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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS

APLICADAS FACULTAD DE

COMUNICACIONES

Proyectos Audiovisuales e Interactivos


VV84

Profesor Eleazar Herrera Chiquillan

OLAS DE PLÁSTICO
No solo nosotros somos los
perjudicados.

Fabrizio Bludau Salazar (u20171e866)


Rosa Isabel Diaz Rojas (u201818575)
Javier Alejandro Delgado Valdivia (u201617423)
Sebastian Díaz Salgado (u201611445)
Índice

1. ODS
a. Descripción

2. Problemática
a. En el mundo
b. En el Perú

3. Instituciones

4. Campaña elegida

5. Campaña creada
5.1. Nombre
5.2. Objetivo
5.3. Público objetivo
5.4. Descripción
5.5. Justificación

6. Experiencia 1
a. Objetivo
b. Descripción

7. Experiencia 2
a. Objetivo
b. Descripción

8. Experiencia 3
a. Objetivo
b. Descripción

9. Experiencias similares

10. Referencias visuales

11. Links de interés

12. Anexo 1: Material gráfico

13. Anexo 2: Actas

14. Bibliografía
1. ODS
Las siglas ODS provienen de la frase Objetivos de Desarrollo Sostenible. Estos son una
iniciativa impulsada por las Naciones Unidas en el año 2015 para “poner fin a la pobreza,
proteger el planeta y garantizar que todas las personas gocen de paz y prosperidad para
2030” (PNUD, 2015). Dentro de ello, se cuentan con 17 objetivos que abarcan diversas
problemáticas actuales, las cuales deben promoverse e implementarse durante el tiempo
establecido; además, cada uno de ellos cuenta con sus propias metas. Por otro lado, estos
son universales, ya que se aplican a todos los países. Son transformadores, pues se busca y
propone un cambio; y son civilizatorios porque se busca su desarrollo y que nadie quede
excluido.

El primero de los objetivos es Fin a la pobreza; le continúa Hambre cero; Salud y bienestar;
Educación de calidad; Igualdad de género; Agua limpia y saneamiento; Energía asequible y
no contaminante; Trabajo decente y crecimiento económico; Industria, innovación e
infraestructura; Reducción de las desigualdades; Ciudades y comunidades sostenibles;
Producción y consumo responsable; Acción por el clima; Vida submarina; Vida de
ecosistemas terrestres; Paz, justicia e instituciones sólidas y; finalmente, Alianzas para
lograr objetivos.

Para el presente trabajo, se abordará el ODS número 14, Vida submarina. Este objetivo
busca conservar y utilizar sosteniblemente los océanos, mares y recursos marinos. Esto se
debe a que se busca que el océano sea una prioridad, pues el agua es un recurso esencial, y
que la biodiversidad y ecosistema marino no se extinga o se ponga en peligro debido a la
intervención del hombre como la sobrepesca, la contaminación marina o la acidificación de
los océanos.

Por otro lado, el trabajo se concentrará en la meta número 14.1, la cual indica que “de aquí a
2025, se busca prevenir y reducir significativamente la contaminación marina de todo tipo,
en particular la producida por actividades realizadas en tierra, incluidos los detritos marinos
y la polución por nutrientes” (ONU, 2015).

La vida de los seres humanos depende de la salud del planeta y su ecosistema; por ello, la
vida submarina no debe dejarse de lado, sino cuidarla para que esta proporcione alimentos,
biocombustible, etc y porque representa aproximadamente el 70% del planeta Tierra.
2. Problemática

a. En el mundo

El problema a escala global se ve reflejado también en los datos de diferentes lugares del
planeta, y es que el resultado siempre está ligado a las actividades terrestres. Según la
Comisión Económica para América Latina y el Caribe (2002), alrededor del 70% - 75% de la
contaminación marítima en el mundo se debe a las actividades que realizan las personas en
superficie terrestre. Este dato es interesante si se tiene en cuenta también que entre un 70% -
80% de la población mundial está ubicada en las costas o cerca de ellas. Por otro lado, los
contaminantes pueden ser de diferentes tipos: desechos industriales y municipales, como
insecticidas, o productos radiactivos, los cuales llegan al mar a través de los ríos; residuos
mineros y metales tóxicos, de agricultura, etc.

Estos contaminantes también pueden llegar al océano mediante la interacción del agua con la
atmósfera, por lo que el problema no solo consiste en arrojar basura directamente a los mares
o playas. El programa para el medio ambiente de la ONU (2019), advierte sobre los impactos
ambientales, sociales y económicos de esta problemática. En las ciudades los desechos
pueden obstruir drenajes, lo que aumenta la proliferación de criaderos de mosquitos y el
riesgo de transmisión de enfermedades como el dengue. Los plásticos que son arrojados en
playas o directamente al mar se descomponen en microplásticos que pueden llegar a la
cadena alimenticia de las personas a través de la pesca de animales contaminados. El otro
gran problema es la contaminación superficial en playas que afecta a actividades económicas
y recreativas como el turismo.

b. En Perú

Según Oceana, Perú es uno de los países con las playas más contaminadas por basura marina
en Latinoamérica e, incluso, en el mundo. Esta situación se vuelve cada vez más complicada
debido a que los restos plásticos son consumidos por animales de todo tamaño. De esta
manera, los residuos llegan a las mesas de las personas generando un impacto masivo. El
problema se encuentra en que resulta imposible limpiar completamente los océanos de estos
microplásticos, ya que, al descomponerse, se fragmenta, se vuelve invisible al ojo humano,
los animales no lo distinguen e ingresa a lugares inaccesibles. Otro de los impactos, para la
salud de las personas, es que aquellos con sistemas inmunitarios débiles pueden contraer
enfermedades al nadar en aguas contaminadas como la gastroenteritis. En enero de 2020, la
Dirección General de Salud Ambiental (DIGESA) informaba que solo 50 playas eran
calificadas como saludables. La conclusión fue que un 63% de las playas del país eran
peligrosas para la salud. A raíz de la pandemia, se prohibió asistir a las playas, pero el
problema sigue vigente y se necesita tomar acciones para cuando las personas vuelvan a salir
masivamente a estos lugares.

3. Instituciones

Existen muchas instituciones que se encargan de enfrentar y/o mejorar este problema. A nivel
nacional se encuentra la Autoridad Nacional del Agua (ANA), que es la máxima autoridad
técnico-normativa del Sistema Nacional de Gestión de los Recursos Hídricos en el país; el
Instituto del Mar del Perú, que está orientado a la investigación científica del mar peruano y
sus recursos; el Fondo Nacional del Ambiente (FONAM), creado para apoyar el
financiamiento de planes, proyectos, programas o actividades orientadas a la protección del
medio ambiente; la Superintendencia Nacional de Servicios de Saneamiento (SUNASS), la
cual se creó para buscar la conservación de las fuentes de agua potable. A nivel internacional
se encuentra Oceana, una organización que busca proteger los océanos; la ONU y su
Programa sobre el Medio Ambiente (PNUMA); entre otras.

4. Campaña elegida

Para el presente trabajo, se abarca la campaña “Hazla por tu playa”, la cual es auspiciada
por Conservamos por Naturaleza, co-organizada por LOOP (Life Out of Plastic) y en
alianza con el Ministerio del Ambiente. Consiste en realizar una limpieza nacional cada
primer fin de semana del mes de marzo en todas las playas del país e inclusive del mundo.

Conservamos por Naturaleza es una organización creada por la SPDA, fundada por Bruno
Monteferri y Jack Lo, que brinda apoyo a iniciativas de conservación voluntarias,
promoviendo alianzas y acciones para contribuir al cuidado de la naturaleza. Está
conformada por un grupo de profesionales de diversas áreas. Desde hace años, recorren el
Perú en busca de personas que estén dispuestos a conservar el país. Además, posee diversas
otras campañas/programas como Reforestemos por la naturaleza, Hazla por tu ola y Hazla
por tu playa. Publican videos, crónicas y realizan eventos para que las personas se sumen al
cambio. Actualmente, más de 3 000 personas se han sumado a esta organización para
ayudar a combatir la contaminación ambiental y para un futuro mejor, tanto en las personas
como en los animales.

“Hazla por tu playa'' se viene realizando desde el año 2013 como una iniciativa para
concientizar a la población acerca de la contaminación marina. Hasta la actualidad, en cada
año, ya se han contado con más de 4000 voluntarios, de los cuales se ha recolectado más de
23 toneladas de desechos en todo el país y limpiado 943 lugares entre ellos playas, ríos,
lagunas, etc. Todo lo recolectado ayuda para realizar un informe detallado y, así, elaborar de
proyectos de Ley.

Como objetivos se proponen impulsar acciones colectivas y colaborativas para reducir la


contaminación; asimismo, generar data científica a partir de lo encontrado al culminar las
limpiezas; finalmente, fomentar consumidores conscientes que busquen optar por productos
más responsables.

En el año 2020, los residuos más encontrados fueron las colillas de cigarros con un total de
35 124. Sin embargo, en las últimas 6 ediciones, este objeto ha sido el más encontrado y ha
aumentado los últimos dos años. Las botellas de plástico se encuentran en segundo lugar
con un total de 15 657; no obstante, su cantidad se ha reducido un cuarto a comparación de
años anteriores. En tercer lugar, las bolsas de plástico con un total de 15 639. Si bien las de
plástico han disminuido, las que se evidencian son las compostables y las biodegradables,
pues ya existe una ley que no permite su venta en los supermercados. Finalmente, las cañas
de plásticos con un total de 3 642, a pesar de que ya se tiene una implementación de ley y su
prohibición.

Si bien la limpieza en las playas no es la solución definitiva, lo que se busca es que todos
los voluntarios observen las realidad al recoger la basura, sobre todo, aquellos quienes
realizan dicho acto, pues de nada sirve que todos los peruanos limpien las playas si se van a
seguir usando dichos objetos o contaminando el mar. Se busca un cambio y con ello hay que
demostrarlo con acciones.
5. Campaña creada
Dado el objetivo, la meta y la campaña preestablecida, se continúa a crear la campaña.

5.1. Nombre
“Olas de plástico” es una campaña de realidad aumentada creada por Infinity producciones
para la campaña Hazla por tu playa auspiciada por Conservamos por Naturaleza, co-
organizada por Loop y en alianza con el Ministerio del Ambiente. Se decidió optar por
dicho nombre, pues involucra los dos principales protagonistas del ODS elegido: el mar, el
cual está resumido en las olas, y el plástico, representante de los residuos marinos, ya que
este es uno de lo más contaminantes y de los cuales se encuentran mayormente en los
océanos.

5.2. Objetivo
“Olas de plástico” tiene como objetivo principal recordar al público sobre la contaminación
marina en el Perú y en el mundo. Si bien es una realidad que no se puede observar
directamente, es una que se encuentra vigente y necesita ser difundida para volverla a
considerar relevante. Como segundo objetivo, se propone informar sobre los residuos que se
encuentran en el mar. Finalmente, se busca concientizar a las personas a reducir su consumo
de plástico y/o cualquier otro objeto que llegue a contaminar el mar, pues si bien la cantidad
cada año se reduce más, lo que se busca es disminuir la compra de los objetos que terminan
en el mar en un 30%.

5.3. Público objetivo


El público al cual está dirigida la campaña son hombres y mujeres de 16 a 25 años de edad
que residen en Lima Metropolitana y Callao, estudian y/o trabajan de NSE B, C y D. Suelen
utilizar su celular para navegar en las redes sociales, pero también para aprender,
experimentar y conocer nuevos espacios. Les gusta juntarse con amigos los fines de semana
para beber o fumar algún cigarrillo. Además, les gusta participar en campañas que les
permita poseer cierta interacción y movilidad, pues se distraen de lo que es la tecnología y
así amplían su círculo social. Asimismo, suelen contaminar indirectamente al mar, ya que
utilizan bolsas de plástico, sorbetes, colas de cigarro, etc.

5.4. Descripción
La campaña de realidad aumentada consta de tres experiencias, en las cuales se pone en
evidencia cómo los residuos “adornan” la vida submarina.

La primera experiencia consta de un díptico, en el cual, al escanear con el celular, se puede


observar información relevante, tanto en texto como en imágenes, sobre la vida submarina.
La segunda experiencia consta de un portal, el cual nos transporta hacia un supermercado
donde se encuentran los residuos antes de ser desechados al océano. Asimismo, se observará
el fondo de mar contaminado. La tercera experiencia consta de juego que utiliza el
reconocimiento facial para poder atrapar botellas en un tacho de basura, haciendo referencia
a no contaminar las playas.

5.5. Justificación
Para plasmar la campaña en una misma unidad gráfica, se ha tenido en cuenta la paleta de
colores, la tipografía e ilustraciones a utilizar.

En primer lugar, se optó por utilizar ilustraciones vectoriales en 2D, ya que si se observa la
página de la campaña escogida, esta contiene dibujos planos, sin volumen.

Referencia de ilustración de la página web.


Referencia de ilustración de la página web.

Dado a que el tema principal es el mar, se ha decido utilizar una paleta de color
monocrómática de azul en su mayoría. Esto para poder representar el color del océano en
las ilustraciones. Ciertos elementos poseen colores complementarios para poder adornar los
diferentes espacios creados como el rojo, amarillo, naranja, etc.

Referencia de paleta de colores.

Con respecto a la tipografía, se optó por una llamativa, que cautive al público, sobre todo
que vaya acorde a su estilo de vida. Esta es sanserif, la cual se observa más casual para los
jóvenes, quienes son el público objetivo a dirigir.

Tipografía.

6. Experiencia 1
Peces de plástico

6.1. Objetivo
El objetivo del AR es el de informar y también concientizar a las personas para que conozcan
esta problemática de consumo y de contaminación que se vive en los mares y playas del Perú.
Comunicar e influenciar para que los residuos y basuras que se dejan en la playa, no solo sean
recogidas, si no, para que de una vez se evite dejar basura en la arena o en el mar.

6.2. Descripción
El proyecto consta de un díptico ilustrado, en la portada se muestra una ilustración referente
a un animal marino, dentro de esta portada estará el nombre del proyecto y una idea
distorsionada que complementa el mensaje del título. Esta primera parte será intervenida en
AR, mostrando desechos que se incorporan al diseño de la tortuga haciendo referencia a las
causas que tiene la contaminación sobre los animales marinos.

De igual manera, el desarrollo de la contra carátula, está definida por los diseños de
desechos que flotan en el mar y el llamado a la acción, en primer instancia, se mostrará los
desechos en un fondo que asemeja al mar; en la intervención de realidad aumentada, se
pondrán ver animales dentro de las botellas diseñadas y un texto que llamará la atención del
público para saber más del tema.

Proyecto Spark. Experiencia 1.


Proyecto Spark. Experiencia 1.

Por otro lado, en la parte central del diseño, se encontrará una playa con varios residuos en
la arena, con el cielo despejado. Con el AR, se resaltará 4 objetos que estarán flotando, un
indicador azul que estará sobre uno de los objetos el cual nos indica que hay que darle clic.
Al presionar los objetos, nos darán un mensaje de la cantidad de desechos que se encuentra
en base a ese residuo. Además, el mensaje estará dentro de una bolsa, indicando que esa
cantidad ha sido recogida en las playas. También, un efecto de partículas nos reforzará esta
idea de recolección porque se verá como elementos de esos residuos caen en la bolsita.

Proyecto Spark. Experiencia 1.


Proyecto Spark. Experiencia 1.

7. Experiencia 2
Marea alto

7.1. Objetivo
El objetivo principal del AR es mostrar al público que los productos que se suelen comprar,
son aquellos que terminan como residuos contaminando el océano, como por ejemplo las
cajas de cartón de leche, las botellas de plástico o las bolsas de snacks. Además, se busca
concientizar a realizar una compra responsable, pues los consumidores no suelen pensar en
dónde terminarán los alimentos que se compran, sino que solo piensan en su necesidad
biológica. Sin embargo, a pesar de que se han dictado leyes como la prohibición de las
bolsas de plástico o el uso de sorbetes, esto no es suficiente, ya que la producción de
plásticos continúa.

7.2. Descripción
La experiencia comienza fuera del supermercado. La intención es ingresar y simular una
compra: seleccionar los productos e ir a la caja a pagar. El espacio está ambientado, cuando
se ingresa, por el lado izquierdo, se observan coches de compra. Al lado derecho, el estante
donde contiene los productos a comprar. Asimismo, está decorado con carteles y está
señalizado para que las personas puedan seguir ordenadamente los pasos. Los productos van
a estar flotando para dar a entender que estos deben ser seleccionados. Se encontrarán
bolsas de snacks, botellas de agua, cajas de cartón de leche y latas de conserva. Al tocarlos,
desaparecerán, pues estos se agregaran de frente al carro, simulando una compra virtual.
Después, se pasará a pagar, en donde, al tocar la puerta, el supermercado desaparece y nos
transportamos al fondo del mar. Al ingresar a este espacio, se observan bolsas cayendo
desde la superficie del mar. Al frente, se visualiza la caja a pagar con una bolsa flotando
dando a entender que la compra ya está guardada. Se toca y automáticamente aparecen dos
mensajes en dos burbujas: “no compres lo que terminará en el mar” y “realiza una compra
inteligente''. Esto permite generar un recordatorio en el público acerca de la contaminación
marina; además, de concientizarlos a comprar de manera responsable, sin productos que
dañen el medio ambiente y aquellos que puedan culminar en el fondo del mar.

Proyecto Spark. Experiencia 2. Exterior.


Proyecto Spark. Experiencia 2. Interior supermercado.

Proyecto Spark. Experiencia 2. Interior supermercado.


Proyecto Spark. Experiencia 2. Interior supermercado.

Proyecto Spark. Experiencia 2. Interior del fondo del mar.


Proyecto Spark. Experiencia 2. Interior del fondo del mar.

Proyecto Spark. Experiencia 2. Interior del fondo del mar.


Proyecto Spark. Experiencia 2. Patch editor.

Proyecto Spark. Experiencia 2. Patch editor.


Proyecto Spark. Experiencia 2. Patch editor.

Proyecto Spark. Experiencia 2. Patch editor.

8. Experiencia 3
Playas sin plástico

8.1. Objetivo
El objetivo del AR es entretener y captar a las personas, para que conozcan la problemática
de consumo y de contaminación que se vive en los mares y playas del Perú. Mostrar que la
forma de evitar la contaminación es desechando los residuos en su lugar correspondiente y no
arrojándose en cualquier parte, en este caso específico en las playas.

8.2. Descripción
El proyecto está representado como un juego creado en Spark, mediante la captura de
movimiento el usuario puede mover libremente un tacho de basura, que será el recolector de
los objetos “basura” (imágenes que caen). En esta interacción se podrán ver objetos cayendo
de manera aleatoria para que el usuario pueda atraparlos. De igual manera en la parte
superior se muestra el puntaje que el usuario va ganando a medida que los objetos van
cayendo. Por último, se implementó a la interacción sonidos que señalan cada vez que
aparece un nuevo objeto y de igual manera, un sonido cada vez que el usuario atrape uno.
Proyecto Spark. Experiencia 3.
Proyecto Spark. Experiencia 3.

Proyecto Spark. Experiencia 3. Patch editor.

9. Experiencias similares
Para el desarrollo del trabajo se ha tomado como ejemplo distintas experiencias de Realidad
Aumentada, enfocadas a distintos aspectos sobre la enseñanza. En primer lugar, Playground,
es una aplicación que funciona como extensión de la cámara, donde puedes agregar objetos
2d y 3d al espacio que estás utilizando para tomar una fotografía o realizar un video, esta
experiencia aumentada está diseñada para el entretenimiento, pero aplica los conceptos de
aplicación de textos, imágenes y animaciones, por lo que su utilización se puede traspasar al
área educativa.

Link:

https://pijamasurf.com/2021/05/biologa_marina_usa_realidad_aumentada_para_acercarnos_
a_los_oceanos_video/

Como segunda referencia, se tiene una campaña realizada por la Cerveza Corona, la cual se
ha convertido en la primera marca mundial de bebidas en lograr una huella de plástico neta
cero, lo que significa que recupera y recicla más plástico del medio ambiente que el que
libera al mundo. Este hito histórico es parte de la visión de Corona en ser un líder en
sostenibilidad, siendo el más reciente esfuerzo de la marca para ayudar a proteger los
océanos y las playas del mundo de la contaminación marina por plásticos. Este proyecto es
una realidad virtual mostrando a los peces con animaciones e interacciones. De esta
experiencia hemos sacado la dinámica en la que se muestra la experiencia, debido a que el
usuario puede acceder y adentrarse dentro de la dinámica implementada.
Link: https://www.anda.cl/cerveza-corona-es-la-primera-en-lograr-una-huella-de-plastico-
neta-cero-a-nivel-mundial/

AR SLPH es la aplicación de Si los peces hablaran, para ver la Realidad Aumentada de su


cuento y concienciar sobre la contaminación marina. Este vídeo explica cómo descargarla
para que puedan disfrutar en el libro, de escenas de nuestro musical.
Link: https://vimeo.com/405568118

Atlantis Aquarium: el museo que conciencia a los niños sobre los efectos de la contaminación
Atlantis Aquarium es un museo que conciencia a las generaciones más jóvenes sobre el
respeto medioambiental gracias a la realidad aumentada.

Link: https://www.lasexta.com/programas/mas-vale-tarde/atlantis-aquarium-el-museo-que-
conciencia-a-los-ninos-sobre-los-efectos-de-la-contaminacion-
video_201812145c13ed790cf211af4da1cc08.html
10. Referencias visuales
Una referencia para la experiencia 1 es la implementación de AR en los proyectos
automovilísticos de Mercedes Benz, esta empresa ha incursionado en la utilización de RA
para sus carros, si bien la realidad aumentada ya se utilizaba en el gps, la empresa a diseñado
una experiencia que permita al usuario resolver problemas que le presente el auto, desde
funciones que los usuarios desconoce, hasta guías para desajustes que puedan tener los
aspectos electrónicos del mismo.

Link:
https://www.lasexta.com/motor/noticias/realidad-aumentada-mercedesbenz-nos-ensena-como-puede-
hacernos-conduccion-mas-facil_202007295f214984bc7ad8000170300c.html

Referencia 1 - Experiencia 2:

Esta primera experiencia muestra interactividad, en la cual, para entrar al portal AR debes
tocar la pantalla en donde está la puerta para ingresar al espacio. En el proyecto, habrá que
interactuar con la puerta del supermercado, el cual desaparecerá cuando se toque y se podrá
entrar al océano contaminado.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=wa2NQgQfoKQ

Referencia 2 - Experiencia 2:

Para el desarrollo
de nuestra experiencia AR, se utilizó el concepto de la realidad aumentada mostrada a
continuación, en esta experiencia se utilizó un portal diseñado para trasladar al espectador a
una acción realizada por un deportista, la idea conceptual que hemos tomado de referencia es
el uso de videos dentro de la propuesta, para crear dinamismo en el proyecto trabajado.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=5DYomlaE9FQ

Referencia 3 - Experiencia 2:

Aquí podemos describir como buscamos que sea el AR para el portal. Un lugar donde entras
y puedes moverte alrededor, observando elementos que den un mensaje con respecto a la
contaminación y que también se desarrolle con el espacio dado para el AR. En nuestro caso,
el espacio no será ilimitado, tendrá límites que han sido producidos por la contaminación.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=lzB8ocIcafw

Para el caso de nuestra experiencia 3, tomamos como referencia un pequeño proyecto en


spark donde los objetos caen de arriba y caen en otro objeto el cual está ligado al rostro de la
persona que está utilizando la experiencia. Para nuestro caso, cambiamos los objetos por
tacho de basura y botellas, los cuales hacen referencia a nuestro proyecto de contaminación y
de recolección de basura.

Referencia Visual - Experiencia 3.

11. Links de interés


Behance: https://www.behance.net/gallery/123034261/Olas-de-
Plastico/modules/699475811

Pitch: https://youtu.be/tQpDfiMCzRk

Productos audiovisuales:
https://drive.google.com/drive/folders/1baI9kBI4cneWI0KdICLc21Zjj4DNMqOt?
usp=sharing

Proyectos en Spark:
- Experiencia 1:
https://drive.google.com/drive/folders/15Ma4C0mSjz_3d51HXxvY1fs-
fJvmxNiH?usp=sharing
- Experiencia 2:
https://drive.google.com/drive/folders/1DG37RkqfcfNY69UntQPgGyk7OqNVl
uuo?usp=sharing
- Experiencia 3:
https://drive.google.com/drive/folders/1OjVVsZQxhy6PJ1ZD1FKUdu_-
6p2ni6yD?usp=sharing

Simulaciones:
- Experiencia 1: https://www.youtube.com/watch?v=Z2wSzjofVCg
- Experiencia 2:https://youtu.be/OMs_KBq2i5E
- Experiencia 3: https://youtu.be/8jh4qJHzq7w

12. Anexo 1: Material gráfico


Experiencia 1: Peces de plástico
Experiencia 2: Marea Alto

Ambiente 2. Fondo del mar. Textos.

Ambiente 2. Fondo del mar. Caja registradora.


Ambiente 2. Fondo del mar. Texturas en paredes laterales, techo y piso.
Ambiente 1. Supermercado. Productos.
Bolsa de plástico.

Experiencia 3: Playas sin plástico


12. Anexo 2: Actas

Fabrizio Bluadu En el desarrollo del proyecto, he realizado las ideas con


respecto a las experiencias AR. Además, he realizado la
experiencia número 3, desde el contenido visual hasta el
desarrollo en Spark.

Rosa Díaz En el desarrollo del proyecto, he realizado las ideas con


respecto a todas las experiencias. También, produje la
experiencia número 2 en el Spark AR. Realice el diseño del
behance y la edición del pitch.

Sebastian Díaz Mi labor en el proyecto fue dar ideas con respecto a las
experiencias AR. Además, en la experiencia número 1, me
encargué de producir el Spark. En la experiencia 2, apoyé a
mis compañeros buscando las imágenes y objetos
necesarios para ponerlos en el spark.

Javier Delgado Desarrollo y apoyo con respecto a las ideas para las
experiencias, realización del documento final.

13. Bibliografía
UN. (s. f.). Comisión Económica para América Latina y el Caribe. Naciones Unida

CEPAL. Recuperado de : https://www.cepal.org/es/temas/agenda-2030-desarrollo-

sostenible/objetivos-desarrollo-sostenible-ods
Sociedad peruana de Derecho Ambiental. (2019). Hazla por tu Playa. Recuperado
de: https://spda.org.pe/wpfb-file/hazla_v_impresion-web-spda-pdf/

COSAS. (s. f.). «Hazla por tu Playa», la iniciativa que va más allá de la limpieza.

Recuperado de: https://cosas.pe/cultura/153553/hazla-por-tu-playa-iniciativa-

limpieza/.

LOOP. (s. f.-a). HAZLA POR TU PLAYA 2020. Hazla por tu playa.

https://hazla.pe/hazla-por-tu-playa-2020/

Conservamos por la Naturaleza. (s. f.). HAZla por tu playa, algo más que una

limpieza. Recuperado de :

https://www.conservamospornaturaleza.org/inspirate/hazla-por-tu-playa-algo-mas-

que-una-limpieza/

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