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Instituto Nacional de Educación Diversificada INED

Santa María Ixhuatán, Santa Rosa

Curso: Práctica Supervisada

Asesor: Ing. Rudy René Cartagena Castellanos

Alumno: Kervin Emanuel Adolfo Bailón Herrarte

Proyecto de Investigación

Fecha de entrega: 29/10/2021

Sección: “B”

Ciclo: 2021
Índice

Contenido
I. Introducción................................................................................................................................1
II. Justificación.................................................................................................................................2
III. Objetivo General.....................................................................................................................3
IV. Objetivos Específicos...............................................................................................................4
V. Fundamentación Teórica.............................................................................................................5
Estructuras Selectivas..........................................................................................................................5
Programación orientada a objetos......................................................................................................8
Polimorfismos y encapsulaciones......................................................................................................10
VI. Cronograma de los temas......................................................................................................12
VII. Conclusiones..........................................................................................................................13
VIII. Referencias Bibliográficas......................................................................................................14
I. Introducción

Refiriéndonos a esté informe finalizando el ciclo escolar, nos damos cuenta que la
programación es sumamente indispensable en computación.

Nos referimos en primer lugar a Estructuras Selectivas la cual está diseñada para la
solución de cualquier problema de programación y su solución es a base de
algoritmos (solución paso a paso). Pasamos a Programación Orientada a Objetos en
este término es sumamente indispensable en relación a una programación, es decir
me proporcionan determinado tema y para que un grupo determinado personas me
comprenda en el ámbito de programación, tengo o tendría que crear mi propio
lenguaje o herramientas de programación

Prosigo con la información de programación y me refiero a Polimorfismos el cual se


refiere a un lenguaje de información que específicamente tiene diferentes ramas, que
sistemáticamente se le da un nombre, pero puede distribuir varios elementos que se
refieren a una programación determinada.

Continuando con introducir esta información nos encontramos con en


Encapsulaciones en la que protegemos u ocultamos datos determinados miembros
de un objeto, es decir me dan información y la protejo, en otras palabras, tengo la
información la protejo y si están en mis posibilidades reveló la información o la oculto
como medio de prueba o de información oculto y protejo al introducir esta
información se está dando directamente, como información para un funcionamiento
de programación.

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II. Justificación

Dando a conocer la programación nos damos cuenta que cada apartado tiene un
diferente sentido y que lleva a la aplicación de una buena programación en el sentido
de tecnología avanzada. Como en toda materia estamos seguros que para realizar
una programación avanzada es importante tener en cuenta los aspectos ya
determinados. Se pone de manifiesto que para tener un buen proyecto en
programación es indispensable cumplir con determinadas programas, siempre y
cuando tengamos la información adecuada en la aplicación al sistema actual y
mundial , desde teniendo avanzado y tecnológico, para alcanzar una meta en
ámbito de trabajo que cualquier empresa sugiere hoy en día ( porque ) ya que es
indispensable su aplicación debido al momento actual que la tecnología mundial
sugiere y es requisito aplicarlo en cualquier trabajo sistemático ( para que ) para
obtener la aceptación en una o determinada empresas que ven la misión y visión
futurista en el crecimiento de una empresa , es decir es indispensable la
programación general.

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III. Objetivo General

Se pretende dar a conocer la programación para que el estudiante tenga la idea


precisa generalizada en lo que hoy día sugiere el ámbito de trabajo, que es
indispensable y obligatorio para la adquisición de un empleo bien remodelado. Por lo
tanto, estamos obligados a la programación como tecnología mundial, y es base para
el desarrollo individual y colectivo.

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IV. Objetivos Específicos

1. Fomentar la programación para un mejor método de estudio, que


complemente la función del alumno con lo a hoy día sugiere la tecnología.

2. Fomentar a corto y largo plazo en las diferentes instituciones


estudiantiles la realización de programación avanzada que ayude a todo
estudiante

3. Todo catedrático está obligado a dar información, explicación para que


el alumno se pueda desarrollar en este tipo de programación tanto teórica
como práctica.

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V. Fundamentación Teórica

Estructuras Selectivas

Las estructuras lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi


todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en el desarrollo de la solución de un
problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un
camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión (expresada en el diagrama de
flujo con un rombo) se basa en la evaluación de una o más condiciones que nos
señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir. Hay situaciones en las
que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir, se toma una decisión, se
marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión, se marca la
rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así sucesivamente.
Por lo que para alcanzar la solución de un problema o subproblema debemos aplicar
prácticamente un árbol de decisión.
 
Las estructuras algorítmicas de selección (o selectivas) que se utilizan para la toma
de decisiones lógicas las podemos clasificar de la siguiente manera:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cabe señalar que cuando a las estructuras selectivas las aplicamos en cascada,
podemos utilizar una combinación de las estructuras señaladas anteriormente en la
clasificación.

Selección simple (IF – THEN – END IF)


 

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La estructura selectiva si entonces permite que el flujo del diagrama siga por un
camino específico si se cumple una condición o conjunto de condiciones. Si al
evaluar la condición (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se ejecuta
(n) cierta (s) operación (es). Luego continúa con la secuencia normal del diagrama.
El siguiente diagrama de flujo muestra la estructura selectiva si entonces

El pseudocódigo para enunciar una estructura selectiva simple es:

Estructura selectiva doble si entonces/sino


 
La estructura selectiva si entonces/sino permite que el flujo del diagrama se bifurque
por dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisión(es). Si al evaluar la
condición (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se sigue por un
camino específico y se ejecuta(n) cierta(s) operación(es). SI el resultado es falso
entonces se sigue por otro camino y se ejecuta(n) otra(s) operación(es).

La estructura general de una estructura selectiva doble se representa de la siguiente


manera:
El pseudocódigo para enunciar una estructura selectiva doble es:

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Estructura selectiva múltiple si múltiple
 
La estructura selectiva si múltiple permite que el flujo del diagrama se bifurque por
varias ramas en el punto de la toma de decisión(es), esto en función del valor que
tome el selector. Así si el selector toma el valor 1 se ejecutará la acción 1, si toma el
valor 2 se ejecutará la acción 2, si toma el valor N se realizará la acción N, y si toma
un valor distinto de los valores comprendidos entre 1 y N, se continuará con el flujo
normal del diagrama realizándose la acción N + 1.

 
A continuación, se presenta el siguiente diagrama de flujo que ilustra esta estructura
selectiva.

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Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa


objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método)
e identidad:

El estado
Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado
unos valores concretos (datos).

El comportamiento
está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto,
es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

La identidad

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Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras,
es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a


otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los
objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la
comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado
en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente


relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle
mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de
crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que
manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una
programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a
objetos.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los


procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen
sus métodos por sí mismos.

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Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de
cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La
idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos,
siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en
Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado
para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear
y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema
basado en programas estáticos.

La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación


dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de
C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada
gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación
orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla
también de programación dirigida por eventos.

Polimorfismos y encapsulaciones

El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando


estamos aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus
siglas POO / OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al
tratar de entender el concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.

Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los
valientes, aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida
sencillez. Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de
manera más llana.

Definición: El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que
una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un
vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas,
nietas, ...).
Muchos de los lectores que asumo se introducen en el concepto de polimorfismo a
través de este artículo han aprendido a programar en lenguajes débilmente tipados,

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como es el caso de PHP y Javascript. Por ello es conveniente entender cómo es un
lenguaje fuertemente tipado, como es el caso de Java o C.

En estos lenguajes, cuando defino una variable, siempre tengo que decir el tipo de
datos que va a contener esta variable. Por ejemplo:

int miNumero;

Así le indicamos que la variable declarada "miNumero" va a contener siempre un


entero. Podrás asignarle diversos valores, pero siempre deben de ser números
enteros. De lo contrario el compilador te lanzará un mensaje de error y no te permitirá
compilar el programa que has realizado.

Encapsulamiento

En Programación modular, y más específicamente en programación orientada a


objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior, es un
módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su
modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la
implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo
usarlos. Por otro lado, se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras
imprevistas e incontroladas

Como se puede observar de


los diagramas, las variables
del objeto se localizan en el

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centro o núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de
otros objetos en el programa. 'Al empaquetamiento de las variables de un objeto con
la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el
encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no
importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden
cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

Formas de encapsular
1. Estándar (Predeterminado)
2. Abierto: Hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de
la Clase y cualquier parte del programa.
3. Protegido: Solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier
nivel).
4. Semi cerrado: Solo es accesible desde la clase heredada
5. Cerrado: Solo es accesible desde la Clase. En el encapsulamiento hay
analizadores que pueden ser semánticos y sintácticos.

VI. Cronograma de los temas

Día 11/10/2021
Investigación de los temas

Día 13/10/2021
Análisis de los temas que se piden

Día 15/10/2021
Se tecleo los requisitos para la elaboración de este informe

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Día 25/10/2021
Se identifica los detalles de los temas, se verifica algunas faltas de ortografía

Día 26/10/2021
Se manda a encuadernar la elaboración de este informe en la Librería
Herrarte

VII. Conclusiones

1. Al elaborar este proyecto de programación queda plasmado la


importancia de tener un conocimiento avanzado en programación.

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2. Dada la situación mundial actual que ha dejado el COVID -19 la
programación en computación vuelve a tener relevancia y es indispensable
para la vida del humano y que caracteriza a las investigaciones científicas
mundiales.

3. Finalizado este proyecto de programación se espera que cada uno de


nosotros allá adquirido, conocimiento específico para las metas que nos
hemos trazado con estudiantes de diversificado, dando a conocer la
importancia que tiene la programación a nivel mundial.

VIII. Referencias Bibliográficas

http://www3.uacj.mx/CGTI/CDTE/JPM/Documents/IIT/selectivas/selectivas.html

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https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos

https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacion-orientada-objetos-
concepto.html

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