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Castle Risk

© 1990 Parker Bros.


SUPER RISK MASTER

OBJETIVO DEL JUEGO:

Cada jugador comienza con un castillo con su bandera como capital de su imperio en el tablero de juego.
Su objetivo es capturar todas las banderas de sus oponentes en los correspondientes castillos, siendo el
ganador el último jugador que quede en el juego.

COMPONENTES DEL JUEGO:

• 1 tablero de juego.
• 5 dados: 3 rojos, 2 blancos.
• 6 castillos y 6 banderas.
• 6 grupos de ejércitos: cada uno de un color diferente.
• 1 baraja de 48 cartas: 8 mariscales, 7 diplomáticos, 8 generales, 6 almirantes, 7 espías, 12 refuerzos.

LOS EJÉRCITOS:

Hay seis grupos de ejércitos. Cada grupo se compone de piezas de una solo tropa y de piezas de 10 tropas.
Al elegir un color de ejército, asegúrate de coger el ejército con las piezas del mismo color.

EL JUEGO DE MESA, IMPERIOS Y TERRITORIOS:

El tablero de juego es un mapa de seis imperios europeos: Imperio Británico, Imperio Francés, Imperio
Otomano, Imperio Alemán, Imperio Ruso e Imperio Austríaco.
Cada imperio, en el tablero con distinto color cada uno, se divide en varios territorios marcados por las
fronteras de su mismo color. Ejemplo: Los territorios que componen el
Imperio Británico son Yorkshire, Irlanda, Gales, Londres y Escocia, todos ellos en color azul oscuro.

Al final de tu turno, puedes recoger cuatro tropas por cada imperio en los que ocupes todos sus territorios
(véase el botín).

También hay 11 territorios independientes. Estos son, como su nombre indica, completamente
independientes, y no constituyen un imperio. Por lo tanto, no puedes poner un castillo en ellos. Los
territorios independientes son: Noruega, Madrid, Suiza, Suecia, Portugal, Venecia, Finlandia, Barcelona,
Roma, Dinamarca, y Nápoles.

Si al final de tu turno tu ejército ocupa los 11 territorios independientes, debes recoger seis tropas para
ellos (véase el botín).

Líneas de puntos: Puedes ver que hay ciertos territorios separados por el agua, pero conectados por líneas
de puntos. Estas líneas de puntos indican que el movimiento del ejército entre estos territorios es posible
sin el uso de la tarjeta de Almirante.
El Mar Negro: Ten en cuenta que el Mar Negro es la única de las grandes extensiones de agua del tablero
de juego que está completamente rodeada de tierra. Por lo tanto,
cuando se utiliza la tarjeta de Almirante en el Mar Negro, solo se puede llevar a los ejércitos hacia y
desde los territorios que lindan directamente sobre este mar. No se puede utilizar la tarjeta de Almirante
para llevar a los ejércitos de un territorio en el Mar Negro a un territorio que limite con cualquier otra
costa distinta del Mar Negro, o viceversa.

PREPARACIÓN DEL JUEGO:

1. Coger un lápiz y una hoja de papel.


2. Elegir un color de ejército y separar el número apropiado de tropas para la partida, utilizando tan solo
las piezas de una sola tropa: 2 jugadores, 40 tropas cada uno; 3 jugadores, 35 cada uno; 4 jugadores, 30
cada uno; 5 jugadores, 25 cada uno; y 6 jugadores, 20 cada uno.
3. Los jugadores tiran un dado para ver quién va a colocar primero los ejércitos. El que obtenga la tirada
más alta elige, sin mirar, una bandera estandarte, y coloca su castillo, con su bandera estandarte en lo alto,
en el territorio que desee del imperio que le ha tocado en suerte, convirtiendo este territorio en la capital
de su imperio, Y ESTE ES EL TERRITORIO QUE DEBE DEFENDER PARA MANTENERSE EN EL
JUEGO. En ese momento, el jugador pone también una tropa en ese territorio, defendiendo su castillo.
Seguidamente, comenzando por el jugador que está a la izquierda del que sacó la tirada más alta, se
procede de igual manera, eligiendo un imperio al azar, decidiendo cuál será la capital colocando en ese
territorio el castillo, y colocando una tropa para defenderlo.
Consejo: Es mejor colocar los castillos junto al mar, siempre que sea posible.
4. Comenzando de nuevo por el jugador que obtuvo la tirada más alta, todos los jugadores, por turnos,
colocan una pieza de una sola tropa en cualquier territorio desocupado de cualquier imperio, o en
cualquier territorio independiente. Se continua así hasta que cada territorio del tablero de juego quede
ocupado por una única tropa.
Sugerencia: Ocupa todo un imperio, si puedes.
Ahora, de nuevo por turnos comenzando por el jugador que obtuvo la mejor tirada, cada uno coloca sus
tropas de cinco en cinco, en cualquiera de los territorios que ya tiene ocupados por su ejército. Ten en
cuenta que en cada turno debes colocar las cinco tropas en un mismo territorio. Así hasta que todas las
tropas iniciales para la partida hayan sido colocadas.
Sugerencia: Trata de fortificar tu castillo con las tropas para protegerlo de tus adversarios.
No hay límite en el número de los ejércitos se puede colocar en cualquier territorio.
En cualquier momento, se puede sustituir una pieza de 10 tropas por 10 piezas individuales, y viceversa.
5. En secreto, elige un territorio, que es donde colocaras tus tropas ocultas (consulta tropas ocultas).
Puede ser cualquier territorio, excepto alguno ocupado por un castillo. Anota el nombre de este territorio
en un papel e introdúcelo debajo del tablero de juego.
6. Baraja las cartas y, boca abajo, ofrece tres a cada jugador (que mira en secreto y guarda). Coloca las
cartas restantes boca abajo formando una pila.
7. Lanza el dado de nuevo para ver quién comienza a jugar primero. Comienza el que obtenga la tirada
más alta, continuando los turnos hacia la izquierda.

BATALLA Y ATAQUE:

Consulta las siguientes definiciones de estas palabras para que todos los jugadores tengan una
comprensión clara de su significado en este juego:
• BATALLA es una sola lucha o refriega entre dos ejércitos enemigos (una tirada de dados).
• ATAQUE se compone de una o más batallas.

JUEGO:

En cada turno, realiza las siguientes acciones en orden:


1. Si tienes menos de tres cartas, roba del montón hasta tener tres.
2. Roba una carta.
3. Juega las cartas si lo deseas. (Algunas cartas no se pueden jugar en este momento, como se verá a
continuación en la descripción de las cartas).
4. Ataca si lo deseas.
5. Recoge el botín. Esto indica el final de tu turno.

LAS TARJETAS:

REFUERZOS: Se utilizan para reclutar tropas adicionales para colocar en uno o más de los territorios que
ocupan tus ejércitos.
• Juega una o más de estas cartas antes de iniciar el primer ataque de tu turno. No se pueden jugar las
cartas de refuerzo en tu turno una vez que hayas realizado tu primer ataque. El número de refuerzos que
puedes distribuir entre los territorios que tienes ocupados es igual al de una tirada con un dado.
• Coloca la(s) tarjeta(s), después de utilizarla(s), bajo el montón.
ESPÍA: Se utiliza para mirar las cartas de un jugador a fin de eliminar una de ellas, o para defenderse de
otra carta de espía.
• Juega una o más en cualquier momento durante tu turno.
• Una vez que has visto todas las cartas de tu adversario decide cuál deseas eliminar y deja que todo el
mundo vea la carta que has elegido, luego descártala dejándola boca arriba, desechando asimismo tu carta
de espía.
• También se puede utilizar a la defensiva contra la carta de espía de un oponente. En ese caso ambas
cartas de Espía se descartan; perdiendo en este caso, el jugador que la usó para espiar, la opción de ver las
cartas del adversario y de eliminar cualquiera de ellas.
• Las cartas de Espía, una vez utilizadas, y las cartas eliminadas por el espía (o la carta de Espía utilizada
en defensiva contra otra carta de Espía), quedan fuera de la partida DEFINITIVAMENTE.
GENERAL: Se utiliza de forma ofensiva para añadir un punto a la tirada de dados más alta durante un
ataque.
• Juégala en cualquier momento durante un ataque, justo antes de tirar los dados.
• Una vez que anuncias su uso en un ataque, no puedes retirar al General.
• Si atacas de nuevo en ese turno, debes continuar usando la carta del General. Al final de tu turno,
devuelve la carta General a tu mano, si ha sobrevivido.
• Para seguir usando la carta General, tu tirada más alta +1 debe vencer a tu oponente en su tirada de
defensa más alta. La tarjeta del General quedará eliminada tan pronto como su oponente obtenga en su
defensa, en el dado con la tirada más alta, un número igual o mayor a la tirada de dado más alta +1 del
General. En ese caso, debes descartar la carta de General, colocándola bajo el montón. A continuación,
puedes: jugar otra carta de General si así lo deseas, continuar el ataque sin el general, o terminar el ataque.
ALMIRANTE: Se utiliza para mover los ejércitos de un territorio con frontera en el mar para atacar un
territorio enemigo, igualmente con frontera en el mar.
• Juégala solo en cualquier momento durante tu turno de ataque.
• NO UTILIZAR SOLO PARA TRASLADAR TUS TROPAS.
• Coloca las tropas que van a atacar, junto con la carta de Almirante, en el barco, y adopta la posición de
ataque. En el territorio desde el que realizas el ataque debes dejar al menos una tropa para defender el
territorio.
• Una vez anunciado el ataque, no se puede retirar el Almirante. Además, debes seguir luchando hasta el
final, hasta que pierdas todas tus tropas o ganes el ataque.
• Si pierdes todas las tropas desplazadas con el Almirante, se pierde el ataque y la carta de Almirante, por
lo que deberás desprenderte de ella, colocándola bajo el montón.
• Si ganas el ataque, mueve todas las tropas trasladadas al territorio vencido, y devuelve la carta
Almirante a tu mano.
• Puedes usar una carta de Almirante tantas veces como desees en un mismo turno, siempre y cuando
sigas ganando cada ataque.
MARISCAL: Se utiliza en defensa para añadir un punto a tu tirada de dado más alta durante la defensa.
• Juégala en cualquier momento, cuando seas atacado por otro jugador, pero siempre antes de tirar los
dados.
• Una vez anunciada la defensa con el Mariscal, no se puede retirar la carta.
• Si eres atacado de nuevo en ese turno, debes seguir utilizando el Mariscal. Al final de este ataque,
devuelve el Mariscal a tu mano si ha sobrevivido.
• Para seguir usando el Mariscal, su tirada más alta +1 debe empatar o vencer a su oponente contra su
tirada de dados más alta. La carta de Mariscal se elimina tan pronto como su oponente saque un número
más alto que la tirada defensiva más alta alto +1. En ese caso, debes descartar la carta de Mariscal,
colocándola bajo el montón. A continuación, puedes: jugar otra carta de Mariscal si lo deseas o seguir
defendiendo sin Mariscal.
DIPLOMÁTICO: Se utiliza para forzar una tregua con otro jugador.
• Juega una carta de diplomático con uno o más jugadores antes de iniciar el primer ataque de tu turno.
No se puede jugar una carta de Diplomático una vez se haya realizado el primer ataque.
• No se puede atacar a los jugadores con quien se mantiene una tregua en ese turno, ni a su vez estos
pueden atacar al jugador que jugó la carta de Diplomático a lo largo de su siguiente turno.
• La tregua tiene efecto durante un TURNO COMPLETO.
• Desecha la carta de Diplomático al final del turno, colocándola bajo el montón si hay más de tres
jugadores; cuando solo haya tres jugadores, la carta de Diplomático únicamente se puede utilizar para
pactar una tregua con un solo jugador, y después de utilizarla se desecha la carta, quedando
DEFINITIVAMENTE fuera de la partida.
• No utilices cartas de Diplomático en una partida de dos jugadores. Cuando haya más jugadores, pero el
número se haya reducido a dos, al terminar el turno, descartar todas las cartas de Diplomático que posean
los jugadores que queden, sustituyéndolas por nuevas cartas. Cada vez que se roben cartas de Diplomático
de la pila, descartar y robar de nuevo.

EL ATAQUE:

Un ataque se compone de una o más batallas, que se resuelven mediante tiradas de dados. El objetivo es
ocupar un territorio al derrotar a todas las tropas enemigas que hay en él.
• Sólo se puede atacar un territorio enemigo desde un territorio adyacente. Los territorios conectados por
una línea de puntos también son considerados adyacentes.
• Siempre se deben tener al menos dos ejércitos en el territorio desde el que está atacando. Para atacar:
anunciar el territorio desde el que se quiere atacar y el que va a ser atacado.
• El atacante puede tirar uno, dos o tres dados rojos en cada batalla, pero debe tener al menos un ejército
de más en su territorio que el número de dados que pretenda tirar. Cuantos más dados utilice, mayores
serán las posibilidades de ganar, pero también más las tropas que se pueden perder.
Excepción a esta regla: cuando se ataca a un castillo, nunca se pueden utilizar más de dos dados.
• El defensor puede tirar uno o dos dados blancos para cada batalla. Para lanzar dos dados, sin embargo,
el defensor debe tener al menos dos de sus tropas en el territorio bajo ataque. Al lanzar dos dados, el
defensor tiene una mejor oportunidad de ganar, pero también se expone a la pérdida de un número mayor
de tropas.
La decisión de la batalla:
Comparar el dado más alto que cada uno de los jugadores ha tirado.
• Si en la comparación la tirada más alta del atacante es mayor que la más alta del defensor, este retira una
tropa.
• Si en la comparación la tirada más alta del defensor es mayor que la más alta del atacante, este retira una
tropa.
• Si en la comparación ambos obtienen el mismo resultado, el atacante pierde y retira una tropa.
• Si los dos jugadores emplean más de un dado, entonces se comparan las tiradas de dos en dos; es decir,
la tirada más alta de uno con la tirada más alta del otro, y la segunda mejor tirada de uno con la segunda
mejor tirada del otro, aplicando las normas anteriores. En el caso de que el atacante emplee tres dados, se
descarta la peor tirada de las tres.
• Tanto atacante como defensor no pueden perder más de dos tropas en una sola tirada.
• El atacante puede poner fin a la agresión en cualquier momento entre las batallas, excepto cuando se
utiliza una carta de Almirante, pues recordemos que es obligatorio jugar el ataque completo hasta que el
Almirante consiga ocupar el territorio atacado o bien sea vencido.

LA CAPTURA DE UN TERRITORIO:

Tan pronto como sea derrotada la última tropa de un territorio, el atacante tiene que ocupar el nuevo
territorio por lo menos con el mismo número de tropas que dados había utilizado en el ataque,
desplazados desde el territorio desde el que había atacado. Se pueden trasladar más tropas, pero siempre
debes dejar al menos una tropa en el territorio desde el que se ha atacado. Si durante un ataque las tropas
se reducen a una, el ataque se da por terminado, aunque puedes seguir atacando desde otro territorio
distinto, si así lo deseas.

LA CAPTURA DE UN CASTILLO:

Al derrotar a la última tropa de un territorio que contiene un castillo, el ejército que defendía el castillo ha
sido vencido, quedando eliminado del juego el jugador correspondiente. Coloca en tu castillo la bandera
estandarte del enemigo capturado.
• Retira las tropas del jugador derrotado del tablero.
• Usa las tropas de los territorios que ocupas, comenzando con las que utilizaste para derrotar a tu
adversario, para ir ocupando uno a uno los territorios vacantes. También puedes utilizar para ello el resto
de tus tropas distribuidas por el tablero. Todos los territorios que no desees ocupar, o que no puedas
ocupar, deben ser ocupados, a su vez y por turnos, por el resto de jugadores, usando sus tropas desde
cualquier lugar del tablero.
• Toma el control de las cartas del jugador derrotado y agrégalas a las tuyas.
• Toma el control de las tropas ocultas del jugador derrotado si no se han utilizado todavía, y añádelas a
las tuyas, si aún no las has utilizado.

LAS TROPAS OCULTAS:


Se usan solo una vez en cualquier momento durante el juego para defender el territorio que ocupan o para
el ataque desde ese territorio.
• Por este motivo, tienes que ocupar primero el territorio antes de poder emplear estas tropas ocultas.
• Cuando vayas a utilizar las tropas ocultas, muestra a los demás jugadores el papel con el nombre del
territorio escrito.
• Coloca en ese territorio un número de tropas igual al número que obtengas en una tirada con un dado +3.
Por ejemplo, si obtienes un 4 en la tirada del dado, el total de tropas ocultas son 7 (4 de la tirada + 3). Si
llegado el momento de mostrar las tropas ocultas no dispones de fichas suficientes, pues trasladar las que
te falten desde cualquiera de tus territorios.
No hay mercenarios: A diferencia del juego tradicional de RISK, si te quedas sin tropas, no podrás utilizar
las de otro color. Debes jugar tan solo con las tropas de tu color que componen tu ejército.

BOTÍN:

Al final de cada turno, con el botín obtenido en las batallas, puedes reforzar tu ejército mediante
reclutamiento de tropas de la siguiente manera, entre los territorios que ocupas:
• Cuatro tropas por cada imperio completo que ocupes.
• Seis tropas por ocupar por completo los 11 territorios independientes.
• Ocho ejércitos para cada bandera estandarte que ondee en el Castillo capital del imperio que controlas.

GANAR:

El jugador que captura todas las banderas estandarte de todos los castillos enemigos que hay en el tablero
gana el juego.

NEGOCIACIONES VERBALES:

Las negociaciones verbales están permitidas, si así lo decidís antes de empezar. Pero las negociaciones
deben llevarse a cabo abiertamente, no en secreto. Los términos de las negociaciones pueden llevarse a
cabo en cualquier momento.
Ejemplo: el intercambio de cartas.

CONSEJOS DE LA ESTRATEGIA:

Las estrategias varían en cada partida. Estos son algunos consejos básicos de estrategia que son válidos
para todas o casi todas las partidas:
• ¡Fortalece bien tu castillo! Recuerda: si lo pierdes, estás fuera
del juego.
• La colocación de tu castillo en un territorio junto al mar permite utilizar sus tropas en las invasiones
navales.
• Es probable que este territorio tenga un gran número de tropas para trabajar con ellas. • Recuerda:
puedes restituir tropas al final de tu turno con el botín.
• Para derrotar a un castillo, la mejor estrategia es atacar con el doble del número de tropas que están
defendiendo, ya que solo puedes utilizar dos dados.
• Cuando se ataca con la tarjeta de Almirante, es preferible atacar en primer lugar un territorio débilmente
defendido. A continuación, ataca tu principal objetivo a partir de ahí, por tierra. Al hacerlo, tendrás una
mejor oportunidad de mantener tu tarjeta de Almirante, en lugar de perderlo en una dura batalla en el mar.
• Cuando se ataca el territorio de otro jugador, considerar la suspensión del ataque cuando el defensor ha
quedado reducido a una tropa, sobre todo si el territorio de ese jugador actúa como un amortiguador entre
tus territorios y otros territorios amenazantes. Recuerda, el jugador no puede atacar con una sola tropa, y
no puede mover tropas a través de los territorios que ocupa.

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