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Curso

Conocimientos pedagógicos y disciplinares


para la práctica docente
Nivel de educación secundaria
Aula de Innovación Pedagógica

Unidad 1
Sostenibilidad del ecosistema digital de la institución educativa

Sesión 1
Competencias tecnológicas en entornos virtuales generados por las
TIC

Formación Docente
en Servicio
Curso Conocimientos pedagógicos y disciplinares para la práctica
docente Nivel de educación secundaria Aula de Innovación Pedagógica
MINEDU - Dirección de Formación Docente en Servicio, 2022

Rosendo Leoncio Serna Román


Ministro de Educación del Perú

Walter Alberto Hernández Alcántara


Viceministro de Gestión Pedagógica

Jesús Carlos Medina Siguas


Viceministro de Gestión Institucional

Rosario Esther Tapia Flores


Secretaría general

Edgardo Romero Poma


Dirección General de Desarrollo Docente

Denis Lourdes Arce Vizcarra


Dirección de Formación Docente en Servicio

Nombre del fascículo: Competencias tecnológicas en entornos virtuales generados por las TIC
Año de publicación: 2022

Ministerio de Educación del Perú


Calle del Comercio 193, San Borja
Lima, Perú. Teléfono 615-5800
www.minedu.gob.pe

Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción de este fascículo por cualquier medio, total o
parcialmente, sin la correspondiente cita.

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¡Bienvenida y bienvenido a la primera sesión del curso!


Para empezar, te invitamos a leer la siguiente situación:
El director y equipo de docentes de una IE han elaborado un nuevo proyecto educativo institucional vigente
desde el año 2020 hasta 2024.
En este contexto, las y los docentes han recogido la siguiente información relacionada con las condiciones
del AIP de la IE.

Aspectos positivos
• Se cuenta con laptops XO.
• Se cuenta con servicio de Internet.
• La UGEL capacita a los DAIP de manera continua.
• Existen varias cabinas de Internet que cuentan con filtro de contenido cercanas a la IE.

Aspectos negativos
• Los equipos de cómputo están desactualizados.
• No se cuenta con filtro de contenido en el AIP.
• No se dispone de un registro de visitas de los docentes al AIP.
• La IE se encuentra en una zona con alto índice de delincuencia y pandillaje.
Luego de revisar la situación planteada, reflexiona.

Con relación a tu práctica profesional:


• ¿Qué conocimientos disciplinares requiere el DAIP
frente a la situación planteada?

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¡Hola!
A continuación, revisaremos información que nos permitirá analizar y reflexionar en torno a las preguntas
propuestas en la sección anterior.
Mediante la RVM N.° 093-2021, el Minedu incorpora en el Clasificador de Cargos de la Carrera Pública
Magisterial el cargo de Profesor de Innovación Pedagógica, estableciéndole la misión de “dinamizar acciones
que potencien el fortalecimiento de capacidades, la investigación, la innovación y la integración de las
tecnologías orientadas a la educación en el contexto de una cultura digital entre los actores de la comunidad
educativa, coadyuvando con el desarrollo de competencias en los estudiantes y el logro del perfil de egreso
de la educación básica, en los niveles de educación primaria y secundaria”.

2.1 Las funciones del profesor de innovación pedagógica


1. Diseñar, desarrollar y gestionar la estrategia digital vinculada a los procesos pedagógicos, así
como su sostenibilidad en el plan institucional para coadyuvar a optimizar la gestión pedagógica
relacionada con el uso e integración de las TIC según las necesidades de los actores educativos de la
institución
2. Proporcionar capacitación, acompañamiento, asesoramiento u orientación a las y los docentes
sobre el uso e incorporación de las TIC en el proceso pedagógico para asegurar el desarrollo de la
estrategia digital de la institución y coadyuvar al desarrollo de competencias en las y los estudiantes
3. Promover y desarrollar una cultura digital entre los actores de la comunidad educativa vinculada a
la institución para la formación de una ciudadanía digital en la mejora de los procesos en la gestión
pedagógica
4. Participar en los espacios de trabajo colegiado o interdisciplinario, con el propósito de fortalecer
el desarrollo e integración de las tecnologías digitales en los procesos educativos de la gestión
pedagógica de la institución
5. Identificar y proporcionar soporte técnico al software y hardware de tecnologías relacionadas con la
educación para asegurar la continuidad del servicio en la gestión pedagógica en la institución
6. Aplicar métodos y herramientas estándar con un conjunto de indicadores de rendimiento relevantes
(como la accesibilidad, tiempo de respuesta, disponibilidad, seguridad, integración, entre otros) para
medir el nivel de implementación de la estrategia digital en la institución
7. Analizar e informar a la dependencia jerárquica los resultados de la implementación de la estrategia
digital para evaluar el impacto en la comunidad educativa (incluyendo políticas educativas y sociales,
aspectos técnicos, disposiciones regulatorias y legales)

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8. Identificar, promover e implementar nuevos productos o servicios relacionados con tecnología


orientada a la educación en el proceso pedagógico para cubrir las necesidades de los actores
educativos de la institución
9. Diagnosticar y proporcionar soporte técnico frente a problemas en la red de comunicaciones
digitales para determinar la carga de red y las estadísticas de rendimiento del modelo, y asegurar la
continuidad del servicio en la gestión pedagógica en la institución
10. Resolver problemas técnicos de usabilidad y accesibilidad de las tecnologías relacionadas con la
educación para garantizar su implementación en la gestión pedagógica en la institución
11. Conocer y abordar las vulnerabilidades de seguridad conocidas para proteger proactivamente la
confidencialidad y seguridad de los datos de los actores educativos de la institución en cumplimiento
de las normas legales
12. Optimizar los cambios en el sistema de información influenciados por actualizaciones tecnológicas
o necesidades de los actores educativos en la gestión pedagógica de la institución

De acuerdo a los estándares del ISTE (ISTE, 2022), el profesor de innovación pedagógica es un
agente de cambio, uno que está en permanente indagación sobre las tendencias en materia de
incorporación de tecnologías digitales en educación, que promueve espacios de colaboración al
integrar las TIC, diseña propuestas pedagógicas para propiciar experiencias de aprendizajes para
el siglo XXI, facilita el desarrollo profesional de los educadores, y es capaz de tomar decisiones
para la solución de problemas y la optimización de los procesos educativos. Asimismo, el profesor
de innovación pedagógica, según ISTE, debe fomentar la construcción de ciudadanía digital en la
comunidad educativa. Por lo tanto, para el desarrollo de sus funciones se requiere que se pueda
desenvolver en entornos virtuales.
Con la finalidad de cumplir con las funciones otorgadas para el Aula de Innovación Pedagógica,
requiere contar con conocimiento específicos de su labor.
Para dicho análisis se contemplan dos dimensiones del profesor de innovación pedagógica.
1. Promover el uso e integración de las TIC mediante una estrategia digital para fomentar una cultura
de cambio en la comunidad educativa
2. Velar y contribuir a los sistemas y herramientas digitales de la gestión pedagógica para la
sostenibilidad del ecosistema digital de la institución educativa

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2.2 Medios de almacenamiento digital y permisos de archivos compartidos


2.2.1 Los archivos compartidos
Son materiales que dejan de estar en el ordenador para almacenarse en la nube,
en un espacio llamado Drive, donde cuentan con una infraestructura tecnológica
que les permite, desde una conexión a Internet, ser editados por varios usuarios al
mismo tiempo, desde diferentes localizaciones y distintos tipos de dispositivos como
computadoras, tabletas o celulares. Cuando compartes un archivo puedes controlar
si los usuarios tienen permiso solamente para edición, lectura y revisión. Para
realizarlo, se aplican las políticas del programa de Drive específico.
En entornos educativos se cuenta con información digital que requiere ser
almacenada en la nube para acceder a ella desde diferentes espacios como la
casa, escuela o cualquier otro lugar.
Estos archivos almacenados en la nube también pueden ser compartidos con
docentes o estudiantes. Para ello, el propietario debe establecer el tipo que brindará:
a) De edición: el propietario puede brindar este rol a otros docentes o estudiantes
agregándolos a través del correo electrónico o compartiendo el enlace del
documento. Las personas agregadas o que recibieron el enlace con este permiso
pueden realizar modificaciones al documento compartido.
b) De lectura: el propietario puede brindar este rol a otros docentes o estudiantes
agregándolos a través del correo electrónico o compartiendo el enlace del
documento. Las personas agregadas o que recibieron el enlace con este permiso
solo pueden leer el documento compartido.
c) De revisión: el propietario puede brindar este rol a otros docentes o estudiantes
agregándolos a través del correo electrónico o compartiendo el enlace del
documento. Las personas agregadas o que recibieron el enlace con este permiso
pueden realizar modificaciones al documento, pero están sujetas a la aprobación del propietario.
A esta función también se le llama comentarista o revisar.

2.2.2 Los archivos de autorrecuperación


Una extensión de archivo es el conjunto de tres o cuatro caracteres al final de un nombre de archivo. La
extensión del archivo temporal tiene distintos nombres según el programa informático, y en algunos
casos, la marca. Por ejemplo, un archivo ASD es una copia de seguridad temporal creada por Microsoft
Word para recuperar información en caso de una interrupción no planificada o un bloqueo del programa.
La extensión RTF, cuyas siglas provienen de Rich Text Format, permite al usuario escribir texto con la
posibilidad de guardarlo y utilizarlo en distintos sistemas operativos.
A continuación, explicaremos en qué consisten los archivos temporales a partir de otro ejemplo.
La docente Carmen está preparando una presentación multimedia para su clase de ciencias en la que
mostrará el funcionamiento de la fotosíntesis. La zona en la que Carmen vive es vulnerable a fallas de
energía, aunque ella trabaja sin temor a perder su trabajo en la computadora, no solo porque guarda su
archivo con nombre, sino también porque sabe que está configurada la función de autorrecuperación,
con la que se guarda periódicamente una copia temporal de la presentación en la que se está trabajando
y así ella no está pendiente de guardar los avances a cada instante. Si ocurriera algún incidente con
la energía, podrá recuperarla casi al 100 % y solo una pequeña parte de su información se perdería,
dependiendo del momento en que se creó de manera automática el archivo temporal mientras editaba
su presentación sin guardarla.

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2.3 Entornos virtuales de aprendizaje


2.3.1 Entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio educativo alojado en la web con un conjunto de
herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica sin que medie una interacción
física entre docentes y estudiantes. El concepto de EVA más generalizado hoy es el LMS (Learning
Management System, por sus siglas en inglés) y el programa más utilizado es el MOODLE, por ser
de código abierto.
En el proceso de diseñar un entorno virtual de aprendizaje se deben tener en consideración aquellas
funcionalidades que apunten a una mayor capacidad de acompañamiento, retroalimentación
y evaluación eficaz con nuevas estrategias según las tendencias globales, y al mismo tiempo,
que garanticen la seguridad y protección de los usuarios y su información. Las modalidades de
educación híbrida combinan lo presencial con lo virtual, dando oportunidad desde estos entornos
virtuales de aprendizaje no solo a la accesibilidad e inclusión para todos los que conforman el
ecosistema educativo, sino que también permiten aprovechar las bondades de las tecnologías
digitales en materia de lograr un aprendizaje más personalizado, interactivo y con impacto
educativo desde los entornos virtuales.

Veamos con mayor detalle las principales características y posibles usos de un entorno virtual de
aprendizaje donde se torna indispensable analizar todas aquellas capacidades que tiene un LMS
para permitir aprender desde diversos contextos y situaciones, así como en diferentes momentos,
sobre los diversos usos posibles como la capacidad de organizar sistemáticamente y subir los
contenidos en tiempo real para ser compartidos con todos, de trabajar en proyectos con grupos
específicos, evaluar el avance de cada estudiante de manera creativa y brindar retroalimentación
más efectiva, además de la posible analítica de datos con base en la información inteligente que
se recoge para la toma de decisiones futuras.
En el siguiente cuadro se muestran las características de los entornos virtuales de aprendizaje.

Característica Descripción

Interactividad Se define como la capacidad del receptor para controlar un mensaje no


lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del
medio de comunicación asincrónico.

Flexibilidad Cuando un LMS ofrece flexibilidad, la plataforma no se mantiene rígida


a los planes de estudio, sino que puede adaptarse tanto a la pedagogía
como a los contenidos adoptados por una organización.

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Característica Descripción

Escalabilidad Se refiere a la propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un


sistema, sin comprometer su funcionamiento y calidad habituales, es
decir, poder crecer sin perder la calidad en sus servicios.

Estandarización Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido


normalmente para efectuar una actividad o función, para lo cual se
deben cumplir ciertas reglas (implícitas y explícitas) con el fin de
obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad o
función.

Usabilidad Se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas realizan


tareas propias mediante el uso de un producto y se logran objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción.

Funcionalidad Las funciones que cumple un objeto son fijadas por las necesidades
que se desea que el objeto satisfaga. Un objeto es funcional si cumple
las funciones que le fueron asignadas.

Ubicuidad La ubicuidad en un LMS es la capacidad de una plataforma de hacerle


sentir al usuario omnipresente: le trasfiere la seguridad de que en
ella encontrará todo lo que necesita. La tecnología nos permite estar
presentes en diferentes lugares al mismo tiempo.

Persuabilidad Es una palabra compuesta por dos términos (persuasión y usabilidad),


e implica la integración y articulación de cuatro características:
funcionalidad, usabilidad, ubicuidad e interactividad.

Accesibilidad Se refiere a los medios que permiten a personas con otras capacidades
a acceder a la información online. La información es accesible cuando
logra el nivel más de utilización.

Fuente: Vargas (2021)


A partir del rol de promotor del uso de innovadoras soluciones que tiene el profesor de innovación
pedagógica, este podrá formarse una clara visión sobre sus capacidades para proponer diseño de
estrategias que usen entornos virtuales de aprendizaje.

2.4 La realidad aumentada


Actualmente somos conscientes de la evolución de las tecnologías que van facilitando nuestro día a día a
través de un clic y el uso de recursos tecnológicos. Además, se van creando entornos que se fusionan con
los objetos reales, ofreciendo una nueva experiencia. Es así como nos vamos adentrando a la realidad
aumentada cuya definición es la siguiente:

La realidad aumentada es una tecnología que ayuda a enriquecer


nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la
cual la información del mundo real se complementa con la digital
[…]. La realidad aumentada es una nueva ventana a través de la
cual se puede ver el mundo «enriquecido» (Fundación Telefónica,
2011).

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Entre los dispositivos más comunes utilizados para la realidad aumentada están los smartphones y PC.
En el primero se debe instalar una aplicación y en el segundo, la activación se realiza a través de un
código impreso.

Figura 1: Realidad aumentada para ver el mundo

Fuente: Fundación Telefónica (2011)

Es de especial relevancia identificar cuáles son los dispositivos tecnológicos con los cuales se logra
una efectiva interacción en los entornos virtuales de aprendizaje, así como aprendizajes más lúdicos y
desafiantes, que despiertan más el interés de las y los estudiantes.

En el caso de una PC, la aplicación de realidad aumentada está


basada en el uso de marcadores (pueden ser códigos de barras,
QR o Bidi), que se fundamenta en la utilización de una cámara
para percibir un punto visual específico (en este caso, un dibujo
en una revista impresa) para que el software haga aparecer una
información concreta […]. En el caso del smartphone, la aplicación
no usa marcadores sino datos posicionales, en concreto los que
provienen del GPS, de la brújula y el acelerómetro (Fundación
Telefónica, 2011).

Para trabajar actividades de realidad aumentada, combinamos el entorno real con elementos visuales
gracias a la cámara de un dispositivo electrónico como una PC, smartphone o tableta.
Las computadoras del Aulas de Innovación Pedagógica por lo general tienen tarjetas de video integradas
(en un mismo chip), según el precio de la computadora y el propósito de su uso. Las tarjetas de video
dedicadas, llamadas también discretas, vienen separadas del CPU (Unidad Central de Procesamiento).
Estas se almacenan en el GPU (Unidad de Procesamiento de Gráficos). Para las actividades con realidad
aumentada no es un requerimiento que tenga una tarjeta de video dedicada. Ambas cumplen el propósito
de realizar actividades de realidad aumentada.
En la actualidad, la realidad aumentada tiene iniciativas en diversos sectores como educación, en
el cual se encuentran diversas aplicaciones que pueden ser utilizadas para el desarrollo de diversas
competencias. Un ejemplo de ello son los libros y juegos.

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Los cascos o lentes son requeridos para actividades de realidad virtual. Permiten la completa inmersión
de la persona en la realidad virtual, cuentan con sensores de posición y rotación, y utilizan sensores
como giroscopio, acelerómetro o el magnetómetro. Existen diversos tipos de lentes de realidad virtual;
también se pueden utilizar guantes o trajes. Es un dispositivo que se puede incorporar a la PC, pero no es
requerido en actividades de realidad aumentada.

2.5 Seguridad de las contraseñas


Una de las principales dificultades presentadas por las y los docentes que acceden al Aula de Innovación
Pedagógica es que la mayoría no cuenta con una contraseña segura en su correo electrónico;
comúnmente consideran utilizar los números de su DNI o fecha de nacimiento, convirtiéndose en una
situación vulnerable. Frente a ello es necesario que la o el docente de innovación pedagógica brinde
orientaciones sobre temas de seguridad. Existen ciertos criterios que se deben considerar al momento
de crear contraseñas y que estas sean seguras.
Para tener una contraseña segura, hay algunas recomendaciones clave, como las siguientes:
1) Cambiar periódicamente la contraseña: esto ayuda a que no rastreen tu contraseña, y si alguien
pudo obtenerla, no podrá acceder si la cambias.
2) Acceder solo desde computadoras confiables: algunas computadoras podrían tener instalado algún
programa que rastree las pulsaciones de teclas y podrían apropiarse de tu contraseña.
3) Cerrar sesión cada vez que dejas de usar tu correo electrónico: es recomendable cerrar sesión cada
vez que hayas enviado o leído algún correo electrónico.
4) Usar contraseñas seguras: lo recomendable es que incluya números y símbolos indescifrables pero
fáciles de recordar.

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Otros de los peligros encontrados son el spam o correo electrónico no solicitado, que es enviado
masivamente a las direcciones de correo electrónico de los usuarios. Esto incluye un medio de
propagación de códigos maliciosos. Es importante que las y los docentes no confíen en estos correos,
mucho menos cuando contienen archivos adjuntos.
Las y los docentes deben estar bien preparados sobre todo en lo relacionado con el mundo de la
seguridad, para así formar a sus estudiantes a fin de que se puedan desenvolver de forma segura en los
entornos virtuales.
El phishing, a diferencia del spam, es una modalidad delictiva de estafa realizada a través de Internet, y
constituye otra de las amenazas a través de correo electrónico. Por ejemplo, debemos tener en cuenta
que las entidades bancarias nunca solicitan datos confidenciales como contraseñas y no dar clic a los
enlaces que envían en los cuerpos de los correos.
Además de los peligros que se pueden presentar con contraseñas, otro peligro son los malware, es decir,
software malicioso (virus informático, troyano, gusanos, spyware, adware, ransomware y keylogger)
cuyo objetivo es dañar el equipo cuando realizamos descargas en Internet de un programa o aplicación.
Principales clases de malware

Característica Descripción

Virus informático Son aplicaciones o programas elaborados con el fin de generar un mal
funcionamiento del sistema operativo. Atacan los archivos del sistema
(generalmente los archivos ejecutables de las aplicaciones), modificándolos
o borrándolos. Para su activación y propagación, requieren la ejecución de
la aplicación infectada.

Gusanos Son aplicaciones o programas que se implantan en los archivos propios del
sistema operativo, con el objetivo de ejecutarse y propagarse sin necesidad
de la intervención del usuario.

Spyware Son aplicaciones o programas que se instauran en el sistema, generalmente


con el propósito de recopilar información del usuario almacenada en el
sistema informático sin su autorización. Esta información es enviada al
desarrollador del spyware generalmente para usos publicitarios.

Troyanos Son aplicaciones o programas que tienen como objetivo permitir


de forma oculta y remota la instalación de gusanos o spyware.
Comúnmente, estos se alojan en programas o aplicaciones, simuladamente
legítimas, por lo cual al ejecutarse actúan de forma silenciosa.

Phishing Tiene como objetivo recolectar información de autenticación de sitios web


del usuario (información de bancos, cuentas de correo, redes sociales,
entre otros). A través de un archivo ejecutable o un enlace enviado vía
correo electrónico, el usuario es direccionado a un sitio web falso diseñado
para que sienta que ingresa al sitio web legítimo e ingrese su información
confidencial de acceso (usuario, contraseña, etc.).

Adware Son aplicaciones desarrolladas en torno a la publicidad. Pueden generar


automáticamente ventanas con publicidad, direccionar al usuario a sitios
web de publicidad y, en algunos casos, también recopilan información sobre
los hábitos del usuario (horas del día en que se conecta, sitios que visita,
etc.).

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Característica Descripción

Keylogger Es un software desarrollado para capturar todo lo que el usuario escribe en


el teclado del sistema informático (el objetivo principal es obtener nombres
de usuario, contraseñas, etc.), e incluso algunos más avanzados registran las
actividades del mouse y cualquier otro elemento de entrada. La información
recolectada es trasmitida a terceros.

Ransomware Es una aplicación que retiene o secuestra la información del usuario (a


través de algoritmos de cifrado de datos) o realiza restricciones al sistema,
(inhabilitando el sistema informático), para luego solicitar al usuario un pago
económico (rescate de la información o habilitar el sistema informático).

Fuente: Monje y Alexander (2017)

2.6 Diagramas de flujo


Según Madrigal, J. (2009), un diagrama de flujo es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o
de una secuencia de acciones rutinarias. Se basa en la utilización de diversos símbolos para representar
operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por
medio de flechas para indicar la secuencia de operación.

Símbolo Significado ¿Para qué se utiliza?

Origen Este símbolo sirve para identificar el paso


previo que da origen al proceso. Este paso no
forma parte del nuevo proceso en sí.

Operación Indica las principales fases del proceso,


método o procedimiento. Hay una operación
cada vez que un documento es cambiado
intencionalmente en cualquiera de sus
características.

Inspección Indica cada vez que un documento o paso


del proceso verifica, en términos de calidad,
cantidad o característica. Es un paso de control
dentro del proceso. Se coloca cada vez que un
documento es examinado.

Transporte Indica cada vez que un documento se mueve o


traslada a otra oficina y/o funcionario.

Demora Indica cuando un documento o el proceso


se encuentra detenido, ya que se requiere la
ejecución de otra operación o el tiempo de
respuesta es lento.

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Símbolo Significado ¿Para qué se utiliza?

Almacenamiento Indica el depósito permanente de un documento


o información dentro de un archivo. También
se puede utilizar para guardar o proteger el
documento de un traslado no autorizado.

Almacenamiento Indica el depósito temporal de un documento o


temporal información dentro de un archivo, mientras se
da inicio el siguiente paso.

Decisión Indica un punto dentro del flujo en que son


Sí/No posibles varios caminos alternativos.

Sí/No

Líneas de flujo Conecta los símbolos señalando el orden en


que se deben realizar las distintas operaciones.

Actividades Las actividades combinadas se dan cuando se


combinadas simplifican dos actividades en un solo paso.
Operación y origen

Actividades Este caso indica que el fin principal es efectuar


combinadas una operación durante la cual puede efectuarse
alguna inspección.
Inspección y operación

Fuente: Ministerio de Planificación Nacional y Política Económica (2009)

2.7 Lenguaje de programación


Es un lenguaje formal que utiliza el programador para escribir instrucciones en forma de algoritmos que
permitan controlar el comportamiento de un sistema informático.
Este lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas expresadas en instrucciones
y relaciones lógicas, que permiten la construcción de un código fuente de una aplicación.
Cuando hablamos de un lenguaje de máquina, nos referimos a que las computadoras digitales no pueden
entender nuestro lenguaje y por eso se utiliza un lenguaje binario.
Tipos de lenguaje de programación o lenguaje de máquina
a) Lenguaje de bajo nivel: están diseñados para un software específico.
b) Lenguaje de alto nivel: son lenguajes de programación de lenguaje universal que pueden ser
utilizados para diversos sistemas.

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Los principales lenguajes de programación son los siguientes:

BASIC Beginner’s All- purpose Symbolic Instruction Code (lenguaje de alto


nivel)

COBOL Common Business-Oriented Lenguage (lenguaje de alto nivel utilizado


en el sistema financiero)

FORTRÁN The IBM Mathematical Formula Translating Syste (lenguaje de alto nivel)

PASCAL Lenguaje de alto nivel

JAVA Lenguaje de alto nivel

Fuente: Ferreira y Rojo (s. f.)

2.8 Robótica educativa


Es una rama de la robótica aplicada al sector educación, con el cual se busca que las y los estudiantes
desarrollen competencias necesarias para desenvolver en la actualidad, donde los robots se van
integrando a las actividades de nuestra vida diaria. Entre las competencias está el trabajo en equipo,
la colaboración, las habilidades comunicativas, fomento del emprendimiento, pensamiento crítico,
resolución de problemas, liderazgo, toma de decisiones, creatividad, entre otras.

Sensores de un prototipo robótico


• Sensores externos: son los que sirven para tomar datos del entorno del robot, por ejemplo, detectar
objetos (finales de carrera, sensores infrarrojos y ultrasonidos), niveles de iluminación (LDR),
temperatura (NTC o PTC), etc.
• Sensores internos: sirven para controlar el propio funcionamiento del robot, como velocidad de los
motores, posición de elementos móviles, fuerza ejercida, etc.

Movimiento Detectan la presencia de objetivos si se tiene o no contacto

Velocidad Son sensores que se utilizan para determinar la velocidad de movimiento de


los robots. Estos sensores determinan la velocidad de giro de los motores.
Este tipo de sensor se llama tacómetro. A partir de estas medidas, se utilizan
actuadores (otro tipo de dispositivos) con el fin de modificar la velocidad de
giro de los motores.

Inclinación Detectan la dirección en la que se inclinan.

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Contacto Permiten al robot sentir y reaccionar.

Sonido El robot reacciona ante el sonido.

Luz Su función es determinar la cantidad de luz existente en el entorno del robot


con el fin de actuar en función de los valores obtenidos.

Temperatura y Se pueden utilizar en diferentes aplicaciones de la robótica educativa.


humedad

Distancia Llamado también ultrasónico, son sensores que detectan objetos a distancia.

Actuadores:
Según Caballero (2022), son los elementos encargados de promocionar el movimiento a las articulaciones
del robot. Se clasifican de la siguiente manera:

Actuadores Son los motores eléctricos que utilizan la energía eléctrica para que el robot ejecute
eléctricos movimientos. Se emplean para robots medianos que no requieren tanta velocidad
ni potencia.
• Los motores eléctricos de corriente continua se utilizan para proporcionar
movimientos giratorios en los que no se requiere mucha precisión.
• Los motores paso a paso permiten controlar de forma precisa el ángulo de giro del
motor, haciendo que este se coloque en una posición determinada. Para el control
de estos motores se requiere un circuito electrónico de control o un ordenador.

Actuadores Se utilizan en robots grandes que requieren velocidad en la ejecución de tareas


hidráulicos repetitivas, así como una gran estabilidad y resistencia mecánica para cargas
pesadas. Estos actuadores se clasifican en:
• Cilindros hidráulicos
• Motores hidráulicos
• Válvulas hidráulicas

Actuadores Se utilizan en robots pequeños. Dentro de los actuadores neumáticos podemos


neumáticos distinguir:
• Cilindros neumáticos
• Motores neumáticos

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Placa electrónica Protoboard: contiene varios orificios donde se van insertando cables y otros elementos
eléctricos para diseñar circuitos.

Herramientas más utilizadas en la robótica educativa


a) Scrath: es un lenguaje de programación utilizado en el campo educativo para diseñar historias
interactivas, animaciones y juegos.

Fuente: Muñoz (2017)

b) Wedo

Fuente: Nanobot365 Robótica Educativa (2016)

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c) Arduino: es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre.

Fuente: Arduino (2022)

2.9 Aplicaciones ofimáticas


a) Procesadores de texto: esta aplicación permite crear y manipular documentos de texto (tamaño
de letra, características de los párrafos, páginas, etc.). Además, permite incorporar gráficos u otros
elementos.
b) Presentaciones: esta aplicación permite generar presentaciones más dinámicas mediante la
inserción de imágenes, sonidos, videos y demás.
c) Hoja de cálculo: según Moro (2013), esta aplicación permite realizar cálculos complejos, en ocasiones
con gran cantidad de datos. Una de la característica más importantes es que los cálculos se actualizan
automáticamente cuando se modifican los datos de partida. Las hojas de cálculo también sirven
para crear gráficos de diversos tipos a partir de los datos introducidos.
En este fascículo profundizaremos en el aprendizaje de las hojas de cálculo.
• Referencia relativa: se presenta cuando utilizamos una misma fórmula para las demás celdas
(función de autorrelleno).
• Referencia absoluta: se presenta cuando no deseamos que la fórmula cambie cuando la copiemos
a otra celda. Para ello se utiliza el símbolo $. Ejemplos:
$A$2: ni la columna ni la fila cambia
A$2: la fila no cambia
$A2: la columna no cambia
• Función promedio: =PROMEDIO
• El promedio es un valor calculado dentro de un conjunto de número, el cual en matemáticas se
conoce como media aritmética. (1+2+3+4)/4=PROMEDIO.SI(rango; criterio; [rango_promedio])
Rango: es el rango de las celdas donde se buscará el criterio.
Criterio: es la condición o el criterio en forma de número, expresión o texto que determina qué
celdas se utilizarán para buscar el promedio.
Rango_promedio: son las celdas que se van a utilizar para buscar el promedio. Si se omite, se
usarán las celdas en el rango para calcular el promedio.
OPERADOR LÓGICO EN EL CRITERIO

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docente Nivel de educación secundaria Aula de Innovación Pedagógica
MINEDU - Dirección de Formación Docente en Servicio, 2022

Aquí están las condiciones: mayor que, menor que, diferente a “>=10”.
=PROMEDIO.SI(D2:D15;”>=3”;E2:E15)
>> El signo de pregunta (?) se utiliza para un solo carácter. Por ejemplo, “árbol” buscará sólo “árbol”.
>> El asterisco (*) se utilizar para coincidir más de un caracter. Por ejemplo, “estudiante*” buscará
“estudiante tecnológico”, “estudiante gastronómico”, “estudiante científico”, etc.

Con la finalidad de profundizar en la función promedio,


veamos el video haciendo clic en el siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=Ll3p6TBJwwc
El Tío Tech. (2020). Cómo sacar promedio en Excel

¡Ahora, te toca ti!


Te invitamos a demostrar lo aprendido en esta sesión.
1. Un docente le consulta al DAIP acerca de los permisos que se pueden otorgar a los usuarios con los que
se comparten archivos en repositorios online. El DAIP le comenta al docente lo siguiente:

“Un usuario puede realizar


modificaciones en la información de un
documento compartido. Sin embargo,
estas modificaciones están sujetas
a la aprobación del propietario del
documento”.

¿Cuál de los siguientes permisos se describe en el comentario del DAIP?


a) De edición
b) De lectura
c) De revisión

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a) De edición Recordemos que, en este permiso, el propietario puede brindar este rol a
otros docentes o estudiantes agregándolos a través del correo electrónico o
compartiendo el enlace del documento, que no requiere aprobación por parte
del propietario.

b) De lectura Este tipo de permiso no fue señalado en el texto.

c) De revisión Cuando se brinda el permiso de revisión, las personas agregadas o que recibieron
el enlace pueden realizar modificaciones al documento, pero están sujetas a la
aprobación del propietario. Por lo tanto, esta es la respuesta correcta.

2. Un AIP de una IE cuenta con computadoras de escritorio que incluyen monitor, CPU, teclado, mouse y
parlantes. Además, las tarjetas de video de estas computadoras son integradas.
¿Qué dispositivo es indispensable incorporar para que las y los docentes puedan desarrollar actividades
con realidad aumentada?
a) Tarjeta de video dedicada
b) Lentes de realidad virtual
c) Cámara web

a) Tarjeta de video Las tarjetas de video dedicada, llamadas también discretas, vienen separadas
dedicada del CPU (Unidad Central de Procesamiento). Se almacenan en el GPU (Unidad de
Procesamiento de Gráficos). Estas y las tarjetas integradas cumplen el propósito
de realizar actividades de realidad aumentada.

b) Lentes de Los cascos o lentes de la realidad virtual permiten la completa inmersión de


realidad virtual la persona en la realidad virtual. No son requeridos en actividades de realidad
aumentada.

c) Cámara web Para trabajar actividades de realidad aumentada, combinamos el entorno real
con elementos visuales gracias a la cámara de un dispositivo electrónico como
una PC, smartphone o tableta. Por tanto, esta es la respuesta correcta.

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Metacognición
Después de haber leído y reflexionado sobre las situaciones e información presentadas en el fascículo, te
invitamos a autoevaluarte. Completa el siguiente gráfico:

¿Cómo lo aprendí? ¿Para qué me sirve lo aprendido?

¿Qué aprendí en
este fascículo?

¿Cómo lo podría aplicar en ¿Qué resultó fácil y qué difícil


mi práctica docente? de aprender? ¿Por qué?

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Cómo citar este fascículo: Ministerio de Educación del Perú (Dirección de Formación Docente en
Servicio). (2022). Competencias tecnológicas en entornos virtuales generados por las TIC [Fascículo].
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