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Universidad de Cartagena

Maestría en Recursos Educativos Digitales Aplicados a la Educación


Universidad de Cartagena
Maestría en Recursos Educativos Digitales Aplicados a la Educación

Segundo momento: Diseñando

(Unidad didáctica)

Isabel C. Colón, Rita M. Barraza, Sandra P. Valencia & Wilman F. Cardona.

Harold A. Rodríguez-Arias
Facultad de ciencias sociales y educación, maestría en recursos digitales aplicados a la educación,
Universidad de Cartagena
Diseño y construcción de recursos educativos digitales
14 de diciembre de 2021
Universidad de Cartagena
Maestría en Recursos Educativos Digitales Aplicados a la Educación

Unidad didáctica para desarrollar el pensamiento computacional

Identificación del contexto educativo


Institución educativa: I. E. Monserrate, sede Manuela Beltrán

Sector al que Público X Privado Urbana Rural: X


pertenece:
Desarrollo del pensamiento computacional, por medio de secuencias
Título del trabajo de
didácticas, para estudiantes del grado tercero de la Institución
grado
Educativa Monserrate de Cartagena del Chairá.
Nivel Básica primaria, grado tercero.

Disciplina Matemáticas

Aplicar la secuencia didáctica, como estrategia integradora, para el


fortalecimiento de las competencias y habilidades en el área de
matemática, por medio del desarrollo del pensamiento computacional
Objetivo General.
y así mejorar los niveles de desempeño de los niños del grado tercero
de la Institución Educativa de Cartagena del Chaira, Departamento del
Caquetá, sede Manuela Beltrán.
Periodo de Entre los meses de octubre y diciembre del año 2021.
implementación
Número de estudiantes 12
que participan:
Nombre de la guía Inicios del desarrollo de pensamiento computacional.
Didáctica
Problema por Con el desarrollo de esta unidad didáctica, se busca mejorar el
solucionar. desempeño en el planteamiento y solución de situaciones problema.
Presentación. La presente Unidad didáctica es una herramienta que se puede
trabajar de forma análoga y digital dividida en 4 actividades, todas, para
trabajar de forma colaborativa, cada una tiene un objetivo fundamental,
como diagnosticar, utilizar, diseñar, solucionar o evaluar el desempeño en
la solución de situaciones problema, utilizando algoritmos del
pensamiento computacional. La presente unidad está dirigida a iniciar
con el desarrollo de dicho pensamiento en los estudiantes de grado 3º de
la I. E. Monserrate sede rural, Manuela Beltrán, del departamento de
Caquetá
Justificación Los resultados de las pruebas internas de la I. E. Monserrate, han
demostrado una dificultad marcada en la comprensión, planteamiento y
solución de situaciones problema. Buscando mejorar desde la base, se
planteó la presente unidad didáctica para estudiantes de grado tercero,
de modo que se desarrollen nuevas formas y herramientas para
fortalecer las competencias referentes al tema, así, el desarrollo
computacional aportaría a mejorar desempeños no solo en el área de
matemáticas, sino en otras, que también necesitan de ese pensamiento
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estructurado y divergente. Con la presente unidad, el estudiante podrá


desarrollar habilidades en programación básica, conceptualiza las
diferentes funciones en el proceso y comprenderá la importancia de la
elaboración de planes de solución que luego serán ejecutados.

SECCIÓN GENERAL
Nombre de la unidad Desarrollando el pensamiento computacional.

Grado. Tercero de primaria

Intensidad horaria semanal 2 horas semanales


La presente unidad didáctica, hace parte del trabajo de grado
enmarcado en la maestría en recursos educativos digitales de la
Universidad de Cartagena, a través de ella el estudiante
comprenderá aspectos importantes en la programación,
procesamiento y depuración de datos en aparatos tecnológicos,
por medio del pensamiento computacional, dicho pensamiento
Presentación de la unidad
lleva a los niños a crear algoritmos para solucionar situaciones
didáctica
problema después de crear planes de solución, luego los invita a
realizar una depuración de la programación, de modo que pueda
hacerse más efectivo, solo si se puede. Con todas las
herramientas anteriormente mencionadas y aplicadas a las
situaciones problema, se plantea que los estudiantes podrán
plantearlas y solucionarlas de una mejor manera.
Diagnosticar las habilidades y competencias que tienen los
estudiantes para solucionar situaciones problema, por medio de
actividades gamificadas, que permitan una observación
participante del docente y el posterior análisis, de esta forma se
establecerán puntos de partida para el diseño de estrategias que
fortalezcan las mismas competencias en los jóvenes.

Diseñar un plan de implementación de estrategias didácticas


para aplicación en el aula que permitan el desarrollo del
Objetivos de Aprendizaje. pensamiento matemático computacional y así fortalecer las
competencias en el área, de los estudiantes del grado tercero.

Implementar estrategias lúdico-pedagógicas y didácticas,


apoyadas en las TIC, que potencien aprendizajes en el área de
matemática.

Evaluar la implementación de las estrategias de enseñanza-


aprendizaje y sus resultados en el desempeño de los estudiantes
en la solución de situaciones problema.
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Espacio de Comunicación Grupo de WhatsApp, en el enlace para reuniones sincrónicas


General. de meet.
Comenzaremos con una actividad desconectada, con el fin de
distinguir diferentes roles que se pueden dar en la programación
de dispositivos. Luego, esa misma actividad se realizará en la
microbit, de ese modo se podrán establecer relaciones entre las
acciones que hacemos en la vida diaria y la programación.
Continuaremos con la programación del dispositivo con el fin
Actividades Generales.
de demostrar los diferentes usos que se le pueden dar a aparatos
programables y resaltamos la importancia de tener un plan de
solución que luego se plasmará en un aparato tecnológico. Para
terminar, el estudiante tendrá la oportunidad de salir de un
laberinto con ayuda de la microbit y con la programación de un
algoritmo previamente establecido.
SECCIÓN UNIDADES DE APRENDIZAJE.
Competencias por desarrollar:
Interpreto cualitativamente datos referidos a situaciones del entorno escolar.
Describo situaciones o eventos a partir de un conjunto de datos.
Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solución coleccionar y analizar datos del
entorno próximo.

Derechos Básicos de Aprendizaje. (DBA)


- Matemáticas, 3º DBA 2
Propone, desarrolla y justifica estrategias para hacer estimaciones y cálculos con operaciones
básicas en la solución de problemas.
- Matemáticas, 3º DBA 7
Formula y resuelve problemas que se relacionan con la posición, la dirección y el movimiento de
objetos en el entorno.
Resultados de aprendizaje relacionados.
Finalizando la presente unidad, los estudiantes tendrán capacidades para diseñar y solucionar
situaciones problema, crear planes y algoritmos de solución para ciertas situaciones, evaluar las
estrategias llevadas a cabo, programar de forma básica dispositivos e interpretar su funcionamiento.
CONTENIDOS TEMÁTICOS DE LA UNIDAD DIDÁCTICA
Tema 1.
Diagnóstico y conceptualización.
Tema 2.
Inicios de la programación.
Tema 3.
Hagamos una ruleta.
Tema 4.
El laberinto, avancemos en la programación para solucionar situaciones problema.
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DESARROLLO DE ACTIVIDADES
ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #1

Diagnóstico y conceptualización.
Objetivo.
Diagnosticar las habilidades y competencias que tienen los estudiantes para solucionar situaciones
problema, por medio de actividades gamificadas, que permitan una observación participante del
docente y el posterior análisis, de esta forma se establecerán puntos de partida para el diseño de
estrategias que fortalezcan las mismas competencias en los jóvenes.

Tiempo: 10 a 20 minutos, dependiendo de la agilidad y destreza del estudiante para jugar.

Descripción.
Mediante esta actividad el estudiante vivirá experiencias atractivas de aprendizaje de la
informática que ayudan a progresar en el desarrollo del pensamiento computacional, a través del uso
del software makecode.microbit.org, atendiendo a los lenguajes de programación de modo lúdico.

Recursos.
Portátiles, Proyector y software www.makecode.microbit.org

Evaluación.
Se evalúa constantemente a los estudiantes mediante la participación evidenciada en capturas de
pantalla durante el desarrollo del juego en el software makecode. Luego, el estudiante deberá escribir
un registro de intentos fallos y aciertos, con el cual se pretende lograr una retroalimentación que
permita comprender el manejo del mismo.

Tipo de Evidencia. Desempeño. Conocimiento. Producto


X X
Criterios de Evaluación
Capturas de pantalla del manejo del software makecode 30%
Registro de intentos fallos y aciertos en el juego 10%
Organización y desarrollo de la actividad 60%

ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #2

Tema 2.

Inicios de la programación.

Objetivo.

Diseñar un plan de implementación de estrategias didácticas para aplicación en el aula que


permitan el desarrollo del pensamiento matemático computacional y así fortalecer las competencias
en el área, de los estudiantes del grado tercero.
Tiempo: 90 minutos
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Descripción.

Explorar a través del simulador y los bucles, mediante el Micro bit, sus nociones temporales de
direccionalidades (izquierda, derecha, adelante) y profundizar sus conocimientos para aprender a
crear un dispositivo con luces para desplazarse, el cual les permitirá fortalecer las competencias y
habilidades de manera didáctica con fines ilustrativos y que estos les permitan dar respuestas a sus
inquietudes como: ¿Cómo se crearon estas estas flechas de desplazamientos? ¿Se pueden crear
otras? ¿Cuál es su orden de diseño en línea para crearlos en el micro bit?
Recursos.

Cuadernos, lápiz, computador, micro bit,


Evaluación.

Se aplicará una evaluación formativa, donde se tendrán en cuenta el desempeño y participación de


los niños, en el desarrollo de las actividades, como también el trabajo colaborativo, en la
representación, diseño a través de la simulación del micro bit. Autoevaluando para crear un plan
complementario.
Evidencias.

• Utilizar variables booleanas de entrada que simulan la acción de sensores.


• Comunicar instrucciones utilizando la pantalla de LED y un código de flechas.
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto

X X

Criterios de Evaluación.

Desempeño en el diseño del simulador en el Micro bit 50%


Organizador de los direccionales en la tarjeta LED 30%
Funcionamiento de los Botones “A y B” en el micro bit 30%

ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #3
Hagamos una ruleta.
Objetivo. Implementar estrategias lúdico-pedagógicas y didácticas, apoyadas en las TIC, que
potencien aprendizajes en el área de matemática, específicamente, en el planteamiento y solución de
situaciones problema.
Tiempo: 90 minutos
Descripción.
Se inicia con el juego de girar la botella, allí al que ella señale, se le preguntará sobre los roles que
existen en la computación (programador, procesador y depurador) luego se toma la microbit y se
establece la pregunta, ¿de qué forma se podría hacer una ruleta utilizando el dispositivo? En grupos
colaborativos realizan un plan que manifiestan en un organizador gráfico manual, luego, comienzan a
programar el dispositivo en línea. Luego, se podrá a prueba la programación.
Recursos.
Cuadernos lápiz, computadores, microbit, baterías AAA y una botella
Evaluación.
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Se tiene muy en cuenta el desempeño que se vaya teniendo a lo largo de la actividad, también
cobra mucha relevancia la presentación del plan de solución y el resultado de este. El tiempo
señalado anteriormente, corresponde a un bloque de clase, pero respetando los ritmos de
aprendizaje, los estudiantes podrán mostrar el resultado final en cualquier momento, para que todos
logren el objetivo, se estará haciendo constante retroalimentación.
Evidencias.
Un trabajo colaborativo eficiente.
Un plan para implementar y así encontrar solución a la situación.
Programación de la microbit con las condiciones solicitadas.
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto
x X
Criterios de Evaluación
Desempeño en el desarrollo de la actividad 40%
Organizador gráfico del plan de solución 30%
Programación del algoritmo en la microbit 30%

ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #4
El laberinto
Objetivo
Utilizar la Microbit para entrar al laberinto, para que aprendan a contar hacia adelante y hacia
atrás.
Tiempo
40 minutos para realizar la entrada al y la salida del laberinto.
Descripción. Se realiza una serie de actividades didácticas, para que el estudiante, fortalezca,
construya, realice, aplique, e interprete conocimientos relacionados con el laberinto donde utiliza el
microbit.
Recursos
Portátiles, microbit, piso, tiza, papel, lápiz.
Evaluación. En la actividad se evalúa continuamente a los estudiantes, mediante la participación,
con la ayuda del manejo del microbit. Inmediatamente se les pedirá hacer una breve descripción, de
las dificultades que tuvieron con el tiempo al realizar la actividad del laberinto, y razonamientos de los
problemas de la guía de aprendizaje para ser evaluada, al finalizar la actividad se realiza la
retroalimentación para aclarar las dudas.
Evidencias. En el lapso de la actividad el estudiante privadamente construirá un laberinto con la
ayuda del microbit o podrá realizar también un trabajo colaborativo en grupo de, a 4 donde pueden
utilizar esta herramienta.
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto

X X

Criterios de Evaluación

Construcción y manejo del Microbit 60%


Evaluación Escrita sobre el Microbit 40%
Organización y desarrollo de la actividad 10%
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5. 2 Componente tecnológico
En cuanto a los recursos y herramientas que se utilizan en la presente unidad, tenemos como
software de apoyo, la plataforma makecode, la cual está estrechamente ligada al dispositivo microbit,
ella permite realizar de forma muy ilustrativa, simulaciones sobre un dispositivo virtual, dicha
simulación, puede programarse en la microbit física para observar la efectividad del algoritmo diseñado.
Makecode, es una plataforma de Microsoft, creada para que las personas de forma recreativa
aprendan elementos básicos y avanzados de la programación (Microsoft, s.f.), en ella se realizan
algoritmos que son reproducidos por un dispositivo virtual que es muy similar al físico, su página web es
https://makecode.microbit.org/# y su interfaz ofrece de manera intuitiva, muchas opciones para
comenzar a manipular el dispositivo, en el mismo sitio de internet, encuentras tutoriales, videos y
experimentos que puedes llevar a cabo con tus estudiantes, familiares o amigos, ésta plataforma es
completamente gratuita y abierta al público con solo crear una cuenta.

En cuanto al hardware, posee una interfaz USB que conecta el dispositivo a dicho puerto para
intercambio de información, necesita 2 baterías AAA para su funcionamiento, consta de un tablero de 5
leds por cada columna por 5 columnas, 2 botones A y B, acelerómetro, brújula y 4 conectores para
adicionarles los sensores que se requieran.

5.2.1 Competencias Tecnológicas.

Objetivo.
Utilizar la plataforma makecode y el dispositivo microbit, que permitan la comprensión de los
diferentes componentes de la programación, desarrollado el pensamiento computacional y al mismo
tiempo fortaleciendo competencias para el diseño y solución de situaciones problema en estudiantes de
básica primaria.

Estrategias.
Trabajo colaborativo con el establecimiento de roles rotativos.
Conceptualización de los elementos básicos de la programación.
Creación de algoritmos o planes de solución plasmados en organizadores gráficos.
Utilización de la plataforma makecode para solucionar situaciones.
- Uso del dispositivo micro bit para comprobar la solución de las situaciones problema.

Alcance.
Desarrollar competencias de solución de situaciones problema por medio de la programación de
algoritmos, comprobación de funcionamientos y depuración de los procesos y resultados.

Tiempo. 360 minutos, distribuidos en bloques de 90 minutos cada uno, para un total de 4 bloques, se
daría uno por semana.

5.2.2 Diseño de las Actividades


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Actividad de aprendizaje # 1
Diagnóstico y conceptualización.

El juego despejando caminos, es una actividad interactiva, que facilitan el desarrollo de las
habilidades y destrezas en el área de informática y matemáticas, puesto que se maneja el concepto de
número y el uso de las herramientas tecnológicas. El juego permite la aplicación de diversas estrategias
que el estudiante pude asumir para y adaptarla a sus habilidades para jugar estratégicamente. En el
juego se pone en funcionalidad la memoria, atención, siendo estas particularidades importantes en todo
proceso de aprendizaje Los niños que participan se sienten atraídos por las herramientas tecnológica,
que siendo bien orientados propicia la competitividad, comprensión y la comunicación oral.
“Despejando el camino”
El juego consiste en despejar todos los caminos proyectados en una pantalla en donde no haya oculta
una trampa
Paso a paso de la programación del juego
- Con el apoyo del docente, vas a representar el papel de programador. En primera instancia entraras
al editor, seleccionar--- allí se mostrará una imagen que vas a distinguir por sus características
- Posteriormente vas a seleccionar donde están las instrucciones eligiendo la opción “Básico”, allí
observaras distintos bloques, cada uno de ellos será la representación de una instrucción parecidas
a las flechas de la actividad anterior
- Colocará dentro del bloque que dice para siempre el que dice mostrar numero 0 observarás lo
que pasa en la pantalla LED
- En este paso vas a poner a palpitar el corazón de la micro:bit para lo cual vas a escribir el programa
que está al lado izquierdo seleccionarás los bloques que deseas de la sección básica
- Harás una exploración acerca de cómo lograr que los bloques se inserten correctamente, cuando un
bloque no logre encajar correctamente o no se encuentra en la secuencia de instrucciones se
cambiará
- Cuando veas un corazón palpitar esto quiere decir que lo has conseguido. Este se convertirá en tu
primer programa en la micro:bit
Si no lo has logrado se te recomienda:
- Revisar lo ejecutado.
- Hacer una revisión profunda de lo que otras personas dentro del grupo realizaron
- Pedirás ayuda al profesor si no lo has logrado
- Al parecer el corazón late muy rápido, para que no se fatigue vas a utilizar el bloque- para que se
coloque en las palpitaciones
¿Conseguiste disminuir las palpitaciones? Entonces has logrado ser una persona que tiene
conocimiento para programar en la microbit. Lo que viene es aprender a manejar mayor número de
bloques para muchos más juegos, solucionar problemas y ayudar a la naturaleza
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Vas a explorar el menú de comandos para que logres jugar con ellos. Observarás la conexión entre
unos bloques y otros no
La recomendación es hacer una revisión de los distintos bloques y su forma, compartirás a manera de
discusión con tus compañeros todo lo relacionado a lo que observas en las distintas pestañas
imaginándote para que sirven los comandos y bloques
Finalmente te recomendamos cambiar al bloque de para siempre presionando el botón A el cual se
encuentra en el menú de entrada
- Haz clic derecho en cualquier cuadrado que creas que tenga despejando caminos
Esto colocará una bandera en dicho cuadrado. Es mejor comenzar con los cuadrados que
absolutamente deben tener minas (por ejemplo, un cuadrado solitario al lado de un “1” en el tablero)
para ayudar con el proceso de eliminación más adelante.
Asegúrate de no marcar con banderas más cuadrados que el número de minas en el tablero.

Figura 1. Tablero, despejando caminos.

- Haz doble clic derecho en cualquier cuadrado del que no estés seguro. Esto colocará un signo de
interrogación sobre el cuadrado, indicando que quieres dejar el cuadrado hasta que hayas descartado
otros.
Esta es una estrategia segura para tableros en los que hayas encontrado todas las minas excepto 2 o
3.
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Figura 2. Tablero despejando caminos con nivel de complejidad

Actividad de aprendizaje # 2
Inicios de la programación.

En esta actividad participaran los estudiantes, donde deben programar y simular en el editor
Makonde, cuyo programa sirve para verificar su funcionamiento; donde encontraran algunos bucles que
contendrán los botones de entrada, el A y el B haciendo uso del micro bit para hacer el recurso en el
simulador.
Para realizar el diseño de deben tener en cuenta las siguientes indicaciones.

Simulación o procesador: este recurso nos permitirá crear, Iniciando con la selección del bucle de
entradas booleanas (los botones)
- Tablero LED: este dispositivo permitirá tener luces informativas El dispositivo funcionará de la
siguiente manera:
a. Cuando se presione el botón A, la micro: bit deberá mostrar una luz direccional a la izquierda
parpadeando.
b. Cuando presione el botón B, la micro: bit deberá mostrar una luz direccional a la derecha
parpadeando.
c. Cuando se presionen los dos botones, la micro: bit deberá mostrar un indicativo de parada
- Simular en el editor Makecode el programa para verificar sus funcionamientos
- Se debe seleccionar dos opciones la cual queda representada con un SI y NO, el sí es el botón A y
el no corresponde el B.
- Sensor acelerómetro: este simulador presenta un botón que dice “SHAKE” (agitar) para
representar que la tarjeta está siendo agitada. Este sensor mide de cierta forma el movimiento del
dispositivo.
Al finalizar los estudiantes participarán en una mesa redonda donde discutirán y debatirán entre
ellos, la realización de esta actividad dando respuesta algunos interrogantes como: ¿Cómo les pareció
esta actividad? ¿Qué aprendieron en cada parte desarrollada? ¿Qué fue lo que mas se les dificulto?
¿Qué les llamó la atención?
Con el programa que creaste en la sección anterior ¿Qué tan útil puede ser cuando montes en
bicicleta para indicar a quienes estén a tu alrededor? ¿Por qué? ¿Cómo crees que puedes usar este
fenómeno para mejorar tu programa?
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Toda esta lluvia de ideas nos permitirá saber sobre lo aprendido y que se debe alimentar para
fortalecer su proceso de aprendizaje.
La utilización de este recurso pedagógica makecode o micro bit, es una herramienta que permitirá
formar y fortalecer las competencias y habilidades desde el pensamiento computacional a los
estudiantes, en conceptos matemáticos espaciales y direccionales, para el cual apunta este objetivo
planteado, ya sea individual o colectivamente
Seguidamente compartiremos evidencias del micro bit ya creado ingresando al
https://makecode.microbit.org/_gaiUhqCLxb9f

Figura 3. Programando. Resultado final de la Luz LED, en el simulador en el micro bit Mackecode

Figura 4. Programando. Resultado final 2 del la Luz LED, en el simulador en el micro bit Mackecode
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Actividad de aprendizaje # 3
Hagamos una ruleta.

Los estudiantes iniciaran jugando con una botella, la voltean y al que quede señalando, debe
responder alguna de las preguntas
¿Cuáles son los roles que intervienen en la programación?
¿Qué hace un programador?
¿Cuáles funciones cumple el procesador?
¿Qué debe hacer un depurador?
¿En qué momentos de la vida, cumples alguna de esas funciones?

Cada una de las respuestas, en caso de no ser dada, será alimentada por algún compañero o
compañera y si es necesario, por la docente.
Ahora vamos a lanzar una pregunta provocadora, ¿De qué manera podríamos reemplazar la botella
utilizando la microbit?, ¿habrá alguna forma de programarla de modo que funcione como ruleta? A
partir de estas preguntas, los estudiantes podrán dividirse en grupos colaborativos para responderla, a
medida que van surgiendo las ideas, van haciendo un organizador gráfico donde plasmen el algoritmo
que se quiere programar en la microbit.
Con los algoritmos construidos Vamos a programar.
Luego, ingresan a la página https://makecode.microbit.org/ y comienzan con la programación,
pueden utilizar el bloque que deseen, ya sea al iniciar o para siempre.
Finalmente, cuando se compruebe de manera virtual en el simulador, que la ruleta funciona,
conectamos el dispositivo a la computadora para programar las órdenes y de esta manera
comprobaríamos el funcionamiento del algoritmo, la programación y el procesamiento de los datos.

Figura 3. Ilustración de una opción de programación para la actividad, realizada en Make code.

Actividad de aprendizaje # 4
El laberinto, avancemos en la programación para solucionar situaciones problema.
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Los estudiantes van a entrar en un laberinto donde encontraran una entra y deben de trabajar
arduamente para saber cómo salir de ahí. Se contará con:
Programador: es quien va armando el esquema o algoritmo con los pasos requeridos por el
procesador.
El procesador: pone un objeto, representado por una ficha, en la entrada del laberinto y lo mueve, o
se desplaza en el laberinto hecho en el piso. En el caso del objeto, debe tener claro cuál es el frente de la
ficha al irla desplazando.
Medidor de complejidad: va contando los pasos requeridos para salir del laberinto.
Verificador: si hay alguien más en el grupo, esta persona debe verificar que se siga la secuencia de
instrucciones y cuenta cuántos pasos se dan.

Cada uno de los estudiantes deben de contar la experiencia vivida, en la entrada al laberinto el
proceso que los llevo a encontrar la salida si fue fácil o difícil en caso de no contestar, será alimentada
por algunos compañeros y si no, por el docente.
Se lanzara una pregunta, ¿En qué forma podríamos sustituir el laberinto hecho en el piso y utilizar la
micro bit?, al compartir esta pregunta, con los estudiantes podrían formar grupos para desarrollar
actividades colaborativas.
En cuanto al aspecto pedagógico el make code o microbit es un programa que le permite al
estudiante desarrollar el pensamiento geométrico, permitiéndoles realizar figuras y manejar una serie
de herramientas dándoles la opción de realizar diferentes operaciones con el objetivo de fortalecer sus
competencias en matemáticas y al docente le permite crear actividades interactivas para que el
estudiante pueda trabajar de forma individual y colaborativa.
En este organizador grafico se mostrará como se plasmara en el microbit
En página podrás ingresar https://makecode.microbit.org/ donde empiezas la programación que vas
utilizar, en el inicio o para siempre finalmente, cuando vea o pruebe la herramienta virtual veras, que
funciona con el laberinto, de esta forma se puede conectar al computador y así comprobaríamos las
funciones de este algoritmo en el proceso del software y de los datos.
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Figuras 4-6. Programación del algoritmo.


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Referencias bibliográficas

Microsoft, (s.f.). ¿Qué es make code?. [página web] https://www.microsoft.com/es-


es/makecode/about

Microsoft, (s.f.). Software make code. [página web]. www.makecode.microbit.org

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