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Arma Coste Armadura Coste Pruebas Tiros de Salvación Magia Creación

Ligeras: Daga, Espada Corta, 1-5 Oro Ligeras: Túnica de Piel, Cota 10 Oro
Tira 2d6. Si sacas 5 o 6 en alguno de • Haz una Prueba. Si fallas, sufres • Elige Linaje
Estoque, Maza, Garrote, de Cuero, Ropa Gruesa, Lector de Magia
Hacha de mano, Cimitarra, Armadura Tachonada. los dados, tienes éxito. los efectos indicados • Elige tres Rasgos
• Sostén el Pergamino en tus manos • Elige un grupo de armas con el
Trampas
Espada Ancha. Medias: Cota de Mallas, 20 Oro
Pesadas: Mandoble, Hacha 5-10 Oro Cota de Escamas o Cota de • VENTAJA: Tira 3d6 y haz una Prueba con 2d6. que eres Competente y un arma
de Guerra, Lanza, Alabarda, Anillas. • DESVENTAJA: Tira 1d6 • Un éxito destruye el Pergamino y Dominada
Maza o Martillo de Guerra. Pesadas: Coraza, Armadura 40 Oro Prueba de Percepción para localizarlas tienen lugar sus efectos. • Elige Negocio Familiar
Proyectiles: Honda, Arco, 1-15 Oro Enteriza, Armadura de Si tienes Ventaja y Desventaja, aplica Prueba de Desactivar para eliminarlas • Un fallo no lanza el hechizo pero • Elige Creencia
Dardo, Shuriken, Ballesta. Placas. Desventaja excepto si la Ventaja la Tiro de Salvación para evitar su efecto el Pergamino no es destruído.
proporciona un Objeto Mágico. Equipo inicial: 10 monedas de oro
Costes de Objetos y Servicios • FÁCIL: Aplica Ventaja y Kit de Aventurero que incluye
Tocado por la Magia
Prenda de Ropa, pieza
Prenda de Cuero, pieza
1 Oro
2 Oro
Garfio
Cuerda (20m)
2 Oro
1 Oro
Combate •

NORMAL: Pruebas estándar
DIFÍCIL: Aplica Desventaja • Para usar esta habilidad debes
saco de dormir, yesca y pedernal,
bolsa para el dinero, mochila, útiles
Iniciativa. Todo el mundo tira 2d6 hacer una Prueba con 2d6. de cocina, cantimplora, 20 metros
Experiencia
Prenda de Piel, pieza 3 Oro Farol (24 h/frasco) 10 Oro
y suman los resultados. Actúan de • Un éxito provoca un efecto: un de cuerda, raciones para una semana,
Ropa Lujosa, pieza 5 Oro Frasco de Aceite 1 Oro
mayor a menor. En su Turno, cada proyectil mágico, una pequeña antorcha y una capa de abrigo.
Espejo 10 Oro 10 Antorchas 1 Oro
personaje posee 2 Acciones: Opción 1. Un Rasgo cada 3 sesiones ilusión visual o sonora, hacer

Tesoro Aleatorio
Ganzúas 10 Oro Cantimplora 1 Oro
invisible o manipular un objeto
Comida y Posada (1 día) 1-3 Oro Yesquero 1 Oro
• Ataque (Prueba estándar) Opción 2. Otorga PX a los jugadores pequeño con el que se tenga
Movimiento (10m o una Zona) en base a las siguientes bases: contacto visual.
Comida y Posada (1s.) 5-15 Oro Saco Grande 1 Oro

Alojamiento Pobre (1s.) 2 Oro Raciones 1 semana 1 Oro
• Evasión (Prueba con 1d6, si tiene Tira 1d6 tras el encuento
Ronda de Cervezas 1 Oro Raciones 1s. secas 5 Oro
éxito, esquivas el ataque) • 1PX para todos por buena Amo de las Bestias • 1-5: la cantidad de monedas de
Botella de Vino 1-5 Oro Mochila 2 Oro
• Foco (La siguente Prueba tiene interpretación. oro que encuentran
Botella de Licor 2-10 Oro Silla y alforjas 10 Oro • 1PX para todos por derrotar • Puede hablar con los animales • 6: Tira 1d6.
éxito con 4, 5 o 6) y pedirles favores. Éstos pueden
Casa en Aldea 100 Oro Mula 10 Oro
• Usar Habilidad (Prueba estándar) enemigos (no por enemigo, sino
si han derrotado a sus enemigos). negarse o requerir algo a cambio. 1d6 Tesoro
Granja y tierras 300 Oro Caballo 50 Oro
Todos los ataques causan 1 punto de • 1PX para todos por avanzar en la 1 1d6 monedas de Oro.
Sanador
Casa en Ciudad 750 Oro Carro 20 Oro
Daño a no ser que las reglas o el DJ trama y sus objetivos. 2 1d6x2 monedas de Oro.
Tesoros Aleatorios • 1PX extra para cada uno si ha
Tras el encuentro, tira 1D6. Si sale un número entre 1-5, es la cantidad de monedas de digan lo contrario. • Haz una Prueba con 2d6. Si tienes 3 1d6x5 monedas de Oro.
contribuido al éxito de la sesión. éxito, curas 2PG a un objetivo 4 Una gema.
Oro que obtendrán los Aventureros. Si el resultado es un 6, tira un nuevo 1D6.

1d6 Tesoro
Puntos de Golpe Los PX pueden gastarse en:
adyacente. 5 Una joya.
Tira 1d6:
1 1d6 monedas de Oro. 2 1d6x2 monedas de Oro. • Cura 1PG por hora de descanso • 6 PX: un incremento permanente Familiar 6 1-3 Un arma o armadura
mágica menor.
• 6 horas de descanso curan todos de +1PG
3 1d6x5 monedas de Oro. 4 Una gema.
los PG • 8 PX: una Competencia en arma o • Inmaterial. Posee 1PG y solo le daña 4-5 Objeto mágico menor.
6- Saca un objeto al azar del
5 Una joya.
• Pociones de Curación o el Rasgo Dominar una competente. la magia. Se comunica por telepatía. mazo de Tesoro y Objetos o
6
1d6: 1- Arma o armadura mágica menor. 2- Objeto mágico menor. 3- Objeto
Sanador pueden recuperar PG • 10 PX: un nuevo Rasgo. Si muere, su amo recibe 1 Daño haz una tirada en la Tabla de
al azar del mazo de Objetos o una tirada en la Tabla de Objetos mágicos. pero puede convocarlo de nuevo. objetos mágicos.

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