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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y


MATEMÁTICA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
CÁTEDRA DE INFORMÁTICA

TEMA:

Laboratorio 1

NOMBRE DEL ESTUDIANTE:

Félix Antonio Reyes Campos

CARNET:

RC19019

ASIGNATURA:

Programación y Desarrollo Cognitivo II

TUTOR:

Ing. Víctor Armando Latín Barrientos

COORDINADOR DE CATEDRA:

Ing. Mayra Elizabeth Francia Hernández

CICLO/AÑO:

1° CICLO/2022

LUGAR Y FECHA:

Zacatecoluca 05/03/2022
ÍNDICE

Contenido
ÍNDICE........................................................................................................ 2

INTRODUCCION ........................................................................................ 3

OBJETIVOS ................................................................................................ 4

DESARROLLO ........................................................................................... 5

Parte I. ..................................................................................................... 5

Parte II. .................................................................................................... 6

CONCLUSION ............................................................................................ 7

CAPTURAS DE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA ..................................... 8

Bibliografía .................................................................................................. 9

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INTRODUCCION

El desarrollo cognitivo es el proceso por medio del cual vamos a prendiendo


a utilizar la memoria, el lenguaje, la percepción , la resolución de problemas
y la planificación, por lo que involucra diversas funciones sofisticadas de
cada ser humano a fin que el conocimiento sea asimilado de la manera más
apropiada para cada sujeto, pues es comprensible que todos tenemos formas
diferentes de aprender y asimilar contenido s , así como también podríamos
encontrar la solución a un problema utilizando un método diferente al de otro.
Para efectos del aprendizaje de la programación es de mucha importancia
tener una idea clara sobre el enfoque fundamental de la comprensión del
desarrollo cognitivo.
De igual forma llegar a la presentación de la solución de dicho problema planteado con
el fin de despertar nuevas técnicas de análisis en la resolución de problemas teniendo en
cuenta los diferentes pasos a conllevar.

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OBJETIVOS

General: Tratar de enfocarse en la solución de un programa en Scratch


que consiste en crear un juego dinámico, y divertido adivinador.

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DESARROLLO

Parte I.

Investigar el uso e implementación de los siguientes tópicos de la programación


en Scratch.

 Estructura de un programa.

Existen dos partes o bloques que componen un programa: Bloque de declaraciones: en


este se detallan todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, archivos,
etc). Bloque de instrucciones: conjunto de acciones u operaciones que se han de llevar a
cabo para conseguir los resultados esperados y de igual forma implementarlos.

 Utilización de variables.

En computación una variable puede ser utilizada en un proceso repetitivo: puede


asignársele un valor en un sitio, ser luego utilizada en otro, más adelante reasignársele
un nuevo valor para más tarde utilizarla de la misma manera. Procedimientos de este tipo
son conocidos con el nombre de iteración

 Operadores y funciones aleatorias.

La palabra “booleano” viene del álgebra desarrollada por Boole Los datos de tipo
booleano sólo pueden tomar 2 valores: VERDADERO o FALSO. También se denomina
a estos datos como tipo lógico. Las operaciones de valores booleanos con operadores
de tipo booleano forman las expresiones booleanas y se usan para tomar decisiones
lógicas. Para realizar operaciones entre expresiones cuyo resultado sea BooIean, existen
algunas instrucciones similares a las que podemos ver en casi todos los lenguajes de
programación.

 Instrucciones condicionales y ciclos.

En programación, un ciclo puede causar la ejecución de múltiples instrucciones. En


Scratch cualquier bloque cuya etiqueta comience con “Por siempre” o “Repita” es una
instrucción repetitiva o cíclica.

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Parte II.

El tutor le presentará un problema para el cual debe plantear al menos una solución
posible utilizando Scrtach. En el proceso de la formulación de la solución, debe
reflexionar en las siguientes preguntas:

 ¿Cuál método de solución de problemas está aplicando?

Para ello se debe de entender o comprender el problema planteado, interpretar un


método descriptivo y analista, creatividad del programa.

 ¿Qué procesos mentales de orden superior está utilizando?

Generar una serie de pasos para llegar a una solución concreta y poder tener clara la
intervención a ejecutarse.

 ¿Cuáles aspectos del enfoque constructivista identifica?

Ejecutar el problema planteado y visualizar su marcha para poder tener claros sus
errores y de igual forma buscar la mejora para eficiencia.

 ¿Considera que el problema debe resolverse en grupo?

De alguna forma se puede resolver de una forma más rápida ya que implementando
diferentes estrategias e ideas para la resolución de problemática planteada.

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CONCLUSION

En conclusión de tiene que al resolver el laboratorio planteado hemos en puesto nuestro


conocimiento sobre el programa Scratch, basándolo en la lectura y manejo sobre el
programa, y llegamos a un punto que la programación no solamente se trata de
programar, sino que conlleva un aserie de pasos para la solución de un código, o par
crear un juego se necesita emplear un método de pasos para que consista en una serie
de objetivos, muy buenos

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CAPTURAS DE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA

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Bibliografía

Paez, L. (3 de Junio de 2021). Qué es una variable en programación? Los básicos


del lenguaje del futuro. Recuperado el 3 de Marzo de 2022, de
https://www.crehana.com/cr/blog/desarrollo-web/que-es-variable-programacion/

Slideshare. (12 de Enero de 2017). Estructura de Un programa. Recuperado el 4 de


Marzo de 2022, de https://es.slideshare.net/DannyParedesCruz/estructura-de-un-
programa70932167

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