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UNIVERSIDAD DE CARTAGENA – ANALASIS Y DISEÑO DE SOFTWARE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
UNIDAD 2

CURSO
INGENIERÍA DE SOFTWARE

INTEGRANTES:
JESUS DAVID GUERRA PINEDA
MANUEL DAVILA SALCEDO
HENRY FABIAN ROMERO
CAMILO RUZ ORTIZ

TUTOR:
JHON JAIRO GARCERANT TORRES

ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
CENTRO TUTORIAL DE MAGANGUÉ

MAGANGUE-BOLIVAR
UNIVERSIDAD DE CARTAGENA – ANALASIS Y DISEÑO DE SOFTWARE

ACTIVIDAD NO 2.

PLANIFICACIÓN
Cada miembro del grupo deberá resolver el bloque asignado, teniendo en cuenta la
distribución de tareas del gestor del proyecto y las posibles relaciones existentes entre
bloques.

Bloque 1 (gestor del proyecto)


Además de las tareas indicadas en las normas de funcionamientos de los grupos de trabajo,
en esta actividad el gestor deberá elaborar el perfil general del proyecto:

1. Resumen ejecutivo del proyecto


a) Elaborar el resumen ejecutivo del proyecto

El proyecto trata sobre la elaboración de un laboratorio virtual, el cual se representa a


manera de espacio virtual en el que se utiliza la tecnología con el objetivo de
proporcionar un alto nivel de interacción entre los estudiantes, el temario y los recursos
pedagógicos de los que dispone cada centro. Estos espacios permiten que los
estudiantes lleven a cabo todo tipo de prácticas de una manera simplificada,
interactuando de distintas maneras dependiendo de las necesidades de cada alumno.

En este caso se enfoca en física, materia fundamental para los estudiantes de ingeniería.
En la cual se ha evidenciado un bajo nivel en temas fundamentales de física.

b) Describir los proyectos de software que desarrollara:


 Destacar los aspectos más innovadores.

1. Fomentar de una manera didáctica la enseñanza de física


2. Implementar diferentes técnicas novedosas en desarrollo de la simulación
3. Tener una plataforma innovadora en su tipo para la Universidad

 Justificar el impacto del potencial retorno económico que pueden generar.

El proyecto esta pensado principalmente para que el impacto principal sea de carácter de
aprendizaje, el retorno económico se restringe al tiempo de desarrollo de la simulación.

2. Gestión de la integración
Definir los mecanismos puestos en marcha para garantizar la correcta integración, cohesión
y coherencia entre cada una de las áreas de gestión del proyecto.
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Bloque 2 (técnico)
Analizar y resolver justificadamente las siguientes cuestiones relativas a la gestión del
proyecto:

Planteamiento general del proyecto


a) Título del proyecto y organización responsable

Laboratorio de física 1 y 2 virtual

b) Objetivos

 Desarrollar un simulador web de física 1 y 2


 Determinar si hubo progreso en el rendimiento de los estudiantes en
física

Bloque 3 (técnico)
1. Análisis de requisitos
a) Analizar y describir brevemente los requisitos del proyecto.

 Como estudiante puedo seleccionar la simulación para profundizar en las temáticas


abordadas.

 Como estudiante puedo interactuar a través de (click, teclas) con los objetos del
escenario de simulación de la experiencia para recrear la situación estudiada.
 Como estudiante puedo visualizar de forma permanente indicadores análogos o
digitales de datos de algunas variables para analizar cómo van cambiando y
asociarlas a nuevos conceptos.
 Como estudiante puedo acceder a la información generada a través del botón de
descarga para analizar con mayor profundidad los cambios en las variables y
argumentar los comportamientos observados mediante el análisis estadístico de los
datos.
 Como estudiante puede re-iniciar el escenario de simulación sin realizar la
descarga para observar la consistencia en los cambios de las variables analizadas.
 Como estudiante puedo acceder a contenidos complementarios para comprender
los principios físicos inherentes al fenómeno.
 Como estudiante tengo disponible una serie de recursos de referencia para
profundizar y ampliar los contenidos abordados.
 Interactuar con el estudiante en una simulación síncrona

b) Clasificar los requisitos por tipo y por prioridad (en este orden).

 Como estudiante puedo acceder a contenidos complementarios para comprender los


principios físicos inherentes al fenómeno.
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 Como estudiante tengo disponible una serie de recursos de referencia para


profundizar y ampliar los contenidos abordados.

 Crear test de autoevaluación y registrar los avances en escala numérica por niveles
y/o porcentaje

 Implementar una bitácora de control de acceso registrando los eventos del usuario y
resultados

2. Gestión de recursos humanos


a) Presentar brevemente los miembros del equipo de proyecto y definir los roles y
funciones asignados a cada uno de ellos.

Product Owner
JESUS GUERRA

Scrum Master
HENRY ROMERO

Team
 JESUS GUERRA
 HENRY ROMERO
 CAMILO RUZ
 MANUEL DAVILA

b) Describir los perfiles necesarios para la correcta ejecución del proyecto.

El Product Owner es el encargado de optimizar y maximizar el valor del producto, siendo la


persona encargada de gestionar el flujo de valor del producto a través del Product Backlog.
Adicionalmente, es fundamental su labor como interlocutor con los stakeholders y sponsors
del proyecto, así como su faceta de altavoz de las peticiones y requerimientos de los
clientes.

El Scrum Master tiene dos funciones principales dentro del marco de trabajo: gestionar el
proceso Scrum y ayudar a eliminar impedimentos que puedan afectar a la entrega del
producto. Además, se encarga de las labores de mentoring y formación, coaching y de
facilitar reuniones y eventos si es necesario.

El equipo de desarrollo está formado por 4 personas que se encargan de desarrollar el


producto, auto-organizándose y auto-gestionándose para conseguir entregar un incremento
de software al final del ciclo de desarrollo.
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Bloque 4 (técnico)

Resultados detallados del estudio de sistemas.

 Requerimientos

Disposición de tiempo requerido

 Requerimientos de información

Tener conocimiento en: HTML, JS, CSS, Base de Datos y Física

 Requerimientos de sistemas

Contar con computador capaz de instalar los diversos programas a utilizar.

Cronograma de desarrollo (según Metodología seleccionada)

Desarrolladores en el equipo: 4 personas

Nuestra capacidad de desarrollo es de 45 horas semanales

Duración que tendrán los Sprint: 3 semanal


4 por 45 = 180 horas

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