado en la batalla contra enemigos de los
confianza el paradero general de las caver- gnomos. En ningún caso ningún gnomo
nas. (Los gnomos tienen un conocimiento aceptará acompañar al grupo en su búsque-
exacto de la ubicación y pueden señalarlo en da. (Excepción: si crees que el grupo es de-
el área en blanco del mapa del grupo). Para masiado débil para tener éxito sin ayuda,
acciones particularmente heroicas, los gno- puedes permitir que uno o dos gnomos de 5°
mos recompensarán al grupo. Tienen los nivel acepten una aventura como socios ple-
siguientes tesoros que otorgarán: nos).
B. LAS VAGUADAS TABLA DEL JEFE SEMIORCO
Nivel
ESCARPADAS de la
Probabilidad Habilidades de
de asesinato Ladrón
víctima
Este lugar aislado es de gran belleza, con Vaciar bolsillos
4-5 60%
agujas de roca y mesetas sobresalientes que 40%
Abrir cerraduras
se elevan desde un valle en forma de plato. 6-7 50%
42%
Las formaciones rocosas hacen del lugar Encontrar trampas
8-9 35%
una serie de prados y vaguadas. Hay arbus- 40%
tos dispersos y algunos cadáveres de árbo- Moverse en silencio
10-11 20%
33%
les, pero la mayor parte del área está cu-
Esconderse en las
bierta de exuberantes pastos. La caza es sombras 25%
abundante en medio de las hondonadas del Escuchar ruidos
valle. Los altos picos sirven como hogar de 20%
Escalar paredes
una manada de hipogrifos:
93%
Leer idiomas
9 hipogrifos adultos (CA 5; MV 18 "/ 36"; DG 10%
3 + 3; pg 26, 20, 19, 18, 17, 16, 15, 2x14; Apuñalar por la espalda = Triple daño*
garras #AT 2, 1 mordisco; D 1-6 / 1 -6 / 1- *No puede usarse mientras lleve puesta arma-
10). dura de metal

Este grupo está formado por un macho y su


harén. Hay ocho nidos con un total de tres Su tesoro consta de 3 pe, 11 po, 21 monedas
polluelos en un par de nidos y cuatro huevos de platino, dos gemas de base de 100 po,
en otros dos. Esta bandada anida en el ex- un arete con piedras preciosas de 350 po
tremo sureste del valle. Un grupo de huma- y un broche de plata con piedras precio-
nos y orcos renegados, liderados por un sas de 1.200 po.
semi-orco particularmente vil, está actual- Número dos (CA 2, incluye +1 debido a des-
mente acampado en las Vaguadas Escarpa- treza, escudo mágico; MV 9"; Guerrero
das. Están capturando hipogrifos y polluelos nivel 7; pg 60; #AT 3/2; D 1d6 + 1) arma-
para venderlos más tarde a ciertos indivi- do con escudo +1, mayal y espada corta.
duos poderosos que han prometido pagar También tiene una cuerda de enredar.
bien por las criaturas. La banda consta de: Tiene una bonificación de +1 al golpe y
Jefe (CA 0, incluye +2 debido a destreza, +3 de daño debido a la fuerza. Su tesoro
armadura mágica; MV 12"; semi-orco es de 30 po y 11 gemas de base de 50 po.
Guerrero nivel 6 / Asesino nivel 6; pg 43; Número tres (CA 3; incluye 3 debido a la
#AT 2; D 2d4) armado con cota de es- destreza, MV 9 "; DG 3, orco; pg 21; #AT
camas +2, espada bastarda, daga y ba- 1; D 2d4) armado con bardiche y daga.
llesta de velocidad con virotes. Tam- Tiene una bonificación de +1 de daño de-
bién tiene tres virotes + 2 y dos virotes bido a la fuerza. Es un jefe orco con un
cubiertos con veneno tipo D. Sus habili- tesoro de 26 mo, una gema base de 100
dades de asesino y ladrón son las si- mo y una hebilla de cinturón por valor de
guientes: 75 mo.

Médico Brujo (CA 6; MV 9 '; orco Clérigo de


nivel 4 / Mago de nivel 3; lucha como DG
2; pg 13; #AT 1; D 1-6) armado con garro-

~ 25 ~
te. Tiene los siguientes hechizos disponi- que mientras esté vivo y lidere el ataque, el
bles, como clérigo y como mago: resto continuará el combate. Tan pronto
como el jefe sea asesinado o de otra manera
PRIMER NIVEL: Curar heridas leves, Causar
heridas leves, Oscuridad (clérigo); Afectar fuegos
puesto fuera de combate, el resto se disper-
normales, Escudo (mago) sará y huirá.

SEGUNDO NIVEL: Canto, Hablar con animales Cerca de un cuarto de milla del campamen-
(clérigo); Miedo (mago) to hay una caverna. Los renegados han usa-
do rocas y troncos pesados para convertirla
Su tesoro es de 17 mo, un collar de gemas
en un corral prisión para los hipogrifos cap-
por valor de 2,700 mo y una poción de
turados. Hay una serie de hipogrifos ence-
heroísmo.
rrados dentro, y el médico brujo ha logrado
10 bandidos (CA 7; MV 12 "; Niv. 0; pg 7, domar a tres de ellos hasta un punto donde
3x6, 3x5, 3x4; #A T 1; D 1-6) armados con podrían ser controlados por un jinete audaz
hacha de mano y ballesta con virotes. y hábil. Los cautivos son:

12 bandidos (CA 5; MV 9 "; Niv. 0; pg 2x7, 4 hipogrifos (indomables) (CA 5; MV 18 "/


3x6, 3x5, 4x4; #AT 1; D 2d4) armados con 36"; DG 3 + 3; pg 25, 21, 18, 17; #AT 3; D
espada y lanza. 1-6 / 1-6 / 1-10).

8 Orcos (CA 6; MV 9 "; DG 1; pg 8, 7, 2x6, 3 hipogrifos domesticados (CA 5; MV 18 "/


3x5, 4; #AT 1; D 2d4) armados con 36"; DG 3 + 3; pg 16, 15,14; #AT 3; D 1-6 /
bisarma-guja y hacha de mano. 1-6 / 1-10).

8 Orcos (CA 5; MV 9 "; DG 1; pg 3x7, 2x6, 5 hipogrifos polluelos volantones (CA 7; MV


2x5, 4; #AT 1; D 1-6) armados con lanza y 12 "/ -; DG 1 + 3; pg 10, 8, 7, 6, 4; #AT 3;
espada corta. D 1-2 / 1-2 / 1-4).

Cada hombre y orco llevan 1d10 + 2 po. Hay


una bolsa con 50 gemas base de 1 mo (gran-
des pero de bajo valor, con un valor máximo
de 50 po en cualquier piedra) escondida en
las alforjas del Jefe. El campamento está
cerca del centro del valle, con los 26 caballos
ligeros de monta del grupo (todos los orcos
caminan, excepto el jefe) escondidos en una
cueva. Las carpas están colocadas al azar.
Los orcos y algunos de los hombres duermen
bajo salientes y abrigos de la montaña. El Si los aventureros encuentran este lugar y
campamento está bastante bien oculto, los usan algún hechizo para comunicarse con
fuegos de cocina están en una pequeña cue- los hipogrifos, descubrirán que las criaturas
va, pero los guardias están muy relajados, no atacarán si son liberadas, ya que tienen
excepto por la noche. la inteligencia suficiente para reconocer a
los benefactores. Si se hace un esfuerzo adi-
Si el grupo de aventureros entra audazmen- cional, es posible hacer que los tres hipogri-
te, haciendo ruido o sin tomar precauciones, fos parcialmente domesticados permanez-
los renegados tendrán las posibilidades can como posibles monturas para el grupo.
normales de sorpresa y los rodearán cuando Estos animales deben ser mimados y bien
ataquen. El líder es un poco fanático, así alimentados por los aventureros. Los pollue-

~ 26 ~
los volantones se quedarán si son alimenta- RES (primer nivel) como en las CAVER-
dos y atendidos. Ganarán capacidad de mo- NAS MAYORES (segundo nivel) son natu-
vimiento total y CA normal en dos semanas. rales, con pocos signos de minería. El suelo
También cada uno ganará otro dado de gol- es generalmente liso y está desgastado,
pe. No alcanzarán su tamaño completo y no aunque hay algunos lugares accidentados
podrán ser montados hasta pasado otro año. con piedras caídas o estalagmitas. La altura
En ese momento, cada uno obtiene su dado del techo varía de 10' a 15' en pasillos de 10'
de golpe adicional final. Los polluelos consi- de ancho en las CAVERNAS MENORES, y
derarán al grupo amigos (y proveedores de una altura de 13' a 20' en las CAVERNAS
alimento) y se quedarán con ellos si se les MAYORES. Los pasillos de 20' o más tie-
alimenta y cuida desde el principio. nen techos de 21' a 32 'de altura en ambos
niveles. Lo mismo es cierto para cuevas y
cámaras más pequeñas. Las cavernas de
LAS CAVERNAS más de 40'x 40 'tendrán paredes de unos 15'
de altura y techos abovedados. Éstos tienen
PERDIDAS DE una altura de aproximadamente dos tercios
de la dimensión más larga de la caverna, es
TSOJCANTH decir, una cámara de 40 'x 100' tendría una
altura máxima de aproximadamente 65 'en
la parte central de la caverna. Se indicarán
El camino hacia esta área conduce a una las excepciones. Las formaciones rocosas en
caverna con una entrada que parece unas estas cavernas son bastante coloridas. Las
fauces con colmillos. La parte superior está estalactitas cuelgan de los techos de la ma-
dentada y hay conos de piedra que sobresa- yoría de las áreas. En la entrada, las pare-
len debajo. La caverna tiene 40 'de ancho, des y el piso tienden hacia grises parduzcos
70' de largo y más de 20 'de alto en el área y grises marrón, pero más adelante la pie-
central. Obviamente se ha usado mucho en dra es roja, amarilla, verde y azul. Algunas
el pasado. Las paredes y el techo están en- áreas tienen mica brillante o cuarzo, depósi-
negrecidos por el hollín, y hay pedazos de tos brillantes, de bajo valor, de ónix, o estra-
muebles rotos y equipamiento desechado tos de minerales de varios colores que hacen
esparcidos por todas partes. En la parte que el lugar se vea como un país de las ma-
posterior del lugar hay una cueva más pe- ravillas con antorchas o faroles.
queña de 20 'de ancho, 30' de largo y 15 'de
Hay abundantes estantes y repisas, y a lo
alto. En el extremo más septentrional de la
largo de estos crecen extraños líquenes y
cueva hay un paso de 10 pies de ancho que
hongos. Algunas de estas plantas emiten
se inclina abruptamente. Los escalones se
una luminiscencia gris pálida muy tenue.
han tallado rústicamente en el suelo para
Este brillo no es suficiente para ver, pero los
permitir un paso más fácil. El túnel conduce
ojos adaptados a la oscuridad pueden detec-
al corazón de la montaña. Tiene aproxima-
tar movimiento dentro de 10' por su res-
damente 130' de largo y tiene unos 60 an-
plandor. También hay algunas áreas donde
chos escalones, cada uno con una caída de
la arena y el guano permiten el crecimiento
1'. Al final del pasaje está la entrada a las
de hongos enormes de todo tipo, algunos de
cavernas perdidas, donde comienza la ver-
aspecto similar a los hongos chillones y los
dadera aventura.
hongos violáceos, pero en realidad no son de
Notas generales: Todos los pasillos y ninguna de estas especies. Estas áreas de
cámaras tanto en las CAVERNAS MENO- crecimiento aparecen donde hay abundante

~ 27 ~
filtración de agua desde las paredes y el
techo.
GUÍA PARA LAS
CAVERNAS MENORES
Las cavernas están bastante húmedas. Los
suelos son resbaladizos en algunos lugares,
y los personajes que se muevan rápidamen- A. PUNTO DE ENTRADA AL
te tienen una probabilidad de 1 en 6 de ca- RÍO
erse. Hay pequeños riachuelos y charcos de
agua cada 100' más o menos. Las piscinas El techo del túnel desciende aquí a solo 8'
albergan pequeños y pálidos cangrejos de sobre la superficie del agua. (En el área de
río y peces, así como grillos, escarabajos y las cavernas, el techo sobre el río tiene al
otros insectos. Los personajes que escuchen menos 15 pies de altura, y en muchos luga-
atentamente oirán una serie de pequeños res tiene más de 30 pies de altura). El río
sonidos, principalmente aquellos asociados tiene una profundidad de 20 a 40 pies y está
con los insectos y otras pequeñas formas de lleno de peces de todo tipo. El río avanza y
vida que habitan en las cavernas. gira más de una milla; y luego, en un punto
donde una chimenea se eleva unos 60' hacia
el mundo exterior, el techo del túnel baja al
Monstruos errantes nivel del agua. El progreso adicional a lo
largo del río es imposible. Es posible para
En Las Cavernas Perdidas de Tsoj- aquellos con habilidades de ladrón o con la
canth, no hay verdaderos encuentros al habilidad mágica apropiada para escalar
azar. Si el grupo está cerca de un área de paredes verticales. La salida está aproxi-
encuentro con letras y hace mucho ruido, o madamente a una milla al oeste de la en-
simplemente espera en silencio por más de trada a las cavernas.
un turno, hay una probabilidad de 1 en 6 de
que el monstruo cercano venga e investigue,
siempre que la criatura normalmente pueda 1. CAVERNAS DE ENTRADA
abandonar su guarida para moverse por
alguna razón. Por supuesto, si el grupo está Después de descender el largo tramo de esca-
en un pasadizo sin salida, en silencio y sin lones, pasáis al norte unos 20' hacia una
luz, entonces no habrá encuentros con cámara natural de unos 70' de ancho y 50'
monstruos. Sin embargo, debes realizar de profundidad. Habéis ignorado un pasa-
chequeos periódicos, como si existiera la dizo estrecho a vuestra izquierda (oeste) pa-
posibilidad de encuentros. Esto mantendrá ra entrar en esta área, porque vuestro haz de
a los personajes "en vilo". Ocasionalmente, luz ha hecho brillar algo en la pared más
simula consultar el módulo e informa al alejada del lugar. Ahora veis que hay caras
grupo de que ha visto una gran cantidad de extrañas talladas en bajorrelieve alrededor
murciélagos, algunas ratas gigantes, mu- de las paredes de esta caverna. De hecho,
chas ratas normales, enormes carroñeros hay seis de esos rostros tallados en la roca
reptantes (de 3 a 6 pies de largo, sin ata- misma. Cada cara está al lado de uno de los
ques) o varias babosas y larvas de gran ta- seis túneles que conducen en una dirección u
maño. Todos son inofensivos. Estas son las otra desde la caverna a lo desconocido. Aun-
presas habituales para las criaturas más que cada cara es ligeramente diferente de
grandes que habitan en las cavernas. sus compañeras, todas son extrañas y tristes:
una tiene orejas de perro, otra colmillos pro-
tuberantes, una tercera barbas colgando, etc.

~ 28 ~
Parece que no hay relación entre el tamaño manera: "¡YO VIGILO EL ÚNICO CAMI-
del pasillo y el rostro pedregoso al lado del NO!"
mismo. No hay nada más en la cámara que
parezca destacar. Hay algunas estalactitas
arriba en el techo; algunas han caído al sue- 2. CUEVA ARAÑADA
lo en medio de un puñado de estalagmitas.
Habéis entrado en una pequeña cueva, tal
Cada una de estas tallas en bajorrelieve vez de 20' más o menos por 30' de longitud.
tiene una boca animada con un hechizo de Sus paredes y suelo están cubiertos de ara-
boca mágica permanente. Cuando cualquier ñazos y lamparones. Parece que no hay sali-
miembro del grupo se acerque a tres pies de da.
una de estas caras, la boca se moverá y dirá
con un tono grave y amenazador: "¡REGRE- Esta cueva es la guarida de 20 estirges (CA
SA... ESTE NO ES EL CAMINO!" Esto se 8; MV 3 "/ 18"; DG 1 + 1; pg 2x9, 2x8, 4x7,
repetirá sin cesar cada vez que el mismo 4x6, 2x5, 2x4, 2x3, 2x2; #AT 1, como mons-
individuo u otro se acerque a tres pies. Si truo de 4 HD; D 1-3; Ataque Especial: 1-4
algún miembro observa la boca de piedra, puntos de daño automáticamente después
notará que tiene algo brillante dentro. Cada del primer golpe, limite 12 puntos de daño
boca tiene una gema. Los colores son, de adicionales). Estos monstruos acechan en
izquierda a derecha, ámbar, púrpura (ama- los rincones y grietas de la cueva. Una vez
tista), azul pálido (aguamarina), rojo inten- que dos o más víctimas entren en el lugar,
so (granate), verde oliva (peridoto) y rosa revolotearán y atacarán. No tienen tesoro.
oscuro (turmalina). Independientemente de
cuál se tome primero, la primera gema vale
1,000 po. Las otras, aunque igual de gran-
3. CÁMARAS DE PIZARRA
des, tienen defectos y valen 100 po cada
una. La piedra de estas caras es muy dura y Esta cueva cuadrada se encuentra en un
casi imposible de romper. Cada boca mor- área de pizarra y esquisto. Las piedras gri-
derá haciendo 1d10 + 2 puntos de daño si ses planas y gris azuladas parecen absorber
alguien intenta coger la gema de dentro. Un la luz. Hay varias armas esparcidas por el
hechizo de Ordenar o pedirle a la cara que lugar: una lanza, un hacha de batalla, una
te entregue la gema no servirá. Sin embar- espada bastarda y un par de dagas.
go, si algún personaje simplemente le pide a
Un gólem de arcilla enfurecido (CA 7; MV
la cara que saque la lengua, o abra la boca y
7"; DG 11; pg 50; #AT 1; D 3d10; Ataque
saque la lengua, o cualquier solicitud simi-
Especial: daño curado solo por un hechizo de
lar, la cara obedecerá. La boca se abrirá, se
Curación de un clérigo de nivel 17, “Apresu-
escuchará el sonido "AAAHHH" y la gema
ramiento” una vez al día durante tres ron-
estará en la lengua. Si los personajes inten-
das; Defensa Especial: armas contundentes
tan hablar con un rostro, solo repetirá su
+ 1 o mejores para golpear, inmune a la ma-
advertencia de voz profunda. Sin embargo,
yoría de los hechizos) se esconde en la pe-
si la palabra "verdad" se usa en cualquier
queña alcoba en el noreste. Se confunde con
pregunta o demanda, entonces cada rostro
las paredes y está camuflado hasta que sal-
mentirá y declarará majestuosamente: "MI
ga. Lo hará tan pronto como vea la luz o
CAMINO ES EL CAMINO CORRECTO".
escuche a los intrusos en su guarida. Se en-
Sólo el rostro en el extremo sureste, junto al
frenta al grupo, se “Apresurará” y comen-
pasillo de 2 pies de ancho al sur, dirá algo
zará movimientos y ataques a doble veloci-
diferente. Esa boca hablará de la siguiente

~ 29 ~
dad. Este monstruo no tiene tesoro, pero 2d4; Ataque Especial: sorpresa en 1-3, “Chi-
una de las dagas en el suelo de la cueva es llido”: paraliza durante 2 rondas a los opo-
una daga +2 “Dientelargo”, que funciona nentes que no logren superar una tirada de
excepcionalmente bien para un gnomo o salvación contra Parálisis) han tomado esta
halfling (Consulta el final del módulo para cueva para ellos mismos, devorando los mu-
obtener detalles sobre este arma). chos murciélagos más pequeños que alguna
vez moraron en el lugar. Los ocho cuelgan a
40' arriba en el techo. Cuando el grupo en-
tra, se precipitarán de uno en uno. El pri-
mer ataque tiene un 50% de posibilidades
de sorprender al oponente elegido. Los mur-
ciélagos gigantes atacarán en rotación, uno
a la vez, cada uno lanzando su chillido pene-
trante. Después de que cada uno haya ata-
cado una vez, existe la posibilidad de que
varios intenten atacar al mismo tiempo en
la novena ronda y posteriormente. Tira 1
d6, y un 2, 3 ó 4 indica la cantidad de mur-
ciélagos que se lanzaron para atacar. Esto
significa condiciones de vuelo hacinadas,
dando a los murciélagos CA 7. Cualquier
puntuación de "golpear" no modificada de 20
en un murciélago gigante herido significa
que ha sido derribado del aire, y estará en el
suelo la próxima ronda con una CA de 10.

En la pared norte de la cueva, a 30 pies de


altura, hay una amplia repisa saliente. Un
túnel conduce al río subterráneo que hay
más allá; la superficie del agua está a unos
40' debajo de esta abertura. (Los murciéla-
4. CUEVA CUBIERTA DE gos gigantes usan este lugar para despegar
GUANO en sus incursiones en busca de presas, vo-
lando arriba y abajo del canal, capturando
Esta gran cueva con el techo en forma de peces y cualquier otra presa). En la repisa
cúpula alta está cubierta con guano de mur- esturreadas hay 10d10 de cada tipo de mo-
ciélago. El suelo está a varias pulgadas de neda, 2d6 gemas y 1- 4 piezas de joyería. Se
profundidad bajo el guano y puedes ver mu- necesitará la habilidad de escalar de un
chos escarabajos y algunas ratas normales ladrón o algún medio mágico para alcanzar
huyendo de vosotros cuando entráis. El so- la plataforma de piedra. (Consulta el final
nido del agua que fluye proviene de alguna del módulo para obtener detalles sobre los
parte en el extremo norte del lugar. murciélagos gigantes).

Ocho murciélagos gigantes (CA 2, 7 si hay


condiciones de vuelo hacinadas, 10 si no
vuelan; MV 1"/ 15"; DG 4 a 6 (2x6, 4x5, 2x4);
pg 29, 27, 25, 24, 23, 22, 19 , 17; #AT 1; D

~ 30 ~
5. CUEVA LLENA DE BASURA corre hacia el noroeste desde el extremo más
alejado de la gruta.
La pequeña cueva a la que acabáis de en-
Si el grupo permanece en la gruta durante
trar tiene huesos esparcidos por ella. Hay
tres o más rondas, escuchará el sonido
un montículo bajo de estiércol en el medio
metálico de metal sobre piedra. Si iluminan
del lugar, y lo que parece ser un esqueleto
el pequeño túnel, alertarán y pondrán en
de minotauro aplastado en el extremo sur
guardia a siete pechs (CA 3; MV 9 "; DG 4;
de la cueva. Al lado del esqueleto hay dos
pg 30, 28, 27, 25, 24, 20, 18; #AT 1; D 1-3 ;
sacos de cuero. El piso y el techo son bas-
Ataque Especial: Forma de piedra, Hablar
tante lisos.
con la piedra, cada uno cuatro veces al día.
Adherida arriba al techo hay una criatura- Cuatro pechs trabajando simultáneamente
manto acechando (CA 6; MV 1 "/ 9"; DG 10; pueden lanzar un Muro de piedra al nivel
pg 51; #AT 1; D 1-6; Ataque Especial: sor- 16 de mago. Ocho pechs pueden lanzar un
presa en 1-4, presa asfixiada en 1d4 + 1 hechizo de Piedra a carne. Los ataques rea-
rondas; Defensa Especial: La presa atrapa- lizados por los pechs siempre causan el
da debe tener un arma corta y punzante en máximo daño a los monstruos de piedra, +3
la mano para luchar). El manto tiene bas- de bonificación de daño debido a la fuerza;
tante hambre, no ha comido en bastante Defensa Especial: inmune a la petrifica-
tiempo, por lo que sin duda atacará tan ción). Estas criaturas delgadas, del tamaño
pronto como alguien se mueva debajo de él. de un enano, están ocupadas trabajando
El esqueleto es el de un minotauro. Un saco para tallar un tramo de escaleras hacia la
contiene 102 pp y 167 monedas de platino. montaña donde saben que hay una gran
Éstas últimas están debajo de la plata, y un caverna sellada. La luz hará que griten en
examen apresurado significa un 90% de po- todos los idiomas que hablan (enano, gno-
sibilidades de confundir el platino con plata. mo, goblin, común y su propia lengua):
La otra bolsa contiene 281 po. Hay 5 gemas "¡Apaga esa maldita luz, ESTÚPIDO!"
incrustadas en el vientre de la criatura- Vendrán a investigar y serán algo amiga-
manto, pero no se verán a menos que el bles si el grupo consiente en apagar la luz.
grupo le dé la vuelta al cuerpo del mons- Si se usa más luz, los pechs se volverán ca-
truo. da vez más furiosos y hostiles. Varias ron-
das de luz (1d4 + 4) harán que salgan y ata-
quen a la fuente de luz. Si es un hechizo de
6. GRUTA luz, ellos realizarán entonces un hechizo de
muro de piedra para protegerse de sus rayos
Las paredes de este lugar están talladas y y luego continuarán trabajando para llegar
cinceladas en una serie de formas y figuras a la nueva caverna. Si el grupo les muestra
que se extienden desde el suelo hasta el techo cortesía, serán relativamente amigables.
arqueado. No reconocéis la mayoría de las Incluso ayudarán a los exploradores contra
formas, pero los hongos, los peces ciegos y el gólem de arcilla (área 4 arriba) si se les
varias formas de insectos comunes en el ofrece no menos de 2 gemas o 1 pieza de
mundo subterráneo os son familiares. El joyería a cada uno. No tienen tesoro. (Con-
trabajo es un bajorrelieve de una calidad sulta el final del módulo para obtener deta-
superior al de las caras de piedra. Hay las- lles sobre los pech).
cas y esquirlas de piedra en el suelo. Podéis
apreciar un zócalo trabajado de aproxima-
damente 4 1/2' de alto y 2' de ancho que

~ 31 ~
nen posibilidades normales de golpear. Los
7. CAVERNA DE HONGOS grillos asustados también comenzarán a
chirriar, impidiendo el habla en un radio de
Este lugar está lleno de todo tipo de hongos 90'. Una vez que comience el canto, los
pequeños y medianos, creciendo por todo el monstruos en el área 9 vendrán a investigar
suelo y las paredes, brotando con multitud en tres rondas. Los grillos no tienen tesoros.
de aspectos diferentes. Se pueden ver varias (Consulta el final del módulo para obtener
formas grandes y blanquecinas entre los detalles sobre el grillo cavernícola gigante).
hongos. Parece que varios pasadizos irra-
dian desde esta caverna.
8. SEGUNDA CAVERNA DE
Esta caverna es el área de alimentación HONGOS
favorita de cinco grillos cavernícolas gigan-
tes (CA 4; MV 6", saltar 3"; DG 1 + 3; pg 9, Veis una pequeña caverna cubierta de hon-
7, 6, 5, 5; #AT 1 patear; D 1-4; Ataque Espe- gos, muy parecida a la cámara más grande
cial: 1 en 6 posibilidades de ataque de salto al sur. Lo que parece ser otro de los grillos
provocando daño automático, de lo contrario enormes y pálidos acaba de salir del área,
ataque normal; Defensa Especial: “Chirri- desapareciendo hacia el este. Al mirar a
do” –estridulación; canto del grillo-). Mu- vuestro alrededor, observáis que se ha estado
chas de estas criaturas viven dentro de las alimentando cerca del centro de la pared sur
cavernas, pero este es su lugar preferido y y en el lugar, que está despejado de hongos,
cinco siempre estarán aquí. Si están asus- se puede ver algo extraño. Parece que hay un
tados por el ruido fuerte o la luz, tienen una cuerpo momificado encajado en una grieta
probabilidad de 1 en 6 de saltar sobre un en la parte posterior del área en forma de
miembro del grupo. Los que fallan aún tie-
alcoba. Se aprecian brillantes destellos de 1 / 2d6; Ataque Especial: pueden atacar a
metal que provienen de allí. tres oponentes a la vez; Defensa Especial:
regeneran 3 pg / asalto, tres asaltos después
Colgando del techo de la alcoba hay seis de recibir daño. Estos cuatro monstruos
gotas de babaza verde (CA 9; MV 0 "; DG 2; cuidan las áreas de la caverna de hongos
pg 13, 11,10, 9, 8, 7; #AT 1, como 4 mons- para asegurarse comidas regulares de gri-
truos DG; Daño: no; Ataque Especial: llos gigantes, aunque también atrapan pe-
Transforma la carne en limo, destruye ma- ces e incluso se aventuran fuera de las ca-
dera y metal; Defensa Especial: inmune a la vernas para cazar. De vez en cuando toman
mayoría de los hechizos. Debido al espacio un puñado de restos asquerosos de su gua-
confinado, atacan como monstruos de 4 DG. rida y lo extienden por la caverna de hongos
No tienen tesoro. Los restos en la parte pos- para estimular el continuo crecimiento de
terior de la alcoba son los de un elfo. Herido los hongos. Si escuchan ruido del área 7,
y temeroso de intentar huir más allá del saldrán a investigar o se alimentarán, por-
limo verde después de ser alcanzado por que tienen hambre. En medio de la basura
varias gotas que le cayeron, el desafortuna- en su guarida hay: 1d4x20 de cada tipo de
do tipo expiró en el nicho, encajado en una moneda, 1-4 gemas, 1 pieza de joyería, 1
posición vertical. Lentamente se convirtió poción de curación, 1 poción de vitalidad y
en una formación de tipo estalagmita por un carcaj con 9 flechas: 3 rotas, 2 normales,
depósitos minerales acuosos. El cadáver se 4 flechas +1.
parece mucho a algún tipo de monstruo no
muerto, y tiene una espada y una daga
normales. Se pueden observar los restos de 10. PASILLO REPLETO DE
una capa y capucha negras si alguien mira HONGOS
con cuidado. El elfo lleva brazales de defen-
sa (CA 5). El collar de oro está engastado Notáis que numerosos hongos pequeños cu-
con una gema (valor total de 600 mo). Bajo bren las paredes de este pasadizo, y que una
pedazos de capa podrida en el suelo hay una notable proliferación de estas cosas cubre el
bolsa de cuero que contiene 13 gemas de suelo, que está cubierto de arena y guano.
valor base de 50 mo. Los extraños colores de la proliferación pa-
recen coincidir con los de los minerales de
varios colores de las paredes de la zona. Se
9. CUEVA APESTOSA
escucha un leve chirrido y susurro cuando
escucháis.
Esta cueva en forma de saco está llena de
hojas podridas, huesos, pedazos de material Mil murciélagos normales (CA 4, 8 en condi-
quitinoso blanco, estiércol, y quién sabe qué ciones de vuelo hacinadas); MV 24 "; DG 1-2
más. El olor del revoltijo es asqueroso. Va- hp; pg 600x2 400x1; #AT Especial; D Espe-
rios esqueletos y cráneos indican que algu- cial) se posan a lo largo del techo del pasa-
nos humanos y elfos han encontrado su fin dizo, y se van cuando cae la noche para ali-
aquí. Hay al menos tres montones más mentarse al aire libre. Su guano alimenta a
grandes de vegetación podrida y ramas, po- los hongos que llenan el lugar. El grupo
siblemente nidos. tendrá que moverse muy silenciosamente, y
con poca o ninguna luz para evitar asustar a
Esta cueva es la guarida de cuatro trolls
los murciélagos. Si los murciélagos son
(CA 4; MV 12 "; DG 6 + 6; pg 39, 36, 27, 22;
asustados por el grupo, volarán alrededor de
garras #AT 2, 1 mordisco; D 1d4 + 1 / 1d4 +
toda la cueva, volando hacia la gente. Todas

~ 33 ~
las antorchas y linternas se apagarán, y el su colonia, las morenas comenzarán a ata-
lanzamiento de hechizos será imposible. car. Si se matan más de cuatro morenas, las
Una luz que no puedan extinguir, como una otras se arrastrarán fuera de su quiste-
espada mágica o un hechizo continuo de luz, guarida y atacarán. Recuerda que golpean
hará que revoloteen frenéticamente sobre la en una ronda, se enrollan en la siguiente,
fuente de luz. Todos en la caverna recibirán luego vuelven a golpear, etc. No tienen
1-10 puntos de daño por asalto. Los murcié- ningún tesoro. El área de su colonia se indi-
lagos frenéticos chocarán con ellos. En rea- ca en el mapa con pequeños puntos a lo lar-
lidad, hay miles en la cueva, y no importa go de las paredes del corredor, que mues-
cuántos sean aniquilados, siempre habrá tran la apertura de cada quiste-madriguera.
1,000 allí de manera efectiva. No tienen (Ver el Fin del módulo para detalles de la
tesoro (consulta el final del módulo para morena de las cuevas.)
obtener detalles sobre los murciélagos nor-
males). Puede haber una confusión considerable si
el grupo lucha contra los murciélagos y las
morenas de la cueva al mismo tiempo.
11. GALERÍA LARGA Asegúrate de recordar bien esta área y de
manejarla con cuidado y de manera correc-
La caverna se ensancha en una galería de ta. Los monstruos en el área 12, debajo,
considerable longitud y una altura de más serán alertados y saldrán de su guarida si
de 40'. Aquí también crecen algunos tipos hay un ruido considerable en esta galería.
más pequeños de hongos, y escucháis el chi- Llegarán 6 rondas después de escuchar el
llido y el aleteo que os dicen que hay algunos alboroto.
murciélagos arriba. Hay algunas hendidu-
ras redondas espaciadas a lo largo de cual-
12. GRAN CUEVA
quiera de las paredes de la galería, aproxi-
madamente una docena a cada lado, cerca
del punto medio del lugar. Este área tiene el olor y el aspecto de un lu-
gar donde vivirían monstruos particular-
Esta área está llena de murciélagos, como mente sucios, como los ogros. Percibís que la
en el área 10. También es el hogar de die- cueva tiene una forma irregular y no se
ciséis morenas de las cuevas (CA cabeza 0 / aprecia otra entrada que no sea el pasaje por
cuerpo 5; MV 1 "DG 4 + 4; CV 30, 27, 24, 22, el que entró vuestro grupo. Hay algunos
21, 5x20, 19,18,16,15,12,11; mordisco #AT 1, huesos y cráneos esparcidos alrededor. Veis
cada dos asaltos; D 2d4; Ataque Especial: una roca plana que parece haber sido utili-
sorpresa en 1-5; Defensa Especial: se retira zada como una mesa; todavía tiene los restos
a su quiste-guarida de roca). Estas criaturas de alguna criatura encima, como si la estu-
con forma de babosa se alimentan de mur- vieran trinchando para la cena, porque un
ciélagos y otras criaturas que vienen a co- gran cuchillo está clavado en el cadáver.
mer los hongos a lo largo de los lados y la Hay un lugar donde se han encendido fuegos
pared del túnel. Estas criaturas son muy y se ha cocinado, en el otro extremo de la
largas y pueden golpear hasta a 8' de la pa- cueva. Veis dos montones de viejas pieles y
red, por lo que los miembros del grupo tie- pellejos. No hay nada más de interés en la
nen una probabilidad de 1 en 12 (en lugar cámara.
de 1 en 20 normal) de golpear el cuerpo CA
5 en lugar de la cabeza CA 0. Cuando el Dos gigantes formorianos (CA 2; MV 9 "; DG
grupo esté a mitad de camino en el área de 13 + 1-3; pg 63, 58; #AT 1; D 4d8; Defensa

~ 34 ~
Especial: nunca son sorprendidos) habitan 13. CORNISA QUE COMUNICA
en esta guarida. Cada uno de estos gigantes CON EL RÍO SUBTERRÁNEO
horriblemente deformados lleva un enorme
escudo de piel y madera. Si escuchan algún
Inmediatamente se aprecia que hay un bote
jaleo del área 11, llegarán a investigar en 6
de madera, de 14' de largo y aproximada-
rondas. A menudo capturan morenas de las
mente 5' de ancho en su zona central, des-
cuevas para agregar variedad a su dieta.
cansando sobre esta plataforma de piedra.
Los gigantes perseguirán a los intrusos,
La nave tiene tres remos en su interior. Es
especialmente a los de aspecto sabroso, el
inusual porque termina en punta en cada
mayor tiempo posible. Intentarán arrinco-
extremo. El río que fluye rápidamente más
nar a las presas en el callejón sin salida del
allá es oscuro y se ve bastante profundo.
norte. Debajo de su ropa de cama apilada
Tiene unos 20' de ancho. La corriente fluye
hay: dos colmillos de marfil (valor 600 po
hacia el norte.
cada uno, peso 1200 po cada uno), una Capa
de Envenenamiento, una capa normal, un Este barco es fuertemente mágico. Se puede
par de Botas de Levitación, un par de Botas remar normalmente, con el tercer remo
de Bailar (un examen minucioso de las bo- usado para remar y dirigir, si se desea. El
tas de baile revelará pequeñas placas de movimiento corriente arriba es de 3" por
metal en la suela a la altura de los dedos de asalto, la velocidad corriente abajo es de 3"
los pies y el talón. De lo contrario, parecen a la deriva o 9" remando. Hay un pequeño
ser botas élficas) y 1.357 mo. También hay mástil desmontado y una vela bordada con
un cuenco de cobre batido con asas de la- runas debajo de los tablones de la platafor-
pislázuli, por valor de 750 mo. (Consulta el ma: hay tres tablones largos para que el
final del módulo para obtener detalles sobre fondo sea plano, porque el casco está afila-
los gigantes formorianos). do. Si se sube el mástil y se iza la vela, el
bote se moverá normalmente hasta que se
dé una orden: ¡ADELANTE! y el bote se
moverá a 18" por ronda, corriente arriba o
abajo; ¡DETENTE! y el bote permanecerá
inmóvil incluso en las corrientes más rápi-
das. El pilotaje de la nave se realiza fácil-
mente con el remo de dirigir, y hay remos en
cada extremo del barco. La madera es de un
árbol usk, excepcionalmente bien tratada y
labrada para ser tan dura como el bronce. Si
se lanza un hechizo de detectar magia sobre
el bote, revelará un aura mágica de altera-
ción-evocación. La magia permite que el
bote se reduzca al 10% de su tamaño siem-
pre que se conozca la palabra de mando
adecuada. (Ver LAS CAVERNAS MAYO-
RES, área 19, para conocer esta palabra de
mando).

~ 35 ~
14. LAGO SUBTERRÁNEO despierta, nadará lentamente hacia la su-
perficie para ver qué hay para atacar y co-
El río desemboca en esta caverna aboveda- mer. Hay un 90% de posibilidades de que
da, llenándola hasta las paredes con un lago cualquiera que pueda ver el agua detecte
en miniatura de color ébano. Las aguas algo que se avecina. Si no se detecta la tor-
están bastante tranquilas aquí y probable- tuga gigante, existe una probabilidad de 1
mente sean muy profundas. Más de 50' arri- en 10 de que su caparazón voltee el bote.
ba, grandes estalactitas rezuman gotas de Una vez en la superficie, la criatura inten-
agua sobre la superficie del estanque que se tará matar y comerse a todos los miembros
asemeja a un espejo. Hay cuatro arroyos de del grupo.
agua que entran o salen del lago, y parece Los personajes arrojados al agua no podrán
que también hay cuatro pasadizos secos. nadar si llevan una armadura metálica no
mágica. Es posible nadar con armaduras de
Cada ronda que el grupo se mueva sobre la
cuero o acolchadas, pero hay un 5% de posi-
superficie del lago subterráneo hay una
bilidades de ahogamiento por hora. Los per-
probabilidad de 1 en 10 de que uno de los
sonajes con armadura metálica mágica se
seis perforadores (CA 3; MV1 "; HD4; pg 21
consideran que llevan sobrepeso. Todas las
,2x19, 2x18, 15; # AT1, D 4d6; Ataque Espe-
posesiones pesadas deben descartarse o la
cial: 95 % de probabilidad de sorpresa) que
posibilidad de ahogamiento aumenta un 2%
acechan en el techo caiga sobre el grupo y
por cada 5 libras transportadas que no sean
ataque. Las criaturas pueden respirar agua
de cuero o armaduras acolchadas. Los artí-
por un corto período, por lo que comen y
culos que deben desecharse incluyen: arma-
luego emergen del agua para volver a ad-
duras, armas (excepto una daga, que puede
herirse al techo de la caverna. Debido al
llevarse en los dientes), sacos o carteras
movimiento del bote en el agua, determina
llenas de monedas, mochilas, capas y botas
si la criatura golpea su objetivo real (un
duras.
miembro del grupo) o al bote. Hay un 50%
de posibilidades de que ocurra cualquiera de El lago tiene las aguas casi transparentes, y
ellas. Si el bote es golpeado, no habrá daño; tiene 40'-90 'de profundidad en el centro.
pero hay una probabilidad de 1 en 4 que el Hay muchos cangrejos grandes y peces
choque y el movimiento de balanceo provo- blancuzcos en el agua, arrastrados al lago
quen que un personaje caiga al agua. Si por el río. Los peces gigantes que a veces
ocurre un ataque sobre la zona central del son arrastrados por la corriente a este lugar
lago, ver más abajo. son presa de la tortuga gigante u otros
monstruos que viven en las cavernas.
Una tortuga mordedora gigante (cabeza CA
5, cuerpo 0; MV 3 "/ 2"; DG 10; pg 60; mor-
disco #AT 1; D 4d6; Ataque Especial: volcar B. SALIDA PRINCIPAL
embarcaciones pequeñas; Defensa Especial: DEL RÍO
retira las extremidades y/o cabeza para pro-
tegerse CA 2) está dormida en el fondo del
La corriente es más fuerte aquí, porque casi
lago, saciada después de devorar un pez
toda el agua que fluye hacia el área 14 fluye
grande. Permanecerá profundamente dor-
a lo largo de este pasaje. Un bote a la deriva
mida a menos que haya un ruido considera-
será arrastrado por la corriente como lo in-
ble directamente encima de ella, o que al-
dican las líneas actuales en el mapa. Ten en
guna luz brillante penetre en el agua hasta
cuenta que también existen tales líneas de
los 90' de profundidad donde duerme. Si se
corriente para las otras salidas de agua.

~ 36 ~
C. AREA 14. PUENTE C. PUENTE OCCIDENTAL

Este arco está tallado en roca natural y Este puente profusamente tallado y escul-
forma un paso sobre el agua aquí. Es nor- pido se arquea a unos 15 'en el centro sobre
mal y corriente. el río. Tiene muchas formas extrañas y es-
tructuras en grueso relieve, monstruos pa-
recidos a gárgolas que miran lascivamente.
15. CALLEJÓN SIN SALIDA En este punto también se puede escuchar
un retumbar y un trueno distante. Es el
Evidentemente, habéis entrado en un ca- sonido de una vasta cascada subterránea a
llejón sin salida o en una pequeña cueva unos 100' de distancia. Si el grupo está a
donde parecen habitar algunas criaturas. flote y va más allá del puente, la corriente
Un hedor putrefacto de excrementos llena el del río los arrastrará por las cataratas hacia
aire aquí. Hay un montón de ramitas y ex- una muerte segura, sin importar lo duro
traños trozos de tela en la parte de atrás del que remen. Sin embargo, el bote mágico del
lugar. También veis una serie de piezas de área 13 evitará que el grupo llegue a las
roca de formas extrañas. Algunas parecen cataratas si han aprendido a controlar su
ser esculturas de pequeños animales bastan- movimiento. A medida que el grupo se des-
te bien hechas: ratas, murciélagos, un pe- plaza a 10' del puente, el DM debe contar
queño lagarto subterráneo, etc. El resto son lentamente hasta 10. Si el grupo no sabe
piezas rotas de estatuas similares. cómo operar el bote mágico, deben atarse al
puente para detener su movimiento hacia
Un par de cocatrices apareadas (CA 6; MV las cataratas. Si el grupo no logra echar un
6" / 18"; DG 5; PG 31, 24; #AT 1 picotazo; D lazo al puente a la cuenta de 10, se despla-
1-3; Ataque Especial: toque, salvar contra zarán hasta la posición D y caerán irreme-
petrificación o convertirse en piedra) ha diablemente por las cataratas.
morado en este área desde hace algún tiem-
po. Tienen un nido (la basura de ramitas y
telas) en la parte trasera de la cueva. El D. LA SALIDA DEL RÍO
nido tiene dos huevos. Su anidamiento hace
que las cocatrices sean muy agresivas, y Por aquí saldrá el grupo a menos que ten-
atacarán inmediatamente a cualquier in- gan algún medio sobrenatural para salvar-
truso cerca de su guarida (la gran cueva se. En aproximadamente 100' el agua cae
marcada con el número 15). Perseguirán a sobre una repisa de granito para caer luego
cualquier criatura que vean. Si la presa ha 400' a un lago subterráneo más abajo. La
desaparecido de su vista, las cocatrices la zambullida matará a cualquiera que la reci-
perseguirán con un 1 ó 2 en 1d6, pero se ba, o de lo contrario la caída del agua en el
moverán a la mitad de la velocidad (9 "). En fondo los atrapará y ahogará. Se puede or-
medio de la basura de su nido hay un tubo denar al bote mágico que suba las cataratas
plateado que contiene un pergamino de (¡su poder de navegación es tan grande!),
hechizos de mago (Ralentizar, De la Piedra pero en el camino hacia abajo, los ocupantes
a la Carne, Puerta en Fase; en el nivel 17 de de las cataratas caerán a menos que estén
uso de hechizos), un gran peridoto verde amarrados a la embarcación. (A menos que
(valor 2000 po) y unas lentes de detección tengas preparado un mapa extenso para
(consulta el final del módulo para obtener una aventura subterránea, se sugiere que
detalles sobre este elemento). cualquier grupo tan descuidado y tonto co-
mo para pasar de mala gana por las catara-

~ 37 ~
tas y el área de más allá se considere vícti- Chossos habla Común, Enano, Dragón Rojo
ma de las Cavernas Perdidas de Tsojcanth). y una forma pidgin de Gigante de las Coli-
nas. Intentará engañar al grupo, de cual-
quier forma que pueda.
16. CAVERNA ARCO IRIS
El montón de tesoros de la gorgimera inclu-
Esta caverna de altos techos en forma de ye: 7,000 pp, 9,000 po, 800 ppt, 21 gemas, 2
domo muestra un arco iris de colores en sus piezas de joyería, 1 poción de Controlar
paredes y suelo. Incluso las numerosas esta- Dragón Verde, 1 pergamino de Protec-
lactitas de arriba cuelgan como carámbanos ción contra Elementales, una Bolsa de
de colores. Varios depósitos minerales se han Contención (peso máximo de 2500 po) y un
filtrado en la roca formando cortinas hela- Cuerno de Niebla. (Para obtener detalles
das, cascadas y muchas formas fantásticas. sobre la gorgimera y el Cuerno de Niebla,
El suelo tiene numerosas jorobas y estalag- consulta el final del módulo).
mitas de variada tonalidad y formas extra-
ñas. En el centro de la cámara hay un
17. MONTÓN DE PEDRUSCOS
montón de monedas y lingotes de metal.

Esta es la guarida de la gorgimera Chos- Las rocas bien redondeadas de aquí parecen
sos (CA 5 la parte león / 2 la otra; MV 12 "/ como si un gigante las hubiera apilado para
15"; DG 10; PG 66; #AT 5; D 1-3 / 1-3 / 2d4 / usarlas en un momento de necesidad. Todas
2d6 / 2d6; Ataque Especial: aliento de tienen aproximadamente el tamaño adecua-
dragón rojo (5 "de largo, cono de base de 2", do para que las arroje un gigante de fuego.
D 3d8, salvación contra arma de aliento
para la mitad del daño), aliento de gorgona Las rocas parecen sospechosas. Chossos las
(3 "de largo, cono de base de 1", salvación ha apilado aquí para bloquear la entrada al
contra petrificación o convertirse en piedra), nivel inferior para que nadie que ataque
cada uno utilizable dos veces al día; Defensa desde esa dirección lo tome por sorpresa.
Especial: los ataques contra ella pueden Las rocas se pueden voltear y hacer a un
golpear CA 5 (40% de probabilidad) o CA 2 lado sin dificultad. Si se hace esto, el grupo
(60% de probabilidad). Es probable que este verá unas escaleras que bajan hacia el oes-
monstruo sea confundido con una quimera, te. (Nota: estas escaleras son la única en-
a la que se parece mucho. Este monstruo trada a las CAVERNAS MAYORES). Al
tiene cabezas de león, dragón y gorgona. mover las rocas, el grupo notará que una
Chossos es mucho más inteligente que la tiene un tono azul verdoso extraño y es de-
mayoría de las gorgimeras e intentará atra- finitivamente más clara que el resto. La
er a sus presas al alcance de sus armas de roca extraña se puede romper con un marti-
aliento. Cuando lucha, Chossos usará pri- llo, una maza o un instrumento similar. Es
mero su aliento de dragón, luego cargará hueca por dentro y contiene una tablilla.
contra sus oponentes y usará su aliento de La tablilla son los glifos grabados, una ad-
Gorgona; y si recibe un daño considerable, vertencia mágica para aquellos lo suficien-
volverá a usar su aliento de gorgona, segui- temente audaces como para entrar en la
do de una ráfaga de fuego de dragón. Si zona inferior de las cavernas. Se encuentra
algún enemigo sigue en pie después de esto, en una parte diferente de las cavernas cada
Chossos atacará con colmillos, garras y vez que un grupo entra en las cavernas,
cuernos. pero siempre se puede encontrar. Con la

~ 38 ~
tablilla hay un anillo de protección +2. por ella. Hay cojines mullidos amontonados
Los glifos grabados dicen: en el suelo, el aire huele a azahar y se oye
una música tenue; un tintineo de cascabeles
En el centro la puerta hallarás y campanillas. Un par de divanes se hallan
dispuestos a lo largo de la pared del fondo,
Pero al abrirla seguramente molestarás
con un cofre de palisandro entre ellos. El
A muchos de los guardias que allí brillo que se aprecia en el cofre son gemas.
esperarán Hay soportes sobre los que descansan platos
de oro y cuencos de plata. Estatuillas y reci-
Mientras te diriges al hexágono central. pientes de malaquita y lapislázuli se pueden
apreciar por todas partes, sobre soportes con
------------
incrustaciones de nácar, marfil y maderas
Enviado al azar para un camino raras. Las prendas de seda están esparcidas
encontrar por taburetes y se amontonan en cofres y
armarios. Un par de cimitarras están en-
De vuelta a una diferente puerta de marcadas por un tapiz que muestra escenas
metal de batalla. Un gran arco recurvado de cuer-
no y un haz de flechas muy largas descan-
Una séptima vez y allí te deberás san cerca del diván izquierdo. A medida que
quedar completáis vuestra inspección del maravillo-
so lugar, observáis que hay una alcoba al
Y el premio brillante buscarás no más.
oeste, cubierta con una cortina de cuentas de
------------- vidrio y separada por un biombo plegable
extrañamente trabajado y decorado. Detrás
El premio de la vieja Iggwilv acabas de de él se oye una risita aguda, y ante vuestros
ganar ojos sorprendidos aparece un enano vestido
con pantalones de seda naranja, un chaleco
Su gran alijo de magia que consiguió
bordado de azul y blanco, zapatillas mora-
atesorar
das con los dedos doblados hacia arriba y
Y a la de ojos anhelantes acabas de un gran turbante de color violeta pálido,
liberar engastado con una gema de color púrpura
intenso. Agita una cimitarra de juguete,
Cuya suerte el hambre trágica siempre hace una reverencia y os da la bienvenida a
acompañará. la "Antecámara del Jardín de las Mil Deli-
cias".
El DM debe leer los versos lentamente, con
pausas entre cada cuarteto, y luego decirle Dicho esto, el pequeño sonríe, se inclina y se
al grupo que los glifos se han desvanecido acerca al biombo. Lo aparta del camino para
en la nada. que podáis ver lo que hay más allá. Hay un
pasillo de mármol de unos 20' de largo y en
él hay dos chicas bastante atractivas. Las
18. CUEVA RICAMENTE acompaña un tipo gordo y resoplido que
AMUEBLADA podría ser un eunuco. Está tratando de evi-
tar que salgan a saludarte. Los tres están
Acabáis de entrar en una cueva con alfom- vestidos de una manera similar a la del pe-
bras decorando el suelo, tapices colgando de queño saltarín y vivaracho enano, que ahora
las paredes y hermosos muebles repartidos está instando a vuestro grupo a seguirlo al

~ 39 ~
pasillo brillante y al jardín soleado que se
puede ver más allá.

Estos cuatro monstruos son daos (CA 3; MV


9 "/ 15" (6 "); DG 8 + 3; PG 50, 48, 43, 38;
#AT 1; D 3d6; Ataque Especial: poderes
mágicos; Defensa Especial: se mueven a
través de la tierra (incluida la roca) a una
velocidad de 6") bajo unos hechizos de Cam-
biar el Yo para engañar al grupo. Estas
malvadas criaturas del Plano Elemental de
la Tierra han utilizado la fuerza espectral
para crear un corredor y un jardín ilusorios.
Si el grupo entra en el área de la alcoba, el
"enano" lanzará un hechizo de Muro de Pie-
dra para sellar el área, y los daos atacarán.
Si el grupo duda, los monstruos saldrán y el
"enano" lanzará el hechizo de Muro de Pie-
dra para sellar toda la cámara. Si la lucha
va en su contra, los daos lanzarán Trans- 19. PEQUEÑO LAGO
mutar Roca en Barro debajo del grupo para
enfangarlos en el material, ya que los daos El estrecho curso de agua os ha llevado a
puede moverse a una velocidad de 6" a una caverna donde muchos pequeños ria-
través del barro. Se usará Invisibilidad pa- chuelos llevan el agua a lugares desconoci-
ra ponerse detrás de los aventureros y obte- dos. El líquido ha inundado completamente
ner una ventaja de ataque. Si las cosas van el lugar a excepción de una isla en el centro.
mal, los daos finalmente intentarán mover- Incluso desde esta distancia se pueden ver
se a través de la roca sólida de las paredes destellos de algo interesante esparcidos sobre
para escapar con vida. Si se ven obligados a la roca de la isla central.
rendirse, cualquier dao concederá un deseo
Esta es la Isla de la Reprensión. Si el grupo
limitado a un miembro del grupo y luego
pone un pie en la isla, se invocará un hechi-
retorcerá el significado del deseo para esca-
zo. Un repique de risa fuerte y espantosa
par. Todo el "tesoro" del lugar es basura.
resonará en la caverna. Cuando terminen
Las joyas son de latón y vidrio, las gemas
los vendavales de alegría burlona, una gran
valen solo 1 po cada una, aunque hay 2.168
voz gritará: "¡TONTOS! Estáis en un CA-
de ellas, algunas de las cuales son muy
LLEJÓN SIN SALIDA. HUID hacia el sur y
grandes y parecerán valiosas para un ojo
tomad el camino por el que entra el agua o
inexperto. Entre la basura de latón y los
quedaos aquí y MORID! Fuisteis absolutos
adornos baratos de piedra hay una botella
estúpidos al entrar, así que probablemente
con un djinni capturado. Si este tipo es libe-
os quedaréis aquí. ¡Un destino merecido
rado, realizará un solo servicio para el gru-
para los molestos MORTALES! " La superfi-
po, incluido el derribo de un muro de piedra,
cie de la isla tiene 3.000 gemas de 1 po de
si es necesario. No acompañará al grupo
valor esparcidas.
después. (Ver el final del módulo para obte-
ner detalles del dao.)

~ 40 ~
20. AGUA NEGRA Especial: inmune al fuego y frío, mitad de
daño por rayo, capaz de atravesar la piedra)
El agua que rodea el islote es particularmen- del Plano Elemental de la Tierra están en la
te oscura. Observáis que parece haber algún caverna para cenar un poco de comida
tipo de partículas suspendidas en ella que la gourmet. Disfrutan masticando algunos de
hacen parecer manchada de tinta. los cristales. Naturalmente, exigirán algu-
nos metales del grupo... especialmente pla-
Seis lacedon-ghasts (CA 4; MV 15 "; DG 4; tino u oro, como un buen postre. Se confor-
PG 29, 28,18, 17,16, 15; #AT 2 garras, 1 marán con 100 monedas cada uno, incluso si
mordisco; D 1-4 / 1-4 / 1-8; Ataque Especial: son de cobre, plata o electro. Si no se les
hedor; causa -2 en las tiradas "para golpear" ofrece nada como esto, los xorn atacarán
a menos que se haga una salvación contra para obtener el metal, ya que pueden olerlo.
Veneno, el golpe causa parálisis a menos Si los xorn se ven obligados a huir, o si son
que se supere una tirada de salvación; De- asesinados, el grupo descubrirá que los
fensa Especial: inmune a los hechizos de monstruos han apilado un montón de 18
encantamiento y sueño) habitan en una gemas de valor base 500 po sin pulir a lo
cueva poco profunda bajo 20 'de agua en el largo de la pared norte.
borde norte caverna. Escucharán la voz
mágica hablar si alguien pone un pie en el
islote, y nadarán y rodearán la isla en 6
22. CAVERNA DEL ESTANQUE
rondas. Luego treparán a las rocas y ata-
carán. El agua que rodea el islote es de Esta caverna está llena de agua y parece que
aproximadamente 30' de profundidad. El no hay otra salida que no sea por la que en-
grupo sólo podrá ver alrededor de 5' en el trasteis. El agua sale del lugar a través de
agua turbia. La guarida de los lacedon- un tajo muy bajo en la pared oeste, y puedes
ghasts tiene el siguiente tesoro: 1,000 pe, escucharla caer a cierta distancia mientras
2,000 po, 6 gemas de valor base 100 po, 2 lo hace. El techo tiene hermosas estalactitas
pociones de Respirar bajo el Agua y un que penden de él y, como en la mayoría de
hacha de batalla +2, +4 contra no- las otras áreas, las paredes están surcadas
muertos y criaturas del plano material de formaciones rocosas multicolores, pero
negativo). obviamente estas tienen poco valor.

El marid, Kasdu'ul, (CA 0; MV 9 "/ 15" //


21. CUEVA DE CRISTALES 24"; DG 13; PG 81; #AT 1; D 8d4; Ataque
Especial: poderes mágicos; Defensa Espe-
Esta cueva está estriada con vetas de mine- cial: inmunidad a conjuros de forma limita-
rales cristalinos para que la luz se refleje y da; Resistencia Mágica 25%) yace en un
haga que el lugar sea hermoso de ver. Aun- sueño encantado en el centro del estanque
que ninguna de estas formaciones parece debajo de 15' de agua. Sólo puede ser des-
valiosa, algunas de ellas son muy grandes y pertado por un hechizo de Disipar Magia.
maravillosas de contemplar. El área parece Esto funcionará automáticamente si se lan-
estar cegada hacia el oeste, pero hay tres za sobre él. Sin embargo, para llegar a 10'
pasillos en la parte este por donde entrasteis. de Kasdu'ul , cada individuo que lo intente
debe superar un hechizo de Antipatía. Este
Tres xorn (CA -2; MV 9 "; DG 7+7; pg 47, 43, marid ciertamente no atacará a quienes lo
39: #AT 3 garras, mordisco; D 1-3 (x3), 6d4; liberen del encantamiento de lggwilv si no
Ataque Especial: sorpresa en 1-5; Defensa lo irritan. Si mencionan al dao, seguramen-

~ 41 ~
te se inclinará a ayudarlos con un hechizo res de teletransportación en el área 19, los
de Alterar Realidad en su en nombre, siem- jugadores pueden desanimarse si no han
pre que el grupo derrote al dao. Si se le ofre- tenido una experiencia considerable en si-
ce un soborno grande de tesoro (10 ó más tuaciones similares. Si los jugadores no
gemas, un objeto mágico sustancial, etc.), el pueden lidiar con la situación, el DM puede
marid tendrá un 75% de probabilidades de colocar ciertas pistas, para encontrarlas en
dar al grupo la capacidad de Respirar Agua monstruos que tengan otros tesoros. Cada
durante un día y escoltarlos a cualquier pista será una de las siguientes líneas, es-
lugar a lo largo de las vías fluviales sub- crita en un trozo de pergamino y encontrada
terráneas, en caso de que el grupo decida en un tubo de pergaminos de poco o ningún
explorarlas. De lo contrario, no ofrecerá su valor:
servicio ni participará especialmente agra-
decido con el grupo. Sin duda se defenderá. Ir al sur te lleva al suroeste
(Consulta el final del módulo para obtener
Ir al norte te lleva al sureste
detalles del marid).

(Si el DM lo desea, el encuentro con el ma- Viaja al sureste y estarás al sur


rid se puede expandir creando un nivel sub-
El noroeste te trae al norte
terráneo para que el grupo explore después
de que el marid les haya otorgado la habili- Viajar hacia el suroeste da marcha
dad de respirar bajo el agua).
atrás
Al NIVEL DOS, LAS CAVERNAS MAYO-
Desde el noreste vas al noroeste
RES, sólo se puede entrar desde el área 17,
arriba. El nivel se detalla a continuación.
No se debe decir nada más cuando se leen
las pistas. Después de ser teletransportados
una o dos veces, los jugadores deben darse
cuenta del significado de las pistas, pero
aún así ser superados por la situación.

COMIENZO

GUÍA PARA LAS El grupo desciende las escaleras del área

CAVERNAS 17 de las CAVERNAS MENORES. Atra-


viesan un largo tramo de 900 escalones,
MAYORES cada uno de unos 3 pies de ancho y 1 de al-
to. Por fin llegan al final (X en el mapa). Las
CAVERNAS MAYORES no son mucho
PISTAS EN LAS CAVERNAS más grandes que las de arriba, aunque son
MAYORES más altas. Su nombre parece provenir de la
opresiva sensación de profundidad y calidad
Las cuevas y las cavernas son verdaderas extraña de estas cámaras de piedra. El gru-
pruebas de habilidad en el juego cuando el po de exploradores ahora puede ir en cual-
DM las dirige correctamente. Incluso trazar quiera de las cuatro direcciones.
mapas y moverse a través de ellas es un
desafío. Cuando se enfrenten a los corredo-

~ 42 ~
1. PEQUEÑA CUEVA CON presa, los machos arrojarán jabalinas y lue-
MUCHOS TÚNELES go entrarán en cuerpo a cuerpo. En una si-
tuación sin sorpresas, las circunstancias
dictarán sus acciones. En la tercera ronda
Esta cámara de cúpula baja tiene el techo
de combate, aparecerá un troglodita espe-
literalmente lleno de estalactitas. Incluyendo
cial:
el pasadizo por el que entrasteis, hay ocho
túneles que conducen hacia / desde esta Campeón (CA 4, incluye +1 debido a la des-
cueva. El aire viciado de este lugar apesta treza; MV 15 "; DG 4; PG 30; #AT 1; D
con una mezcla de olores: basura podrida, 2d4; Ataque Especial: Hedor; Defensa
hongos en crecimiento y un hedor aún más Especial: Poder Camaleónico) armado
desagradable. La densa proliferación de con una espada maldita +1. La espada
hongos parece haber sido cultivada delibe- ancha maldita es absolutamente neutral
radamente, ya que se encuentran esparcidos en alineamiento, y tiene el poder de ge-
por el suelo un abono de estiércol y otras nerar Ilusión (como una varita) aunque
sustancias en descomposición. no tiene una inteligencia discernible. Ta-
les ilusiones duran 1d4 + 4 rondas cuerpo
Una tribu de 18 trogloditas se refugia en los
a cuerpo, y operan periódicamente des-
cinco pequeños túneles que parten de esta
pués de un intervalo de 3d6 turnos.
cueva. Su disposición y composición es la
siguiente: Cuando el "gran" líder aparezca de su gua-
rida a lo largo del pasaje norte del área, los
Líder (CA 5; MV 12"; DG 3; PG 21; #AT 1,
otros troglos se detendrán durante una ron-
+3 con jabalina; D 2d4, Ataque Especial:
da mientras su héroe entra en la refriega,
Hedor Repulsivo -salvar vs. Veneno o
croa su horrible desafío y carga contra el
perder 1-6 puntos de fuerza, 1 / ronda, 10
enemigo. Inmediatamente después de
rondas para recuperarse; Defensa Espe-
hacerlo, la ilusión de una horda de enormes
cial: Poder Camaleónico), armado con 2
trogloditas que salen del lugar de donde
jabalinas y un lucero del alba.
vino el "gran" líder será generada por la
9 machos (CA 5; MV 12"; DG 2; PG 15,14, espada. En la siguiente ronda, los trogs re-
2x13, 2x12, 11, 10, 9; #AT 1, +3 con jaba- ales reanudarán el ataque. Sólo en este
lina; D 2d4; Ataque Especial: Hedor; De- punto, estas criaturas comenzarán a exudar
fensa Especial: Poder Camaleónico) ar- el hedor a repulsión, ya que su héroe las
mados con jabalina y lucero del alba. lleva a un frenesí inmediato. Debido al área
pequeña y al gran fervor por la batalla que
8 hembras (CA 5; MV 12"; DG 1 + 1; PG 8, despierta el héroe troglo, los personajes de-
7, 3x6. 2x5, 4; #AT 2 garras, 1 mordisco; ben realizar tres tiradas de salvación suce-
D 1-3 / 1-3 / 1d4 + 1. sivas contra Veneno, una por asalto, para
estar a salvo de sus efectos.
A menos que el grupo sea excepcionalmente
tranquilo y no muestre luz, los trodloditas No hay tesoro en ninguna de las guaridas,
los acecharán en una emboscada y sorpren- salvo la del héroe troglo. Hay cuatro huevos
derán al grupo con un 1-4 en 1d6 (1-2 si un de trogloditas sin eclosionar en la guarida
guardabosque está liderando el camino). más grande. Cada uno vale 1d4x100 po si se
Tres troglos viven en cada uno de los pe- venden en el mercado de un pueblo o ciu-
queños pasajes, y seis (incluido el líder y dad. El héroe tiene una joya y un frasco de
cuatro jóvenes no combatientes) están en el cristal con una poción de curación extra.
gran túnel de tres ramales. Si ganan la sor- (El matraz solo vale 250 po).

~ 43 ~
mejor para golpearle, inmune a Hechizar,
Retener, Dormir, Ralentizar, veneno, mitad
de daño por electricidad, fuego y gas). El
bodak habita en la pequeña cueva donde el
embalse se escurre y se drena. Esta cosa
grotesca ha vivido durante mucho tiempo en
las GRANDES CAVERNAS, y ha pasado
años decorando cuidadosamente su "salón"
con los sombríos restos de los aventureros
que ha matado y colocado como una especie
de danza macabra. El bodak se encuentra
en medio de su "arte" calcificado, 90% indis-
tinguible del encalado de cadáveres debido a
su piel perlada, de color gris y cuerpo sin
rasgos. Sólo sus ojos lo delatan. Intentará
matar a tantos miembros del grupo como
sea posible sin ser detectado. Una vez visto,
cargará contra el grupo y buscará usar su
2. CAVERNA DE CADÁVERES
mirada para matarlos a todos.

¡Una mirada a este horrible lugar muestra Los trogloditas (área 1) se llevan bien con el
que algo espantoso usa este sitio como cripta bodak. Incluso su líder lo considera un alia-
funeraria o sala de trofeos! Las paredes de do y un semidiós. Sólo ocasionalmente mata
esta cámara abovedada están llenas de a uno de ellos, y para propiciar al bodak, los
cadáveres encalados. Todo un círculo de troglos le sacrifican un tesoro, de modo que
formas apenas distinguibles crea un nivel la parte trasera de la guarida de la cosa está
inferior. Una nueva línea de cadáveres calci- llena de objetos de valor que él y los troglos
ficados, aparentemente colocados sobre la han acumulado. Este tesoro es: 187 pc, 3440
cabeza y los hombros de los que están deba- pp, 207 pe, 4,196 po, 289 ppt, 20 gemas de
jo, decora las paredes de la caverna a una valor base 50 po, 14 piezas de joyería, una
altura de aproximadamente 12 pies. Lo que poción de disminución, una poción de ve-
al principio parecían ser formaciones roco- neno, una poción de polimorfismo, un
sas en la base del anillo inferior de cuerpos pergamino clerical con cuatro hechizos (Re-
petrificados son evidentemente muchos res- sistir el Fuego, Eliminar Maldición, Resuci-
tos similares: enanos, gnomos, medianos, tar Muertos, Curar; en el nivel 12 de uso de
elfos, el más bajo de pie, el más alto arrodi- hechizos), un pergamino de seis conjuros
llado o sentado. El goteo constante y el cha- para hechicero (Escribir, Oro de los Tontos,
poteo del agua desde el techo por las paredes Boca Mágica, Disipar Magia, Distorsionar
y sobre los cadáveres de piedra crean un Distancia, Estatua; en el 15 nivel de uso del
charco de agua en la parte noreste de la ca- hechizo), un pergamino de Protección con-
verna. El agua fluye por un túnel hacia allí. tra la Posesión, un Anillo de Calidez,
Brazales de Defensa (CA 7), una Vela de
El lugar espantoso es el hogar de un bodak Invocación (caótico bueno), un Búho de
(CA5; MV6 "; DG 9 + 9; PG 54; #AT 1; D 1-4; Serpentina, una Espada Corta +1 (Sin
Ataque Especial: Mirada, salvar contra otros poderes especiales), un traje de Cota
Muerte o morir; Defensa Especial: se necesi- de Escamas +2 del tamaño de un elfo, y
tan armas de hierro forjado en frío ó +1 ó una Lanza + 2.

~ 44 ~
3. LA CAVERNA DE LA GRAN 4. LA GALERÍA CAVERNOSA
GALERIA
Una gran galería con muchas repisas y sa-
Este lugar tiene más de 200 'de largo y var- lientes se extiende unos 110 'al este y al oeste
ía de 20' a 40' de ancho, con una altura de y 30' al norte y al sur. El techo abovedado
techo de 25' hasta más de 50'. Hay muchos tiene aproximadamente 30 pies de alto en
salientes y repisas a lo largo de las paredes, cada extremo con una cúpula que en el área
mientras que el techo está cubierto de mu- media tiene aproximadamente el doble de
chas estalactitas con estalagmitas dispersas esa altura. Aquí hay numerosas formaciones
por debajo. Como en la mayoría de estas rocosas de colores, que incluyen tanto esta-
cavernas, se nota que hay muchos hongos lactitas como estalagmitas. Las muchas
que crecen aquí, con multitud de pequeñas formas de hongos que crecen aquí compiten
criaturas que se alimentan de ellos, así como con los depósitos minerales por la atención
entre ellas. Un examen cuidadoso detecta del ojo a las series de formas más fantas-
muchos huesos dispersos que ayudan a ali- magóricas: aquí un depósito en forma de
mentar el crecimiento fétido de los hongos. aguja que podría ser un castillo efreet, allí
un hongo picado que parece un monstruo
El behir, Lludd (CA 4; MV 15 "; DG 12; PG encorvado. Como viene siendo común, aquí
67; #AT 2 ó 7; D 2d4 / 1d4 + 1 ó 2d4 / 1d6 hay muchos insectos, además de ratas y
(x6); Ataque Especial: aliento de relámpago murciélagos. Algo metálico brilla en el suelo:
una vez por turno que hace 4d6 + 24, salvar ¡monedas!
vs. Arma de aliento para la mitad del daño,
constricción; Defensa Especial: inmune a la Cinco márgolas (CA 2; MV 6 "/ 12"; DG 6;
electricidad y al veneno) vive en esta cueva. PG 36, 34, 2x32, 31, 28; #AT 2 garras, 1
Para su especie, Lludd es un tipo muy inte- cuerno, 1 mordisco; D 1d6 / 1d6 / 2d4 / 2d4;
ligente. Ha vivido decenas de años y ha ido Ataque Especial: 80% de probabilidades de
adquiriendo conocimiento y sabiduría len- atacar por sorpresa; Defensa Especial: + 1 ó
tamente. Lludd puede hablar un poco de mejor arma para golpear) acechan a lo largo
muchos lenguajes humanos y de criaturas de las paredes; sus cuerpos pétreos parecen
aprendidos de sus víctimas antes de devo- ser parte de la caverna misma. Si el grupo
rarlas. El behir yace al acecho en una repisa no ve estos monstruos, y es probable que las
cerca de la entrada a su cámara, un lugar a monedas distraigan la atención, tira un d4
unos 15' arriba de la pared sur, esperando para ver cuántos ataques gratuitos efectivos
un bocado que valga la pena comer. Aunque obtendrá cada márgola. Caerán en picado
Lludd no tiene ningún tesoro que él sepa sobre sus oponentes elegidos, cada una ga-
(hay un Amuleto de Resistencia Contra nando +1 en ambas oportunidades de "gol-
el Veneno +3 dentro de su estómago), el pear" y en cada dado de daño en el ataque
astuto monstruo dirigirá a los personajes inicial. En el piso de su guarida hay: 107 pc,
poderosos al "vasto tesoro" al oeste (área 4) 89 pp, 64 pe, 284 po, 59 ppt, 10 gemas cada
para salvar su pellejo o simplemente para una de valor base de 10 po y 3 piezas de
evitar un conflicto que tema perder (para joyería. En una repisa a 20' sobre el suelo de
conocer los detalles del behir, consulta el la caverna, en el saliente en la parte suroes-
final del módulo). te de la cámara, hay un par de Alas de
Vuelo y una Pica de Martillo +1. (Para
obtener más información sobre las márgo-
las, consulta el final del módulo).

~ 45 ~
5. CAVERNA DE PISOS afloramiento, como si varias criaturas se
DESNIVELADOS hubieran reunido o pastado sobre los hon-
gos. Este lugar no tiene ninguna otra cosa
Observáis que la gran caverna a la que extraordinaria.
habéis entrado tiene terrazas. El suelo sube
Un enorme lagarto subterráneo (CA 5; MV
y baja de una manera que hace imposible
12 "; DG 6; PG 40; #AT 1 mordisco; D 2d6+4
moverse por el lugar sin tener mucho cuida-
(debido a su gran tamaño); Ataque Especial:
do, porque la piedra está húmeda y resbala-
puede moverse a lo largo del techo o la pa-
diza. Las paredes están estriadas con ban-
red; hace el doble de daño en una tirada de
das de color. Hay una gran cantidad de es-
20 sin modificar) está encaramado en la
talactitas en el techo curvo.
pared hacia el oeste y se apresurará a ata-
Esperando en la alcoba hay una mole car, sorprendiendo al grupo con un 1-4, a
sombría (CA 2, MV 6 "; (6"); 0GD 8 + 8; PG menos que estén en silencio y no muestren
50; #AT 2 garras, 1 mordisco; D 1d10 + 2 / luz. Este monstruo está hambriento de car-
1d10 + 2 / 1d6 +1d4; Ataque Especial: la ne y enojado porque su compañero fue ase-
mirada causa Confusión). Este monstruo ha sinado recientemente (por el bar-Igura que
excavado recientemente y ha salido a través el reptil teme con razón.) El lagarto tiene
de una galería de arcilla azul. (Este pozo una guarida en el otro extremo de la cáma-
está indicado por una pequeña X en el nicho ra, pero no hay tesoros allí ni en ningún otro
norte de la caverna.) El pozo se inclina lugar; el lagarto no tiene ninguno.
hacia abajo y se aleja varios metros, luego
se nivela y se eleva gradualmente durante
aproximadamente una milla, cruzando cua-
7. CAVERNA LISA
tro pequeñas cuevas a lo largo de su ruta
hacia el exterior. Emerge en la cara norte de La característica más notable de este lugar,
la montaña. El monstruo tiene mucha ham- además de las paredes y techo lisos, son los
bre y atacará al grupo de inmediato. Si el grandes cantos rodados esparcidos alrede-
grupo logra examinar el área donde estaba dor. Cuando miráis el suelo, una pendiente
el monstruo, notarán una banda de arcilla similar a un desagüe que baja hacia un
azul que no fue alterada por la mole gran sumidero en el centro llama vuestra
sombría. Es pequeña, y si la excavan (alre- atención. Podría ser que en algún momento
dedor de tres rondas) encontrarán un dia- un flujo de agua llenó este lugar pero luego
mante redondo que vale 5.000 po. se drenó con la abertura del sumidero. Este
último es un pozo que se canaliza hacia una
(El túnel de la mole sombría y las cuevas sima de aproximadamente 8' de diámetro.
que cruza no se muestran en el mapa de las La luz revela que desciende más de 50'.
cavernas. Los detalles del túnel se dan para
que el DM pueda usarlo para crear encuen- El sumidero en realidad desciende 75',
tros adicionales si lo desea) avanza hacia el noreste en un ángulo de
aproximadamente 45 grados hacia abajo
durante otros 35', y luego se estrecha hasta
6. PEQUEÑA GALERÍA aproximadamente 4' de diámetro y se su-
merge en línea recta otros 100' en una co-
Este lugar está lleno de hongos como es rriente subterránea.
habitual en muchas de estas cavernas. Ob-
Dos esporas de gas (CA 9; MV 3 "; DG 1
serváis que hay varias huellas a través del
punto; PG 2x1; #AT 1; Daño: el contacto con

~ 46 ~
la carne expuesta es fatal a menos que la lanzarán Telequinesis a los miembros más
víctima se cure en 24 horas; Defensa Espe- pequeños del grupo, haciendo que choquen
cial: cuando son dañadas explotan causando con otros y obstaculicen su lucha. Aquellos
6d6 PG de daño -tirada de salvación contra que entren en combate cuerpo a cuerpo,
varitas para la mitad de daño-) descansan después de atacar normalmente, usarán el
en medio de las rocas; y si el grupo se acerca Miedo en la segunda ronda, atacarán en la
a la parte central de la cámara, una se le- siguiente, luego usarán el Miedo nuevamen-
vantará a una distancia de 10'-30 'y se mo- te, etc.
verá hacia el grupo para tocarlos. Verifica si
el grupo la reconoce como una espora de gas Si el combate se vuelve contra ellos, los bar-
o cree que es un contemplador (90% de pro- Igura lanzarán Oscuridad, se retirarán a
babilidad de error a 10' o más de distancia, una posición en medio de los pilares de roca
25% a menos de 10'). La segunda criatura y luego crearán conjuntamente una Ilusión
seguirá a la primera a una distancia de 15', de una fuerza espectral formada por una
y si alguna es dañada, la explosión resul- docena de demonios de tipo I (Vrocks) que
tante hará que la otra explote. No hay teso- vuelan a la caverna y se dirigen hacia el
ro en la caverna. grupo para atacar. Durante esta distracción,
los bar-Igura usarán su poder de Cambiar el
Yo para asumir las formas de los enanos de
8. CAVERNA DE ESTALAGMITAS las montañas y fingir que entran en la ca-
verna y ayudan al grupo a luchar contra los
Esta gran cámara tiene más de 60 'de alto y Vrocks ilusorios. (Si fuesen muy superados,
tiene muchas repisas e irregularidades a lo los bar-Igura no volverán a la refriega; in-
largo de sus paredes. Muchas estalactitas tentarán escabullirse disfrazados de ena-
cuelgan del techo de piedra muy por encima, nos.) Una vez que se hayan unido al grupo,
y algunas son de gran tamaño y una belleza los bar-Igura volverán a atacar por sorpre-
excepcional. El suelo está lleno de estalagmi- sa. Cada demonio tiene su propio tesoro. El
tas ocasionales, y hay varias formaciones primero lleva un brazalete de oro y rubíes
centrales de grandes dimensiones, cada una de valor de 4.500 po. El segundo tiene una
con más de 20 pies de altura. cadena de cuello de platino con un valor de
600 po. El tercero lleva un collar de electro
Agazapados entre cuatro estalagmitas hay con un colgante de oro (un Collar de Pro-
cuatro Bar-Igura (CA-3; MV 9 "/ 15"; DG yectiles con un solo proyectil igual a una
6+6; PG 42, 39, 37, 34; #AT 2 garras, 1 mor- Bola de Fuego de 9 dados) con un valor
disco; D 1d6 / 1d6 / 2d6; Ataque Especial: aparente de 400 po. El cuarto tiene un ani-
salto de 40 ', poderes mágicos; Defensa Es- llo de jade por valor de 550 po. (Para obte-
pecial: mitad de daño por frío, fuego, gas y ner más información sobre los bar-Igura,
relámpagos; puede cambiar de coloración; consulta el final del módulo).
45% de resistencia mágica). Han cambiado
su coloración para que coincida con la de la
piedra. Esto los hace 95% imposibles de de- 9. GRUTA BRILLANTE
tectar antes de que salten para atacar al
grupo. En cuanto sea posible descenderán y Esta cámara irregular tiene un crecimiento
atacarán de inmediato. Aquellos que no de alguna forma inusual de hongos o líque-
puedan hacerlo usarán su poder de invisibi- nes que parece emitir un suave resplandor
lidad para moverse sin ser detectados a una azulado similar al fuego feérico. Se refleja y
posición detrás de los combatientes y luego posiblemente se ve reforzado por muchos

~ 47 ~
afloramientos cristalinos alrededor de la como guardias para evitar cualquiera de
periferia del suelo, que sobresalen de las regresar a las CAVERNAS MAYORES. Los
paredes y a lo largo del arco del techo. El minotauros están en la entrada del laberin-
efecto general es proporcionar una lumino- to y atacarán inmediatamente. Mientras
sidad que impregna toda la gruta como si están montados, los minotauros atacarán
estuviera bañada por la luz de la luna llena. sólo con sus mayales. Si los toros mueren,
los minotauros volverán corriendo al labe-
Cualquier miembro del grupo que penetre rinto. Cuando los intrusos entran en el labe-
en el área de teletransportación (que se rinto, los minotauros los acecharán y ata-
muestra en el mapa de GRANDES CA- carán desde una emboscada, ya que conocen
VERNAS) aparentemente desaparece de la muy bien el laberinto. Los minotauros lu-
vista. Esto le sucederá a todos y cada uno de charán hasta la muerte para evitar que la
los que entren en la gruta, ya que el lugar gente salga del laberinto. El tesoro de los
está encantado para teletransportar ins- minotauros, así como el único camino de
tantáneamente a los participantes a uno de regreso a las cavernas, está dentro del labe-
los cuatro lugares en dimensiones alternati- rinto. La sala del tesoro tiene una caja de
vas, similares, pero no iguales, a los de los hierro cerrada con una trampa de aguja
participantes. La teletransportación es alea- venenosa (salvación contra Veneno o morir).
toria. Es muy posible tener miembros del Dentro de la caja hay 1000 po y un hacha
grupo en cada una de las cuatro dimensio- de batalla + 2. Si el grupo pasa por el arco
nes posibles. Usa un dado de cuatro lados de salida, será devuelto inmediatamente al
para averiguar a qué área se envía a un área 9., fuera del área de teletransporta-
individuo o grupo en particular. ción.
Los medios para regresar a las cavernas se
dan en las descripciones de las áreas que 9.2. LOS AUTOMATONES
siguen. Los personajes que regresen con ARMADOS
éxito se encontrarán en el área 9, justo fue-
ra del área de teletransportación.
Las personas teletransportadas a este área
se encontrarán en una habitación sin rasgos
9.1. EL LABERINTO OSCURO distintivos sin medios visibles de salida.
Dentro de la habitación hay tres armaduras
vacías, pero animadas (CA 2; MV 6 "; DG 5;
Al entrar en la gruta, hay un breve destello y
PG 30, 30, 30; #AT 1; D 1-8; Defensa Espe-
luego todo el lugar está a oscuras.
cial: inmune a todos los hechizos que afec-
Escucháis bufidos y oléis a ganado.
tan sólo a las mentes vivas (como Hechizar,
Los visitantes están en problemas, porque Dormir, ilusiones, etc.) armadas con espa-
esta área contiene dos minotauros (CA 6; das largas. El único modo de escape de este
MV 12"; DG 6 + 3; PG 40, 36; #AT 2 (1 a no lugar es derrotar a un autómata y ponerse
ser que sea desmontado); D 1d4 / 2d4 o su casco. Todos los que lleven los cascos
según el arma +2; Defensa Especial: sor- serán teletransportados de regreso al área
prendido sólo con un 1) armados con mayal. 9. Cuando tres personas sean teletranspor-
Estos monstruos están montados sobre dos tadas de distancia, aparecerán otros tres
toros (CA 7; MV 15; DG 4; PG 25, 23; #AT 2; autómatas en la habitación, las consecuen-
D 1d6 / 1d6). Los minotauros se establecen cias podrían ser desalentadoras.

~ 48 ~
9.3. CAÑON DE LOS
CENTAUROS
Este área está a la luz del sol, y las perso- del grupo no pueden hacerlo sin la ayuda de
nas teletransportadas aquí se encontrarán los centauros.
varadas en un cañón sin salida, entre seis
centauros (CA 5; MV 18 "; DG 4; PG 31, 29, Alrededor del cuello de cada centauro hay
26, 25, 24, 22; #AT 2 cascos o arma; D 1-6 / una herradura con una cuerda plateada. Si
1-6 / según el arma). Los dos líderes tienen un personaje desata una de las herraduras,
lanzas ligeras, otros dos tienen arcos largos él y todos los demás miembros del grupo
compuestos, los dos últimos tienen luceros dentro de un radio de 10 'serán teletrans-
del alba. Si los miembros del grupo atacan, portados de regreso al área 9., junto con
lucharán contra los centauros a -4 en la todo lo que lleven y usen. (A menos que el
primera ronda y -2 en la siguiente ronda, grupo use las herraduras con cuidado, es
debido a la brillante luz del sol. Si son ata- posible que no haya suficientes para tele-
cados, los centauros armados con arco dis- transportar a todos de regreso a las caver-
pararán dos flechas cada uno y los demás nas).
cargarán. Si el grupo es neutral o amigo, los (Si el grupo no descubre el secreto de las
centauros pedirán ayuda a escapar del herraduras mágicas, quedarán varados en
cañón sin salida. el mundo de los centauros. El DM puede
Hay un barranco a unos 10' sobre una pared proporcionar medios alternativos para de-
del cañón; los centauros pueden negociar si volverlos a las cavernas. Si el grupo elige
los miembros del grupo pueden llevarlos a explorar esta dimensión alternativa, el DM
su embocadura. No hay piedras ni material debería crear aventuras en esta área. El
suelto para hacer una rampa. Hay un roble mundo de los centauros es similar al mundo
enorme. El árbol es mágico y cortarlo será de la mitología griega).
una labor de días. No importa cuántos
miembros del grupo participen en cortar el
9.4. SALA DE LOS
tronco, estarán exhaustos antes de que se
PENTÁCULOS
corte el roble. Al descansar, se despertarán
y encontrarán el árbol casi curado. Se nece-
La teletransportación a esta área lleva al
sitarán 12 días completos para cortarlo.
grupo a un salón oscuro con pilares, aparen-
La mejor manera de escapar es hacer que temente interminable. Están en un área
un miembro del grupo suba al barranco. abierta con un techo arriba en forma de es-
Más allá, a una distancia de 30 ', está lleno trella. Cada miembro del grupo está atra-
de escombros y rocas. Un tocón grande re- pado, dentro de un pentáculo de metal verde
tiene todo un montón de cascotes. Si se azulado brillante incrustado en el piso de
mueve el tocón, una pequeña avalancha de piedra. Estos los encierran con tanta segu-
escombros se desparramará por el barranco ridad como la prisión más fuerte. El metal
y formará una rampa. Si esto se realiza a de los pentáculos no puede ser tocado ni
mano, la persona que lo haga recibirá 10d10 afectado por hechizos. Se pueden escuchar
puntos de daño al ser arrastrada por la ava- pasos ocasionales en la distancia, pero no se
lancha. Si se ata una cuerda al tocón, los puede ver ninguna criatura. Periódicamente
centauros pueden arrastrarla y soltar la se escuchan repiquetes lejanos y un cántico
cascada de escombros, pero los miembros extraño, pero los cautivos no pueden detec-
tar diferencia de luz ni notar hambre o sed.

~ 50 ~
El tiempo parece arrastrarse y volar al 10. CAVERNA DESPORTILLADA
mismo tiempo. Los individuos encarcelados
pueden permanecer aquí para siempre, tal Esta pequeña caverna no tiene nada de espe-
como están, y sólo otros cautivos se unirán a cial, excepto por los huesos astillados y los
ellos. Un minuto de tiempo en este lugar cráneos rotos esparcidos por todos lados. Un
equivale a 10 minutos del tiempo de los cau- esqueleto completo todavía lleva una capa y
tivos en su propia realidad. parece tener su mochila puesta, evidente-
mente un aventurero asesinado.
Si un cautivo puede Levitar (un hechizo de
Volar no funciona), se puede emprender un Descansando en el callejón sin salida al oes-
intento de escapar. Además de las formas te hay tres criaturas repugnantes. Estas
normales de levitación mágica, si un perso- horribles cosas mitad humano, mitad mosca
naje inscribe un pentagrama dentro del son demonios mosca –chasmes- (CA -1; MV
pentáculo, esto permitirá que el individuo se 6 "/ 21"; DG 7 + 2; PG 46, 40, 39; #AT 2 pin-
eleve lentamente hasta el techo en forma de zas, 1 mordisco; D 2d4 / 2d4 / 1d4; Ataques
estrella con múltiples picos. Allí, incrusta- Especiales: poderes tipo hechizo, zumbido
dos en el mármol pulido, hay cinco pequeños causa sueño, salvación especial vs. nivel del
pentáculos en forma de estrella. Si los cinco personaje; Defensa Especial: mitad de daño
se tocan a la vez, los pentáculos en el suelo por frío, fuego, gas, rayo, inmune al veneno;
de abajo pierden su poder de aprisionar du-
Resistencia Mágica 40%).
rante cinco rondas. Si se tocan cuatro, el
individuo que lo hace es enviado de regreso
al área 9. Si se tocan tres, dos o uno, el indi-
viduo es teletransportado al área corres-
pondientemente numerada (anotada arri-
ba). Hay pequeños pentáculos sobre cada
pentáculo de la prisión, y para escapar, cada
cautivo debe levitar y realizar la acción co-
rrecta. (Si se derriban las prisiones del
pentáculo y los cautivos eligen deambular
por el pasillo, el DM debería idear cualquier
encuentro. El pasillo podría ser parte de la
fortaleza de una orden clerical o un podero-
so mago, o cualquier otra cosa que DM des-
ee crear.)

(La única forma de regresar a las Cavernas Al detectar la presencia del grupo, volarán
Perdidas de Tsojcanth es usando los pentá- para atacar, zumbando todo el tiempo para
culos como se describe arriba. Si el grupo provocar Sueño. Los ataques iniciales a las
elige abandonar el salón, quedarán varados personas que no duermen serán con pinzas
en la dimensión alternativa hasta que re- y probóscide (con el zumbido que sigue pro-
gresen al salón. El DM debe crear un esce- vocando el Sueño). Cualquier golpe exitoso
nario si el grupo desea aventurarse en esta también causa Miedo, a menos que la vícti-
dimensión.) ma salve contra varitas. Si se llevan la peor
parte de la batalla, los demonios volverán a
refugiarse en su área de guarida. Dos de
ellos harán levitar trozos de piedra para

~ 51 ~
dejarlos caer sobre el grupo (las piedras ata- 12. CAVERNA CON PILARES
can como monstruos 7 + 2 DG, daño 1 d10 +
2) mientras que el otro lanzará el hechizo Las estalactitas y estalagmitas aquí han
Umbral para crear un portal y atraer a otro crecido juntas, para formar columnas que se
demonio. No se molestaron en recoger el extienden desde el suelo hasta el techo. Este
tesoro, pero el cuerpo de la cueva tiene un último tiene sólo unos 20 'de altura, lo que
poco. El esqueleto lleva una capa élfica y explica cómo se formaron los pilares. Los
botas élficas. Su daga está rota, pero en la colores aquí son particularmente brillantes.
mochila hay cuatro viales de agua bendi-
ta, 203 pp, y un pergamino con tres hechi- Escondidos entre los depósitos de calcita al
zos de ilusionista (Rociada de Color, Inde- sur de la entrada hay dos laceros (CA 0; MV
tectabilidad, Laberinto; en el nivel 11 de uso 3 "; DG 12,10; PG 66, 57; #AT 1 mordisco; D
de hechizos). (Para obtener detalles sobre 5d4; Ataque Especial: 6 hebras venenosas,
los Chasmes, consulta el final del módulo). una por ronda, causando 50% pérdida de
fuerza por golpe en 1-3 rondas. La víctima
es arrastrada 10 'por ronda hacia el lacero;
11. CUEVA DEL CRÁNEO Defensa Especial: inmune a los rayos, la
mitad del daño por frío, salvación contra
Esta pequeña e indescriptible área tiene una fuego en -4, +1 daño de fuego por dado). Si
extraña caja en su centro. Encima de la caja una víctima es arrastrada a la boca del lace-
hay una calavera, probablemente la de un ro, el daño por mordedura es automático.
humano o un elfo. Una víctima tiene una probabilidad de rom-
per la hebra de un lacero igual a la posibili-
Acechando en esta cueva hay un atrapador
dad de abrir puertas. Seis puntos de daño
(CA 3; MV 3 "; DG 12; PG 73; #AT 1; D 4 +
de un arma afilada cortarán una hebra. El
puntos equivalentes a la CA de la víctima;
lacero # 1 tiene 1 x 50 ', 2 x 40', 3 x 30 '
Defensa Especial: Las víctimas atrapadas se
hebras. El lacero #2 tiene 1 x 40', 3 x 30 ', 2
asfixian en 6 rondas, las víctimas no pueden
x 20' hebras. Los efectos de las hebras de los
usar armas; el frío o el fuego hacen la mitad
laceros duran de 1 a 3 horas, pero se anulan
de daño a la criatura, la criatura es 95%
inmediatamente por Lentificar Veneno,
indistinguible de la piedra). Este enorme
Neutralizar Veneno, o por el Ungüento
monstruo envolverá a cualquier criatura
de Keoghtom. La larga duración de la de-
que se acerque a 3' de su centro. Si se lleva
bilidad se debe a que es un veneno extre-
por debajo de los 20 PG, la criatura se escu-
madamente potente.
rrirá hacia un lado después de liberar a su
presa atrapada, aparentemente ofreciendo
su tesoro a cambio de perdonarle la vida. 13. GRAN CAVERNA DE
Hay una caja plateada sobre una gran al- HONGOS PODRIDOS
fombra en la depresión que el atrapador
cubría. La alfombra es una alfombra de
Vuestra nariz es asaltada por el hedor
asfixiar. Dentro del cofre de plata (valor
húmedo de hongos podridos. Hay algunos
750 po) hay 9 gemas de valor base 100 po,
que crecen por aquí, pero prácticamente toda
una poción de Controlar Plantas y 2
la cámara está llena de trozos y pedazos de
frascos de Ungüento de Keoghtom.
todo tipo de setas y hongos imaginables.

Dos brozas movedizas (CA 0; MV 6 "; DG 10,


9; PG 60, 54; #AT 2; D 2d8 / 2d8; Ataque

~ 52 ~
Especial: 2 golpes en una ronda enredan a cuando lleguen. El insecto no lo atacará,
la víctima, causando asfixia en 2d4 rondas; pero atacará a cualquier otra criatura que
Defensas Especiales: inmune al fuego, el entre en la caverna, ya que ha sido cuidado-
frío causa la mitad de daño o ninguno, los samente entrenado para hacerlo. El gigante
rayos causan incremento de 1 DG, las ar- arrojará de 1 a 4 rocas y luego atacará con
mas causan la mitad de daño) aguardan en su enorme garrote. El ruido de los chillones
el extremo más alejado de la caverna. Si en el área 15 alertará al gigante de la pre-
escuchan ruido o detectan luz, saldrán y sencia de intrusos. El gigante de las colinas
atacarán, ya que siempre buscan un refres- tiene un gran saco de cuero que contiene
cante cambio de dieta. En su guarida hay 1276 po. Lleva un collar de marfil de 500 po
un montón de objetos brillantes que han de peso (valor de 200 po), y el cinturón que
recolectado: 75 pc, 397 po, un cilindro de lleva está hecho de piel de comadreja gigan-
plata por valor de 125 po con un pergamino te (valor de 875 po).
de cinco conjuros de hechicero (Oscuridad
15' r., Olvidar, Volar, Crecimiento Animal,
Nube Aniquiladora; en el noveno nivel de
uso de hechizos), una Poción de Clariau-
diencia y un Broche de Escudo.

14. CAVERNA GRANDE E


IRREGULAR

Este lugar es obviamente la guarida de


algún monstruo, porque hay un montón de
huesos y basura en la parte noroeste de la
caverna. Una gran roca negra descansa en el
medio del área.
15. CUEVA DE HONGOS
La roca es en realidad un escarabajo rinoce-
ronte (CA 2; MV 6 "; DG 12; PG 68; #AT 2; Esta cueva está llena de grandes setas y
D 3d6 / 2d8). Este monstruo está sujeto por otros hongos. A partir del abono en el suelo,
una gruesa cadena de hierro que le permite pensáis que es probable que los hongos sean
unos 15 'de movimiento en cualquier direc- cultivados deliberadamente.
ción: es el guardián del habitante de la ca-
verna. Ocho chillones (CA 7; MV 1"; DG 3; PG 20,
17, 14, 13, 11, 10, 9, 7; Defensa Especial:
Un poderoso gigante de las colinas (CA 3 ruido (luz dentro de 30 ' o movimiento de-
debido a la pesada piel que usa; MV 12 "; ntro de 10' estimula el ruido) crecen aquí
DG 8+2; PG 57, #AT 1; D 2d8 + 1 puntos de junto con los otros hongos. El gigante de las
daño) es el amo del escarabajo gigante. Las colinas en el área 14 planta y cultiva los
brozas movedizas que hay cerca no atacarán hongos, especialmente los chillones, que le
al gigante: el escarabajo rinoceronte las de- advierten del peligro inminente. Los chillo-
voraría rápidamente. Si vienen intrusos, el nes también son alimento para el gigante,
gigante de las colinas liberará inmediata- su escarabajo e incluso para las brozas mo-
mente al escarabajo, tomará una piedra, vedizas en el área 13. Si el ruido de esta
entrará en un nicho y atacará a los intrusos cueva dura más de cuatro rondas, el gigante

~ 53 ~
soltará a su guardián y ambos se moverán dra); Defensa Especial: 90% de probabilidad
para investigar lo que está sucediendo; les de no ser dañado por la propia mirada). Es-
llevará tres rondas llegar. te monstruo está descansando pero no dor-
mido. Ha establecido su guarida aquí y usa
el pasaje sureste para salir a asaltar los
16. GRAN CAVERNA campos. El pasaje se inclina hacia arriba,
recorriendo alrededor de un cuarto de milla
Os sorprende notar que el techo de este lugar hasta otra caverna más grande que, a su
es bastante alto, quizás 70 'en su punto más vez, tiene una abertura en su cara oeste que
alto. A lo largo de la pared oeste hay un está a 40 'del suelo de la caverna y aproxi-
montón de monedas y otros tesoros. madamente a 300' en la ladera de la monta-
ña. Su tesoro es: 1.106 pc, 5.018 pp, 98 pe,
Aquí vive el horrible dracolisco (CA 3; MV 111 po, 988 pp, 7 gemas de valor base de
9 "/ 15"; DG 7 + 3; PG 55; #AT 2 garras, 1 100 po, 5 piezas de joyería, una vaina de
mordisco; D 1 d6 / 1 d6 / 1 d10 + 2; Ataques espada enjoyada (valor de 1.850 po) y una
Especiales: aliento ácido (chorro de 1/2 "de caja de marfil por valor de 300 po que con-
ancho, 3" de largo, D 4d6, salvación contra tiene una Varita de Proyectiles Mágicos
arma de aliento para la mitad de daño) ata- con 100 cargas. (Para obtener más informa-
que de mirada (alcance de 20 ', salvación ción sobre el dracolisco, consulta el final del
contra petrificación o se transforma en pie- módulo).

Esta caverna es un área especial de Anti-


17. CÁMARA DE LA CUEVA patía/Simpatía creada hace mucho tiempo
por uno de los enemigos de Iggwilv. Sirvió
Este pasadizo de lados lisos conduce a una gran como un refugio para aquellos que buscaban
cueva. Notáis una sensación de paz al entrar. El derrotar su maldad. Tiene un efecto de An-
techo bajo tiene colores agradables, al igual que tipatía en todas las criaturas malvadas (ten
las paredes multicolores. Un pequeño chorrito de esto en cuenta si algún miembro del grupo
agua cae en una oquedad con forma de palanga- tiene un alineamiento malvado) y un efecto
na a unos 2 pies del suelo. De alguna manera especial de Simpatía en todos los alinea-
sentís que estaríais a salvo aquí.
mientos buenos. Los monstruos no entrarán
en el área, los miembros del grupo de ali-

~ 54 ~
neamiento bueno se sentirán atraídos a este HAN DEJADO OTROS QUE PASARON
lugar y podrán descansar y recuperarse ANTERIORMENTE!"
aquí. Sin embargo, no tendrán que hacer
tiradas de salvación para irse. El grupo en- Mientras dice esto, un cofre aparece mági-
contrará hongos cerca de la piscina de la camente en las manos de la estatua, y el
fuente. Hay 12 rojizos que Curan 1 punto de ídolo cruje como la piedra mientras coloca la
daño, 7 violáceos que dan una capacidad de enorme caja de hierro a sus pies. La tapa se
Infravisión de 90 'de alcance durante 1 d4 + abre mágicamente, y dentro hay espadas,
4 turnos, 9 gris amarillentos que dan Inmu- dagas, mazas, hachas, jabalinas, botas,
nidad al Veneno durante 1d6 + 6 turnos, y mantos, escarabeos, broches, amuletos, ci-
muchos marrones los que son alimentos lindros, cajas pequeñas y cofres, bolsas,
sanos y satisfactorios. yelmos, flechas, arcos, varitas, estuches de
varitas, anillos, frascos, botellas, jarras,
guanteletes, brazaletes, gemas, joyas… de
18. GRUTA DEL IDOLO hecho, ¡casi todo lo imaginable! De hecho,
DEMONIO todo es una Ilusión, programada para co-
menzar tan pronto como la Boca Mágica
Este lugar curvo tiene solo una característi- hable. La ilusión tiene todos los componen-
ca que es peculiar: un enorme ídolo de pie- tes necesarios para que parezca totalmente
dra de 10'de alto y muy ancho. Está tosca- real, atrayendo todas las miradas hacia ella.
mente cincelado con la forma de un demonio A menos que los miembros del grupo digan
tipo IV. Sus ojos brillan de un color ardiente inmediatamente que están tratando de no
debido a las gemas insertadas (2 jacintos de creer en la ilusión, sus mentes se verán
valor de 10,000 po cada uno). A ambos lados afectadas por el deseo y la codicia, causados
hay armas de cobre de formas extrañas. Una por la ilusión. Esto significará un modifica-
es similar a un hocino-horca, la otra es una dor -4 en futuros intentos de no creer, y re-
espada grande con un filo ondulado y una querirá que los personajes realicen tiradas
punta en forma de hoja. Cada una descansa de salvación contra hechizos a -4 para poder
en un soporte de latón. lanzar hechizos de Detectar Ilusión o Detec-
tar Invisibilidad. Esto permanecerá sur-
El ídolo demoníaco es en realidad un gólem tiendo efecto a pesar de que el grupo pueda
de piedra (CA 5; MV 6"; DG 14; pg 60; #AT escuchar al golem moverse y sentir la vibra-
1; D 3d8; Ataque Especial: hechizo Lentifi- ción causada por su movimiento, ya que da
car de 1" de alcance cada dos asaltos cuerpo un paso hacia atrás y se mueve a una posi-
a cuerpo; Defensas Especiales: Arma + 2 ó ción que bloquea la salida de la caverna. El
mejor para golpear, inmunidad a la mayoría golem se volverá Invisible tan pronto como
de los hechizos). Esta creación de Iggwilv termine su Boca Mágica y comience la ilu-
está hecha bajo la apariencia de un ídolo sión programada. A menos que algún perso-
para atraer a los aventureros a su perdición. naje detecte la Ilusión o el golem invisible,
Tan pronto como uno o más humanos o se- el grupo quedará atrapado. El golem luego
mihumanos entran en la caverna, un hechi- esperará a que los oponentes se acerquen.
zo de Boca Mágica lanzado sobre el ído-
Todo el tesoro que hay en este lugar es ilu-
lo/golem habla:
sorio, y las armas de cobre son absoluta-
"¡DEJA UN ARTÍCULO MÁGICO ANTE mente inútiles contra el golem, o contra casi
MÍ, Y PODRÁS ELEGIR ENTRE LOS QUE cualquier otra cosa, debido al metal blando
de sus hojas. Los ojos de jacinto del golem

~ 55 ~
son los únicos objetos de valor en toda la negro atravesado por bandas de color escar-
caverna. lata. Las paredes y el suelo están pulidos y
sin polvo. Desde la entrada se puede ver el
destello de bisagras plateadas, tachuelas y
19. GRANDES PUERTAS DE anillos en la puerta del fondo. Un tenue res-
HIERRO plandor rojo parece provenir del techo. Esta
luz inquietante impregna todo el pasillo.
Veis un par de hojas de hierro remachadas.
Cada puerta mide 9 'de ancho y 21' de alto.
Por el aspecto de las bisagras colocadas en
la piedra, cada una de estas grandes puertas
debe tener al menos 1' de espesor. En cada
hoja hay muchos rostros de demonios en
bronce. Los símbolos extraños forman un
trazado grabado alrededor del borde de ca-
da gran puerta de hierro. En el centro de
cada una hay una placa con las siguientes
runas:

El tesoro de Iggwilv dentro descansará

Sobre cualquiera que lo perturbe, su


maldición caerá

No intentéis robarlo, ni liberar a la que


aquí presa está

Porque a aquellos tontos que este lugar


vedado intenten violar

Un destino peor que la muerte seguro


les llegará

(Las puertas de metal se abren hacia afue-


ra, pero sólo si tres o cuatro personajes tiran
con todas sus fuerzas; es decir, cada persona
que lo intente debe obtener una puntuación
exitosa para Abrir Puertas, o tres de cuatro
si cuatro lo intentan).

PASILLO DE MÁRMOL ROJO

Más allá de las puertas de hierro hay un


pasillo con paredes de mármol rojo. Una
gruesa alfombra negra va desde la entrada
hasta una puerta de ébano a unos 40' de
distancia. El techo abovedado es de mármol

~ 56 ~
Una pintura muestra un bote de madera de mismo con la puerta interior. Cada una de
14 'con una hermosa dama de cabello negro las seis puertas interiores debe abrirse una
al timón, sonriendo bajo un cielo nocturno vez individualmente. La séptima vez que se
tormentoso. Esta representación es del bar- abra alguna de las puertas, el grupo podrá
co mágico del área 13 de las CAVERNAS entrar a la sala de más allá.
MENORES. El bote del cuadro tiene un
nombre en la proa, el nombre "SHRIMP-
KIN", que también es la palabra de coman- 20. LA ESFERA INTERIOR
do que encogerá el bote mágico. (Nota: el
DM debe considerar colocar la pintura en el La habitación más allá de la puerta está
primer pasillo al que penetre el grupo, aun- muy iluminada. Pasáis por la puerta hacia
que deben entrar a todos ellos para llegar al una plataforma de serpentina verde. Un
área 20.) biombo decorativo calado se encuentra al
final de la repisa. Veis que otras puertas se
A medida que el grupo avanza por el pasillo abren a repisas como en la que estáis situa-
hacia la puerta de madera negra al final, dos, cada una con su propio biombo. La
sentirán un cosquilleo en el aire, una magia cámara es esférica y las puertas y platafor-
perceptible. Las bisagras plateadas del por- mas están dispuestas simétricamente a lo
tal de ébano se mantienen mágicamente largo del ecuador de la esfera. El hemisferio
brillantes y aceitadas, por lo que el más superior forma una cúpula de lapislázuli,
mínimo tirón en el anillo la abrirá. Mientras tan oscura como el cielo nocturno en la parte
se hace esto, las hojas de hierro se cierran superior, tan pálida como un horizonte cre-
inexorablemente. En el mismo instante de puscular en el ecuador. El hemisferio infe-
la apertura de la puerta de madera, el grupo rior es de serpentina, verde pálido en el
verá un breve destello de resplandor dorado, ecuador, verde oscuro en el fondo de la cúpu-
y luego serán transportados a un área cua- la. Los lados de la esfera son perfectamente
drada de 30 'en las GRANDES CAVERNAS. lisos y parece que no se puede trepar ni ca-
Cada una de estas áreas está marcada con minar sobre ellos.
letras, y la puerta abierta tiene una letra
correspondiente. Así, cada vez que una Vuestro biombo está tallado en madera rara
puerta de ébano al nexo se abre, el grupo, y con incrustaciones de marfil y nácar. A
incluidos todos en el pasillo que conduce a la través de las aberturas en sus intrincados
puerta, desaparecen de donde están y apa- tallados se ve un farol enjoyado en una ca-
recen en otras partes de las cavernas, des- dena de oro, que cuelga del centro de la
pués de lo cual se cierra la puerta negra. cúpula. Dentro del farol arde una llama
Esta teletransportación no se puede evitar. ámbar constante. Su luz se ve magnificada
Las seis puertas interiores deben abrirse por lentes de cristal colocadas en el marco de
una vez para entrar en el área 20, aunque la lámpara. La luz cálida y reconfortante de
no es necesario hacerlo en secuencia. este farol hace que el aire parezca bailar con
motas de luz de sol y de luna combinadas.
El nexo evita cualquier Adivinación mágica
o entrada mediante hechizos como Tele- El farol cuelga sobre un amplio estrado de
transportación, Paso en Muro o incluso De- piedra. Encima del estrado hay un bloque de
seo. Ninguna forma de visión ni escucha mármol de color rosa, 6 'de largo, 3' de an-
puede penetrar en el área salvo por la expe- cho; y 3 'de alto. En el estrado que rodea el
riencia real de los personajes. Deben tirar bloque de mármol hay pequeñas alfombras y
para abrir las puertas de hierro y hacer lo un par de soportes bellamente diseñados
sobre los que descansan vasijas de porcelana

~ 57 ~
raras. Al pie del bloque de mármol hay una Ella descansa en una forma de estasis hasta
mesa baja con un cuenco de cristal lleno de que una puerta negra se abre por séptima
un arco iris de gemas. En la cabecera del vez. Drelnza se despertará y estará comple-
bloque hay un trípode plateado con un pe- tamente consciente, pero permanecerá quie-
queño brasero que emite una diminuta co- ta hasta que alguien entre en la cámara.
lumna de humo perfumado. Encima del blo- Luego, Drelnza se incorporará lentamente,
que de mármol hay una losa de alabastro se pasará la mano por la frente como si sa-
blanco, con incrustaciones de glifos dorados: liera de un coma extraño y luego parpade-
lunas, estrellas y símbolos extraños. Una ará y abrirá los ojos. Cuando vea al grupo,
mujer duerme sobre la losa de alabastro. sonreirá dulcemente y dará la bienvenida a
sus "rescatadores", usando un Hechizar
La doncella dormida está cubierta de los vampírico en cada miembro del grupo. In-
pies al cuello con una armadura de placas tentará Hechizar a tantas personas como
dorada. Una espada larga bastarda reposa sea posible antes de que todo el grupo des-
encima de su cuerpo, con su guarda debajo cienda a la parte inferior de la esfera. Tan
de sus pechos, su punta cerca de sus pies. pronto como un clérigo legal bueno se acer-
Las manos enguantadas de la mujer están que a 10' de ella, la espada de Drelnza sal-
cruzadas sobre el pomo de la espada. Su tará a sus manos y golpeará al clérigo.
rostro pálido parece sereno. Sus labios son Drelnza tiene una bonificación de +2 al gol-
de un rojo brillante y sus cabellos de color pe y +4 de daño con armas, debido a su
cuervo son lustrosos. Un casco con penachos fuerza.
tan negros como el cabello de la doncella
descansa sobre la losa justo encima de su Su espada es una espada bastarda +4 caó-
cabeza. tica y malvada con una inteligencia de 17 y
un ego de 20. Su propósito especial es matar
Si deseáis investigar más a fondo, debéis a los clérigos legales buenos, y cualquier
deslizaros por los lados lisos de la esfera o clérigo golpeado por ella debe salvar contra
usar alguna forma de magia para moveros Paralización o quedar paralizado durante 1-
por el aire hasta donde yace la doncella gue- 4 rondas. La espada también tiene los si-
rrera. guientes poderes: Detectar el Bien, Detectar
Magia, Detectar Invisibilidad, Volar. La
La doncella guerrera dormida es en realidad
espada puede comunicarse telepáticamente,
una guerrero/vampiro (CA -3 armadura
leer idiomas, leer magia y hablar Común,
mágica, 4 debido a la destreza; MV 12 "/ 18";
Gigante de las Colinas, Minotauro y Caótico
F 13; DG 96; #AT 2; D por arma de 1d6+4
Malvado. Drelnza usa una armadura de
(espada vampírica); Ataque Especial: drena
placas +2 y zapatillas de escalada de araña
dos niveles de energía, Hechizar con -2 para
(consulta el final del módulo para obtener
la tirada de salvación, Invocar ratas o mur-
detalles sobre este artículo).
ciélagos; Defensa Especial: regenera 3 PG /
asalto a voluntad, puede asumir Forma Ga- En una situación de combate cuerpo a cuer-
seosa o Polimorfarse en murciélago, inmune po, Drelnza usará sus zapatillas mágicas
al veneno y a los conjuros Hechizar, Dormir para correr a lo largo de las paredes curvas
o Retener, recibe la mitad del daño frío o de la cámara para luchar contra los miem-
electricidad; Fue 18/76, Int 15, Sab 14, Des bros del grupo de uno en uno, o usará el
18, Con 17, Car 17). Esta es Drelnza, la hija poder volador de su espada y atacará como
de Iggwilv. Ella es el "tesoro" de lggwilv y vampiro, causando 1d6 + 4 puntos de daño y
una guardiana de la riqueza de la archima- drenando dos niveles de energía con cada
ga muerta.

~ 58 ~
ataque de toque exitoso. No asumirá forma escurre por la parte superior del bloque de
gaseosa a menos que se reduzca a cero pun- mármol a través de un pequeño orificio en
tos de golpe. la losa de alabastro que hay encima. Los
personajes pueden quitar la losa, pero su
Los miembros del grupo no podrán pararse peso es de 3.000 po. Debajo, el mármol está
en ningún lugar excepto en las repisas ante ahuecado para formar una cavidad de 2 'de
las seis puertas interiores o en el estrado de ancho, 4' de largo y 2 'de profundidad. Este
3 'de ancho en la base del bloque de mármol. espacio tiene solo una pequeña jaula de
En el último caso, dos personajes pueden latón. Dentro de esta jaula hay varias pie-
pararse en cualquiera de los lados largos, y zas de joyería de platino tachonadas con
uno en cada extremo. En el combate cuerpo diamantes y rubíes: una tiara valorada en
a cuerpo, se producirán daños a los diversos 27,000 po, un collar por valor de 20,000 po,
elementos del tesoro. Asegúrate de tomar una pulsera por valor de 12,000 po, aretes
nota de esto. La cámara esférica tiene el por valor de 9,000 po y un anillo por valor
siguiente tesoro: de 6,000 po. La jaula es mágica y sus barro-
tes no se pueden doblar. (Para obtener deta-
6 biombos (6 'x 1' h x '/ z) 1,000 po cada uno
lles sobre la jaula, la Prisión de Zagig,
2 alfombras (4 'x 2') de 750 po cada una consulta el final del módulo). Si se toca la
jaula, se materializa una criatura negra
2 soportes con incrustaciones (3 'x 1' / z 'x 1' globular con muchos tentáculos en forma de
/ 2 ') 2,000 po cada uno rayos. Se cierne cerca del bloque de mármol,
mirando al grupo con sus ojos metálicos
4 vasijas de porcelana (1 'x 1' x 1 ') 1,500 po
apagados. Esta extraña criatura alienígena
cada una
es el xeg-yi (CA 0; MV 6 "; DG 8; PG 39;
1 mesa (2 'x 2' x 3 ') 800 po #AT 1; D 1d6 + 6; Ataque Especial: rayo de
energía negativa cada dos rondas (rango de
1 cuenco de cristal (1 'x 1' x 1 ')* 3250 po 10 ', D más escalofrío, objetivo individual),
psiónica; Defensa Especial: arma+1 o mejor
1 trípode plateado y brasero (3'/z' x 1' dia.)**
para golpearle, amplia inmunidad a hechi-
750 gp
zos, Resistencia Mágica 15%). Atacará a
* Contiene gemas del siguiente valor: 400 x 1 po, 300 cualquier persona dentro de la cámara, pero
x 5 po, 200x10gp, 100x50gp, 10x100gp, 1x500gp. no la abandonará. La madera, la tela, el
** Contiene un bloque de Incienso Siemprencen- cuero y el metal normal son destruidos por
dido que se puede vender a una institución religiosa el ataque de un xeg-yi. Los objetos mágicos
por 1000 po. sobrevivirán si salvan con éxito contra Ra-
yo. Si el xeg-yi muere, todos en un radio de
Sobre el diván de piedra de Drelnza cuelga
10' sufren 12 + 2d6 puntos de daño. Los ob-
el artefacto, la Lámpara Maravillosa de Da-
jetos normales y mágicos se ven afectados
oud. (Para obtener más información sobre
por la explosión de fuerza negativa.
este elemento, consulta el final del módulo).
La cadena de oro de la que cuelga pesa 500 Un examen cuidadoso del borde superior del
po y vale 1.000 po si está intacta. La cadena bloque de mármol mostrará una pequeña
no es mágica y puede romperse o podría grieta. Hay un pequeño borde alrededor de
abrirse con un hechizo de Apertura. la arista interior de la cavidad que se des-
cubre al quitar la tapa de alabastro. Si se
Si Drelnza es reducida a cero puntos de gol-
agarra el borde, una parte del bloque de
pe, se verá obligada a asumir una Forma
mármol en forma de bandeja se puede le
Gaseosa. Se verá que esta nube gaseosa se
vantar para revelar otra cavidad, pero el sa. Esta cavidad también contiene siete to-
bloque de la bandeja interior pesa 6.000 po. mos: el Demonomicón de lggwilv, un
Debajo está el ataúd de Drelnza, y allí la Manual de Salud Corporal, un Manual
encontrarán. Ella volverá a formar su cuer- de Ejercicio Provechoso, un Manual de
po corpóreo y estará efectivamente indefen- Rapidez de Acción, un Tomo de Pen-
samiento Claro, un Tomo de Liderazgo puntos de daño debido a una explosión de
e Influencia y un Tomo de Compren- energía. Si esto sucede, los libros y todos los
sión. El Demonomicón de lggwilv está ata- demás objetos mágicos dentro del alcance
do y sellado. Si se rompe el sello del libro, deben salvar contra Rayo o serán destrui-
aparece otro guardián. dos.

Esta nueva criatura es plateada y tiene ojos Si este monstruo surge cuando el xeg-yi
dorados. Tiene tentáculos y una forma simi- también existe, se precipitan juntos y explo-
lar a la del xeg-yi. Este es el opuesto del tan en un radio de 30' haciendo 4d6 + 24
xeg-yi, un xag-ya (CA 0; MV 6 "; DG 8; PG puntos de daño a todos dentro de él. Los
39; #AT 1; D 1d6 + 6; Ataque Especial: ex- libros mágicos deben salvar contra Rayo o
plosión de energía cada dos asaltos, (rango serán destruidos. Para obtener detalles so-
de 10 ', D 1d6 +6 más calor, objetivo indivi- bre xag-ya y xeg-yi, consulta el final del
dual), psiónica; Defensa Especial: arma + 1 módulo).
o mejor para golpearle; Resistencia Mágica
15%). El xag-ya atacará inmediatamente al Con la derrota de Drelnza y las dos criatu-
grupo y luchará hasta la muerte. Madera, ras alienígenas, el grupo logró su objetivo y
tela, cuero y el metal se quemarán por el obtuvo el legendario tesoro de Iggwilv. Los
toque y la explosión de energía del xag-ya. tesoros monetarios, por magníficos que se-
Los objetos mágicos sobrevivirán si salvan an, son triviales en comparación con los po-
con éxito contra Rayo. El xag-ya no des- derosos artefactos que ha encontrado el
truirá deliberadamente los libros que guar- grupo. Estos artículos, la Lámpara Mara-
da. Sin embargo, si muere, cualquier perso- villosa de Daoud, el Demonomicón de
na dentro de 10' de radio sufrirá 12 + 2d6 Iggwilv y la Prisión de Zagig se descri-
ben detalladamente en la siguiente sección.

tesoros sólo serán recompensados por aque-


EPÍLOGO llos artículos que se lleven a un lugar civili-
zado cuando el grupo abandone las caver-
OBTENER PUNTOS DE EXPERIENCIA: nas.
Es probable que completar el módulo re-
A discreción del DM, un grupo que haya
quiera muchas sesiones de juego. Debido a
jugado bien puede deshacerse de un montón
que las cavernas están tan lejos de cual-
de tesoros en el VALLE GNOMO (área de
quier pueblo u otro refugio, el grupo tendrá
encuentro salvaje A). Los gnomos usarán
que almacenar el tesoro capturado en algún
sus gemas para comprar tesoros, pagando
lugar seguro. Los puntos de experiencia por
de esta forma el 90% del valor total del teso-

~ 62 ~
ro que hayan comprado. Esto supone que el res tontos e ignorantes hagan avanzar a sus
grupo ha logrado ganarse la amistad de los personajes a niveles altos se refleja mal en
gnomos en algún momento de la aventura. el juego y aún más en el Dungeon Master
que permitió que ocurriera tal parodia. En
Durante el transcurso de varias sesiones de efecto, es la excelencia del DM la que se juz-
juego, los personajes jugadores pueden ga cuando se discute el nivel de juego de
acumular suficientes puntos de experiencia cualquier grupo. ¡Mantén el tuyo alto!
para conseguir un aumento de nivel. Debido
a que las cavernas están tan lejos de cual- CREDITOS
quier lugar donde los personajes puedan
entrenar, el DM puede permitir que los per- DISEÑO: Gary Gygax
sonajes jugadores avancen sin entrenamien- DESARROLLO: Gary Gygax, Allen
to previo, siempre que la calidad del juego Hammack, Jon Pickens, Edward G. Sollers
haya sido muy alta. Regular la cantidad de
tiempo y el tesoro necesarios para ir su- EDICIÓN: Edward G. Sollers
biendo de nivel es importante para el mane-
ARTE: Jim Holloway, Erol Otus, Jeff
jo adecuado de una campaña. Si eliges per-
mitir que los personajes jugadores avancen Easley, Stephen D. Sullivan
de nivel sin entrenamiento, debería ser gra- PRUEBAS DE JUEGO: Jeff Dolphin, Luke
cias a su habilidad de juego y las circuns- Gygax, David Kuntz, Richard Kuntz, Sonny
tancias especiales de este módulo. El avance Savage, James M. Ward
sin entrenamiento debe considerarse como
una recompensa por la excelencia y no como AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A:
una parte normal de la campaña. Rob Kuntz

El mal juego no merece una consideración DISEÑO DE ESCANEADO Y OCR:


especial. Los jugadores no mejorarán si el Station9
DM los mima en lugar de desafiarlos. Si tus
TRADUCCIÓN AL CASTELLANO:
jugadores se desenvuelven mal, no permitas
Pepe Partidas
que sus personajes aumenten el nivel de
experiencia. Sé más prudente en la forma
en que manejas las recompensas a los per-
sonajes jugadores. Permitir que los jugado-

~ 63 ~
PERSONAJE Cathartic Ethelrede Flemin Dunil Weslocke Hockerbrecht (Arocken) (Benedict)
SEXO F M M F M M F M
RAZA H H En ½ El El ½ El H H
NIVEL / CLASE C7 G5 G6 L9 G4 / M9 G4 / M4 / L5 R6 C6
ALTURA 5'8 " 6'S" 4'6 " 3'4" 5' 5'6 " 5'9" 5'11 "
PESO 141 lbs. 221 libras 161 libras 66 libras 107 libras 140 libras 137 libras 189 libras
ALINEAMIENTO LB CN LB LN N LN CB LB
CA 1 0 -3 5 2 6 1 2
PG 37 60 30 32 25 28 40 29
MOVIMIENTO 9" 9" 9" 9" 12 " 12" 12 " 12"
FUE 13 16 18/66 11 10 16 17 13
INT 10 9 9 11 18 13 13 11
SAB 15 11 8 8 9 11 14 11
DES 11 16 13 17 14 16 16 11
CON 12 16 12 15 12 15 15 13
CAR 13 10 7 14 13 17 9 11
TIRADAS DE SALVACIÓN*
MUERTE 7 10 11 11 13 12 11 9
PETRI. /POLIM. 10 11 12 ** 10 ** 11 11 12 10
CETROS/VARITAS 11 12 10 10 9 11 13 11
ALIENTO 13 12 13 14 13 15 13 13
CONJUROS 12 13 11 7 10 12 14 12
OTRAS HABILIDADES
Mallas y Mallas y
ARMADURA Placas Cuero Brazales Cuero Mallas Placas
escudo escudo
AJUSTE ATAQUE * 0 0 +2 0 +1 0 +1 0
AJUSTE DE DAÑO * 0 +1 +3 0 0 +1 +1 0
AJUSTE DE
0 +1 0 +2 p +1 +1 0
PROYECTILES *
ABRIR PUERTAS 1-2 1-3 1-4 1-2 1-2 1-3 1-3 1-2
DOBLAR
4% 10% 25% 2% 2% 10% 13% 4%
BARROTES
Moverse Esconderse
HABILIDADES DE Vaciar Abrir Encontrar Escuchar Escalar Leer
en silen- en las
LADRÓN bolsillos cerraduras trampas ruidos paredes idiomas
cio sombras
Dunil 80% 77% 65% 85% 76% 35% 83% 40%
Hockerbrecht 60% 47% 40% 40% 36% 20% 90% 25%

IDIOMAS Común, Elfo, Gnoll,


Gnomo, Mediano, Hobgo-
Cathartic : Común, legal bueno. Hockerbrecht:
blin, Orco, legal neutral,
Ethelrede: Común, caótico neutral dialecto de ladrones
Enano, Común, Gnomo, Común, Dragon Azul,
Flemin: Duende, Kobold, Orco, Arocken: Nixie, Ogro Mago, caótico
legal bueno bueno
Mediano, Común, Enano, Común, Gigante de Pie-
Benedict:
Elfo, Gnomo, Duende, dra, legal bueno.
Dunil:
Orco, legal neutral, di- *No se han realizado ajustes para los obje-
alecto de ladrones. tos mágicos.
Elfo, Común, Enano, Gi- ** Las bonificaciones de Constitución se
gante de Hielo, Gnoll, aplican si el efecto es de vara, bastón, varita
Weslocke: Gnomo, Goblin, Hobgo- o hechizo
blin, Orco, neutral () Nuevo personaje que no es de torneo
CATHARTIC FLEMIN

Objetos mágicos: Objetos mágicos:

 Maza +2  18 virotes +2
 Poción de invisibilidad  Armadura de placas +2,
 Anillo de protección + 3  Escudo +3,
 Anillo de Almacenamiento de Conju-  Poción de Velocidad
ros, con:
o Curar Enfermedad Otro equipo:
o Curar Heridas Graves  Ballesta ligera
o Neutralizar Veneno  Daga
Otro equipo:  Cuerda de 50’
 10 gemas (valor de 100 po cada una)
 3 viales de agua bendita  20 piezas de platino
 2 frascos de aceite  Mochila
 Cuerda de 50'  Saco grande
 Símbolo sagrado de plata  Bolsa de cinturón
 Matalobos (acónito)
 Caja de yesca
 Mochila DUNIL
 Saco grande
 Bolsa de cinturón Objetos mágicos:

 Daga +1
ETHELREDE  Túnica de Camuflaje
 Cuerda de Escalada
Objetos mágicos:  Anillo de Caminar sobre las Aguas
 Poción de curación
 Hacha de mano +2
 Escudo +2 Otro equipo:
 5 jabalinas de Relámpago  Daga
 Poción de Curación Extra  Pértiga de 6'
Otro equipo:  Saco grande
 3 piezas de oro
 Daga  6 piezas de plata
 Mazo  21 piezas de cobre
 Gran estaca de madera  Frasco de veneno (ingerido D)
 Ajo  Mochila
 3 antorchas  Saco grande
 10 escarpias  Bolsa de cinturón
 Caja de yesca
 Mochila
 Saco grande WESLOCKE
 Bolsa de cinturón
Objetos mágicos:

~ 65 ~
 Espada danzante (Int.15, Ego 10, de-  Estuche de pergaminos de acero
tecta el mal, localiza puertas secre-  Mochila
tas, localiza paredes móviles, habla:  Saco grande
Elfo, Enano, Común)  Bolsa de cinturón
 Varita de Detectar Magia (8 cargas)
 Brazales de Defensa CA 2,
 Pergaminos con: AROCKEN
o Invocar elemental
o Leer Magia Equipo mágico:
o Dormir
 Espada bastarda +2 (sin habilidades
Otro equipo: especiales)
 6 flechas +1
 Daga  Cota de malla +2
 Espejo de plata  Poción de Heroísmo
 Pértiga de 10'
 Cilindro de pergaminos de marfil Otro equipo:
 1 gema (valor de 1000 po)
 Arco largo
 8 piezas de oro
 Carcaj con 20 flechas
 Mochila
 Pértiga de 10’
 Saco grande
 Cuerda de 50’
 Bolsa de cinturón
 3 viales de agua bendita
 9 gemas (valor de 50 po cada una)
HOCHERBRECHT  Mochila
 Saco grande
Objetos mágicos:  Bolsa de cinturón

 Espada +2 (Int 15, Ego 10, detecta


paredes móviles, detecta puertas se- BENEDICT
cretas, detecta objetos invisibles, de-
tecta gemas, vuela, habla: Elfo, Ena- Objetos mágicos:
no, Gigante de las colinas, Dragón de
 Armadura de placas +1
bronce),
 Bastón de Golpear (17 cargas)
 Botas élficas
 Poción de Levitación
 Capa élfica
 Pergaminos con:
 Pergamino con:
o Comunión
o Detener el Tiempo
o Neutralizar Veneno
 Bolsa de contención (capacidad 200
o Varas en Serpientes
Ibs.)
 Anillo de Resistencia al Fuego Otro equipo:

Otro equipo:  Símbolo sagrado de plata


 3 viales de agua bendita
 Daga
 Mayal
 Pértiga de 10’
 Yesca
 4 viales de agua bendita
 Cuerda de 50'
 Collar (valor de 1,600 po)
 Dos velas de cera

~ 66 ~
 Mazo
 37 piezas de oro
 Mochila
 Saco grande
 Bolsa de cinturón

LISTADO DE HECHIZOS
CATHARTIC WESLOCKE HOCHERBECHT BENEDICT
Primer nivel Primer nivel Primer nivel Primer nivel
Bendecir Hechizar persona (x2), Hechizar persona Curar heridas leves
Curar heridas leves (x2) Luz Proyectil mágico Detectar el mal
Protección contra el mal Proyectil mágico Escudo Detectar magia
Santuario Segundo nivel Segundo nivel Quitar el miedo
Segundo nivel Oscuridad Imagen múltiple Segundo nivel
Augurio Imagen múltiple Telaraña Augurio
Silencio 15' r. (X2) Telaraña - Encontrar trampas
Tercer nivel Tercer nivel - Silencio 15'
Curar enfermedad Disipar magia - Tercer nivel
Eliminar maldición Bola de fuego - Disipar magia,
Cuarto nivel Retener persona - Plegaria
Neutralizar veneno Cuarto Nivel - -
- Confusión - -
- Tormenta de hielo - -

~ 67 ~
Módulo de Mazmorra S4

Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth

por Gary Gygax


Libreto 2
MONSTRUOS Y OBJETOS MÁGICOS

© 1982 TSR Hobbies, Inc., Todos los derechos reservados

Distribuido al comercio de libros en los Estados Unidos por RandomHouse, Inc., y en Canadá por RandomHouse of Canada Ltd.

Distribuido al comercio de juguetes y pasatiempos por distribuidores regionales.

Distribuido en el Reino Unido por TSR Hobbies (UK) Ltd.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS es una marca registrada de TSR Hobbies, Inc.

MURCIÉLAGO

NUEVOS -
FRECUENCIA:
Normal
Común
Mobat
Rara

MONSTRUOS
1-100
Nº. APARICIÓN: 1-8
(10-1000)
CLASE DE
4 2
ARMADURA:
MOVIMIENTO: 24 " 1" / 15 "
Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth contie- DADOS DE GOLPE:
1-2 puntos de
4-6
golpe
nen una gran cantidad de monstruos nue-
EN GUARIDA: Ninguno 15%
vos. Algunos de ellos son tan poderosos que TIPO DE TESORO: Ninguno C
el módulo se desequilibraría si se usaran NO. DE ATAQUES: 1 mordisco 1 mordisco
contra un grupo normal. Los monstruos que DAÑO / ATAQUE: 1 punto 2d4
ATAQUES Chillido
no se utilizan en la propia aventura se han Ninguno
ESPECIALES: penetrante
incluido para proporcionar a los DM una DEFENSAS
serie de criaturas desafiantes de diferentes Ninguna Ninguna
ESPECIALES:
habilidades y puntos fuertes. Éstos se pue- RESISTENCIA
Estándar Estándar
den utilizar para proporcionar diversión y MÁGICA:
INTELIGENCIA: Animal Baja
desafíos adicionales a los jugadores en cual- Neutral
quier campaña. ALINEAMIENTO: Neutral
maligno
TAMAÑO: P M
HABILIDAD PSIO- un chillido penetrante que hará que las
Ninguna Ninguna
NICA: víctimas se cubran los oídos, en lugar de
NIVEL / PUNTOS
I/1 III/150 + 5/PG luchar, durante 1-2 rondas, a menos que las
EXP:
víctimas salven con éxito contra Parálisis.

Los murciélagos normales incluyen muchas El chillido siempre se escuchará, aunque la


variedades de su tipo. Atacarán solo si están presa resista la tirada de salvación. El radio
acorralados. Si son espantados, los murcié- de sonido efectivo es de 20'. Su CA normal
lagos tienden a asustarse y pululan alrede- es 2, debido a su velocidad y maniobrabili-
dor, volando hacia las cosas, apagando an- dad, pero en condiciones de vuelo estrechas
torchas, interrumpiendo el lanzamiento de o abarrotadas su CA es 7. Estos monstruos
hechizos, etc. El sonar de los murciélagos tienen una tenue inteligencia maligna y un
les permite volar en la oscuridad total. Su deseo por los objetos brillantes.
CA normal es 4, pero en condiciones de vue-
lo abarrotado, su CA es 7. BEHIR
En ciertas cavernas grandes, podría haber
hasta 1,000 murciélagos presentes. En estos
casos, el DM debe tratar a los murciélagos
como un solo grupo, en lugar de como cria-
turas individuales. Todo el grupo volará
rodeando a los intrusos, extinguiendo antor-
chas y linternas y haciendo imposible el
lanzamiento de hechizos, aunque sin dañar
a los intrusos. Una luz que no puedan apa-
gar, como hechizos de luz o espadas mági-
cas, hará que se apresuren frenéticamente
sobre la fuente de luz. Todos los que estén
dentro de la caverna recibirán de 1 a 10
puntos de daño por ronda cuando los mur-
ciélagos chocan con ellos sin prestar aten-
ción.

Mobat: el enorme mobat se encuentra sólo


en raras ocasiones, generalmente en climas
cálidos donde las grandes cavernas ofrecen
refugio y abundante comida. Son omnívoros
pero prefieren presas de sangre caliente a FRECUENCIA: Raro
las que atacan con sus fauces llenas de col- Nº APARICIÓN: 1-2
millos. Los Mobats tienen una extensión de CLASE DE ARMADURA: 4
MOVIMIENTO: 15 "
alas de 12'-16' y deben disponer de un área
DADOS DE GOLPE: 12
grande para poder despegar. Una vez en el EN LA GUARIDA: Ninguno
aire, sus ultrasonidos les permiten volar a TIPO DE TESORO: Ver a continuación
través de lugares estrechos, incluso en la Un mordisco y constric-
Nº. DE ATAQUES: ción o constricción y seis
oscuridad total. Son voladores rápidos y
garras.
silenciosos; sorprenderán a sus presas el 2d4/1d4 + 1 ó
DAÑO / ATAQUE:
50% de las veces. También pueden emitir 2d4/6x1d6

~ 69 ~
ATAQUES ESPECIALES: Aliento (Rayo) frir sólo la mitad del daño). Dado que el
DEFENSAS ESPECIALES:
Inmune a la electricidad behir es inmune a la electricidad, puede
y al veneno.
usar su arma de aliento en alguien atrapado
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
INTELIGENCIA: Baja en sus segmentos.
ALINEAMIENTO: Neutral maligno
TAMAÑO: G (40 'de largo) Los behir son lo suficientemente grandes
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna como para tragar presas enteras del tamaño
NIVEL / VALOR PX: VII / 2.850 + 16/PG de un hombre. Una puntuación de 4 por
encima de lo necesario para golpear, o un 20
Un behir es un monstruo reptiliano con sin modificar, significa que el behir se ha
forma de serpiente, con una docena de patas tragado a su presa. Las víctimas tragadas
con garras y una cabeza como la de un coco- morirán en seis rondas. Después de doce
drilo. Sus escamas con bandas van desde el turnos, la víctima estará totalmente digeri-
azul ultramar en su espalda hasta el azul da y no podrá verse afectada por los hechi-
pálido en su vientre. Puede moverse con zos de Revivir a los Muertos. Una víctima
considerable rapidez y puede trepar bien. tragada puede intentar liberarse, pero el
También puede moverse como una serpiente daño del arma se reduce en 1, acumulati-
plegando las patas cerca de su cuerpo y des- vamente, cada ronda que la víctima está
dentro del behir. El behir tiene una clase de
lizándose.
armadura interna de 8.
El behir ataca mordiendo y apresando a la
víctima dentro de sus poderosos segmentos. El tesoro de las víctimas tragadas a veces se
En la ronda después de que la víctima que- aloja en el estómago del behir (10% de pro-
da atrapada en los segmentos, el behir ataca babilidad, un artículo). Si el tesoro está pre-
con seis de sus patas con garras. Una vez sente, hay un 60% de probabilidad de que el
por turno, el behir puede descargar un rayo tesoro sean gemas, un 30% de probabilidad
de 20' haciendo 4d6 + 24 puntos de daño de que sea joyería y un 10% de probabilidad
(salvación contra Arma de aliento para su- de que sea un objeto mágico no digerible.

~ 70 ~
BODAK habla humana. Son muy raros porque per-
manecen en los Planos Abisales excepto
cuando son llamados a servir por un hechi-
cero tonto y malvado. En ciertos momentos,
un bodak puede tomar el control del hechi-
cero que lo invoca, como se explica a conti-
nuación.

Un bodak rara vez usa un arma, pero es un


90% probable que posea un arma de un tipo
aleatorio. La mirada de un bodak tiene un
alcance de 30' y, cuando se la encuentra,
causará la muerte a menos que una salva-
ción contra Muerte tenga éxito. Los bodaks
solo pueden ser golpeados con armas mági-
cas o de hierro forjado en frío. Son inmunes
al veneno y a los conjuros de Hechizar,
Dormir y Retener. Reciben la mitad del daño
del frío, la electricidad y el fuego. La luz
FRECUENCIA: Muy raro solar directa inflige un punto de daño por
Nº APARICIÓN: 1 asalto. Los Bodaks tienen infravisión de 60',
CLASE DE ARMADURA: 5 así como ultravisión.
MOVIMIENTO: 6"
DADOS DE GOLPE: 9+9 Cada vez que su amo le asigna una nueva
% EN GUARIDA: Ninguno tarea a un bodak, tiene la oportunidad de
TIPO DE TESORO: Ninguno
Nº. DE ATAQUES: 1 controlar al mago que lo invocó. La inteli-
DAÑO / ATAQUE: Según el arma gencia del bodak se determina al azar ti-
ATAQUES ESPECIALES: Mirada mortal rando un d20 cada vez que se le asigna una
Arma +1 o mejor para nueva tarea. Si la inteligencia del bodak es
DEFENSAS ESPECIALES:
golpear
RESISTENCIA MÁGICA: ver a continuación
más alta que la del hechicero, el bodak con-
INTELIGENCIA: Baja trola la mente del mago y puede esclavizar-
ALINEAMIENTO: Caótico malvado lo. Nota: si la característica de inteligencia
TALLA M del hechicero está por encima de 18, la dife-
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
VALOR DE NIVEL / EXP: VII / 1.950 + 14/PG
rencia entre 18 y la puntuación actual tam-
bién se añade a la tirada de inteligencia del
bodak.
Los bodaks son humanos malvados trans-
formados en monstruos por la exposición a
las fuerzas y sustancias demoníacas del GRILLO CAVERNÍCOLA,
Abismo. GIGANTE

Sus cuerpos musculosos son lampiños y FRECUENCIA: Raro


asexuados, con piel perlada de color gris Nº. APARICIÓN: 1-8
oscuro. Sus cabezas son largas con rasgos CLASE DE ARMADURA: 4
extrañamente distorsionados. Sus ojos son MOVIMIENTO: 6 "(salto 3")
DADOS DE GOLPE: 1+3
grandes óvalos de color blanco lechoso. Los EN LA GUARIDA: Ninguno
bodaks hablan todos los idiomas demonía- TIPO DE TESORO: Ninguno
cos, pero recuerdan pocas palabras del NO. DE ATAQUES: 1 patada

~ 71 ~
DAÑO / ATAQUE: 1-4 NIVEL / PUNTOS DE EXP: III / 130 + 5/pg
ATAQUES ESPECIALES: Salto / Patada
DEFENSAS ESPECIALES: Chirrido
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar Las morenas de las cuevas se asemejan a
INTELIGENCIA: Animal
las formaciones rocosas en las que habitan.
ALINEAMIENTO: Neutro
TAMAÑO: P-M Su piel es de color gris parduzco y sus cabe-
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna zas son nudosas y moteadas. Estas criatu-
VALOR DE NIVEL / EXP: II/ 20 + 2/PG ras parecidas a caracoles viven en madri-
gueras parecidas a quistes en la roca.
Cuando la presa pasa cerca, la morena de la
Un grillo cavernícola gigante se ve exacta-
cueva se abalanza sobre ella. El rango de
mente igual que un grillo normal, excepto
impacto varía, generalmente de 3'a 5'. La
por su tamaño y su coloración gris pálida o
criatura ataca una vez cada dos rondas, ya
blanquecina. Se alimenta de vegetación,
que debe retirarse a su quiste para retroce-
hongos, telas o papel. Un grillo cavernícola
der y realizar otra estocada. Una morena de
suele ser sólo una plaga ruidosa. Si está
cueva tiene un cuerpo de CA 5, pero es tan
asustado, un grillo de las cavernas gigante
rápida que solo hay una probabilidad de 1
comenzará a chirriar, ahogando toda con-
en 20 de golpear el cuerpo, en lugar de la
versación en un radio de 90'. El sonido tiene
cabeza.
una probabilidad de 2 en 6 de atraer a cual-
quier depredador dentro de los 90'. Un grillo
asustado tiene una probabilidad de 1 en 6
de saltar sobre cualquier persona en un ra-
dio de 3", infligiendo de 1 a 4 puntos de da-
ño automáticamente. Los grillos que no sal-
tan todavía tienen posibilidades normales
de patear aleatoriamente a alguien dentro
de los 10', usando sus poderosas patas
traseras. Tira aleatoriamente para deter-
minar un objetivo si hay más de un oponen-
te dentro del alcance.

MORENA DE LAS CUEVAS

FRECUENCIA: Rara
Nº. APARICIÓN: 4d4
CLASE DE ARMADURA: 0 cabeza / 5 cuerpo
MOVIMIENTO: 1" COOSHEE
DADOS DE GOLPE: 4+4
% EN GUARIDA: 100%
TIPO DE TESORO: Ninguno FRECUENCIA: Raro
NO. DE ATAQUES: 1 vez cada 2 asaltos Nº. APARICIÓN: 1-8
DAÑO / ATAQUE: 2d4 CLASE DE ARMADURA: 5
ATAQUES ESPECIALES: Sorpresa en 1-5 MOVIMIENTO: 15"o 21"
DEFENSAS ESPECIALES: Retirada al quiste DADOS DE GOLPE: 3+3
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar % EN GUARDIA: Ninguno
INTELIGENCIA: Animal TIPO DE TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Neutro Nº. DE ATAQUES: 1 mordisco
TAMAÑO: M DAÑO / ATAQUE: 1d4 + 6
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna ATAQUES ESPECIALES: Patas delanteras

~ 72 ~
DEFENSAS ESPECIALES: Camuflaje CIENO DE CRISTAL
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
INTELIGENCIA: Semi
ALINEAMIENTO: Neutral FRECUENCIA: Raro
TAMAÑO M Nº. APARICIÓN: 1-2
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna CLASE DE ARMADURA: 8
VALOR DE NIVEL / EXP: III / 110 + 4/pg MOVIMIENTO: 1 "// 3"
DADOS DE GOLPE: 4
EN LA GUARIDA: Ninguno
Los Cooshee son del tamaño de los perros TIPO DE TESORO: Ninguno
más grandes, normalmente pesan 165-210 Nº. DE ATAQUES: 1
libras. Tienen patas enormes, con fuertes DAÑO / ATAQUE: 4d4
zarpas y una cola rizada erguida sobre su ATAQUES ESPECIALES: Parálisis
lomo. Estos perros normalmente se encuen- DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo
tran sólo junto a elfos silvestres o del valle. RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
INTELIGENCIA: Animal
Pueden moverse rápidamente (15") pero
ALINEAMIENTO: Neutro
pueden moverse aún más rápido en perse- TAMAÑO: M-G
cuciones en línea recta (21"). Al pelear, ata- HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
carán con sus enormes patas delanteras NIVEL / PUNTOS EXP: IV / 225 + 4/pg
para derribar a los oponentes de dos pier-
nas. Este ataque sólo se puede usar contra
oponentes del tamaño de un hombre o más El cieno de cristal es una variedad de cieno
pequeños. gris que se ha adaptado a la vida en el agua.
Vive en charcas turbias u oscuras de aguas
El ataque de la pata delantera se tira nor- poco profundas, pero puede sobrevivir fuera
malmente; si tiene éxito, el ataque de mor- del agua durante varias horas. Cuando se
disco del cooshee tendrá un +4. Los cooshee sumerge, generalmente no se verá (75%).
evitan a todos los demás tipos de perros y,
por lo general, no se puede cruzar con otros Los ataques del cieno de cristal fluyen sobre
perros. una víctima y exudan un veneno paralizan-
te. Las víctimas sufren 4d4 puntos de daño
y deben salvar contra Veneno o quedar pa-
ralizadas durante 5d4 rondas. Las víctimas
paralizadas suelen consumirse en muy poco
tiempo. Los objetos de madera expuestos al
veneno deben salvar contra el ácido o ser
destruidos.

El cieno de cristal no se ve afectado por el


ácido, el frío o el fuego. Los rayos y los pro-
yectiles mágicos causan el daño total. Las
armas causan un punto de daño por golpe.

La coloración del perro elfo, junto con su Los especímenes de tamaño mediano tienen
capacidad para moverse silenciosamente, le 16 puntos de vida o menos. Los grandes tie-
da la capacidad de esconderse fácilmente nen 17 o más puntos de vida. Aquellos con
(75%) en matorrales, bosques, etc. Su ladri- 28 o más miden aproximadamente 2' de an-
do se puede escuchar a una milla o más, cho, 14' de largo y seis pulgadas de grosor.
pero ladra sólo para advertir a su amo de
enemigos que se acercan.

~ 73 ~
cada uno de los siguientes poderes una vez
DAO al día: Cambiar el Yo (seis veces la duración
normal), Detectar el Bien, Detectar Magia,
FRECUENCIA: Raro Forma Gaseosa, Invisibilidad, Otorgar De-
Nº. APARICIÓN: 1 (1d4 + 1, 10% de pro- seo Limitado (comúnmente usado para en-
babilidad) gañar y atormentar a otros), Desorientar,
CLASE DE ARMADURA: 3
Paso en Muro, Fuerza Espectral y Muro de
MOVIMIENTO: 9"/ 15" (6")
DADOS DE GOLPE: 8+3 Piedra. Las habilidades del Dao son equiva-
% EN GUARIDA: Ninguno lentes al uso de hechizos de nivel 18.
TIPO DE TESORO: Ninguno
NO. DE ATAQUES: 1
DAÑO / ATAQUE: 3d6
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
INTELIGENCIA: de baja a mucha
ALINEAMIENTO: Neutral maligno
TAMAÑO: G (8'-11' de alto)
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
NIVEL / XP: VIII / 1300 + 12/pg

Los dao están relacionados con djinn, efreet Un dao puede moverse a través de la tierra
y marids, y se originan en el plano elemen- o la piedra sin labrar una velocidad de 6".
tal de la Tierra. Son poco comunes en su Este movimiento es similar al de xorn, y un
propio plano. Pueden viajar en los planos dao no puede llevar a otros consigo cuando
astral, elemental y material primario, pero se mueve de esta manera. Un dao puede
llegan al plano material primario solo para llevar 5000 po de peso ya sea a pie o en vue-
trabajar el mal. Un hechicero audaz a veces lo sin cansarse. El doble de ese peso lo obli-
puede obligarlos a servirle, pero los dao son gará a descansar después de tres rondas.
aún más resentidos y traicioneros que los Por cada 1.000 po de peso por debajo de los
efreet. Los dao odian a los djinn y marids, 10.000, el dao puede llevarlo una ronda ex-
pero son amistosos con los Efreet. tra. Una vez cansado, debe descansar du-
rante seis rondas.
Un dao normalmente ataca con sus podero-
sos puños. Puede utilizar Excavar seis veces Los daos no son dañados por hechizos de
al día. Puede lanzar el conjuro Transmutar tierra o que afecten a la tierra (como un te-
Roca en Lodo tres veces al día. Puede usar rremoto). Son especialmente vulnerables al
agua bendita, que les hace el doble del daño
normal.

En su propio plano, los dao viven en la Gran


Sima Lúgubre, donde son gobernados por
un khan cuyos sirvientes son hetmen y
atamen. Cuando están en el plano material
primario, buscan cuevas y cavernas simila-
res en las que vivir.

SEMI-LICHE

FRECUENCIA: Muy raro


Nº. APARICIÓN: 1
CLASE DE ARMADURA: -6 y especial
MOVIMIENTO: Especial
DADOS DE GOLPE: 50 PG y especial
EN GUARIDA: 100%
TIPO DE TESORO: Z
NO. DE ATAQUES: Especial Si el lugar donde reposa el semi-liche es
DAÑO / ATAQUE: Especial profanado, su polvo se arremolina en el aire
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo y toma una forma parecida a la de un hom-
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo bre. El semi-liche nunca puede ser expulsa-
RESISTENCIA MÁGICA: ver a continuación
INTELIGENCIA: Supra-genio
do, en ninguna de sus manifestaciones. Si se
ALINEAMIENTO: Neutral maligno ignora la forma de polvo, se disipará en 3
TALLA M rondas, ya que sólo puede avanzar y amena-
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna * zar, no causar daño.
NIVEL / VALOR DE EXP: IX / 5,950 + 16/pg
* Posible si se poseía en vida humana
Los ataques a la forma de polvo sólo la for-
Un clérigo o mago humano sumamente talecen. Una vez atacada, la forma de polvo
malvado puede existir mucho más allá de la podría (75%) obtener inmediatamente los
duración natural de la vida mediante el uso poderes de un espectro. Más ataques le dan
de ciertos secretos arcanos. Esta criatura, el a la criatura puntos de golpe adicionales. A
liche, puede existir durante siglos. pesar de que no se le puede dañar mediante
golpes o hechizos, vacilará y retrocederá
En última instancia, su fuerza vital final- como si estuviera herido, mientras gana
mente se desvanece. La forma liche decae y puntos de golpe. Comienza con 1 punto de
el alma maligna deambula por extraños golpe y gana 1 punto de golpe por cada ata-
planos desconocidos incluso para los sabios que físico contra él, más los puntos de golpe
más sabios. La fuerza restante es un semi- equivalentes al nivel de cualquier hechizo
liche. "Semiliche" es un término engañoso, usado en su contra (es decir, un hechizo de
ya que el oyente podría creer que la criatura tercer nivel le da 3 puntos de golpe). Si se
tiene un poder reducido. El término se apli- obtienen 50 puntos de golpe, la forma de
ca al estado físico del liche. Solo una peque- polvo se convertirá en un fantasma (50 pg)
ña cantidad del cuerpo del exliche perdura: controlado por el espíritu del semiliche. El
polvo, el cráneo y posiblemente algunos fantasma atacará de inmediato.
huesos.
Si alguna criatura es tan tonta como para
tocar el cráneo del semiliche, ocurre algo

~ 75 ~
terrible. Si el semi-liche está en forma de oponentes restantes. Tal maldición es muy
polvo o fantasma, esta manifestación des- poderosa, como: a) siempre será golpeado
aparece instantáneamente. El cráneo se por el arma de un oponente, b) nunca hará
eleva en el aire como si levitara y ataca al una tirada de salvación, c) nunca ganará
miembro más fuerte del grupo. puntos de experiencia. La maldición del se-
miliche se puede eliminar con un hechizo de
Eliminar Maldición, pero el carisma del
personaje maldito se reducirá permanente-
mente en 2.

El cráneo de un semi-liche solo se puede


dañar de las siguientes maneras:

 Un hechizo de Olvidar o de Exorcismo


obligará al cráneo a descender hasta el
suelo sin aullar ni drenar la fuerza vi-
tal.
 Cada hechizo de Hacer Añicos que se le
Un semiliche puede deducir quién es el más lanza inflige 10 pg de daño.
fuerte y, por lo general, atacará primero a  Una Palabra de Poder, Matar, pronun-
los hechiceros, seguido de los guerreros, ciada por un hechicero astral o etéreo,
clérigos, ladrones y monjes, en ese orden. El destruirá el cráneo.
semi-liche puede atacar de dos formas (50%
Un guerrero con una espada vorpal; un
de probabilidad de hacerlo). Puede Aullar,
guardabosques con una espada afilada,
matando instantáneamente a cualquiera
espada +5 u hoja vorpal; o un paladín con
dentro de los 20' que falle en una salvación
una espada afilada, hoja vorpal, espada
contra Muerte, o Drenar la fuerza vital de
+5 o espada +4 puede infligir daño en el
un solo oponente (alma o espíritu, ver GDM,
cráneo.
p.10-11). Las víctimas de este ataque no
tienen derecho a una tirada de salvación. La Un hechizo de Disipar el Mal inflige 5 pg de
fuerza vital de la víctima está aprisionada daño. Una Palabra Sagrada pronunciada en
dentro de una gema especial. El semiliche su contra infligirá 20 pg de daño.
tiene 2d4 de tales gemas, engastadas en las
cuencas de los ojos y las mandíbulas del El cráneo de un semi-liche tiene CA -6 y 50
cráneo. El cuerpo de la víctima se derrumba pg. Si se destruye el semi-liche, el polvo, los
en una masa putrefacta de corrupción, y se fragmentos de hueso y otros restos deben
deshace en una sola ronda, desapareciendo destruirse rociándolos con agua bendita. Si
por completo. Entonces el cráneo descen- no se hace esto, la criatura se restablecerá
derá hasta el suelo, saciado. Si es golpeado o después de 1 a 10 días.
tocado por segunda vez, se levantará de
Si el cráneo es destruido, cualquier gema
nuevo y aullará o agotará la fuerza vital del
que contenga fuerza vital debe realizar una
segundo miembro más fuerte del grupo. Es-
tirada de salvación contra Hechizos como si
te proceso se repite cada vez que se ataca al
fuera el personaje atrapado dentro. Las ge-
cráneo, hasta que el cráneo sea destruido.
mas que fallan en una tirada de salvación
Una vez que todas las gemas de la calavera no contienen la fuerza vital que el semiliche
están llenas de fuerza vital, el semiliche devoró antes de ser destruido. Aquellas ge-
puede pronunciar una Maldición sobre sus mas que superan la tirada de salvación con

~ 76 ~
éxito aún contienen la fuerza vital del per- altas. Los líderes cambion, los de inteligen-
sonaje. Una gema que contiene fuerza vital cia de genio, poseen habilidades mágicas y
brilla con una tenue luz interior, y si se ex- psiónicas, como se explica a continuación.
amina con Ver Realmente, Visión Verda- Alrededor del 20% de los cambions son caó-
dera, o una gema de ver, se verá una di- ticos neutrales.
minuta figura humana en la gema. El alma
puede liberarse triturando la gema, pero
debe haber un cuerpo material dentro de los
10' para recibir el alma: un clon, simulacro
u otro cuerpo muerto.

DEMONIOS

Cambion (Semi-demonio)

FRECUENCIA: Raro
Nº. APARICIÓN: 1
CLASE DE ARMADURA: 5 ó variable
MOVIMIENTO: 12 "/ 12"
DADOS DE GOLPE: 6 + 2d12 Los cambions pueden usar armadura, pero
EN GUARIDA: 15% sólo armadura mágica. Si la protección de la
TIPO DE TESORO: I, S, T
Nº. DE ATAQUES: Un arma o toque armadura es peor que CA 5, sólo obtienen la
DAÑO / ATAQUE: Según el arma bonificación mágica. De lo contrario, obtie-
ATAQUES ESPECIALES: Drenaje de puntos de nen la protección completa de la armadura.
vida Por lo tanto, la armadura de cuero +1 añade
DEFENSAS ESPECIALES: Arma +1 o mejor para
golpear +1 sólo, mientras que la armadura de placas
RESISTENCIA MÁGICA: 30% +1 proporciona CA 2. Los cambions pueden
INTELIGENCIA: De mucha a genio usar cualquier tipo de arma. Un ataque de
ALINEAMIENTO: Caótico malvado toque, que obtiene una tirada exitosa para
TAMAÑO: M (5 1h'-7 'alto)
HABILIDAD PSIONICA: 200 (sólo líderes)
golpear, drena de 1 a 8 puntos de golpe de la
Modos de ataque / defensa: D / G, I (sólo líderes) víctima (esto se puede curar de forma nor-
NIVEL / VALOR DE EXP: VIII o IX / 3000 o 4050 + mal). El demonio gana la mitad de los pun-
14/pg tos de vida drenados de la víctima (redon-
deados).
Los cambions parecen bastante humanos, Un cambion puede usar cada uno de los si-
con cuernos vestigiales y pequeñas alas de guientes poderes una vez por ronda, hasta
murciélago. Se rumorea que son descen- un máximo de tres veces por día para cada
dientes de súcubos y humanos. Como tal, poder: Hechizar Persona, PES, Cambiar de
rara vez se encuentran. forma (a cualquier forma humana o huma-
Siempre son mujeres, y debido a su sangre noide de aproximadamente su propio tama-
humana, se obtienen estadísticas de perso- ño y peso), y Sugestión. Una vez al día, un
najes, usando 2d6 + 6 para cada caracterís- cambion puede usar Puerta Dimensional.
tica excepto la inteligencia. La inteligencia Todas estas habilidades están al nivel 12 de
es 10 + 1d8. Los cambions reciben todas las uso de hechizos. Todos los cambions tienen
bonificaciones aplicadas a características infravisión de 90'.

~ 77 ~
Los cambions sólo pueden ser heridos con Baphomet tiene cuerpo de ogro, cabeza de
armas mágicas o de hierro sin forjar, forja- toro con grandes cuernos que se curvan
das en frío. Reciben la mitad de daño por hacia abajo y hacia afuera, pies anchos, cola
frío, electricidad, fuego y gas. Tienen un de bovino y manos gruesas y poderosas. Su
30% de resistencia mágica. cuerpo está cubierto de áspero cabello ne-
gro. Los minotauros son sus adoradores y
Cambions de inteligencia de genio (17-18) sirvientes. El odio mutuo entre Baphomet y
pueden ser hechiceros. El nivel de habilidad Yeenoghu es legendario, y cada uno se es-
del hechicero se obtiene en un d12. Tales fuerza por derrocar al otro. Baphomet suele
cambions también poseen habilidades psió- estar (75%) asistido por 1d4 + 1 minotauros
nicas. La magia y la habilidad psiónica se con sus puntos de golpe al máximo. Puede
suman a sus poderes demoníacos. invocar 1d8 + 8 minotauros normales adi-
cionales en una ronda. Esta invocación se
puede utilizar una vez al día. Baphomet
BAFOMET
habla común y minotauro y puede comuni-
carse telepáticamente con los animales.

Baphomet ataca tres veces por ronda, como


un monstruo de 16+ DG. Está armado con
un bardiche (un enorme hacha de batalla)
que inflige 3d4 + 8 puntos de daño y causa
que las armaduras, armas y escudos gol-
peados por él tengan que superar una tirada
de salvación contra Golpe Aplastante o
serán destruidos. También ataca por 2d6 y
muerde por 1d4 + 1 puntos de daño.

A voluntad, una vez por ronda, Baphomet


puede usar cualquiera de las siguientes
habilidades: Oscuridad 10 'r., Detectar Invi-
FRECUENCIA: Único
sibilidad, Detectar Magia, Disipar Magia,
Nº. APARICIÓN: 1
CLASE DE ARMADURA: -4 Levitar, Fuerza Fantasmal, Telequinesis de
MOVIMIENTO: 24" 7.500 po de peso y Teletransportarse. Tres
DADOS DE GOLPE: 106 PG veces al día, puede usar Laberinto, Paso en
EN GUARIDA: 40% Muro, Cambio de Forma y Muro de Piedra.
TIPO DE TESORO: S, T, X, Z
Nº. DE ATAQUES: 1 arma, 1 cornada, 1 Una vez al día (85%) puede lanzar el conju-
mordisco ro Puerta y atraer a este plano a un demo-
DAÑO / ATAQUE: 3d4 + 8 / 2d6 / 1d4 + 1 nio de tipo III. Además, una vez al día pue-
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo de Bramar horriblemente. Todos en un
DEFENSAS ESPECIALES: Arma +2 ó mejor para
golpearle radio de 300' que escuchen el bramido deben
RESISTENCIA MÁGICA: 75% salvar contra Hechizos o huir en pánico du-
INTELIGENCIA: Genio rante seis rondas. Todas las habilidades de
ALINEAMIENTO: Caótico malvado Baphomet están en el nivel 20 de uso de
TAMAÑO: G (12 'de alto)
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna hechizos. Tiene una infravisión de 120 'y un
NIVEL / VALOR DE EXP: X / 45,000 (sólo por oído el doble de sensible que un humano.
destruir la forma mate-
rial) Baphomet sólo puede ser herido por armas
+2 o mejores. Sufre la mitad de daño por

~ 78 ~
frío, electricidad, fuego y gas. Tiene 75% de especie y evita todos los demás tipos de de-
resistencia mágica. monios. Aterrorizan a los demonios más
débiles y evitan a los más fuertes cuando
pueden.
BAR-IGURA (demonio menor)
Un bar-Igura puede usar cualquiera de los
FRECUENCIA: Poco común siguientes poderes, una vez por asalto, a
Nº. APARICIÓN: 1-3 (guarida 1-6) voluntad: Oscuridad 10 'r., Crear Agua (co-
CLASE DE ARMADURA: -3 mo un clérigo de nivel 6), Causar Miedo (al
MOVIMIENTO: 9"ó 15"
tacto), Detectar Ilusión, Detectar Invisibili-
DADOS DE GOLPE: 6+6
EN GUARIDA: 10% dad, Disipar Magia, Enredar, Crecimiento
TIPO DE TESORO: D Vegetal, Telequinesis de 2.500 po de peso y
Nº. DE ATAQUES: 2 garras, 1 mordisco Teletransporte. Dos veces al día puede usar
DAÑO / ATAQUE: 1d6 / 1d6 / 2d6
cada uno de los siguientes: Cambiar el Yo,
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo Invisibilidad y Fuerza Espectral. Salvo que
RESISTENCIA MÁGICA: 45% se indique lo contrario, los poderes mágicos
INTELIGENCIA: Mucha a alta del bar-Igura se encuentran en el séptimo
ALINEAMIENTO: Caótico malvado
nivel de uso de conjuros. Un bar-Igura pue-
TAMAÑO: M (5 'de alto, ancho)
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna de (25%) invocar Puerta y traer a este plano
NIVEL / VALOR DE EXP: VIII / 1275 + 10/pg a otro bar-Igura. Puede cambiar su colora-
ción para camuflarse a cualquiera de los
siguientes: negro, marrón, gris, verde, na-
ranja, morado, rojo, en una ronda. Bar-
Igura tiene infravisión de 60 '.

Un bar-Igura puede resultar herido con ar-


mas normales. Reciben la mitad de daño por
frío, electricidad, fuego y gas.

CHASME

FRECUENCIA: Común
Nº. APARICIÓN: 1-3 (1-6, guarida)
CLASE DE ARMADURA: -1
MOVIMIENTO: 6 "/ 21"
DADOS DE GOLPE: 7+2
El bar-Igura parece similar a un orangután, EN GUARIDA: 5%
con su vientre hinchado, piernas arqueadas, TIPO DE TESORO: 8
Nº. DE ATAQUES: 2 patas delanteras, 1
brazos largos y cabello desgreñado. Los col-
drenaje de sangre
millos sobresalen de su boca. Los ojos mal- DAÑO / ATAQUE: 2d4 / 2d4 / 1d4
vados hundidos en su rostro arrugado ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
muestran su naturaleza demoníaca. Tiene DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo
RESISTENCIA MÁGICA: 40%
seis dedos con garras en cada mano y seis
INTELIGENCIA: Media a mucha
dedos con garras en cada pie. Un bar-Igura ALINEAMIENTO: Caótico malvado
puede saltar hasta los 40'. Normalmente se TAMAÑO: M (7 'de alto)
encuentran en bosques, selvas, edificios o en HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
NIVEL / VALOR DE EXP: VIII / 1275 + 10/pg
cualquier lugar al que puedan trepar. Bar-
Igura vive en pequeños grupos de su propia

~ 79 ~
Un chasme, o demonio mosca, es un mons- centiles o caer en un sueño comatoso duran-
truo particularmente repugnante, que se te 2d4 horas. El chasme intentará drenar la
asemeja a un cruce entre un humano y una sangre de la víctima dormida. Se puede
mosca común. Se sostiene sobre cuatro pa- despertar a la víctima rociándola con agua o
tas traseras parecidas a insectos y agarra mediante una estimulación vigorosa. Chas-
con sus dos patas delanteras, que tienen me puede (15%) lanzar Puerta e invocar a
dedos pinchudos quitinosos. Tiene alas y el otro demonio mosca.
cuerpo de una mosca peluda, pero una cabe-
za humanoide con ojos parecidos a un plati- Un chasme puede ser herido con armas
llo y una boca diminuta. El chasme puede normales, pero recibe la mitad de daño por
caminar sobre paredes y techos, como lo frío, electricidad, fuego y gas. Son inmunes
hace una mosca. al veneno.

DRETCH (sub-demonio)

FRECUENCIA: Común
Nº. APARICIÓN: 2d4 (guarida 5d4)
CLASE DE ARMADURA: 2
MOVIMIENTO: 9"
DADOS DE GOLPE: 4
% EN GUARIDA: 15%
TIPO DE TESORO: J, K, L, M
Nº. DE ATAQUES: 2 garras, 1 mordisco
DAÑO / ATAQUE: 1d4 / 1d4 / 1d4 + 1
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
DEFENSAS ESPECIALES: Ninguna
RESISTENCIA MÁGICA: 30%
INTELIGENCIA: Semi a baja
Chasme odia otros tipos de demonios, parti- ALINEAMIENTO: Caótico malvado
cularmente el vrock (tipo I) y herzou (tipo TAMAÑO: P (3 'a 4' de alto)
II). Chasme huirá de otros tipos de demo- HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
nios a menos que el chasme tenga la venta- VALOR DE NIVEL / EXP: IV / 175 + 4/pg
ja.

El chasme ataca con sus dos patas delante- El dretch tiene una cara redonda y gomosa
ras y con su afilada probóscide, que "muer- y brazos y piernas delgados y delgados. Su
de" y extrae sangre causando 1-4 puntos de pequeña cabeza parece estar colocada direc-
daño. Chasme puede usar cualquiera de los tamente sobre sus hombros. Su cabello es
siguientes hechizos, una vez por ronda, a escaso y erizado y sus orejas están deformes
voluntad: Causar Oscuridad 5 'r., Causar y sobresalen. Presenta una nariz aplastada
Miedo (toque), Detectar el Bien, Detectar entre los ojos inclinados hacia abajo. Su bo-
Invisibilidad, Telequinesis 1,500 po de peso, ca babeante está llena de pequeños colmi-
Teletransporte. Estas habilidades están al llos.
séptimo nivel de uso de magia. Cuando no Los dretch son los demonios más comunes y
está usando sus poderes mágicos, un chas- menos poderosos de todos, siendo apenas
me puede Zumbar con un sonido horrible y capaces de manejar un cuasit en igualdad
silbante. Esto se puede usar contra un solo de condiciones. Su número les permite de-
oponente. La víctima debe tirar un 10% x su fenderse de otros demonios.
nivel (o dado de golpe) en los dados de per-

~ 80 ~
El enorme cuerpo de Fraz-Urb-luu está cu-
bierto de pelo corto y áspero. Sus pies son
anchos y separados, y sus manos muy gran-
des y rechonchas. Su rostro es hermoso, pe-
ro cruel, con una boca con colmillos. Su ca-
beza es grande y puntiaguda, y sus dos ore-
jas desiguales se elevan más allá de la parte
superior de su cráneo. Grandes alas negras
adornan su espalda y su cola sin pelo es
larga y poblada de crueles púas. Tiene el
pelo azul pálido y la piel grisácea.

Aunque este demonio tiene la fuerza de un


gigante de las tormentas, prefiere engañar a
sus enemigos para derrotarlos, como corres-
Además de sus ataques normales, Dretch
ponde a su título. Durante siglos, estuvo
puede usar cualquiera de las siguientes
encarcelado en una escultura en bajorrelie-
habilidades, una por asalto, a voluntad: Os-
ve de un rostro en las mazmorras debajo del
curidad 5 'r., Asustar, Telequinesis 500 po
Castillo Greyhawk. Muchos aventureros
de peso, Puerta en un demonio tipo I (5% de
desprevenidos fueron destruidos después de
probabilidad de éxito). Pueden usar el Tele-
hablar con el rostro, pero finalmente engañó
transporte y la Nube Apestosa, cada uno una
a un fuerte clérigo y a un poderoso mago
vez al día.
para que realizaran varias hazañas heroicas
que lo liberaron de su prisión tallada. El
FRAZ-URB-LUU Príncipe del Engaño luego sometió a los
(Príncipe del engaño) peones involuntarios a la esclavitud en su
propio plano en el Abismo. Ha jurado ven-
FRECUENCIA: Única ganza sobre toda la humanidad. Fraz-Urb-
Nº. APARICIÓN: 1 luu habla todos los lenguajes humanos y es
CLASE DE ARMADURA: -2 capaz de comunicarse telepáticamente.
MOVIMIENTO: 12 "/ 18"
DADOS DE GOLPE: 233 puntos de golpe
EN GUARIDA: 20%
TIPO DE TESORO: O, P, U, Z
Nº. DE ATAQUES: 2 puños, más mordisco
o cola
DAÑO / ATAQUE: 1d6 + 12/ 1d6 + 12 /
3d6 o 1d12
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
DEFENSAS ESPECIALES: Arma +2 o mejor para
golpear
RESISTENCIA MÁGICA: 70%, más especial
INTELIGENCIA: Supra-genio
ALINEAMIENTO: Caótico malvado
TAMAÑO: G (18'de altura)
HABILIDAD PSIONICA: 233
Modos de ataque / defen- todos / todos
sa:
NIVEL / VALOR DE EXP: X / 50,000 (sólo por
destruir la forma
material) Fraz-Urb-luu ataca tres veces por ronda,
como un monstruo de 16+ DG. Cada uno de

~ 81 ~
sus poderosos puños golpea por 1d6 + 12 también informan que los objetos mágicos
puntos de daño. También puede cortar con llevados allí pierden su magia. Ellos mismos
su cola de 15' causando 1-12 puntos de da- perdieron espadas del mayor poder. Por lo
ño, o puede entrelazar a un oponente con su tanto, parece casi seguro (90% de probabili-
cola, levantando a la víctima para ser mor- dad) que los objetos mágicos llevados allí,
dida provocando 3d6 puntos de daño. menos los artefactos o reliquias, se arrui-
narán.
Una vez por ronda, Fraz-Urb-luu puede
usar cualquiera de las siguientes habilida- El arma del Príncipe del Engaño es un
des: Oscuridad 30 'r., Disipar Magia, Es- bastón que combina las habilidades de un
quema Hipnótico, Orientación Errónea, Po- Cetro de Seducción, un Cetro De Lide-
limorfizar a otro, Polimorfiarse a Sí Mismo, razgo y un Bastón de Mando. Esta arma
Ilusión Programada, Telequinesis de 10,000 le fue robada cuando fue encarcelado y des-
po de peso, Teletransporte, Velo. Una vez al de entonces ha desaparecido. Incluso los
día puede usar cada uno de los siguientes: otros príncipes demonios no desean que se
Cambiar de Plano, Palabra Poderosa cegar, recupere este artefacto.
Rociada Prismática. Todas estas habilida-
des están en el nivel 20 de uso de hechizos.
GRAZ'ZT (Príncipe Demonio)
Puede (60%) realizar Puerta e invocar de 1 a
4 demonios de tipo I, pero también puede
(75%) engañar a otro príncipe demonio
haciéndole creer que ha sido convocado al
lugar. El príncipe enfurecido probablemente
(85%) atacará a los oponentes de Fraz-Urb-
luu, ya que el Príncipe del Engaño se habrá
ido antes de que llegue el otro príncipe. Este
truco es tan divertido para Fraz-Urb-luu
que lo usará (75%) en lugar de conjurar
Puerta para traer a otros demonios.

El Príncipe del Engaño solo puede ser heri-


do con armas +2 o mejores. Además del 70%
de resistencia mágica, es inmune a los FRECUENCIA: Única
hechizos o disciplinas psiónicas que detec- Nº. APARICIÓN: 1
CLASE DE ARMADURA: -9
tan o influyen en la mente (como Hechizar, MOVIMIENTO: 12 "
Mando, Hipnosis, Sugestión, Dominación, DADOS DE GOLPE: 186 puntos de golpe
etc.). Sufre la mitad del daño del frío, la EN GUARIDA: 60%
electricidad, el fuego y el gas. . TIPO DE TESORO: U, Z
Nº. DE ATAQUES: 2o4
DAÑO / ATAQUE: Por arma +6
Fraz-Urb-luu gobierna un Plano Abisal que
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
parece ser totalmente llano y sin rasgos dis- DEFENSAS ESPECIALES: Arma +2 o mejor para
tintivos. En realidad, la sustancia del plano golpear
está controlada por él, y se configura en co- RESISTENCIA MÁGICA: 70%
linas, valles, cuevas, etc., a su voluntad. El INTELIGENCIA: Supra-genio
ALINEAMIENTO: Caótico malvado
mismo plano es repugnante y deprimente TAMAÑO: G (8 'de alto)
para la humanidad. Los únicos dos indivi- HABILIDAD PSIONICA: 266
duos que han viajado allí y han regresado Modos de ataque / defensa: todos / todos

~ 82 ~
NIVEL / VALOR DE EXP: X / 66,510 (sólo por Una vez por ronda, Graz'zt puede usar
destruir su forma mate- cualquiera de las siguientes habilidades, a
rial)
voluntad: Alterar la Realidad (para otra
persona), Caos, Oscuridad Continua, Disi-
Uno de los príncipes demoníacos más pode- par Magia, Dos Dimensiones, Emoción, Pro-
rosos del Abismo es Graz'zt, señor de toda yectil Mágico (5 misiles por uso), Imagen en
una de las capas del infierno y enemigo de- un Espejo, Polimorfiarse a Sí Mismo, Leer
dicado tanto de Demogorgon como de Orcus. Idiomas, Leer Magia, Telequinesis 15.000 po
En un momento crucial de una batalla con- de peso, Teletransporte, Desaparecer y Res-
tra arpías, trogloditas y bar-Iguras, Graz'zt pirar Agua. Dos veces al día, Graz'zt puede
fue llevado mágicamente al Plano Material utilizar Polimorfizar a Otro. Una vez al día,
Primario y esclavizado por lggwilv, una po- puede usar Desintegrar, Polimorfizar Cual-
derosa archimaga. Él combatió libremente a quier Objeto y Velo. Una vez a la semana
costa de ser confinado en su propio plano puede usar Atrapar el Alma. Excepto como
durante un siglo. se indique, todas las habilidades equivalen
al uso de hechizos de nivel 20.
Es el más atractivo de los príncipes demo-
nios, al menos según los estándares huma- Con la burla y la palabra, Graz'zt causa
nos. Aparece como un hombre enorme y Miedo en todos dentro de los 60 'que escu-
guapo. Su piel es de un negro brillante y sus chen su indignación. Puede invocar Puerta y
ojos tienen un brillo verde. Sus orejas pun- traer de 1 a 2 demonios de tipo VI sin falta.
tiagudas y pequeños colmillos son indicati-
vos de su naturaleza demoníaca. Graz'zt
tiene seis dedos en cada mano y seis dedos
en cada pie.

Graz’zt es servido por lamias y tendrá 1-3


lamias con él en todo momento. También es
probable (50% de probabilidad) tener 1-3
súcubos (50%) o un demonio de tipo VI
(50%) con él en su guarida.

Graz'zt ataca como un monstruo de 16+ DG.


Puede atacar cuatro veces por asalto si elige
usar dos armas, en lugar de un arma y un
escudo. Sin escudo tiene CA -6. Normalmen-
te usa un escudo +3 y una espada bastarda
de hoja ondulada que gotea ácido a sus
órdenes. El ácido causa 1d4 + 4 puntos de
daño adicionales con cada golpe. Cuando
Graz'zt golpea con un 20 sin modificar en la
tirada de "golpear", los objetos inanimados
expuestos al ácido deben superar una tirada
de salvación contra el ácido o ser destruidos.
Graz'zt a veces usa un guisarme +1 además
de la espada. Tiene una bonificación de 6 al
daño con armas, debido a la fuerza.

~ 83 ~
KOSTCHTCHLE todo momento de dos leucrotta de la mayor
(Señor Demonio) talla (49 CV cada una). Se rumorea que tie-
ne un antiguo dragón blanco que le sirve de
corcel. A veces (40%) lo asisten gigantes de
la escarcha. Kostchtchie puede comunicarse
telepáticamente y también habla muchos
idiomas humanos.

Kostchtchie ataca una vez por ronda, como


un monstruo de 16+ DG. Su arma es un
enorme martillo de hierro frío, con incrusta-
ciones de níquel y plata, que causa 2d6 pun-
tos de daño. Kostchtchie tiene una bonifica-
ción de +10 al daño debido a la fuerza, y los
golpeados deben salvar contra Parálisis o
quedar aturdidos esa ronda y la siguiente.

Kostchtchie puede usar cualquiera de los


siguientes poderes, uno por asalto, a volun-
FRECUENCIA: Única
tad: Mando, Maldición (el contrario de Eli-
Nº. APARICIÓN: 1
CLASE DE ARMADURA: -3 minar Maldición), Oscuridad 15 'r., Disipar
MOVIMIENTO: 6" el Bien, Conocer Alineamiento, Protección
DADOS DE GOLPE: 96 puntos de golpe Contra el Bien 10' r., Hablar con Monstruos,
EN GUARIDA: 25% Teletransporte, Telequinesis de 5.000 po de
TIPO DE TESORO: A, I, S, T
Nº. DE ATAQUES: 1 arma peso. Kostchtchie puede usar Envenenar
DAÑO / ATAQUE: Por arma +10 (Neutralizar Veneno al revés) y Caminar por
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo el Viento, cada uno dos veces al día. Puede
DEFENSAS ESPECIALES: Arma +1 o mejor para usar Dañar (el contario de Curar) y Palabra
golpear
RESISTENCIA MÁGICA: 60% Impía, cada una una vez al día. Sus habili-
INTELIGENCIA: Supra-genio dades son iguales al uso de hechizos de ni-
ALINEAMIENTO: Caótico malvado vel 20. Siempre puede conjurar Puerta y
TAMAÑO: M (7 'de alto) atraer a 1d4 + 1 bar-Igura (descrito en este
HABILIDAD PSIONICA: 230
Modos de ataque / defensa: todos / todos módulo).
VALOR DE NIVEL / EXP: X / 42,000 (sólo por
destruir su forma mate- Kostchtchie sólo puede ser herido por armas
rial) mágicas. Además del 60% de resistencia
mágica, recibe la mitad del daño del frío, la
electricidad, el fuego y el gas.
Kostchtchle es un poderoso señor de los de-
monios tan odioso que es despreciado inclu-
so por los de su propia especie, a excepción RUTTERKIN (demonio menor)
de los demonios menores. Aparece como un
gigante con piernas deformadas que hacen FRECUENCIA: Común
que se mueva lentamente. Tiene una cabeza Nº APARICIÓN: 1-4 (guarida 1d10 + 2)
plana y ovalada con ojos rasgados y faccio- CLASE DE ARMADURA: 1
MOVIMIENTO: 12 "
nes gruesas. Su cuerpo es musculoso y lam-
DADOS DE GOLPE: 5+1
piño, a excepción de las cejas. Su piel es de EN GUARIDA: 20 %
color amarillo pálido. Va acompañado en TIPO DE TESORO: L (x10), M (x5), O, Q

~ 84 ~
NO. DE ATAQUES: 1ó2 víctima puede liberarse de las tenazas gas-
DAÑO / ATAQUE: Por arma o 1d6 + 1 / tando una ronda sin atacar, pero obteniendo
1d6 + 1
una puntuación igual a la necesaria para
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo golpear ); un arma de asta con una doble
RESISTENCIA MÁGICA: 40% cabeza en forma de media luna que causa de
INTELIGENCIA: Media 1 a 10 puntos de daño contra objetivos del
ALINEAMIENTO: Caótico malvado
tamaño de un hombre o más pequeños, y de
TAMAÑO: M (5 'a 7' de alto)
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna 1 a 12 puntos contra objetivos más grandes;
VALOR DE NIVEL / XP: V / 425 + 6/pg una espada ancha con dientes de sierra que
causa +1 de daño a oponentes sin armadura;
y un proyectil de tres filos que causa 1d6 + 2
puntos de daño contra objetivos del tamaño
de un hombre o más pequeños y 1d4 + 2
puntos contra objetivos más grandes. Estos
proyectiles se lanzan desde un átlatl (pro-
pulsor de venablos) que tiene un alcance de
15".

Rutterkin puede usar cualquiera de los si-


guientes poderes, una vez por asalto, a vo-
luntad: Oscuridad 5 'r., Miedo (al tacto),
Volar, Telequinesis 1.000 po de peso. Rut-
terkin puede Teletransportarse una vez al
día. A veces (15%) pueden convocar Puerta y
atraer a un Chasme, su único aliado demon-
íaco.

Los rutterkins se parecen mucho a humanos


o humanoides feos. Casi no tienen pelo y DERRO
tienen cráneos puntiagudos, rasgos grandes
y orejas apuntando hacia atrás. Los rutter-
kins tienen cuerpos y extremidades defor-
mes. Son uno de los demonios más débiles
pero más intimidantes. Se desconoce si se
trata de una pose para ocultar su inferiori-
dad o es debido a una naturaleza agresiva.
Rutterkin es odiado y maltratado por la
mayoría de los demonios y le devuelve el
favor siempre que la oportunidad lo permi-
te, generalmente contra un solo vrock o her-
zou.

Aunque los rutterkin pueden atacar con sus FRECUENCIA: Muy raro
Nº. APARICIÓN: 3d10 +
puños, prefieren usar una variedad de ar-
CLASE DE ARMADURA: Variable
mas extrañas. Sus favoritas son: unos alica- MOVIMIENTO: 9"
tes de presión que causan 2d4 puntos de DADOS DE GOLPE: 3
daño por golpe y 2d4 puntos por ronda au- EN GUARIDA: 20%
TIPO DE TESORO: Personal N (x5); Q (x2)
tomáticamente a partir de entonces (una

~ 85 ~
en la guarida (a) El cuero escamado en piel de dragón o una armadura
Nº. DE ATAQUES: 1ó2 similar es similar a la cota de mallas en protección.
DAÑO / ATAQUE: Según el tipo de arma
ATAQUES ESPECIALES: Armas de garfio (b) El escudo tiene una púa montada en el centro y se usa
RESISTENCIA MÁGICA: 30% como arma secundaria (ver GDM, p 70), causando 1-4
INTELIGENCIA: Mucha a genio puntos de daño. En cualquier asalto que se utilice como
ALINEAMIENTO: Caótico malvado arma, el escudo no mejora la CA del portador.
TAMAÑO: P (4' alto)
HABILIDAD PSIONICA: Nula* (c) Alcance máximo de 12 ", 2 disparos / asalto, capaci-
VALOR DE NIVEL / XP: Variable / Variable dad para seis virotes. Los virotes causan de 1 a 3 puntos
*Posible en ciertos individuos de daño y están recubiertos con un veneno que causa 2d6
puntos de daño adicional (salvación contra Veneno sin
daño adicional) .
Los derro son una raza degenerada de esta-
(d) Un arma de asta en forma de gancho de 6 'de largo,
tura enana; se rumorea que es un cruce en- causa de 1 a 4 puntos de daño y hará que un objetivo del
tre humanos malvados y enanos. Son más tamaño de un hombre o más pequeño pierda el equilibrio
bajos que los humanos y un poco más mus- en una tirada sin modificar de 16 ó más. Los sujetos serán
culosos en proporción a su altura. Los derro derribados a una posición de rodillas (50% de probabili-
dad) o boca abajo (50% de probabilidad).
tiene cabello rubio pálido y piel blanca con
matices azulados. Tienen ojos grandes y (e) Un garrote arrojadizo unido a una cuerda de cuero de
rasgos faciales algo asquerosos. Los derro 10 'para que pueda ser recuperado. La recuperación toma
habitan los grandes reinos subterráneos un asalto. El aklys está equipado con un gancho y hará
que los objetivos pierdan el equilibrio, como el gancho
comunes a los drow, kuo-toans, desollamen-
fauchard, en una tirada de 19 ó 20.
tes, trogloditas y otros.
Nota: Los efectos de las armas derro se de-
Los derro tienen mala infravisión (30'), pero
ben a una combinación de diseño de armas
buena ultravisión (120' bajo tierra). Hablan
superior y habilidad racial. En general, los
su propio idioma, así como la lengua verná-
personajes jugadores no podrán utilizar los
cula comercial subterránea y un poco de
ataques especiales de enganche de estas
común. Derro siente náuseas a la luz del sol,
armas.
pero se aventura sobre el suelo por la noche
para asaltar asentamientos humanos en Por cada tres derro encontrados habrá uno
busca de esclavos y víctimas de sacrificios. de 4 dados de golpe. Por cada seis que en-
Se rumorea que algunas de las víctimas son cuentres, habrá uno de 5 dados de golpeo.
devoradas. Un grupo de 10 tendrá un líder de 7 dados
de golpe y un teniente de 6 dados de golpe.
Los derro tienen una destreza alta (15-18) y
Todos los derro de nivel superior se suman a
recibne todas las bonificaciones por clase de
los normales que se encuentren. Todos los
armadura y combate con proyectiles. Las
líderes derro usan armadura de escamas y
armaduras y armas típicas son las siguien-
usan las armas especiales de enganche. Si
tes:
se encuentran 20 o más, el grupo estará
Armadura Armas % del total acompañado por un erudito y dos estudian-
Ballesta ligera de tes eruditos también.
Cuero tachonado 40% -50%
repetición (c)
Fauchard con Los eruditos son sabios derro, con la habili-
Cuero tachonado 20% -30%
garfio (d) y daga dad de lanzar hechizos y usar armas y obje-
Escamas de cuero
Aklys (e) y daga 10% -20% tos mágicos. Son ayudados por estudiantes,
(a) y rodela (b)
Escamas de cuero y Lanza y pico mili- que sólo conocen magia menor y tienen tan
10% -20%
rodela tar sólo un 25% de probabilidades de poder usar
un objeto mágico que no sea de combate. Los

~ 86 ~
eruditos tendrán 2-3 objetos mágicos ofensi-  Armadura mágica: cuero tachonado
vos o defensivos, y conocerán 6-9 hechizos. +11, cualquier escudo mágico
Los estudiantes tendrán 1 objeto mágico y  Espadas mágicas: cualquier espada,
conocerán 1-3 hechizos. Todos los eruditos y hasta +3
estudiantes saben Comprender Idiomas y  Armas misceláneas: cualquier arma
Leer Magia además de sus otros hechizos.
Todos los hechizos de derro son iguales al Una guarida de los derro siempre albergará
uso de hechizos de nivel 12. Los hechizos y 30 derro, 1d10 + 2 líderes, 1-3 eruditos, 1 d4
objetos mágicos que puede utilizar los derro + 1 estudiantes, 5d6 + 10 esclavos (80% mu-
son: jeres) y 1-3 gárgolas (70% de probabilidad) o
una lamia (30 % de probabilidad) como alia-
 Afectar Fuegos Normales dos. Se rumorea que los derro tienen una
 Luz fortaleza importante en las profundidades
 Concha Anti-magia de la tierra, y allí los eruditos confabulan y
 Golpe de Rayo planean devastar el mundo superior y es-
 Parpadeo clavizar a la humanidad.
 Creación Menor
 Hechizar Persona
 Paralización DRACOLISCO
 Nube Aniquiladora
 Repulsión
 PES
 Magia de las Sombras
 Esquema Hipnótico
 Escalada de Araña
 Tormenta de Hielo
 Ventriloquia
 Invisibilidad
 Muro de Niebla
 Levitar
 Muro de Fuerza

Los posibles objetos mágicos poseídos son: FRECUENCIA: Muy raro


Nº. APARICIÓN: 1-2
 Poción: cualquier poción CLASE DE ARMADURA: 3
 Pergamino: cualquier pergamino MOVIMIENTO: 9 "/ 15"
 Anillo: Anillo de Resistencia al Fue- DADOS DE GOLPE: 7+3
go, Anillo de Invisibilidad, Anillo de EN GUARIDA: 35%
TIPO DE TESORO: C, 1
Protección, Anillo de Almacenamien- Nº. DE ATAQUES: 2 garras, 1 mordisco
to de Hechizos DAÑO / ATAQUE: 1d6 / 1d6 / 1d10 + 2
 Cetro / Bastón / Varita: cualquier ce- ATAQUES ESPECIALES: Aliento y mirada.
tro, bastón o varita DEFENSAS ESPECIALES: Ninguna
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
 Magia Miscelánea: bolsa de habi- INTELIGENCIA: de baja a media
chuelas, bolsa de trucos, botas de le- ALINEAMIENTO: Caótico malvado
vitación, brazales de defensa, broche TAMAÑO: G (15'-20 'de largo)
de escudo, manto de protección. HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
NIVEL / VALOR DE EXP: VIII / 2200 + 12/pg

~ 88 ~
Se dice que el dracolisco es la descendencia prendido, significa que la criatura está
de un pícaro dragón negro y un basilisco del durmiendo. Un dracolisco nunca puede ser
tamaño más grande. El resultado es un sometido.
monstruo de color marrón oscuro, parecido a
un dragón, que se mueve con relativa rapi-
dez y puede volar, aunque solo por períodos ELFOS, del Valle
cortos, uno o dos turnos como máximo. Este
horror de seis patas puede atacar con sus
patas delanteras y dar mordiscos feroces.
También puede escupir un chorro de ½" de
ácido hasta 3". El ácido causa 4d6 puntos de
daño, la mitad si tiene éxito en una tirada
de salvación contra Arma de Aliento. El ar-
ma de aliento se puede utilizar tres veces al
día. El arma de la mirada del dracolisco
tiene un alcance de 20' y petrificará a cual-
quiera que se encuentre con la mirada, a
menos que supere con éxito una tirada de
salvación contra Petrificación. La mirada
afecta solo a un personaje por ronda.

El monstruo tiene los ojos con pliegue


epicántico y párpados nictitantes y tiene un
90% de posibilidades de no verse afectado si
su mirada se refleja en él. Los personajes
que atacan cuerpo a cuerpo a un dracolisco
mientras intentan evitar su mirada luchan
con -4 para golpear. El dracolisco ataca a los
personajes esquivando a + 4. La mirada de
un dracolisco se extiende a los planos astral FRECUENCIA: Muy raro
y etéreo. Nº. APARICIÓN: 10d4 (guarida 20d12)
CLASE DE ARMADURA: 4
Las posibilidades de encontrarse con la mi- MOVIMIENTO: 12 "
rada de un dracolisco son: DADOS DE GOLPE: 1+2
EN GUARIDA: 10%
TIPO DE TESORO: Individual M, N; en la
 Personaje completamente sorprendi-
guarida G, S, T
do: 9 de cada 10 NO. DE ATAQUES: 1
 Personaje sorprendido: 7 de cada 10 DAÑO / ATAQUE: Por arma ó 1-10
 Circunstancias normales: 5 de cada ATAQUES ESPECIALES: +1 con arco o espada
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo
10
RESISTENCIA MÁGICA: 90% para encantar y
 Personaje que ataca normalmente: 3 dormir solo
de cada 10 INTELIGENCIA: Alto a genio
 Personaje evitando la mirada: 1 de ALINEAMIENTO: Caótico neutral
TAMAÑO: M (5 ½ 'de alto)
cada 10
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna *
VALOR DE NIVEL / EXP: III / 65 + 2 / pg (prome-
Los dracoliscos no pueden usar hechizos y
dio)
sólo hablan un dialecto limitado del idioma * Posible en ciertos individuos.
del dragón negro. Si el dracolisco es sor-

~ 89 ~
Los elfos del Valle del Mago, ya sea una TIPO DE TESORO: D, Q (x10)
raza separada de la raza elfica o una rama Nº. DE ATAQUES: 1
DAÑO / ATAQUE: 4d8
de elfos grises, tienen características distin-
ATAQUES ESPECIALES: Ninguno
tivas. Tan altos como la mayoría de los DEFENSAS ESPECIALES: Nunca puede ser
humanos, son delgados y tienen rasgos afi- sorprendido
lados y puntiagudos. Son solitarios, se ofen- RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
INTELIGENCIA: Media
den por la intrusión y desconfían de los ex-
ALINEAMIENTO: Neutral maligno
traños. Los elfos del valle son caóticos y TAMAÑO: G (13 1/2' de alto)
neutrales en alineamiento. No utilizan otros HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
corceles que no sean caballos. De lo contra- VALOR DE NIVEL / EXP: VII / 2750 + 18 / pg
rio, tienden a seguir las características de
los elfos grises. Todos los demás tipos de
Los formorianos son los más horribles, de-
elfos, incluidos los drow, evitan a los elfos
formados y malvados de los gigantes. Sus
del valle. Los elfos del valle no se asociarán
cuerpos tienen terribles deformidades, como
con otras razas, a excepción de los gnomos,
un brazo fuera de lugar o mucho más gran-
a quienes toleran.
de; pies enormes sobre piernas cortas; ojos
En cuanto a alojamiento, composición de colocados como los de un pez o como un ojo
grupos, armamento y habilidades especia- en la parte posterior de la cabeza; una joro-
les, los elfos del valle siguen las caracterís- ba en la espalda; una cabeza puntiaguda;
ticas dadas en el Manual de Monstruos para etc. Tienen parches de cabello extrañamente
los Elfos. esparcidos, duros como un alambre. Aunque
estos monstruos se mueven lentamente pa-
Los elfos del valle usan cooshee como perros ra su tamaño, pueden moverse con conside-
guardianes, y normalmente se encontrarán rable sigilo.
1-4 cooshee (75% de probabilidad) con una
banda errante de elfos del valle. Las guari-
das generalmente (90% de probabilidad)
contienen 2d4 cooshee.

En el escenario del mundo de fantasía de


MUNDO DE GREYHAWK, los elfos del va-
lle viven sólo en las inmediaciones del Valle
del Mago. Bandas de estos elfos han asalta-
do Bissel, el Gran Ducado de Geoff, Gran
March y Ket. La tolerancia de los elfos del
valle a los gnomos probablemente se deba al
hecho de que los gnomos también sirven al
Mago del Valle.

FORMORIANO
Aunque sus deformidades les impiden arro-
FRECUENCIA: Poco común
Nº. APARICIÓN: 1-4 jar piedras, estas mismas desventajas les
CLASE DE ARMADURA: 3 ayudan a que los formorianos nunca sean
MOVIMIENTO: 9" sorprendidos en circunstancias normales.
DADOS DE GOLPE: 13+ 1-3 Ojos colocados de forma extraña, orejas
EN GUARIDA: 45%

~ 90 ~
enormes y narices grandes les permiten Si se encuentra en la guarida, puede haber
detectar cualquier acercamiento normal. (25%) 1-2 hembras por cada macho. Tam-
bién habrá 1-3 jóvenes formorianos por
Su CA es 3, debido a sus pellejos gruesos y a hembra. Las formorianas luchan como los
las pieles pesadas que usan. Las pieles sue- machos y tienen 13 DG. Los jóvenes formo-
len estar reforzadas o decoradas con trozos rianos tienen las siguientes características:
de chatarra. Los más fuertes a veces usan
armas o armaduras toscas, por lo que es Dados de
Tamaño Daño
posible que tengan CA 2 ó 1. Las armas de Golpe
los formorianos son enormes palos o cade- Pequeño 7d4 2d4
nas con pesadas bolas de metal unidas. Maduro 13d4 4d4
Casi adulto 13d6 4d6

peor. Este mestizo estéril tiene los cuartos


GORGIMERA traseros y la cabeza de una gorgona, de co-
lor azul metálico; los cuartos delanteros y la
FRECUENCIA: Muy raro cabeza de un león; y la mitad del cuerpo, las
Nº. APARICIÓN: 1 alas y la cabeza de un dragón rojo. Las gor-
CLASE DE ARMADURA: 2 (60%) / 5 (40%) gimeras hablan un dialecto muy limitado
MOVIMIENTO: 12" / 15"
del Dragón Rojo.
DADOS DE GOLPE: 10
EN GUARIDA: 25%
TIPO DE TESORO: F
Nº. DE ATAQUES: 2 garras, 2 mordiscos, 1
topetazo
DAÑO / ATAQUE: 1-3 / 1-3 / 2d4 / 1d10 +
2 / 2d6
ATAQUES ESPECIALES: 2 armas de aliento
DEFENSAS ESPECIALES: Ninguna
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
INTELIGENCIA: Semi
ALINEAMIENTO: Caótico malvado
TAMAÑO: G (5 'de altura a la cruz)
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
NIVEL / VALOR DE EXP: VII / 2.550 + 14/pg

Aunque similar en apariencia a una quime-


ra, la gorgimera es un monstruo mucho

~ 91 ~
La gorgimera puede despedazar con sus Los marids son los genios más poderosos
garras, morder con su cabeza de león, mas- (ver dao, djinni, efreeti). Están formados a
ticar con su cabeza de dragón y topar con su partir de material del Plano Elemental de
cabeza de gorgona. Las partes del león tie- Agua. En su propio plano son raros y rara
nen CA 5, el resto CA 2. La probabilidad de vez llegan al Plano Material Primario. Los
golpear la parte del león es del 40% por cada marids pueden viajar por los planos astral,
golpe que se intente. elemental, etéreo y material primario. Las
marids son una raza independiente y egoís-
La gorgimera tiene dos armas de aliento. El ta. Toleran a los djinn, pero no les agradan
aliento de gorgona de la gorgimera es un especialmente. A los marids no les gustan
cono base de 3 "de largo x 1" de ancho. Las los dao ni los efreeti.
víctimas deben salvar contra Petrificación o
se convertirán en piedra. El efecto se ex-
tiende a los planos astral y etéreo, y la ca-
beza de la gorgona puede ver esos planos. El
aliento de gorgona se puede utilizar dos ve-
ces al día. El aliento de dragón es un cono
de base de 5 "de largo x 2" de ancho. El
aliento causa 3d8 puntos de daño, la mitad
si la víctima salva contra Arma de aliento.
El aliento de dragón se puede utilizar dos
veces al día.

Una gorgimera siempre usará un arma de


aliento contra oponentes a una distancia de
10 'o más. Cuando la gorgimera está en
combate cuerpo a cuerpo, se lanza un d6,
con los siguientes resultados: 1: ataque con
aliento de dragón, 2: ataque con aliento de
gorgona, 3-6: ataques estándar. Los marids atacan con sus poderosos puños.
Pueden usar Caminar sobre el Agua (como
el anillo) y Crear Agua (que pueden usar
MARID
como un chorro de 6 "contra un oponente,
causando de 1 a 6 puntos de daño y cega-
FRECUENCIA: Muy raro
Nº. APARICIÓN: 1
miento durante una ronda), cada uno con la
CLASE DE ARMADURA: 0 frecuencia que desee. Los Marids pueden
MOVIMIENTO: 9 "/ 15" // 24 " realizar cualquier de los siguientes conjuros,
DADOS DE GOLPE: 13 cada uno siete veces al día: Asumir Forma
EN LA GUARIDA: Ninguno
TIPO DE TESORO: Ninguno
Gaseosa, Bajar Agua, Abrir las Aguas, Muro
Nº. DE ATAQUES: 1 de Niebla y otorgar Respirar el Agua a al-
DAÑO / ATAQUE: 8d4 guien durante un día completo. Cada uno de
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo los siguientes se puede usar dos veces al
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo
día: Detectar el Mal, Detectar el Bien, Detec-
RESISTENCIA MÁGICA: 25%
INTELIGENCIA: Alto a genio tar lo Invisible, Detectar Magia, Invisibili-
ALINEAMIENTO: Caótico Neutral dad, asumir Forma Líquida (el equivalente
TAMAÑO: G (18 'de altura) acuático de Forma Faseosa), Polimorfarse a
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
Sí Mismo y Purificar el Agua. Una vez a la
NIVEL / VALOR DE EXP: IX / 3650 + 18/pg

~ 92 ~
semana, los marids pueden usar Alterar la TIPO DE TESORO: Individual Q; en la
Realidad. Todos los poderes marid son guarida C
Nº. DE ATAQUES: 2 garras, 1 cuerno, 1
equivalentes al uso de hechizos de nivel 26.
mordisco
DAÑO / ATAQUE: 1-6 / 1-6 / 2-4 / 2d4
ATAQUES ESPECIALES: Sorpresa
DEFENSAS ESPECIALES: Arma +1 o mejor para
golpear
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar
INTELIGENCIA: Baja
ALINEAMIENTO: Caótico malvado
TAMAÑO: M (7 'de alto)
Los hechizos a base de agua no dañan a los HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
NIVEL / VALOR DE XP: V / 350 + 6/pg
marids. Salvan con +2 contra hechizos ba-
sados en frío, con un modificador a-2 en ca-
da dado de daño. Salvan con -1 frente a Una márgola es una forma particularmente
hechizos basados en fuego, con un modifica- horrible de gárgola que generalmente se
dor + 1 en cada dado de daño. No les daña el encuentra en cuevas y cavernas naturales.
vapor. Los marids pueden respirar agua y La carne de la criatura es tan similar a la
se sienten cómodos a cualquier profundidad. piedra que hay un 80% de probabilidad
Tienen ultravisión e infravisión de 60'. (70% para enanos y gnomos) de que no se la
vea cuando merodee pegada a una pared de
Los marids pueden llevar 10,000 po de peso
piedra. Una márgola invisible siempre sor-
sin dificultad. Pueden transportar el doble
prenderá a los oponentes.
de esta cantidad durante tres turnos antes
de cansarse. Por cada 2.000 po de peso por
debajo de 20.000, los marids pueden acarre-
ar un turno adicional (es decir, pueden lle-
var 12.000 po de peso durante ocho turnos).
Un marid cansado debe descansar durante
seis turnos.

Forzar el servicio de un marid es una tarea


difícil y peligrosa. El soborno y la adulación
pueden tener un poco más de éxito, pero los
marids son demasiado arrogantes para ser
sirvientes confiables.

Los marids son gobernados libremente por


un Padishah, pero todos afirman ser shahs,
Las márgolas atacan con garras, cuernos y
atabegs, beglerbegs o muftis como mínimo.
mordiscos. Sólo pueden ser heridas con ar-
mas mágicas. A pesar de la poca inteligen-
MÁRGOLA cia, recolectarán objetos de valor, particu-
larmente armas o artículos mágicos que
FRECUENCIA: Raro podrían lastimarlas. Las márgolas a veces
Nº. APARICIÓN: 2d4 (20%) se encuentran como líderes y amas de
CLASE DE ARMADURA: 2 las gárgolas. Las márgolas hablan el idioma
MOVIMIENTO: 6 "/ 12" de las gárgolas, además del propio.
DADOS DE GOLPE: 6
EN GUARIDA: 30%

~ 93 ~
LIMO OLIVÁCEO otras personas, para que no se vea la baba.
La víctima debe duplicar la cantidad de co-
FRECUENCIA: Muy raro mida ingerida o perderá el 10% de sus pun-
Nº. APARICIÓN: 1-4 tos de vida originales cada día. Después de
CLASE DE ARMADURA: 9 1d6 + 6 días, el anfitrión comenzará a trans-
MOVIMIENTO: 0" formarse en una criatura vegetal. El limo
DADOS DE GOLPE: 2+2
EN LA GUARIDA: Ninguno oliváceo reemplaza gradualmente el tejido
TIPO DE TESORO: Ninguno de la piel y la carne, y también forma un
Nº. DE ATAQUES: 1 accesorio cerebral. La nueva criatura no
DAÑO / ATAQUE: Nulo tiene ningún interés en sus antiguos amigos
ATAQUES ESPECIALES: Adherencia parasitaria
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo o en la vida. Existe como una nueva especie,
RESISTENCIA MÁGICA: Estándar más vegetal que humana. La nueva criatura
INTELIGENCIA: No- (especial) se alimenta mediante la fotosíntesis, el pa-
ALINEAMIENTO: Neutral rasitismo o ambos. Tras la muerte, la cria-
TAMAÑO: P
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna tura genera una nueva mancha de limo
NIVEL / VALOR DE XP: V / 330 + 3/pg oliváceo. (Ver CRIATURAS DE LIMO pa-
ra detalles de criaturas parecidas a las
plantas creadas por el limo oliváceo).
El limo oliváceo es un tipo de vida vegetal
monstruosa similar al limo verde, pero peor Un turno después de la unión, el limo habrá
en todos los aspectos. El limo oliváceo crece infectado tan profundamente a la víctima
en áreas subterráneas y se alimenta de sus- que se necesita el conjuro Curar Enferme-
tancias animales, vegetales o metálicas. Las dad para detener la metamorfosis, incluso si
vibraciones causadas por el movimiento de el limo es muerto por otros medios.
una criatura que pasa harán que suelte sus
El limo oliváceo puede morir con ácido, frío,
zarcillos y caiga sobre las espaldas de vícti-
fuego o un hechizo de Curar Enfermedad.
mas desprevenidas.
También se ve afectado por todos los hechi-
El limo oliváceo secreta un veneno adorme- zos que afectan a las plantas. Otras formas
cedor al entrar en contacto con otra criatu- de ataque, incluidos los hechizos, no tienen
ra. Las víctimas del limo deben superar una ningún efecto sobre él. El limo verde y el
tirada de salvación contra Veneno o no no- limo oliváceo se atacarán y se matarán en-
tarán la adhesión del limo. En los humanos, tre sí.
el limo generalmente se adhiere a lo largo
de la columna. Otros podrían ver que la ba-
baza ataca a la víctima; circunstancias como PECH
la iluminación, la posición y la distancia
afectarán esto. Una vez adherido, el limo se
esparce por el cuerpo de la víctima, envian-
do zarcillos parasitarios para alimentarse
de los fluidos del huésped.

Después de un turno, la mente de la víctima


se ve afectada por las secreciones. A partir
de entonces, el objetivo principal de la
víctima es la protección y el crecimiento
continuo de la baba. La víctima se negará a
quitarse la armadura o la ropa frente a

~ 94 ~
FRECUENCIA: Raro pueden lanzar un hechizo de Piedra a Car-
Nº. APARICIÓN: 5d4 (guarida 10d4) ne. Cada uno de estos hechizos grupales
CLASE DE ARMADURA: 3
puede ser lanzado una vez al día por cual-
MOVIMIENTO: 9"
DADOS DE GOLPE: 4 quier grupo. Las habilidades de los Pech
EN GUARIDA: 5% equivalen al uso de hechizos de nivel 16.
TIPO DE TESORO: Ver a continuación
Nº. DE ATAQUES: 1 Además del 25% de resistencia mágica, los
DAÑO / ATAQUE: Por arma +3 pech son inmunes a la petrificación.
ATAQUES ESPECIALES: ver más abajo
DEFENSAS ESPECIALES: ver más abajo Una guarida de pech suele ser una caverna
INTELIGENCIA: Media a excepcional
oscura. En ella habrá 10d4 machos, hem-
ALINEAMIENTO: Neutral bueno
TAMAÑO: P (4 'de alto) bras igual a la cantidad de machos y jóvenes
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna entre el 20% y el 50% de la cantidad de
NIVEL / VALOR DE EXP: IV / 240 + 4/pg hembras. El tesoro de la guarida serán 50-
100 gemas y 5d6 piezas de joyería y platos
ornamentales, hechos de piedra y metal en
Los pech son seres delgados de estatura
bruto. Las joyas de los Pech tienen un valor
enana. Tienen brazos y piernas largos, pies
base de 100-1,000 po y un peso promedio de
y manos anchos y piel pálida y amarillenta.
150 po por pieza.
Su cabello es rojo o castaño rojizo. Tienen
ojos grandes sin pupilas. Su carne es casi
tan dura como el granito.

Se desconoce el origen de los pech, aunque


algunos creen que los pech provienen del
Plano Elemental de la Tierra. Viven bajo
tierra o en lugares oscuros y son maravillo-
sos trabajadores de la piedra. Los pech son
básicamente criaturas buenas que general-
mente quieren que las dejen solas. Tienen
tanto infravisión (60 ') como ultravisión, y
odian la luz brillante y los cielos abiertos.
Los pech hablan enano, gnómico, goblin y
algo de común, además de su propio idioma.

Los pech usan excelentes picos y martillos


para el trabajo y como armas. Reciben una
bonificación de daño de +3 debido a la fuer-
za. Si luchan contra un monstruo de piedra
o de tierra, como un gólem de piedra, los
pech siempre causan el máximo daño si gol-
pean, debido a su conocimiento de la tierra y
la piedra.

Un pech puede lanzar los conjuros Modelar


Piedra y Relato de Piedra, cada uno cuatro
veces al día. Cuatro pech, trabajando en
grupo, pueden lanzar un hechizo de Muro de
Piedra. Ocho pech, trabajando en grupo,

~ 95 ~
PUDÍN, MORTAL ra en una ronda, independientemente de las
ventajas mágicas.
Marrón Pardo Blanco
Pudín Pardo: estos monstruos carroñean
FRECUENCIA: Poco Rara Rara
común en tierras áridas o desérticas, alimentándo-
Nº. APARICIÓN: 1 ó 1-4 1 ó 1-3 1 ó 1-3 se de silicatos si no hay comida animal o
CLASE DE AR- 5 7 8 vegetal disponible. Los budines pardos di-
MADURA:
suelven el cuero y la madera en una ronda,
MOVIMIENTO: 6" 12" 9"
DADOS DE GOL- 11 8+1 9 independientemente de las bonificaciones
PE: mágicas. Destruyen la cota de malla en dos
EN LA GUARIDA: Ninguno Ninguno Ninguno rondas y la armadura de placas en cuatro,
TIPO DE TESORO: Ninguno Ninguno Ninguno
independientemente de las bonificaciones
NO. DE ATA- 1 1 1
QUES: mágicas.
DAÑO / ATAQUE: 5d4 4d6 7d4
ATAQUES ESPE- Consulta a continuación para cada Pudín Blanco: estas criaturas que viven
CIALES: uno en el frío a menudo pueden confundirse con
DEFENSAS ESPE- Consulta a continuación para cada nieve y hielo (50%), incluso en condiciones
CIALES: uno
de buena visibilidad. Viven en áreas polares
RESISTENCIA Estándar para todos
MÁGICA: y pueden sobrevivir en el hielo o la nieve si
INTELIGENCIA: Ninguna para todos no disponen de alimentos de origen animal o
ALINEAMIENTO: Neutral para todos vegetal. No afectan a los metales, pero des-
TAMAÑO: P-G (3 'de diámetro a 8' de diáme-
truyen la madera y el cuero al igual que
tro) para todos
HABILIDAD Nula para todos otros pudines mortales.
PSIONICA:
NIVEL / VALOR VIII VIII Vill
DE EXP: TROLL, Marino (Scrag)
1,600 + 1,000 + 1,000 +
16/hg 12/hg 12/pg

Cada forma de pudín mortal es una varie-


dad del pudín negro (mortal) más conocido.
Todas las formas de pudín mortal pueden
fluir a través de grietas tan estrechas como
una pulgada y viajar a través de superficies
verticales y techos. Todos los pudines mor-
tales son inmunes al ácido, al frío y al vene-
no. Los rayos o los golpes de las armas los
dividen en budines vivos más pequeños. Los
proyectiles de fuego o mágicos causan daños
normales. Los detalles de varios pudines
mortales se dan a continuación.

Pudín Marrón: este tipo normalmente Agua dulce Agua salada


FRECUENCIA: Rara Poco común
habita en ciénagas y zonas pantanosas. Tie-
Nº. APARICIÓN: 1-6 1-8
ne una piel más dura pero su ataque es me- CLASE DE ARMA- 3 2 (ver más
nos efectivo que otras variedades de pudín DURA: abajo)
mortal. Los budines marrones no disuelven MOVIMIENTO: 3 "// 15" 3 "// 12"
DADOS DE GOL- 5+5 6 + 12
el metal, pero destruyen el cuero o la made-

~ 96 ~
PE: son más cortas y más débiles que las de los
EN GUARIDA: 20% 15% trolls, pero la forma de agua salada ha des-
TIPO DE TESORO: C D
arrollado unas fauces enormes y numerosos
Nº. DE ATAQUES: 3 3
DAÑO / ATAQUE 1d4 + 1 / 1d4 + 1-4 / 1-4 / 1d8 colmillos. Al igual que con los scrags de
1 / 1d10 + 2 +8 agua dulce, los trolls marinos de agua sala-
ATAQUES ESPE- Ver abajo Ver abajo da se regeneran cuando están en su elemen-
CIALES:
to.
DEFENSAS ESPE- Regeneración Regeneración
CIALES:
RESISTENCIA Estándar Estándar
MÁGICA: CRIATURAS DE LIMO
INTELIGENCIA: Semi a baja De baja a me-
dia
FRECUENCIA: Raro
ALINEAMIENTO: Caótico malva- Caótico malva-
Nº. APARICIÓN: 1-20
do do
CLASE DE ARMADURA: 9
TAMAÑO: M (7 '+ caída) G (10' de altu-
MOVIMIENTO: 6"
ra)
DADOS DE GOLPE: 3+2, 5+2, 8+2
HABILIDAD PSIO- Ninguna Ninguna
EN LA GUARIDA: Ninguno
NICA:
TIPO DE TESORO: Ninguno
NIVEL / X.P. VA- V / 400 + 8/pg. VI / 900 +
Nº. DE ATAQUES: 1
LOR: 12/pg.
DAÑO / ATAQUE: 1-4 ó 2d4 ó 4d4, depen-
diendo del tamaño
ATAQUES ESPECIALES: Limo Oliváceo
Un scrag es una forma del troll común con RESISTENCIA MÁGICA: ver a continuación
branquias. Habitan en grandes masas de INTELIGENCIA: Animal
agua y necesitan un espacio considerable ALINEAMIENTO: Neutro
TAMAÑO: P, M o G
para cazar. La coloración va del azul verdo-
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
so al oliváceo. NIVEL / VALOR XP: Variable / Variable

Agua dulce: los Scrags que se encuentran


en el agua dulce son más pequeños que los Las criaturas de limo son las huestes me-
trolls normales y tienen escamas pesadas. tamorfoseadas del limo oliváceo (ver arri-
Sus garras son menos formidables, pero sus ba). La nueva criatura vegetal formada es
mandíbulas inferiores agrandadas tienen un simbionte con la baba olivácea. Indepen-
muchos colmillos pequeños y muy afilados. dientemente de su existencia anterior, y a
Pueden atacar hasta a tres oponentes dife- pesar de su forma general, una criatura de
rentes durante una sola ronda cuerpo a limo es sólo una criatura limo pequeña, me-
cuerpo. Los scrags regeneran tres puntos de diana o grande - por lo que variarán los da-
golpe por ronda, pero sólo se regeneran dos de golpe y el daño. Las criaturas de limo
cuando se sumergen en el agua. se reúnen para ayudarse mutuamente al
alimentarse y defenderse.
Agua salada: los scrags que se encuentran
en los mares y océanos son al menos tan El hábitat varía desde lugares subterráneos
grandes como los trolls. Sus pieles son grue- bien poblados hasta bosques húmedos, pan-
sas y muy escamosas. Algunos pocos (70%) tanos, etc. Las criaturas limo se encuentran
son lo suficientemente inteligentes como igualmente en casa en la tierra o en aguas
para protegerse aún más con armaduras cálidas poco profundas. Al atacar, una cria-
hechas de caparazones y piel de tiburón o de tura de limo tiene un 10% de posibilidades
materiales similares. Esta protección pro- de infectar a su oponente con limo oliváceo
porciona una clase de armadura efectiva de cuando anota un golpe.
1. Las extremidades anteriores de los scrags

~ 97 ~
Las criaturas de limo son dañadas por el ALINEAMIENTO: Caótico Malvado
ácido, el frío helado, el fuego (si habita en el TAMAÑO M
HABILIDAD PSIONICA: Ninguna
agua, sólo de tipo mágico) y los hechizos de
NIVEL / VALOR X.P.: VI / 550 + 6/pg
proyectiles mágicos. Los poderes mágicos
que afectan a las plantas también les afec-
tan. Todas las demás formas de ataque no Habitando lugares apartados, el odiado y
tienen ningún efecto sobre las criaturas de temido lobo-hombre es la perdición de
limo. humanos y semi-humanos por igual, ya que
puede tomar la forma de un hombre o una
La inteligencia vegetal de las criaturas del mujer de considerable carisma. Ya sea en su
limo es de naturaleza animal, pero su astu- forma real o humana, los lobos-hombre ca-
cia les permite aprender de la experiencia. zan, matan y devoran astutamente a sus
También pueden usar trampas para prote- presas favoritas: hombres, medianos, elfos,
gerse. etc.
Las criaturas limo tienen una comunicación Un lobo-hombre normalmente (75%) correrá
telepática limitada con los de su propia es- junto con una manada de lobos normales
pecie. Esto es efectivo en un radio de 20". (30%) o huargos (70%). Cuando se encuen-
tra con una presa fuerte, el lobo-hombre se
escapará a su guarida, se pondrá un atuen-
LOBO-HOMBRE
do humano y se acercará a las víctimas dis-
frazado de peregrino, juglar, calderero o
vagabundos por el estilo.

Las poderosas mandíbulas de esta criatura


pueden provocar mordeduras terribles.
Además, los lobos-hombre pueden cambiar a
medias, ganar brazos y piernas similares a
los de los humanos y empuñar un arma
humana para aumentar su ataque junto al
mordisco.

Su ataque más temido es su canto. Después


de escucharlo durante una ronda, los oyen-
tes se sienten abrumados por el letargo,
como si hubieran sido afectados por un
hechizo de Ralentizar, a menos que cada
FRECUENCIA: Raro uno haga una tirada de salvación contra el
Nº. APARICIÓN: 1-3 hechizo. El letargo dura de 5 a 8 rondas y no
CLASE DE ARMADURA: 3 se puede contrarrestar una vez que surta
MOVIMIENTO: 15" efecto. El lobo-hombre a menudo se disfraza
DADOS DE GOLPE: 5+1
EN GUARIDA: 35% de juglar para que su canto no despierte
TIPO DE TESORO: B, 50% de S, T sospechas.
Nº. DE ATAQUES: 2d6 más posible arma
ATAQUES ESPECIALES: Canto El monstruo sólo puede ser golpeado por
DEFENSAS ESPECIALES: Hierro frío o +1 o mejor armas de hierro forjado en frío o con magia
arma para golpear.
igual o superior a +1. Cabe señalar que exis-
RESISTENCIA MÁGICA: 10%
INTELIGENCIA: alta a excepcional te una gran enemistad entre los lobos-

~ 98 ~
hombre y los hombres lobo. A los lobos- solo objetivo un rayo de 10 'que tiene el
hombre les disgusta el acónito (hierba mata- mismo efecto que su toque. Las personas
lobos) y la evitan si es posible. que porten o lleven objetos metálicos calien-
tes deben dejarlos caer inmediatamente o
sufrir de 1 a 4 puntos de daño cada ronda
XAG-YA que estén en contacto con el metal. Los obje-
tos mágicos blandos no se prenderán si sal-
FRECUENCIA: Muy rara van contra Rayo.
Nº. APARICIÓN: 1
CLASE DE ARMADURA: 0 Los Xag-ya sólo pueden ser heridos con ar-
MOVIMIENTO: 6"
mas mágicas. Tienen una resistencia mági-
DADOS DE GOLPE: 5-8
EN LA GUARIDA: Ninguno ca del 15% y son vulnerables a la magia de
TIPO DE TESORO: Ninguno la siguiente manera:
Nº. DE ATAQUES: 1 toque
DAÑO / ATAQUE: 1d6 + 6 Los hechizos de Desintegrar, Proyectil Mági-
ATAQUES ESPECIALES: Explosión de energía co y basados en el frío tienen efectos norma-
DEFENSA ESPECIAL: Arma +1 ó mejor para
les. Un hechizo de Escudo bloquea su ata-
golpear, ver también
más abajo que de rayo. Un hechizo de Protección Con-
RESISTENCIA MÁGICA: 15% tra el Mal los mantiene a raya. Repudiar,
INTELIGENCIA: ver más abajo Alterar la Realidad, Destierro, Despedida,
ALINEAMIENTO: Neutral
Palabra Sagrada, Deseo Limitado, Cambiar
TAMAÑO M
HABILIDAD PSIONICA: 120 más 10-60 de Plano y hechizos de Deseo devolverán a
Modos de ataque / defen- todos / todos xag-ya a su propio plano. Disipar Magia
sa: también los devolverá a su plano si la disi-
NIVEL / XP: Variable / Variable
pación tiene éxito contra un nivel de magia
igual al doble de los dados de golpe del xag-
Los Xag-ya son criaturas del plano material ya.
positivo. Tienen la forma de esferas platea-
Un triángulo taumatúrgico mantendrá a
das con apéndices en forma de tentáculo y
raya a un xag-ya. Una Maza de Disrup-
ojos dorados brillantes. Tienen una gran
ción o un Cetro de Cancelación cance-
inteligencia, pero sus mentes son alieníge-
larán el ataque de rayo de energía de un
nas y sus pensamientos son incomprensibles
xag-ya sin dañar el objeto.
para los humanos. Los Xag-ya son los ene-
migos mortales de los Xeg-yi. Si se encuen- Matar a un xag-ya libera una ráfaga de
tran, las dos criaturas se destruirán entre energía que inflige 2d6 + 12 puntos de daño
sí, como se describe a continuación. a todos dentro de un radio de 10', la mitad si
se realiza una salvación contra Muerte. Los
El toque de un xag-ya causa 1d6 + 6 puntos
objetos inflamables o metálicos también
de daño y provoca una oleada de energía
deben hacer una tirada de salvación como se
similar a un rayo, que prenderá materiales
describe arriba.
fácilmente inflamables como pergamino,
tela o madera. Los objetos metálicos se ca- Los Xag-ya se utilizan a menudo como
lientan a temperaturas abrasadoras. Los guardianes de la magia. Pueden quedar
objetos metálicos normales se derriten in- atrapados y vinculados al objeto que custo-
mediatamente, pero el metal mágico per- dian. Cuando el objeto se rasga, se rompe o
manecerá frío y sin daños si supera con éxi- se altera sin negar el vínculo, el xag-ya apa-
to una tirada de salvación contra Rayo. Ca- recerá y atacará a todos los que estén a 3"de
da dos rondas, un xag-ya puede lanzar a un la cosa que protege.

~ 99 ~
Si un xag-ya y un xeg-yi se encuentran, los para los humanos. Los Xeg-yi son los ene-
dos se abalanzarán el uno sobre el otro y se migos mortales de los xag-ya. Si se encuen-
destruirán mutuamente en una violenta tran, las dos criaturas se destruirán entre
explosión. Todas las personas dentro de los sí, como se describe a continuación.
30' recibirán 4d6 + 24 puntos de daño; la
mitad si superan una tirada de salvación El toque de un xeg-yi causa 1d6 + 6 puntos
contra Muerte. de daño y provoca congelación que pudren
los materiales blandos o inflamables. El
metal tocado por un xeg-yi se enfría y se
XEG-YI corroe instantáneamente, a menos que sea
mágico. El metal mágico no sufrirá daños si
FRECUENCIA: Muy rara superan con éxito una tirada de salvación
Nº. APARICIÓN: 1 contra Rayo. Los materiales mágicos blan-
CLASE DE ARMADURA: 0 dos no se pudrirán si salvan contra Rayo.
MOVIMIENTO: 6"
DADOS DE GOLPE: 5-8 Cada dos asaltos, un xeg-yi puede soltar a
EN LA GUARIDA: Ninguno
TIPO DE TESORO: Ninguno
un solo objetivo un rayo de fuerza de 10' que
Nº. DE ATAQUES: 1 toque tiene el mismo efecto que su toque. Las per-
DAÑO / ATAQUE: 1d6 + 6 sonas que lleven o porten objetos metálicos
ATAQUES ESPECIALES: Congelación fríos deben dejarlos caer inmediatamente o
DEFENSAS ESPECIALES: Arma +1 ó mejor para
sufrir de 1 a 4 puntos de daño cada ronda
golpear
RESISTENCIA MÁGICA: 15% que estén en contacto con el metal.
INTELIGENCIA: ver más abajo
ALINEAMIENTO: Neutral Los Xeg-yi sólo pueden ser heridos con ar-
TAMAÑO M mas mágicas. Tienen un 15% de resistencia
HABILIDAD PSIONICA: 120 más 10-60 a la magia y son vulnerables a la magia de
Modos de ataque / defen- todos / todos
sa:
la siguiente manera:
NIVEL / XP: Variable / Variable
Los hechizos de Desintegrar, Proyectil Mági-
co y los basados en el frío tienen efectos
Los Xeg-yi son criaturas del plano material normales. Un hechizo de Escudo bloquea su
negativo. Tienen la forma de esferas negras ataque de rayo. Un hechizo de Protección
con apéndices en forma de tentáculos y ojos Contra el Mal los mantiene a raya. Repu-
negros metálicos opacos. Tienen una gran diar, Alterar la Realidad, Destierro, Despe-
inteligencia, pero sus mentes son alieníge- dida, Palabra Sagrada, Deseo Limitado,
nas y sus pensamientos son incomprensibles Cambiar de Plano y hechizos de Deseo de-
volverán al xeg-yi a su propio plano. Disipar
Magia también los devolverá a su plano si
la disipación tiene éxito contra un nivel de
magia igual al doble de los dados de golpe
del xeg-yi.

Un triángulo taumatúrgico mantendrá a


raya a un xeg-yi. Una Maza de Disrup-
ción o un Cetro de Cancelación cance-
larán el rayo de energía de un xeg-yi sin
dañar la maza o el cetro.

Matar a un xeg-yi libera una ráfaga de


energía que inflige 2d6 + 12 puntos de daño
a todos dentro de un radio de 10', la mitad si
se realiza una salvación contra Muerte. Los
objetos inflamables o metálicos también
deben hacer una tirada de salvación como se
describe arriba.

Los Xeg-yi se utilizan a menudo como guar-


dianes de la magia. Pueden quedar atrapa-
dos y vinculados al objeto que custodian.
Cuando el objeto se rompe, se fractura o se
altera sin negar el vínculo, el xeg-yi apare-
cerá y atacará a todos los que estén a 3" de
la cosa que protege.

Si un xeg-yi y un xag-ya se encuentran, los


dos se lanzarán el uno contra el otro y se
destruirán mutuamente en una violenta
explosión. Todas las personas dentro de los
30 ' recibirán 4d6 + 24 puntos de daño, la
mitad de daño si superan una tirada de sal-
vación contra Muerte.

~ 101 ~
OBJETOS MÁGICOS
Disminución: Tras beber esta poción, el
individuo (y todo aquello que lleva encima o
carga) disminuye de tamaño..., hasta tan
pequeño como un 5% de su tamaño normal.
POCIONES El porcentaje de la poción bebida determina
la proporción en que disminuye el persona-
Tinte Arcoiris: esta poción permite al be- je. Por ejemplo, si es tragado un
bedor cambiarse a cualquier color o combi- 40% de su contenido, la persona disminuye
nación de colores después de concentrarse hasta un 60% de su tamaño normal. Los
durante una ronda, camuflándose así de efectos de esta poción duran seis tumos más
manera efectiva. Cuando está lleno, un fras- 1d4 + 1 turnos.
co de esta poción contiene suficiente para
Valor de PX: 300
siete horas de camuflaje. Es posible obtener
siete dosis de una hora de esta poción, si se Vitalidad: esta poción permite que el bebe-
bebe cuidadosamente. Esta poción debe al- dor se quede sin comida, agua o sin dormir
macenarse en un recipiente metálico y se durante siete días, sin sentirse cansado ni
caracteriza por su sabor almibarado. hambriento. Es posible trabajar, viajar o
pelear constantemente, sin efectos nocivos.
Valor de PX: 200 Valor de PO: 800
La poción también curará una condición de
Clariaudiencia: Esta poción concede a la agotamiento existente. Cada día de agota-
persona que la bebe el poder de oír como el miento previo se resta de la duración de la
conjuro de hechicero de nivel 3 del mismo poción. Por ejemplo, una persona que ha
nombre. Sin embargo, la poción puede ser estado exhausta durante cuatro días podría
usada para oír incluso uso áreas desconoci- beber la poción y tener tres días de vitalidad
das dentro de los 30 metros. Sus efectos du- restantes.
ran dos tumos.
La poción también detiene temporalmente
Controlar plantas: Una poción de control los efectos de venenos o enfermedades natu-
de plantas permite al individuo que la con- rales (no enfermedades mágicas, como la
sume influenciar el comportamiento de las licantropía) mientras la poción está surtien-
formas de vida vegetales. Esto incluye las do efecto. La poción también restaura un
plantas normales, hongos, e incluso mohos y punto de golpe perdido cada cuatro horas.
mohos errantes, dentro de los parámetros Se debe beber toda la poción para que surta
de sus habilidades normales. El bebedor efecto.
puede hacer que las formas vegetales per-
Valor de PX: 300 Valor de PO: 1200
manezcan inmóviles o en silencio, se mue-
van, se entrelacen, etc., según sus límites. Ungüento de Keoghtom: Este bálsamo
Los monstruos vegetales con Inteligencia de soberano es útil para extraer venenos, curar
5 o superior tienen derecho a una tirada de enfermedades o sanar heridas. Un frasco del
salvación contra conjuros. Las plantas ungüento es pequeño -quizá ocho centíme-
dentro de un cuadro de 6 x 6 metros pueden tros de diámetro y un par de fondo-, pero
ser controladas, dentro de las limitaciones contiene cinco aplicaciones. Aplicado sobre
establecidas arriba, durante 5d4 rounds. El una herida envenenada (o infectada), des-
control autodestructor no es directamente toxifica cualquier veneno o infección. Frota-
posible si las plantas son inteligentes (ver el do sobre el cuerpo, el ungüento cura 1d4 + 8
conjuro Hechizar plantas.) El radio del con- puntos de golpe. Generalmente se encuen-
trol es de 90 metros. tran 1d3 frascos.

~ 102 ~
MAGIA DIVERSA bien, porque cuando golpea al objetivo se
convierte en un rayo de 30 pies de largo y
Daga +2, Dientelargo: esta arma de hoja cinco pies de ancho, lo que hace 1d6 de daño
estrecha no parece ser diferente de otras físico y 20 de daño eléctrico al objetivo, y 20
dagas mágicas. Sin embargo, en manos de pg de daño a otros en el camino del rayo
un gnomo o mediano, en realidad se alar- (tirada de salvación para la mitad de daño).
gará y causará daño como una espada corta La jabalina resulta consumida en la descar-
+2 cuando su portador golpee. Será tan lige- ga del rayo, por lo que sólo se puede usar
ra y práctica como una daga, y tendrá el una vez.
mismo factor de velocidad de arma que una
Capa de Envenenamiento: Esta capa en
daga. El arma realmente perforará madera
particular está hecha normalmente de un
o incluso piedra como si éstas fueran un
material parecido a la lana, aunque puede
material más blando. El arma siempre cau-
ser hecha de piel. Irradia magia. La capa
sa el máximo daño contra monstruos basa-
puede ser manejada sin daño, pero tan
dos en la piedra como los golems de piedra.
pronto como alguien se la pone realmente,
En manos de cualquier raza que no sean
el portador cae fulminado.
gnomos o medianos, es solo una daga +2.
Una capa de envenenamiento puede ser reti-
Nota: La Dientelargo se usa normalmente
rada tan sólo con un conjuro de Extirpar
como arma para apuñalar. El DM puede
maldición: esto destruye las propiedades
decidir que los intentos de cortar la mam-
mágicas de la capa. Si entonces es usado un
postería o incluso la piedra natural me-
conjuro de Neutralizar veneno, tal vez sea
llarán o arruinarán la daga.
posible reavivar a la víctima con un conjuro
Valor de PX: 250 Valor de PO: 2500 de Alzar a los muertos o Revivificación, pero
hay unas posibilidades de -10% de éxito a
Cuerno de Niebla: este pequeño dispositi- causa del veneno.
vo con forma de corneta, cuando se sopla,
creará una espesa nube de niebla espesa Botas de Levitación: Como con otras bo-
igual al hechizo ilusionista de Nube de Nie- tas mágicas, esas suaves botas se expanden
bla. Cada ronda que un personaje hace so- o contraen para encajar en los pies desde un
nar el cuerno, crea una masa de niebla de gigante a un halfling. Las Botas de Levita-
10'x10'x10'. La nube sigue creciendo hasta ción permiten a quien las lleva ascender o
que el personaje deja de soplar. Una vez que descender verticalmente, a voluntad La ve-
el personaje se detiene, la nube dura solo locidad de ascenso/descenso es de 6 metros
2d4 turnos adicionales. Se puede crear una por ronda, sin limitación en la duración.
nueva nube volviendo a tocar el cuerno. El La cantidad de peso que las bolas pueden
cuerno emite un sonido profundo, cayendo a levitar es determinado al azar: en incremen-
un registro más bajo al final de la nota tos de 7 kilos tirando 1d20 y añadiendo el
(¡OOOOO-UMP!). El cuerno puede ser utili- resultado a una base de 140 kilos (es decir,
zado por un personaje de cualquier clase. un par de botas dadas pueden levitar de 147
a 280 kilos de peso). Así, un ogro puede lle-
Valor de PX: 400 Valor de PO: 4,000 var tales bolas, pero su peso resultará de-
masiado grande para levitar. (Ver el
Jabalina de relámpago: esto cuenta como
conjuro de hechicero de nivel 2/evitación.)
un arma mágica +2 para superar la resis-
tencia al daño, aunque no tiene bonificacio- Botas de Bailar: Estas botas mágicas se
nes ni de ataque ni de daño. Lo cual está expanden o contraen para encajar en cual-

~ 103 ~
quier talla de pies, desde halfling hasta gi- dera normalmente crujiente y hacer sólo un
gante (exactamente igual que hacen otras susurro de ruido, digamos 95% de probabi-
botas mágicas). Irradian una débil magia si lidad de silencio en las peores condiciones,
se es empleada detección. Son indistingui- 100% en las mejores.
bles de otras botas mágicas, y hasta que se
produce un combate de melée funcionan Capa Élfica: Un manto élfico es de un gris
como uno de los otros tipos de botas útiles neutro liso que es indistinguible de cual-
relacionadas en este mismo apartado, a quier tipo de capa ordinaria del mismo co-
elección del DM. Cuando el que las lleva se lor. Sin embargo, cuando se usa, con la ca-
halla metido en (o huye de) un combate de pucha levantada alrededor de la cabeza,
melée, las Botas de Bailar impiden el mo- permite que el usuario sea casi invisible, ya
vimiento, empiezan a c1aquetear con el que la capa tiene poderes camaleónicos. Al
talón y la puntera, o a marcar pases de bai- aire libre, el que lleva una capa de los elfos
le, haciendo que el que las lleva se comporte es casi totalmente invisible en un entorno
como si hubiera sido lanzado sobre él el con- natural; y casi lo es en otros entornos. Ten
juro Irresistible Danza de Otto (penalización en cuenta que el usuario se ve fácilmente si
de -4 al índice de Categoría de Armadura, se mueve violenta o apresuradamente, in-
tiradas de salvación con -6, e imposibilidad dependientemente del entorno. La invisibi-
de todo tipo de ataque). Sólo un conjuro de lidad otorgada es:
Extirpar maldición permitirá que el que las Al aire libre, entorno natural:
lleva se quite las botas una vez revelada su
auténtica naturaleza.  Densa vegetación... 100%
 Escasa vegetación… 99%
Lente de Detección: esta lente circular, de  Campos abierto… 95%
seis pulgadas de diámetro, permite a quie-
nes miran a través de ella ver pequeñas Al aire libre, otro:
grietas, marcas, rayones, etc., en objetos
examinados desde un rango de un pie o me-  Terreno rocoso… 98%
nos. La lente también permite al usuario  Edificios ... 90%
rastrear como lo hace un guardabosques, a  Habitación bien iluminada ... 50%
una velocidad de movimiento de 6”. El exa-
Bajo tierra:
men a través de la lente se realiza única-
mente con visión normal; no se puede usar  Luz de antorcha / linterna... 95%
con infravisión o ultravisión. El área que se  Infravisión… 90%
va a registrar o examinar debe estar clara-  Luz / luz continua... 50%
mente iluminada. La lente no tiene poder
para detectar ilusiones o invisibilidad. Para El 90% de estas capas están diseñadas para
funcionar, la lente debe estar completamen- personas de tamaño humano o élfico. El otro
te limpia. Cualquier grieta en la lente la 10% está dimensionado para personas más
arruina para siempre. pequeñas (4 ′ de altura aproximadamente).

Valor de PX: 2,000 Valor de PO: 12,500 Broche de Escudo: Su apariencia es la de


una pieza de joyería de plata u oro (10% de
Botas Élficas: estas botas suaves permiten posibilidades de que haya joyas incrustadas
al usuario moverse sin ruido de pisadas en en él). Es usado para sujetar una capa.
prácticamente cualquier entorno. Por lo Además de esta tarea mundana, puede ser
tanto, el usuario puede caminar sobre un usada para absorber los proyectiles mági-
lecho de hojas secas o sobre un suelo de ma- cos- del tipo generado mediante un conjuro,

~ 104 ~
una varita u otro dispositivo mágico-. Un ARTEFACTOS
broche puede absorber hasta 101 puntos de
golpe de daño de proyectiles mágicos antes Lámpara Maravillosa de Daoud: este
de fundirse y volverse inútil. Su uso puede artefacto está elaborado con el mejor oro
ser determinado sólo por medio de un conju- amarillo. Su marco bellamente elaborado
ro de Detectar magia y luego experimenta- está engastado con enormes joyas y lentes
ción. de cristal. Una llama pura inquebrantable
arde dentro. Las caras normalmente están
equipadas con lentes de cristal, pero las jo-
yas son en realidad lentes adicionales, dise-
ñadas para adaptarse a las cuatro caras de
la linterna. Los poderes mágicos de la
lámpara cambian, dependiendo de cuál de
las lentes de gema se le coloque, así como de
la quema continua de la llama mágica de la
lámpara. Las lentes y sus poderes se descri-
ben a continuación.

La llama de la Lámpara de Daoud no se


puede apagar por ningún medio conocido,
excepto agotando su suministro de combus-
tible. La lámpara está alimentada por ge-
mas transparentes trituradas, contenidas
en un pequeño compartimento en la base de
la linterna. La linterna se puede repostar
con las siguientes cantidades de gemas:

1. Diamantes triturados, por un valor


Zapatillas de Escalada de Araña: Un par
total de 10.000 po.
de estos zapatos mágicos parecen ser total-
2. Topacios orientales, rubíes, y zafiros
mente ordinarios, aunque se revelarán como
triturados; un total de 4.000 po gasta-
mágicos si se usa Detectar Magia. Las zapa-
das para cada tipo de gema.
tillas permiten al usuario caminar a una
3. Varias gemas transparentes tritura-
velocidad de 6" en superficies curvas o verti-
das de siete colores diferentes, por va-
cales, como paredes o acantilados. Incluso es
lor total de 15.000 po. Cada gema debe
posible el movimiento boca abajo. Las ma-
estar valorada en 500 po o más.
nos del usuario permanecerán libres para
hacer lo que desee. Superficies extremada- La lámpara siempre estará encendida
mente resbaladizas, como hielo o superficies cuando se encuentre y siempre estará com-
aceitadas, hacen que estas zapatillas sean pletamente cargada. Si se coloca combusti-
inútiles. ble en la linterna apagada, se encenderá
mágicamente. Si se usa como una linterna
Las zapatillas se adaptarán a pies de cual-
normal, arderá durante 100 años. El uso de
quier tamaño.
sus poderes mágicos quema combustible a
Valor de PX: 1,000 Valor de PO: 10,000 un ritmo más rápido. Si la llama del farol se
apaga por cualquier motivo, ¡el poseedor del
farol morirá instantáneamente!

~ 105 ~
Las cuatro caras de la linterna se pueden sólo después de una investigación costosa y
cerrar para que no salga luz, pero la infravi- que consume mucho tiempo).
sión o la ultravisión la verán como un objeto
brillante. Si las cuatro aberturas de la lin- Los efectos mágicos de la linterna tienen un
terna están equipadas con lentes de cristal, alcance de 30'. El poder del artefacto es tal
cualquier persona expuesta al resplandor de que, a distancias de 10 ' ó menos, no hay
la linterna durante cuatro horas consecuti- tirada de salvación contra la magia de la
vas no necesitará comer, beber ni dormir lámpara, ni la resistencia mágica lo prote-
durante doce horas más. Veinticuatro horas gerá.
consecutivas de exposición a la luz curarán
1d4 + 4 puntos de daño y detendrán tempo-
ralmente los efectos de enfermedades o ve-
nenos. Siete días continuos de exposición
destruirán toda enfermedad o veneno en la
persona que se bañe con su luz.

(Nota del Dungeon Master: Se hicieron siete


lentes de gemas para la lámpara, como se
indica a continuación. Cuando se encuentre
la linterna, tendrá las siguientes lentes:
rubí, topacio, esmeralda, diamante y las Cuando se cierran tres aberturas de la lin-
cuatro lentes de cristal. Las tres restantes terna y se inserta un prisma de gema en la
lentes de gemas están en otra parte, posi- abertura restante, un rayo de luz de colores
blemente el objetivo de una misión por parte brilla a lo largo de 30'. Sin embargo, el po-
de los personajes jugadores. der mágico de la lente no surte efecto hasta
En caso de que alguno de los prismas de que el poseedor de la linterna lo ordena. El
gemas se rompa durante el uso, se pueden poder mágico de un solo prisma afecta a un
fabricar lentes de repuesto. Esto requerirá solo objetivo. Los lentes de gemas también
una sola piedra preciosa enorme que valga se pueden combinar para producir diferen-
al menos 10,000 po, del mismo tipo que la tes efectos. Las lentes de gemas, sus efectos
que se rompió. La nueva lente debe ser pre- y sus costos de combustible son:
parada por un cortador de gemas con una Tipo de Efecto de la Coste de
habilidad excelente (DMG, pág. 30), y al prisma Lámpara combustible
cortador de gemas se le debe dar una de las Rubí Retener* 5 años
otras lentes para que la use como guía. Lue- Esmeralda
Apresuramiento 5 años
go, un hechicero debe lanzar Encantar Obje- Oriental
Diamante Rociada de Color 5 años
to en la lente, seguido del hechizo que coin-
Zafiro Miedo 5 años
cide con el poder de la lente original. A con- Amatista
Emoción (rabia) 5 años
tinuación, se debe lanzar un hechizo de Oriental
Permanencia en la lente. Debido a la natu- Jacinto Golpe de Llama 5 años
raleza de la llama mágica de la lámpara, especial Confusión 10 años
especial Rociada Prismática 50 años
sólo funcionarán las lentes que dupliquen
especial Esfera Prismática 50 años
las enumeradas; no se pueden fabricar len- *Retener persona o monstruo
tes originales. La posibilidad de hacer nue-
vas lentes para el farol debería ser un secre-
to que los personajes jugadores descubrirán El efecto de cada prisma es el del hechizo
apropiado. El poder mágico de un solo pris-

~ 106 ~
ma afecta sólo a una víctima por uso. El combate cuerpo a cuerpo u otra situación
combustible indicado se quema cada vez que confusa en la que el propietario de la
se usa el efecto de hechizo dado. No se pue- lámpara esté en peligro, hay un 10% de
de usar un efecto si no queda suficiente probabilidad (tirado en secreto por el DM)
combustible en la linterna para "pagarlo". de que se haya insertado accidentalmente el
Los efectos de Confusión, Rociada Prismáti- prisma incorrecto. Sin embargo, dado que
ca y Esfera Prismática requieren combina- los efectos mágicos operan por orden, el
ciones de varios prismas. propietario puede evitar resultados no de-
seados examinando la linterna antes de
Todos los efectos de los hechizos son iguales usar sus poderes.
al uso de hechizos de nivel 19, excepto que
los efectos de Esfera Prismática y Rociada La leyenda dice que las combinaciones inco-
Prismática tienen una duración de un turno rrectas de combustible de gemas provocarán
por uso. un mal funcionamiento de la linterna. Los
posibles contratiempos incluyen: poderes
Si se coloca una lente de gema en cada aber- mágicos totalmente diferentes; poderes que
tura de la linterna, y luego se hace girar la afectan al propietario de la lámpara así co-
lámpara, todos dentro de los 30' de la lin- mo al objetivo previsto; engañar al propieta-
terna, excepto su poseedor, sufrirán Confu- rio en cuanto a los poderes reales del farol;
sión, como el hechizo. Las víctimas dentro convirtiéndose en una linterna no mágica.
de los 10 'de la lámpara no reciben tirada de
salvación. Este efecto opera bajo la orden Cualquiera que posea la Lámpara Maravi-
del poseedor de la lámpara, al igual que llosa de Daoud se volverá cada vez más po-
todos los demás efectos. Cualquier combina- sesivo con ella, sospechará de aquellos que
ción de cuatro lentes de gemas producirá miran la lámpara y será cada vez más re-
este efecto. servado al respecto.

Si se poseen los siete prismas, y el propieta- Esta obsesión por el farol se convertirá en
rio de la linterna los monta los siete, uno una forma de paranoia (GDM, pág. 84) y el
detrás del otro, en una abertura no cerrada, propietario se convencerá de que "ellos"
se produce una Rociada Prismática. Cada quieren matarlo y robar el farol.
uso de la Rociada Prismática tiene un 10%
de probabilidades de romper 1-4 prismas. La Lámpara de Daoud es un artefacto de
Las siete lentes se pueden colocar en cual- gran poder y vale una gran suma si se ven-
quier orden. de. Se sabe que se hizo una oferta de
160.000 po por el dispositivo, con sólo cuatro
Si los siete prismas están dispuestos de ma- de los siete prismas disponibles. Sólo se
nera que tengan dos lentes en tres de las puede especular cuál sería el precio si se
aberturas y la lente de diamante en la cuar- incluyeran las siete lentes de gemas.
ta, se crea una Esfera Prismática. La se-
cuencia adecuada es: rubí y jacinto; topacio Demonomicón de Iggwilv: este libro en-
y esmeralda; zafiro y amatista; diamante. cuadernado en bronce contiene un tratado
sobre las poderosas criaturas malvadas de
Se necesita una ronda completa para abrir o los planos inferiores. El Dungeon Master
cerrar todas las contraventanas de la lin- puede incluir material descriptivo y nom-
terna. Colocar o quitar una lente de una de bres personales según corresponda. (Ten en
las aberturas requiere una ronda. Por lo cuenta que el nombre personal de una cria-
tanto, se necesitan dos rondas para cambiar tura siempre se mantiene en secreto, ya que
una lente de gema por otra diferente. En un pueden usarse con fines mágicos. Estas

~ 107 ~
criaturas también tienen un nombre común Cada copia de la obra tiene dos guardianes.
que es el único que revelarán a los demás). Uno está en las inmediaciones del escondite
Además, cada una de las seis copias conoci- del libro y atacará inmediatamente al bus-
das que existen contiene los siguientes cador del Demonomicón. Si el poseedor so-
hechizos: brevive a este ataque, un segundo guardián,
como un fantasma, nycademonio, diablo,
Conjuros de clérigo Conjuros de Hechicero etc., perseguirá y atacará al poseedor del
Repudiar Destierro
libro dentro de 1-6 semanas. La persecución
Exacción Sujetar
Dedo de Disrupción continuará hasta que uno de los dos, el po-
Despedida
de Henley seedor o el guardián, esté muerto. Si el po-
Dolor seedor del Demonomicón muere, el guardián
Atrapamiento
encontrará un nuevo escondite para el libro.
Tormento
Las palabras mágicas de la Prisión de Zagig

A continuación se detallan los hechizos con-  Nivel 4


tenidos en el grimorio.  Componentes: V, S, M
 Alcance: 1"
 Tiempo de lanzamiento: 1 ronda
HECHIZOS DE CLÉRIGO  Duración: Permanente
 Tirada de salvación: ver más abajo
HECHIZO DE CUARTO NIVEL  Área de efecto: una criatura
Repudiar (Abjuración) Reversible

~ 108 ~
Cuando un clérigo emplea este hechizo, está El hechizo invertido, Implorar, suplica a
intentando expulsar a una criatura de otro alguna criatura de otro plano que se acer-
plano del lugar o persona en la que habita, y que al clérigo que lo ha lanzado.
obligar a la criatura a regresar a su propio
plano. El clérigo debe nombrar el tipo de Se nombra el tipo de criatura, y el lanzador
criatura que va a ser Repudiada. Si la cria- pronuncia su nombre personal, si lo hay. La
tura tiene un nombre personal, el clérigo resistencia mágica de la criatura debe exce-
debe decirlo también. La resistencia mágica derse primero en una tirada de porcentaje.
de la criatura, si la hay, debe comprobarse Luego se verifica el éxito del hechizo, de la
antes de determinar el éxito del hechizo. misma manera que para un hechizo de Re-
Sólo si el clérigo logra exceder el porcentaje pudiar. El éxito del hechizo no garantiza
de resistencia mágica de la criatura, el que la criatura sea amiga del lanzador, ni el
hechizo posiblemente pueda afectarla. hechizo le da al lanzador ningún control
sobre la criatura.
A continuación, el clérigo compara su nivel
con los dados de golpe de la criatura que Los componentes materiales del hechizo de
está siendo Repudiada. El clérigo tiene una Repudiar son agua sagrada (o impía), el
probabilidad base del 50% de afectar a la símbolo sagrado (o impío) del clérigo y algún
criatura. Sin embargo, si el nivel del clérigo objeto despreciado por la criatura. En forma
es menor que los dados de golpe de la cria- invertida, los componentes son los mismos,
tura, la probabilidad base se reduce un 2% excepto que el último elemento debe ser algo
por cada nivel que el clérigo esté por debajo que la criatura desee.
de la criatura. Si el nivel del clérigo es ma- HECHIZOS DE SÉPTIMO NIVEL
yor que los dados de golpe de la criatura, la
probabilidad base aumenta un 5% por cada Exacción (encantamiento / encanto)
nivel de diferencia. (Nota: una criatura con
un añadido de +4 o más a sus dados de gol-  Nivel: 7
pe se trata como un dado de golpe más alto).  Componentes: V, S, M
Los dados de percentil se tiran.  Alcance: 1"
 Tiempo de lanzamiento: 1 ronda
Si la tirada es mayor que la necesaria para  Duración: Especial
Repudiar, la criatura puede atacar al cléri-  Tirada de salvación: Ninguna
go. Sin embargo, si la criatura desea regre-  Área de efecto: una criatura
sar a su propio plano, es poco probable que
ataque. Un clérigo que usa este hechizo se enfrenta
a una criatura de otro plano y le exige algún
Si la tirada es igual o menor que el porcen- deber o misión.
taje de probabilidad necesario, la criatura es
expulsada del lugar o persona habitada y El hechizo no afectará a las criaturas con
devuelta a su propio plano. La criatura no alineamientos muy opuestos a los del cléri-
puede regresar voluntariamente al lugar o go, es decir, el bien contra el mal, la ley con-
la persona que había habitado previamente, tra el caos. Ten en cuenta que un verdadero
aunque una criatura controlada mágica- clérigo neutral (absoluto) se opone en gran
mente puede regresar si la persona que la medida a todos los demás alineamientos, a
controla se lo ordena. los efectos de este hechizo. Una criatura que
puede verse afectada no recibe una tirada
de salvación, ni la resistencia mágica la pro-

~ 109 ~
tegerá. Sin embargo, este hechizo no afecta o de sus acciones pasadas; escrito en una
a las deidades ni a los seres divinos. página de pergamino que se quema para
sellar el trato.
Si la criatura ha recibido un gran favor en
el pasado de una persona del alineamiento
del clérigo, el clérigo puede nombrar esto
como una razón para el servicio. Esto re-
quiere que el clérigo conozca la historia per-
sonal de la criatura. Si el clérigo no conoce
ningún servicio en el pasado, debe prometer
un regalo o un favor valioso a la criatura a
cambio de su servicio. En todos los casos, la
recompensa prometida por el clérigo debe
ser equivalente al servicio requerido de la
criatura. El hechizo luego obliga a la criatu- Dedo de Disrupción de Henley (evoca-
ra a realizar el servicio acordado. Si la cria- ción)
tura no puede realizar la misión, sufrirá las
 Nivel: 7
penalizaciones de los hechizos Geas y
 Componentes: V, S, M
Búsqueda simultáneamente, hasta que se
 Alcance: 1"
complete la misión. No se puede obligar a
 Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
las criaturas a obedecer órdenes autodes-
 Duración: Instantáneo
tructivas o suicidas.
 Tirada de salvación: ver más abajo
Cuando se realiza el servicio exigido a la  Área de efecto: una criatura
criatura, se teletransporta instantáneamen-
te a la ubicación del clérigo. El clérigo debe Este poderoso hechizo se usa contra criatu-
ras no muertas y del plano material negati-
entonces realizar el servicio u otorgar la
vo. Cuando se lanza el hechizo, el clérigo
recompensa acordada. Cuando se concede la
recompensa de la criatura, se envía inme- recurre a la energía del plano material posi-
tivo. Un rayo de energía de la yema del dedo
diatamente a su propio plano.
del clérigo golpea a la criatura objetivo. Una
Si el clérigo incumple el acuerdo, la criatura criatura no muerta debe salvar contra
tiene dos opciones para elegir. Cada una es hechizos o sufre la disrupción instantánea-
parte del hechizo original y no requiere mente, quedando completamente destruida.
habilidad mágica o hechizo de la criatura. Si Un no-muerto que supere la tirada de sal-
se rompe el acuerdo, la criatura puede im- vación recibe 2d8 puntos de daño. Las cria-
poner al clérigo Exacción. El clérigo no reci- turas del plano material negativo (como
be una tirada de salvación contra este efec- sombras y espectros) reciben 6d8 puntos de
to. De lo contrario, la criatura puede atacar daño, la mitad si salvan contra hechizos.
al clérigo. Si elige hacer esto, no se verá
Los componentes materiales de este hechizo
afectada por ningún hechizo lanzado por el
son el símbolo sagrado del clérigo y una pie-
clérigo.
dra solar en polvo de valor no inferior a 500
Los componentes materiales de este hechizo po.
son: el símbolo sagrado (o profano) del cléri-
go, materia del plano de origen de la criatu-
ra de la que se requiere una Exacción y el
conocimiento de la naturaleza de la criatura

~ 110 ~
CONJUROS DE HECHICERO inmediatamente a la ubicación del lanzador
del hechizo. Esto no garantiza que la criatu-
HECHIZOS DE QUINTO NIVEL ra sea amigable con el lanzador del hechizo,
ni el lanzador del hechizo tiene ninguna
Despedida (abjuración) Reversible forma de control sobre la criatura.

 Nivel 5 Los componentes materiales del hechizo


 Componentes: V, S, M varían según la forma del hechizo. Los obje-
 Alcance: 1" tos que son despreciados por la criatura se
 Tiempo de lanzamiento: 1 ronda utilizan para un Despedida. Los elementos
 Duración: Permanente que son agradables o deseables se utilizan
 Tirada de salvación: Neg. para un hechizo de Atraer. Se rumorea que
 Área de efecto: una criatura existen ciertos libros arcanos, que permiten
una mayor probabilidad de éxito para este
Por medio de este hechizo, el mago intenta hechizo.
enviar una criatura de otro plano a su pro-
pio plano de origen. La resistencia mágica Dolor (Evocación)
de la criatura, si la hay, debe superarse an-
tes de que el hechizo surta efecto. El hechi-  Nivel 5
cero debe nombrar el tipo de criatura a ser  Componentes: V, S,
Desterrada y debe decir su nombre personal,  Alcance: 1"
si lo hay. El nivel del hechicero se compara  Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
con los dados de golpe de la criatura. Si los  Duración: 2 rondas
dados de golpe de la criatura son más altos,  Tirada de salvación: Ninguna
la diferencia entre sus dados de golpe y el  Área de efecto: una criatura
nivel del lanzador se suma a su tirada de
Al leer este hechizo en voz alta, un mago
salvación. Si el nivel del lanzador es más
intenta forzar la obediencia de una criatura
alto, la diferencia se resta de su tirada de
hostil de otro plano. La criatura no recibe
salvación.
una tirada de salvación contra el hechizo
(Nota: si la criatura quiere ser enviada de cuando se lanza, ni su resistencia mágica la
regreso a su propio plano, no hay ningún protege. Sin embargo, este hechizo no tiene
ajuste en su tirada de salvación). Si el ningún efecto sobre deidades o seres divi-
hechizo tiene éxito, la criatura es inmedia- nos. El hechizo inflige un dolor cada vez
tamente alejada, pero hay un 20% de pro- más severo a la criatura, lo que hace que
babilidad de que sea enviada a un plano tenga que superar una tirada de salvación
distinto al suyo, determinado aleatoriamen- contra Hechizos u obedezca las órdenes del
te). lanzador. La salvación de la criatura es mo-
dificada por los efectos del hechizo.
El reverso de este hechizo, Atraer, intenta
conjurar una criatura de otro plano. El tipo El hechizo crea inquietud en la criatura du-
de criatura y el nombre personal, si lo hay, rante la lectura del hechizo, lo que hace que
deben ser pronunciados en el hechizo. salve contra las solicitudes del lanzador en -
1. En la siguiente ronda, la criatura se pone
La resistencia mágica se chequea sólo si la nerviosa y llena de dudas, lo que provoca un
criatura no tiene nombre personal. La tira- -2 a la salvación contra las demandas del
da de salvación de la criatura se determina lanzador. En la última ronda de efecto, la
como en el hechizo de Despedida. Si la cria- criatura siente un dolor sordo que lo abarca
tura falla en su salvación, se transporta

~ 111 ~
todo, lo que provoca un -3 en las salvaciones ra. Se usa una tirada de salvación especial
frente a las órdenes del lanzador. para determinar si la criatura ve la trampa
o cree que es una Puerta. Para salvar, la
Este hechizo es peligroso tanto para el lan- inteligencia de la criatura o menos debe
zador como para la criatura, ya que es una tirarse en un d20. (Ver el Manual de
prueba de la mente y la voluntad. Si la inte- Monstruos, p. 6, para las calificaciones de
ligencia de la criatura es mayor que la del inteligencia). La tirada se modifica por la
hechicero, la criatura tiene la posibilidad de diferencia entre la inteligencia del lanzador
lanzar los conjuros Hechizar y Dominar y la inteligencia de la criatura. Si la inteli-
(como disciplina psiónica) al hechicero du- gencia del lanzador es mayor, la diferencia
rante el tiempo que se lee el hechizo. Si la se suma a la tirada; si la inteligencia de la
inteligencia de la criatura es mayor, puede criatura es mayor, se resta la diferencia.
usar este ataque incluso si normalmente no
tiene ningún ataque mental. La probabili-
dad es un 5% por punto de inteligencia más
alta que la del lanzador de hechizos. Si la
criatura tiene éxito en Hechizar al lanzador
de hechizos, castigará al hechicero según lo
requiera su alinemiento. Si el lanzador de
hechizos es interrumpido o distraído duran-
te el lanzamiento del hechizo, la criatura
podrá Dominar automáticamente al hechi-
cero.

El componente verbal del hechizo debe in-


cluir el tipo de criatura y su nombre perso-
nal, si lo hubiera.

HECHIZO DE SEXTO NIVEL

Atrapamiento (Conjuración-Invocación)

 Nivel: 6 Si la tirada de salvación tiene éxito, la cria-


 Componentes: V, S, M tura ignorará la apertura. Si falla, la criatu-
 Alcance: 1" ra entrará en un diagrama de confinamien-
 Tiempo de lanzamiento: 1 turno to. Mira la sección de DIAGRAMAS MÁGI-
 Duración: Especial COS para más detalles. Si este hechizo se
 Tirada de salvación: Neg. intenta sin usar un diagrama mágico, la
 Área de efecto: especial criatura es libre de atacar inmediatamente
al lanzador.
El lanzamiento de este hechizo intenta un
acto muy peligroso: atraer a una criatura de Una vez que la criatura está confinada, se
otro plano a una trampa previamente pre- puede mantener durante el tiempo que el
parada donde será confinada hasta que lanzador se atreva. El confinamiento pro-
acepte realizar un servicio a cambio de la longado es peligroso, ya que cualquier bre-
libertad. cha en el diagrama libera inmediatamente a
la criatura. El lanzador puede ofrecer so-
El hechizo provoca una abertura similar a
bornos, hacer promesas o usar amenazas
un portal en el plano de origen de la criatu-
para forzar un servicio de la criatura cauti-

~ 112 ~
va. El DM asigna un valor (0 a 6) a lo que el zos. El hechizo requiere que el lanzador
mago le ha dicho a la criatura. El valor se nombre el tipo de criatura que se Deste-
resta de la inteligencia de la criatura. Una rrará. Si alguna de las criaturas tiene un
tirada en d20 igual o menor que su inteli- nombre personal, también debe decirlo. El
gencia ajustada significa que se ha negado a lanzador también debe nombrar una deidad
obedecer. Una puntuación más alta significa o ser que sea enemigo de las criaturas que
que ha sucumbido. Se puede realizar una están siendo desterradas.
solicitud una vez al día. Cada día de confi-
namiento en el diagrama reduce la inteli- Si la criatura salva contra Hechizos, el lan-
gencia de la criatura en uno, a un mínimo zador recibirá 2d6 puntos de daño de una
de 3. Se pueden hacer demandas hasta que reacción violenta de energía mágica y que-
la criatura se someta, o se libere, o el lanza- dará aturdido durante 2d6 segmentos. Si la
dor use hechizos para enviarla de regreso a criatura falla en su tirada de salvación, se
su propio plano. la envía inmediatamente a su propio plano.
La tirada de salvación puede reducirse
Cuando la criatura le traiga al lanzador una según el tipo de componentes utilizados en
prueba de que la tarea que se le exigió se el hechizo.
completó, la criatura será transportada ins-
tantáneamente de regreso a su propio pla- Los componentes materiales del hechizo son
no. Sin embargo, tal servicio forzado hará sustancias y elementos odiosos para la cria-
que la criatura busque venganza del lanza- tura que está siendo desterrada. Los artícu-
dor en cada oportunidad. los raros son más potentes que los comunes.
Los elementos comunes como el agua sagra-
El componente material de este hechizo es da o impía, o las gemas en polvo con propie-
un diagrama mágico de un tipo apropiado dades mágicas (ver GDM, págs. 26-27) pro-
para la criatura a ser atrapada. porcionarán un modificador -2 en la tirada
de salvación. Los elementos especiales que
HECHIZO DE SÉPTIMO NIVEL pueden usarse contra criaturas malvadas
Destierro (Abjuración-Evocación) son: plumas de couatl, cuerno de unicornio
empolvado o cabello de la cola de un ki-rin.
 Nivel: 7 Las criaturas buenas serían repelidas por
 Componentes: V, S, M elementos como el polvo de vampiro, la ma-
 Alcance: 2" teria cerebral de un desollamentes o la piel
 Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos del ala de un súcubo. Las criaturas neutra-
 Duración: Permanente les, como los elementales, se verían afecta-
 Tirada de salvación: ver más abajo das por elementos relacionados con neutra-
 Área de efecto: 2 niveles o dados de les de naturaleza opuesta, p. Ej. La esencia
golpe / nivel del lanzador. de un elemental de fuego podría usarse con-
tra un elemental de agua. Un componente
Un hechizo de Destierro obliga a una criatu- especial podría reducir la tirada de salva-
ra de otro plano a regresar a su propio pla- ción en -3 ó -4, especialmente si el lanzador
no. El hechizo afecta a una sola criatura o a de hechizos obtiene personalmente estos
varias criaturas cuyos dados de golpe com- elementos a través de aventuras. El DM
binados son iguales o inferiores al doble del puede elegir los componentes especiales
nivel del lanzador. Una criatura Desterrada exactos que serían efectivos contra cual-
no puede regresar voluntariamente al plano quier criatura en particular. Los componen-
del que fue Desterrada, pero puede ser lla- tes comunes y especiales se pueden combi-
mada de regreso por Puerta u otros hechi-

~ 113 ~
nar en el lanzamiento del hechizo, pero la que entre en el diagrama de confinamiento.
tirada de salvación no se puede reducir en La criatura luego se llevará al lanzador con-
más de 8. sigo a su propio plano.

Nota: Este hechizo requiere una apelación a Si el hechizo se lanza con éxito, el hechicero
seres divinos u otros seres poderosos como continúa leyendo del pergamino, causando
parte de su componente verbal. A opción del un dolor cada vez mayor a la criatura con
DM, un hechicero puede recibir ayuda de cada ronda de lectura. Después de cada
una deidad protectora si la devoción del ronda de lectura, el lanzador puede intentar
hechicero ha sido sobresaliente. Una deidad forzar la obediencia de la criatura. La tirada
puede modificar la tirada de la tirada de de salvación de la criatura contra las órde-
salvación en un -1 a -6 adicional, depen- nes del lanzador es modificada por los efec-
diendo del mérito del mago. Sin embargo, tos del hechizo. Las dos primeras rondas de
tal intervención directa debería ser extre- lectura causan retortijones, la tercera y
madamente rara y sucederá solo si el éxito cuarta rondas causan dolor punzante y las
del Destierro está en los intereses vitales de dos últimas rondas causan dolor tormentoso
todos los seguidores de la deidad. y calambres. La criatura salva contra las
órdenes del lanzador de la siguiente mane-
Tormento (Evocación-Alteración) ra:
 Nivel: 7 Primera ronda -1
 Componentes: V, S, M Segunda ronda -2
 Alcance: 1" Tercera ronda -3
 Tiempo de lanzamiento: 1 ronda Cuarta ronda -4
 Duración: 6 rondas Quinta ronda -6
 Tiro de salvación: Especial Sexta ronda -8
 Área de efecto: una criatura

Cuando se lanza este hechizo, el mago busca Si la criatura falla su tirada de salvación
forzar la sumisión y la obediencia de una durante la lectura, se ha sometido y obede-
criatura cautiva de otro plano. La prepara- cerá las órdenes del lanzador al pie de la
ción inicial de este hechizo requiere la pre- letra. Naturalmente, la criatura siente un
paración de un pergamino especial, en el odio intenso por el lanzador y buscará ven-
que está inscrito el hechizo en sí, el tipo de ganza en cualquier oportunidad.
criatura a ser afectada, el nombre personal
El componente material del hechizo es el
de la criatura, si lo hay, y el nombre del
pergamino. Las tintas especiales necesarias
mago que lanza el hechizo. El nombre tanto
para inscribir el pergamino cuestan 1000 po
de la criatura como del lanzador establece
por dado de golpe de la criatura afectada.
un vínculo mágico entre los dos y es necesa-
rio para otorgar poder al hechizo. HECHIZO DE OCTAVO NIVEL

Cuando se lee el hechizo, hay un 1% de pro- Sujetar (encantamiento-evocación)


babilidad por punto de la inteligencia de la
criatura de que controle al hechicero. Hay  Nivel: 8
un 5% de probabilidad por punto de la inte-  Componentes: V, S, M
ligencia de la criatura de que gane el control  Alcance: 1"
si el lanzador es interrumpido. Si la criatu-  Tiempo de Casting: Especial
ra gana el control, le ordenará al lanzador  Duración: Especial
 Tiro de salvación: Neg.

~ 114 ~
 Área de efecto: una criatura Encadenamiento: La criatura está confi-
nada por restricciones que crean Antipatía
Un hechizo de Sujetar permite al lanzador (como el conjuro de hechicero de octavo ni-
aprisionar de forma segura a una criatura vel). Esto afecta a todos los que se acerquen
de otro plano. La víctima del hechizo ya de- a la criatura, excepto al lanzador. La criatu-
be estar confinado dentro de un diagrama ra está encadenada durante un año por ni-
mágico apropiado. Los componentes mate- vel del lanzador.
riales varían según el tipo de criatura que
se aprisiona y el tipo de Sujeción que se in- Letargo: la criatura se ve afectada por un
tente. La duración del hechizo depende del sueño comatoso que dura un año por nivel
tipo de Sujeción y del nivel efectivo del lan- del lanzador.
zador de hechizos principal. El lanzador de
hechizos principal puede tener hasta seis Letargo Aprisionado: esta es una combi-
asistentes, de nivel 3 ó superior, en el lan- nación de encadenamiento y letargo que
zamiento de este hechizo. Los hechiceros dura un mes por nivel del lanzador.
asistentes suman sus niveles al del lanzador Prisión Cercada: la criatura se teletrans-
principal de la siguiente manera: el nivel porta dentro de una prisión creada mágica-
del lanzador principal aumenta en un tercio mente, que debe ser preparada previamente
del nivel de cada asistente de nivel 9 ó su- por el lanzador. La criatura permanece allí
perior. El nivel del lanzador principal au- hasta que la libera el lanzador o hasta que
menta en uno por cada asistente de nivel 3 la prisión es rota por alguna persona o po-
a 8. der externo.
La resistencia mágica de la criatura no es Metamorfosis: la criatura se vuelve in-
efectiva contra el hechizo, ni se permite una corpórea, excepto por su cara o cabeza. Este
tirada de salvación si el nivel efectivo del efecto dura hasta que el hechizo es roto por
lanzador principal es al menos el doble de alguna persona o poder externo.
los dados de golpe de la criatura. Si el nivel
del lanzador es menos del doble, la criatura Contención Mínima: La criatura se enco-
obtiene una tirada de salvación contra ge hasta una altura de una pulgada y es
hechizos, modificada por la forma de Suje- teletransportada dentro de una gema que
ción que se intenta. sirve como prisión cercada. El efecto dura
hasta que la criatura es liberada por alguna
Las formas de Sujeción son: persona o poder externo.

~ 115 ~
El confinamiento creado por el hechizo Suje- investigación por parte de los PNJs o perso-
tar es adicional al proporcionado por el dia- najes jugadores que usen el hechizo.
grama mágico. Incluso si el hechizo falla, el
diagrama sigue siendo efectivo contra la (Nota del Dungeon Master: Los hechizos
criatura. Una vez que el hechizo ha surtido contenidos en el Demonomicón de lggwilv
efecto, la destrucción accidental o delibera- son extremadamente potentes y mejorarán
da del diagrama mágico no anula el hechizo. enormemente el poder del hechicero que los
tenga, especialmente porque estos hechizos
La tirada de salvación contra este conjuro se sólo estarán disponibles para aquellos que
modifica según el tipo de Sujeción que se tengan una copia del libro. El DM debe con-
intente. El Encadenamiento es una salva- siderar cuidadosamente los efectos de estos
ción normal, el Letargo tiene un +1, el Le- hechizos en el equilibrio de la campaña an-
targo Aprisionado un +2, la Prisión Cercada tes de introducirlos en la aventura).
un +3, la Metamorfosis un +4 y la Conten-
ción Mínima un +5. Aunque algunos de estos hechizos requieren
que el lanzador lea un encantamiento pre-
Sin embargo, si la criatura se debilita pri- parado o un texto en voz alta durante el
mero por hechizos de dolor o tormento, la tiempo de lanzamiento especificado, un per-
tirada de salvación se ajusta en -1 para Do- sonaje que desee usar tal hechizo debe in-
lor, -2 para Tormento ó -4 si se usan ambos. cluirlo en su selección normal de hechizos.
Una salvación exitosa significa que la cria- Aunque la extrema longitud y complejidad
tura no se ve afectada. de estos encantamientos requieren un texto
de apoyo, también requiere los procedimien-
Una criatura bajo Encadenamiento, Letargo tos formales de lanzamiento para permitir
o Letargo Aprisionado recibe una tirada de que el lanzador complete con éxito la lectu-
salvación normal contra Hechizos después ra. ¡El coste del fracaso es tremendamente
de cada año completo de confinamiento. El alto!
éxito significa que la criatura ha roto el
hechizo.

Los componentes del hechizo incluyen un


cántico continuo del hechizo desde un per-
gamino o Demonomicón que contiene el
hechizo, gestos apropiados para cada forma PRISIÓN DE ZAGIG: se cree que solamente
de Sujeción, hierbas soporíferas raras, un existen cinco de estos dispositivos de bronce.
diamante o una gema de corindón de valor Cada uno es casi idéntico, y parece ser nada
de 1000 po por cada dado de golpe de la más que una pequeña jaula para pájaros
criatura, un retrato en vitela o una estatui- bien hecha. El manejo o examen normal no
lla de la criatura, y cadenas en miniatura de revelará que sea mágica. Si se lanza un
metales preciosos (como el hierro para los hechizo de Detectar Magia en la Prisión de
demonios, la plata para los demonios y el Zagig, hay un 50% de posibilidades de que
níquel para las criaturas del Hades). Los se detecte magia de naturaleza incierta, ya
componentes materiales exactos dependen sea ningún tipo particular de dweomer o un
del tipo de criatura y su alineamiento, y tipo falso de magia.
pueden ser elegidos por el DM. A opción del Cada jaula-prisión tiene hechizos perma-
DM, los materiales exactos necesarios pue- nentes anti-magia y anti-detección que
den considerarse secretos, lo que requiere protegen el exterior y el interior de la jaula.
La Prisión de Zagig sólo la puede usar un Una prisión de Zagig no puede ser dañada
mago, y se sintoniza con el poseedor cuando por la fuerza o la magia. Una criatura en-
aprende la palabra del hechizo que activa la carcelada puede ser liberada por el propie-
prisión. La activación tiene dos efectos. La tario de la prisión o por un hechicero capaz
primera es que la puerta de la jaula está de romper la Cerradura de Hechicero sin
sellada por una Cerradura de Hechicero usar hechizos (es decir, un hechicero cuatro
como si el poseedor la hubiera echado. El niveles o más por encima del propietario de
segundo efecto es que el poseedor podrá la Prisión de Zagig). También se puede usar
aprisionar a una criatura dentro de la jaula un Deseo o un hechizo de Alterar la Reali-
diciendo una palabra de activación y pro- dad para abrir la jaula. Una criatura dentro
nunciando un Hechizo de Mando especial de una Prisión de Zagig no puede ser locali-
con un tiempo de lanzamiento de una ronda. zada por hechizos u objetos mágicos; sólo
por la vista y el oído normales.
El comando debe contener el nombre perso-
nal de la criatura a ser encarcelada. Si la Las palabras necesarias para manejar una
criatura no tiene un nombre personal, su prisión de Zagig son:
historia debe recitarse con gran detalle.
 Palabra de Activación
La criatura a la que se le ordena ser encar-  Palabra Desencadenante (utilizada
celada recibe una tirada de salvación contra para iniciar el encarcelamiento de un
Hechizos. Si tiene éxito, la criatura no se ve sujeto)
afectada.  Hechizo de Mando (nombrar o des-
cribir la historia del tema)
Si falla, la criatura se reduce a una altura
 Palabra de Libertad
de tres pulgadas y se teletransporta ins-
tantáneamente a la jaula. Dado que la ma- (Nota: las palabras mágicas necesarias para
gia no funciona dentro de la jaula, las cria- operar la Prisión de Zagig en este módulo se
turas encarceladas no pueden liberarse con encuentran en el Demonomicón de lggwilv).
hechizos u objetos mágicos. Una criatura
encarcelada no necesita comida ni agua Valor de venta de GP: 25,000
mientras está encarcelada, y una vez libe-
rada, se restaurará instantáneamente a su
tamaño y habilidades anteriores.

~ 117 ~
grama durante un largo período de tiempo y

DIAGRAMAS
usando pigmentos mágicos especiales. Por
cada turno dedicado a dibujar el diagrama

MÁGICOS
con pigmentos especiales (costo 1,000
po/turno), la probabilidad de fallo se reduce
en un 1%. La probabilidad base de fallo se
puede reducir al 0% por este medio.
Los otros planos de existencia están pobla-
dos por una variedad de criaturas de dife- Un diagrama con incrustaciones es perma-
rentes orígenes, alineamientos y poderes. nente y reutilizable. Su construcción requie-
Tales criaturas incluyen, pero no se limitan re un mínimo de una semana y el gasto de
a, couatl, djinn, efreet, elementales y ki-rin, al menos 10,000 po. La probabilidad base de
así como a los seres de los Planos Exterio- que un diagrama incrustado falle cuando se
res. El DM debe tener en cuenta que estas usa es del 10%, pero esta probabilidad se
criaturas no son humanas y generalmente chequea sólo una vez, la primera vez que se
se consideran superiores a la humanidad. usa el diagrama. La posibilidad de que falle
Algunas de estas criaturas pueden resentir un diagrama con incrustaciones se puede
el trato con la humanidad, especialmente si reducir utilizando metales preciosos, gemas
un humano presume tratarlos como iguales. en polvo y materiales raros en la incrusta-
Si bien esto es generalmente cierto para la ción. Este procedimiento especial cuesta
mayoría de las otras criaturas planares, 50.000 po y lleva un mes de tiempo de juego.
algunas tienen alineamientos malvados que La incrustación especial reduce la posibili-
aumentan su hostilidad hacia la humani- dad de falla al 0%.
dad.
Los pigmentos y materiales raros especiales
Los diagramas mágicos descritos aquí se necesarios pueden, a elección del DM, ser
pueden utilizar para proteger a los persona- conocimiento secreto o ser difíciles de obte-
jes de la hostilidad de otras criaturas plana- ner, requiriendo investigación adicional,
res. Estos diagramas también se pueden aventuras o gastos por parte de los PNJs o
utilizar para confinar otras criaturas plana- personajes jugadores.
res, utilizando los hechizos de este módulo y
otros del Manual del Jugador. Estas pautas Sin embargo, el uso de materiales especiales
son para uso del DM en el manejo de la no significa que los diagramas mágicos sean
creación y efectos de tales diagramas. efectivos automáticamente. Siempre que se
usa un diagrama, ya sea como defensa o
Si se usa un diagrama mágico en la campa- como prisión, la inteligencia combinada y el
ña, su poder depende del cuidado y el coste nivel del personaje que usa el diagrama se
con el que lo diseñe el PNJ o el personaje compara con la inteligencia combinada y los
del jugador. Un diagrama puede ser dibuja- dados de golpe de la criatura involucrada. Si
do a mano o inscrito e incrustado. el total del personaje es mayor, la diferencia
entre el total del personaje y el total de la
Un diagrama dibujado a mano es temporal,
criatura se resta del porcentaje base de pro-
pero generalmente es menos costoso. Es
babilidad de fallo del diagrama. Si el total
necesario volver a dibujar el diagrama para
de la criatura es mayor, la diferencia se su-
cada uso. Existe un 20% de probabilidad de
ma a la probabilidad base de fallo del dia-
que cualquier diagrama mágico dibujado a
grama. Una vez calculado el porcentaje fi-
mano falle cuando se utilice. La posibilidad
nal, el DM tira los dados de percentiles. Si
de fallo se puede reducir dibujando el dia-
la tirada es igual o menor que la probabili-
dad de fallar, la criatura no se ve afectada desde el exterior, pero será liberada si algún
por el diagrama. ataque rompe el diagrama. Cada día de con-
finamiento reduce la inteligencia de una
Incluso si el diagrama se hizo correctamen- criatura en 1, hasta un límite mínimo de 3.
te, cualquier ruptura o eliminación de cual-
quier parte del diagrama completo lo vol- Si un diagrama mágico no logra contener a
verá inútil. Una mosca que aterrizara en una criatura malvada contra la que se usa,
una de las líneas del diagrama, el polvo que la criatura malvada intentará atacar y des-
soplara sobre una parte o un trozo de paja truir por completo a quienes intenten confi-
cayera sobre ella, sería suficiente para in- narlo. Si el diagrama falla en contener una
utilizarla. criatura buena, la criatura buena se irá in-
mediatamente o usará un castigo apropiado
Cuando se usa como defensa, el diagrama sobre aquellos que buscan confinarla. La
brinda protección contra los tipos de criatu- respuesta exacta depende del alineamiento
ras para las que fue diseñado. Las criaturas de la criatura, así como del alineamiento del
no pueden penetrar en el diagrama por que usa el diagrama. Una criatura de otro
ningún medio normal o mágico, incluida la plano cooperará con un personaje sólo si su
teletransportación y el movimiento astral o alineamiento y objetivos son similares a los
etéreo. No pueden tocar ni el diagrama ni a de ella, y sólo si a la criatura se le promete
nadie dentro de él. Los efectos de hechizo, la un servicio o una recompensa considerable.
psiónica, los ataques físicos y las armas de Como regla general, el DM debe asegurarse
las criaturas no tienen ningún efecto en el de que el precio pagado por la ayuda de
diagrama ni en nadie dentro de él. Pueden otras criaturas planares sea tan alto que no
lanzar hechizos que afecten áreas fuera del sea rentable para los personajes jugadores
diagrama, como un Muro de Fuego en forma que buscan dicha ayuda, incluso si la cria-
de anillo, que no dañaría a los que están tura tiene el mismo alineamiento que el
dentro del diagrama, pero los aprisionaría personaje.
de manera efectiva. Un personaje dentro de
un diagrama de protección puede lanzar Los clérigos y magos malvados que hayan
hechizos o atacar a los que están fuera, pero confinado con éxito a una criatura de otro
un efecto que toque o afecte físicamente al plano pueden intentar usar hechizos para
diagrama, como una Némesis Reptante o forzar el servicio. Un intento fallido gene-
una Tormenta de Hielo, lo dejará sin poder. ralmente significa la destrucción inmediata
a manos de la criatura, mientras que un
Cuando se usa como prisión, el diagrama intento exitoso plantea la posibilidad de que
confina de forma segura a la criatura dentro la criatura busque venganza en algún mo-
de él. La criatura no puede salir del dia- mento futuro.
grama de forma normal, mágica o psiónica,
ni puede ser excluida de él. La criatura no Los diagramas de protección y sus usos son:
puede tocar el diagrama o cualquier área
fuera de él. Los efectos de hechizo de la cria-
tura, la psiónica, los ataques físicos y las
armas tampoco afectarán al diagrama ni a
los que están afuera. Sin embargo, la cria-
tura puede usar ciertos hechizos que solo le
afecten a sí misma, como hechizos de Invisi-
bilidad, Polimorfiarse a Sí Mismo o Curar.
La criatura confinada puede ser atacada

~ 119 ~
PENTÁCULO los ataques de tales criaturas. La protección
del hechizo no es tan completa como la del
diagrama, pero el hechizo puede usarse con-
tra todo tipo de criaturas de otros planos.

CIRCULO MÁGICO

Este es un sello mágico, que se usa para


cerrar un recipiente y evitar la fuga de una
criatura atrapada en su interior. Los usos
típicos son en puertas y botellas con genios
o efreet.
Este diagrama protege contra todos los de-
monios y todas las criaturas de alineamien-
CÍRCULO MÁGICO to bueno de los Planos Exteriores.
(PROTECCIÓN)

CÍRCULO TAUMATÚRGICO

Este diagrama protege contra demonios


menores o enviados hostiles. El círculo de
protección es diferente del conjuro Protec- Este diagrama protege contra los demonios
ción Contra el Mal. El hechizo proporciona de tipo I-V, incluidos los súcubos, así como
bonificaciones a las tiradas de salvación de contra todas las criaturas afectadas por un
personajes contra ataques de otros seres triángulo taumatúrgico.
planares, así como un modificador de -2 a

~ 120 ~
TRIÁNGULO TAUMATÚRGICO
PROPIEDADES MÁGICAS
REPUTADAS DE LAS
GEMAS

El Dungeon Master puede usar esta lista de


varias formas relacionadas con el material
de este módulo. El DM puede elegir gemas
con propiedades mágicas apropiadas como
material necesario para la creación de un
diagrama mágico o como parte de los com-
ponentes materiales para los hechizos enu-
merados en el Demonomicón de lggwilv.
Las gemas marcadas con un asterisco tam-
bién se pueden usar para repostar La
Este símbolo protege contra criaturas de los Lámpara Maravillosa de Daoud. (Mira
Planos Elemental y Astral, así como del la sección sobre OBJETOS MÁGICOS -
plano de Oposición Concordante. Artefactos para los medios de repostar el
Lanthorn)

PENTAGRAMA Tipo de gema Efectos o usos


Ágata Sueño reparador y seguro
Alejandrita * Buenos augurios
Ámbar * Evita las enfermedades
Protege contra la embriaguez o las
Amatista *
drogas.
Berilo Te guarda de los enemigos
Piedra de San-
gre (Heliotro- Control meteorológico
po)
Te da los poderes de la visión de
Carbunclo
dragón
Cornalina Protección del mal
Ágata ojo de
Protección de los espíritus
gato
Calcedonia Te guarda de los muertos vivientes
Crisoberilo * Protección contra la posesión
Crisolita Protege de los hechizos
Crisoprasa Invisibilidad
Calma el clima, garantiza la seguri-
Este diagrama protege contra los seres mal- Coral dad en los cruces de ríos, cura la
vados de otros planos (excepto los diablos), locura, detiene el sangrado
Invulnerabilidad contra muertos
pero incluye todo tipo de demonios. Diamante *
vivientes
Ayuda a los combatientes, cura las
Hematita
heridas
Suerte para los viajeros, te guarda
Jacinto * de la plaga, protección contra el
fuego
Jade Habilidad de con música e instru-

~ 121 ~
mentos musicales
Jaspe Protección contra el veneno
Azabache Material del objeto del alma Significado o importancia del color de la gema
Lapislázuli Levanta la moral y el coraje Negro La Tierra - oscuridad - negación
Malaquita Protección contra caídas Azul El Cielo - verdad - espiritualidad
Malaquita y Protege de hechizos, espíritus malig- Transparente El Sol - suerte
Piedra solar nos y venenos Venus - reproducción - resurrección -
Verde
Piedra lunar Causa licantropía vista
Olivino Protección de hechizos Rojo Control de hemorragias - calor
Ónice Provoca discordia entre enemigos Blanco La Luna - enigmas
Peridoto * Te guarda de los encantamientos Amarillo Secreto - homeopatía - ictericia
Rubí * Da buena suerte
Ayuda a comprender los problemas,
Zafiro * mata arañas, potencia las habilida-
des mágicas
Zafiro Estrella Protección contra la magia
Sardo Beneficia la sabiduría
Serpentina Incrementa la sagacidad y la astucia
Topacio Protege de los espíritus malignos
Ayuda a los caballos en todos los
Turquesa sentidos (pero la piedra se rompe
cuando funciona)

~ 122 ~
LISTA DE MONSTRUOS DE LAS CAVERNAS PERDIDAS

Esta lista es una guía de referencia rápida para los monstruos del interior de las Cavernas Per-
didas, incluida para facilitar el manejo de los encuentros para el Dungeon Master. Los números
de área corresponden a las guías de encuentros de la caverna. Las habilidades especiales o
mágicas de los monstruos se explican completamente en las guías de encuentros. La tirada de
salvación indicada es la que se utilizará con más frecuencia en encuentros con personajes juga-
dores. Ten en cuenta que si bien la mayoría de los monstruos realizan tiradas de salvación como
si fuesen guerreros, los monstruos con habilidades de hechizo (por ejemplo, pech, dao, marid)
salvan como hechiceros, y que los monstruos no inteligentes (por ejemplo, golems, escarabajos,
chillones) realizan la tirada de salvación a un nivel igual a la mitad de sus dados de golpe. Los
detalles sobre las tiradas de salvación de monstruos se dan en la página 79 de la Guía del Dun-
geon Master.

Cavernas Menores

Puntos Salvación
Área Monstruos CA DG/Nvl THAC0 de #AT Daño contra
Golpe Conjuros
2x9,
2x8,
4x7, 1,
2 Estirges 8 1+1 15 4x6, como 1-3 + (1-4) 17
2x5, 4 dg
2x4, 2x3
2x2
Gólem de
3 7 11 10 50 1 3d10 14
Arcilla
2 6 13 29, 27 1 2d4 14
25, 24,
4 Mobats 2 5 15 1 2d4 14
23, 22,
2 4 15 19, 17 1 2d4 16
Criatura Man-
5 6 10 10 51 1 1-6 14
to
30, 28,
27, 25,
6 Pech 3 4 15 1 1-3+3 12
24, 20,
18,
Grillos
9, 8, 7,
7 Cavernícolas 4 1+3 18 1 1-4 17
5, 5
Gigantes
13, 11,
1, as Transforma la carne
8 Limo Verde 9 2 15 10, 9, 17
4DG en limo
8,7
39, 36,
9 Trolls 4 6+6 13 3 1d4+1/1d4+1/2d6 13
27, 22
600x2,
400x1
10 Murciélagos 4 1-2 a 20 1 Especial 19
30, 27,
24, 22,
21,
Morenas de
11 0/5 4+4 15 5x20, 1/2 2d4 14
las Cuevas
19, 18,
16, 15,
12, 11
Gigantes
12 2 13 + 1-3 9 63, 58 1 4d8 8
Formorianos
21,
2x19,
Perforadores 3 4 15 1 4d6 17
2x18,
14
15
Tortuga
5/0 10 10 60 1 4d6 14
Mordedora
15 Cocatrices 6 5 15 31, 24 1 1-3 14
1-3/1-3/
16 Gorgimera 5/2 10 10 66 5 11
2d4/2d6/3d6
50, 48,
18 Dao 3 8+1+3 12 1 3d6 10
43, 38
29, 28,
Lacedon-
20 4 4 15 18, 17, 3 1-4/1-4/1-8 16
Ghasts
16, 15
47, 43,
21 Xorn -2 7+7 12 4 1-3/1-3/1-3/6d4 11
39
22 Marid 0 13 9 81 1 8d4 8

Cavernas Mayores

Salvación
Puntos
Area Monstruos CA DG/Nvl THAC0 #AT Daño contra
de Golpe
Conjuros
Líder Troglo 5 3 16 21 1 2d4 16
15, 14,
Machos 2x13,
5 2 16 1 2d4 17
Troglo 2x12, 11,
1 10, 9
Hembras 8, 7, 3x6,
5 1+1 18 3 1-3/1-3/1d4+1 17
Troglo 2x5, 4
Campeón
4 4 15 30 1 2d4+1 16
Troglo
2 Bodak 5 9+9 10 54 1 1-4 10
2d4/1d4+1
3 Behir 4 12 67 2or7 or 10
2d4/1d6(x6)
13 36,
34, 1 d6/1
4 Márgolas 2 6 4 14
2x32, d6/2d4/2d4
31, 28
5 Mole Sombría 2 8+8 12 50 3 1d10+2/1d10+2/1d6+1d4 11
Lagarto Sub-
6 5 6 13 40 1 2d6+4 14
terráneo

~ 124 ~
Esporas de
7 9 1 hp 20 2x1 1 Especial 19
Gas
42, 39,
8 Bar-Igura -3 6+6 13 3 1d6/1d6/2d6 10
37, 34
Minotauros 6 6+3 13 40, 36 1 2d4+2 13
9.1
Toros 7 4 15 25, 23 2 1-6/1-6 16
9.2 Automatones 2 5 15 30, 30, 30 1 1-8 f 16
31, 29,
9.3 Centauros 5 4 15 26, 25, 3 1-6/1-6/ según arma 16
24, 22
10 Chasme -1 7+2 13 46, 40, 39 3 2d4/2d4/1d4 10
11 Atrapador 3 12 9 73 1 4 + CA de la víctima 10
Laceros 0 12 9 66 1 5d4 10
12
0 10 10 57 1 5d4 11
Brozas 0 10 10 60 2 2d8/2d8 11
13
Movedizas 0 9 12 54 2 2d8/2d8 11
Escarabajo
2 12 9 68 2 3d6/2d8 14
Rinoceronte
14
Gigante de las
3 8+2 12 57 1 2d8 + 1 11
Colinas
20, 17,
15 Chillones 7 3 - 14, 13, No No 17
11,10,9,7
16 Dracolisco 3 7+3 13 55 3 1d6/1d6/1d10+2 13
Gólem de
18 5 14 8 60 1 3d8 13
Piedra
Vampiro -3 F 13 8 96 1 1d6+4 8
Vampire
2 2 2d4+8
20 (con espada)
Xeg-yi 0 8 12 39 1 1d6+6 13
Xag-ya 0 8 12 39 1 1d6+6 13

~ 125 ~
GLIFOS GRABADOS

En el centro la puerta hallarás

Pero al abrirla seguramente molestarás

A muchos de los guardias que allí esperarán

Mientras te diriges al hexágono central.

------------

Enviado al azar para un camino encontrar

De vuelta a una diferente puerta de metal

Una séptima vez y allí te deberás quedar

Y el premio brillante buscarás no más.

-------------

El premio de la vieja Iggwilv acabas de ganar

Su gran alijo de magia que consiguió atesorar

Y a la de ojos anhelantes acabas de liberar

Cuya suerte, el hambre trágica siempre acompañará.

~ 126 ~
~ 127 ~
~ 129 ~
~ 130 ~

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