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Cenizas a las Cenizas

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Una historia para VAMPIRO

por Stewart Wieck

Cenizas a las Cenizas


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Créditos John "Deberías haberlo visto antes de que
lo corrigiera" Brandt, por escarbar entre los
Escrito por: Stewart Wieck fragmentos de oraciones, gramática incorrecta,
Desarrollado por: Mark Rein•Hagen faltas de ortografía, mapas detestables…
Editores: Lisa Stevens y John Brandt Nicole "¿Cuándo empezamos con la cafeína
Bocetos: Nicole Lindroos intravenosa?" Lindroos, por no reírse
Ilustración portada: Doug Andersen histéricamente cuando le enseñamos el plan de
Ilustraciones interiores: John Coob, Josh producción para el verano.
Timbrook Doug “¡Hey, dejadme fuera de esto!”
Cartografía: Chris McDonough Andersen, por hacer que la compañía
Diseño de portada: Chris McDonough Casablanca Fan existiera de verdad.
John “¡Por supuesto, Ellos son vampiros!”
Este suplemento está dedicado a Cobb, por sus verdaderamente hábiles
Michael Jordan y los Chicago Bulls, representaciones de la historia.
Campeones el 1991 de la NBA. Josh “Bien, ¿Por qué no dices que él era un
Nosferatu? Timbrook, por alzarse con todas
aquellas lagunas de comunicación.
Agradecimientos muy, muy Chris “Lo tendré, no te preocupes”
especiales a: McDonough, por introducirnos apretadamente
Stewart "Dime si los Bulls ganaron" Wieck, en su ya agitado horario.
quien, estamos seguros, pensó cariñosamente Travis “Gran Papi Jerga” Williams, por no
sobre este proyecto en su gira europea de un mes. dejarnos colgados. Palabra.
Mark "Yo soy el jefe" Rein•Hagen, por
aparecer con la cafeína patrocinada por la Dedicatoria:
compañía. A Mario y Merlinda, sin cuyas críticas (del
Lisa "¡Hace un año, dos meses, dieciséis días y primero), y escaneo (de ella; y digo ella porque
ocho horas que No tengo vacaciones!" Stevens, supongo que es una mujer, aunque no lo sé),
por trabajar tarea cuádruple y mantenerse en el habría tardado una “eternidad” en remasterizar
fuerte. éste manual.

Para los mortales, nosotros aparecemos en toda suerte de disfraces. Para la


mayoría no parecemos monstruosos, en verdad parecemos bastante humanos,
sus propias presunciones nos ocultan de ellos. Sin embargo, algunos nos ven no
como ellos se ven a sí mismos, sino que tienen la profundidad de visión para
desgarrar la escoria de nuestras caras. Ellos ven nuestras almas destrozadas
inscritas sobre nuestra monstruosa apariencia, y conocen nuestro verdadero
nombre. Ellos ven la Bestia interior y saben que no somos mortales. En verdad,
ellos nos ven como nos vemos nosotros mismos. Debe de ser un mundo
horripilante el que ellos habitan.
— Killam, Justicar Toreador

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revista WHITA WOLF, Ars Magica, The Challenge, Campaign Book, Storypath Cards, Path of Intrigue, Path of Horror, Whismy Cards,
Vampiro, Gothic-Punk, The Order of Hermes, The Stormrider, Jump Start Kit, Covenants, Mythic Europe, Running Rampant, Leader
of the Pack, Tell It All, The Broken Covenant of Calebais, The Tempest, Saga Pack, Black Death, A Winter’s Tale, The Pact of
Pasaquine, A Medieval Bestiary, White Wolf Adventures, Dark Foe, Faeries, Bard’s Song, Battle Cry, Melos Caverna, Gehenna Tales of
the Voyager, Chicago By Night, Storyteller’s Handbook, The Player’s Guide, The Camarilla, The Last Supper, The Kiss, The Hunters
Hunted, A World of Darkness, Who’s Who Among Vampires, Storyteller, The Masquerade, Blood Hand, The Succubus Club, Ashes to
Ashes, Dust to Dust, Storyteller’s Screen, Alien Hunger, Werewolf, Magus, Faerie, Ghost, y White Wolf son marcas registradas y
copyright de White Wolf.

Cenizas a las Cenizas


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Introducción 6
Cómo utilizar Cenizas a las Cenizas 7
La Historia de Roarke 10
Capítulo Uno: Bautismo de Fuego 14
Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas 16
Escena 1: El Succubus Club 16
Escena 2: Magia en la Cueva 20
Escena 3: La Fábrica de Cerveza 25
Escena 4: El Falso Príncipe 30
Escena 5: Monstruos en el Medio Campo 32
Escena 6: La Fuga 35
Capítulo Tres: Al punto de Ruptura 38
Escena 7: Invitados a Cenar 38
Escena 8: El Refugio Vacante 41
Escena 9: Rescatados de la Victoria 46
Escena 10: El Ghoulie Man 48
Escena 11: Potente Sangre 50
Capítulo Cuatro: El Gambito de Rey 54
Escena 12: Comisaría Centro 54
Escena 13: El Periodista Sensacionalista 56
Escena 14: El Cazador 59
Capítulo Cinco: Jaque Mate 65
Escena 15: El Prado del Infierno 65
Escena 16: El Ataque del Carnero 66
Escena 17: La Ceremonia 67
Escena 18: El Túnel de las Ratas 68
Escena 19: Confrontación 70
Epílogo 72
Sección de Narrativa Avanzada 75
Planteando la Escena 76
Ejecutando una Historia Secundaria 81
Un Apunte Final 82
Personajes usados por los Jugadores 82
Escena 1: Tranquilidad en la Ciudad del Viento 82
Escena 2: El Viaje 85
Escena 3: Instalándose 87
Escena 4: La Subasta 88
Escena 5: Itinerario de Locos 91
Escena 6: Peones en el Juego 92
Fin del Juego: El Gambito de Peón 93
Cenizas a las Cenizas
4
Cenizas a las Cenizas
5
Introducción

TM
Cenizas a las Cenizas , es la primera Algunas troupes sólo están motivadas por la
historia suplemento para el juego de narración oportunidad de beber de la Sangre de un
TM
Vampiro . Aquí que encontrarás la historia, los Antiguo, mientras que otras pueden estar más
sucesos, los personajes, y la información sobre el interesadas en jugar el papel de Anarcas anti-
juego necesarios para contar una historia en el jerarcas hasta la médula. Otras prefieren
mundo Gótico-Punk de Vampiro. La historia explorar el tema de esta historia en profundidad,
introduce a los personajes en el peligroso mundo explorar el papel de los peones en todas las
de la sociedad de la Estirpe de Chicago y les da a formas imaginables. Necesitas decidir qué
probar el doble juego y la manipulación, tan requieren tus jugadores, y lo que preferirían,
prevalecientes en la Ciudad del Viento. para adaptar la historia a ellos como un guante.
El propósito de este suplemento es ayudarte a Una vez la historia comience, necesitarás estar
crear una historia para Vampiro, y proseguir con preparado para llevar a los jugadores a cualquier
ella la Crónica «Forjado en Acero» descrita en el lugar que quieran ir, estando atento a cómo los
mismo juego. En realidad, el primer capítulo de jugadores reaccionan ante el torbellino de la
esta historia podría considerarse El «Bautismo de sociedad de la Estirpe.
Fuego», ejemplo dado en el capítulo sobre Debes decidir cómo quieres utilizar este
Narrativa de Vampiro. suplemento –por etapas, recogiendo las ideas
Cenizas a las Cenizas no es un todo que te gustan para tus propias historias, o
complejo por sí mismo; tendrás que trabajar un simplemente cambiando y adaptando algunos
poco para prepararlo de cara a tu grupo de detalles menores para que encajen en tu propia
jugadores. Cubre muchas Escenas diferentes, Crónica. Claro que necesitas cambiar cosas, no
pintándolas a grandes rasgos; a ti te queda sumar dejaremos de remarcarte esto. Para que este
los detalles e incluso reconfigurar los sucesos si te suplemento funcione para ti deberá, de alguna
encuentras en la necesidad. Hemos dejado este forma o manera, llegar a ser propiamente tuyo.
suplemento con los finales abiertos y sin detalles Cuanto más cambies las cosas, más
muy desarrollados a propósito. Antes que nada, comprenderás las posibilidades, y tendrás ideas
queremos darte una idea del alcance que una para hacer cosas mientras lo juegas.
historia puede tomar sin ahogarte con cientos de Aunque Cenizas a las Cenizas es un
páginas. En segundo lugar, queremos dejarte tejer producto independiente, el ambiente que
tu Crónica de Chicago según las necesidades comienza a retratar está integrado en el
específicas de tu grupo. escenario de Chicago, el cual será aumentado en
Hay varias formas diferentes en las cuales próximos libros que venderemos para Vampiro,
TM
puedes utilizar los contenidos de este suplemento, especialmente Chicago Nocturno .
y hay incluso más caminos de los que los Si no vas a ser el Narrador de esta historia, te
jugadores pueden atravesar. Tú, por supuesto, aconsejamos no sigas leyendo. Te harás un
conoces mejor las necesidades de tu grupo, y pequeño favor a ti mismo, y darás al Narrador la
cómo puede este suplemento servirles mejor. oportunidad de poner un poco de misterio a las

Introducción
6
cosas. Incluso si solamente hechas un vistazo a lo del edificio o algunas de las pistas que pueden
que sigue, puedes arruinar la historia, no sólo para ser encontradas; éstos son ejemplos de la
ti sino para todos. Te lo agradecerás más tarde. información que esta sección contendrá.

Cómo utilizar Diálogo: La conversación entre los


personajes es el más importante, y a menudo el
Cenizas a las Cenizas más dramático segmento de la historia. Además,
esta sección describe la información que puede
Como todas las futuras historias para
Vampiro, la información encontrada en Cenizas pasar a manos de los personajes cuando hablen
a las Cenizas se presenta en un formato muy con aquellos controlados por el Narrador. Esta
sección también te cuenta cuánto dirá un
específico. Esperamos que este formato ayude al
Narrador a referirse rápidamente a las secciones personaje voluntariamente y cuánto sabe de
con la información que ellos requieran al igual que verdad.
hará la historia más comprensible, puesto que se
presenta un elemento a la vez. Drama: Algunas Escenas implicarán una
Ya que hablamos de las narraciones en confrontación física entre los personajes y otras
Vampiro como «historias», es razonable que fuerzas, como una banda de Anarcas o el
concilio de los Antiguos. Esta sección describe
presentemos la información de la historia con este
formato en mente. Además, hemos dividido toda aquello que probablemente ocurrirá durante
la historia en varias secciones descritas a tales incidentes. Alternativamente, cualquier
continuación. información que el Narrador requiera para
describir adecuadamente cualquier actividad
Capítulos: Estos son grandes secciones de la física (por ejemplo, escapar de un edificio en
historia, que describen las principales porciones llamas) se encontrará aquí. Si esta sección tiene
más peso en la Escena se colocará antes de la
del argumento. Cada capítulo implicará
normalmente una serie de Escenas, las cuales sección de Diálogo.
construirán un clímax, a menudo una dramática
confrontación. Cenizas a las Cenizas tiene cinco Personajes: A menos que una escena trate
simplemente sobre los personajes yendo de aquí
capítulos. Sin embargo, puedes acabar una sesión
de juego tras la conclusión de cualquier Escena, o para allá y tratando con cosas inanimadas, una
cuando llega la hora de recoger los tratos. Estos sección sobre los individuos que encontrarán
será esencial. Busca aquí para más detalles sobre
capítulos se suministran solamente para ayudar a
organizar este libro y darte una idea de cómo la gente y Vástagos. Información de juego como
dividir la historia en las sesiones de juego. Atributos y Habilidades para estos personajes
podrán ser encontradas en las hojas de personaje
impresas en los márgenes de las páginas.
Escenas: Los capítulos están divididos en
Escenas. Estas subsecciones presentan
información relativa una porción específica de la El Tema
historia. Normalmente, las Escenas están Los personajes son peones en un juego
relacionadas con un nexo dramático. mucho mayor de lo que ellos son. Hacia el final
Normalmente el nexo es un lugar, y la Escena de la historia, los jugadores deberían darse
describe todo lo que ocurre en cierto sitio. Sin cuenta de esto. Los jugadores están siendo
embargo, en ciertos casos el nexo puede ser un utilizados a lo largo de esta historia por poderes
periodo de tiempo, ya que algunas Escenas toman más allá de su trato, manipulados y utilizados
lugar en un momento determinado. Las Escenas por Antiguos. Este es el tema dominante de
están divididas por lo general en un número de Cenizas a las Cenizas; deberás intentar jugarlo
secciones más pequeñas. a toda costa a lo largo de la historia. Aunque es
ya un motivo dominante, deberías sacarlo en tus
Argumento: Esta sección es para el beneficio interpretaciones y narración, y alentar a los
del Narrador, ya que no solamente da una idea de personajes para que lo interpreten también.
lo que ocurrirá en la Escena actual, sino que Decide qué piensas sobre los humanos, siendo
también da una imagen de algunos hechos como peones de fuerzas más grandes que ellos y
ocurridos entre bastidores. teje tus ideas en el tapiz de la historia.
A un nivel más vasto, más filosófico, este
Escenario: El área donde la Escena toma lugar tema trata de la presencia (o falta) del libre
es el escenario. Una descripción física de las zonas albedrío. En este complejo universo en el cual

Cenizas a las Cenizas


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existimos, ¿somos criaturas con más fáciles si lo son. Emparejada con el deseo de
autodeterminación o somos meros átomos conservar Gary libre de la malvada mano del
arrojados de un lado para otro en las ondas de la Príncipe de Chicago, la postura que adopten los
realidad? Aunque esta historia está más jugadores en el conflicto de Antiguos contra
directamente interesada en la manipulación por Anarcas llegará a ser un factor importante que
parte de poderosos seres, su relevancia y poder los mantendrá al grupo unido y les animará a
gana por su conexión con este tema inmortal. cooperar. Esta decisión también ayudará a crear
Pregúntate de qué forma has sido dirigido y numerosas oportunidades de interpretación, una
programado por tu genética y educación, de qué vez que los personajes lleguen a Chicago. Sin
forma has decidido tu propio rumbo en la vida, y embargo, esta decisión no necesita ser hecha por
decide por ti mismo qué fue más importante. decreto, ni siquiera necesita ser una decisión
A lo largo de la mayor parte de esta historia, consciente. Como Narrador, asegúrate solo de
da a los jugadores la ilusión de libre voluntad (esto que los personajes la hagan al final del primer
es fácil de hacer, sólo mira la sección del Mapa de Capítulo. Será casi imposible para ellos no
la Historia). Sin embargo, al final de la historia, hacerlo.
aclárales que han sido utilizados. Ellos no están
seguros de cómo o por qué, pero saben que todo
lo que hicieron, de alguna forma, era parte de una
El Ambiente
Como enviados de Gary, Indiana, a una
historia mayor, de un cuadro más grande. Sin ciudad donde no son bienvenidos, los personajes
embargo, esta conclusión tampoco es correcta, de esta historia deberían experimentar mucha
aunque los jugadores no deberían darse cuenta angustia psicológica. Principalmente, debería ser
hasta pasado un tiempo. De la forma en que fue en esa forma de terror que penetra en la
escrita esta historia, los personajes tienen una existencia de todo Vampiro. En esta historia, no
pequeña capacidad de afectar la sucesión de sólo se les pedirá a los personajes que
acontecimientos. Lo que ellos deciden marca una abandonen su hogar por un tiempo, también se
diferencia. En tu narración, deberías tener cuidado les pedirá que entren en «territorio enemigo». El
en dar a los personajes la libertad de hacer reto, entonces, es dejar conocer a los personajes
pequeñas cosas, seguir a un informante, el miedo. La idea, sin embargo, es jugar con el
alimentarse del Criado de Ballard, o robar un miedo para hacerlo tan familiar a los personajes
cuaderno del Refugio del Príncipe. Es en estas que se descuiden y al final sucumban.
pequeñas cosas donde la libertad puede ser vista. Los personajes serán enfrentados por toda
De este modo al final, el tema de la historia misma clase de peligros en esta historia, la luz del sol, el
debería ser revelado como una ilusión -o al menos fuego (en múltiples ocasiones) y un Cazador. No
parcialmente (este es uno de los temas principales permitas a tus jugadores asumir la actitud del
del juego –misterios dentro de misterios, ilusiones jugador hacia estos peligros. Esto es, no les dejes
dentro de ilusiones). ver los peligros como elementos de la historia
que deben ser superados. En vez de esto,
Eligiendo Bandos ayúdales a ver los peligros como lo harían los
Aunque la confrontación subyacente en esta personajes Vástagos. La autodestrucción es
historia es el enfrentamiento entre el Príncipe de mucho más terrorífica para un inmortal que para
Chicago y el de Gary (y a un nivel más profundo un mortal. Si los jugadores no cejan en ver el
entre dos belicosos Matusalenes), hay otro peligro como un elemento de la historia,
conflicto en el cual los personajes pueden llegar a entonces sucumbirán y pagarán caro por ello en
involucrarse también -la guerra clandestina entre algún momento de la historia.
los Antiguos y los Anarcas de Chicago. Los El miedo es la forma de hacernos
jugadores deberían tener la opción de si apoyan o cuidadosos. Sin embargo, una existencia de
no al Príncipe y los Antiguos, o si ellos sienten que Vampiro está llena de miedo y, después de un
la Estirpe debería existir sin las maquinaciones del tiempo, el jugador no lo notará más. Lo que
mundo real. Ellos deben decidir si son Anarcas, si queremos hacer es sobreenfatizar el miedo, así
son los servidores de los Antiguos, o si intentan no parecerá tan relevante como una vez lo fue y
evitar completamente todo el asunto. luego demostrar justamente cuán relevante es en
Todos los personajes en el grupo no necesitan realidad. Al principio, el miedo debería parecer
tener la misma perspectiva (aunque si están algo tonto, incluso en la Escena del Campo de
divididos en hasta dos campos, necesitarás los Soldier, donde los personajes aprenden que
asegurar que son más leales los unos con los otros la Estirpe de Chicago no estaba siendo tan
que a sus visiones políticas), pero ponen las cosas servicial como parecía. Hacia la conclusión de la

Introducción
8
historia, querrás que los personajes estén Anarcas Neonatos Damien y Neon «rescaten» a
asustados. Querrás aterrorizarles. Sobre todo, los personajes antes de que éstos puedan seguir
quieres que comprendan el miedo y se den cuenta unas pistas vitales. Sin embargo, Damien sólo
de los errores cometidos a causa del mismo -tanto está respondiendo a las exigencias de poderes
la equivocación de no asustarse lo suficiente como más altos, quienes conocen todas las respuestas
la equivocación de estar demasiado asustado son y tienen una agenda de objetivos casi precisa que
la causa directa del peligro en el que se debe ser cumplida.
encuentran ahora. Como en la mayoría de las No podemos revelar qué es lo que en
cosas, es el equilibrio cuidadoso lo más realidad está ocurriendo en este suplemento
importante. (hay demasiado riesgo de que un jugador lo lea y
A menudo deberías hacer que los personajes entonces se arruine toda la Crónica).
hagan tiradas de Coraje. Si fallan, podrían no Esta historia realmente comienza en la
entrar en un completo Frenesí, pero ciertamente sesión de narración Acción en Vivo descrita en
sentirán la inmediata necesidad de huir. Sólo Vampiro, «Bautismo de Fuego». La primera
mantenles constantemente haciendo estas tiradas escena descrita abajo. La fiesta del Príncipe de
para que lleguen a acostumbrarse a ellas y el Gary, es explicada allí. Esta historia se desarrolla
miedo llegue a ser algo habitual. Al final, sin como sigue:
embargo, quieres que los personajes se den cuenta
de que en el futuro, si llegan a asustarse, deberían Capítulo Uno: Los personajes asisten a
comenzar a ser cuidadosos –muy, muy la fiesta de Año Nuevo dada por el Príncipe de
cuidadosos. Gary, Modius. Durante esta fiesta, es entregada
una carta del Príncipe de Chicago, Lodin, en la
El Argumento que se exige que Modius envíe a los Neonatos
Lo que sigue es el argumento de Cenizas a las recién Abrazados a él (los personajes), a fin de
Cenizas, o al menos una de las formas en que ser formalmente presentados y reorganizados
puede ser contado. Es improbable que la historia por él. Modius actúa como si estuviera
narrada progrese de la forma explicada abajo, y enfurecido, y obliga a los personajes a entregar
eso no sería, de hecho, nada deseable. Esta una respuesta que ostensiblemente rechaza la
sinopsis del argumento intenta ayudarte a demanda de Lodin. Sin embargo, él dice a uno
comprender lo que ocurre, no a contarte cómo la de los personajes que deberían presentarse ellos
historia debería ser narrada. Cada grupo jugará mismos, aunque sólo por mantener la paz.
esta historia de manera diferente -la siguiente
sinopsis describe solamente una forma de jugar Capítulo Dos: Al día siguiente, los
esta historia. Líneas de historia alternativas personajes viajan a Chicago y deben tomar
pueden ser fácilmente deducibles en la sección del provecho de la única información real sobre la
Mapa de la Historia en la página 12. vida de la Estirpe en Chicago que poseen -la
El formato lineal es simplemente el mejor guarida de Vampiros en el Succubus Club. Si
para presentar una historia tan complicada como ellos van al club, encuentran a dos Vampiros
ésta. Ayudará a conservar los sucesos en línea diferentes: Gengis, que es un Anarca, y Sir, quien
recta y comprender todo lo que va a ocurrir. Tu apoya a los Antiguos. Los personajes deben
narración de Cenizas a las Cenizas variará decidir si luego van a otro bar, «La Cueva», como
substancialmente del acercamiento de otro Sir sugiere, o si asisten a una reunión secreta de
Narrador a causa de tu método y estilo único de los Anarcas en un lugar llamado la Fábrica de
tus jugadores. Usa los hechos presentados aquí Cerveza. Es posible que hagan ambas cosas.
para narrar Cenizas a las Cenizas como En la Cueva, después de llegar a mezclarse
consideres que debería hacerse. en una «apuesta», los personajes averiguan que
Finalmente, algo de la linearidad es realmente pueden reunirse con Lodin en el Museo de
intencionada. Suceden más cosas en Chicago de lo Historia Natural más tarde durante la noche.
que es aparente en esta historia, y algunos de los Mientras que en la Fábrica de Cerveza se meten
sucesos, aparentemente aleatorios, ocurridos aquí, en problemas cuando la reunión es deshecha por
tienen una relación muy estrecha con sucesos que un Vampiro llamado «Sheriff», de la Progenie de
los jugadores y tú conoceréis en futuros Ballard, quien a su vez es de la Progenie y mano
suplementos de Vampiro. Por el momento, confía derecha de Lodin. A esas horas, los Antiguos han
en los elementos presentados en esta historia y averiguado que el Príncipe de Chicago, Lodin, ha
utilízalos como tengas intención. Por ejemplo, desaparecido, y Ballard está jugando ahora con
podría parecer un poco «programado» que los los personajes, intentando descubrir lo que

Cenizas a las Cenizas


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saben y convirtiéndolos en víctimas propiciatorias. En lo que parecerá una extraña coincidencia
Cuando los personajes van al Museo para ver a para los personajes, la casa-fuerte recomendada
Lodin, es realmente otro de los Cachorros de por los Anarcas realmente resulta ser el anterior
Lodin, Neally Edwards, con quien hablan. Una vez hogar del Ghoul que secuestró a Lodin. Sin
que obtiene de ellos lo que puede, Neally les embargo, la policía hizo recientemente una
cuenta que no es Lodin, pero que pueden ser redada en el lugar y están vigilando el edificio
llevados hasta donde Lodin se encuentra si están cuando los personajes llegan.
en el Campo de los Soldier alrededor de las cinco y Mientras buscan en el edificio después de
media de la mañana, en donde serán recogidos tratar con los guardias, los personajes averiguan
por un helicóptero. que la policía capturó un cuerpo aquí, el cual
Si los personajes acuden al Campo de los podía ser muy bien el de Lodin. También
Soldier, son encontrados por un helicóptero poco encuentran un vial de anciana Sangre, la cual
después de las cinco y media, lo cual coincide con otorgará poderes adicionales a los personajes por
el amanecer. Si los personajes hacen como se les un corto período de tiempo, no obstante el
dijo, entran en el helicóptero y vuelan a un líquido también les causará entrar en un Vínculo
Refugio seguro para el inminente día. Si resisten, de Sangre con el Matusalén en Torpor, si son
sin embargo, algunos mortales provistos de armas tomados tres o más sorbos por parte de un solo
automáticas les repelerán desde el helicóptero e personaje.
intentarán arrinconar a los personajes en el
laberinto de los corredores bajo las gradas. De esto Capitulo Cuatro: Persiguiendo un
puede resultar un tiroteo, pero cuando el sol se nuevo rastro de pistas que conduce a la policía y
eleva, los personajes comienzan a estar más y más a un periódico sensacionalista llamado
soñolientos. Eventualmente, o son tomados «Cuentalotodo», los personajes finalmente
prisioneros o vienen por su propia voluntad, y se determinan la localización actual del cuerpo que
reunirán con Ballard, a la hora de la cena en un creen es el de Lodin. Sin embargo, el Vástago
restaurante exclusivo, la próxima noche. que van a rescatar no es Lodin y el edificio en el
Es posible que los personajes escapen, pero en cual entran es el hogar de un peligroso e
ese caso, serán localizados de nuevo por otros inteligente Cazador. Una vez que se las apañan
Vástagos de la ciudad y se les dirá que harían para entrar en su hábilmente protegido
mejor reuniéndose con Ballard. laboratorio, descubrirán el cuerpo de un
Vampiro en Torpor, pero es un Matusalén.
Capítulo Tres: Durante la cena, Ballard
enfrenta a los personajes con el crimen que han Capítulo Cinco: Una vez averiguan que
cometido –el secuestro del Príncipe Lodin. Por el Vástago no es Lodin, los personajes deben
supuesto, los personajes negarán cualquier continuar su búsqueda retrocediendo a una pista
responsabilidad, pero Ballard hará una buena recogida previamente. Ellos viajan al noroeste de
argumentación para inculparles. Los Neonatos Chicago, a una parcela de 20 hectáreas donde
vienen a Chicago para presentarse a Lodin y encuentran al Ghoul y a sus sectarios reunidos.
deciden ir más allá de las intenciones de Modius a Es aquí donde los personajes tendrán la
su vez. Por último, Ballard dice a los personajes confrontación final con el villano y presenciarán
que serán ejecutados a menos que devuelvan a la destrucción del Príncipe de Chicago.
Lodin. Si ellos no tienen a Lodin, Ballard les
sugiere entonces
inmediatamente.
que le encuentren
La Historia
Durante su investigación, a los personajes se
les permite buscar en el Refugio desde el cual de Roarke
Lodin fue capturado. Las huellas o pistas parecen Muy importante para la comprensión de los
apuntar a varias direcciones, pero antes de tener sucesos y flujo de la historia es una apreciación
verdaderamente la oportunidad de perseguir las desde el punto de vista del villano principal,
pistas, un par de Anarcas rescatan a los personajes Roarke. La motivación de Roarke en esta historia
al clavar una estaca al perro guardián que Ballard es la venganza, pero poco se da cuenta él de los
asignó para supervisar los movimientos de los defectos en su razonamiento. Su nublada
personajes. El par también sugiere un lugar donde percepción de la realidad se describe en Chicago
pueden ocultarse sin peligro durante unos pocos Nocturno.
días. Durante medio siglo, Roarke fue un fiel
criado del Príncipe Lodin de Chicago. Él ayudó a
Lodin de todas las formas que podía, y a cambio

Introducción
10
recibió la vida eterna sin el castigo de no encarar Por supuesto, esto es solamente un aspecto
jamás la luz del sol, y con gran alivio monetario, de la verdad, puesto que Roarke sólo puede ser
ya que Lodin nunca descuidó el reino financiero. el peón de poderes más grandes.
Sin embargo, sobre el tiempo en que Roarke se dio Aparte de describir las acciones de Roarke,
cuenta de que así como él manipulaba a los es difícil explicar completamente todo lo que va
mortales para Lodin, él era un pelele para Lodin. a ocurrir en esta historia, sin descubrir todo el
Él aceptó esto como parte del juego de las Escenario de Chicago, pero es suficiente dejar
relaciones públicas que solía jugar, pero sólo que los motivos de todos los protagonistas
cuando un pistolero le disparó en Londres por principales en esta historia tienen su origen en la
orden de Lodin, Roarke se dio cuenta del sutil gran guerra entre dos Matusalenes, los cuales
control manejado por los Vástagos, mucho mayor controlan esta ciudad.
de lo que nunca hubiera imaginado.
Los mortales juegan los unos con los otros
para ganar poder temporal y más dinero. Roarke
Mapa de la historia
La historia (como empieza en este
podía comprender eso, pero no podía comprender suplemento) debe comenzar en el Succubus
el punto de vista de la Estirpe. Los Vampiros, Club -para que no ocurra nada en absoluto,
parecía, jugaban al mismo juego pero con debes tener a los personajes allí la noche después
diferentes reglas. Ellos consideraban su poder de la celebración de Fin de Año. Desde este
absoluto y los mortales no eran nada salvo peones. punto, la historia puede ir prácticamente en
Cuando él averiguó la verdad, Roarke se consumió cualquier dirección, aunque nosotros
en el deseo de la venganza. suministremos sólo unas pocas direcciones
Nunca estuvo bastante seguro acerca de cómo alternativas. Si la historia se extiende demasiado
sobrevivió al disparo en Londres, aunque tiene lejos del argumento básico presentado aquí, te
vagos recuerdos de alguien alimentándole con quedas solo. Sólo si no estás a gusto con
Sangre, Roarke regresó a Chicago en donde se improvisar historias deberías prevenir a tus
mantuvo a cubierto y esperó una oportunidad de personajes sobre dirigir la historia en direcciones
devolver el golpe. Mientras tanto, tuvo que inapropiadas.
mantener un suministro constante de sangre para No es probable que tus jugadores exploren
él, por ello hizo su residencia en un abandonado cada escena descrita en este suplemento, ni
«Seven Eleven» y se hizo conocer entre los debes sentirte obligado a jugar todas y cada una
Anarcas. Se prestó voluntario para vigilarles de las escenas. Lo que los jugadores deberían
durante el día si le pagaban por el servicio en indicar es qué sendero tomarán sus personajes a
Sangre. lo largo de la historia, y de esta forma qué
Hacia mitad de los ochenta, un Anarca vino escenas van a jugarse. Si la historia acaba y los
arrastrándose hasta el hogar de Roarke, momentos jugadores se han saltado la mitad de las escenas
después de salir la luz del día, con una extraña descritas por nosotros, siéntete libre de usar esas
historia sobre un Antiguo durmiente a quien él ideas en cualquier sitio de otra historia. Si te
había visto. Roarke nunca averiguó nada más del atascas para hacer algo, solo tienes que adaptar
Anarca puesto que cayó en Torpor y pronto murió, una de esas escenas para la situación en
pero el Ghoul investigó la historia. Para su delicia cuestión.
encontró no exactamente a un dormido Antiguo, Lo que sigue es un mapa de la historia, un
sino a un Matusalén en Torpor. Roarke recogió el boceto de las diecinueve escenas y la forma en
cuerpo y volvió con él a su hogar. Con Sangre tan que se relacionan las unas con las otras. Las
poderosa, Roarke se embarcó en su plan de flechas representan qué escenas pueden seguir a
venganza. Pero mientras pensaba que él utilizaba otras escenas, por supuesto esto está
al Anciano, era el Anciano quien de hecho estaba determinado por lo que hacen y dicen los
utilizándole. personajes durante esa escena. En numerosos
En la siguiente media década, Roarke se tomó casos, verás una flecha apuntando lejos, a
tiempo para construir su base de poder y dominar ningún lugar, esto indica que durante esa escena
las habilidades que la nueva Sangre abría para él. es bastante probable que la historia pueda
Con un culto de seguidores, un Refugio de dirigirse a una dirección no cubierta por este
emergencia en medio del bosque y vastos poderes, suplemento. Si no deseas que esto ocurra,
Roarke estuvo preparado. En Nochevieja, se tendrás que ser particularmente cuidadoso
introdujo en el Refugio de Lodin y secuestró al durante esa escena.
dormido Príncipe. Llevándole a su guarida del
bosque, Roarke empezó a utilizarle como una
nueva fuente de Sangre.

Cenizas a las Cenizas


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Historia Secundaria El uso de la Retrospectiva del Villano es
completamente opcional, pero nosotros lo
Los editores de White Wolf también sintieron
que esta primera historia sería un momento recomendamos si estás interesado en obtener el
excelente para introducir a los jugadores de máximo del poder de la narración de un
Vampiro en alguna de las técnicas de Narración escenario en Vampiro. Si eres neófito en los
Avanzada descritas en Vampiro. En esta historia, juegos de rol, puedes pensar que tus jugadores se
se narra una segunda historia conjuntamente con confundirán al cambiar constantemente de
la primera. La Historia Secundaria de este papeles, pero no renuncies a la idea de utilizar la
suplemento es un tipo de Retrospectiva (ver Retrospectiva hasta dar una oportunidad a tus
Vampiro). Más específicamente es una jugadores de intentarlo. Puede ser una
Retrospectiva del Villano, lo cual significa que los experiencia extraordinaria, no la dejes pasar con
jugadores asumirán los papeles de personajes en la las prisas.
vida del villano de la historia, Roarke. De hecho,
¡incluso uno de los jugadores será Roarke!

Mapa de la Historia
El Succubus Club

Fábrica de Cerveza La Cueva

El Museo

Campo de los Soldier

Invitados a Cenar

El Refugio de Lodin

Rescatados de la Victoria Pasto del Infierno

El Ghoulie Man El Ataque del Carnero

Comisaría Centro Ceremonia

El Periodista Sensacionalista El Túnel de las Ratas

El Cazador Confrontación

Conclusión FINAL

Introducción
12
Cenizas a las Cenizas
13
Capítulo Uno:
Bautismo de Fuego

Este capítulo ya ha sido descrito en el capítulo personajes siendo encargados de la entrega de


sobre Narración del juego narrativo Vampiro, ver una carta para el Príncipe de Chicago. A fin de
página 245. Este capítulo trata de una fiesta hacer a la historia alcanzar su intensidad plena y
auspiciada por el Príncipe de Gary, Modius, en que su argumento sea sensato, deberías empezar
Nochevieja y de todos los sobrenaturales sucesos con este capítulo o con una historia equivalente
acaecidos durante esa noche. Desde perseguir a creada por ti que pueda interesar y motivar a
Sullivan Dane (un cazador de brujas) hasta personajes y jugadores por igual.
compartir un Abrazo con la bella y muda Neonata
de Modius. Sin embargo, la noche termina con los

Por cuanto que ha agradado a Nuestro


Señor Todopoderoso, por su gran clemencia al
tomar el alma de nuestro hermano fallecido, por
todo esto nosotros entregamos su cuerpo al
suelo; la tierra a la tierra, las cenizas a las
cenizas, el polvo al polvo...
— Misal, Entierro

Capítulo Uno: Bautismo de Fuego


14
Cenizas a las Cenizas
15
Capítulo Dos:
Tales redes
Enredaderas
Este capítulo trata de la búsqueda de Lodin, y Escenario
requiere de los personajes tener un ardiente deseo La localización de esta Escena es más o
para encontrar a Lodin, el Príncipe de Chicago. menos libre, ya que los personajes pueden
Los motivos para esto pueden ser cruciales, pero si decidir ir a casi cualquier lugar de Chicago.
comenzaste esta narración con la historia Asumiremos que los personajes van al Succubus
«Bautismo de Fuego» incluida en Vampiro, el Club. Si van a otro lugar, estás solo, pero
camino estará ya marcado. Todo lo demás en esta probablemente podrás adaptar los sucesos de
historia está escrito desde el punto en que los esta Escena para adecuarlos a la nueva situación.
personajes son requeridos o forzados a ir hasta Ellos pueden encontrar a Sir o a Gengis en
Chicago a fin de entregar una carta a Lodin cualquier sitio, describe entonces a tu
(además de presentarse ellos mismos para su satisfacción el callejón o la calle desierta donde
aceptación en la comunidad de la Estirpe) de parte el encuentro tenga lugar.
de Modius, el Príncipe de Gary. Si no es éste el El Succubus Club es un escenario muy
caso y los personajes se encuentran en Chicago exótico; conocido como uno de los clubs en
por otros motivos, entonces tendrás que modificar Chicago de tendencias más actuales, pero muy
Escenas y Diálogo para que todo funcione. misterioso. Imagina un enorme y elegante club
de baile localizado en un viejo almacén, a la
Escena 1: moda pero algo melancólico. Aunque ha sido
El Succubus Club completamente restaurado, algunas de las vigas
de madera y el enladrillado del interior se han
Argumento conservado. Hay varias terrazas diferentes en
todos sus lados, un laberinto, un enorme bar
Los personajes abandonan la fiesta de Modius central, una galería de arte «in situ», numerosos
y vuelven a sus Refugios por el resto de la noche. bares laterales, tres pistas de baile colgantes y un
Algunos pueden desear pasar ese tiempo salón para VIPs. Esta es la clase de lugar donde
buscando sangre. Modius deja claro, sin embargo, The Cure, Velvet Underground y Laurie
que deben trasladarse a Chicago al romper la Anderson suenan, y donde el estilo
noche del próximo atardecer. Cuando despierten, predominante es el pelo teñido de negro y los
los personajes deben encontrarse en algún sitio y ropajes negros, en contraste con la pálida piel.
viajar a Chicago. Es probable que conduzcan un Algunos Punkies y Yuppies también se dejan
vehículo propiedad de uno de ellos. Si no, puedes caer por aquí, especialmente aquellos que
permitirles utilizar entonces el Bentley del 44 quieren ser parte de la «Art Scene».
propiedad de Modius –una muy vieja limusina (de Esta tarde, el club está prácticamente vacío.
aquellas con la cabina del chófer descubierta). El Después de todo, las fiestas fueron la noche
viaje a Chicago estará marcado solamente por los anterior (Víspera de Año Nuevo); solamente los
Yermos y no tardarán más de 25 minutos. noctámbulos más recalcitrantes están fuera esta
noche. La pista de baile contiene sólo a una
docena de personas evolucionando con la salvaje

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


16
música. En este punto deberías poner alguna clase Aunque en medio de su baile, Gengis,
de rock progresivo. Quizá algo que sea moody todavía se entera vivamente de lo que pasa en el
aunque bailable; The Cure, R.E.M., o incluso XTC Club. Su alto Auspex es una gran ayuda. Si los
estaría bien. personajes permanecen cerca de la pista de baile,
Violentamente bailando en la pista de baile se él se dará cuenta, y tras un rato se acercará a
encuentra Gengis, junto a su banda de tres amigos hablar con los «hermanos». Gengis nunca les ha
mortales. Todos ellos están vestidos con ropa visto antes, así que curiosea sobre su origen. Él
estrafalaria, mayormente cuero negro y clavos. asume que son Anarcas, a menos que vistan muy
Están entremezclados con otros en el centro de la discretamente.
pista de baile, bailando demasiado frenéticamente Después de hablar con los personajes por un
para el ritmo de la música, y empujando al resto tiempo, intentará convencerles para que vayan a
de la sala. Están claramente fuera de lugar, pero una reunión convocada más tarde, una reunión
realmente no parece preocuparles. de Anarcas. Actuará muy conspirativamente,
Rodeando la pista central de baile hay un tomando a un personaje aparte en donde nadie
número de reservados y mesas; solamente unas les pueda oír. Gengis empezará por hacerles
pocas están ocupadas. Todas las mesas centrales
están vacías. En uno de los reservados junto a la
pared hay un grupo de cuatro hombres
divirtiéndose un poco bastante, aparentemente. Concurso de preguntas
Tres de ellos son abogados pasando la noche fuera y respuestas de la Radio
en la ciudad y todavía vestidos de traje. El cuarto, Si sientes que los jugadores necesitan algún
vestido un poco diferente, es Sir. Él ha estado incidente que les haga arrancar en su interpretación,
pagando tantas bebidas como sus amigos mortales entonces puedes jugar a esto durante el trayecto en
deseaban. Los embriagados hombres difícilmente coche. Cuando los jugadores conducen hacia Chicago,
advierten lo que ocurre. Sir no reaccionará bien la radio está encendida y es la hora del Concurso de
las Seis.
ante un gran grupo de Vástagos y si enfrentado
Si verdaderamente quieres hacerlo bien, tómate
directamente, este sentimiento de amenaza puede cinco minutos antes de jugar y pon una cassette con
conllevar a su nula cooperación. La mayoría de los un pequeño trozo en tu mejor voz de Disk Jockey (o
Vástagos se toman la Mascarada muy seriamente, una cinta con un concurso de radio real). Da un
y ya que ésta es la guarida de Sir, él se siente último informe sobre el tráfico, anuncia que el
especialmente protector. Concurso va empezar, pon una canción, y finalmente,
aborda el Concurso.
Diálogo La pregunta puede ser sobre cualquier cosa que
desees, aunque darnos un ejemplo abajo. La idea es
La comunicación con Sir o Gengis es el
hacer que la pregunta presagie el peligro y de alguna
propósito principal de esta escena. Los personajes forma refleje el tema o ambiente de la historia.
deben trabar en algún momento conversación con Pregunta ejemplo: Bien amigos, aquí está la
uno u otro, o con ambos. Cada personaje se pregunta del día. Por 100 dólares, ¿quién fue el
describe más adelante, al igual que su interacción director del FBI que autorizó la vigilancia ilegal sobre
con los personajes. Conserva en mente, sin Martin Luther King?
embargo, que ninguno de ellos se aceptan. Ambos Respuesta: J. Edgar Hoover
vienen a menudo al Succubus Club, y sus Cualquier jugador que realmente sepa la
respuesta puede gritarla y chinchar a sus compañeros
conflictos se han agudizado progresivamente; de
por ganar la competición. Si no es así, haz que los
la Estirpe, son los únicos presentes esta noche. Sir jugadores arrojen Astucia + Actuar. El personaje con
considera el club casi de su Dominio privado, más éxitos dirá la respuesta primero, aunque otros
mientras Gengis cree que es la guarida apropiada con éxitos pueden protestar que también sabían la
para los Anarcas. Aunque los otros Anarcas no respuesta. Si hay un empate en el número de éxitos,
están aquí, él todavía lo considera su «territorio» y los personajes dirán la respuesta simultáneamente y
espera apartar a Sir de él. Cuando los personajes pueden discutir durante varios minutos sobre quién
llegan y empiezan a hablar con uno de ellos, el lo dijo primero.
otro pronto se unirá. A menos que sus (Aquí hay otra, si nadie supo la primera.
Pregunta: «Al Servicio Secreto de Su Majestad» tuvo
antagonismos puedan ser mitigados de alguna
un nuevo actor en el papel de Bond. Ahora, por 100
manera, éstos pueden desembocar en una lucha
dólares, ¿quién es este actor Australiano? Respuesta:
en toda regla, incluso en una rotura de la George Lazenby.
Mascarada, de la cual los personajes serían
culpados, por supuesto.

Cenizas a las Cenizas


17
prometer «no decir a nadie más» lo que va desviará la vista a otro lado, y después de un rato
contarles, especialmente no a ese «presumido les indicará que se acerquen a su reservado. Sir
trozo de cieno del almirantazgo». A menos que los no se sentirá cómodo si es rodeado por un grupo
personajes prometan, no les dirá nada. Lo que les grande de Vástagos, incluso en un lugar público
cuenta parece sugerir que los Anarcas están como el Succubus Club. Por lo tanto, Sir
teniendo un encuentro clandestino, para empujará a uno de los borrachos fuera de su
organizarse contra los Antiguos. Gengis menciona reservado y directamente al suelo para hacer un
a un Antiguo llamado Ballard, a quien denomina sitio a su lado y hablar con ellos. Sir preferiría
«el matón de Broadway», y también a un Ancilla al que este personaje fuera femenino.
que denomina «un bastardo que se hace llamar Sir probará ser una persona muy servicial,
Sheriff.» Cualquier cosa que diga a los personajes aunque ligeramente intoxicado e incluso más
será muy confidencial por lo general. Si han egoísta de lo normal, y los personajes tendrán
preguntado sobre por qué los Anarcas se rebelan, que ser pacientes cuando traten con él. Él
recita algunas coléricas quejas sobre no permitir ofrecerá a su nuevo compañero la oportunidad
crear Neonatos, Anarcas siendo desplazados, y los de satisfacerse en la deliciosa y embriagadora
Antiguos empujando con toda su fuerza. sangre de los hombres del reservado.
Al final, Gengis les cuenta que la reunión Finalmente, no obstante, se dispondrá a
tendrá lugar en la fábrica de cerveza de North responder las preguntas de los personajes como
Clark. Explica cómo tienen que usar la salida de mejor pueda.
incendios del edificio de al lado, un restaurante Una vez que descubra que los Neonatos
llamado Daley's, y entonces saltar desde ese tejado desean encontrarse con Lodin, Sir se ríe y dice,
al tejado de la fábrica. Él asegura a los personajes «Nadie consigue encontrarse con Lodin, él
que serán bienvenidos, y podrán tener una «visión nunca ve a nadie. De hecho, nadie le ha visto en
interna» de lo que ocurre en la ciudad. «No lo un año». Esto no es verdad, pero Sir lo cree. Si
conseguiréis sin nosotros». La reunión es a las 3 de los personajes preguntan más, simplemente dice
la madrugada y se ofrece a guiarles hasta allí, si se «Tendréis que conseguir ver a Neally, entonces
quedan en el Succubus Club durante un rato. Él, él hablará a Lodin por vosotros».
posiblemente, puede ser convencido para A causa de su informalidad, Sir está muy
acompañarles a La Cueva (ver más adelante). lejos de la estructura de poder de la ciudad -
Los personajes advertirán a Sir aunque su edad indicaría de otra manera- y en
inmediatamente si vagabundean por el Club, realidad no le importa. Esto significa, por
simplemente porque su ropa es bastante supuesto, que será incapaz de dar a los
incongruente. Si ellos le miran directamente, él personajes cualquier información sólida. Aunque
técnicamente un Antiguo, está tan enterado de
todo como cualquier Anarca. Al Final, sólo es
capaz de dirigir a los personajes a un semillero
de información que él conoce -un tugurio
llamado La Cueva. Puede suministrar la
dirección y les dirá «preguntad por Horacio,
habladle y os dirá como contactar con Neally».

Drama
En un lugar tan alborotado por los
juerguistas como el Succubus Club, hay
muchísimas oportunidades para un drama. Un
joven puede pensar que un personaje está
mirando demasiado a su chica, puede haber un
concurso de baile que puede ser fácilmente
ganado por un Vampiro (aunque no tan
fácilmente si Gengis toma parte), o, quizás,
personajes obviamente menores de edad no
podrán entrar y tendrán que pasar
desapercibidos para el gorila de la puerta.
El drama puede extenderse incluso a la
charla de Sir. Considera esto -un grupo de
universitarios borrachos en el reservado

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


18
adyacente han estado observando a Sir durante la
última hora más o menos. Ellos tienen poca
tolerancia sobre ideas culturales y sociales
distintas de las que consideran la norma, así que
se disgustan cada vez que ven a Sir «besar» a uno
de los otros hombres en el reservado del Vampiro.
Por supuesto, Sir está bebiendo sangre, pero los
estudiantes no consideran tal posibilidad.
Ellos se contentan con fumar y hablar
coléricamente entre ellos sobre la situación, pero
cuando una atractiva mujer (el personaje jugador
que ha intentado preguntarle) se sienta al lado de
Sir, uno de ellos pierde los estribos e intenta
rescatar a la pobre mujer de los achuchones del
Vástago.
Los personajes pueden fácilmente ser echados
del Club por un gorila, o al menos los gorilas
pueden intentarlo. La riña con los hermanos
puede fácilmente destrozar todo el Club,
engullendo a muchos en el tumulto. Si los
personajes usan cualquiera de sus poderes, y lo
hacen de manera obvia, Sir lo notará e informará a
los Antiguos. Los personajes responderán más
tarde por haber roto la Mascarada.

Personajes
Solamente dos Personajes de importancia
serán probablemente encontrados en esta Escena.
Si tanto Gengis como Sir son ahuyentados por los
personajes, entonces algún nuevo Vástago tendrá
que ser localizado para que les dirija a La Cueva o
a la Fábrica de Cerveza. Una posibilidad es
«Melocotones» Dorsett. Melocotones está
completamente descrita en Chicago Nocturno,
pero por ahora acepta que ella es una nena de
recursos. Su pequeña estatura no asustará a nadie,
pero su rapidez y alta Celeridad sí. Su jefe es
Ballard y la utilizará para informarse tanto como
pueda de los personajes.

Sir Henry Johnson


Edad Aparente: 33 (nacido en 1825)
Abrazo: 1858
Generación: 10ª completamente en su Naturaleza. Sólo ahora
Clan: Toreador tiene verdaderamente por cierto que es, en
Descripción: Sir Henry es un hombre verdad, inmortal, Sir, como él pide que se le
bastante grande, moreno, y mientras que hay un dirijan, siente que hay poca razón en mantener
aire de dignidad en él, es dolorosamente obvio la charada de su Comportamiento. A causa de lo
que se satisface con exceso en casi todas las quo una vez fue, instintivamente apoya al bando
facetas de su vida. Sólo raramente no está de los Antiguos en el conflicto que divide la
ruborizado por un exceso de sangre. ciudad. El único problema de Sir es su tendencia
Naturaleza: Vividor a descuidarse en su alimentación y hábitos.
Conducta: Caballeroso Mientras que no hace nada para llamar mucho la
Notas: En su día, Sir Henry Johnson fue un atención. Ballard está familiarizado con Sir lo
capitán naval Inglés, emprendedor y muy suficiente para saber que hace mal. Usando esta
condecorado, pero en años recientes, ha caído

Cenizas a las Cenizas


19
información, ha persuadido a Sir para que envíe a
los personajes a Horace, en La Cueva.
Guías para la Interpretación: Habla con un
tono nasal cuando hables por primera vez con
alguien, pero a menos que lo hagas bien, pasa al
acento Británico. Conserva tu espalda recta, tus
maneras forzadas y no hagas nada que ponga en
peligro tu honor –pero de vez en cuando
tambaléate un poco debido al alcohol que has
sorbido, y deja ver a los personajes un resquicio de
tu degeneración justo antes de que termine la
Escena.

Gengis
Edad Aparente: 19 (nacido en 1948)
Abrazo: 1967
Generación: 12ª
Clan: Brujah
Descripción: Con la cabeza rapada, un
tatuaje en forma de daga justo encima de su oreja
derecha, y un imperdible en su nariz, enseguida es
aparente que está en el lado de los chicos malos.
Naturaleza: Conformista
Conducta: Visionario
Notas: Gengis es uno de los mayores
defensores de los Anarcas –él se rebela impulsiva y
reflexivamente. Creado a últimos de los sesenta,
fue uno de los primeros punkys y nunca ha
abandonado ese estilo de apariencia. Gengis odia a
los Antiguos y es incondicionalmente pro-Anarca.
No hay nada que le guste más que una buena
pelea. Él no ha reconocido todavía su propia
inmortalidad, pero es poco responsable sobre su
propia seguridad. Aunque nunca lo admitiría, ni
incluso a sí mismo, es bastante conformista
(aunque en los valores punk y Anarcas) y siempre
quiere seguir al grupo. Si piensa que los personajes
son "tíos auténticos", querrá acompañarles y
emularles, y después de un tiempo buscará guía y
consejo de la persona a quien considere el líder
del grupo. Si un personaje se destaca como un
poderoso líder, Gengis caerá instantánea e
instintivamente en su órbita.
Guías para la Interpretación: Asiente parroquianos, los personajes pronto averiguan
lentamente con tu cabeza cuando estés en el que Horace, el propietario, está en la trastienda
personaje y estrecha tus ojos. Habla forzadamente, «cuidando de los negocios».
pero nunca directamente al grano. En el tiempo transcurrido desde la llegada
de los personajes en La Cueva hasta su admisión
Escena 2: para ver al propietario, Horace llama a Neally

Magia en La Cueva (uno de los Neonatos del Príncipe) y le hace


saber que los Neonatos de Gary han llegado,
mientas el camarero, Fred, retrasa a los
Argumento personajes. Neally le dijo a Horace que le llamara
Siguiendo el consejo y las instrucciones de Sir, en cuanto los Neonatos llegaran al bar y le dice
los personajes localizan y se trasladan a La Cueva. que los envíe al Museo de Historia Natural para
Al principio, no hallan a nadie de la Estirpe, pero que puedan encontrarse con «Lodin». Cuando a
después de manejarse con el camarero y los personajes se les permite ver a Horace,

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


20
pueden mezclarse en una apuesta, la naturaleza de
la cual se discute a continuación.

Escenario
La Cueva no es un lugar muy hospitalario y
ciertamente no tiene nada que ver con clubs
modernos tan populares y frecuentados como el
Succubus Club. Aunque en el área centro de
Chicago y con una entrada cara a la calle, La
Cueva es un bar para la clase obrera y rincón
favorito para obreros de la construcción en
particular. Normalmente vacío a excepción de los
pocos clientes habituales, y así es justo como al
dueño le gusta. Para Horace, La Cueva no es una
fábrica de hacer dinero -le sirve como tapadera.
Ni otros bares ni clubs están cerca de La
Cueva, con que la entrada es sucia y sombría; el
parpadeante letrero de neón salta fácilmente a la
vista, la propiedad «cara a la calle» de La Cueva no
es más que esta puerta, detrás de la cual hay un
largo y oscuro vestíbulo que conduce al bar
propiamente dicho. Un almacén de electrónica
sólidamente protegido tiene la mayor parte de la
fachada de este edificio. El vestíbulo está generalmente blancas, por lo que los personajes
escasamente decorado, pero lo que muestra es pueden confundirles por Vampiros al principio.
muy interesante. Cada par de pies, a ambos lados A cualquier personaje del tipo macho le
del pasillo de quince pies de largo, cuelgan ofrecerán un sitio en una de las mesas.
antiguas aldabas. Hay varios leones y gárgolas Intelectuales o «debiluchos» serán ignorados en
grotescas, pero también los hay más excéntricos, espera de ofender a la persona y que ésta se vaya.
como sirenas. Los hombres son corteses con las mujeres,
Al final del vestíbulo hay una puerta giratoria especialmente si son bonitas, y las invitarán a
con una chirriante bisagra. Detrás de la puerta, se beber con tal de que permanezcan en el bar sólo
encuentra una simple y sombría habitación, la para poder seguir incitándolas. Ellos flirtean con
cual constituye el bar. Apenas circular, la Maureen, pero la dejan aparte si cualquier otra
habitación es húmeda y oscura, y el techo está mujer se encuentra en el bar.
cruzado por vigas de metal. El piso es de En una de las mesas yace una copia de un
hormigón al descubierto. Francamente se parece y periodicucho llamado «Cuentalotodo» (muy
se tiene la sensación de estar en el interior de una parecido a El Caso). Sólo menciónalo a los
cueva. personajes, pero de pasada. Tener este periódico
Un par de reservados con altos respaldos se aquí es sólo un apunte temático para cuando se
encuentran a lo largo del muro, pero la mayoría de descubra la página frontal pinchada en la Escena
los asientos están en mesas. El bar alineado a la Diez. Este número tiene la misma historia
cercana pared es pequeño pero bien provisto. Los «Hombre Animal Desangrado Atrapado por la
dos camareros, Fred y Maureen, son una Policía» (ver página 49 para una copia de esto).
ilustración de opuestos. Fred es un hombre grande Hay un par de puertas en la habitación
y fornido con unas pocas canas, mientras Maureen además de la entrada. Una conduce al único
es una belleza rolliza en sus últimos treinta. Ella es cuarto de aseo (no hay separación de sexos
pendenciera, mientras que él es sosegado con una aquí), mientras que la otra se abre a otro pasillo.
inexpresiva voz. Allí hay tres puertas más. Una conduce a la
Un par de mesas estarán ocupadas a casi todas oficina del propietario en donde hay poc0 de
horas de cualquier noche. En grupos de dos o de interés. La habitación de al lado es la despensa.
tres, los clientes disfrutan de la tranquila Cajas de soda, pilas de servilletas y cosas
atmósfera y de la oportunidad de salir de casa y parecidas.
tomar algo con los amigos. Mientras que estos La puerta al final del pasillo se abre a un
hombres no son de la Estirpe, sus auras son almacén grande, casi vacío. Normalmente, aquí
es donde Horace mantiene sus encuentros

Cenizas a las Cenizas


21
secretos, pero cuando los personajes llegan, la Ballard, pero finalmente dirigirá a los personajes
gran mesa ha sido empujada a un lado a fin de hacia el pasillo. Si éstos se desmadran o le
hacer sitio para la diversión de Horace (ver acosan, Fred se ablandará inmediatamente. Él no
Drama). La habitación también contiene un les conducirá, sólo les dirá que vayan al fondo
enorme baúl reforzado con hierro, una estantería del pasillo. Incidentalmente, Fred está
con manuales de referencia como enciclopedias, demasiado avisado sobre los Vampiros como
un pequeño refrigerador/congelador y un horno para ser enredado al mirar a los ojos de alguien y
microondas. ser Dominado. De hecho, si algún personaje
intenta algo parecido, Fred protestará, «Mejor lo
Diálogo piensas dos veces Anarca. A Horace no le
Hay diversas personas con las que los gustará».
personajes pueden hablar aquí. Cualquier La mayoría de los diálogos de esta Escena
conversación con los clientes debería ser ociosa, tienen lugar con Horace y sus invitados en la
aunque si han sido confundidos por Vampiros habitación trasera de La Cueva. Después de la
puedes decidir entonces hacer los intercambios excitación pasada en la habitación (ver Drama),
muy crípticos. Horace hablará gustosamente con los personajes
Maureen no está demasiado interesada en sobre el Príncipe y como pueden encontrarle. Él
hablar, aunque se tomará tiempo para flirtear con rehusará hablar de negocios hasta que la
cualquiera que no agrade a los asiduos -es su diversión acabe, queriendo dar tiempo a Ballard
forma de devolverles la pelota. Un personaje muy para decidir lo que hacer.
solemne o reservado es el mejor sujeto para sus Aunque es bastante obvio para alguien tan
atenciones; ella ama los retos. Sin embargo, Fred políticamente perspicaz como Horace, el
es el único con el que los personajes deberían Vampiro intentará verificar si los personajes
charlar. A diferencia de los otros mortales en La proceden en verdad de Gary. Hablará un poco
Cueva, él conoce la vida secreta de su jefe, que es sobre cuán peligroso es para ellos estar en
un Vampiro. No obstante, Fred no sabe mucho Chicago sin protección. Si ellos le enseñan la
sobre las intrigas de la Estirpe, y asumirá que los carta de Modius, Horace solamente se reirá y
personajes son Anarcas fugados de Chicago. Una dirá, «¿Pensáis que su palabra tiene valor aquí?»
vez que se da cuenta de que son Vampiros, pulsa Sin embargo, Horace explica que se pondrá
un botón secreto para hacer saber a Horace su en contacto con el Príncipe Lodin y verá lo que
llegada. Intentará retrasar a los personajes durante puede hacer. Les hace pasar a su oficina y
un rato, dando tiempo a Horace a telefonear a llamará Neally de nuevo. Después de consultar
con Neally, Horace pasará el teléfono a uno de
los personajes. Ellos hablan con Neally, quien se
identifica como Lodin, y les dice que se reúnan
con él en el Museo de Historia Natural a las 3 de
la madrugada. Comenta «Sólo tenéis que decir al
guardia que venís a verme y os dejará entrar».
Horace les aconseja que se relajen por un
rato, pero que el Príncipe no esperará mucho, así
que mejor que sean puntuales.
Cuando los personajes encuentran por
primera vez a Tyrus o a cualquiera de los otros
motoristas, pueden asumir que son Anarcas. Sin
embargo, después de hablar con ellos un rato,
debería ser obvio que los motoristas apoyan a
Lodin y mantienen puntos de vista claramente
conservadores. Si los personajes parecen
Anarcas, los motoristas serán muy separatistas y
protectores, compartiendo pequeñas bromas
sobre los «chicos malos».

Drama
Si es jugado correctamente, el drama en esta
Escena acaparará la atención de los jugadores
muy rápidamente. Les hará darse cuenta de estar

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


22
en un mundo exótico donde cosas sobrenaturales pueden inspeccionar la colocación de la estaca si
más allá de su trato y control pueden ocurrir. desean, aunque encontrarán que el centro pasa a
Con suerte, los personajes no serán más que través del corazón. Tyrus permitirá a un
un pequeño fastidio para cuando Fred les da personaje reintroducir la estaca una vez si lo
permiso para ir detrás y ver a Horace (y recuerda, desean. El arcón será cerrado y una cortina será
Fred no les acompañará). La puerta de la colocada sobre él. En menos de dos minutos,
habitación de la sala de reuniones de Horace no Ehrich pisa fuera, la sangre manando del agujero
está cerrada con llave, así uno de los personajes en su pecho. Ehrich no explicará cómo se hace el
puede irrumpir dentro antes de que Fred se lo «truco». Si los personajes asisten de alguna
diga. La visión que recibe tan ansioso personaje es forma al empalamiento de Ehrich, aparte de un
muy inquietante. deseo sádico o agresividad, una tirada por
La habitación está ocupada por un grupo de Humanidad será ciertamente requerida (tira por
rudos motoristas, todos ellos No-Muertos. Estos Conciencia, dificultad 5).
no advierten a los personajes que han entrado -
están más interesados en otra cosa. En medio del Personajes
piso hay otros dos Vampiros, Horace y Ehrich (ver Los tres personajes en La Cueva y la banda
abajo). Ehrich está tumbado boca arriba y Horace de motoristas son los únicos Vástagos de esta
está en cuclillas. Justo cuando la puerta se abre, Escena.
Horace hunde una estaca de madera a través del
corazón de Ehrich. Ehrich se convulsiona, escupe
un poco de sangre, pero entonces se queda
Horace Turnbull
Edad Aparente: 46 (nacido en 1712)
inmóvil. Abrazo: 1758
Cuando Tyrus ve a los intrusos, rápidamente Generación: 10ª
se vuelve y les obliga a salir, cerrando la puerta Clan: Malkavian
tras ellos. No obstante, Horace llama a los Descripción: Horace es de obvia
personajes y pide a Tyrus que les permitan descendencia Inglesa. Su rostro es estrecho y
regresar. predominantemente le caracteriza una muy
Con el gran mazo de madera en la mano, distinguida nariz aguileña. Aparenta ser un
Horace permanece sobre el tumbado Ehrich. Se hombre de gran inteligencia y paciencia. Tiene
disculpa por comenzar sin sus «otros invitados», y suficiente de ambas virtudes para arreglárselas.
les ofrecerá la oportunidad de entrar en la Naturaleza: Confabulador
apuesta. La apuesta es como sigue: Ehrich sostiene Conducta: Huraño
que puede escapar del baúl reforzado con hierro Notas: Horace clama ser el primer Europeo
situado en el otro extremo de la habitación en Abrazado en el Nuevo Mundo. Él hizo el viaje de
menos de dos minutos a pesar de tener una Inglaterra a las Américas mediado el siglo
estaca atravesando su corazón. Horace dice que
sabe que es ridículo puesto que los Vampiros no
pueden moverse una vez que han sido empalados.
Tyrus y los motoristas son quienes trajeron a
Ehrich aquí y todos quieren apostar por él.
Los personajes pueden desear intervenir -
pueden apostar a favor o en contra, aunque si
deciden poner su dinero o ánimos en Ehrich, uno
o dos de los personajes pueden advertir la mueca
de Horace. Apostar contra este Vampiro no es
forma de impresionarle o tenerle a tu lado. Él no
reclama si un perdedor rehúsa atenerse a la
apuesta, pero Horace rehúsa hablar con el
Príncipe como se discute en Diálogo hasta que
todas las formalidades hayan sido resueltas. Los
motoristas aceptan a regañadientes apostar en
contra de 3 a 1 por Ehrich si son presionados, y
tomarán cualquier apuesta combinada de hasta
5.000 dólares.
Una vez que todas las apuestas han sido
hechas, Ehrich será arrastrado hasta el baúl, el
cual será cerrado con un candado. Los personajes

Cenizas a las Cenizas


23
Abrazo: 1926
Generación: 11ª
Clan: Tremere
Descripción: Ehrich como mortal era sano
y musculoso, y su fortaleza física se ha
incrementado muchísimo tras el Abrazo. Bajo y
robusto, Weiss es un manojo de músculos unido
a una fenomenal agilidad y resistencia. Su pelo,
corto y oscuro, es ondulado y empieza a
encanecerse.
Naturaleza: Tramposo
Conducta: Superviviente
Notas: El más grande escapista de todos los
tiempos vivo en la actualidad como un Vampiro.
Incluso para un Tremere, Weiss (él prefiere

dieciocho. Dejaba una agradable vida detrás, pero


estaba descontento con la jerarquía incluso
entonces. Durante la Revolución, después de
haber vivido como Vampiro unos veinte años,
Horace hizo lo que pudo para ayudar a los
colonos. Él ve la lucha de los Anarcas de Chicago
como otra batalla más, pero con los años se ha
vuelto demasiado conservador para preocuparse
sobre ello. A fin de sobrevivir, colabora con los
Antiguos y en verdad tiene muchas formas para
llegar a ser uno de ellos. Horace valora mucho su
inmoralidad y hace lo que sea para protegerse, lo
que incluye trabajar con Neally y Lodin,
obteniendo de este modo algo de protección. Él
no difunde su conexión con ellos, pero tampoco la
oculta. Tyrus es un viejo amigo que ha regresado,
y Horace le sirve como su contacto principal con
Lodin (a quien sirve como hace Horace). Los dos
tienen una larga historia y tradición sobre hacer
apuestas –después de que los personajes se
marchen, ellos probablemente apostarán también
sobre éstos.
Guías para la Interpretación: Sé suave y
meloso en tus palabras y lenguaje corporal y
nunca permitas ser sorprendido por algo.

Ehrich Weiss
(Harry Houdini)
Edad Aparente: 52 (nacido el 6 de abril de
1874)

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


24
ahora usar su nombre original) tiene extraños
poderes. Nunca le ha contado a nadie
exactamente como ejecuta el sorprendente truco
de la estaca, así que muchos creen que es sólo eso
–un truco. Durante el cenit de su carrera, se le
acercó a Weiss un Vampiro Tremere ligeramente
descentrado que creía de verdad que Weis estaba
imbuido con grandes poderes mágicos. A fin de
aliviar los problemas que serían causados por su
repentina desaparición, Weiss decide simular su
muerte tras aceptar la oferta del Tremere de una
vida eterna.
Guías para la Interpretación: Siempre
conserva un rostro solemne, aunque algunas veces
esbozarás una rápida sonrisa.

Tyrus
Edad Aparente: 42(nacido en 1620)
Abrazo: 1662
Generación: Séptima
Clan: Gangrel
Descripción: Tyrus es de constitución fuerte,
nada atractivo, muy peludo, y cubierto con
tatuajes. Su cabeza ligeramente malformada, le da
una apariencia maligna funesta. Poseyendo un
humor oscuro y voluntariedad para incrementar
su aura de maldad, viste cuero negro y un casco
astado.
Naturaleza: Bravo
Conducta: Director
Notas: Tyrus fue uno de los primeros
Vampiros hecho en las colonias de la América
Británica. Creado en los yermos de Maryland en
1662 a causa de su naturaleza esencialmente
salvaje, ha vagabundeado desde entonces por el
continente haciendo su morada donde le place. Se
enamoró de las motocicletas y la libertad que
conllevaban poco después de su aparición y
recientemente comenzó a hacer más Gangrel para
completar lo que cree que debería ser una banda
de motoristas.
Los Contactos y la Fama de Tyrus se
encuentran entre las pandillas de motoristas
mortales, que le conocen bien. Su status entre los Guías para la Interpretación: Amenaza e
Vástagos viene de su papel como uno de los imponte. Usa tu intimidación todo el tiempo, no
favoritos de Lodin. Aunque él y la banda no siempre para obtener resultados, sino
residen de Chicago, Lodin le ha hecho saber que simplemente por hábito.
son bien recibidos en la ciudad. Tyrus hace
muchos favores a Lodin, aunque no se considera Escena 3:
su lacayo y se ofenderá si tal idea se le sugiriese.
Mientras que tiene muchas actitudes en común
La Fábrica de Cerveza
con los Anarcas de Chicago, les considera unos
quejicas decadentes, indignos de su inmortalidad
Argumento
y poderes. Rige su «manada» con mano de hierro, Esta Escena es casi exactamente igual que el
pero está claro que a ellos no les importa – ejemplo de juego encontrado en la página 159 del
prácticamente le adoran. Capítulo de Drama en Vampiro. Los personajes
llegan a la abandonada fábrica y encuentran

Cenizas a las Cenizas


25
numerosos Anarcas diferentes allí. Sin embargo, tiene varias pulgadas de espesor en algunos
también se sorprende de encontrar que Juggler es lugares. El segundo piso no existe realmente, es
quien ha convocado la reunión, y está hablando en realidad una extensión del primero, con
(Juggler es un personaje que encuentran en la tuberías y los techos de los depósitos de madera.
fiesta de Modius, y está descrito en el Capítulo de Aquí es donde la reunión tiene lugar.
Crónica de Vampiro, página 217). Pasada la mitad Al tiempo que los personajes llegan,
de la reunión, son interrumpidos por un Vampiro numerosos Vampiros se han congregado ya.
que se hace llamar «Sheriff», quien les dice a todos Algunos están en el piso, sentados sobre viejos
que abandonen el lugar. Él y sus hombres han barriletes de madera o carretillas, pero la
esparcido gasolina en el tejado por si surge algún mayoría están colgados de las vigas o agazapados
problema, ellos pueden prenderla y destruir el en lo alto de los depósitos, mirando lo que
edificio y a todos los Vampiros dentro de él. El ocurre abajo. Hay solo doce Anarcas aquí, pero
Sheriff está tan seguro de la cobardía de ellos, que en las sombras se adivinan algunos más. Un
está deseando arriesgarse a ser atrapado dentro chico de aspecto delicado está tocando una
del infierno (él considera valioso el riesgo si puede guitarra en una esquina del recinto, un niño
impresionar a Ballard, quien está esperando en el incluso más joven permanece de pie tras él
restaurante de al lado). (Damien y Neon). Todos los demás están
En este punto de la historia, los Ventrue de hablando tranquilamente con otros o
Chicago saben de la desaparición de Lodin, y escuchándole tocar. Damien es muy bueno
Ballard ha averiguado que los personajes están en «punteando» sobre una guitarra de doce cuerdas
la ciudad (Sir contactó con él inmediatamente y los personajes escucharán las delicadas notas
después de dejar ellos el Succubus Club). En su del trabajo de sus exquisitos dedos nada más
mente, todo es muy sospechoso (Ballard ha odiado entrar al edificio.
durante mucho tiempo a Modius) y ha asumido
investigar si los Anarcas están detrás de la Diálogo
desaparición de Lodin. Incluso aunque se da La primera persona a quien los personajes
cuenta que no pueden ser culpables (y debes hablen probablemente es el guitarrista, Damien,
decidir lo que llegará a creer), él toma esto como quien será muy importante más adelante en la
una oportunidad de eliminar a un buen grupo de historia. Una vez él ha acabado de tocar su
Anarcas. Lodin lo ha contenido hasta ahora de tan canción, se levantará, pasará su guitarra a Neón,
inflamatorias acciones, pero ahora que su jefe no caminará hacia los personajes, y se plantará
está, Ballard se considera libre para emplear sus delante de ellos sin decir nada por un momento.
propias «soluciones». La noche del caos está por Sabe que con «nuevos» y quiere conocer más
empezar, la guerra abierta una vez más llega a sobre ellos, pero quiere enterarse de todo lo que
Chicago. pueda por sus propios ojos antes de comenzar a
Si los jugadores están demasiado hablar. Finalmente, se descolgará con alguna
familiarizados con esta Escena (puesto que está clase de pregunta inocua a cualquiera de los
descrita en el libro de reglas de Vampiro). Sé firme personajes, como «¿por qué usas esos estúpidos
y cámbialo lo suficiente para crear el suficiente zapatos? están pasados de moda» Antes de que
suspense y un nuevo territorio por explorar. Usa el personaje pueda contestar, continuará, «Creía
su familiaridad contra ellos cambiando el que sólo los maricones usaban esos zapatos.»
argumento lo suficiente para sobresaltarles y Preferiblemente puedes pillar alguna clase de
sorprenderles. rasgo corporal o indumentaria mencionada y
utilizada antes en la historia, jugando de este
Escenario modo algún subtema ya generado antes.
La fábrica de cerveza es un edificio Una vez que los personajes hayan
abandonado, extrañamente fuera de lugar en un contestado a su extraña frase, Damien se
barrio bastante bien cuidado del centro de la presentará a sí mismo. «Mi nombre es Damien, y
ciudad. De tres pisos de alto, hecho de ladrillos y estoy aquí para comprobar que ningún extraño
muy estropeado. La única entrada disponible está presencie nuestro espectáculo. ¿Tenéis a alguien
en el techo –todas las ventanas están tapiadas, y que hable por vosotros?» Si Gengis está
las puertas están fuertemente encadenadas y presente, hablará por los personajes y Damien
atrancadas con maderas. El interior es un aceptará su palabra, de otro modo los personajes
laberinto de vigas, escalas y equipo de destilar. El tendrán que esforzarse un poco para tener
tercer piso está completamente vacío, habiendo permiso y permanecer en la fábrica. Después de
sido una vez las oficinas de la fábrica; el polvo esto, Damien continuará haciendo extrañas y

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


26
enigmáticas preguntas a los personajes, y Antes de dispensar el diabólico brazo de la
responderá a su vez las preguntas de los justicia de Ballard, el «Sheriff» hablará
personajes. Conserva en mente que Damien no es amenazadoramente a los Neonatos de la
hostil, tan sólo es curioso a la manera infantil. Haz asamblea. Ver el ejemplo en el Capítulo Drama
de la personalidad de Damien un enigma para los en Vampiro para ejemplos de lo que puede decir
personajes e intenta intrigarles con respecto a él – y hacer. La mejor idea es simplemente jugarlo
será importante para la historia más tarde. tan repugnante y arrogantemente como puedas
De repente, después de que los personajes han –su intención es intimidar a estos «cobardes
tenido la oportunidad de ponerse cómodos, el Anarcas» para someterlos.
silencio caerá sobre la habitación. Damien se Cuando el “Sheriff” habla a los Anarcas,
pondrá de pie y melodramáticamente pedirá a pretende simplemente estar interesado en
todos que miren a las personas de sus respectivas acabar con el encuentro, sin embargo, su ulterior
derecha e izquierda, y si alguien no conoce motivo es descubrir si entre ellos se ha enterado
quiénes son esas personas, para expulsarlas de la de la desaparición de Lodin. Arrojará señuelos
habitación. Algunos Vampiros presentes están para conseguir información al decir tales cosas
obligados a acusar a los personajes de ser espías, como, «Ya se acerca el gran cambio» y «fue un
pero Damien inmediatamente se levantará y complot estúpido, ¡sabes!.» Esto combinado con
responderá por ellos. Ningún otro espía será sus innatas amenazas y gesticulación
descubierto, y finalmente Damien anunciará «La apremiante, debería provocar que los personajes
hora del alzamiento ha llegado, no podemos pensaran en él como un peligroso psicópata. Es
esperar más. ¡Viniendo de Gary para contarnos su intención prender fuego al edificio tanto si los
sobre ello está nuestro glorioso líder de guerra, Anarcas están convenientemente pasivos como
Juggler!» Saltando desde el segundo piso y si no –Ballard les quiere ver muertos a todos.
agarrándose a una de las vigas, el Vampiro que se
llama a sí mismo Juggler se columpia por un Acción
momento y entonces salta al piso. Es probable que Una gran cantidad de interesante y
los personajes hayan encontrado a Juggler antes, dramática acción tiene lugar en esta Escena. No
en la fiesta de Modius en Gary, pero no es solamente deben tratar los personajes con los
probable que se dieran cuenta de que es el líder de peligros ocasionados por el Sheriff cuando él y
los Anarcas en Chicago también. sus hombres están dentro (y fuera) de la
Juggler ha convocado este encuentro en otro destilería, también las tensiones pueden alzarse
intento más de organizar a los Anarcas en un hasta un límite extremo cuando los Anarcas
grupo coherente. No todos los Anarcas presentes hablen entre ellos mismos (ver Diálogo).
estarán de acuerdo con Juggler y esta escena A la más ligera provocación, el Sheriff
debería servir como una buena oportunidad para amenaza con ordenar que prendan fuego al
que los personajes continúen en su decisión sobre edificio, pero no tiene control tácito sobre esto.
si apoyan o no la idea y papel de los Antiguos Si él no es la primera persona en emerger del
(discutido en la Introducción en «Eligiendo edificio, entonces el criado situado en el techo
Bandos»). Juggler clama que no tienen nada que del restaurante arrojará la antorcha.
temer, que las leyes de la Camarilla les protegen, y Aunque el Sheriff se comporta y habla con
que Lodin mismo ha prohibido a los otros gran arrogancia, si cree que los Anarcas pueden
Antiguos actuar contra ellos. Damien se realmente hacer algo que cause a su secuaz
enfurecerá por la falta de respeto en estos arrojar la antorcha, se desmoronará
comentarios y tendrá que ser contenido por unas inmediatamente. Suplicará, amenazará y
pocas palabras de Juggler. Cuando hayas jugado consentirá ante casi todo a fin de salvar su
en esta línea tanto como puedas, interrumpe propia vida. Todo lo que quiere hacer es ser el
repentinamente el acto con la llegada del «Sheriff» primero en abandonar el edificio, pero por
(alias Belthazar). supuesto, una vez lo ha hecho, inmediatamente
Justo cuando Juggler está entrando en el saltará al techo del restaurante y ladrará al
debate, el Sheriff camina hasta el centro de la secuaz que arroje la antorcha.
habitación. Ha estado escuchando en las sombras A fin de dejar atrás las llamas, cada
durante un tiempo y decidido que ya había oído personaje necesitará acumular 5-10 éxitos
suficiente. Trae con él a uno de sus (dependiendo de cuántos hay delante de él)
guardaespaldas, otro de los Neonatos de Ballard, arrojando Destreza + Atléticas (dificultad de 8).
pero deja a su criado Ghoul en el techo del Esto indica que han atravesado corriendo el
cercano restaurante. tejado y saltado a los edificios cercanos.

Cenizas a las Cenizas


27
Personajes
El Sheriff es un personaje que reaparece en
varias secciones de esta historia (incluyendo la
Retrospectiva). Utiliza la información presentada
aquí para interpretarle apropiadamente cuando
los personajes interaccionen con él. Los hombres
del Sheriff son meros mortales, así que busca en
Vampiro información sobre tales individuos.

Sheriff (Belthazar)
Edad Aparente: 35 (nacido en 1834)
Abrazo: 1869
Generación: 10ª
Clan: Brujah
Descripción: El Sheriff está ligeramente
gordo y habla con un cómico acento sureño
cuando le conviene. Todos aquellos que le han
tratado le conocen como un hombre siniestro y
cruel bajo esa aparente jocosidad. Acostumbra a
vestir de traje, aunque siempre usa sombreros de
vaquero.
Naturaleza: Huraño
Conducta: Confabulador
Notas: Entre los Anarcas, prefiere ser
conocido como «Sheriff», pero su nombre real es nueva organización. Tomando el seudónimo de
Belthazar y así se le conoce entre los Antiguos. Sheriff, Jeremy siempre ha sido desde entonces
Tan pronto como llegó al reconstruido Chicago, un fuerte defensor de Lodin y Ballard, y le ha
unos pocos años después de la Guerra Civil, el ex servido en muchos aspectos. Tomando el
propietario de plantaciones Jeremy Collins llegó a nombre de Belthazar por un corto tiempo
ser parte de la ciudad. Después de numerosos durante los años de la Guerra Fría, Jeremy sirvió
años de provecho construyendo un negocio ilegal como uno de los Ojos de Lodin (vigilantes en
de "protección", fue convertido en Vampiro por varias zonas de la ciudad), y de este modo está
uno de los Anarcas de la ciudad. Eventualmente enterado secretamente de mucha información
fue aceptado por el nuevo Príncipe de la ciudad, concerniente al control de la política local que
Lodin, y llegó a ser el asistente del neonato de Lodin ha establecido.
Lodin, Ballard. El nuevo Príncipe vio en Jeremy un Guías para la Interpretación: Se enérgico,
brazo fuerte, voluntario a reforzar la policía de la robando tanto espacio físico del personaje como
te sea posible. Deja que tu arrogancia y
malevolencia se muestren en tu voz. Habla con
un deje sureño lento y pesado.

Damien
Edad Aparente: 14 (nacido en 1954)
Abrazo: 1968
Generación: 6ª (!)
Clan: Brujah
Descripción: Aunque parece joven, la
temprana Generación de Damien le hace
extremadamente poderoso. Tiene el pelo negro
azabache y grandes ojos que parecen absorber
todo lo que ocurre alrededor de él. Su ropa
siempre es a la última moda e invariablemente
ostentosa y completamente sin gusto. Habla y
actúa a lo grande, pero el foco de su inmadura
juventud está todavía dentro de él.
Naturaleza: Niño

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


28
parece haberla tornado con él, y hará cualquier
cosa para hacerle la vida miserable a Damien -no
tiene ni idea de cuán poderoso es en realidad
Damien (debido a su temprana Generación),
salvo que es difícil de matar. Damien siempre ha
sido un niño abandonado en la calle, sin Refugio
permanente desde su Abrazo, pero todavía no se
ha adaptado a su necesidad de sangre. Él supera
su defecto presentándose como alguien con
inconquistable e insaciable fuerza –su ego no
tiene límites. Damien es casi Toreador en su
búsqueda del placer, aunque su persecución del
placer no puede igualar a su rebeldía. Debajo de
su envalentonamiento, Damien es un individuo
muy decente, con un sentido del honor
altamente desarrollado. Recientemente, ha
hecho amistad con uno de los Antiguos de la
ciudad, un Malkavian llamado Johann, quien ha
hecho mucho para educar a Damien en las
maneras de la Estirpe.
Guías para la Interpretación: Actúa
bastante más rudamente de lo que tu apariencia
puede sugerir –balancea tu peso de un lado a
otro tanto como te sea posible. No recibas una
pulla de nadie sin devolverla. Siempre intenta
ligar a las mujeres que encuentres e ignóralas
noblemente cuando te rechacen.

Neon (Jimmy Holcomb)


Edad Aparente: 7 (nacido en 1984)
Abrazo: Hace dos semanas
Generación: 12ª
Clan: Caitiff
Descripción: Neon tiene el cuerpo de un
niño pequeño, de siete años de edad. Tiene el
cabello castaño, despeinado, y una cara que
parece estar perpetuamente rebosante de miedo
y sorpresa.
Naturaleza: Niño
Conducta: Conformista
Notas: Neon era Jimmy Holcomb, un chico
de siete años recientemente adoptado por
Conducta: Bizarro Damien. Como parte de una familia de clase baja
Notas: Damien es un hombre atrapado en un y blanca, Jimmy volvía a su hogar, tarde por la
cuerpo de catorce años, que ha ganado una noche, cuando era espiado por Damien. El Caitiff
enorme cantidad de confianza después de vivir se insinuó a la familia de Jimmy usando su
como Vampiro por más de veinte años. Fue Disciplina de Dominación para hacer creer a
Abrazado a finales de los sesenta por un Brujah de todos que era el hermano mayor de Jimmy. Pero
muy temprana Generación, quien de hecho es uno Damien se cansó eventualmente de vivir con la
de los más poderosos de la Primogenitura de familia y decidió abandonarla. Sin embargo,
Chicago. Arrancado de su hogar, su Sire ejecutó el después de marcharse, uno de los matones del
Abrazo con indiferencia y no permaneció cerca Sheriff atacó a la familia, asesinando a todos en
para ayudar al muchacho durante el trauma de la un horrible baño de sangre, y como golpe final
experiencia. Todavía no ha sido presentado al Abrazó al pobre pequeño Jimmy. Damien supo
Príncipe así que Damien sabe poco de la sociedad de las «muertes rituales» por los periódicos y
de los Antiguos, excepto lo que ha aprendido por encontró al chico días después, viviendo en una
las constantes persecuciones del Sheriff, quien

Cenizas a las Cenizas


29
alcantarilla y bebiendo la sangre de ardillas. Desde
entonces, ha protegido a Jimmy, ahora llamado
Escena 4:
Neon, y procura ocultarle de los odiados Antiguos El Falso Príncipe
que sin duda matarían tal abominación. Jimmy
está severamente aterrorizado por su experiencia y Argumento
ha estado permanentemente traumatizado a causa Como parte del continuo ir y venir que
de lo que ha vivido. Ballard obliga a los personajes, un impostor se
Guías de Interpretación: Eres muy encontrará y hablará con ellos en el Museo de
silencioso y sólo hablarás a Damien, e incluso Historia Natural. El impostor, el Teniente Neally
entonces en un leve susurro. Pon unos ojos muy Edwards, pretenderá ser Lodin y continuará la
grandes y temerosos, y no te relajes jamás. conversación con los personajes. Él hablará con
la mayor seriedad sobre el mensaje que traen de
Modius en un intento de determinar
exactamente lo que quieren.
Por último, Neally revelará que no es el
Príncipe de Chicago, pero confirma que les
facilitará una charla con Lodin mismo. Sin
embargo, el lugar y la hora del encuentro
programado no serán del agrado de los
personajes.

Escenario
El Museo de Historia Natural de Chicago se
encuentra en la costa del Lago Michigan. Es un
enorme e impresionante edificio de piedra,
rodeado por todos lados de grandes
aparcamientos, carreteras y el cercano Paseo
Marítimo. A las 3 de la madrugada el museo está,
naturalmente, cerrado al público. El museo está
protegido de noche por guardias de seguridad,
pero todos éstos están bajo el control de los
Antiguos de la ciudad y Neally les ha hecho
saber que espera individuos. Aunque los
Antiguos pueden ser encontrados a menudo de
noche vagando por los oscuros pasillos del
museo, ninguno está aquí esta noche. La
mayoría de ellos están en la Ópera o el Teatro, o
se han quedado en casa, sintiendo algo peligroso
en el aire. Este lugar es oficialmente parte del
Eliseo y está además fuera de límites para
cualquier clase de conflicto entre Vástagos bajo
pena de Caza de Sangre (por supuesto, los
personajes probablemente no saben esto).
Asegúrate que comprendes el ambiente del
museo vacío. Sus rincones espectrales, las
sobrenaturales sombras, los elevados techos, los
resonantes ecos, el piso en gran parte de mármol
y las columnas Dóricas. Esto es lo que dará a esta
Escena la mayor parte de su atmósfera.
Como se planeó, Neally («El Príncipe») está
esperando a los personajes ante la enorme
exposición de un enorme esqueleto reconstruido
de mastodonte. Esta exposición está en el
vestíbulo del primer piso y no debería ser difícil
de localizar. Otras áreas del museo contienen
muestras de minerales y gemas, mamíferos
modernos disecados en su terreno natural,

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


30
volcanes, Nativos Americanos, momias, Sin embargo, los personajes no apreciarán el
dinosaurios y más. También puede encontrarse en conjunto de las circunstancias del encuentro.
el museo un McDonald's. Neally les cuenta que deben ir al Campo de los
Soldier y esperar en la línea de los 45 m. Justo
Diálogo antes del amanecer, ellos serán recogidos en un
Una vez localizado el esqueleto de protegido helicóptero y volarán a un lugar
mastodonte, los personajes también encuentran a seguro para descansar. El método del
Neally Edwards y pueden hablar con él. Él está de helicóptero es peligroso, Edwards les da la razón,
pie vuelto de espaldas a ellos y parece estar pero es una forma de asegurar que no puedan
mirando el gigantesco mural sobre la evolución dañar al Príncipe ya que estarán durmiendo.
del hombre. Empezará a hablar con ellos todavía Edwards parecerá increíblemente insultado si los
de espaldas a ellos y se volverá sólo tras unos personajes mencionan temer por ellos mientras
minutos, lo que hará su joven aspecto bastante duermen en ambientes extraños. El Teniente
evidente. Recuerda siempre referirte a Edwards responderá simplemente que si no pueden
como «El Príncipe» hasta que su cobertura es confiar en la hospitalidad del Príncipe entonces
dejada de lado –di justo «el Príncipe esto» y «el no tienen derecho a hablar con él de nada. Si le
Príncipe aquello» y ellos morderán el anzuelo. Si agradan los personajes, Neally les dirá que no se
los personajes no se dan cuenta por ellos mismos, preocupen, e incluso puede ofrecerse a ir con
Neally les dirá eventualmente, cerca del fin de la ellos, como forma de asegurar su integridad. Si
conversación, que él no es en realidad Lodin. Sin ellos han sido arrogantes y combativos, les
embargo, una vez que su mascarada es ordenará reunirse con el helicóptero y les
descubierta, se mostrará muy indiferente sobre amenazará con terribles medidas si no lo hacen.
ello y les contará que pretendió ser Lodin para «Esta es nuestra ciudad y controlamos cada
proteger a su Sire de impostores y de aquellos que calle, no intentes desobedecer la palabra del
simplemente querían hacer perder el tiempo al Príncipe.»
Príncipe.
Neally preferirá hablar con un personaje Drama
Ventrue, y en caso de no haberlo, con uno del El único drama requerido de los personajes
Clan Tremere. No confiará en nadie agresivo y se en esta Escena es introducirse en el museo. Por
molestará en hablar sólo con el más sosegado y supuesto, todo lo que los personajes tienen que
honesto de los personajes. hacer para entrar en el edificio es acercarse a la
La conversación antes del puerta de entrada y llamar. Cuando un guardia
desenmascaramiento probablemente se resolverá viene, lo único que tendrán que decir es algo
alrededor de las cuestiones de Neally sobre por como «Estamos aquí para ver al Príncipe» o
que los personajes están en Chicago. Será muy «Necesitamos hablar con Lodin». Sin embargo,
curioso sobre Modius y su grado de cordura, y es probable que los personajes intenten colarse o
hará unas preguntas muy directas sobre él. burlar a los guardias de algún modo. Colarse
Gentilmente sondeando todo el tiempo, Neally dentro no será fácil, aunque en realidad los
busca ganar mucha información sobre los sistemas de seguridad no son tan buenos como
personajes y situación de Gary. Usará todos los los del Museo de Arte (los huesos de dinosaurio
trucos y engaños en el libro para sonsacar más a no son tan valiosos como las pinturas de
los personajes. Neally está muy preocupado por la Picasso), tampoco serán fáciles de romper. Si los
desaparición de Lodin (le pone a él y al resto de la personajes muestran alguno de sus poderes a los
Prole de Lodin en una muy precaria situación) y guardias, como Dominación, los guardias les
busca utilizar a los personajes para recoger dejarán entrar inmediatamente, reconociéndoles
información sobre la desaparición de Lodin –él como de los «amos.".
rápidamente se da cuenta que los personajes no lo
hicieron, pero piensa que de alguna manera deben Personajes
estar conectados con toda la extraña situación. Sin El único personaje de importancia en esta
embargo, Ballard le puso claro a Neally, justo Escena es Neally Edwards, el Príncipe impostor,
antes de este encuentro, que debían enviársele, vía descrito a continuación. Los guardias no
el Campo de los Soldier, para interrogarlos. De deberían ser considerados como criados de
este modo, incluso si los personajes son ningún Vampiro, sino como seres pesadamente
verdaderamente detestables durante este Dominados por numerosos Antiguos diferentes y
encuentro, Neally aprobará un encuentro cara a condicionados a no hablar nunca sobre lo que
cara con el Príncipe «verdadero». ven de noche. En realidad, estos guardias están

Cenizas a las Cenizas


31
tan bien condicionados que olvidan cada mañana
todo lo extraño que hubieran presenciado la
pasada noche. Este museo es uno de los retiros
más favorecidos y lugar de reunión para los
Antiguos, y lo mantienen bien.

Neally Edwards
Edad Aparente: 33 (nacida en 1863)
Abrazo: 1896
Generación: 8ª
Clan: Ventrue
Descripción: Neally es un hombre algo
delgado. Antes de ser Abrazado, Neally se queda
calvo prematuramente, aunque usa una peluca de
alta calidad y a la medida que oculta este hecho.
Típicamente viste en traje de chaqueta cruzada y
solapas –su apariencia es tan impecable como un
presentador de Televisión.
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Arquitecto
Notas: Un muy digno sirviente de Lodin con
sólo unas moderadas ambiciones propias hasta el
presente –Neally es un subordinado perfecto para
el Príncipe. Puesto que Neally es también
inteligente, Lodin puede confiarle importantes y ladea tu cabeza muy ligeramente cuando oyes a
complicadas misiones. Neally no trata mucho más los otros hablar. Aunque puedes hablar
con el mundo de los mortales. Normalmente está suavemente, no permitirás que te interrumpan –
demasiado ocupado resolviendo negocios de simplemente continúa hablando si alguien más
Lodin para Alimentarse cada dos noches corno empieza a hablar. Eres un poderoso Vástago, un
mucho. Imagina a Neally como el burócrata jefe miembro del ilustre Clan Ventrue. Aunque no
aunque es oficialmente un Teniente. Neally es el haces ostentación de tu poder, no tolerarás la
líder del actual grupo de Retoños de Lodin falta de respeto tampoco.
(Ballard es miembro del primer grupo de Lodin,
creado hace muchos años). De esta forma, él es de Escena 5:
alta Generación, pero muy joven en años y tiene Monstruos
poca experiencia práctica.
Guías para la Interpretación: Juega con tu en el Medio Campo
corbata imaginaria (o real) mientras hablas, y
Argumento
Este es el fin del camino para los personajes
en este capítulo. Puede ser el fin de los
personajes también. El punto culminante de la
noche es hacer que los personajes se den cuenta
a la fuerza de quién es exactamente el territorio
de Chicago. Neally no pudo obtener la
«confesión» de los personajes, así que Ballard
quiere sacársela mediante el miedo.
Un helicóptero llegará pocos minutos antes
del amanecer. La meta de Ballard es asustar a los
personajes para poder interrogarles mejor sobre
la desaparición de Lodin –la Estirpe de Chicago y
Gary han sido unas extrañas mucho tiempo, así
que es lógico sospechar de ellos. Además, Ballard
sabe que puede ser práctico tener unas cabezas
de turco para la desaparición de Lodin en el caso
de que las cosas empiecen a ponerse feas. Las
quemaduras que reciban serán un constante

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


32
cielo (¡y al Sol!) y la hierba es real, no hierba
sintética. No es difícil imaginar a qué se parece,
solo observa un partido en la tele algún
Domingo por la tarde en Otoño y tendrás la
idea.

Diálogo
Aunque algunas palabras pueden ser
intercambiadas, la mayor parte de la Escena no
tiene interacción alguna, es todo drama.

Drama
Después de varias Escenas de ser arrullados
en un falso sentido de seguridad dentro de
Chicago, los personajes aprenderán ahora cuán
verdaderamente peligrosa puede ser una ciudad,
especialmente para los Neonatos de Gary que
resisten la voluntad de los Antiguos.
Los personajes pueden entrar en el estadio
por numerosos caminos. Los métodos más
fáciles implican derribar una puerta de entrada o
escalar el exterior del muro del estadio. Uno u
otro método requerirán tiradas exitosas, pero
ninguno probará ser un obstáculo excesivo para
recordatorio de su dominación. A él le gustaría un personaje apropiadamente fuerte o hábil. Hay
que estuvieran dentro del helicóptero antes de dos guardias de seguridad vigilando el estadio
quemarse, pero cree que una o dos quemaduras que intentarán ahuyentar a los personajes. Los
les hará incluso más sumisos a sus amenazas. Vampiros deberían tener poco problema en
Es probable que algunos personajes rehúsen ocuparse de los guardias antes de que los
abordar el helicóptero –aunque Ballard no lo refuerzos sean avisados. Sin embargo, si los
espera, tú si deberías. Sería el clásico personajes matan a los guardias, deberías
comportamiento de los jugadores de rol. En tal hacerles tirar Humanidad (usa Conciencia,
caso, no obstante, Belthazar ordenará a sus dificultad 7).
hombres abrir fuego y tomar cualquier acción Si los personajes voluntariamente hace caso
necesaria para capturarles. Los personajes están de las instrucciones de Neally, esperarán en la
clavados en el sitio y no es probable que escapen, línea de 45 m del campo para que un helicóptero
pero además, si ellos hubieran querido escapar, en les recoja y lleve a ver al Príncipe de Chicago.
primer lugar no estarían en el estadio justo antes Asumiendo que los personajes llegan
de amanecer. suficientemente temprano, deberían tener
Incluso si los personajes escapan del estadio tiempo de elegir sus posiciones en el estadio.
de futbol americano, estarán muy apurados. Si no El amanecer de esta mañana llega a las 5:59,
tienen su propio medio de transporte, ellos pero no le digas a los personajes el tiempo
estarán entonces atrapados en el estadio donde exacto. Si todavía están en el campo o al
ciertamente serán encontrados durante el día por descubierto cuando la hora llega, entonces
los vigilantes o por los hombres de Belthazar. empezarán a recibir daño del Sol. Sin embargo,
ellos tendrán todas las razones para creer que
Escenario estarán a salvo. Unos instantes después del
Justo al sur del Museo de Historia Natural a lo amanecer, un gran helicóptero volará desde el
largo del Paseo Marítimo está el Campo de los este (Lago Michigan) y permanecerá suspendido
Soldier, hogar de los temibles, Campeones de la sobre el Campo de los Soldier. El helicóptero es
División Central y Apisonadores Chicago Bears. de la Policía de Chicago y tiene una parte
Como cualquier otro estadio de fútbol americano, cerrada atrás, donde los personajes serán
el Campo de los Soldier es enorme. Es una vieja protegidos de la luz solar. El helicóptero dará
estructura y, a diferencia de los modernos estadios vueltas lentamente en el interior del estadio
de fútbol americano, el Campo de los Soldier no (como indicó Edwards) hasta que todos los
tiene domo. El campo de fútbol está abierto al personajes estén en la línea de 45 m. Un altavoz

Cenizas a las Cenizas


33
en el helicóptero anunciará este requisito antes de son verdaderos oficiales del SWAT y todos
aterrizar. disponen de armas automáticas.
Si los personajes no resisten la invitación de Los personajes están ahora varados en
abordar el helicóptero en el último momento, medio del campo de fútbol americano ante la luz
entonces no habrá problemas. Amanecerá justo del sol creciente, encarando seis hombres bien
cuando el helicóptero toma tierra y los personajes armados. La cobertura más cercana es un gran
tendrán que resistir un turno de luz solar indirecta túnel al extremo norte del estadio el cual
cuando el aterrizaje tome lugar. El helicóptero permite el acceso a los vestuarios de los
aterrizará, una puerta lateral será abierta, y se jugadores y oficinas de administración. Desde el
permitirá subir a los personajes. Entonces caerán medio campo hay una carrera de 64 m. Cada
indudablemente dormidos con bastante rapidez personaje sostendrá daño de la luz solar cada
cuando el día llega y despertarán en el atardecer turno hasta alcanzar este resguardo. Requiere 14
siguiente en una habitación de suaves sofás desde éxitos en una tirada de Destreza + Atléticas para
donde serán conducidos a reunirse con Ballard conseguirlo (dificultad de 6).
para cenar en Daley's como se dice en la Escena La luz solar debería ser más mortal a cada
Siete. Si un personaje prueba a permanecer turno que pasa. Recuerda que los personajes
despierto, interna simplemente que Belthazar le tendrán menos dados para tirar cuando tomen
Domine y le haga dormir, o haz, que entre Neally daño y de este modo se moverán más
y les diga que se relajen. lentamente. Si un rezagado es completamente
Sin embargo, si los personajes no toman inmovilizado, los otros tendrán que decidir si
ventaja de la invitación, especialmente después de regresan o no a por su camarada. Si deciden que
ver a unos seis hombres del SWAT (Special es demasiado arriesgado, puedes requerir tiradas
Weapons and Tactics: Escuadras especiales de de Coraje para evitar el Frenesí por abandonar a
policía equipadas y adiestradas para actuar en propósito a un compañero en la agonía de la luz
situaciones de crímenes violentos –en España del sol.
denominadas “GEO”) dentro del helicóptero, Una vez que los personajes alcanzan la
entonces el helicóptero se elevará de nuevo en el seguridad de un área cerrada, tendrán que tratar
aire cuando los hombres del SWAT les rechazan con los pistoleros (es improbable que algunos
en tierra. Ballard les ha dado estrictas órdenes de personajes luchen contra los pistoleros a la
no poner en peligro el helicóptero. Los hombres descubierta en el campo de fútbol). Sería idiota,
no obstante, intentar abandonar la ciudad
durante el día, así que los personajes tendrán
que buscar algún lugar para resguardarse hasta
la caída de la noche. El Campo de los Soldier es
tan buen sitio como otro, aunque necesitarán ser
cautos con los guardias de seguridad,
especialmente si se encontraron con los guardias
al principio del capítulo.
Deberías referirte a las secciones Fuerza de
Voluntad y Humanidad de las reglas para
determinar cuánto tiempo permanecen
conscientes los personajes a la luz del día. Mejor
que sean capaces de ejecutar con éxito su plan
antes de caer todos dormidos.
Tanto tiempo como los personajes estén
simplemente defendiéndose y solamente
devolviendo el fuego en defensa propia, ninguna
tirada por humanidad será requerida.

Personajes
Ningún otro Vástago será encontrado cara a
cara en esta escena. Refiérete a Vampiro para
información sobre los pistoleros (usa las
estadísticas presentadas para oficiales del
SWAT).

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


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Belthazar está en constante contacto por radio formas que puedan, e intentarán que los
con el helicóptero, y con dos coches de policía en personajes encuentren a Lodin en su nombre
el exterior del Estadio, sólo en el caso de que los (así ganarán poder). Damien y Neon pueden
personajes intenten abandonar el estadio. encontrar a los personajes y decidir echarles una
mano.
Escena 6: La Fuga Para hacer las cosas fáciles, puedes
simplemente hacer que los personajes sean
Argumento capturados por la policía y llevados al encuentro
con Ballard, el cual es la Escena Siete. También
Si los personajes se las ingenian para escapar
será sencillo capturar a los dormidos Vástagos,
del peligro en el Campo de los Soldier, entonces
aunque tendrían una oportunidad de
los hombres de Belthazar tendrán que
despertarse.
perseguirlos. Si esto significa que los personajes
están frenéticamente alejándose del Campo de los
Soldier con la limusina, entonces el piloto del Escena
helicóptero perseguirá al coche. Un único Esta Escena sigue a corta distancia a la
pistolero permanece en el helicóptero e intentará Escena Cinco, así que tiene lugar cerca del
acertar a las ruedas del vehículo. Si tiene éxito los Campo de los Soldier. Las exactas circunstancias
personajes serán contactados una y otra vez vía el de los personajes dependerán de su medio de
altavoz y se les dará la oportunidad de buscar locomoción y escape del ataque en el campo de
refugio en el helicóptero. fútbol americano.
Si los personajes se marchan, hay numerosas
maneras de hacer que los personajes se Diálogo
reincorporen en la historia de nuevo. Sin embargo, Otra vez, tendrás que jugar cualquier
tendrás que trabajar por tu cuenta, puesto que las intento de comunicación por parte de los
acciones potenciales de los personajes son personajes hacia sus perseguidores basado en la
demasiado numerosas para predecirlas aquí. acción del momento. Conserva en mente quo los
Los jugadores casi siempre intentarán entrar hombres de Ballard están bajo las órdenes de
en contacto con los Anarcas si escapan del Sheriff. regresar con los personajes, así que harán
Los Anarcas ayudarán a los personajes en todas las grandes esfuerzos en rescatar a los personajes si

Cenizas a las Cenizas


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llega a ser necesario. El drama en esta Escena procederá de las
Esta Escena demostrará a los personajes el acciones que los personajes dicten, y puede
control de Ballard sobre la ciudad, aunque los variar ampliamente. Sigue tus instintos y haz
Anarcas pueden ser fuente de refugio. esta Escena tan rápida y excitante como puedas.

Drama Personajes
Si los personajes se las apañan de alguna El piloto del helicóptero es más probable
forma para escapar de los sucesos del estadio, que sea un Ghoul al servicio de Ballard llamado
entonces tendrán varias opciones. Probablemente Derek (ver la Retrospectiva al final de esta
la mayoría van a dejar la ciudad, pero su ausencia historia si se requiere información de juego).
en tal caso sería de poca duración. Modius hará Derek posee actualmente dos Puntos de Sangre
todo lo que esté en su mano, incluyendo repartir en su sistema. El último pistolero es otro Oficial
terribles amenazas de Cacerías de Sangre, si los del SWAT, aunque su Atributo de Destreza es de
personajes huyen de la ciudad. Una vez que 4.
vuelven a Chicago después de tal excursión, los
personajes deberían oír de alguna fuente (por
ejemplo, cualquier Vástago que encuentren en la
ciudad) que tienen una cita para cenar pendiente
con Ballard en Daley's.

Tu belleza nunca más será encontrada


ni, en tu bóveda de mármol, sonará
mi resonante canción: entonces los gusanos probarán suerte
con esta virginidad tanto tiempo conservada
y tu singular honor se volverá polvo;
y en cenizas todo mi deseo.
La tumba es un bonito y privado sitio,
pero nada hay allí que yo piense abraza.
— Andrew Marvell, Sobre la Casa Appleton

Capítulo Dos: Tales redes Enredaderas


36
Cenizas a las Cenizas
37
Capítulo Tres:
Al punto de Ruptura

Este capítulo atañe al trabajo detectivesco de segundo plato, Neally Edwards entra y cuenta a
los personajes, cuando intenten deducir la Ballard que la Primogenitura ha sabido de la
localización de Lodin y los nombres de los desaparición de Lodin y quieren que se empiece
secuestradores. una búsqueda. Sugiere que se utilicen a estos
«Neonatos de Gary» para encontrarlo. Es la vieja
Escena 7: rutina del «poli bueno, poli malo» y debería ser
Invitados a Cenar bastante obvio para los jugadores.

Argumento Escenario
Para colmo, los personajes son devueltos a
Asumiendo que los personajes fueron un sitio próximo a un anterior accidente.
capturados dentro o cerca del Campo de los Daley's, el restaurante donde esta Escena tiene
Soldier, serán trasladados a un restaurante lugar, es contiguo a lo que resta de la fábrica de
llamado Daley's como invitados a cenar de Ballard. cerveza de la Escena Cuatro. Daley's es un
Incluso es posible que esta Escena tenga lugar establecimiento muy exclusivo. La clientela es de
directamente después de la Escena de la Fábrica clase alta y los formalismos sociales están a la
de Cerveza. orden del día aquí. El Maître es extremadamente
Si los personajes no abordan el helicóptero, correcto, pero sabrá inmediatamente quiénes
diles que caen dormidos y despiertan la tarde son los personajes y por qué están aquí.
siguiente, cada uno en una habitación Intentará dar a los hombres sin corbata ni
suntuosamente decorada. Después de darles chaqueta, tales complementos, los cuales tiene
tiempo para arreglarse para la cena, son en el guardarropa, pero no sabrá qué hacer con
introducidos en una limusina y conducidos al las mujeres que no vayan apropiadamente
restaurante, a ocho manzanas de distancia. Si vestidas. No obstante, conducirá eventualmente
realmente quieren intentar algo, sigue adelante y a todos hasta el salón incluso si no llevan una
déjales, pero aclárales que no solamente sería una indumentaria apropiada, (si bien esto hará
mala idea sino que podrían también esperar y ver levantar la vista de los otros clientes).
lo que sucede. Después de llegar, los personajes son
Durante la cena, Ballard explicará la posición llevados por el Maître a una gran mesa situada
en la que están los personajes –les culpa de la casi en el centro del lugar. Sobre la mesa hay un
desaparición del Príncipe de Chicago y exige su tragaluz (ha sido reemplazado si fue
inmediata liberación. Ballard no cree esto de anteriormente roto) y la luz de las estrellas
verdad, pero se encuentra en apuros, y ésta es su salpica el salón. En la mesa se encuentra un
salida más fácil. Él mismo podía convertirse en un hombre grosero y enormemente gordo –un
sospechoso por lo que prefiere tener unos chivos Vástago obeso. Este es Ballard, y ya han sido
expiatorios fácilmente controlables y asegurarse colocadas cantidades obscenas de comida ante
así de no ser inculpado. Sin embargo, mediando el él. En realidad, la mesa está cubierta con platos

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


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de diferentes clases de comida, muchos de los Indiana aquí. La desaparición del Príncipe tan
cuales están rebañados (un hecho que será obvio a cerca del momento en que los personajes
cualquier personaje con Percepción de 4 0 más.) «invadieron» el territorio de Chicago no debe ser
coincidencia –Ellos han cometido una falta y
Drama deben pagar.
Idealmente ninguna acción debería producirse Ballard escuchará prácticamente las
durante esta Escena, aunque una pelea es explicaciones de los personajes, que nada saben
ciertamente posible. Si los personajes fuerzan una de la desaparición de Lodin, pero cuando han
confrontación con Ballard, será entonces el último acabado, solamente se reirá y dirá. «Con todo,
error de sus atribuladas existencias. Ballard tiene jóvenes, debéis ser muy hábiles para ser capaces
abundantes secuaces estacionados por todo de secuestrar a Lodin, pero me temo que
Daley's, incluyendo a su lacayo Belthazar. Estos vuestras ágiles lenguas no os sacarán de este
secuaces se ocuparán de mantener la seguridad de problema.» Lentamente, irán juntando las piezas
Ballard y probablemente atacarán a los personajes, de la historia, hace 2 días Lodin fue arrancado de
aunque esa no es su principal orden –proteger a su Refugio mientras dormía durante el día, pero
Ballard sí lo es. La Policía será llamada se piensa que todavía está vivo.
inmediatamente por el Maître, pero Ballard no Cualquier frase (bien ruegos o bien
presentará cargos y solicitará que Daley's no amenazas) de los personajes protestando por su
continúe con el asunto. Él pagará todos los daños. inocencia caerá en oídos sordos. Incluso si los
Los personajes, sin embargo, serán castigados. personajes no cometieron este acto, su mera
Tal rotura de la Mascarada es inexcusable y los presencia demanda que la «justicia» sea
jugadores tendrán que aprender que tal cosa no es satisfecha por este Teniente, dejando aparte la
aceptada en la sociedad de la Estirpe. Ballard coincidencia de su presencia en la ciudad
exigirá una Caza de Sangre, y en ausencia del cuando el Príncipe fue raptado. Ballard intenta
Príncipe, pedirá una reunión de la Primogenitura. por todos los medios hacérselo pagar a los
A la siguiente noche, en la Ópera, se reunirán y Neonatos.
probablemente convocarán la Caza de Sangre a A medio camino de la conversación, Neally
menos que los personajes sean hábiles oradores. llega al restaurante y se sienta al lado de Ballard.
Los personajes de los jugadores serán buscados Anuncia que ha contado a la Primogenitura la
por todo Vástago de Chicago y, finalmente, alguno desaparición de Lodin y que los personajes
tendrá éxito. Si los personajes dejan Chicago, deben ser liberados para buscar a Lodin. «Si lo
todavía serán perseguidos. Un ataque descarado a buscamos nosotros mismos, todos sabrán que
la vista de los mortales es una afrenta que ninguno algo ha ocurrido. Puesto que es voluntad de la
permitirá. El resto de tu Crónica llegará a ser de Primogenitura conservar esta información para
búsqueda y destrucción hasta que los personajes ellos mismos durante algunos días al menos,
sean aniquilados al final. Los personajes serán tenemos ese tiempo para encontrarle antes de
culpados de la desaparición de Lodin también, y que las sospechas se alcen. No tenemos otra
ningún intento será hecho para buscarle. opción.»
Al fin, Ballard consiente y permite a Neally
Diálogo dejar a los personajes irse. Sin embargo, está
muy preocupado por si alguna palabra se divulga
La conversación comienza adecuadamente
amistosa, pero pronto será evidente que Ballard sobre Lodin. Él dice a los personajes «Yo os
tiene un horrible futuro en mente para los destruiré con mis propias manos si alguno de
insolentes vástagos de Gary. En una manera muy a vosotros habla sobre este suceso con alguien.
lo «precisamente...», explica cómo el Príncipe de Nadie debe saber de la desaparición de Lodin,
Chicago ha desaparecido –secuestrado de su ¿me he explicado bien?»
propio Refugio– «de alguna forma, vuestras Cualquiera del Clan Ventrue (y de moderada
criaturas entraron en su Refugio durante el día y a alta categoría dentro de ese Clan) será tratado
arrancasteis la puerta de acero.» Cómo o porqué con forzada simpatía por Ballard. No serán
alguien podría lograr tal hazaña es un misterio, directamente amenazados y Ballard aprovechará
pero está claro que los Vástagos de Gary tienen cualquier movimiento que ellos hagan para
mucho que ganar con ello. Es tal la afrenta de esos separarlos de los otros personajes. Sin embargo,
audaces secuestradores del Príncipe quo deben ser requerirá de éste personaje que le cuente todo lo
eliminados, no hay otra opción que valga. En este que sepa y así darle un punto de apoyo contra
punto, Ballard llega a ser arrogante y parece los otros personajes.
bastante contento de tener a los Neonatos de Recuerda, Ballard es un hombre
increíblemente enorme, por ello habla con una

Cenizas a las Cenizas


39
voz muy baja, y como no está en la más mínima Durante la conversación, un camarero
disposición amable con los personajes, le atenderá todas las necesidades de los personajes.
encontrarán cruel y amenazador. Les dirá que Aunque hay frente a él realmente varios platos
servirán como víctimas propiciatorias, incluso si vacíos y otros sólo parcialmente, Ballard pedirá
no son culpables. que la mesa sea recogida y comerá de nuevo con
Si los personajes persisten en negar que han los personajes. Estos, quiénes deberían saber que
secuestrado al Príncipe, Ballard entonces les un Vástago es incapaz de conservar en su
explicará coléricamente que incluso si no lo sistema nada excepto sangre, pueden intentar
hicieron serán culpados. Si los personajes no eludir pedir comida, pero Ballard demostrará
tienen a Lodin, harán mejor en buscar a quien lo cuán serio es manteniendo la Mascarada cuando
hizo o donde está en el mismo plazo. Ballard, el camarero llegue por primera vez con una
eventualmente, contará que Lodin fue arrebatado botella de vino pedida por el Teniente antes de
de uno de sus Refugios en su condominio del la llegada de los personajes. Ballard solicitará a
centro de la ciudad. uno de los personajes probar el vino por él.
Ballard mirará detractoramente a los personajes
hasta que lo hayan probado y provocará una
escena si el personaje continúa rehusando.
«Acuérdate de nuestro juego», recordará Ballard
al personaje.
Cuando el vino es saboreado o más tarde
cuando la comida es pedida, los personajes
tendrán que gastar Puntos de Fuerza de
Voluntad a fin de evitar vomitar la comida.
Cuando el camarero no esté cerca, Ballard pedirá
a los personajes que no coman si ellos van a ser
ejecutados más tarde esa noche. Los personajes
pueden advertir que Ballard no tiene ningún
problema en absoluto para atracarse de comida.
El groseramente gordo gigante ha estado
comiendo como ahora por años y no necesita
gastar Puntos de Fuerza de Voluntad para
contenerse. Más tarde, también él necesitará
retenerla dentro de su cavernoso estómago
durante horas. Jamás lo digiere, pero deja a los
personajes con la duda de si lo hace de alguna
forma –no divulgues este secreto, le haría menos
monstruoso.
Cuando la cena está próxima a su término, y
después de forzar a cada personaje a gastar al
menos tres o cuatro Puntos de Fuerza de
Voluntad para comer suficiente comida para
mantener la Mascarada a los ojos de Ballard, el
Teniente introduce a Belthazar, el Vástago que
les acompañará cuando recuperen a Lodin. Si
han estado en la Fábrica de Cerveza, le habrán
encontrado ya, pero él se hacía llamar Sheriff
allí.
Si los personajes piden qué otra posible
dirección tienen para seguir, entonces Ballard
dará permiso al Sheriff para llevar a los
personajes al Refugio de Lodin en el centro de la
ciudad a fin de que comience su búsqueda. No
obstante, después de otorgar su permiso Ballard
añadirá. «Como si no supierais ya dónde es. No
seguiréis con vuestro juego pasada la noche de
mañana Neonatos.» Tras haber llegado a un
acuerdo, los personajes son soltados al cuidado

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


40
de Belthazar y están libres para seguir sus Escenario
investigaciones. «Si no nos lo devolvéis, os El refugio está actualmente desocupado. Es
cazaremos sin importar dónde estéis, La un apartamento de lujo en el tercer piso más alto
Primogenitura me ha dado esa autoridad al (107º) de la Scars Tower de Chicago. Lodin ha
menos.» utilizado periódicamente este espacio como
Refugio durante el último par de décadas y muy
Personajes pronto lo renovó para ajustarlo a sus
Detalles sobre Belthazar se establecieron en la necesidades. La planta interior es vasta y
Escena Tres, aunque solamente se presenta una espectacular, y los ascensores que suben son de
información esquemática concerniente a Ballard. doble sentido. Cinco oficiales de policía
Este Teniente será tratado principalmente en el patrullan el vestíbulo del Refugio de Lodin y
suplemento de próxima aparición Chicago permiten que los personajes entren sólo porque
Nocturno. Belthazar está con ellos. Nada saben sobre lo
ocurrido aquí, pero han sido situados aquí desde
Escena 8: que los Ventrue supieron por primera vez que
El Refugio Vacante Lodin había desaparecido.
Hay nueve habitaciones en total y cubren
todo el espacio del piso, excepto por los huecos
Argumento de los ascensores (en la esquina nororiental) y
Durante esta Escena, los personajes tendrán la un largo pasillo que va a lo largo de todo el lado
oportunidad de conectar pistas relacionadas con oriental del piso (esto significa que no hay
la desaparición del Príncipe Lodin. A los ventanas en la pared oriental del apartamento,
personajes se les da la oportunidad de examinar el así es menos probable que el sol naciente coja al
Refugio del Príncipe de Chicago. Debido a las Príncipe cuando corra buscando refugio en una
circunstancias que van a darse, serán incapaces de emergencia).
seguir las pistas, pero más tarde en la historia, la La distribución es extremadamente
oportunidad de utilizar este conocimiento llegará. ordenada y consiste en tres filas de tres
Un criado fue asesinado durante el ataque y el habitaciones cada una. El diseño básico es un
cuerpo aún no ha sido movido, la otra criada, anillo de ocho habitaciones rodeando una
Natasha, está en estado de shock y será harto resguardada área central en la cual duerme
difícil interrogarla. realmente Lodin. Esta habitación central es
Aquí Belthazar debería destrozar los nervios realmente una cámara herméticamente cerrada,
de los personajes durante toda la visita. Nunca reforzada de acero con una puerta de siete
sugerirá cuando les hable, sólo exigirá. También, toneladas y un cierre de tiempo que sólo puede
puesto que se considera un Antiguo, ser activado desde dentro. La entrada fue una
constantemente se dará aires de superioridad vez posible solamente con la combinación
frente a los personajes (a menos que uno de los apropiada pero ahora la puerta yace en el suelo,
personajes sea un Ventrue, en ese caso les tratará arrancada de sus goznes.
con forzado respeto). Es importante para la Las nueve habitaciones que componen el
historia que los personajes empiecen a despachar Refugio de Lodin son las siguientes:
a Belthazar, pero necesitas dejar bien claro que  Cámara de Entrada – Una habitación
dañarle sería muy mala idea. excelentemente decorada con muebles de la
Se describe con exactitud como Roarke fue especie que no se tiene realmente la intención
capaz de secuestrar al Príncipe Lodin, por lo que de utilizar. Costosas y originales pinturas se
podrás responder a las preguntas de los jugadores. alinean en las paredes, la mayoría de ellas de
Te animamos a que sumes cualquier detalle por tu pintores Renacentistas.
cuenta y puedes incluso arrojar una o dos pistas  Salón Comedor – Una mesa lo
falsas. Quién sabe qué podrán descubrir los suficientemente grande para que se sienten diez,
personajes mientras se les da campo libre en el domina esta área. La mesa está siempre
Refugio de un Príncipe. Esta puede ser una completamente preparada y la vajilla es exquisita
oportunidad de las de una vez en la vida para –cubertería de plata, inestimable cristal Europeo,
ellos, y es un recurso argumental que no deberías etc. Sin embargo, un examen atento muestra el
ignorar. Quizás haya algo en los ficheros de su tapete de la mesa lleno de polvo y la cubertería y
estudio de trabajo que puedan conducir a una platos están sin mácula, completos, sin muescas
futura historia, o quizás haya un fichero sobre los ni raspaduras (y de este modo es obvio que
personajes... nunca han sido utilizados).

Cenizas a las Cenizas


41
 Cocina – Lodin no necesita comer, pero sus Disciplina Dominación, ha establecido
criados sí. Ellos son libres de llenar la despensa profundamente en ellos la sugestión de estar
aquí como deseen. muy concentrados mientras están de servicio. Al
 Librería – Una gran librería y un colocar tales áreas a cargo de criados en cada
maravilloso sistema estéreo equipan esta lado de su propio espacio de trabajo, Lodin
habitación. Puede ser utilizada también como sala asegura mejor su propia seguridad.
de conferencias. Hay cinco teléfonos utilizables,  Sala de Juegos – Lodin nunca olvida que
cada uno con una línea diferente. sus criados requieren esparcimiento, por ello se
 Habitación de los Criados – Área de asegura que esta habitación está equipada con lo
dormitorios y sala de estar para los actuales mejor de lo mejor en equipamiento moderno
criados de Lodin. Lodin no utiliza a menudo este para el entretenimiento). Juegos arcade, mesa de
lujoso apartamento por períodos prolongados, billar y una televisión conectada por satélite, son
pero esta área es suficientemente espaciosa para sólo algunos de los aparatos. La decoración es
acomodar seis hombres adultos. extremadamente llamativa, con muchos pósters
 Oficina – Esta área es el lugar de trabajo de de cerveza y aviones clavados inopinadamente
Lodin mientras permanece aquí. Las estanterías y en la pared.
armarios están en su mayoría vacíos, pero algunos  La Cámara – Finalmente, la cámara
documentos de interés son guardados aquí. Entre misma. Tan imposible como puede parecer,
estos registros hay información sobre los Refugios considerando la aparente fuerza de la puerta, la
de algunos de los más prominentes miembros de cámara ha sido reventada y la puerta
la Estirpe de Chicago. Esta habitación contiene entreabierta de manera que los personajes
también la única entrada a la cámara central. En la podrán entrar. Mientras que el interior de la
pared hay dos Rembrandt originales, pero sólo un cámara es tan espacioso como en las otras
personaje familiarizado con la historia del arte los habitaciones, hay muy poco aquí. Una enorme
reconocería como tales. cama de agua situada en el centro, y es obvio
El cadáver de un hombre yace encorvado que el piso ha sido reforzado para aguantar el
sobre el escritorio, sentado en una silla de cuero, peso. Un teléfono privado, dos pares de argollas
con un agujero de bala en la cabeza. Hay sangre en el muro, algunos recuerdos personales, y un
desparramada sobre las alfombras. ordenador IBM cierran el conjunto. Las argollas
A un lado de la mesa hay un ornamentado son una medida de emergencia para usarlas en el
ajedrez, con estilizadas piezas de juego talladas en caso de que Lodin fuese forzado a sobrevivir a
marfil y lo que parece ser ébano. Están colocadas un asedio en su apartamento. Dos mortales
sobre el tablero, en un punto llamado «final de serían encadenados con él y ellos serían fuentes
juego». Al lado se encuentra una carta con de aprovisionamiento de sustento. Cerca de la
membrete de Londres, con un pequeño mensaje puerta de la cámara se encuentra también un
manuscrito, que parece escrito con mano de panel de sofisticada maquinaria que puede ser
mujer. Dice así: «Aquí hay uno en el que pienso manipulado para acerrojar la puerta de la
que puedes estar interesado, negras mueven, mate cámara desde dentro e invalidar cualquier orden,
en cuatro. ¿Puedes verlo, querido custos?» Está sin no importa cuán válida, desde fuera para entrar
firmar. Si tienes algún aficionado al ajedrez en tu en la cámara.
grupo, puedes desear realmente disponer las En una estantería a la cabecera de la cama
fichas en tu propio ajedrez para dejarles figurarse permanece un colgante con un enorme diente
el acertijo del ajedrez –ver el diagrama en la colgando en su extremo. El «diente» está hecho
página 94 para un esquema de las piezas. realmente de ónice negro. La cadena está hecha
 Habitación de Seguridad – Desde esta de plata y parece muy vieja. (Este pendiente es
habitación, los criados de Lodin son capaces de mágico y permite a cualquiera que lo use sobre
vigilar los cuadros mediante cámaras en cada su corazón sentir lo que la persona que porte su
habitación del lujoso apartamento. También, uno gemelo está haciendo –el otro colgante es usado
de los especialistas de seguridad en la plantilla de actualmente por el Matusalén encontrado en la
Lodin gestionó la conexión del equipo en esta Escena Cuatro.
habitación con las cámaras de seguridad de todo
el edificio. Todas las cintas de video de las El Secuestro
cámaras son guardadas aquí en estanterías La mejor forma de introducirte en esta
durante un período de seis meses, después del Escena es explicar los pasos por los cuales
cual son recicladas. Un criado siempre está de Roarke fue capaz de llevar a cabo el
servicio en las cámaras, y Lodin, utilizando la aparentemente imposible secuestro del Príncipe

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


42
de Chicago. Incluso si pudo subir hasta el pueda Dominar a un Vástago, pero cuando el
apartamento y neutralizar a los guardias, ¿cómo Ghoul lleva Sangre de Cuarta Generación...
pudo dominar al propio Lodin? Esta explicación es Después de recoger las cintas de la
muy importante cuando los personajes empiecen habitación de seguridad que contendrían
a utilizar Auspex (el toque del espíritu) para imágenes suyas, Roarke se largó con Lodin bajo
determinar quién fue el último en sostener ciertos el brazo. Con la seguridad de no ser registrado
objetos y qué estaba haciendo en ese momento. más adelante hasta llegar al pasillo, Roarke
Roarke contaba con una gran ventaja de su invocó la Disciplina de Ofuscación una vez más
lado cuando tomó la intención de secuestrar a antes de entrar en el ascensor. Entonces recorrió
Lodin –dos de los criados del personal del Príncipe el camino de salida del edificio sin ser
eran viejos amigos suyos de correrías pasadas descubierto.
cuando Roarke era un criado de Lodin también
(ver la sección opcional Retrospectiva del Villano La Investigación
para más detalles). Ya que uno de ellos se había La búsqueda en el Refugio debería
convertido en un experto en seguridad. Roarke acostumbrar a los jugadores a las muchas formas
sospechó que estaría de servicio en la Habitación de investigación que están abiertas para ellos
de Seguridad durante el día, cuando Lodin era como Vástagos. No sólo pueden hacer uso de sus
más vulnerable. Fue una suposición, pero era Habilidades como Seguridad y Ordenadores para
acertada. conseguir pistas, sino que pueden también poner
Una vez dentro del edificio, Roarke se abrió la Disciplina Auspex a un uso excelente para
paso hasta el pasillo del piso de Lodin bajo la adivinar más información relacionada con los
cobertura de sus poderes de Ofuscación. Vástagos.
Repentinamente apareció y miró a la cámara del Algunas de las pistas que pueden encontrar
pasillo, Roarke habló a la persona que él sabía se encuentran descritas abajo, pero otras
estaba observándole. Pidió ser conducido al tendrán que ser deducidas desde la historia del
Refugio porque tenía que contar información vital secuestro (ver arriba). Obviamente, algunas
a Lodin. Dijo haber estado en la sombra durante cintas habrán desaparecido cuando los
muchos años hasta ahora, y finalmente había personajes buscan en la Sala de Seguridad. Los
hecho progresos. Los grandes poderes de criados están disponibles para ser interrogados y
Presencia de Roarke ayudaron a anular cualquier serán tan cooperativos como sea posible en un
sospecha del observador. intento de ganar indulgencia cuando/si Lodin
Natasha, quien estaba en la consola de volviera. Quizás no les mate a todos.
seguridad, no había visto a Roarke desde que éste  Cadáver – Si alguien con Investigación
desapareciera en Inglaterra. Ella le permitió entrar examina atentamente el cuerpo, puede ver que
para que pudiera esperar al despertar de Lodin, la fue acertado desde una distancia bastante
noche siguiente. Una vez dentro, o más bien, una próxima (la herida muy grande) con una pistola
vez cara a cara con su vieja amiga, Roarke usó su de gran calibre. Un puro estrujado en la mano
poderosa Disciplina Dominación para forzar a del muerto puede ser visto y parece haber
Natasha a volver a sus obligaciones, quemado un agujero en algunos papeles del
desconectando las cámaras de dentro del despacho (papeles relativos a paquetes de
apartamento y del pasillo, y no conectarlas inversiones y cuentas bancarias). La sangre ha
durante otra hora. manado desde la cabeza y está cubriendo el
Una vez más, utilizando sus poderes de sigilo, cuerpo del hombre y el piso alrededor del
Roarke se deslizó en la habitación-oficina de escritorio, pero ahora está en su mayor parte
Lodin y disparó a Julian Curry, quien estaba seca. Su cartera revelará la identidad del muerto
sentado en el sillón de cuero fumando un puro. (ver información sobre Julian Curry en la página
Ninguno de los otros criados se encontraba en el 80). El cuerpo ha estado muerto por algún
Refugio en ese momento. Roarke entonces volvió tiempo y empieza a descomponerse.
a la puerta de la cámara, e invocando  Ordenador en la Cámara – Si es activado
completamente los vastos poderes que había e investigado (Inteligencia + Ordenadores
ganado de la Sangre del Matusalén, arrancó la (dificultad 9) para romper los códigos de
puerta de la cámara. acceso), algo que tomará al menos diez minutos
Lodin empezó a levantarse debido a esta puesto que la máquina tiene un disco duro de 80
perturbación, pero fue demasiado lento en Mb lleno de varios programas y ficheros, los
despertarse. Roarke cayó sobre él como un rayo. personajes pueden tirar contra Astucia +
Dominando físicamente a Lodin, pudo hacer Ordenadores (dificultad 6) para obtener pedazos
contacto ocular. Es improbable que ningún Ghoul

Cenizas a las Cenizas


43
de información a su elección antes de que Por lo que concierne a Natalia, el día
Belthazar les descubra y declare el ordenador transcurrió sin sucesos. Ella estuvo en la
fuera de sus límites. Por ejemplo, el personaje Habitación de Seguridad todo el día y no puede
puede decir que encontró un fichero que lista la describir lo que pasó. Ella negará que el equipo
Generación y Clan de muchos de los Vástagos de de vigilancia fuera desconectado si esta
la ciudad. El número de éxitos alcanzado información se la presenta aunque estará de
determina cuánta información vio y recordó el acuerdo con esa conclusión después de examinar
personaje. el equipo por ella misma.
 El diario del Almirante Tourney – Este Los Vástagos que utilicen Dominación con
característico libro forrado de cuero fue adquirido Natasha no tendrán mejor éxito, aunque en
originariamente por Lodin en una subasta, en varios puntos de su tren de pensamientos ella
Londres (ver Retrospectiva), y contiene notas repetirá pensamientos dos veces. Este lapso
conservadas por un Almirante Británico en los representa la supresión de su memoria por
días que anticiparon la Primera Guerra Mundial. Roarke y el intento del cerebro para
Tourney fue un prominente miembro de su escondérselo a ella. Por ejemplo, Natasha puede
sociedad, pero también era un respetado miembro describir un sueño en el que recuerda que abre
del Arcanum. El diario desagrada a Lodin una puerta para entrar en una habitación oscura
principalmente porque no puntualiza cuánto y luego abre una puerta para entrar a una
podía saber dicha sociedad sobre la Estirpe, salvo habitación oscura. El poder de Dominación de
por referirse a ella, los personajes tienen al menos Roarke es demasiado grande para que ella tenga
una oportunidad de conocer una organización (el esperanzas de romperlo y recuperar la memoria
Almirante simplemente se refiere a ella como «A») perdida o bloqueada.
que cree que los Vampiros, la magia y cosas Si los personajes prosiguen con Natasha
parecidas existen. amablemente, entonces Belthazar puede entrar
Lodin añadió una nota final en la última en la conversación y dejarla saber que los
página del diario que se lee como sigue «Dedicado jugadores son los responsables del secuestro de
a Roarke, un estupendo criado que sacrificó su Lodin. Incluso si los personajes pueden
vida para traerme un libro sin valor.» convencerla de cuán improbable esto es, ella
 Un registro general, pero cuidadoso, de será muy suspicaz con ellos y de alguna forma se
todo el apartamento puede revelar a un personaje enfadará por haberles ofrecido su amistad.
hábil en Investigación, que sólo un hombre entró  Una simple hoja de papel escrita a
en el Refugio y secuestró al Príncipe. Esta máquina ha sido esmeradamente colocada en
sorprendente deducción requiere una tirada de una esquina del escritorio de Lodin. La hoja es
Inteligencia + Investigación con dificultad 8. Las un informe de Edward Neally para Lodin,
pistas para esto incluyen la manera en que los referente a algunas actividades en un área
muebles fueron apartados y los desgarrones en la boscosa del noroeste de Chicago que huelen a
alfombra. actividad de Satanistas. «Por sí mismo», explica
 Alguien examinando las máquinas en la el informe, «no es un problema. Sin embargo,
Habitación de Seguridad podrá determinar dos Antiguos que claman tener poderes de
chequeando varios relojes internos que las Auspex me han hablado sobre el asunto y
cámaras interiores del refugio fueron cuentan que han detectado indicios de poderes
desconectadas durante aproximadamente una “místicos” allí.» Un mapa del área de Chicago
hora la noche del rapto. Esto requiere una tirada está bajo la hoja de papel, y una sección de lo
de Percepción + Seguridad (dificultad 6). que parecen ser bosques al noroeste de Chicago
 Cualquiera que interrogue a Natasha debe está marcada con un círculo en rojo. Sería fácil
tirar alguna combinación de Atributo Social y para los personajes encaminar sus pasos hacia
apropiado Talento para ayudarla a abrirse. Ella se allí.
siente miserable por su fallo y aunque quiere Lodin ha marcado la hoja con las letras PPI,
ayudar, es demasiado hosca para ser de utilidad. «Para Próxima Investigación.»
La dificultad de esta tirada depende del  Finalmente, hay una carpeta repleta de
acercamiento que decidan tomar los personajes. información sobre los Anarcas de Chicago, la
Un acercamiento honesto significa una dificultad cual puede ser hallada por un personaje,
de 6, mientras que un avance brutal como buscando en el estudio de trabajo de Lodin, con
Manipulación + Intimidación significa una una tirada de Percepción + Burocracia
dificultad de 9. (dificultad 5). El material está archivado en uno
de los armarios. Principalmente, el material
examina recientes problemas atribuidos por

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


44
Lodin a actividades de los Anarcas. Algunas cerca del lugar donde el cuerpo del Matusalén
actividades están como posibles rupturas de la fue descubierto por la policía, y gana un
Mascarada. La información está siendo marcada moderado número de éxitos en ambos casos,
para el caso de que cualquiera de los individuos entonces podrá determinar entonces que el
examinados resulten ser problemáticos más tarde. poder tiene el mismo «sabor»,
De este modo, un modelo de comportamiento También, un jugador que anote cuatro o más
puede ser señalado a un Justicar de visita. Hay una éxitos en una tirada de Auspex cuando esté
interesante nota garabateada sobre uno de los dentro de la cámara podrá ser capaz realmente
escritos con la letra de Lodin que dice, «¿Cuándo de distinguir una borrosa imagen de Roarke
pararán? ¿Puede su actividad significar algo entrando en la habitación y subyugando a Lodin.
excepto mi eventual fallecimiento?» Esta nota está El rastro conducirá al ascensor, pero en ese
escrita sobre una hoja que indica el primer rumor punto, incluso el mejor Auspex no podrá evitar
recibido por el Príncipe sobre la reunión que que se disipe la escena puesto que es donde
ocurriría más tarde en la Fábrica de Cerveza. Roarke renovó su Disciplina de Ofuscación.
Finalmente, un personaje puede encontrar una
hoja que advierte que un problemático Anarca, Diálogo
quien se hace llamar Damien, se ha alojado en el La única conversación en esta Escena aparte
Refugio de Johann. «Un miembro del campo de los personajes es la abrasiva y abusiva charla
enemigo instalándose con uno que da a entender de Belthazar, y su interrogatorio a Natasha.
es neutral? ¿Qué puede significar esto?» pregunta Si adviertes que uno de los personajes está
la nota de Lodin. teniendo un momento difícil para mezclarse en
Como se ha indicado anteriormente, Auspex las conversaciones de los otros personajes, lleva
puede ser utilizado también para obtener entonces al jugador a un lado y juega esta
información. Aquí hay algunos ejemplos de lo que pequeña trama lateral. Di al jugador que el
los personajes pueden adivinar: teléfono suena y su personaje es el más cercano a
 Roarke gastó una cantidad masiva de él.
potente Sangre para ganar la fuerza con la cual Ahora precisas confeccionar un fiasco del
arrancó la puerta de la cámara. Cualquier Vástago tipo número equivocado para irritar y frustrar al
utilizando su Disciplina Auspex en esa área será jugador. El interlocutor puede estar preguntando
golpeado por el poder consumido en ese lugar. Si simplemente por alguien (p.e., Ken) y tiene el
el mismo personaje usa Auspex en la Escena Once número equivocado, o puedes cometer una burla
colosal para sacar de quicio al jugador. Si decides
utilizar el método del número equivocado,
asegúrate de que quien llama se da por vencido,
pero consérvate llamando reiteradamente
insistiendo en que tiene el número correcto.
Intenta excitar al anteriormente reservado
jugador en un partido de gritos por teléfono. Eso
desentumecerá al personaje rápidamente.
Alternativamente, puedes tener algo de
diversión a expensas de la cordura del jugador.
Quien llama puede usar algún juego de palabras
muy peculiar cuando el jugador responde y
luego espera la apropiada respuesta en código.
Se trata meramente de algún secuaz de una
desconocida facción criminal intentando pasar
información como se le indicó que hiciera. El
único número que tiene es el de Lodin e
intentará llamar una y otra vez para recibir la
respuesta en código correcto. El hombre puede
llegar a desesperarse (¿depende su vida de pasar
la información?) y gritará aterrorizado al
personaje, pero el hombre no pasará ninguna
información sin el código correcto. Juega esto
tanto tiempo como sea divertido.

Cenizas a las Cenizas


45
Premonición Una búsqueda en todo el Refugio de Lodin
Cuando los personajes dejan el Refugio y debería consumir la mayor parte de la primera
toman el ascensor hasta la planta baja, vuélvete al noche, así cuando están cerca de completarlo,
personaje que menos actuó en el Refugio y quien Belthazar recomienda que todos permanezcan
menos diversión tuvo, y descríbele la siguiente en el Refugio durante el próxima día.
premonición: «Cuando bajáis en el ascensor, una La siguiente noche, el primer impulso de los
sensación de náusea viene sobre ti y las imágenes jugadores puede ser volver a La Cueva y hablar
empiezan a llenar tu mente. Te sientes como si con Horace sobre la posible implicación de los
estuvieras cayendo, cayendo, cayendo. ¿Resistes Anarcas en la desaparición de Lodin. Intenta
las visiones o te abandonarás a ellas?» Si el hacerles sentir la presión del plazo límite y a
personaje resiste, cuéntale solamente que ve una Belthazar recordándoles incesantemente que sus
cueva con luz brillando sobre sus cabezas y déjales inmortales vidas están en el límite si Lodin no es
recuperar un Punto de Fuerza de Voluntad. Si el devuelto al final de la siguiente noche. Conserva
personaje no resiste, relátale lo siguiente, «Estás la presión poniéndole más y más burro.
hondo en un pozo alguna clase de agujero En esencia, si los personajes se estancan,
excavado en la tierra, –la roca es fría bajo tus pies. simplemente colócales en esta Escena. En algún
Lejos sobre tu cabeza, ves una luz saliendo de un momento de la noche, los personajes serán
agujero en el techo –es la única entrada a esta salvados por esos emprendedores Anarcas,
cueva. Cuando miras alrededor, al resto de la Damien y Neon. Este «rescate» puede venir tan
cueva, escuchas algo detrás de ti y te das la vuelta, pronto como algo de lo siguiente ocurra: 1) los
ves esa horrible forma cargando hacia ti. Antes de jugadores deciden seguir la información sobre el
que puedas protegerte, eres golpeado y culto Satánico, 2) dejan La Cueva después de
lentamente sientes que te desgarran miembro a hablar con Horace, o 3) la tarde está acabando y
miembro. La imagen se desvanece cuando los personajes están en las últimas, y no tienen
intentas desesperadamente escapar de la feroz ni idea de que hacer a continuación. El rescate
bestia y preservar tu vida de una desenfrenada viene cuando Damien ataca y clava una estaca a
masacre.» Interna evocar tanto miedo como Belthazar, un suceso que debería generar las
puedas en tu descripción. Más tarde en la Escena aclamaciones de los jugadores si Belthazar fue
Once, llegará a ser importante (en esa escena jugado completamente.
querrás asegurarte de que este personaje, de una Si los personajes no toman ventaja de tal
forma u otra, baje al pozo –sin embargo, deberías oportunidad de quitarse por un corto tiempo del
manipular, no forzar). vigilante ojo de Belthazar, entonces procede
como desees. Sin embargo, a última hora como
Personajes probablemente pase, Belthazar rehusará
permitirles seguir el rastro relacionado con el
Los jugadores no serán presentados a ningún
personaje principal en esta Escena. Los sirvientes culto Satánico puesto que se encuentra fuera de
son descritos en la Retrospectiva; ver a partir de la la ciudad y Belthazar no puede permitir un viaje
página 75. así tan cerca del límite del plazo. Si desean
investigarlo, sugiéreles entonces que tengan otra
Escena 9: charla con Ballard, quien está disfrutando de una
tardía comida con Daley's. La decisión real de
Rescatados Ballard es cuenta tuya porque esta eventualidad
de la Victoria está fuera del margen del flujo de esta historia,
pero es muy probable que intente capturar a los
Argumento personajes y seguir luego la pista él mismo. Una
vez descubra que el Príncipe está
Esta Escena es una forma de tapar la brecha
verdaderamente allí, liberará cualquier personaje
para conservar la historia fluyendo si los
que consienta en probar su Sangre.
personajes se atascan y no tienen pistas para
seguir. Sirve para introducirles en algunos sucesos
que han tenido lugar entre batidores hasta este Escenario
momento. El resultado de la trama es que los El lugar donde esta Escena toma lugar será
personajes son empujados fuera de su rumbo por diferente para cada Narrador (ver debajo).
una importante pista falsa, pero como en la Además, tendrás que suministrar detalles sobre
mayoría de los sucesos de esta historia, esto no el escenario basándote en donde se encuentren
ocurre por pura casualidad. los personajes cuando lo describas. La mejor

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


46
localización es quizás La Cueva, ya que los normalmente, En el último caso, cuando se
Anarcas frecuentan esa área. afana con Belthazar, gritará a los personajes,
«Nosotros estamos aquí para rescataros. ¡Alzaos
Drama y aplastad al opresor!» En este punto, si los
Tan pronto como uno de los detonantes personajes ayudan a Damien o a Belthazar,
listados arriba haya ocurrido, no importa donde pueden cambiar el lado de la victoria, así pues,
los personajes estén, serán visitados por Damien y tienen una decisión que tomar. Esta es la gran
su compinche, Neon. Justo cuando los personajes pregunta de la historia –¿se sumarán a los
están aguantando otra de las prolijas charlas de Anarcas o se aliarán a los Antiguos?
Belthazar acerca de lo mejor que sería que le
hubieran llevado a Lodin inmediatamente en vez Diálogo
de arriesgarse a echar a perder su plazo, pide a Después del empalamiento de Belthazar, si
todos una tirada de Percepción + Alerta (dificultad tiene éxito, Damien hablará excitadamente e
5). Desde detrás de Belthazar, Damien asoma su intentará explicar muchas cosas a los personajes
cabeza por una esquina cercana e interna mientras se ponen en movimiento. «Hablemos
discretamente atraer la atención de los personajes. en el coche mientras os llevo a un lugar seguro,»
Cualquier personaje que no consiga al menas dos recomienda. Neon permanecerá detrás en un
éxitos no ve tampoco el dedo que Damien se lleva callejón cercano u otro lugar seguro donde tiene
a los labios pidiendo silencio y llamando la estrictas órdenes de vigilar a Belthazar y no
atención al hecho de que algo está detrás de mirar a los ojos del Antiguo.
Belthazar. Damien intentará explicar a las personajes
Por supuesto, los personajes pueden decidir que están siendo utilizados en un juego de los
señalar a Damien incluso aunque él está pidiendo Antiguos y que lo que les ocurra a ellos preocupa
obviamente silencio. En tal caso, o si uno de los muy poco a Ballard o a cualquier otro Antiguo.
personajes inadvertidamente atrae la atención de Por tanto, él sabía que tenía que rescatarles.
Belthazar hacia él, Damien se escabullirá y Puesto que la luz del día está a sólo unas pocas
esperará unos minutos para ver lo que pasa. horas, no obstante, Damien no aconseja el salir
Tira Astucia + Alerta (dificultad 6) por de la ciudad ahora. De hecho, sugiere que se
Belthazar si es alertado de la presencia de Damien. oculten dentro de la ciudad por una semana y
Con tres éxitos, ve a Damien cuando se da la dejen que las cosas se enfríen. Una vez que
vuelta. Belthazar después de esto no podrá ser Ballard haya encontrado otros juguetes, estarán
tornado por sorpresa por Damien y Neon, así que a salvo. «Además», dice, «estarán cazándonos a
los dos Anarcas necesitarán la ayuda de los Neon y a mi por una temporada, así que
personajes para empalar a Belthazar. Por otra alejaremos un poco la ira de vosotros.»
parte, él se ríe de los personajes saltando a las Sin embargo Damien admitirá finalmente
sombras y diciendo, «el plazo no ha acabado que los personajes no estarán seguros hasta que
todavía, pero habéis captado la idea justa, el Príncipe sea recuperado, así si tienen idea de
Neonatos.» dónde puede estar, deberían entonces seguir
Damien continuará intentando saltar sobre buscando.
Belthazar para empalarle, incluso si los personajes Damien comenta que pueden elegir un lugar
terminan por señalar su localización. Más pronto propio para ocultarse por el día, aunque conoce
o más tarde, Damien empalará a Belthazar solo y un lugar muy seguro, aunque añade que nadie lo
no se mostrará a los personajes. Neon va con él ha utilizado durante varios años. Damien conoce
para aprender la experiencia y no se implicará a a un hombre que cuida de algunos Vástagos
menos que esté en peligro. durante el día a cambio de un vial lleno de
Si los personajes parecen resistirse a su oferta sangre (Damien le llama un «Ghoulie Man»). Es
de ayuda, incluso después de mostrarles la estaca lo suficientemente inteligente para no beber la
y apuntar a Belthazar, asumirá entonces que están sangre de un Vástago más de dos veces, así que
simplemente demasiado asustados por los Damien piensa que el Ghoulie Man
Antiguos de la ciudad como para actuar. Es por probablemente conserva su voluntad libre. Poco
ello que no se dará por vencido hasta que estén a sabe Damien que está empujando a los
salvo. personajes más adentro de la intriga
Si Damien es capaz de tomar a Belthazar por simplemente por dirigirles a su «Ghoulie Man»,
sorpresa, permítele entonces empalar pues este hombre es realmente Roarke. Damien
automáticamente al demonio. Si debe atacar dirá, «Este tipo es de lo mejor –¡me salvó dos
abiertamente al Vástago, entonces hunde la estaca

Cenizas a las Cenizas


47
veces! Si no responde, sólo entra y espera hasta de Cerveza.
que llegue.»
Damien suministrará la dirección del Ghoulie Escena 10:
Man pero dice estar preocupado por Neon y
quiere regresar junto a él en seguida. Dice cuando
El Ghoulie Man
parte, «Después de todo, solamente tiene unas
pocas semanas.» Por supuesto después de esto, si
Argumento
Probablemente al huir de las Antiguos de
Belthazar sobrevive (lo cual hará a menos que los
Chicago, los personajes lleguen al viejo cuartel
personajes se aseguren de lo contrario), estará
general de Roarke, esperando encontrar a un
impulsado a encontrarles y matarles a todos.
hombre gustoso de cuidarles durante el día a
Belthazar será el enemigo más brutal de los
cambio de un poco de sangre. Sin embargo,
personajes para historias venideras.
encuentran oficiales de policía vigilando el lugar.
Si el empalamiento no tuvo éxito, Damien
Seguramente interesados en informarse sobre lo
correrá lejos gritando, «¡Traidores!». A partir de
ocurrido aquí, los personajes entrarán en el
este punto, Belthazar tendrá un nuevo respeto y
edificio por la fuerza o el sigilo y descubrirán que
confianza en los personajes (aunque todavía será
esto puede estar relacionado realmente con la
un bastardo) y Damien llegará a ser su sempiterno
desaparición del Príncipe.
enemigo. Los personajes no serán sospechosos por
Los personajes deberían encontrar el recorte
más tiempo del secuestro de Lodin, pero los
de periódico en la habitación donde los oficiales
Antiguos pedirán que continúen con la
de policía están descansando e investigando el
investigación, ya que ellos están todavía en la
sótano que ha sido desembarazado de un
mejor posición para permanecer inadvertidos para
enorme bloque de piedra. Cuando los personajes
el resto de los Vástagos de Chicago. Y además, los
se abran paso hasta el sótano, pasa a la siguiente
personajes nunca serán bienvenidos entre los
Escena.
Anarcas. En la inminente guerra provocada por la
desaparición de Lodin, eso será una gran
penalización. Escenario
La dirección o instrucciones que Damien da
Personajes a los personajes les llevan a acceder a una de las
zonas más pobres de Chicago. Mientras que el
Los dos jóvenes Anarcas, tanto Damien como
área es residencial, las indicaciones de Damien
Neon están descritos en la Escena Tres: La Fábrica

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


48
les llevan a un ruinoso conjunto comercial en estado una vez cerrada con un gran candado y la
donde solía haber un «Seven Eleven». La pintura puerta misma está reforzada con metal, pero la
ha sido rascada del edificio y las grandes ventanas cerradura ha sido forzada por la policía. Dentro
de cristal han sido suprimidas y reemplazadas con hay una minúscula habitación. La única
planchas de madera. No es una visión agradable. característica de interés es una sección cuadrada
Un coche patrulla de la policía está aparcado en medio del suelo que parece ser alguna clase
detrás del edificio. Se encuentra fuera de la vista de trampilla a un sótano. La policía ya ha
de forma que es poco probable que sea visto y enganchado un pequeño cabestrante mecánico y
dañado por los residentes del área. Tras hacer la una polea a la argolla de hierro de la trampilla, la
redada y descubrir el «cuerpo» en el sótano, la cual es un enorme pedazo de sólida piedra y es
policía decidió mejor mantener un par de oficiales inmensamente pesada (Fuerza 6 requerida para
en observación por si aparecían más sectarios. La elevarla). Todavía queda también una linterna ya
mayoría del material esparcido por el edificio fue gastada en la habitación de cuando la policía
retirado por la policía. hizo su trabajo. La tapa de piedra no ha sido
La puerta del lugar está en el centro de un reemplazada así que la entrada al sótano está
muro de madera. Detrás de la puerta hay un abierta.
pequeño corredor que recorre por el medio el
edificio antes de terminar en una puerta y hacer Drama
una «T» a izquierda y derecha. La puerta se abre a Hay dos formas básicas para los personajes
una habitación grande pero prácticamente vacía. en su intento de entrar en el abandonado cuartel
Aquí es donde Roarke sostuvo sus servicios a general de Roarke. La forma más fácil y rápida es
Satán y creó un entorno parecido a un culto simplemente derribar la puerta tras averiguar
mostrando su poder personal para ganar los que hay policías dentro y arrollar a los mortales.
corazones y las mentes de quienes le En tal caso, tendrás que decidir si los oficiales
acompañaban. tienen o no la posibilidad de llamar a la estación
A la izquierda hay un número de puertas, de policía y alertar a otros policías sobre el
éstas se abren a pequeñas habitaciones llenas de problema. Si la llamada es realizada, entonces
colchones desgastados y podridos tocadores. policía adicional llegará en diez minutos. Si los
A la derecha hay tres puertas –una a cada lado personajes no se dan cuenta de la llamada y
del pasillo y otra al final. La puerta de la derecha entonces proceden a investigar el sótano,
se abre a una pequeña habitación donde los dos pueden encontrarse rodeados y atrapados.
oficiales de policía han montado su oficina. No Tendrás que juzgar cómo continúas la historia si
tienen mucho equipo con ellos, pero hay una ocurre esto.
radio, bolígrafos y papel, una mesa pequeña, Durante la búsqueda en el cuartel general,
varias sillas, una linterna y un recorte de periódico los personajes podrán encontrar muy poco de
clavado a la pared. La puerta de la izquierda interés aparte del gran bloque que ha sido
conduce a la habitación cuadrada que fue el desplazado para facilitar la entrada al sótano y el
propio cuarto de Roarke. Esta habitación está en recorte de periódico que los oficiales clavaron en
mejores condiciones y sorprendentemente más la pared. El recorte atraerá rápidamente la
limpia que cualquier zona del edificio. atención de cualquiera que lo vea en cuanto lea
La puerta al final del pasillo parece haber la cabecera, «Hombre Animal Desangrado

Cenizas a las Cenizas


49
Atrapado por la Policía». La policía lo colgó como
un poco a broma sobre lo que encontraron aquí,
Escena 11: Potente Sangre
aunque ellos están preocupados sobre cómo
obtuvo la noticia del cuerpo el reportero, cuando
Argumento
En esta Escena, los personajes averiguan que
el departamento pidió que nadie hablara sobre
el cuerpo descrito en el artículo que acaban de
ello.
leer fue muy probablemente encontrado aquí.
El artículo del periódico sensacionalista
¡Ellos posiblemente pensarán que han tropezado
subyugado a un periodicucho similar a «El Caso»
con la solución de sus problemas! Puesto que
publicado en Chicago. Llamado el
Lodin usaba un colgante de diente de sable
«Cuentalolodo», el periódico normalmente no es
similar al cuerpo de la historia, probablemente
otra cosa salvo hiperexageraciones ridículas. Por
saquen la conclusión de que estuvo aquí hasta
una vez, tuvieron parcialmente la razón.
que la policía invadió el edificio. Pero están
equivocados, por supuesto. El Matusalén que fue
Diálogo la fuente de poder de Roarke por tanto tiempo y
Es más probable que los personajes intenten la fuente de sus actuales problemas, fue atrapado
engañar a la policía con un poco de labia para aquí por la policía. El bloque de piedra era
pasar. Cuando los personajes se acerquen por colocado sobre la trampilla del sótano por
primera vez a la puerta del edificio, pueden no Roarke para asegurarse de que los miembros del
darse ni siquiera cuenta de que hay policía dentro culto fueran incapaces de descender a esa área.
si la parte posterior del edificio no fuce Mientras están allí, los personajes podrán
inspeccionada y encontrado el coche patrulla. percibir una impresión del poder del Vástago
Hay una mirilla corrediza en la puerta que un con quien está tratando, y pueden encontrar el
oficial de policía utilizará para ver quien está vial de Sangre que Roarke ocultó como
fuera. Aunque cuando él camine hacia la puerta suministro de emergencia. Presumiblemente,
puede gritar afuera, «¿eres tú, Bob?». Verá que después de armarse con los descubrimientos
obviamente no lo es, y será cauto con los hechos aquí, los personajes seguirán el rastro e
personajes a menos que vayan bien vestidos. De intentarán localizar el cuerpo que creen es el de
otra forma, asume que ellos viven en la vecindad, Lodin.
o si están vestidos como punkys, asumirá que son
miembros del culto sin capturar en la redada
inicial. Este oficial y sus reacciones sobre cómo
Escenario
Aunque este Escena tendrá lugar todavía
visten los personajes pondrán el tono para todo el
dentro de la vieja instalación de Roarke, la clase
encuentro.
de sucesos aquí están substancialmente
Si los personajes van bien vestidos, tendrán
separados de la interacción con los oficiales de
una mejor oportunidad de engañar al oficial
policía. La acción toma lugar en una habitación
usando Manipulación + Subterfugio. Si es
que puede ser únicamente alcanzada
atontado por una historia plausible, el oficial
arrojándose desde una apertura en el techo, la
invitará al/los personaje(s) a entrar.
cual está normalmente cubierta por un bloque
Si el oficial piensa que los personajes son de la
de piedra muy pesado. La habitación es
vecindad les ahuyentará entonces, «Iros al diablo
cuadrada y de unos quince pies de ancho. El
u os enseñaré todo sobre el dolor.» Si es
techo es más bien alto (7m.) así que significa una
abucheado, dirá, «¿Qué preferís aquí, a la policía o
caída importante hasta el suelo. En el suelo, en
a los maníacos del culto? Ahora seguid vuestro
la esquina detrás hay una contorno dibujado con
camino.»
tiza donde la policía encontró el cuerpo
Sin embargo, si el oficial piensa que los
mencionado en el artículo de Scottie Cartwright.
personajes son sectarios que vuelven, intentará
El único mobiliario de la habitación es una silla
apresarlos con la ayuda de su compañero. Si hay
de madera con respaldo recto y una mesa baja
muchos personajes, el compañero puede llamar
con un pequeño surtido de equipo químico
entonces pidiendo ayuda como se mencionó
como vasos de precipitación, tubos de ensayo y
arriba antes de moverse para ayudar al oficial de la
pipetas. El equipo está bien constituido pero
puerta.
ninguno de los recipientes contiene substancia
alguna.
Personajes Será difícil de encontrar (Percepción +
Los únicos personajes en esta Escena son los Alerta dificultad 8), pero hay también un cajón
policías y la información para tales mortales puede de piedra en un hueco de la pared, lejos de la
ser encontrada en Vampiro (pág. 187). línea de tiza y la mesa. Sin una fuente de luz, los

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


50
personajes pasarán por alto el cajón incluso si disputa general estallará entre los personajes si
ellos pueden ver en la oscuridad. El cajón se saca un par fallan esta tirada.
sin tropiezos y contiene un envoltorio con tela de El castigo puede ser horrible para cualquier
satén. La tela protege un recurso extremadamente personaje que beba de la Sangre. Mucho de esto
valioso –un vial de vieja, muy vieja, ¡Sangre! Es se te deja para que interpretes las razones del
Vitae potente en verdad. personaje para beber la Sangre, pero si piensas
que se hizo solamente por el placer de
Drama saborearlo o el deseo de ganar poder, entonces el
El primer obstáculo que encaran los personaje debe tirar por pérdida de Humanidad.
personajes es el de bajar al sótano. No es tarea ¡Cualquier personaje que consiga la Sangre y
difícil para la mayoría de los Vástagos, beba todo el vial perderá automáticamente un
especialmente aquellos con la Disciplina Potencia. punto!
Los personajes deberían tirar Fuerza (dificultad 4) La Sangre es en verdad sorprendente y
a fin de superar la caída. Dos éxitos son necesarios ciertamente vale el anhelo. Un simple sorbo del
para un éxito completo. Con solamente un éxito, líquido restaurará todos los Puntos de Sangre. Si
el personaje tomará un nivel de daño sólo si está son ingeridas cantidades más grandes de Sangre,
ya herido (la caída retuerce la zona herida un poco el personaje ganará entonces no solamente hasta
más). diez puntos de sangre, sino que el personaje se
La acción principal de esta Escena (excepto beneficiará de un incremento temporal en una
cuando se produzcan las discusiones cuando los Disciplina. El vial contiene hasta tres grandes
personajes encuentren el vial de Sangre) ocurre tragos de Sangre y uno de estos tragos es
cuando un Vástago intenta investigar con Auspex necesario para ganar este aumento temporal.
el área donde el cuerpo del Matusalén fue Este sorprendente incremento ocurrirá en la
encontrado. El increíble poder del Matusalén ha Disciplina más avanzada del personaje, aunque
impregnado el área y apabullará a cualquier una Disciplina no puede ser subida más de cinco
personaje que abra sus sentidos a ello plenamente. de esta forma. En tal caso, la siguiente Disciplina
El resultado de la trama es que el personaje pierde más alta será incrementada en uno. El nivel más
control y entra en Frenesí. El Frenesí será de la alto de habilidad se desvanecerá tan pronto
variedad rabia y el personaje atacará al ser más como el personaje caiga por debajo de un nivel
cercano. de cuatro Puntos de Sangre. Múltiples tragos
El otro objeto interesante que requiere una incrementarán un número similar de Disciplinas
respuesta de los personajes es el vial de Sangre en un punto.
que pueden encontrar en un cajón de piedra. La Si todo el vial de Sangre es consumido, el
descripción al revelar la Sangre es personaje experimentará entonces una explosión
extremadamente importante y debes concentrarte de poder dentro de su cuerpo y entrará en
para llevar a cabo esta parte de la historia. Frenesí a menos que Coraje (dificultad 7) sea
Básicamente, debes describir la Sangre dentro del tirado. Tal como se ha indicado antes, el
vial de tal forma que suene deliciosa, no personaje también perderá un punto de
solamente a los personajes, sino a los jugadores Humanidad. Los beneficios de hacer esto, sin
también. Baja y suaviza tu voz y comenta el embargo, son extraordinarios. No solamente
deslumbrante color, rojo como el rubí, de la ganará el personaje incrementos temporales en
Sangre y cómo su espeso jugo se agita tres Disciplinas, sino que su Reserva de Sangre
seductoramente dentro el vial cuando un actual se elevará temporalmente hasta quince.
personaje lo examina. El crudo poder del Vástago Estos puntos extras de Reserva de Sangre se
que derrama esta Sangre es obvio y muy seductor. desvanecerán a la velocidad de uno por día. Cada
Cada personaje que vea el vial, y qué Vástago vez que el personaje pierda un Punto de Sangre
no querría mirar tal delicadeza, debe tirar debido al paso del tiempo, uno de estos puntos
Autocontrol (dificultad 6) o inmediatamente de Reserva extras será perdido en su lugar. Si el
agarrar el vial e intentar ganarlo para tomar un punto estaba actualmente lleno de Sangre,
sorbo. Personajes con menos de tres Puntos de entonces la Sangre es perdida también.
Sangre automáticamente sucumbirán a la Es muy importante anotar cuidadosamente
tentación y puedes incluso penalizar a los cuántas veces bebió la sangre de este vial cada
personajes que no estén repletos de sangre personaje. Aunque el Matusalén de quien viene
incrementando la dificultad de la tirada. Otra está en Torpor, el Vínculo de Sangre que puede
provocar puede causar después complicaciones
en la historia.

Cenizas a las Cenizas


51
Es el ataque de un individuo en Frenesí a otro
en el sótano en lo que se basaba la Premonición
descrita en la Escena 7: Refugio Vacante. Explica al
jugador que tuvo esa Premonición que siente un
déjà vu, y que por alguna extraña razón reconoce
este agujero, que éste es «¡EL LUGAR!»
Posiblemente puedes revelarlo justo un instante
antes de que uno de los otros personajes (el que
bebió del vial) se enajene y ataque al personaje.

Diálogo
No hay conversación en esta Escena, excepto entre
los personajes (posiblemente habrá mucho de
eso).

Personajes
No se encuentra a ningún personaje adicional en
esta Escena, aunque un personaje que alcance un
éxito fenomenal (cinco éxitos) utilizando Auspex
en el área delineada con tiza puede darse cuenta
que el poder del Vástago que descansó aquí ha
estado «dormido» por mucho, muchísimo tiempo
y que además probablemente no sea el Príncipe
Lodin.

Capítulo Tres: Al punto de Ruptura


52
Cenizas a las Cenizas
53
Capítulo Cuatro:
El Gambito de Rey

Escena 12: jugadores pueden encontrar también.


Comisaría Centro Básicamente serán incapaces de determinar en
primer lugar quién ordenó exactamente que el
cuartel general del culto fuera invadido. ¡L.o que
Argumento debería hacerles comenzar a pensar!
Una vez que los personajes averiguan que el Los personajes averiguarán que el cuerpo del
cuerpo encontrado en el establecimiento del Vástago, el cual ellos asumen que
"Ghoulie Man" fue atrapado por la policía, pueden probablemente es Lodin, ha sido traspasado a un
decidir perseguir el asunto para ver cuanta «médico especialista» por el Agente Especial
información pueden recoger. El reportero del Shepard del FBI de Chicago. El alcance con el
periódico, Scottie Cartwright, quien escribió el que desees implicar a Shepard en la historia y su
artículo encontrado en la anterior Escena puede conexión con Vástagos conocidos de los
ser buscado para interrogarle también. De Scottie personajes está completamente fuera de tu
se habla específicamente en la próxima Escena, alcance. En esta historia, nunca se le encuentra
aunque los personajes pueden decidir buscar realmente, pero como siempre, eres libre de
pistas allí primero. alterar esto.
Si de verdad quieren tus jugadores
experimentar esa Escena, puedes preparar las
cosas para que la policía vaya a por los personajes
Escenario
Pon la Escena con la descripción de una
y les lleve a comisaría para un «interrogatorio». típica estación de policía, variándola con
Personajes inteligentes no romperán la Mascarada dependencia de la hora de la noche en que los
resistiéndose. Sin embargo, esto puede ser un personajes lleguen. Coches de patrulla van y
poco impuesto. La mejor idea es probablemente vienen, llamadas por refuerzos enviarán uno, dos
insertar sutilmente la idea de ir a la comisaría o tres coches a la calle con los frenos chirriando
mediante burlas a los personajes. Indirectas y las sirenas encendidas; oficiales fuera de
ofrecidas (tanto tiempo como no sean obvias) son servicio reposan en el aparcamiento recontando
frecuentemente recogidas por los jugadores y cualquier suceso interesante del día; y hombres y
empleadas sin que ni siquiera se den cuenta mujeres son encerrados para su custodia.
conscientemente de hacerlo. Te sorprenderás de La comisaría de policía que organizó la
lo que puedes conseguir de tus jugadores de esta redada del establecimiento de Roarke está en el
manera. corazón de una ruinosa sección de la ciudad,
La pieza de información más importante que pero la presencia de la estación ha limpiado las
los personajes pueden averiguar de la policía es el calles en un par de bloques. Fuera de esta área,
status actual del cuerpo que fue atrapado. el crimen es una cosa trivial.
Finalmente, descubrirán la localización del cuerpo
y continuarán su investigación. Hay un pedazo
adicional de insospechadas noticias que los

Capítulo Cuatro: El Gambito de Rey


54
Drama
La efectividad de la entrada de los personajes
en la estación de policía está a tu discreción, pero
una entrada por la fuerza bruta es la peor forma
de hacerlo. Los personajes se encuentran ya en
suficientes problemas si están huyendo de los
Antiguos a causa de la fuga de Belthazar. Ballard
quiere usarlos como chivos expiatorios por lo que
tiene una pequeña necesidad de capturarles otra
vez. Su huida e intentos de ocultarse en la ciudad
sólo hará el trabajo de Ballard para mostrarles
culpables más fácil. Sin embargo, ningún Vástago
de la ciudad, ni incluso los Anarcas, tolerarán tan
horrenda ruptura de la Mascarada. A parte de
esto, no debería haber ninguna confrontación
física en esta Escena.

Diálogo
En vez de la fuerza, los personajes pueden
utilizar sus Atributos Sociales y Disciplinas para
caminar hasta el interior de la comisaría. Pueden
hacerse pasar por reporteros de un periódico o
incluso oficiales de policía si son lo suficiente
hábiles en Disciplinas como Ofuscación y
Dominación. agente encubierto no dio a la policía ninguna
Si logran esto con éxito, serán capaces oportunidad de investigar más a fondo.
eventualmente de encontrar el camino hasta el Si los personajes continúan hablando sobre
oficial a cargo de la redada, el Teniente Brick. ello con el capitán Wallabash por cualquier
Dependiendo de cuánta complicación deseas que razón, sabrán que ordenó la redada después de
tenga reunir información en esta Escena, puedes recibir una notificación del Tte. Brick sobre una
permitir que o el Tte. Brick esté de servicio hasta evidencia sólida de actividades fuera de la ley
muy tarde y además sea accesible a los personajes, por parte del culto. Obviamente, estas dos
o que puedan visitarle en su casa donde explicaciones no se dan la mano, pero por
probablemente esté durmiendo con su esposa e mucho que investiguen el tema no se averiguará
hijos. Mejor todavía, pueden llegar con una buena mucho más. Desafortunadamente para los
historia, o lo suficiente para que el sargento de personajes, ambos personajes están diciendo la
servicio llame al Tte. Brick y le haga presentarse pura verdad.
en la estación de policía a media noche.
El Tte. Brick no hablará voluntariamente  Durante la redada, Brick y sus hombres
sobre el cuerpo y ni siquiera admitirá que el rodearon a siete sectarios. Hombres y mujeres
cuerpo fue cogido. Si un personaje saca a relucir el fueron arrestados, pero rehusaron hablar a la
artículo del «Cuentalotodo», Brick sólo se reirá y policía o al abogado de oficio designado. Para
dirá a los personajes que no deberían creer todo lo desmayo de todos los implicados, los siete
que leen. Será muy oficioso y pedirá ver las hombres y mujeres, todos ellos, fueron
identificaciones de los personajes si dicen ser encontrados muertos la mañana siguiente en sus
reporteros, etc. En cualquier caso, será duro tratar distintas celdas separadas. Ellos parecían
con el Tte. Brick a fin de enterarse de algo. bastante normales en su forma de vestir, pero
Si los personajes pueden Intimidar a Brick o después de estar cerca de ellos por un tiempo,
utilizar Disciplinas como Dominación o Presencia. emergieron cada vez más comportamientos
puedes explicar entonces los siguientes detalles: extraños.

 El capitán Wallabash ordenó que la redada  Ninguna información o evidencia que


tuviera lugar. Aunque se previno a la policía hace mereciera la pena fue durante la redada (aparte
algún tiempo sobre la aparición de actividad del cuerpo, por supuesto), así el Tte. Brick
sectaria en el edificio, la falta de pruebas sólidas y decidió conservar a unos pocos hombres
el fallo en penetrar en la organización por un apostados en el lugar para el caso de que
llegaran otros sectarios. Por esto también

Cenizas a las Cenizas


55
intentaron no permitir que la noticia se filtrara en puede llegar a ser un personaje habitual en tu
los medios de comunicación. Crónica, así que diviértete jugando con él en esta
primera ocasión. Si es necesario, Neally puede
 El cuerpo descubierto por ellos era, como acercarse a los personajes en algún punto de la
poco, horrible. Duro como la piedra y historia, 0 los personajes pueden advertir el
completamente vacío de sangre, el hombre parecía artículo mientras pasan al lado de un puesto de
haber estado muerto durante mucho tiempo, pero periódicos. No es difícil encontrar las oficinas del
la putrefacción no había empezado, por eso periódico; están en el centro de la ciudad.
presumieron que había sido conservado en frío o Con la ayuda de Scottie, los personajes
algo parecido hasta muy recientemente. El pueden lograr atar algunos cabos sueltos. Si es
hospital nunca tuvo la oportunidad de ejecutar la «persuadido» de hablar con ellos os
autopsia en el cuerpo antes de que los Federales lo intercambian información. Scottie detallará la
sacaran de allí. información, incluyendo la identificación del
líder del culto como Roarke. Lo más importante
Brick explica que un agente local del FBI a cumplir en esta Escena, sin embargo, es
llamado William Shepard consiguió la custodia establecer que la reunión del culto al noroeste de
del cuerpo cuando demostró que el muerto era la ciudad puede ser importante. Probablemente,
una víctima de un secuestro producido hace varios los personajes decidirán perseguir antes pistas
años. El Teniente ha sabido hoy mismo que el más inmediatas, como hacer una visita al
Agente Especial había transferido el cuerpo a «médico especialista».
alguna clase de médico especialista para un Parece probable que los personajes no
examen completo. Él tiene la dirección de las hablen con la policía y salten en su lugar al
instalaciones del especialista. punto donde la actividad del culto puede ser
Incluso si le muestran una imagen de Lodin algo importante, entonces debes decidir que
(¡quién sabe dónde pudieron conseguir tal cosa!), Scottie tenga conocimiento de dónde se
el Tte. Brick será incapaz de identificar al hombre encuentra actualmente el cuerpo. Sus fuentes en
que encontraron. La única descripción que puede la comisaría de policía pueden haberle pasado
dar es, «era duro como la piedra y sin sangre, justo fácilmente esa información. De hecho, puede dar
como dice el artículo.» a los personajes una cámara para que puedan
Por la comisaría, uno de los personajes, uno fotografiar el cuerpo cuando ellos vayan a
que no haya hecho nada por un rato, oirá por investigarlo. Cuán enérgico seas empujando a los
casualidad una conversación entre tres oficiales de personajes en esta dirección dependerá de
policía. Están hablando de cosas como «Qué duro cuánto desees usar al «especialista» en esta
estaba el cuerpo. Como un maldito pedazo de historia.
piedra.» y «Sí, pero nada que nadie fuera del Al final, este argumento con Scottie
cuerpo de policía pueda creer, excepto quizás Cartwright debería mostrar a los personajes
aquellos chalados del «Cuentalotodo». precisamente cómo algunos mortales se
imaginan la verdad detrás de la Mascarada.
Personajes Aunque algunos detalles son confusos y algunos
Trata al Tte. Brick como cualquier otro oficial de los mismos hechos son erróneos, unas
de policía, pero es un hombre grande por lo tanto pequeñas palabras claves deslizadas por los
su Fuerza es de 4. También posee una mente Vástagos pueden abrillantar la imagen
aguda (Astucia 3) y una fuerte voluntad (Fuerza de considerablemente.
Voluntad 8). Si realmente quieres hacer que los
personajes vengan a esta Escena y no se dirigen
Escena 13: todavía en esta dirección, tienes que hacerles
llegar una copia del «Cuentalotodo» –no podrán
El Periodista dejar de ver la historia de la primera página.
Sensacionalista
Escenario
Argumento Las oficinas del «Cuentalotodo» son
Es probable que los personajes sigan la pista sorprendentemente bonitas. Aunque el
del artículo de Scottie «Hombre Animal periódico es basura, la organización que posee el
Desangrado Capturado por la Policía» periódico es de primera. El periódico tiene una
contactando directamente con el autor. Como se planta propia en un edificio de oficinas en el
indica debajo en la sección de Personajes, Scottie centro de la ciudad, y las oficinas están

Capítulo Cuatro: El Gambito de Rey


56
decoradas en los estilos más actuales. Grandes
plantas y colores sugerentes ayudan a establecer
un ambiente de entusiasmo.
Scottie Cartwright es un ave nocturna, por
ello si los personajes llegan a la oficina
buscándole, le encontrarán trabajando duro en
otra «brillante pieza de investigación
periodística». En una chillona yuxtaposición con
las ordenadas pilas de papeles, un donut medio
comido, disquetes de ordenador, y cartas de
lectores, tanto enfadados como complacidos. Es
un desorden desagradable, especialmente en
comparación con el resto de la oficina.

Drama
No hay necesidad de acción de presión en esta
Escena, ya que Scottie está más que deseoso en
hablar con los personajes. De hecho, si los
personajes se abren un poco a él, la conversación
constituiría fácilmente el momento más codiciado
de la vida del escritor.

Diálogo El problema al tratar con Scottie es que los


Cuando los personajes entren primero para
hablar a la oficina de Scottie, el escritor les personajes nunca podrán convencerle que
confundirá con algunos de sus soplones a quienes «estaban bromeando sobre Vampiros.» Él creerá
paga por interesantes muestras de información. los más inverosímiles cuentos y luego buscará
«¿Qué tenéis para mí?» preguntará. Cuando más información.
averigua que los personajes están aquí por sus Al final, Scottie intentará hacer un trato para
propios negocios, alegremente escuchará su intercambiar información. Los personajes saben
historia y se apresará a echarles una mano. Ni por algunas cosas que le interesarían mucho más
un momento se asustará de los personajes, a que el hecho de ser Vampiros. Ante todo, a él le
menos que se muestren violentos y le fastidien gustaría oír sobre la «actividad mística» al
realmente un poco. Si insisten, Scottie considerará noroeste de la ciudad. Sin embargo, estará
cualquier conversación como «confidencial». satisfecho con otros fragmentos como la
Scottie no toma esta práctica en serio, pero si los confusión entre el capitán de policía y el
personajes le introducen verdaderamente en los teniente sobre quién ordenó la redada.
secretos de la Estirpe, no escribirá entonces nada Scottie tiene una plétora de importante
sobre ellos hasta que no sepa más. información que puede suministrar a los
Scottie es un charlatán y ha engañado a más personajes. Esto incluye lo siguiente, aunque
de una persona para que dijera algo de lo que más inventará cosas si está comerciando información
tarde podía arrepentirse. Cualquiera implicado en a escala de uno a uno y se le han agotado ya las
una conversación con Scottie debe tirar Astucia + cosas que tenía para decir.
Alerta (dificultad 6) para evitar dejar caer algunos  El líder del culto cuyo establecimiento fue
secretos. Un personaje que falle la tirada debe invadido por la policía recientemente se llama
responder a la pregunta, «¿Qué es lo que menos te Roarke. Mientras que los detalles son
gustaría contar a Scottie en este momento?» El esquemáticos, parece haber vivido en el derruido
número de éxitos conseguidos bajará la urgencia «Seven Eleven» durante varios años antes de
de la información derramada, pero tres éxitos son llegar a formar el culto. Una extraña variedad de
necesarios para resistirle completamente. Mejor individuos entrando y saliendo del edificio fue
todavía, hazlo por entero a través de la vista en estos días de pre-culto.
interpretación –es muy difícil hacerlo bien, pero  El culto de Roarke también se ha extendido
preparando la Escena correctamente, será más a la región noroeste de la ciudad. La policía no
fácil hacer que los personajes bajen la guardia, al parece conocer esto todavía, pero los miembros
menos al principio. del culto se han reunido en éste área unas pocas
veces en el pasado para desarrollar celebraciones
y festivales. Si los personajes dicen a Scottie

Cenizas a las Cenizas


57
sobre la pretendida «actividad mística» allí, el
escritor les dirá que irá a investigarlo muy pronto.
 Él puede describir lo poco («poco» a menos
que decidas cambiar las cosas como se discute en
Argumento arriba) que sabe sobre el cuerpo
encontrado por la policía. Básicamente, solo
puede reiterar que lo que escribió en su artículo es
la verdad. El cuerpo verdaderamente era peludo y
tenía escasamente una gota de sangre en él. Sin
embargo, Scottie admitirá que no tiene bases para
la conclusión que sacó sobre el origen del cuerpo,
aunque sospecha que tenía razón sobre el lobo.

Personajes
Scottie Cartwright, aunque es un escritor poco
original, tiene varios contactos y fuentes secretas a
lo largo de la ciudad. Puede muy bien llegar a ser
un personaje muy habitual en tu Crónica. Si le
quieres como habitual, necesitarás arreglar que un
personaje tome cariño a Scottie y sea el blanco de
tu interpretación, así llegará a ser la mascota de
un personaje en particular. Él será un excelente
personaje dependiente, alguien que siempre se
apunte y se meta en problemas.

Scottie Cartwright
Edad: 32 (nacido en 1959)
Descripción: Un hombre alto y delgado,
Scottie puede ser brusco y malhumorado, pero
normalmente es cortés con aquellos que respeta o
conoce bien. Típicamente lleva ropa muy cómoda,
como pantalones y una camisa de sport, aunque
tiene almacenada en su oficina ropa para otras
situaciones (conferencias de prensa, excursiones
en el exterior, etc.).
Naturaleza: Juez
Conducta: Pervertido
Notas: Scottie (como prefiere ser llamado) es
un escritor aplicado, aunque la materia y estilo de
sus escritos son algo sospechosos. Poco después
de graduarse en la Universidad, originariamente
aceptó este trabajo para ganar un poco de dinero.
Sin embargo, con los años, el trabajo ha acaparado comedia y ligereza en tu historia. Por ejemplo, si
su interés y Scottie se cree ahora demasiado lo que está Dominado por los personajes puede utilizar
escribe. Todavía piensa en sí mismo como un un punto de Fuerza de Voluntad para
estudiante universitario, y tiene el mismo sacudírsela y preguntar al Vástago con gran
entusiasmo, ingenuidad y honor. Nunca revelará interés y admiración, «¿Has hecho justo lo que
fuentes que le hayan pedido permanecer en el creo que hiciste? Hazlo otra vez, ¡no diré nada!»
anonimato y siempre conservará las Guías de Interpretación: Pon tus ojos tan
conversaciones «confidenciales» o probablemente grandes como puedas. Pretende estar
leerán sobre ellos en el próximo periódico garabateando notas cuando un personaje diga
semanal. algo incluso remotamente interesante. Habla tan
Diviértete interpretando a Scottie. Él está rápido como puedas, e interrumpe las frases de
siempre a la expectativa de una historia y puesto la gente si ya te has figurado lo que van a decir.
que busca la evidencia de lo oculto en todo lo que
hace, puede llegar a ser una excusa para la

Capítulo Cuatro: El Gambito de Rey


58
Escena 14: El Cazador
Argumento
Si los personajes están sobre el rastro del
cuerpo cogido por la policía, llegarán aquí
entonces tarde o temprano. Este edificio
pertenece a un investigador de lo oculto
convertido en Cazador llamado Michael
Standdown. Él obtuvo la posesión del cuerpo del
Matusalén cuando el Agente Especial Shepard se
encargó de traspasárselo. Shepard dijo que el
cuerpo era de una víctima de secuestro (un crimen
Federal, así Shepard estuvo autorizado a dar los
pasos pertinentes) y que sería entregado a un
«especialista». Afortunadamente, Michael tiene
algunos títulos de medicina, por lo que la treta se
llevó a cabo fácilmente.
Con el equipo –convenientemente entregado
hacía un mes–, Michael Standdown empezó un
examen del cuerpo de lo que Shepard aseguraba
era un Vampiro. Lentamente, Michael había
llegado a estar de acuerdo. Aunque él creía en lo
oculto desde sus peregrinaciones, Michael nunca
había tenido tal evidencia para su examen tan
cerca. Le sobrecogió un poco.
En esta Escena, los personajes probablemente
maten a Michael Standdown y o bien recuperan el
cuerpo del Matusalén o bien creen que se destruyó
en el fuego. Si el cuerpo es salvado de las llamas,
deberás referirte entonces a la siguiente sección
para detalles del rescate.

Escenario
A lo largo de la zona norte del propio Chicago,
sólo un par de bloques en el interior del reluciente
Lago Michigan (en el Mundo Gótico, de todos
modos), se encuentra el viejo almacén donde el
«médico especialista» del Agente Especial Shepard
trabaja. El edificio tiene tres plantas y toda la
estructura pertenece a Michael Standdown. Las
grandes ventanas de los dos pisos inferiores están
cubiertas por pintura para que los curiosos no
fisgoneen, pero los vanos del piso superior han
sido enmarcados con ventanas nuevas. Michael se
siente más confortable en su nueva línea de
trabajo con un poco de luz solar dondequiera que
viva.
El piso superior del edifico es un apartamento
habitable, equipado con las más modernas
comodidades. El piso de en medio contiene todo
el equipo de análisis de Michael. Esto incluye
varios dispositivos mágicos y además una máquina
Catscan. El piso inferior fue construido para
parecer un almacén. Como el edificio se encuentra
en un distrito comercial, esto ayuda a camuflar el
cuartel general de Standdown. También el muelle

Cenizas a las Cenizas


59
de carga, montacargas interior y cargador de Intentará determinar quiénes son, y si no está
palees vinieron muy a mano cuando el equipo satisfecho, o si averigua que son Vampiros,
médico llegó hace poco. continuará con el paso siguiente de la trampa –
abrirá una trampilla en el suelo de su segundo
Drama piso y arrojará un mechero encendido. Las cajas
Casi a cualquier hora de la noche que los situadas inmediatamente debajo de la trampilla,
personajes vengan a investigar al «médico ocultan contenedores de gasolina (los personajes
especialista», Michael estará trabajando hasta pueden olerla cuando estén en la habitación si
tarde. Su ruidosa maquinaria y equipo llaman tiran Percepción + Alerta con dificultad 6, o
menos la atención durante la noche mientras los automáticamente si poseen el nivel uno de la
otros propietarios del área comercial están Disciplina Auspex Sentidos Agudizados).
durmiendo en sus casas. Atrapados en el infierno que resultará de un
El primer obstáculo que los personajes deben almacén lleno de cajas de cartón vacías (todas
rebasar es entrar en el edificio, preferiblemente con las palabras “Abrir por arriba”) y quizás su
sin alertar a Michael. El Cazador ha conectado segundo incendio de la historia, los personajes
formidables defensas para después de anochecer. descubrirán una razón por la que esta historia se
El Agente Especial Shepard adquirió e instaló llama «Cenizas a las Cenizas». Puesto que el
personalmente algunas de las más sofisticadas edificio se construyó de piedra y los muros han
defensas. sido tratados con una sustancia anti-incendios
Primero, antes de empezar a trabajar, Michael suministrado por Shepard, Michael no tiene que
sella el segundo piso. El ascensor se deja en el preocuparse por la propagación del fuego al
segundo piso y las puertas de la escalera están resto del edificio. Además, puede activar un
bloqueadas con verjas electrificadas. Estas verjas sistema de aspersores de agua. Personajes
pueden ser dobladas para permitir el paso, pero se diestros pueden ser capaces de utilizar estos
requieren cinco éxitos en una tirada de Fuerza aparatos para salvarse si se descubren las
(dificultad 4). Además, cualquiera que intente el boquillas.
reto será automáticamente reducido al estado de Si (y probablemente cuando) los personajes
Malherido. Solamente Fortaleza ayudará a resistir se abren camino hasta la segunda planta,
este daño. Michael estará esperando delante de una mesa.
Además, todo el techo y suelo del piso inferior Yaciendo sobre la mesa se encuentra el cuerpo
están enlazados con rayos láser, los cuales del Matusalén, aunque está envuelto en un saco
dispararán una alarma silenciosa en el segundo negro de depósito. Como está envuelto, los
piso para alertar a Michael. El techo está reforzado personajes no tendrán ni idea de que no se trata
con hojas de metal haciendo casi imposible entrar de Lodin. Michael sostiene una ballesta pequeña,
por ahí, al menos sin alertar inmediatamente a pero de alta potencia en cada mano. Los
Michael. Otra vez, dependiendo del alcance al que personajes deberían echar un ojo a los virotes de
quieras implicar al Agente Especial Shepard, madera con cautela.
Michael puede avisarle ante cualquier señal de Incluso más peligroso para los personajes,
problemas (él está al otro lado de la calle en un hay una luz, especialmente diseñada, que
apartamento, esperando a cualquier visitante ilumina un radio de quince pies alrededor de
inesperado.) Personajes con Ojos Rojos (nivel uno Michael y la mesa en la cual reposa el Matusalén.
de la Disciplina Protean) podrán ver los rayos láser Poniendo su increíble mente y talentos
y evitarlos. Tal personaje puede ayudar también a científicos a trabajar, Michael ha realizado un
otros personajes a fin de bordearlos. Tira diseño de luz que simula los efectos del sol sobre
Manipulación + la Habilidad Esquivar del otro los Vampiros. Por supuesto Michael tenía una
Vástago (dificultad 6) –tres éxitos significan que ventaja sobre los Cazadores que han buscado lo
pudo conducir a su amigo por entre los rayos. mismo, ¡él tenía el cuerpo de un Vampiro para
Si los personajes entran en el piso inferior y experimentar! Cualquier personaje que entre en
suena la alarma, se habrán encaminado hacia una la luz será golpeado por lo que efectivamente
trampa tan peligrosa como cualquier castillo son rayos de luz solar, aunque la fuerza de los
medieval. Puertas con barras de hierro, parecidas rayos se acerca solamente al 50% de lo normal.
a las descritas antes se deslizarán delante de la El primer personaje que intente cruzar éste área
única entrada al piso inferior para bloquear iluminada sin saber lo que la luz puede hacer,
cualquier retirada. Entonces Michael conversará debe tirar Autocontrol (dificultad 5) o entrar en
con los personajes por medio de un comunicador Frenesí. También, tras conocer los personajes el
dual situado en la esquina del falso almacén. potencial destructivo de la luz, deben tirar
Coraje (dificultad 6) cada tumo que estén bajo la

Capítulo Cuatro: El Gambito de Rey


60
luz o ser afectados por el Miedo Rojo y rehusar Pasa una nota al jugador poco después de
acercarse a la luz otra vez. anotar que han sido Dominados, pero no lo
Es posible disparar a la bombilla e incluso hagas de manera que despiertes las sospechas
tirar del enchufe de la máquina, pero, por del resto. Una reunión privada donde puedas
supuesto, Michael disparará a cualquiera que haga explicar cosas al detalle es normalmente lo más
tal movimiento. Michael es muy frío, calmado y simple para los personajes, pero
confía en las defensas de su laboratorio –él ha desafortunadamente puede auspiciar las
imaginado esta situación una y otra vez en su mayores sospechas. Di a los personajes, que han
mente. En su voz, sin embargo, es posible detectar caído bajo el control del Anciano y que deben
las garras de la tensión y el miedo. llevar a cabo sus deseos. Comprenden que desca
Michael luchará hasta el final aquí, y apuntará que el resto del grupo le toquen también, y el
los dardos de las ballestas a los corazones de los jugador debería embaucar a los otros para hacer
Vampiros. Refiérete al Capítulo Drama en tal cosa. Diles además que les quitarás Fuerza de
Vampiro para detalles sobre el número de éxitos, Voluntad si no hacen esto apropiadamente («Tú
etc. requeridos para que Michael empale a un estás luchando contra su Dominación –eso no es
personaje. Intentará permanecer dentro del fácil») pero que les recompensarás con un punto
círculo de luz para que los Vástagos no puedan de experiencia si tienen éxito (para ser asignado
trabarle en un combate cerrado. a Manipulación o Subterfugio). Eventualmente,
si el plan del Matusalén funciona correctamente,
Diálogo todos los personajes habrán tocado y caído bajo
Michael Standdown se siente amenazado y su control –aunque quizás el último personaje
ciertamente en peligro con numerosos Vástagos que quede habrá tenido que ser sometido y
cerca, pero hablará a los personajes si hacen tal llevado hasta el expectante cuerpo antes de que
ademán. Aunque no lograrán nada con la todos ellos estén Dominados.
conversación. Si los personajes desean ganar la El dormido Matusalén usa un simple collar
posesión del cuerpo, tendrán entonces que pasar de plata y ónice con extraños relieves en él
sobre Michael. (jeroglíficos Egipcios). El ónice está esculpido en
la forma de un diente (es el compañero del
Conclusión encontrado en el Refugio de Lodin). Si un
personaje intenta quitárselo, asume que ellos
Si los personajes consiguen derrotar a Michael
Standdown y abrir el saco, se darán cuenta tocaron el cuerpo a menos que el jugador deje
rápidamente que no es Lodin. El Vástago que ellos muy claro que no hará tal cosa.
han rescatado parece de descendencia Si alguno de los personajes ha sido
Mediterráneo Oriental, no de la sangre Europea Vinculado por Sangre al dormido Matusalén,
de Lodin. Donde la lámpara solar ha brillado, su entonces el jugador de ese personaje no tendrá
piel está muy roja y ligeramente quemada en
algunas zonas, pero en general aparece en buen
estado.
En el proceso de abrir el saco, sería muy fácil
tocar el cuerpo. Tira un dado secretamente, de 1 a
4 indica que el personaje tocó el cuerpo, a menos
que el personaje deje muy claro que está siendo
cuidadoso. Esto es importante solo por causa de
los potentes poderes de Dominación del Vampiro
los cuales le permiten Dominar a otros a través del
toque –el contacto ocular no es necesario. Para el
propósito de la historia, puede asumirse que todos
aquellos que toquen el cuerpo están
inmediatamente bajo el control temporal del
Anciano. (Aunque si quieres hacer tiradas, todos
aquellos que toquen el cuerpo tendrán una tirada
de Fuerza de Voluntad con una dificultad de 9.
Tres éxitos son requeridos para quedar
completamente libres, algo menos que eso
indicará una total Dominación.)

Cenizas a las Cenizas


61
personajes no recordarán siquiera haber hecho
un viaje. El resultado de la trama será que los
personajes no podrán reconocer ni su paradero
durante el período de un par de horas ni la
repentina desaparición del Matusalén. Ya que los
personajes ni siquiera recordarán lo que ocurrió,
no hay necesidad de enumerar lo que han tenido
que atravesar para colocar el cuerpo donde quiso
ir el Matusalén.
Después de que el último personaje toque al
Matusalén, la siguiente cosa que saben es su
despertar en medio de los Páramos y que
Damien se acerca a ellos. Si le preguntan porque
está allí, simplemente dirá que alguien le llamó
por teléfono «quien no conocéis todavía» para
venir aquí porque los personajes estaban en
circunstancias desesperadas. Él intentará
entonces persuadirles para continuar la
persecución de Lodin –si es necesario será capaz
de suministrarles nuevas pistas o puede que
incluso les conduzca hasta el cuartel general del
culto en el bosque. La persona que controla a
Damien quiere que los sectarios –ese hecho debe
quedar bastante claro para los personajes.
Si los personajes consiguen escapar de la
Escena con el cuerpo del Matusalén y con sus
voluntades libres e intactas, entonces surge la
pregunta «¿Qué haremos con este tío?» Tendrás
que determinar por ti mismo lo que sucede a
continuación –el mundo es un lugar grande y
peligroso, especialmente con el cuerpo de un
Matusalén, hazlo tan interesante como sea
posible.

Personajes
Michael Standdown es el Cazador Indígena
Americano de quien los personajes deben
deshacerse en esta Escena si desean recuperar el
cuerpo del Vástago que creen es Lodin. El
Matusalén es descrito en Chicago Nocturno.
Por ahora simplemente asume que el «Rev
Negro» es extremadamente poderoso y está más
allá de la habilidad de los personajes el dañarle.

mucho que decir sobre lo que está hecho desde el


principio. El personaje hará inmediatamente todo Michael Standdown
lo que esté en su poder para que los otros Edad: 30 (nacido en 1961)
personajes toquen el cuerpo de «Lodin» –dale la Descripción: Michael es un Indígena
nota como si el jugador hubiera tocado al Americano de pura sangre. Lleva el pelo oscuro
Matusalén. largo, y aunque está muy orgulloso de su
Una vez que controla a todos (o al menos a la herencia, no hace ningún esfuerzo en vestirse
mayoría) de los personajes, el Anciano mandará a con ropas «indias». Los vaqueros y las chaquetas
los personajes que le lleven a cierto lugar para son bastante buenos para él.
descansar y continuar durmiendo en Torpor (es Naturaleza: Director
una localización secreta en medio de los Páramos Conducta: Solitario
de Gary). Los personajes olvidarán puntualmente Notas: Intrigado por la herencia shamánica
donde llevaron al Matusalén, y, de hecho, los de su propio pueblo, Michael Standdown llegó a

Capítulo Cuatro: El Gambito de Rey


62
interesarse mucho por lo oculto a temprana edad. Michael encontró fácil hacerse un mercado en su
Quizás su propia sensibilidad innata a tales cosas profesión.
contribuyó a este deseo también. En cualquier Hace unos seis meses, el Agente Especial
caso, Michael vagabundeó por Norteamérica y Shepard del FBI de Chicago contactó con
parte de Oriente los últimos cinco años buscando Michael. Shepard preguntó si a Michael
«lugares de poder». Dejó atrás Johns Hopkins y lo Standdown le gustaría colaborar y Michael
que su familia consideraba una prometedora estuvo de acuerdo enseguida.
carrera como doctor, pero lo que él encontró le Fueron presentados por otro Cazador de Brujas,
convirtió para siempre en un creyente de lo Sullivan Dane. Justo hace un mes, Shepard
oculto. Ha pasado los últimos diez años como una dispuso de mucho equipo médico para ser
especie de investigador de lo oculto. Ya que enviado al edificio de Michael. Michael no está
mucha gente tiene puestas las esperanzas en los seguro como Shepard hizo los arreglos, pero
poderes místicos de los Indios Americanos, sospecha de su ilegalidad, por lo que no quiere
fisgonear a fondo.

La trillada carretera
cuál de aquellos pobres esclavos con pesado andar,
que viajaban hasta su hogar entre los muertos
por la ancha autopista del mundo, y así
con uno un amigo encadenado, quizás un celoso enemigo,
el más terrible y el más largo viaje para seguir.
— P.B. Shelly, Una Exhortación

Cenizas a las Cenizas


63
Capítulo Cuatro: El Gambito de Rey
64
Capítulo Cinco:
Jaque Mate

El capítulo cinco es el capítulo decisivo de esta localización potencial del cuerpo de Lodin. Y
historia. tienen razón. Roarke trajo a Lodin aquí porque
su otro cuartel general en Chicago fue invadido y
Escena 15: ocupado por la policía.
El Prado del Infierno Durante esta Escena, los personajes deben
viajar simplemente a esta área y empezar a mirar
por los alrededores. El terreno es claramente
Argumento inaccesible –está a quince minutos de camino
Los personajes probablemente vengan a esta desde la carretera más cercana, aunque jeeps y
área poco después de reorganizarse tras el ataque otros vehículos con tracción a las cuatro ruedas
sobre Michael Standdown. La pista en la oficina de pueden hacer el viaje todo terreno –y los
Lodin mencionando este lugar y/o la mención de personajes tendrán que trazar cuidadosamente
Scottie Cartwright lo harían aparecer como la un plan para viajar aquí y velar por su seguridad
en el caso de poder volver a Chicago en el
período que sale el sol.
Mientras, vagabundearán de aquí para allá,
pero antes de que descubran la zona donde se
encuentra el anfiteatro, los personajes se
reunirán con Scottie a menos que en su anterior
encuentro con él le dejaran incapacitado, o con
pocos deseos de seguir hasta aquí la historia.

Escenario
Hay un pequeño bosque a una hora al
noroeste de Chicago, la tierra es propiedad de
Roarke, quien se también se ocupa de ella. Este
terreno es exclusivamente privado y se utiliza
para ceremonias y otras celebraciones, con el
único propósito de continuar haciendo que
Roarke parezca fuerte para sus seguidores. Este
es el área a penetrar por los personajes a fin de
enfrentarse a Roarke y recuperar a Lodin.
Sc trata de una considerable parcela de
terreno, cerca de 20 hectáreas. La propiedad es
en su mayoría una zona plana y boscosa, pero
hay regiones rocosas cerca del centro. Siguiendo
una especie de barranco bajo las rocas, uno

Cenizas a las Cenizas


65
emerge en un anfiteatro natural de tierra. Esta Personajes
característica es la principal razón por la que Scottie Cartwright es descrito en la Escena
Roarke lo eligió para las ceremonias de su culto. 13.
Le permite estar en el anfiteatro y dirigir la acción
mientras los sectarios escuchan o actúan según Escena 16: El Ataque del
sus órdenes.
Carnero
Drama
Puedes hacer que los personajes cometan un Argumento
error acurrucando y escondiendo a Scottie Los personajes encontrarán un subproducto
Cartwright para que vigile, esperando así de las ceremonias que Roarke ejecutó dos veces
separarse de él, pero por lo general no habrá en un año para impresionar a los sectarios. Ya
problemas en esta escena. ¡Hay suficiente en las que cualquier criatura puede ser alimentada con
siguientes! La idea es que los personajes exploren Sangre de Vástago y llegar a ser más poderosa, y
el terreno y planeen sus próximas acciones – puesto que el carnero es muy alegórico a Satán,
probablemente un ataque. Roarke tomó por costumbre crear un carnero
«Ghoul» y dejarle libre y enloquecido por el área.
Diálogo Los sectarios en un estallido de loco
comportamiento, dan caza a la bestia y la matan
Los personajes pueden charlar largo y tendido
con Scottie si lo desean, pero a menos que utilicen para poder volver al anfiteatro, beber su sangre,
Disciplinas o la fuerza bruta, el periodista y luego asarla como punto álgido de la gran
rehusará marcharse sin tener primero su historia. fiesta. Al beber su sangre ellos obtienen de ese
Los personajes pueden tener algunas preguntas modo algo de la Sangre del Vampiro, y de este
para Scottie, pero no contestará a menos que le modo parte de su poder y potencial místico.
revelen mucha información antes, Scottie tiene Este enorme y poderoso carnero chocará
mucha curiosidad sobre qué pintan aquí los estrepitosamente contra los personajes, parará
personajes. para despedazarles un poco, y luego se marchará
apresuradamente otra vez. Si los personajes
piensan rápidamente y verdaderamente desean
hacer una entrada sigilosa entonces no deberían

Capítulo Cinco: Jaque Mate


66
matar al carnero. De otro modo, los sectarios, y Físicos del carnero son incrementados
poco después Roarke, sabrían que hay intrusos por salvajemente.
los alrededores.
El carnero es libre de recorrer cualquier lugar El Carnero
que quiera de la tierra de Roarke, pero puesto que Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6; Alerta 3,
Roarke lo ha Vinculado por Sangre cuando la Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 3; Potencia 1,
Sangre le fue dada durante el ritual (él lo alimentó Celeridad 1, Fortaleza 1. Los cuernos causan
con pequeñas cantidades en dos ocasiones heridas agravadas y provocan tres dados extras
anteriores), el poderoso Ghoul puede evitar que el de daño, incluso cuando son arrancados del
carnero se extravíe muy lejos. carnero y utilizados como arma. Sin embargo, se
romperán y perderán su valor después de
Escenario cualquier fracaso.
Los personajes están en la tierra de Roarke,
pero ellos, y puede que Scottie también, han
empezado a caminar hacia el centro. Ellos
Escena 17: La Ceremonia
escuchan un grito en la distancia, y cerca de tres
minutos más tarde una monstruosidad llega
Argumento
Dependiendo de cuán rápidamente los
cargando hacia ellos.
personajes se muevan al corazón del estado
boscoso de Roarke, podrán entrar en esta área
Drama antes de que los sectarios cojan y maten al
Aunque el carnero es grande, se mueve muy carnero Ghoul. Si es así, cuando entren por
rápida y silenciosamente a través del bosque. Los primera vez en el borde del claro, verán a Roarke
perseguidores deben rastrear a la bestia, por lo de pie en el suelo del anfiteatro, alejado 36 m. Él
que ésta marchará sin gruñidos ni resoplidos. Los también les verá y correrá a los túneles de detrás
personajes deben tirar Alerta + Percepción del anfiteatro (ver la siguiente Escena para
(dificultad 7) para advertir siquiera que el carnero detalles). Este es el curso más probable de los
está aproximándose. Si nadie lo detecta, el carnero acontecimientos, aunque los personajes pueden
saldrá corriendo entonces del bosque y colisionará temer ser descubiertos si continúan
y pisoteará a uno de los personajes (dobla los adentrándose mientras docenas de sectarios y un
dados de daño de la bestia cuando golpee después carnero loco se persiguen en el bosque.
de una carga con una carrerilla como ésta). La De otra forma, los personajes llegarán
víctima de ataque debería ser tratada como si cuando los sectarios están cocinando al carnero.
estuviera sorprendido. En este caso, los Vampiros tendrán o bien que
Después de este golpe, el carnero batallar su camino a través, o bien rodear
permanecerá durante unos pocos turnos y sigilosamente a los juerguistas para alcanzar a
combatirá a todos los personajes. Describe a la Roarke. En cualquier caso, es probable que
inmensa y poderosa bestia cuidadosamente Roarke advierta la presencia de los personajes y
cuando reparte. Sus ojos giran y sus fosas nasales corte su charla pronto para huir hacia el túnel.
llamean cuando baila alrededor, buscando la
oportunidad de abalanzarse contra un personaje.
Después de un breve intervalo, o al final cuando
Escenario
Cerca del centro del bosque hay una zona
los perseguidores empiezan a acercarse, el carnero
boscosa que desciende hasta el nivel del suelo y
intentará escapar, probablemente corriendo per
se extiende realmente hasta una pequeña red de
encima de un personaje en el proceso.
túneles a la retaguardia de un anfiteatro de
arena. En frente de este anfiteatro hay un área
Diálogo abierta donde se han reunido unas tres docenas
Ninguno excepto los gritos de aterrorizados de miembros del culto de Roarke.
personajes cuando el carnero demuestre por En el centro del área hay una gran fogata,
primera vez cuán terrorífico es en realidad. quizás algo demasiado cerca de un gran árbol.
De una de las gruesas ramas del árbol cuelga el
Personajes carnero que se abalanzó contra los personajes en
El carnero ha sido alimentado con Sangre de la Escena anterior. Ha sido destripado y está
Lodin, un Vampiro de Séptima Generación. Como asándose en el intenso calor de las llamas. Los
parte del ritual que Roarke ejecuta sobre el sectarios están en un desbarajuste total riendo y
carnero cuando éste bebe su sangre, los Atributos bromeando entre ellos. Todos ellos visten
túnicas andrajosas y capuchas decoradas, y están

Cenizas a las Cenizas


67
armados con porras y algunos también llevan
machetes. Pronto, todos ellos devorarán el carnero
y obtendrán de ese modo la Sangre de Lodin y
llegarán a ser Ghouls por un tiempo.

Drama
Si estalla un combate entre los sectarios y los
personajes, refiérete a la siguiente información
sobre los fanáticos. Si Roarke lo ordena así, ellos
sacrificarán sus vidas con el fin de detener a los
personajes.
Cada uno tendrá de uno a dos puntos de
Sangre de Vástago, probablemente utilizados en
su Fuerza o Destreza. Por ello es mejor si los
personajes atacan mejor antes, que después de
que los sectarios se den el banquete.
Los personajes pueden moverse furtivamente
alrededor de los sectarios y despachar a unos
pocos antes de perseguir a Roarke, si tienen éxito
con tiradas de Destreza + Sigilo (dificultad 4). Es
un proceso relativamente fácil debido al caos y la
oscuridad.
No importa lo que ocurra, intenta encargarte
de que Roarke tenga suficiente ventaja para poder
cumplir los cometidos definidos en la próxima sido forzados a salir de la ciudad por aquellos
Escena. que tampoco creen. Habla del camino verdadero
y de cómo es la venida de la verdad. Y
Diálogo finalmente, habla de una dulce venganza contra
un viejo enemigo que se atrevió a desafiar su
Si los personajes no llegan hasta después de
que los sectarios hayan matado al carnero y poder (muchos de los sectarios saben que
reunido para cocinarlo y devorarlo, oirán Roarke estaba lejos castigando a alguien que se
secretamente entonces el discurso de Roarke. Si había extraviado de la verdadera senda mientras
los personajes permanecen sin hacer nada en el el cuartel general era invadido por la policía –
área mientras Roarke habla, entonces tira obviamente, si él hubiera estado allí, entonces la
Percepción + Alerta (la dificultad depende de la policía habría salido mal parada).
cercanía de los personajes, usa tu propio juicio)
para sentir la presencia de los Vástagos. «Algunos Personajes
entre vosotros no son de nuestra especie», les Información para un típico miembro de un
gritará. «¡Destruir a aquellos que intenten culto es suministrada en una hoja de personaje.
apartaros del único camino verdadero!» Roarke
huye entonces hacia el túnel. Los enloquecidos Escena 18:
sectarios correrán en todas direcciones buscando a
los intrusos, a quienes atacarán salvajemente hasta
El Túnel de las Ratas
que diez de los sectarios estén Incapacitados.
Trátales como mortales normales, armados con
Argumento
porras y cuchillos. Si han comido del carnero, Durante la ceremonia, cuando Roarke se da
incrementa su Fuerza o Destreza en unos pocos cuenta de la presencia de Vástagos o si los
puntos para simular el efecto de la Sangre de personajes entran en el anfiteatro antes de que la
Lodin en sus cuerpos. ceremonia tenga lugar, él bajará deprisa hacia
Roarke debería tener éxito en las tiradas para estos túneles y se preparará para el último
descubrir a los personajes cuando recorran una enfrentamiento con los personajes. Cuando
gran distancia, o se acerquen más a él. Al menos alcanza la habitación de las ratas, donde ha
tarde o temprano lo tendrá. guardado a Lodin empalado con una estaca en el
Si los personajes no son descubiertos porque suelo, ante la llana y terrible vista de las
permanecen suficientemente lejos, oirán entonces maliciosas bestias que pueden arrancar la carne
la loca diatriba de Roarke. Él habla de cómo han del cuerpo desprotegido del Príncipe, Roarke

Capítulo Cinco: Jaque Mate


68
abre todas las jaulas antes de salir Escenario
precipitadamente por la tosca puerta. Una apertura detrás del anfiteatro conduce a
Mientras tanto, las ratas, que han estado una pequeña red de túneles que Roarke ha
enloqueciendo los últimos días por el embriagador reservado para su uso personal. Ningún otro
olor de la sangre de Lodin, se escurren por su miembro del culto se atreve a entrar en esta
cuerpo. El enorme número rápidamente empieza área. Roarke no utiliza este espacio para asuntos
a consumir al Príncipe, que no puede ni gritar por personales importantes, sino que sirve
el dolor que siente. En el proceso, cada rata de las principalmente para almacenar ingenios que
que hay en la habitación toma una gota de la utiliza para hacer su espectáculo todavía mejor.
sangre de Lodin y son trasformadas en la más No es que Roarke necesite artefactos para
horrenda asamblea de bestias jamás vista. Todas demostrar que tiene poderes, sino que el Ghoul
ellas se han convertido en Ghouls. ha sido lo suficientemente inteligente a lo largo
Cuando los personajes entran en la de su reciente existencia, y no ha utilizado su
habitación, todas las ratas huelen la sangre precioso suministro de Sangre para payasadas de
adicional que esperan sus avariciosas lenguas. La feria. El aumento de poder del carnero y unos
manada carga. pocos trucos simples de magia, han servido
Una nota final: Depende de los personajes si bastante bien.
Lodin vive o muere en esta Escena. Sin embargo, Después de una incursión en un pequeño
si planeas mantener tu rumbo como en la historia túnel, los personajes llegan a una diminuta gruta
que continua en los primeros productos de donde este material es almacenado. El túnel
Vampiro publicados por Diseños Orbitales, es continúa cruzando la gruta y después de una
necesario que viva. Pero de nuevo, el caos que pendiente se alcanza una habitación más grande.
resultaría en Chicago durante la ausencia de un A menos que hagan mucho ruido entre ellos,
Príncipe, sería una excelente pieza de argumento. cuando los personajes se acerquen a esta zona,
En la publicación Chicago Nocturno de próxima oirán los chillidos de las ratas. Cuando llegan a la
publicación, se asume en general que Lodin vive. habitación, será evidente que hay un elevado
Tienes que decidir si quieres ponértelo fácil y número de ratas y todas ellas están pululando en
asegurarte de que vive, o dejar la responsabilidad el centro de la habitación.
en manos de los personajes. A lo largo de las paredes de esta habitación
hay docenas dc grandes jaulas con barras

Cenizas a las Cenizas


69
adecuadamente espaciadas; obviamente son las torácica y unos pocos pedazos de carne todavía
jaulas donde las ratas estaban guardadas. En el colgando de los huesos.
lado opuesto de la habitación, más allá del Conclusión 2 (Quieres que Lodin viva) –
enjambre de ratas, hay una puerta de madera Los personajes necesitan destruir todas las ratas
toscamente cortada que está cerrada. que les están cubriendo y luego quitar las quince
que están atacando a Lodin en siete turnos, o
Drama resultará tan consumido que no quede nada de
Ya que el combate entre los personajes y las él. De otra forma ellos le rescatan antes de la
ratas Ghoul implican una masa de oponentes y no Muerte Final, pero él todavía se encuentra en
simples agresores, tendremos que saltarnos las Torpor y en muy mala forma (aunque volverá a
sugerencias para el combate dadas en el Capítulo tener su vigor colmado en poco tiempo –de
Drama de Vampiro. Hay también una idea alguna forma él obtuvo la Sangre de un
adicional –las ratas no están interesadas en matar Anciano).
o dañar a los personajes, aunque hacer eso las Obviamente, este es un encuentro muy
ayudaría a alcanzar su meta. No, las ratas están en peligroso para los personajes. En la primera
realidad más interesadas en la Sangre de los parte del conflicto, cuando el número de ratas es
personajes, y los Vampiros tendrán que ser tan grande, los personajes están todos abocados
cuidadosos en este encuentro o sus Reservas de a perder varios Puntos de Sangre. Sin embargo, a
Sangre resultarán seriamente reducidas. medida que la lucha continúa, los personajes
Asume veinte ratas por personaje. En un podrán quitarse de encima las ratas sin recibir
simple turno de combate, un personaje será capaz mucho daño adicional.
de agarrar, machacar o matar de otra forma un
número de ratas igual al número de éxitos en una Diálogo
tirada de Astucia + Pelea (dificultad 5). Si algunas Mientras que puede parecer sorprendente,
ratas todavía atacan al personaje después de esta es realmente posible comunicarse con estas
maniobra (y definitivamente las habrá en los ratas. Personajes con la Disciplina Protean
primeros tumos), entonces compara ese número pueden intentar comunicarse con algunos de los
con la Destreza + Celeridad o Resistencia + animales, aunque la dificultad debería ser al
Fortaleza del personaje (a elección del jugador). menos de 8 o 9 puesto que las ratas no están de
La cantidad por la que el número de ratas exceda humor como para ponerse a charlar. Con el nivel
el total de Atributo + Disciplina del personaje es el dos de la habilidad Protean, Llamada de lo
número de dados que deberías arrojar (dificultad Salvaje, un personaje realmente podrá dispersar
7). El número de éxitos es el número de Puntos de a las ratas ¡si puede tener éxito con una
Sangre que el personaje pierde debido a los dificultad de 10!
numerosos mordiscos de las tenaces ratas. Cuando
el personaje se queda sin sus Puntos de Sangre, las
ratas continuarán desgarrando al personaje a la
Personajes
No hay nuevos personajes en esta escena.
velocidad de un Nivel de Salud por turno.
Los personajes deberían tirar Coraje
(dificultad 6) cuando son inicialmente atacados Escena 19: Confrontación
por el enjambre de ratas. Un fallo significa que el
personaje está demasiado aterrado para Argumento
defenderse hasta que gaste un punto de Fuerza de Esta Escena tiene lugar en la misma
Voluntad para recuperar la compostura. Mientras habitación que la batalla contra la Ratas-Ghoul.
la Fuerza de Voluntad no se agote, el personaje Después de soltar a las ratas, las cuales Roarke
será dañado como se indica arriba, excepto que no había criado aquí durante varios años, él se quitó
ganará ningún ataque contra las ratas. de en medio yendo a la habitación al otro lado
Conclusión 1 (Quieres que Lodin muera) – de la puerta de madera. Aquí hay una diminuta
Los personajes no le verán hasta que las ratas no habitación utilizada por Roarke como Refugio
se separen para atacarles también, y la figura desde el comienzo de su estancia permanente
probablemente será irreconocible cuando tengan aquí (le gusta pensar que es un Vampiro real y
una visión clara, la del empalado cuerpo de Lodin algunas veces duerme durante el día).
sobre el que las ratas pululaban. Todo lo que Rápidamente bebe de un trago el suministro de
queda cuando los personajes echan un vistazo, es Sangre para casos de emergencia (8 puntos) que
un esqueleto con una estaca atravesando su caja extrajo al Matusalén y se prepara a entrar en la
refriega de fuera.

Capítulo Cinco: Jaque Mate


70
En esta habitación hay almacenados cuatro personajes. Por lo tanto, cuando los personajes
cuernos extirpados de viejos carneros (todos ellos estén preparados para asaltarle en masa, Roarke
son mágicos y capaces de causar heridas graves). tendrá al menos un aliado. Él porta un cuerno de
Roarke derriba la puerta, observa como los carnero, de los que tenía ocultos en la
personajes son arrollados por las Ratas-Ghoul y habitación, y lo usará para acuchillar a los
luego, a la vista de todos, se transforma en una personajes que se acerquen demasiado a él.
rata él mismo y desaparece en el hervidero de Desde este punto, debes entrar en la mente
bestias. No tiene interés en ser una víctima de las de Roarke y planear sus tácticas de forma que
ratas también, y en este punto, ellas no atacarán a encajen mejor en la situación. Será inteligente y
una de su propia especie. La historia acaba cuando hábil, no será fácil adivinar lo que piensa,
Roarke es eliminado. aunque debería ser posible. Asegúrate de no
hacerle tan omnisciente como lo crees tú siendo
Drama el Narrador.
En este punto de la contienda entre Roarke y
los personajes, el Ghoul se figura que tiene poca Diálogo
oportunidad de escapar a pie de los personajes, Puedes permitir a los personajes conversar
por ello decide atacar cuando la ventaja es más de con Roarke después de que el último golpe haya
su gusto, p.e., tiene a una docena de ratas para sido dado o después de que todos sus Puntos de
ayudarle. Sangre hayan sido gastados y su verdadera edad
Después de unirse a la batalla como una rata, lentamente le alcance y finalmente expire. El
Roarke elegirá atacar al personaje que parezca envejecimiento comienza muy lentamente, es
arreglárselas mejor contra las ratas. Roarke atacará casi imperceptible, pero gradualmente va
con virulencia a este personaje y el personaje sabrá ganando velocidad hasta el punto en que pierde
específicamente cuando ha sido atacado por una un año por segundo. Roarke hablará
rata «normal» y cuando lo es en realidad por francamente con los personajes, pero utiliza tú
Roarke. esto como una oportunidad para solamente
Una vez que los personajes han controlado a insinuar algunas cosas que podrías incluir en tu
las ratas, pero antes de librarse totalmente del Crónica. No proporciones a los personajes de
inconveniente, Roarke gastará otro Punto de una sola vez más información de la que puedan
Sangre y regresará a su forma humana para buscar.
utilizar sus poderes de Dominación en uno de los En cualquier punto tras la muerte de las
ratas, Roarke hablará voluntariamente de tregua,
especialmente si los personajes explican que sólo
están buscando a Lodin y no vengarán al ex-
Príncipe. Si los personajes se satisfacen con
recoger lo que resta de Lodin y marcharse,
entonces Roarke se sentirá afortunado.
Abandonará inmediatamente el área de Chicago,
dejando atrás a cualquier sectario que todavía
esté vivo.

Personajes
Roarke, el villano de esta historia, se
describe aquí. Asegúrate de no confundir esta
información sobre Roarke con la suministrada
en la Retrospectiva del Villano para el Roarke de
hace veinte años.

Roarke
Edad Aparente: 33 (nacido en 1875)
Abrazo: Ghoul desde 1908
Descripción: Un hombre de muy buen ver
hace tiempo, Roarke es ahora una aterradora
visión de 2,10 m, con el pelo largo y enmarañado.
Sus ojos también engañan al conservar algo de
cordura, perdida en los últimos años.

Cenizas a las Cenizas


71
Naturaleza: Fanático (distinta desde hace
pocos años)
Conducta: Mártir (distinta desde hace pocos
años)
Notas: Ver la Introducción y la sección de
Narración Avanzada para ampliar la información
sobre Roarke.

Epílogo
Hay muchas formas diferentes de acabar esta
historia. Todo depende de qué hagan los
personajes y lo bien que funcionen sus acciones.
Por lo tanto, debes ser tú quién juzgue lo que
acontecerá después del fin de la Escena 19. Sin
embargo, existen algunas líneas generales que
podemos detallar al igual que unas pequeñas
recompensas y penalizaciones a discutir.
Primero de todo, si los personajes son capaces
de rescatar a Lodin, habrán hecho un aliado muy
poderoso que les debe un GRAN favor. Imagina
tener al Príncipe de tu lado. En verdad, puede
ofrecer a algunos de los personajes hacerles sus
guardaespaldas (requiriendo un Vínculo de
Sangre, por supuesto), lo cual iría contra el
decreto de la Primogenitura (no desean que Lodin
tenga ningún Vínculo de Sangre). Pero después de
lo que ha ocurrido, él confía salirse con la suya.
Tal puesto implicaría un status inmenso,
impresionantes poderes y algunas
responsabilidades interesantes (ver el concepto de
Crónica: «Prole de un Príncipe» en Vampiro para
los detalles). Si los personajes no aceptan esta
oferta, todavía estarán mucho mejor a como
estaban antes dc comenzar la Crónica.
Si Lodin muere, las cosas pueden ser más
serias. Si informan a Ballard o Neally
inmediatamente, el lugar de la muerte de Lodin
puede ser investigado y los personajes exculpados.
Sin embargo, es muy posible que Belthazar
todavía esté buscando venganza (si las personajes
ayudaron a Damien) y lo mejor que pueden
esperar es ser escoltados de vuelta a Gary con la
condición de que nunca regresen (hasta la
siguiente crisis al menos). Si ellos ayudaron a
Belthazar, los personajes serán bienvenidos en
Chicago, y Ballard (el nuevo Príncipe) les
permitirá presentarse a él y formar parte de la
Estirpe de Chicago.
Sin importar lo que pase, a los personajes se
les permitirá conservar los cuernos del carnero, al
igual que cualquier información que recogieran
del Refugio de Lodin (lo cual puede resultar ser
bastante valioso). Simplemente conocer los
nombres de los Refugios de muchos de los
Vástagos de Chicago, es recompensa suficiente
para esta historia.

Capítulo Cinco: Jaque Mate


72
Los Puntos de experiencia deberían ser conservar un ojo vigilante sobre ellos y
ciertamente asignados después de la conclusión. reclamarles algún día. Si existe la menor
Puedes desear también repartir puntos posibilidad, intentará que los personajes beban
adicionales. Esto puede basarse en quién hizo más de su Sangre otra vez hasta Atarlos por la Sangre
para resolver el misterio, qué personaje se portó a él. Él comprende la importancia de tener
mejor en combate, o quién salvó a todos de peones competentes.
convertirse en bacon frito. No seas demasiado En este punto, depende de ti continuar la
generoso, porque las recompensas que des ahora Crónica. Hay numerosas posibles direcciones a
sentarán precedentes para futuras recompensas, tomar. Sólo asegúrate que tomas el camino en el
pero si los personajes lo hicieron bien, asegúrate que están interesados tus personajes. Puedes
de que se sientan bien por ello. desear adquirir Chicago Nocturno para tener
Hay muchas piezas de argumento que puedes una mejor idea de cómo es la bizantina y
querer tejer en futuras historias, particularmente retorcida política de la Estirpe de Chicago.
la potencial enemistad entre Belthazar y Damien, Adicionalmente, elementos de este argumento
y la Dominación ejercida por el dormido se desarrollarán más adelante en un suplemento
Matusalén. En verdad, si los personajes todavía futuro, Polvo al Polvo™.
poseen el colgante de Lodin, el Matusalén podrá

Yo soy cenizas donde una vez fui fuego.


— Lord Byron, A la Condesa de Blessington

Cenizas a las Cenizas


73
Capítulo Cinco: Jaque Mate
74
Sección de Narración
Avanzada (opcional)

La retrospectiva del Villano; dónde se Esta historia secundaria es una


alimentan las llamas de la venganza. Retrospectiva del Villano (retrospectiva: «La
interrupción de una secuencia cronológica en un
NOTA: Esta parte de Cenizas a las Cenizas trabajo literario o teatral por medio de la
no tiene que ser jugada con el fin de disfrutar la interposición de sucesos ocurridos antes»).
historia. Esta historia secundaria se presenta para Además, los sucesos de este capítulo ya han
uso de los Narradores que quieran obtener lo tornado lugar en el mundo de Vampiro, pero los
máximo de la crónica narrativa empleada en jugadores todavía jugarán hasta el final de la
Vampiro. Mira la introducción de esta historia historia. Puede parecer confuso, pero no lo es. Es
para más información. como aquellos fragmentos en los libros donde el
autor pasa a otra escena dejando que el lector
Este capítulo de la historia es el primer uso de conozca más sobre las circunstancias de los
historia secundaria en un producto publicado sucesos ya presentados. Por ejemplo, en
sobre Vampiro. Estos tipos de historias fueron semejante retrospectiva, podemos descubrir que
descritas en Vampiro, e incluyen tales técnicas el personaje principal de la novela pertenece a
como historias Paralelas y Retrospectivas. Tal una familia propensa a enfermedades mentales.
historia está destinada a ser contada en armonía Más tarde en el libro, cuando el protagonista
con la historia principal y los jugadores controlan empieza a actuar un poco raro, el lector conoce
personajes completamente diferentes de aquellos una posible fuente de ese comportamiento.
controlados en la historia regular, o principal. En la historia secundaria, los jugadores no
En la historia principal de Cenizas a las tienen únicamente la oportunidad de
Cenizas, los jugadores toman el papel de encontrarse con Lodin, el Príncipe de Chicago,
Vampiros luchando por sus vidas en Chicago. En sino que también averiguarán por qué Roarke
esta historia secundaria, retratan a mortales que odia a Lodin tan profundamente. Cuando los
son Criados de un Vástago. Estos personajes no personajes descubren que el «Hombre Ghoul»
tienen que ser creados por los personajes a menos de la historia principal es Roarke, pueden sentir
que haya más de cinco jugadores. Los cinco alguna simpatía por él y su obvia búsqueda de
personajes provistos en este capítulo han sido venganza contra Lodin. Es más, imagina cómo
específicamente hechos a medida para usarlos reaccionarán ante el personaje que maneja a
aquí, aunque será relativamente simple para ti Roarke en la historia secundaria cuando todos
hacer sitio a otros personajes. Si tienes menos de ellos sepan que Roarke es el enemigo de la
cinco jugadores, permite entonces que los historia principal. Sonríe maliciosamente
jugadores escojan entre los personajes ofrecidos, cuando Roarke es «asesinado» cerca del fin de la
pero asegúrate de que alguien juegue a Roarke. Sí, historia secundaria y los jugadores se pregunten
éste es el mismo Roarke que juega el papel como pudo ser posiblemente el enemigo. Esto
trascendental en la historia principal de Cenizas a sólo contribuirá a la falsa concepción de que él
las Cenizas. es un Vampiro.

Cenizas a las Cenizas


75
El propósito principal de cualquier historia forma definida. Es interpretación espontánea.
secundaria es añadir fuerza al tema de la historia La segunda parte de la diversión es la
principal. Puesto que el tema de Cenizas a las dicotomía entre la intriga oculta y la descarada.
Cenizas se mezcla con la intriga y el doble juego, Si los jugadores comprenden que el propósito de
el verdadero sello de la sociedad Vampírica, esta la historia secundaria es iluminar el tema de la
retrospectiva acentuará tales esquemas mostrando historia principal, imagina lo aturdidos que
descaradamente a los personajes que son peones llegarán a estar entonces cuando sean tan
en un juego mucho más grande, y quizás en su obviamente utilizados en la historia secundaria.
mayor parte insignificantes. ¿Cómo empiezan a preguntarse, estamos siendo
La diferencia yace en el hecho, por parte de manipulados en la historia principal? La
los jugadores, de conocer la manipulación. En la paranoia creada es inmensa y los jugadores
historia principal, como se discute en la sección empezarán a mirar por encima de sus hombros y
Tema al principio del libro, las manipulaciones a cuestionar los motivos de cualquiera a quien
entre bastidores ocurren sin que los jugadores encuentren. Tal y como debería ser en Vampiro,
siquiera se den cuenta de lo que pasa. La especialmente en Chicago.
conclusión de la historia secundaria, sin embargo,
les mostrará sin tapujos que son los juguetes de
otros seres más grandes, y quizás los jugadores
Planteando la Escena
En esta historia secundaria, los jugadores
razonen que lo mismo es posible con sus personas asumen los papeles de Criados (debido a las
reales. Características del Trasfondo) de Lodin, el
La diversión de esta historia secundaria tiene Príncipe de Chicago. Son completamente leales a
dos vertientes. Primero, como en todas las Lodin, y aunque todos han sido dominados por
historias parecidas, los jugadores tienen una él en un período u otro, han llegado a ganar un
oportunidad de jugar un personaje poco de libre voluntad. Informa a los jugadores
completamente nuevo. Este es un personaje que inmediatamente que no se les permitirá de
no han desarrollado o siquiera encontrado en un ningún modo tomar acciones contra Lodin.
juego anterior, así que, los jugadores no deberían Aquellos que llegan a ser Príncipes saben bien
estar restringidos a jugar el personaje de una quién puede ser fiel, y los personajes de los

Sección de Narración Avanzada


76
jugadores son definitivamente devotos.
Todos los personajes son mortales, la clase de
sirvientes que el Vampiro requiere para su
protección diurna. Ya que Lodin está haciendo un
viaje internacional durante la historia, la ayuda de
tales mortales llega a ser todavía más importante.
Especialmente esto es así si consideramos la falta
de inclinación de Lodin a utilizar los servicios de
la Estirpe, la cual ofrece pasaje seguro alrededor
del mundo. La idea básica de Lodin es, «Quién no
querría ver al Príncipe de Chicago encontrar la
Muerte Final. No puedo confiar en nadie sino en
aquellos alrededor mío para asegurar mi llegada a
puerto.» Él lo dirá así a los personajes.
La Retrospectiva tiene poco más de veinte
años; 1969 para ser específicos. El caos de la
Convención Nacional Demócrata en la ciudad,
pasó hace un año escaso, pero la de 1970 pronto
echará humo. El Watergate es un fiasco
comparado con lo que va a ocurrir. En el mundo
de Vampiro, la Estirpe se verá envuelta en la
debacle de la convención política, pero ¿tienen
algo que ver con el Watergate? Esa pregunta no se
responde en este libro, pero es el tipo de
atmósfera en la que se desenvuelve la
Retrospectiva.
La historia no transcurre mucho tiempo en
América, pero puedes darte oportunidades de
poblar los escenarios con hippies y opositores a la
guerra de Vietnam. De hecho, advertirás que una
de los personajes es un poco hippie por sí misma.

Personajes
Aquí se presentan los detalles de los cinco
personajes para uso de tus jugadores. La
información de juego se muestra aquí en el
formato de la hoja de personajes estándar.

Roarke
Edad Aparente: 33 (nacido en 1875)
Abrazo: Ghoul desde 1908
Descripción: Roarke es enorme como
hombre, ya que mide 2,10 m. Su cuerpo es durante un viaje a ver un cliente en particular,
escuálido, aunque sus movimientos son atléticos y Herramientas y Maquinaria del Lago Michigan,
bien coordinados. Su pelo castaño está bien que Roarke atrajo la atención de un hombre que
recortado y por lo general se esfuerza en aparecer cambiaría su existencia. Lodin, el nuevo Príncipe
bien vestido. de Chicago, era el propietario de la compañía y
Naturaleza: Confabulador vio que el obvio don de gentes de Roarke y la
Conducta: Conformista habilidad para planear a largo tiempo, podían
Notas: Como hombre de negocios en el ser de gran utilidad para él. Roarke ha estado
todavía floreciente Chicago a la vuelta de siglo, con Lodin desde entonces. Él es el líder de los
Roarke encontró el éxito representando los Ghouls de Lodin, y trabaja duro para servir a
intereses industriales de la ciudad en zonas a Lodin de la forma que sea. Durante mucho
través del país. Era bueno jugando duro, y tiempo fue el contacto de Lodin con el
utilizando sobornos para concluir los proyectos, departamento de Policía, pero cuando su
sus técnicas le hicieron un hombre muy rico. Fue contacto murió (el jefe de policía) Lodin empezó

Cenizas a las Cenizas


77
a usar métodos diferentes para controlar a la
policía –te encantaría comprender cómo lo hace.
Los otros: Respetas las habilidades de
Natasha, luchas por mantener a Derek en vereda,
frecuentemente pides el consejo de Julian, y tienes
un sitio reservado en tu corazón para Amber.
Guías para la Interpretación: Habla con
claridad y firmeza, y comprueba que tu voz
siempre lleve un tono de autoridad. El liderazgo te
viene de forma natural también a ti, pero todavía
es algo a lo que tienes que prestar atención si
quieres ser bueno en ello. Tienes el hábito
nervioso de repiquetear con tus dedos.

Natasha
Edad Aparente: 32 (nacido en 1937)
Descripción: Aunque Natasha es delgada y
mide 1,88 m, su cuerpo está endurecido por
frecuentes ejercicios y su fuerza ha sorprendido a
varios enemigos. Es ancha de hombros, y su pelo
rubio, cortado recto, enmarca una cara finamente
esculpida.
Naturaleza: Caballerosa
Conducta: Director
Notas: Natasha es la guardaespaldas dc Lodin.
Aunque no lo parezca, es muy capaz de hacer su
trabajo –mantener vivo a Lodin (es una forma de
hablar). Cuando el atractivo o la inteligencia no
funcionan, tampoco es mala tiradora,
habiéndosela concedido el rango de Tiradora en la
academia del FBI (donde fue una de las primeras
mujeres a principios de los 50). También consiguió
el cinturón negro de Judo, Tai-kwan-do y Jingitsu.
Natasha fue asignada a Asuntos Especiales en la
Oficina y fue a través de esta rama que encontró a
Lodin. Natasha no sabía que Lodin era un
Vampiro en ese momento, pero él era la punta del
iceberg sobre las sospechosas actividades
paranormales en el área de Chicago. Sin embargo,
durante cl curso de su investigación a Lodin, los
orígenes Rusos de Natasha la pusieron bajo Eres bastante fácil de comprender –eres leal
sospecha de su propio departamento por las así a Lodin por una razón, te deja demostrar cuán
llamadas «actividades comunistas» (después de eficiente eres. Sobre todo lo demás, quieres
todo era la época de McCarthy). Cuando fue probarte a ti misma, mostrar que eres mejor que
despedida de su puesto por el llamado riesgo de nadie en lo que haces –matar. Nada iguala en
seguridad, Natasha corrió con Lodin, quién le importancia a eso para ti. Trabajas para un
había ofrecido trabajo cuando se habían hombre que desprecias, porque te otorgó esa
encontrado previamente. Él usó sus conexiones libertad.
con el Ventrue Justicar (quién tenía influencia Los otros: Aprecias la fría resolución de
sobre Hoover) para mantener el nombre de Julian Curry sobre el resto. En su genuina
Natasha completamente fuera de los ficheros del manera, tiene lo que coge. Desprecias la vacía
FBI. Natasha ha servido fielmente a Lodin desde bravura de Derek, quien no parece mantener sus
entonces, aunque ocasionalmente sospecha de él manos apartadas de ti. Su falta de
por estar involucrado en lo que ocasionó su profesionalismo te ha hecho el trabajo más
despido, para que ella se volviera hacia él. difícil en más de una ocasión. Amber no es nadie
y no comprendes porqué Lodin la tiene

Sección de Narración Avanzada


78
alrededor, puesto que no sirve a ningún propósito
útil. Roarke es el líder cuando Lodin no está cerca.
Comprendes eso, pero hay algo en él que no te
gusta.
Guías para la Interpretación: Juega a la fría,
rubia y nórdica sirena hasta la saciedad. Mira a
aquellos que se comporten estúpidamente con
ojos fríos, y manéjate con gracia y precisión. No
dejes que nadie, especialmente un hombre, te dé
órdenes –a menos que su nombre sea Lodin, tu
jefe.

Amber
Edad Aparente: 22 (nacida en 1947)
Descripción: La hippie arquetípica, el pelo
rubio y sucio, hasta la cintura, ocasionalmente
necesita la ayuda de una horquilla para
mantenerlo en su sitio. Sus ojos azules como la
flor del maíz, son el brillo de un rostro más bien
sencillo. Su habitual mirada de sorpresa conduce a
muchos a creer que Amber es ingenua, un hecho
que a menudo utiliza para su propia ventaja.
Naturaleza: Conformista
Conducta: Vividor
Notas: Conociste a Lodin durante el Festival
de Música de Woodstock. Era bastante patoso. Su
forma de hablar y ropas de antaño, chocaban con
las diademas y flores que el resto estaban usando.
Aun así, te sentiste inexplicablemente atraída por
él. Estabas muy sorprendida ante su exhibición de
poderío físico, cogiendo la guitarra de Pete
Townshend cuando el músico la arrojó hacia la
multitud al final del espectáculo. Por alguna razón
te has unido a él desde entonces, cuidándole como
su asistente personal y azafata, y suministrándole
sangre ahora y entonces, en las emergencias.
Lodin toma buen cuidado de ti también –te gusta
eso, que te suministre todo lo que necesites
(aunque él tiene la mano corta con las drogas,
excepto en las noches en que tiene humor para
ello). Algún día probablemente seguirás tu
camino, pero ¿por qué desperdiciar una cosa tan
de los amigos y conspiráis juntos contra los otros
buena? La vida es demasiado corta y la juventud
frecuentemente. Temes a Natasha, puesto que es
definitivamente no dura siempre, a menos que
demasiado fría para tu gusto. En realidad no la
tomes un sorbo de sangre de Vampiro de vez en
comprendes. Te gusta tomar el pelo al «pobre
cuando.
Julian» porque se enfada fácilmente, pero más
Últimamente, has empezado a tratar algunos
bien le quieres a pesar de su pomposidad. No le
de los asuntos políticos de Lodin, además de los
puedes ayudar excepto sintiendo pena por él.
personales. Tienes afinidad con la gente y puedes
Recientemente leíste una carta enviada a él por
usar tu inocencia para bajarles la guardia y
su hermana (bueno, estaba por ahí tirada) y te
hacerles más proclives a cooperar. Cuando Lodin
encontraste que había sido rechazado por su
quiere alguna información de alguien o les
madre. No comprendes a Roarke, pero sigues su
necesita suaves, se vuelve hacia ti.
liderazgo en todo –él está al mando. En tiempos
Los otros: Tú y Derek lo pasáis muy bien –
de crisis, te vuelves a él instintivamente– él es tu
incluso durante un tiempo os acostasteis. Aunque
pilar de fuerza.
ahora sea cosa del pasado, todavía sois los mejores

Cenizas a las Cenizas


79
Guías para la Interpretación: Haz
flojamente tu papel y sigue trabajando en las
sutilezas. Alza tus cejas cuando preguntes qué ha
dicho alguien, pero no le contradigas. Cuando
pienses que eres la mejor persona para un trabajo,
da los pasos correctos y hazte cargo. Ofrece
aspecto de inofensivo porque ello te dará ventaja.

Derek
Edad Aparente: 29 (nacido en 1940)
Descripción: Con sus 2,05 m, Derek se alza
sobre la mayoría de los hombres. Su herencia
italiana le da un don natural con las mujeres. Casi
todas aman su sonrisa afable y sus maneras
indolentes.
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Bizarro
Notas: Derek se trasladó a Chicago a
principios de los 60, después de un período de
servicio en Korea, donde pilotaba helicópteros
para una Unidad del Hospital Militar de Campaña.
Poco después de su llegada a la Ciudad del Viento,
Derek llegó a ser un habitual de Daley's. Fue allí
donde encontró a Lodin. Cuando Lodin necesitaba
suficientemente buena para insistir sobre ello).
un piloto para un vuelo a medianoche hasta New
Aunque sois todavía amigos. Deseas a Natasha y
York, él buscaba los servicios de Derek. Desde
la odias por su frialdad. Te acercas a ella a cada
entonces, Derek ha usado sus habilidades para
oportunidad que tienes –si no puedes acostarte
introducir y sacar a Lodin de muchos lugares,
con ella puedes hacerla sufrir. Roarke es el jefe,
desde St. Louis a Gary. Por su parte, a Derek le
pero siempre dejas claro que eres tu propio jefe
gusta Lodin, y además, la paga es buena y el nivel
haciendo las cosas a tu manera. Piensas que
de emoción alto.
Julian es un cobarde y le castigas por ello
Le gusta sobre todo correr riesgos, y necesita
siempre que puedes –odias a los quejicas.
la constante estimulación de arriesgar su vida. Es
Guías para la Interpretación: Eres un tipo
eso lo que le trae problemas con Lodin, para quien
duro, y amas la emoción y el estímulo del peligro
la precaución es la mejor parte del valor.
más que nada en este mundo. Constantemente
Los otros: Tú y Amber os lleváis muy bien.
abres la boca y haces cosas sin pensar. Sin
Por un tiempo os acostasteis juntos, pero os
embargo, siempre dejas que Roarke te defienda.
aburristeis rápidamente (ella no está lo

Julian Curry
Edad Aparente: 36 (nacido en 1933)
Descripción: Julian mide 1,9 m de estatura,
y es ligeramente obeso. Su escaso pelo le hace
parecer más viejo de lo que realmente es –eso y
su afición por los jerséis de pelo de topo.
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Director
Notas: Julian Curry se cuida de todos los
asuntos financieros de Lodin. Él conoció a Lodin
a través de su antiguo trabajo, el Chase
Manhattan Bank, el cual cuidaba de las finanzas
de Lodin hasta que éste les arrebató a Julian.
Lodin le ofreció un salario mucho más grande y
unos beneficios aparte bastante sustanciales –la
vida inmortal. Está orgulloso de su educación y
origen de clase alta, y mucho de su orgullo

Sección de Narración Avanzada


80
proviene del status de su familia. Sin embargo, ese
es también un punto doloroso para él, desde que
empezó a trabajar con Lodin, no ha visto a su
familia y recientemente fue rechazado por su
madre. Ese es un secreto que tan sólo compartirá a
regañadientes con los otros.
Los otros: Tú y Natasha os lleváis muy bien –
la respetas y ella te respeta a su vez. Ella es alguien
en quien tú y Lodin podéis confiar. Como amante
de la música clásica, desprecias la adicción de
Amber y Derek por el «rock and roll». Durante el
día, tropezáis constantemente sobre qué poner –
por supuesto de noche, Lodin insiste sobre la
clásica, así al menos parte del tiempo obtienes lo
que quieres sin luchar.
Obedeces las órdenes de Roarke
explícitamente, pero insistes en una reunión
privada con Lodin más tarde, cuando no estás de
acuerdo con lo que te han encargado.
Celosamente acaparas tu tiempo con Lodin y te
enorgulleces de la relación que has construido con
el hombre al que adoras.
Guías para la Interpretación: Compórtate
con suprema dignidad y moderación. No importa
lo que ocurra, nunca pierdas tu frialdad. Eres de
alguna forma pomposo y no sientes renuencia a
dejar que la gente sepa lo que piensas de ella.

Ejecutando una
Historia Secundaria
Como esta es la primera historia secundaria
que Diseños Orbitales ha publicado, y puesto que
es improbable que hayas ejecutado esta clase de
historia adicional en el pasado, puedes estar
interesado en algunos apuntes sobre cómo
proceder.
Lo más importante al narrar más de una
historia es el ritmo. Aprender cómo establecer el
ritmo de una historia, como se discute en
Vampiro, puede ser una empresa intimidatoria en
sí misma. Ahora necesitas coordinar dos historias,
y eso es, al menos, el doble de difícil. El truco es los estudiantes entren en la casa y miren
saber cuándo cambiar de una historia a otra. En alrededor. Continúa con el ritmo de la historia
algunos casos, como cuando la historia secundaria paralela de esta forma.
es una historia Paralela, es simple. En tal historia, La historia secundaria de Cenizas a las
solo necesitas comparar los sucesos de una Cenizas, sin embargo, es una Retrospectiva del
historia a otra. Villano. Esta especie de historia es un poco más
Por ejemplo, en uno de los ejemplos citados difícil de coordinar que una historia principal,
en Vampiro, un grupo de estudiantes paseando porque exige la toma de decisiones por parte del
llegan a una vieja mansión. Esta mansión, años Narrador. En lugar de ser capaz de responder a
más tarde, es también el lugar del clímax de la indicaciones obvias y cambiar a la otra historia,
historia perteneciente a los personajes Vampiros. será esta exigencia la que dirá cuándo hacer el
Así, cuando los estudiantes llegan a la casa, cambio –no existen reglas precisas sobre cómo
inmediatamente cambiarás a los Vampiros, y hacerlo.
narras la historia hasta que los personajes lleguen A lo largo del texto de la historia secundaria
a la casa. Entonces cambias de nuevo y dejas que hay algunos puntos sugeridos para cuando el

Cenizas a las Cenizas


81
cambio pueda ser hecho entre las historias Personajes Usados
principal y secundaria. Estas sugerencias están
basadas en el ritmo proyectado de la historia. Tu
por los Jugadores
Listados a partir de la página 77 están las
historia es probable que fluya de manera diferente estadísticas para los cinco personajes mortales
que la de otro Narrador porque tus jugadores son sugeridos para esta historia secundaria. Como se
únicos, así que simplemente haz el cambio cuando advierte arriba, uno de estos personajes debe ser
consideres que el momento sea culminante. Por jugado; si tienes menos de cinco jugadores
ejemplo, cuando uno de los jugadores Vampiro de asegúrate de que uno de ellos asume el papel de
la historia principal utilice la Disciplina Auspex en Roarke. Necesitarás crear más personajes si
el sótano oculto del viejo escondite de Roarke, tienes más de cinco jugadores. Utiliza estos
podrás querer cambiar inmediatamente. Los cinco como guías cuando desarrolles estos
jugadores entonces esperan con impaciencia nuevos personajes.
detalles para las pistas que esperan les digas
cuando vuelvas a la historia principal. Ni idea
tienen que el Vampiro que utilizó Auspex entrará
Escena 1:
en un terrible Frenesí. Ese es un uso efectivo de Tranquilidad en la
cambio entre histonas.
El modelo a utilizar cuando cambias entre
Ciudad del Viento
historias es prácticamente cualquier buena novela
que cambie perspectivas de personaje a personaje.
Argumento
Esta es una Escena muy simple. La única
La mayoría de los escritores cambian
cosa de verdadera importancia que debe ocurrir
inevitablemente a la perspectiva de otro personaje
es la notificación de Lodin sobre que los
en la novela, cuando llega un momento de
personajes le acompañarán en un viaje al otro
tensión. Para ver esta técnica puesta a un uso
lado del charco la noche siguiente. De otra
excelente, sugerimos que leas «El Confort de la
forma, utiliza las sugerencias listadas debajo
Carroña» de Dan Simmons. Además, el ajedrez
para mantener el juego en movimiento y permite
juega un papel principal en este libro al igual
a los jugadores llegar a sentirse cómodos con sus
como lo hace en esta historia secundaria, y es una
nuevos personajes.
historia de Vampiros.
Lodin, poco característico de él, pasará toda
la noche en el Refugio. Simplemente desea
Un Apunte Final descansar antes de lo a que él se refiere como un
Esta historia secundaria es más corta que la viaje muy importante. No reveles el secreto a los
principal. Por supuesto, esto solamente presenta personas sobre cuán trivial es en realidad el
otro problema de ritmo. ¿Cuándo empiezas la viaje.
historia secundaria y dónde la relación con la Uno de los principales retos de esta Escena
historia principal debería acabar? Puesto que la debería ser permitir a los jugadores un tiempo
historia secundaria empieza en el Refugio del para acostumbrarse a sus nuevos personajes.
Príncipe Lodin, recomendamos que empieces esta Puede resultar difícil, aunque reconfortante,
historia inmediatamente antes de que los jugar repentinamente con otro personaje aparte
personajes Vampiros comiencen a inspeccionar el del tuyo, dejarte solo con uno que no creaste, así
Refugio. Mientras que esto da a las historias una que da algún tiempo de gracia aquí. Una cosa
sugerencia de paralelismo, los jugadores pueden incluso más importante –no dejes a los
darse cuenta más tarde que es una Retrospectiva. personajes frustrarse con los nuevos papeles. Si
También recomendamos que la historia ves que tus jugadores son incapaces o nada
secundaria, se concluya en algún momento deseosos de jugar esta historia secundaria,
cercano al período en que los Vampiros de la entonces no la utilices. Como se advierte en la
historia principal, recuperen el cuerpo del introducción, la historia es un suceso complete
Matusalén de las garras de Michael Standdown. Al sin la Retrospectiva; la historia secundaria
no disponer de suficiente espacio en esta provee simplemente una profundidad extra para
publicación, para profundizar demasiado en la el Tema.
política e intrigas de Chicago (échale un vistazo a Una técnica que puede ayudar a los
Chicago Nocturno para eso), esta medida del personajes a entrar en sus papeles más
tiempo de la conclusión debería darte a ti y a los rápidamente es jugar las primeras partes de esta
jugadores, algún indicio sobre lo que está por Escena utilizando el Juego en Vivo. Puedes
venir. Hay una gran partida jugándose en Chicago, recordar que esa misma técnica fue
y su víctima es muy difícil de determinar. recomendada al principio de Bautismo de

Sección de Narración Avanzada


82
Fuego cuando los jugadores eran Vampiros por partida. Permite luego a los personajes Vampiro
primera vez. Si la técnica funcionó bien entonces y en la historia principal, encontrar una máquina
tu grupo disfrutó del Juego en Vivo, entonces de millón destrozada en la habitación de Lodin,
deberías definitivamente emplearlo aquí. En el destruida hace años tras los sucesos que tuvieron
juego de rol en vivo, los jugadores pueden utilizar lugar en la historia secundaria. Él la destruyó
el lenguaje corporal para acentuar las palabras de debido a la angustia, pero no dejes que los
sus personajes. Especialmente si el personaje personajes sepan esto.
interpretado tiene una fuerte personalidad o un
rasgo de personalidad como los mortales de la Diálogo
historia secundaria, el juego de rol en vivo puede  Entrega de Paquetería: Esta parte de la
acelerar el proceso de familiarizarse. Si un historia puede ser narrada antes o después de
personaje siempre ladea su cabeza cuando habla, que Lodin haya informado a los personajes sobre
ayudará mucho entonces si al jugador se le el viaje a Londres. Todo depende de lo bien
permite hacer esto también cuando habla por él. preparados que quieras que estén los personajes
Hay varios pequeños segmentos que puedes cuando tengan que tomar decisiones con
jugar para ayudar a los jugadores a estar cómodos respecto a despachar el bulto. Sin conocimiento
con los personajes. Listadas abajo hay algunas del viaje, serán más proclives a cometer un error
ideas, pero siéntete libre de sumar alguna tuya. que exacerbará al Príncipe Lodin.
Herman, el portero del edificio, llama a al
Escenario apartamento de Lodin e informará a quien se
Esta historia tiene su apertura en uno de los ponga que hay un gran paquete en el vestíbulo
Refugios del Príncipe Lodin. Este Refugio da la para su entrega a Mr. Lodin. Dice que el
casualidad que es el mismo desde el cual Lodin mensajero pide una firma por el paquete y
desaparecerá más tarde (cronológicamente, no en aunque Herman firma normalmente por tales
los términos en que los sucesos son presentados objetos «Este es un paquete tan grande» que
en esta historia). Ver las páginas 41-42, para piensa que alguien debería comprobarlo.
detalles del esquema de este Refugio. En general, Uno o más personajes deberían bajar al
el Refugio no es nada diferente en esta histona. vestíbulo para investigar. Cuando llegan abajo,
Estará más pulcro aquí, y la puerta de la Cámara encontrarán a un impaciente, y algo rudo,
está todavía intacta. mensajero intentando conseguir que Herman
Los personajes tienen libre dominio del lugar firme por el paquete. Cuando los personajes
con una excepción –no pueden entrar en la llegan, el mensajero está amenazando en volver
cámara central, donde duerme Lodin. Es desde a cargar el paquete e intentar entregarlo mañana
dentro que Lodin conduce sus más secretos cuando «el personal pueda estar más
asuntos, de la clase que no puede tratar ni siquiera cooperativo.»
delante de aquellos en quien confía Herman estará muy aliviado en pasar la
absolutamente. Simplemente es demasiado situación a los personajes. El mensajero
probable que algún otro Vástago pudiera obtener («Harold» según el nombre cosido en su
el control de uno de los personajes y conseguir uniforme) intentará conseguir una rápida firma
información de él o ella. por el paquete con el fin de marcharse. Después
Empieza la historia secundaria con un golpe al de todo, es tarde, se trata de la última entrega
abrir la puerta de la cámara. del día, y quiere irse a casa.
Sin embargo, deberías dar a los jugadores un Los personajes, probablemente, se tomen su
minuto para examinar sus nuevos personajes tiempo para examinar el paquete antes de firmar
mortales antes de preguntarles lo que van a hacer nada. El bulto es realmente muy grande. Cerca
para entretenerse en el lujoso apartamento. de siete pies de largo, tres pies de alto y tres pies
Básicamente, déjales hacer lo que quieran aquí. de ancho. Posiblemente, los personajes se darán
Recuerda que son los guardaespaldas privados del cuenta que una caja de este tamaño puede
Príncipe de Chicago, un Vampiro a quien le gusta contener un ataúd. En realidad, el contenido no
tener no pocos contactos mortales también. Anota es un ataúd, sino una gran caja sellada que Lodin
los detalles de cualquier equipo que Roarke ha pensado utilizar en el inminente viaje.
pudiera estar utilizando para que puedas usarlo en Los personajes alerta advertirán que la
la historia principal. Haz también que Lodin se etiqueta de entrega tiene dos direcciones. Una es
una a Roarke en todo lo que este haga, si es el domicilio de facturación, el cual es la
posible. Por ejemplo, si Roarke decide que le dirección del apartamento, mientras que las
gustaría jugar al millón, Lodin le retará a una otras señas son de un almacén en el Aeropuerto

Cenizas a las Cenizas


83
International de O’Hare, el verdadero domicilio de Después de que los jugadores tengan la
entrega. A menos que un jugador anuncie oportunidad de establecerse en sus nuevos
específicamente que está mirando la etiqueta, papeles, es tiempo de un poco de acción para
deben tirar Percepción + Burocracia (dificultad 5) justificar la escena. Primero, asegúrate de que
para advertir las dos direcciones y darse cuenta Lodin está ocupado haciendo algo suyo –puede
del error incurrido. ser que haya vuelto a la cámara para atender
Si se pide al repartidor que lleve el paquete a asuntos privados. Entonces, interrumpe todo
O'Hare, rehusará tajantemente alegando que no golpeando sonoramente la mesa para simular
está en su ruta. Además, apunta, el paquete tiene que llaman a la puerta del apartamento. Intenta
entrega prioritaria y fue embarcado vía correo alarmar a los jugadores. Cualquiera que hable a
aéreo desde Oregón para su entrega en el día de través de la puerta con quien llama, se
hoy. Con una exitosa Apariencia + Intimidación encontrará con un malhumorado y apresurado
(dificultad 8) un personaje puede «convencer» al sujeto exigiendo que le dejen entrar. Es un
repartidor de que un viaje al aeropuerto estaría Vástago y tiene negocios con Lodin.
dentro de los mejores intereses para todos. Sin Los personajes deberían tirar Inteligencia +
embargo, tal método de mano dura no debería ser Etiqueta (dificultad 4) para recordar que a Lodin
utilizado delante de Herman. En vez de eso, no le gusta ser molestado mientras se encuentra
puedes dar a los personajes una oportunidad de en la cámara. De hecho, no aprecia en absoluto
engatusar al repartidor para que lleve el paquete al ser molestado mientras está en su Refugio,
aeropuerto, utilizando Manipulación + aunque éste Refugio es el más accesible y
Subterfugio. público de los suyos. Una tirada de Inteligencia +
Si Lodin ya se ha despertado en el momento Seguridad (dificultad 6) también permitirá a un
de la llegada del repartidor, entonces los personaje reconocer al Vástago como uno de los
personajes pueden ir a él buscando instrucciones. Ojos de Lodin, individuos personalmente
Estará muy molesto por la confusión (en su designados para mantenerse vigilantes en varias
mente, tales contratiempos amenazan la zonas de la ciudad, preocupados por los
Mascarada) y exige que los personajes consigan problemas provocados por los Anarcas. Después
que el paquete sea entregado en el aeropuerto, del alzamiento de los Anarcas durante la
incluso si tienen que parar un taxi, meter el bulto Convención Democrática, Lodin procura ser
en el portaequipajes, y llevarlo ellos mismos. muy cauteloso. No obstante, las Anarcas burlan
El diálogo más importante que tiene lugar en la vigilancia de estos Ojos, por ello es una
esta Escena es entre Lodin y los personajes. La práctica que Lodin concluirá tras otro año.
Escena debería empezar antes de la caída de la Normalmente, los personajes no tendrían
noche, por ello, antes de despertarse Lodin, pero ningún problema en absoluto para reconocer a
poco antes de que él se despierte. Lodin explicará alguien tan cercano a Lodin, pero este Ojo en
que todos deben prepararse para un viaje a particular, llamado Belthazar (era conocido
Londres. El Príncipe exige que nada sobre este como Sheriff en este tiempo –ver la Escena 3 de
viaje sea mencionado a nadie, es muy importante la historia principal), supervisa los distritos de
que permanezca en secreto. clase alta de la ciudad. Es un cometido agradable
Mientras que Lodin desea de verdad que el y requiere poco trabajo por parte de Belthazar.
viaje sea un secreto, la repercusión de que alguien Los Anarcas raramente causan problemas en esa
descubriera el viaje o incluso la naturaleza de los zona de la ciudad, por eso los personajes
asuntos del Príncipe, no es tan terrible como tuvieron poca necesidad de presumir ninguna
deberías hacerla parecer. Cuanto más ominosa sea atención a este Ojo en particular. Aunque
la razón del viaje, más idiotas se sentirán los aquellos tomen en serio su trabajo,
jugadores cuando la naturaleza de los asuntos sea evidentemente recordarán detalles como éste.
revelada en la Escena 6. Belthazar no tolerará ser maltratado por
ninguno de los personajes, puesto que son meros
Drama mortales. Si uno de ellos le grita en la puerta, el
Tú, y no dudes que también los personajes, Vástago golpeará entonces al personaje en el
reconoceréis al Sheriff de la historia principal. A estómago y pasará adentro. Si ese golpe impacta,
los jugadores tampoco les gustará aquí. Mientras no habrá la menor duda en la mente de la
que pasa una significativa cantidad de tiempo (en víctima, sobre que el anteriormente desconocido
términos mortales) entre los períodos de ambas invitado es un Vampiro.
historias, si las estadísticas de la Estirpe son Cuando Belthazar entra en el apartamento,
necesarias, refiérete a la historia principal. murmura furiosamente entre dientes. Los
personajes alcanzarán a oír tales comentarios

Sección de Narración Avanzada


84
como «estúpida furcia malkavian» y «típico de Personajes
esta trastornada parentela». Él exige hablar con el Como se ha indicado anteriormente,
Príncipe, pero tras perder quizás el control por un deberías basarte en la descripción del Sheriff
momento al principio cuando llegó, el Vástago no presentada en la Escena de la Fábrica de la
causará más daño a los mortales. Después de todo, Fábrica de Cerveza para reproducir a Belthazar
se da cuenta, no es buena política herir a aquellos en esta escena. El repartidor no será nadie
de los que el Príncipe depende. Sin embargo, se excepcional, pero está ansioso por poder
defenderá contra cualquier ataque o desquite. Una marcharse a casa. Asegúrate de reproducir su
vez que las cosas se hayan calmado, insiste en que impaciencia cuando esté dialogando con los
su negocio es urgente y manda que Lodin sea personajes.
informado de su presencia. Si es presionado para
que dé detalles, explicará que piensa firmemente
que un Abrazo no autorizado se ha producido en
Escena 2: El Viaje
la ciudad.
Si uno de los personajes acude a Lodin para Argumento
darle cuenta de las noticias del visitante, el Esta Escena es bastante sencilla. Detalla
Príncipe le ordenará callarse y se marchará, simplemente el viaje a través del océano. Por
diciéndole que tan sólo tardará un momento. supuesto, ningún viaje es completamente
Lodin está dentro ultimando los preparativos para seguro, como los personajes se darán cuenta si
disponer de su vuelo charter a Londres. Una vez advierten al coche que les sigue hasta el
concluidos estos (unos cinco minutos más tarde), aeropuerto y cuando encuentren la bomba
Lodin regresará e inmediatamente dará al colocada a bordo del avión. Alguien,
personaje una seria reprimenda por molestarle. La obviamente, sabe que Lodin parte de Chicago.
única excusa que podrá dar el personaje es Sin embargo, la facilidad con que la bomba es
mencionar el Abrazo no permitido. Si el personaje encontrada preocupará más a los personajes que
no supo ver la importancia de ese detalle en el la posibilidad de explotar sobre el Atlántico. ¿Se
relato de Belthazar o decide no mencionarlo a trata de alguien mofándose de ellos?
Lodin, el personaje será castigado por Lodin; A menos que estén absorbidos con otras
deberá hacer todas las tareas ingratas durante el obligaciones, como pilotar el avión o buscar más
resto de la historia. bombas, a los Criados se les ordenará dormir un
Si el personaje menciona el Abrazo, Lodin se poco. Lodin les necesita frescos y alerta durante
mostrará muy interesado y felicitará al personaje su permanencia en Londres, para asegurarse de
por su buen juicio al venir a contárselo. Tras ello, que presten atención a las cosas, incluso más
Lodin hablará en privado con Belthazar en la que de costumbre.
biblioteca. A pesar de poner (¡por supuesto!) todo
de su parte por evitar oír la entrevista, los Escenario
personajes podrán oír a Belthazar gritar Esta Escena es una transición constante. Los
exasperado un par de veces. "¡¿Cómo puedes personajes no gastarán demasiado tiempo en
permitir que ella, o cualquiera, haga algo así y no cualquier localización; en lugar de eso, dejarán el
sea castigado?! ¡Todo el mundo sabe que los lujoso apartamento por el aeropuerto O’Hare y
Príncipes son muy estrictos en estos casos, y tú de allí viajarán en un vuelo charter al aeropuerto
especialmente!". de Heathrow, en las afueras de Londres. Las
Finalizada la entrevista, Belthazar saldrá descripciones de estos lugares son
furioso de la suite, murmurando. "Que tiene una extremadamente importantes a efectos de la
deuda con ella, dice. Bah. No le debe historia. Para dar a los personajes una impresión
absolutamente nada." Lodin regresará a su del ambiente de este fragmento de la historia,
cámara. puedes describir el entorno oscuro y lluvioso de
Dependiendo de cuantas veces desees pasar la noche cuando conducen a Lodin hasta el
de una historia a otra y de cuán violento sea el aeropuerto. Estate seguro de mencionar el
encuentro con Belthazar al principio, quizás cargado tráfico aéreo cuando se acercan al
decidas que este sea un buen momento para aeropuerto, y describe entonces cómo unas
volver de nuevo a la historia primaria. Sin señales dirigen al conductor a una zona lejos del
embargo, si tan sólo se ha invertido un periodo de área principal de carga y descarga, para salidas
tiempo relativamente corto en esta historia, de la zona de vuelos charter internacionales.
probablemente deberás prolongarla un poco más. Lodin ha contratado un jet para el viaje. Ya
que dos de los personajes son pilotos
entrenados, uno o ambos serán responsables de

Cenizas a las Cenizas


85
pilotar el avión. Asumiendo que los personajes pensar que quien colocara la bomba debía ser un
manejaron apropiadamente la situación en la inepto.
última Escena, el paquete que el transportista Lodin, por supuesto, se preocupará mucho
intentaba entregar en el apartamento estará cuando le digan lo de la bomba e
esperando en el hangar que cobija al avión. No ha inmediatamente recelará sobre el hecho de que
sido cargado. alguien conociera su viaje. Asumiendo que hay
Desde O'Hare, el piloto volará hasta todavía tiempo antes de la fecha de partida
Heathrow. Un plan de vuelo ya ha sido prevista, Lodin insistirá para que sus Criados
esquematizado por Lodin. El hecho de que Lodin traigan a los dos supervisores de las operaciones
haya invertido su tiempo para tan mundana tarea, del aeropuerto ante él. El Príncipe les
debería incrementar el sentimiento de reserva de interrogará a fondo con sus poderes de
los jugadores sobre los negocios que les traen a Dominación, pero será incapaz de encontrar
Londres. ninguna memoria relacionada con la bomba.
Puesto que el avión abandona Chicago a una Antes de acabar, por supuesto, Lodin se
hora temprana de la noche, los personajes llegarán asegurará de que ningún hombre recuerde nada
a Londres sobre las 7 a.m. de la mañana siguiente. de la «entrevista».
Todo lo que ocurre después de la llegada es el Incluso aunque parezca no haber mucho
tópico de las últimas Escenas. peligro después de todo, el descubrimiento de la
bomba es un buen momento para retomar la
Drama historia principal.
El primer momento de acción ocurre en esta
Escena cuando los personajes van camino al Diálogo
aeropuerto. El conductor y cualquier otro jugador Cuando el aeroplano se acerca a las Islas
que anuncie estar vigilando, puede tirar Británicas y Lodin se prepara para dormir, el
Percepción + Alerta (dificultad 8) para advertir Príncipe reunirá a aquellos Criados que no estén
que están siendo seguidos. Refiérete al Capítulo ocupados bien pilotando el avión, o bien
Drama en Vampiro sobre los detalles de cómo desempaquetando su caja protectora. Les dice
añadir un poco de emoción a las escenas de que debe darles detalles sobre lo que harán en el
persecución. Si el otro conductor (Heath Quinn) inminente día mientras esté indefenso y
se da cuenta, y el conductor de Lodin intenta dormido.
despistarle, entonces Heath les perseguirá hasta Primero, les dará un paquete de información
que piense que los personajes se están preparando y materiales. Este paquete tiene un mapa de
para capturarle. Él sabe adónde va Lodin. Para Londres, información sobre la reserva de hotel,
más detalles sobre Heath, ver la Escena 4. incluyendo una petición para manejo especial de
El otro momento trepidante tiene lugar en el un gran paquete, veinte billetes de 1.000 dólares,
aeropuerto, cuando los personajes descubran que veinte billetes de 100 dólares y un panfleto sobre
probablemente ha sido colocada una bomba a una subasta. La subasta se trata con más detalle
bordo del avión. Cualquiera que haga un repaso en la Escena 4, así que dirígete allí para más
de la seguridad del aeroplano puede tirar información.
Percepción + Seguridad (dificultad 4) para Después de que cualquier pregunta haya
detectar la bomba. Hacen falta dos éxitos, o los sido respondida sobre estos asuntos. Lodin
personajes advertirán el dispositivo pero lo decide convertir a uno de los personajes en
pasarán por alto sin darse cuenta de que es Ghoul por escaso tiempo, en caso de que haya
realmente una bomba. Por otra parte, alguien que problemas en Inglaterra durante el día. Todos
examine el avión antes de despegar (alguno de los los personajes ya han sido Vinculados por Sangre
pilotos debería) automáticamente encontrará la a Lodin, así que no habrá mucha diferencia en
bomba. Está claramente fuera de lugar, y casi atrae quién tome la Sangre. Sin embargo, para
la atención. Cuenta todo esto a los personajes, empezar a llamar la atención sobre él, Lodin
pero déjales sacar sus propias conclusiones. debería escoger a Roarke. Lodin transferirá dos
No te preocupes por tu historia si la bomba no Puntos de Sangre al personaje. El personaje
es encontrada. Es defectuosa y de todas formas no ganará temporalmente también la Disciplina
explotará. Si la bomba es encontrada, entonces Dominación y podrá utilizarla tanto tiempo
este detalle puede ser determinado por un como él o ella conserve ambos Puntos de Sangre
personaje con Seguridad de cuatro o más. Parece provistos por Lodin.
como que el detonador está oxidado y no hará Finalmente, Lodin desea el permiso de la
explosión. Los personajes pueden simplemente Reina de Londres (un Vástago, ya sabes) para

Sección de Narración Avanzada


86
Alimentarse antes de que le reciba la próxima Drama
noche. Lodin suministra un número de teléfono y A menos que ocurra un imprevisto en el
pide que los personajes se cuiden de este asunto aeropuerto durante la inspección de aduanas, no
con los Criados de la Reina. Este simple asunto es debería haber conflictos en esta Escena. Heath
tratado en la próxima Escena. no se mostrará otra vez hasta la Escena 4, por
ello los personajes tendrán poca necesidad de
Personajes usar la violencia.
No hay personajes adicionales de importancia
en esta Escena. Ya que es improbable que los Diálogo
personajes detecten a la persona que les sigue Después de que el jet aterrice y sea guiado al
hasta el O'Hare, ese personaje será hangar apropiado, los personajes pueden
completamente detallado en la última Escena. empezar a desembarcar. El personal del
aeropuerto hará todos los arreglos para el
Escena 3: Instalándose depósito del avión durante los tres días de
permanencia de Lodin en Londres. Prometen
Argumento que estará repostado y preparado para despegar
Los personajes deben supervisar la llegada de a la hora de partida designada.
Lodin a Londres. Ellos tendrán que aguantar a un Luego, los personajes conocerán a un
aduanero y sus muchas preguntas, y luego caballero que evidentemente tuvo una mala
asegurarse de que todo se encamine hasta el hotel. noche –el oficial de aduanas. Aquí es donde
Una vez en el hotel, los personajes pueden hacer Lodin, y por extensión los personajes, paga por
la llamada a los Criados de la Reina como pidió no utilizar uno de los servicios de transporte
Lodin. Algunos de los sucesos de esta Escena aplicable a los Vástagos. Estos servicios tienen
pueden ser demasiado aburridos para jugarlos en vías para prevenir esto gracias a ciertos
detalle (especialmente detalles como llegar al inspectores bien pagados y ligeramente
hotel e inscribirse), así que por el interés de la Dominados, que están de servicio cuando ciertos
historia, puedes decidir narrar estas secciones en viajeros y equipaje llegan. Harvey parece ser un
lugar de realmente imponer a los jugadores el hombre amable, porque es bien hablado y
jugarlas. educado, pero insistirá decididamente en
examinar cada pieza del equipaje a bordo del jet.
Escenario Estará especialmente ansioso de mirar dentro
del gran «cofre» de madera, en el cual Lodin
La Escena comienza cuando el jet charter
duerme pacíficamente.
tiene permiso para aterrizar en el Aeropuerto
Harvey es un hombre agudo y bastante
International de Heathrow. El aeropuerto está a
incorruptible, y no tolerará ningún soborno por
unos cincuenta minutos en tren a las afueras de
parte de los personajes. Les pedirá que caminen
Londres y como todas las cosas inglesas y
a través de un detector de metales y luego
europeas en el mundo de Vampiro, traslada un
permanecerá de pie a diez pies de distancia, por
sentido de elegancia del viejo mundo a ellas. El
lo menos, mientras examina el equipaje. Los
amanecer es particularmente brillante, la gente
personajes son la primera llegada de su turno y
especialmente cortés y educada, y los edificios
Harvey piensa revisar sus pertenencias
sorprendentemente bonitos.
atentamente.
Desde el aeropuerto, los personajes deberían
Harvey advertirá, por ejemplo, que hay una
ir directamente al hotel que les aguarda. Ya que la
maleta extra de ropa. Cuando examina las
reserva se hizo en el día anterior, no habrá
maletas, preguntará todas las veces a quién
problema en inscribirse a primera hora del día.
pertenece. Por casualidad, y para una buen
Los personajes tendrán que llevar en carretilla
dramatización de la historia, la maleta de Lodin
la gran caja en la que Lodin duerme. El
debería ser la última que pone en la mesa
contenedor relativamente ligero y Lodin no es una
Quienquiera que sea el que la reclame como
persona grande (¡Gracias a Dios que Ballard no
suya (una mujer haría mejor no reclamándola),
está dentro!), así que el problema es
estará sujeto entonces a comparaciones del
principalmente el volumen. La mejor baza para los
tamaño de la ropa y preguntas sobre por qué el
personajes es alquilar un vehículo en el aeropuerto
personaje no empaquetó todos sus trajes en una
y conducirlo hasta el hotel en Londres. Utilizando
sola. Asumiendo que el personaje sale de esta
los mapas que Lodin le entregó, el conductor no
situación con una buena mentira o dos, Harvey
se perderá a menos que falle una tirada de
sonreirá y mirará la caja de Lodin.
Inteligencia + Conducir (dificultad 4).

Cenizas a las Cenizas


87
Ahora es un buen momento para regresar a la masculina y muy británica voz responde al
historia principal. Deja que los personajes se teléfono y dirá, «¿Qué desea, por favor?» El
preocupen sobre lo que ocurrirá cuando el oficial personaje debería hacer una petición en nombre
de aduanas se dirija a la caja. del Príncipe de Chicago para que Lodin mismo
Si decides continuar la Escena, o cuando se Alimente antes de atender al encuentro de
cambies de nuevo a esta historia, informa a los esta noche con la Reina. Sin más, el hombre al
personajes que están dentro de un edificio grande otro extremo dirá que su Alteza extiende
y abierto, con el sol de media mañana apareciendo contenta su permiso a su bienvenido invitado.
entre las altas ventanas para iluminar Hay una sola limitación –por favor no se
completamente la mayor parte del interior. Los Alimente en el distrito del Teatro.
personajes tendrán que actuar rápidamente para
salvar a Lodin de mucho dolor y quizá la Personajes
destrucción. Su mejor opción es que quien recibió Si necesitas información de juego para
la Sangre de Lodin intente usar la Dominación con Harvey, entonces asume simplemente que todos
el oficial. El hombre es muy difícil de forzar las atributos están a dos excepto Percepción, que
(Fuerza de Voluntad 7) por ello el jugador tendrá es cuatro. Además, como se anota arriba, tiene
que obtener un buen resultado. De hecho, si los una Fuerza de Voluntad de siete.
personajes han discrepado severamente con el
oficial, el hombre gastará un punto de Fuerza de
Voluntad para resistir la absurda idea de dejar
Escena 4: La Subasta
seguir su camino a los personajes. Por supuesto,
otro intento de Dominación será contra dificultad Argumento
6, pero siempre hay alguna oportunidad de fallar. Los personajes probablemente se dividan en
En cambio, los jugadores pueden decidir dos grupos durante el transcurso de esta Escena.
emplear el fraude y la manipulación para Un grupo es probable que permanezca con el
convencer al oficial para no mirar en la caja. Ya dormido Príncipe Lodin en la habitación del
que tal acercamiento encaja perfectamente con el hotel. Esta habitación es un lugar suntuoso, pero
tema de esta historia, los personajes normalmente no lo bastante privada como querría Lodin. Está
tendrán una oportunidad de éxito. Con una tirada en el piso veinte de un hotel de veintidós pisos y
afortunada de Manipulación + Subterfugio los ascensores públicos alcanzan este nivel.
(dificultad 8), un personaje puede convencer al La subasta, a la cual los otros personajes
oficial de que la caja tiene una acreditación acudirán, tiene lugar en una pequeña tienda a la
especial de la petición al gobierno de los Estados altura de Piccadilly Square. Recuerda describir
Unidos, y el personaje sea incluso capaz de apropiadamente el Londres Gótico. La niebla es
suministrar una hoja completamente falsificada, la espesa, especialmente de noche, pero también
cual es por alguna razón aceptada por el oficial de día, las campanadas del Big Ben se pueden oír
como comprobación de esta petición. en toda la ciudad, e incluso algunos taxis tirados
Si los personajes son simplemente incapaces por caballos pueden estar de servicio aún.
de prevenir la apertura de la caja, entonces La casa de la subasta es un atractivo lugar,
tendrán que explicar cómo puede estar con una atmósfera a Viejo Mundo muy definida
posiblemente cerrada por dentro. Algo de –suelos de madera, interior oscuro, cubertería y
charlatanería y una mención sobre una cerradura copas de plata pura, etc. Durante un breve
magnética especial (y otra referencia a la petición almuerzo, todos los invitados pueden entrar a
del gobierno de los Estados Unidos) puede ser una exposición donde todos los objetos a subasta
suficiente para alejarlo de allí. restan dispuestos bajo cajas de cristal. Después
Mientras que se requiere que los personajes del almuerzo, la subasta en sí empieza. El
tengan éxito en esta Escena (después de todo, acontecimiento se celebra en una habitación
todos sabemos que Lodin sobrevive durante otros grande pero acogedora, la cual rápidamente se
veinte años, por lo menos), deberías trabajar para llenará de humo.
hacer el encuentro tan tenso y enervante como sea Después de inscribirse en el hotel y atender
posible. Fuerza a los personajes a tratar al oficial cualquier necesidad mundana que pudieran
con el mismo grado de manipulación con que los tener, los personajes deben decidir qué hacer
personajes se darán cuenta que está siendo sobre la subasta a la cual Lodin les ha mandado
perpetrado sobre sus propios personajes. asistir. La subasta empieza a las 11 a.m. y el
El otro tema importante de discusión en esta almuerzo es servido a todos los que asistan.
Escena sucede cuando uno de los personajes llama Harían bien en no dejar a Lodin sin protección,
al número suministrado por Lodin. Una cálida, por ello tendrán que dividirse. Probablemente,

Sección de Narración Avanzada


88
Roarke irá a la subasta. Su experiencia en lo oculto Diálogo
debería convertirle en la opción obvia para La única discusión importante para esta
asegurarse de la autenticidad del objeto deseado Escena de la Retrospectiva, son las ofertas de los
por Lodin. personajes durante la subasta. Lodin espera que
Mientras algunos de los personajes asisten a la la cantidad de dinero dada a los personajes sea
subasta, un Ghoul ataca la habitación de Lodin en suficiente para conseguir el libro. Está
el hotel, en un intento de matar al Príncipe. No se equivocado, pero cuando los personajes se dan
trata realmente de un intento contra la vida de cuenta de que se están quedando cortos de
Lodin, por ello, si nadie se quedó para guardar al dinero, puedes recordarles que la mayoría de
Príncipe, el ataque no tendrá lugar entonces, ellos han memorizado información sobre una
aunque dejará signos evidentes de un intento de cuenta Suiza que Lodin ha abierto. Los
forzar la entrada. La idea aquí es que Lodin y sus personajes con tal conocimiento recordarán no
guardaespaldas se sientan como si hubieran sólo el número de la cuenta, sino también la
estado en el punto de mira. serie de códigos requeridos para utilizar los
En la subasta, los personajes harán ofertas fondos. Ya que Lodin insistió en cuánto deseaba
sobre el oscuro diario en el que Lodin expresó su el diario, los personajes probablemente
interés. Realmente, el libro está lleno de notas utilizarán esta cuenta para pagar el libro.
conservadas por el Almirante Tourney, un Deberían llamar al banco después de la subasta y
miembro del Arcanum, una organización descrita pedir una transferencia inmediata de fondos.
en Vampiro que cree completamente en la Antes o después de comer, pero con
existencia de lo oculto. Justo cuando los anterioridad a la subasta, los jugadores pueden
personajes están a punto de conseguir el libro, una inspeccionar los objetos ofrecidos. Todo está
nueva oferta es hecha por Heath Quinn. Sin guardado en vitrinas de cristal hasta que la
embargo, Heath no hace nada más salvo atraer su subasta comience, pero cuando vean el libro,
atención hacia él, y no puja más sobre el libro. pueden leer un par de entradas. Mucha de la
información detalla maniobras navales
Drama realizadas durante los días previos a la Primera
Tras un pequeño intervalo de la partida de los Guerra Mundial, pero una entrada muy
personajes hacia la subasta, un compañero Ghoul interesante comienza en el mismo final de la
de Heath Quinn se prepara para atacar la página de la derecha. Dice, «El abastecimiento
habitación del Príncipe. Aunque la lucha será de raciones nos ha llegado hoy finalmente, y los
peligrosa para los personajes mortales, serán hombres estaban más animados de lo habitual.
capaces de ahuyentar al personaje. Como se indica Mi mayor alegría, con todo, fue una nota de "A"
arriba, el Ghoul sólo está interesado en fingir un relatando que otro fragmento del así llamado
ataque, así que huirá en cuanto parezca probable Libro de Nod ha sido», antes de alcanzar el fin
su derrota. de la página.
Si todavía hay personajes guardando al Un diario como este no es una reliquia
Príncipe, y el Ghoul sabrá si este es el caso, el especialmente valiosa a los ojos de la mayoría de
monstruo esperará entonces hasta que se presente los mortales, y además saldrá a un relativo bajo
una oportunidad para entrar disimuladamente en precio. Los personajes pueden agradecer a su
la habitación. La mejor opción del Ghoul es buena estrella que el Arcanum no supiera de esta
esperar hasta que los personajes pidan la comida. subasta, o en caso contrario no pararían hasta
Entonces, puede dejar fuera de combate al mantener la información fuera del alcance de los
camarero que lleva la comida desde la cocina y ojos del público. Por supuesto, el hecho de que
tomar su puesto. En tal caso, el Ghoul actuará caiga en las manos de un Vástago, asegurará que
normalmente hasta ser descubierto o hasta que ningún otro mortal aprenda nunca sus secretos,
esté listo para marcharse. Atacará a los personajes pero el Arcanum estaría muy interesado en
que intenten golpearle. conocer los monstruos que cazan por haber
Si ningún personaje permanece detrás para aprendido algunas piezas del rompecabezas que
guardar al Príncipe, entonces el Ghoul han puesto juntas.
simplemente esperará hasta que no haya nadie y Sin embargo, un almirante inglés semi-
golpeará la puerta de la habitación un poco. Tan famoso fue el autor del libro, así que algunos
pronto como rompa el marco o la puerta, se aficionados al tema naval están procurando
largará, como si hubiera sido interrumpido en su conseguir el libro para añadirlo a sus
intento de entrar. colecciones. La oferta por el libro está en 2.000
libras esterlinas. Los personajes han recibido

Cenizas a las Cenizas


89
instrucciones para conseguir el libro a cualquier
precio. Los historiadores navales harán
contraofertas a las de los personajes, pero
lentamente desistirán cuando el precio ascienda.
Todos excepto uno pararán en las 5.000 libras,
aunque incluso este tozudo desistirá en las 8.000
libras de puja.
Justo cuando los personajes están a punto de
ganar la posesión del libro («a la una, a las dos...
una nueva oferta del caballero de la diadema!»),
Heath Quinn hará una oferta. Él llegó a
escondidas después del almuerzo, y se limitó a
observar, así que los personajes no lo advierten
hasta que hace la puja. Los personajes pueden
reconocerle como el hombre que les siguió hasta
el aeropuerto en Chicago. La puja que Quinn hace
es extraordinaria. La oferta es el triple de lo último
que los personajes hayan ofrecido. Cuando los
personajes miran en su dirección para ver a su
nuevo competidor, Quinn sólo les sonreirá.
Quinn hará una contraoferta después de que
los personajes pujen de nuevo superándole, pero
no seguirá más allá. Su objetivo, aparte de
mostrarse dramáticamente a los personajes, no
requiere la obtención del libro. Quinn no tiene
dinero para conseguir el libro, así que los
personajes estarán en un buen lío con Lodin si
dejan que se lo lleve.
Una limusina espera enfrente de la subasta a
Quinn, así que será casi imposible seguirle. Si los
personajes intentan perseguirle, entonces Quinn
se servirá de su coche para bajarse de él al girar
una esquina. El conductor de la limusina llevará a
los personajes a una divertida carrera.
Cuando los personajes consiguen el libro,
tendrán que arreglárselas para efectuar la
transferencia de fondos antes que la casa de
subastas lo entregue. El gestor de la subasta les
explicará esta política, pero se ofrecerá a dejar a
alguien aquí toda la noche, quien contactará con
él tan pronto reciba el dinero. El gestor explica
que a menos que haya problemas con la
transferencia, los personajes podrán recoger el
libro cuando quieran a partir de las 7 de la tarde. apariencia refleja este hecho. Es muy imponente,
increíblemente atractivo, y extremadamente
Personajes capaz y musculoso. Su excelente físico por sí solo
dará a los personajes un buen trabajo cuando le
El Ghoul combatan, por no hablar de la Sangre que fluye
por sus venas.
Edad Aparente: Desconocida (nacido quizás
hace mucho tiempo) El señor Quinn será considerado un mero
Abrazo: ninguno, cinco Puntos de Sangre en mortal por los problemas que causa a Roarke.
su sistema. Sin embargo, es muy bueno con un rifle, y lo
Generación: ¡Sangre de 3ª Generación! suficiente al volante de un coche.
Descripción: Este Ghoul es el sirviente de un
vampiro muy, muy poderoso, y ciertamente su

Sección de Narración Avanzada


90
transferencia se efectúe) y se reúnen con sus
camaradas, quienes exitosamente derrotaron al
Ghoul que presumiblemente intentaba destruir a
Lodin. El Príncipe entonces se preparará para el
resto del viaje. Ya que el hotel obviamente no es
seguro, Lodin hará que uno de los personajes
llame al refugio de la Reina de Londres otra vez,
y pida permiso para reunirse con ella allí, al
menos hasta que puedan hacerse los arreglos
pertinentes para trasladarse a un alojamiento
más seguro.
Entonces Lodin mandará a Roarke a recoger
el diario en la casa de subastas, y reunirse con él
en el Refugio de la Reina. Lodin olvidará darle la
dirección del Refugio a menos que uno de los
personajes se lo apunte. Otro personaje debería
comprobar la seguridad de la habitación, aunque
Lodin insiste que la reserva será mantenida para
que la habitación pueda ser utilizada como un
último refugio en caso de extrema necesidad. El
Príncipe y el resto de los personajes partirán
entonces.

Escenario
Los sucesos de esta Escena tienen lugar de
nuevo en la casa de subastas cerca de Picadilly
Square. Refiérete a la Escena 4, y emplea de
nuevo toda la descripción que creaste, para que
puedas detallar este escenario de noche.

Drama
Los juegos de narración son más
interesantes cuando el Narrador presenta un
escenario o provee información y permite a los
personajes reaccionar con libre voluntad. Sin
embargo, esta Escena de la Retrospectiva incluye
un suceso donde tú debes simplemente dictar la
acción y no permitir a un personaje la
oportunidad de escapar a su destino.
Básicamente, Roarke debe ser asesinado cuando
vuelva a la casa de subastas.
Esta clase de acción forzada puede excusada
solamente, porque este personaje no es un
personaje real del jugador. Algo como esto no
debería ser nunca hecho a un verdadero
personaje de jugador.
Después de dejar la casa de subastas, Heath
Quinn dio un rodeo para asegurarse de escapar
de los personajes, pero volvió allí para esperar a

Escena 5: cualquier personaje que fuera a recoger el libro.


Espera en las sombras de la calle con un rifle de
Itinerario de Locos gran calibre.
Quinn permitirá a Roarke entrar en la casa
Argumento de subastas y recoger el diario. Un caballero
Los personajes regresan de la casa de subastas estará esperando justo como el gestor lo
con las manos vacías (deben esperar que la prometió. Tan sólo si los personajes no dieron la

Cenizas a las Cenizas


91
orden de que se efectuaría la transferencia habrá Lady Anne. Entonces continúa con el encuentro
problemas. Cuando Roarke salga de la casa, Quinn y conduce a los personajes a llevarle hacia las
disparará con el rifle especialmente silenciado. Un afueras de Londres, donde la Reina tiene una
disparo a través al corazón mataría a Roarke, pero mansión (uno de sus Refugios) donde recibe
éste no morirá hasta que Quinn se aproxime y invitados importantes. Como Príncipe de
tenga la oportunidad de decirle unas palabras. Chicago, Lodin ciertamente se cualifica como
Quinn dice: «Lodin dijo que te enviaría solo a importante.
alguna parte en algún momento durante este Después de encarar la muerte y luchar a
viaje. Yo sólo tuve que esperar el momento través de muchas situaciones espeluznantes en
adecuado.» las escenas precedentes, los personajes
Por otro lado, puedes jugar esta Escena más descubren cuán trivial Lodin considera esta
adelante y permitir que se produzca un visita a Londres. Si se ha hecho correctamente,
enfrentamiento. Deja al jugador de Roarke sentir los personajes se sentirán utilizados e incluso un
como si estuviera resistiéndose valientemente si lo poco engañados.
deseas, pero recuerda que al final Quinn debe Antes de que Lodin visite a Lady Anne,
vender. Si los jugadores se quejan, explícales que ordena ser llevado a algún lugar para
se está recordando la historia y que ésta no puede alimentarse. Propone un poco de diversión antes
ser cambiada. Roarke fue asesinado a finales de los de iniciar la velada y después dirigirse hasta la
60, así que debe morir en esta historia. mansión de la Reina. Este es sólo un giro menor
Después de ésta dramática Escena, puedes de la trama para asegurarse de que los jugadores
considerar regresar a la historia principal. están despiertos. Probablemente, le recordarán
Entonces puedes volver más tarde y completar la que Alimentarse en el distrito del teatro estaba
Retrospectiva con la poderosa Escena que la acaba estrictamente prohibido, aunque todas las otras
en la mente de los jugadores. Los jugadores zonas son áreas de caza libre.
obviamente se preguntarán cómo su enemigo
puede ser Roarke, cuando él fue asesinado en este Escenario
encuentro hace veinte años. No des a los Esta historia de Retrospectiva concluye
personajes ninguna pista, pero para tu propia cuando los personajes llegan al principal Refugio
tranquilidad, te diremos que está teniendo lugar del Vástago que controla la ciudad de Londres,
un juego más profundo que la descarada Lady Anne. Ella es conocida como la Reina, pero
manipulación de los personajes por parte de ese es simplemente el nombre que usan para
Lodin. Quinn, aunque no es un Vástago, tiene un Príncipe en este lugar cuando el Príncipe es una
vial de Sangre del mismo Vástago que creó al mujer. Un suceso ocurre de camino al Refugio,
Ghoul del ataque en la Escena 4. Esta Sangre es pero puedes elegir un escenario a tu elección
suministrada a Roarke a tiempo de salvar al para ello (ver abajo). Imagina la más grande y
hombre, pero la pequeña cantidad no es suficiente oscura mansión gótica y añade algunos detalles
para despertar a Roarke. Él duerme semi- más. Una alta y roñosa verja de hierro rodea el
inconsciente hasta que Quinn es capaz de reunirse lugar y sombrías gárgolas se agachan en el
con su amo llevando consigo a Roarke. tejado. La hiedra trepa valientemente por las
paredes de la mansión, y el jardín está en general
Diálogo descuidado.
Ningún discurso largo tiene lugar en esta Aunque lujoso, incluso el interior del
escena salvo el intercambio de pujas que deberías Refugio tiene un persistente olor añejo. Sin
hacer en la casa de subastas. embargo, el ambiente enrarecido no es tanto a
decrepitud sino a antigüedad. Todo parece
Personajes perfectamente funcional e impolutamente
Heath Quinn, descrito en la Escena 4, es el limpio, pero los personajes obtendrán una
personaje importante de esta Escena. sensación evidente de la historia del edificio.

Escena 6: Drama
Peones en el Juego Esta Retrospectiva está relativamente
orientada al no combate, al estar incluida en una
historia que ya tiene un evidente grado de
Argumento confrontación física. Sin embargo, si necesitas
En esta Escena final de la Retrospectiva, los alguna emoción para animar el trayecto hasta
personajes siguen a Lodin cuando busca sangre a Lady Anne, entonces algún aspecto de la
fin de estar bien preparado para su encuentro con

Sección de Narración Avanzada


92
Alimentación de Lodin puede complicarse. Es fácil Anne: Así, Príncipe Lodin, estoy muy
improvisar sucesos durante sesiones de Vampiro contenta de que hayas llegado. ¿Encontraste
cuando los jugadores están recelosos ya de problemas durante el viaje?
entrada. Carreras y persecuciones dominarán por Lodin: Ninguno, mi Dama, que me atribulara
entero una tarde, historia o Crónica. en ningún grado.
Quizás Lodin es visto desde una ventana alta Anne: Excelente. Bien, ¿qué asunto te trae a
cuando se alimenta, y el hombre que presencia el mí?
suceso llama a la Policía. Una patrulla está en la Lodin: Ningún asunto. Sólo pensaba retarte
zona y responde antes que los personajes sean a otra partida de ajedrez. Me apetece demostrarte
capaces de sacar a Lodin. Bobbies (policías una nueva táctica que he inventado al uso de
ingleses) en coches, y más tarde a caballo, peones.
perseguirán a los personajes hasta que los pierdan
en las estrechas calles de la ciudad. Tiradas de Personajes
Conducir deberían tener dificultades de al menos Información sobre personajes como la Reina
dos veces lo normal, ya que el conductor debe de Londres puede ser encontrada en
maniobrar por calles donde se conduce por la suplementos posteriores de Vampiro tales como
izquierda. «Los Ancianos.» La única persona con la que los
personajes interaccionarán en gran escala es
Diálogo Pershing, el «secretario» que habló con los
Pronto los personajes llegan al Refugio de personajes durante cualquier conversación
Lady Anne. Lodin será recibido en la puerta por telefónica antes en la historia. Pershing es
un caballero llamado Pershing, quien tiene la simplemente un mortal y no requiere especial
pinta del estereotipo de mayordomo. Pershing no atención. Su Naturaleza y Conducta son Solitario
prestará ninguna atención a los personajes pero se y Protector, respectivamente.
inclinará ante Lodin. De hecho, los personajes
pueden advertir tan pronto como Pershing abre la Final del Juego:
puerta, que son insignificantes también para
Lodin. Él no les hablará, mencionándoles o
El Gambito de Peón
respondiendo de otra forma a su presencia. En su Aquí mismo se encuentra la verdadera
mente, ellos cumplieron con su deber –le trajeron historia tras los sucesos de esta historia. Sin
aquí. Por ahora ha acabado con ellos hasta que los embargo, uno no debería esperar comprender
necesite de nuevo. Es más, se encuentra en el todo lo que ocurrió, hasta que uno conozca los
Refugio de la poderosa Reina de Londres. No personajes implicados. La partida continúa, a
puede permitirse mostrar ninguna consideración pesar del resultado de la historia. Ni uno ni otro
por mortales cuando está siendo observado por su se dará por vencido hasta que uno de ellos
aliado potencial. muera. Tal es la enemistad del paso del tiempo.
Probablemente, los personajes estarán Tal es el juego de los Ancianos.
completamente perdidos cuando de repente no Han estado jugando por algún tiempo,
sean el centro de la atención de Lodin, o de la aunque nunca han jugado una partida igualada.
historia. Si alguno de ellos hace un movimiento El Rey Negro ha sido mucho tiempo perseguido,
para hacer o decir algo, Pershing le levantará una luchando a la defensiva contra la Reina Blanca y
mano en señal de alto sin incluso mirarles y sus dispuestas fuerzas. Solamente le quedaban
continuará con sus asuntos. Hasta que no haya unos pocos peones al igual que un solo alfil y
sido conducido a Lodin hasta una cámara de caballo, mientras que ella poseía dos torres, un
recepción, Pershing no volverá para tratar con los alfil, dos caballos y por supuesto ella misma –
personajes. El mayordomo les mostrará una una poderosa, formidable y recientemente
habitación de recreo donde pueden entretenerse despertada Reina. A pesar de las desventajas,
ellos mismos hasta que los reclame Lodin. siempre consiguió escapar de su captura,
Aún así, cuando caminan por un pasillo, los retrasando y posponiendo siempre el fin de la
personajes oirán un fragmento de conversación lucha. El Rey Negro era astuto y sagaz, bastante
entre Lady Anne y Lodin. Si los personajes se más sutil que la Reina Blanca. Con el tiempo
paran para escuchar más, Pershing se dará cuenta pudo convertir un peón en reina, lo
de lo que está sucediendo y empezará a toser para suficientemente poderoso como para combatir a
cubrir la conversación. la Reina Blanca directamente. Pero el tiempo se
agotaba. El final del juego se estaba acercando y
varias de las figuras más poderosas habían sido
retiradas del tablero. Incluso al final de la

Cenizas a las Cenizas


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partida, sin embargo, es posible cambiar las no podía estar seguro de que sus peones tuvieran
tornas. Es invariablemente peligroso para aquellos éxito, pero incluso aunque no fuera así, todavía
que lo saben, sólo si se corren riesgo pueden mantendría al rey en jaque, aparte de mantener
esperar ganar. desequilibrada la Reina.
Así el Rey Negro empezó uno de sus más Sin embargo, en un golpe de suerte maestro,
grandes gambitos. Su ataque llegaría a alcanzar la Reina Blanca fue capaz de encontrar donde
renombre entre los Ancianos por su ejecución y había sido forzado a ocultarse el Rey Negro, y
astucia. A través de la traición de una de las piezas pudo utilizar a uno de sus peones para ponerle
de la Reina, un insignificante peón, fue capaz de en jaque (después de todo, él estaba muy débil, y
capturar una de las piezas contrarias más había sido obligado a ser una pieza activa en el
poderosas, el Rey Blanco, que era utilizado por ella juego). Aunque ella no fue capaz de dañarle por
para gobernar a muchas de las otras piezas de su sí misma, al menos había sido capaz de hacer
bando. Tomando al capturado Rey Blanco y fracasar parte de su plan, o así lo pensó ella. Ella
alejándolo del centro del tablero, el Rey Negro fue lo colocó bajo el cuidado de piezas fuera de su
capaz de crear el pánico entre las piezas más control, pensando mantenerle fuera de la
poderosas del bando de la Reina Blanca. Si la refriega, esperando tener tiempo más adelante
ausencia del Rey Blanco llegaba a ser difundida para tratar con él directamente.
entre el resto de las piezas como seguramente Aquí es donde debe acaba la historia, ya que
ocurrirá, es cuestión de tiempo, esto destruirá el la conclusión depende de las acciones de los
poder de retención que tiene la Reina sobre la peones. El Rey Negro debe intentar usarlos para
demás piezas. salvarse él mismo (porque no puede arriesgarse a
La Reina Blanca inició inmediatamente una descubrir ninguna de sus piezas más poderosas).
campaña para descubrir dónde se hallaba su Rey. Con el fin de ganar este juego, deben llevar a
Aunque sabía que estaba vivo, no era capaz de cabo aún su tarea y romper el jaque el jaque
detectar dónde estaba. El enemigo había puesto a sobre el Rey Negro. La Reina Blanca no está
su Rey en jaque, pero no fue capaz de mantenerlo segura de la profundidad del juego de su
en mate. La desesperación de la Reina aumentó y oponente, pero es poderosa y su alcance amplio
lanzó a sus piezas en busca de su Rey, gastando –existen bien pocas cosas que ella no pueda
mucha energía también en acallar las noticias de influenciar. Mientras ignore el tipo de juego que
su desaparición. hace el Rey Negro, él tiene esperanza, pero una
El siguiente movimiento del Rey Negro fue vez que ella se dé cuenta de lo que está haciendo
llevar al frente cinco de sus peones, piezas él, la reina será capaz de bloquear cada
recientes que había traído al juego en ese movimiento y el gambito de peón fallará.
entonces. Con estos peones intentó no sólo El Rey Negro siempre trabajó con las
infiltrarse en el campo enemigo, sino además herramientas de la traición, y si su gambito tiene
rescatar al Rey. De esta forma podía colocar sus éxito, tendrá más topos en el campo enemigo.
propias piezas en campo enemigo. Aunque Cuando llegue el día del combate final, estos
perdiera este juego, en el siguiente estaría en una pueden serle muy útiles. La Reina Blanca será
posición de mayor poder –y la Reina Blanca ya no cogida por sorpresa, como también los peones.
sería para nada la más sabia ni la más arrogante. Él

El Tablero de Ajedrez es el mundo; las piezas son los


fenómenos del universo; las reglas del juego son lo que
llamamos las leyes de la Naturaleza.
—T.H. Huxley, Una Educación Liberal

Sección de Narración Avanzada


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Cuando se apaga el fuego,
sólo permanecen las cenizas…
La Crónica de Forjado en Acero continúa:
Obligados por Modius, el Príncipe de Gary, a presentarse
ante Lodin, el Príncipe de Chicago, un grupo de neonatos se
ven metidos de cabeza en la vorágine de intrigas de los
Vástagos. Mientras los personajes buscan desesperadamente
a Lodin, el Príncipe desaparecido inesperadamente, uno de
sus lugartenientes culpa a los visitantes de Gary. Su dilema
será, encontrar a Lodin o enfrentarse al fin de sus no-vidas.

Vampiro:
La Mascarada
Cenizas a las Cenizas es una aventura diseñada para
Vampiro, que sigue la historia empezada en Vampiro:
Bautismo de Fuego. Incluye todos los personajes e
información que necesitas para narrar una aventura completa
de cuatro capítulos. Este libro también presenta el concepto
de Narración Avanzada –la Retrospectiva del Villano– para
acentuar el tema y ambiente de la historia.

1298 Winter Place • Anniston, AL 36201


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