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DUNE

Secuencia de ronda. Por fases.

1) Fase de tormenta.
◦ Avanza la tormenta tanto como indique la carta de tormenta.
◦ Fremen roba una carta de tormenta, la mira en secreto y la coloca cerca del marcador de
[ FREMEN ]
tormenta.
◦ Destruye todas las tropas y especia en territorios de arena (salvo en la Cuenca Imperial)
por los que pase la tormenta.
[ FREMEN ] ▪ Fremen pierde la mitad de tropas redondeando hacia arriba.
◦ El orden de turno se determina en sentido antihorario empezando desde la posición de la
tormenta.
◦ Se ignora el primer turno.
2) Fase de estallido de especia y NEXUS.
◦ Roba la primera carta del mazo de especia. Si es un territorio coloca allí la cantidad de
especia indicada.
▪ Si la tormenta está en ese territorio no coloques especia.
◦ Si es un Shai-Hulud elimina la especia y las tropas del último territorio en el que colo-
caste especia.
▪ Las tropas Fremen no se eliminan. Después del Nexus puede mover las que quiera a
otro territorio.
[ FREMEN ]
• Tiene que respetar las reglas de tormenta y límite de facciones. Hace esto por
cada gusano.

[ BENE GESSERIT ] ◦ Si hay tropas Bene Gesserit, ésta puede cambiarlas a consejeras.

[ FREMEN ] ▪ Fremen puede proteger las tropas de su aliado, pero no pueden moverse.
▪ Ocurre un Nexus. Pueden crearse y deshacerse alianzas.
• Después roba otra carta. Si es otro gusano vuelve a ocurrir un Nexus.

[ FREMEN ] ◦ Fremen decide en qué territorios de arena aparecen esos gusanos.


▪ Descarta todas las cartas. El primer turno ignora los gusanos y vuelve a barajarlos
después en el mazo.
NEXUS
◦ Las alianzas sólo pueden ser entre dos jugadores y ningún jugador puede estar en más de
una alianza.
◦ Cada jugador recibe la carta de alianza de su aliado.
◦ En un mismo Nexus, un jugador puede romper una alianza y formar otra.

DOBLE ESTALLIDO DE ESPECIA.


◦ Repite el proceso de robar cartas de especia con dos pilas de descarte diferenciadas.
◦ Los territorios para los Sai-Hulud dependen de si es la primera o la segunda carta.
◦ Pueden ocurrir dos Nexus, uno por cada pila de descartes.
3) Fase de caridad CHOAM.
◦ Si tienes 0 o 1 especia puedes recibir 2 o 1 (respectivamente) pidiendo “caridad
CHOAM”.

[ BENE GESSERIT ] ◦ Bene Gesserit siempre reciben 2 independientemente de cuántas tengan.

4) Fase de subasta
◦ Todos los jugadores indican cuantas cartas de traición tienen. Los que tengan menos de
4 pueden participar en la subasta.
▪ Durante esta fase, el número de cartas de cada jugador es público.

[ HARKONNEN ] ▪ Para Harkonnen, el límite de mano es ocho en vez de cuatro.


◦ Forma una fila de tantas cartas de traición boca abajo como participantes en la subasta.
◦ Atreides mira cada carta antes de empezar la subasta. Puede apuntarlo (es el único que
[ ATREIDES ]
puede).
◦ La primera puja la empieza el primer participante. La segunda, el segundo… siempre en-
tre los participantes originales.
◦ Puedes pujar con especia o pasar. No puedes pujar más del dinero que tienes. Cada juga-
dor tiene 10 segundos.
▪ Puedes darle todo o parte del coste a tu aliado (pudiendo pujar más de lo que tiene).
El pago lo hace él.
▪ Si has pasado en una carta, puedes volver a incorporarte en las siguientes.
[ HARKONNEN ] ◦ Cada vez que Harkonnen gane una subasta, roba otra carta del mazo.
◦ Todo el dinero se entrega al Emperador, salvo en las pujas que gane el Emperador. Hay
[ EMPERADOR ]
que pagar todo.
▪ El dinero que preste a su aliado, también se paga al Emperador.
◦ Si nadie puja en una carta o quedan por subastar, se devuelven a la parte superior del
mazo y termina la fase.
5) Fase de revivir tropas.
◦ Puedes revivir hasta 3 tropas. Cada tropa cuesta 2 especias. Van a la reserva.
◦ Gratuitas:
▪ Atreides => 2.
▪ Bene Gesserit => 1.
▪ Cofradía => 1.
▪ Emperador => 1. Máximo 1 Sardaukar por turno.
▪ Fremen => 3. Máximo 1 Fedaykin por turno.
▪ Harkonnen => 2.

[ EMPERADOR ] ◦ El Emperador puede pagar para revivir 3 tropas extra de su aliado.


[ FREMEN ] ◦ Fremen puede revivir gratis a las 3 tropas de su aliado (no son extra).
◦ Cuando tus 5 líderes hayan muerto puedes revivir 1 líder por turno pagando su fuerza en
especia.
▪ Si vuelve a morir colócalo boca abajo. No puede revivirse hasta que mueran otra vez
los demás.
▪ Siguen siendo traidores. Los líderes capturados por Harkonnen cuentan como muer-
tos para esto.
6) Fase de transporte y movimiento.
[ ATREIDES ] ◦ Antes de que nadie mueva, Atreides mira la carta superior del mazo de especia.
◦ En orden de turno, cada jugador hace 1 transporte y 1 movimiento.

[ COFRADÍA ]
◦ La Cofradía elige en qué momento hace su transporte y movimiento. No tiene que avi-
sarlo de antemano.

CONSEJERAS BENE GESSERIT.


◦ No cuentan para el combate, la recolección de especia, controlar fuerzas, límite de 2 fac-
ciones en fortalezas, uso de ornitópteros o jugar Atómicos Familiares. No impiden que otra
facción controle una fortaleza.
◦ Si cuentan para morir por Atómicos Familiares, tormenta, gusanos, pistolas + escudo.
◦ Decide en cada territorio ocupado por otra facción si se mantiene como consejera o tro-
pa.
[ BENE GESSERIT ]
▪ Puede hacerlo después de la fase Estallido de especia y Nexus y antes de la fase de
Transporte y movimiento.
◦ Puede tener consejeras en territorios con un aliado pero en fortalezas no puede convertir-
las en tropas.
▪ En otros territorios si, pero uno de los dos debe moverse en ese turno.
◦ Cuando una facción mueve a un territorio en el que tiene tropas puede cambiarlas a con-
sejeras.
TRANSPORTE.
◦ Coloca cualquier número de tropas de la reserva en 1 territorio. Elige el sector.
▪ No puedes transportar a un sector con tormenta (ni siquiera fortalezas) o a una forta-
leza si ya hay 2 facciones.
◦ Cada tropa cuesta cuesta 1 especia si el territorio es una fortaleza y 2 para cualquier otro
territorio.
▪ Puedes pagar el transporte de tu aliado.
◦ Todo el dinero lo recibe la Cofradía. La Cofradía paga la mitad redondeando hacia arri-
ba.
[ COFRADÍA ]
◦ La Cofradía puede transportar tropas de 1 territorio a otro, o de 1 territorio a la reserva.
▪ Ninguno de los territorios puede estar en la tormenta.
◦ Fremen las coloca gratuitamente en la Gran Planicie o hasta 2 territorios de allí.
[ FREMEN ] ▪ Puede colocarlas en la tormenta eliminando la mitad de tropas redondeando hacia
arriba.
◦ Es un movimiento a efectos de la tormenta, es decir, a atravesarla.
◦ Con cada transporte de otro jugador (salvo Fremen), Bene Gesserit puede añadir una
consejera en el territorio.
▪ No puede cambiar las consejeras de ese territorio a tropas durante este turno (salvo si
[ BENE GESSERIT ] se quedan solas).
◦ Durante su propio transporte, Bene Gesserit solo puede enviar tropas, no consejeras.
◦ Bene Gesserit no puede enviar tropas a un territorio con consejeras ni viceversa.

MOVIMIENTO.
◦ Mueve cualquier número de tropas de 1 territorio a otro adyacente.
▪ Los sectores no afectan, pero al terminar el movimiento tienes que elegir un sector
del territorio.
▪ Puedes mover de un sector a otro dentro del territorio, pero cuenta como un movi-
miento.
◦ No puedes entrar en fortalezas con tropas de 2 facciones.
◦ No puedes acabar o pasar por sectores donde esté la tormenta. La Región Polar está a
salvo de la tormenta.
[ FREMEN ] ▪ Fremen si puede, pero eliminando la mitad de las tropas redondeando hacia arriba.
◦ Si tienes tropas en Arrakeen o Carthag tienes ornitópteros. Tu movimiento aumenta a 3
de distancia.
▪ El movimiento no tiene que empezar o terminar en esas fortalezas.
[ FREMEN ] ◦ Fremen mueve a 2 de distancia.
◦ Si Bene Gesserit mueve consejeras a un territorio vacío o con sus tropas, las cambia au-
tomáticamente a tropas.
[ BENE GESSERIT ] ◦ Si Bene Gesserit mueve consejeras a un territorio ocupado, puede decidir mantenerlas
así o cambiarlas a tropas.
◦ Bene Gesserit no puede mover tropas a un territorio con consejeras.
7) Fase de batallas
◦ Ocurren batallas en todos los territorios con tropas de 2+ facciones, salvo separados por
la tormenta o en la Región Polar.
◦ En orden de turno, cada jugador decide el orden de sus batallas.
▪ En territorios con 3+ el jugador decide a quién ataca primero.
◦ Los dos jugadores de la batalla eligen en secreto su plan de batalla (fuerzas, líder, ataque
y defensa):
▪ Fuerzas => elige la fuerza de las tropas que vas a sacrificar(fuerza, no número). Pue-
de ser cero.
▪ Líderes => obligatorio. Puede ser o un disco de líder que no haya combatido en otro
territorio ese turno o un Héroe inferior. Si no tienes líderes de ningún tipo debes
anunciarlo antes de hacer el plan.
▪ Ataque y defensa => si has jugado un líder de cualquier tipo puedes elegir 1 carta de
ataque y 1 de defensa. Las cartas pueden ser de ataque o defensa o cartas inútiles.
◦ Bene Gesserit puede usar la Voz para obligar al rival a jugar o no jugar una carta especí-
fica.
[ BENE GESSERIT ]
▪ Puede ser un ataque o defensa específico, una carta inútil o un Héroe inferior.
▪ Si no puede cumplirlo puede hacer lo que quiera.

[ ATREIDES ] ◦ Atreides puede usar la Presciencia para preguntar por 1 elemento del plan de batalla al
rival.
◦ La Voz antes que la Presciencia. En ambos casos, y con Trance de Verdad, el rival puede
modificar el resto del plan de batalla.
◦ Atreides, una vez por fase, puede asociar el Kwisatz Haderach a un líder para darle +2 de
fuerza.
▪ Lo puede usar en todas las batallas que participe el líder en esa fase.

[ ATREIDES ] ▪ Gana el Kwisatz Haderach en cuanto hayan muerto 7+ de sus tropas en batallas.
▪ La ficha de Kwisatz Haderach sólo se pierde con una explosión de Arma láser y es-
cudo.
◦ Puede revivirse por 2 especias en la fase 5. Es independiente a los otros líderes
muertos.

RESOLUCIÓN DE BATALLAS.
◦ En el combate de líderes, un líder muere si el rival ha jugado una carta de ataque y él no
ha jugado esa carta de defensa.
▪ Pueden morir ambos líderes. Van a los tanques.
[ ATREIDES ] ◦ Si un líder con el Kwisatz Haderach muere, no se aplica el +2.
◦ Gana quien tenga más valor de líder vivo + las tropas elegidas en el dial. En caso de em-
pate, por orden de turno.
◦ El ganador recibe tanta especia como el valor de los líderes muertos en la batalla (inclu-
yendo el suyo).
▪ Pierde las tropas que hubiera indicado en el dial. Puede descartar las cartas de trai-
ción jugadas.
[ FREMEN ] ▪ Las tropas Fedaykin tienen fuerza 2.

[ EMPERADOR ] ▪ Las tropas Sardaukar tienen fuerza 2 salvo al combatir contra Fremen.
◦ El perdedor pierde todas las tropas del territorio (no solo las indicadas en el dial).
▪ Descarta las cartas de traición jugadas.
◦ Los líderes vivos se quedan en el territorio hasta resolver todas las batallas. Los Héroes
inferiores se descartan siempre.
◦ Cada batalla ganada por Harkonnen le permite elegir un líder aleatorio del enemigo.
▪ Si el líder enemigo sigue vivo, también se le incluye. Se excluyen los que hayan par-
ticipado en otras batallas.
▪ Puede matarlo para ganar 2 especias o quedárselo para utilizarlo en otras batallas.
[ HARKONNEN ]
◦ Una vez que lo haya usado lo devuelve a su facción. Puede revelarse como traidor.
▪ Si matan a todos los líderes Harkonnen debe devolver todos los líderes capturados.

TRAIDORES.
◦ Al revelar los planes de batalla puedes mostrar la carta de traidor de ese líder para reve-
larlo como traidor.
[ ATREIDES ] ▪ El Kwisatz Haderach no puede revelarse como traidor.
◦ Ganas la batalla inmediatamente, sin perder ninguna tropa. Ganas el valor del líder trai-
dor en especia.
▪ No puedes descartar las cartas jugadas.
◦ El perdedor elimina todas las tropas del territorio y al líder y descarta las cartas jugadas.
◦ Si ambos son traidores, nadie gana. Nadie recibe especia.
▪ Se eliminan todas las tropas de ambos jugadores del territorio y e descartan las cartas
jugadas por ambos.
COMBATE AVANZADO.
◦ Cada tropa tiene la mitad de su fuerza. Puedes gastar 1 especia por tropa para que tenga
su fuerza completa.
▪ Puedes pagar por las tropas que quieras; no tiene que ser por todas.
◦ La especia se añade antes de revelar el plan de batalla. En el dial se indica la fuerza con-
tando con ello.
▪ Se puede poner entre dos números para indicar un incremento de 0,5.
◦ Si se declara un traidor, su dueño no tiene que gastar la especia.
[ FREMEN ] ◦ Fremen no tiene que gastar especia para que sus tropas tengan la fuerza completa.

8) Fase de recolección de especia.


◦ Cada tropa en un territorio con especia recolecta 2 especias del territorio. La sobrante se
deja en el territorio.
▪ Si controla Arrakeen o Carthag recolecta 3 por tropa.
◦ El jugador que controle Arrakeen recibe 2 especias. Lo mismo con quien controle Car-
thag.
▪ El que controle Tuek’s Sietch recibe 1 especia.

9) Fase de Pausa Mentat.


◦ Si un jugador controla 3 fortalezas, gana. Si 2 jugadores aliados controlan 4 fortalezas,
ganan.

[ BENE GESSERIT ] ▪ Si la facción ganadora y el turno coinciden con la predicción Bene Gesserit, gana és-
ta y sin compartir victoria.

[ FREMEN ]
◦ Fremen gana si es turno 10, controla Sietch Tabr y Habbanya Sietch (o nadie los contro-
la) y ni Harkonnen, ni Atreides, ni el Emperador controlan Tuek’s Sietch.
[ COFRADÍA ] ◦ La Cofradía gana si es el turno 10 y nadie ha ganado.
◦ Ahora puedes recoger la especia frente a tu escudo (sobornos).
◦ Medita sobre tu posición en el tablero y pondera tus opciones antes de pasar a la siguien-
te ronda.
Alianzas.
◦ No puedes entrar en los territorios donde está tu aliado (salvo la Región Polar).
▪ Si empieza la alianza incumpliendo esto, uno de los dos debe mover o el segundo ju-
gador pierde sus tropas.
◦ Puedes debatir estrategias en secreto.
◦ Puedes darle inmediatamente todo o parte del dinero de una subasta o transporte (pagan-
do él el coste).
[ ATREIDES ] ◦ Atreides permite usar las Presciencia a su aliado.
[ BENE GESSERIT ]◦ Bene Gesserit permite usar la Voz a su aliado.
◦ La Cofradía permite a su aliado hacer su transporte dentro del planeta.
[ COFRADÍA ] ◦ La Cofradía cobra la mitad de especia redondeando hacia arriba por el transporte de su
aliado.
◦ La Cofradía comparte su condición de victoria.
◦ El Emperador puede pagar para revivir3 tropas extra de su aliado.
[ EMPERADOR ]
◦ El emperador puede darle especia a su aliado cuando quiera.
◦ Fremen puede revivir gratis a las 3 tropas de su aliado.
[ FREMEN ] ◦ Fremen comparte su condición de victoria.
◦ Fremen puede protegerlas tropas de su aliado de los gusanos.

[ HARKONNEN ] ◦ Harkonnen puede revelar los traidores que tenga en los combates de su aliado.

Sobornos.
◦ Los tratos son vinculantes. Puede comerciarse con especia. Puede enseñarse información.
◦ El dinero se deja frente al escudo de la facción hasta la fase de Pausa Mentat.

Atómicos Familiares.
◦ Al usarla, el territorio donde está la tormenta no se ve afectado, solo a los que mueve.
◦ Puedes usarla aunque la tormenta en el territorio desde el que la usas o Muro Escudo.
◦ Puedes usarla después de revelar la carta de tormenta.

Tleilaxu ghola.
◦ Puedes usar inmediatamente a un líder revivido con esta carta..
Carta KARAMA.
◦ NO puede usarse para detener una ventaja de Condición de Victoria.
◦ Después de su uso (cuando convenga), la carta se descarta:
▪ Anula el que otro jugador use SU ventaja de facción (en el momento que la use).
▪ Compra transporte de fuerzas al planeta con la tarifa de la Cofradía (a mitad de pre-
cio) pagadero en el Banco de Especia.
▪ Compra una carta de Traición sin pagar por ella.
[ ATREIDES ] ▪ Atreides puede mirar el Plan de Batalla completo de uno cualquiera de los jugadores.

[ EMPERADOR ] ▪ El Emperador puede revivir gratis hasta tres fuerzas o un líder.

[ FREMEN ] ▪ Fremen puede colocar el token de gusano de arena en el territorio que desee y se tra-
tará como un gusano de arena normal.

[ COFRADÍA ]
▪ La Cofradía puede detener un envío de tropas desde fuera del planeta para cualquier
jugador.
▪ Harkonnen puede coger, sin mirar, cualquier cantidad de cartas de un jugador pero
[ HARKONNEN ]
debe dar a ese jugador el mismo número de cartas suyas a cambio.

[ BENE GESSERIT ]
▪ Bene Gesserit puede usar una carta sin valor para anular la ventaja de facción de otro
y una carta KARAMA para ceder su uso a su aliado según su facción.

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