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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

REINO DEL CAOS:


NURGLE

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias) y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico).
Forman el Inner Circle junto a Athorys (Cristian Morán), Elendor (Fernando de la Hucha), elloriN (Jonathan Baeza), Jr (Antonio García),
Gorgoroth (Tomás Torres), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Odrayak (José Gallardo) y Zeo (José Guitart).
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Bloab Engendropútrido, Hechicero de Nurgle............54
Creación del Ejército.............................................................................4 Epidemius, Archivista de Nurgle..............................................56
El Ejército del Caos.................................................................................6 Festus, el Doctor Anélido.................................................................58
Reglas Especiales Comunes.............................................................8 Los Glottkin, Hermanos Contaminados de Nurgle......60
Reglas Especiales del Ejército..........................................................9 Gutrot Espuma, Señor de los Tentáculos.............................64
Armería del Caos...................................................................................10 Kayzk el Podrido, Campeón de Nurgle...................................66
Objetos de Perdición...........................................................................10 Ku’gath, el Padre de la Plaga.................................................67
Recompensas Demoníacas.............................................................13 Molokh Lenguababosa, el Demonio del Hambre...........69
Mutaciones del Caos..........................................................................14 Morbidex Doblenacido, el Jinete Gusano.........................70
La Magia del Caos..........................................................................14 Orghotts, Vómito de Demonio...................................................72
Saber de Nurgle....................................................................................15 Tamurkhan, Señor de los Gusanos...........................................74
Monturas.............................................................................16 Valnir el Segador..................................................................................76
Comandantes.........................................................................................18
Héroes...................................................................................................22
Unidades Mortales.............................................................................26
Unidades Bestiales.............................................................................30
Unidades Demoníacas.....................................................................34
Unidades Especiales..........................................................................36
Unidades Singulares.........................................................................42

2
INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó
mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final
como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer.
Los más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a mu-
chos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído
que había que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas
de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de War-
hammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo
todas las erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyec-
tos fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me
parezca que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación
ha sido muy fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo
que hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer.
Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición
del Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército,
y una vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente com-
patibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro
que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros
más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a
Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están
creados para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y
demás. NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que
tenían originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene
un esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas
fuentes (libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta
galería de miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que
no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho
si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distri-
buidos de forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los ju-
gadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que
Puntos
las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus Ambos jugadores eligen su ejército en función de un
ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La
asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que repre- mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es
senta sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En
sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se consi-
características, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor derará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente,
líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy
valor en puntos de todas sus miniaturas. difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría
de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura,
puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se considerarán de
la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse
el ejército.
y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas que
pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejér-
cito puede estar exclusivamente por Señores del Caos en Dragón. Elección de personajes
El juego resultante sería frustrante y desequilibrado, además de
Los personajes se dividen en dos categorías principales:
una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegu-
los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el
rarnos de que eso no ocurra.
resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército
se indica en la siguiente tabla:
Cómo usar la Lista
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan tos del ejército personajes Comandantes Héroes
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y
como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente < 2.000 3 0 3
lista se ha confeccionado con este propósito en mente. 2.000 - 2.999 4 1 4
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce- 3.000 - 3.999 6 2 6
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de 4.000 - 4.999 8 3 8
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por
Cada +1.000 +2 +1 +2
los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco
que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. No estás obligado a incluir el máximo de personajes per-
Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario au- mitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
mentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es ne-
o eliminar o restringir opciones de la lista básica, como objetos cesario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos
mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del re- tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, debes
glamento de Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos comunicarle a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un
ejemplos de este tipo. ejército de 2.500 puntos podría incluir un Señor del Caos (Coman-
dante), un Heraldo de Nurgle, un Beligor y un Caudillo Bárbaro
La lista de ejército (tres Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de
categoría Comandante.
La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Personajes. Los personajes representan a los individuos más Elección de tropas
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
extraordinarios, como la Gran Inmundicia o los Paladines Legen-
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejér-
darios de Nurgle, que componen una parte vital y potente de tus
cito depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica
fuerzas.
en la siguiente tabla:
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerre-
ros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
menudo, son los que soportan el peso del combate. tos del ejército Básicas Especiales Singulares

Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de < 2.000 2+ 0-3 0-1
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
algunas tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
está limitada en número.
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bas-
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
tante escasas en comparación con tus tropas normales. Represen-
tan unidades únicas y criaturas poco comunes.

4
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
unidad correspondiente. Por ejemplo, en lel Templete del Caos se
describen en profundidad en este libro.
incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como máximo un
Templete del Caos en el ejército. Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomen-
clatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatu-
Perfil de las unidades ra. Así, los Guerreros del Caos pueden elegir un Músico por +6 (lo
que significa que deben sumarse +6 puntos al total de la unidad),
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de y Escudo por +1/m (lo que significa que debes pagar +1 punto por
la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si miniatura para poder equipar todas las miniaturas con Escudo).
tiene algún tipo de restricción especial.
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para Personajes especiales
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios
En los anales del Imperio hay varios nombres que han
perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos,
sido escritos con sangre; crueles líderes del Caos que han arrasado
aunque en la mayoría de casos son opcionales.
provincias enteras. Y eso sólo en el Imperio, ya que las historias
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Caos, de los pueblos lejanos como Catai o Naggaroth no son inmunes
Humano). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a a invasiones demoníacas o a hordas de bestias que salen de los
la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas bosques, siempre lideradas por criaturas excepcionales, líderes
especiales y objetos mágicos. capaces de enarbolar su Dios por encima de los demás.
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los perso- Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especia-
najes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) les. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar
de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las a personajes tan famosos como Epidemius o los Glottkin. Por
unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir
miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario
miniaturas). (por ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera
de esos Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado!
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción
muchos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta
aprovecharlos al máximo.
como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o
puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (espe- Los personajes especiales vienen en parte de los distin-
cialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o tos libros de ejército, y en parte han sido adaptados usando reglas
unidad puede ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, los matemáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resulta-
Grandes Demonios ocupan opción de Comandante, Héroe y una do es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto
de unidad Singular. no deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición
vieja de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres
Coste. El coste básico de la miniatura.
disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas.
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el Personajes Especiales del Caos Absoluto
valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate Puedes incluir personajes especiales del Caos Absoluto
cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). en tu ejército de Nurgle (siempre que lo permitan las reglas, por
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que ejemplo no puedes incluir ninguno que deba ser el General). No
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan los hemos añadido en este libro, ya que está dedicado a Nurgle;
de base, o armas opcionales (y su coste). consulta MdN: Reino del Caos: Paladines para saber las reglas de
dichos personajes.
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
llevar la miniatura o unidad.
Mercenarios
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia,
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. bandera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que con-
sideren adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la minia- oponente para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos
tura o unidad. de Nuth: Mercenarios para un listado completo de las unidades y
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una personajes que pueden luchar junto a los mortales del Caos.
de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestan- Algunos jugadores prefieren no incluir tropas merce-
darte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico, narias en su ejército para que se componga exclusivamente de
se le aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más tropas que cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser
detalles, consulta la sección correspondiente del reglamento de comprado por un puñado de monedas. Si los dos jugadores están
Warhammer (páginas 108-109). de acuerdo, son libres de decidir prohibir la inclusión de espadas
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos de alquiler.
mágicos, suele indicarse aquí.
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que
no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo,

5

EL EJÉRCITO DEL CAOS
El Caos es un ejército mutante, formado por horribles bestias, dementes mortales y temibles Demonios. No obstante, la
amalgama de criaturas que es el Caos varía según quién encabeza el ejército. Normalmente un poderoso Demonio atraerá más
criaturas demoníacas que mortales o bestias, mientras que una hueste de tribus bárbaras es más probable que incluya mortales
que demonios o bestias, y un Beligor conseguirá el apoyo de más bestias que de mortales o demonios.
Este libro se centra en Nurgle, el Dios de la Podredumbre. En este libro se explica cómo hacer un ejército de Nurgle, así
como las reglas para todas las tropas que puede incluir el ejército.
Sin embargo, muchas de estas tropas están disponibles para un ejército de otros dioses o de dioses mezclados. Las op-
ciones que ocupan los personajes y tropas de este libro (comandante, héroe, básica, especial o singular), así como sus marcas, son
únicamente en un ejército de Nurgle.

Marcas del Caos


Algunos regimientos y personajes tienen la Marca de Nurgle (o pueden elegirla), o bien la Marca del Caos Absoluto.
Ninguna miniatura puede tener ambas Marcas. Los efectos de otorgar una marca ya están incluidos en las tropas y personajes
(cuando llevan esa marca, como los Demonios), o bien un coste y unas reglas adicionales en caso de poder elegir una.
Ten en cuenta que un personaje con una Marca puede unirse a unidades sin Marca, o bien unidades con su misma Marca.
Por ejemplo, un Caudillo Hombre Bestia de Nurgle puede unirse a una unidad de Pestigors o a una Manada de Bestias. Esto incluye
las monturas.

Cómo convocar un Ejército del Caos


La creación de un ejército del Caos es algo más compleja que la habitual. Se siguen las reglas habituales de comandantes,
personajes, básicas, especiales y singulares, pero además debes seguir estos pasos.

1. Elige el General
Elige un personaje para que sea tu General. Dependiendo del tipo de tu General habrá tropas que serán básicas o especia-
les, y habrá algunas tropas que no podrás incluir.
Si juegas un ejército de Nurgle, tu General debe tener la marca de Nurgle. Recuerda que el General debe ser el personaje
de mayor atributo de Liderazgo del ejército, y que debe llevar la Marca de Nurgle. Por ejemplo, no puedes incluir un Señor del Caos
del Caos Absoluto (L9) a no ser que haya otro personaje de Liderazgo 9+ con Marca de Nurgle y que pueda ser el General.
En muchos casos, si incluyes un personaje del Caos Absoluto significará que deberás incluir al menos otro personaje, del
mismo Liderazgo o superior, con la Marca de Nurgle para que pueda ser el General.

2. Elige tropas
Puedes elegir cualquier tropa de este libro: sin marca, con la marca del Caos Absoluto, o con la Marca de Nurgle.

3. Elige personajes adicionales


Puedes elegir personajes adicionales, siempre y cuando no tengan más Liderazgo que el General. Los personajes pueden
tener la marca del Caos Absoluto o bien la marca de Nurgle.

Personajes en unidades
Los personajes humanos, demoníacos y bestiales solo pueden unirse a unidades de su misma raza, y viceversa.
A una unidad con una marca sólo puede unírsele un personaje con la misma marca. Sin embargo, a una unidad sin marca
(como una Manada...) puede unírsele personajes con cualquier marca de caos.

Mercenarios
Un ejército del Caos de Mortales o Bestial puede llevar Mercenarios y Regimientos de Renombre de la forma habitual (al
no tener marca, pueden ir independientemente de la marca del General). Sin embargo, si tu general es de tipo Demonio, no puedes
incluir Mercenarios ni Regimientos de Renombre (salvo los indicados explícitamente).

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta
Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus
correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores edicio-
nes). Con el objetivo de evitar FAQ, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y
tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en
el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma
al ejército demoníaco.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Ataques aleatorios (X). En vez de tener un atributo fijo de Ataques, las miniaturas con Ataques aleatorios (X) tienen una cantidad
de ataques aleatoria cada turno. Lanza un dado (1D3, 1D6, según X) al inicio de cada fase de combate para determinar el atributo de
Ataques hasta final de ese turno. En caso de unidades con Ataques aleatorios, todos tendrán el mismo número de ataques, no hace
falta que lances un dado por cada miniatura. En caso que tengan que atacar en una fase distinta (por ejemplo en fase de magia por
un hechizo), y a no ser que se indique lo contrario, lanza el dado para determinar los ataques durante esa fase; será la misma en la
fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; anula la Regeneración, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heri-
das, etc.
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movi-
miento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que
haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Rege-
neración), en realidad causa 2D3 heridas.
Movimiento aleatorio (X). Se trata de un movimiento obligatorio que se realiza en la subfase de movimientos obligatorios. Si la
miniatura o unidad no está trabada, elige una dirección y muévelo X cm en esa dirección. Habitualmente X es una cantidad alea-
toria (p.e. 5D6), haz la tirada cada vez que quieras mover después de elegir la dirección. Si choca contra algún enemigo se considera
carga (el enemigo puede reaccionar de la forma habitual; si decide huir, la miniatura o unidad con Movimiento aleatorio seguirá
avanzando el movimiento que haya salido en los dados).
Petrificar (X). La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera un ataque de disparo a todos los efectos.
Alcance 20 cm. Cada miniatura de la unidad hace X impactos automáticos, de F4, Ataques Mágicos y que Anulan armadura. En
lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un
resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a
este ataque. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distri-
buidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la
tripulación y las bestias de tiro).
Por ejemplo, en la fase de disparo una Cocatriz hace “Petrificar” contra un Príncipe élfico montado en dragón que está en su ángulo
de visión. El jugador del Caos mide la distancia entre ambas unidades y resultan estar a 18 cm, por lo cual pasa a determinar el nú-
mero de impactos. Lanza 1D6 y obtiene un total de 5 impactos, los cuales deben de ser distribuidos aleatoriamente entre el jinete y
la montura. Tras tirar los dados (1, 3, 3, 5, 6) la montura recibe tres impactos y el jinete dos. El dragón tiene I3, asi que un 3+ bastará
para causarle una herida, mientras que el Príncipe tiene I8, por lo cual se necesitará un 6+. El jugador de Bestias efectúa las tiradas
para herir y el dragón recibe dos heridas que no podrá salvar utilizando su piel escamosa, mientras que el príncipe recibe sólamen-
te una... ¿tendrá el elfo algún objeto que proporcione tirada de Salvación Especial?
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o
de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas
tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores.
Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla
Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en
cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en
caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate
así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una
unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Estas reglas afectan a varias miniaturas del Reino del Caos.

Ansia de Sangre
Las miniaturas con Ansia de Sangre nunca pueden arrasar (ni siquiera si están obligados por otra regla o hechizo; esta
regla prevalece sobre cualquier otra), pero persiguen 8D6cm en vez de 5D6cm.

Aura Demoníaca
Todas las miniaturas de tipo Demonio disponen de una tirada de salvación especial de 5+, pero no puede efectuarse con-
tra ataques mágicos (de un hechizo, de un arma mágica, etc).
Si una miniatura con Aura demoníaca gana una tirada de salvación especial, ésta reemplaza a la Aura Demoníaca (por lo
que esta tirada de salvación especial ganada se puede efectuar contra ataques mágicos y no mágicos). Los venenos no mágicos no
anulan la tirada de salvación demoníaca.

Cólera de la Tormenta
Las miniaturas con esta regla ignoran el daño provocado por rayos (como algunos hechizos del Saber de los Cielos, o estar
en camino de algún rayo como el rayo del Cañón de Disformidad); sin embargo, si reciben algún rayo, entran en Furia Asesina. En
el caso del Cañón de Disformidad, las miniaturas con Cólera de la Tormenta no detienen el rayo, sino que los atraviesa sin provocar
daños.

Demonio
Todas las miniaturas de tipo Demonio tienen las siguientes reglas:
- Inestabilidad demoníaca (explicada en esta página).
- Aura demoníaca (explicada en esta página).
- Miedo.
- Inmune a psicología.
- Ataques mágicos (tanto combate cuerpo a cuerpo como disparos).

Emboscada
Si el General del ejército tiene la regla especial Emboscada, portará un cuerno que puede hacer sonar durante la batalla
para reunir a los Hombres Bestia que permanecen al acecho.
Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de las unidades y personajes con la regla Emboscada pueden Emboscar. Indica
qué unidades emboscan en la lista de ejército (antes del despliegue). El General no puede emboscar. No se puede realizar Embosca-
da en escenarios en los que no se permitan Exploradores. Si eliges que algún personaje haga Emboscada, debes anotar en la lista de
ejército antes de empezar el despliegue qué personajes emboscarán y en qué unidad estarán (recuerda que como máximo la mitad
de personajes pueden emboscar).
Las unidades emboscadas NO se despliegan de la forma habitual. Hasta que no están en el campo de batalla NO se consi-
deran en juego para ningún efecto (p.e. no generan dados de magia o dispersión).
A partir del segundo turno, en la subfase de Resto de movimientos (tras declarar cargas y movimientos obligatorios), el
General puede hacer sonar los cuernos de caza e iniciar así la emboscada. Determina para cada unidad que esté emboscando un
punto en el borde del tablero por el que quieras que entre en juego. A continuación, efectúa un chequeo de Liderazgo por cada una
de estas unidades (con el Liderazgo de la propia unidad o del personaje que esté incluido previamente en ella, pero no del Gene-
ral aunque el punto de salida esté cerca); si supera el chequeo, la unidad aparecerá en ese punto (trátala como una unidad que
hubiera perseguido al enemigo hasta fuera del campo de batalla en el turno anterior; esto es, podrá mover de forma habitual pero
no cargar). Ten en cuenta que cuando una unidad ha perseguido al enemigo hasta fuera del campo de batalla en el turno anterior,
al reaparecer no tiene “movimiento gratuito” sino que debería mantener su formación. En caso de hostigadores, que no tienen
formación, no tiene sentido que cuando una miniatura aparece haga un movimiento mayor que su movimiento habitual. Es decir,
cuando aparece una unidad emboscada, ninguna miniatura de la unidad que ha aparecido debería estar a más de su distancia de
marcha del borde (en el caso de las Manadas, esto significa que al menos una miniatura debería estar tocando al borde y ninguna
debería estar a más de 24cm del borde midiendo al punto más alejado de la miniatura); esta aclaración es para evitar las “congas”
de manada. Si no supera el chequeo, lanza el dado de dispersión en el centro de la mesa de juego y sigue la dirección de la flecha
hasta uno de los extremos del campo de batalla.La unidad aparece en ese punto del campo de batalla.
Si el General muere, todas las unidades que estuvieran emboscando y no hayan aparecido en el campo de batalla no pue-
den entrar en juego, y cuentan como baja (el oponente gana los puntos de victoria).

Inestabilidad Demoníaca
Esta regla es distinta a la regla común Inestable de otros ejércitos (como los No Muertos).
Cuando una unidad con la regla especial Inestabilidad demoníaca pierde un combate, en vez del habitual chequeo de desmorali-

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zación deben realizar un chequeo de inestabilidad demoníaca. Ejemplo: los Desangradores tienen un atributo de Liderazgo de
En caso de combates múltiples, cada unidad involucrada en el 8. Supongamos que pierden un combate por 3 puntos; pasa a
combate debe hacer su chequeo de forma separada. tener un Liderazgo “modificado” de 5. Si se obtiene 5 o menos
en la tirada, no pasa nada; si se obtiene un 6, 7, 8 la unidad
Para efectuar el chequeo de inestabilidad, lanza 2d6:
sufrirá 1, 2 o 3 heridas adicionales; si se obtiene un 9 (superior al
- Si el resultado es SUPERIOR al atributo de Liderazgo (sin mo-
Liderazgo “natural” de 8 de los Desangradores) la unidad entera
dificar por Resultado de Combate) de la unidad, la unidad
desaparece.
entera es retirada como baja.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Lideraz- Ten en cuenta que se habla de atributo de Liderazgo modificado
go (sin modificar por Resultado de Combate) de la unidad, o sin modificar por Resultado de Combate, pero puede usarse el
pero es SUPERIOR al atributo de Liderazgo modificado por el Liderazgo del General de la forma habitual.
Resultado del Combate, la unidad sufre una herida por cada
Si una unidad de Demonios es eliminada en la primera ronda
punto en el que supere el atributo de Liderazgo modificado.
de combate, ya sea por heridas o por resultado de la Inestabili-
En caso de personajes dentro de unidades, se pueden repar-
dad, el enemigo puede efectuar un Arrasamiento de la forma
tir heridas entre los Personajes y la Unidad.
habitual.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo
modificado por el Resultado del Combate, la unidad no sufre Las heridas sufridas por Inestabilidad Demoníaca no pueden
ninguna herida y el combate sigue, de la misma forma que salvarse por armadura, especial ni regeneración.
una unidad normal que hubiera superado el chequeo de
desmoralización.


ARMERÍA DEL CAOS
Algunas miniaturas de la lista de ejército tienen acceso a ciertas armas o armaduras con algunas reglas especiales. No se
trata de objetos mágicos, sino de equipo con sus propias reglas (igual que podría ser una alabarda o una ballesta).

Armadura del Caos


Las armaduras del Caos son regalos de los dioses oscuros para sus paladines. La armadura se convierte en parte de su portador y,
una vez puesta, este ya no puede quitársela nunca más.
Una armadura del Caos proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, que puede combinarse con monturas y escudo.
Los hechiceros pueden equiparse con una armadura del Caos y lanzar hechizos.
Ten en cuenta que para los personajes de tipo Bestia, la Armadura del Caos cuenta a todos los efectos como una armadura mágica
(es parte de sus puntos de objetos mágicos), mientras que algunos Mortales ya la llevan de serie.

Cayado de la Manada
Sólo Chamanes del Rebaño y Grandes Chamanes del Rebaño.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige si se usa de forma ofensiva (se considera arma a dos manos a todos los
efectos, así que ataca último y tiene F+2), o de forma defensiva (+2 a la tirada de salvación por armadura).
El Cayado de la Manada NO se considera arma mágica (así que no puede herir a criaturas etéreas, no le afecta la Piedra de la Anula-
ción, etc.). Si el portador lleva Cayado de la Manada y arma mágica, debe luchar con su arma mágica.


OBJETOS DE PERDICIÓN
Muchos son los objetos mágicos que reciben los seguidores del Caos. ¡Algunos, incluso, son extensiones del propio cuerpo!
Esta sección describe las reglas de estas armas y objetos utilizados por los personajes del Caos. Recuerda también que todas las re-
glas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos
mágicos específicos del Reino del Caos.
1D6; con un 4+ se genera un Engendro del Caos con 1D3 heridas.
ARMAS MÁGICAS El Engendro pasa a ser controlado por el jugador del Caos. Si
Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, era un personaje o monstruo incluido en una unidad, colócalo
además, un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas en contacto con dicha unidad enemiga por cualquier lado. Este
son de Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo con- Engendro no proporciona puntos de victoria.
trario. Sólo puede llevar un Arma mágica. Espada del Fuego Infernal (75). Arma de mano. Ataques fla-
Espada Demonio de Nurgle (85). Sólo miniaturas con la marca mígeros. Además, cualquier miniatura herida por esta espada
de Nurgle. Arma de mano. Obtiene HA8, F6, I4, A6. Sin embargo, sufre 1D6 heridas adicionales que Anulan armadura.
cada 1 que obtenga el portador en las tiradas para impactar no Espada Rúnica del Caos (70). Arma de mano. HA+1, F+1, A+1.
podrá ser repetido de ninguna forma y el ataque se resolverá Hachas de Khorgor (65). Sólo miniaturas a pie (de tipo Infan-
contra el propio portador, no el enemigo. tería o Infantería Monstruosa). Arma de mano adicional. Su
Espada de la Transformación (75). Arma de mano. Cada vez que portador obtiene A+1 (por ser arma de mano adicional) y puede
el portador elimine un personaje o monstruo enemigo, lanza repetir todas las tiradas para impactar falladas en combate
cuerpo a cuerpo.

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Mazo Negro (60). Arma de mano. F+2. Furia asesina. la regla de no poder repetir una tirada repetida; primero el ata-
Maza Rompehuesos (55). Arma de mano. Siempre hiere con 2+ cante lanza para impactar, luego repite los impactos fallados,
(pero la Fuerza del ataque no se modifica). Contra objetivos en y luego el portador coge los impactos exitosos y los obliga a
los que no se necesita tirada para herir (p.e. castillos o tanques repetir.
de vapor) se considera que el portador tiene el doble de su Fuer- Escudo Maldito (30). Escudo (TSA 6+). Cada herida salvada por
za, hasta un máximo de 10. armadura que venga de un combate cuerpo a cuerpo hace un
Gran Colmillo (50). Arma de mano. Anula armaduras. impacto de F4 a la miniatura que hizo el ataque.
Espada Berserker (40). Arma de mano. El portador gana tantos Pellejo del Caos (25). Sólo personajes de tipo Bestias. Tirada de
ataques como la potencia de unidad de todas las miniaturas salvación por piel escamosa de 6+, puede combinarse con cual-
enemigas en contacto con el portador, dividido por dos (redon- quier armadura no mágica. El portador y la unidad donde esté
dea hacia arriba). Así, si el portador está en contacto con dos ganan Resistencia a la Magia (1).
Ogros (PU3x2=6) tendrá A+3. Ten en cuenta que si el portador Armadura Carmesí de Dargan (20). Armadura del Caos (TSA
está montado en una miniatura con una peana mayor (por 4+). Toda miniatura que intente atacar al portador deberá hacer
ejemplo, un Carro) se siguen teniendo en cuenta todas las un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar.
miniaturas en contacto peana con peana con el carro. En caso Armadura de piel de troll (20). Armadura pesada (TSA 5+). El
de desafío, sólo se tiene en cuenta la potencia de unidad de la portador obtiene Regeneración, pero en vez de Regenerar con
miniatura trabada en desafío con el portador de la Espada. 4+, regenera sólo con 6 en el dado.
Espada desgarradora (40). Arma de mano. Heridas múltiples La piel de Sharrgu (15). Sólo personajes de tipo Bestias. Puede
(1D3). ser combinada con cualquier armadura no mágica. +2 a la
Espada de la masacre (40). Sólo miniaturas a pie (de tipo In- tirada de salvación por armadura contra proyectiles (máximo
fantería o Infantería Monstruosa). Arma a dos manos (Siempre de 1+).
ataca último, F+2). Por cada herida que cause el portador, lanza Armadura del Caos (10). Sólo Caudillo Hombre Bestia, Gran
1D6; con un 4+ recupera una herida (máximo de su atributo ini- Chamán del Rebaño, Beligor y Chamán del Rebaño. Proporciona
cial). Las heridas recuperadas no cuentan como heridas hechas una tirada de salvación por armadura de 4+, que puede com-
a efectos de resolución de combate. bianrse con otras monturas y escudos. Los hechiceros pueden
Bebedora de sangre (35). Arma de mano. Por cada herida cau- equiparse con una armadura del Caos y lanzar hechizos. Ten en
sada con esta espada, el portador hace un chequeo de fuerza. cuenta que para los personajes de tipo Bestia, la Armadura del
Si lo supera, el portador gana una herida; si lo falla, sufre una Caos cuenta a todos los efectos como una armadura mágica (es
herida. No puede tener más heridas que el doble de su atributo parte de sus puntos de objetos mágicos y sólo la puede llevar
original. un personaje Bestia de todo el ejército, y puede ser anulada
Maza de la Inmundicia (35). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. por Anulación de Vaul, etc), mientras que algunos Mortales ya
Arma de mano. Ataques envenenados. Si el portador aniquila la llevan de serie (para ellos no es un objeto mágico a ningún
un personaje enemigo en combate, adquiere la regla Terror. efecto).
Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por ar-
Acuchilladora de Almas (30). Arma de mano. Toda miniatura madura de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por
herida por esta arma deberá hacer un chequeo de Resistencia; armadura, dejándola en 5+. Este Escudo puede combinarse con
si lo falla sufre otra herida sin tiradas de salvación de ningún cualquier otra armadura mundana o mágica.
tipo.
Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1.
Espada del poder (20). Arma de mano. F+1.
TALISMANES
Cimitarra de Skultar (15). Arma de mano. Si se obtiene un 6 en Cada personaje puede llevar un único Talismán.
la tirada para Herir, anula armaduras. Corona de la Conquista Eterna (50). Regeneración.
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración. Amuleto del Caos (45). Al inicio de la fase de magia del Caos,
toda miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
ARMADURAS MÁGICAS portador deberán hacer un chequeo de Fuerza. Si no lo superan,
sufre una herida que Anula armaduras.
Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escu-
La Mirada de los Dioses (30). Tirada de salvación especial de
do, además de una montura que puede llevar Barda. Recuerda
4+. Si el portador está huyendo al principio de la fase de magia,
que un personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Los
reemplaza la miniatura por un Engendro del Caos (que pro-
objetos mágicos indicados como Armadura del Caos se conside-
porcionará tantos puntos de victoria como la miniatura que
ran Armaduras del Caos, por tanto los Hechiceros pueden llevar
reemplaza). En caso de que el portador tuviera una Marca del
esos objetos y pueden seguir lanzando hechizos.
Caos (Khorne, Nurgle...), el Engendro NO obtiene dicha marca; el
Escudo rúnico del Caos (50). Escudo (TSA 6+). Las armas mági-
portador se transforma en un Engendro normal (bueno, todo lo
cas de todas las miniaturas enemigas en contacto peana con
normal que puede ser un Engendro). El engendro tiene tantas
peana con el portador se consideran armas normales del tipo
heridas como las heridas que le quedasen al personaje cuando
indicado (así, una Espada Demonio sería un arma de mano).
se transformó. A efectos de puntos de victoria, el personaje no
Ten en cuenta que si el portador está montado en una minia-
contará como eliminado a menos que se destruya al engendro.
tura con una peana mayor (por ejemplo, un Carro) se siguen
Corona de Cuernos (30). Sólo personajes de tipo Bestias. Tirada
teniendo en cuenta todas las miniaturas en contacto peana con
de salvación especial de 5+. El portador y la unidad donde esté
peana con el carro.
ganan +1 a las tiradas para intentar reagrupar (adicional a otros
Armadura de las Almas Torturadas (40). Armadura del Caos
bonificadores como la presencia de músico).
(TSA 4+). Además, R+1 contra todos los ataques no mágicos.
Runa de la Bestia Verdadera (30). Sólo personajes de tipo Bes-
Armadura de la Condenación (30). Armadura del Caos (TSA 4+).
tias. Las miniaturas de tipo Monstruo, Bestia, Animal; así como
Se puede obligar a repetir los impactos exitosos en combate
las monturas y las bestias de tiro de los carros, y los enjambres,
cuerpo a cuerpo contra el portador (no funciona contra disparos
no pueden atacar al portador.
ni magia). Contra un efecto que permita repetir los impactos
Cuerno de la Gran Cacería (30). Sólo Caudillo Hombre Bestia
fallados (p.e. Odio), esta Armadura constituye una excepción a

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y Beligor. Sólo General del ejército (sólo en un ejército Bestial). La Llamada Salvaje: Dificultad 9+, elige una unidad de Bestias
Cuando se sopla para que las unidades que esperan para hacer (Manada de Bestias, Manada de Bestigors, Mastines del Caos)
una emboscada entren en el campo de batalla, estas suman +1 a a 30cm del hechicero y a distancia de carga de un enemigo; la
su chequeo de Liderazgo para entrar en juego. unidad puede declarar una carga de la forma habitual, pero el
Cuerno de la Cacería de la Sangre (30). Un solo uso. Puede usar- enemigo sólo puede Mantener la Posición. Si el portador lucha
se durante el turno enemigo, sobre una unidad enemiga a 30cm con el bastón (es un Cayado) gana Ataques mágicos y puede
o menos del portador que esté huyendo, antes de que dicha herir a criaturas etéreas (pero sigue sin ser una Arma).
unidad haga la tirada para intentar reagrupar. La unidad falla Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
automáticamente el chequeo de reagrupamiento. automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios perso-
Corazón Oscuro (25). Sólo personajes de tipo Bestias. Cuando el najes y/o en el mismo.
personaje y la unidad en la que esté declaren una carga, ganan Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lan-
2+1D6cm a su movimiento de carga. Si fallan moverán su atri- zar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes
buto de Movimiento de forma habitual. y/o en el mismo.
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de Familiar hechicero (15). El portador sabe un hechizo más de los
salvación especial de 6+. permitidos por su nivel (pero no altera su nivel de magia).

OBJETOS ARCANOS OBJETOS HECHIZADOS


Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechiza-
único Objeto Arcano. do. Sólo los personajes de tipo Humano pueden llevar Objetos
Báculo de hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas hechizados.
para dispersar hechizos. Vara de Corrupción (75). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Objeto
Cráneo de Katam (50). El portador tiene un +1 a todas las tira- portahechizos, nivel de energía 4. Un solo uso. Elige una unidad
enemiga cualquiera en el campo de batalla. Dicha unidad reci-
be 1D6 impactos F2 distribuidos como proyectiles. Al inicio de
la siguiente fase de magia del lanzador, la unidad sufre 2D6 im-
pactos F2. En la siguiente fase de magaia, 3D6 impactos F2, y así
sucesivamente. Una vez lanzado el hechizo NO puede detenerse
(no es un hechizo que permanece en juego, sino sus efectos).
El Libro de los Secretos (40). No pueden llevarlo miniaturas
de tipo Hechicero. El poseedor pasa a ser un hechicero de nivel
1 y conoce un hechizo generado aleatoriamente (no puede
cambiarlo por el hechizo 1). Elige el saber entre Fuego, Sombras
o Muerte. Si el portador sufre disfunción, tira dos veces en la
tabla de disfunciones (y aplica ambos).
Cáliz del Caos (35). Sólo personajes de tipo Humano. El portador
gana la regla especial Demonio (Inestabilidad demoníaca, Aura
demoníaca, Miedo, Inmune a psicología y Ataques mágicos).
El portador gana el tipo de unidad Demonio y pierde el tipo
de unidad Humano, por lo que únicamente podrá unirse a
unidades de tipo Demonio. Sus únicas monturas disponibles
das de lanzamiento de hechizos. son Corcel del Caos con barda o bien cualquier montura de tipo
Familiar de energía (50). +1 dado de energía, +1 dado de disper- Demonio (no puede montar en Carro ni en Dragón, por ejem-
sión. plo). Además, al inicio de la batalla el portador debe hacer un
Familiar Guerrero (30). Al inicio de la fase de combate, antes chequeo de Resistencia (un 6 siempre es un fallo); si lo falla, el
de resolver los ataques pero después de los impactos por carga, portador pierde una Herida y un punto de Resistencia. Ten en
el Familiar Guerrero hace un impacto de F5 a una miniatura en cuenta que si incluyes un personaje con Cáliz del Caos y tiene el
contacto peana con peana con el hechicero (a elección del juga- mayor atributo de Liderazgo, automáticamente será el General
dor del Caos). Si hace herida, se tiene en cuenta para resolución de un ejército demoníaco.
de combate. Cráneo de la Muerte (30). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Un
Cáliz de la Plaga (30). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Un solo solo uso. Es un arma arrojadiza con 30cm de alcance. Si impac­
uso. El hechicero puede beber el Cáliz al inicio de su fase de ta, hace 1D6 impactos a la unidad o miniatura objetivo que
magia; sufre un impacto de F4 que anula tiradas de salvación deberán hacer un chequeo de Resistencia.Si lo fallan pierden
por armadura y especiales. Además, cualquier hechizo que el 1D3 heridas cada uno sin tirada de salvación por armadura. Si se
hechicero consiga lanzar (debe superar la dificultad o sacar un hace alguna baja, causa pánico..
doble 6), se lanzará con fuerza irresistible si hay algún doble en Yelmo de Incontables Ojos (25). Estupidez (aunque sea inmune
los dados (excepto si sale una Disfunción Mágica). a psicología). Siempre ataca primero.
Diente Ensangrentado (25). Sólo personajes de tipo Bestias. La
miniatura gana las reglas Odio y Ansia de Sangre. Además, el
hechicero debe reemplazar uno de sus hechizos por el hechizo
ESTANDARTES MÁGICOS
La Furia del Oso del Saber de las Bestias sin importar el Saber Algunas unidades, así como el Portaestandarte de
del personaje (ni siquiera si es de uno de los Dioses del Caos). Batalla, pueden elegir un único Estandarte Mágico.
Bastón de Darkoth (25). Sólo Chamanes del Rebaño y Grandes Estandarte de los Dioses (125). Sólo miniaturas del Caos Ab-
Chamanes del Rebaño. Se considera un Cayado de la Manada. soluto. Todas las unidades y personajes a 15cm o menos del
Además, proporciona a su portador conocimiento del hechizo Estandarte son Tozudas (aunque sean inmunes a psicología). No

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afecta a miniaturas de tipo Demonio.
Estandarte de la Bestia (60). Todas las miniaturas (incluyendo
personajes) de tipo Bestia de la unidad del portador tienen A+1
en los turnos en que hayan cargado.
Estandarte de la Plaga (50). Sólo miniaturas de tipo Nurgle. Al
inicio de la fase de magia del Caos, toda miniatura enemiga
en contacto peana con peana con el portador deberá hacer un
chequeo de Resistencia; si lo falla, sufre una herida que Anula
armadura. Las miniaturas de tipo Nurgle o Pestilens son inmu-
nes a este objeto.
Estandarte de la Ira (50). Objeto portahechizos, nivel de energía
4. Proyectil mágico de alcance 60cm, causa 1D6 impactos de F4.
Estandarte de Carne Viva (50). Al final de cada fase de magia
propia, todas las unidades enemigas en contacto peana con
peana con el portador reciben 1D6 impactos de F4.
Tótem Virulento (25). Sólo personajes o unidades de tipo Bestia.
El portador y la unidad donde esté ganan Ataques Envenena-
dos, a excepción de los ataques realizados con armas mágicas.
Estandarte de los Cuernos (25). La unidad puede repetir los
chequeos de pánico fallados.
Cazapresas (25). Cuando se use la regla especial emboscada, la
unidad donde esté el estandarte podrá repetir el chequeo de
liderazgo para entrar en el campo de batalla.
Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adi-
cionalmente al hecho de ser Estandarte).


RECOMPENSAS DEMONÍACAS
Los Demonios no pueden elegir objetos mágicos. Sin embargo, sí que pueden elegir Recompensas Demoníacas. Las Re-
compensas Demoníacas NO son objetos mágicos (aunque a veces tengan la forma en nuestro plano de enormes armas o arma-
duras), así que no pueden anularse ni destruirse de ninguna forma (como la Piedra de la Anulación de los Altos Elfos o la Runa
Magistral de la Ruina de los Enanos). No se puede repetir una misma Recompensa en un mismo ejército (la Gran Inmundicia no
cuenta para ese límite). Las recompensas de Nurglesólo pueden elegirlas demonios de tipo Nurgle.
Disrupción del Caos (50). Cualquier tirada para impactar a monio se considera Bestia. No se considera Bestia a ningún otro
distancia (usando HP) que se haga a un Demonio con Disrup- efecto ni pierde sus reglas especiales. Sin embargo, no puedes
ción del Caos o a una unidad que contenga algún Demonio con incluir Shaggoth ni Gran Shaggoth en el ejército.
Disrupción del Caos tiene un penalizador de -1 a la tirada para Señor de los Mortales (5). A efectos de creación de ejército
impactar. el Demonio se considera Mortal. No se considera Humano a
Arma infernal (45). Sus ataques Anulan armadura. ningún otro efecto ni pierde sus reglas especiales. El General no
Aura de Gloria Infernal (40). Toda miniatura a 15cm o menos puede tener Ídolo Demoníaco y Señor de los Mortales a la vez.
de una o más Auras de Gloria Infernal sufrirán una herida
menos debido a la regla Inestabilidad demoníaca. Por ejemplo, RECOMPENSAS DE NURGLE
si pierden el combate de 3, sólo recibirán 2 heridas. Por supues-
Nube de moscas (40). Toda unidad o miniatura enemiga, mien-
to, se aplica también al propio Demonio con Aura de Gloria
tras esté en contacto peana con peana con una o más minia-
Infernal.
turas con Nube de Moscas, tiene un penalizador de -1 a todas
Avidez de Almas (25). Puede repetir tiradas fallidas para impac- sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en
tar el primer turno de cualquier combate. (Una tirada repetida cuenta que el penalizador es aunque no ataque a miniaturas
no se puede repetir). con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son
Rompehechizos (25). Un sólo uso. Actúa como un Pergamino de inmunes a las Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbra-
Dispersión (pero no es un Pergamino, así que sólo puede haber dos a las moscas!).
un Rompehechizos por ejército). Torrente de Corrupción (30). Se considera un disparo (no puede
Esplendor Diabólico (20). Tanto el Demonio como la unidad en lanzarse en combate cuerpo a cuerpo); realiza un ataque de
la que esté incluido pueden efectuar su Aura Demoníaca (Tira- plantilla de aliento (no son Ataques Flamígeros) que hace im-
da de salvación especial de 5+) contra cualquier tipo de ataque, pactos de F3 con -2 a la tirada de salvación por armadura.
incluidos ataques mágicos y hechizos. Mayal de Plaga (15). Ataques envenenados. Si se elige Mayal de
Ídolo Demoníaco (10). A efectos de creación de ejército, el De- Plaga no puede elegirse Arma infernal.

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MUTACIONES DEL CAOS
Aunque no son objetos propiamente dichos, algunos personajes pueden elegir una o más Mutaciones del Caos. El coste
de elegir Mutaciones del Caos se debe contar como si fuera gastado en objetos mágicos. Las Mutaciones del Caos no son Objetos
Mágicos a ningún efecto (salvo que los puntos que cuestan las Mutaciones se deben restar de los puntos para objetos mágicos), así
que no pueden anularse (por ejemplo mediante la Piedra de la Anulación). No se puede repetir ninguna mutación en un ejército.

Mutaciones genéricas además Brazo Adicional). No afecta al número de ataques que


puede hacer el personaje (si tenía 3 ataques, sigue teniendo 3
Alas (45). Sólo miniaturas de tipo Infantería. El personaje puede ataques). Cuando el personaje efectúe los ataques, puede Anu-
Volar y no puede llevar Montura (ni siquiera un Carro). lar un ataque de una miniatura enemiga en contacto peana con
Brazo adicional (20). El personaje tiene un brazo adicional equi- peana.
pado con un arma de mano. En caso de llevar además algún Arma Arcana (10). Sólo miniaturas Humanas. Se trata de un
otro arma que no sea arma de mano en las dos manos “norma- Arma de Proyectiles con un alcance de 45cm y que causa un
les”, el ataque adicional por el brazo mutado deberá resolverse impacto de F4.
con un dado distinto usando los atributos base del personaje
Pezuñas (10). Sólo miniaturas Humanas. El personaje pasa a
(no se le aplican los modificadores por cualquier otra arma con
tener M12.
la que esté equipado). Alternativamente puede equiparse en el
brazo mutado con un escudo, ya sea mundano o mágico (no se Mutaciones de Nurgle
pueden llevar 2 escudos o 2 armaduras mágicas). Si es el por-
taestandarte quien tiene esta mutación, el brazo mutado será el Corpulencia excepcional (40). Sólo miniaturas de tipo Nur-
que lleve el estandarte así que puede llevar escudo o armas que gle. R+1, M-2. Si va montada en montura, monstruo o carro, su
requieran dos manos. montura o las bestias de tiro del carro recibe M-3 (M-2 en caso
Rostro bestial (15). Sólo miniaturas Humanas. El personaje de Montura Demoníaca o Palanquín de Nurgle).
causa Miedo. Mandíbulas secundarias (25). Sólo miniaturas de tipo Nurgle.
Cuernos (15). Sólo miniaturas Humanas. En carga, el personaje El guerrero obtiene un ataque especial adicional de F2 al inicio
gana un ataque adicional que se resuelve siempre con la F+1 de cada turno de combate; este ataque Siempre ataca primero y
del personaje (sin modificar ni aplicar efectos de otros objetos Anula armaduras.
mágicos que pueda llevar). Infestación de Nurgletes (15). Sólo miniaturas de tipo Nurgle.
Tentáculo (15). Sustituye uno de los brazos del guerrero, por lo Toda miniatura que ataque a este personaje sufre un impacto
que el personaje no puede usar armas que requieran ambas automático de F3 después de resolver los ataques del atacante.
manos como una alabarda, dos armas de mano o arma a dos Este ataque se efectúa aunque el personaje con la Infestación
manos ni ser Portaestandarte de Batalla (a no ser que tenga de Nurgletes muera en el combate. Si ese ataque causa herida,
la herida se cuenta para la resolución del combate.


LA MAGIA DEL CAOS
El término “Hechicero del Caos” se aplica a todos aquellos practicantes de la magia que adoran a algún dios del Caos. Este
término también engloba tanto a los grandes hechiceros como a los Demonios, o
los Chamanes Hombres Bestia.

Magia del Caos y armadura


Los Hechiceros pueden usar armadura mágica o del Caos sin que ello
perjudique en absoluto su habilidad para lanzar hechizos.

Saberes de Magia
Dependiendo del Dios al que hayan jurado servidumbre, los chamanes
y hechiceros aprenden los hechizos mediante años de devoción (y, en ocasiones,
a cambio de algo de locura), o bien los reciben de forma nativa por ser seres del
Caos.
En cada personaje que sea hechicero se indica los saberes que puede
utilizar. En el caso de ser un hechicero con la marca de Nurgle, debe usar el Saber
de Nurgle, y no pueden usar los otros saberes.

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SABER DE NURGLE
1D6 Hechizo Dificultad
1 Magnificentes Llagas 6+
2 Pústulas Esplendorosas 7+
3 Furúnculos Refulgentes 8+
4 Costras Relucientes 9+
5 Aflicciones Gloriosas 10+
6 Pestilencia Suntuosa 11+

Magnificentes Llagas (6+)


Objetivo: Una única miniatura enemiga hasta 45cm, en línea de visión. Se puede elegir un personaje individual (y no podrá
hacer ¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero está trabado en combate, debe ser una de las miniaturas en contacto peana con
peana con el Hechicero.
Efecto: La miniatura objetivo debe hacer un chequeo de Resistencia. Si no lo supera, sufre 1 herida que Anula armaduras.
Duración: Inmediato.

Pústulas Esplendorosas (7+)


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos. Puede ser una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. No es necesario
línea de visión a la unidad.
Efecto: La unidad tiene -1 en sus atributos de HA, HP, F y L (hasta un mínimo de 1). Una misma unidad puede verse afectada
más de una vez por este hechizo (lanzado por distintos hechiceros, lógicamente), acumulándose los penalizadores, hasta un
mínimo de 1.
Duración: Permanece en juego.

Furúnculos Refulgentes (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos del chamán, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: La unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F4 que Anulan armadura. No es un Proyectil mágico.
Duración: Inmediato.

Costras Relucientes (9+)


Objetivo: Personaje enemigo a 45cm o menos, en línea de visión, aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre
y cuando tenga línea de visión), y aunque sea un personaje dentro de una unidad (no puede usar ¡Cuidado, Señor!). Si el
hechicero está trabado, el personaje sólo puede ser uno con el que esté en contacto peana con peana.
Efecto: El personaje tiene -1 en su R (hasta un mínimo de 1).
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (no puede dispersarse en turnos posteriores); sin embargo, el
efecto de R-1 es permanente hasta el final de la batalla.

Aflicciones Gloriosas (10+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquiera del campo de batalla (no necesita línea de visión), no trabada en combate.
Efecto: El atributo de M de la unidad se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba. Si se trata de una miniatura montada,
afecta a la montura (no al jinete). En caso de personajes en unidad, les afecta a ambos. En caso de personajes en montura
independiente (un monstruo, un carro), afecta a ambos. Las criaturas voladoras que se vean afectadas por este hechizo sólo
podrán avanzar por tierra, pero no reducirán su atributo de Movimiento a la mitad.
Duración: Permanece en juego.

Pestilencia Suntuosa (11+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Al inicio de cada fase de magia (propia y del enemigo), si el hechizo no es dispersado la unidad sufre 1D6 impactos
de F3 que Anulan armadura (distribuye como proyectiles). En caso de un personaje en una unidad, si el personaje abandona
la unidad deja de afectarle. En caso de personajes con montura independiente (carro, monstruo) afecta a ambos incluso
aunque una de las dos partes muera. Ten en cuenta que los “secretos” de las unidades (como asesinos, o fanáticos goblins
nocturnos), hasta que no son revelados, se considera que no existen. Los efectos de este hechizo no son acumulativos; lanzar
dos veces el mismo hechizo sobre una misma unidad no hace que esa unidad sufra los efectos dos veces.
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (el hechicero puede lanzar otros hechizos y el hechizo seguirá
activo si el hechicero muere), pero puede dispersarse en turnos posteriores (a 11+, independientemente del valor de lanza-
miento).

15
MONTURAS
Monturas y tipo de personaje
Algunos personajes pueden elegir carruajes como Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.
En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...).
En general las monturas cambian el tipo de miniatura. Por ejemplo, el Caballo de Guerra y el Corcel del Caos cambian el tipo de
la miniatura a Caballería, un personaje esté montado en Carro se considera de tipo Carro, un personaje montado en Monstruo
pierden su categoría (Infantería pe.) y gana la categoría Monstruo. Si el carro es destruido o el monstruo muere (y el personaje
sobrevive) pasan a ser de su tipo original. Por tanto, mientras estén montados en Carro o Monstruo, un efecto contra infantería NO
les afectaría (pero si el monstruo muere, sí).
En algunos casos, las Monturas ocupan una opción adicional. Por ejemplo, un Beligor en Carro de Tuskgors en un ejército
Mortal ocupa una opción adicional de unidad Especial. Esto es para las monturas opcionales; en los casos en que ya esté incluido
en la entrada del ejército ya está indicado qué opciones adicionales ocupa.

Marcas y Monturas
Algunos personajes pueden montar en una montura sin marca (como puede ser un Corcel del Caos). Si un personaje
quiere montar en una montura con marca, ambos deben tener la misma marca. Así, si queremos un personaje montado en Carro,
ambos deben tener la misma marca (un Paladín de Nurgle puede subir a un Carro de Nurgle, pero no en uno del Caos Absoluto).

Monturas Demoníacas
Algunos personajes (demonios y mortales) pueden elegir ciertas Monturas Demoníacas. Las Monturas Demoníacas están
sujetas a las reglas de Demonios (ver sección “Reglas del ejército”). Todas las monturas de tipo Demonio son Montura Demoníaca
(no sólo la Montura Demoníaca con ese nombre) y se ven sujetas a las siguientes reglas adicionales.
- Si el jinete de una Montura Demoníaca es de tipo Demonio, ambas están sujetas a las reglas de Demonios, y sólo podrán unirse
a unidades demoníacas.
- Si el jinete de una Montura Demoníaca es de tipo Mortal, ambas se consideran de tipo Mortal, así que sólo podrán unirse a uni-
dades Mortales. Mientras el jinete siga con vida, la voluntad de su maestro guía a las Monturas, por lo que no sufren inestabi-
lidad demoníaca (por tanto, puede huir). En cambio, si el jinete es destruido, y la Montura de tipo Demonio sigue suelta, sí que
están sujetas a la regla de Inestabilidad demoníaca. Si un personaje está montado en una montura de tipo Demonio e incluido
en una unidad de mortales (por ejemplo, un Señor de Nurgle en Inmundicia dentro de una unidad de Caballeros de Nurgle), y
dicho personaje muere, al final de la fase del turno en que muere, su montura debe abandonar la unidad puesto que no puede
acompañar a esta (no puede haber Demonios en unidades de Mortales). Si la montura demoníaca está combatiendo con el
enemigo, permanece en contacto base con base. Además, recuerda que debes realizar un chequeo por monstruo sin jinete. Ten
en cuenta que una montura inmune a psicología no transmite esa inmunidad a su jinete.

Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 +1
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (por ir
montado).

Corcel del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Corcel del Caos con barda 18 3 - 4 - - 3 1 5 +2
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (por ir
montado y por la barda).

Grifo
M HA HP F R H I A L TSA
Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Grifo.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo Grande.

16
Mantícora
M HA HP F R H I A L TSA
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Mantícora.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo Grande.

Dragón del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Dragón del Caos 15 6 0 6 6 6 3 6 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Escupir llamas. Los Dragones del Caos pueden hacer dos Ataques de Alien-
to por turno, que usan la plantilla de lágrima; una causa impactos de F4, con la regla Ataques
flamígeros, la otra exhala un gas corrosivo de F2 con un -3 a la tirada de salvación por armadura.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

Montura demoníaca
M HA HP F R H I A L TSA
Montura demoníaca 20 4 0 5 5 3 3 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Potencia de unidad: 3 (+1 por el jinete).
Reglas especiales: Demonio.

Inmundicia
M HA HP F R H I A L TSA
Inmundicia 15 3 0 5 5 5 2 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Nurgle.
Tamaño de peana: Carro (50x100) o Enorme (150x100).
Potencia de unidad: 5 (+1 por el jinete).
Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados. Objetivo grande. Terror.

Palanquín de Nurgle
M HA HP F R H I A L TSA
Palanquín 10 3 0 3 - - 3 4 - +2
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Demonio, Nurgle.
Tamaño de peana: 50x50.
Potencia de unidad: 4 (+1 por el jinete).
Reglas especiales: Montura. Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete
(por ir montado).
Demonio.
Palanquín de Nurgletes. Salvo por tratarse de Infantería y dar Potencia de unidad 4 (+1 por jinete),
trata la miniatura igual que si fuera una montura de caballería. El Heraldo y los Nurgletes luchan
como si fueran una única miniatura (no es posible atacar a los Nurgletes, de la misma forma que
no puedes atacar a un caballo). El Palanquín proporciona al Heraldo un +2 a su tirada de salva-
ción por armadura. Los Nurgletes tienen sus propios ataques (4 en total, no 4 cada porteador)
que no se benefician de las armas del Heraldo (igual que los ataques de un caballo no se benefi-
cian de las reglas de su jinete). En caso de desafío, los Nurgletes también lucharán (igual que
también lucharía una montura).Un personaje incluido en una unidad, se considera que ocupa
el espacio de cuatro miniaturas de demonio (para calcular filas, etc). En caso de estar en una
unidad, el Heraldo puede utilizar la regla ¡Cuidado, Señor! y no se considerará una miniatura
de distinto tamaño al resto de la unidad (aunque su peana sea mayor).

17
COMANDANTES
Señor del Caos
M HA HP F R H I A L TSA
Señor del Caos 10 8 3 5 5 3 8 5 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 210 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+6), arma de mano adicional (+6), alabar-
da (+6) o mayal (+3); o, si va montado, puede llevar Lanza de Caballería por +9 puntos.
Armadura: Armadura del Caos. Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+24), una Montura Demoníaca
(+50), un Carro del Caos (+120), un Templete del Caos (+150, ocupa opción de unidad Especial, sólo
si el general es Mortal), un Grifo (+200), una Mantícora (+190) o un Dragón del Caos (+360, ocupa
una opción de Héroe adicional).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o mutaciones
Marca. El Señor del Caos debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Señor del Caos puede repetir cualquier chequeo de psico-
logía fallado.
Marca de Nurgle (+50). El Señor del Caos tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad
Nurgle. Puede ir montado en una Inmundicia (+220), en un Palanquín de Nurgle (+50) o en un
Sapodragón (+250, ocupa una opción de unidad Singular adicional).

Gran Hechicero del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Gran Hechicero del Caos 10 5 3 4 4 3 5 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 235 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura del Caos.
Magia. Se considera un hechicero de nivel 3. Puede ser de nivel 4 (+35). El Saber viene determina-
do por la Marca del Caos que lleve.
Montura: Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+24), una Montura Demoníaca
(+50), un Carro del Caos (+120), un Templete del Caos (+150, ocupa opción de unidad Especial, sólo
si el general es Mortal) o una Mantícora (+190).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o mutaciones
Marca. El Gran Hechicero debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede
elegir usar el Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de Nurgle (+50). Tiene H+1 y causa Miedo. Debe usar el Saber de Nurgle. Gana el tipo
de unidad Nurgle. Puede ir montado en una Inmundicia (+220) o en un Palanquín de Nurgle
(+50).

18
COMANDANTES
Gran Inmundicia
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Inmundicia 10 8 0 6 6 10 4 6 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle, Hechicero.
Inclusión: Puedes incluir una Gran Inmundicia en tu ejército como una opción de Comandante,
una de Héroe y una de unidad Singular.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Potencia de unidad: 10.
Coste: 600 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia. Una Gran Inmundicia es un hechicero de nivel 4 que usa Saber de Nurgle.
Arma de disparo: Torrente de Corrupción (Recompensa demoníaca).
Recompensas Demoníacas: Nube de Moscas (-1 a impactarle), Torrente de Corrupción.
Reglas especiales: Demonio. Terror. Objetivo grande.
Marca. La Gran Inmundicia tiene la marca de Nurgle.

Príncipe Demonio
M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Demonio 15 8 0 5 5 4 8 5 9 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos.
Inclusión: Puedes incluir un Príncipe Demonio en tu ejército, como una opción de Comandante y
una opción de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Potencia de unidad: 3.
Coste: 255 puntos.
Armas: Arma de mano.
Opciones: Volar (+45).
Recompensas Demoníacas: Puede llevar hasta 100 puntos en Recompensas Demoníacas
Reglas especiales: Demonio. Terror.
Marca. El Príncipe Demonio debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede ser hechicero de nivel 1 a 4, a coste de 40 puntos por
nivel (p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es
hechicero, puede elegir Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de Nurgle (+50). Gana el tipo de unidad Nurgle. El Príncipe Demonio tiene H+1. Puede
ser hechicero de nivel 1 a 4, a coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En
caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero, debe usar el Saber de Nurgle.

19
COMANDANTES
Gran Shaggoth
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Shaggoth 18 6 3 5 5 6 4 5 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Ogro, Dragón, Caos, Bestia.
Inclusión: El Gran Shaggoth ocupa una opción adicional de unidad Singular (además de la de
Comandante). No puedes incluir un Gran Shaggoth en el ejército si el General es de tipo Demonio
(aunque sea un Demonio con Señor de los Mortales o Ídolo Demoníaco).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Potencia de unidad: 6.
Coste: 295 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+8) o arma de mano adicional (+6).
Armadura: Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa. Ade-
más, puede llevar armadura ligera (+3).
Equipo mágico: Un Gran Shaggoth no puede llevar equipo mágico de ningún tipo.
Reglas especiales: Terror. Inmune a Psicología. Objetivo grande. Cólera de la tormenta.
Marca. El Gran Shaggoth debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Ningún beneficio.
Marca de Nurgle (+50). H+1. Gana el tipo de unidad Nurgle. Pasa a tener Potencia de Unidad 7.

Minotauro de la Condenación
M HA HP F R H I A L TSA
Minotauro de la Condenación 15 6 3 5 5 4 5 5 9 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caos, Minotauro, Bestia.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Potencia de unidad: 3.
Coste: 180 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+8) o arma de mano adicional (+6).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+3) o Armadura pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Equipo mágico: Puede llevar una arma mágica de hasta 100 puntos. No puede llevar otros obje-
tos mágicos.
Reglas especiales: Miedo. Ansia de sangre.
Marca. El Minotauro de la Condenación debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Minotauro de la Condenación puede repetir cualquier
chequeo de psicología fallado.
Marca de Nurgle (+50). El Minotauro de la Condenación tiene H+1. Gana el tipo de unidad
Nurgle.

20
COMANDANTES
Caudillo Hombre Bestia
M HA HP F R H I A L TSA
Caudillo Hombre Bestia 12 6 3 5 4 3 6 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 95 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+6) o arma de mano adicional (+4)
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+3) o Armadura pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Carro de Tuskgor (+85, sustituye al Bestigor de la tripulación).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o mutaciones. No puede
llevar Objetos Hechizados.
Marca. El Caudillo debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Caudillo puede repetir cualquier chequeo de psicología
fallado.
Marca de Nurgle (+50). El Caudillo tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.

Gran Chamán del Rebaño


M HA HP F R H I A L TSA
Gran Chamán del Rebaño 12 5 3 4 4 3 5 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 180 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir cayado de la manada (+8) o arma de mano adicional (+6).
Magia. Se considera un hechicero de nivel 3. Puede ser de nivel 4 por +35 puntos. El Saber viene
determinado por la Marca del Caos que lleve.
Montura: Puede ir montado en un Carro de Tuskgor (+85, sustituye al Bestigor de la tripulación).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o mutaciones. No puede
llevar Objetos Hechizados.
Marca. El Gran Chamán del Rebaño debe elegir una de estas tres marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). El Gran Chamán del Rebaño puede repetir cualquier che-
queo de psicología fallado. Puede usar el Saber de las Bestias, Sombras o Muerte.
Marca de Nurgle (+50). El Gran Chamán del Rebaño tiene H+1 y causa Miedo. Debe usar el
Saber de Nurgle. Gana el tipo de unidad Nurgle.

21
HÉROES
El Portaestandarte de Batalla
Puedes nombrar Portaestandarte de Batalla a un único Beligor, Heraldo Demoníaco o Paladín del Caos (no Paladín Legen-
dario) de tu ejército por +25 puntos. El Portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. El Portaestandarte de Batalla
no puede elegir Armas no mágicas ni Armas de proyectiles no mágicas de las opciones habituales. Sin embargo, puede elegir arma
mágica (incluyendo arma de proyectiles) siempre que no Requiera ambas manos. Puede elegir armaduras mundanas o mágicas
(salvo que se indique lo contrario). No puede llevar escudo a no ser que tenga una mutación que lo permita. Puede elegir monturas
de la forma habitual. Puede elegir Mutaciones o Recompensas Demoníacas (si puede hacerlo de forma habitual).
El Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Objetos
mágicos); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total.
En caso de tener un Heraldo Demoníaco que sea Portaestandarte de Batalla, además de los efectos habituales en Mortales
y Bestias (se pueden repetir chequeos de desmoralización a 30cm o menos, da +1 a la resolución del combate, etc), las unidades de
tipo Demonio a 30cm o menos de un Heraldo Demoníaco Portaestandarte de Batalla pueden repetir las tiradas de inestabilidad
demoníaca, pero deben aceptar el segundo resultado en los dados aunque sea peor. Esto se aplica sólo si el Portaestandarte de
Batalla es un Heraldo Demoníaco, no si es otro tipo de Portaestandarte (por ejemplo, un Portaestandarte de Batalla Mortal).
Ten en cuenta que un ejército sólo puede incluir un Portaestandarte de Batalla.

Paladín Legendario del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Paladín Legendario del Caos 10 7 3 5 4 2 7 4 8 4+
Tipo de unidad. Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste. 100 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4), alabar-
da (+4) o mayal (+2); o, si va montado, puede llevar Lanza de Caballería por +6 puntos.
Armadura. Armadura del Caos. Puede llevar escudo (+2).
Montura. Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+16), en Montura Demoníaca (+50),
en un Carro del Caos (+120, sustituye uno de los miembros de la dotación, no cuenta como unidad
básica para el mínimo) o en un Templete del Caos (+150, sustituye al Guardián y ocupa opción de
unidad Especial). Algunas Marcas del Caos permiten monturas adicionales.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones. El Paladín Legendario no puede ser Portaestandarte de Batalla.
Marca. El Paladín Legendatio lleva la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier
chequeo de psicología fallado.
Alternativamente, puede llevar la Marca de Nurgle (+40). Gana el tipo de unidad Nurgle. El
Paladín del Caos tiene H+1 y causa Miedo. Puede ir montado en una Inmundicia (+220) o en un
Palanquín de Nurgle (+50).

Paladín del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Paladín del Caos 10 6 3 5 4 2 6 3 8 4+
Tipo de unidad. Infantería, Humano, Caos.
Inclusión. Un Paladín del Caos no puede ser el General del Ejército, a no ser que todos los per-
sonajes del ejército sean Paladines del Caos, Caudillo Bárbaro, Hechicero del Caos o Caudillo
Centauro.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste. 80 puntos.
Armas. Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4), alabar-
da (+4) o mayal (+2); o, si va montado, puede llevar Lanza de Caballería por +6 puntos.
Armadura. Armadura del Caos. Puede llevar escudo (+2).
Montura. Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+16) o un Carro del Caos (+120).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Marca. El Paladín del Caos lleva la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier che-
queo de psicología fallado.
Alternativamente, puede llevar la Marca de Nurgle (+40). Gana el tipo de unidad Nurgle. El Pala-
dín del Caos tiene H+1 y causa Miedo.

22
HÉROES
Demonio Mayor
M HA HP F R H I A L TSA
Demonio Mayor 15 7 0 5 5 3 7 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos.
Inclusión: Incluir un Demonio Mayor en tu ejército ocupa dos opciones de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Potencia de unidad: 3.
Coste: 185 puntos.
Armas: Arma de mano.
Opciones: Volar (+45).
Recompensas Demoníacas: Puede llevar hasta 50 puntos en Recompensas Demoníacas
Reglas especiales: Demonio. Terror.
Marca. El Demonio Mayor lleva la Marca del Caos Absoluto. Puede ser hechicero de nivel 1 o 2, a
coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En caso de darle algún nivel, gana el
tipo Hechicero. Si es hechicero, puede elegir Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Alternativamente, puede llevar la Marca de Nurgle (+40). Gana el tipo de unidad Nurgle. El Demo-
nio Mayor tiene H+1. Puede ser hechicero de nivel 1 o 2, a coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2
serían +80 puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero, debe usar
el Saber de Nurgle.

Hechicero del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Hechicero del Caos 10 5 3 4 4 2 5 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero.
Inclusión. Un Hechicero del Caos no puede ser el General del Ejército, a no ser que todos los
personajes del ejército sean Paladines del Caos, Caudillo Bárbaro, Hechicero del Caos o Caudillo
Centauro.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 85 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: Armadura del Caos.
Magia. Se considera un hechiceroo de nivel 1. Puede ser de nivel 2 (+35).
Montura: Puede ir montado en un Corcel del Caos con barda (+16), en Montura Demoníaca (+50),
en un Carro del Caos (+120, sustituye uno de los miembros de la dotación, no cuenta como unidad
básica para el mínimo) o en un Templete del Caos (+150, sustituye al Guardián y ocupa opción de
unidad Especial). Algunas Marcas del Caos permiten monturas adicionales.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Marca. El Hechicero debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede
elegir usar el Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de Nurgle (+40). Tiene H+1 y causa Miedo. Debe usar el Saber de Nurgle. Gana el tipo
de unidad Nurgle. Puede ir montado en una Inmundicia (+220) o en un Palanquín de Nurgle
(+50).

Heraldo Demoníaco
M HA HP F R H I A L TSA
Heraldo Demoníaco 15 6 0 5 4 2 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos.
Inclusión. El Heraldo Demoníaco no puede ser el General del ejército, a no ser que todos los per-
sonajes sean Heraldo Demoníaco.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 120 puntos.
Armas: Arma de mano.
Recompensas Demoníacas: Puede llevar hasta 25 puntos en Recompensas Demoníacas
Reglas especiales: Demonio.
Marca. Marca del Caos Absoluto.
Alternativamente, puede llevar la Marca de Nurgle (+40). Gana el tipo de unidad Nurgle. Tiene
H+1. Puede ir montado en una Inmundicia (+220) o en un Palanquín de Nurgle (+50).

23
HÉROES
Minotauro Destripador
M HA HP F R H I A L TSA
Minotauro Destripador 15 5 3 4 5 3 5 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Caos, Minotauro, Bestia.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Potencia de unidad: 3.
Coste: 105 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+6) o arma de mano adicional (+4).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+2) o Armadura pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar una arma mágica de hasta 50 puntos. No puede llevar otros objetos
mágicos.
Reglas especiales: Miedo. Ansia de sangre.
Marca. El Minotauro Destripador lleva la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cual-
quier chequeo de psicología fallado.
Alternativamente, puede llevar la Marca de Nurgle (+50). El Minotauro Destripador tiene H+1.
Gana el tipo de unidad Nurgle.

Beligor
M HA HP F R H I A L TSA
Beligor 12 5 3 4 4 2 5 3 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma a dos manos (+4) o Arma de mano adicional (+4).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+2) o Armadura pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o mutaciones. No puede
llevar Objetos Hechizados.
Marca. El Beligor lleva la Marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier chequeo de
psicología fallado.
Alternativamente, puede llevar la Marca de Nurgle (+40). El Beligor tiene H+1 y causa Miedo.
Gana el tipo de unidad Nurgle.

Chamán del Rebaño


M HA HP F R H I A L TSA
Chamán del Rebaño 12 4 3 3 4 2 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 75 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir cayado de la manada (+6) o arma de mano adicional (+4).
Magia. Se considera un hechicero de nivel 1. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos. El Saber viene
determinado por la Marca del Caos que lleve.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o mutaciones. No puede
llevar Objetos Hechizados.
Marca. El Chamán del Rebaño lleva la Marca del Caos Absoluto (gratis). El Chamán del Rebaño
puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede usar el Saber de las Bestias, Sombras
o Muerte.
Alternativamente, puede llevar la Marca de Nurgle (+40). El Chamán del Rebaño tiene H+1 y cau-
sa Miedo. Debe usar el Saber de Nurgle. Gana el tipo de unidad Nurgle.

24
HÉROES
Caudillo Bárbaro
M HA HP F R H I A L TSA
Caudillo Bárbaro 10 5 3 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Inclusión. No puede ser el General del ejército (aunque tenga la marca de Nurgle).
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4), alabar-
da (+4), lanza (+4) o mayal (+2); o Lanza de caballería (+6, sólo si va montado).
Arma de proyectiles: Puede llevar ballesta (+5) o Arco (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2), pesada (+4) o del Caos (+8). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en un Caballo de Guerra (+10), Corcel del Caos con barda (+16) o un
Carro de Bárbaros (el Carro de Bárbaros no tiene ninguna Marca, así que el Bárbaro puede mon-
tar independientemente de su marca).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales. Líder Bárbaro. El Caudillo sólo se puede unir a unidades de tipo Bárbaro.
Marca. El Caudillo Bárbaro no lleva Marca, pero puede elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (+5). El Caudillo puede repetir chequeos de psicología fallado.
Marca de Nurgle (+40). El Caudillo tiene H+1 y causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.

Caudillo Centauro
M HA HP F R H I A L TSA
Caudillo Centauro 20 5 4 4 4 2 5 3(+1) 8 6+
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir un Caudillo Centauro por cada unidad de Centauros en el ejército
(no cuentan Centigors). Sólo pueden unirse a unidades de Centauros (no Centigors). No puede ser
el General del ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede elegir arma a dos manos (+4).
Arma de proyectiles: Puede llevar Arco (+4).
Armadura: Armadura ligera. Puede sustituirla por Armadura pesada (+4).Puede llevar escudo(+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. Caballería Rápida.
Centauro. Los Centauros son Caballería a todos los efectos (afectan los hechizos que afectan a
caballería, etc), salvo que no tienen perfil de montura, no tienen TSA+1 por caballería, y usan
las reglas de armas a dos manos, dos armas de mano o arma de mano y escudo como si fueran
infantería.
Arrollar. Además de sus armas, los Centauros usan sus pezuñas y su envergadura para aplastar al
enemigo. Los Centauros tienen un ataque adicional (mostrado entre paréntesis en el perfil) que
no se ve afectado por los bonificadores o las penalizaciones de las armas que utilicen (por ejem-
plo no tendrían el F+2 ni Siempre Ataca Último si atacan con arma a dos manos).

25
UNIDADES MORTALES
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Humano, o ESPECIALES si tu General es de tipo Demoníaco o Bestial.

Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Jefe 10 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Bárbaro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20 o 25x25).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar arma a dos manos (+2/m), mayal (+1/m), alabarda
(+1/m) o lanza (+1/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe (+10).
Marca. Todo regimiento formado por 25 o más miniaturas PUEDE elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir chequeos de psicología fallados.
Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.

Arqueros Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Jefe 10 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Bárbaro.
Tamaño de peana: Infantería (20x20 o 25x25).
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe (+10). El Jefe puede cambiar su arco por
una pistola, sin coste adicional, o por Ballesta (+1).
Opciones. Una única unidad de Arqueros Bárbaros del ejército puede ser de Exploradores por
+1/m.
Reglas especiales: Hostigadores.

Jinetes Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Bárbaro - 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
Jefe - 4 3 3 3 1 4 2 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caos, Bárbaro.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 13 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar lanza (+1/m) o mayal (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar hachas arrojadizas (+4/m) o jabalinas (+4/m).
Armadura: Pueden llevar escudo (+2/m).
Montura. Los Jinetes Bárbaros montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Jefe (+12).
Reglas especiales: Caballería Rápida.

26
UNIDADES MORTALES
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Humano, o ESPECIALES si tu General es de tipo Demoníaco o Bestial.

Mastines del Caos (Mortales)


M HA HP F R H I A L TSA
Mastín del Caos 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Cuidador Bárbaro 18 4 3 3 3 1 3 1 7 6+
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Animal. Los Cuidadores Bárbaros son Infantería, Caos, Humano.
Inclusión. En un ejército Mortal, los Mastines del Caos no cuentan para el mínimo de unidades
básicas que debe incluir el ejército.
Tamaño de peana: Los Mastines del Caos usan Caballería (25x50). Los Cuidadores Bárbaros usa
peana de Infantería (25x25).
Potencia de unidad: 2 por cada Mastín, 1 por cada Cuidador.
Tamaño de la unidad: 5+ Mastines.
Coste: 6 puntos por Mastín.
Armas: Dientes y garras (Arma de mano).
Opciones: Cuidadores Bárbaros. En cada unidad de Mastines puedes incluir Cuidadores Bárbaros
(+9/m). Puedes reclutar más de uno (máximo 1 por cada 2 mastines, redondeando hacia abajo).
Los Cuidadores Bárbaros llevan arma de mano y armadura ligera. Si, por ejemplo, hay un hechizo
que afecta a caballería, no afectaría a los Cuidadores. Recuerda que, según la regla de movimien-
to mínimo, si una parte de la unidad (cuidador o mastines) no puede mover, la unidad entera
no puede mover. Los Cuidadores Bárbaros pueden ir en cualquier lugar de la unidad (aunque
suelen ir detrás; la unidad puede usar su Liderazgo igualmente). En caso de impactos a distancia
cada uno se distribuye con 1D6; 1-5 se impacta un Mastín del Caos, con 6 se impacta un Cuidador
Bárbaro.

Carro de Bárbaros
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Bárbaros - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Bárbaro - 4 3 3 - - 4 1 7 -
2x Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Caos, Bárbaro.
Inclusión. Sólo puedes incluir 0-1 Carro de Bárbaros por cada unidad de Bárbaros (a pie, no Ar-
queros ni Jinetes) en el ejército.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Bárbaros del Caos de tripu-
lación, y está tirado por dos Caballos de Guerra.
Potencia de unidad: 4 (5 si está montado por un personaje).
Coste: 60 puntos.
Armas: Los Bárbaros del Caos llevan lanza.
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. Carro.
Montura de Personaje. Si un Caudillo Bárbaro va montado en un Carro de Bárbaros, sustituirá
uno de los Bárbaros de la tripulación. En el caso de un ejército Mortal, el Carro usado como mon-
tura ocupa una opción de unidad Básica. En el caso de un ejército Demoníaco o Bestial, el Carro
usado como montura ocupa una opción de unidad Especial.

27
UNIDADES MORTALES
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Humano, o ESPECIALES si tu General es de tipo Demoníaco o Bestial.

Guerreros del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero del Caos 10 5 3 4 4 1 5 1 8 5+
Campeón 10 5 3 4 4 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 14 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar Arma a dos manos (+2/m), Arma de mano adicional
(+3/m) o Alabarda (+2/m).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Campeón (+12). Una única unidad de Gue-
rreros del ejército con Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Opciones. Guerreros Elegidos. Una única unidad de Guerreros del Caos del ejército puede trans-
formarse en Guerreros Elegidos del Caos (+6/m). Los Guerreros Elegidos del Caos sustituyen su ar-
madura pesada por armadura del Caos y, además, tienen A+1 (incluyendo el campeón, que tiene
de serie 3 ataques). Puedes tener una unidad de Caballeros Elegidos y una de Guerreros Elegidos
en tu ejército.
Marca. El regimiento debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir chequeos de psicología fallados.
Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.

Caballeros del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Caballero del Caos - 5 3 5 4 1 5 1 8 2+
Campeón - 5 3 5 4 1 5 2 8 2+
Corcel del Caos con Barda 18 3 - 4 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caos.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 4+
Coste: 33 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+4/m).
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura. Los Caballeros del Caos montan en Corcel del Caos con Barda.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20). Una única unidad de Ca-
balleros del ejército con Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Opciones. Caballeros Elegidos. Una única unidad de Caballeros del Caos del ejército puede trans-
formarse en Caballeros Elegidos del Caos (+12/m). Los Caballeros Elegidos del Caos sustituyen
su armadura pesada por armadura del Caos y, además, tienen A+1 (incluyendo el campeón, que
tiene de serie 3 ataques). Puedes tener una unidad de Caballeros Elegidos y una de Guerreros
Elegidos en tu ejército.
Marca. El regimiento debe elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede repetir chequeos de psicología fallados.
Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.

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UNIDADES MORTALES
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Humano, o ESPECIALES si tu General es de tipo Demoníaco o Bestial.

Centauros
M HA HP F R H I A L TSA
Centauro 20 4 3 3 3 1 4 1(+1) 7 6+
Jefe Centauro 20 4 3 3 3 1 4 2(+1) 7 6+
Tipo de unidad. Caballería, Humano, Caos.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad. 5+
Coste. 14 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+2/m) o dos armas de mano (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar arco (+3/m).
Armadura. Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando. Músico (+6), Portaestandarte (+12), Jefe Centauro (+12).
Reglas especiales. Caballería Rápida.
Centauro. Los Centauros son Caballería a todos los efectos (afectan los hechizos que afectan a
caballería, etc), salvo que no tienen perfil de montura, no tienen TSA+1 por caballería, y usan
las reglas de armas a dos manos, dos armas de mano o arma de mano y escudo como si fueran
infantería.
Arrollar. Además de sus armas, los Centauros usan sus pezuñas y su envergadura para aplastar al
enemigo. Los Centauros tienen un ataque adicional (mostrado entre paréntesis en el perfil) que
no se ve afectado por los bonificadores o las penalizaciones de las armas que utilicen (por ejem-
plo no tendrían el F+2 ni Siempre Ataca Último si atacan con arma a dos manos).

Carro del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Carro del Caos - - - 5 5 4 - - - 3+
2x Guerrero del Caos - 5 - 4 - - 5 1 8 -
2x Corcel del Caos con barda 18 3 - 4 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Caos.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Guerreros del Caos de tripu-
lación, y está tirado por dos Corceles del Caos con barda (Movimiento ya restado en el perfil de
atributos).
Potencia de unidad: 4 (5 si está montado por un personaje).
Coste: 120 puntos.
Armas: Los Guerreros del Caos llevan Alabarda. El Carro tiene Cuchillas.
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales. Carro.
Montura de Personaje. Si un personaje va monta-
do en un Carro del Caos, sustituirá uno de los
Guerreros de la tripulación. En el caso de un
ejército Mortal, el Carro usado como mon-
tura ocupa una opción de unidad Básica
(y cuenta para el mínimo de unidades
básicas del ejército). En el caso de un ejér-
cito Demoníaco o Bestial, el Carro usado
como montura ocupa una opción de unidad
Especial.
Marca. El Carro debe elegir una de
estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis).
Puede repetir chequeos de psicolo-
gía fallados.
Marca de Nurgle (+15). Causa Mie-
do. Gana el tipo de unidad Nurgle.

29
UNIDADES BESTIALES
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Bestial, o ESPECIALES si tu General es de tipo Demoníaco o Humano.

Manada de Bestias
M HA HP F R H I A L TSA
Gor 12 4 3 3 4 1 3 1 6 -
Ungor 12 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Desgarrador 12 4 3 4 4 1 3 2 7 -
Campeón Ungor 12 3 3 3 3 1 3 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Bestia, Caos.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 5+ Gor, 5+ Ungor, o bien 10+ Ungors, o bien 10+ Gors.
Coste: 7 puntos por Gor, 3 puntos por Ungor
Armas: Arma de mano. Los Gors llevan además Arma de mano adicional. Los Ungor pueden
llevar lanza (+1/m).
Armadura: Los Gors pueden cambiar su arma de mano adicional por Escudo de forma gratuita,
pero todos los Gors de la misma unidad deben llevar lo mismo. Los Ungor pueden llevar Escudo
(+1/m), pero todos los Ungor de la misma unidad llevan lo mismo.
Grupo de mando: Si la unidad es una manada mixta de Gors o Ungors, o está formada únicamen-
te por Gors, puede tener grupo de mando Gor: músico (+5), portaestandarte (+10) y Desgarrador
(+20). Si la unidad está formada únicamente por Ungors, pueden tener grupo de mando Ungor:
músico (+4), portaestandarte (+8), campeón ungor (+8).
Reglas especiales: Emboscada.
Indisciplinado. Al principio de cada fase propia de Movimientos, todas las unidades con la regla
Indisciplinado que no estén huyendo deben lanzar 1D6. Si obtienen un 1 y tienen enemigos a los
que pudieran cargar usando las reglas habituales de carga, deben cargar hacia la unidad más cer-
cana. Se considera carga a todos los efectos (reacción a la carga, etc.). Si no hay ninguna unidad
a alcance de carga, Marchan hacia el enemigo más cercano en línea de visión lo más rápido y
directo posible. Si se obtiene 2+, la unidad actúa de la forma habitual.
Manada. Las Manadas de Bestias son una unidad de Gors y Ungors que actúan de una forma
ligeramente distinta a la habitual. Generalmente sigue todas las reglas de Hostigadores, salvo
por las siguientes excepciones.

Creación del ejército


Las Manadas de Bestias pueden ser de tres tipos. Lo más habitual es una Manada
mixta. Cada manada mixta debe ser de al menos 5 Gor y al menos 5 Ungor (pueden ser 10 Gor y
15 Ungor, o 5 Gor y 25 Ungor, o 25 Gor y 5 Ungor...). Todos los Gor de la manada van equipados de
la misma forma. Todos los Ungor de la manada van equipados de la misma forma. Por ejemplo,
puedes equipar con Escudo y Lanza a los Ungor, y con dos armas de mano a los Gor.
Si haces una Manada de sólo Gors, el tamaño mínimo es de 10+ Gors. Sigue todas las
reglas de la Manada de Bestias (salvo las reglas que mencionen a Ungors)
Si haces una Manada de sólo Ungors, el tamaño mínimo es de 10+ Ungors. Sigue todas
las reglas de la Manada de Bestias (salvo las reglas que mencionen a Gors) con las siguientes
excepciones:
- El tamaño de peana puede ser de 20x20 en vez de 25x25
- Si no eligen escudo ni lanza, pueden elegir Arco Corto (+2/m) como Arma de Proyectiles.
- Ningún personaje puede unirse a manadas de sólo Ungors.

Personajes en Manadas
Sólo los personajes de tipo Bestia e Infantería pueden unirse a Manadas. Es decir,
chamanes y grandes chamanes, caudillos y beligor, así como los personajes especiales de dichos
tipos, pero no Minotauros, Señores del Caos, Demonios ni personajes montados en Carro.

Disparos (y hechizos) a una Manada


Los impactos por proyectiles con área de efecto (catapultas, cañón, aliento de dragón,
trabuco Enano del Caos) impactan en las miniaturas que hay debajo de la plantilla o área de
efecto (sean gors, ungors o personajes, pudiendo usarse Cuidado Señor de la forma habitual).
Todos los demás impactos por proyectiles (los que no usen área de efecto, como puede

30
ser el Cañón de Salvas, los arcos, ballestas, pistolas, arcabuces...)
a causa de disparos efectuados contra la unidad se resuelven
primero contra los Ungors y luego contra los Gors. Sólo cuando
cada Ungor haya sido impactado al menos una vez se empe-
zarán a asignar impactos a los Gors (que tienden a usar a sus
hermanos menores como escudos vivientes). Tras asignar los
impactos, efectúa las tiradas para herir. Ejemplo: una unidad
compuesta por 10 Gors y 10 Ungors recibe 15 impactos por
una unidad de Arqueros; 10 impactos irán a los Ungors, y los 5
restantes a los Gors. Si una segunda unidad de arqueros dispara
a la unidad, vuelve a repartir primero a los Ungors y luego a los
Gors.

La Manada cargando
Cuando una Manada declara una carga, comprueba
si menos de una cuarta parte de la unidad está a distancia de
carga; en caso contrario se considerará carga fallida.
Si la carga se realiza, mueve la manada como si fueran
Hostigadores (debes maximizar las miniaturas en contacto con
el enemigo). Si carga a una miniatura individual de infantería
(que, al ser hostigadores, alinearía 3 miniaturas) debe alinearse
con un frontal de cuatro o cinco miniaturas (si se permite por
espacio).
En carga, los Gors avanzan rápidamente hacia la línea
frontal de la unidad, mientras que los ungors se esconden tras
sus hermanos mayores y hostigan al enemigo con sus lanzas
(usando las reglas habituales de combate con lanzas). Cuan-
do una unidad de Manada carga, alinea la unidad. Cuando la
unidad haya formado, mueve cualquier personaje que desees
a la fila frontal; luego mueve al grupo de mando; luego coloca
los Gors tras ellos (o a su lado); luego los Ungors. Dicho de otra
forma; cuando una Manada carga o es cargada y debe dejar de
ser Hostigadora, coloca el grupo de mando y personajes delante,
luego los gors, y luego los ungors. En caso de recibir cargas
múltiples en un mismo turno, el jugador que ha declarado las
cargas mueve la primera carga, se alinean, y luego mueve el res-
to de cargas (en el orden que quiera). Observa los diagramas A,
B y C de la derecha para ver qué pasa en el turno en que cargan.
Ten en cuenta que la Manada es Hostigadora (aunque
tenga filas), por lo que no anula filas a unidades enemigas car-
gadas por el flanco o la retaguardia.

La Manada recibiendo una carga


Básicamente, la Manada sigue las reglas de Hostigado-
res cuando recibe una carga, con las excepciones indicadas en
“La Manada cargando”. Es decir, cuando la manada es cargada puede formar con frontal de 4 ó 5
miniaturas, alinea los Gors delante, etc.
Ten en cuenta que en caso de miniaturas que hacen impactos por carga a la unidad de Manada (por ejemplo, un carro
cargando a la Manada) los impactos se resuelven contra las miniaturas en contacto en primer lugar, de modo que los primeros en
ser golpeados serán los Gors. Los demás impactos se distribuyen aleatoriamente.

La Manada en combate
Las Manadas siguen básicamente las reglas de combate para Hostigadores con una excepción: pueden aplicar bonificador
por filas de hasta +2. Es decir, una unidad formada por una primera fila de cinco Gors delante y quince Ungor detrás, tendría un +2
a la resolución del combate por filas. Por supuesto, estas filas se pueden anular de la forma habitual (trabadas por el flanco).
En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir de la forma habitual a cuál de las miniaturas en contacto peana con
peana quiere atacar, sean personajes, Gors o Ungors (observa el Diagrama D).
Ten en cuenta que (excepto en las manadas de sólo Ungors) sólo los Gors pueden ser grupo de mando. Si mueren todos los
Gors no habrá músico ni portaestandarte (ni Campeón si muere), los Ungor no “recogen” el estandarte ni el cuerno o tambor.

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UNIDADES BESTIALES
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Bestial, o ESPECIALES si tu General es de tipo Demoníaco o Humano.

0-1 Arpías
M HA HP F R H I A L TSA
Arpía 10 3 3 3 3 1 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Bestia, Caos.
Inclusión. Las Arpías no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 13 puntos por miniatura
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales. Unidad voladora.
Solitarios. Los personajes no se pueden unir, y la unidad no puede usar nunca el Liderazgo del
General.

Bestigors
M HA HP F R H I A L TSA
Bestigor 12 4 3 4 4 1 3 1 7 5+
Corneador 12 4 3 4 4 1 3 2 7 5+
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia.
Inclusión. No puedes incluir más unidades de Bestigors que de Manadas de Bestias en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 11 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura. Armadura ligera. Pueden cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada (+1/m).
Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Corneador (+12). El Portaestandarte de una
única unidad de Bestigors de todo el ejército puede llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos.
Marca. Una única unidad de Bestigors del ejército puede elegir una de estas dos marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). La unidad puede repetir cualquier chequeo de psicología
fallado.
Pestigors, Marca de Nurgle (+50). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.

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UNIDADES BESTIALES
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Bestial, o ESPECIALES si tu General es de tipo Demoníaco o Humano.

Mastines del Caos (Bestias)


M HA HP F R H I A L TSA
Mastín del Caos 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Cuidador Gor 18 4 3 3 4 1 3 1 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Animal. El Cuidador es Infantería, Caos, Bestia.
Inclusión. En caso de ser unidad Básica, los Mastines del Caos NO se contabilizan para el mínimo
de unidades básicas que debes incluir en el ejército.
Tamaño de peana: Los Mastines del Caos usan Caballería (25x50), el Cuidador Gor usa peana de
Infantería (25x25).
Potencia de unidad: 2 por cada Mastín, 1 por el Cuidador.
Tamaño de la unidad: 5+ Mastines, 0-1 Cuidador.
Coste: 6 puntos por Mastín, 12 por Cuidador Gor.
Armas: Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador Gor va con dos armas de mano.
Opciones: Puedes añadir un único Cuidador Gor en cada unidad de Mastines (cuesta 12 puntos).
Trata siempre el Cuidador como si fuera un Personaje que se ha unido a la unidad, salvo que el
Cuidador no puede abandonar dicha unidad. Así, se beneficia de Cuidado Señor, no se le puede
designar como objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc. El Cuidador Gor
debe colocarse en primera fila como cualquier personaje que se haya unido a la unidad.
Reglas especiales. Emboscada.

Carro de Tuskgors
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Tuskgors - - - 5 4 4 - - - 4+
1x Bestigor - 4 - 4 - - 3 1 7 -
1x Ungor - 4 - 3 - - 3 1 6 -
2x Tuskgor 18 3 - 3 - - 2 1 5 -
Tipo de unidad: Carro, Bestia, Caos.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Potencia de unidad: 4 (5 si está montado por un personaje).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, un Bestigor y un Ungor de
tripulación, y está tirado por dos Tuskgor.
Coste: 85 puntos.
Armas: El Bestigor lleva arma a dos manos. El Ungor lleva lanza. El Carro tiene Cuchillas.
Los Tuskgors tienen colmillos con la regla Empalar (F+2 en carga).
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales. Carro.
Montura de Personaje. Si un personaje va montado en un Carro de Tuskgors, sustituirá el Ungor.
En el caso de un ejército Bestial, el Carro usado como montura ocupa una opción de unidad Bási-
ca (y cuenta para el mínimo de unidades básicas del ejército). En el caso de un ejército Demonía-
co o Mortal, el Carro usado como montura ocupa una opción de unidad Especial.
Marca. Los Carros de Tuskgors tienen la marca del Caos Absoluto, así que un personaje que tenga
una marca distinta no los puede usar como montura.

33
UNIDADES DEMONÍACAS
Estas unidades son BÁSICAS si tu General es de tipo Demonio, o ESPECIALES si tu General es de tipo Bestia o Humano.

0-1 Furias
M HA HP F R H I A L TSA
Furia 10 4 0 4 3 1 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos.
Tamaño de peana. Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 15 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Demonio. Unidad voladora.
Marca: El regimiento lleva la Marca del Caos Absoluto.

Portadores de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Portador de Plaga 10 4 0 4 4 1 4 1 8 -
Portador de Pestilencia 10 4 0 4 4 1 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Nurgle.
Tamaño de peana. Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas. Toda unidad o miniatura enemiga, mientras esté en
contacto peana con peana con una o más miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penalizador
de -1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que el pena-
lizador es aplicado a cada miniatura en contacto aunque no dirija sus ataques a una miniatura
con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son inmunes a las Nubes de moscas
enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Portador de Pestilencia (+14).
Reglas especiales: Demonio.
Vómito putrefacto. Los Portadores de Plaga vomitan una especie de compuesto mezcla de
entrañas, gusanos y suciedad. Se trata de un Ataque especial. Al inicio de cada fase de combate,
declara que van a usar este ataque especial. Cada miniatura sustituye sus ataques cuerpo a cuer-
po por un ataque que impacta automáticamente y causa impactos de F3. Todas las miniaturas
de la unidad deben hacer el mismo tipo de ataque (o el normal o el vómito), y pueden elegir qué
ataque hacen en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

0-1 Nurgletes
M HA HP F R H I A L TSA
Enjambre de Nurgletes 10 3 0 3 3 4 2 4 8 -
Tipo de unidad: Enjambre, Demonio, Caos, Nurgle.
Tamaño de peana. Enjambre (40x40).
Tamaño de la unidad: 1-5
Potencia de unidad: 3/m.
Coste: 40 puntos por peana
Armas: Arma de mano.
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas. Toda unidad o miniatura enemiga, mientras esté en
contacto peana con peana con una o más miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penalizador
de -1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que el pena-
lizador es aplicado a cada miniatura en contacto aunque no dirija sus ataques a una miniatura
con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son inmunes a las Nubes de moscas
enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).
Reglas especiales: Demonio. Hostigadores.
Solitarios. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Nurgletes.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

34
UNIDADES ESPECIALES
Estas unidades son ESPECIALES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Reyes de Plaga Pútridos


M HA HP F R H I A L TSA
Rey de Plaga 12 5 2 4 5 3 5 3 8 5+
Campeón 12 5 2 4 5 3 5 4 8 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Nurgle.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (4x040).
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 59 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional
(+4/m).
Armadura. Armadura pesada. Pueden llevar escudo (+3/m).
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20).
Reglas especiales: Miedo. Ataques envenenados.
Marca: Tienen la Marca de Nurgle (efectos ya reflejados en sus reglas y perfil).

Ogros del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Ogro del Caos 15 3 2 4 4 3 2 3 7 6+
Gran Ogro del Caos 15 3 2 4 4 3 2 4 7 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro, Caos
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 35 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional
(+4/m).
Armadura. Armadura ligera. Pueden cambiar su armadura ligera por pesada (+3/m). Pueden
llevar escudo (+3/m).
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Gran Ogro del Caos (+20).
Reglas especiales: Miedo.

Trolls del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Troll del Caos 15 3 1 5 4 3 1 4 4 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Troll, Caos
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración. Estupidez.
Vómito de Troll. Pueden renunciar a sus cuatro ataques para hacer un único ataque de F5 que
impacta automáticamente y anula armaduras. Toda la unidad debe realizar o bien sus ataques
normales o bien sus ataques de vómito.

36
UNIDADES ESPECIALES
Estas unidades son ESPECIALES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Sapos de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Sapo de Plaga 15 3 3 4 4 3 1 2 8 -
Jinete Portador de Plaga - 4 - 4 - - 3 1 8 -
Tipo de unidad: Bestia monstruosa, Demonio, Caos, Nurgle.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal o Demoníaco.
Tamaño de peana: 50x50mm
Tamaño de la unidad: 3+
Potencia de unidad: 3/m.
Coste: 32 puntos por miniatura.
Armas: Lengua babosa (Arma de mano).
Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.
Opciones: Jinete Portador de Plaga (+16/m). Los Sapos de Plaga pueden llevar encima un Jinete
Portador de Plaga. Además de otorgar un ataque más, la miniatura gana Nube de Moscas y Vó-
mito Putrecfacto (ver Portadores de Plaga); si deciden hacer el Vómito Putrefacto, será sólo para
los ataques de los Jinetes, los Sapos atacarán de la forma habitual. Si incluyen Jinete, el tipo de
unidad deja de ser Bestia monstruosa y pasa a ser Caballería monstruosa (sujetos a Golpe Letal,
por ejemplo).

Carromato de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Carromato de Plaga - - - 4 4 3 - - - 5+
1x Corcel 20 2 - 3 - - 2 1 5 -
1x Guardia - 3 2 3 - - 2 1 7 -
Tipo de unidad: Carro, No Muerto, Caos, Nurgle.
Tamaño de peana. Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carromato de Plaga tripulado por un
Guardia, y está tirado por un Corcel.
Potencia de unidad: 4.
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. El Guardia lleva además guadaña (Arma a dos manos).
Armadura: El Carromato tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales. Miedo. Inmune a Psicología. Inestabilidad Demoníaca.
Carro ligero. El Carromato de Plaga se trata como un carro a todos los efectos, salvo que causa 1D3
impactos por carga en vez de los habituales 1D6.
Bendición de Nurgle. El Carromato de Plaga actúa como un Portaestandarte de Batalla Demonía-
co a todos los efectos, pero sólo a unidades de tipo Nurgle (permite repetir tirada de desmorali-
zación, la inestabilidad demoníaca, da +1 a la Resolución de Combate, etc). La excepción es que
el Carromato de Plaga no otorga +100 puntos de victoria adicionales por ser capturado, como sí
haría el Portaestandarte de Batalla. Puedes incluir el Carromato de Plaga además de un Portaes-
tandarte de Batalla, pero recuerda que una unidad no puede repetir una tirada dos veces.
Marca: Tiene la Marca de Nurgle (efectos ya reflejados en sus reglas y perfil).

Bestia Demonio de Nurgle


M HA HP F R H I A L TSA
Bestia Demonio 15 3 0 4 5 3 2 1D6+1 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Nurgle.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Tamaño de unidad: 1+
Potencia de unidad: 3/m.
Coste: 50 puntos por miniatura.
Armas: Tentáculos venenosos (Arma de mano).
Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados. Ataques aleatorios (1D6+1).
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

37
UNIDADES ESPECIALES
Estas unidades son ESPECIALES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Malditos
M HA HP F R H I A L TSA
Maldito 15 4 0 4 4 1 4 1D3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste. 19 puntos por miniatura.
Armas. Arma de mano.
Armadura. Armadura pesada.
Reglas especiales: Ataques aleatorios (1D3). Miedo.
Enajenados. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Malditos.
Mutaciones. Cuando vayas a desplegar la unidad de Malditos, lanza 1D6 justo antes para saber
qué mutación tendrá la unidad de Malditos hasta el final de la batalla:
1. Siempre ataca último.
2. Poder de penetración.
3. HA+1.
4. F+1.
5. Ataques envenenados.
6. Golpe Letal.
Marca. El regimiento tiene la marca del Caos Absoluto, así que puede repetir cualquier chequeo
de psicología fallado.

Pieldelobo
M HA HP F R H I A L TSA
Pieldelobo 18 4 0 5 4 3 4 3 7 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Animal, Bestia, Caos
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal o Bestial.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3-15
Coste: 56 puntos por miniatura.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Miedo. Regeneración (5+). Furia Asesina.
Marca. El regimiento lleva la Marca del Caos Absoluto, por lo que puede repetir cualquier che-
queo de psicología fallado. Puede cambiarla por Marca de Nurgle (+25). La unidad gana una tirada
de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa. Gana el tipo de unidad Nurgle.

38
UNIDADES ESPECIALES
Estas unidades son ESPECIALES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

0-1 Templete del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Templete - - - - 5 4 - - - 4+
Guardián del Templete - 5 3 4 - - 5 2 8 -
Portadores del Templete 12 3 3 4 - - 2 1d3+2 8 -
Tipo de unidad: Altar, Humano, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal (incluso como Montura).
Tamaño de peana: Carro (50x100)
Tamaño de la unidad: 1 Templete, llevado por Portadores del Templete y conducido por un Guar-
dián del Templete
Potencia de unidad: 4 (+1 si es montura de personaje).
Coste. 150 puntos.
Armas. El Guardián y los Portadores llevan Arma de mano.
Armadura. El Templete tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Templete. El Templete se considera una miniatura individual y se ve sujeto a
las reglas habituales de marcha, línea de visión, etcétera. No se considera Monstruo ni Carro.
Portadores del Templete. Forman parte del Templete pero pueden atacar en cualquier dirección
(no se ven sujetos a las reglas de bestias de tiro de los carros). Tienen Ataques aleatorios (1D3+2).
Protección del Caos. El Templete tiene una Tirada de salvación especial de 5+.
Montura de personaje. Un personaje montando en Templete ocupa lógicamente opción de uni-
dad Especial (como cualquier otro Templete). Trátalo como si fuera un personaje montado en un
carro a todos los efectos (aunque no sea un carro), como repartir disparos, o que proporciona un
+2 a la tirada de salvación por armadura al personaje. Un personje en Templete no se puede unir
a unidades. El personaje sustituye al Guardián del Templete. El personaje no se beneficiará de la
TSE del Templete. Ten en cuenta las reglas de Marcas y monturas de personaje.
Dador de Gloria. El Templete genera un aura en la que las unidades del Caos (incluido él mismo)
pueden repetir los resultados de 1 naturales en las tiradas para impactar en combates cuerpo
a cuerpo. El efecto de este aura dependerá de la Marca que tenga el Templete, pero en todos los
casos solamente afectará a unidades propias:
- Un Templete con la Marca Caos Absoluto afecta a todas las unidades con alguna Marca del
Caos (ya sea absoluto o de cualquiera de los dioses) en un radio de 30cm.
- Un Templete con la Marca de Nurgle afecta sólo a las unidades de tipo Nurgle, pero en un
radio de 45cm.
Marca. El Templete tiene la Marca del Caos Absoluto, por lo que puede repetir cualquier chequeo
de psicología fallado. Puede sustituir dicha marca por una de las siguientes:
Marca de Nurgle (+15). Causa Miedo. Gana el tipo de unidad Nurgle.

Carro de Bestia Sangrienta


M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Bestia Sangrienta - - - 5 5 4 - - - 3+
2x Guerrero del Caos - 5 - 4 - - 5 1 8 -
1x Bestia Sangrienta 18 4 - 5 - - 3 3 5 -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal.
Tamaño de peana: Carro (50x100)
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Guerreros del Caos de tripu-
lación, y está tirado por una Bestia Sangrienta.
Potencia de unidad: 4.
Coste: 155 puntos.
Armas: Los Guerreros del Caos llevan Alabarda. El Carro tiene Cuchillas.
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales. Carro. Miedo.
Marca. Lleva la Marca del Caos Absoluto, por lo que puede repetir chequeos de psicología falla-
dos.

39
UNIDADES ESPECIALES
Estas unidades son ESPECIALES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Garragors
M HA HP F R H I A L TSA
Garragor 18 3 0 5 5 3 2 3 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Bestial.
Tamaño de peana. Monstruo (50x50).
Tamaño de la unidad: 1+
Potencia de unidad: 3/m.
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Garras y colmillos (Arma de mano).
Reglas especiales: Miedo.
Carga atronadora. El Garragor tienen enormes colmillos que le proporcionan F+1 en el turno en
que carga.

Carro de Garragors
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Garragor - - - 5 5 5 - - - 4+
1x Bestigor - 4 - 4 - - 3 1 7 -
1x Ungor - 4 - 3 - - 3 1 6 -
1x Garragor 18 3 - 5 - - 2 3 6 -
Tipo de unidad: Carro, Bestia, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Bestial.
Tamaño de peana. Carro (50x100).
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, un Bestigor y un Ungor de
tripulación, y está tirado por un Garragor.
Coste: 175 puntos.
Armas: El Bestigor lleva arma a dos manos. El Ungor lleva lanza. El Carro tiene Cuchillas. El Garra-
gor tiene colmillos con la regla Carga atronadora (F+1 en carga).
Armadura: El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales. Carro. Miedo.

40
UNIDADES ESPECIALES
Estas unidades son ESPECIALES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Centigors
M HA HP F R H I A L TSA
Centigor 20 4 3 4 4 1 2 1(+1) 7 6+
Pezuñasangrienta 20 4 3 4 4 1 2 2(+1) 7 6+
Tipo de unidad: Caballería, Caos, Bestia.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 17 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza.
Arma de proyectiles: Pueden llevar hachas arrojadizas (+3/m); ten en cuenta que se consideran
su arma de mano, no arma de mano adicional.
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudos (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Pezuña sangrienta (+14).
Reglas especiales: Cruzar (bosques).
Borrachos. Al inicio de cada turno lanza 1D6 por cada unidad; con un 1 son estúpidos (haz el che-
queo inmediatamente), con 2-5 actúan con normalidad, con 6 entran en Furia Asesina.
Centauro. Los Centigors son Caballería a todos los efectos (incluyendo el bonificador a la carga de
la lanza) salvo que no tienen perfil de montura, no tienen TSA+1 por caballería, y usan las reglas
de armas a dos manos, dos armas de mano o arma de mano y escudo como si fueran infantería.
Arrollar. Además de sus armas, los centigors usan sus pezuñas y su envergadura para aplastar al
enemigo. Los Centigors tienen un ataque adicional (mostrado entre paréntesis en el perfil) que
no se ve afectado por los bonificadores o las penalizaciones de las armas que utilicen (por ejem-
plo no tendrían el F+1 por carga de la lanza).

Minotauros
M HA HP F R H I A L TSA
Minotauro 15 4 3 4 4 3 4 3 8 -
Minotauro Sangriento 15 4 3 4 4 3 4 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Minotauro, Caos, Bestia.
Inclusión. Si el general del ejército es un personaje de tipo Minotauro, los Minotauros se conside-
ran Unidad Básica en vez de Unidad Especial.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3+
Coste. 40 puntos por miniatura.
Armas. Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional
(+4/m).
Armadura. Pueden llevar armadura ligera (+3/m). Pueden llevar escudo (+3/m).
Grupo de mando: Portaestandarte (+20), Minotauro Sangriento (+20), Músico (+10). El Portaestan-
darte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Miedo. Ansia de sangre.
Marca. Los Minotauros no llevan Marca. Pueden elegir llevar la Marca de Nurgle (+25); en tal caso,
la unidad gana una tirada de salvación por armadura de 5+ por piel escamosa (acumulable a la
armadura ligera o el escudo) y gana el tipo de unidad Nurgle.

41
UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Trolls Biliosos
M HA HP F R H I A L TSA
Troll Bilioso 15 2 1 5 5 3 1 4 4 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Troll, Caos, Nurgle.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal o Demoníaco.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 70 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración (5+). Estupidez.
Vómito de Troll Bilioso. Pueden renunciar a sus tres ataques para hacer un único ataque de F5 que
anula armaduras y con Heridas múltiples (1D3). Toda la unidad debe realizar o bien sus ataques
normales o bien sus ataques de vómito.
Trolls biliosos. Las miniaturas enemigas tienen un -1 a impactarles en combate cuerpo a cuerpo.
Marca: Tienen la Marca de Nurgle (así que sólo un personaje con la marca de Nurgle puede unir-
se a una unidad de Trolls Biliosos).

Sapodragón
M HA HP F R H I A L TSA
Sapodragón 20 4 0 6 6 6 3 4+1 6 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal.
Tamaño de peana: Enorme (100x150).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 250 puntos.
Arma. Garras (Arma de mano).
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología.
Ataque de lengua. Uno de los Ataques del Sapodragón tiene la regla Siempre Ataca Primero y
Ataque Envenenado. Usa un dado de distinto color para representar el ataque de lengua. Dicho
ataque se resuelve con Fuerza 4 en vez de su Fuerza 6. Sin embargo, si el ataque de lengua impac-
ta (no hace falta que hiera), todos los ataques que realice en esta fase de combate cuerpo a cuerpo
la unidad impactada al Sapodragón tendrán un penalizador de -1 a la tirada para impactar. Este
penalizador no se aplica en caso que la unidad disponga de una habilidad o regla especial que le
permita impactar a un resultado fijo. No afecta a personajes en la unidad, pero sí a sus monturas.
En caso de usar el Ataque de lengua contra un personaje, el penalizador se aplica sólo al persona-
je y su montura, pero no a la unidad en la que esté.

42
UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Engendro del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Engendro del Caos 5D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Inclusión. Puedes incluir 1-2 Engendros del Caos como una única opción de unidad Singular.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o Monstruo (50x50).
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 3.
Coste: 60 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Reglas especiales: Miedo. Inmune a Desmoralización. Movimiento aleatorio (5D6).
Ataques aleatorios. Cuando el Engendro ataque, determina el número de ataques de forma alea-
toria (1D6+1).
Marca. No tiene Marca. Sin embargo, puedes dar a cualquier Engendro la Marca de Nurgle (+15).,
que le añade el tipo de unidad Nurgle y le da la regla Ataques envenenados.

Bestia Espinosa
M HA HP F R H I A L TSA
Bestia Espinosa 15 4 0 7 5 6 3 5 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 250 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a desmoralización.

Engendro Gigantesco
M HA HP F R H I A L TSA
Engendro Gigantesco 5D6 4 0 6 5 6 2 1D6+1 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 200 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a Desmoralización. Movimiento alea-
torio (5D6). Ataques aleatorios. Cuando el Engendro ataque, determina el número de
ataques de forma aleatoria (1D6+1).

43
UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Gigante del Caos


M HA HP F R H I A L TSA
Gigante del Caos 15 3 0 6 5 6 3 * 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Caos.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 205 puntos.
Armas: Un garrote inmenso.
Opciones. Monstruosidad Mutante (+20). Si el Gigante es una Monstruosidad Mutante, ha sido
deformado por el poder del Caos: puede tener brazos adicionales, varias cabezas, o cualquier tipo
de extraña mutación. Una Monstruosidad Mutante tiene una tirada de salvación por armadura
de 5+. Además, después de tirar para determinar el ataque especial que va a efectuar, lanza otro
1D6; si se obtiene el mismo resultado, no efectúa el ataque indicado en el dado sino que se cae
(ver Caídas), pero en la dirección que el jugador que lo controla elija.
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Tozudo.
Inmune a pánico de pequeñajos. Los gigantes son inmunes al pánico provocado por unidades de
infantería, bestias de guerra o caballería que sean destruidos, huyan o se desmoralicen.
Piernas largas. El Gigante tiene Cruzar( obstáculos ), por lo que puede tratar obstáculos lineales
como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cru-
ce, debe hacer un chequeo de Caída.
Caídas. Un Gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la
fase de movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y
Abajo. Lanza 1D6; con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla
de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3;
trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 he-
rida. Un Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover;
en la fase propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea
obligado a huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes
usar la plantilla circular pequeña.
Muerte del Gigante. Cuando el Gigante muere, también cae; determina la dirección aleatoria-
mente y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con
Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc).
Ataques del Gigante. Cuando sea el turno de atacar del Gigante (iniciativa, carga, etc) di contra
quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de forma aleatoria.
Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande,
el Gigante hace los siguientes ataques:
1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos auto-
máticamente (el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Si el enemigo no ha
luchado antes de que el gigante haga Gritar y Vocear, las miniaturas en contacto peana con
peana con el Gigante no podrán luchar (sí las armadas con lanza o pica por ejemplo). Se aplica
de la misma forma contra No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate).
2-4: Garrotazo. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada
de Iniciativa (igual o menos que su iniciativa en 1D6). Si lo supera, ha esquivado el garrotazo.
Si no lo supera, la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por
armadura). Si se obtiene dobles en las heridas que causa, el Garrote (tras hacer el daño) se
incrusta en el suelo; si el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate
cuerpo a cuerpo el Gigante no hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando el
garrote del suelo).
5-6: Cabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posi-
bilidad de tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus
ataques hasta final de turno.
Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguien-
tes ataques:
1: Gritar y vocear (ver arriba).
2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas
causadas en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante
causa 2D6 impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y aba-

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)
jo no hay quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará
un Saltar arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!).
3: Agarrar y... El Gigante se agacha y elige una víctima (a elección del jugador que controla al Gi-
gante) que se encuentre en contacto peana con peana con él o con una miniatura en contacto
con esta (los brazos de los Gigantes son tan largos que alcanzan a bastante distancia). Puede
ser un personaje en una unidad (no puede hacer Cuidado Señor). El objetivo puede efectuar
un único ataque para intentar evitar ser agarrado por la torpe mano del gigante. Si con este
ataque consigue impactar y herir al Gigante, éste retirará la mano aullando de dolor, por lo
que su ataque fallará; de lo contrario, el Gigante agarrará la miniatura. A continuación, debe-
rá lanzarse 1D6 y consultar la siguiente tabla para determinar qué le sucede al pobre infeliz..
1: Pa’ la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se conside-
ra baja (retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bol-
sa” conseguirán escapar así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria
(pero no vuelven a la batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es
un hechicero, no genera dados de energía ni dispersión ni puede usar objetos ni lanzar he-
chizos, etc). En caso de que el General esté en la saca y salga, el oponente tampoco gana los
+100PV por muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla).
2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La minia-
tura agarrada recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La
unidad que ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3.
3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba qué
unidades enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra
una de esas unidades, determina cuál aleatoriamente.
4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como
baja directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo).
5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior.
6: Pa’ la saca y... La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una
segunda miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin im-
portar su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante la
suelta y no hace más ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué
hace con la miniatura.
4-6: Barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impactos de F6.

Gigante de Asedio
M HA HP F R H I A L TSA
Gigante 15 3 0 6 5 6 3 * 10 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 265 puntos.
Armas: Enormes garfios. Estos garfios le proporcionan F+1 y la regla Golpe letal (ambas se usan
en los ataques contra infantería Barrido con el Garrote, que de hecho hace Barrido con los gar-
fios).
Armadura. Armadura Negra. No es un objeto mágico, es una armadura forjada por Enanos del
Caos que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+; y, además, contra Ataques
flamígeros una tirada de salvación especial de 5+ .
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Tozudo.
Inmune a pánico de pequeñajos (ver Gigante del Caos).
Piernas largas (ver Gigante del Caos).
Caídas (ver Gigante del Caos).
Muerte del Gigante (ver Gigante del Caos).
Ataques del Gigante (ver Gigante del Caos). Ten en cuenta que el Barrido lo hace con garfios en
vez de un garrote, así que los impactos son de F7 con Golpe Letal.
Gigante de Asedio. Cuando el Gigante de asedio ataca una fortaleza (murallas, torre o puertas)
lanza 3D6 para determinar el daño que se hace a dicha sección en vez de usar sólo su Fuerza. Ade-
más, repite cualquier tirada para herir contra edificios, torres de hechicería, templos en ruinas,
murallas y demás elementos de escenografía que se considerarían “artificiales” y que en vez de
seguir las reglas de Asedio usan un atributo de Heridas y Resistencia.

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Ogros Dragón
M HA HP F R H I A L TSA
Ogro Dragón 18 4 2 5 4 4 2 3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro, Dragón, Caos.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40) o mayor.
Tamaño de la unidad: 3+
Potencia de unidad: 3/m.
Coste: 70 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma a dos manos (+6/m) o arma de mano adicional
(+4/m).
Armadura: Tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa. Pueden llevar
armadura ligera (TSA+1) por +3/m (con lo que quedaría una tirada de salvación por armadura
final de 4+).
Reglas especiales: Miedo. Cólera de la tormenta.
Ogros Dragón y Shaggoth. Ten en cuenta que un Shaggoth no puede unirse a una unidad de
Ogros Dragón (una unidad no puede unirse a otra), pero un Gran Shaggoth (personaje) sí que
puede unirse.

Galimatazo
M HA HP F R H I A L TSA
Galimatazo 15 3 2 5 5 4 3 3 10 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 4.
Coste: 125 puntos.
Arma: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Armadura. El Galimatazo tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ por Piel escamosa.
Reglas especiales: Objetivo Grande. Terror. Inmune a Desmoralización. Ataques envenenados.

Cocatriz
M HA HP F R H I A L TSA
Cocatriz 10 4 3 4 4 4 6 4 6 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Tamaño de peana. Monstruo (50x50).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 4.
Coste: 185 puntos.
Armas: Pico y zarpas (Arma de mano).
Armadura. La Cocatriz tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ por Piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Objetivo grande. Terror. Petrificar (1D6).

Quimera
M HA HP F R H I A L TSA
Quimera 15 5 0 5 5 4 4 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o Carro (50x100).
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 205 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. La Quimera puede Escupir fuego; trátalo como una arma de aliento de F3
con Ataques flamígeros.
Reglas especiales: Terror. Volar. Objetivo grande.

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Shaggoth
M HA HP F R H I A L TSA
Shaggoth 18 6 3 5 5 6 4 5 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Ogro, Dragón, Caos.
Inclusión: Un Shaggoth ocupa una opción de unidad Especial más una opción de unidad Singu-
lar. No puedes incluir un Shaggoth en el ejército si el General es de tipo Demonio (aunque sea un
Demonio con Señor de los Mortales o Ídolo Demoníaco).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 6.
Coste: 295 puntos.
Arma: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+8) o arma de mano adicional (+6).
Armadura: Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa. Adicio-
nalmente, puede llevar armadura ligera (+3) para tener una tirada final de 3+.
Reglas especiales: Terror. Inmune a Psicología. Objetivo grande. Cólera de la tormenta.

Ettin Maldito
M HA HP F R H I A L TSA
Ettin Maldito 15 4 3 6 6 6 2 6 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Bestial o Mortal.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 6.
Coste: 320 puntos.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Terror. Tozudo. Cruzar (Obstáculos). Objetivo grande. Regeneración (5+).
Dos cabezas. Cuando se despliega al Ettin, el jugador debe elegir qué personalidad (cuál de las
dos cabezas) es la dominante. Cuando el Ettin haya sufrido alguna herida (tras salvaciones, si las
hubiera por algún hechizo o regla especial), al final de cada turno deberá hacer un chequeo de
Liderazgo (puede usar Liderazgo del General), si lo supera, conserva la personalidad actual, en
caso contrario toma la otra personalidad. Las dos personalidades son:
- Traidor. El Ettin gana Odio, Cruzar(Terreno difícil), y dobla el bonificador a la resolución de
combate si carga por el flanco o retaguardia.
- Salvaje. El Ettin gana Furia Asesina, y su perfil se ve modificado de la siguiente forma: F+1, HA-
2, L-1.

Gorgona
M HA HP F R H I A L TSA
Gorgona 18 4 0 6 6 6 3 5 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Bestia, Minotauro, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Bestial.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 6.
Coste: 270 puntos.
Arma: Múltiples brazos (Arma de mano).
Reglas especiales: Ansia de sangre. Terror. Objetivo grande. Furia asesina.
Engullir entero. La Gorgona puede renunciar a todos sus ataques para hacer un único ataque
con Iniciativa 1. Si este único ataque impacta, haz la tirada para herir teniendo en cuenta que
se resuelve con un Golpe Letal, pero el Golpe Letal actuará con un 4+ en vez de sólo con un 6. Si
consigue Engullir entera a una miniatura enemiga, recupera 1D3 heridas sufridas anteriormente
(no puede tener más de 6 Heridas).

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

0-1 Cañón Infernal


M HA HP F R H I A L TSA
Cañón Infernal - 4 4 6 7 6 1 4 9 3+
3x Enanos del Caos 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Tipo de unidad: El cañón es Máquina de guerra, Demonio, Caos. La dotación es Infantería, Enanos, Caos.
Inclusión. Puedes incluir un único Cañón Infernal en un ejército Mortal y ocupando dos opciones de unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1 Cañón Infernal operado por 3 Enanos del Caos de dotación.
Potencia de unidad: 6 del Cañón, +1 por cada Enano del Caos.
Coste: 270 puntos. Si el oponente elimina toda la dotación, se lleva la mitad de puntos del Cañón. Si elimina el Cañón por completo,
aunque la dotación siga intacta, se lleva todos los puntos del cañón.
Armas: Los Enanos del Caos llevan arma de mano.
Armadura: El Cañón tiene una tirada de salvación por armadura de 3+. Los Enanos llevan Armadura pesada.
Opciones: El Cañón puede elegir Recompensas Demoníacas (sólo del Caos Absoluto) por un valor máximo de 50 puntos.
Reglas especiales (Cañón Infernal): Objetivo grande. Terror.
Máquina de guerra. Sigue todas las reglas de las máquinas de guerra: puede pivotar gratis, mueven según Enanos del Caos, no
puede marchar, no puede mover y disparar.
Demonio. El Cañón un es Demonio (así que tiene Aura demoníaca, Ataques mágicos, etc).
Inmune a Desmoralización (así que no hace falta hacer chequeos de inestabilidad demoníaca). La dotación también lo es mientras
el Cañón Infernal siga con vida.
¡Está vivo! El Cañón es en parte máquina y en parte demonio. En combate, el propio Cañón combate (así que los Enanos se sitúan a
su lado en vez de delante). En caso de Arrasar toda la unidad se desplaza 5D6cm.
Arrasar. El Cañón no puede declarar cargas pero en la fase de movimientos obligatorios debe tirar 5D6. Si el resultado obtenido
es igual o mayor que la distancia existente entre el cañón infernal y la unidad enemiga más cercana, el cañón cargará inmedia-
tamente (si puede) contra esa unidad. La unidad enemiga puede reaccionar a la carga normalmente. Debe tratarse el resultado
obtenido en los 5D6 como la distancia de carga que deberá recorrer el cañón infernal, ya sea fallida o no. Si el cañón arrasa o está
trabado, sólo puede escupir inmundicia (no puede disparar de la forma habitual). El cañón no puede perseguir.
Pérdida de la dotación. Si no queda dotación para controlarlo, en la subfase de movimientos obligatorios el Cañón moverá 5D6cm
en dirección hacia la unidad más cercana, sea amiga o enemiga y sin importar si llega o no (si llega se considera carga, la unidad
enemiga puede reaccionar, etc). El cañón puede seguir escupiendo inmundicia (pero no disparar de la forma habitual).
Disparando el cañón. Se dispara como una catapulta con alcance 150cm. Debido a su maligna inteligencia, puede repetirse la pri-
mera tirada del dado de dispersión cada turno. Coloca la plantilla pequeña. Una vez determinado el punto del impacto, toda uni-
dad no inmune a psicología que esté debajo del área de efecto puede huir de forma voluntaria en dirección opuesta al cañón, antes
de calcular el daño que sufra. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F10 con Heridas múltiples 1D6 (1D6+2
contra edificios). Luego se sitúa la plantilla grande centrada igual que la pequeña. Toda unidad (amiga o enemiga) con al menos
una miniatura bajo la plantilla deberá hacer un chequeo de Liderazgo, si no lo supera huye en la dirección contraria.
Escupir inmundicia. En vez de disparar el cañón de forma habitual, puede optar por escupir una gran masa de trozos de cuerpos y
esencia demoníaca. Sitúa la plantilla de llamas tocando con el extremo pequeño en la boca del cañón y el extremo ancho dirigido
contra el blanco. Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren impactos de F6. Toda unidad bajo la plantilla (aunque sea
parcial) debe hacer chequeo de Terror. Un Cañón que mueve de forma voluntaria no puede Escupir inmundicia (igual que el resto
de máquinas de guerra); un Cañón que se mueva por culpa de la regla Arrasar sí que puede Escupir inmundicia. El cañón puede
Escupir inmundicia aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Impredecible. En caso de obtener Problemas, lanza 1D6:
1: El cañón rompe las cadenas, acaba con la dotación y se lanza contra la unidad más cercana. Si carga contra una unidad amiga,
ésta no se ve obligada a hacer chequeo de Terror.
2: El cañón infernal intenta romper las cadenas zarandeándose violentamente. Sufre 1D6 heridas directas sin poder hacer salva-
ciones por armadura ni especiales.
3: El demonio encerrado en el cañón infernal entra en un estado de furia asesina. Retira la dotación del juego. Puede escupir
inmundicia de inmediato.
4: El retroceso brutal del cañón infernal hace que uno de los miembros de la dotación sea engullido en el horno. Retíralo del juego.
5: Los arcanos mecanismos del cañón infernal gruñen y rechinan. Pierde el aura demoníaca y cualquier otra tirada de salvación
especial que pudiera tener.
6: La energía caótica del cañón infernal se dispersa e inflige una herida a cada miniatura (amiga y enemiga) del campo de batalla
de tipo Hechicero (así que no afecta a Sacerdotes Guerreros imperiales por ejemplo), sin posibilidad de efectuar ninguna tirada
de salvación por armadura ni tirada de salvación especial. En caso de una Unidad mágica (que son igualmente de tipo Hechice-
ro), la unidad recibe 1D6 heridas.

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

0-1* Bruto Despedazador


M HA HP F R H I A L TSA
Bruto Despedazador 15 3 0 6 5 5 3 5 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Inclusión: Sólo puedes incluir Brutos Despedazadores en un ejército Mortal. El Bruto Despedaza-
dor es 0-1 por cada personaje de tipo Humano en tu ejército.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm).
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 5.
Coste: 205 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Poder de Penetración.
Enlazado. Cada Bruto Despedazador debe elegir, en el momento del despliegue, un personaje del
propio ejército de tipo Humano para “enlazar” el Bruto a ese personaje. Un mismo personaje no
puede estar “enlazado” a más de un Bruto. Si el Personaje muere, el Bruto Despedazador deberá
actuar como un monstruo que ha perdido a su jinete (ver reglamento de Warhammer página
105).
Runas de Vinculación. El Bruto Despedazador tendrá HA y Ld iguales que los del personaje a los
que se encuentre Enlazado mientras éste siga con vida. Los valores que aparecen en la descrip-
ción se usarán en caso de que dicho personaje muera.

Mutalith
M HA HP F R H I A L TSA
Mutalith 15 3 0 5 5 5 3 1D6+2 8 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Mortal.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 5.
Coste: 230 puntos.
Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).
Armadura: Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Regeneración (5+).
Mutador. El Mutalith es a la vez un objeto portahechizos de nivel de energía 5 que puede lanzar
una vez por fase de magia el hechizo Fuego Índigo del Cambio del Saber de Tzeench (pese a no
ser hechicero ni ser de tipo Tzeentch).

Preyton
M HA HP F R H I A L TSA
Preyton 15 5 0 5 5 4 5 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Bestial.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad. 4.
Coste: 200 puntos.
Arma: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Miedo. Volar.
Odio eterno. El Preyton repite siempre las tiradas para impactar.
Devorador. Cuando gana un combate y si la unidad enemiga huye, el Preyton puede quedarse a
devorar a sus víctimas. Al ganar un combate, si el Preyton quiere perseguir o arrasar deberá hacer
un chequeo de Liderazgo (en vez de un chequeo para no perseguir como es habitual). Si supera
ese chequeo podrá perseguir o arrasar de la forma habitual. Si falla ese chequeo, o si decide no
perseguir o arrasar, el Preyton tendrá un festín de cadáveres mientras emite aterradores sonidos;
todas las unidades enemigas a 25cm o menos del Preyton deberán hacer un chequeo de Pánico.

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Mamut
M HA HP F R H I A L TSA
Mamut 15 3 1 10 7 12 2 * 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Caos.
Inclusión. Puedes incluir un Mamut únicamente en un ejército Mortal y ocupando dos opciones de unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 12, más el número de miniaturas en la Howdah.
Tamaño de peana: 100x150mm o mayor
Coste: 600 puntos (sólo el Mamut), habrá que sumar los puntos de las miniaturas que vayan en la Howdah.
Armas: ponte debajo y pregúntate si necesita armas...
Armadura. Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología.
Movimiento. Un Mamut es tan enorme y pesado que cada paso que da fácilmente puede romper algo (vallas, muros). Todos los
obstáculos más bajos que el propio Mamut son considerados terreno llano. Eso sí, no puede ir muy deprisa, así que no puede mar-
char. Las cargas se realizan como es normal.
Ataques del Mamut. Los Mamuts no atacan como una criatura normal. No responden a órdenes y no tienen ningún plan más allá
de cargarse lo que tienen delante. Pero aún así, el jugador que controla el mamut, puede elegir uno de los siguientes ataques espe-
ciales del mamut cada vez que éste entre en combate:
- Pisotear y aplastar: El Mamut simplemente avanza pisoteando al enemigo. La unidad atacada por el Mamut recibe 1D6+1 im-
pactos de Fuerza 10. Tira para herir y armaduras como siempre.
- Golpe de cabeza: el Mamut baja su cabeza y golpea con ésta (colmillos incluidos). Sólo se puede efectuar este ataque contra
elementos fijos y con atributo de resistencia (puertas, muros, etc.). El mamut hace un impacto automático de F10. Si es contra
un castillo, tira 2D6+10 en la tabla de daños (ver apéndice de Asedio).
- Coger y... La trompa del Mamut es muy larga, con lo que puede coger una miniatura en contacto peana con peana con él (o
incluso una miniatura adyacente a una en contacto peana con peana); si elige un Personaje, éste puede hacer una tirada de
¡Cuidado Señor!. La miniatura que está siendo cogida puede intentar evitarlo (tira para impactar y para herir); si consigue “he-
rir” a la trompa, el Mamut pierde su ataque. Si no (si el mamut puede cogerle), lanza 1D6:
1-2: Lanzado contra la unidad. La víctima es lanzada contra su propia unidad. Dicha miniatura recibe 1D3 heridas (sin salvación
posible) y la unidad impactada 1D6 impactos de F4. Si la miniatura consigue sobrevivir, ponla en la última fila de la unidad.
3-4:Lanzado lejos. La víctima es lanzada a una unidad enemiga a como mucho 45cm del Mamut (determina aleatoriamente a
cuál de todas la unidades enemigas a 45cm o menos, si hay más de una). Como en el anterior caso, la miniatura recibe 1D3
heridas sin salvación y la unidad 1D6 impactos de F4. Si no hay ninguna unidad a 45cm salvo la que estaba en combate
cuerpo a cuerpo, tratalo exactamente como un 1-2.
5: Comida. El Mamut se come dicha miniatura. Esa miniatura es eliminada del juego. Evidentemente, no se permiten salvacio-
nes por armadura. Ni salvaciones especiales.Ni regeneración.
6: Abrazada. El Mamut abraza la miniatura con la trompa hasta asfixiarla por completo. La miniatura se considera baja (no se
permiten salvaciones especiales ni regeneración). Si la miniatura tenía una resistencia de 6 o mayor, no puede ser “abraza-
da”, así que vuelve a tirar en la tabla.
- Bramar: El Mamut pega un bramido de esos que hacen historia, y la unidad con la que estaba en combate cuerpo a cuerpo no
puede atacarle este turno (el Mamut tampoco ataca). El Mamut gana automáticamente el combate de 1 punto.
Howdah. En la grupa del Mamut suele haber una Howdah o castillo, una plataforma, encima de la cual suele haber los bárbaros
que lo dirigen.
- Unidad. Puedes elegir una unidad de 10-20 Bárbaros del Caos, que puede incluir grupo de mando y que van equipados con
garfios y cadenas para dañar a sus enemigos (+1/m, siguen las mismas reglas que las hachas arrojadizas).
- Personaje. Puedes incluir en la howdah un Personaje (Señor del Caos o Paladín del Caos, aunque actúe como Portaestandarte de
Batalla), haya o no unidad de Bárbaros. Sólo en un ejército Mortal.
Disparos de plantilla al Mamut. Los disparos que usen plantilla (como catapultas o cañones) deben determinar de forma aleatoria
si afectan al Mamut o a las miniaturas que hay en la howdah (si las hubiere) de la misma forma que los personajes montados en
monstruo.
Hechizos y Disparos de armas de proyectiles al Mamut. Los hechizos y los disparos de proyectiles (que no usen plantilla sino que
usen HP, o proyectiles mágicos) actúan de distinta forma; el enemigo puede decidir disparar (o lanzar el hechizo) al Mamut o a la
howdah. Si se dispara a la Howdah ten en cuenta que los Bárbaros se consideran hostigadores (penalizador de -1 por hostigadores),
que NO son objetivo grande (el objetivo grande es el Mamut, no ellos) y se considera que tienen cobertura pesada.

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Combate cuerpo a cuerpo. La unidad y/o el personaje en la Howdah pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo desde la Howdah
(usan cadenas). Mientras estén en la howdah, el enemigo no puede designar ataques a las miniaturas situadas en ella, todos los
ataques cuerpo a cuerpo deben ir designados al Mamut. La excepción son las miniaturas con la regla Volar, que obviamente pue-
den atacar a las miniaturas situadas en la Howdah.
Resolución del combate. Para calcular la resolución del combate ten en cuenta que la unidad en la Howdah es hostigadora (así que
no tiene bonificador por filas), pero puede tener Estandarte. Ten en cuenta también que en caso de perder el combate se puede
usar el Liderazgo de los Bárbaros (o personaje) en la howdah.
Muerte del Mamut. Si el Mamut muere pero quedaban miniaturas en la howdah (unidad y/o personaje), la unidad se reorganizará
como una unidad con filas normal en ese momento. Si el Mamut muere por persecución, retira al Mamut y la unidad (y el persona-
je). Si el Mamut muere trabado en combate antes de efectuar chequeos de desmoralización, la unidad baja del Mamut y se coloca
automáticamente trabada con la unidad enemiga (efectúa el chequeo de desmoralización, pero ten en cuenta que la unidad NO
tiene filas en el turno en que baja del mamut). Si el Mamut muere y no estaba trabado (hechizo, disparo), retira el Mamut y coloca
la unidad (y/o personaje) en el espacio que ocupaba el mamut, reorganizada como
quieras (filas, etc), pero no podrá mover (ni declarar cargas) de forma
voluntaria en su próximo turno (no podrá mover). Ten en cuenta que
la unidad no va arrastrando los garfios y cadenas, así que si la
unidad sobrevive y el Mamut no, pierde los ataques a distancia
de cadena y garfios.
Asedio. El Mamut es tan alto que se puede usar como una Torre
de Asedio, e incluso sus tropas pueden abandonar la grupa para
entrar en castillos como si fuera una Torre de Asedio.
Descontrol. Cuando un Mamut es herido, se vuelve un animal
salvaje completamente incontrolable, y puede entrar en un estado
de descontrol. Al inicio de cada turno del jugador que controla el
Mamut tira 1D6. Si el resultado es superior al número de heridas
que le quedan al Mamut, éste se descontrola. Cuando entra en
este estado de rabia no hay quien lo pare (no hará falta volver
a tirar, sigue descontrolado toda la partida). Cuando el Mamut
está así, en la fase de movimientos obligatorios se mueve
5D6cm en una dirección aleatorio (determínalo con
el dado de dispersión). Si en ese movimiento
entra en contacto con alguna unidad (amiga
o enemiga), se considerará carga a todos
los efectos (puede efectuar reacción a la
carga, deberá hacer chequeo de Terror,
etc).

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Aplastador de Almas
M HA HP F R H I A L TSA
Aplastador de Almas 18 3 3 6 6 6 3 4 8 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Demoníaco.
Tamaño de peana: Enorme (100x150).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 275 puntos.
Armas: Garras mecánicas. Arma de mano. El Aplastador de Almas puede intentar agarrar y aplas-
tar algo con sus garras mecánicas. Al inicio de cada fase de combate en la que participe, elige una
miniatura enemiga en contacto peana con peana (sea del tipo que sea, incluso un Monstruo). La
miniatura objetivo debe hacer un chequeo de Iniciativa para evitar ser agarrada. Si falla el che-
queo, los ataques que el Aplastador asigne a esa miniatura (puede atacar a otra si quiere) en esa
fase de combate impactarán automáticamente.
Arma de proyectiles. Cañón. El Aplastador de Almas puede disparar cada turno un ataque de
Metralla como si fuera un Cañón, con la salvedad de que puede mover y disparar (no marchar
y disparar). Si causa Problemas, afecta al cañón (si queda destruido, se destruye el cañón, no el
Aplastador).
Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Demonio. Terror. Objetivo grande.
Marca: Tienen la Marca del Caos Absoluto.

Zánganos de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Zánganos de Plaga 3 4 0 4 5 3 3 3 8 6+
Propagador de Plaga 3 4 0 4 5 3 3 4 8 6+
Tipo de unidad: Caballería monstruosa, Demonio, Caos, Nurgle.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Demoníaco.
Tamaño de peana: 50x50mm
Tamaño de la unidad: 3-9
Potencia de unidad: 2/m (por ser Caballería voladora)
Coste: 70 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: La montura proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+.
Montura. Los Zánganos son Portadores de Plaga montados en Moscas de Putrefacción, aunque su
perfil sea conjunto (no hay perfil aparte de las Moscas en esta unidad).
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Propagador de Plaga (+20).
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas.
Reglas especiales: Demonio. Caballería voladora. Ataques envenenados.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

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UNIDADES SINGULARES
Estas unidades son SINGULARES sin importar el tipo de tu General (algunas tropas pueden tener reglas propias de inclusión)

Cigor
M HA HP F R H I A L TSA
Cigor 18 2 1 6 5 5 3 5 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante, Minotauro, Bestia, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Bestial.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 260 puntos.
Armas: Una piedra enorme (Arma de mano).
Arma de proyectiles: El Cigor puede lanzar enormes pedruscos; trata este ataque de disparo
como si fuera una Catapulta, pero sin tener alcance mínimo y pudiendo mover y disparar (no
marchar y disparar). Si obtiene Problemas, el Cigor sufre una herida automática (no hace falta
lanzar en ninguna tabla de Problemas). Al Cigor le afectan los hechizos y efectos como si fuera un
arma de proyectiles, no una máquina de guerra.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Tozudo. Resistencia a la Magia (2).
Visión ultraterrena. Repite las tiradas para impactar a todas las miniaturas de tipo Hechicero, No
Muerto, Demonio, Vegetal, o Espíritu.
Devorador de Almas. Al inicio de la fase de magia enemiga, elige un hechicero enemigo en línea
de visión del Cigor. Ese Hechicero deberá hacer un chequeo de Liderazgo. Si falla el chequeo,
cualquier doble que saque ese hechicero al intentar lanzar un hechizo será Disfunción (un doble
6 lanzará el hechizo con Fuerza Irresistible y luego causará Disfunción). Este efecto no es acumu-
lativo (si dos o más Cigor eligen el mismo hechicero, no debe hacer dos chequeos de Liderazgo).

Escuerzo alado
M HA HP F R H I A L TSA
Escuerzo alado 20 4 4 5 5 5 3 5 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón, Caos.
Inclusión. Sólo puedes incluir esta unidad en un ejército Bestial.
Inclusión. El Escuerzo Alado ocupa una opción de Unidad Singular más una opción de Héroe.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 5.
Coste: 285 puntos.
Armas: Múltiples tentáculos (Arma de mano).
Arma de proyectiles. El Escuerzo alado tiene una lengua prensil que se trata como un arma de
proyectiles a todos los efectos (incluidos hechizos que dificultan el disparo, modificadores al
disparo, línea de visión, objetos y habilidades “contra disparos” como el Estandarte de la Conde-
nación de Condes Vampiro, etc). Este ataque tiene un alcance de 30cm y se resuelve con F5.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Volar. Inmune a psicología. Ataques envenenados.
Aura de locura. Al inicio de la fase de magia del jugador del Caos, toda unidad enemiga a 20cm
o menos de uno o más Escuerzos Alados debe hacer un chequeo de Liderazgo; si no lo supera, la
unidad sufre una herida por cada punto por el que haya fallado el chequeo (Así, sí tiene L8 y saca
un 11, recibirá 3 heridas). Estas heridas Anulan armadura. No tiene ningún efecto en las unidades
Inmunes a psicología (no sufren ninguna herida).

53
BLOAB ENGENDROPÚTRIDO
HECHICERO DE NURGLE
Desde hacía mucho tiempo, el brujo Bloab Engendro- ticas humanas se abrió camino hacia abajo desde los cráteres
pútrido parecía estar constantemente rodeado de un enjambre de la superficie de Mórrslieb y voló en perezosas espirales hacia
de insectos antinaturales. Sólo sus compañeros guerreros de la la caverna del refugio de Bloab. Otro descendió de los cielos, y
tribu Cuernohielo sabían que Bloab es, de hecho, el enjambre, luego tres más.
y el enjambre es Bloab. Aunque hubo un tiempo en que era un
Pronto la cueva resonó con el rugido de un grueso
guerrero alto y atlético, ahora ya no quedaba nada de su forma
enjambre negro, pero aun así Bloab no se despertó. Formando
mortal, sino un saco de piel curtida lleno de serpenteantes gusa-
un retorcido embudo como el de un tornado, los ácaros demonio
nos.
se lanzaron hacia su bostezante boca y se hundieron a través de
Incluso siendo un niño, Bloab tenía una fascinación la garganta hacia su cuerpo. Allí pusieron huevos por millares,
malsana por las formas más pequeñas de vida en el mundo. con las larvas anidadas en los pulmones, tripas y corazón. Una
Le encantaba tirar de las patas de las arañas de nieve y atra- vez que llevaron a cabo su trabajo volaron una vez más hacia la
par polillas de hielo en el interior de cráneos sellados con cera noche, manchadas de sangre y sonriendo.
hasta que morían de hambre. Era un hábito que llevó con él a la
Bloab se despertó agonizando en sueños extraños y
adolescencia, y a la edad adulta después. Tal era su persecución
perturbadores, con sus entrañas ardiendo. En su interior las
de las criaturas más diminutas los Picos Cuernohielo que Bloab
larvas de los ácaros demoníacos habían eclosionado, y las
acabó llamando la atención del Abuelo Nurgle.
serpenteantes bestias se lo estaban comiendo vivo desde dentro
Nurgle valora todas las formas de vida, no importa hacia afuera. Del mismo modo que él se había tomado su tiem-
cuán pequeñas sean. Le ofendía de alguna forma que un po- po para desmembrar y perseguir a las criaturas más pequeñas
deroso guerrero tan joven pasara el tiempo buscando y muti- que él, las larvas demonio no tenían prisa, mascando con pereza
lando al menor de los enemigos en lugar de reclamar la gloria a su aullante huésped con sus diminutas mandíbulas afiladas
matando a los campeones de los rivales del Padre Nurgle. Cada hasta que no quedó nada más que una bolsa de piel endurecida.
invierno Bloab luchaba junto al resto de hombres de su Sin embargo, el abuelo Nurgle, en su beneficencia, no deseaba
tribu contra las tribus de Kvellig y Tong, pero cuando matar a Bloab, sino darle un nuevo uso. Con las
se acercaba la primavera siempre volvía a su sádica energías de Nurgle sosteniéndolo, Bloab sobre-
guerra de un hombre contra el mundo de pequeñas vivió a su terrible experiencia, incluso con su
criaturas que se ganaban la vida a partir de los desechos interior ahuecado como una calabaza drenada.
árticos. Una a una, las gordas crisálidas que se retorcían
dentro de él maduraron y se dividieron. Nuevos
Al igual que a la mayoría de los hombres de la
ácaros demoníacos eclosionaron uno tras otro
tribu Cuernohielo, Nurgle había dado a Bloab el don de la
arrastrándose fuera de la boca y zumbando de-
resistencia. Aunque el Señor de la Decadencia general-
trás de Bloab, con afecto por su anfitrión como
mente endurecía las constituciones de sus devotos para
el de hijos agradecidos.
que pudieran apreciar mejor las plagas que se derrama-
ban hacia fuera de su jardín, la piel de Bloab se convirtió Desde esa experiencia grotes-
tan gruesa como un colmillo trueno por una razón ca, Bloab Engendropútrido
muy diferente. se ha visto alto en el favor de
Nurgle, el Señor de la Decaden-
El Señor de la Decadencia decidió dar una
cia es tan clemente con sus ado-
lección a Bloab. En una de sus largas expediciones
radores como un padre indulgente
de caza, el joven guerrero comenzó a encontrar
lo es de sus hijos errantes. Cuando
formas cada vez más grandes y más surrealistas de
Bloab se enfurece, los contornos de
insectos. Uno por uno blandió su
su carne ondulan y vibran, con los
daga contra ellos, cortándolos
hechizos de podredumbre y desmem-
en trozos y cocinando sus
bración derramándose de sus labios
patas quitinosas sobre
mientras sus ácaros demonio silban
pequeños fuegos en cuevas
alabanzas a Nurgle a su alrededor.
para su sustento.
A Bloab incluso se le permitía
Una noche, cuando
caminar por los senderos del jardín de
Mórrslieb crecía completa, Bloab estaba
su maestro, escoltado a través de sus
tomando su descanso en una cueva cerca del
traicioneros alcances por una figura
Bosque de la Decadencia. Había disfrutado
humanoide que formaba parte del
de un largo pero arduo día de torturar a
enjambre que hacía del saco de
grandes insectos y animales pequeños, y al
su carne su casa. Allí estuvo en
caer la noche se sumió en un sueño profun-
el umbral de una gran man-
do, y comenzó a roncar lo suficientemente
sión en descomposición de
fuerte como para asustar a un oso de las
Nurgle, maravillado por su
cavernas. A medida que sus sueños
esplendor entrópico. No
se perdían en el Jardín de Nurgle,
tuvo el valor suficiente
un ácaro demonio con caracterís-

54
para molestar a su maestro en sus estudios del caldero, aunque gativa partida de guerra Tong lo buscó. Su inmundicia exhaló
cuando Bloab hizo sus reverencias y se fue, se encontró con que grandes bolas chapoteantes de bilis ácida contra sus filas incluso
un par de campanas que el viento hacía sonar suavemente en el mientras sus enjambres de ácaros demonio caían sobre ellos en
porche de Nurgle ahora colgaban de su guadaña. Todavía cuel- un frenesí de diminutas mandíbulas. Sus mascotas atacaron con
gan en la actualidad, con su doloroso tañer minando la concen- tal furia que destrozaron a las tribus antes de que Bloab hubiera
tración de los magos enemigos y ayudando a Bloab a enfocar la murmurado un solo encantamiento. Desde ese día a Bloab se le
suya propia. ha conocido en el norte como el Señor de los Ácaros Demonio, un
título que le cautiva.
Bloab realmente se ha arrepentido de sus pecados ante-
riores, ejerciendo un gran esfuerzo para superar la esterilidad No contento con dormirse en los laureles, Bloab En-
donde quiera que se encuentre. Tan incansablemente estuvo gendropútrido ha viajado al sur con la intención de llevar las
Bloab propagando las enfermedades de su amo que, después de alegrías de la plaga a los reinos civilizados. Ahora es su inmun-
introducir la enfermedad conocida como las Flores Negras a la dicia, Vomitabilis, quien descuartiza a sus víctimas, y sus ácaros
tribu Tong, se despertó una mañana para encontrar una inmun- demonio los que garantizan que disponga de espacio suficiente
dicia gigante cerniéndose sobre él. La criatura de largos miem- para trabajar. En los últimos meses su enjambre ha adelgazado
bros lo había buscado no con la intención de mutilar y destruir, su número, con sus miembros más viejos alejándose zumbando
sino para ofrecer su amistad. Una vez que Bloab se recuperó de en largas migraciones para buscar nuevos campeones de Nurgle.
su sorpresa, sus ácaros demonio pulularon a su alrededor y lo Corre el rumor de que las personas afectadas por el enjambre del
levantaron por sus hombros. Señor de los Ácaros Demonio están destinadas a grandes cosas,
aunque hay la misma cantidad de informes de que sus picadu-
La alegría de Bloab fue triplicada cuando una ven-
ras dolorosas han llevado una infección mortal.

M HA HP F R H I A L TSA
Bloab Engendropútrido 10 5 3 5 4 4 5 2 8 4+
Tipo de unidad: Bloab es Infantería, Humano, Caos, Hechicero, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Inclusión: Puedes incluir a Bloab Engendropútrido en un ejército Mortal como una opción de Comandante más una opción de
Héroe.
Coste: 610 puntos (360 de Bloab, 250 de la Inmundicia).
Magia: Es un Hechicero de nivel 3 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Bloab monta en Vomitabilis, su Inmundicia.
Objetos mágicos
Campanas de la Muerte. Objeto arcano. Bloab tiene +1 al total del resultado en sus tiradas para lanzar hechizos.
Reglas especiales (Bloab)
Miedo.
Moscas demoníacas. Se trata de un disparo especial. Se ve sujeto a todas las reglas de disparo habitual (por ejemplo,
puede hacer aguantar y disparar, no puede hacerlo a una unidad trabada, le afecta Señor de la Lluvia), con las siguientes
excepciones. Puede hacerse incluso si la miniatura ha marchado. Elige una unidad enemiga a 30 cm o menos de la mi-
niatura, que no esté trabada en cuerpo a cuerpo; no es necesaria línea de visión. Lanza un dado de artillería en pulgadas
(!, 2, 4, 6, 8, 10) para saber cuántos impactos hace el ataque (con Problemas no hace ningún impacto); los impactos son
de F3. Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por
2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como
repeticiones o habilidades. En caso de hacer Aguantar y Disparar, también puede hacerlo a 360º.
Marca
Marca de Nurgle (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

Vomitabilis (Inmundicia)
M HA HP F R H I A L TSA
Vomitabilis (Inmundicia) 15 3 0 5 5 5 2 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle.
Tamaño de peana: Carro (100x50).
Coste: +250 puntos.
Potencia de unidad: 5 (+1 mientras vaya montado por Bloab).
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales (Inmundicia)
Demonio. Ataques envenenados. Objetivo grande. Terror.
Aliento apestoso. Ataque de aliento F3, no es ataque flamígero.
Marca
Marca de Nurgle (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

55
EPIDEMIUS
ARCHIVISTA DE NURGLE
Epidemius es el archivista elegido por Nurgle, uno de los siete
Supervisores de las Pestilencias y el catalogador de todas las enfermedades
del Señor de la Plaga. La misión de Epidemius no tiene fin, y genera gran-
des cantidades de papeleo, por lo que monta en un palanquín para aligerar
su carga, y para abrirse más fácilmente paso entre las hordas de Nurgle.
Dos docenas de nurgletes ayudan al Archivista en todas sus necesidades,
proporcionándole pergaminos, manejando el ábaco de muertos, excretan-
do la tinta con las que anotar los datos e incluso defendiendo a Epidemius
de cualquier mal si algún enemigo osa acercarse demasiado.
Epidemius no permite ninguna distracción ni error a sus ayudan-
tes quienes, a diferencia de otros nurgletes, permanecen en un silencio
sepulcral para no molestar a su amo mientras trabaja, y evitar así su ira. AI
igual que Nurgle, Epidemius odia que nada le distraiga de los importantes
asuntos relacionados con la vida y la muerte. El único sonido que puede
oírse es el empalagoso arrastrar del palanquín al avanzar, y el irritable
raspar de la pluma del Archivista mientras mantiene al día sus informes.
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y la utilización
de las creaciones de Nurgle desde su palanquín, anotando las bajas y los
niveles de contagio, así como los síntomas secundarios como pigmentación
u olores inusuales. Esta información, adecuadamente contrastada y desti-
lada es de gran valor para el Padre Nurgle para crear sus nuevos ungüen-
tos. Debe anotarse todo puntualmente y con absoluta precisión para que
pueda ser de utilidad.
El camino de Epidemius por los reinos mortal y eterno es imprede-
cible, pues va allí donde el rastro de la plaga le conduce. Cuando tiene más
trabajo es cuando el poder de Nurgle es más fuerte, pues este poder está
directamente ligado a la proliferación de enfermedades. Los ejércitos en
campaña, con su falta de higiene, ofrecen mucho trabajo al Archivista, pero
también presentan excepcionales oportunidades para los estudios más
inusuales.
Lo más interesante para Epidemius son los comportamientos febri-
les e infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las plagas de Nurgle
no infectan únicamente la forma física, sino que también son altamente
virulentas para el alma de las criaturas infectadas, destruyendo su sentido
del ser y sus preceptos morales tanto como su cuerpo. Observar este declive
es un raro privilegio. Un observador experimentado, y nadie lo es más que
Epidemius, puede leer el fragmentario rastro que deja un alma mortal
en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo de conocimientos y
adquiriendo una parte de su fuerza espiritual. Como muestra de gratitud,
el sequito de Epidemius hace sonar campanas y gongs cuando una de estas
almas finalmente sucumbe, acomodando al espíritu en el paternal y calu-
roso abrazo de Nurgle.
M HA HP F R H I A L TSA
Epidemius - 5 0 4 5 3 5 3 8 5+
Palanquín de Nurgletes 10 4 - 4 - - 5 4 - -
Tipo de unidad: Palanquín, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Inclusión: Puedes incluir a Epidemius, Archivista de Nurgle como una opción de Héroe en tu ejército Demoníaco.
Coste: 280 puntos.
Armas
Arma de mano.
Montura
Palanquín. Los porteadores del Palanquín y su portador luchan como si fueran una única miniatura (no es posible ata-
car al Palanquín, de la misma forma que no puedes atacar a un caballo). El Palanquín proporciona al personaje un +2 a
su tirada de salvación por armadura (hasta un máximo de 1+). Los Porteadores del palanquín tienen sus propios ataques
(4 en total) que no se benefician de las armas del personaje (igual que los ataques de un caballo no se benefician de las
reglas de su jinete) de HA4 F4 I5. Un personaje montado en Palanquín sigue considerándose Infantería y sigue sujeto
a las reglas habituales de Demonios. En caso de desafío, los Porteadores del Palanquín también lucharán (igual que
también lucharía una montura). Si el personaje con Palanquín está incluido en una unidad, se considera que ocupa el
espacio de cuatro miniaturas de infantería (cuatro Portadores de Plaga) para calcular filas, etc. En caso de estar en una
unidad, el personaje puede utilizar la regla ¡Cuidado, Señor! y no se considerará una miniatura de distinto tamaño al
resto de la unidad.
Reglas especiales
Archivo de las plagas. Epidemius puede obtener poder de las almas de las víctimas de la plaga y canalizarla para que las
tropas de Nurgle sean más efectivas. Mientras
Epidemius esté en el campo de batalla, toda uni-
dad o personaje (de ambos jugadores) de tipo
Nurgle que haga al menos una baja, quedará
bendecido por Nurgle y ganará Ataques enve-
nenados (no tiene efecto si ya tenía ataques
envenenados). Toda unidad o personaje (de
ambos jugadores) de tipo Nurgle que haga huir
o aniquile por completo al menos una unidad
o personaje, ganará Regeneración (6+) hasta
el final de la batalla (no tiene efecto si ya tenía
Regeneración).
Reglas especiales
Demonio.
Marca
Epidemius tiene la Marca de Nurgle (efectos ya
incorporados en su perfil).

57
FESTUS
EL DOCTOR ANÉLIDO
Si un viajero desafortunado se apartara de los sinuosos caminos
que llevan desde los bosques del norte a los Desiertos del Caos, podría
recibir la visita de un desagradable individuo durante la oscuridad de la
noche. Una criatura que murmura y camina arrastrando los pies ace-
cha estas tierras, ataviado con una túnica apolillada y desgastada en la
que lleva viales tintineantes que contienen brebajes inimaginables que
utilizará sobre aquellos a los que atrape o embauca. Devoto de Nurgle, el
Dios de la Plaga, este apotecario misterioso está muy, muy loco, aunque
una vez tuvo el respeto de los médicos, alquimistas y científicos a lo largo
y ancho del Viejo Mundo.
El Doctor Festus fue antaño un gran cirujano que fundó hospicios por
toda la provincia de Nordland y era tan compasivo con su don como pro-
fesional en su trabajo. Especializado en bálsamos y ungüentos curativos,
el buen doctor curaba a centenares de personas cada año. Con la ayuda
de Festus, Nordland consiguió superar brotes de Fiebre Aullante, Peste
Negra e incluso la paralizante Viruela Necrófaga.
Pero fue el inicio de la plaga de Fiebre Rechinadientes lo que marcó el
inicio del fin de Festus. Aunque lo intentó con todas sus fuerzas, el doctor
no pudo detener la expansión de esta nueva y altamente contagiosa
enfermedad. Festus se encerró en su laboratorio trabajando incansable-
mente para crear un elixir curativo.
Pasó muchas noches sin dormir pero, a pesar de sus esfuerzos, no encon-
tró la cura. Las víctimas de la plaga que había conseguido aislar en su
laboratorio se iban muriendo y no podía hacer nada por evitarlo. Cuando
la última de sus pruebas les hizo convulsionar hasta la muerte, Festus
se arrodilló y gritó implorando ayuda. Entonces, uno a uno, los flojos
cadáveres del laboratorio de Festus giraron la cabeza y le miraron. Con
una voz que emanaba de resecas gargantas, prometieron darle a Festus
no solo el conocimiento necesario para curar esta plaga, sino también la
de todas las enfermedades del mundo, a cambio de una vida de servicio.
Desesperado, Festus aceptó.
En un abrir y cerrar de ojos, la mente de Festus se llenó de todos los
detalles de cada enfermedad, achaque y plaga conocida por el gran dios
Nurgle. Esto hizo que se volviera loco, llevándose su compasión y dejando
poco más que un profundo conocimiento de enfermedades y un deseo
de experimentar. De este modo, Festus se convirtió en el Dr. Anélido de
Nurgle y va a la guerra para poder profundizar aún más en sus asquero-
sos estudios. Aunque sus poderes curativos son más grandes que antes,
pobre del que se cruce con el Doctor, ya que solo busca nuevos conejillos
de indias en los que probar sus últimos brebajes y lograr formas de vida
cada vez más repugnantes en el mundo. Es mejor morir en el campo de
batalla que ser capturado vivo por Festus y ser utilizado en sus últimos
experimentos oscuros.
Festus está compuesto principalmente de capas de grasa, inmensas
mandíbulas y piel infectada. Sus víctimas indefensas se arrodillan ante
él con la cabeza inclinada bruscamente hacia atrás, con su mandíbula
ampliamente abierta y su garganta arañada por una mano huesuda.
Cualquiera que sea la sustancia repugnante que Festus obliga a deslizarse
por su cuello inclinado, acaba abrasando las entrañas del pobre hombre y
estalla sobre sus muslos. Además de llevar puesto un delantal, Festus lleva
a sus espaldas una cuba llena de carne, despojos y otras partes del cuerpo
inimaginables de las que se formará con suerte un nurglete tuerto y babo-
so. Un tentáculo de Festus lleva agarrado un báculo recubierto de cráneos,
hongos, pergaminos y una pluma.

58
M HA HP F R H I A L TSA
Festus 10 4 3 4 4 3 2 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Hechicero, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Inclusión: Puedes incluir a Festus, Doctor Anélido como una opción de Héroe en tu ejército Mortal.
Coste: 190 puntos.
Magia: Es un Hechicero de nivel 2 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Objetos Mágicos
Pociones pestilentes. Festus es un depósito ambulante de
alambiques y pociones de olor fético. Estos elixires son brebajes
curativos para los bendecidos por el abuelo Nurgle, pero para
el resto es un veneno mortal. La unidad en la que esté Festus (y
los personajes en ella) tienen Ataques envenenados y Regene-
ración (5+).
Reglas especiales
Miedo. Regeneración (4+). Ataques envenenados.
Experimentos siniestros. Ser atrapado por Festus es un destino horrible.
Para determinar la distancia a la que puede perseguir Festus y la unidad
donde esté, lanza el dado de artillería y esa es la cantidad en centímetros
que persigue (en vez del habitual 5D6). Si obtienes Problemas en el
dado de artillería, la unidad no persigue. La distancia de huida no se
ve afectada. Sin embargo, cualquier unidad capturada (o aniquilada
por completo) por Festus o la unidad donde esté otorgan el doble de
puntos de victoria.
Marca
Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

59
LOS GLOTTKIN
LOS HERMANOS CONTAMINADOS DE NURGLE
La historia de los Glottkin comenzó en el Imperio, en Esta vez los trillizos estaban a la vanguardia de la lu-
la costa del Mar de las Garras. El padre de los trillizos fue Ollos cha. Otto cortaba en pedazos con la misma guadaña que había
Glott, un humilde agricultor de Nordland, y su madre era Ethra utilizado para cultivar la cosecha de su padre, Ethrac utilizaba
Sangreverde, una usuaria de magia instruida en el Saber de sus más oscuras magias de crecimiento para convertir a sus ene-
la Vida. Habiendo sido testigos de una sangrienta invasión migos en obesas bolas de carne, y el camorrista Ghurek tumbaba
Norsca, Ollos y Ethra se metieron de polizones con los ejércitos tanto soldados como campeones con los puños. Aun así no fue
que navegaban por el Mar de garras en busca de venganza. Sin suficiente, porque las armas de pólvora negra de los habitantes
embargo, donde sus compañeros llevaron sangrienta venganza de Nordland podían matar a cincuenta pasos, y los grandes
a sus enemigos norse, ellos encontraron en su lugar la ilumina- cañones que erizaban lo alto de las cubiertas de sus galeones to-
ción. Mediante la enseñanza de la artesanía del agricultor y la maron un peaje espantoso. Los Glottkin lucharon duro mientras
sanación a los salvajes de Norsca, esperaban no sólo no prolon- su gente moría a su alrededor, con la sangre goteando sobre los
gar el ciclo de violencia, sino romperlo. bordes de los acantilados y en las olas que rompían por debajo.
Después de desertar de los ejércitos del Imperio al am- Los trillizos pronto se vieron rodeados por la sangrien-
paro de la oscuridad, los dos emisarios se forjaron lentamente ta confusión del cuerpo a cuerpo. Cuando vieron a su madre
una nueva vida. Ollos levantó una humilde casa para su esposa y su padre abatidos por los alabarderos de Nordland, los tres
y labró la obstinada tierra alrededor de ella; Ethra actuó como Glottkin clamaron venganza como uno sólo. Las semillas del
una mujer sabia que influyó en muchos de los clanes de los fior- Caos que habían sido emplazadas dentro de sus almas, regadas
dos. En el transcurso del invierno, el vientre de Ethra se hinchó por la sangre de la batalla, finalmente comenzaron a dar sus
con un tamaño prodigioso - ese año su vientre alimentaba no frutos. Otto cortaba hombres como el maíz otoñal mientras su
sólo un niño, sino tres. Una celosa bruja Norsca cortó el dedo guadaña giraba de izquierda a derecha. Proyectiles de arcabuz
de Ethra con un cuchillo oxidado, y la herida poco profunda se se le clavaron en el pecho e incluso su rostro, pero no rompieron
infectó gravemente. Incapaz de curarse a sí misma de la maldi- la piel. La magia de Ethrac se hizo cada vez más destructiva, re-
ción gangrenosa que fluía por su sangre, la hechicera gritó a la duciendo a los hombres a piscinas de lodo negro y haciendo que
noche, rogando a los dioses para salvar a sus hijos de la infec- gusanos de energía oscura se comieran a sus enemigos de aden-
ción letal. Padre Nurgle estaba escuchando, y envió una mosca tro hacia afuera. Ghurek se llenó de una demoníaca fuerza, con
demoníaca a posarse sobre el vientre de la embarazada Ethra. Al el guerrero perforando limpiamente a través de torsos y tripas
instante el agarre mortal de la infección disminuyó, y menos de antes de recoger un gran cañón por su morro y moverlo como
una semana después Ollos asistió al nacimiento de tres fuertes un garrote gigante para barrer a sus enemigos por el acantilado.
trillizos cerca de los acantilados de la Tribu de los Fiordos. Cada El ejército del Imperio se rompió bajo la furia del ataque de los
uno portaba una marca de nacimiento de tres lóbulos, el sello Glottkin, y su leyenda comenzó.
del Señor de la Decadencia, pero su encantado padre no estaba
Desde esa fatídica batalla, Nurgle otorgó dones a los
al tanto de su significado. Llamó a sus hijos Otto, Ethrac y Ghu-
trillizos con cada año que pasaba, echándolos a perder de la
rek, y se consideraba uno de los hombres más afortunados del
misma manera que un abuelo generoso trata a sus nietos. Poco
mundo.
a poco, los Glott se convirtieron en hombres muy diferentes.
Los trillizos que llegaron a conocerse como los Glottkin Ghurek se hizo más grande y de mayor tamaño mientras su
crecieron altos y fuertes, y con el tiempo cada uno mostró ser apetito voraz por la vida se convertía en una gula desesperada.
una gran promesa. Ethrac en particular era un rápido estudioso, Con el tiempo el hombre se convirtió en monstruo mientras
bebiendo en la tradición oculta que su madre había dominado. Ghurek ganaba una fuerza terrible, pero perdía la capacidad de
Mientras tanto Otto y Ghurek luchaban entre sí, trepando a razonar. Conocido por gruñir una versión corrupta de su propio
través de los traicioneros acantilados de los fiordos, e incluso nombre, “Ghurk” fue cambiado por su abuelo adoptivo a un
entrenaban a puñetazos con los jóvenes locales de la Tribu de obeso engendro-cosa tan grande que sus hermanos lo cabal-
los Fiordos. Durante un tiempo, todo parecía ir bien, y los Glott gaban a la guerra. Grandes cuernos brotaron de sus hombros,
trajeron el arte de los reinos civilizados a su adoptada gente. haciendo estallar los forúnculos que cubrían su espalda y sus
Otto ayudaba a cosechar los cultivos de su padre con una gran brazos mutaron horriblemente, uno en una boca de lamprea y
guadaña de su propia creación, Ethrac ayudaba a su madre en el otro en un tentáculo muscular, el mejor para recoger víctimas
los rituales de fecundidad que mimaban la vida vegetal de los para saciar su terrible hambre. Ghurk podría matar gigantes y
campos de hielo de Norsca. Sólo Ghurek demostró ser díscolo, dragones de hielo por igual, devorando sus cadáveres y defecan-
más interesado en pelearse y perseguir mujeres que en ayudar a do después montículos que se agitaban desde los que extrañas
su familia en actividades más saludables. nuevas formas de vida surgían a la luz.
Aunque los padres de los Glottkin trabajaron duro para Amargado por la pérdida de su madre y su padre, a
promover la paz, no pudieron disuadir a los norse de las incur- Ethrac se le oscureció el corazón. Sus hechizos se volvieron cada
siones marítimas que estaban tan profundamente arraigadas vez más malignos, y el tipo de vida que propagaban era vil y
dentro de su cultura. En otoño de 2506, las fuerzas de Nordland corrompida. El hechicero quemó los cuerpos de sus padres en un
llegaron en busca de venganza una vez más. Más de un millar brasero que ha llevado desde entonces, con el olor pestilente de
de tropas estatales llegaron a tierra para llevar la guerra a las despojos quemados arrastrando nubes de moscas donde quiera
Tribus de los Fiordos que habían acogido a los Glott en su cultu- que deambulara. Los restos de sus padres todavía arden allí
ra. hasta el día de hoy, un recordatorio incinerado de la venganza
que su hijo hechicero aún tiene que sembrar.

60
De los trillizos, Otto abrazó su nuevo destino con más
fervor que los demás. Se convirtió en un verdadero devoto de
Nurgle, con la intención de sembrar la desenfrenada vida en
todo el mundo en cada manera y forma, no importaba cuanto
se le revolviera el estómago. Su escabroso cuerpo se hinchó y
pasó a ser tan duro como la corteza. A pesar de que las heridas
que sufría en su subida constante hacia la gloria a menudo
no se curaban completamente, los contagios que rociaban sus
entrañas abiertas crecían tan virulentos que eran armas por
propio derecho. Otto recubría la hoja de su guadaña con sus
propios jugos venenosos cada vez que iba a la batalla, consoli-
dando su reputación como heraldo de la plaga. Entre todos los
hermanos, era Otto el que más dirigía. Su gusto por la carnicería
había visto el triunfo de los itinerantes Glottkin contra partidas
de guerra que adoraban Slaanesh, Tzeentch, e incluso al podero-
so Khorne. Sin embargo, a pesar de su creciente fa-
vor a ojos de su patrón, sólo cuando Archaón se
acercó a ellos para que lideraran su vanguardia
fue cuando los trillizos comenzaron su
viaje mortal en serio...

61
Los Glottkin
Inclusión: Puedes incluir en un ejército Mortal a los Glottkin, Hermanos Contaminados de Nurgle, como una opción de Coman-
dante más una opción de Héroe en tu ejército. Debes incluir a los tres juntos.
Coste: 875 puntos (355 de Ethrac, 270 de Otto, y 250 de Ghurk).
Montura: Ethrac Glott y Otto Glott van montados en Ghurk, que es una Inmundicia. Son Dos personajes en una montura.
Marca: Todos tienen la Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).
Reglas especiales: Los tres hermanos. Los Glottkin son una única miniatura formada por Ethrac Glott, Otto Glott y Ghurk. Las tres
miniaturas van juntas (de hecho Ethrac y Otto van “montados” encima de su hermano). A todos los efectos se usan las reglas de
Dos personajes en una montura; sin embargo, si “la miniatura” fuera forzada a realizar un chequeo de Liderazgo, se hará con el
atributo de Liderazgo más alto de los tres (normalmente Ethrac u Otto). Pueden unirse a unidades de la forma habitual, como cual-
quier otra montura.
Si Ethrac y Otto mueren pero Ghurk sobrevive, no es necesario realizar tirada en la tabla de reacción de monstruos (sigue bajo con-
trol). Si Ghurk muere, pero Ethrac y/o Otto sobreviven, pasan a ser personajes independientes a todos los efectos (pueden unirse a
unidades, pueden moverse por separado, etc). Los tres proporcionan puntos de victoria de forma independiente.

M HA HP F R H I A L TSA
Ethrac Glott 10 5 3 4 4 4 5 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 355 puntos.
Magia: Ethrac es un Hechicero de nivel 4 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo. Regeneración. Ataques envenenados.
M HA HP F R H I A L TSA
Otto Glott 10 7 3 5 4 3 7 4+1D6 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Coste: 270 puntos.
Armas
Segadora de Podredumbre. Arma de mano. Ataques aleatorios (4+1D6).
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo. Regeneración. Ataques envenenados.

M HA HP F R H I A L TSA
Ghurk 15 3 0 5 5 5 2 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Enorme (100x150).
Coste: 250 puntos.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Aliento apestoso. Arma de aliento, F3, no es ataque flamígero.
Reglas especiales
Demonio. Terror. Ataques envenenados. Objetivo grande.

62
GUTROT ESPUMA
SEÑOR DE LOS TENTÁCULOS
Gutrot Espuma es una mole brutal. Su increíble fuerza una y otra vez en el Mar de las Garras. Mientras sus contempo-
y tenacidad solo se ven igualadas por su descomunal arrogan- ráneos cazaban engendros, trolls y bestias asesinas en la tundra
cia. Los espantosos tentáculos que forman la mitad de su torso de su tierra natal, Gutrot hundía el cuchillo en kharibdyss,
pueden despedazar enemigos sin dificultad, mientras que cual- serpientes marinas y merwyrm por igual. Cuando Gutrot oyó
quier ataque contra él rebotará en su armadura herrumbrosa o hablar de un gigantesco kraken de la plaga que se cernía sobre
simplemente se hundirá en su repugnante carne fofa sin causar las costas de las Tierras de la Bilis, se apresuró a cazarlo. La
daños graves. ambición de su loco plan vio a su expedición amasar una flotilla
de barcos lobo norse, cada uno lleno de miembros de la tribu
Gutrot Espuma es el señor de la tribu Hueso Dragón
deseosos de convertir los mares a color rojo con la sangre de los
y el comandante de la flota de plaga más grande del norte. Un
monstruos.
orgulloso guerrero cuya imponente arrogancia a menudo lo
lleva a batallas contra probabilidades abrumadoras, Gutrot ha A pesar de que llevó a Gutrot varios meses de lucha
resurgido de las cenizas del fracaso para recuperar su posición no sólo contra las bestias mortales del Mar de las Garras, sino
como uno de los señores de la guerra preeminentes de su edad. también contra las flotas élficas que intentaron detenerlos, su
destrozada flota finalmente encontró las manchas aceitosas de
El amor por el mar corre por las venas de Gutrot. En
fluidos enfermos que decían ser el paso del kraken de la plaga.
su juventud, obtuvo su nombre de su hábito de sumergirse en
Sin perder tiempo, Gutrot desnudo hasta la cintura se sumergió
el Mar de las Garras con nada más que un cuchillo. Pasó más
profundamente en las aguas. Siguió la corriente destructora
tiempo bajo el agua, matando al pez mordedor y al tiburón
de las secreciones que pensaba que llevarían a la guarida del
espada que vagando por los fiordos y arrastrando los cadáveres
kraken, nadando cada vez más profundo, hasta que divisó una
de nuevo a su tribu. Su habilidad como guerrero y proveedor no
sombra con tentáculos de inmenso tamaño retorcerse en las
pasó desapercibida, y Gutrot pronto se convirtió en el jarl de la
profundidades.
tribu Hueso Dragón.
Con desbordante confianza, Gutrot nadó hacia abajo
Gutrot no estaba tratando de impresionar a sus com-
y hundió la hoja en la espesa grasa que protegía el cráneo del
pañeros humanos, sino a los dioses del cielo. Gutrot se sumergía
kraken. Una serie de bajos temblores subsónicos golpeó a
través del agua, con su ritmo sonando incómodamente como
una risa en auge. Demasiado tarde, Gutrot vio bestias más
pequeñas con tentáculos que convergían sobre él. Cada una
de las cosas pálidas no era más grande que un perro, sin
embargo atacaron en tal número que pronto se encontró lu-
chando por su vida. Blancos tentáculos gomosos lo golpearon
y agarraron, y afilados picos mordieron su carne. Una de las
criaturas se tragó entero el brazo izquierdo de Gutrot.
Al darse cuenta de que le quedaban segundos como
máximo, el jarl se abrió camino, con sus piernas pataleando
desesperadamente para llegar a la superficie. No esperaba so-
brevivir, al igual que sus hombres no esperaban que regresara
de su búsqueda temeraria. Sin embargo, el Abuelo Nurgle se
sentía aún más generoso de lo habitual, y aunque sus dioses
rivales se alejaron desinteresados por el fracaso de Gutrot,
el Señor de la Decadencia tuvo a bien recompensarle por su
valentía.
Cuando Gutrot finalmente salió a la superficie, su
cuerpo había cambiado más allá del reconocimiento. Su lado
izquierdo se había fusionado con el engendro kraken que
había arrancado su brazo, y todo su flanco se erizaba con los
tentáculos que se retorcían de la bestia submarina. Gutrot
subió a bordo de su buque insignia, una vez más, no como
el jarl de una tribu norse, sino renacido como el Señor de los
Tentáculos.
No pasó mucho tiempo antes de Gutrot reuniera su
armada, una vez más, esta vez con la intención de saquear
los asentamientos costeros del Imperio. Se corrió la voz de sus
poderes, y aquellos que se oponían a él rápidamente enfer-
maban y morían, o eran encontrados ahogados inexplicable-
mente en la noche. Para el equinoccio de primavera la flota
de desvencijadas embarcaciones de Gutrot navegaba a través
de las olas del Mar de las Garras hacia la costa de Nordland.

64
Más de diez mil hombres se mantenían dentro de los cascos de Hueso Dragón para lamer sus heridas. Durante los años que
los barcos apelmazados de algas, merodeadores de la tribu y siguieron, reconstruyó su ejército y su flota, jurando solemne-
asesinos blindados en igual número. Esta vez iban a tallar sus mente que en caso de que encontrara una oportunidad para
destinos de la carne blanda de los sureños. infringir su venganza, la aprovecharía sin dudar.
La flota de Gutrot Espuma llegó a la costa de Nordland
intacta, haciendo frente al fuego de los cañones de los fuertes
fiordos sólo para encontrar la playa llena de filas y filas de tro-
pas estatales del imperio. Por encima de ellos, los comandantes
con elaborados yelmos volaban sobre pegasos y grifos, gritando
órdenes a sus hombres para resistir. Entre ellos estaba el propio
Karl Franz, ya que el Imperio conocía bien del amor Norsca
por las incursiones de primavera, y la noticia de la flota que se
aproximaba había viajado rápido.
La flota invasora navegó a toda velocidad hacia la ba-
hía, con aullantes hordas saltando por encima de las bordas de
escudos tachonados y cargando hacia las aguas poco profundas.
En cuestión de minutos se habían unido a la batalla, con Gutrot
a la vanguardia mientras comenzaba la matanza. El señor de la
guerra gritó un desafío al Emperador en lo alto, pero en lugar de
luchar contra él, el jinete grifo volvió su montura y huyó.
Gutrot seguía riendo cuando el gobernante del sur
regresó unas horas más tarde. Su alegría pronto se desvaneció
cuando la reina del hielo de piel pálida que compartía ahora su
silla de montar echó un gran hechizo que congeló las aguas de
la bahía, atrapando a la gran mayoría de sus hombres hasta las
rodillas. Con las hordas norse atrapadas en las olas congeladas,
las tropas estatales del sur redoblaron su ataque, encontrando
más fácil acabar con los guerreros de Gutrot uno por uno con
largas lanzas y alabardas. Gutrot luchó duro, pero finalmente
admitió su derrota, patinando hacia atrás a lo largo del espeso
hielo hasta su buque insignia y navegando de regreso a la tribu

M HA HP F R H I A L TSA
Gutrot Espuma 12 8 3 5 5 4 5 4 9 4+
(+1D3)

Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.


Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Inclusión: Puedes incluir en un ejército Mortal a los Gutrot Espuma, Señor de los Tentáculos, como una opción de Héroe.
Coste: 371 puntos.
Armas
Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo.
Por mar y tierra. Gutrot y la unidad en la que esté ganan la regla Anfibio.
Tentáculos. Gutrot tiene Ataques aleatorios (4+1D3).
Marca
Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

65
KAYZK EL PODRIDO
CAMPEÓN DE NURGLE
El guerrero Kurgan conocido como Kayzzk el Podri- carne rápidamente lloraba pus sobre las heridas sufridas, la
do ha dado mucho al servicio de su dios, Nurgle el Señor de la suturaba y las cerraba. Kayzk el Podrido fue uno de los primeros
decadencia. Él ha dado su carne, que ahora es una podrida masa que acudieron bajo la bandera de Tamurkhan, uniéndose con
pestilente, despojado de la forma y el sentimiento. Él ha dado el Señor de los Gusanos en los Desiertos del Caos y barriendo al
su voz, porque sus cuerdas vocales no son más que una herida lado de Tamurkhan como su principal lugarteniente las tierras
abierta, y él hace mucho tiempo que dio su alma para ser una de los Kurgan. Durante la Batalla del Abismo Negro, se dice que
baratija del Padre de la Plaga. Kayzk se erige como el testimonio Kayzk debió haber caído, no por un disparo o la espada de los
en vida (si se le puede llamar así) de los horrores de las bendi- defensores del Imperio, si no por los fuegos mágicos del enano
ciones de Nurgle, lo que le valió el epíteto del “Podrido” por la del caos conocido como Drazhoath, mientras dirigía el ataque
sombría fe en el Dios de la peste. en el campamento de esclavos para asegurar nuevos sacrificios
para sus oscuros ritos.
Un poderoso campeón por propio derecho, Kayzk llegó
a comandar su propia banda de guerra de caballeros Kurgan,
que siguieron su camino de la decadencia y fueron conocidos
como los Caballeros putrefactos, bestias medio demoníacas que
entraban en batalla, viles criaturas mutiladas cuya cancerosa

M HA HP F R H I A L TSA
Kayzk 10 7 3 5 5 3 3 4 8 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Inclusión: Puedes incluir a Kayzk el Podrido como una opción de Héroe en tu ejército Mortal.
Coste: 285 puntos (210 por Kayzk, 75 por la Montura).
Armas
Lanza de caballería. Arma de mano.
Armadura
Armadura del Caos. Escudo.
Montura
Kayzk monta una Montura demoníaca.
Reglas especiales
Miedo. Regeneración (5+).
Bestias podridas. Si tu ejército incluye una unidad de Caballeros Elegidos del Caos en el ejército con la marca de Nurgle,
puedes designarlos Bestias Podridas de Kayzk. Kayzk se despliega incluido en esa unidad. Debes pagar +4 puntos adicio-
nales por Caballero. La unidad gana Ataques envenenados (jinetes y monturas).
Marca
Marca de Nurgle. Efectos ya incluidos en su perfil y reglas.

Montura demoníaca
M HA HP F R H I A L TSA
Montura demoníaca 20 4 0 5 5 3 3 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Potencia de unidad: 3 (+1 si va montado por Kayzk).
Coste: +75 puntos.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Demonio. Ataques envenenados. Regeneración (5+).
Marca
Marca de Nurgle. Efectos ya reflejados en sus reglas.

66
KU’GATH
EL PADRE DE LA PLAGA
Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propa- su satisfacción como un padre orgulloso. Si los resultados no
gar plagas existentes, Ku’gath, el Padre de la Plaga, está fascina- merecen su aprobación, inmediatamente prepara una versión
do por crear nuevas y virulentas enfermedades como el propio refinada de la plaga, sumerge un nuevo nurglete en la mezcla, y
Nurgle. Ku’gath pretende llegar algún día a crear una plaga que lo arroja nuevamente.
infecte a los propios dioses.
De todos los demonios de Nurgle, Ku’gath es el más
EI Padre de la Plaga está orgulloso de su imparcialidad. dispuesto a entrar en el reino físico, pues su búsqueda de nuevos
Después de todo, ¿qué puede ser más importante que su gran y más eficaces reactantes para sus plagas no tiene límites. Unas
obra? Tan absorto está en su búsqueda de la plaga perfecta, pocas gotas de sangre mortal pueden convertir una plaga inac-
que ha permanecido relativamente al margen del cambiante tiva en una epidemia. Ku’gath ha descubierto que, por ejemplo,
equilibrio de poder en el Reino del Caos, aunque esto no significa la vejiga skaven multiplica por cien la virulencia de la Viruela
que Ku’gath no tome parte en el Gran Juego. Sus experimentos Roja. Así, para experimentar, Ku’gath trata de adquirir especí-
no sirven de nada si no son puestos a prueba, por lo que siempre menes frescos siempre que entra en el mundo mortal. De hecho,
está dispuesto a probar sus últimas creaciones sobre el campo de el Padre de la Plaga mantiene una gran variedad de especíme-
batalla. nes, mortales y demonios, enjaulados en una húmeda cámara
entre las combadas vigas de la podrida mansión de Nurgle, así
El Padre de la Plaga monta en un gigantesco palan-
siempre tiene a mano ingredientes adecuados.
quín cubierto de parafernalia alquímica: viales llenos de polvo
hirviendo, frascos de líquidos indescriptibles y sacos de yute Es durante estos viajes de recolección al mundo mortal
rebosantes de Nurgletes criados especialmente para ser contene- que Ku’gath ha encontrado la raza que ha desbaratado su
dores de las últimas enfermedades del Padre de la Plaga. Su gran neutralidad científica para desatar su rabia: los Enanos. A nivel
masa es soportada por una alfombra de Nurgletes, mientras profesional, el Padre de la Plaga odia a esas criaturas por su
Ku’gath es servido por una infinidad más, todos ellos criados negativa a sucumbir a las enfermedades; a nivel personal esta
en los alambiques del Padre de la Plaga. En combate, Ku’gath amargado por su derrota en Karaz-a-Karak. En cualquier caso,
lanza sus Nurgletes contra las filas enemigas. Los demonios no hay duda de que en la mente de Ku’gath, serán los primeros
arden al impactar, empapando al objetivo con fluidos cargados conejillos de indias cuando su plaga perfecta esté lista.
de enfermedades, mientras Ku’gath observa ansioso sus efectos.
Si alguna de las plagas cumple sus expectativas, este gorgotea

M HA HP F R H I A L TSA
Ku’gath 10 8 0 6 6 10 4 6 9 6+
Nurgletes - 3 - 3 - - 3 6 - -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle, Hechicero, Personaje especial.
Potencia de unidad: 10.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50m).
Inclusión: Puedes incluir a Ku’gath, Padre de la Plaga, como una opción de Comandante, una de Héroe y una de Unidad Singular en
un ejército demoníaco.
Coste: 495 puntos.
Magia: Ku’gath, Padre de la Plaga, es un hechicero de nivel 1 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Arma de disparo
Proyectiles necróticos. Ku’gath lanza nurgletes llenos de plaga hacia el enemigo. Trátalo a todos efectos como un ataque
de catapulta, salvo que puede mover y disparar. Si saca Problemas, simplemente el disparo no ha tenido efecto.
Reglas especiales
Demonio.
Terror.
Objetivo grande.
Odio a Enanos.
Infestación de Nurgletes. Ku’gath está rodeado de (y de hecho subido en) un montón de nurgletes. Ku’gath, además
de sus ataques, puede efectuar 6 ataques HA3 F3 I3 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. No se puede atacar a los
nurgletes (igual que no podrías atacar a un caballo). Los nurgletes le proporcionan una ligera armadura.
Marca
Ku’gath, Padre de la Plaga, tiene la marca de Nurgle.

67
MOLOKH LENGUABABOSA
EL DEMONIO DEL HAMBRE
La criatura conocida como Molokh Lenguababosa es los que la defienden. Desencadena huracanes de langostas con
un anatema para todo lo que representa la vida cultivada y la cabezas de calaveras con las que arrasa las cosechas y las reduce
armonía natural. Todo lo que la humanidad hace para aprove- a la ruina en cuestión de segundos. Los ríos de agua de nieve
char la tierra, cada acto de orden intencionado para eliminar el cristalina se convierten en bilis ante el sonido de su risa llena de
Caos de la naturaleza salvaje, puede deshacerlo Lenguababosa flema y gorgoteos. A una sola palabra suya, los cielos se llenan
con un simple gesto de su garra ennegrecida. Lenguababosa de nubes retorcidas de gusanos transparentes que descargan con
encarna a la fría garra del invierno y a su paso siembra la ham- toda su fuerza sobre los lagos de agua dulce como un granizo vi-
bruna. viente. Los almacenes llenos de trigo dorado y gavillas de cebada
abren sus puertas de par en par para revelar un lodo pútrido ne-
Acechando las tierras de los hombres como un cuervo gro, y los barriles de cerveza se convierten en una gacha espesa
negro renqueante, Lenguababosa convierte los valles más férti- de babas infectas.
les y verdes en llanuras desoladas y heladas arrastrándose como
una alimaña venenosa. A primera vista, Lenguababosa podría Cada una de estas viles transformaciones complace
confundirse con un diablo de la muerte, porque su cabeza es a Lenguababosa, porque sabe que los que viven al borde de la
poco más que un cráneo bovino de mirada lasciva, y su cuerpo inanición en poco tiempo se ven impelidos a cometer actos de
escuálido está cubierto de manchas y un pelaje blanco y grueso. insensatez. No pasa mucho tiempo antes que los que viven bajo
Pero una inspección más detenida revela que el cuerpo de Len- la plaga oscura de su presencia solo piensen en su desespera-
guababosa rebosa de vida ya que alberga a colonias de piojos da necesidad de extender la maldición y asolar las tierras. Los
gordos y negros, pulgas furiosas, insectos hinchados, gusanos que siguen a Lenguababosa están dispuestos a todo, y saben
retorcidos y cucarachas pestilentes que infestan cada recoveco que la guerra sigue al hambre del mismo modo que el invierno
de su cuerpo maltrecho. Los ciempiés salen por las cuencas de sigue al otoño. Cuando los ejércitos de los famélicos y asustados
sus ojos y las babosas se desprenden de sus dientes putrefactos marchan para enfrentarse a Lenguababosa se encuentran con
cuando Lenguababosa grazna sus declaraciones de una conde- hordas de Hombres Bestia bien alimentados, irascibles y dis-
na lenta pero inevitable. Y lo que es peor, se ve rodeado de un puestos para la batalla que se abalanzan sobre ellos desde cada
aura de frialdad entumecedora y su apestoso aliento se fusiona dirección. No pasa mucho antes de que estos ejércitos bestiales
en formas aún más estremecedoras, mientras sus vestiduras se abran paso y atrapen a los débiles locos que se atreven a
hechas jirones penden de carámbanos afilados de fluidos repul- levantarse contra la maldición de Lenguababosa, mientras que
sivos e inimaginables. una risotada esparce por los vientos su aroma pútrido.

Tan repugnante resulta la visión de Lenguababosa


como las señales que deja a su paso. Con tan solo susurrar una
frase, puede desatar todo el poder de la plaga sobre la tierra y

M HA HP F R H I A L TSA
Molokh Lenguababosa 12 4 3 3 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Caos, Bestia, Hechicero, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Inclusión: Puedes incluir a Molokh Lenguababosa, Demonio del Hambre, como una opción de Héroe en tu ejército bestial.
Coste: 180 puntos.
Magia: Molokh es un hechicero de nivel 2 que usa Saber de Nurgle o el Saber de la Muerte.
Armas
Arma de mano. Cayado de la Manada.
Reglas especiales
Emboscada. Miedo. Regeneración (4+). Ataques envenenados.
Maldición del Demonio de la Hambruna. Ni siquiera las criaturas mágicas pueden escapar de la mortaja de hambre
y desolación que Lenguababosa extiende en el territorio. Al inicio del primer turno (del primer jugador), después del
despliegue de exploradores y los efectos de “inicio de partida” (como el rezo a la Dama), el jugador enemigo deberá
lanzar 1D6 por cada unidad enemiga (o miniatura individual) que tenga alguna miniatura a 90cm o menos de Molokh.
Si obtienen 1-3 no pasa nada, con 4-5 la unidad (o miniatura individual) sufre 1D3 heridas que Anulan armadura; con un
6 la unidad o miniatura individual sufre 1D6 heridas que Anulan armadura. En caso de tener que distribuir esas heridas
(por ejemplo, personaje montado en monstruo) distribuye como si fueran proyectiles. Esta Maldición no es un hechizo
ni un ataque a distancia y no puede dispersarse ni anularse.
Marca
Molokh lleva la Marca de Nurgle (efectos ya reflejados en su perfil y reglas).

69
MORBIDEX DOBLENACIDO
EL JINETE GUSANO
El joven guerrero conocido como Morbidex Nacido del pero no de alegría, pues temía que estaba cayendo hacia su
Fuego tuvo un parto problemático, nacido desde el vientre de su muerte.
madre cuando el pueblo de sus padres estaba siendo incendiado
Enterrado vivo por un sinnúmero de toneladas de
alrededor suyo. Desfigurado por las llamas, el aspecto temible de
supurante carne demoníaca, Morbidex perdió el conocimiento.
Morbidex impresionaba a todos los que lo veían. Sin embargo,
Cuando se recuperó, estaba nadando en un laberinto de oscuros
fue su habilidad con las armas la que lo vio alzarse a caudillo de
líquidos y blandos cuerpos hinchados. No sabía dónde estaba
su tribu nómada, ya que Morbidex era un luchador implacable
y que había debajo, y su respiración se hizo entrecortada, con
con una voluntad de hierro.
cada bocanada de aire maldito llevándole un hedor que hacía
Morbidex había sido criado como un devoto adorador arder la garganta. Trató de abrirse camino a través de la masa,
de los dioses oscuros, y había escuchado bien a sus chamanes. agitando y chocándose mientras los Nurgletes en torno a él
Durante sus noches tuteladas supo que el gran dios Tzeentch reían entre dientes y se retorcían, haciéndole cosquillas de vez
estaba asociado con las llamas del cambio. El joven caudillo en cuando o abriéndole diminutos agujeros en su carne.
llegó a creer que era el Gran Arquitecto el que lo había marcado
El más audaz de los Nurgletes, presentándose a sí mis-
siendo un bebé, y se comprometió a tomar su venganza. Sus
mo como Pequeño Bubo, se deslizó y salpicó a través del pantano
chamanes estaban horrorizados ante la idea, pero el Nacido del
viviente para estar al lado de Morbidex. Le preguntó al caudillo
Fuego insistió. Hizo los preparativos para un gran viaje, y partió
un acertijo de niños, y aunque Nacido del Fuego lo ignoró mal-
hacia el Reino del Caos en busca de la ayuda del mayor rival de
humorado al principio, al final dio la respuesta - era un acertijo
Tzeentch - el abuelo Nurgle.
que él mismo había dicho siendo un niño. Pequeño Bubo se
Más y más al norte viajó Morbidex, escalando a través hundió hacia abajo y tiró con fuerza del cinturón de Morbi-
de ventisqueros y subiendo montañas en su peregrinación dex, pero era poco más fuerte que un bebé, y no logró nada. El
incesante. El paisaje alrededor de él se hizo ex- siguiente en hablar fue Toro Furúnculo, un comparativamente
traño cuanto más al norte iba. Las cuevas se musculoso nurglete con los cuernos de un buey. Le preguntó
convirtieron bocas brillantes, los acantilados al atrapado caudillo un acertijo propio, y después de mucho
se plegaban sobre sí mismos una y otra vez, pensar, Morbidex también dio la respuesta correcta a este
los cielos gritaban y los árboles marchitos se enigma. Toro Furúnculo se abrió paso hasta los pies de
aferraban a Morbidex mientras luchaba a cada Morbidex y empujó hacia arriba con toda su considerable
paso. Sin embargo, ni por un momento pensó en fuerza. Una y otra vez se llevó a cabo esta extraña prueba,
la noción de retirada. con cada uno de los Nurgletes más valientes preguntando
su acertijo. Aquellos a quienes Morbidex dio la respuesta
Al final, el Jardín
correcta le ayudaron, empujando y tirando mientras el
de Nurgle llegó a Morbi-
caudillo luchaba para liberarse. A pesar de que eran
dex. Los etéreos vientos
débiles individualmente, cuando una docena de Nur-
soplaban fuerte ese año, y el
gletes se esforzaron por ayudar, su ayuda finalmente
Reino del Caos se derramaba
dio sus frutos. Poco a poco, pulgada tras
en la realidad, consumiendo
laboriosa pulgada, Nacido del Fuego
las tierras en una marea de
logró subir a través de la ciénaga.
irrealidad. La vegetación profana
se extendió rápidamente a través Había un precio a pagar, por su-
de glaciares y témpanos de hielo por puesto, así es siempre cuando se trata de
igual, con los hongos y esporas germi- los demonios. Aquellos Nurgletes a los que
nados ahogando el aire hasta que el Morbidex dio la respuesta equivocada se
mundo se hacía cada vez más parecido rieron maliciosamente y tocaron una parte
al paraíso fecundo del Señor de la Deca- de su anatomía con sus dedos largos y
dencia. Morbidex estaba escalando el lado delgados. Meros momentos más tar-
escarpado de Pico Cuernohielo con solamen- de, esa parte de Morbidex cambiaría
te un par de hachas afiladas cuando esta ola haciéndose eco de la forma del
de extrañeza se apoderó de él. Mientras demonio-ácaro que le había
colgaba precariamente de la ladera de la tocado. Cuando el caudillo no
montaña, una avalancha descendió sobre dio respuesta al acertijo de
él - no de nieve y hielo, sino de excita- Tripa Tambaleante sintió que
dos Nurgletes risueños. La avalancha su vientre crecía para convertirse
de Nurgletes lanzó a Morbidex todo el en una roca pálida de supurante gra-
camino hasta la parte inferior de sa. Cuando la pregunta de Miembro
la montaña, con cada uno de los Ondulante quedó sin respuesta, Morbidex
pequeños demonios corpulentos se encontró un tentáculo brotando doloro-
chillando de alegría en torno al samente de su codo izquierdo. La última
caudillo mientras caían en de todas fue la pregunta
el reino de los mortales. planteada por Sonrisitas,
El caudillo gritó también, un nurglete que había

70
sido amamantado del propio pezón con ampollas de Nurgle. El Morbidex la posición de jarl en su tribu - siempre, claro está, que
enigma era simple - ¿que eran los deseos de un hombre junto pudiera conquistar un animal de mayor tamaño que un mero
a los de un dios? En este punto Morbidex estaba al límite de su nurglete. Indignado, Morbidex se dirigió a la Laguna Eterna
ingenio. Con su cabeza mareada, rugió de frustración y atrapó en busca de un gusano de viruela muy parecido al mismo que
al nurglete en sus manos, aplastándole hasta que reventó como montaba Orghotts.
un grano maduro. Encontró que su enloquecido grito se trans-
Encontró uno muy pronto; un babeante demonio gi-
formaba en un grito agudo, para a continuación cambiar a una
gante con una triple lengua fuera de su boca. El caudillo se aga-
risita aguda mientras su cara se asemejaba a la del nurglete que
chó y rodó para esquivar los poderosos barridos del ser, y aunque
acababa de destruir.
sus Nurgletes distraían y confundían a la bestia, siempre que la
Morbidex luchó a través del dolor de sus transforma- guadaña de Morbidex le cortaba una extremidad o una lengua,
ciones, estallando a través de la marea de nurgletes como un volvía a crecer con rapidez. El desbocado gusano se tragó enteros
zombi arañando su salida de la tumba. Los ácaros demonio, a decenas de los ácaros demonio de Morbidex, y por un momen-
impresionados por la tenacidad del campeón en medio de ellos, to el caudillo temió por su vida. Sin embargo, el apetito profa-
aplaudieron al unísono mientras Morbidex echaba atrás su no del gusano de viruela demostró ser su caída. Los Nurgletes
recién astada cabeza y se reía maniáticamente hacia los cielos dentro del monstruo retozaban en sus ácidos del estómago,
brillantes. riendo y salpicando incluso a medida que se disolvían. Uniendo
su esencia con la de la bestia, mezclaron sus mentes con la de su
Morbidex ha sido seguido por cientos de Nurgletes
devorador hasta que también se convirtió en un devoto segui-
jubilosos desde entonces. Fue llevado en una chapoteante pila
dor del Dos Veces Nacido. Morbidex cabalgó la bestia de vuelta
de pedorreantes criaturas a sus cuevas debajo Pico Cuernohielo,
hacia Orghotts, tomando su lugar a la diestra de Vómito de
donde se presentó como Morbidex Dos Veces Nacido. Recono-
Demonio.
ciendo un espíritu afín, Orghotts Vómito de Demonio ofreció a

M HA HP F R H I A L TSA
Morbidex 15 6 0 5 4 3 6 3 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Inclusión: Puedes incluir a Morbidex Doblenacido como dos opciones de Héroe en tu ejército Demoníaco o Mortal. Si Morbidex es
el general, el ejército será Demoníaco.
Coste: 470 puntos (220 por Morbidex, 250 por Triplelengua)
Armas
Arma de mano. Alabarda.
Armadura
Morbidex lleva una Armadura del Caos (Tirada de salvación por armadura de 4+).
Montura
Morbidex va sobre una Inmundicia llamada Triplelengua.
Recompensas demoníacas
Señor de los Nurgletes. Todas las peanas de Nurgletes amigas a 30cm o menos de Morbidex tienen la regla Regenera-
ción (6+).
Reglas especiale
Demonio. Regeneración.
Marca
Morbidex está bendecido por la Marca de Nurgle.

Triplelengua
M HA HP F R H I A L TSA
Triplelengua 15 3 0 5 5 5 2 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle.
Tamaño de peana: Carro (100x50).
Potencia de unidad: 5 (+1 si va montado por Morbidex).
Coste: +250 punto.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Torrente de Corrupción. La Inmundicia tiene un Ataque de aliento F3, no es ataque flamígero, con un -2 a la salvación
por armadura.
Reglas especiales (Inmundicia)
Demonio. Ataques envenenados. Objetivo grande. Terror.
Marca
Marca de Nurgle (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

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ORGHOTTS
VÓMITO DE DEMONIO
El único deseo de Orghotts es llegar a ser un verdadero El Reino del Caos avanzaba y retrocedía por las tierras
demonio. Sus orígenes están enterrados bajo la nieve salpicada mientras el poder de los dioses oscuros aumentaba y disminuía,
de sangre de trescientos inviernos, aunque la gente de la tribu y en ocasiones se ha extendido por las montañas para consumir
Cuernohielo susurran que nació de una unión profana entre Pico Cuernohielo y a los que habitan bajo su sombra. Orghotts,
una Gran Inmundicia y una bruja humana. Tanto si esta cita a veces, incluso había caminado por los cambiantes caminos del
fue el resultado de un pacto demoníaco o algo aún más sucio es Jardín de Nurgle, aunque en lugar de ser el paraíso trascenden-
mejor no preguntárselo. te que había esperado resultó ser un infierno tentador. El Rey
Bastardo vagó por el Reino del Caos un paso tras otro, capaz de
Orghotts está consumido por el resentimiento de tener
ver el jardín desplegado a su alrededor, pero incapaz de respirar
un pie en el reino de los mortales y otro en lo que él ve como el
los aromas llena narices de sus hongos brillantes o degustar las
dominio que le corresponde, el Jardín de Nurgle. Los enemigos
rancias esporas que flotaban perezosamente a través del aire.
de la llamada tribu Cuernohielo llamaban a Orghotts el rey bas-
tardo de Pico Cuernohielo, aunque ninguno utilizaba este título Era una visión del cielo colgada delante de sus dolori-
en su presencia, ya que el pozo de enterrada ira que ahogaba dos sentidos, que no concedía la paz, sino inflamaba el deseo de
el alma del señor de la guerra podía hervir en un solo instante Orghotts de apreciar los dones de Nurgle al completo. Las únicas
mortal. cosas que fue capaz de tocar fueron un par de hachas de filo oxi-
dado que encontró incrustadas profundamente en el tronco de
Pico Cuernohielo está situado en el extremo norte del
un árbol retorcido que una vez había sido un soñador hechicero
mundo, en la penumbra del Reino del Caos, y las personas que
de la vida. Las hachas eran de origen mortal, y aunque llevó has-
se ganaban la vida en el desierto tocado por los dioses estaban
ta la última gota de su fuerza, Orghotts las arrancó y se las llevó
bien acostumbradas a ver el paisaje brillante vomitar ejércitos
para sí. Todavía lucha con estas hachas oxidadas apelmazadas
enteros de demonios. Orghotts ha habitado en el margen del do-
de plagas en la actualidad, un recordatorio permanente de la
minio de su amo desde hace varios siglos, ya que el icor que corre
hora en que puso un pie en el umbral de su destino.
por sus venas le presta una falsa inmortalidad que ha extendido
su esperanza de vida en muchas veces la de los más antiguos Hubo un período en la historia de Orghotts donde iba
humanos. a confraternizar con regularidad - e incluso consumir - con los
sirvientes demoníacos del Señor de la Decadencia en un intento
de contraer la Putrefacción de Nurgle. Lo hizo con la esperanza
de morir de la enfermedad espiritual y convertirse en un Porta-
dor de Plaga, como había ocurrido con miembros menores de
la tribu antes que él. Creyente como era, estaba seguro de que el
Señor de la Decadencia se apiadaría de su devoto discípulo y le
reharía en una forma inmortal. Irónicamente, la misma capaci-
dad de recuperación natural otorgada por su naturaleza medio
demoníaca le impidió conseguir el abrazo de la muerte y el nir-
vana que le esperaba al otro lado. La Putrefacción de Nurgle lo
reclamó como recipiente, remodelando incluso su forma mortal
de modo que un único cuerno de un Portador de Plaga brotó de
su cráneo en lugar de su ojo izquierdo, pero no lo reclamó por
completo como había esperado. A pesar de que desde entonces
había difundido las más trascendentes de las enfermedades a
los innumerables mortales, Orghotts permanecía varado en el
plano mortal.
Al igual que un sinnúmero de señores de la guerra
antes que él, Orghotts recorría el camino a la gloria en busca del
favor de su dios. Este camino traicionero sólo conduce a la muer-
te, a la transformación en un lloriqueante engendro del Caos, o
- raras veces para unos pocos - a la inmortalidad como príncipe
demonio. Aunque los aliados demoníacos de Orghotts han dado
a entender que incluso los príncipes demonio llevan el estigma
de la semilla mortal que les dio vida, él seguía esforzándose para
llegar a esa condición, ya que si ganaba el suficiente favor para
cruzar la brecha se convertiría al fin en un verdadero inmortal.
En su búsqueda del favor de Nurgle, Orghotts ha nave-
gado en busca de la gloria en muchas ocasiones. Ha dirigido tri-
bus enteras al sur a través del Mar del Caos, a través del desierto
de Norsca y en el Imperio. Luchó en la batalla de las Puertas de
Kislev durante la Gran Guerra contra el Caos, en 2303, retando
y rápidamente matando a los sacerdotes guerreros y grandes
maestros de los ejércitos Sigmaritas enviados a detenerlo.

72
Aunque Orghotts se consideraba una mera sombra nos de la Laguna Eterna. Guiado hacia la ciénaga pestilente por
del guerrero que se convertiría un día, en batalla siempre había una visión del fértil favor de Nurgle, Orghotts esperó prudente-
demostrado ser una fuerza de destrucción terrible. Fuertemente mente hasta que Mandíbula Batiente estaba en un sopor diges-
blindado y casi inmune a las heridas físicas, aquellos lo sufi- tivo después de devorar un draco de pantano antes de acercarse
cientemente rápidos como para asestar un golpe en el invaria- a la bestia. El maggoth golpeó con una larga garra en el cuello
blemente gordo cuerpo de Orghotts encontraron a cambio que de Orghotts, a la vez que su larga lengua se disparaba para
hacía caso omiso de él y un golpe dirigido contra ellos. Incluso atraparlo y dar un tirón hacia sus dos bocas rechinantes, pero el
aquellos de sus golpes que no daban en el blanco podían ser le- aroma de icor demoníaco hizo parar a la bestia.
tales - ya que un único arañazo de las hachas podridas se infec-
Viendo su oportunidad, Orghotts atrapó la lengua azo-
tará y se volverá gangrenoso en un segundo, haciendo caer a la
tante de la bestia en su guantelete y se subió sobre su espalda,
víctima aun cuando Orghotts pase de largo en busca de nuevas
con el apéndice en forma de látigo como una rienda improvisa-
oportunidades de demostrar su valía. Aquellos atacantes que
da con la que dar tirones al pox maggoth a izquierda y derecha
buscaban atravesar la armadura de Orghotts y perforar su piel
hasta que hubiera aprendido a obedecer sus órdenes.
rápidamente aprendieron la verdad detrás de su nombre. Cada
vez que la carne del señor de la guerra era abierta, una gota de Cualquier otro guerrero habría sido arrojado fuera
icor demoníaco era expulsada con una fuerza impactante. Su con rapidez y masticado por la mitad, pero el olor del favor de
potencia caustica lo suficiente fuerte para quemar a través del Nurgle corría por las venas de Orghotts. Así es como monta un
acero y disolver la carne de debajo. Era un testimonio de lo larga potente pox maggoth hasta la fecha, una bestia tan impermea-
que había sido la odisea violenta de Orghotts que más hombres ble al daño como su maestro. A medida que la escala de sus
habían muerto por su sangre contaminada que por las espadas obras se hace cada vez mayor, las posibilidades de la verdadera
de los campeones que marchaban junto a él últimamente. inmortalidad de Orghotts se hacen mayores con cada noche que
pasa.
La vitalidad demoníaca que corría por la sangre de
Orghotts resultó impredeciblemente útil al intentar poner la
silla de montar a Mandíbula Batiente, el pox maggoth que el
señor de la guerra cabalga a la guerra. Orghotts se encontró por
primera vez al monstruoso gusano-cosa dormido en los panta-

M HA HP F R H I A L TSA
Orghotts 10 8 3 6 5 4 8 5 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Inclusión: Puedes incluir a Orghotts Vómito de Demonio como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército Mor-
tal.
Coste: 570 puntos (340 por Orghotts, 230 por Bocalátigo).
Armas
Hachas de Orghotts. Dos armas de mano. Además de un ataque adicional (para un total de 6) por ser arma de mano
adicional, los ataques de Orghotts se resuelven con un +1 a la Fuerza y son siempre Ataques envenenados.
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Orghotts monta una Inmundicia llamada Bocalátigo.
Reglas especiales
Miedo.
Piel demoníaca. Orghotts (pero no su montura) tiene una tirada de salvación especial de 6+.
Marca
Marca de Nurgle. (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

Bocalátigo (Inmundicia)
M HA HP F R H I A L TSA
Inmundicia 15 3 0 5 5 5 2 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio.
Tamaño de peana: Carro (100x50).
Potencia de unidad: 5 (+1 si va montado por Orghotts).
Coste: +230 puntos.
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles
Látigos. Bocalátigo puede atacar con su lengua. Se considera arma arrojadiza con alcance 15cm de F5.
Reglas especiales
Demonio. Objetivo grande. Terror.
Marca
Marca de Nurgle. Efectos ya reflejados en sus reglas.

73
TAMURKHAN
SEÑOR DE LOS GUSANOS
Tamurkhan es uno de los más poderosos de Campeo- poderosos enemigos que cayeron ante él. Incluso si el enemigo se
nes de Nurgle que se han alzado en los Desiertos del Caos a lo las arregla para derrotarlo, la verdadera bestia mostraría su ros-
largo de los siglos. Son muchas leyendas y mentiras que giran tro y el eventual vencedor se convertiría en el nuevo y podrido
en torno a su persona, muchas de las cuales ya existían mucho anfitrión de Tamurkhan.
antes de que reuniese a su gran horda, en el cumplimiento de
Al comienzo del intento de incursión de Tamurkhan
una profecía según la cual golpeará como si fuera una garra
sobre el Viejo Mundo, llevaba puesta la carne de Sargath el Va-
envenenada al resto del mundo más allá de los Desiertos.
nidoso, quien una vez fuera un poderoso campeón de Slaanesh,
Algunos relatos hablan de él como el milenario here- y por el que obtuvo una gran satisfacción al pudrirle lentamente
dero del Gran Kurgan, uno de los cuatro hijos, seres poderosos y su antaño hermoso cuerpo y corroerle de su armadura enjoyada.
terribles, que fueron enviados a los cuatro vientos para conquis- Este cadáver andante, que ya llevaba habitando durante casi un
tar el mundo al servicio de los cuatro grandes poderes del Caos. año, fue destruido en combate singular contra la fuerza bruta y
Para otros, no es más que un montón de alimañas, un cadáver la tosca habilidad del Déspota Ogro Karaka Rompemontañas,
ulcerado que creció en las entrañas desparramadas de los cam- solo para que Tamurkhan poseyera poco después la carne y los
pos de batalla, hinchándose y transfigurándose bajo la ardiente huesos del Déspota.
luz de la eterna batalla en el norte extremo. En cualquier caso,
Esto posiblemente resultase ser su perdición, pues
era un arrogante, salvaje y monstruoso Señor de la Guerra, y un
Tamurkhan nunca antes había experimentado tal fuerza y furia
verdadero seguidor de la decadencia y la muerte, predestinado
desenfrenada, y aunque el cuerpo continuaba pudriéndose y su-
como uno de los hijos más favorecidos del Padre Nurgle debido a
friendo lesiones graves, estos sentimientos no querían abando-
la carnicería y el sufrimiento que había generado en nombre de
narlo. Había algunos que decían, incluso entre los miembros de
su dios.
su propio campamento, que parte de espíritu salvaje del rey ogro
Como líder de una pútrida banda de acólitos fanáticos todavía habitaba en pútrido cadá-
y monstruos retorcidos, siendo el infame Dragón Sapo Bubebo- ver, lo cual preocupó al Señor de los
los el más poderoso de todos, Tamurkhan levantó por sí mismo Gusanos, quien al parecer se había
un sangriento recorrido en su camino a la victoria, acumulando vuelto más obtuso y tosco, como
en torno a él un gran ejército en nombre de su amo. el descomunal cuerpo pútrido
que lo envolvía.
Tamurkhan, que es como se llamaba a sí mismo,
no era como otros señores de la guerra y guerreros del
Caos, pues estaba afectado por una horrible mutación,
tan abominable como extraña. Fue transformado en una
sucia criatura parecida a un gusano del tamaño de un niño
humano, con la piel de un podrido gris verdoso, tachonado
con brillantes ojos cadavéricos y un hocico en forma de aguja
que se abren para revelar filas y filas de dientes afilados como
navajas. Más terrible aún que incluso su aspecto era la capa-
cidad de la criatura para abalanzarse sobre un ser humano (o
cualquier víctima casi humana) e introducirse profundamente
en su carne y devorarlo por dentro, controlando la carne muerta
como si fuera una marioneta, y convirtiendo a su víctima en
una especie de segunda piel con la que continuar batalla. Gra-
cias a esto Tamurkhan era casi imparable, y muchos fueron los

74
M HA HP F R H I A L TSA
Tamurkhan 10 7 3 5 5 4 6 4 9 4+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Inclusión: Puedes incluir a Tamurkhan, Señor de los Gusanos, como una opción de Comandante más una opción de Héroe y una
opción de unidad Singular en tu ejército. Tamurkhan debe ser el General y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el Gene-
ral. Tamurkhan obviamente sólo puede estar en un ejército Mortal.
Coste: 525 puntos (275 de Tamurkhan, 250 de Bubebolos).
Armas
Espada Podrida. Arma de mano. Además, tiene Poder de Penetración y causa Heridas Múltiples (2)
Armadura
Armadura del Caos.
Montura
Tamurkhan va montado sobre Bubebolos, un temible Sapodragón.
Reglas especiales
Inmune a psicología. Miedo.
Señor de los Gusanos. Cuando Tamurkhan muera, lanza 1d6. Con un resultado de 2+, puedes elegir otra miniatura (ami-
ga o enemiga) a 15cm o menos de Tamurkhan; elimina esa miniatura del juego en vez de Tamurkhan (Tamurkhan estará
vivo con una Herida). La miniatura elegida debe ser de tipo Infantería y no puede ser un Personaje. Esto afecta incluso
si Tamurkhan “debe ser retirado del juego” (ataques del gigante, etc), dado que en realidad el espíritu de Tamurkhan
viaja hacia otro cuerpo, que se retuerce, muta, y ocupa su lugar. Si la nueva posición de Tamurkan lo pone en contacto
con enemigos, contará como si hubiese cargado en la siguiente fase de combate. Si le pone en contacto con una unidad
amiga en la que podría incluirse, puede incluirse en dicha unidad..
Marca
Marca de Nurgle (Efectos ya incluidos en su perfil y reglas).

Bubebolos, sapodragón
M HA HP F R H I A L TSA
Bubebolos 20 4 0 6 6 6 3 4+1 6 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón, Caos, Nurgle.
Tamaño de peana: Enorme (100x150) o mayor.
Potencia de unidad: 6 (+3 si va montado por Tamurkhan).
Armas
Arma de mano.
Armadura
Bubebolos dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales
Inmune a psicología. Terror. Objetivo grande.
Ataque de lengua. Uno de los Ataques del Sapodragón tiene la regla Siempre Ataca Primero y
Ataque Envenenado. Usa un dado de distinto color para representar el ataque de lengua. Dicho
ataque se resuelve con Fuerza 4 en vez de su Fuerza 6. Sin embargo, si el ataque de lengua impacta
(no hace falta que hiera), todos los ataques que realice en esta fase de combate cuerpo a cuerpo
la unidad impactada al Sapodragón tendrán un penalizador de -1 a la tirada para impactar. Este
penalizador no se aplica en caso que la unidad disponga de una habilidad o regla especial que le
permita impactar a un resultado fijo. No afecta a personajes en la unidad, pero sí a sus monturas.
En caso de usar el Ataque de lengua contra un personaje, el penalizador se aplica sólo al personaje
y su montura, pero no a la unidad en la que esté.

75
VALNIR
EL SEGADOR
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el muerto, sino como una criatura demoníaca alimentada por
Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el poder de Nurgle, el Dios de la Podredumbre. Su alma había
el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre
camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al Reino la tierra. Los Guerreros de la Tribu del Cuervo cayeron de rodi-
del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormen- llas en cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para
te, con el paso del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del ellos era la prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia
Caos. estaba con ellos.
El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre
de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de la Pesti- lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se
lencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, estancan. Los animales cogen la rabia y los hombres enferman
un flagelo que podía arrancar las almas tan fácilmente como y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de
las vidas. Grande fue el número de inocentes cuyas almas cose- que empezara, destrozando con sus fanáticos Bárbaros ejércitos
chó Valnir el Segador. formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de
Nurgle. Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir res-
veces por la muerte de Valnir.
pondió a la llamada a las armas como muchos otros Paladines
del Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán
titánica batalla de las Puertas de Kislev. En el apocalíptico com- que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del
bate final cargó contra Alexis, el Zar de Kislev, pero fue derriba- tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque
do, mortalmente herido. De alguna forma consiguió abandonar se aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin
a rastras el campo de batalla. más a su amo Nurgle. Su carne está completamente corrompi-
da. Su Armadura del Caos está hecha pedazos. Los gusanos se
Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de
retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman en-
los Bárbaros ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la
tre los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza subyace
Tribu del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde
en su armazón esquelético. Su puño es como el hierro, y ningún
donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales.
enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse
Así permaneció durante más de doscientos años. Pero jamás. Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha
la misión de Valnir todavía no había finalizado. Con el paso de sido destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a
los años el viento negro procedente del Reino del Caos empezó levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar un ras-
a soplar con más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto tro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia, mientras envía
se levantó una vez más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni sus almas al reino de Nurgle.

M HA HP F R H I A L TSA
Valnir 10 7 3 5 4 3 7 4 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Inclusión: Puedes incluir a Valnir el Segador como dos opciones de Héroe en tu ejército. Si es el General, el ejército es Mortal.
Coste: 250 puntos.
Armas
Cosechador de Almas. El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado cargado con el corpulento poder de Nurgle.
Sus golpes no sólo matan, sino que además consumen las almas de sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es
transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir. Flagelo (F+2 el primer turno, requiere ambas manos). El Cosecha-
dor de Almas proporciona a Valnir siempre F+2, no sólo en el primer turno.
Armadura
Armadura del Caos.
Reglas especiales
Miedo. Regeneración (4+).
Odio a todas las miniaturas, salvo las de tipo No Muerto, Nurgle, Pestilens o Demonios.
Viento de Pestilencia. Allí por donde pasa Valnir, le siguen la enfermedad y la muerte. Trátalo como un objeto portahe-
chizos de nivel 3. Si se lanza con éxito, designa una unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate y en línea
de visión (no afectará a No Muertos, Nurgle, Pestilens ni Demonios). Lanza 1d6:
1-3: Plaga Roja. La unidad recibe 1D6 impactos de F3 con la regla Anula armadura.
4-5: Fiebre cerebral. La unidad tiene Estupidez.
6: Peste Negra. La unidad tiene F-1 a todos sus efectos.
Marca
Tienen la Marca de Nurgle (ya indicado en sus reglas y su perfil).

76
77
Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los prime-
ros Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor
General al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y
Pater Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a los que han formado parte del Inner Circle. Sus aportaciones han sido clave para conseguir una edición 2.0 más equilibra-
da. Son Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), elloriN (Jonathan Baeza), Gorgorot (Tomás
Torres), Guybrush (Paco Rico), Jr (Antonio García), Mathy (Xavier Macías), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo),
Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart).
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron
su obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Gav Thorpe, Rick Priestley, Anthony Reynolds y Alessio Cavatore por crear los libros del Caos de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros relacionados con los Reinos del Caos: Rick Priestley (3, 4, 5), Bryan Ansell (3), Mike Brunton
(3), Simon Forrest (3), Tuomas Pirinen (5), Andy Hoare (7), Phil Kelly (7) y Robin Cruddace (8).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las pri-
sas que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga
Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos
Santos, Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert,
Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me
dejo que serán unos cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte
del trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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