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DESARROLLO DE

COMPETENCIAS
DIGITALES EN
ESTUDIANTES DE LA
UNFV BASADO EN EL
MODELO DIGCOMP
Autores:
 Ccorimanya Chaupijulca, Gabriela.
 Deza Quesada, Ishamara.
 Miranda Gálvez, Lisseth.
 Vilchez Ampuero, Julia.
 Zamora Rondón, María.

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ÍNDICE

Justificación .………………………………………………………………………… 3
Objetivos .………………………………………………………………………… 3
Objetivo General ……………………………………………………… 3
Objetivos Específicos ……………………………………………………… 3
Marco Teórico .………………………………………………………………………… 4
Propuesta .………………………………………………………………………… 6
Metodología .……………………………………………………… 6
Objetivos .……………………………………………………… 6
Instrumento .……………………………………………………… 7
Actividades realizadas para trabajar la competencia digital …………… 7
Cronograma .……………………………………………………… 9
Recursos .……………………………………………………… 9
Conclusiones .………………………………………………………………………… 10
Referencias .………………………………………………………………………… 11

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JUSTIFICACIÓN

La competencia digital es una de las competencias básicas del siglo XXI y además
está incluida como competencia transversal en todas las universidades del mundo. Por ello,
la innovación educativa en nuestro sistema de enseñanza superior debe convertirse en un
elemento básico si se desea adaptar a nuestras instituciones al contexto laboral y económico
de la coyuntura actual.

Consideramos importante determinar las competencias digitales clave que todo


estudiante universitario debe desarrollar y fortaleces; de ese modo, podremos evaluar el nivel
de las habilidades de los alumnos. Partiendo de lo anterior, el modelo europeo DigComp parte
de un concepto globalizador de competencia, incluyendo conocimientos, habilidades y
actitudes, así como también, incluye como áreas de la competencia digital las siguientes:
información, comunicación, creación de contenidos, seguridad y solución de problemas. De
esta manera, los estudiantes podrán desarrollar actividades correspondientes a cada área del
modelo DigComp que permite incrementar el nivel de las competencias digitales para que
puedan desenvolverse con mayor facilidad y eficiencia dentro del ámbito educativo y laboral.

Somos conscientes de la necesidad de formar en competencias digitales al alumnado


universitario porque deben ser capaces de acceder a la nueva información, formarse en
habilidades de búsqueda, desarrollar su capacidad de construir conocimiento en interacción,
saber expresarse y comunicarse con los nuevos lenguajes y herramientas y, por último,
adquirir competencias para el aprendizaje en espacios enriquecidos y construidos con
tecnologías. Por tal razón, tenemos como objetivo del presente trabajo diseñar e implementar
un programa para desarrollar las competencias digitales de los universitarios.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Diseñar y desarrollar un programa para mejorar la utilización de los recursos TIC para
fortalecer las competencias digitales en los estudiantes de la Universidad Nacional Federico
Villarreal implementando el modelo europeo DigComp.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Aplicar estrategias, técnicas y recursos para desarrollar las competencias digitales.
- Implementar las aulas de innovación pedagógica con programas o recursos
educativos.

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MARCO TEÓRICO

Las competencias son características individuales por las que resalta una persona, y en
los últimos años se han convertido en las cualidades que más buscan las empresas. El
término competencia se ha hecho sentir en todos los ámbitos, pero con mucha más presencia
en el ámbito organizacional y su importancia es tanta que obligatoriamente forma parte de los
requisitos de los jóvenes. Para entender qué es la competencia, tenemos a Martha Alles
(2009), que dice que las competencias son las características individuales de personalidad
que devienen de comportamientos que resultan de un desempeño exitoso. Entonces una
competencia es una parte profunda de la personalidad y puede predecir el comportamiento
en una amplia variedad de situaciones y desafíos laborales.

Por lo tanto, la competencia consistirá en la intervención eficaz en los diferentes ámbitos


de la vida mediante acciones en las que se movilizan, al mismo tiempo y de manera
interrelacionada, componentes actitudinales, procedimentales y conceptuales. En concreto
para García y Muñoz (2014), nos dicen:

● Las competencias son acciones eficaces a situaciones y problemas de distinto


tipo, que obligan a utilizar los recursos que dispone.
● Para dar respuesta a los problemas que plantean dichas situaciones es necesario
estar dispuesto a resolverlos con una intención definitiva, es decir, con unas
actitudes determinadas.
● Una vez mostrados la disposición y el sentido para la resolución de los problemas
planteados, con unas actitudes determinadas, es necesario dominar los
procedimientos, habilidades y destrezas que implica la acción que se debe llevar
a cabo.
● Para que dichas habilidades lleguen a buen fin, deben realizarse sobre unos
objetos de conocimiento, es decir, unos hechos, unos conceptos y unos sistemas
conceptuales.
● Todo ello debe realizarse de forma interrelacionada: la acción implica una
integración de actitudes, procedimientos y conocimientos.

De esta manera, la competencia digital se establece como una competencia clave para el
desarrollo de los estudiantes. Por eso las competencias digitales se definen como el uso
crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Informática para el trabajo, el tiempo
libre y la comunicación; apoyándose en habilidades como el uso de ordenadores para

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recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para
comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet (Diario Oficial de las
Unión Europea – DOUE - L394, 2006). Se ve que las competencias digitales se han convertido
en competencias básicas durante este último año tanto para estudiantes universitarios como
para profesionales.

De forma general, las definiciones de competencia digital pueden clasificarse en relación


a dos grandes perspectivas: de un lado, las que enfatizan el componente tecnológico y, por
otro lado, las que hacen hincapié en la dimensión informacional o comunicativa. Gutiérrez
(2014), engloba estas dos tendencias y considera que la competencia digital se ha de
entender como “valores, creencias, conocimientos, capacidades y actitudes para utilizar
adecuadamente las tecnologías, incluyendo tanto los ordenadores como los diferentes
programas e Internet, que permiten y posibilitan la búsqueda, el acceso, la organización y la
utilización de la información con el fin de construir conocimiento”.

El modelo más conocido de competencias digitales es el DigComp (Ferrari, 2013). En este


modelo se parte de un concepto globalizador de competencia, que incluye conocimientos,
habilidades y actitudes, y se incluyen como áreas competenciales y competencias
respectivamente las siguientes:

● Información y análisis de datos: identificar, localizar, recuperar, almacenar,


organizar, y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
● Comunicación y colaboración: comunicar en entornos digitales, compartir
recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través
de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes;
conciencia intercultural.
● Creación de contenidos digitales: crear y editar contenidos nuevos (textos,
imágenes, videos, etc.), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos,
realizar producciones artísticas, contenido multimedia y programación informática,
saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
● Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad
digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
● Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar
decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad
o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales,
resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la
competencia propia y la de otros.

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Figura 1. Áreas competenciales del modelo DigComp (Ferrari, 2013)

PROPUESTA

METODOLOGÍA

Para la realización de este proyecto se utilizara un diseño cuasi- experimental en el que se


trabajara junto con los estudiantes universitarios las distintas áreas competenciales del
modelo DigComp ya citado. Para poder evidenciar los conocimientos aprendidos se realizará
un pretest -postest y una serie de actividades diseñadas explícitamente para trabajar cada
una de las áreas.

OBJETIVOS
El propósito principal de este proyecto es mejorar las competencias digitales de los
estudiantes universitarios de la Universidad Nacional Federico Villarreal.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Conocer las competencias digitales de cada alumno.


 Trabajar la competencia digital mediante la realización de tareas grupales.
 Determinar el nivel de mejora de las competencias digitales del alumnado después de
la finalización del proyecto.

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INSTRUMENTO

Para analizar la competencia digital del alumnado se utilizará el cuestionario de


autodiagnóstico basado en el Marco Europeo de la Competencia Digital (Comisión Europea,
2006 y 2016). Las áreas de competencia (Figura 1) se estructuran en torno a 5 ejes
principales, sobre las cuales se estructuran las 21 competencias definidas.

Figura 2. Modelo DIGCOMP, Fuente: http://www.innova.euskadi.eus/v62-ikanos2/es/

ACTIVIDADES REALIZADAS PARA TRABAJAR LA COMPETENCIA DIGITAL


Los estudiantes de la Universidad Nacional Federico Villarreal realizarán 5 tareas con una
duración de dos semanas cada uno. Cada tarea se vinculó a una de las dimensiones de la
competencia digital en el marco de DigComp:
1ª tarea: curación de contenidos.
Área: información
La finalidad de esta tarea era la curación de contenidos y para ello cada uno de los grupos
debe elegir un tema diferente en el cual profundizar, todos ellos relacionados con la
asignatura. Posteriormente dentro de cada grupo cada alumno debe hacer una búsqueda de
información diferente en relación con el tema escogido:
(1) Investigaciones y artículos científicos, (2) noticias actuales en prensa, (3) información en
redes sociales, (4) opiniones personales e (5) imágenes y vídeos.

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Una vez finalizada la búsqueda en grupo, seleccionan la información más relevante sobre el
tema y elaboraron un artículo breve que deben compartir en abierto a través de la plataforma
Zoom.

2º tarea: uso seguro de internet.


Área: seguridad
La finalidad de esta tarea es el diseño y puesta en marcha de una dinámica de grupo cuyo
objetivo debe ser trabajar algunos de los riesgos más comunes asociados al uso de internet.
Las instrucciones de la dinámica se recogerán en un póster digital y deben incluir los
siguientes puntos: Introducción, objetivos, destinatarios, duración, materiales necesarios para
llevarla a cabo, desarrollo, autores y, por último, consejos y sugerencias.

3º tarea: elaboración de infografías.


Área: creación de contenidos
Esta actividad consiste en la creación de una infografía a partir de la lectura de artículos
académicos dentro del campo de la Tecnología Educativa. Para ello los alumnos elegirán uno
de los artículos de la Red de revistas científicas Redalyc para posteriormente seleccionar la
información relevante del artículo elegido y transformarla en una infografía, utilizando para
ello alguna de las herramientas gratuitas de las que disponen en la red y que ellos deben
elegir.

4º tarea: plan de comunicación en red.


Área: comunicación
Esta tarea está directamente relacionada con la tarea anterior, ya que el alumnado diseñará
un plan de comunicación en red cuyo objetivo es difundir la infografía realizada, plan que,
entre otras estrategias, debe incluir una vídeo-reseña de elaboración propia. Una vez
diseñado el plan de difusión en red (concretando la audiencia, objetivos claros y realistas,
canales de comunicación a emplear, estrategias, herramientas y temporalización), pasan a la
elaboración de la vídeo-reseña del artículo. Finalmente deben aportar evidencias de la
difusión realizada.

5º tarea: casos prácticos.


Área: resolución de problemas
En esta tarea el alumnado tiene que resolver 3 de los 6 casos prácticos que se les plantea.
Una vez seleccionados los tres casos a resolver, se tratara de dar las respuestas a cada uno
de los casos revisando los contenidos aprendidos en la asignatura y enfocando las posibles
soluciones desde su perfil profesional. Todos los casos planteados están relacionados con la

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resolución de problemas técnicos, la identificación de necesidades y respuestas tecnológicas,
la innovación y uso creativo de las tecnologías y también la identificación de brechas
relacionadas con las competencias digitales.

CRONOGRAMA

Actividades 06/ 13/ 20/ 27/ 03/ 10/ 17/ 24/ 01/ 08/
05 05 05 05 06 06 06 06 07 07

1ª tarea: curación de contenidos.


Área: información

2º tarea: uso seguro de internet.


Área: seguridad

3º tarea: elaboración de
infografías.
Área: creación de contenidos

4º tarea: plan de comunicación en


red.
Área: comunicación

5º tarea: casos prácticos.


Área: resolución de problemas

RECURSOS
● Especialista en competencias digitales.
● Laptop o Pc, con cámara y audio.
● Plataforma Zoom.

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CONCLUSIONES

● La evolución tecnológica de estas últimas décadas ha tenido significativas


repercusiones en el ámbito de la educación superior, no sólo ha modernizado los
procesos de gestión, sino que también ha generado nuevos espacios y nuevas
modalidades de formación considerándose indispensable para la adaptación al
contexto laboral y económico actual.
● Es evidente que no todos los estudiantes ingresan a la universidad con un nivel óptimo
de competencia digital siendo necesario diseñar y desarrollar procesos formativos y
de acreditación que nos permitan evidenciar el nivel de esta competencia. Este es uno
de los retos que las universidades deben asumir para conseguir formar a los mejores
profesionales y a personas que sean capaces de comprender el entorno tecnológico
en el que viven.
● La implementación del modelo europeo DIGCOMP, fundamentalmente diseñado para
el desarrollo y la planificación estratégica de las iniciativas de competencia digital, nos
permitirá identificar el nivel de las habilidades digitales de los estudiantes
universitarios para diseñar y desarrollar una estrategia efectiva para elevar el nivel de
competencia digital en base a las áreas competenciales definidas por este modelo.

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REFERENCIAS

Alles, M. (2016). Diccionario de competencias: La Trilogía-VOL 1 (Nueva Edición): Las 60


competencias más utilizadas en gestión por competencias (Vol. 1). Ediciones Granica.

Comisión Europea (2006). Competencias clave para el aprendizaje permanente.


Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de
diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente
[Diario Oficial L 394 de 30.12.2006]

Comisión Europea (2016). DigCompOrg. Digitally Competent Educational Organizations.


Recuperado de https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomporg

DOUE, Diario Oficial de la Unión Europea, L394 (2006). Recomendación del Parlamento
Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las Competencias Clave
para el Aprendizaje Permanente. Recuperado de: https://eur-lex.europa.eu/legal-
content/ES/TXT/PDF/?uri=OJ:L:2006:394:FULL&from=CS

Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital


Competence in Europe. Sevilla: JRC-IPTS. Recuperado de
http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=6359

García, A., & Muñoz, V. (2014). Las competencias digitales en el ámbito educativo.
Universidad de Salamanca. Recuperado de:
https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/130340/Las%20competencias%20digit
ales%20en%20el%20ambito%20eductivo.pdf?sequence=1

Gutié rrez Porlá n, I. (2014). Perfil del profesor universitario español en torno a las
competencias en tecnologia s de la informació n y la comunicación. Pixel-Bit, Revista
de Medios y Educació n, 44, 51-65. doi: 10.12795/pixelbit.2014.i44.04

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