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Cualquier producción necesita de una planificación detallada. Cuando se trata de una producción
multimedia donde hay diferentes fuentes de obtención de media e intervienen diferentes perfiles
es
la lista de tareas que se tienen que llevar a término, así como los intervalos de tiempos asignados a
cada una.
u.
En función de si la producción se hace internamente o si colaboran freelance o empresas terceras es
d
.e
necesario, además, haber localizado los recursos materiales y/o económicos correspondientes.
va
El elemento clave es el plan de producción, un documento que identifica las tareas, las sitúa
temporalmente y asigna los recursos pertinentes para realizarlas. Otro elemento es el presupuesto,
no
que valora e coste de cada tarea. También hay una serie de documentos que tienen que ver con las
in
alrededor del concepto de guión, que definen la producción antes de que esta exista y que son el
resultado de concretar la idea original en documentos muy detallados con respecto al contenido, con
eu
un lenguaje propio del medio e identificando las interacciones que cada elemento del programa
s.
permitirá realizar.
pu
El plan de producción, el documento que indica las tareas y el tiempo de realización de cada una, no
es el primer documento que se elabora pero en la práctica es el que marca el ritmo de trabajo de
todo el mundo que interviene en una producción multimedia. Lo acostumbra a preparar la persona
Hay diferentes formas de representar un plan de producción. Una de las más comunes es la del
cuadro de doble entrada, en la que el eje horizontal mide el tiempo y el vertical presenta la lista de
tareas. Cada una de ellas tiene una fecha de inicio y una fecha de finalización, de manera que en
cualquier momento del proyecto se puede saber qué parte del trabajo se ha hecho y qué está
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pendiente de hacer. De esta forma es posible saber día a día si es necesario intervenir modificando
la planificación original, añadiendo nuevas tareas, replanteando las ya existentes, buscando nuevos
El plan de producción no se limita a representar tareas y duraciones, sino que también permite
representar otros aspectos como las ligaduras en tareas o los indicadores de adelanto.
es
1.2. Presupuesto
d u.
El presupuesto: :
.e
es el documento que determina el coste económico del proyecto. Normalmente acompaña el plan de
producción y detalla, para cada tarea, su coste estimado
va
no
in
Cuando una tarea se pueda resolver internamente mediante recursos propios, el plan de producción
ro
encargar fuera del centro o de la institución, se podrán consultar tarifas de mercado para
eu
terceros cuando la tarea sea menos objetiva. A veces, cuando no se ha podido determinar a priori el
alcance de una determinada tarea, se asigna una partida presupuestaria que es el techo de lo que se
pu
quiere gastar. Entonces será necesario no sólo controlar el gasto final, sino, además, ajustas
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destinado.
1.3. Guionización
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combinan adecuadamente, se podrá llegar a la fase de producción con mucha más seguridad en lo
que se está haciendo, que si se empieza a producir sin tener claro cual será el producto final.
El documento más importante es el guión técnico, puesto que recoge de forma exhaustiva todos los
contenidos (en su defecto, una descripción), y las interacciones posibles de cada pantalla o elemento
del programa. Además, este documento es el que sirve de referencia básica en el momento de la
producción, es decir, es el que se tiene que seguir para ir programando e integrando los contenidos
en el programa multimedia.
es
El resto de documentos permiten tener una idea inicial (concepto) o global de la estructura y el
u.
funcionamiento del programa (guión descriptivo y storyline) o dan las pautas de como se tiene que
d
ilustrar (storyboard).
.e
Hay un último documento que tendría que ser de obligada realización en la producción de materiales
va
formativos: la guía didáctica. Un documento para ayudar los formadores a sacar el máximo provecho
no
del producto final.
in
Antes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas revisiones y pruebas que permitan
cerciorarnos de que todos los contenidos están situados correctamente, que no existen faltas
s.
Las pruebas, es conveniente que las realicen tanto los componentes del equipo que ha realizado la
m
aplicación, como personas totalmente ajenas al proyecto, porque permite tener una idea más clara
ca
Terminada la fase, se realiza la entrega. En este momento, es muy importante realizar un análisis
con detalle cómo se ha desarrollado todo el proyecto, para poder evitar errores en un futuro y
aprovechar todo lo aprendido. Organizar todas estas conclusiones en un exhaustivo informe puede
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revolucionarias en todos los campos de la ciencia. En este sentido, los sistemas interactivos
multimedia se están integrando en nuestro entorno y cada vez hay más productos incluso para uso
es
doméstico. Tal y como anunció el profesor Castell nos encontramos en un proceso de transformación
social, que es consecuencia de tres pilares básicos iniciados a finales de los años 60 y principios de
u.
los 70, a saber: la revolución tecnológica (basada en el auge y desarrollo de las tecnologías de la
d
información y la comunicación), la formación de la economía global mundial y el cambio cultural
.e
en la sociedad. Estos tres pilares conformaban la reconocida Trilogía de Castell. La tecnología
va
multimedia ha llegado a todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al trabajo, a la cultura y al
Los productos basados en sistemas multimedia ofrecen combinaciones de texto, audito y vídeo en un
in
mismo documento que son coordinados (producidas, controladas y mostradas) por un ordenador.
ro
Suponen una combinación de estas tecnologías optimizadas a fin de dar un producto atractivo y
eu
eficiente para los usuarios. Esta integración de sonido, texto e imágenes de alta calidad (gráfico,
animaciones y vídeo) en el ordenador es capaz de producir una sinergia gracias a la cual, el impacto
s.
del gráfico se realza con la integración del audio y texto, con lo cual sus posibilidades parecen
pu
ilimitadas. La principal ventaja del programa interactivo multimedia es que permite al usuario
desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los conceptos que le son presentados y que más le han
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interesado.
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Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia, son:
El audio: integrado por sonidos, música, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se
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creación.
Los efectos sonoros y los silencios: dan matices expresivos que refuerzan los
mensajes.
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ambientación y representación creativa.
u.
2.1.1. Tipología de recursos
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Los diferentes recursos técnicos a la hora de la realización de productos multimedia son los
siguientes:
va
no
E-book:
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es una versión electrónica o digital de un libro o un texto. Se refiere tanto a una obra
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individual en formato digital como a un dispositivo electrónico utilizado para leer libros en
formato digital. Está confeccionado para ser leído en cualquier tipo de ordenador o en
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Página web:
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es
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DVD interactivo:
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son una herramienta novedosa para conjugar imágenes, sonidos, texto, animación y vídeo,
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con el fin de transmitir un mensaje de forma impactante en aquellos a quienes nos
queremos dirigir.
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Uno de los elementos más complicados de definir y gestionar son los recursos que ha de utilizarse
Para cada actividad establecida en la planificación hay que estimar los siguientes elementos:
es
Medios de producción: materias primas, maquinaria, herramientas, instalaciones, material
u.
fungible, equipos informáticos, suministros (agua, gas, electricidad, teléfono)…
d
operadores de máquina, enfermeros, asistentes sociales, educadores, pintores...) y las
.e
competencias, tanto técnicas como personales, que deben tener las personas que participen en
el proyecto. va
no
Podemos encontrar las siguientes definiciones de recurso, tecnología y recurso tecnológico:
in
ro
Un recurso es un medio de cualquier clase que permite satisfacer una necesidad o conseguir
propósito. Pueden ser tangibles (como una computadora, una impresora u otra máquina) o
m
Lograr el producto del objetivo de un proyecto exige que el personal participante en el proyecto
tenga un conocimiento especial llamado tecnología. Esto es, el personal debe tener un conocimiento
Los recursos tecnológicos están condicionados por el contexto en el cual se plantea la solución a un
problema. En este contexto están las organizaciones, las personas y el medio; cada uno de ellos
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muchos otros temas, como los derechos de autor, el código abierto, la privacidad y la seguridad.
es
Derechos de autor:
u.
Autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y
patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la
d
creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o
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inédita. Los derechos de autor inician en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana, anteriormente
no existían los derechos de autor, solamente existía el dominio público.
Código abierto: va
no
Es el término con el cual se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código
abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de poder acceder al
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código, que a las cuestiones éticas y morales las cuales se destacan en el software libre.
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La privacidad:
La seguridad:
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otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos
agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes.
cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales". Todas las
es
formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor
no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el
u.
acto de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida por el
d
emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Una vez recibido, el
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receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.
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Toda empresa debe contar con ciertos instrumentos clave que le ayudarán en la comunicación entre
equipos, estos son mayormente el teléfono e Internet, además de la propia comunicación cara a
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cara. Es muy importante que existan una serie de normas y pautas para transmitir la información, es
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resultados deseados.
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En este punto vamos a hacer mención al equipo de personas que forman la planificación de un
proyecto educativo, que ya está expuesto en la UD2, punto 3.1. y volvemos a poner para explicar así
Podemos identificar las siguientes categorías de personas que forman parte de un proyecto
multimedia:
es
Gerente de proyecto: es el responsable de la organización, el desarrollo y la implementación
u.
del proyecto, el control de los presupuestos y los gastos, el mantenimiento de la integridad del
d
equipo y de los resultados de cada tarea, y la revisión de los tiempos y plazos son también
.e
tareas importantes del gerente de proyecto. El papel del gerente es controlar el progreso del
va
proyecto frente a cualquier contingencia de tiempo, coste y calidad que pueda plantear el
no
cliente, el lugar de trabajo, las fuerzas del mercado y el equipo.
multimedia (imágenes, sonidos, etc.) y suele ser especialista en el manejo de uno o varios de
ro
trabajar con soltura con los diferentes tipos de datos y tecnologías asociadas a este tipo de
ca
software.
proyecto, será necesario contar con la colaboración de profesionales conocedores del tema.
Ellos certificarán que los puntos de vista son los adecuados y proporcionarán información sobre
los aspectos dudosos. A menudo serán estos especialistas los que escriban el texto concreto
con los contenidos específicos, que se suele diferenciar del guión general, obra normalmente
del guionista.
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El gestor del proyecto es el responsable de asegurar que los recursos se encuentren disponibles en
el momento necesario. Esto significa que hay que planificar a quién vamos a necesitar en cada punto
es
Existe un buen entorno de trabajo.
d u.
La evaluación de los recursos humanos es una función crítica para cualquier organización, grande o
.e
pequeña, independientemente de la industria. Los departamentos de recursos humanos
va
generalmente son responsables de desarrollar y comunicar un proceso de evaluación a los directores
implica una forma que está estandarizada a través de la organización de manera que los
eu
incluye una lista de los criterios de evaluación, junto con una escala de calificación que permite
s.
Por ejemplo, algunas organizaciones formalmente evalúan a los empleados sobre una base
m
anual en función de su fecha de contratación. Otros evalúan a todos los empleados al mismo
ca
tiempo cada año. Otros hacen evaluaciones formales sobre una base más frecuente. Y, en
monitoreado desde dos perspectivas. En primer lugar, los resultados de las evaluaciones de los
empleados se puede utilizar para medir el rendimiento general de los empleados y para
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humanos descubre que los empleados de atención al cliente tiene en promedio calificaciones
evaluación puede relacionarse con el proceso en sí mismo. Recursos humanos podría mirar
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Este punto está mencionado en la unidad anterior, pero se vuelve a pedir en esta unidad.
multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible. Estos sistemas se
adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la
es
programación más o menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje de
u.
pero para obtener buenos resultados es preciso saber cómo se construye un programa.
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Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de los sistemas
va
de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los siguientes:
no
Por guión (“Scripting Language”): se trata de entornos de programación en un lenguaje
Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): es el modelo en general más ágil y
suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón
s.
de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones e interacciones.
pu
Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño gráfico se tratara,
une los iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los
m
Por tramas (“Frame”): en este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan éstos
junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control
sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los resultados son
difíciles de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El
tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc.
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Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se modelizan mediante guiones
escritos que, a modo de lenguaje de programación del estilo del paradigma por guión, permiten
pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra acción. Son, junto a los de iconos y flujo de
control, los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseño del pionero
Hypercard de Apple.
es
conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo a un guión que
define su interacción con el usuario. Es relativamente abundante. El producto más popular que
u.
se adhiere a este paradigma es Director de Macromedia.
d
Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): utiliza el modelo orientado a
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objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos. Su dominio
va
entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy
común. Ejemplos de este paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd.
no
Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): es del estilo del paradigma por tramas
in
pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es poco
abundante.
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texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el documento
herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas más visuales y generar después
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el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este
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Las técnicas de planificación de recursos de multimedia son unos diagramas que representan el
Así se indican a continuación los diagramas para esta planificación, que son:
Diagrama de Gantt.
es
Diagrama de Pertt.
d u.
7.1. Diagrama de Gantt
.e
va
Un diagrama de Gantt es la representación gráfica del tiempo que dedicamos a cada una de las
tareas en un proyecto concreto, siendo especialmente útil para mostrar la relación que existe entre
no
el tiempo dedicado a una tarea y la carga de trabajo que supone. Una de sus limitaciones es que no
in
muestra la relación de dependencia que pueda existir entre grupos de tareas. Los diagramas de
Gantt fueron ideados por Henry L. Gantt en 1917 (un año antes de la creación del método de
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aprendizaje por proyectos) con la intención de ofrecer un método óptimo para visualizar la situación
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de un proyecto.
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Si consideramos que para el desarrollo de un proyecto debemos efectuar una serie de tareas
Gantt nos permite mostrar este desarrollo en el tiempo de las tareas de forma gráfica. Es pues,
Cada tarea es representada por una línea en cada una de las filas del diagrama, mientras que las
columnas representan el tiempo en distintas escalas (días, semanas, o meses del programa)
dependiendo de la duración del proyecto. En cada una de las tareas la fecha de inicio y la fecha de
es
finalización del proyecto corresponden al inicio y final (respectivamente) de la barra
u.
correspondiente a dicha actividad. Las tareas deben ser ordenadas de arriba hacia abajo en función
d
.e
va
no
in
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Si las tareas son secuenciales, la temporalización se puede confeccionar utilizando las horas de
inicio y finalización de tareas, de manera que una tarea que precede a otra, o que es una sub tarea
Esta relación entre tareas se puede definir a través de las relaciones de precedencia y restricciones.
Aunque existen distintos tipos de relaciones, las tareas de eGroupware sólo admiten de tres tipos:
Comenzar después de otra tarea significa que hasta que no haya finalizado la tarea anterior, no
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Finalizar antes de significa que deberemos finalizar la tarea que estamos planificando antes de
comenzar la siguiente
es
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A medida que progresa una tarea, se completa proporcionalmente la barra que la representa hasta
ro
llegar al grado de finalización. Así, es posible obtener una visión general del progreso del proyecto
eu
rastreando una línea vertical a través de las tareas en el nivel de la fecha actual.
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No conviene crear diagramas de Gantt que incluyan más de 20 tareas, en ese caso deberíamos
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Un diagrama de Evaluación del Programa y de Revisión Técnica es una herramienta que se utiliza en
escenarios de gestión de proyectos. Los diagramas PERT son útiles para seguir el tiempo y los
recursos necesarios para completar un objetivo, así como para mantener en perspectiva la secuencia
es
correcta de todas las tareas. Aunque es menos común que el diagrama de Gantt, que se encuentra
en la mayoría de los software de gestión de proyectos, los diagramas PERT son más eficaces en la
u.
contabilidad de la incertidumbre en un proyecto, específicamente la incertidumbre de los tiempos.
d
Con todo, el conocimiento de la estructura básica de los diagramas PERT es una necesidad para
.e
cualquier persona en la gestión de proyectos.
va
El PERT es especialmente útil en aquellos programas en los que deben considerarse muchas
no
operaciones, interdependientes e interrelaciones; Además, el PERT es la mejor forma de tratar a las
actividades nuevas, para cuyo conocimiento no se dispone de suficiente experiencia. Algunas de las
in
aplicaciones en potencia del PERT son las campañas de publicidad, creación de nuevos productos,
ro
estudios y planes de mercado, evaluación de proyectos aplicados al Valor Actual Neto, etc.
eu
El objetivo del proyecto debe establecerse tan específicamente como sea posible, además se deben
s.
incluir todos los detalles necesarios para que todas las personas que participen en el proyecto
pu
queden debidamente informadas. Ejecutando las operaciones necesarias para satisfacer estas
PERT.
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Cada suceso se representará por un círculo, elipse, cuadrado, en cuyo interior se consignará un
número.
Cada actividad estará limitada por 2 números, el 2º siempre será mayor que el 1º.
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Los trabajos de mantenimiento arrojan mucha información conforme se van desarrollando, esto nos
permite hacer mejoras tanto en el trabajo como en los equipos, claro esta es necesario llevar un
registro de dicha información para poder comparar y tener una visión más amplia de los factores
Monitoreo del desempeño: se van llevado registros de los planes de mantenimiento así como
es
de las listas de revisión y se genera un reporte mensual dando el porcentaje de aplicación de
u.
las líneas de trabajo y observaciones sobre las actividades que no llegaron a completarse.
d
Acciones correctivas: del análisis de las observaciones anteriormente mencionadas
.e
llegaremos a generar acciones que corrijan estos trabajos o cambios dentro de los formatos
va
que se adecuen mejor a los equipos ya que está visto que el desempeño de los primeros
paradójicamente, al ser la empresa un ente con un objetivo común, surge la necesidad de coordinar
para armonizar los esfuerzos estructurados con arreglo al modelo organizativo elegido.
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Cuando se tenga que incorporar algún cambio a la planificación o definición del proyecto, estas
herramientas harán que el trabajo sea más fácil, ya que introducir cambios en un archivo
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orientar sobre la definición ni la gestión del proyecto, este trabajo habrá que realizarlo previamente.
proyectos como son: Microsoft Project, Dotproject, B-kin Project monitor, Gantt Project, etc.
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Recuerda
hace imprescindible detallar la lista de tareas que se tienen que llevar a término, así como los
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intervalos de tiempos asignados a cada una.
u.
permitan cerciorarnos de que todos los contenidos están situados correctamente, que no
d
existen faltas ortográficas y que la interactividad funciona sin problemas.
.e
Uno de los elementos más complicados de definir y gestionar son los recursos que ha de
va
utilizarse durante el proyecto, tanto los materiales como los humanos. Para cada actividad
Perfiles competenciales.
ro
Toda empresa debe contar con ciertos instrumentos clave que le ayudarán en la
La evaluación de los recursos humanos es una función crítica para cualquier organización,
pu
multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible. Estos sistemas
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se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la
Diagrama de Gantt.
Diagrama de Pertt
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esto nos permite hacer mejoras tanto en el trabajo como en los equipos, claro esta es necesario
llevar un registro de dicha información para poder comparar y tener una visión más amplia de
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Autoevaluación
Guionizar.
es
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Un guión técnico.
d
.e
El guionizamiento.
va
no
2. Indica si es verdadero o falso el siguiente enunciado: “Los perfiles
competenciales son el tipo de recursos humanos necesarios (ingenieros,
in
Verdadero.
s.
pu
Falso.
m
ca
3. Toda empresa debe contar con ciertos instrumentos clave que le ayudarán en
la comunicación entre equipos, estos son mayormente (respuesta múltiple):
El fax.
El teléfono.
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Internet.
es
Con la intención de disminuir el funcionamiento del sistema.
u.
Con la intención de ofrecer un método óptimo para visualizar la situación de un
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proyecto.
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Con la intención de ayudar a solucionar algunos problemas dermatológicos.
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Cada actividad estará limitada por 2 números, el 2º siempre será mayor que el 1º.
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