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Arquero

Especialistas en el combate a distancia, los arqueros pueden utilizar arcos y ballestas para dar
caza a sus enemigos desde la distancia, aunque si se ven acorralados y sin oportunidad para
mantenerse a recaudo no dudaran en defenderse utilizando una daga.

Su principal atributo es la destreza.

Ataques

 Disparo rápido: un rápido disparo que infringe de 1-3 de daño dependiendo del dado de 10
caras (de 1-4=1 de daño, 5-7=2 de daño y de 8-10=3 de daño), consume 1PA.

 Ráfaga de flechas: dispara una ráfaga de flechas contra un solo objetivo, que ocasionan 1
de daño, el número de flechas disparadas será decidido por el dado de 4 caras. Consume
3PA, se puede usar consecutivamente este ataque.

 Golpe defensivo: utilizas la daga para intentar defenderte, lanzas el dado de 10 si sacas 1-
5= ocasiona 2 de daño al objetivo, si sacas 6-10=el objetivo bloquea tu ataque. Consume 1
PA.

Arcabucero

 Maestro en el uso de armas de fuego y expertos a la hora hacer frente a criaturas salvajes,
obteniendo una ventaja en el combate contra estos.
 Destreza: +2
 Carisma: -1
 Sabiduria+1

Ataques

 Disparo de mortero: Un preciso disparo con el arma de fuego que genera 1-3 de daño.
Dependiendo del dado de 10 caras, siendo, de 1-3 q de daño, de 4 a 6 2 de daño y de 7 a
10, 3 de daño. En caso de sacar más de 5 en el disparó, se lanza un dado de 6 caras que
si saca de 4-6, lacera al objetivo en alguna extremidad, la extremidad lacerada dependerá
del dado de 4 caras; siendo 1, brazo izq, 2 brazo der, 3 pierna izq, 4 pierna derecha, la
laceración no es acumulable, por lo que si el objetivo ya se encuentra lacerado, no ocurre
este ultimo efecto, Consume 2 PA, 4 PA si se aplica el efecto de laceración

 Multidisparo, en caso de sacar más de 5ro: Lanza una ráfaga de disparos hasta un máximo
de 3 objetivos ocasionándoles de 2-5 de daño por objetivo, consumiendo 3 PA, si se utiliza
este ataque no puede volver a utilizarse por 2 turnos.

 Disparo Atronador: Disparo que solo se puede usar si el objetivo se encuentra por debajo
del %10 de vida, se lanza el dado de 10 caras el efecto depende del número de los dados;
de 1-3, el disparo falla, 4-7 el disparo roza al objetivo produciendo una hemorragia por
sangrado que quitara 2 de daño por turno por el resto del combate siendo este daño
acumulable por este , mismo disparo en caso de volver a causar el mismo efecto; si sacas
de 8-10, rematas al objetivo matándolo instantáneamente. Si el objetivo es una criatura
salvaje, se reemplaza el dado por uno de 6 caras, con los siguientes efectos, de 1-3 de
daño causa hemorragia, de 4-6 remata al objetivo. Luego de realizado este disparo al
siguiente turno debes recargar tu arma, por lo cual no puedes atacar. Consume 5PA.

 Culatazo: golpe con la culata del arma que solo puede utilizarse si objetivo se encuentra a
distancia cuerpo a cuerpo ocasionando de 1-3 de daño dependiendo del dado de 10 caras,
si sacas 1-4 infringe 1 de daño, sacando 5-7 infringe 2 de daño y si sacas 8-10, ocasionas
3 de daño al objetivo.

Domador de Bestias

 Son expertos cazadores curtidos en la caza, su gran conocimiento sobre las criaturas
salvajes, hizo que pudieran domesticar y aprender sobre ellas.
 Fuerza -1
 Destreza +1
 Sabiduría +2
 Carisma-2

 Utiliza arcos o ballestas como armas y una daga que puede utilizar solo en el combate
cuerpo a cuerpo.

 Al adquirir esta especialización el domador de bestias obtiene la característica pasiva de


conocimiento salvaje, la cual le permite saber uno de los rasgos de todas las bestias de la
región a la cual pertenece la raza del personaje. El GM le hará entrega de una lista con la
bestia de la región del personaje y con uno de los rasgos elegidos aleatoriamente.

Ataques

 Domesticar bestia: Lanzas el dado de 10 caras para intentar domesticar a una bestia
salvaje.
 Si la bestia es de una región distinta a la región de origen de tu raza, entonces las
chances son: si sacas1-5 el intento de domesticar falla, de 6-10 el intento es exitoso;
para que la pueda ser domesticada, necesitas 3 intentos exitosos.
Si la bestia que intentas domesticar es la misma región que tu raza, entonces las
chances son: si sacas 1-4 el intento falla, si sacas 6-10, el intento es exitoso y solo
necesitas 2 intentos exitosos para domesticarlo por completo. Consume 3 PA,
mientras se usa esta habilidad el domador de bestias no puede atacar.
 Flecha aturdidora: El domador utiliza una flecha que aturde al objetivo y le infringe 2 de
daño, la cantidad de turnos que el objetivo permanece aturdido será decidida por el dado
de 4 caras, consume 2 PA.

 Disparo certero: Disparo certero que puede ocasionar de 1-4 de daño dependiendo de los
dados de 10 caras, si sacas de 1-3 infringe 1 de daño, de 4-6 infringe 2 de daño, si sacas 7
o 8 3 de daño y si sacas 9 o 10, 4 de daño. En caso de haber ocasionado 4 de daño, aplica
envenenamiento al objetivo, que infringe 2 de daño por turno, la cantidad de turnos
envenenado dependerá del dado de 4 caras,

 Este efecto puede ser curado por ciertos ítems. Consume 3PA, 5PA si se activa el
efecto de envenenamiento.

 Rajar: El domador utiliza la daga para poder defenderse, infringiendo 1-2 de daño
dependiendo del dado de 10 caras. Sacando de 1 a 5 hace 1 de daño y de 6 a 10 infringe 2
de daño. Consume 1PA y solo puede usarse si el objetivo esta a distancia cuerpo a
cuerpo.

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