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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIÓN DE AREQUIPA

INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACION PÚBLICO


“HONORIO DELGADO ESPINOZA”
CARRERA PROFESIONAL DE CONTABILIDAD

PROYECTO:

“PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA COMO RECURSO EN AULA EN LA


CARRERA PROFESIONAL DE CONTABILIDAD”.

PRESENTADO POR:

ESTUDIANTE: DEZA CUELA NATALI CINTHYA

ESTUDIANTE: VELASQUEZ GUILLEN YANIRA

ESTUDIANTE: VILCA TEVES EVELIN

PARA OPTAR EL TITULO DE:

PROFESIONAL TÉCNICO EN CONTABILIDAD

ASESOR:

1
EC. JOSE DE LA BORDA QUISPE

AREQUIPA – PERU

2016

DEDICATORIA

A Dios.

Por habernos permitido llegar hasta este punto y habernos dado salud para lograr

nuestros objetivos, además de su infinita bondad y amor.

A nuestros padres.

Por habernos apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la

motivación constante que nos ha permitido ser unas personas de bien, pero más que

nada, por su amor.

A nuestros maestros.

Quienes nunca desistieron al enseñarnos, a ellos que  continuaron depositando su

esperanza en nosotros.

2
PRESENTACION

Señor: Director del Instituto Superior Público Honorio Delgado Espinoza.

Señor Jefe de Área de la Carrera Profesional de contabilidad.

Nos dirigimos ante ustedes con la finalidad de presentarle el presente Proyecto

“PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA COMO RECURSO EN AULA EN LA

CARRERA PROFESIONAL DE CONTABILIDAD”.

Consiste en la Innovación de Pizarra Interactiva en remplazo de la pizarra

convencional acrílico y de uso de plumón en el Aula 307 de la Carrera

profesional de Contabilidad

El presente trabajo es fruto de una serie de evaluaciones que hemos realizado

de las diferentes necesidades que tienen los estudiantes de la Carrera

Profesional de Contabilidad, teniendo en cuenta que debemos estar a la

vanguardia del adelanto tecnológico en la enseñanza y particularmente en las

unidades didácticas que es necesario el apoyo de la tecnología de punta; que

es requisito necesario para optar el Título de Profesional Técnico en

Contabilidad.

Esperando que el presente Proyecto cumpla con los requisitos del Reglamento

de Títulos del ISEP. HONORIO DELGADO ESPINOZA.

GRACIAS.

3
4
INDICE
DEDICATORIA
PRESENTACION
INTRODUCCION
CAPITULO I
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
1.1. Problema
1.1.- Titulo Descriptivo Del Proyecto 7
1.1. Pizarra digital interactiva como recurso en aula en la carrera
profesional de contabilidad. 7
1.2.- Formulación Del Problema 7
1.3.- Marco Teórico: 8
1.3.1 Pizarra Digital 9
1.3.1.1. Definición De Pizarra Digital 9
1.3.2. Pizarra Digital Interactiva 10
1.3.2.1. Definición Pizarra Digital Interactiva 10
1.3.2.2. Ventajas De Utilizar Una Pizarra Interactiva 11
CAPITULO II
OBJETIVOS DEL PROYECTO
2.1. Objetivo general 25
2.2. Objetivos Específicos 25
2.2.1. Definiciones Teóricas 27
2.2.2.-Aula: 27
2.2.2.1.- Definición: 27
2.2.2.2.- Impacto De La Tecnología Educativa En La Sociedad: 28
2.2.2.3. Impacto De Las TIC En La Educación 28
2.3. Promoviendo El Aprendizaje Cooperativo En El Uso De Las TIC
2.3.1. ¿Qué Es El Aprendizaje Cooperativo? 45
2.3.2. ¿Cómo Asegurar El Aprendizaje En Los Grupos Cooperativos?
2.3.3. Software Para Apoyar La Formación Docente 49
CAPITULO III
3.1. La Contabilidad Acorde a las Nuevas Tecnologías 52

5
3.1.1. Definición: 52
3.1.2. Metodología 53
3.1.2.1. Técnicas e instrumentos de recolección de datos 54
3.1.2.1 1. Técnicas 54
3.1.3.- Instrumentos de recolección de la información 54
3.1.3.1. Metodología y procedimientos para la recolección de la
Información 54
3.1.3.1.1.- Técnicas metodológicas 54
3.1.3.2.- Procedimientos para la recolección de datos 55
3.1.4.- Procesamiento de la información 55
3.1.4.1.- Recursos administrativos 55
3.1.4.1.1.- Órgano o institución responsables del proyecto 55
3.1.4.2.- Recursos humanos 55
3.1.4.3.- Campo de aplicación: 55
3.1.4.4.-Beneficiarios directos del Proyecto: 56
3.1.5.- Metas, resultados y efectos esperados del Proyecto 56
3.1.5.1.- Duración de la Investigación: 56
3.1.5.2. Presupuesto: 57
3.1.5.3. Financiamiento: 58
3.1.5.3. Cronograma de actividades: 58
3.2. ANALISIS DE DATOS Y RESULTADOS 59

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

GRAFICOS

Redes sociales educativas (IMPORTANTE)


❖ Edmodo
❖ RedAlumnos
❖ EDUCANETWORK
❖ EDU2.0
❖ INTERNET EN AULA

6
❖ Eduredes
❖ Maestroteca
❖ Skype in the classroom
❖ Glosario

7
INTRODUCCION

La formación del docente de Educación Superior, es determinante para mejorar

la calidad educativa, por la responsabilidad que le corresponde para atender

los desafíos de la educación. Ante esta situación, a raíz de los procesos de

tecnología Educativa, en los últimos años se han implementado cambios en los

sistemas educativos de los países de la Región, para fortalecer la formación del

docente.

Estos procesos de Reforma, se han realizado, con el propósito de contar con

una educación que responda a las necesidades socioculturales de cada país y

a las demandas del mundo actual, para promover una educación con

excelencia, y adecuada a los avances de la ciencia y tecnología.

Sabemos que la formación del docente debe ser dinámica e innovadora, razón

por la cual los alumnos del VI semestre turno Noche “B” de la Carrera

Profesional de Contabilidad tiene como propósito ejecutar el Proyecto

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA COMO RECURSO EN AULA EN LA

CARRERA PROFESIONAL DE CONTABILIDAD y con esto apoyar dicha

formación con herramientas metodológicas para la aplicación de las

Tecnologías de la Información y de la Comunicación, TIC, en la educación.

Asimismo es necesario aprovechar las Tecnologías Educativas para fortalecer,

de manera integral.

8
9
CAPITULO I

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

1.2. PROBLEMA

Debido a la presencia imperante de las TIC en todos los ámbitos de la vida del

ser humano se considera propicio ahondar en lo que a educación se refiere. En

los inicios, la tecnología ingresó primeramente a las instituciones bancarias y a

las empresas dedicadas al comercio pero poco a poco se han extendido a las

demás instituciones financieras hasta que llegó a tocar las puertas de la

educación.

1.1.- TITULO DESCRIPTIVO DEL PROYECTO

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA COMO RECURSO EN AULA EN LA

CARRERA PROFESIONAL DE CONTABILIDAD.

1.2.- FORMULACION DEL PROBLEMA

En la Carrera Profesional de Contabilidad del Instituto Superior Público Honorio

Delgado Espinoza se manifiesta una carencia de medios audiovisuales que

imitan el proceso enseñanza-aprendizaje

10
1.3.- MARCO TEORICO:

Implementación de las TIC en el proceso de enseñanza–aprendizaje

disponible en la actualidad.

En la actualidad la sociedad se encuentra inmersa en la era de la

postmodernidad, caracterizada por la sucesión de continuos cambios sociales,

económicos, políticos, culturales, tecnológicos, que plantean nuevas

exigencias, demandas y desafíos al ámbito educativo, lo cual inclina a redefinir

el papel del profesorado, como piedra angular de la calidad de la educación, y

a su vez, el planteamiento de nuevos enfoques metodológicos, herramientas y

estrategias didácticas que den protagonismo al docente como sujeto activo,

participativo, autónomo, creativo y reflexivo en la construcción de su propio

conocimiento.

Gracias a lo que la educación ha ido evolucionando, la utilización de estas

tecnologías en el aula pasa de ser una posibilidad a erigirse como una

necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el

alumnado. Por tanto, los maestros deben preocuparse por ser más efectivos al

11
momento de apropiarse de la tecnología que le rodea, y realizar una inclusión

apropiada de las TIC, descubriendo diversas maneras de beneficiarse de las

herramientas tecnológicas que existen a su disposición como la pizarra digital,

software educativos, blogs, o material que se encuentra en la www que pueden

ser muy útiles al momento de enseñar.

Las tecnologías pueden perfeccionar el proceso de enseñanza y aprendizaje

reformando los sistemas convencionales de atención educativa, reforzando la

calidad de los logros de aprendizaje, facilitando la adquisición de competencias

de última generación, promoviendo el aprendizaje a lo largo de la vida y

mejorando la gestión institucional.

Por todo lo anterior es conveniente integrar la nueva cultura: alfabetización

digital al proceso educativo diario, preparar materiales didácticos basados en

las numerosas fuentes de información disponibles en la web. Y para concretar

esto, es primordial la presencia en el aula del ordenador desde los primeros

cursos, al que se le puede dar diversas finalidades: lúdicas, informativas,

comunicativas e instructivas.

Como sostienen Sáez y Jiménez (2011) el hecho de utilizar las tecnologías

puede ser útil para que el docente se familiarice con su utilización, con una

reflexión en la práctica y mejora constante, pero no implica innovar

automáticamente, pues para una innovación real es necesario la aplicación de

un enfoque constructivista, propiciar aprendizajes significativos, posibilitar el

aprendizaje por descubrimiento y experimentar con enfoques colaborativos.

12
1.3.1 PIZARRA DIGITAL

1.3.1.1. DEFINICIÓN DE PIZARRA DIGITAL

Hasta hoy, si buscábamos una definición de pizarra digital, nos encontrábamos

con:

“Sistema tecnológico, normalmente integrado por un ordenador, un proyector

y una pizarra…”. Nos gustaría aportar un pequeño cambio a esa definición que,

dados los cambios que se han dado durante estos años en la tecnología,

consideramos está obsoleta. Los componentes no pueden ser parte integral de

esta definición.

Proponemos esta definición, que algunos adoptarán, otros rechazarán:

“Sistema tecnológico que permite interactuar con los contenidos del

ordenador desde una superficie de proyección lo suficientemente grande

como para que se pueda trabajar en clase”

Los componentes de la pizarra digital variarán dependiendo del modelo y la

tecnología que utilice, por lo que no nos parece conveniente incluir los

componentes dentro de la definición. Pero como entendemos a partir de la

definición que hemos propuesto, implícitamente, hay tres componentes

básicos:

● Ordenador

● Proyector

13
● Superficie que puede incluir la tecnología de forma interna o no.

1.3.2. PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

1.3.2.1. DEFINICION PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital o Pizarra Digital

Interactiva (PDI), consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector,

que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida,

sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer

anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como

guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a

diversos formatos.

La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta

superficie con un bolígrafo, el dedo u otro dispositivo como si de un ratón se

tratara. Es lo que ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen y lo que lo

diferencia de una pantalla digital normal (ordenador + proyector).

1.3.2.2. VENTAJAS DE UTILIZAR UNA PIZARRA INTERACTIVA

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La PDI tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de

la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la

hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.

Con la Tableta Grafica Interactiva es muy sencillo hacer presentaciones en una

Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque

las anotaciones se hacen a escala 1:1 en la Tableta Grafica y la audiencia las

verá a gran tamaño en la gran pantalla. Es muy útil, también, para personas

con dificultades visuales.

A. BENEFICIOS

Beneficios para los alumnos:

❖ Incremento de la motivación e interés gracias a clases más llamativas y

llenas de color.

❖ Facilita la comprensión.

❖ Pueden repasar las clases ya que estas pueden ser grabadas en video.

❖ Aumento Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad.

Beneficios para los docentes:

❖ Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes.

❖ Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y de uso sencillo.

❖ Aumenta la motivación del profesor.

❖ Interés por la innovación y el desarrollo profesional.

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❖ Ahorro de tiempo.

B. CLASIFICACIÓN DE PIZARRAS DIGITALES SEGÚN LA UBICACIÓN

DE LA TECNOLOGÍA

La clasificación de las Pizarra Digitales de este monográfico ha sido basada en

la ubicación de la tecnología del hardware. Encontrándonos el siguiente

esquema:

1. Tecnología integrada en la superficie

1. Táctiles con diferentes tecnologías:

1. Resistiva

▪ SMART

▪ TEAMBOARD

2. Cámaras digitales- DViT™ (Digital Vision

Touch)

▪ SMART

3. Marco de sensores de captación de

infrarrojos

4.  

▪ HITACHI Starboard

2. No táctiles : Electromagnética y patrón posicional

1. Electromagnética

▪ INTERWRITE

▪ PROMETHEAN

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2. Patrón posicional:

▪ ENO (POLYVISIÓN)

2. Tecnología externa a la Pizarra:

1. Infrarrojos + ultrasonidos:

▪ EBEAM

▪ MIMIO

2. Tecnología integrada en el proyector:

1. Infrarrojos

▪ EPSON

3. Otras tecnologías

1. Pantalla LCD táctil

▪ SAMSUNG

NOTA: Las marcas aquí representadas son un ejemplo de estos tipos y

tecnologías de pizarra digital. Hay muchas más, pero hemos hecho una

recopilación de las más extendidas en España, sin intención de obviar ninguna.

NOTAS GENERALES:

Cada una de estas pizarras lleva un software asociado que iremos viendo en

cada uno de los apartados. Por último incluiremos software libre.

A continuación vamos a ir viendo cada una de ellas de manera más detallada.

Nos hemos basado en una misma plantilla para que sea más sencilla tener una

información más completa de todos los modelos.

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Empezaremos por las tecnologías de Pizarra Digital que se encuentran internas

en la superficie. Encontrándonos dos tecnologías principalmente táctiles y no

táctiles.

● Pizarras Táctiles: En este tipo de pizarras se incluye la pizarra digital

resistiva y por cámaras digitales.

● Pizarras no táctiles: Nos encontramos dos tipos de tecnologías

también. Electromagnética y por patrón posicional.

Pizarras Táctiles Resistivas con tecnología interna a la pizarra. SMART y

TEAMBOARD.

Pizarra Digital Interactiva SMART BOARD

18
C: HARDWARE

Tecnología:

La marca de pizarra SMART tiene diferentes tecnologías:

● Pizarra resistiva: para lograr la característica táctil, el panel de la

pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es

deformable al tacto, la presión aplicada facilita el contacto entre las

láminas exteriores e interiores, provocando una variación de la

resistencia eléctrica y nos permite localizar el punto señalado.

● Tecnología DViT utiliza cámaras digitales patentadas y un software de

reconocimiento táctil de dedos, rotuladores o cualquier otro objeto que

entre en contacto con la superficie de la pizarra digital interactiva. Las

cámaras digitales están ubicadas en cada esquina del marco de la

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pizarra interactiva, y comunica la información de la pantalla hacia el

procesador digital para determinar el punto de contacto exacto.

Modelos:

Podemos encontrarnos con diferentes modelos diferentes de pizarra SMART:

1. SMART BOARD serie 400

2. SMART BOARD serie 600 se presenta bajo tres modelos

(dependiendo de las medidas)

3. SMART BOARD serie 800

4. SMART BOARD serie V280 ( no es una pizarra táctil)

La nueva pizarra SB800 y SB400 es táctil, pero la diferencia con la serie 600 es

que ya no usa tecnología resistiva sino tecnología DviT

Componentes:

Dependiendo del modelo con el que estemos trabajando nos podemos

encontrar con más o menos componentes adicionales, entre los que

destacaremos:

● Un cable USB para conectar la pizarra digital con el ordenador

● Rotuladores de colores o un rotulador negro (estos no pintarán,

sólo de manera digital)

● Borrador: nos permitirá borrar la tinta digital.

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Conexión del hardware:

La pizarra digital tiene un cable conector USB que debemos enchufar el otro

extremo al ordenador y un cable VGA para conectar el proyector con el

ordenador. En la imagen podemos ver uno de los modelos de pizarra SMART

con el cable conector USB.

D: SOFTWARE

General:

Hay distintos software para la pizarra SMART, que funcionaran

independientemente si tenemos o no la pizarra conectada. (Excepto la función

de pluma del software Notebook 10 que sólo funcionará a partir de la serie 600)

SMART Notebook:

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● Notebook 9.7: Software gratuito que podemos descargar desde aquí:

http://smarttech.com/us/Support/Browse+Support/Download+Software

● Notebook 10.8: Nueva versión del software que podremos tener si

compramos una pizarra SMART o una versión de 30 días desde este

enlace:

http://smarttech.com/us/Support/Browse+Support/Download+Software

NOTA: Cuando instalemos cualquiera de los dos anteriores podemos hacerlo

en los tres sistemas operativos: Windows, Mac y Linux.

Calibrar/ Orientar la pizarra:

Después de tener instalados los drivers necesarios junto con el software, para

el funcionamiento correcto de la pizarra debemos empezar por calibrar u

orientar la pizarra. De esta manera podremos ser precisos a la hora de trabajar

con la pizarra. Son los primeros pasos.

Tenemos tres formas diferentes de orientar la pizarra digital, dependiendo del

modelo que tengamos o sin necesidad de abrir el cuaderno digital.

Calibrar/ orientar desde los dos botones que nos encontramos en la bandeja.

Al pulsar los dos botones a la vez, aparecerá la pantalla de calibración (de color

gris y con 9 puntos rojos que deberemos ir tocando, de manera precisa, en el

orden que nos vaya indicando)

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Pantalla de calibración: Para hacer una calibración correcta pulsaremos con el

dedo o con los lápices especiales el centro de cada cruz, en el orden que van

saliendo las cruces rojas.

NOTA: No todos los modelos de pizarra Smart llevan este sistema de bandeja,

por lo que necesitaremos conocer otras opciones.

Calibrar/orientar desde el pantalla de bienvenida, después de abrir el

software Notebook)

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Después de instalar el software y abrir el cuaderno digital Notebook nos

aparecerá un recuadro o pantalla de bienvenida en la que tendremos la opción

de “orientar” la Pizarra Digital. Pero podemos necesitar calibrar sin necesidad

de abrir el cuaderno digital, para lleno tenemos la tercera opción.

Calibrar /orientar desde el icono de la barra de tareas.

Desde el icono de la barra de tareas tendremos la opción de orientar la pizarra

digital para empezar a trabajar con ella de manera precisa.

Software Notebook:

El software de la Pizarra Digital Smart recibe el nombre de Notebook, que se

divide en: las herramientas flotantes (para utilizar con cualquier programa del

ordenador o mientras navegamos por internet) y el cuaderno digital, donde

podremos hacer nuestras anotaciones y editar los contenidos que vamos

creando.

Herramientas flotantes:

24
Las herramientas flotantes son aquellas con las que podremos trabajar fuera

del cuaderno siempre la tendremos en un lateral de nuestra pantalla del

ordenador. Podremos ocultarla o moverla por la pantalla.

Para configurar la barra con las herramientas que deseemos activamos la

última herramienta que nos aparece en la barra (Almacén de Herramientas) y

se nos abrirá la ventana de “Personalización de herramientas flotantes. Para

añadir alguna herramienta sólo hay que pinchar sobre ella y arrastrarla hasta la

barra. Para eliminarla de la barra haremos el mismo proceso de arrastrarla

hasta la ventana de personalización de herramientas.

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De las herramientas que aparecen en esta barra, señalaremos algunas que nos

serán muy útiles para nuestra clase: Las herramientas de presentación de

contenidos, entre las que destacamos el reflector o foco de atención y la

persiana o cortina.

Herramientas de presentación:

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El foco de atención o el reflector nos ayuda a centrar la atención en un punto

de la pantalla. Cuando activemos esta herramienta la pantalla se nos quedará

negra y se nos abrirá un punto o foco en la pantalla.

La forma del círculo se puede configurar a: cuadrado o estrella. Desde el borde

azul de la forma lo podremos cambiar de tamaño y desde fuera del foco lo

podremos mover para enfocar a la zona de la pantalla que queramos llamar la

atención. También podremos configurar la transparencia de la pantalla negra.

Estas herramientas también las podremos encontrar en el cuaderno

digital que veremos a continuación y que si deseamos también

podremos configurarlas para poder trabajar con ellas dentro del

cuaderno.

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La persiana o sombra de pantalla tapará el cuaderno digital convirtiendo la

pantalla en gris, podremos moverla desde cualquier lado a través de los

tiradores mostrando la información gradualmente u ocultando textos, gráficos,

etc. Para eliminar la persiana basta con cliquear de nuevo en la persiana o en

la esquina derecha de la misma persiana para cerrarla.

Otra forma de abrir el programa es pulsando en cualquier momento cualquier

icono de la “Barra de acciones” capturándose la pantalla en la que estemos

trabajando y se desplegará el cuaderno de trabajo “Draw”, como se puede ver

en la imagen.

1. Herramientas flotantes: Al ejecutar el software nos aparecerá la barra de

herramientas flotantes, que nos permitirá trabajar con cualquier programa que

tengamos instalado en el ordenador si elegimos el modo Ratón y trabajar

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dentro del cuaderno si elegimos el botón del Modo cuaderno. Incluye todas las

funciones necesarias de anotación.

2. El cuaderno digital: Una vez dentro del Modo Cuaderno, aparece la misma

barra de herramientas pero con más opciones de interacción en los botones.

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NOTA: Los botones que aparecen en esta barra de herramientas son

personalizables, como podemos observar en la siguiente imagen, donde

aparece el botón de la cámara de fotos para hacer capturas de pantalla (totales

o parciales) y vemos que en menú desplegable podemos elegir más

herramientas:

CAPITULO II

OBJETIVOS DEL PROYECTO

2.1. OBJETIVO GENERAL

Implementar el Aula 307 con una pizarra interactiva que permita la innovación

pedagógica y fortalecer la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la

30
Carrera Profesional de Contabilidad del Instituto superior de Educación Público

Honorio Delgado Espinoza.

2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

● Demostrar que con la utilización de la Pizarra Digital en las aulas se

produce un cambio metodológico que mejora notablemente los procesos

de enseñanza y aprendizaje.

● Detectar necesidades formativas para el profesor usuario de Pizarra

Digital.

● Detectar las metodologías más adecuadas para hacer un uso adecuado

de la Pizarra Digital. Interactiva.

● Precisar la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizando

la Pizarra Digital. Interactiva.

● Proponer un cambio metodológico basado en el uso de Pizarra Digital.

● Crear y facilitar la creación de recursos apropiados para el uso de la

Pizarra Digital. Posibilitar el desarrollo de la capacidad creadora de los

docentes para la utilización de recursos propios.

● Implementar y dar a conocer modelos de éxito para elaborar un

referencial de buenas prácticas.

2.3. JUSTIFICACION

La integración de los recursos y herramientas tecnológicos en el aula no está

siendo todo lo eficaz que debiera y pocas son las excepciones que demuestran

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lo contrario. Entre las herramientas más eficaces se encuentra la Pizarra Digital

ya que propicia un necesario cambio metodológico. Una mejora de la

enseñanza y el aprendizaje y una adaptación de las aulas a las demandas

actuales.

El punto de partida es la experiencia acumulada en los dos últimos años

desarrollados proyectos con la Pizarra Digital en el Laboratorio Contable, tras

los cuales se puede generalizar que:

1.- Todos los profesores se sienten cómodos utilizando la herramienta al ser

parecida a la pizarra tradicional e integrar todos los recursos informáticos y

multimedia.

2.- Ubica correctamente los nuevos roles que deben asumir profesores y

alumnos.

3.- Ofrece siempre unas nuevas propuestas de mejora de las sesiones

realizadas.

4.- Con su utilización se promueve y facilita la creatividad de profesores y

alumnos.

5.- Se consigue gran eficacia con alumnos con problemas de aprendizaje.

6.- Las evaluaciones de las sesiones realizadas con Pizarra Digital son todas

positivas.

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7.- Aumenta la motivación de profesores y alumnos cuando en el laboratorio

utilizamos la Pizarra Digital.

8.- Los buenos resultados en el proceso enseñanza-aprendizaje son

inmediatos.

9.- Con una baja inversión económica se consiguen excelentes recursos.

2.4. MARCO DE REFERENCIA

2.4.1. DEFINICIONES TEORICAS

2.4.2.- Aula:

2.4.2.1.- Definición:

Podemos definir entonces que con la dotación de una Pizarra Digital al AULA,

como nueva herramienta se abren nuevas puertas hacia el futuro. Una de ellas

es la adquisición de información de tipo educativo, permitiendo la combinación

de imágenes, videos, sonidos, logrando así una captación sobre temas más

completos, rápidos y comprensibles para el usuario, a diferencia de pizarras

convencionales con el uso de plumones perjudiciales para la salud y el medio

ambiente.

2.4.2.2.- Impacto de la tecnología educativa en la sociedad:

2.4.2.2.1. Impacto de las TIC en la educación

33
Comprender y valorar el impacto que las Tecnologías de la Información y la

Comunicación, TIC, en nuestras vidas, en la sociedad actual y futura, requiere

del análisis de sus características y potencialidades. El uso generalizado de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación, TIC, promueve cambios que

alcanzan todos los ámbitos de la vida humana. Sus efectos se manifiestan de

manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo:

desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la

forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que

utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros educativos y la

cultura del estudiante.

Antes de definir qué entendemos por Tecnologías de la Información y la

Comunicación, TIC, vamos a adentrarnos en su historia, análisis que además

de aportarnos una perspectiva más amplia del concepto y los principios sobre

los que se apoya, nos ayudará a comprender su situación actual.

En este capítulo realizaremos un breve análisis de la evolución de las TIC,

asimismo consideramos que es importante hacer referencia a la historia de la

docencia en general y de la tecnología educativa como área del trabajo

docente. El objetivo es llegar hasta el momento actual, en el que la tecnología

educativa es una disciplina integradora y significativa para la educación.

I EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA

COMUNICACIÓN, TIC

34
Desde los años sesenta, diversos autores han dividido la historia humana en

fases o periodos caracterizados por la tecnología dominante de codificación,

almacenamiento y recuperación de la información (Levinson, 1990; Harnad,

1991; Bosco, 1995). La tesis fundamental es que los cambios tecnológicos han

originado cambios radicales en la organización del conocimiento, en las

prácticas y formas de organización social y en la propia cognición humana,

esencialmente en la subjetividad y la formación de la identidad. Sólo adoptando

una perspectiva histórica es posible comprender las transformaciones que ya

estamos viviendo actualmente.

El primer cambio radical inicia hace varios cientos de miles de años, cuando

“surge el lenguaje en la evolución de los homínidos y los miembros de nuestra

especie se sintieron inclinados -en respuesta a algunas presiones adaptativas

cuya naturaleza es todavía objeto de vagas conjeturas- a intercambiar

proposiciones con valor de verdad” (Harnad, 1991, pág. 39). El lenguaje oral,

es decir la codificación del pensamiento mediante sonidos producidos por las

cuerdas vocales y la laringe, fue, sin duda, un hecho revolucionario. Permitía la

referencia a objetos no presentes y expresar los estados internos de la

conciencia. El habla “proporcionó una nueva dimensión a la interacción

humana. La palabra hablada proporcionó un medio a los humanos de imponer

una estructura al pensamiento y transmitirlo a otros”. (Bosco, 1995, pág. 28).

Es difícil imaginar cómo puede ser la vida cotidiana en una sociedad

estrictamente oral. No basta con pensar en nuestra sociedad sin libros, sin

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escritos, sin todo lo relacionado con la escritura: sería otra manera de ver el

mundo y de pensar.

Observemos la fotografía, reconocemos la máquina?

Es el primer transmisor y receptor del código Morse, que data del año 1837 y

que, según el Smith-sonian Institute, (1990), marcó el principio de lo que

llamamos la era de la información. Fue en el siglo XIX cuando por primera vez

se envió información sin viajar a otro destino. Fue posible transmitir o recibir

información independientemente del lugar geográfico.

La segunda gran revolución fue producto de la creación de signos gráficos para

registrar el habla. Levinson (1990) afirma que la fluidez y abstracción del habla

creó la presión evolutiva necesaria para la comunicación más allá de los límites

biológicos: la escritura, este fue un proceso que duró miles de años.

Los primeros signos de escritura datan del paleolítico superior (entre 30.000 y

10.000 años antes de nuestra era), pero fue solo 3.500 años antes de nuestra

era cuando comenzaron a utilizarse para representar el habla. La palabra

36
escrita tenía algunos inconvenientes: era lenta en relación a la rapidez del

lenguaje hablado, su audiencia era menor, y, en definitiva, era un medio mucho

menos interactivo de comunicación que el habla.

La aceptación de la escritura como medio para el avance del conocimiento no

fue inmediata. Y, según Gaur, (1990), la difusión de la escritura no fue rápida ni

generalizada. Pero marcó el inicio de cambios sustanciales en la vida humana,

como el surgimiento de la escuela, por ejemplo.

De hecho, la escuela como institución es una consecuencia de la

alfabetización. “El desarrollo de las escuelas como lugares alejados de los

procesos productivos primarios de la sociedad está estrechamente conectado

con el desarrollo de la escritura” (Bosco, 1995, pág. 31). Las primeras escuelas

conocidas datan de 2.000 años a.c., en Sumeria. Su objetivo era enseñar la

escritura cuneiforme a una clase social privilegiada, a unos “especialistas”: los

escribas. Un uso político-económico del lenguaje escrito que también puede

hallarse en China o Egipto. En las culturas orales, el aprendizaje era fruto de la

experiencia en las actividades de la vida cotidiana. La aparición de la escritura

impone la descontextualización o disociación entre las actividades de

enseñanza/aprendizaje y las actividades de la vida diaria. Aprender a leer y

escribir requería el uso de medios extraordinarios: no era ya posible hacerlo

mediante la observación y la repetición de los actos de los adultos, muchas

veces en forma de juego, que eran la forma natural de socialización. La

palabra, escrita y hablada, tomaba el relevo de la experiencia directa con las

cosas.

37
La tercera revolución se debió a la aparición de la imprenta. Algunos autores

como Bosco, (1995), la consideran un simple desarrollo de la segunda fase: a

fin de cuentas el código es el mismo en la escritura manual que en la impresa.

Sin embargo, la posibilidad de reproducir textos en grandes cantidades tuvo

una influencia decisiva en el conjunto de transformaciones políticas,

económicas y sociales que han configurado la modernidad y el mundo tal como

es ahora. La imprenta significó la posibilidad de producir y distribuir textos en

masa, restaurando en parte la interactividad del habla, perdida en el texto

manuscrito (Harnad, 1991). Eisenstein (1994), considera que el mundo actual,

tal como lo conocemos, es producto de la imprenta (si exceptuamos la

influencia de los medios de masas electrónicos, como la TV, en las últimas

décadas).

Según Bosco (1995), la estructura del libro (lineal, dividido en capítulos, cada

uno de los cuales contiene un segmento coherente y unificado de la totalidad,

su ‘presencia física’ y permanencia, etc.) se reproduce en la estructura de

nuestro conocimiento (dividido en disciplinas cohesionadas, permanentes,

acumulativas, ordenadas lógicamente, etc.) y, añadiría, de gran parte de

nuestra actual pedagogía.

La imprenta contribuyó a una auténtica revolución en la difusión del

conocimiento y de las ideas y, por tanto, en la evolución de nuestros sistemas

políticos, la religión, la economía y prácticamente en todas las dimensiones de

la vida social. Aprender a leer y a escribir es, todavía, el más importante

38
aprendizaje que se realiza en la escuela. Es la puerta de acceso a la cultura y a

la vida social.

La cuarta revolución, en la que está inmersa nuestra generación, es la de los

medios electrónicos y la digitalización, un nuevo código más abstracto y

artificial (necesitamos aparatos para producirlo y descifrarlo) de representación

de la información cuyas consecuencias ya hemos comenzando a experimentar.

Bosco (1995) sitúa el origen de esta nueva etapa en una fecha concreta: el 24

de mayo de 1844, cuando Samuel Morse envió el primer mensaje por telégrafo.

Por primera vez la información viajaba más rápido que su portador. Hasta ese

momento, había permanecido atada a los objetos sobre los que se codificaba.

Ahora viajaba a la velocidad de la luz, infinitamente más rápido que los trenes

al lado de cuyas vías se hicieron los tendidos de los postes telegráficos.

Por aquella época, Charles Babbage, un ingeniero inglés, trabajaba ya en su

máquina analítica. Se trataba de un artefacto mecánico, dado que la tecnología

eléctrica y electrónica no se había desarrollado lo suficiente como para pensar

en utilizarla.

Señala que, sin embargo, el camino hacia el surgimiento de la primera

computadora estaba trazado. La fase preliminar en la que la electrónica ha

propiciado el rápido desarrollo de aplicaciones analógicas (el teléfono, la radio,

la televisión, el fax, etc.), que en la actualidad están migrando rápidamente

hacia la digitalización y adquiriendo capacidades interactivas entre emisor y

receptor y de procesamiento y manipulación de la información ampliadas.

39
Los avances en la creación de imagen ha aumentado: no sólo tenemos textos,

imágenes y sonidos digitalizados que podemos almacenar y reproducir

indefinidamente de modo fiel, sino que también podemos producirlos desde la

nada, generarlos a voluntad. Han aparecido nuevos tipos de materiales,

desconocidos anteriormente: multimedia, hipermedia, simulaciones,

documentos dinámicos producto de consultas a bases de datos, etc.

Los satélites de comunicaciones y las redes terrestres de alta capacidad

permiten enviar y recibir información desde cualquier lugar de la Tierra. Este es

el mundo para el cual debemos formar a los niños y jóvenes de hoy en las

instituciones educativas, el mundo de las nuevas

Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

II LA EVOLUCIÓN EDUCATIVA

Veamos ahora la historia de la docencia en general, y de la tecnología

educativa (especialmente telemática) en particular. El objetivo es llegar hasta el

momento actual de la tecnología educativa.

La figura del maestro se encuentra desde hace miles de años en la India

antigua: los brahmanes, además de su función de sacerdotes, eran los

encargados de transmitir el conocimiento de su sociedad. Impartían el saber en

su propia casa, a donde acudían a vivir los alumnos. Se inicia aquí un primitivo

concepto de “escuela”.

40
En la antigua Grecia, la instrucción de los niños era confiada a esclavos o

sirvientes. Con el tiempo, la figura del maestro fue cobrando importancia.

Impartía sus cursos en su propia casa, a donde los niños asistían a recibir sus

lecciones. Los maestros les enseñaba una materia diferente: lectura y escritura,

música, por ejemplo. Esta etapa formativa se prolongaba hasta la

adolescencia, momento en el cual los jóvenes griegos eran enviados al

Gimnasio.

Con el surgimiento de Roma, los principios de la educación griega se

extendieron por el Imperio, y perduraron hasta la llegada de la Edad Media. En

los primeros siglos de la misma, esta tradición educativa tomó la forma de

escuelas que dependían de la iglesia romana. Con la importancia de la iglesia

en la sociedad medieval, también creció su actividad educadora, y los

monasterios pasaron a ser las escuelas más notables de este período. A ellos

acudían aquellos que deseaban acceder a la cultura. La supremacía monástica

encontró a partir del siglo XII un competidor en las primeras universidades.

Siglos después el Renacimiento promueve el humanismo y la inquietud

intelectual, la necesidad de mejorar la educación se hace palpable. Pero esto

no implica grandes cambios en lo que a estructuras físicas se refiere: se

conservan las escuelas y las universidades. Por ejemplo, las escuelas jesuitas

alcanzaron gran prestigio durante la Contrarreforma.

Es hasta finales del siglo XVIII que los principios educativos tradicionales son

cuestionados. Es en esta época cuando aparecen con fuerza los sistemas de

formación que aún perduran: se divide formalmente la enseñanza en

41
enseñanza primaria, enseñanza secundaria y enseñanza superior (aunque

estos conceptos no eran nuevos). Pero la idea de escuela y maestro sigue

presente.

A principios del siglo XXI, la formación se continúa impartiendo en “escuelas”

(en el sentido más general del término), a donde se desplazan los alumnos

para recibir en vivo las enseñanzas de un “maestro”. Sin lugar a duda el mundo

de la educación ha cambiado mucho a lo largo de la historia, pero la esencia

permanece: casi todos los procesos formativos siguen basándose en el

triángulo cuyos vértices son: los alumnos, el maestro y la escuela.

III HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

El fax, el teléfono, la radio, la televisión, el vídeo, las computadoras son

ejemplo de valiosa tecnología del siglo XX, que ha contribuido en la tarea de

transmisión de información y conocimientos.

De todos ellos, las computadoras posiblemente son la tecnología que hoy día

mejor alimenta las esperanzas de mejora substancial en los procesos

formativos, aunque hasta la fecha aún no se ha encontrado una tecnología

capaz de producir la tan anhelada revolución de la enseñanza.

A principio de los años 60 las computadoras se convierten en la base de los

sistemas de enseñanza computarizada, gracias a sus posibilidades de

adaptación y a su flexibilidad. En estos años se desarrollan en Estados Unidos

proyectos como el “Computer Applications Laboratory” para la enseñanza de la

aritmética binaria de la Universidad de Florida, y los proyectos CLASS y

42
PLATO, en los que el estudiante podía responder a preguntas de elección

múltiple. Mientras tanto, en España la Universidad Complutense de Madrid

desarrollaba en 1965 un primer proyecto de este tipo.

En la década de los 70 inicia una época de pesimismo generalizado. Se habla

de fracaso, aunque la mayor parte de los proyectos había conseguido sus

objetivos, y se habían realizado avances importantes. Se había logrado que la

computadora llegara a generar automáticamente parte del material que se

presentaba al estudiante, a partir de una estrategia de enseñanza determinada.

(Fernández 97).

Esta situación cambia a principio de los años 80, con la aparición de las

computadoras personales. A partir de ese momento, la tecnología informática

invade todas las facetas de la sociedad, incluido el mundo educativo.

También es posible contar la historia de la tecnología educativa centrándose en

la educación a distancia. Así, Garrison (citado en [García 94]) plantea la

evolución de la educación a distancia a lo largo de tres grandes etapas de

innovación tecnológica:

Correspondencia: Se utilizan textos exclusivamente muy sencillos y poco

adecuados para el estudio independiente de los alumnos. Algún tiempo

después los textos evolucionaron hacia nuevas estructuras, a la vez que se

acompañaban con guías de ayuda al estudio, cuadernos de trabajo o

evaluación, etc. Mucha de la educación a distancia impartida hoy en día no ha

pasado de esta primera etapa.

43
Telecomunicación: La radio y la televisión son las tecnologías más

representativas de esta etapa de “enseñanza multimedia” a distancia, que

comienza a finales de los 60. En este momento, se empieza a complementar el

texto escrito con otros recursos audiovisuales como audio-casetes,

diapositivas, video-casetes, etc., paralelo a esto, el teléfono se convierte en un

medio de comunicación habitual entre el tutor y los alumnos.

Telemática: Esta etapa se caracteriza por la integración de las

telecomunicaciones con otros medios educativos a través de la informática,

apoyándose en el uso de la computadora personal. Esta etapa incluye Internet

y la Web.

A) TECNOLOGÍA

44
La palabra “tecnología”, tiene varios significados según la Real Academia

Española. Por una parte, como indica su etimología, puede significar “tratado

de los términos técnicos” o el “lenguaje propio de una ciencia o de un arte”.

La tecnología tiene un amplio espectro de propósitos.

Para efectos del presente estudio, nos referiremos de manera exclusiva a las

TIC y entenderemos la palabra “tecnología” como “conjunto de instrumentos,

teorías, técnicas o procesos que mejoran las capacidades del ser humano para

interaccionar con su mundo que le rodea”.

B) INFORMACIÓN

Etimológicamente, “informar” proviene del Latín “informare”, que significa

generalmente “dar forma”, “formar una idea de” o “describir”. El sustantivo del

que proviene “forma”, fue empleado por Cicerón, entro otros usos, para

distinguir la esencia o forma de una cosa de su materia o contenido.

Según Martínez (1999:37), el concepto de información como la entendemos

hoy nace a finales de los años veinte del siglo XX, cuando Waver (1945:25) la

define como “la medida de la libre elección de un mensaje”. Esta sería una

definición basada en el significado. Sin embargo, Martínez considera que

45
información está ligada a la originalidad y por lo tanto a la probabilidad: si una

información es esperada, bien por lógica, bien por conocida, bien por natural o

bien por cualquier otra razón que la haga previsible, tendremos que hablar de

poca cantidad de información. La originalidad que señala

Martínez, es dependiente del contexto, de si lo que se plantea es lógico,

conocido o previsible.

Por otra parte, es habitual la confusión entre información y conocimiento. El

conocimiento implica información interiorizada y adecuadamente integrada en

las estructuras cognitivas de un sujeto. Es algo personal e intransferible: no

podemos transmitir conocimientos, sólo información, que puede (o no) ser

convertida en conocimiento por el receptor, en función de diversos factores (los

conocimientos previos del sujeto, la adecuación de la información, su

estructuración, etc.).

C) COMUNICACIÓN

Conceptualmente, se dice que la comunicación es el proceso mediante el cual

una persona intercambia ideas, sentimientos o creencias con otras personas a

través del lenguaje. Las representaciones visuales, los gestos o las imitaciones

son otras tantas formas útiles para intercambiar información entre emisor y

receptor.

46
Toda actividad humana, la vida misma exige como uno de sus elementos

indispensables la comunicación.

Esta es inherente a la naturaleza misma del ser humano. Y en ello radica su

importancia.

D) NUEVAS TECNOLOGÍAS

Algunos autores no comparten el término “Nuevas Tecnologías”. Julio Cabero

Almenara (2002), en el documento Nuevas Tecnologías, de la Universidad de

Sevilla, afirma que en la actualidad las nuevas tecnologías se están

transformando en tecnologías tradicionales y usuales en nuestro contexto

cultural.

Existen diversas definiciones de Nuevas Tecnologías, así para Gilbert y otros

(1992, 1), hace referencia al “conjunto de herramientas, soportes y canales

para el tratamiento y acceso a la información”. Por su parte Bartolomé (1989,

11), desde una perspectiva abierta, señala que su expresión se refiere a los

últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones.

En esta misma línea en el diccionario de Santillana de Tecnología Educativa

(1991), se las definen como los “últimos desarrollos de la tecnología de la

información que en nuestros días se caracterizan por su constante innovación.”

Castells y otros (1986) indica que “comprenden una serie de aplicaciones de

descubrimiento científicos cuyo núcleo central consiste en una capacidad cada

vez mayor de tratamiento de la información”. Y como última, citar la formulada

47
en la publicación de la revista “Cultura y Nuevas Tecnologías” de la Exposición

Procesos, organizada en Madrid por el Ministerio de Cultura: “... nuevos

soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos

informacionales.” (Ministerio de Cultura, 1986, 12).

E) LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

“La Tecnología Educativa (TE) se puede considerar como una disciplina

integradora, viva, contradictoria y significativa de la Educación”. Docencia

Universitaria, (2001). La tecnología educativa nos permite entenderla como una

disciplina que ha evolucionado en la búsqueda de responder al contexto

educativo por donde ha transitado.

La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes

concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de

problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. La evolución

de la tecnología educativa, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias

que hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada,

tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.

Como su nombre lo indica, la tecnología educativa es aquella que se usa para

educar y se usa cuando se quiere educar a la gente de una manera

innovadora.

48
F) INTERNET

Actualmente se le conoce como una enorme red que conecta redes y

computadoras distribuidas por todo el mundo. Permite comunicar, buscar y

transferir información sin que implique grandes requerimientos tecnológicos ni

económicos para las personas.

Se trata de una red en la que participan computadoras de todo tipo, desde

grandes sistemas hasta modelos personales descontinuados hace años.

Asimismo, participan instituciones gubernamentales, educativas, científicas, sin

fines de lucro y, cada vez más, empresas privadas con intereses comerciales,

ofreciendo información a un público diverso.

¿Qué es un servicio de Internet? ¿Cuáles son los más utilizados en la

actualidad?

Los servicios son las posibilidades que ofrece Internet. Hoy en día, los servicios

más usados en Internet son: Correo electrónico, World Wide Web (www),

Grupos de Noticias y Servicios de Telefonía.

G) CORREO ELECTRÓNICO

El correo electrónico es el servicio más usado en la Red de Internet. Dos

personas que tengan acceso a una cuenta de correo en Internet pueden

enviarse mensajes escritos desde cualquier parte del mundo a una gran

velocidad.

49
Los Proveedores de Internet dan una o dos cuentas de correo a sus clientes

cuando solicitan una conexión a la Red. De este modo, es casi seguro que si

podemos conectarnos a Internet, podamos enviar y recibir correo electrónico.

Actualmente la mayoría de los servidores ofrecen E-mail gratuitamente a todas

las personas que lo deseen (sean o no clientes del mismo), y todos los que uno

quiera tener.

H) LAS TRES W

Algunos la llaman triple w o la Telaraña Mundial

Otro factor que ha influido significativamente en popularidad de Internet es la

Telaraña Mundial o World Wide Web (WWW) en inglés. La WWW permite

desplegar gráficos y usar el mouse para “navegar” (visitar) los diversos lugares

en Internet.

Hace unos años el acceso era complicado y aburrido: en nuestras pantallas

sólo se mostraban textos y era necesario usar instrucciones complicadas o

programas manejados con el teclado.

Ahora podemos ir de un lado a otro, tan sólo seleccionando con el mouse en la

pantalla un texto o gráfico gracias a lo que se conoce como las facilidades de

hipertexto e hipermedia.

En pocas palabras, la Telaraña (o Web, como le dicen en inglés) es la cara

bonita, joven y amigable de Internet. Esto causa que muchos usuarios se

50
refieran a ambas indistintamente, debido a que lo que hacen principalmente es

“navegar” por la WWW.

Pero, aun cuando los lugares más atractivos que podemos visitar en la red y la

mayoría de los sitios nuevos son diseñados especialmente para la Telaraña, no

debemos olvidar que Internet es mucho más que eso. Internet es también,

como veremos en el resto de los artículos, correo electrónico, grupos de

discusión, canales de conversación, bibliotecas de archivos y programas, etc.

I) ¿QUÉ ES UN FORO?

Un foro representa un segmento de la sociedad donde un grupo de personas

mantienen conversaciones más o menos en torno a un tema en común y

específico o bien cualquier tema de actualidad. En todo foro aparecen las

figuras del administrador (supe usuario), moderadores y usuarios.

Normalmente en los foros aparecen una serie de normas para pedir la

moderación a la hora de relacionarse con otras personas y evitar situaciones

tensas y desagradables,

(http://www.creatuforo.com/que_es_un_foro.html).

¿FUNCIONES DE UN FORO?

Un foro en internet, comúnmente, (www.wikipedia.org) permite que el

administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma.

Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que

51
empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las

discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean

convenientes.

Se puede clasificar a los foros de internet en aquellos que requieren

registrarse para participar y aquellos en los que se puede participar de

manera anónima. (http://www.creatuforo.com/que_es_un_foro.html)

J) CHAT

El chat es un sistema mediante el cual dos o más personas pueden

comunicarse a través de Internet, en forma simultánea, es decir en tiempo real,

por medio de texto, audio y hasta video, sin importar si se encuentra en

diferentes ciudades o países.

(http://www.villasicman.org/index.php?option=com_content&task=view&id=91&I

temid=152)

Puede entablarse comunicación con amigos, familiares, compañeros de trabajo

e incluso con gente desconocida, sólo se tiene que elegir la sala y “checar” que

la persona esté en línea. Es un medio muy económico porque se puede

comunicar a cualquier parte del mundo y no se tiene que pagar llamadas de

larga distancia.

52
Técnicamente podemos decir que los chat room son lugares virtuales que se

encuentran en un servidor de Internet el cual administra todos los mensajes,

tanto los que se manda como los que se recibe.

K) EDUCACIÓN EN LÍNEA

La educación en línea ó e-learning, se realiza por medio de una plataforma que

es un espacio o portal creado específicamente para dicho fin, la cual contiene

herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno. Normalmente a esta

Plataforma algunos la llaman “Gestor de cursos en línea”.

La Educación en línea, utiliza la red Internet con todas sus herramientas TIC

como canal para realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se puede

afirmar que la educación en línea es un tipo de educación a distancia. Se dice

que es a distancia porque el estudiante no se encuentra en algún

establecimiento educativo, sino que puede aprender desde su casa, oficina,

además de no contar con un maestro presencial y en el mismo instante.

Algunos confunden la educación a distancia con la educación en línea.

2.3. Promoviendo el aprendizaje cooperativo en el uso de las TIC

2.3.1. ¿Qué es el Aprendizaje Cooperativo?

El trabajo en grupo permite que los estudiantes realicen juntos una actividad y

encuentren apoyo entre sí, que se integren de manera voluntaria, es decir, hay

un esfuerzo conjunto y esto fortalece el trabajo cooperativo.

53
Con el uso de la tecnología también se promueve lo social. La tecnología debe

ser desarrollada con un enfoque colaborativo. Esto significa que impacte la

forma cómo las personas se comunican unas con otras, de una región a otra,

de un país a otro y de un continente a otro. Este impacto en las

comunicaciones repercute sobre cómo las personas trabajan y aprovechan las

herramientas que ofrece.

En educación, es importante hacer referencia a personas antes que a las

herramientas que las personas usan. Al respecto, Coleman señala que “la

dificultad estriba en establecer buenas relaciones entre la tecnología y las

personas que tienen que usarla”, Lic. Ma. Margarita Lucero, Departamento de

Informática, Universidad Nacional de San Luis, 2002.

En esta línea, el aprendizaje cooperativo puede definirse como: El conjunto de

métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología, así como de

estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje,

54
desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable

tanto de su aprendizaje como de los restantes miembros del grupo.

Elementos básicos para propiciar el aprendizaje cooperativo:

Interdependencia positiva. Se refiere a las condiciones organizacionales y de

funcionamiento que deben darse al interior del grupo.

Interacción. El contacto permite realizar el seguimiento y el intercambio entre

los diferentes miembros del grupo; el alumno aprende de ese compañero con el

que interactúa día a día, o él mismo le puede enseñar, cabe apoyarse y apoyar.

Contribución individual. Cada miembro del grupo debe asumir íntegramente

su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir

sus contribuciones.

Habilidades personales y de grupo. La vivencia del grupo debe permitir a

cada miembro de éste el desarrollo y la potencialización de sus habilidades

personales; de igual forma permitir el crecimiento del grupo y la obtención de

habilidades grupales como: escucha, participación, liderazgo, coordinación de

actividades, seguimiento y evaluación.

2.3.2. ¿Cómo asegurar el aprendizaje en los grupos cooperativos?

El docente debe tomar en cuenta los siguientes aspectos para asegurar el

aprendizaje cooperativo. Un valor agregado de este enfoque, es que de

55
manera tácita se desarrollan valores éticos, útiles para el desarrollo integral de

los estudiantes.

Desarrollar competencias sociales que garanticen las relaciones de

cooperación, comunicación, creación de un clima de confianza y liderazgo.

Promover la colaboración solidaria entre los miembros del grupo. Esto se da

cuando existe comunicación en el grupo y se tienen los mismos objetivos.

Número de integrantes en estos grupos: los grupos no deben tener más de

seis miembros.

Cinco es lo ideal. Estos grupos deben rotarse, para promover la interacción con

otros miembros. Liderazgo: los estudiantes deben tener la convicción de ser los

responsables de las tareas del grupo. En estos grupos la responsabilidad es

compartida. No es solo del relator o coordinador, es responsabilidad de cada

integrante.

Autonomía: ésta debe prevalecer en las diversas actividades. La autoridad es

ejercida por los propios estudiantes, en vez de ser confiada totalmente al

docente.

El aprendizaje cooperativo por medio de las TIC, representa un reto, porque de

alguna manera no se está directamente interactuando en el mismo lugar físico.

Esta interacción es a distancia. Driscoll y Vergara (1997:91), señalan que para

que exista un verdadero aprendizaje cooperativo, no sólo se requiere trabajar

56
juntos sino que hay que cooperar para alcanzar una determinada meta que no

podría lograrse de forma individual.

Existen cinco elementos que caracterizan el aprendizaje cooperativo:

Responsabilidad individual: todos los miembros del grupo son responsables

de su propio desempeño dentro del grupo.

Interdependencia positiva: los miembros deben depender los unos de los

otros para lograr una meta común.

Habilidades de colaboración: las habilidades necesarias para que el grupo

funcione de forma efectiva, como el trabajo en equipo, la solución de conflictos,

el liderazgo, etc.

Interacción promotora: los miembros del grupo interactúan para desarrollar

relaciones interpersonales y establecer estrategias efectivas de aprendizaje.

Proceso de grupo: el grupo reflexiona en forma periódica y evalúa su

funcionamiento, efectuando los cambios necesarios para incrementar su

efectividad.

2.3.3. Software para apoyar la formación docente

La funcionalidad didáctica del software educativo es determinada por la forma

en la que los estudiantes utilizan estos materiales en el desarrollo de sus

actividades de aprendizaje. En muchos casos los estudiantes siguen las

indicaciones del docente, que orientan la manera en la que se realizará la

57
integración de estos medios en el currículo: selección de recursos, forma de

utilización, seguimiento y evaluación de los aprendizajes.

En otros casos (entornos de autoaprendizaje) el propio estudiante será quien

decida qué material didáctico va a utilizar y cómo lo va a emplear. En cualquier

caso estamos de acuerdo con Pedro Marqués (2002), de la Universidad

Autónoma de Barcelona (1997), quien propone tres premisas.

La eficacia didáctica de un medio depende sobre todo de la manera en la que

se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje (PREMISA-1).

“Buenas prácticas docentes”, en: http://dewey.uab.es/pmarques/bpracti.htm.

Un buen material didáctico (bien utilizado) siempre tendrá más potencialidad

didáctica que un material de menor calidad (PREMISA-2).

Es decir, la selección por parte de los docentes de materiales didácticos de

calidad aumenta las posibilidades de éxito en los subsiguientes procesos de

aprendizaje que realicen los estudiantes. De ahí la importancia de preguntarse:

¿Qué criterios objetivos definen la calidad de un buen material didáctico?

¿Cómo podemos seleccionar los programas más adecuados para nuestro

contexto docente?

58
Finalmente consideraremos una tercera PREMISA-3. Los alumnos son

diversos, en relación con sus estilos para aprender, conocimientos acumulados,

y potencialidades. Por ello, para orientar el logro de un objetivo educativo a un

grupo de estudiantes no siempre servirá el mismo procedimiento, ni el mismo

material (por bueno que sea), ni la misma metodología.

59
CAPITULO III

3.1. La Contabilidad Acorde a las Nuevas Tecnologías

3.1.1. Definición:

El fuerte impacto que han tenido los avances tecnológicos en el área contable

ha sido enorme en las últimas décadas.

Así, las tecnologías de información han sido un motor de cambio que permite

dar respuestas a las necesidades de información

Hoy, la tecnología de información ha tenido mucha influencia en los cambios

dentro de las compañías.

Esto se ha debido a los adelantos que se han logrado, a la implementación de

nuevos sistemas y tecnologías, y al trabajo esforzado de mucha gente que se

ha dedicado a innovar nuevos productos y servicios informáticos.

Antes la contabilidad era a mano, con lápiz y papel, mientras que ahora no se

puede pensar sin utilizar paquetes informáticos.

Así se ha logrado ser más eficientes en el trabajo contable y el rol de este

puesto ha ganado importancia en las compañías, pasando a formar parte del

grupo de gente que toma decisiones basándose en la información financiera

que tienen, y facilitada por los ordenadores y los programas específicos.

Efectivamente la contabilidad ha sido uno de los sectores más modernizados o

actualizados tecnológicamente, existiendo en la actualidad software específico

para control de pagos, cuentas por cobrar, nóminas, y un largo etc. Que han

60
ayudado a facilitar al contador su trabajo y a ahorrar mucho tiempo. Aquel

tiempo que se tenía que tomar para elaborar los estados financieros en la

empresa puede aprovecharlo ahora para hacer un análisis de los mismos y

para poder tomar mejores decisiones en la compañía.

Hay en la actualidad software especial para poder calcular los impuestos y que

facilitan mucho el área fiscal, disminuyendo los errores y mejorando los

resultados exigidos por las leyes fiscales.

El impacto que ha tenido la tecnología en la profesión contable está fuera de

toda duda. Las tecnologías de la información trabajan como motor del cambio

que permite dar respuesta a las nuevas necesidades de información.

La Contabilidad a lo largo del tiempo ha evolucionado siempre en la búsqueda

de satisfacer las necesidades y requerimientos de los usuarios, sin embargo

hace poco tiempo podríamos ver el estancamiento en el que esta profesión se

encontraba al realizar la mayor parte de sus procedimientos en miles y miles de

papeles, dejando de lado los cambios tecnológicos que ofrece el mercado.

3.1.2. Metodología

61
El proyecto tiene una fase inicial de Motivación/presentación en la que se crea

el interés por el proyecto presentado. La Formación es la parte fundamental

para el éxito de los proyectos. El Seguimiento y la Coordinación generarán la

inclusión en definitivo proyecto de Innovación e Investigación.

3.1.2.1. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

3.1.2.1 1. Técnicas

Pruebas de gabinete: elaboración de documentos, encuestas, cuestionarios.

Técnicas de campo: acopio de la información mediante la aplicación de

encuestas y cuestionarios.

3.1.3.- Instrumentos de recolección de la información

✓ Block de notas

✓ Fichas de observación

✓ Cuestionario de encuestas

✓ Cuestionario de entrevistas

Proformas de los diferentes accesorios a comprar para la implementación de la

pizarra interactiva

3.1.3.1. Metodología y procedimientos para la recolección de la

información

62
3.1.3.1.1.- Técnicas metodológicas

✓ Encuesta

✓ Observación

✓ Entrevistas

3.1.3.2.- Procedimientos para la recolección de datos

Se aplicará la encuesta a toda la población estudiantil de la carrera profesional

de contabilidad del Instituto Superior de Educación Público Honorio Delgado

Espinoza.

3.1.4.- Procesamiento de la información

Utilizaremos instrumentos de estadística como: diagramas, cuadros

estadísticos, cuadros porcentuales, etc.

3.1.4.1.- Recursos administrativos

3.1.4.1.1.- Órgano o institución responsables del proyecto

Carrera Profesional de Contabilidad del ISEP. Honorio Delgado Espinoza

3.1.4.2.- Recursos humanos

Alumnos del sexto semestre turno noche sección “B” de la Carrera Profesional

de contabilidad

63
3.1.4.3.- Campo de aplicación:

La Pizarra Digital está ubicada en:

Macro localización:

Región : Arequipa

Departamento : Arequipa

Provincia : Arequipa

Distrito : Cayma

Micro localización:

Dirección : Calle los Arces 202 Cayma

Institución : I.S.E.P. Honorio Delgado Espinoza

Carrera Profesional : Contabilidad

Pizarra Digital : Aula 307, tercer piso

3.1.4.4.-Beneficiarios directos del Proyecto:

Profesores y alumnos de la carrera profesional de Contabilidad

3.1.5.- Metas, resultados y efectos esperados del Proyecto

Dotar el Aula del VI B tercer piso con una Pizarra Digital con el fin de mejorar la

calidad de enseñanza-aprendizaje.

64
3.1.5.1.- Duración de la Investigación:

Inicio : 18 de julio del 2016

Término : 31 de octubre del 2016

3.1.5.2. Presupuesto:

Ítem Cantida Precio


DESCRIPCION P. Unit.
Código d Total

CP-X2541
HITACHI, CP-X2541WN 1948.8
1 WN 1 1948.80
XGA 2700 LUM 6.8 LBS 0

10000:1 HDMI X2

STARBOARD, FX-79E2 3091.2


1 FX-79E2 1 3091.20
(79INCH) INTERACTIVE 0

65
WHITE BOARD WITH

STARBOARD

VALOR DE VENTA TOTAL 5040.00

IGV 18% 907.20

PRECIO DE VENTA TOTAL 5947.20

Instalación y otros 1500.00

TOTAL 7447.20

3.1.5.3. Financiamiento:

Será financiado en su totalidad por los alumnos del VI semestre turno noche

“B” de la Carrera Profesional de Contabilidad del I.S.E.P. Honorio Delgado

Espinoza de Arequipa.

3.1.5.3. Cronograma de actividades:

Actividades Julio Agosto Setiembre Octubre

66
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Elaboración del
1 X
Proyecto

Presentación del
2 X
Proyecto

3 Aprobación del Proyecto X

Determinación de las
4 X
tareas a realizar

Cotización de la pizarra
5 X
Digital

6 Recaudación de fondos X X

Compra de la pizarra
7 X
Digital

Instalación de la pizarra
8 X
digital

Capacitación y

9 comprobación del X X X

funcionamiento

3.2. ANALISIS DE DATOS Y RESULTADOS

3.2.1. Valoración de la pizarra digital

67
Es general la valoración positiva que hacen los docentes de la pizarra digital.

Se puede calificar de altamente positiva ya que en un baremo de 0 a 10

alcanza una nota media de 8,9.

Valoración de la Pizarra Digital de 0 a 10.

Resultados:

Se ha efectuado la encuesta y entrevista en el presente a 20 docentes

comprendidas por: Docentes de la Carrera Profesional de contabilidad y otras

Carreras Profesionales, cuyos resultados se muestra a continuación.

1.- ¿Cree Usted que la pizarra Digital Interactiva permitirá la adecuada

mejora en la enseñanza aprendizaje?

CUADRO 1

Alternativa Docente Porcentaj

s s e

SI 18 90%

NO 02 10%

Total 20 100%

68
Grafico 1

2.- ¿Considera Usted que la utilización de la pizarra Digital Interactiva

coadyuvará en la calidad de la Enseñanza en el ISEP. Honorio Delgado

Espinoza?

CUADRO 2

69
Alternativa Docente Porcentaj

s s e

SI 19 95%

NO 01 5%

Total 20 100%

Grafico 2

70
No encontramos ninguna otra herramienta o recurso tecnológico que sea tan

positivamente valorado por los profesores.

Internet es un recurso muy bien valorado en otros estudios pero su valoración

media es inferior a la que hemos recogido en la presente valoración.

Evidentemente internet y pizarra digital forman una combinación excelente para

conseguir resultados muy positivos.

3.2.2. Mejora del Aprendizaje.

No cabe ninguna duda que en las sesiones en las que se utiliza la pizarra

digital se produce una mejora del aprendizaje. Lo que empieza a valorarse es

en que media se mejora ese aprendizaje. Los resultados obtenidos son los que

se muestran en el gráfico inferior.

Mejora del aprendizaje en %

Todos los profesores encuestados coinciden en que produce una mejora de

aprendizaje en las sesiones

71
CONCLUSIONES

PRIMERO.- En base a la gran pregunta de investigación: ¿Qué ventajas y

limitaciones se pueden presentar en el proceso de interaprendizaje de temas

relacionados a la contabilidad cuando se implementa el uso del recurso

tecnológico pizarra digital en los diferentes semestres en el ISEP Honorio

Delgado Espinoza? se puede concluir que este recurso se debe utilizar en

momentos estratégicos dentro de la clase.

SEGUNDO.- Cabe recalcar que el uso de la pizarra digital dentro del salón de

clase no asegura que los estudiantes mejoren sus calificaciones, puede ayudar

pero no es la única razón. Como se observó en los resultados de las

comparaciones de las calificaciones de los dos semestres revisados no se vio

una notable diferencia que permita deducir que es el único aspecto que

mejorará las calificaciones en los estudiantes.

TERCERO.- Para la pregunta ¿Qué utilidad ofrecen los recursos tecnológicos

para mejorar el proceso de enseñanza–aprendizaje en la educación superior?,

se determina que el empleo de las TIC a través de la pizarra digital dentro del

proceso de enseñanza–aprendizaje es una herramienta rica y valiosa que

favorecerá este estudio. Puesto que, los recursos tecnológicos disponibles en

la actualidad son una herramienta que oferta a los estudiantes una forma

novedosa y atrayente al momento de estudiar.

72
CUARTO.- Con base en la pregunta ¿Cómo el docente innova e indaga más

información con el fin de ofrecer actividades interactivas y novedosas a sus

estudiantes de contabilidad?; se halló que lo trascendental en esta intervención

tecnológica es la habilidad del docente para planificar y adecuar su uso

eficazmente, así como también dosificarlo con el fin de obtener un óptimo

desarrollo en cuanto a destrezas o habilidades de sus estudiantes según los

contenidos delineados en el currículo.

QUINTO.- Respecto a la pregunta: ¿Cómo se despunta la participación del

estudiante en las clases de contabilidad donde se utiliza la pizarra digital?; se

sostiene que el docente logró que los estudiantes participen activamente en las

clases de las diferentes unidades didácticas captando toda su atención e

interés hacia las actividades realizadas, situación que se dio en las

observaciones por ejemplo en el laboratorio contable donde ya existe esta

herramienta.

SEXTO.- Finalizando se puede sostener que un proyecto como este puede

encauzarse a otra materia, a otras carreras profesionales en la educación

superior o a la implementación de otro recurso tecnológico con la finalidad de

descubrir si puede favorecer o no el proceso de enseñanza – aprendizaje; pero

sin olvidar que lo importante en un proceso de inclusión de la tecnología es el

acertado quehacer docente enlazado con una adecuada capacitación para

manejarlo apropiadamente y obtener de él el mayor provecho posible a través

73
de una buena oferta de actividades interactivas y colaborativas que exploten

los programas de estudios ya establecidos.

74
BIBLIOGRAFIA

1. Adell, Jordi. (1996). Internet en educación: una gran oportunidad;

http://tracy.uji.es/docs/nti/net/inet_educ_oportunidad.html

2. Arango, M.L. (n.d.). Universidad de los Andes, Departamento de Ingeniería de

Sistemas y Computación LIDIE – Laboratorio de Investigación y Desarrollo

sobre Informática en Educación, publicado el 16 de agosto de 2007,

http://eduticsena.blogspot.com

3. Ayala Soriano, E. (2001): “Identidad cultural y ciudadanía intercultural”. Edit. La

Muralla

4. Barajas, M. (2003). Entornos virtuales de aprendizaje en la enseñanza

superior: Fuentes para una revisión del campo. En M. Barajas (coord...) y B.

Álvarez G. La tecnología educativa en la enseñanza superior. Madrid:

McGraw-Hill.

5. Bednar, Cunningham, Duffy y Perry (1991) precisan la importancia de ligar

teoría y práctica en cualquier diseño y desarrollo instruccional y enfatizan que

“el diseño eficaz es posible solamente si el diseñador tiene un conocimiento

reflexivo de la base teórica subyacente a ese diseño “(p.90).

6. Biblioteca Nacional de Maestros www.bnm.ne.gov.ar

7. Bosco, J. (1995) Schooling and Learning in an Information Society, en U. S.

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Versions, OTA-BP-HER-169. Washington DC, Government Printing Office

8. Cabero, J. (1996) Nuevas tecnologías, comunicación y educación, Edutec, 1.

Documento electrónico: http://www.uib.es/depart/gte/revelec1. html

75
9. Carr Wilfred. 1996. Una teoría para la educación: Hacia una investigación

educativa crítica. Madrid: Ediciones Morata.

76
GRAFICOS

77
Redes sociales educativas (IMPORTANTE)

La integración de la tecnología en la educación proporciona numerosos recursos a los

docentes y, a su vez, familiariza a los estudiantes con un campo en el que van a tener que

desenvolverse con soltura. La Web 2.0 nos ofrece herramientas interactivas y eficaces

para la enseñanza y el aprendizaje, que crean las características propias de los nuevos

entornos educativos. El profesor 2.0 es un guía que conduce a los alumnos enseñándoles

a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un

mundo cambiante. Ahora más que nunca, con las nuevas tecnologías que tenemos a

nuestra disposición, dar la caña de pescar en lugar del pez es más eficaz y accesible para

todos. Se trata de preparar a los estudiantes para utilizar las herramientas que tendrán

que manejar a lo largo de su vida. El uso de las plataformas 2.0 no sólo permite la

transmisión de un conocimiento concreto de forma rápida y la colaboración entre

personas, sino que, además, desarrolla competencias tecnológicas imprescindibles para

operar en contextos diversos y complejos. A parte de estos conocimientos tecnológicos,

hay que tener en cuenta las habilidades y aptitudes que los alumnos pueden adquirir a

través de la educación 2.0. La socialización, el trabajo en equipo o la importancia de

compartir son elementos que no se pueden enseñar directamente, hay que transmitirlos

de manera que los aprendan intuitivamente mediante los recursos de los que

disponemos. Los nuevos servicios nos permiten aprender "haciendo cosas", los procesos

cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información,

78
desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel como son: el

razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis, o la toma de decisiones, entre otras.

Podemos definir las redes sociales educativas como grupos de personas relacionadas y

conectadas por el interés común en la educación. La alta interrelación entre personas,

conocimiento y herramientas que proporcionan desarrolla espacios comunes para

padres, alumnos y profesores donde la imbricación de los agentes educacionales da lugar

a una enriquecedora colaboración. Las redes sociales educativas se convierten en

entornos de participación y descubrimiento que fomentan la sinergia entre estudiantes y

profesores, facilitan el consenso, crean nuevas dinámicas de trabajo fuera y dentro del

aula, y permiten el rápido flujo de información, desarrollando así la socialización del

conocimiento. En la Web podemos encontrar dos maneras de llevar a cabo esta labor,

por un lado tenemos las plataformas para crear redes sociales como Ning o Elgg que,

como hemos visto, permiten crear comunidades de todo tipo, y por otro, las redes

sociales con la misma posibilidad pero específicas para la educación, en las que vamos a

centrarnos a continuación.

Edmodo

Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que proporciona un entorno cerrado

y privado, a modo de microblogging, para padres, alumnos y profesores. Según ellos

mismos, su objetivo es ayudar a los educadores, interesados en los medios sociales, a

personalizar sus clases. Fundada en 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg, ha incrementado su

número de usuarios hasta llegar a más de tres millones en la actualidad. Resulta un medio

de comunicación seguro entre profesores y alumnos, y entre los propios alumnos. Su

sencillez de uso la convierte en un recurso accesible para conectar y colaborar. Ofrece las

79
siguientes posibilidades: crear grupos, realizar publicaciones, enviar y recibir mensajes,

compartir documentos y enlaces, poner calificaciones, enviar trabajos o tareas a los

alumnos, y acceder a materiales, noticias y eventos. Pueden personalizarse los receptores

de los mensajes y publicaciones, autorizando su visualización para el grupo o sólo para

ciertas personas. Está traducida al inglés, español y portugués.

RedAlumnos

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RedAlumnos es una red social gratuita para mantener en contacto a profesores, alumnos

y padres. Es accesible a instituciones públicas y privadas, y permite a los profesores

impartir cursos a través de la web. Las opciones de las que dispone son: gestionar plazos

de trabajo mediante su calendario, enviar mensajes, importar y exportar a Excell listados

de calificaciones y alumnos, compartir recursos, crear documentos sin paquetes de

software adicionales, informar en tiempo real, publicar notas de exámenes, crear y

compartir exámenes con autocorrección, mantener el contacto con padres de los

alumnos, y crear y compartir tareas.

EDUCANETWORK

Esta red social se basa en la consigna de aprender y enseñar en grupo. Pueden crearse

grupos que permiten crear cursos; compartir contenidos, como materiales, documentos,

vídeos o apuntes; chatear; incluir test multimedia; y organizar eventos. Está disponible en

inglés y español, y se presenta como una empresa diferente e innovadora creado por y

para personas interesadas en la nueva educación.

81
EDU2.0

Esta plataforma cuenta con más de 90 000 usuarios y 2 500 escuelas. Es un entorno de

e-learning gratuito, sencillo de manejar y disponible en español. Cada organización recibe

un portal propio para personalizar. Incluye creación de grupos, registro de notas, chat,

foros, noticias, wikis, blogs, mensajería, controles de asistencia, encuestas, portafolio, etc.

Es una red muy completa y segura pensada para trabajar con niños y colegios. También

dispone de planes premium de bajo coste.

82
Aunque algunas de estas redes también permiten la conexión entre profesores, las

redes sociales docentes están expresamente creadas con esta finalidad. Son

espacios de intercambio entre personas e instituciones de distintos lugares del

mundo, con objetivos claros y comunes, como compartir recursos, materiales y

experiencias sobre educación, y sobre las propias redes sociales aplicadas a ella.

A través de estos entornos, los docentes colaboran y participan formando parte

de una comunidad, que ofrece posibilidades tanto de enseñanza como de

aprendizaje. Como decíamos al inicio sobre la figura del profesor 2.0, la

información que enriquece y facilita su labor como guías potencia sus propias

capacidades para desarrollar las de sus alumnos, con una doble articulación

donde enseñar y aprender se entrelazan. Presentamos algunas de ellas con interés

relevante para la práctica docente.

INTERNET EN AULA

83
Internet en el aula es la Red social docente para una educación del siglo XXI

creada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del

Profesorado del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Se define como

comunidades de docentes que comparten experiencias y recursos para el uso de

Internet en el aula. Esta red social usa la plataforma Ning, con un diseño y

organización sencillos y accesibles. Cuenta con variados y completos materiales

para los nuevos retos en educación, muchos de ellos abiertos a todo aquel que

desee visitar su página. Para ser miembro y participar en la red social es necesario

ser docente y registrarse mediante unos sencillos pasos, más de once mil

profesionales de la enseñanza forman parte de ella y la enriquecen día a día con

sus inquietudes y conocimientos.

Internet en el aula ofrece a sus usuarios una amplia gama de recursos y

herramientas para el trabajo colaborativo. Dispone de blogs para exponer ideas y

experiencias; multimedia para subir y compartir fotografías, vídeos y podcast; y

eventos para mantener al día la agenda educativa. Los grupos de trabajo acogen

temáticas diversas como Trabajar las ciencias sociales en la Web 2.0, Lenguas

extranjeras o Matemáticas y TIC, entre otros; al igual que los foros de discusión,

donde los docentes pueden proponer y conversar sobre asuntos diferentes, uno

de ellos, centrado en Buenas Prácticas 2.0, cuya página, blog y wikididáctica

podemos visitar desde la red. El chat está pensado para compartir en tiempo real

y, además, ofrece asistencia a los encuentros programados. Por otro lado, los

boletines y marcadores sociales en Diigo mantienen informados a los usuarios

84
sobre todo lo que sucede en Internet en el aula, que también puede seguirse en

Twitter, Facebook o su Canal YouTube. Para obtener mayor provecho de la red

presentan unos didácticos tutoriales sobre cómo optimizar su utilización. A través

de los webinars o sesiones virtuales se puede ver y escuchar a los expertos en

temas educativos. Y, además, podemos encontrar talleres y cursos para aprender

y comprender la educación del siglo XXI. Todo esto construye un espacio

beneficioso para la práctica docente donde interactuar y compartir con el resto de

los miembros, que reinventan constantemente la red social mediante sus

aportaciones, cuestiones y reflexiones. Internet en el aula es "un mundo dedicado

a la educación" que facilita y enriquece la labor de aprender y enseñar en el

entorno dinámico y versátil en el que nos encontramos.

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Eduredes

Creada por el experto en redes sociales educativas Juan José de Haro Ollé, esta red social,

que también utiliza la plataforma Ning, sirve de punto de encuentro y lugar de

intercambio de experiencias a los docentes, profesionales de la educación y personas

interesadas en el aprendizaje y enseñanza mediante las redes sociales. Es necesario

registrarse y las posibilidades que ofrece son: crear un perfil; crear y participar en foros

de discusión; y compartir eventos, imágenes, vídeos y documentos. Cuenta con más de 3

000 miembros de todo el mundo. La información que contiene sobre el uso de las redes

sociales aplicadas a la educación es muy útil y completa.

Maestroteca

En realidad, Maestroteca es un directorio donde encontrar diferentes redes sociales

creadas específicamente para tratar temas educativos. Están clasificadas por temas, y

también disponen de contenidos para compartir como periódicos, vídeos y juegos

educativos, entre otros. 

Skype in the classroom

"Skype en la clase" es un directorio online planteado como una red social para facilitar la

conexión entre profesores de todo el mundo mediante Skype. Este recurso nos permite

transmitir experiencias y modelos educativos. Cuenta con más de 26 000 profesores en

99 países que pueden compartir sus vivencias, encontrar usuarios con intereses

86
parecidos y realizar charlas en las salas. Una de las enormes ventajas que ofrece es la

videoconferencia propia de Skype.

Glosario

Actividades de aprendizaje:

Acciones que realiza el docente para crear un ambiente propicio y facilitar el


aprendizaje de los estudiantes.

El diseño de experiencias de aprendizaje es una actividad que no es fácil de


planear, pues se requieren conocimientos de didáctica y de teorías del
aprendizaje.

Aprendizaje colaborativo:

Este es un aprendizaje imprescindible en programas educativos a distancia.


Genera del contacto con los otros estudiantes y con el apoyo de un asesor.

Aprendizaje Virtual:

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Este aprendizaje permite la recreación de ambientes de aprendizaje a través de
nuevas tecnologías de informática y las telecomunicaciones. Herramienta básica
para ampliar la cobertura educativa.

Archivo electrónico:

Se refiere a cualquier documento electrónico que contiene información que


puede ser leída, vista u oída de un programa informático

Aulas de recursos:

Son aulas que cuentan con las condiciones adecuadas (aparatos, iluminación,
audición), de los centros docentes, especialmente acondicionadas para facilitar la
utilización de los recursos educativos y para conservarlos bien ordenados (por
ejemplo: aulas de informática, aulas audiovisuales...)

Chat:

Uno de los servicios de la Internet que permite la “conversación” en tiempo real


en ambientes de texto y o gráfico entre dos o más personas distantes. Esta
herramienta se puede utilizar para que el docente realice una sesión de discusión
conjunta o para que los estudiantes analicen entre sí la forma de realización de
algún trabajo de investigación.

Correo electrónico:

Servicio de la Internet que permite enviar información (textos, sonido, programas


de cómputo, imágenes, animaciones etc.) de persona a persona o de una persona
a diversos receptores.

Comunidad virtual:

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Grupo de personas que se comunican a distancia y comparten información,
teniendo algún campo de interés común y una cierta conciencia de grupo.

Dirección electrónica:

Serie de caracteres que identifican el sitio en la red Internet en que se localiza la


dirección de una hoja web, un correo electrónico de una persona, etc.; por
ejemplo: http://www.uv.mx/edu_dist

E-learning:

Experiencia planificada de enseñanza - aprendizaje que utiliza una amplia gama


de tecnologías para lograr la atención del estudiante a distancia y está diseñado
para estimular la atención y la verificación del aprendizaje sin mediar contacto
físico.

Multimedia:

Se trata de los equipos informáticos y los programas que pueden gestionar todo
tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos,
animaciones, música...

PIAGET:

JEAN PIAGET (1896-1980). Biólogo y psicólogo suizo. Estructurador de la


psicología genética, profundizó en el tema del génesis y el desarrollo de los
procesos cognitivos.

Programas:

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Son algoritmos escritos en un lenguaje que el ordenador entiende. Consisten en
listas de instrucciones que indican al ordenador como ha de hacer determinados
trabajos. Los programas es llaman genéricamente software.

Programa multimedia:

Todo programa multimedia tiene los siguientes elementos: contenido (bases de


datos)

- entorno audiovisual

- navegación: mapa/diagrama del programa y sistema de navegación

- actividades: tipos, interacción, tutorización

- otras funcionalidades: impresión, parámetros ajustables, informes...

Sala de videoconferencia:

Aula o salón que se encuentra habilitado con el equipo y las conexiones


necesarias para la realización de sesiones distantes sincrónicas.

Tecnología de Información:

La tecnología de información incluye cualquier producto utilizado para adquirir,


almacenar, manejar o transmitir información, tales como computadoras,
multimedia, telecomunicaciones, maquinas copiadoras y el Internet.

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