Está en la página 1de 25

[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia

[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia


[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

1. El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros


de medición

Cualquier producción necesita de una planificación detallada. Cuando se trata de una producción

multimedia donde hay diferentes fuentes de obtención de media e intervienen diferentes perfiles

profesionales, a veces simultáneamente, a veces trabajando en serie, antes de empezar a producir

los contenidos, y evidentemente de programar la parte informática, se hace imprescindible detallar

es
la lista de tareas que se tienen que llevar a término, así como los intervalos de tiempos asignados a

cada una.

u.
En función de si la producción se hace internamente o si colaboran freelance o empresas terceras es

d
.e
necesario, además, haber localizado los recursos materiales y/o económicos correspondientes.

va
El elemento clave es el plan de producción, un documento que identifica las tareas, las sitúa

temporalmente y asigna los recursos pertinentes para realizarlas. Otro elemento es el presupuesto,
no
que valora e coste de cada tarea. También hay una serie de documentos que tienen que ver con las
in

pautas de creación y las especificaciones técnicas, y finalmente hay un grupo de documentos,


ro

alrededor del concepto de guión, que definen la producción antes de que esta exista y que son el

resultado de concretar la idea original en documentos muy detallados con respecto al contenido, con
eu

un lenguaje propio del medio e identificando las interacciones que cada elemento del programa
s.

permitirá realizar.
pu

1.1. El plan de producción


m
ca

El plan de producción, el documento que indica las tareas y el tiempo de realización de cada una, no

es el primer documento que se elabora pero en la práctica es el que marca el ritmo de trabajo de

todo el mundo que interviene en una producción multimedia. Lo acostumbra a preparar la persona

que coordina todas las tareas: el jefe de proyecto.

Hay diferentes formas de representar un plan de producción. Una de las más comunes es la del

cuadro de doble entrada, en la que el eje horizontal mide el tiempo y el vertical presenta la lista de

tareas. Cada una de ellas tiene una fecha de inicio y una fecha de finalización, de manera que en

cualquier momento del proyecto se puede saber qué parte del trabajo se ha hecho y qué está

campus.euroinnova.edu.es
1 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

pendiente de hacer. De esta forma es posible saber día a día si es necesario intervenir modificando

la planificación original, añadiendo nuevas tareas, replanteando las ya existentes, buscando nuevos

recursos para acelerar la marcha, etc.

El plan de producción no se limita a representar tareas y duraciones, sino que también permite

representar otros aspectos como las ligaduras en tareas o los indicadores de adelanto.

es
1.2. Presupuesto

d u.
El presupuesto: :

.e
es el documento que determina el coste económico del proyecto. Normalmente acompaña el plan de
producción y detalla, para cada tarea, su coste estimado
va
no
in

Cuando una tarea se pueda resolver internamente mediante recursos propios, el plan de producción
ro

y cálculos complementarios permitirán obtener el coste asociado. En el supuesto de que se haya de

encargar fuera del centro o de la institución, se podrán consultar tarifas de mercado para
eu

determinados procesos (corrección de estilo, traducción..) o se pedirán presupuestos parciales a


s.

terceros cuando la tarea sea menos objetiva. A veces, cuando no se ha podido determinar a priori el

alcance de una determinada tarea, se asigna una partida presupuestaria que es el techo de lo que se
pu

quiere gastar. Entonces será necesario no sólo controlar el gasto final, sino, además, ajustas
m

aspectos de guión o de dotación multimedia para acomodar el proyecto al montante económico


ca

destinado.

1.3. Guionización

Guionizar consiste en concretar la planificación con respecto a los contenidos y a su

comportamiento, es decir, permite identificar qué medida habrán en el producto y como se

comportarán en cada momento.

Hay diferentes documentos que se complementan entre sí. Si se preparan a conciencia y se

campus.euroinnova.edu.es
2 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

combinan adecuadamente, se podrá llegar a la fase de producción con mucha más seguridad en lo

que se está haciendo, que si se empieza a producir sin tener claro cual será el producto final.

El documento más importante es el guión técnico, puesto que recoge de forma exhaustiva todos los

contenidos (en su defecto, una descripción), y las interacciones posibles de cada pantalla o elemento

del programa. Además, este documento es el que sirve de referencia básica en el momento de la

producción, es decir, es el que se tiene que seguir para ir programando e integrando los contenidos

en el programa multimedia.

es
El resto de documentos permiten tener una idea inicial (concepto) o global de la estructura y el

u.
funcionamiento del programa (guión descriptivo y storyline) o dan las pautas de como se tiene que

d
ilustrar (storyboard).

.e
Hay un último documento que tendría que ser de obligada realización en la producción de materiales

va
formativos: la guía didáctica. Un documento para ayudar los formadores a sacar el máximo provecho
no
del producto final.
in

1.4. Parámetros de medición


ro
eu

Antes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas revisiones y pruebas que permitan

cerciorarnos de que todos los contenidos están situados correctamente, que no existen faltas
s.

ortográficas y que la interactividad funciona sin problemas.


pu

Las pruebas, es conveniente que las realicen tanto los componentes del equipo que ha realizado la
m

aplicación, como personas totalmente ajenas al proyecto, porque permite tener una idea más clara
ca

de cómo puede actuar el usuario ante el programa.

Terminada la fase, se realiza la entrega. En este momento, es muy importante realizar un análisis

con detalle cómo se ha desarrollado todo el proyecto, para poder evitar errores en un futuro y

aprovechar todo lo aprendido. Organizar todas estas conclusiones en un exhaustivo informe puede

ahorrarnos mucho tiempo en próximos trabajos.

campus.euroinnova.edu.es
3 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

2. Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos


multimedia (e-book, página web, DVD interactivo, recurso
digital educativo y otros)

El rápido desarrollo de la tecnología y de la informática está proporcionando herramientas

revolucionarias en todos los campos de la ciencia. En este sentido, los sistemas interactivos

multimedia se están integrando en nuestro entorno y cada vez hay más productos incluso para uso

es
doméstico. Tal y como anunció el profesor Castell nos encontramos en un proceso de transformación

social, que es consecuencia de tres pilares básicos iniciados a finales de los años 60 y principios de

u.
los 70, a saber: la revolución tecnológica (basada en el auge y desarrollo de las tecnologías de la

d
información y la comunicación), la formación de la economía global mundial y el cambio cultural

.e
en la sociedad. Estos tres pilares conformaban la reconocida Trilogía de Castell. La tecnología

va
multimedia ha llegado a todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al trabajo, a la cultura y al

ocio y por supuesto a la educación.


no

Los productos basados en sistemas multimedia ofrecen combinaciones de texto, audito y vídeo en un
in

mismo documento que son coordinados (producidas, controladas y mostradas) por un ordenador.
ro

Suponen una combinación de estas tecnologías optimizadas a fin de dar un producto atractivo y
eu

eficiente para los usuarios. Esta integración de sonido, texto e imágenes de alta calidad (gráfico,

animaciones y vídeo) en el ordenador es capaz de producir una sinergia gracias a la cual, el impacto
s.

del gráfico se realza con la integración del audio y texto, con lo cual sus posibilidades parecen
pu

ilimitadas. La principal ventaja del programa interactivo multimedia es que permite al usuario

desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los conceptos que le son presentados y que más le han
m

interesado.
ca

2.1. Recursos de los sistemas multimedia

Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia, son:

El audio: integrado por sonidos, música, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se

pueden definir 3 facetas de mensaje audio:

campus.euroinnova.edu.es
4 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

La palabra: máximo de inteligibilidad: da fuerza, claridad, conceptual, rigor formal,

creación.

La música: da ritmo y movimiento.

Los efectos sonoros y los silencios: dan matices expresivos que refuerzan los

mensajes.

El vídeo: integrado a su vez por el grupo de gráficos (texto, ilustraciones, animaciones,

diaramas o virtual 3D) o por el grupo de películas. La imagen provoca emoción, de

es
ambientación y representación creativa.

u.
2.1.1. Tipología de recursos

d
.e
Los diferentes recursos técnicos a la hora de la realización de productos multimedia son los

siguientes:
va
no

E-book:
in

es una versión electrónica o digital de un libro o un texto. Se refiere tanto a una obra
ro

individual en formato digital como a un dispositivo electrónico utilizado para leer libros en
formato digital. Está confeccionado para ser leído en cualquier tipo de ordenador o en
eu

dispositivos específicos como los lectores de tinta electrónica e, incluso, en ordenadores


de bolsillo o teléfonos móviles.
s.
pu
m
ca

Página web:

(o página electrónica) es el nombre de un documento o información electrónica adaptada


para la Worl Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta
información se encuentran generalmente en formato HTML o XHTML, y puede
proporcionar navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas
Web frecuentemente incluyen otros recursos como hojas de estilo en cascada, guiones e
imágenes digitales, entre otros.

campus.euroinnova.edu.es
5 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

es
u.
DVD interactivo:

d
son una herramienta novedosa para conjugar imágenes, sonidos, texto, animación y vídeo,

.e
con el fin de transmitir un mensaje de forma impactante en aquellos a quienes nos
queremos dirigir.

va
no
in
ro
eu
s.

Recurso digital educativo:


pu

permiten el desarrollo de habilidades y destrezas de nuevas herramientas que permitirán


de alguna manera diseñar nuevos estilos de enseñanza.
m
ca

campus.euroinnova.edu.es
6 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

3. Adecuación de los recursos tecnológicos; permisos de acceso


a la información

Uno de los elementos más complicados de definir y gestionar son los recursos que ha de utilizarse

durante el proyecto, tanto los materiales como los humanos.

Para cada actividad establecida en la planificación hay que estimar los siguientes elementos:

es
Medios de producción: materias primas, maquinaria, herramientas, instalaciones, material

u.
fungible, equipos informáticos, suministros (agua, gas, electricidad, teléfono)…

Perfiles competenciales: es decir, el tipo de recursos humanos necesarios (ingenieros,

d
operadores de máquina, enfermeros, asistentes sociales, educadores, pintores...) y las

.e
competencias, tanto técnicas como personales, que deben tener las personas que participen en

el proyecto. va
no
Podemos encontrar las siguientes definiciones de recurso, tecnología y recurso tecnológico:
in
ro

Un recurso es un medio de cualquier clase que permite satisfacer una necesidad o conseguir

aquello que se pretende.


eu

La tecnología hace referencia a las teorías y técnicas que posibilitan el aprovechamiento


s.

práctico del conocimiento científico.


pu

Un recurso tecnológico, es un medio que se vale de la tecnología para cumplir con su

propósito. Pueden ser tangibles (como una computadora, una impresora u otra máquina) o
m

intangibles (un sistema, una aplicación virtual).


ca

Lograr el producto del objetivo de un proyecto exige que el personal participante en el proyecto

tenga un conocimiento especial llamado tecnología. Esto es, el personal debe tener un conocimiento

acerca del diseño y funcionalidad de un conjunto de recursos involucrados en la solución.

Los recursos tecnológicos están condicionados por el contexto en el cual se plantea la solución a un

problema. En este contexto están las organizaciones, las personas y el medio; cada uno de ellos

imponiendo restricciones al conjunto de recursos tecnológicos disponible para la solución.

campus.euroinnova.edu.es
7 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Acceso a la información se refiere al conjunto de técnicas para buscar, categorizar, modificar y

acceder a la información que se encuentra en un sistema de datos: base de datos, bibliotecas,

archivos, Internet, etc. Es un término estrechamente relacionado con la informática, la

bibliotecología y la archivística, disciplinas que estudian el procesado automatizado, clasificado y

custodia de la información respectivamente. Así mismo, el acceso a la información involucra a

muchos otros temas, como los derechos de autor, el código abierto, la privacidad y la seguridad.

es
Derechos de autor:

u.
Autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y
patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la

d
creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o

.e
inédita. Los derechos de autor inician en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana, anteriormente
no existían los derechos de autor, solamente existía el dominio público.

Código abierto: va
no
Es el término con el cual se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código
abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de poder acceder al
in

código, que a las cuestiones éticas y morales las cuales se destacan en el software libre.
ro

La privacidad:

El desarrollo de la sociedad de la información, y la expansión de la informática y de las


eu

telecomunicaciones plantea nuevas amenazas para la privacidad que ha de ser afrontadas


desde diversos puntos de vista: social, cultural, legal, tecnológico.
s.

La seguridad:
pu

Es el conjunto de medidas preventivas y reactivas de las organizaciones y de los sistemas


tecnológicos que permitan resguardar y proteger la información buscando mantener la
m

confidencialidad, la disponibilidad e integridad de la misma


ca

campus.euroinnova.edu.es
8 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

4. Sistema de comunicación entre los equipos

La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a

otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos

agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes.

Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o

cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales". Todas las

es
formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor

no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el

u.
acto de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida por el

d
emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Una vez recibido, el

.e
receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.

va
no
in
ro
eu
s.
pu

Toda empresa debe contar con ciertos instrumentos clave que le ayudarán en la comunicación entre

equipos, estos son mayormente el teléfono e Internet, además de la propia comunicación cara a
m

cara. Es muy importante que existan una serie de normas y pautas para transmitir la información, es
ca

decir, un protocolo de comunicación entre el equipo editorial y el equipo de desarrollo de contenidos

multimedia. La importancia de esta comunicación está en que si no es adecuada, no se lograrán los

resultados deseados.

campus.euroinnova.edu.es
9 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

5. Evaluación de los recursos humanos

En este punto vamos a hacer mención al equipo de personas que forman la planificación de un

proyecto educativo, que ya está expuesto en la UD2, punto 3.1. y volvemos a poner para explicar así

la evaluación de los recursos humanos.

Podemos identificar las siguientes categorías de personas que forman parte de un proyecto

multimedia:

es
Gerente de proyecto: es el responsable de la organización, el desarrollo y la implementación

u.
del proyecto, el control de los presupuestos y los gastos, el mantenimiento de la integridad del

d
equipo y de los resultados de cada tarea, y la revisión de los tiempos y plazos son también

.e
tareas importantes del gerente de proyecto. El papel del gerente es controlar el progreso del

va
proyecto frente a cualquier contingencia de tiempo, coste y calidad que pueda plantear el
no
cliente, el lugar de trabajo, las fuerzas del mercado y el equipo.

Diseñadores de multimedia: se ocupan de generar, adquirir y/o manipular los objetos


in

multimedia (imágenes, sonidos, etc.) y suele ser especialista en el manejo de uno o varios de
ro

estos tipos de datos. Se incluyen en este apartado diseñadores gráficos, ilustradores,

animadores, especialistas en procesamiento de imagen, de sonido, diseñadores de interfaces.


eu

Escritores o guionistas: construyen un guión similar al de una película, pero teniendo en


s.

cuenta que el medio les va a permitir saltos en la linealidad, interacción, etc.


pu

Programadores multimedia: se trata de programadores especializados en el

aprovechamiento de las posibilidades de los sistemas de creación multimedia y capaz de


m

trabajar con soltura con los diferentes tipos de datos y tecnologías asociadas a este tipo de
ca

software.

Asesores especialistas en el ámbito de aplicación: en función del área abordada por el

proyecto, será necesario contar con la colaboración de profesionales conocedores del tema.

Ellos certificarán que los puntos de vista son los adecuados y proporcionarán información sobre

los aspectos dudosos. A menudo serán estos especialistas los que escriban el texto concreto

con los contenidos específicos, que se suele diferenciar del guión general, obra normalmente

del guionista.

campus.euroinnova.edu.es
10 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

El gestor del proyecto es el responsable de asegurar que los recursos se encuentren disponibles en

el momento necesario. Esto significa que hay que planificar a quién vamos a necesitar en cada punto

del proyecto y entonces asegurarnos que:

Los recursos están disponibles.

Los recursos se usan correctamente en el proyecto.

Se dispone de las habilidades pertinentes para el trabajo.

Se dispone de las herramientas adecuadas para el trabajo.

es
Existe un buen entorno de trabajo.

d u.
La evaluación de los recursos humanos es una función crítica para cualquier organización, grande o

.e
pequeña, independientemente de la industria. Los departamentos de recursos humanos

va
generalmente son responsables de desarrollar y comunicar un proceso de evaluación a los directores

y empleados. El proceso suele incluir criterios de evaluación, un formulario de evaluación, un


no
proceso de evaluación y un método de medición y seguimiento de resultados.
in

Formulario de evaluación: el proceso de evaluación de recursos humanos por lo general


ro

implica una forma que está estandarizada a través de la organización de manera que los
eu

resultados puedan ser comparados entre empleados, departamentos y divisiones. El formulario

incluye una lista de los criterios de evaluación, junto con una escala de calificación que permite
s.

a los evaluadores revisar el desempeño basada en una escala.


pu

El proceso de evaluación: las organizaciones varían en cuanto a sus procesos de evaluación.

Por ejemplo, algunas organizaciones formalmente evalúan a los empleados sobre una base
m

anual en función de su fecha de contratación. Otros evalúan a todos los empleados al mismo
ca

tiempo cada año. Otros hacen evaluaciones formales sobre una base más frecuente. Y, en

algunas organizaciones, no hay proceso formal de evaluación. Los supervisores y gerentes

deben entender el proceso, que generalmente se documenta en las políticas o procedimientos,

y su rendimiento debe ser monitoreado en cuanto a la oportunidad de completar las

evaluaciones y la minuciosidad y la adecuación de sus respuestas.

Medición y monitoreo de resultados: el proceso de evaluación puede ser medido y

monitoreado desde dos perspectivas. En primer lugar, los resultados de las evaluaciones de los

empleados se puede utilizar para medir el rendimiento general de los empleados y para

campus.euroinnova.edu.es
11 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

identificar áreas de oportunidad de mejora. Por ejemplo, si el departamento de recursos

humanos descubre que los empleados de atención al cliente tiene en promedio calificaciones

bajas, podría sugerir la necesidad de formación o educación. Además, la medición de la

evaluación puede relacionarse con el proceso en sí mismo. Recursos humanos podría mirar

datos tales como cuántos números de evaluaciones se completan a tiempo, evaluación de la

utilidad para los empleados de la retroalimentación y evaluación de los supervisores sobre la

facilidad de utilización del procedimiento.

es
d u.
.e
va
no
in
ro
eu
s.
pu
m
ca

campus.euroinnova.edu.es
12 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

6. Herramientas informáticas para la planificación

Este punto está mencionado en la unidad anterior, pero se vuelve a pedir en esta unidad.

Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el diseñador

multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible. Estos sistemas se

adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la

construcción de un documento o aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de

es
programación más o menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje de

programación de propósito general o un conjunto de interfaces a bibliotecas de funciones (API’s),

u.
pero para obtener buenos resultados es preciso saber cómo se construye un programa.

d
.e
Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de los sistemas

va
de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los siguientes:
no
Por guión (“Scripting Language”): se trata de entornos de programación en un lenguaje

simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia.


in

Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de desarrollo es normalmente el


ro

más largo. No son demasiado abundantes.


eu

Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): es el modelo en general más ágil y

suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón
s.

de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones e interacciones.
pu

Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño gráfico se tratara,

une los iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los
m

paradigmas más populares. Sus representantes más acreditados son Authorware, de


ca

Macromedia y IconAuthor de Asymetrix.

Por tramas (“Frame”): en este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan éstos

junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control

sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los resultados son

difíciles de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El

más conocido es el Apple Media Kit.

Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): se basan en un modelo de pila de

tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc.

campus.euroinnova.edu.es
13 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se modelizan mediante guiones

escritos que, a modo de lenguaje de programación del estilo del paradigma por guión, permiten

pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra acción. Son, junto a los de iconos y flujo de

control, los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseño del pionero

Hypercard de Apple.

Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): se apoya en la metáfora de una

partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un

es
conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo a un guión que

define su interacción con el usuario. Es relativamente abundante. El producto más popular que

u.
se adhiere a este paradigma es Director de Macromedia.

d
Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): utiliza el modelo orientado a

.e
objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos. Su dominio

va
entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy

común. Ejemplos de este paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd.
no
Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): es del estilo del paradigma por tramas
in

pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es poco

abundante.
ro

Por códigos de marcado (“Tagging”): es el más sencillo y se basa en usar un formato de


eu

texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el documento

multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide Web”, aunque las


s.

herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas más visuales y generar después
pu

el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este
m

tipo de códigos se encuentra en el formato WinHelp.


ca

campus.euroinnova.edu.es
14 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

7. Técnicas para la planificación de recursos

Las técnicas de planificación de recursos de multimedia son unos diagramas que representan el

tiempo que se dedica a la creación de un proyecto.

Así se indican a continuación los diagramas para esta planificación, que son:

Diagrama de Gantt.

es
Diagrama de Pertt.

d u.
7.1. Diagrama de Gantt

.e
va
Un diagrama de Gantt es la representación gráfica del tiempo que dedicamos a cada una de las

tareas en un proyecto concreto, siendo especialmente útil para mostrar la relación que existe entre
no
el tiempo dedicado a una tarea y la carga de trabajo que supone. Una de sus limitaciones es que no
in

muestra la relación de dependencia que pueda existir entre grupos de tareas. Los diagramas de

Gantt fueron ideados por Henry L. Gantt en 1917 (un año antes de la creación del método de
ro

aprendizaje por proyectos) con la intención de ofrecer un método óptimo para visualizar la situación
eu

de un proyecto.
s.
pu
m
ca

campus.euroinnova.edu.es
15 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Si consideramos que para el desarrollo de un proyecto debemos efectuar una serie de tareas

simultáneas o consecutivas, que podríamos denominar unidades mínimas de trabajo, el diagrama de

Gantt nos permite mostrar este desarrollo en el tiempo de las tareas de forma gráfica. Es pues,

básicamente, un gráfico en el que se muestra la duración de un conjunto de actividades.

Cada tarea es representada por una línea en cada una de las filas del diagrama, mientras que las

columnas representan el tiempo en distintas escalas (días, semanas, o meses del programa)

dependiendo de la duración del proyecto. En cada una de las tareas la fecha de inicio y la fecha de

es
finalización del proyecto corresponden al inicio y final (respectivamente) de la barra

u.
correspondiente a dicha actividad. Las tareas deben ser ordenadas de arriba hacia abajo en función

de la fecha de comienzo de las mismas.

d
.e
va
no
in
ro

Las tareas se pueden colocar en cadenas secuenciales o se pueden realizar simultáneamente.


eu
s.
pu
m
ca

Si las tareas son secuenciales, la temporalización se puede confeccionar utilizando las horas de

inicio y finalización de tareas, de manera que una tarea que precede a otra, o que es una sub tarea

de ésta, debe comenzar siempre después de la anterior.

Esta relación entre tareas se puede definir a través de las relaciones de precedencia y restricciones.

Aunque existen distintos tipos de relaciones, las tareas de eGroupware sólo admiten de tres tipos:

Comenzar después de otra tarea significa que hasta que no haya finalizado la tarea anterior, no

podremos comenzar la que estamos planificando

campus.euroinnova.edu.es
16 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Finalizar antes de significa que deberemos finalizar la tarea que estamos planificando antes de

comenzar la siguiente

Hitos que marcan el final de una tarea o conjunto de tareas.

es
d u.
.e
va
no
in

A medida que progresa una tarea, se completa proporcionalmente la barra que la representa hasta
ro

llegar al grado de finalización. Así, es posible obtener una visión general del progreso del proyecto
eu

rastreando una línea vertical a través de las tareas en el nivel de la fecha actual.
s.
pu
m

El nivel de progreso de una tarea se introduce manualmente


ca

No conviene crear diagramas de Gantt que incluyan más de 20 tareas, en ese caso deberíamos

campus.euroinnova.edu.es
17 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

ayudarnos de diagramas de PERT.

7.2. Diagrama de Pert

Un diagrama de Evaluación del Programa y de Revisión Técnica es una herramienta que se utiliza en

escenarios de gestión de proyectos. Los diagramas PERT son útiles para seguir el tiempo y los

recursos necesarios para completar un objetivo, así como para mantener en perspectiva la secuencia

es
correcta de todas las tareas. Aunque es menos común que el diagrama de Gantt, que se encuentra

en la mayoría de los software de gestión de proyectos, los diagramas PERT son más eficaces en la

u.
contabilidad de la incertidumbre en un proyecto, específicamente la incertidumbre de los tiempos.

d
Con todo, el conocimiento de la estructura básica de los diagramas PERT es una necesidad para

.e
cualquier persona en la gestión de proyectos.

va
El PERT es especialmente útil en aquellos programas en los que deben considerarse muchas
no
operaciones, interdependientes e interrelaciones; Además, el PERT es la mejor forma de tratar a las

actividades nuevas, para cuyo conocimiento no se dispone de suficiente experiencia. Algunas de las
in

aplicaciones en potencia del PERT son las campañas de publicidad, creación de nuevos productos,
ro

estudios y planes de mercado, evaluación de proyectos aplicados al Valor Actual Neto, etc.
eu

El objetivo del proyecto debe establecerse tan específicamente como sea posible, además se deben
s.

incluir todos los detalles necesarios para que todas las personas que participen en el proyecto
pu

queden debidamente informadas. Ejecutando las operaciones necesarias para satisfacer estas

especificaciones se obtendrá el objetivo final, que constituye el acontecimiento final de diagrama


m

PERT.
ca

El diagrama se representa de la siguiente forma:

Cada actividad se representa por una flecha.

Cada suceso se representará por un círculo, elipse, cuadrado, en cuyo interior se consignará un

número.

Cada actividad estará limitada por 2 números, el 2º siempre será mayor que el 1º.

Entre dos sucesos solo puede haber una actividad.

campus.euroinnova.edu.es
18 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

es
d u.
.e
va
no
in
ro
eu
s.
pu
m
ca

campus.euroinnova.edu.es
19 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

8. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo

Los trabajos de mantenimiento arrojan mucha información conforme se van desarrollando, esto nos

permite hacer mejoras tanto en el trabajo como en los equipos, claro esta es necesario llevar un

registro de dicha información para poder comparar y tener una visión más amplia de los factores

que intervienen en la realización de tareas.

Monitoreo del desempeño: se van llevado registros de los planes de mantenimiento así como

es
de las listas de revisión y se genera un reporte mensual dando el porcentaje de aplicación de

u.
las líneas de trabajo y observaciones sobre las actividades que no llegaron a completarse.

d
Acciones correctivas: del análisis de las observaciones anteriormente mencionadas

.e
llegaremos a generar acciones que corrijan estos trabajos o cambios dentro de los formatos

va
que se adecuen mejor a los equipos ya que está visto que el desempeño de los primeros

trabajos siempre nos llevarán a la experiencia a cambios y mejoras en cuestión de rapidez,


no
eficiencia y en algunos casos ahorros en el uso de refacciones.
in
ro

8.1. Coordinación interna


eu

La coordinación es la acción y efecto de disponer elementos metódicamente o concertar medios y


s.

esfuerzos para buscar un objetivo común.


pu

Una vez realizado el diseño organizativo basado en conceptos de división de trabajo,


m

paradójicamente, al ser la empresa un ente con un objetivo común, surge la necesidad de coordinar

para armonizar los esfuerzos estructurados con arreglo al modelo organizativo elegido.
ca

8.2. Seguimiento diario mediante herramientas informáticas

En el mercado existen diferentes herramientas informáticas que facilitan la creación de diagramas

de Gantt, diagramas de seguimiento de proyecto, otro tipo de representaciones gráficas, etc.

Cuando se tenga que incorporar algún cambio a la planificación o definición del proyecto, estas

herramientas harán que el trabajo sea más fácil, ya que introducir cambios en un archivo

campus.euroinnova.edu.es
20 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

informático siempre es más sencillo que hacerlo en soporte papel.

De todas maneras, de nada van a servir las herramientas informáticas si previamente no se ha

definido claramente el proyecto, sus objetivos, actividades, duración, etc., el programa no va a

orientar sobre la definición ni la gestión del proyecto, este trabajo habrá que realizarlo previamente.

A continuación se mencionan algunas herramientas informáticas orientadas a la gestión de

proyectos como son: Microsoft Project, Dotproject, B-kin Project monitor, Gantt Project, etc.

es
d u.
.e
va
no
in
ro
eu
s.
pu
m
ca

campus.euroinnova.edu.es
21 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Recuerda

Cualquier producción necesita de una planificación detallada. Cuando se trata de una

producción multimedia donde hay diferentes fuentes de obtención de media e intervienen

diferentes perfiles profesionales, a veces simultáneamente, a veces trabajando en serie, antes

de empezar a producir los contenidos, y evidentemente de programar la parte informática, se

hace imprescindible detallar la lista de tareas que se tienen que llevar a término, así como los

es
intervalos de tiempos asignados a cada una.

Antes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas revisiones y pruebas que

u.
permitan cerciorarnos de que todos los contenidos están situados correctamente, que no

d
existen faltas ortográficas y que la interactividad funciona sin problemas.

.e
Uno de los elementos más complicados de definir y gestionar son los recursos que ha de

va
utilizarse durante el proyecto, tanto los materiales como los humanos. Para cada actividad

establecida en la planificación hay que estimar los siguientes elementos:


no
Medios de producción.
in

Perfiles competenciales.
ro

Toda empresa debe contar con ciertos instrumentos clave que le ayudarán en la

comunicación entre equipos, estos son mayormente el teléfono e Internet, además de la


eu

propia comunicación cara a cara.


s.

La evaluación de los recursos humanos es una función crítica para cualquier organización,
pu

grande o pequeña, independientemente de la industria.

Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el diseñador


m

multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible. Estos sistemas
ca

se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la

construcción de un documento o aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de

programación más o menos explícita.

Las técnicas de planificación de recursos de multimedia son unos diagramas que

representan el tiempo que se dedica a la creación de un proyecto. Así se indican a continuación

los diagramas para esta planificación, que son:

Diagrama de Gantt.

Diagrama de Pertt

campus.euroinnova.edu.es
22 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Los trabajos de mantenimiento arrojan mucha información conforme se van desarrollando,

esto nos permite hacer mejoras tanto en el trabajo como en los equipos, claro esta es necesario

llevar un registro de dicha información para poder comparar y tener una visión más amplia de

los factores que intervienen en la realización de tareas.

es
d u.
.e
va
no
in
ro
eu
s.
pu
m
ca

campus.euroinnova.edu.es
23 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Autoevaluación

1. Completa el espacio en blanco del siguiente enunciado: “_________________


consiste en concretar la planificación con respecto a los contenidos y a su
comportamiento, es decir, permite identificar qué medida habrán en el producto
y como se comportarán en cada momento.

Guionizar.

es
u.
Un guión técnico.

d
.e
El guionizamiento.

va
no
2. Indica si es verdadero o falso el siguiente enunciado: “Los perfiles
competenciales son el tipo de recursos humanos necesarios (ingenieros,
in

operadores de máquina, enfermeros, asistentes sociales, educadores, pintores...)


y las competencias, tanto técnicas como personales, que deben tener las
ro

personas que participen en el proyecto.”.


eu

Verdadero.
s.
pu

Falso.
m
ca

3. Toda empresa debe contar con ciertos instrumentos clave que le ayudarán en
la comunicación entre equipos, estos son mayormente (respuesta múltiple):

El fax.

El teléfono.

campus.euroinnova.edu.es
24 / 25
[AFO002357] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[MOD002535] MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
[UDI014801] Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

Internet.

4. Un diagrama de Gantt es la representación gráfica del tiempo que dedicamos


a cada una de las tareas en un proyecto concreto, siendo especialmente útil para
mostrar la relación que existe entre el tiempo dedicado a una tarea y la carga de
trabajo que supone. ¿Con qué intención fueron creados?

es
Con la intención de disminuir el funcionamiento del sistema.

u.
Con la intención de ofrecer un método óptimo para visualizar la situación de un

d
proyecto.

.e
va
Con la intención de ayudar a solucionar algunos problemas dermatológicos.
no
in

5. Diagrama de Pert es un diagrama de Evaluación del Programa y de Revisión


Técnica, es una herramienta que se utiliza en escenarios de gestión de
ro

proyectos. ¿De qué forma se puede representar? (respuesta múltiple):


eu

Cada actividad se representa por una flecha.


s.
pu

Cada actividad estará limitada por 2 números, el 2º siempre será mayor que el 1º.
m

Entre dos sucesos solo puede haber una actividad.


ca

campus.euroinnova.edu.es
25 / 25

También podría gustarte